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CHANGELING: O SONHO

Tradução por Thiago Coutinho

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INTRODUÇÃO
Duvidar, sonhar sonhos que nenhum mortal ousou sonhar antes.
— O Corvo, Edgar Allan Poe

Os portões para os Reinos das Fadas estão Changeling é um jogo de faz-de-conta, de


fechados. A humanidade virou suas costas para a fingir. Mas não é um “jogo” no sentido normal da
mágica em favor de um novo sonho — um sonho palavra; Changeling é mais sobre contar histórias
de um mundo estéril e banal com nenhum mistério que sobre ganhar. Se você nunca jogou um jogo de
ou maravilha. Um mundo onde todas as perguntas RPG antes, você pode ficar confuso pela premissa
foram respondidas e todos os enigmas do universo de tais jogos. Uma vez que você entenda os
foram resolvidos. E ainda, na busca por essa conceitos básicos, todavia, você irá notar que jogos
Utopia, muito da humanidade perdeu um pouco de de RPG não são tão estranhos assim.
si mesma. Eles esqueceram como sonhar... Você e seus amigos irão contar histórias
Quando os últimos caminhos para Arcádia de delícias e maravilhas, contos de amor e romance,
fecharam e os portões se trancaram, ainda tragédia e perigos, maldade a espreita e triunfo
permaneceram alguns do Povo Honesto vivendo heróico. E no coração dessas histórias estão as
entre a humanidade. Essas fadas encalhadas foram fadas perdidas.
forçadas a adotar uma nova forma de viver para Essas histórias irão capturar sua
sobreviver ao forte poder da descrença humana em imaginação mais rápido que qualquer peça ou
todas as coisas mágicas: eles se tornaram mortais filme. Do mesmo modo, elas terão um tom mais
eles próprios, abrigando suas frágeis almas fadas sombrio que os contos de fadas de crianças que
em carne mortal. E ainda essas fadas continuam a você possa se lembrar (apesar de que esses,
sonhar do dia em que a humanidade uma vez mais também, eram bem ruins em alguns lugares). Isso
irá retornar ao místico. Nos séculos que seguiram o porque você estará dentro da história, não apenas
Despedaçar, as fadas tem alimentado quietamente assistindo. Você a está criando conforme você vai
os sonhos dos mortais, tentando conduzir o retorno em frente, e o que vai acontecer é sempre incerto.
aos dias quando as fadas eram bem vindas e O que você precisa agora é ler esse livro,
podiam andar abertamente entre os mortais. um pouco de cada vez, e aproveita-lo. Você não
Changeling é um jogo de contar histórias tem que estuda-lo como um livro ou devora-lo
sobre o Sonho. É sobre inocência perdida, sobre o como um jornal. Apenas navegar. Mais tarde,
cinismo da maturidade e sobre faz-de-conta trazido quando você estiver jogando, você pode consulta-lo
a vida, sobre imaginação se tornar realidade. Aqui e procurar o que precisa. Você não tem que
você irá encontrar um mundo invisível de fantasia memorizar nada — apenas ter uma idéia do que seu
que existe ao largo de nossa realidade — um lugar personagem pode fazer e entender o mundo em que
de delícias, mistério e perigos enormes. ele se aventura. Não deixe nada nesse livro desvia-
Quando você joga Changeling, você lo de ter uma boa diversão — contar histórias é,
entenderá que contos de fada não são só para principalmente, sobre diversão.
crianças (não que eles já tenham sido), e que eles
nem sempre tem finais felizes. Você irá descobrir o
que é ser exilado de sua terra natal, separado de sua
Os Changelings
natureza verdadeira e incapaz de expressar a beleza Você vive em uma vida dupla, alternando
jorrando de sua alma. Você saberá como é estar entre realidade e fantasia. Pego no campo central
sozinho em uma multidão, ser ciente do poder dos entre sonho e consciência, você não é
sonhos e ser capaz de canalizar o poder da mágica. completamente fada nem completamente mortal,
E aprenderá o que é estar nas mãos do Destino e mas enterrado entre as aflições de ambos.
incapaz de deter o peso esmagador da Banalidade Encontrar um meio comum entre o mundo
de roubar de sua memória tudo que você descobriu. selvagem e insano das fadas e o mundo sem saída e
Entre no mundo do Sonho — um lugar de mundano dos humanos é essencial se você quer
beleza inimaginável e terror impossível. permanecer inteiro.
Tal síntese não é de forma alguma fácil.
Sobre Esse Livro Afazeres mortais parecem efêmeros e triviais
quando você está entre a magnificência imortal da

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Corte Seelie. Quando você veste roupas feitas de nossas famílias e nós mesmos em novos contextos,
luar e bebe vinho destilado de névoa da montanha, nós podemos entender coisas que nunca notamos.
como voltar para o polyester e refrigerante? Contar histórias é divertido porque é tão revelador,
Mas, você não tem saída. Apesar de sua excitante porque é tão verdadeiro. Nossa fascinação
metade fada ser imortal e eterna, seu corpo e mente por histórias tem um propósito — disso não há
mortal envelhece e se torna menos resistente dúvida.
conforme passam os anos. Mais cedo ou mais tarde,
praticamente todos os Changelings sucumbem a Representar
uma das duas terríveis condições: Banalidade, a
Changeling é um jogo sobre contar
perda da magia fada; ou Tumulto, a perda da razão
histórias, mas também é um jogo de representação.
mortal.
Como um jogador de Changeling, você não só
Mas esse destino é inevitável? Você pode
conta histórias, mas na verdade atua por elas
reter sua admiração de criança enquanto luta contra
assumindo os papéis dos personagens principais. É
a fria Banalidade que procura enevoar sua mente e
muito parecido com o teatro, mas você inventa as
roubar seu passado? Você pode cavalgar as
falas.
correntes do Sonho sem ser arrastado para a
Para entender representação, você precisa
tempestade do Tumulto?
apenas se lembrar de sua infância e essas incríveis
Você permanece sozinho no mundo
tardes gastas brincando de Polícia e Ladrão,
mundano. Nenhum mortal irá entender a
Cowboys e Índios, ou Barbie. O que você estava
profundidade de sua alienação, estranheza e
fazendo era representar, uma espécie de atuação
singularidade. Apesar de você poder tentar
espontânea e natural que ocupava completamente
comunicar sua condição através de arte (e muitos
sua imaginação. Essa brincadeira de atuação lhe
tentaram e falharam), apenas aqueles com sangue
ajudou a aprender sobre a vida e o que significava
de fada irão ver, entender e apreciar o que você é.
ser um adulto. Foi uma parte essencial da infância,
Um exilado entre exilados. Perdido entre
mas só porque você cresceu não significa que tem
perdidos. O estranho em qualquer multidão.
que parar.
Saudações, amigo viajante — bem vindo
Em Changeling, diferente de fingir, há
ao Sonho.
algumas regras para ajudar você a interpretar. Elas
são usadas normalmente para evitarem brigas —
Contar Histórias “Bang! Bang! Você está morto!” “Não eu não
Muito tempo atrás, antes dos filmes, da estou!” — e para adicionar um senso de realismo
TV, radio e livros, nós contávamos uns aos outros para a história. Regras direcionam e guiam o
histórias: histórias da caçada, lendas de deuses e progresso da história e ajudam a definir as
grandes heróis, épicos bardos e contos de monstros capacidades e fraquezas dos personagens.
assustadores. Nós contávamos essas histórias alto, Changeling pode ser jogado com
como parte de uma tradição oral — uma tradição praticamente qualquer número de jogadores, mas
que nós praticamente perdemos. jogos de RPG normalmente funcionam melhor com
Hoje nós não mais contamos histórias — seis ou menos jogadores. Mistério e sabor são
nós as ouvimos. Nós esperamos para sermos diminuídos quando os jogadores tem que competir
escolhidos e enviados a mundos pré-embalados. por atenção.
Nós nos tornamos escravos de nossas TVs e VCRs, As regras essenciais de Changeling
permitindo uma oligarquia de fazedores de mitos estão descritas no Capítulo Seis.
ditar o conteúdo de nossas imaginações.
Não precisa ser dessa maneira. Contar O Narrador
histórias em um nível pessoal pode retornar a nossa Changeling é estruturado de uma maneira
cultura. Isso é essencialmente sobre o que um pouco diferente dos jogos que você deve estar
Changeling é: não histórias contadas para nós, mas acostumado. Em primeiro lugar, não há tabuleiro.
histórias que nós contamos para os outros. Através Segundo, um jogador precisa assumir o papel de
do jogo e arte de contar histórias coletivamente, Narrador — a pessoa que cria e guia as histórias.
nós criamos novas histórias e clamamos os antigos Ser o Narrador é um pouco como ser o
mitos e lendas para nós mesmos. Banqueiro em Monopólio, mas trás grandes
Contar histórias nos permite entender nós responsabilidades e recompensas que o controle de
mesmos nos dando um meio de explicar nossos algumas notas de dinheiro de brincadeira. O
triunfos e derrotas. Olhando para nossa cultura,

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Narrador descreve o que acontece aos personagens Como um jogador, você tenta fazer coisas
como resultado das palavras e ações dos jogadores. que permitam seu personagem ser bem sucedido e
Ele decide se os personagens são bem sucedidos ou assim “ganhar o jogo.” Esse elemento estratégico
falham, sofrem ou prosperam, vivem ou morrem. do jogo é essencial, pois é isso que normalmente
Narrar é uma tarefa muito exigente, mas é cria a emoção e excitação de um momento
igualmente recompensadora, pois o Narrador é um dramático.
tecedor de lendas. Normalmente, depois de descrever as
O dever principal do Narrador é ter ações que “você” quer fazer, você pode ter que
certeza que os outros jogadores estão se divertindo. fazer jogadas de dados para ver se seu personagem
A maneira de fazer isso é contar uma boa história. conseguiu realizar com sucesso o que você ilustrou
Diferente dos Narradores tradicionais, todavia, o com palavras. As Características de seus
Narrador não conta simplesmente a história. Ao personagens — números quantificando suas forças
invés, ele cria um esqueleto de história, e então e fraquezas — ditam quão bem seu personagem
deixa os jogadores a terminarem assumindo os pode fazer certas coisas. Ações são elementos
papeis de seus personagens. básicos de Changeling, pois é por ações que os
Narrar em Changeling é um balanço personagens mudam o mundo e afetam o curso da
cuidadoso entre narração e julgamento, entre história.
história e jogo. Algumas vezes o Narrador terá que Personagens são o centro da história, pois
montar a cena ou descrever o que acontece, mas na eles alteram e direcionam a aventura. Sem
maior parte do tempo ele deve decidir como o personagens você não pode ter uma história.
ambiente responde aos personagens. Ele deve ser Conforme a história flui, os personagens, não as
realista, imparcial e criativo o máximo possível. decisões do Narrador, direcionam e energizam o
Como Narrador, você está encarregado de progresso da aventura.
interpretar e reforçar as regras, apesar de você Até algum ponto, cada jogador é um
também ser um recreador — você tem que lutar Narrador assistente. Jogadores devem se sentir
para balancear seus dois papeis. Esse livro foi livres para adicionar idéias e elementos para a
escrito para lhe ajudar a fazer exatamente isso. Ele história, apesar do Narrador poder aceita-las ou
não faz ser um Narrador fácil, porque nunca será rejeita-las como achar melhor. No fim, uma boa
fácil, mas ele o fará melhor nisso. história é o objetivo ais importante. Jogadores e
O papel do Narrador é explicado em Narradores trabalham juntos para trazer a história a
mais detalhes no Capítulo Nove. vida.

Jogadores Personagens
A maioria dos jogadores de Changeling Muitos elementos diferentes compõe o que
não serão Narradores. Eles ao invés irão assumir os nós pensamos como sendo o “eu” — muitos, de
papeis dos personagens principais na história. Ser fato, para separar ou identificar. Nós realmente não
um jogador não requer tanta responsabilidade sabemos quem ou o que nós somos. É dessa
quanto ser um Narrador, mas requer tanto esforço e diversidade essencial que nosso desejo e habilidade
concentração quanto. de fingir ser outro alguém se origina.
Como um jogador em uma crônica de Personagens são as versões literárias de
Changeling, você assume a persona e o papel de pessoas reais — eles não são reais, mas eles captam
um changeling — uma fada que você inventa e alguns aspectos da realidade. Apenas quando você
representa pelo curso de uma ou várias histórias. A entra no mundo da história pode seu personagem se
vida do seu personagem está em suas mãos, pois tornar completo. Eles são reais apenas com você
você decide o que o personagem diz ou faz. Você como força animadora — a alma, se você preferir.
decide que riscos tomar ou não. Tudo que você Trate seus personagens como indivíduos únicos,
disser ou fizer enquanto jogando com seu como trabalhos de arte, ou como expressões frágeis
personagem tem um efeito no mundo. de sua sensibilidade poética. Você deve amar os
Você precisa ser também um ator. Você personagens que você cria.
fala por seu personagem e atua o que for que você Personagens de Changeling são fáceis de
queira que seu personagem faça ou diga. O que serem criados. Demora menos que meia hora para
você disser, seu personagem diz, a menos que você escolher todas as Características que descrevem seu
esteja perguntando especificamente ao Narrador personagem. Toma mais tempo e esforço para
algo ou esteja descrevendo suas ações. transformar essa coleção de números em um

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personagem vivo e respirando. Você tem que uma mesa para serem usados. Dados, lápis, papel, e
alcançar bem fundo em você mesmo para produzir cópias da ficha de personagem são os únicos itens
um personagem completo. O monstro Frankenstein necessários. Os dados necessários são de dez lados;
foi facilmente montado de partes corporais esses você pode comprar em qualquer loja de jogo.
disponíveis; foi o sopro da vida que se provou O Narrador pode também querer papel (para
difícil. desenhar um ambiente, assim tornando mais fácil a
Criação de personagens é discutido em descrição para os jogadores) e alguns outros
detalhes no Capítulo Quatro. objetos para mostrar aos jogadores o que os
personagens vêem (fotos, fósforos — qualquer
coisa para fazer a experiência mais vívida).
Ganhadores e Perdedores
Não há um único “ganhador” em
Changeling pois o objetivo não é derrotar os Como Usar esse Livro
outros jogadores. Para “vencer” na verdade, os A informação em Changeling foi dividida
jogadores precisam cooperar uns com os outros. em três livros para acesso mais fácil:
Por esse ser um jogo de RPG, não há jeito de uma • Livro Um: Childling: Esses três
pessoa clamar vitória. Ainda mais, o mundo de capítulos de ambientação
Changeling é cheio de perigo: quimeras oferecem muita informação sobre
monstruosas, Dauntain implacáveis, sempre a história, sociedade e
presente Banalidade e as maquinações da Corte cosmologia dos changelings. As
Unseelie. Jogadores não podem dar-se ao luxo de regras para jogar o jogo podem
brigar com seus irmãos, pois fazer isso leva a morte ser achadas mais tarde, mas ler
— e a única marca de sucesso real em Changeling esses capítulos permite a você
é a sobrevivência. entender sobre o que Changeling
Se, todavia, um personagem tem algumas é sobre. Capítulo Um: O Sonho
motivações mais importantes (como uma examina os reinos do Sonho tanto
necessidade por vingança), conseguir esse meta quanto as criaturas quiméricas
também se torna uma marcação de sucesso. que os changelings normalmente
Histórias e crônicas estendidas normalmente interagem com. Capítulo Dois:
chegam a conclusões que tanto beneficiam quanto Um Mundo de Sonhos oferece
prejudicam os personagens. Se os jogadores uma história completa das fadas
conseguirem virar a história para a vantagem do seu tanto quanto uma visão profunda
personagem, eles “ganharam,” pelo menos por da sociedade changeling.
enquanto. Quando um grupo de changelings Capítulo Três: Os Kithain
consegue recuperar um outro changeling que foi detalha as várias raças das fadas
capturado por um dos Dauntain, pode ser como também as casas nobres
considerado que esses changelings “ganharam” dos Sidhe.
temporariamente. Se o Dauntain tinha amigos • Livro Dois: Wilder: Esses três
poderosos entre o submundo, todavia, atacar tal capítulos contêm as regras
indivíduo pode se provar um exercício perigoso a principais necessárias para se
longo prazo. Uma “vitória” em tais circunstâncias jogar Changeling. Capítulo
pode se tornar pior que derrota. Quatro: Criação de
Para alcançar até vitórias parciais, Personagens contem toda a
personagens tem que normalmente se tornar informação que você vai precisar
amigos, ou pelo menos se preocupar e ter alguma para criar um personagem.
confiança uns pelos outros. O Mundo das Trevas é Capítulo Cinco: Artes e Reinos
um lugar perigoso, então aliados confiáveis são explica os poderes mágicos das
essenciais. Um grupo dividido não irá sobreviver fadas, conhecidos como as Artes
por muito tempo. e os Reinos. Capítulo Seis:
Regras Básicas cobre as idéias
básicas de como jogar o jogo,
Guias de Jogo convertendo idéias e situações em
Changeling foi desenvolvido para se jogadas de dados.
jogar em uma mesa. Apesar do jogo não necessitar • Livro Três: Grump: Esses
de um tabuleiro, um número de objetos precisam de capítulos finais contêm alguns

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sistemas extras e ajuda ao
Narrador para adicionar alguns
Léxico
sinos e assovios em seu jogo de As fadas tem uma patois distinta que reúne
Changeling. Capítulo Sete: muitas línguas diferentes e dá muitas novas formas
Sistemas de Glamour oferece de significado a palavras mortais. Alguém pode
todas as regras pertinentes a normalmente identificar a idade de um changeling
mágica changeling. Capítulo ou estatura ouvindo ao dialeto que ele usa.
Oito: Drama delineia um
numero diferente de maneiras Dialeto Comum
para resolver conflitos durante A seguir estão os termos gerais mais
um jogo e também como as comuns em uso entre os Changelings.
Características dos personagens Arcádia — A terra das fadas; o lar de
aumentam ou diminuem no todas as fadas no Sonho.
decorrer da crônica. Capítulo Artes — Os meios de moldar Glamour.
Nove: Narrando é pretendido Outono — A era moderna.
como sendo uma introdução a Balefire — O fogo que é o foco de
Narração, dando tanto a novos e Glamour em um Domínio.
experientes Narradores idéias Tumulto — Uma espécie de loucura que
para crônicas e conselhos de recai em changelings que ficam muito distanciados
como manter as coisas fluindo. O do mundo mortal.
Apêndice provê uma gama de Banalidade — Descrença mortal, como
inimigos potenciais e outros ela afeta os changelings e seu Glamour.
personagens para changelings Bunk — O preço que o Glamour pede por
interagirem com, incluindo seu poder.
mortais, bestas quiméricas, Cantrip — Uma mágica criada através de
fantasmas, vampiros, magos e Glamour usando-se uma combinação de Artes e
lobisomens. Reinos.
Campeão — Um guerreiro escolhido por
Outros Livros Changeling alguém de posição maior para lutar em seu lugar.
Os seguintes livros oferecem a você Um campeão sempre usa um símbolo de seu patrão,
algumas possibilidades alem das regras básicas, e que ele mantém se ganhar o duelo.
são recomendados para jogadores sérios de Changeling — Uma fada que tomou a
Changeling. forma mortal para sobreviver na Terra.
Nobres: Os Anfitriões Brilhantes oferece Childling — Uma criança que veio
uma visão detalhada sobre a nobreza das fadas, totalmente a sua natureza changeling; isso dura até
mais uma casa nobre e novas Artes. ela se tornar um wilder, por volta dos 13 anos de
A Corte das Sombras é um livro sem idade. Childlings são conhecidos por sua inocência
preço para os Narradores que querem ter uma forte e afinidade com Glamour, e são bem protegidos por
presença Unseelie na crônica. Esse livro não só outros changelings.
oferece informações completas sobre a Corte Quimera — Um pedaço do Sonho feito
Unseelie, mas também tem informações completas real; invisível para os mortais, quimeras são partes
sobre as três casas Unseelie e novas Artes Unseelie. do mundo encantado. Quimeras podem ser objetos
A Trilogia dos Olhos Imortais (A Caixa ou entidades.
de Brinquedos, Sombras na Colina e Corte de Plebeu — Qualquer kith changeling que
Todos os Reis) é uma série de ambientações e não os sidhe.
aventuras que espelham a série de novelas de Dauntain — Caçadores de fadas, muito
mesmo nome. Cada um desses livros oferece um alterados pela Banalidade.
ambiente completo para Changeling como também Sonho Profundo, O — O mais profundo
mini aventuras que podem ser inseridas em alcance do Sonho. Os mais poderosos Reinos dos
qualquer crônica. Sonhos, como Arcádia, existem aqui.
Sonhos e Pesadelos apresenta uma visão Sonho, O — Os sonhos coletivos da
profunda nos reinos do Sonho. humanidade. Changeling normalmente viajam
nesses reinos tanto para procurar aventura e para

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conseguir a matéria prima dos sonhos que pode ser Longo Inverno, O — A erradicação
usada para se fazer quimeras. profetizada de todo Glamour.
Reino dos Sonhos — As áreas Névoa, A — Uma cortina metafísica da
compreendendo Arcádia e os outros reinos do descrença humana. A Névoa são responsáveis pelo
Sonho. seguinte: 1) A tendência dos mortais em esquecer
Encantar — Imbuir um mortal com o os efeitos do Glamour e a presença de changelings
poder de ver o reino das fadas. em pouco tempo; 2) A tendência de changelings
Escheat — As maiores leis das fadas. maculados com Banalidade em esquecer suas vidas
Fada — Um ser do Sonho (apesar de nem como fadas.
sempre um residente). Aparência Mortal — A aparência mortal
Fae Mien — A aparência fada de um de um changeling. É assim que os mortais
changeling, visível apenas para outros changelings percebem um changeling.
e seres encantados. Motley — Uma família ou gangue de
Sonho Distante, O — O Sonho Distante plebeus.
só é alcançável através do Sonho Próximo. Muitos Sonho Próximo, O — O reino do Sonho
Reinos dos Sonhos existem aqui. mais acessível da Terra, normalmente por um
Sondar — Uma busca profunda, uso da portão.
Arte de Adivinhação. Também chamado de Nobre — Qualquer changeling com um
Taghairm. título de nobreza; apesar de nobres serem
Fior — Um campeonato, o ponto que é tradicionalmente sidhe, ultimamente plebeus
usado para determinar justiça. começaram a receber posições nobres.
Novato — Um changeling recém Jura — O laço místico criado fazendo-se
acordado de qualquer idade. um juramento.
Domínio — Um lugar que imbuído de Reinos — Os cinco aspectos do mundo
Glamour. Importante para todos os Changelings, com os quais os changelings tem afinidade.
domínios são a prova de Banalidade — por algum Ressurgência, A — Quando os sidhe
tempo. retornaram em 1969.
Gallian — 1) “Os Forasteiros,” aqueles Servos — Quaisquer servos de um senhor.
que podem ser Kithain mas que origens, costumes e Saining — “A Nomeação”; um ritual feito
caminhos mágicos não são compreendidos. 2) em um changeling recém acordado para determinar
Qualquer criatura impenetrável do Sonho. seu kith, seu Nome Verdadeiro e seu lugar no
Glamour — A força viva do Sonho; Sonho.
mágica changeling. Despedaçar, O — Quando os últimos
Grump — Um changeling de idade sidhe partiram e os últimos portões para Arcádia se
avançada, normalmente começando aos 25 anos. fecharam.
Muitos poucos changelings alcançam tal idade — a Separação, A — Quando a humanidade
maioria sucumbe a Banalidade muito antes. começou a se afastar dos sonhos; a Idade do Ferro.
Corar e Chorar — 1) Uma caçada contra Tara-Nar — O grande domínio castelo de
um criminoso. 2) O chamado para todos os Grande Rei David. Abaixo dele está o Poço de
changelings virem defender um domínio. Fogo, de onde todos os balefires vem.
Parentes — Pais humanos de um Tempo de Lendas — A época em que os
changeling que não tem sangue de fada. poderes mágicos corriam livres pelo mundo.
Kinain — Parentes humanos de um Trilhas — Passagens mágicas, estradas de
changeling que possuem sangue de fada e fadas; alguns levam para outros domínios, alguns
freqüentemente tem estranhos “dons” mágicos por para o Sonho.
causa disso. Tuatha De Danann — Os misteriosos
Kith — Todos os changelings de um tipo, progenitores das fadas.
ou raça. O Kith de alguém determina a aparência e Súdito — O servo jurado de um senhor.
a natureza da alma changeling. Vellum — Uma pele quimérica
Kithain —Termo auto referencial dos especialmente preservada nas quais escribas
changelings. changeling escrevem.
Senhor — Soberano nobre a qual alguém Wilder — Um changeling adolescente,
fez votos, seja ele conde, duque ou rei. normalmente entre 13 e 25 anos de idade.
Conhecidos por suas ações selvagens e

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temperamento forte, wilders são os changelings mas ainda são vernáculos entre os membros mais
mais comuns. antigos.
Anseio — Também chamado de “os Burgess — Um mortal; algumas vezes
Melancólicos,” o Anseio é o desejo total por usado para se referir a plebeus.
Arcádia que toma conta dos grumps conforme a Crepusc — O período ao final de
Banalidade os invade. qualquer festividade quando as atividades
começaram a diminuir, mas a noite ainda não
Jargão Vulgar acabou. Dizem que é uma ocasião particularmente
Essas são as palavras usadas mais mística, quando os perceptivos irão descobrir
freqüentemente por plebeus, e é muito usado entre muitos segredos.
os wilders (mesmo aqueles das casas nobres). Elas Clarion — Um chamado para guerra feito
tendem a ser cruéis e abruptas, e carregam um certo por um nobre a seus súditos.
desagrado por tradição e posição. Muitos desses Covey — Um grupo de changelings
termos são muito antigos, outros bem novos, mas unidos por um juramento.
todos eles estão em moda entre a nobreza wilder. Crisálida — O amanhecer da consciência,
Durante o Interregnum muitos plebeus formaram ou o grande acordar para a natureza changeling.
se juntaram a circos para escapar da Banalidade da Dán — Destino; o destino e o karma de
sociedade humana, e muito do jargão vulgar se alguém.
originou dessa cultura. Draocht — Cantrips e outras mágicas
Churl — Um súdito; insultoso se usado changeling.
para descrever um nobre. Driabhar — Um tesouro, normalmente
Codger — Uma palavra para grump. um de grande poder.
Callowfae — Fadas preocupadas com Entrant — Um rival digno, alguém
sigo mesmas com nenhum propósito maior do que merecedor de luta prolongada e respeito.
brincar; normalmente usado em referência a Gosling — Um changeling childling ou
childlings, insultoso se usado para descrever uma fada muito jovem.
qualquer outro changeling. Fychell — 1) Um jogo parecido com
Cebolar — Suplicar, covardemente ou xadrez jogado pelos nobres. 2) Uma dança
com medo. estilizada muito popular entre nobres grumps.
Chummery — Um domínio Fuidir —Os súditos para quem alguém
particularmente hospitaleiro. deve lealdade.
Cozen — Trapacear alguém ou roubar Brilho, O — 1) A parte mais escura da
algo. noite. 2) a Noite do Meio do Inverno, também
Calça-Estranha — Um apelido para os chamada de “o Brilhar.”
sidhe ou qualquer nobre preocupado com sigo Barba Cinzenta — Um grump; um termo
mesmo. de respeito.
Destruição Futura — Quando o uso de Grandame — Uma sidhe poderosa,
Adivinhação indica notícias muito más. normalmente usado quando falando de uma rainha.
Jimp — Criar uma lembrança ou um Knarl — Um nó mágico especial que
encanto de fada. serve como uma espécie de proteção.
Mew — Um domínio plebeu, tipicamente Louvor — Receber a glória da aclamação
controlado por um motley. da corte. Normalmente alguma espécie de símbolo
Mux — Realmente estragar algo; é entregue também.
adicionar caos e desorganização as coisas. “Você Mot — Um adágio, um conceito ou
realmente muxou as coisas dessa vez!” citação.
Beberrão — Pessoas mundanas; “cabeça Concelho Privado — O concelho interno
bêbada” e “cérebro bêbado” são apelidos comuns. de um senhor e seus súditos de alto posto.
Retroceder — Reverter a aparência
Forma Antiga mortal.
Reunir — Uma reunião de nobres,
Esses são os termos usados pela nobreza
normalmente uma negociação secreta.
(especialmente sidhe) e grumps mais sofisticados.
Trollop — Uma fada promíscua.
Essas palavras são raramente usadas pelos jovens,
Voile — Roupas, jóias e vestimentas
quiméricas.

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O Jovem Guerreiro
Era uma vez em uma terra não muito gostava muito dele ser amigo de Devin, mas
mágica chamada Suburbia vivia um garoto ele não ligava.
perfeitamente ordinário chamado Justin. Justin Assim foi a Devin que Justin contou
vivia com seu pai e com a segunda mulher de quando ele começou a ver coisas pela
seu pai em uma casa de campo com laterais primeira vez — flashes de asas de borboletas
de alumínio, um gramado com três árvores e e rostos curiosos olhando de traz das árvores.
uma entrada que o pai de Justin recuperava a Devin contou a Justin que ele via essas coisas
cada dois verões. Justin tinha um quarto no também, e as estava vendo a algum tempo.
fim da casa que tinha duas janelas; ele Depois disso, sempre que um visse uma
decorou as paredes com desenhos de forma mágica, ele iria rir e apontar para o
dinossauros. A mãe adotiva de Justin outro. Isso se tornou mais um segredo para
desaprovava os dinossauros e disse que as ambos dividirem. “Mas,” Devin disse, “você
paredes do quarto de Justin deveriam ser não pode contar a seus pais sobre isso, ou
apenas brancas, mas o pai de Justin deixou algo ruim irá acontecer.”
ele ficar com os dinossauros. Era melhor “O que eles podem fazer?” perguntou
assim, disse o pai de Justin, do que tentar Justin.
manter as paredes brancas, então um dia “Eu não sei,” disse Devin, “Mas eu
voltar para casa do trabalho e descobrir que posso dizer que isso seria mau.” E ele foi para
Justin cobriu as paredes com desenhos de casa abanando a cabeça, pois ele já sabia que
dragões e guerreiros. Pelo menos era o que Justin não seria capaz de guardar o segredo.
Justin dizia que eles eram. Verdade seja dita, Com certeza, Justin esqueceu o aviso
eles pareciam mais manchas verdes e de Devin e contou a seu pai sobre o que ele
vermelhas, ou talvez pasta muito agressiva, havia visto. No segundo que ele fez isso,
mas para Justin, eles eram dragões. E Justin notou que havia cometido um erro. Mais
dragões, como beleza e mágica, vivem nos tarde naquela noite, ele escutou seu pai e
olhos do observador. Leah conversando. Eles usaram palavras que
A mãe de Justin morreu quando Justin ele não entendia, como “terapia” e “internato.”
ainda era muito pequeno. Seu pai, cujo nome Leah as usava muito, ele notou.
era Jake, se casou novamente quando Justin No dia seguinte, o pai de Justin lhe
era apenas um pouco maior, e Justin mal contou que ele poderia estar indo para uma
pode se lembrar de sua mãe. Sua madastra, nova escola, longe. Justin perguntou se Devin
cujo nome era Leah, não parecia gostar muito estaria indo com ele, mas seu pai disse que
dele, e algumas vezes Justin podia ouvi-la não. “Isso será uma aventura só para você,”
brigando com seu pai. Nessas noites, Justin ele disse.
fechava a porta de seu quarto e colocava seu E assim Justin foi para a escola longe.
travesseiro sobre sua cabeça, fingindo não As visões de estranhas coisas mágicas,
ouvir e desejando que estivesse em outro apesar — elas não desapareceram. Ele via
lugar. Ocasionalmente ele desejava estar na mais e mais delas a cada dia. Ele sonhava
terra de seus dragões desenhados, mas a acordado por um momento, e repentinamente
maioria do tempo ele só desejava estar em sua professora tinha dois metros e meio de
outro lugar. altura e era azul — com chifres! Ou, tarde da
Havia outro pequeno garoto que vivia noite, depois de todas as luzes terem sido
no quarteirão de Justin, e seu nome era Devin. apagadas e ele ter sido posto na cama, Justin
Devin e Justin eram muito amigos, o que era podia ouvir as estranhas vozes dos Monstros
engraçado porque eles eram opostos de Baixo da Cama em conversação secreta.
completos de várias maneiras. Justin era alto Justin aprendeu por experiência.
e desajeitado, com cabelo loiro e olhos azuis, Dessa vez ele não contou a ninguém o que ele
enquanto Devin era pequeno e rápido, e tinha via.
pele escura e cabelo preto. Justin e Devin Então, um dia no pátio do lado de fora,
faziam tudo juntos; eles corriam de triciclo, Justin viu algo incrível e terrível. Conforme ele
cavavam buracos no jardim, exploravam os brincava com as outras crianças, ele ouviu
mistérios de Além da Esquina, desenhavam e passadas fantasmagóricas altas como
assistiam desenhos — tudo. Justin algumas trovões. Finalmente, ele não podia ignorar
vezes tinha a sensação que sua madrasta não mais. Ele olhou para cima, e ali ele viu todos

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os seus sonhos e pesadelos se tornarem uma palavra ou mesmo olhar agradavelmente
realidade — um dragão! Ele era verde e para ele, Justin podia sentir uma alegria
dourado, e onde a luz do sol se refletia em secreta borbulhando nos três que o
suas escamas era tão claro que era como escoltavam.
uma faca para os olhos. Seu pescoço era Eles o guiaram para fora do prédio na
longo e fino, suas garras grandes e afiadas, e noite, e globos de fogo voadores apareceram
seu rugido alto o suficiente para convocar uma para iluminar seu caminho. Através do campo
chuva dos céus. principal eles caminharam, através dos
Justin achou que era o único a ver o campos de futebol e através do campo de
dragão, mas sua professora o viu também. milho. Finalmente, eles chegaram a um lugar
Sra. Lombard correu para onde o dragão que Justin nunca tinha visto antes, onde
estava, e conforme ela corria Justin viu que risadas e música anunciavam sua chegada.
sua professora usava armadura e segurava No fim da floresta estava a coisa mais
uma grande espada que era tão reluzente que maravilhosa e mais terrível que Justin podia
brilhava. Nenhuma das outras crianças viu, imaginar. Sentado em um trono de vidro que
mas Justin observou Sra. Lombard (que era brilhava como se tivesse aprisionado milhares
azul, claro — Justin não esperava menos) de estrelas estava o homem mais bonito que
lutava com o dragão. Atacava e contra- Justin já vira. Os cabelos do homem eram
atacava, desafiava e ecoava — Justin negros e delicado, e sua face era fina e pálida.
observava tudo com fascinação. Ele usava armadura negra e dourada, e uma
Sra. Lombard ganhou a batalha, e o espada nua fina como um sussurro estava
dragão se virou para correr. Sangrando de sobre seu colo. Em sua testa o homem usava
vários cortes, ele se virou para ela um pouco uma auréola de ouro, adornada com uma
antes de desaparecer e falou três palavras. única pedra verde.
“Eu vou retornar,” ele disse, e então Ao redor do trono dançarinos
desapareceu no milharal por traz dos campos rodopiavam, homens e mulheres graciosos
de futebol distantes. Sra. Lombard embainhou como o homem com a auréola. Em um círculo
sua espada, então voltou para seu trabalho. mais externo giravam outros dançarinos, mas
Ela pareceu muito surpresa quando Justin veio dançarinos como nenhum que Justin já tenha
para ela e falou, “Eu não sabia que dragões visto. Homens com feições de animais
podiam falar.” dançavam com mulheres elegantes de pele
 escura, enquanto músicos faziam sons que
Mais tarde naquela noite, quando poderiam chamar as próprias árvores para
todos estavam dormindo, Justin se sentou em dançar. Magros e tristonhos estranhos com
sua cama. Ele sabia que era importante estar roupas rasgadas porem elegantes valsavam
acordado, da mesma maneira que Devin enquanto vinho era bebido e música era
soube tanto tempo atras que dividir seus cantada. Lanternas brilhantes estavam
segredos de alguma maneira seria tolo. penduradas em cada galho de árvore, e a
Silenciosamente ele se vestiu e esperou a própria grama parecia brilhar como prata pura.
porta se abrir. Os dançarinos abriram caminho para
Ele teve que esperara apenas alguns Justin e sua escolta, apesar da musica nunca
minutos. Sra. Lombard veio até ele, bela e fria diminuir. Para a base do trono os quatro
em sua armadura. Ela não estava surpresa caminharam, e o homem que sentava nele os
em ver Justin esperando por ela, e ele não saudou. “Prazer,” ele disse, “e boas vindas
estava surpreso em notar que sua pele era da para você e sua encarregada, Anneke.”
mesma cor do céu. “Venha comigo,” ela disse, “Eu rezo para que ele possa ser
e ele obedeceu. No corredor outros dois, sempre bem vindo aqui, Duque Hamish, pois
vestidos como Sra. Lombard estavam eu acho que a dele é uma antiga alma, uma
esperando, também com armaduras e sem que tem grandeza,” a mulher guerreira
sorrir. Eles tomaram posição na frente e atras respondeu.
de Justin, e se recusaram a falar uma só “Nós iremos ver o que o futuro
palavra. De alguma forma ele sabia que o aguarda para ele, Anneke,” disse o duque.
homem que marchava em sua frente era o Sr. “Mas há algo mais importante.”
Simms, o zelador, e a mulher atras dele era “Sua graça?”
Sra. Loveless, que professora de ginástica “Eu soube de fontes seguras,” disse o
feminina. E mesmo apesar de ninguém dizer duque, acenando com a cabeça para um par

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com rosto pálido e roupas flutuantes que línguas, e que uma vez, era um nome para ser
estavam dançando a alguns paços de temido.
distância, “que você enfrentou e derrotou “Eu conheço meu nome, Sua Graça,”
sozinha um dragão quimérico de algum poder disse Justin. “E eu posso estar a seu serviço,
hoje — e que você o fez sem a ajuda de se você me quiser.”
nenhum cantrip ou encanto, mas apenas com “Palavras corajosas, garoto. Diga-me
a força da lâmina e do braço. Isso,” ele disse, seu nome, e eu irei considerar.”
levantando-se, “é um feito de grandeza! Para “Ulf, Sua Graça.”
honrar você, e seu feito, Anneke, eu declaro O homem no trono ficou em silêncio
que essa noite seja uma noite de festividades! por um minuto. “Ulf,” ele disse suavemente.
Que todos que estão aqui banhem você com “Bem, então, Ulf, se você quiser me servir,
elogios e presentes, pois você os merece. E diga essas palavras: Eu juro lealdade para
com orgulho do lugar que é meu, eu dou a com você, Duque Hamish Starguided. Seu
você o primeiro presente dessa noite. comando é meu desejo e seu pedido meu
Pagens!” desejo. Possa meu serviço sempre agradar, e
De trás do trono vieram dois jovens, que minha visão escureça se não. Como as
magros e imperiosos como seu mestre. Eles marés para a lua, minha vontade para vós,
traziam em seus braços um grande escudo meu senhor.”
que brilhava como prata, e tinha as formas de E assim Ulf fez o Juramento da
muitos animais sobre ele. Os pagens Fidelidade, e se tornou uma parte da corte do
trouxeram o escudo até Anneke, que o pegou Duque Hamish. Então Duque Hamish fez o
deles. Eles se curvaram, e desapareceram Juramento da Obrigação Nobre para Ulf, e o
novamente nas sombras. aceitou como um súdito, e ali começou a
“Esse escudo foi tomado de um verdadeira jornada de Justin nas terras das
campeão troll durante a Guerra do Acordo, fadas.
Anneke, e ele tem feitiços e encantos tecidos 
firmemente ao seu redor. Você mereceu o seu Foi mais tarde no mesmo ano que
retorno a seu povo, e o conhecimento de seus problemas vieram para Justin. Ele tinha
poderes. De todas as imagens de animais que passou seus dias na escola, aprendendo o
dançam em seu escudo, você pode escolher que a Sra. Lombard ensinava a ele sobre ler e
uma essa noite da qual você será protegia. Eu escrever e aritmética. Ele passou suas noites
garanto a você escolher qualquer uma, menos aprendendo o que Anneke podia ensina-lo, e
o dragão, pois você mostrou que você não isso (quanto a ele, pelo menos) era muito mais
necessita de mágica para derrotar um dessa divertido.
espécie,” o duque declarou. Ela o instruiu ao uso da espada e do
“Eu lhe agradeço, meu duque,” disse a escudo, até que sua habilidade foi elogiada
mulher que Justin um dia conheceu como Sra. por ninguém mais que o próprio Duque
Lombard. Ela se ajoelhou então, e obedeceu o Hamish. Ela o ensinou as regras da corte e os
homem no trono brilhante, então se levantou e costumes das fadas, e ele aprendeu muito do
se afastou. Os outros se afastaram com ela, e que ela não lhe contava também. Ele
repentinamente era apenas Justin e o homem aprendeu as pequenas mágicas chamadas
que usava a coroa. cantrips, e os usava de modo a tornar sua
“E você, meu jovem guerreiro,” disse o fatigante escola em um lugar muito mais
homem muito suavemente, “você já sabe seu interessante e mágico. E ele aprendeu sobre
nome? Seria uma coisa muito boa se você já honra, e o que isso pode custar a ele.
soubesse.” Justin — ou Ulf — era um pupilo muito
E repentinamente Justin soube — apto, e nunca teve que ser ensinado algo duas
soube que ele trazia um nome uma vez e vezes.
novamente, em muitas peles e em muitas Ocasionalmente, Justin ia para casa
vidas. Os detalhes desses outros dias eram em um feriado, mas ele percebeu mais e mais
uma mancha de sangue e céu azul, de aço que a escola era seu lar, e a casa em que ele
retinindo e vido quebrando, mas eles eram viveu era apenas o lugar onde seu pai morava.
reais, ele soube de alguma maneira. A escola era muito mais mágica nesses dias,
Mais ainda, ele soube que nessas e Justin preferia muito mais quando seu pai ia
vidas passadas, ele era chamado de “Ulf,” que visita-lo lá. Sua madastra, claro, nunca veio
significa “o lobo” em muitas terras e muitas visita-lo.

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A primeira vez que Justin foi para bolso que estava inchado, sem dúvida
casa, ele tentou se encontrar com Devin, mas escondendo um tesouro dentro.
estranhos agora viviam no lugar onde a família Quando ela viu a face de Justin, a
de Devin uma vez morou. Justin perguntou a criatura fez gestos frenéticos para que ele
seu pai o que aconteceu, e o pai de Justin abrisse a janela. Ulf (pois ele notou que havia
disse que eles se mudaram. Justin perguntou assumido seu lado fada enquanto observava a
se eles deixaram um endereço para que ele criatura fascinante) o fez, e foi recompensado
pudesse escrever para Devin, mas o pai de com um suave “ker-thump” quando a criatura
Justin disse que eles não deixaram. E assim, caiu nos arbustos abaixo. Todavia, ela logo
Justin se convenceu que ele havia perdido seu escalou novamente até a janela, onde ela se
melhor amigo. Quando ele retornou para a curvou muito cortesmente.
escola, ele contou aos Kithain que ele “Eu tenho a honra,” ela disse em uma
conhecia da corte sobre o que aconteceu — voz que alguém pode imaginar que esquilos
Melinda a sluagh, e Desmond o satyr, e Sir tenham, “de me dirigir a um certo Justin,
Reginald o cavaleiro pooka, que tinha as amigo de um Devin?”
feições de um esquilo. Eles todos disseram “Tem,” Disse Ulf.
que isso parecia uma busca em formação, e “Ah, então eu trago grande coisas
que eles tinham certeza que não demoraria para você! Primeiro, eu trago notícias que seu
muito para que Ulf achasse uma razão para amigo está vivo e bem, apesar de a muitas
procurar seu amigo. Duque Hamish, por outro milhas da terra onde você uma vez o
lado, afirmou que mágicas maiores estavam conheceu. Ele deixou palavras de seu destino
se aproximando, e recusou o pedido de Ulf com a rainha do lugar onde você uma vez
para fazer uma cruzada de busca ao bom morou, mas através de suas artes poderosas
companheiro de seus dias de caixa de areia. descobriu que ela escondeu em segredo sua
Ulf até mesmo tentou pedir ajuda a missiva.”
Anneke na busca, mas ela se recusou. “Você Ulf concordou, ele tinha suspeitado de
fez um juramento,” ela o lembrou, e sua face sua madastra.
ficou envergonhada. “Seria uma desgraça “Mas isso não é tudo que eu trago!
para todos de sua raça se você abandonasse Ceeker é meu nome, pois eu fui tecido de
seu juramento para procurar seu amigo. Alem sonhos e dos pequenos barulhos da noite. Eu
disso, o mundo é grande; você ainda é também trago para você dois presentes de
pequeno. Você ainda não está preparado para Devin, se você os quiser.”
os perigos que ele contem.” “Eu os quero, Ceeker, apesar de
“Mas você poderia vir comigo,” disse temer não lhe ter nada a oferecer em retorno.”
Ulf. “Não,” e os olhos da quimera
“E o que,” respondeu Anneke com um cresceram ainda mais, “nem nozes? Ah, bem,
olhar de censura, “diria seu pai sobre isso?” isso não é mais do que a fantasia de um
E com essa repreensão ressoando em momento. O primeiro presente que eu lhe
suas orelhas, a mágica fugiu de Ulf, trago é o de profecia. Devin deseja que você
escorrendo em pequenos jorros de Glamour saiba que você e ele irão se encontrar
por todo o chão. Ele foi para a cama naquela novamente, e não se incomodar com
noite apenas o triste pequeno Justin uma vez nenhuma notícia que você escute sobre ele
mais. nos dias que virão. Ele previu o futuro, e sabe
Não foi muito depois disso, todavia, que essas coisas são verdade.
que um tap-tap veio a janela de Justin uma “O segundo presente que eu tenho
noite. Todos os outros garotos estavam para você, todavia, é algo mais tangível.” E
dormindo, assim Justin não ousou ascender a com isso, a quimera procurou em seu bolso e
luz para ver o que estava fazendo as batidas. puxou um anel de prata. O anel estava polido,
Ele se virou, e na janela havia uma criatura de e uma ametista morava no topo em uma
encantamento — uma quimera, como Anneke moldura parecendo as garras de um dragão.
havia lhe ensinado. Tinha grandes olhos “Devin disse que você pode precisar disso,”
redondos, e dedos oblíquos com pontas de disse Ceeker em um tom mais sóbrio.
sucção que lhe permitia se segurar no vidro da Silenciosamente, Ulf pegou o anel e o colocou
janela de Justin. Seu corpo era pequeno e em seu dedo. A pedra começou a brilhar
cinza, e coberto com pelugem suave. Em sua suavemente; o brilho era mais intenso quando
cintura ele usava um cinto, e no cinto havia um Ulf apontou sua mão na direção do nascente.

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“Obrigado, Ceeker. Se você vir Devin informada de sua geas, meramente acenou
antes de mim, diga que eu sinto sua falta.” com a cabeça, então se retirou para sua casa
“Ah, eu certamente direi, certamente para afiar sua lâmina quimérica. O dragão, ela
direi,” disse a quimera, com um salto, uma tinha certeza, iria acha-la logo.
cambalhota e nenhum movimento nas folhas, Ele realmente veio a passar. No dia
a criatura tinha se ido. seguinte depois do fim da aula, Justin ouviu o
Justin fechou a janela e foi dormir. Na rugido familiar nos campos e viu e imensa
manha ele acordou para descobrir que tinha cabeça do dragão, atravessando as ondas de
um anel de cola e arame em seu dedo. milho como a proa de um navio Viking antigo.
Sabiamente, ele decidiu contra tira-lo. Sra. A besta gritou um desafio como trovão vindo
Lombard olhou estranhamente para ele dos céus, e esperou por uma resposta.
durante a aula, mas não disse nada. Ela era Anneke se aproximou para responder
uma troll, apesar de tudo, e sabia o valor do ao desafio logo, com a espada em uma mão e
silêncio. o escudo na outra. Ela andou até onde o
Mais tarde nesse mesmo dia, Justin dragão estava e ordenou que ele se retirasse
recebeu uma ligação de emergência de seu para um lugar onde não incomodasse mais
pai. Ele estava muito chateado, e não queria nem humanos nem fadas nunca mais. O
alarmar Justin, mas precisava contar a ele dragão apenas riu, todavia, e a atacou com
notícias muito más: os pais de Devin ligaram uma garra cruel. Anneke esquivou-se do golpe
porque seu filho tinha fugido. Eles estavam facilmente, e insultou o monstro enquanto o
esperando que Devin achasse seu caminho de fazia. “É o melhor que você pode fazer,
volta até a antiga vizinhança, e se ele o minhoca?” ela gritou. “Eu tenho um estudante
fizesse, o pai de Justin ficaria com ele até que que só tem sete verões; ele poderia ter evitado
eles pudessem vir busca-lo. O pai de Justin isso!” Então ela levantou sua espada e atacou
disse para ele não se preocupar, e que tudo o ventre do dragão; apenas por recuar como
acabaria bem. uma serpente fugindo do fogo a besta evitou a
“Eu não estou preocupado,” disse morte certa.
Justin e desligou. Então a batalha ficou séria, com Ulf
 observando com horror e fascinação. Ele
Falar sobre o desaparecimento de desejava descer para o campo e ajudar
Devin era a fofoca da corte por vários dias. Foi Anneke, lhe dar um aliado, ou, pelo menos,
dito por Isidore Webbery, a outra sluagh que uma distração que poderia lhe permitir acertar
os visitava ocasionalmente, que Devin deveria um golpe fatal. Mas ele sabia que suas
ser um changeling, possivelmente um habilidades ainda não estavam prontas para
contador de histórias eshu. Os outros tal desafio. Alem do mais, tinha sido a geas de
encheram as orelhas de Ulf com simpatias e Anneke lutar contra essa besta, não a dele. Se
palavras de apoio. Duque Hamish, claro, ele interferisse, ela não ficaria satisfeita.
meramente ofereceu sugestões de maneiras Com jatos de fogo e brilho de prata, a
nas quais Ulf poderia executar suas tarefas batalha continuou por uma hora inteira. As
mis eficientemente. chamas e garras do dragão não encontravam
Mas a conversa sobre Devin sumiu a seu alvo e o dragão sempre conseguiu ficar
quarta noite, quando notícias vieram que um fora do alcance da lâmina brilhante da mulher
dragão quimérico estava mais uma vez solto troll. Para frente a para trás através do campo
na terra. Sussurros corriam como adagas: a de futebol e da plantação de milho o conflito
criatura queria vingança por alguma afronta continuou, até que o desastre atacou.
imaginária; a criatura nasceu dos sonhos do Retrocedendo até um caminho de terra onde
Duque Hamish; era a criatura que destruiu ela previamente cortou o dragão com golpes
Caer Dhomnaill e todos que moravam lá! poderosos, a mulher troll escorregou. Antes
Mas Duque Hamish não prestava que ela pudesse levantar, o dragão colocou
atenção em rumores, ou talvez ele soubesse uma de suas garras sobre ela e a pressionou
precisamente a quais prestar atenção. Ele para baixo com todo seu terrível peso.
convocou os serviços de um de seus “E então, pequena valquíria,” o dragão
cavaleiros que já havia derrotado um dragão murmurou, “termina.” Com isso, ele abaixou
desse tipo, e colocou uma geas nela para sua cabeça e pegou Anneke com suas
destruir o dragão para que ele não mais terríveis presas. O presente do duque,
incomodasse as fadas. Anneke, quando foi encantado contra outras criaturas, amassou

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como uma lata vazia, e a armadura da mulher um pouco. Então há o problema de onde a
dobrou-se também. Ulf não agüentava ver, besta mora. Ela se foi agora, foi-se
então ele se virou. novamente. Mesmo na derrota Anneke
Ele não podia, todavia, bloquear os cumpriu sua geas — o dragão se foi, não é?
sons da destruição de sua professora — o Eu não posso aprovar você invadindo as
barulho de metal, o som afiado de ossos terras de outro. Glamour, a substância de
quebrando. Ela gritou, uma vez, antes do fim, sonho que nutre a alma das fadas, é preciosa
então o dragão levou-a para o chão e a deixou e rara. Outros lordes e damas podem não
lá, murmurando uma canção conhecida considerar agradável a presença de um
apenas pelos dragões. guerreiro corajoso,” e ele disse isso com um
Antes da besta ter saído do campo, sorriso superior, “como você invadindo seus
Ulf se arremessou colina abaixo para o lado domínios. Não, Ulf, eu não posso deixar você
de sua professora. Correndo aterrorizado, ele procurar esse dragão. Sirva, e fique contente
a alcançou antes de qualquer um de seus com isso.”
colegas notarem que ele tinha partido. “Então eu posso lhe fazer uma
Sra. Lombard estava estendida ali pergunta, meu duque, antes de retornar a
deitada sobre alguns pés de milho. Seu meus deveres?”
vestido estava enlameado, e um de seus O duque abanou sua mão
sapatos ortopédicos estava faltando, deixando magnanimamente. “Eu lhe garanto esse
seus dedos na terra. Ela parecia confusa, ao prêmio. Pergunte.”
invés de ferida, e nem sangue nem armadura “Porque você proibiu Anneke de tomar
estavam em nenhum lugar. “Porque, Justin,” a proteção contra os dragões?”
ela disse quando o viu, “o que nós estamos Um murmúrio correu a corte. O sorriso
fazendo aqui? Eu devo ter caído. Venha,” e ela do Duque Hamish desapareceu como a última
se levantou da terra, limpando seus joelhos folha de uma árvore no outono. “Ela derrotou o
conforme se erguia, “vamos voltar para onde dragão uma vez; ela parecia não precisar de
os outros estão brincando. Não é bom estar tais proteções. Assim é o jeito das coisas
aqui longe de todos.” entre nós, changeling! Você faz perguntas
Justin deixou ela o levar de volta para acima de sua posição!”
onde as outras crianças estavam brincando, e Mas Ulf apenas balançou a cabeça.
até conseguiu se juntar a seus jogos por “Eu acho que nós dois sabemos a resposta
algum tempo. verdadeira para essa pergunta, Sua Graça.
Essa noite, antes de poder dormir, Um juramento foi quebrado essa noite. Foi
Justin chorou por um longo tempo. Ulf chorou agradável a seu serviço. Eu não acho que
por muito mais. iremos nos encontrar novamente.”
 E ante os rostos da multidão
Na manha seguinte, Justin acordou estupefata, Ulf marchou para fora daquele
com uma resolução nova e mortal. Ele lugar, olhos brilhando com lágrimas. Pois ele
encontraria a criatura que tinha feito tal mal a sabia que seu mestre havia traído sua
sua amiga e professora, e ele o mataria. Era professora, e que o seu caminho era o de
apropriado que ele tomasse o manto de sua vingança e de tristeza.
professora, não é? Da corte Ulf retornou para o lugar
Sua resolução não foi nem abalada onde Anneke caiu. Lá, no chão, pedaços de
quando na aula, Sra. Lombard pediu para que seu escudo quebrado ainda brilhavam
ele tirasse o anel bobo que ele estava usando. levemente. Guiado apenas pela luz das
Ele se recusou e ela agiu confusamente, mas estrelas, Ulf procurou até encontrar o que
não insistiu. procurava: um fragmento do escudo que trazia
Essa noite, Ulf foi até o duque para a imagem de um dragão. Ele guardou o metal
pedir liberdade para perseguir o dragão que amassado, então ele levantou a mão que
havia derrotado Anneke. O duque ouviu o trazia o anel de Devin. Lentamente ele girou
pedido de Ulf, então balançou a cabeça. em um círculo, e o fogo da pedra no anel
“Há muitas razões pelas quais eu não brilhou com mais força quando Ulf se virou
posso garantir isso, Ulf. Eu já perdi um de para o leste. E assim, com um coração
meus melhores cavaleiros; eu não quero pesado e poucos suprimentos, Ulf caminhou
perder os seus serviços também. Você não firmemente para o leste. Sabendo que esse
está preparado para enfrentar a besta, nem dia iria chegar, ele havia preparado alguma

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comida e água para a jornada, mas ele sabia que a escola não podia tomar conta da
que suas rações não durariam muito tempo. maneira correta do garoto. Dessa vez eles
Sucesso teria que vir logo, ou senão haveria tiveram sorte e Justin não tinha sofrido muito
perigos muito piores que dragões para dano. E se houvesse uma próxima vez?
enfrentar. “bem, então,” disse Leah, “talvez nós
Mas foi dragões que Ulf enfrentou, ou devêssemos procurar um tipo diferente de
pelo menos um. Pois com três dias de escola.” E com isso, houve silêncio na casa.
caminhada entre ele e a corte do duque, Ulf se Justin franziu as sobrancelhas. Ele
encontrou face a face com o dragão. Foi em sabia que não podia retornar para as terras do
uma estrada, e muitos transeuntes riram do Duque Hamish; esse caminho estava fechado
pequeno garoto que se balançava e esquivava para ele agora. Nem ele queria ficar lá pois,
entre os carros estacionados, mergulhando e apesar de amar seu pai, a mera presença de
rolando como um acrobata ou um louco. sua madrasta afastava seu lado sonhador. Era
Claro, eles não podiam ver o dragão, nem como se mesmo a sua voz fosse o vento frio
podiam ver a verdadeira face de Ulf. Eles do outono que avisava da vinda do inverno
simplesmente viam um garoto pequeno para sua alma. Ulf parecia muito pequeno e
fazendo um jogo perigoso. longínquo sempre que Leah falava.
Mas Ulf via a face do dragão, e ele o Mas essa terceira escolha, esse novo
via. Pior, de algum modo ele conhecia-o pelo tipo de escola que sua madrasta ameaçou tão
que ele era. “Você tem o cheiro daquela vagamente — parecia cheio de significado
mulher troll que eu matei em você, fedelho!” o também. Encurralado de todos os lados,
dragão rugiu. “O senhor dela irá enviar bebês Justin fechou seus olhos e tentou dormir.
de fralda da próxima vez?” E com isso ele Repentinamente, seu quarto estava
expirou fogo que engolfou Ulf completamente. vivo com uma luz purpura brilhante. Era a
Ele queimava como o sol, como sal em uma pedra de seu anel, dançando com fogo e
ferida aberta, como nada que Ulf havia sentido brilho que ele nunca, jamais havia visto antes!
antes. Ele queimou e queimou, e queimando, Todo o quarto estava iluminado como o dia
o consumiu. Mesmo quando Ulf caiu, coberto com o brilho da pedra, e Justin olhou para ela
em fogo, o dragão riu e se virou. com admiração. Ele estava seguindo o brilho
Um passante viu o estranho garoto para achar Devin, o que significava que se ele
gritar e cair, batendo em si mesmo como em estava brilhando tanto agora, Devin deveria
agonia. Com muita preocupação, o homem estar —
levantou Justin da rua e o levou para dentro de Houve uma batida na janela.
uma loja próxima. Ele verificou nos bolsos de Animadamente, Justin saiu de suas cobertas
Justin e achou lá a carteira do garoto, e dentro para abri-la. Lá, vestido com roupas de uma
da carteira achou o endereço e o telefone do era já passada, estava Devin. Seus olhos
pai de Justin. Com preocupação maior (pois o pareciam guardar mais sabedoria do que
endereço na carteira era a muitas ruas de nunca, mas ele estava sorrindo com pura
distância), o homem chamou o pai de Justin. alegria em ver seu amigo uma vez mais.
Foi a madrasta de Justin que atendeu “Entre, entre!” e Justin o puxou para
o telefone, mas foi o pai de Justin que correu dentro. “Me conte tudo!”
em seu encontro o mais rápido que pode. Ele E Devin o fez. Sentado de pernas
embrulhou Justin em seus braços, agradeceu cruzadas na cama, ele contou a Justin como
profundamente o homem que tomou conta sua família se mudou, e como suas estranhas
dele, e levou Justin de volta para a casa que visões continuaram. Então, uma noite um tio
ele um dia conheceu. seu, um homem que nem ele nem seus pais
Mas ninguém mais viu o dragão ir, e haviam visto por anos, reapareceu em sua
ninguém teve a consciência de tirar o anel de porta. Os pais de Devin, naturalmente, se
arame e cola do dedo de Justin. excitaram com seu retorno, mas Devin estava
 ainda mais excitado.
Foi vários dias depois, e Justin estava Seu tio, você pode notar, era um dos
deitado acordado na cama ouvindo seu pai e eshu, os contadores de lendas ambulantes
Leah discutindo. Leah estava completamente das fadas. Com alguma mágica ou encanto
a favor de manda-lo de volta para a escola ele pressentiu que seu sobrinho, a muito
imediatamente, enquanto o pai de Justin esquecido Devin, também continha uma alma
queria mante-lo em casa. Era óbvio, ele disse, eshu, e com isso tinha se aventurado em

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longas estradas para acha-lo. E esse tio, cujo dezenas de cavaleiros de armadura no campo
nome Devin nunca revelou, os visitou muitas contra ela. Matadores de dragões solo eram
vezes durante os meses seguintes, ensinando mais raros, mas não totalmente
Devin (ou Ismail, como ele era conhecido desconhecidos. Esses guerreiros
entre as fadas) os caminhos dos eshu. normalmente tinham espadas mágicas,
Foi quando esse tio misterioso levou escudos, elmos e muito mais, que não
Ismail para seu Saining — sua iniciação formal estavam a disposição de Ulf ou Ismail. Mais
nos caminhos do mundo changeling — que os ainda, na menção de escudos mágicos, Ulf
pais de Devin acharam que ele tinha fugido. gritou ferozmente com seu amigo, e assim
Ele retornou, mas de algum modo seus pais Ismail deixou o assunto em paz. O eshu podia
acharam que seu tio era a raiz do “problema” e se lembrar de uma ou duas histórias de heróis
barraram o homem de sua casa. que confundiram dragões para se devorarem,
E então Devin fez a única coisa lógica mas como o jovem troll sempre tivera
— ele fugiu de verdade. problemas em descobrir porque exatamente a
“Mas,” ele disse quando sua história galinha cruzou a rua, ambos concordaram que
tinha terminado, “há outras coisas se essa não era uma opção.
aproximando. Uma traição para ser vingada. “Mas porque você não confunde o
Um dragão para ser derrotado. Honra para ser dragão?” perguntou Ulf. “Você é bom nisso.”
sustentada. Eu tenho ouvido todas essas “Sim, mas é a sua cruzada, Ulf,”
coisas, Ulf — seu conto ecoa mais alto do que respondeu Ismail pela milésima vez. “Eu já tive
você imagina. Então, que estrada você tomara a minha, achei minha própria mágica, ganhei
daqui?” meu próprio nome. Agora é tempo para você
Justin olhou para seu amigo com fazer o mesmo. Eu posso lhe ajudar, sim, mas
olhos tristes. “Eu não sei. Anneke se foi, e não a mão que derrotar o dragão tem que ser a
há lugar para mim com o duque mais. Eu não sua.”
sou forte o suficiente para lutar contra o E com isso, Ulf caia em um silêncio
dragão também.” mau humorado. “Não é justo,” ele falava com
“Não é forte o suficiente sozinho,” freqüência, e Ismail abanava a cabeça
corrigiu seu amigo. concordando.
Esperança apareceu nos olhos de Foi apenas de sete dias de viagem,
Justin. “Isso significa que você virá comigo?” esquivando-se de policiais amigáveis e
“Você duvidava disso?” quimeras nem tanto, encontrando as fadas
Justin riu em pura felicidade. “Eu ocasionais ou humano sonhador, deliciando-
esperava, mas oh, isso é tão maravilhoso!” E se com barras de chocolate roubadas e as
os dois changelings começaram a rir tão alto doces fantasias dos mortais, que os dois
que balançou as vigas da casa do pai de fugitivos acharam a trilha do dragão. Uma
Justin. imensa marca de queimado no centro de um
“Você poderia fazer menos barulho, parque marcava um ponto onde o dragão
Justin? Alguns de nós precisam dormir!” veio a havia passado a noite. Ulf era a favor de
voz de trovão de Leah. Então com quietude e avançar contra o monstro imediatamente, mas
cortesia exagerada, os dois garotos ajudaram Ismail tinha outras idéias. “Vamos passar a
um ao outro pela janela, pela calha, através do noite aqui,” ele aconselhou, “dormindo onde
jardim até o grande mundo a procura de um ele dormiu. Talvez nós possamos pegar algo
dragão. de seus sonhos. Fazendo isso, nós podemos
Na manha seguinte, quanto eles aprender suas fraquezas.”
acordaram e descobriram que Justin havia Então os dois se deitaram para a noite
partido e a janela estava aberta, Leah e o pai no fedor de dragão quimérico e fecharam seus
de Justin tiveram outra briga. Mas isso não é olhos. Quase imediatamente, Ulf começou a
realmente parte de nossa história. sonhar sonhos de dragão. Eles eram sonhos
 de dor e fogo, banhado de ouro e partido em
Conforme eles viajavam nos dias pedaços por aço. Mais de um sonho mostrou
seguintes, Ismail contou a Ulf tudo que ele Anneke, ali triunfante, ali derrotada. Mas uma
aprendeu de seu tio sobre a arte de matar face aparecia em todos os sonhos — a face
dragões quiméricos. Houveram muitas sem sorriso do Duque Hamish. A luz de seus
criaturas nos anais das fadas, e a maioria foi olhos eram frias nesses sonhos, mais frias
despachada da maneira usual: colocando-se que gelo, e Ulf provou o medo do dragão.

17
Ismail, de sua própria parte, clamou dragão urrou novamente, então a batalha
não ter sonhado nada, mas olhou começou.
estranhamente para seu amigo todo o dia. Ah, mas que briga foi! A despeito do
Assim os dois continuaram sua bom senso, a despeito da razão, a despeito
jornada, que durou muitos dias mais. até da mágica, Ulf era capaz de aparar cada
Eventualmente, Ulf notou que o continente golpe que a serpente dava, e dava mais do
estava se tornando familiar. Logo as colinas e que tomava. Não demorou muito para Ulf
estradas se resolveram na terra ao redor da notar que sua batalha estava sendo
escola onde tanto havia acontecido, observada: Isidore e Melinda, e Desmond, e
aparentemente tanto tempo atrás. Sir Reginald, e todos os outros membros da
Ulf comentou tal fato, e Ismail corte do Duque Hamish. O próprio duque veio
respondeu, “Ele está voltando para casa. Essa por último e ficou só, sua espada fina como
é a terceira vez que ele faz isso, você sabe — chicote desembainhada e brilhando na luz do
terceiras vezes são sempre finais.” Ulf fogo do dragão. Mas de Ismail, não havia
perguntou a ele como ele sabia tais coisas, nenhum sinal.
mas Ismail apenas deu de ombros e disse que Então veio o momento pelo qual o
era mágica. dragão estava esperando. Ulf tinha tolamente
Foi nessa noite que eles acharam o pressionado um ataque até que ele ficou no
dragão, finalmente, no campo onde Anneke mesmo lugar em que Anneke havia caído, e,
havia caído. Ele estava deitado, seu grande como ela, ele também escorregou. A platéia
peso estendido no pedaço de terra onde a prendeu a respiração em terror; o dragão rugiu
cavaleira troll caiu, roncando com pequenos em triunfo e preparou para abaixar uma garra
jatos de fogo enquanto dormia um sono fatal.
preocupado. Ele era grande! Da cabeça ao E precisamente nesse momento,
rabo o dragão devia ter uns trinta metros, e Ulf Ismail puxou de seu bolso um pino de aço que
desanimou-se de conseguir derrota-lo. Então ele mantinha para tais ocasiões, e atacou a
Ismail cutucou-o. “Eu estou com você. O cauda do dragão.
espírito de Anneke está com você. Essa O grito que se seguiu teria derrubado
façanha é sua, e você deve faze-la com tal casas, se alguma fosse capaz de ouvi-lo.
glória que eu lhe juro, as canções que eu irei Esquecido por um eterno segundo estava Ulf,
cantar sobre essa noite vão ecoar por cem e ele tomou tal oportunidade para levantar-se.
anos. Vá!” Todavia, conforme ele o fazia, Ulf sentiu algo
E com o encorajamento de seu amigo afiado pressionando em suas costas: o pacote
ecoando em suas orelhas, Ulf desembainhou do escudo de Anneke. Foi quando e apenas
a espada quimérica que ele havia carregado ali que ele se lembrou o que ele carregava
com ele durante todas as suas jornadas e consigo, e soltando sua espada, ele puxou o
cutucou o dragão bem no nariz. Apenas uma fragmento do escudo de seu embrulho.
gota de sangue negro jorrou para fora do Quando o dragão recuperou seu raciocínio e
corte, e o dragão ergueu sua cabeça com um inclinou-se novamente para devora-lo, Ulf
terrível rugido. “QUEM OUSA?” o monstro gritou uma maldição em todos os dragões e
chamou aos céus, então ele olhou para baixo seus criadores, e arremessou o metal
e viu Ulf. “Então você retornou, criança troll, quebrado na boca da besta.
retornou para provar a morte! Bem, eu devo Os efeitos foram tanto imediatos
ser misericordioso essa noite; a sua será quanto profundos. Com um grito como
menos dolorosa do que a da sua professora!” milhares de dedos em milhares de quadros
Então, como uma serpente dando o bote a negros, o dragão caiu pesadamente na terra.
grande cabeça escamada avançou, mandíbula Ele ficou lá em sua agonia final, conforme Ulf
aberta, diretamente para onde estava Ulf. e Ismail escalaram para a segurança
Mas, Ulf estava preparado para essa mas o que era mais interessante, pelo
batalha de seu próprio modo; ele havia visto menos para Ismail, era que no momento que
os sonhos do dragão e testemunhou suas Ulf pronunciou sua maldição, o duque jogou
batalhas, então ele estava preparado. Assim sua espada no chão e foi embora, nunca pare
conforme a grande mandíbula veio para baixo, ser visto novamente por fada ou mortal. E nas
Ulf rolou para a direita e ficou em pé; sua celebrações que seguiram o triunfo de Ulf e
espada acertou a bochecha do dragão Ismail, nenhuma fada sentiu a falta do duque,
enquanto a cabeça da criatura passava. O nem qualquer um comentou o fato.

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E se alguém ouvir o conto que Ismail capaz de retira-la dali; que Ulf fez para si
fez essa noite, cantado por eshu e sussurrado armadura de escamas de dragão que
por sluagh uma vez e novamente através dos nenhuma chama ou lâmina pode penetrar; e
anos, você ouvirá outras coisas: que Isidore muitas outras coisas.
Webbery contou para Ulf que o escudo fatal Mas a parte da história que Ismail não
havia sido dele em outra vida, tomado no conta é que quando as façanha de matar
campo de batalha pela traição de Hamish; que dragões e banir traidores estava feita, Ulf se
a lâmina do duque, agora negra das chamas voltou para seu amigo e na voz ainda pequena
do dragão, ainda descansa no lado do morro de Justin disse, “Devin, vamos para casa.”
em que Hamish a jogou, e que ninguém foi

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Livro Um: Childling
Eu AMO aniversários!!!
Tudo é tão grande e brilhante, como flores rosa do
lado de uma árvore. Bucky me mostrou essas flores
quando nós fomos para o parque hoje, e ele disse que
elas eram como eu. Ele é bobo, mas talvez não tão bobo.
Bucky é meu irmão maior, e ele sabe das coisas.
Mamãe e Papai fizeram uma grande festa para
mim. Jeff e Mary e Bucky e sua amiga Jasmine estavam
todos lá, e eles cantaram para mim “Feliz Aniversário.”
Nós jogamos até anoitecer. Mamãe me pós na cama, mas
eu ainda me sentia elétrica. EU NÃO PODIA DORMIR!!!
Bucky veio com Jasmine, e eles estavam muito
silenciosos. Eles disseram que era hora para uma festa
secreta. Nós fomos até ao bosque. Os amigos de Bucky
haviam feito uma grande fogueira, e eles estavam
dançando e agindo engraçado. Bucky fez bolas de luz,
como faiscas, e ele desenhou no ar. Jasmine criou asas,
e Tom ganhou chifres, e quando eu olhei para os meus
pés, MEUS DEDOS TINHAM SUMIDO e eu tinha
CASCOS como um CAVALO!
Isso me fez ficar com medo e feliz, como você se
sente quando você está num balanço que esta indo muito
alto. Eu comecei a chorar, mas Bucky me abraçou e me
disse para não ter medo. “Lembre-se das flores,” ele
disse. “Elas são como você. Não comum como o tronco,
mas brilhante e especial.” Eu parei de chorar, e eles me
cantaram uma canção e me chamaram de “Nimue.” É um
nome bobo, mas eu gosto dele. Antes de nós irmos para
casa, Bucky pediu para mantermos nossa festa um

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segredo. Eu vou. Eu amo aniversários. Eu amo canções. E
eu AMO segredos!!!

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CAPÍTULO UM: O SONHO
Eles esperavam ver a velha colina do mouro
subindo e subindo para se juntar ao estúpido céu de outono.
Ao invés, um brilho de sol os encontrou. Ela vazava pelo arco
como a luz de Junho escorre pela garagem quando você abre
a porta. Ela fez as gotas de água na grama brilharem como
pérolas e lavou a sujeira da face marcada pelas lágrimas de
Jill. E a luz do sol estava vindo do que certamente era um
outro mundo — o que eles podiam ver dele. Eles viram relva
macia, mais macia e brilhante do que Jill já tinha visto antes,
e, correndo para cá e para lá, coisas tão brilhantes que elas
podiam ser jóias ou grandes borboletas.
— C.S. Lewis, The Silver Chair

O Mundo das Trevas ritmo da música não ouvida conforme elas entram
em suas casas com muitas janelas. Insetos de
Lixo de lanchonetes e jornais amassados metais brilhantes manobram através de rituais
vivem pelas ruas, empurrado pelo vento frio do elaborados, seu hálito bufando alegremente. Um
dia cinzento. Vendedores de terno e secretárias, velho satyr olha por trás da esquina, rindo para os
liberados pela hora de seus cubículos, correm para flocos de neve que caem suavemente sobre ele.
as ruas, casacos colocados firmemente ao seu Sonhos tomam forma, nascidos de esperanças e
redor conforme eles fazem seu caminho para suas medos. Dragões com olhos gananciosos voam
caixas suspensas. Tráfico para a cada luz, nuvens acima da brisa fresca do inverno, alertam por
de fumaça de exaustão quase escondendo os moedas cintilantes derrubadas na escuridão
pedestres trabalhadores. Uma caveira vadia abaixo. Um artista, inspirado pela neve recém
próxima a uma lata de lixo seu cabelo escasso caída, começa a pintar uma cena de torres cheias
colado a seu escalpo por neve suja. Enquanto isso, de neve numa terra de beleza fantástica.
muito acima da cidade, seguros em fortalezas de Empurrada contra a parede pelo terror, uma
metal e vidro, capitães de indústria contam suas criança cria um horror com presas imaginário que
moedas, olhos gananciosos brilhando em seus a persegue e a assusta. Crianças dançam
escritórios estéreis. vendedores de armas riem, alegremente na neve, dividindo passeios de trenós
balançando mãos cheias de dinheiro, pouco se enquanto eles descem a colina, seus gritos de
importando pelo massacre trazido pelas suas alegria ecoando através do parque. Este é o
vendas. Crianças góticas, enfaixadas em preto, cenário changeling no inverno. Parecido, ainda
faces brancas procurando em algo para acreditar, que diferente, do resto do Mundo das Trevas, é um
giram desesperadamente para a música saindo do pouco mais brilhante, um pouco mais colorido,
vazio. Deslizando entre sombras escondidas, mas algumas vezes não menos amedrontador.
vampiros sorriem sádicos para essas futuras almas
negras, esperando a refeição que virá. Uma
criança espancada geme em seus pesadelos,
puxando sua caixa de papelão mais perto
conforme ela chora. O cenário é o começo do
inverno, o Mundo das Trevas. Mundano como
nosso mundo, mas um pouco mais sombrio, um
pouco mais terrível.

O Mundo Encantado
Folhas de cores brilhantes e
balões dançam no vento, caindo e rolando pela
rua. Bonecas pálidas e sombrias marcham no

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Tocar o sonho é acessar a fonte principal um psiquiatra. Mas o que eles experimentam é real
da criatividade de onde todas as histórias, sonhos, — para changelings.
artes nascem. Changelings são partes dessas Esse mundo de fantasia ilusória é chamado
histórias — apesar de seus corpos serem de carne de quimérico porque mortais não encantados
mortal, suas almas são formadas de sonhos. Todo normalmente não podem experimentá-lo. Apesar
changeling que passa pela Crisálida traz uma deles terem ocupado corpos mortais para
pequena parte do Sonho de volta a esse mundo. sobreviver a Banalidade, o lado verdadeiro dos
Como uma borboleta emergindo de um casulo, a changelings mora dentro de suas frágeis e
descoberta de sua natureza changeling coloca sua glamourosas almas. Como changelings, eles vêem o
alma para cima. mundo ao seu redor dentro de uma casca quimérica.
Essa transformação permite que um Todo o mundo tem uma realidade quimérica para
changeling ver alem da fachada mundana e as fadas. Eles não mudam pontos de vista para
observar as fronteiras infinitas do Sonho. frente e para trás entre banal e quimérico, vendo
Presenteados com o poder de ver tanto o que é primeiro uma rua com pavimento quebrado, então
quanto o que pode ser, um changeling vive num mudar com um piscar de olhos para a visão de uma
mudo de possibilidades sempre crescentes, avenida dourada. Ao invés eles naturalmente vêem
limitadas apenas por sua própria imaginação e a verdadeira mágica que existe dentro de cada
criatividade. Essa diferença de percepção não é objeto, lugar e pessoa. Eles pegam a natureza
uma simples sobreposição como uma mancha de inerente das pessoas, lugares e coisas, tecendo essas
olho sobre uma poça. Um mundo efusivo de mágica percepções em um todo maior.
existe ao lado e dentro do mundo mortal, uma parte Assim eles não vêem o esfarrapado e velho
dele. É dentro dessa realidade quimérica que os livro de contos de fadas com a capa rasgada, mas o
changelings vivem. calor e o prazer que milhares de crianças tiveram o
lendo. Cada criança deixou alguma impressão no
livro, alguma pequena fagulha de imaginação ou
Realidade Quimérica inspiração que o livro invocou nelas. Changelings
...uma vez provado os lábios da vêem e festejam tal resíduo, que pode fazer o livro
excelência, uma vez se dado a sua perfeição, quão parecer novo, com cores recém pintadas. Do
sombrias e penosas e cheias de anonimato são o mesmo modo, eles podem sentir o cheiro de
restante das horas acordadas trancafiado na morangos em um prato “vazio,” sentir o peso de
algema do ordinário, do somente aceitável, do veludo no que parece um uniforme escolar, e
apenas bom e nem um pouco melhor. Tristemente, dançar uma sinfonia tocada nas pernas de um grilo.
muitas vidas são criadas desse padrão. Se
contentando com o que é possível; comprando o
clichê porque o grande sonho está fora de Perspectiva Changeling
estoque... Nada além de receitas e lixo sem valor;
— Harlan Ellison, Introdução, The velhas e pegajosas notas fiscais;
Sandman: Season of Mists Mas nas profundezas de um tronco torto,
Antes de suas Crisálidas, os changelings um estranho presente partido em dois.
ficam suspensos em uma meia realidade, vendo o — Ruth Comfort Mitchell, “The Vinger
mundo como os outros, mas tendo flashs de outras Man”
coisas. Eles experimentam visões momentâneas da Quando imbuídos de Glamour,
realidade quimérica sem entender o que estão changelings experimentam o mundo como um lugar
vendo, ou ouvem sons estranhos sem reconhecer mágico e místico, cheio de coisas incríveis e
sua origem. Algumas vezes é um cheiro ou gosto ou excitantes. Eles vêem tudo com a perspectiva das
mesmo uma diferença táctil que é incongruente fadas que colore tudo ao seu redor. Árvores não são
com o que é experimentado por todos ao seu redor. meramente uma coleção de madeira e folhas, mas
Crianças, muito novas para saber que essas pilares brilhantes de topo verde sustentadas por
alterações não são normais, simplesmente as seiva dourada. Além disso, se um changeling com
aceitam. Adolescentes e adultos, mais enraizados sua visão mágica, olhar profundamente dentro da
no mundo “real,” normalmente tomam essas essência da árvore em procura da sua natureza
experiências como alucinações, freqüentemente mágica, ele poderia achar a árvore como sendo uma
negando as ocorrências para que eles não sejam criatura de sonhos adormecida, braços jogados para
rotulados como “estranhos.” Alguns respondem ao os céu, pés plantados dentro da terra quente. Facas
estimulo que “não está ali” e terminam consultando de manteiga podem ser adagas de prata, enquanto

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uma velha capa de chuva se torna uma armadura muito mais espaço que suas conchas mortais. Em
ornada. Como a maioria das pessoas não pode tais casos, um changeling que está imbuído com
perceber isso, eles consideram as reações dos Glamour irá sempre se referir a seu fae mien e irá
changelings ao seu ambiente quimérico como sendo fazer todas as tentativas de compensar a massa
brincadeiras, mímica ou apenas loucuras. maior; fazer de outro modo seria um ato próximo
Há aqueles que clamam que a realidade de não acreditar em uma quimera. Assim é possível
quimérica é realmente é uma realidade maior ou para um troll de dois metros entrar na traseira de
mais expandida. Nem pré concebida nem presa um fusca, mas fazendo isso ele nega sua existência
num consenso comum do que seja “real,” esse mágica, assim desistindo para a realidade mundana.
estado alterado de sensibilidade dá as boas vindas a Tais atos podem ser perigosos para qualquer
histórias, contos, lendas, mitos, brincadeiras de changeling, pois voltar para o mundano traz a
crianças, esperanças e sonhos. Ela também Banalidade inerente de tal ato.
incorpora medos, horrores monstruosos e as
criações mais negras da humanidade. Todos
existem dentro de uma realidade quimérica, e todos
Quimeras
são reais como qualquer objeto encontrados nos Sonhos são apenas interlúdios com
limites do mundo mundano. Essa “realidade” é tudo produção fantasiosa;
do que sobrou da era das lendas — o pedaço de Quando Razão-Monarca dorme, essa
Arcádia ainda na terra. Como um rei das fadas disse mímica acorda;
uma vez, “Tudo é possível dentro do Sonho.” Compõe uma confusão de coisas
separadas,
Um populacho de sapateiros e uma corte
Interagindo com o Mundo Real de reis:
Changelings podem viver em um mundo Fumaças leves são alegres, fumaças
quimérico próprio, mas isso não é dizer que eles grossas tristes;
não percebem que eles também existem dentro de Ambas são a alma razoável enlouquecida:
uma realidade mais restrita. Se fosse assim, eles E muitas formas monstruosas no sono nós
não seriam capazes nem de dirigir um carro sem vemos,
sair da estrada. Kithain respondem a estímulos que Que nem foram, não são, e nunca
pessoas mais mundanas não podem ver, mas isso poderão ser.
não significa que eles não percebem objetos, — Dryden, “The Cock and the Fox”
pessoas e perigos do mundo real. Eles não Algumas vezes pensamentos criativos ou
cavalgam suas montarias mágicas por uma pista de sonhos tomam forma sólida ou são formados
pouso de um aeroporto sem perceber os aviões deliberadamente em objetos, lugares ou criaturas. O
decolando e pousando a sua volta, ou ignoram um não real trazido a realidade, essas criação de
ladrão com uma arma. fantasia são chamadas de quimera. Criados por
Isso não é dizer que eles tenham uma changelings ou outras criaturas tocadas pelo Sonho
espécie de visão dupla que os deixa ver mundano e durante momentos particularmente intensos.,
mágico ao mesmo tempo. Ao invés, o aspecto quimeras podem ser tanto animadas ou inanimadas.
mágico se torna superior, sobressaindo a realidade Algumas são formadas deliberadamente,
mundana de objetos e pessoas com as quais o enquanto outras nascem com um pensamento.
changeling interage, mas não erradicando sua Outras parecem nascer quase contra a vontade do
presença. É quase como se o corpo do changeling sonhador. Quimeras raramente são o que seus
lembrasse dos detalhes mundanos enquanto sua criadores esperam; algumas podem ser belas e
mente vê através do ordinário para a essência amigáveis, enquanto outras são sombrias, retorcidas
interior. Um carro ainda é um veículo para ser e hostis. Quimeras podem até ser perigosas para os
dirigido sobre ruas, mesmo que para changelings o changelings, especialmente aquelas dadas forma
carro pareça ter um brilho abóbora e tenha antenas através de medos não resolvidos ou pesadelos
na parte de cima. vívidos.
Objetos sólidos existem no mundo real e Independente de como elas vieram a
devem ser considerados. Isso normalmente causa existir, quimeras criadas dentro dos limites da
problemas para changelings cujos corpos fada realidade tem que se relacionar com o mundo de
ocupam mais massa que suas contrapartes mortais. alguma forma. Quimeras inanimadas tem pouca
Isso é especialmente verdadeiro para um kith como escolha com relação a interação. Sonhos tornados
os trolls, cujos corpos quiméricos podem ocupar realidade animados normalmente tomam uma vida

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própria. Em raras ocasiões, eles podem até mesmo
se tornar reais para os humanos.

Armas Quiméricas e Dano


Armas quiméricas como espadas, machados de batalha e coisas assim estão em uma classe
própria. Eles tem realidade apenas para os changeling e aqueles mortais encantados por eles. A maioria é
criada inteiramente de sonhos, não tendo nenhuma realidade fora de suas existências quiméricas. Eles não
podem ser vistos ou sentidos por mortais. Algumas armas quiméricas são o resultado de tecer o Glamour
em itens do mundo real de uma maneira muito parecida de como roupas quiméricas são criadas. Esses
itens podem ser vistos por mortais, que podem se perguntar porque alguém esta abanando uma vareta
acima da cabeça e “fingindo” aparar com ela. O dano que ambos desses tipos de armas quiméricas
infringem é quimérico (ou “não real”). Enquanto parece bem real para o changeling acertado por tal arma,
e pode até mesmo convence-lo que seu braço ou perna foi arrancado, sua espinha quebrada ou sua cabeça
esmagada. O dano não é real no mesmo senso que dano mortal infringido por armas do mundo real.
Ao invés de machucar, cortar ou perfurar, armas quiméricas arrancam pedaços do Glamour de um
changeling, despedaçando pedaços de seu fae mien e a levando a inconsciência pelo choque. A dor é tão
devastadora quanto qualquer uma causada pelas armas mundanas, mas o que o changeling sente é na
verdade o assassinato temporário do espírito fada dentro de sua carne mortal. Muitos descrevem a
sensação como a morte de seus sentidos, uma dor profunda e uma dormência fria que alcança até seus
ossos — todos sentimentos gerados pela Banalidade penetrante.
Quando acordam, changelings “mortos” por armas quiméricas lembram-se apenas de suas vidas
mortais. Eles não tem nenhuma lembrança de suas vidas como Kithain ou da existência de tal coisa como
changelings. Separados de seu Glamour, eles forçosamente retornaram ao mundo mundano. Eles não
podem interagir ou ver quimeras — até mesmo suas próprias roupas e armas quiméricas — até eles serem
preenchidos por Glamour novamente e lembrarem sua herança fada. Um changeling que é separado de seu
Glamour tão repentinamente pode acordar para se perguntar porque ele está deitado em uma vala numa
área não familiar da cidade segurando uma faca de manteiga.
Quando um objeto do mundo real serve como base para a construção de uma arma quimérica,
normalmente não é um objeto perigoso. Assim uma vareta, barbante e penas podem ser feitas
quimericamente em arco e flechas, ou um lápis sem ponta pode ser recriado como uma cimitarra. Do
mesmo modo, um martelo de carpinteiro poderia ser um martelo de guerra em seu aspecto quimérico, ou
um canivete poderia ser um facão mortal.
É raro, mas não totalmente desconhecido, de alguns changelings colocarem aspectos quiméricos
sobre uma arma mundana. Dano quimérico é a norma aceita entre os Kithain, todavia. Aquele que matar
outro changeling ganha Banalidade quando o fazem, pois eles roubaram do mundo e do Sonho um de seus
sonhos. Uma espada verdadeira pode matar um changeling tão facilmente quanto pode matar um mortal.
Um aspecto quimérico sobre uma espada real irá simplesmente infringir dano quimérico sobre o dano
mortal real (i.e., dano quimérico separa a fada de sua identidade enquanto o dano físico da espada fere seu
corpo). Desde que o changeling pode concentrar sua vontade para dar dano real com quimeras de qualquer
modo, raramente há qualquer utilidade para adicionar um aspecto quimérico sobre uma arma mundana, a
menos que o aspecto quimérico tenha algum efeito adicional. Carregar por ai espadas do tamanho de um
homem que todos podem ver normalmente atrai a atenção desnecessária da lei de qualquer modo.

Quimera Inanimada inanimadas tem ainda menos chance que as


animadas de desenvolver inteligência.
Eles são melhores que estrelas ou água,
Normalmente, quimeras inanimadas são achadas
Melhor que vozes de vento que cantam,
como objetos que são usados por changelings. Elas
Melhor que a filha de qualquer homem,
podem ser armas ou armaduras, roupas ou jóias,
Suas pérolas de vidro verde em um anel
mobília fina, talheres de ouro, até mesmo jogos e
de prata.
brinquedos.
— Harold Monroe, “Overhead on a
Alguns desses tem uma realidade mundana
Saltmarsh”
também, como quando um changeling cria uma
Enquanto pode-se dizer que poucas
espada quimérica brilhante de um galho ou de uma
quimeras possuem consciência, quimeras
espada de madeira. Pode-se criar também um

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vestido quimérico usando sua saia e blusa como um por ai criam um tumulto; pessoas peladas pulando
padrão sobre o qual colocar sua roupa de sonhos. por ai e usando espadas imaginárias enquanto
Alguns changelings tem uma afinidade em criar dando gritos de batalha perturbam os mundanos, e
objetos quiméricos, usando suas habilidades em normalmente acabam trancados no hospício mais
forjar espadas quiméricas ou armaduras de fantasia. próximo. Isso pode ser facilmente evitado usando-
se roupas mundanas em adição ao voile.
Adorno Pessoal
Roupas quiméricas são provavelmente o Itens, Objetos e Lugares
tipo mais comum de quimera inanimada. Quando Itens de casa, como travesseiros luxuosos
um changeling passa por sua Crisálida, e descobre e cortinas, utensílios pessoais e toalhas de mesa,
seu fae mien, ele normalmente descobre que já está tapetes com desenhos intrincados e cadeiras
vestido em roupas quiméricas apropriada para sua confortáveis podem ser criados quimericamente.
nova persona. É como se parte de sua lembrança de Enquanto podem ser dados aspectos quiméricos
quem realmente é se tornasse mais real se vestindo para esconder os objetos mundanos abaixo, muitos
assim. De alguma forma ele se lembra e recria a não são mais do que a matéria-prima dos sonhos
vestimenta que sua contraparte fada se sente mais dada forma. Por enquanto que os changelings sejam
confortável. Tal roupa é conhecida como voile. os únicos a usa-los, há pouca diferença se esses
Jóias normalmente são incluídas com itens são “reais” no sentido mortal. Se changelings
vestimentas quiméricas como parte dos acessórios, podem ver e sentir tais objetos, eles podem sentar
especialmente se for usado como cordões, neles, deitar neles, se cobrir com eles e comer com
pulseiras, cintos ou adorno de cabelo. Alguns voile eles.
brilham com centenas de gemas ou pérolas Da mesma forma, prédios inteiros podem
quiméricas espalhadas pela roupa. Mais ser encantados pelo Glamour das fadas, tomando a
comumente, todavia, jóias, são posteriores, decoração de abobadas quiméricas, paraísos
adicionadas quando o changeling precisa “um algo acolhedores e lugares de encontros amigáveis.
mais” para ajustar. Aqueles que não tem acesso a Lugares mais fantasiosos, como um castelo sobre
tesouros podem ainda se adornar com quimeras um lago, podem ser feitos totalmente de Glamour,
inanimadas na forma de jóias, coroas, tiaras e sonhado e esculpido por mestres entre os artesãos e
coisas assim. Um pouco de sonho, um pouco de arquitetos fadas. Tais moradias não podem ser
trabalho, e uma nova quimera nasce. vistas ou sentidas por quem não for encantado. Eles
Alguns changelings descobrem que eles não são normalmente construídos onde o trafico de
emergem em suas contrapartes fadas vestidos não mundanos é freqüente, para que um mortal cheio de
elegantemente, mas em armadura quimérica. Banalidade não passe através, trazendo-os ao chão.
Apesar de não comum, isso denota um changeling A maioria das estruturas quiméricas são
cujas habilidades marciais (e a necessidade de usa- colocadas sobre estruturas já existentes, muitas das
las) são extraordinárias. Armaduras e armas são quais são antigas, propriedades abandonadas que
itens quiméricos segundamente mais comuns, e atraem pouca atenção. O que parece uma biblioteca
quase sempre precisam ser feitos ao invés de maltratada com uma placa que sempre diz
aparecer como parte da vestimenta do Kithain. “Fechada” pode ser um confortável bar das fadas
Armaduras podem ser vestidas sobre roupas ou a casa de um nobre. Para os changelings, o
mundanas ou se usar junto com vestimentas prédio parece recém pintado, com janelas novas e
quiméricas. Como roupas quiméricas, a vestimenta bem lavadas. Dando um passo a frente, changelings
quimérica que é usada com armadura normalmente as vezes formam cidades inteiras ou vilas, apesar
ainda é colocada acima da roupa real. Alguns disso estar se tornando cada vez mais incomum na
changelings preferem roupas modernas, e alguns era moderna. Ainda, o que parece uma cidade
voile são extremamente modernos, até mesmo fantasma para mortais pode ser uma próspera
futuristas. comunidade Kithain.
O Voile não é evidente para os mortais,
nem a armadura quimérica. Pessoas nuas andando

Decoração Quimérica
Quando criando ou acordando um domínio, um changeling precisa investir Glamour permanente
(veja “Domínios,” pg. 216). Ele pode então pode formar o domínio até um certo ponto, o alterando para

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se adaptar a seus desejos e necessidades. Assim uma duquesa pode criar um aviário com aves quiméricas,
enquanto o duque que reina depois dela pode decidir que o espaço poderia ser melhor usado como um
canil. Um terceiro changeling pode utilizar o espaço para criar um jardim. Tudo depende do humor do
dono e de suas preferências. Alguns nunca mudam nada, achando que o que era bom para o regente a 600
anos é bom o suficiente para hoje. Até mesmo esses tradicionalistas deixam algumas impressões de suas
personalidades no domínio, todavia. Apesar de deixarem tudo exatamente como eles as acharam, os
residentes atuais do domínio podem descobrir que os contornos e as cores dos objetos quiméricos
normalmente mudam levemente para serem o mais agradável possível. Tais efeitos podem ser mudanças
de padrão, as rosas do jardim se tornando mais leves, ou uma cadeira não confortável “adquirindo” um
novo encosto.
Quando vários changelings se reúnem mas não podem encontrar um domínio próprio, eles ainda
podem usar seu Glamour para colocarem decorações quiméricas sobre um lugar mundano, seja uma casa,
um quarto, uma clareira ou um parque. Isso lhes dá um lugar próprio onde eles podem se sentir
confortáveis. Por causa de que cada changeling cedeu um pequeno pedaço de Glamour temporário para o
empreendimento, o encantamento é mais forte e mais resistente de ser destruído por mortais banais que
atravessarem a vizinhança. O changeling não pode conseguir nenhum Glamour do lugar, por esse não ser
na verdade nenhum domínio ou glade. Apesar disso, o lugar provê aqueles que o visitam com uma casa,
lugar de trabalho ou área de diversão onde eles podem relaxar e serem eles mesmos longe dos olhos
curiosos dos mortais.

Ruínas antigas podem ter uma nova vida coisas parecidas criadas para levar nobres Kithain
quando são refeitas da matéria dos sonhos, e para a core no estilo ao qual estão acostumados.
círculos de cogumelos podem ser transformados em
área de dança das fadas. Tais lugares podem ter um Criando Quimeras
que de outro mundo com eles muito tempo após os Nockers são artesãos mestres quando o
changelings tenham partido, ou seus aspectos assunto é fazer objetos e itens, apesar dos boggans
quiméricos podem ser destruídos pela descrença de serem também serem notados por suas habilidades.
apenas um céptico. Ambos os kith se deliciam criando objetos
Veículos quiméricos são as mais raras quiméricos, mas eles não são apenas os únicos
quimeras inanimadas porque normalmente tem uso changelings que podem faze-lo. Qualquer
limitado. Como outros objetos, changelings podem changeling que possua as habilidades pode criar
dar a seus skates, motocicletas e carros aspectos quimeras das matérias-primas do Sonho. Criar
quiméricos, mudando sua aparência para exatamente o que tem em mente as vezes é mais
impressionar, amedrontar ou divertir outros difícil do que parece, e muitas quimeras mal
changelings. Tais usos são muito mais comuns que formadas ou parcialmente formadas aparecem das
imbuir um veículo com poderes do Sonho como seções de treino.
vôo ou a habilidade de escalar paredes. Muitas quimeras inanimadas tem uma vida
Engarrafamentos são eventos bem banais, muito curta ou construídas apenas quando
significando que aspectos quiméricos de veículos necessárias. Exceções são prédios quiméricos ou
podem desaparecer repentinamente, e a descrença itens que são de uso freqüente, como roupas. Tais
mortal deve ser sobrepujada ou a área inundada de quimeras servem para o propósito pelo qual foram
Glamour para permitir um Kithain usar um tapete criadas e nunca saem do controle de seus mestres.
mágico através do ar. Outras podem adquirir consciência e fugir para o
Se a descrença mortal sobrepujar o Sonho.
Glamour changeling enquanto ele estiver voando
no tapete mágico, ele é imediatamente removido do
mundo real (como se a Banalidade estivesse se Túneis, Portais e Masmorras
protegendo da intrusão) e depositado em algum Quiméricas
lugar do Sonho. Já que o changeling está então Enquanto é possível construir túneis
efetivamente perdido — por horas, dias ou mesmo quiméricos, portais e mesmo castelos no ar, o
anos — conforme ele luta para descobrir espaço aberto para tais coisas precisa existir.
exatamente onde ele está na vastidão do Sonho, Realidade sólida sempre precisa ser levada em
muito raramente arriscam coisas tão gritantes. conta quando no reino mortal. Portais quiméricos
Apesar de tudo, há uma variedade de carruagens e não podem ser colocados em paredes reais e

27
usados para passar através delas, apesar da ilusão Uma forma de companheiro muito popular
de uma passagem poder ser feita aparecer. A (especialmente entre os sidhe) é a montaria mágica.
parede ainda é sólida apesar da adição de uma Esses animais são normalmente são retratados
“decoração” quimérica. Da mesma maneira, túneis como belos cavalos com crina e rabos esvoaçantes.
quiméricos ou masmorras não podem existir em Enfeitados com elegância quimérica, como rédeas,
terra sólida. Um domínio subterrâneo só é possível sela com jóias e coberto com roupas de sela de
se ele estiver em um espaço vazio existente, como veludo, animais quiméricos provêm uma montaria
uma caverna ou mina, ou porque entrar pela porta vaidosa para a nobreza quando eles cavalgam para
do domínio na verdade leva ao Sonho Próximo. a caçada ou para o combate. Alguns poucos podem
No Sonho, quase qualquer coisa é possível. ser unicórnios, grifos ou outras criaturas fantásticas
Masmorras quiméricas com chão sólido, diferentes de cavalos, mas esses são bem menos
escadarias de luar em espiral para cima até as comuns e normalmente não duram muito conforme
nuvens, e casas voadoras feitas de doces estão a Banalidade corrói sua natureza mágica delicada.
entre as estruturas menos fantásticas lá. Alguns dentre esses animais quiméricos conseguem
consciência. Esses podem assumir os papeis de
conselheiros ou deixar seus criadores Kithain para
Quimeras Animadas viajar no Sonho.
Desde que o mundo começou
Eles tem dançado como um arco de fogo, Adversários e Inimigos
Eles tem cantado através dos séculos, Algumas quimeras animadas se tornam
E nunca é a mesma canção. inimigos ou adversários para os changelings que as
— Rose Fyleman, “The Fairies Have criaram. Tenha forma humana, Kithain, animal ou
Never a Penny to Spend” fantástica, elas basicamente servem de bucha de
O outro lado da moeda são as quimeras canhão para fadas que querem praticar sua
animadas. Desde amigos imaginários e habilidade de esgrima, justa ou caça. Rastrear uma
companheiros de brincadeiras invisíveis até quimera “selvagem e perigosa” através da floresta é
ursinhos de pelúcia animados. Childlings são um passatempo favorito de alguns nobres.
especialmente apegados a quimeras animadas que
consideram seguras e controláveis. Claro, eles Monstros quiméricos
também tem medo de monstros quiméricos, que Enquanto mortais zombam de filmes de
definitivamente não são amigáveis (exceto nas mais monstros japoneses, histórias de bestas com garras
raras circunstâncias). Quimeras não tomam a forma e presas, ou do Bicho-papão, changelings não tem
humana, apesar de aparências humanóides como esse luxo. Monstros quiméricos não só existem,
pessoas com azas são populares — novamente, mas podem prejudicar seriamente Kithain.
principalmente entre childlings, que assim Quimeras podem interagir com o mundo real,
“conseguem” um irmão ou irmã que estão dispostos abrindo portas e usando objetos do ambiente
a brincar com eles. mundano por enquanto que mortais não estejam
presentes. Isso significa que changelings não
Amigos e Ajudantes podem escapar de quimeras inimigas simplesmente
Quimeras animadas quase nunca são passando pela porta mais próxima e fecha-la atrás
criadas deliberadamente. Ao invés elas aparecem deles — a menos que a sala na qual ele entre esteja
da mente inconsciente do changeling. Muitos cheia de humanos mortais. Claro, fugir para uma
changelings criam conselheiros para si mesmos, sala de mortais altamente criativos (como os que
falando para criaturas aparentemente humanas, podem ser encontrados em estúdios de efeitos
animalescas ou fantasiosamente moldadas, e especiais ou numa colônia de artistas) pode provar
revelando seus problemas e aspirações para eles. não ser tão efetivo. Quimeras procuram por
Algumas dessas quimeras tem o poder de falar, que Glamour da mesma maneira que os changelings, e
eles podem usar simplesmente para concordarem algumas vezes podem se projetar no mundo
ou, no caso de quimeras conscientes, dar bons mundano na presença de mortais criativos.
conselhos. Essas quimeras companheiras podem Como armas quiméricas, as garras e os
viajar com aqueles que as sonharam ou podem agir dentes de um monstro quimérico podem arrancar a
como servos, guardas ou residentes decorativos na memória de seu verdadeiro eu de um changeling
casa de um changeling. enquanto rasga sua fae mien. Apesar disso parecer
uma pequena penalidade comparada com a “morte”

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de um herói dentro das presas de um dragão, o que existiam antes do Despedaçar. Outras afirmam
changeling ainda sente a dor como se fosse real e que elas foram criadas pelos sidhe para testar seus
perde sua identidade como fada. Ele pode recupera- cavaleiros, e manter os plebeus na linha e
la tendo tempo e uma infusão de Glamour, mas implorando por proteção.
também é possível que ele nunca mais se lembre
quem realmente era. Monstros podem ser criaturas Visível e Invisível
de fantasia, mas eles representam ameaças sérias
para os changelings. Qual é pior, o monstro que você pode ver
Possivelmente o menos controlado e mais ou o que você não pode? Alguns changeling
perigoso dos inimigos sejam os monstros temem nervosa que tem corpos físicos, porque elas
quiméricos conhecidos como nervosa. Nascidos da podem fazer ferimentos mortais. Muitos
loucura, essas criaturas assustadoras podem parecer changelings, todavia, acreditam que nervosa que
humanos normais, animais ou criaturas alienígenas não tem corpo são as mais perigosas e
estranhas — ou eles podem não ter nenhum corpo potencialmente as mais enlouquecedoras. Imagine
de todo. Pela natureza de sua própria criação, essas uma criatura que você sabe ser insana estar
quimeras são insanas. Suas ações não fazem exatamente atrás de você a qualquer lugar que vá.
sentido, seus poderes podem bem ser Você pode ouvir seus passos, sentir sua respiração
incomparáveis, e as regras que governam sua em seu pescoço, sentir seu cheiro e sentir suas
existência normalmente mudam de momento em intenções malévolas, mas você não pode nem ver
momento. nem toca-la. Claro, ela não pode toca-lo também
Como a loucura que as trouxe, nervosa — a menos que as regras que governam seu
raramente se encaixam em qualquer padrões ou comportamento mudarem repentinamente, e ela
formas. Elas não podem ser classificadas de acordo descida arrancar sua cabeça enquanto você não
com que tipo de loucura as formou ou como elas está olhando.
podem reagir a estímulos diferentes. Algumas são
conhecidas por desenvolver inteligência além da Banalidade e Coisas do Sonho
garantida a elas pela loucura. Criaturas tão raras A criança da casa ao lado tem uma
podem se tornar ainda mais perigosas, ou com grinalda em seu chapéu;
medo de ter sua existência terminada. Muitas seu vestido de tarde desse modo,
desaparecem no Sonho logo depois de se tornarem Todo sedoso e enfeitado;
conscientes. Ela não acredita em fadas
Entre as quimeras mais temidas estão as (Ela me contou pelo muro do jardim) —
noctnitsa, que tomam suas formas dos pesadelos Ela acha que elas são bobas.
dos changelings. Elas normalmente assumem — Rose Fyleman, “The Children Next
formas que diretamente ou simbolicamente ecoam Door”
com a maior e mais debilitante fobia de um Banalidade é descrença, pura e simples —
changeling (como se transformar em uma descrença no que as pessoas não podem ver ou
gigantesca aranha gotejando veneno para aqueles ouvir, descrença em mágica, monstros e fadas.
que são patogenicamente temerosos de aracnídeos). Descrença no extraordinário. Ela deliberadamente
Dotadas de malícia obsessiva, noctnitsa são em sua separa da mente qualquer coisa que possa desafiar
maioria sem mente, mas guiadas para atormentar conceitos pré definidos. É a destruição da
seus criadores. Alguns acreditam que noctnitsa são individualidade e fantasia infantil, que mata a
uma forma de nervosa, apesar de que ambos os são criatividade e nega que qualquer coisa exista além
e os loucos podem cria-las. do que é evidente e explicável. Inventada para
Muitos monstros tomam a forma de isolar mortais dos terrores do Mundo das Trevas,
criaturas místicas ou legendárias, como dragões ou Banalidade erradica beleza e vibração e nubla os
grifos. Outras formas possíveis são goblins, animais medos.
ferozes ou coisas que nunca existiram alem do Da mesma forma que as crenças e os
reino da imaginação humana. Criados por sonhos humanos criaram o Sonho, sua negação
changelings ou pelo subconsciente da humanidade, despedaçou a mágica, separando o Sonho do
eles normalmente não estão sobre o controle de mundo mundano. Essa mesma força destrutiva
ninguém. Alguns são realmente amedrontadores, continua a perseguir os changelings. Ela pode
imensos e incrivelmente velhos. Algumas quimeras corroer a sensação da alma fada de um changeling,
clamam que elas são o resto de criaturas fantásticas e ferir esses objetos e criaturas feitas de Glamour,

29
algumas vezes os destruindo. Quimeras inanimadas Mas oh! aquela fenda romântica que
possuídas por um changeling (como sua roupa ou descia
armamentos) podem estar um pouco mais Até a colina verde até a cobertura de
protegidas. Aquelas que não estão atualmente em cedro!
posse do changeling, todavia, podem ser destruídas Um lugar selvagem! tão sagrado e
quando expostas a muita Banalidade. encantado
Por muitas pessoas carregarem a semente Quanto sempre sob uma lua minguante foi
da Banalidade dentro de si, quimeras animadas caçada
evitam humanos sempre que possível. A maioria Pela mulher chorando por seu amante
desaparece de vista sempre que qualquer humano demoníaco!
está próximo, esperando se preservar. Essas ... E todos que escutaram deve vê-la lá,
quimeras podem ser destruídas também pelo toque E todos devem gritar, Cuidado! Cuidado!
da Banalidade, que as fere, rasgando o Glamour do — Samuel Taylor Coleridge, “Kubla
qual elas são feitas. Khan, or A Vision in a Dream”
Alguns mortais não tem nenhuma Apesar de changelings serem criaturas do
criatividade. Essas criaturas desprovidas, Sonho, eles são barrados de sua terra natal. Arcádia
conhecidas como Povo do Outono, na verdade está alem de seu alcance, tanto pelo fechamento de
sugam o Glamour de qualquer coisa que toquem, todos os portões e estradas que levavam para o
deixando cinza e Banalidade em seu lugar. O Povo reino (pelo menos dessas do lado da Terra), e
do Outono são muito temidos pelos changelings (e através da Banalidade que changelings assumem
quimeras inteligentes), pois eles são a antítese de quando eles vestem corpos mortais para protegerem
tudo que os Kithain acham sagrado. Pessoas com sua essência mágica dos braços gelados da
Banalidade muito alta, como Povo do Outono ou descrença. Com a Banalidade sendo uma grande
Dauntain (changelings que rejeitaram sua natureza ameaça para sua essência física, changelings tem
fada), podem algumas vezes destruir quimeras grande necessidade de lugares onde eles possam se
meramente por estarem próximos. Quimeras são retirar. Eles também almejam repouso mental dos
frágeis e efêmeras em face da Banalidade, como rigores do mundo mundano, que ameaça comer
elas normalmente só tem uma pequena quantidade suas personalidades a qualquer momento. Eles tem
de Glamour para sustenta-las. Essa é outra razão alguns lugares que são ligados ao Sonho, um lugar
para que quimeras conscientes deixem o mundo que os permite ser o que eles realmente são sem se
mundano em favor do Sonho. esconderem por trás das máscaras mortais que eles
usam em público. Changelings que não tem
A Névoa e Encantamento refúgios próprios normalmente encontram abrigo e
Banalidade tem outros efeitos também. companhia temporária dentro de uma variedade de
Um deles é conhecido como a Névoa. Quando refúgios.
descrença baniu muitas das fadas desse mundo e Muitos lugares assim existem (apesar de
destruiu muito do Glamour que as sustentava, ela bem menos agora do que antes do Despedaçar),
também ergueu uma “cortina” entre o mágico e o todos contendo Glamour dentro deles. Seus laços
mundano. Esse escudo nebuloso e invisível impede com o Sonho estão mais apertados do que o do
changelings de lembrarem-se de Arcádia, fazendo resto do mundo mundano. E eles mantém mais
com que suas vidas como verdadeiras fadas sumam aspectos quiméricos que lugares menos “mágicos.”
da lembrança. A Névoa também cega as atividades
de Glamour dos mortais, destruindo suas memórias Domínios
de qualquer ocorrência sobrenatural que eles Eu imagino sobre as colinas verdes
tenham presenciado. através de vales de sonhos
E acho um lugar uma paz que nenhuma
Lugares de Glamour outra terra pode conhecer
Eu escuto as aves fazerem música de
E havia jardins iluminados com morros
anjos
sinuosos,
E observo os rios rirem enquanto fluem.
Onde floriu muito numa árvore com
— Richard Farrelly, “Isle of Innisfree”
incenso
Através dos séculos, a Banalidade tem
E havia florestas tão antigas quanto os
corroído os lugares naturais de poder mágico que
morros,
uma vez proliferavam no mundo. As florestas
Envolvendo clareiras ensolaradas.

30
encantadas, cavernas sagradas, lugares secretos e o perigo de se tornar incapaz de enfrentar o mundo
cirandas das fadas se foram. Desaparecidos estão os “real.”
grandes castelos das fadas e as fortalezas dos trolls. Pelos domínios terem tanto valor, os
As ilhas mágicas desapareceram por trás da Névoa, changelings são profundamente leais a eles. Muitos
escondidas até do olhar das fadas pelas nuvens do se tornam obsessivamente interessados em cada
esquecimento. A maioria das estradas mágicas, ou detalhe, algumas vezes transformando disputas
trilhas, que uma vez conectaram esses lugares triviais de como mobiliar suas casas em confrontos
místicos com Arcádia agora estão fechados pelo maiores. Ameaçar o domínio de um changeling é
peso da descrença humana. motivo para um desafio pessoal. Defender um
Apesar de sua raridade, alguns poucos domínio é a tarefa mais sagrada de um changeling.
lugares no mundo ainda retêm o Glamour original A maior concentração de Glamour em um
como também suas conexões com o Sonho (ver domínio mora em seu balefire, ou Ignis Vesta.
“Trilhas,” pg. 33). Changelings podem encontrar Considerado o coração do domínio, essa chama
refúgio da berreira incessante da negação e quimérica é o foco de mágica dentro da estrutura.
racionalidade nesses lugares. Banalidade tem pouco Por enquanto que o balefire queimar, um domínio
poder aqui. Por causa da liberdade da infecção da permanece em existência. Se algum dia o balefire
descrença, essas áreas cheias de Glamour são se extinguir, o domínio se perderá para a
chamadas de domínios. Banalidade. Quando os sidhe se foram na época do
Tocados por Glamour, domínios existem Despedaçar, muitos fecharam seus domínios, mas
dentro do mundo real. Eles tem uma identidade deixaram os balefires acesos. As brasas
mundana da mesma forma que os changelings, normalmente ardiam, esperando seu retorno.
aparecendo no reino mortal como casas mortais, Durante a Resurgência, muitos desses domínios
lojas ou hospedarias de beira de estrada. Muitas acordaram novamente, dando as boas vindas a seus
delas são protegidas por defesas mágicas que as residentes sidhe. A fonte de todos os balefires na
transforma em inofensivas aos olhos dos não América do Norte é o Grande Balefire que queima
encantados. Humanos podem passar rotineiramente no poço sagrado abaixo de Tara-Nar, a fortaleza do
por uma taverna de fadas e não ver nada alem de Grande Rei David. Na Irlanda afirmam que seu
um prédio abandonado, empoeirado e precisando Grande Balefire é o coração sempre ardente de
de reparos, e totalmente indigno de sua atenção ou Emain Macha, domínio do Rei Finn de Ulster.
interesse. Do mesmo modo, o palácio quimérico do Incrível esforço é esperado para se criar
duque pode ter a “aparência mortal” de uma velha um domínio. Depois do lugar ter sido
casa vitoriana mal assombrada, causando sensações cuidadosamente escolhido (uma tarefa que pode
de desconforto em qualquer humano que se levar anos ou décadas), o criador precisa trazer
aproximar muito. balefire de outro domínio e enche-lo com seu
Domínios formam os pilares da sociedade Glamour, que é permanentemente sacrificado no
Kithain, e provêm a base da estrutura feudal sobre a esforço. Normalmente hoje em dia, domínios são
qual os changelings modernos vivem. O Glamour simplesmente acordados. Esses “domínios
de um domínio dá poder e influência aos nobres ou adormecidos” ficaram vazios, abandonados na
plebeus que o dominam. Domínios algumas vezes época do Despedaçar, com seus balefires reduzidos
cruzam as fronteiras entre os mundos para ter uma a meras brasas, esperando o toque de um
existência quimérica no Sonho. Normalmente esses changeling para trazer as chamas de volta a vida
domínios servem de passagens levando ao Sonho novamente.
Próximo. Muitos changelings descobrem domínios
Domínios também servem de coração para ou são presenteados com eles (tanto como uma
a existência fada dos changelings. Enquanto a recompensa por serviço ou como parte do serviço
maioria dos changelings ainda vivem no mundo para um lorde maior, ou como uma herança).
mundano, eles normalmente consideram um Quando um changeling descobre ou é presenteado
domínio em particular sendo seu verdadeiro lar, o com um domínio, dele é requerido um juramento de
lugar no qual eles se sentem mais confortáveis e proteção do domínio e investir Glamour no lugar.
onde eles podem ser eles mesmos sem medo de Uma vez que um domínio for assim clamado,
atrair ridículo ou negação da descrença mortal. nenhum outro pode clama-lo até a morte do
Poucos changelings, particularmente os nobres, possuidor, a menos que ele próprio descida entrega-
vivem o tempo inteiro nos limites de um domínio, lo. O dono de um domínio pode ganhar Glamour
apesar de tal constante exposição carregar consigo dele ou garantir tal privilégio para alguém de sua

31
escolha. Alguns changelings roubam o Glamour de informalmente. Alguns deles servem como côrtes
um domínio através de um processo chamado de de nobres, e por extensão, funcionam como centros
Reaver, mas tal conduta fere o lugar e pode até do governo para os changelings na área.
destrui-lo. Finalmente, domínios servem como repositórios de
O aspecto quimérico de um domínio pode conhecimento e tesouros. Sem um domínio, uma
ter pouco a ver com sua aparência mundana. O comunidade changeling pode murchar lentamente
castelo de um duque pode ser uma mansão como plantas morrendo por falta d’água.
abandonada, enquanto uma duquesa pode criar seu
palácio de um galpão sem uso ou de uma igreja Glades
abandonada. Até algum ponto o gosto do
Enquanto domínios são contraídos, glades
changeling, que pressupostamente possui o
são fontes naturais de Glamour. Alguns domínios
domínio, determina como será sua aparência
são criados dentro de glades, mas nem toda glade é
quimérica. O Sonho reconhece o direito do
um domínio. Esses lugares silvestres são usados
changeling de fazer sua determinação e a reforça
principalmente para refugio, contemplação quieta e
com Glamour.
recuperação de Glamour. Encontrados apenas nos
Um aspecto incrível dos domínios que
lugares mais escondidos do mundo, glades existem
quase sempre surpreende jovens fadas é a questão
porque elas foram sonhadas. Tais pequenos bolsos
do “espaço interno contra o espaço externo.”
de paraíso tem sido cobiçados por quase toda a
Enquanto que um domínio pode ter o aspecto
humanidade, descritos por escritores de segunda e
mundano similar a um vagão de trem (assim
novelistas sérios, e algumas vezes “descobertos”
chamado porque cada cômodo se liga ao da frente
por seitas religiosas. Quando encontrados, elas são
como vagões em um trem) com cômodos de três
estimadas como nenhum outro lugar na Terra, e
metros entre dois outros prédios, ele não precisa ser
seus limites fortemente protegidos.
tão comprimido. Na verdade, atravessar a porta
Glades não precisam ser pequenas, nem
pode levar um changeling a um grande salão com
são sempre encontradas nas florestas. Elas podem
uma escada em espiral. Claro, até certo ponto o
ser colinas gramadas, campos abertos, pequenos
tamanho do domínio é determinado em quão
pomares, campinas nas montanhas, até mesmo
poderoso ele é. Um pequeno domínio com apenas
praias de cachoeiras ou lagos escondidos. Qualquer
um pouco de Glamour nele nunca será tão grande
forma que elas tenham, todas tem algo em comum:
quanto um com poder legendário. Tal quebra de
a pedra sagrada da qual elas retiram sua mágica.
espaço é apenas possível se a entrada do domínio é
Algo como balefire, a pedra sagrada serve como o
na verdade uma passagem para o Sonho Próximo,
coração da glade, agindo como repositório para
onde quase tudo é possível dentro dos limites do
Glamour. Menos aberta para ser clamada por um
domínio. Domínios que existam inteiramente dentro
único indivíduo, Glades garantem seu Glamour
do mundo real estão limitados pelo espaço e
para qualquer um que sonhe primeiro dentro delas
tamanho que realmente existem.
(pelo menos por essa noite).
Estranhamente, changelings que são donos
de domínios tem um efeito similar no Sonho
Próximo que provê um pano de fundo para sua Escondendo a Pedra Sagrada
estrutura. Assim, um tema de branco e dourado A maioria das pedras sagradas estão
usado para decorar um domínio no mundo real normalmente completamente escondidas, ou pelo
pode passar para o Sonho Próximo, onde não só o menos feitas menos perceptíveis, para preservar as
aspecto quimérico do domínio é brando e dourado, glades de saques. Uma lenda da Cornuália conta
mas também a grama, as árvores, pássaros e sobre a procura de Merlin por uma grande pedra
animais que vivem próximos. para agir como centro de poder para Stonehenge.
Domínios são vitais para changelings não Como Merlin viajou pelas ilhas britânicas em
apenas pelo refúgio e Glamour que eles provêm. A busca por tal pedra, ele descobriu que a pedra
maioria dos changelings considera algum domínio chave para um lugar sagrado não era sempre
sua casa. Apesar deles poderem não viver na aquela a mostra. A lenda diz que os sacerdotes de
estrutura, eles afirmam que eles podem ir em horas um círculo de pedras na Irlanda observaram com
de necessidade, onde os outros changelings irão deleite conforme Merlin estudava o grande altar
tomar conta e defende-los. Domínios provêm de pedra que formava o centro do lugar. O deleite
estruturas dentro das quais changelings podem se dos sacerdotes se transformou em aflição quando
encontrar, tanto formalmente quanto o grande mago passou pelo altar de pedra em

32
favor de uma pedra menor que ficava em um canto changelings deixam o mundo real quando eles dão
do grande círculo. Alguns dizem que as outras o primeiro passo em uma trilha. O caminho leva
pedras choraram antes de se desfazerem em pó pelo Sonho Próximo e emerge novamente no
quando a pedra sagrada foi tomada e levada mundo real em outro domínio. Algumas trilhas
através do oceano. terminam abruptamente em locais especiais dentro
do Sonho. Tais locais podem conter sérios perigos
A pedra sagrada nem sempre é a que para changelings desacostumado a viajar pelo
chama mais atenção em uma glade. Na verdade, Sonho depois de ter sido separado dele por 600
apesar de algumas glades terem círculos de menhir anos.
(pedras solitárias e altas ou rochas em forma de Raramente uma trilha leva diretamente de
altar), essas normalmente não são as pedras um lugar para outro, e viajantes não aparecem
sagradas. Tais pedras são impressionantes e atraem instantaneamente em seu destino. Ao invés, aqueles
muita atenção, mas isso não quer dizer que pedras que usam trilhas precisam adotar uma jornada, uma
impressionantes não são nunca as pedras sagradas que normalmente envolva algum tipo de aventura.
de glades. A Lia Fail da Irlanda é um exemplo, mas O Sonho é feito de histórias, afinal.
essas são as menos prováveis de serem a verdadeira A jornada pode ser rápida e fácil, com o
fonte de poder simplesmente porque elas chamam changeling chegando quase imediatamente, ou pode
muita atenção. Elas são muito óbvias, e por isso, ser árdua, desafiadora e bem longa. A maioria das
elas podem ser roubadas muito facilmente, furtando viagens através de trilhas parecem tomar a mesma
o poder da glade. Candidatas muito mais prováveis quantidade de tempo que levaria para viajar para o
podem ser encontradas inclinadas sobre árvores ou destino no mundo real, apesar que cantrips e outros
descansando entre as raízes, juntando musgo. meios mágicos podem ser usados bem mais
facilmente dentro do Sonho para acelerar a viagem.
Também, changelings particularmente bravos (ou
Trilhas desesperados) podem ir ao Sonho Distante para
A estrada estava indo e indo procurar atalhos. Ocasionalmente Kithain podem
Através para alcançar outro lugar. descobrir que uma jornada que levou vários dias ou
Eu vi uma árvore que olhou para mim, semanas levou apenas alguns momentos no mundo
E ainda ela não tinha um rosto. real. Assim é a natureza do tempo no Sonho.
— Elizabeth Madox Roberts, “Strange Algumas trilhas não estão sempre
Tree” acessíveis. Muitas abrem apenas quando se fala
Como uma teia de auto-estradas, trilhas uma frase mística; outras permitem a entrada
uma vez conectavam domínios e serviam como apenas em certas estações ou horas do dia.
ligação com Arcádia e outros pontos dentro do Algumas requerem algum tipo de sacrifício ou uma
Sonho. Esses caminhos mágicos, apesar de em charada tem que ser resolvida antes de permitirem
menor número que os de antigamente, ainda dão serem usadas. Qualquer que sejam as condições que
aos Kithain um meio de viajar de um lugar para precisam ser encontradas antes da trilha poder ser
outro. Por 600 anos depois do Despedaçar, poucas usada, normalmente haverá mais charadas, quebra-
trilhas funcionavam. Quando a Banalidade fechou cabeças ou distrações pela própria trilha.
os portais para Arcádia, a maioria dos caminhos Quando os sidhe retornaram na
para o Sonho se fecharam com eles. Esses que Resurgência, eles tomaram conta das trilhas que se
permaneceram abertos normalmente eram difíceis abriram em resposta ao fluxo de Glamour que os
de se encontrar, praticamente impossíveis de se permitiu sair de Arcádia. Rápidos em notar seu
abrir sem os rituais e o tempo corretos, e potencial, os sidhe protegeram trilhas para seus
extremamente perigosos de se usar. Nem nenhum domínios recentemente reclamados e reabertos,
deles levava para Arcádia mais. Aqueles assegurando-se de caminhos secretos nos quais eles
procurando por essa terra maravilhosa normalmente poderiam mover tropas, mandar mensagens
se encontravam presos em algum lugar do Sonho secretas, conduzir comércio e explorar o Sonho.
Profundo ao invés. Alguns lordes sidhe tem encorajado certos
Estradas do Sonho, trilhas (pelo menos de seus súditos a formarem residência dentro do
aquelas dentro do Sonho Próximo) permitem que Sonho em pontos onde trilhas terminam. Essas
um changeling viage de um lugar a outro e use suas servem como casas, lugares de trabalho onde
Artes livremente sem medo da Banalidade. Mesmo Glamour é mais disponível e mais facilmente usado
quando viajando de um domínio para outro, para trabalhar, mercados para mercadorias de fadas,

33
pontos de reunião secretos e lugares de diversão Aqueles que ficam desencorajados ou
onde um changeling cheio de Banalidade vai para acreditam que podem achar atalhos pelo Sonho
repor seu Glamour. Outras moradias tem aparecido estão quase sempre condenados. Reinos de
também, povoadas por changelings que não tem pesadelos e criaturas horríveis espreitam no Sonho,
nenhum laço com os nobres. Muitos desses plebeus desejando o gosto de carne de fada. Armadilhas
tomam residência no Sonho em resposta ao retorno terríveis e destinos horrendos esperam o changeling
dos Sidhe. Ainda outros changelings tem estado no que sai do Caminho Prateado. Ele pode ficar
Sonho todo o tempo — e muitos deles estão perdido em algum lugar do outro mundo,
ressentidos com a intrusão dessa nova onda de enlouquecer no processo e se tornar mais um
Kithain. morador do Sonho. Pior, ele pode ser encontrado
Trilhas aparecem em todas as formas e (quem sabe quanto tempo depois) encolhido em
tamanhos. Elas podem ser paralelas a estradas no terror na entrada da trilha, sua natureza fada
mundo real ou ignorar completamente o terreno, temporariamente (ou permanentemente) perdida.
subindo sobre o oceano ou para o céu. Algumas
passam por cavernas ou levam para as profundezas Portais Selvagens
de lagos ainda cristalinos. Uma vez em uma trilha,
Descobertos apenas recentemente (ou
o changeling está escondido do mundo real e não
redescobertos), portais selvagens abrem parecendo
interage com ele. Eles entraram no reino do Sonho,
ser trilhas completas com Caminho Prateado. Na
e agora são súditos de suas peculiaridades.
realidade, eles levam apenas para as partes mais
Cada trilha tem uma sensação diferente
selvagens do Sonho Distante ou do Sonho
nela. Pode ser algo tão tangível quanto uma
Profundo. Tais passagens traem sua natureza de
sensação de frio e um aspecto de inverno, ou tão
diversas maneiras. Elas podem parecer tortas, com
nebulosa quanto uma nota quase intangível está no
folhagens supercrescidas de uma cor diferente de
ar. Trilhas normalmente (mas nem sempre) refletem
qualquer coisa na vizinhança, ou ter um cheiro
facetas dessas coisas ou pessoas que podem ser
estranho. Um changeling sem cuidado que passe
achadas pelo caminho ou a seu final. Assim uma
por um portal selvagem (acreditando ser a abertura
trilha que levasse a uma motley de pookas pode ter
de uma trilha) rapidamente descobre que ele está
aspectos que lembrem piadas colossais, como tortas
perdido. Encalhado com nenhuma idéia de como
quiméricas na cara por falhar em responder as
alcançar uma trilha verdadeira para voltar para
charadas, ou perguntas requeridas para a passagem
casa, ele pode esperar dias (ou anos) de aventuras
que só permitam aqueles que mentem passar.
selvagens enquanto tenta encontrar seu caminho
através dos reinos caóticos que constituem essa
O Caminho Prateado parte menos compreendida do Sonho.
O único aspecto que se mantém constante Ninguém tem certeza de como portais
em toda a trilha é o Caminho Prateado. Como uma selvagens vieram a existi. Os Seelie afirmam que
linha estendendo-se pela extensão da trilha, esse eles são criações dos Unseelie, enquanto os
caminho prateado se torna visível para os viajantes Unseelie culpam os Seelie. Essas afirmações
quando eles dão o primeiro passo em uma trilha. O clamam que fadas poderosas criaram
Caminho Prateado é o guia de um changeling para deliberadamente portais selvagens para atrair seus
seu destino e lhe garante alguma proteção dos inimigos, esperando prende-los no Sonho em
perigos do Sonho. Por enquanto que o viajante pontos particularmente perigosos. Outros afirmam
permanecer no caminho, monstros quiméricos que os portais selvagens são criações do próprio
descobrem ser muito mais difícil ataca-lo. Monstros Sonho, um mecanismo de defesa iniciado durante o
mais inteligentes entendem isso, e podem inventar Despedaçar. Portais selvagens foram o último
truques e cantrips para enganar changelings suspiro de mágica tentando permanecer em contato
descuidados para abandonarem o caminho ou com o mundano criando novas aberturas no Sonho
acreditar que eles estão nele. Como se já não fosse quando as antigas falharam e se fecharam.
difícil o suficiente, muitos lugares existem nos
quais o caminho parece desaparecer ou se torna
muito difícil de se seguir. Normalmente viajantes O Sonho
descobrem que tem que resolver charadas, montar Uma flor floriu, o coração do mundo,
quebra-cabeças ou sobrepujar guardiões se eles As pétalas e folhas eram uma lua de fogo
quiserem permanecer no Caminho Prateado. branco.

34
Um obtendo a flor, o conhecimento sem enfrentam a perda de suas contrapartes fada para a
cor Banalidade no mundo mortal, a falta de Banalidade
A medida abundante de destino e fama. na maioria das áreas do Sonho pode manda-las para
— W. B. Yeats, “A Flower Has Tumulto por causa de uma overdose de Glamour.
Blossomed” Suas almas precisam lutar para viver no mundo
O Sonho é um reino que é separado, ainda mundano, mas suas essências mortais sofrem
que ligado, ao mundo mundano. Criado por sonhos, enquanto estão no Sonho.
criatividade, medos e esperanças dos mortais, ele Aqueles que estudam esse reino mágico
excedeu suas dimensões originais e se tornou um ainda tem que começar a descobrir os muitos e
reino de possibilidades infinitas. Qualquer coisa diversos lugares a serem encontrados dentro dele.
que possa ser imaginada pode ser encontrada em A natureza do Sonho, com seu terreno mutante,
algum lugar do sonho — para encontrar você deve tempo caótico e fenômenos inexplicáveis, faz tal
saber onde procurar. O Sonho existe ao lado do categorização uma tarefa impossível de qualquer
mundo mortal, entrelaçado nele, penetrando-o em modo. “Possibilidade ilimitada” normalmente é
lugares e refletindo alguns aspectos de seu vizinho simplesmente outro termo para “completamente
menos mágico. confuso.” Independente da dificuldade em
Uma vez o lar de todas as fadas, através determinar onde uma parte do Sonho termina e
dos últimos séculos o Sonho se tornou um lugar de outra começa, eruditos geralmente concordam com
estranheza para a maioria dos plebeus. Separados uma divisão em três partes do reino. Essas são
da maioria do reino desde o Despedaçar, muitos conhecidas como o Sonho Próximo. O Sonho
estão o redescobrindo só agora. Outros, que Distante e o Sonho Profundo.
tiveram acesso aquelas poucas trilhas que
permaneceram abertas, estão agora explorando o O Sonho Próximo
Sonho mais profundamente. A maioria nunca vai
O Sonho Próximo é a parte dos outros
além do Sonho Próximo, que retém alguns ecos do
reinos que está mais próxima ao mundo mortal. Ele
reino mortal próximo. Quase todos os changelings
sobrepõe partes da realidade, e em alguns lugares
entram no Sonho através de uma trilha. Alguns
até imita alguns aspectos do reino terreno. Assim
festejam positivamente seu lar recém encontrado;
entrar no Sonho Próximo através de uma trilha nas
outros estão começando a entender que ele possui
montanhas pode muito bem colocar o changeling
tantos perigos para eles quanto o mundo real.
em um ambiente do Sonho similar ao que ele
O Sonho e o plano mortal eram um dia o
acabou de deixar. Picos e penhascos formam o
mesmo. A Separação separou os dois, criando um
terreno imediato, e a trilha corresponde a uma
lar separado para as fadas. O Despedaçar isolou
estrada ou rio que corta as montanhas do lado
Arcádia e a maioria do Sonho do mundo mundano.
mortal da cortina.
As verdadeiras fadas, grandes fadas da antigüidade
Essas partes do Sonho Próximo que não
cujos poderes eram lendários e cujos corpos eram
imitam os reinos mortais próximos são algumas
feitos da essência do Sonho, fugiram do reino
vezes moldados pelos governantes dessas terras.
mortal. Aqueles que não puderam (ou não queriam)
Como a personalidade e bem estar do governante
escapar ficaram, mas foram forçados a usar o
afeta seu reinado no mundo mortal, eles também
Caminho Changeling para sobreviver.
afetam essa parte do Sonho que encobre seu
Aprisionando suas almas fada dentro de capas
domínio ou reino. A maioria dos domínios tem uma
mortais era o único jeito deles poderem sobreviver
existência quimérica dentro do Sonho Próximo,
a Banalidade.
permitindo Kithain entrarem em um domínio no
Enquanto o maior perigo para os
lado mortal, atravessar o domínio e sair da morada
changelings no mundo mortal é a Banalidade, o
no Sonho. Por causa dessa existência ambígua, o
Sonho os expõe para novos perigos que
domínio responde as emoções e saúde de seu
ironicamente são trazidos pela falta de Banalidade.
regente em aspectos ambos o mundano e mágico.
Quimeras monstruosas, capazes de existir no
Outras áreas do Sonho Próximo podem ser
ambiente rico em Glamour do Sonho, ameaçam
moldadas por várias forças. Algumas respondem a
changelings que desviam de caminhos pré
itens feitos por humanos, tomando formas similares
definidos. Realidades mutantes, que são possíveis
a prédios, parques ou até mesmo vizinhanças.
apenas porque não há Banalidade para controla-las,
Geralmente, para isso acontecer, a construção em
confundem e desorientam muitos viajantes nas
questão deve ser o resultado de grande quantidade
terras do Sonho. Enquanto os changelings
de imaginação e emoção. Uma pequena clínica

35
fundada com dinheiro economizado por famílias de também é acentuada no Sonho, e dano infringido
pacientes críticos pode convocar um prédio em um Kithain, seja por Artes, criaturas ou objetos
quimérico no Sonho Próximo, especialmente se a quiméricos, se torna real ao entrar no mundo
clínica se tornar realidade depois de anos de mundano novamente.
economia e sonho por aqueles que a fundaram. Eles Perigoso, porem atrativo e delicioso, o
não apenas a tornaram real no mundo mortal, eles Sonho Próximo e suas estranhezas são mais
criaram um sonho dela no outro mundo também. reconhecíveis e mais facilmente assimilado por
Pode-se chegar ao Sonho Próximo através changelings que outras partes da terra do Sonho.
de trilhas, que normalmente vão de um domínio Isso porque alguma Banalidade vaza através do
para outro. Já que muitos domínios existem dentro reino mortal próximo, ajudando a modelar o caos
do Sonho Próximo, até mesmo plebeus se em padrões. Banalidade normalmente perde seu
acostumaram a usar esses caminhos de entrada e poder antes de ter muito efeito nas fronteiras mais
saída desde que os sidhe os abriram para o uso. distantes. Assim, o Sonho se torna mais estranho e
Apesar do tempo ser aproximadamente o tem menos sentido conforme Kithain viajam para
mesmo usando-se uma trilha ou meios mais seu interior. Poucos tentam ir alem do Sonho
mundanos no mundo real, muitos changelings Próximo. Esses que o fazem normalmente estão
descobriram que há outros meios de viajar no loucos. Se eles retornarem, eles normalmente
Sonho. A falta de Banalidade faz com que uso de merecem esse rótulo.
Artes como Viagem muito mais fácil, permitindo
viagens mais rápidas de um ponto a outro dentro do
Sonho. Então há criaturas mágicas, algumas que
possuem suas próprias Artes ou possuem asas. Elas Sonho Distante
também podem acelerar a jornada de um
O Sonho Distante começa onde o Sonho
changeling. Mais importante, todavia, o Caminho
Próximo acaba, apesar das fronteiras entre os dois
Prateado no Sonho Próximo é quase sempre seguro,
normalmente serem difíceis de julgar. Essa parte da
largo, fácil de achar e seguir, e mais bem cuidado
terra do Sonho só pode ser alcançada viajando-se
que em qualquer lugar da terra dos Sonho. Apenas
por uma trilha, mas mesmo assim pode ser perigoso
nas fronteiras mais distantes do Sonho Próximo que
e confuso. Aqui o Caminho Prateado se torna mais
o Caminho Prateado começa a falhar.
difícil de se seguir e algumas vezes parece
Muitas áreas do Sonho Próximo servem de
desaparecer totalmente ou pular de um lugar para
domínios e moradias. A presença de changelings
outro. Viajar pelo Sonho Distante é perigoso
que cuidam dessas áreas tende a faze-las mais
mesmo por trilhas por causa da natureza caótica e
estáveis e resistentes a alguns dos efeitos mais
imprevisível. Apenas trilhas muito poderosas se
estranhos que infestam as partes mais distantes do
estendem até essa distância no Sonho.
reino. Apesar desse aspecto estático, todavia, o
Entre os muitos perigos desse reino estão
Sonho Próximo não deve ser confundido com a
as criaturas de pesadelo que espreitam em lugares
realidade mundana. Cores são mais vívidas, cheiros
escondidos dentro do Sonho Distante. Coisas
mais fortes, gostos mais tangíveis e o tempo mais
estranhas de Arcádia podem ser encontradas aqui
puro. Uma tempestade no mundo mortal não pode
também, soltas pela fraqueza dos portões de
se comparar com os raios brilhantes, o abalo do
Arcádia desde seu fechamento 600 anos atrás.
trovão, lençol de chuva e ventos fortes que é a
Predizer suas naturezas, através de procedimentos
essência da tempestade na terra do Sonho. Tudo
ou reações aos changelings que possam interagir
que é quimérico entra melhor em foco, enquanto
com elas é quase impossível. Enquanto algumas
objetos da Banalidade se tornam enevoados ou
podem oferecer conselho e refúgio, outras podem
desaparecem completamente.
desejar escravos changelings ou ver visitantes a
Emoções são muito mais puras aqui. Raiva
seus territórios como um jogo ou sua própria versão
se torna uma chama luminosa quase com corpo
de esporte sangrento.
físico, e alegria manifesta-se como uma sensação
Se experimentar o Sonho Próximo é como
tangível que propaga-se de uma pessoa para outra.
estar em uma história, viajar pelo Sonho Distante é
Romances florescem do menor gesto, e paixões
como cair em um mito ou lenda. Alguns
correm fogosas; do mesmo modo, prazer é muito
changelings vem ao Sonho Distante para escapar do
mais atrativo no Sonho. Infelizmente, o contrário
governo da nobreza, apesar disso poder sair pela
também é verdadeiro. Medo corta como faca
culatra pois são os sidhe que clamam maior
quente, e ódio tem gosto de cinzas amargas. Dor
conhecimento desse reino. Alem do mais, aqueles

36
que permanecem muito tempo no Sonho Os reinos do Sonho Profundo são os
eventualmente sucumbem ao Tumulto. Poucos alem menos estruturados. Apenas algumas poucas trilhas
das fadas e quimeras mais poderosas podem percorrem todo o caminho até o Sonho Profundo, e
sobreviver a esse reino misterioso tempo o esses poucos podem ser usados por aqueles que
suficiente para formar residência dentro dele. conhecem o segredo de sua abertura. Isolados da
Aqueles que moram no Sonho Distante deixam sua Banalidade, os reinos do Sonho Profundo estão em
marca no território adjacente. Quimeras conscientes constante tumulto, respondendo as necessidades do
podem rondar muitas partes desse reino. As vezes é momento. Raramente essas necessidades levam em
difícil dizer se a terra responde as necessidades das conta visitantes do reino. Ao invés elas servem para
criaturas quiméricas ou as criaturas gravitam em proteger os lugares escondidos dentro do Sonho
redor de terreno confortável. Nada é certo no Profundo de intrusões, cobrindo as rotas para eles
Sonho Distante, exceto que incerteza cobre todo o com ilusões ou realidades mutantes para confundir
lugar. aqueles que não pertencem ao lugar. Alguns
Apesar disso, Artes parecem ser mais moradores podem ser pegos por esses campos de
efetivas aqui, com alguns cantrips clássicos caos também.
revelando efeitos raramente vistos no mundo Acredita-se que Arcádia está no centro
mundano. Cantrips de Viagem podem ser desse reino, mas isso também pode ser outra ilusão.
acompanhados por nuvens de fumaça, um trovão ou Ninguém jamais conseguiu chegar tão longe, ou
o assovio do ar; efeitos de Soberania podem incluir pelo menos ninguém que tenha começado sua
uma auréola de luz súbita ou uma fanfara audível jornada do mundo terreno retornou para contar.
quando usados. Se isso é a presença de tão pouca Arcádia pode até não ser o lar verdadeiro das fadas,
Banalidade, uma propriedade do Sonho Distante ou mas uma ilusão conjunta conjurada pela Névoa. Há
o resultado das imaginações superativas dos muitos paraísos dentro do Sonho Profundo, e um
changelings ainda não foi determinado. número de reinos inspirados em pesadelos de
Esse reino caótico pode ser usado para crueldade infernal e feiura nauseante.
viajar o mundo muito mais rapidamente do que Literalmente qualquer coisa pode
seria possível. Claro, se perder é uma possibilidade acontecer aqui. Quão menos lógicas as coisas são,
distinta também. Alguns changelings que viajaram mais provável de acontecerem. Lógica de sonho (se
o Sonho Distante contam experimentarem o que existe tal coisa) prevalece no Sonho Profundo
parecia anos de jornadas árduas apenas para porque esse reino é a manifestação física e
voltarem para o Sonho Próximo e de volta para o espiritual do poço mais profundo da criatividade
reino mortal alguns momentos depois de terem inconsciente. Sonhos mortais poderosos que
partido. conflitam um com o outro encontram expressão
O Sonho Distante é também o ponto de aqui, algumas vezes dentro do mesmo lugar. Como
início para portais antigos para o Sonho Profundo, o terreno visitado em sonhos, lugares
apesar desses portais quase sempre serem quase aparentemente sem ligação se sobrepõe com pouca
sempre guardados tanto por criaturas mágicas ou razão para sua justaposição. Coisas acontecem que
armadilhas e testes deixados pelos sidhe para no mundo acordado não teriam nenhuma ligação
proteger seus reinos. Aqui pode-se encontrar uma umas com as outras. Quase não há cause e efeito
esfinge cujas charadas escondem a chave para abrir aqui. Algumas ações não tem conseqüências ou
um portal — ou para a morte do changeling. As reação relacionada, algumas vem em resposta a
charadas, todavia, não precisam fazer sentido. A conseqüências que ainda não aconteceram. Pessoas
lógica desaparece tão longe do mundo mundano, e se juntam em representações simbólicas e assumem
dois mais dois nem sempre somam quatro. relações que não existem.
Armadilhas podem aparecer apenas para aqueles De uma forma bizarra, o Sonho Profundo
que procuram por elas, e testes podem estar mais é mantido unido por conexões “cósmicas,” seus
preocupados com evocar reações do que fazer a padrões dado significado apenas pela proximidade
coisa certa. Novamente, fazer a coisa errada pode um do outro. Algumas criaturas e objetos existem
levar ao desastre. Criaturas como dragões e dentro do reino independente das fadas. Eles são
unicórnios abundam nesse reino, algumas com parte da área, e não podem ser rejeitado só porque
poderes nunca imaginados exceto nos contos um changeling não quer encontra-los. Por outro
antigos de onde elas nasceram. lado, realidade é algo subjetivo afinal de contas.
Changelings normalmente encontram nesse reino o
Sonho Profundo que eles esperam (ou temem) encontrar. Se essas

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coisas existiam ou não antes do changeling entrar própria, respondendo aos desejos ocultos do
na área está aberto para debate. Se alguém pode changeling, medos bem enterrados e tão ilógico
pensar em algo, ele pode encontra-lo no Sonho quanto seus desejos. Se o Sonho Próximo é uma
Profundo, quase como se fosse criado em resposta história e o Sonho Distante é um mito, o Sonho
aos seus pensamentos. A parte assustadora é que Profundo é a personificação dos próprios sonhos, e
essa formação de Glamour criativo nem sempre sonhos raramente podem ser controlados ou
corresponde as expectativas e desejos conscientes direcionados — essa é uma função da Banalidade.
de seu criador. Ao invés, ele toma uma vida

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CAPÍTULO DOIS: UM MUNDO DE SONHOS
Ele irá com Fergus agora,
E perfurar a sombra da floresta profunda,
E dançar na praia?
Jovem, erga sua sobrancelha enferrujada,
E levante suas pálpebras delicadas, madame,
E não preocupem-se mais com esperanças e medos.
— William Butler Yeats, “Who Goes With Fergus?”

Nascidos de imaginação e alimentados nas inacreditável. Muitos humanos querem acreditar


chamas da criatividade, changelings são criaturas que criaturas extraordinárias como fadas existem,
de fogo e paixão, mas também de profunda tristeza mas não tem a capacidade de sustentar fé em que
e saudade inexprimível. Todos esses aspectos das eles não podem perceber diretamente ou abraçar
criaturas que são os descendentes modernos das através da razão. Na verdade, a maioria dos mortais
raças antigas das fadas vem a luz nas páginas que se mal se lembram do que eles tem saudades, de tão
seguem. Nesse capítulo você irá aprender como os cegos que eles estão por um mundo banal que lhes
changelings apareceram, sua complexa história e diz que procurar pelo intangível ou realização
sua sociedade atual. Adiante está um mundo vestido espiritual é uma perda de tempo e energia.
de sonhos, visões, ilusões e esperança.
Papel dos Changelings
Mundo Mortal contra o O Mundo das Trevas tem pouco espaço
para sonhos. Humanos existem em uma realidade
Mágico na qual eles podem explicar racionalmente mas
Isso é beleza verdadeira: perguntam ainda não podem entender. Todas as “grandes”
Ser divino e nascido e semente celeste: instituições conspiram para dizer a eles que os bons
Derivado desse Espírito fada, de onde morrem cedo, os bravos vivem em caixas e apenas
toda verdadeira os financeiramente fortes sobrevivem. Sonhos —
E perfeita beleza veio da primeira vez. como eles são — vem em pacotes sanitarizados e
— Edmund Spenser, “Amoretti” pré-programados: o sonho corporativo, o sonho da
O mundo mortal e mágico existem lado a aposentadoria e o sonho virtual.
lado em justaposição tênue. A maior parte do Para a maioria das pessoas, sonhos são um
tempo os dois reinos se ignoram, mas algumas luxo que eles não podem pagar. Os jovens não tem
vezes eles colidem. Fronteiras escorregam e nada a procurar a frente exceto desemprego ou, se
elementos mágicos acham seu caminho para a eles forem sortudos, empregos sem sentido por
consciência mortal, ou moradores do mundo “real” salários mínimos. Quando uma carreira militar
repentinamente se encontram cercados de visões parece atrativa, coisas são estúpidas, realmente. Os
estranhas e enigmáticas. velhos enfrentam desapontamentos e uma sociedade
As fadas estão sempre lutando para trazer que vira suas costas a eles. Mesmo aqueles que a
de volta a Terra do Verão, o continente perfeito fizeram — estrelas de rock, lordes das drogas,
que uma vez personificava a união perfeita entre os políticos — se encontram cercados por vulgaridade
sonhos e a realidade — a realização dos sonhos. e coisas comuns. Os altos objetivos que um dia
Alguns acreditam que assim, o reino fada de alimentaram as descobertas e a criatividade humana
Arcádia irá novamente se juntar ao mundo humano, tem se degenerado nas expectativas mais baixas e
marcando uma renascença de possibilidades comuns.
mágicas que irá salvar reino mundano de sua
própria espiral decadente para a estagnação e
decadência.
Apesar dos humanos negarem a existência
A Luz na Escuridão
das fadas, as relegando para a esfera de lendas e Changelings irradiam esperança em um
contos de fada, o fato que essas histórias persistem mundo cinza. a personificação da criatividade e o
revelam um desejo desesperado de acreditar no poder do sonho, esses remanescentes das fadas

39
protegem e nutrem esses pedaços ainda Como exilados de um mundo que eles não
remanescentes de imaginação e maravilha. Sem podem mais entrar, changelings anseiam
eles, a realidade iria ruir sobre o peso de sua eternamente pelo que está apenas alem de seu
própria Banalidade, desacreditando em qualquer alcance. Eles são criaturas de tristeza profunda
coisa que não pudesse ser vista ou tocada ou como também de beleza, e nem todos os sonhos
experimentada pelos sentidos físicos. que eles representam são felizes. Ainda que seja
Em um tempo antigo, as fadas serviam essa falta que os leve a procurar o incansável —
como musas para a humanidade, inspirando artistas reunir Arcádia e o reino mortal, e assim criar uma
e músicos, artesãos e filósofos, poetas e líderes para nova (ou recriar uma muito velha) realidade na qual
expandirem as fronteiras de suas mentes e corações sonhos e substância se tornam um só. Isso é o
para englobarem novos pensamentos e novos objetivo para o qual os changelings dedicam sua
trabalhos de beleza. Agora, changelings cumprem existência, mesmo que eles não notem isso
uma tarefa ainda mais importante. Em uma era em conscientemente. Eles são os guardiões das
que ciência ameaça a mágica, a reduzindo a uma memórias de um tempo em que qualquer coisa
série de reações químicas ou progressão mecânica poderia acontecer, por enquanto que alguém
de causa e efeitos, changelings proclamam a sonhasse com ela.
realidade do inexplicável. Eles apontam o balanço
dos sentidos, chocam os limites das mentes e
desafia as “leis naturais” que prendem as criaturas
A História das Fadas
do mundo a uma forma fixa. Eu normalmente penso que eu poderia
Changelings anunciam no Mundo das acreditar em mágica, pois eu tenho visto ou
Trevas que sonhos existem. Como seu nome sugeri, imaginado, em homens e mulheres, em casas, em
eles representam a essência da mutabilidade. A objetos, em quase todos as visões e sons, um certo
realidade não deve ficar estagnada ou conformada mal, uma certa feiura, que vem com a morte lenta
as regras. Os filhos do Sonho, pela sua própria através dos séculos de uma qualidade da mente
existência, quebram as regras e despedaçam as que faz essa crença e suas evidências comuns pelo
convenções da vida diária. Suas vidas testemunham mundo.
o fato de que o que é não precisa ser. — William Butler Yeats, “Magic”
No universo punk gótico, changelings
precisam caminhar com cuidado, pois perigos os Era Mística
atacam de todos os lados. Forças poderosas existem Nos tempos mais antigos, o Tempo das
que se opõe a qualquer mudança ao status quo. Lendas, o mundo dos sonhos existia junto ao reino
Sonhos são subversivos, pois eles contradizem o mortal. Nenhuma barreira separava as duas
mundo como nós o conhecemos. Changelings, até realidades, e energias mágicas corriam livremente
mesmo os mais tradicionais, agem como através das terras mortais. Quer essas energias
revolucionários e rebeldes, minando o rígido tocassem rocha ou árvore ou animal, estranhas e
determinismo moderno. Eles permitem aos fabulosas criaturas apareciam. As fadas — os filhos
humanos a se entregarem a momentos em que do Sonho — passavam desimpedidos pelas
parece possível curar a as doenças do mundo — fronteiras de ambos os reinos, misturando-se entre
salvar as florestas, alimentar os famintos, encontrar as tribos humanas que viajavam pela terra e
moradia para todos — e trazer a luz da imaginação ensinava a essas criaturas de pouca vida e
para as esquinas escuras do reino mundano. dinâmicas a arte de sonhar. Essa habilidade de
formar novas coisas das esperanças fragmentadas e
Guardiões do Sonho visões formadas no sono profundo ajudaram a
Se changelings não existissem, o mundo manter as conexões fortes entre Arcádia, o reino
iria lentamente e inexoravelmente sucumbir a dos sonhos, e o mundo mortal. Dando o segredo de
descrença crescente, subsistindo com uma dieta seu sangue — sonhos — para a humanidade, as
magra de fatos e prováveis observações. Os fadas procuravam garantir sua sobrevivência e
humanos podiam continuar proliferando e brigando proliferação. Nascidos de sonhos, eles retiravam
uns com os outros por espaço, lutando em guerras sua existência contínua do poder da imaginação
para determinar quem fica com os espólios da terra para cria-los.
e das riquezas, mas a esperança que algo mais De tempos em tempos os filhos do Sonho
exista estaria alem de suas imaginações. se mostravam para os mortais em vários disfarces,
pois as formas das fadas eram tão fluidas quanto os

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sonhos dos quais elas vieram. Em algumas terras, reis, guerreiros tomaram a forma de cavaleiros, e as
as fadas se tornaram deuses para os Filhos de Adão terras das fadas se transformaram em reinos e
e Filhas de Eva; seus poderes de lograr e encantar estados. Do mesmo modo, as guerras e conflitos
os tornaram tanto amados quanto odiados por todos entre as tribos humanas — agora nações
que os encontravam. Na Irlanda, as façanhas das emergentes — jogaram seus reflexos negros no
fadas antigas que se proclamaram Tuatha De mundo do Sonho.
Danaan inspiraram inveja e admiração no coração Como resultado, as fadas começaram a
mortal, criando lendas que persistiram muito tempo erguer defesas para se protegerem contra as vistas
após sua partida do mundo físico. indesejáveis da sociedade mortal. A Névoa
Muitas fadas viam humanos como meros apareceu para enevoar as mentes dos humanos para
brinquedos, conduites de sonhos (ou pesadelos). As que seus sonhos não pudessem penetrar através do
mentes impressionáveis dos mortais não tinham reino mortal até Arcádia. Isso só serviu para
defesas contra as afeições e ódios volúveis dessas separar ainda mais os dois reinos.
criaturas divinas. Do mesmo modo que os humanos A inquisição em 1233 trouxe o máximo da
aprenderam a sonhar, eles aprenderam a temer seus Separação, conforme os perseguidores da Igreja
sonhos. Foi esse medo que iria se tornar a buscavam eliminar todos os elementos
destruição das fadas, pois conforme a Era Dourada sobrenaturais indesejáveis — incluindo as fadas —
das Lendas deu lugar as eras da Prata, Bronze e do mundo. Para se protegerem da forca e da estaca,
Ferro, os humanos aprenderam a se protegerem de as fadas se retiraram mais para dentro do Sonho,
seus medos. O ato de auto preservação, em alguns casos se separando totalmente do mundo
compreensível como foi, deu espaço para a lenta mortal ou limitando seu tráfico entre as fronteiras
separação entre o Sonho e o reino mortal e trouxe o dos reinos para certos dias do ano como Samhain
fenômeno conhecido como a Separação. (Dia de Todos os Santos), Beltaine e Solstício de
Inverno. Outras fadas tentaram a sorte pelas trilhas,
A Separação fugindo de suas casas na Europa a procuras de
terras ainda não tocadas pela Banalidade.
Alguns dizem que a Separação aconteceu
simultaneamente com a Idade do Ferro, quando os
humanos aprenderam a arte de criarem armas O Despedaçar
duráveis que podiam causar males sérios a ambos Eventualmente, as linhas que ligavam o
oponentes mortais e imortais. Outros clamam que Sonho com o mundo mortal se tornaram tão finas
quando os humanos aprenderam a sonhar, eles que começaram a se soltar, uma após a outra. Essa
também aprenderam a desacreditar seus sonhos, quebra final de laços entre os dois reinos se tornou
negando a luz do dia os fantasmas que conhecida pelas fadas como o Despedaçar, pois
assombravam suas noites. Conforme tribos não só quebrou as ligações tênues entre Arcádia e o
cresceram em comunidades fixas, cidades reino humano, mas também despedaçou o sonho
ancoravam humanos a um lugar, cercando-os com que a Separação poderia ser desfeita.
casas de madeira ou pedra. A realidade começou a O termo “Despedaçar” lembra um evento
se assentar em uma forma única e sem mudanças. repentino e cataclismico — como um terremoto ou
Sonhos — e os Sonhadores Verdadeiros — se a queda deu uma bomba nuclear — mas na
tornaram a exceção ao invés da regra. verdade, o Despedaçar descreve um processo de
Gradualmente o reino mortal e o Sonho começaram pequenas catástrofes conforme, um a um, os portais
a se separar conforme os humanos colocaram que ligavam Arcádia com o mundo mortal se
barreiras de descrença e muros de explicações entre tornaram frágeis e desmoronaram, selando o acesso
eles e as criaturas nascidas de suas imaginações. O ao Sonho naqueles lugares.
dano, todavia, já havia sido feito. A maioria dos historiadores apontam o
Uma vez dado aso humanos, o poder de aparecimento da Peste Negra em 1347 como o
sonhar não podia ser retirado tão facilmente. Onde catalisador do Despedaçar. Entre 1347 e 1351, 75
uma vez controlaram as visões de homens e milhões de pessoas através da Europa — incluindo
mulheres, as fadas agora se acharam presas aos um terço da população da Inglaterra — caíram
sonhos dos mortais. Suas vidas começaram a imitar presas dessa doença virulenta. A onda de medo e
a sociedade ao seu redor, e a existência das fadas desespero que atravessou o mundo nessa época
logo espelhava os sonhos da humanidade em ecoou através da Névoa e se refletiu nos reinos das
desenvolvimento. Chefes das fadas se tornaram fadas.

41
Tir-na-N’og
A Separação emergiu nas terras da Europa e do Leste, onde os impérios da Mesopotânia, Egito,
Grécia e Roma plantaram as sementes que iriam resultar no feudalismo e na onde de “progresso”
conhecida como civilização do Oeste. Outras partes do mundo, particularmente os continentes da América
do Sul e do Norte, não experimentaram o distanciamento do Sonho até muito mais tarde.
Nessas terras, distantes dos dedos gelados da Banalidade, fadas e humanos ainda viviam em
harmonia uns com os outros. Cada um respeitava a sociedade do outro e interagiam pacificamente (na
maioria dos casos). Fadas norte-americanas — chamadas de Nunnehi — ajudavam os humanos com seu
Glamour nos tempos de necessidade. Em retorno, as tribos humanas honravam o “povo invisível” entre
eles com seus sonhos e seus rituais. Algumas fadas dessas terras faziam rituais especiais para presentear
humanos realmente merecedores com crianças nascidas do Sonho, crianças que cresciam para se tornarem
grandes líderes e embaixadores entre os dois mundos.
Lendas dessas terras do oeste alcançaram as fadas da Europa e das regiões do Mediterrâneo. O
chamado de Tir-na-N’og, a Terra do Verão, atraiu alguns refugiados da Separação a jornadas por trilhas
para as terras pacíficas ainda não tocadas pela descrença e pelo ferro frio. Onde os recém chegados vieram
com intenções pacíficas, as fadas nativas deram-lhes as boas vindas e fizeram tratados de amizade,
dividindo sua terra com os estranhos Kithain e ensinando-os como conseguir Glamour da nova terra. Logo,
fortalezas das fadas apareceram no topo de montanhas e dentro de florestas virgens para competir com os
grandes palácios das fadas que permaneceram na Europa e na Ásia, lutando para sobreviver em um mundo
que estava se tornando incrivelmente hostil e cheio de Banalidade. Esse êxodo preparou o palco para a
próxima fase para a morte da mágica fada — o Despedaçar.

No século 14, o mundo humano sofreu a Portal de Prata, junto com seu domínio, a Corte de
dor do nascimento de uma nova era. Os profetas da Todos os Reis, foi o último desses portais a cair e
razão, cujos esforços iriam resultar na Renascença que seu fechamento assinalou a morte da Era das
e na criação da teoria da ciência moderna, Fadas.
buscavam racionalizar eventos misterioso e Muitos dos kith plebeus — como os eshu,
incontroláveis como epidemias. O povo comum trolls, boggans e pooka — se encontraram presos
tomou refúgio na religião, abandonando suas no mundo mortal, deixados para trás por uma
crenças antigas no sobrenatural pelo conforto dado nobreza apavorada que se importava menos com o
a eles pela Igreja, uma instituição que não tinha bem estar de seus súditos do que com sua própria
lugar para mais nenhuma mágica alem de sua sobrevivência. Essas fadas abandonadas tentaram
própria. se adaptar ao mundo frio da realidade. Conforme a
Conforme os portais desapareciam em Banalidade se espalhava pelo mundo, não mais
nada ou se desfaziam em milhares de pedaços ao detida pelos agora rompidos laços com o Sonho, as
primeiro contato com a mortalidade, os filhos do fadas que não puderam ou não quiseram retornar
Sonho notaram que inatividade iria servir apenas para Arcádia passaram por uma transformação
para destrui-los. Nos anos que se seguiram o desesperada, cobrindo suas verdadeiras naturezas
Despedaçar, todas as fadas fizeram uma das três com um aspecto de Banalidade que as permitiu
escolhas que iriam determinar seu destino para viver em um mundo que não mais acreditava nelas.
sempre. Eles se tornaram changelings, e pelos próximos seis
Alguns se retiraram para seus lugares de séculos, eles lutaram para manterem os fragmentos
poder, seus domínios ou ciranda de fadas, e fizeram do Sonho vivos.
grandes rituais de mágica para se selarem fora do
mundo mortal. Aqui as fadas conhecidas como Os O Interregnum
Perdidos ainda moram, perdidos em sua realidade
Seguindo o Despedaçar, o período
imutável.
conhecido como Interregnum viu grandes
A maioria dos sidhe, com apenas algumas
mudanças na realidade humana e das fadas. A
exceções, fugiram para Arcádia através dos portais
humanidade redescobriu a sabedoria dos antigos
remanescentes. Em alguns casos, batalhas ferozes
pensadores gregos e romanos, e lentamente se
foram travadas aos pés de portais rachados
afastaram da superstição religiosa e se
conforme sidhe frenéticos lutavam pelo direito de
aproximaram da experimentação científica e
cruzar para o Sonho antes que os portais se
racionalismo. A Era da Exploração e sua
fechassem para sempre. Lendas afirmam que o

42
companheira Era da Invenção alimentaram uma a frágeis espíritos. Esse processo, conhecido como
outra; novos mundos foram descobertos, e novas Caminho Changeling, consiste em criar uma
idéias levaram a mudanças de pensamento que concha de mortalidade para servir como lar para o
tornaram a vida mais fácil e transformou plebeus espírito fada. Da mesma forma que humanos
em trabalhadores e monarcas em barões industriais. usavam roupas para se protegerem dos elementos,
A humanidade entrou em uma era de progresso changelings se vestiram de carne mortal como uma
rápido e elevação social. proteção contra Banalidade.
Changelings, agora presos em carne mortal Essa primeira geração de fadas ligadas a
e apenas levemente ligados a suas contrapartes Terra meramente se disfarçaram como humanos,
fadas, experimentaram mudanças que eram mais cobrindo suas naturezas fada com camadas de
devastadoras mas não menos desafiantes que as da Glamour tingidas com doses minúsculas de
sociedade humana. A partida dos sidhe deixou as Banalidade. Dessa maneira, eles poderiam se
fadas plebéias sem as estruturas sociais das quais fingir de humanos — exemplos estranhos e
elas aprenderam a depender. Perdidas estavam as excêntricos da espécie. Esse método funcionou
casas nobres, os lordes e damas, os reis das fadas e apenas enquanto as fadas camufladas limitavam
o sistema de reinados que tinha mantido a seu contato com mortais, assim minimizando sua
sociedade das fadas unida. Deixados para se exposição a descrença humana. Se adaptar
defenderem sozinhos, changelings se reuniam em completamente ao novo ambiente necessitava o
grupos pequenos de proteção mútua, ou tentavam encontro de uma solução mais durável e
se infiltrar na comunidade humana, escondendo permanente.
suas verdadeiras formas da humanidade e, algumas
Através de tentativa e erro, as fadas
vezes, uns dos outros.
encalhadas descobriram como implantar com
Com o aparecimento das cidades para
sucesso seus espíritos nos corpos de crianças
substituir as fortalezas feudais, muitos desses
jovens ou bebes, se fundindo com a mortalidade
changelings tomaram a estrada. Incapazes de se
do hospedeiro sem destruir suas almas.
encaixarem na urbanização crescente da vida
Começando suas vidas em carne humana,
humana, eles viajavam de vila em vila, juntando-se
changelings podiam evitar ser destruídos pela
a circos, teatros vagabundos e grupos de
Banalidade. Para fazer isso, todavia, os Kithain
menestréis. Na companhia da franja da sociedade
tinham que sacrificar seu conhecimento imediato
humana, muitos dos quais eram ou aberrações da
de sua verdadeira natureza, o forçando a
natureza ou mal ajustados sociais, os plebeus
dormência até que pudesse emergir em segurança
encontraram refúgio, como também válvula de
durante a Crisálida.
escape para seus impulsos criativos. Entre os
artistas, changelings também descobriram uma
fonte de Glamour segura, o suficiente para Os velhos costumes morreram lentamente,
preservarem suas frágeis ligações com os pedaços todavia, e muitos changelings ainda sentiam a
do Sonho que ainda permaneciam apesar da necessidade de uma classe nobre para erguer
determinação do mundo em extingui-los. Muitas objetivos e dar um sentido de estrutura em suas
das tradições que caracterizam a existência vidas despedaçadas. Elevando-se da posição de
changeling datam dessa época de viagens e plebeus, alguns Kithain assumiram os títulos nobres
redefinições, pegando emprestado a terminologia e clamaram os reinados abandonados, criando uma
do circo e do teatro para muitas de suas Artes e subcultura que tomou o lugar uma vez ocupado
costumes. pelos sidhe.

O Caminho Changeling O Pacto


Antes do Despedaçar, fadas Seelie e
Eu fiz um casaco para minha canção Unseelie mantinham uma rivalidade constante.
Coberto com bordados Apesar dos acordos entre as duas Cortes que
Tirado de velhas mitologias dividiam o ano em duas partes, com Seelie e
— William Butler Yeats, “A Coat” Unseelie reinando respectivamente nas metades do
Para sobreviver em um mundo saturado verão e do inverno, conflitos normalmente
com Banalidade e separado do Sonho, as fadas apareciam. O Despedaçar mudou esse aspecto da
que estavam encalhadas no reino mortal pelo vida changeling também. Para sobreviver, fadas
Despedaçar descobriram um meio de proteger seus Seelie e Unseelie tinham que colocar suas

43
antipatias de lado. Em um arranjo sem precedentes, acontecimento em Arcádia que causou o banimento
conhecido como o Pacto, as Cortes declararam uma de cinco das 13 casas que originalmente fugiram do
trégua e concordaram em cessar todas as mundo mortal. A Névoa encobriu as memórias dos
hostilidades uma contra a outra “pela duração.” regressados, deixando apenas o conhecimento que
Territórios governados por Seelie permitiam eles foram jogados para fora de Arcádia como
changelings Unseelie viajar livremente por suas punição por sua parte em algum grande distúrbio no
fronteiras, enquanto domínios de Unseelie abriam- lar das fadas.
se para visitantes Seelie. Infelizmente, o tremor de Glamour
Conforme as duas Cortes se uniam mais causado pelo pouso na lua não podia prevalecer por
livremente, cada uma adotou alguns costumes da muito tempo contra os séculos de descrença
outra, e a sociedade changeling logo se tornou uma acumulada que permeava o mundo. As portas para
mistura de conceitos e comportamentos Seelie e Arcádia se fecharam uma vez mais. Os sidhe
Unseelie. Lei, formalidade e honra aprenderam a tinham que agir rapidamente para evitar que a
coexistir com desordem, caos e impulsividade — Banalidade os destruísse. Eles caíram para o
uma mistura dinâmica de opostos que persiste até o método certo de trocar de corpo com mortais,
presente. enviando um grupo de mortais desavisados de volta
pelos portais que se abriram por pouco tempo.
A Ressurgência Desde a Ressurgência, a maioria dos sidhe que
entraram no mundo como foras-da-lei e exilados
Os séculos passaram lentamente. Para a
ainda usam esse método antigo de se protegerem da
humanidade. Para a humanidade, ciência e razão
Banalidade, pegar corpos mortais convenientes
pavimentou o caminho para a Era da Tecnologia.
para guardar seus espíritos delicados. Apesar do
Um por um os mistérios do universo caíram diante
destino real de tais almas humanas permanecer
do massacre do microscópio e do telescópio,
desconhecido, a maioria dos sidhe acreditam que
revelando o microcosmo da teoria atômica e o
esses mortais desfrutam de um acordar no Sonho.
macrocosmo de uma galáxia em expansão.
Em outros casos, sidhe recém chegados se
Conforme avenidas de maravilhas se fechavam,
aproximam da presença de crianças muito pequenas
explicadas por uma descoberta após a outra,
e bebes ainda não nascidos e insinuam sua essência
changelings se amontoavam onde quer que
nas psiques dessas criaturas impressionáveis,
pequenas quantidades de Glamour se encontrassem
coexistindo em simbiose ao invés de tomar posse
e sussurravam sobre a aproximação do Inverno sem
da alma mortal.
Fim, o tempo da vitória final da Banalidade.
A Ressurgência, como o retorno dos sidhe
Então o miraculoso aconteceu. No dia 21
foi chamado, ocorreu em todos os lugares, a
de julho de 1969, milhões de pessoas de todo o
maioria dos nobres das fadas reentraram no mundo
mundo assistiam suas televisões em fascinação
nesses lugares onde o Glamour era mais forte.
conforme astronautas desciam na lua. Glamour
Irlanda, Ilhas Bretãs e outros lugares através da
abalou o mundo, solto de séculos de confinamento
Europa ainda irradiavam muita mágica de fada para
pelo acordar simultâneo do sentimento de
atrair muitos sidhe, mas a maioria dos nobres
maravilha da humanidade. Do ventre de ferro da
emergiu na América. Em 1969, a Costa Oeste
ciência, mágica — pelo menos por um momento —
estava experimentando uma revolução na
renasceu.
consciência. Em São Francisco, o Verão do Amor
Um momento era o suficiente. A onda de
estava em seu auge, fazendo essa cidade um ima de
Glamour abriu os portais para Arcádia, reabrindo as
Glamour que serviu como foco para os sidhe.
trilhas das fadas que estavam dormentes desde o
De seus pontos de entrada, os sidhe se
Despedaçar. Domínios perdidos reapareceram, sua
espalharam rapidamente através do mundo mortal
glória restaurada pelo poder dos sonhos da
revitalizado. Um chamado de clarineta soou,
humanidade de andar na lua.
convocando os Kithain plebeus de seus refúgios
Do outro lado do Sonho, o renascimento
para reassumir o serviço aos nobres. Reclamando
do Glamour no mundo ressoou através dos reinos
seus antigos domínios, os sidhe Ressurgêntes
antigos de Arcádia. Os anfitriões brilhantes dos
moviam-se com confiança em seu senso de
sidhe retornaram para o mundo, escorrendo pelos
autoridade nato. Apesar do fato que o mundo
portais recém abertos para enfrentar uma realidade
conheceu 600 anos de mudanças, os sidhe
muito diferente daquela que eles partiram séculos
esperavam restabelecer seus antigos reinos de
antes. A maioria desses recém chegados vieram
fadas, abandonados tão precipitadamente durante o
como exilados, o resultado de um tremendo

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Despedaçar. Eles foram encontrados por oposição Em uma batalha crítica na Ilha de
pela sociedade Kithain. Manhattan, as forças de Dafyll se chocou com o
Por séculos, plebeus sobreviveram sem a Exército Troll do Leste e com a 4a. Infantaria Troll
liderança dos sidhe. Novos líderes tinham Plebéia. A Batalha de Greenwich começou no
aparecido para preencher o espaço, e muitas fadas campo de morangos do Central Park mas se
plebéias aprenderam a sobreviver sem seus líderes. espalhou rapidamente através do centro da cidade
O sistema feudal, tão amado pelos sidhe de Manhattan, finalmente deteriorando em lutas de
Ressurgêntes, não tinha mais utilidade. Em seu rua. Os trolls urbanos lutaram contra as tropas do
lugar, novas formas de governo humano baseadas Lorde Dafyll até que elas foram forçadas a se
em pluralidade, democracia, socialismo e outros retirarem e reagrupar, caindo na estação de metro
sistemas populistas minaram a hierarquia restrita de Times Square. Durante o caos seguinte, Lorde
dos nobres e plebeus. Dafyll caiu, mortalmente ferido por uma espada de
Enquanto alguns plebeus se aliaram a ferro. Sua espada encantada Caliburn desapareceu
nobreza, outros se rebelaram. Um período em algum lugar dentro dos túneis escuros abaixo
desconfortável de manobras políticas apareceu, das ruas da cidade. Tropas plebéias procuraram em
culminando no evento que manchou para sempre a vão pela arma, esperando usa-la para reunir suas
reputação da nobreza. Na América, lideres plebeus, próprias forças. Alguns dizem que Dafyll colocou
convocados para uma reunião em Beltaine sobre a um encanto na espadam, a escondendo de olhos
pretensão de estabelecerem um acordo com os indignos até o aparecimento de seu sucessor.
sidhe, encontraram a morte sobre o ferro frio em A morte do Lorde Dafyll deu nova vida
uma matança que ficou conhecida como a Noite das aos plebeus rebeldes, e motleys de redcaps e
Facas de Ferro. Qualquer esperança de um acordo nockers tomaram as ruas, procurando o sangue de
pacífico da disputa entre plebeus e nobres morreu qualquer nobre que eles pudessem encontrar. Em
essa noite. meio ao furor, um novo líder dos sidhe apareceu.
Sua chegada e a maneira de sua aparição trouxeram
A Guerra do Acordo os meios para o fim da Guerra do Acordo.
O poder para sonhar, para reinar
Para liberar a terra de tolos. O Aparecimento do Grande
Vamos declarar, o povo reina... Rei David
— Patti Smith, “People Have the Power”
O hospedeiro mortal de David Ardry
Plebeus responderam ao massacre com o
nasceu no começo dos anos 60 em Nova York. O
que foi conhecida como a Guerra do Acordo.
David childling e sua irmã Morwen passaram sua
Através da terra, batalhas entre plebeus e nobres
criação como parte de um grupo de childlings
resultaram na destruição de muitos Kithain e
nobres separados do pior da Guerra do Acordo por
ameaçou destruir a sociedade changeling. Por três
Thomas Sincero, o Grande Bardo das fadas. Após a
anos, guerra civil atravessou o terreno quimérico,
morte do Lorde Dafyll, um recado alcançou
passando para revoltas e violência de gangues no
Thomas Sincero que seus pupilos estavam em
mundo mortal. Apesar dos plebeus lutarem
perigo por um grupo de guerra plebeu procurando
desesperadamente e terem energia e espírito em
por sangue nobre. Fugindo desses assassinos,
abundância, a experiência militar estava do lado
Thomas e seus pupilos foram para o coração do
dos cavaleiros sidhe, que eram especialistas em
campo inimigo, procurando se esconder bem a
táticas organizadas.
vista, onde seus inimigos poderiam não notar sua
Os sidhe se uniram sob o comando do
presença.
chefe de guerra Lorde Dafyll da Casa Gwydion.
Sua fuga os levou a Times Square no dia
Um brilhante estrategista e guerreiro feroz que
do Ano Novo, onde uma patrulha de redcaps viram
inspirava uma devoção voraz em seus exércitos e
Thomas Sincero no meio dos celebrantes ocupando
ódio louco em seus inimigos, Dafyll liderou os
a praça. No meio da festa de fim de ano, o valente
anfitriões brilhantes a vitória após vitória,
bardo usou todos os seus poderes para defender
metodicamente fazendo seu caminho através costa
seus jovens pupilos contra um inimigo superior.
do Pacífico a leste através do continente. Pelo
Durante essa batalha de um só lado, David Ardry
menos, Lorde Dafyll alcançou Nova York, onde as
sentiu uma poça de Glamour tão poderosa que ele
forças plebéias encontraram seus exércitos com
não podia se negar a segui-la até a fonte. O jovem
seus batalhões mais ferozes.
sidhe retornou ao centro da batalha, segurando uma

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espada brilhante — a Caliburn perdida — e lutou plebeus resultou no Tratado de Concórdia. Os
ao lado de Thomas Sincero para afastar os termos do contrato reafirmaram o direito dos sidhe
atacantes. Nervosos pela visão da arma legendária, de governarem, mas reconheceu os direitos de
agora brilhando com uma luz dourada, os redcaps plebeus a um grau improcedente. Os monarcas dos
fugiram em desespero. “Observem!” Thomas gritou reinos das fadas concordaram em apontar plebeus
para amigo e inimigo. “Pois vós olhais para vosso para seus concelhos privados e de tomar conselhos
rei!” com grupos de fadas plebéias. O Tratado de
após seu encontro com o destino, Thomas Concórdia também requeria nobres a apontarem
levou David, Morwen e seus outros pupilos para a representativos dos kith plebeus para posições em
segurança da corte da Rainha Mab no Reino das suas cortes.
Maçãs. Boatos já os haviam precedido que Alguns dizem que a paz forjada com tanto
Caliburn havia sido encontrada e que seu possuidor cuidado e com visão tão aguçada representava o
poderia se tornar o profetizado Grande Rei das sonho do Grande Rei David. Certamente, o jovem
fadas. A Rainha Mab se recusava a acreditar nas rei serviu como arquiteto chefe para o Tratado de
histórias no início, e desprezou o jovem sidhe Concórdia. Unindo os sete reinos da América do
quando Thomas o apresentou a ela em sua sala do Norte sobre seu reinado, David nomeou seu alto
trono. Quando ela ordenou que o childling fosse reinado de Concórdia, em honra do tratado e do
removido de sua presença, um magnífico grifo — o espírito de união que ele representava.
símbolo da Casa Gwydion — se materializou ao
redor de David, o abraçando com suas asas O Presente
gigantescas. “Pode você negar o comprimento da
Hoje, o Grande Rei David governa
profecia agora?” As palavras de Thomas Sincero
Concórdia de sua fortaleza de Tara-Nar, um palácio
ressoaram com a força de seu geas da verdade. “‘O
quimérico esplendido feito de sues sonhos cheios
filho do grifo e a espada que foi perdida devem se
de Glamour. Chamado de “o Leão de tara,” “o Rei
reunir no arco da maçã.’” Em face de tal prova,
dos Plebeus,” e “o Filho do Grifo,” David Ardry ap
Rainha Mab reconheceu David Ardry ap Gwydion
Gwydion representa os princípios da ferocidade em
como o Grande Rei das fadas.
batalha, liberdade de pensamento e guardião de
Pelos três anos que se seguiram, David e
todas as fadas. Sua sabedoria e honra legendárias
Morwen viveram com Rainha Mab em seu palácio
tem cativado seu s súditos, trazendo alguns dos
de Caer Loon no Reino das Maçãs. Durante esse
seus inimigos mais obstinados para seu lado. Ele
tempo, o jovem aspirante a rei trabalhou para
nunca está sem Caliburn, o símbolo de sua
estabelecer seu direito de governar tanto com
autoridade e a prova de seu destino.
plebeus como com nobres. Ele encontrou oposição
Auxiliado por sua irmã Morwen, que
de ambos no começo. A Guerra do Acordo ainda
governa em sua ausência, o Grande Rei David
existia, apesar de presságios envolvendo a
deseja exercer um governo benevolente e pacífico
descoberta de Caliburn por David ter quebrado a
sobre as fadas de Concórdia. Em suas terras, as
causa plebéia. Apesar de sua idade, David
ligações com o Sonho se fortalecem. Apesar de
demonstrava um dom político inato e uma profunda
algumas vozes se desagradam com sua política,
empatia por todas as fadas, plebeus residentes de
achando ele ou muito conciliatório para com os
longa data e sidhe recém chegados. Novamente e
plebeus ou muito auxiliar para a nobreza, a maioria
mais uma vez ele respondeu da maneira correta
das fadas em suas terras desfrutam de liberdade
desafios de raciocínio e combate de nobres que
para perseguirem seus sonhos.
insistiam em testar sua capacidade de reinar. Ele
repetidamente enviou mensageiros para líderes
plebeus, dialogando com eles para fazer a A Natureza das Fadas
sobrevivência de todas as fadas uma causa comum. Eu não posso ver fadas,
Os pontos de vista equalitários de David e seu Eu sonho com elas.
respeito pelas conquistas dos plebeus em preservar Não há fada que possa se esconder de
o Sonho durante o Interregnum eventualmente mim;
ganhou o suporte de seus mais ardentes inimigos. Eu continuo sonhando até encontra-lo:
A longo prazo, depois de três longos anos Ai está você, Primrose! — Eu te vejo, Asa
de luta nos campos de batalha e negociações nos Negra!
domínios das cortes e motleys, a Guerra do Acordo — Hilda Conkling (idade 6), “Fairies”
acabou. Um verdadeiro “acordo” entre nobres e

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Parte carne e parte sonho, as aparência dos profundezas de sua psique, ele percebe que ele está,
changelings espelha suas naturezas duais. em fim, em casa.
Changelings vêem um ao outro em suas verdadeiras Muitos changelings crescem como mal
formas, como representações do Sonho dado forma ajustados em suas sociedades. Mesmo como
pela Glamour da mágica fada. Isso é seu fae mien. crianças, alguma essência indefinida se agarra a
Banalidade cerca essa forma, todavia, a escondendo eles, fazendo com que aqueles que os conhecem os
do mundo com uma aparência humana, chamada de rotulem como “excepcional,” “dotado” ou — muito
aparência mortal. Changelings não mudam entre as apropriadamente — “alegres” (do inglês “fey,” um
duas formas como metamorfos. Como um sinônimo de fada). Como crianças eles
changeling aparenta depende em quem o percebe e provavelmente terão colegas imaginários (que
em sua proximidade ao Sonho. podem não ser tão imaginários afinal), ou insistir
em acreditar em mundos mágicos de dragões e
super-heróis muito tempo depois que seus colegas
A Crisálida terem progredido para esportes de grupo e
Oh, como eu posso ter vindo até aqui e encontros. Conforme eles crescem, esses futuros
ainda estar voando, changeling continuam a impressionar suas famílias,
E nunca alcançar o fundo mas amigos e colegas como excêntricos, insistindo em
permanecer caindo, uma extravagância que os detêm de estar
Apenas relaxado e prestando atenção. completamente confortável no mundo moderno.
Todas as minhas fronteiras Esse sentimento de não pertencer vem da alma
bidimensionais se foram, Kithain nascente, ainda quieta mas agora ativa
Eu perdi para eles alegremente dentro da carne mortal do changeling, esperando
E eu vi o mundo ruir e pensei que eu pela hora e circunstâncias certas para se fazer
estava morto, conhecida.
Mas eu descobri meus sentidos ainda Como um vulcão dormente expele sinais
funcionando... de uma erupção pendente, a Crisálida anuncia sua
— The Byrds, “5D (Fifth Dimension)” proximidade fazendo mudanças súbitas (ou
Changelings são tanto nascidos quanto ocasionalmente nem tanto) na realidade do
feitos. Nascidos em corpos de bebes humanos, a changeling. Elas podem tomar a forma de flashes
maioria dos changelings passam a primeira parte de de impossíveis — aos olhos portais — visões,
suas vidas como crianças normais, algumas vezes alucinações de criaturas místicas em lugares
alcançando sua adolescência ou até mesmo a improváveis (um unicórnio no escritório do chefe),
maturidade antes da parte deles mesmo que períodos de separação de personalidade ou a
pertence ao Sonho se manifeste. Independente de sensação de que outra pessoa tomou residência em
quando — ou como — o espírito changeling sua mente. Poucos changelings percebem o que
emerge, essa transformação começa com um lhes está acontecendo; alguns, na verdade,
explosivo, muitas vezes traumático, despertar procuram ajuda psiquiátrica ou médica.
interior conhecido como a Crisálida.

Dança do Sonho
Dicas do Sonho Quando a hora chega, normalmente no
A Crisálida, ou o momento de se tornar, momento mais inoportuno na vida de um
quebra a casca de Banalidade que esconde o changeling, os avisos acabam e a Dança do Sonho
verdadeiro eu do changeling do mundo mortal. começa. Esse é o ponto alto da Crisálida, quando o
Como o Big Bang que criou o universo, esse evento mundo de um novo changeling tem uma
propele o changeling recém consciente ao primeiro reviravolta. O vulcão entra em erupção, a terra
contato real com o Sonho. Assaltado por todos os treme e os rios se separam, o tsunami acerta a costa,
lados por uma onda de visões, cheiros, gostos e e fogos de artifício cósmicos anunciam a liberação
experiências tácteis que contradizem a realidade do changeling da tirania da forma e razão. Glamour
fria e áspera de sua vida até aquele ponto, o novo corre para rodear o changeling despertando,
changeling pode acreditar que ele está envolvendo-o na substância do Sonho, para que
enlouquecendo. De certa forma, talvez, ele está — nada que ele veja, sinta, escute, cheire ou prove
de acordo com a definição de sanidade do mundo. traga qualquer lembrança aos sentidos triviais que
Mas de outro modo, em algum lugar nas uma vez o conectaram com o mundo fora de seu
corpo. Na verdade, durante a Dança do Sonho, o

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novo changeling tem dificuldade em perceber Uma vez que um changeling tenha passado
aonde seu corpo físico termina e onde o mundo de pela Dança do Sonho e esteja consciente que ele é
experiência começa. uma das fadas exiladas, ele agora tem que encontrar
O changeling mergulha em um confronto um lugar entre os seus. Normalmente, outros
direto como Sonho pela primeira vez. Cercado de Kithain — esses alertados a sua existência pelo
Glamour, ele vê seu verdadeiro eu brilhante na surgimento de Glamour de sua Crisálida — trazem
realidade quimérica. A Névoa que enevoou sua o novato ao domínio mais próximo. Ali, ele começa
mente até agora se afasta, revelando o mundo como sua educação como um filho do Sonho. Ele aprende
é visto através dos olhos changelings — um mundo a razão para a experiência esmagadora que eles
formado por Glamour e cheio de mágica. Visões de acabou de passar e descobre sua verdadeira
Arcádia, passagens de manifestações anteriores de natureza como também seu kith (ou raça).
seu eu imortal e algumas vezes pedaços vagos de Ao mesmo tempo, o novo changeling
seu futuro passam rapidamente através de sua normalmente adquire um mentor, que o “adota” e
mente, muito rapidamente para ele pegar tudo ou age como seu guardião e tutor durante o primeiro
compreender. Mais tarde, ele pode se lembrar de ano depois de sua Crisálida. Esse período de
fragmentos dessas revelações. adoção tem esse nome pelo costume medieval onde
Seus pensamentos despertos e seus sonhos os nobres trocavam de filhos para que alianças
mais profundos (ou pesadelos) saem da poça de entre novas gerações pudessem ser formadas. Por
Glamour centrada nele, se tornando os causa da família do novo changeling (se ainda
companheiros de sua Dança do Sonho — e atraindo houver uma) não entender as profundas revelações
a atenção de todo changeling na vizinhança. induzidas pela Crisálida, o mentor e seus
Normalmente essas criações quiméricas invadem a companheiros se tornam uma segunda família para
realidade ao redor, superando a Banalidade e dando o novato. Para proteger os laços entre guardião e
lugar a rumores de dragões no centro de Manhattan protegido, ambas as partes fazem o Juramento da
e monstros do mar na Baia de São Francisco. Adoção. Essa normalmente é a primeira
Nem todos os changelings podem experiência que um changeling tem sobre o poder
enfrentar a intensidade da Dança do Sonho. Alguns de um juramento.
sucumbem a loucura conforme as paredes de suas Normalmente o mentor é mais velho, um
fachadas humanas desmoronam a sua volta. Outros Kithain mais experiente, normalmente um grump,
se refugiam na Banalidade, negando forçosamente a mas algumas vezes um wilder. A escolha do
realidade de suas experiências e se negando a indivíduo que serve para essa posição recai sobre o
aceitar outra além da “normal.” Uns poucos se regente do domínio que acolheu o changeling. Se o
voltam contra o Sonho e tudo conectado a ele, novato é um membro da nobreza, o lorde local
juntando-se aos Dauntain, os destruidores do normalmente escolhe um mentor. Apesar desse
Sonho. relacionamento existir para beneficiar o adotado
Um changeling está muito vulnerável inserindo-o na sociedade Kithain, muito
durante a Dança do Sonho. Incapaz de entender a freqüentemente política Kithain local determina
onda de transformações sensoriais que estão quem recebe a “honra” de receber um novo
explodindo a toda sua volta, ele atrai Glamour changeling sobre suas asas.
como um ima, permitindo que todas as criaturas Quando um motley — um grupo de
Acordadas o encontrem. Isso o torna presa fácil Kithain plebeus — descobre um novo changeling,
para alguns dos moradores sobrenaturais menos raramente entregam seu prêmio nas mãos dos
benéficos do Mundo das Trevas como também para nobres, preferindo adota-lo eles mesmos. Nesses
esses que caçam changelings. casos, o mentor é o membro mais influente do
Changelings na área de um indivíduo motley ou aquele que se encaixa melhor com o
passando pela Dança do Sonho tem o dever de protegido. Adoção entre plebeus tem a falta da
encontrar e proteger esse novo primo, e a maioria o natureza hierárquica da adoção nobre, e o novo
faz de boa vontade — se não apenas para tomar guardião do Kithain normalmente age mais como
vantagem da inundação de Glamour. Isso um irmão ou irmã maior que um pai adotivo.
normalmente é a primeira introdução que um Apesar de um guardião ser a maior
novato tem com a grande comunidade changeling, e influência em um novo changeling, normalmente
aos outros changelings. impondo seus pontos de vista e interpretações da
sociedade Kithain e interações sobre seu protegido,
A Adoção isso não significa que o protegido se torna uma

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cópia a carbono de seu mentor. Na verdade, o estado precário de mente que apenas os tratamentos
oposto acontece com mais freqüência: a rebelião mais prudentes podem ajuda-los a se aclimatar.
natural da juventude se afirma, e o novo changeling Quando um changeling sobrevivem com
se padroniza como o oposto de seu mentor. Assim, sucesso tanto a proteção quanto a observação, ele
um guardião Seelie pode ter um protegido passa por um ritual chamado de Saining
Unseelie, ou um nobre tradicionalista pode criar um (literalmente, “nomeação”) que o inicia como um
changeling com tendências anarquistas fortes. membro completo da sociedade Kithain. Durante
Apesar das diferenças, todavia, a menos que o essa cerimônia, visionários versados em Artes
mentor abuse do laço entre ele e seu protegido, um especiais são capazes de partir a Névoa e descobrir
changeling normalmente retêm sentimentos de o Nome Verdadeiro do novo Kithain. Esse nome
respeito e afeição por seu primeiro protetor na vida. secreto define a relação de cada changeling com o
Já que a Névoa separam o eu mortal de um Sonho e representa sua essência. Todos os
changeling do conhecimento do Sonho e da changelings que passaram por seus Saining sabem
sociedade Kithain, um guardião normalmente torna que seu Nome Verdadeiro deve ser bem guardado e
seu protegido seu herdeiro a sua posição e títulos não deve ser dito a ninguém fora de sua casa ou
(se houver algum). Esse costume garante a motley. O conhecimento do Nome Verdadeiro de
continuidade de uma geração para a próxima. outro ser dá o poder sobre essa criatura, assim
alguns changelings se recusam a contar seu Nome
O Saining Verdadeiro a qualquer um.
Um sidhe passa por uma variação do
O período no qual novos Kithain se
Saining, uma cerimônia secreta com a presença de
acostumam a seus papéis na sociedade changeling
apenas membros da casa nobre que supervisionou o
normalmente dura um ano e um dia, e é dividido
novato. Em adição a cerimônia de nomeação, o
em duas partes distintas: o tempo de proteção e
recém desperto sidhe passa pelo Fior-Righ, uma
tempo de observação.
prova que testa seus poderes físicos, mentais e
Durante o tempo de proteção, guardiões
sociais. O resultado do Fior-Righ determina a
ou mentores mantém uma observação próxima de
posição e a qual casa nobre ele pertence.
novatos childlings ou wilders, tomando a
Ocasionalmente, casas nobres plantam
responsabilidade por qualquer transgressão dos
deliberadamente um dos seus em uma família
costumes ou tradições Kithain feita por seus
mortal e esperam até que o hospedeiro mortal passa
protegidos. Gradualmente as restrições aos novatos
por sua Crisálida. Nessas circunstâncias, a casa já
são relaxadas, e eles começam a interagir mais
conhece muita da informação normalmente
diretamente com seu novo ambiente e outros
revelada pelo Saining, como a casa do changeling,
changelings. Esse relaxamento de supervisão marca
caráter, forças e fraquezas.
o começo do tempo de observação. Agora o novato
Após o Saining, um changeling faz o
aprende por experiência própria, cometendo seus
Juramento de Fidelidade para o lorde de seu
próprios erros e tomando as conseqüências de suas
domínio ou para o motley que a adotou.
ações.
Dependendo de suas habilidades ou de sua vontade
Changelings que passam pela Crisálida
de faze-lo, ele pode tomar serviço na casa de seu
mais tarde na vida, depois de terem alcançado a
novo lorde. O Saining marca o fim da Crisálida
maturidade na forma mortal, recebem um
para um changeling e o começo de sua vida como
tratamento um pouco diferente. Ao invés de sofrer
um residente em ambos o mundo mortal e sua
por um período de adaptação, esses novos
verdadeira realidade, aquela do Sonho.
“grumps” (como os changelings velhos são
chamados) são convidados de um domínio ou
motley padrinho. Eles ainda recebem instrução O Poder do Tempo
sobre sua herança fada e lugar na sociedade “Você tem o mesmo que todos os outros;
Kithain, mas seus anfitriões fazem concessões pela uma vida, nem mais, nem menos.”
sabedoria e experiência que sua existência humana — Neil Gaiman, Sandman: Brief Lives
os ensinou. Para muitos novos grumps, a transação Antes do Despedaçar, as fadas que
entre sua vida anterior e sua nova existência vem moravam na Terra e em Arcádia eram imortais,
como um alívio, uma explicação por todas as suas naturezas parte de um mundo de eterna
sensações estranhas de desconforto e deslocamento Primavera e mágica. Os sonhos da humanidade
que sentiam na sociedade humana. Para outros, a criaram e sustentavam todos os Kithain, e os fez
queda de tudo que eles sabiam os coloca em um

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imunes a passagem do tempo como todo pela Banalidade crescente que tende a vir com a
pensamento ou sonho pode ser. idade, ou morrem em violência contra seus
Com a aproximação do Despedaçar que inimigos.
dividiu o Sonho do mundo mortal, os changelings A maioria dos changelings temem o
plebeus foram forçados a procurarem moradia em Esquecer ou serem Destruídos muito mais que a
aparências humanas contra as garras geladas da morte mortal, pois eles sabem que após a morte eles
Banalidade. Enquanto nobres das fadas fugiam para irão continuar nas Terras do Verão e na vida
Arcádia e selavam os portões atrás deles, a maioria novamente. Sua natureza fada pode apenas ser
dos Kithain restantes sobreviveram em cascas destruída por Banalidade pura, como ferro frio. O
mortais, apesar de suas memórias dos reinos das que um changeling teme mais é ter usa natureza
fadas se tornarem embaçadas pela Banalidade e fada imortal destruída e perdida para o mundo para
muito do conhecimento de Arcádia e do Sonho sempre, negada até mesmo a chance de encontrar
estar perdido. seu caminho de volta para Arcádia algum dia. A
Os plebeus descobriram suas naturezas perda permanente de qualquer changeling é uma
imortais ligadas as vidas de seus corpos mortais. tragédia para todos os Kithain e um sinal do poder
Conforme seus eus mortais envelheciam e morriam, maior da Banalidade no mundo conforme o Inverno
os espíritos passaram para outros mortais em um se aproxima.
ciclo de renascimento que continua até hoje. Suas As sidhe temem o toque frio da morte mais
vidas mortais eram transcendentes, mas suas que qualquer outro changeling, porque seu destino
naturezas fada sobreviviam, esperando um sinal, não é tão certo quanto os dos outros Kithain.
uma chance de ganhar contato com Arcádia e o Atrasados para as vidas mortais, os sidhe nunca
Sonho. tiveram aparências mortais como os outros
Um verão Indiano entrou no Outono dos changelings. Todavia, quando eles morrem, não há
plebeus com a Ressurgência. Uma inundação de sinal de sidhe serem renascidos no mundo mortal
Glamour restaurou muitas das velhas trilhas e como os outros Kithain são. Pode ser que os sidhe,
domínios a sua antiga glória e acordou muitas fadas sua punição na Terra completa, retornam para
dormentes para suas naturezas verdadeiras. A Arcádia, desfrutando uma Primavera pelo resto da
Ressurgência também trouxe muitos sidhe exilados eternidade. Mas pode ser tão facilmente que a
para a Terra e lhes deu Aparências mortais morte é a punição final para os sidhe exilados, e
parecidas com essas dos plebeus como parte de sua que suas naturezas fadas são destruídas durante as
punição. Os plebeus em sua maioria os aceitou suas mortes mortais, jogadas no Esquecimento,
como fadas imortais presas no ciclo de vida mortal, nunca para serem vistas novamente. A mera
mas os sidhe ainda se prendem a sonhos de possibilidade de tal destino é suficiente para
imortalidade e reganhar Arcádia. estremecer a alma de qualquer changeling. O que
acontece com os espíritos fada dos nobres quando
Envelhecimento Changeling eles morrem é completamente desconhecido, e esse
mistério negro amedronta todos os uma vez
A aparência que um changeling começa é
imortais sidhe totalmente.
a idade mortal em que ele passou pela Crisálida e
Alguns estudiosos sugeriram uma teoria
despertou para sua natureza fada. Assim, um
escandalosa que os sidhe renascem no mundo, mas
childling normalmente tem 12 anos ou menos, um
como plebeus, o melhor para ensinar aos exilados
wilder em sua adolescência ou começo dos 20, e
alguma humildade e empatia pelos Kithain que
um grump é mais velho que isso. Há algumas
foram deixados para trás para sofrer os longos anos
exceções para esses grupos de idade entre os
do Interregnum. Os sidhe põe pouca fé nessa idéia,
changelings, mas a maioria dos Kithain tem
vindo como vêm dos estudiosos e arquivistas da
aparências próximas aquelas de sua idade mortal.
desgraçada Casa Liam.
Um changeling avança em aparência como
ele avança em anos mortais, de childling para
wilder para grump. Eventualmente grumps caem de Prevenindo o Envelhecimento
enfermidade pela idade e morrem, apesar muitos Muitos changelings tem buscado modos de
changelings serem Destruídos pela Banalidade prevenir a marcha inevitável do tempo de afetar
muito antes de suas aparência mortais morrerem de suas aparências mortais, para ganharem algum
morte natural. Muito poucos changelings passam brilho da imortalidade que eles uma vez
pacificamente para as Terras de Verão da velhice. conheceram, mas esses esforços sempre terminaram
Mais comumente nessa idade eles são Destruídos

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em falhas, alguns tragicamente, como é o caso de Conforme o tempo anda, changelings
Lhandren, o legendário Lorde da Tolice. sofrem os mesmos efeitos da idade que os mortais.
Os únicos modos de prevenir o Eles também passam por alguns efeitos específicos
envelhecimento de um changeling é o tempo gasto associados a suas naturezas fadas conforme eles
em um domínio. Claro, gastar muito tempo em um envelhecem. Essa seção detalha essas mudanças.
domínio arisca um changeling a entrar em Tumulto,
assim a maioria dos Kithain balanceiam seu tempo Aparência Mortal
dentro de domínios com tempo no mundo externo. A maioria dos changelings vivem no
Generalizando, changeling com acesso regular a um mundo da carne, interagindo diariamente com a
domínio são mais longevos que mortais, e os sociedade humana e sua descrença inerente na
changelings mais velhos fazem um jogo de esquiva realidade mágica. Para sobreviver em um mundo
com Tumulto, Banalidade e o relógio que eles irão que se recusa a acreditar na existência de trolls,
perder mais cedo ou mais tarde — uma das razões boggans, redcaps e nockers, changelings tomaram a
pela qual todos os changelings mais velhos parecem aparência de mortais — adotando aparências
meio tristes. mortais que escondem seus fae miens das
É mais típico encontrar nobres que percepções mundanas. Alguma dica do verdadeiro
estenderam suas vidas passando tempo em um eu de um changeling sempre permeia sua máscara
domínio que encontrar plebeus fazendo o mesmo. mortal, apesar de tudo. Um troll pode aparecer
Os nobres temem os efeitos da morte e da idade como um humano particularmente alto ou forte,
muito mais que os plebeus, já que os plebeus sabem enquanto um pooka gamo pode ter olhos grandes e
que eles irão aparecer novamente, mais cedo ou membros extremamente finos. Enquanto os
mais tarde. changelings sempre percebem o fae mien de outros
Há rumores de tesouros que podem parar Kithain, a maioria dos humanos vê apenas a forma
ou até mesmo prevenir o envelhecimento em externa, nunca notando que músico descabelado e
changelings, como a mística Fonte da Juventude, peludo que eles estão assistindo na verdade é um
mas até onde é conhecido, nenhum desses itens satyr cuja alma fada cantou para platéias por
jamais foi encontrado fora de Arcádia, e podem até centenas de anos.
mesmo não existir na Terra. Qualquer tesouro desse Conforme o tempo passa, a aparência
tipo seria o alvo de uma grande busca da parte do mortal de um changeling muda como qualquer
changeling que descubra sua existência. corpo mortal faz. Crianças crescem e se tornam
adolescentes, então adultos, e eventualmente
Síocháin envelhecem e passam desse mundo. O efeito de
Figuras de lenda até mesmo entre os estar em um domínio para o envelhecimento da
Kithain, os Síocháin são fadas que alcançaram um mortal e fada de um changeling, assim childlings e
balanço entre Banalidade e Glamour, entre suas wilders normalmente tem problemas com a
naturezas fada e mortal. Eles aceitaram ambas sociedade mortal quando os anos parecem passar
inteiramente, e, como resultado, reganharam sua para todos exceto eles e nunca crescem (ou o fazem
imortalidade. duas vezes mais devagar que seus amigos ou
colegas). Isso normalmente leva childlings e wilder
Alguns changelings acreditam que os
a abandonarem suas famílias mortais e se tornarem
Síocháin são a prova que um dos propósitos do
“Garotos (e garotas) Perdidos” que fogem da
exílio na terra é para ensinar as fadas a viverem
sociedade mortal e passam todo o seu tempo
em ambos os mundos e a unirem suas naturezas
vivendo em domínios, eventualmente caindo em
fadas e mortais em uma. Eles dizem que o medo
Tumulto a menos que lhes seja dado algum tipo de
da morte da nobreza e a rejeição de seus lados
abrigo no mundo exterior.
mortais são as razões para eles terem perdido sua
Para prevenir esse destino, a adoção é
imortalidade; sua própria arrogância não permitira
usada para dar a esses jovens casas com
que eles abracem o lado mortal que pode se provar
changelings ou kinain solidários que entendem suas
a chave para a vida eterna.
naturezas fadas, apesar disso poder algumas vezes
Qualquer que seja o caso, os Síocháin causar problemas com as autoridades humanas. Um
permanecem calados sobre o assunto. childling teme poucas coisas mais do que um
representativo cheio de Banalidade do Juizado de
Efeitos da Idade Menores vindo o procurar para descobrir porque

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eles está envolvido em tais atividades “estranhas” virada lenta e inevitável da roda em direção ao
longe de seus pais naturais. Inverno e a jornada as Terras do Verão.
Wilders e grumps adultos normalmente Para os Kithain, envelhecer é mais do que
tem problemas similares quando colegas de um processo de crescer; é a acumulação de
trabalho, amigos e vizinhos notam que há algo sabedoria, experiência e da Banalidade que
“estranho” com os changelings, particularmente se normalmente vem com a perda da inocência
eles retardam seu envelhecimento em domínios. Por childling. É parte do processo de como um
algum tempo, a falta de mudança não é perceptível, changeling se torna mais velho na sociedade fada, e
mas quando os anos passam e o changeling parece eventualmente passa sua sabedoria e experiência
envelhecer muito pouco, podem haver perguntas ou adiante através do Sonho para sua próxima vida
curiosidade para se preocupar. mortal.
Quanto mais tempo um changeling passar
em um domínio para prevenir o envelhecimento, Banalidade
mais possivelmente alguém na sociedade mortal irá
Eu perdi minha paixão: porque eu deveria
notar algo estranho. Isso pode causar um
mante-la
changeling de ser separado de sua vida, forçando-o
Já que o que for mantido será
a gastar mais tempo em domínios e tomar mais
adulterado?
riscos de cair em Tumulto.
Eu perdi minha visão, olfato, audição,
paladar e toque:
Fae Mien Como eu poderia usa-los para seu contato
o fae mien de um changeling é seu próximo?
verdadeiro eu, a alma fada escondida dentro de uma — T. S. Eliot, “Gerontion”
fantasia de carne mortal. Diferente das camadas de Descrença ameaça a mera existência dos
pele que formam o disfarce mortal de um changelings. A cortina da dúvida e racionalidade
changeling, o fae mien tem imortalidade. Para esses que os humanos criaram séculos atrás para explicar
com olhos que podem perceber o Sonho, a seus medos não apenas separa o mundo mortal do
verdadeira forma de um changeling brilha através Sonho, ela também corrói a centelha de criatividade
do falso véu de mortalidade. Changelings sempre se que cria a esperança e a imaginação. Changeling
reconhecem como criaturas do Sonho. chamam essa negação universal do espírito criativo
Dentro das fronteiras de um domínio, de Banalidade, pois ela procura reduzir o
trilha de fada ou qualquer lugar enriquecido por maravilhoso ao mundano, o milagroso ao ordinário,
Glamour, o fae mien de um changeling sobrepõe e o inexplicável ao impossível. Muitos Kithain mais
completamente seu disfarce mortal, mas mesmo velhos se referem a essa força destrutiva da
fora desses ambientes protegidos, a alma fada descrença e cinismo como a Noite sem Fim ou o
persiste em anunciar sua presença para os outros Longo Inverno, por enfatizar escuridão, melancolia
changelings, que não tem problema em distingui-la e frio sem fim. É a morte do espírito.
da roupa mortal que usa. A menos que um Banalidade enevoa a mente dos mortais
changeling esteja coberto por Banalidade ou para as maravilhas do mundo a seu redor e os cega
deliberadamente rejeitou ou renunciou essa parte de as possibilidades de fazer suas vidas tristes
si mesmo, outros Kithain podem sempre ver vê-lo melhores. Banalidade afirma que as coisas são
pelo que ele é — um pooka ou um troll. como são através de um longo e tedioso processo
O fae mien de um changeling muda de causa e efeito. Processos evolucionários e
quando a idade física de um changeling (não sua deterioração entrópica vão apenas em uma direção,
idade cronológica) alcança o ponto apropriado em e todas as cisas irão eventualmente irão parar com a
sua vida. Assim, um childling se torna um wilder morte do sol. Banalidade é o cobertor molhado do
quando ele alcança 13 anos físicos, mesmo se ele cosmos. Em termos mais imediatos, Banalidade
foi um childling por 20 anos cronológicos ou mais induz um pai cansado a destruir a crença de uma
de tempo gasto em domínios. Ele passa pelo rito de criança em Papai Noel e no Coelhinho da Páscoa.
passagem apropriado para seu novo estágio de vida Ela força um estudante talentoso a abandonar seus
que está embarcando, e sua nova aparência sonhos de se tornar um grande escritor ou músico
reconhecida pelo resto da sociedade fada. Esse em favor de se juntar a força de trabalho porque
processo representa o ganho em sabedoria e seus conselheiros aconselham a ele tomar decisões
experiência de um changeling, mas também uma “realísticas” sobre seu futuro.

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Banalidade dominam o Mundo das Trevas, fadas, apesar daqueles que possuem o Talento
jogando sua sombra gelada sobre paisagens urbanas Kenning (veja pg. 127) são mais hábeis em seu uso
e regiões rurais arruinadas. Contato com essa força do que outros. Kenning permite changelings verem
malévola ameaça a extinguir a chama da mágica através das aparências uns dos outros e reconhecer
fada. Segura em seu abraço de ferro frio, o Sonho seus fae miens, como também localizar domínios e
some e o esplendor quimérico dissolve em imagens perceber criaturas e objetos quiméricos.
mundanas. Os Kithain temem a Banalidade mais do
que temem qualquer outra coisa, mesmo a morte, A Destruição
porque no dia que o último pedaço de Glamour cair
Banalidade pode ser tão supressiva para
a sua racionalidade sem mente, o Sonho
um changeling que o divorcia completamente de
desaparecerá para sempre.
sua natureza fada, retirando qualquer memória de
seu verdadeiro eu e seu laço com o Sonho. Quando
Glamour isso acontece, um changeling esquece lentamente
Em contraste brilhante com a Banalidade, ele já foi algo além de humano. Seu fae mien se
Glamour energiza o mundo a sua volta, torna tão desbotado que outros changelings tem
derramando luz em tudo que toca, transformando o dificuldade em o perceber como um dos Kithain.
objeto mais ordinário em uma coisa de beleza Essa catástrofe é chamada de Destruição, pois ela
inimaginável ou terror indescritível. Se matéria (ou desmancha a matéria do Sonho que cerca um
o que seja que se passa por matéria) forma os changeling até que nada sobra além de carne mortal
tijolos do prédio do mundo mortal, então o e uma alma vazia.
Glamour compreende a matéria básica da realidade A aparência mortal de um changeling é sua
das fadas. Glamour dá poder ao Sonho, da vida as melhor proteção dos perigos da Destruição.
criações quiméricas, e investe substância física com Incorporando uma pequena porção de Banalidade
energia mágica. Também conhecido como “mágica em sua essência, um changeling pode construir uma
fada,” Glamour da a habilidade de changelings tolerância a pequenas quantidades de Banalidade.
criarem castelos de prédios condenados, tecer Assim ele pode manter contato com seu verdadeiro
grandes ilusões que são “reais” aqueles que tocam o eu enquanto passando por sua existência mundana,
Sonho, e encantar mortais para fazerem suas sabendo no fundo de sua mente que é um dos
vontades ou ver o mundo como um changeling vê. Kithain mesmo quando espera mesas ou estuda por
Changelings dependem do Glamour pela seu diploma médico. Se esconder por detrás de uma
habilidade se sustentar seu fae mien e para usarem aparência mortal também camufla um changeling
cantrips (ou feitiços). Sem uma fonte constante dos agentes ativos da Banalidade, que procuram
desse elemento precioso, changelings logo aqueles como eles com a intenção de destrui-los ou
esquecem sua conexão com o Sonho e desaparecem de separa-los do Sonho. Contato prolongado com a
em suas aparências mortais e vidas mundanas. Banalidade tem seus efeitos na psique de um
No Mundo das Trevas, Glamour é uma changeling apesar da proteção limitada dada por
comodidade rara. A Banalidade tem diminuído sua aparência mortal, assim a maioria dos
imensamente o suprimento de Glamour, e changeling procuram qualquer oportunidade válida
changelings gastam muito de seu tempo procurando para escapar da prisão da realidade mundana.
por novas fontes e preservando as que ainda
existem. A maioria dos changelings acreditam que Trapaceando a Banalidade
se eles puderem aumentar a quantidade de Glamour Se esconder bem a vista dos mortais
no mundo, eles podem reduzir o efeito da sempre foi um costume das fadas, mesmo antes de
Banalidade e eventualmente retornar o mundo ao ser necessário. Para se divertirem, fadas
seu estado mágico original. ocasionalmente trocavam de lugar com mortais,
Como a maioria das fontes de energia ou tomando as aparências de bebes ou crianças
poder, Glamour é imperceptível aos sentidos humanas (transportando o indivíduo assim
normais. Sem crença, os mortais não podem ver substituído para Arcádia) para experimentar a
Glamour ou qualquer coisa criada dele. Apesar existência na carne. Tais crianças, todavia, eram
disso, ele é tão real quanto átomos, vento ou diferentes das crianças normais, e alguns humanos
pensamento. Changelings, por saberem que astutamente as reconhecia como “changelings.”
Glamour existe, podem sentir sua presença. Todos Mais tarde, quando o Despedaçar
os Kithain tem um grau de visão fada, ou kenning, ameaçava a existência dos plebeus que
que os permite perceber as correntes de mágica das permaneceram no mundo após a partida dos sidhe,

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essas fadas aventureiras perceberam que sua melhor A menos que eles trabalhem
esperança de sobrevivência estava numa variação agressivamente para reter Glamour suficiente para
da antiga tradição de se “mudarem” por humanos. protege-los dos efeitos da Névoa, changelings
Entrando nos corpos de bebes ainda não nascidos, degeneram rapidamente a suas formas mortais,
plebeus foram capazes de começar vidas como perdendo não apenas a evidência física de suas
bebes humanos, se protegendo dos perigos da naturezas fada mas as memórias que eles já foram
Banalidade até que seus eus fada ficassem fortes o algo mais que humanos. Esse estado de amnésia
suficiente para renascer na Crisálida. Quando o parcial deixa changelings com um buraco na mente
corpo mortal de um changeling morria, sua alma que pede por ser preenchido, levando muitos a
retornava em um novo corpo. Assim, o Caminho procurarem desesperadamente o que está faltando.
Changeling nasceu. A maioria dos plebeus e alguns Para eles, a cruzada heróica de auto descobrimento
sidhe (principalmente da Casa Scathach) passada várias vezes, como um sonho persistente
reencarnaram em gerações sucessivas de famílias — ou, em alguns casos, pesadelo.
humanas, geralmente aquelas com sangue fada. Ocasionalmente a Névoa se abre,
A desvantagem de colocar um espírito revelando visões do passado do changeling.
fada dentro de um casulo de carne mora no Normalmente, isso ocorre em sonhos, pois os
esquecimento que acompanha o processo. Todos os sonhos das fadas são, na verdade, momentos raros
changelings perdem as suas memórias de seus de contato com o Sonho. Muito raramente, um
verdadeiros eus quando eles assumem aparência changeling se lembra de algo de sua vida em
humana. Até que um changeling passe por sua Arcádia ou alguma pequena informação sobre uma
Crisálida, ele age completamente como um de suas reencarnações passadas. Muitas vezes,
humano, acreditando que ele não é nada mais. todavia, a curtina cai, e a memória de sonho
Ocasionalmente, mortais que hospedam espíritos desaparece sobre o olhar da Banalidade.
fada estão tão envolvidos pela Banalidade que eles A Névoa sempre esconde o Sonho ou
nunca descobrem suas naturezas verdadeira. Suas qualquer coisa conectada a ele dos olhos dos
histórias não contadas permanecem enevoadas para mortais verdadeiros. A Banalidade inerente na
sempre na Névoa entre os dois mundos. maioria dos mortais os cega de qualquer coisa que
exista fora dos parâmetros normais de sua visão do
A Névoa mundo. No que eles não acreditam, eles não vêem,
ou encontram alguma explicação racional para
Um homem descansando numa viagem de
como uma alucinação momentânea ou um “truque
um lugar para outro em um terceiro lugar sem
da luz.” A menos que deliberadamente encantados,
nome, caráter, população ou significada, vê um
mortais permanecem cobertos por suas cobertas
unicórnio atravessar seu caminho e desaparecer.
confortáveis de realidade, lógica e descrença cínica.
Isso por si só é chocante, mas há precedentes de
encontros místicos de vários tipos, ou para ser
menos extremo, uma escolha de persuasões para Os Kith
os por como fantasia; até que — “Meu Deus,” diz Quando um changeling emerge de sua
o segundo homem, “Eu devo estar sonhando, eu Crisálida para tomar seu lugar na sociedade do
pensei ter visto um unicórnio.” Sonho, ele entra em um novo mundo com uma nova
— Tom Stoppard, Rosencrantz and identidade e o conhecimento de que ele pertence a
Guildenstern Are Dead uma das muitas raças das fadas. A raça de fada de
Nascida de uma mistura de Banalidade e um changeling é chamada seu kith. Apesar de terem
uma proteção antiga erguida pelas fadas para se havido centenas de kith de fadas antes do
esconderem dos olhos e mentes dos mortais, a Despedaçar, nem todos eles permaneceram no
Névoa são a maior barreira (perdendo apenas para mundo. Daqueles que não fugiram para Arcádia,
a própria Banalidade) entre os Kithain e o Sonho. apenas alguns sobreviveram.
Por eles terem se feito parte do mundo mortal, Changelings se referem a si como
todos os changelings sofrem do esquecimento indivíduos e como grupo como Kithain ou “os
infringido pela Névoa. Essas nuvens de Kithain,” uma palavra derivada de “kith” e
desencantamento e confusão privam muitos denotando um membro da raça das fadas. Mesmo
changelings de suas memórias de Arcádia, suas antes da Crisálida, a aparência mortal de
vidas passadas e até mesmo os detém de se changelings dormentes normalmente reflete seu
lembrarem de seus verdadeiros eus. kith, assim tornando possível para Kithain sentirem
a presença de changelings em potencial apesar do

54
banho de Banalidade que esconde o lado fada de misturado com sua habilidade inata de
aparecer a vista. Esse nem sempre é o caso, ingerir virtualmente qualquer coisa que
todavia. Algumas vezes o kith de um changeling eles possam colocar em suas bocas super-
não se torna aparente até seu corpo mortal ser crescidas, lhes garante poucos amigos fora
exposto a infusão de Glamour que anuncia o de seu próprio kith.
começo da Crisálida. • Satyrs — Satyrs representam a essência
Conforme um changeling envelhece e sua da sensualidade. Hedonistas sem
Banalidade cresce (como inevitavelmente vergonha, eles vivem por prazer carnal e
acontece), seu fae mien e aparência moral começam gratificação sensual. Apesar disso, eles são
a se assemelharem mais e mais. Eventualmente ele estimados por seus conselhos sábios e por
sucumbe ao destino de todos os changelings: seu eu seu talento musical.
fada se une com sua forma mortal e seu kith • Sidhe — Representando a beleza e graça
desaparece, para sempre tragado no mundo da da fada “clássica,” esses changelings
Banalidade — até que a morte mortal traga a aristocráticos tem uma aura de autoridade
reencarnação do espírito e o sonho recomece e nobreza não importando seu verdadeiro
renovado. status na sociedade changeling. Sidhe
Os nove kith que compõe a maioria das raramente questionam seu direito de
raças Ocidentais de changelings são: governar.
• Boggans — Conhecidos como ajudantes • Sluagh — Secretivos e dissimulados,
daqueles em necessidade práticos e esses estranhos changelings preferem a
amantes do lar, boggans são também escuridão e lugares escondidos. Capazes
intrometidos inveterados nos assuntos de falar apenas em sussurros, sluagh
daqueles a quem ajudam. Quietos e coletam informações com uma paixão e as
discretos, eles são especialistas em compartilham apenas por um preço.
fazerem tarefas de casa ou do dia a dia • Trolls — esses gigantes das fadas
com uma paz assombrosa. possuem força e determinação incríveis.
• Eshu — Originários da África, os eshu Uma vez que tenham dado sua lealdade,
agora existem em todas as partes do nada pode afasta-los daqueles que juraram
mundo. Esses viajantes eternos vivem proteger. Honra anda em suas pegadas.
pelas histórias que contam. Seu raciocínio
rápido e conhecimento inato os faz
negociantes astutos, enquanto seu talento
As Casas
Sidhe que acordam para seu eu fada não
em estar precisamente onde eles precisam
descobrem apenas seu kith, eles também adquirem
estar na hora certa algumas vezes leva seus
conhecimento das casas nobres as quais eles
companheiros a caminhos inexplicáveis.
pertencem. Quando as trilhas se abriram em 1969,
• Nockers — A aparência bizarra e atitude
permitindo muitos dos sidhe retornarem ao mundo
desagradável desses changelings
mortal, cinco casas nobres vieram de Arcádia.
industriais mascara um desejo insuperável
Muitos deles mantiveram a sensação vaga que seu
de concertar e criar. Artesãos e ferreiros
retorno foi forçado a eles, um exílio do Sonho
habilidosos, nockers procuram a perfeição
como punição por coisas que eles não podem
que eles nunca irão alcançar e
lembrar.
normalmente preferem a companhia de
Diferente dos kith plebeu, os sidhe ó
suas criações a interação social.
estiveram na Terra em números substanciais desde
• Pooka — Os pregadores de peças da
a Ressurgência. Apesar disso, as cinco casas nobres
comunidade changeling, pooka dividem
rapidamente reafirmaram sua presença na
uma afinidade com animais e amor por
sociedade Kithain, reestruturando-a para condizer
truques e peças. Espertos e enganosos em
com suas memórias de dias antigos antes de sua
sua fala, esses changelings mentirosos
partida. Hoje, após a Guerra do Acordo e do
nunca falam completamente a verdade.
Tratado de Concórdia, essas casas mantém
• Redcaps — Hediondos no corpo e nas monopólio da estrutura do poder dos Kithain.
maneiras, redcaps não apenas dão uma má Desde a Ressurgência, indivíduos das oito
reputação aos changelings, eles glorificam casas remanescentes em Arcádia tem chegado a
adicionar injúria ao insulto. Seu Terra, ou banidos do Sonho como renegados e
comportamento sedento de sangue, foras-da-lei ou enviados para completar um

55
propósito específico. Graças a ação da Névoa, esses da nobreza. Valorizando a honra acima de
sidhe solitários raramente se lembram das razões de tudo e dedicando-se a defesa do Sonho,
seu aparecimento no mundo mortal. Apesar desses eles também demonstram a tendência a
solitários normalmente acharem santuário sobre o rompantes violentos que normalmente
escudo de uma das casas nobres estabelecidas, eles levam a finais trágicos.
raramente chegam a altas posições em suas casas • Casa Liam — Desde seu retorno,
adotadas já que seus anfitriões nunca podem estar membros da Casa Liam desenvolveram um
certos se eles estão dando abrigo a criminosos sentimento de dever com os mortais, os
Arcadianos ou heróis em cruzadas terrenas. protegendo dos abusos do Saque por
As casas nobres tomam seus nomes dos fadas. Apesar deles serem gentis e de fala
seus fundadores legendários, que imbuíram suas mansa, nobres dessa casa são guerreiros
linhagens com certos aspectos de suas ferozes quando convocados para defender
personalidades. Assim, membros de uma casa os indefesos ou inocentes. Eles
dividem certas características, apesar de indivíduos normalmente servem como eruditos e
poderem variar muito do estereótipo. escriturário das outras casas nobres, apesar
Capítulo Três: Os Kithain dá uma do estigma de desgraça preso a seus
descrição mais detalhada das cinco casas que nomes.
representam a maioria dos sidhe.
• Casa Dougal — Conhecida
particularmente por seu bom senso e Sociedade Changeling
atitudes lógicas, Casa Dougal valoriza Changelings recém despertos não
ordem e precisão acima das qualidades descobrem apenas suas identidades recém
mais “descuidadas” das outras casas descobertas como indivíduos, eles também se
nobres. Arquitetos da sociedade sidhe, tornam conscientes que pertencem a uma sociedade
esses nobres procuram expandir seu de fadas. A sociedade changeling tem sua própria
domínio através de planejamento sábio e estrutura, costumes e leis, e cada novo Kithain
prudente ao invés de através de intriga e precisa entender todos esses aspectos se ele
manipulação. pretende coexistir amigavelmente com outros de
• Casa Eiluned — Casa Eiluned tem uma sua espécie.
reputação como a Casa dos Segredos, e
muitos membros são excelentes nas Artes As “Outras” Casas
das fadas. Mestres da intriga e sutilidade, Em adição as cinco Casas Seelie
eles são estimados por seu conhecimento predominantes que entraram no mundo mortal
arcano mas suspeitos por seu durante a Ressurgência, pelo menos quatro outras
comportamento secretivo. A reputação de casas tem presenças significantes na Terra.
sua fundadora, a feiticeira Lady Eiluned, Membros das Casas Unseelie de Ailil, Balor e
escureceu a da casa como um todo. Leanhaun também deixaram Arcádia, apesar de
• Casa Fiona — Apaixonada e cabeça não se noticiarem no mesmo grau que seus
dura, Casa Fiona traz um veio selvagem companheiros Seelie. Uma 14a casa, Casa
que aparece até entre seus membros mais Scathach, nunca deixou a Terra mas permaneceu
conservadores. Favorecendo todas as para dividir o destinos de seus primos plebeus,
formas de gratificação sensual, membros adotando o Caminho Changeling para garantir sua
dessa casa são notórios por suas idéias sobrevivência e se misturando livremente o sangue
radicais e comportamento impulsivo. Eles de seus membros com a humanidade.
são igualmente rápidos para amar ou se
enfurecer, e se entregam completamente a A maioria dos changelings, se eles ainda
qualquer causa que perseguem. Sua não estão inclinados a companhia de outros, logo
hospitalidade com os plebeus e nobres é aprendem que sua melhor chance de sobrevivência
legendária. mora em fazer conexões com outros changelings.
• Casa Gwydion — Se os sidhe acreditam Deixados com seus próprios planos, changelings
em seu direito inato de governar, os sidhe solitários sucumbem rapidamente a Banalidade. Por
Gwydion acreditam que é seu destino ser tão dependente de crença, Glamour precisa ser
governar os sidhe. Membros dessa casa dividido para proliferar. Um changeling solitário
demonstram os melhores e piores aspectos não pode suportar a negação constante que o cerca

56
no mundo mortal. (Nesse caso, se uma árvore laços de amizade ou sobrevivência mútua. A
quimérica cai em uma floresta e nenhum changeling maioria das motleys existem fora da estrutura
presencia, ela não apenas não faz nenhum som, ela feudal, e algumas ativamente se opõe a o que eles
nem mesmo existiu!) acham um governo opressivo dos sidhe. Na
As unidades básicas da sociedade verdade, eles se oferecem como uma alternativa a
changeling são as moradas nobres e os motley hierarquia dominante. Motleys tanto funcionam
plebeus. Membros desses grupos normalmente sem líderes permanentes, ou seus líderes são
estão ligados uns aos outros por juramentos de escolhidos pelos membros do grupo.
algum tipo (veja adiante). Tanto moradas como Motleys foram formadas pela primeira vez
motleys procuram incessantemente por novos no Interregnum, quando os plebeus que
changelings, já que cada Kithain representa uma permaneceram após a partida dos sidhe se uniram
noa parte do Sonho que veio a vida em um mundo em grupos para agüentarem a tempestade.
sem sonhos. Adaptando-se para a vida no mundo mortal
Normalmente centrados em um domínio, formando circos viajantes, shows de aberrações e
moradas e motleys retiram seu poder e influência outros grupos itinerantes, motleys proliferaram na
desses bolsos do Sonho. A proteção do domínio Europa. Esses plebeus que se mudaram para o
normalmente constitui a função primária de cada continente americano trouxeram com eles a
changeling no grupo. tradição de livre associação com eles incorporada
em seus motleys, assim ajudando a fortalecer a
Moradas idéia de independência do governo divino que
eventualmente iniciou a rebelião do Novo Mundo
Uma morada descreve um grupo de
da Europa.
changelings que moram juntos em um domínio e
A maioria dos motleys se baseiam em
servem um nobre desse domínio, tanto como
domínios de um tipo ou de outro, trabalhando
súditos ou como servos. Moradas obedecem a
juntos para proteger e manter esses refúgios dos
estrutura feudal reimposta pelos sidhe
perigos externos como também dos desejos
Ressurgentes. Eles se aliam com a hierarquia nobre
gananciosos dos nobres procurando aumentar seus
e formam o esqueleto do Reino de Concórdia e seus
domínios. Domínios de motleys são chamados de
reinos súditos. Toda morada mostra o brasão de seu
mews, e servem como santuários abertos a qualquer
lorde ou lady regente e também um estandarte de
Kithain. Alguns motleys ainda mantém uma forma
batalha. O lorde de uma morada precisa ter a
modificada do estilo de vida nômade de suas
posição de cavaleiro ou melhor. Normalmente, os
origens circense, residindo em domínios
reinantes de moradas são barões ou grandes lordes.
convenientes até serem expulsos. Por causa dessa
Os Kithain tem muito orgulho de suas
prática, a maioria das moradas raramente deixam
moradas, trabalhando para garantir seu sucesso e
seus domínios completamente desguarnecidos, ou
aumentar sua reputação. Os feitos e glória de um
eles chegariam de uma competição ou outra
membro da morada traz fama para todos no grupo,
atividade de grupo para se acharem despejados por
enquanto a honra de uma morada igualmente se
uma motley plebéia.
reflete em todos os seus membros. Competição
A relação entre motleys e a nobreza local
entre moradas são comuns, e cada uma
varia de lugar para lugar. Em geral, nobres
normalmente tem pelo menos um rival maior.
consideram motleys pouco melhores que gangues
Moradas rivais procuram toda oportunidade
ou, pior, como grupos de foras-da-lei. A
possível para se confrontarem, qualquer que seja o
proliferação de motleys tem, todavia, forçado a
campo de batalha dos torneios, em guerra declarada
nobreza a reconhecer o poder que eles representam
ou no campo mais civilizado do amor cortês.
entre os Kithain. Na maioria dos casos, nobres em
Apesar dos sidhe governarem a maioria
qualquer reinado tentam ganhar o controle das
das moradas, alguns plebeus que receberam títulos
motleys em sua área, usando-as como peões para
de nobreza mantêm moradas que são tão leais, se
aumentar suas ambições e maquinações políticas.
não mais, as estruturas sociais que lhes dá poder.
Hoje, motleys servem como um obstáculo
poderoso ao poder da nobreza. Eles representam a
Motleys voz dos plebeus, e servem como prova visível de
Grupos de plebeus formam motleys ao que os Kithain não precisam do governo dos sidhe
invés de moradas. Uma motley consiste em uma para sobreviver e prosperar. Muitos nobres
confederação livre de Kithain, aliados através de consideram motleys perigosos e tentam quebrar sua

57
influência nas fadas. Poucos motleys tem alguma Cada ponto de vista tem sua própria Corte,
influência real sobre as regras conservadoras dos e apesar de todos os changelings possuam ambos os
reinos das fadas, mas sua influência entre a plebe lados Seelie e Unseelie em suas naturezas, apenas
está crescendo a cada dia. um desses aspectos comanda a personalidade de um
indivíduo. Assim, Kithain são rotulados como
Círculos Seelie ou Unseelie dependendo de que Corte eles
abraçam e, conseqüentemente, que lado de sua
Existe uma terceira forma de unidade
personalidade eles tendem a favorecer. Isso não é
social changeling, chamada de círculo, que
nenhum segredo; os Seelie e Unseelie são
normalmente transcende ou cruza as linhas entre
conhecidos uns pelos outros, e essa informação
moradas e motleys. Os círculos compreendem
afeta negociações entre Kithain individuais.
grupos de amigos que fazem juramentos de
A Corte de um changeling o marca de
lealdade uns para os outros. Enquanto domínios
várias maneiras. Apesar dos indicadores do
podem servir de base para um ou mais círculos,
comportamento Seelie e Unseelie não serem
alguns desses grupos não tem casa permanente.
sempre claros, normalmente não é difícil dizer que
Os círculos normalmente aparecem de
Corte tem a aliança de um determinado changeling.
grupos de changelings que gostam da companhia
As duas Cortes reagem umas as outras
uns dos outros e que dividem interesses familiares.
instintivamente, algumas vezes baseados nas
Nobres e plebeus podem pertencer ao mesmo
diferenças inatas entre elas. Kithain Seelie
círculo, dividindo laços iguais um com o outro
desconfiam de seus primos Unseelie, enquanto
independente de sua posição na sociedade Kithain.
Unseelie zombam de suas contrapartes Seelie.
Ocasionalmente círculos se formam por uma
Circunstâncias e tratados podem força-los a se
circunstância — lutar contra um inimigo comum,
tolerarem, mas uma certa quantidade de
alcançar um objetivo particular ou entrar em uma
preconceito e hostilidade disfarçada normalmente
cruzada específica. Nesses casos, os juramentos
atravessa o elaborado véu de coexistência.
que unem os membros podem ser temporários, mas
Antes do Despedaçar, Cortes Seelie e
não são menos fortes por sua duração finita. Em
Unseelie alternavam seu governo sobre as fadas.
adição as responsabilidades que tal laços trazem,
Durante a primavera e verão, a Corte Seelie tem
companheiros de círculo são capazes de juntarem
precedência e celebrava a vida e o crescimento.
seu Glamour, agindo em concerto para melhorar os
Nos meses negros do outono e inverno, os Unseelie
cantrips uns dos outros e aumentar sua efetividade
reinavam, honrando o grande processo de morte e
como indivíduos e como grupo.
entropia. Juntas, as Cortes simbolizavam o eterno
Em adição a moradas, motleys e círculos,
círculo da vida e morte, crescimento e deterioração.
changelings também formam ordens e sociedades
A transferência de poder de Seelie para Unseelie
secretas, como também grupos para conseguir
tinha lugar no Samhain, enquanto os Unseelie
Glamour.
davam o direito de governar para os Seelie no
festival de Beltaine. Durante o Interregnum, esse
As Cortes costume acabou conforme ambas as Cortes se
Mesmo antes do Despedaçar transformar uniram para sobreviver. Desde a Ressurgência, os
os changelings em criaturas duplas de Glamour e sidhe Seelie possuem o poder e não querem cede-
Banalidade, os filhos do Sonho possuíam uma lo, mesmo temporariamente, para seus primos
natureza dupla. Permeando toda a vida fada a nível Unseelie.
de indivíduos como também de sociedade, os Em Concórdia em particular e através do
estandartes duplos de Seelie e Unseelie animavam mundo das fadas em geral, Kithain Seelie e
o Sonho com sua pas-de-deux de contrastes entre Unseelie tem tentado colocar de lado sua rivalidade
luz e sombra, ordem e caos, lei e liberdade. Rivais eterna para assegurar a sobrevivência do Sonho.
eternos pela ascendência no mundo das fadas, as Isso tem levado a algumas justaposições estranhas
filosofias Seelie e Unseelie uma vez se dentro da sociedade changeling. Ocasionalmente o
confrontaram em uma luta permanente pelo lorde de um domínio irá pertencer a uma Corte
domínio. Agora eles existem em um estado inquieto diferente que a maioria dos seus membros, e um
de trégua, forjada durante o Interregnum, mas círculo irá algumas vezes conter membros Seelie e
capaz de se despedaçar conforme as pressões do Unseelie, todos eles ligados por juramentos que
mundo mortal trazem os lados mais e mais perto do transcendem seus pontos de vista diferentes.
conflito.

58
Apesar de enquadrar todas as diferenças de quebrar um juramento, traição, covardia e outros
entre as Cortes Seelie e Unseelie ser quase comportamentos desonrados compreendem uma
impossível, há algumas distinções gerais que litania dos crimes mais graves imagináveis. Em
diferenciam uma da outra. Seelie são associadas adição a honra, eles dão valor a coragem, verdade,
com luz, verão e o dia; Unseelie pertencem a beleza, justiça e outros atributos do código do
escuridão, inverno e noite. A Corte Seelie cavalheirismo.
representa tradições ordenadas e comportamento De muitas maneiras, Kithain Seelie se
honrado; a Corte Unseelie é notória por quebrar preocupam com o passado. Bardos ocupam lugar
antigas tradições, criar novas e, em geral, querer de honra nas moradas Seelie. Esses guardiões das
mudança constante. Essas não são sempre as lendas e conhecimento aconselham seus senhores
maneiras fáceis de determinar a Corte de um Seelie com informações de como as coisas eram e o
changeling. Ocasionalmente um changeling Seelie comportamento correto em qualquer circunstância.
cria noções radicais, enquanto um cavaleiro Muitos Seelie, especialmente os sidhe nobres, se
veterano Unseelie tem atitudes extremamente devotam inteiramente em recriar o passado que eles
conservativas. O que é certo é que as duas Cortes assumem a vestimenta e as maneiras da Idade
existem e estão presas no círculo sem fim da Média, o período que eles se lembram de sua
rivalidade. Juntas elas representam tudo que é tanto estadia na Terra antes do Despedaçar.
bom quanto mau, luminoso e sombrio, estático e O Código Seelie
dinâmico na sociedade changeling.
Em raras ocasiões um changeling muda de • Morte antes de desonra.
uma Corte para outra, normalmente como um O cavalheirismo ainda vive. Honra é a
resultado de grandes transformações pessoais em virtude mais importante, a fonte de toda a glória.
sua vida. Mudar de Corte não é feito levianamente, Honra pessoal precisa sempre ser mantida sem
pois para fazer isso um changeling precisa máculas. Algumas vezes a morte é o único
abandonar sua antiga natureza e se render para a caminho que pode limpar a marca da desonra.
outra metade de sua personalidade, tomando seu
aspecto Seelie se ele era formalmente Unseelie ou • Amor conquista tudo.
vice versa. Essa escolha altera seu lugar na O amor mora no coração do Sonho. Amor
sociedade Kithain e transforma suas percepções de verdadeiro transcende tudo e resume o que
si mesmo. Da mesma forma, mudar de Corte significa ser Seelie. O amor cortês expressa o
normalmente ocorre apenas em certos dias amor em sua forma mais alta, apesar do amor
simbólicos do ano, como durante as festividades de familiar e o amor por seus companheiros também
Samhain ou Beltaine. servir como representação pura dessa virtude
exaltada. Qualquer coisa é permitida em nome do
amor.
A Corte Seelie
Os Seelie tem a reputação de guardiões das • Beleza é vida.
tradições das fadas. Eles se vêem como guardiões Beleza é uma qualidade objetiva eterna,
da paz, perpetradores do amor na corte, protetores apesar dela não poder ser definida, é sempre
dos fracos representantes dos ideais do reconhecida por si própria. Beleza é a musa da
cavalheirismo. Eles tendem a serem tradicionais e criação, o florescimento definitivo do Sonho. Uma
normalmente conservativos em suas aparências, vez encontrada, deve ser protegida, pois é tanto
preferindo o certo ao incerto e inovador. eterna e frágil. Morrer em serviço da beleza é
A maioria dos Seelie buscam a reunião tanto um privilégio e uma honra.
entra o mundo mortal e o Sonho, e não acham nada
melhor do que a volta ao tempo antes dos dois • Nunca esqueça um débito.
reinos se separarem. Para isso, muitos membros da Um presente merece outro. O receptor
Corte Seelie consideram a acumulação e proteção desse presente é obrigado a retornar o favor. Da
do Glamour ser seu dever sagrado, um processo de mesma forma, uma maldição deve ser retornado da
despertar novamente nos mortais a habilidade de mesma forma. Um juramento de amizade deve ser
sonhar. Apesar deles considerarem a Corte respondido com um juramento correspondente.
Unseelie seu maior rival, Banalidade é seu maior Nunca se recuse a ajudar qualquer um que você
inimigo. esteja em débito. Nunca esqueça uma gentileza...
Changelings Seelie colocam a honra acima ou uma crueldade.
da maioria das outras virtudes. Para eles, o conceito

59
A Corte Unseelie membros da Corte Unseelie seguem muitos
caminhos tradicionais, mas o fazem porque são
Enquanto os Seelie se dedicam a preservar
livres para fazer essa escolha, não porque o
as tradições das fadas, os Unseelie se intitulam os
costume dita seu comportamento.
zombadores dessas tradições. Eles sustentam os
princípios de mudança constante e ação impulsiva.
Eles tem uma reputação de criarem guerra e
loucura, desprezando aqueles mais fracos que eles, A Corte das Sombras
e estimando liberdade e impetuosidade mais que Durante o Interregnum, uma tradição
qualquer código de cavalheirismo. Os próprios conhecida como a Corte das Sombras apareceu.
Unseelie se vêem como visionários radicais, Estabelecida pelos Unseelie para imitar o costume
trazendo mudanças e transformações vitais através perdido da alternância do governo, a Corte das
de qualquer meios necessários, incluindo violência. Sombras se tornou o caminho primário no qual
A maioria dos membros da Corte Unseelie changelings Unseelie podiam reter algum vestígio
acreditam que o Sonho os abandonou, e, assim, que de suas posições perdidas como governantes das
eles não devem nenhuma lealdade especial a ele ou fadas.
a seu lar perdido de Arcádia. Fadas Unseelie usam
Glamour para seus próprios fins, para ganhar força
e poder pessoal e para aumentar suas ambições O Código Unseelie
políticas. Os Unseelie sentem que eles devem ser os
mestres, ao invés dos servos, do Sonho. Alem • Mudança é boa.
disso, a maioria dos Unseelie tem a convicção que Segurança não existe. A menor das
as fadas deveriam governar a humanidade, já que a circunstâncias podem transformar um rei em um
raça dos mortais com vidas curtas só existe para plebeu. Nada é certo em um mundo onde a
prover o Glamour necessário para a existência das mudança é a única constante. Abrace a mudança
fadas. Assim, muitos changelings Unseelie ou caia diante dela. Caos e discórdia governam o
comandam os mortais que entram em contato, universo. Adapte-se ou morra.
normalmente se cercando com grupos de humanos • Glamour é grátis.
encantados e escravizados para se alimentarem de
seus sonhos. Glamour não tem utilidade a menos que
Alguns Unseelie, como seus parentes usado. Acumular Glamour não faz sentido, já que
Seelie, querem retornar ao Sonho, mas apenas para é um recurso inesgotável. Por enquanto que
aumentar seu poder e governar o Sonho. humanos existirem, haverá sempre sonhos —
Changelings Unseelie consideram a Banalidade um assim, sempre haverá mais Glamour. O adquira
oponente poderoso, mas não a temem da mesma por qualquer meio possível, e você nunca ficará
maneira que os Seelie. Ao invés, eles gostariam de sem um suprimento constante.
conquistar e comandar a Banalidade, fazendo ela, • Honra é uma mentira.
como do Sonho, servir a seus propósitos. Alguns
Honra não tem lugar no mundo moderno.
poucos Unseelie realmente radicais acreditam que a
É um conto de fada construído para cobrir o vazio
Banalidade representa a onda do futuro, a
por trás da maioria das tradições. Apenas através
verdadeira síntese da realidade oposta a cópia
de iluminação e interesse próprio pode alguma
ilusória do Sonho. Esses ultraradicais acham que
verdade ser alcançada.
sua força de vontade pode vencer a Banalidade, e a
usar como uma arma poderosa contra seus rivais • Paixão antes do dever.
Seelie. Paixão é o estado de espírito das fadas.
Os Unseelie abandonam o passado, Siga seus instintos e aja com seus impulsos. Viva
olhando ao invés para o futuro incerto. Eles uma vida ao máximo independente das
consideram estagnação, tradições ultrapassadas, conseqüências — elas irão vir independentemente
censura e limitação serem crimes contra a troca do que você fez. A juventude passa rapidamente,
livre de idéias. Eles tomam o lugar de campeões da então se divirta enquanto você pode. Morte pode
liberdade, condutores da mudança, advogados do vir a qualquer momento, então viva sem remorso.
pensamento livre e quebradores de regras. Muitos
mostram contentação externa pelos caminhos da Reunidos durante os rituais noturnos da
corte, percorrendo grandes caminhos para zombar celebração de Samhain a Corte das Sombras
do comportamento cavalheiro dos Seelie. Outros governa a comunidade changeling por apenas uma

60
noite. Durante seu breve reinado, ela distribui A sociedade das fadas puxam fortemente
títulos honorários que são carregados pela metade as tradições e os costumes do feudalismo do 14 o.
do ano Unseelie. Ela também zomba abertamente século. Enquanto changelings tomam parte no
das tradições Seelie, dando lembretes algumas mundo moderno e vivem suas vidas mortais
vezes humilhantes ou dolorosos a seus rivais que cercados pelos frutos de 600 anos de “progresso”
um caminho alternativo existe para as fadas tecnológico e político, quando eles interagem com
seguirem. A maioria dos sidhe não gostam de serem o Sonho, eles retornam para um mundo vestido no
zombados, mas agüentam a Corte das Sombras passado distante. Essa persistência na decoração
como sendo uma válvula de escape inofensiva para medieval entre as fadas ocorre por um numero de
os Unseelie. fatores.
A Corte das Sombras ocupa um status Apesar do fato que plebeus se adaptaram
atual de uma celebração, permitindo que externamente a mudança dos tempos, suas almas
changelings de ambas as Cortes jogar de lado suas continuam a voltar ao tempo antes do Despedaçar.
inibições por uma única noite e revelar suas paixões Por causa disso, muitos changelings existem dentro
mais profundas e seus sonhos mais perversos sem de um loop de tempo eterno. Enquanto sua carne
medo de censura ou punição. Changeling Seelie mortal passa pelo círculo constante do
prestam homenagem a suas naturezas Unseelie envelhecimento, morte e renascimento, seus
nessa noite, se tornando seus lados negros pela espíritos antigos encontram conforto na
duração das festividades. As fadas caídas também familiaridade do medievalismo.
são honradas durante esse tempo, pois a Corte das Em adição, o mundo mortal exercem seu
Sombras sente uma afinidade especial pelos próprio poder sobre os remanescentes do Sonho. As
espíritos dos mortos, que é o centro dos rituais de maioria dos contos de fadas tem lugar em uma
Samhain. paisagem medieval, e humanos que ainda tem uma
O que a maioria das fadas não sabe é que a crença em fadas as imagina existindo em um
Corte das Sombras se encontra em outras épocas do mundo cheio de castelos e criaturas místicas.
ano também, e tem sua agenda secreta pessoal Assim, as formas comuns a Idade Média dão o
conhecida apenas por seus membros. Os títulos caminho de menos resistência aos changelings.
honorários distribuídos em Samhain torna óbvio Finalmente, os nobres sidhe que controlam
para todos os changelings quem lidera atualmente a a sociedade fada estavam ausentes no nascimento
corte da zombaria, mas já que essas posições são do governo democrático, e muitas tendências
apenas nominais, poucos Kithain as levam a sério. políticas modernas não fazem sentido para esses
As clandestinas — sombrias, na verdade — tradicionalistas. Desde a Ressurgência, esses
reuniões da Corte das Sombras ocorrem em governantes das fadas tem estruturado a base de seu
ocasiões do maior segredo, e apenas os membros poder sobre linhas feudais, revertendo para a
mais confiáveis da corte comparecem. estrutura que existia antes do Despedaçar. O
Apesar da maioria dos governantes sistema feudal, baseado como é na proteção da
Unseelie tenderem a estar em termos amigáveis terra, apresenta um modelo ideal para uma
com a Corte das Sombras, e podem até mesmo sociedade centrada na preservação de domínios e
suspeitar de sua existência como uma entidade outros lugares sagrados para o Sonho.
independente separada de sua incarnação de O feudalismo apareceu entre os humanos
Samhain, os líderes da Corte das Sombras não se durante a Idade Média como a culminação da
consideram obrigados a notificar seus “aliados” de mudança lenta da sociedade de um estilo de vida
todas as suas ações, manter mesmo os governantes nômade e caçador para um modelo agrícola e
Unseelie no escuro sobre as maquinações da Corte sedentário. Apesar das culturas mais antigas darem
das Sombras assegura mais segurança para seus grande valor na fertilidade da terra, o crescimento
membros, que gostam das coisas como são. das cidades e o crescimento da população fez a
O propósito real por trás da Corte das produção de comida o fator mais importante da
Sombras está escondido para a maioria dos Kithain, maioria das pessoas. A sociedade feudal apareceu
e seus planos sinistros para o futuro continuam a se ao redor da necessidade de garantir a segurança da
desdobrar, apropriadamente, nas sombras da terra para os agricultores. Em retorno dessa
sociedade changeling. proteção, o povo jurava lealdade a lordes e
cavaleiros, que estavam ocupados solenemente em
se prepararem para seu dever como guardiões da
O Paradigma Medieval terra. Uma hierarquia evoluiu com os nobres e

61
guerreiros reinando sobre os plebeus. Apesar dessa liberdade e licença, muitos desses Kithain são tão
estrutura de classes rígida, o sistema de vassalagem insistentes em obediência de seus seguidores
criou um laço forte de lealdade governantes e quanto sua contrapartes Seelie.
governados. Cavaleiros tinham um dever solene de
proteger aqueles que trabalhavam para colocar Plebeus e Nobres
comida em suas mesas, enquanto plebeus tinham o
Plebeus tem vivido na Terra desde os
dever de alimentar aqueles que se punham em risco
começo das fadas. Presos aqui após o Despedaçar,
para assegurar o trabalho pacífico do solo.
eles sobreviveram se colocando em formas mortais,
Apesar de seis séculos de mudanças e
passando por reencarnações contínuas. Nascendo e
invenções fizeram o sistema feudal obsoleto no
renascendo em famílias humanas, eles tanto se
mundo mortal, feudalismo e vassalagem ainda
protegeram dos piores efeitos da Banalidade e
servem a um propósito dentro da sociedade das
desenvolveram laços com a humanidade. Nobres,
fadas. A raridade dos domínios e lugares onde
em contraste, são normalmente sidhe transportados
Glamour ainda se concentra faz esses lugares
de Arcádia durante a Ressurgência, aqui por apenas
vulneráveis para usurpadores gananciosos e
uma encarnação e determinados a fazer o melhor no
transportadores inconscientes de Banalidade. Sobre
seu tempo no mundo mundano. Apesar de alguns
o sistema de reis e nobres, cavaleiros e plebeus, as
poucos sidhe terem entrado no mundo assumindo o
fadas na Terra são capazes de impor uma
corpo de humanos ainda não nascidos, todos eles
superestrutura estável sobre sua sociedade, uma na
notam que eles tem apenas uma vida a viver antes
qual domínios desfrutam da proteção daqueles
de seus espíritos viajarem a um destino incerto.
fortes o suficiente para defender seus estoques
Essa distinção faz a maioria dos nobres obcecados
preciosos de Glamour e magia quimérica. Em
com ganhar e manter poder e prestígio, e diferencia
adição, a representação e a formalidade dos tempos
eles dos plebeus, que sabem que se eles não forem
medievais apela fortemente para a tendência natural
bem sucedidos dessa vez, eles podem sempre tentar
dos changelings para cerimônias e rituais
de novo.
elaborados.
Os nobres consideram os plebeus menores
A Guerra do Acordo resultou numa forma
e marcados com a aparência da mortalidade.
modificada de feudalismo como forma de governo
Plebeus vêem os nobres como arrogantes e
das fadas. Não tão rígidos quanto os sistemas
insensíveis, preocupados apenas com seu poder e
feudais da Terra, o feudalismo das fadas ainda
status. Apesar de alguns plebeus e nobres gostarem
prove uma estrutura sólida na qual changelings
e respeitarem uns aos outros como indivíduos, em
podem se relacionar, seguros em seu conhecimento
geral, as duas classes de Kithain dividem uma
de quem eles são e do lugar que ocupam em sua
desconfiança e desgosto mútuos. O Tratado de
sociedade. A hostilidade constante do mundo
Concórdia forçou o sistema feudal nos plebeus, mas
humano criou uma grande necessidade por
a maioria deles ainda não aderiu completamente a
estabilidade nos changelings, e o sistema feudal
todas as suas limitações, se rebelando privadamente
prove aos Kithain a ancora necessária.
contra os deveres mais árduos relegados a eles
Uma rede complexas de lealdades e
como Kithain “menores.” A maioria dos plebeus
juramentos liga todos os degraus da escada
pagam serviço de boca para fora ao lorde local
hierárquica da sociedade changeling. Fazer um
enquanto reservando suas próprias opiniões para
juramento e o valor da palavra de um changeling
eles mesmos, se considerando completamente
são laços sagrados, não levados levianamente.
iguais a qualquer nobre.
Quebrar um juramento constitui de um dos maiores
crimes entre ambos Kithain Seelie e Unseelie.
Todos os changelings dentro da sociedade tem Senhor e Súdito
certas responsabilidades delineadas pelos A sociedade nobre se apoia em uma
juramentos que eles fizeram. Nobres e cavaleiros hierarquia na qual título determina a posição de
juram proteger aqueles abaixo deles. Plebeus juram alguém na grande comunidade. Respeito é dado
obedecer aqueles acima deles. Transgressores aqueles de posição mais alta e esperado daqueles de
encontram punições fortes, não apenas pelas cortes status menor.
de justiça mas através de ostracismo social e Dentro da estrutura feudal, quase todos os
rejeição por seus iguais. nobres devem lealdade a um nobre maior. Mesmo
Mesmo lordes Unseelie exigem lealdade reis e rainhas de Concórdia são súditos do Grande
de seus súditos. Apesar de sua promulgação de Rei David, a autoridade suprema da sociedade fada

62
na América. De uma maneira similar, cada nobre é deles dos perigos externos, seja de casas rivais ou
o senhor de outra pessoa. Apenas escudeiros, que dos agentes da Banalidade. Um lorde nobre deve a
ocupam o último degrau da hierarquia nobre, não seus súditos santuário em tempos de necessidade.
tem súditos, apesar deles poderem exercer algum Ele presida prover julgamento justo sobre todas as
domínio limitado sobre os pagens abaixo deles. disputas dentro de sue domínio, e não pode decretar
Plebeus caem fora da hierarquia restrita da punições sem causas justas. Um nobre age como
sociedade nobre. Tradicionalistas os tratam um administrador sobre a propriedade dos plebeus
pouco melhor do que a camponeses, e assim residindo em seu reino; sua justiça é suprema, e
consideram todos os plebeus como sendo seus nenhum forasteiro pode usurpar suas decisões.
súditos. Em alguns casos, depois da Guerra do Nobres também tem o dever de prover festivais e
Acordo, alguns poucos plebeus receberam títulos celebrações para a celebração do Glamour e da
de nobreza e assim se integraram na hierarquia fortificação dos laços com o Sonho.
nobre. Apesar disso, nobres consideram plebeus Julgamentos considerados injustos podem
“intitulados” como novos-ricos e raramente os ser apelados ao lorde superior. Violação dos
levam a sério. direitos de um nobre lhe dá o poder de se voltar
Apesar de muitos nobres verem a contra seu senhor, que perdeu sua honra quebrando
aquisição de poder como seu objetivo primário, seus juramentos de lealdade ao nobre violado.
outros mantêm os laços entre senhor e súdito como Enquanto a sociedade nobre não perdoa o abuso de
sagrados, vendo esses juramentos como símbolos súditos, déspotas ocasionalmente aparecem, e, a
de continuidade e estabilidade que promove uma menos que opostos com sucesso, normalmente
atmosfera na qual Glamour pode ser recolhido e continuam a tiranizar todos aqueles infortunados o
protegido e na qual fadas podem sobreviver. suficiente para jurar fidelidade a ele.
Mesmo esses nobres não são liberados da intriga e
manipulação política, todavia, pois sociedades Plebeus e Justiça Nobre
feudais encorajam tais logros arcanos para
aumentar a posição e receber mais status. Já que muitos plebeus não aderem ao
Esses no topo da hierarquia vão a grandes sistema feudal, conflitos que aparecer entre nobres
distâncias para assegurar que eles permaneçam lá e e Kithain comuns apresentam uma situação
fazem tudo possível (uma espécie de roubo problemática na qual apenas o maior das
honesto) para aumentar suas propriedades e diplomacias pode resolver. Plebeus que residem
expandir suas bases de poder. Alianças mudam dentro do domínio de um lorde e que se recusam a
entre nobres conforme as circunstâncias ditam, reconhecer a autoridade desse lorde causam brigas
apenas com as leis do Escheat para tempera-las. internas que precisam encontrar alguma solução.
Aqueles no fim da escada social procuram melhorar Algumas vezes diferenças entre lordes e plebeus
e conseguir maior status alcançando podem ser resolvidas através da mediação de um
reconhecimento e respeito. indivíduo que tem o respeito de ambos. Uma vez,
Direitos e privilégios são uma parte o próprio Alto Rei David teve que negociar
importante no relacionamento entre lorde e súdito. pessoalmente a briga entre plebeus infelizes e um
Lordes exercitam certos poderes sobre esses que nobre desgostoso. Sua boa vontade em fazer isso
eles comandam, mas eles tem certas obrigações contribuis para sua popularidade entre todos os
com seus súditos em retorno, como proteção contra Kithain.
ameaças externas. Da mesma forma, súditos devem
a seus lordes lealdade e serviço. Se um lorde abusar Posição e Privilégio
dos direitos de seus súditos, eles, em retorno, A entrega de títulos e a recepção de
podem legalmente se levantar contra seu lorde e o posições formam o coração da sociedade feudal das
destronar ou apelar ao senhor de seu lorde para fadas. De rei a escudeiro, cada posição tem seus
corrigir a situação. Esse sistema intrincado de próprios direitos, responsabilidades e tesouros que
direitos e deveres mantém a sociedade nobre unida. simbolizam seu poder.
• Rei ou Rainha — Entre as fadas, a
Obrigações Nobres ressonância do Sonho cria um
Nobres changelings devem a seus súditos relacionamento próximo entre o monarca
obrigações. Nobres não podem abusar de seus governante e a terra. De muitas maneiras,
súditos ou trata-los como escravos ou mesmo o rei é a terra. As ações tomadas por um
servos. Nobres precisam proteger aqueles abaixo monarca, tão inconseqüentes como podem

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parecer, afetam seu domínio. como seu território pessoal, suprimindo qualquer
Normalmente, um reinado reflete a aclamação de condes. Eles também possuem pedras
personalidade de seu governante. Se um do coração que os permite puxar Glamour de
rei se torna preocupado ou cai presa do qualquer coração em seu território. Finalmente, eles
desespero, escuridão e frio se tornam carregam armas que simbolizam seu direito de
manifestações físicas dentro de seu reino. comandar os exércitos reais.
Se um rainha sofre de uma grande • Conde e Condessa — Esses
depressão devido um amor não nobres estão abaixo dos duques e
correspondido, sua terra pode ter chuvas duquesas, mas ainda são
constantes e alagamentos. A indiferença de considerados lordes poderosos.
um velho rei traz uma brisa gelada a seu Suas terras são conhecidas como
reinado, enquanto a paixão desenfreada de condados, e ocupam porções
uma jovem rainha resulta em caos em seu significantes de uma cidade ou
domínio. Em tempos de guerra, um rei ou pequenas áreas rurais. Condes e
rainha age como chefe de guerra sobre condessas tem a lealdade de um
todos os exércitos dentro de seu reinado. ou dois barões e alguns cavaleiros
Reis e rainhas são endereçados como “Sua poderosos. Já que eles ocupam o
Majestade” ou ocasionalmente “Sua Alteza Real” meio da nobreza, eles
(isso é mais comum para um príncipe ou princesa). normalmente tem a fama de
Tesouros Reais: Reis e rainhas possuem serem maquinadores e
coroas que os permitem saber a localização de conspiradores, sempre invejosos
todos os pennons (as marcações de seu territórios) daqueles acima deles e prontos
em seu reino, cetros que os permitem puxar para manipularem aqueles abaixo
Glamour de qualquer coração de balefire no reino, deles. Reis e rainhas normalmente
selos que pode contra-ordenar qualquer marca do mantém observação cerrada em
anel de um duque, e uma arma que é considerada seus condes e condessas. Em
uma extensão da vontade real. tempo de guerra, esses nobres
• Duque ou Duquesa — Esses agem como subcomandantes,
são os maiores nobres abaixo do organizadores de regimentos ou
rei ou rainha. Eles tem muitos atividades de suporte. Eles
domínios (comandados em seus normalmente não vão ao campo
nomes por lordes menores). Seus de batalha a menos que sejam
domínios tipicamente incluem renomados como guerreiros.
cidades inteiras ou grandes áreas Condes e Condessas são endereçados
rurais. Eles podem ter até cinco como “Vossa Excelência.”
condes ou barões como súditos. Tesouros do Condado: Condes e
Alguns servem a seu rei ou rainha condessas possuem pennons que eles usam para
como diplomatas, viajando identificar seu condado. Suas palavras são
através da sociedade Kithain em sobreexcedidas apenas por duques e reis. Condes
missões de importância e sutileza. também tem corações poderosos, e podem
Em tempo de guerra, duques e demandar doações de refugo de seus súditos para
duquesas agem como generais e ajudar a alimentar esses corações. Cada conde ou
xerifes das forças de seu condessa carrega uma arma usada em serviço de
monarca, servindo como seus superiores.
comandantes chefes de exércitos • Barão ou Baronesa — Barões e
específicos. baronesas geralmente tem o título
Duques e duquesas são dirigidos como de apenas um domínio. Muitos
“Sua Graça.” barões ressentem-se de seus
Tesouros Ducais: Duques e duquesas tem lordes, consideram os condes
anéis que os permitem assinar tratados, designar imediatamente acima deles como
terras, fazer proclamações e fazer mandatos. Esses gananciosos, e desejam o grande
contratos são legais apenas dentro do território poder e as terras de seu senhor.
ducal. Em adição, duques e duquesas possuem Barões e baronesas se agarram ao
pennons que os permitem estabelecer domínios poder tenaciosamente. Já que eles

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estão mais perto de seus repondo armas perdidas ou
seguidores que muitos outros acalmando quimeras caprichosas.
nobres de maior posição, eles Um escudeiro não tem tesouros,
normalmente desfrutam do apoio como tais, mas recebe um
de seus súditos. Baronatos pequeno pagamento em refugo de
normalmente incluem três ou seu cavaleiro.
quatro cavaleiros que devem Escudeiros não tem nenhuma forma formal
lealdade diretamente a seu lorde. de endereçamento.
Alguns barões também hospedam
um número de cavaleiros Servos
ambulantes que não devem
Nobres tem muitos subalternos, chamados
lealdade a quem.
servos, que atendem a suas necessidades e fazem
Barões e baronesas são adereçadas como
serviços essenciais para ele. Servos são similares a
“Lorde” ou “Lady.”
súditos mas não estão na hierarquia nobre. Muitos,
Tesouros do Baronato: Barões e
na verdade, são plebeus que deram sua lealdade e
baronesas tem apenas seu coração e suas armas de
serviço a seu lorde em retorno de uma posição
cavaleiros. Eles também tem o direito de juntar
confortável em sua corte. Servos normalmente são
Glamour dentro de seu território, e podem exigir
pagos de alguma forma, tanto com pequenos
pequenas quantidades de refugo de seus cavaleiros.
tesouros como com promessas ou favores. Alguns
• Cavaleiro — Cavaleiro é tanto plebeus procuram avidamente posições como
um titulo e um estado de honra. servos para colherem os benefícios da associação
Cavaleiros são a pedra com a sociedade nobre. A maioria dos motleys
fundamental da sociedade feudal, olham com pena desses “vendidos,” sentindo que
servindo seus lordes como eles sacrificaram sua liberdade pessoal por ganhos
guerreiros e mensageiros. indébitos.
Ocasionalmente um cavaleiro
• Arautos —Arautos servem
também tem um pequeno
como mensageiros, diplomatas e
território diretamente de seu
correio de seus lordes. Isso os dá
barão. Nobres são normalmente
uma certa quantidade de
proclamados cavaleiros quando
imunidade diplomática quando
eles são aclamados como
interagindo com as cortes de
membros da nobreza. Cavaleiros
outros nobres, por enquanto que
sem terras são a menor classe de
eles prestarem o devido respeito
nobre.
a seus superiores em status.
Cavaleiros são endereçados como “Sir” ou
Arautos normalmente servem
“Lady” (apesar de algumas cavaleiras preferirem o
como espiões, já que seus
titulo “Dama”).
deveres os permitem moverem-se
Tesouro do Cavaleiro: A arma de um
em vários círculos sem levantar
cavaleiro é o símbolo de sua honra, uma extensão
muita suspeita. Arautos
de sua vontade pessoal e proteção. Lendas afirmam
normalmente possuem tesouros
que por enquanto um cavaleiro permanecer leal a
de seus lordes que os permitem
seu lorde, sua espada nunca irá quebrar.
viajar mais rapidamente de um
• Escudeiro — Escudeiros não lugar para outro. Eles são
são nobres per se, mas são servos responsáveis pelo recrutamento
pessoais de nobres (normalmente de plebeus quando reinados estão
cavaleiros). A maioria está em em perigo.
treinamento para se tornar
• Visionários — Esses feiticeiros
cavaleiros e assim entrar para a
habilidosos agem como
nobreza. Apesar de alguns
conselheiros para seus lordes.
escudeiros conseguirem fama
Suas responsabilidades incluem
lutando ao lado de seus senhores,
manter observação a ataques
eles geralmente permanecem fora
mágicos em seus lordes ou
do combate, dando suporte para
territórios, conduzir rituais (como
seus cavaleiros recuperando ou
a cerimônia de Saining), e

65
aconselhar seus lordes no uso do ser uma ameaça séria a um
conhecimento e quimeras. O reinado. Eles empregam tanto
comando de mágica de um cantrips e tesouros para
visionário algumas vezes os torna completar essa tarefa importante.
suspeitos, apesar da maioria deles • Trovadores — Trovadores são
serem escrupulosamente honestos os músicos da corte nobre. Eles
em seus acordos. também levam a corte para a
• Conselheiros — Conselheiros prática do amor cortês, agindo
servem como a mão direita de um como registradores e mediadores.
lorde, governando as terras de Normalmente trovadores estão
seu senhor durante sua ausência e eles mesmos envolvidos em
ajudando a proteger o reinado de maquinações de amores dos
ataques. Seu conhecimento dos nobres. Eles fazem seu próprio
domínios e terras de seus trabalho, as baladas do passado e
senhores normalmente lhes dá a canções em honra de seus patrões
confiança e respeito de seus ou um amado.
lordes. Poucos conselheiros • Escriba — Escribas tem a
abusam dessa confiança; em função vital de transcrever não
retorno, muitos deles recebem apenas processos da corte, mas
tanta honra quanto seus mestres. também de gravar qualquer
• Bardos — Bardos servem como memória que os membros da
contadores de histórias da corte. corte podem ter de Arcádia ou de
Suas pessoas são consideradas suas vidas passadas. Esse ato é
sagradas, e má sorte segue aquele feito no velho modo, escrito em
que bate em um bardo ou o pergaminho e vellum com pena e
coloca em batalha contra sua tinta em tomos quiméricos
vontade sabendo de sua encapados com couro de grifo.
identidade. As palavras de um Muitos escribas também
bardo são acreditadas como iluminam seus textos para criar
sendo proféticas. A maioria dos trabalhos de beleza e repositórios
bardos tentam não falar a menos de Glamour.
que estejam se apresentando ou • Administradores —
que lhe peçam especificamente Administradores são responsáveis
para contribuir para uma pelos recursos, organização e
conversa, para que eles não governo do reinado na ausência
pronunciem nada que (por ter do seu lorde. Eles controlam as
vindo dos lábios de um bardo) finanças de uma morada,
carregue a força de profecia. Eles catalogam as armas quiméricas e
estão entre os servos mais “reais” e guardam os tesouros da
respeitados corte. Administradores também
• Bobo da Corte — Bobos treinam e comandam os servos da
entretém a nobreza e morada.
acompanham o Glamour em • Reeves — Reeves agem como
certas ocasiões. Eles também porta vozes oficiais entre um
agem como os cães de guarda da nobre e os plebeus que moram
Banalidade. Bobos normalmente dentro de seu reinado. Eles
apontam para os defeitos e falhas também preenchem a posição de
da nobreza de maneiras que advogados para plebeus,
divertem ao invés de humilhar, normalmente aparecendo na corte
assim provendo um meio para apresentar os pedidos ou dar
gracioso de um nobre caprichoso voz a uma reclamação dos
corrigir seu comportamento. plebeus. Reeves tomam conta dos
Bobos tem o dever de farejar o domínios de um nobre; cortes
mundano e destrui-lo antes dele normalmente tem pelo menos

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tantos reeves quanto um nobre • Direito de Reinar — Um lorde é o rei de
tem domínios. Apesar deles seu domínio. Ele é o juiz e júri sobre todos
serem meramente zeladores, os crimes, grandes e pequenas. Sua palavra
muitos reeves levam seus é lei. Um nobre espera obediência de seus
domínios como propriedade súditos e respeito de todos os outros. Em
privada. retorno, um nobre respeita aqueles lordes
• Thanes — Thanes são superiores a ele.
guerreiros plebeus que juraram Realidade: A nobreza teve que
lealdade a seus lordes. A eles é fazer algumas concessões em face dos ideais
dada a tarefa de caçar Glamour modernos de democracia e governo popular. A
para seus mestres. Alguns lordes maioria dos nobres governam através da força,
vêem a vantagem de colocarem esperteza, magnetismo pessoal ou costume.
bandos de thanes no campo de • O Direito de Sonhar — Os mortais tem o
batalha, já que esses guerreiros direito de sonhar indiferente de nossas
normalmente são mais efetivos na necessidades. O Sonho irá morrer se nós
guerra que cavaleiros nobres. roubarmos diretamente da fonte. Ninguém
Muitos thanes que organizaram a é permitido a usar Glamour para manipular
resistência durante a Guerra do o processo criativo. Apesar de você poder
Acordo agora servem os lordes inspirar a criatividade na mente mortal, é
que eles um dia se opuseram. A proibido dar instruções diretas ou
aceitação da nobreza a esses introduzir um humano com Glamour.
líderes rebeldes ajudou a suavizar Realidade: A maioria dos changeling
as relações com os plebeus. interpreta isso como uma proibição contra Saque
Normalmente, um nobre irá — o roubo forçado de Glamour. Muitos Kithain —
encontrar suporte entre plebeus particularmente Unseelie — ignoram essa
em seu reino por enquanto que proibição, procurando uma solução rápida ou uma
ele tratar seus thanes com honra e maneira fácil para poder instantâneo. Já que essa
respeito. forma de adquirir Glamour normalmente drena a
vítima, Saqueadores convictos sofrem punições
O Escheat severas como um impedimento de repetir esse
As tradições que fazem parte do Escheat crime. Rumores perturbadores afirmam que alguns
formam as leis básicas da sociedade Kithain. changelings introduzem Glamour em almas mortais
Acredita-se que elas se originaram entre as fadas com muita criatividade e se alimentam de seus
sábias que viviam mais próximas do Sonho, elas sonhos brilhantes. Essa prática, se existe, também
foram escritas após a Separação como um meio de viola essa parte do Escheat.
assegurar a sobrevivência das fadas em face da • O Direito a Ignorância — Não
mudança. Passada adiante e reforçada pela nobreza, traia o Sonho para a Banalidade.
o as opiniões do Escheat são respeitadas tanto por Nunca se revele para a
nobres Seelie quanto por nobres Unseelie (apesar humanidade. A humanidade não
de cada Corte ter variações de como interpretar apenas irá nos cassa por nossa
cada princípio). Nobres Seelie e seus súditos sabedoria e nosso poder, ela irá
geralmente seguem ao pé da letra a lei, enquanto nos soterrar com Banalidade e
nobres Unseelie e seus seguidores tendem a destruir nossos lugares de poder.
encontrar os furos e trabalhar por eles. Quanto mais a humanidade
Diferente de juramentos (veja adiante), a souber, mais ardentemente ela irá
autoridade que reforça o Escheat não é o Glamour. nos procurar, drenando o mundo
Ao invés, ele carrega a força da lei, tradição e de Glamour e petrificando nossa
costume. Ocasionalmente o Sonho trabalha em sua essência com seu olhar de
própria sutileza quimérica ao redor do Escheat, basilisco.
tendo certeza que suas regras são mantidas ou Realidade: A maioria dos changelings,
forçando aqueles que as quebram a pagarem pelas tanto Seelie quanto Unseelie, respeitam essa regra
conseqüências de suas ações. já que ela serve como proteção contra as forças da
Os seis direitos básicos do Escheat são Banalidade. Glamour já é difícil o suficiente para se
detalhados abaixo. encontrar, e gasta-lo com mortais para que eles

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possam presenciar o Sonho eles mesmos é • O Direito a Vida — Nenhum Kithain
dispendioso. Alguns changelings encantam deve espalhar o sangue de outro Kithain.
humanos seletos para traze-los domínios como Nenhum Kithain deve trazer lagrimas
amantes ou servos, mas eles são cuidados de amargas a terra. Nenhum Kithain deve
remover qualquer evidência de sua existência das tomar do Sonho um dos seus. Morte é
mentes desses mortais quando eles retornam para o anátema.
mundo mortal. Realidade: Esse conceito é quase
• O Direito de Socorro — Todos universalmente mantido, particularmente já que o
os Kithain tem o direito de Sonho parece reforça-lo infligindo Banalidade
esperar socorro do abraço sobre um changeling que toma a vida de outro
venenoso da Banalidade. Nós changeling. Quando dois Kithain se encontram em
estamos em perigo juntos e combate, eles normalmente empunham armas
precisamos trabalhar juntos para quiméricas, apesar de haverem exceções a isso
sobrevivermos. Nunca deixe (como os duelos não letais do primeiro sangue).
ninguém para trás. É requerido Nenhum dano “real” é causado por tal batalha
dos Kithain socorrer outras fadas quimérica. O perdedor, se “morto,” morre
ou qualquer criatura do Sonho temporariamente para o Sonho e retorna para sua
presas por aqueles que servem a aparência mortal até reacordado por uma infusão de
Banalidade. Glamour.
Realidade: A maioria dos changelings
aderem a esse princípio. Apesar de tudo, eles
podem precisar de ajuda algum dia. Seelie e
Costumes e Tradições
Unseelie irão esquecer suas diferenças e irão ao Pelos séculos, a sociedade Kithain tem
socorro uns dos outros quando um deles cair presa desenvolvido um número de costumes, alguns
de um Dauntain ou algum outro agente da emprestados das culturas humanas e outros únicos
Banalidade. Enquanto muitos changelings irão das fadas. Essas tradições definem e trazem cor a
tentar ajudar criaturas quiméricas como unicórnios vida dos changelings.
ou grifos, poucos se arriscam por quimeras
menores. Juramentos
• O Direito a Refúgio Seguro — Juramentos são votos sagrados que ligam
Todos os lugares do Sonho são Kithain um ao outro em relacionamentos
sagrados. Kithain não devem específicos ou obrigam quem o fez a fazer cruzadas
permitir esses lugares de ou jornadas, preencher certos papéis, honrar
correrem riscos. Todos aqueles direitos específicos ou não fazer certas ações.
que procuram abrigo em tais Alguns juramentos ligam um Kithain a outro pela
lugares devem ser admitidos. eternidade; outros duram por períodos menores de
Domínios devem ser mantidos tempo. Muitos juramentos, particularmente aqueles
livres tanto de Banalidade e feitos em Beltaine e Samhain, são feitos por “um
violência mundana. ano e um dia.” Toda a sociedade Kithain ajuda a
Realidade: Competição pelos poucos manter juramentos, mas, o mais importante, o peso
domínios que sobreviveram ao Despedaçar torna do Sonho leva autoridade a esses votos solenes.
esse conceito um difícil de reforçar. Reivindicações A forma de um juramento é muito
rivais do mesmo local de sonho normalmente levam importante, pois ela tece Glamour no laço que é
a guerra que invadem suas fronteiras, apesar da formado o falando. Quebrar um juramento não é
maioria dos casos combate dentro de um domínio feito levianamente, pois as conseqüências
esteja restrito a uma batalha quimérica. Alguns (normalmente especificadas na hora que o
lordes barram seus domínios a changelings juramento é feito) se apresentam tão logo o
forasteiros por medo de que visitantes indesejados juramento é abandonado. Em adição a qualquer
possam gastar Glamour inerente a suas construções. penalidades inatas, quem quebrar um juramento
Apesar da ordem de hospitalidade e cortesia nos será evitado por fadas Seelie e a maioria das
domínios dos nobres, domínios plebeus Unseelie.
normalmente são mais inclinados que os nobres a O juramento de um changelings é seu
admitir changelings procurando abrigo. maior presente, e esses afortunados o suficiente
para receber uma promessa de lealdade ou amor

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reforçada por um juramento se consideram desajeitadamente e sem graça, não é digno de se
abençoados pelo Sonho. Juramentos definem a ter.
honra pessoal e respeito de um changeling. Cortejar normalmente é em segredo, mas
Juramentos falados são a fundação da sociedade algumas vezes se torna um drama em miniatura,
nobre, e qualquer um que quebrar um juramento colocado para todos verem. Inicialmente, a amada
desafia os valores dessa sociedade e desistem de deve rejeitar o pretendente, citando diferenças
seu direito de fazer parte dela. políticas ou sociais como a razão. Então cabe ao
pretendente bajular, convencer ou ganhar um
Amor Cortês reverso na decisão da amada.
Se o processo for bem sucedido em evocar
Os rituais de amor cortês ocupam uma
a paixão completa do amor (apesar de não
grande parte da atenção dos nobres e algumas vezes
necessariamente de reunião sexual) entre o
a maior parte das relações dentro da corte. A forma
pretendente e a amada, os dois fazem juramentos de
artística do cortejo ritualizado se deve ao apego das
amor um para o outro. Até esse laço ser quebrado,
fadas por intriga e amor por romance. Seja como
amante e amada permanecem juntos em espírito um
participantes ou espectadores, a maioria dos
com o outro. Apenas a Banalidade pode separa-los.
membros de uma corte gostam de tomar parte nas
Amantes se ajudam independente dos seus riscos
sutilezas do amor cortês.
pessoais, diferenças em Corte ou lealdades
Romance entre os Kithain representa
conflitantes. Em alguns casos, um amante irá se
dança elegante e rara de habilidade e sedução,
sacrificar pelo outro.
apreciada tanto por sua forma como por seu
conteúdo. Tanto homens quanto mulheres
reconhecem sua utilidade em manipular os outros Patronagem
para fazer suas vontades, e tomam qualquer Changelings normalmente tendem a
vantagem para provar seu poder nos assuntos do focarem suas atividades de conseguir Glamour ao
coração. redor de certas artes que os atraem. A arte que um
Amor cortês se expressa como um dueto changeling seleciona para esse propósito é
elaborado entre o “pretendente” e a “amada.” No conhecida como sua patronagem. Apesar de
passado, quando os mortais participavam dessa childlings e wilders algumas vezes mudarem suas
expressão formal do desejo, o pretendente era patronagens de uma arte para outra, grumps
normalmente homem e a amada normalmente normalmente ficam em uma arte e se apegam a ela.
mulher. Os Kithain mais liberais não fazem tais Wilders tendem a escolher artes experimentais para
exigências de gênero de seus participantes. Um suas patronagens; childlings preferem as mais
protocolo muito restrito prevê todos os passos do diretas e simples; grumps optam por artes mais
amor cortês, da declaração das intenções do sofisticadas ou tradicionais.
pretendente a buscar a amada, todo o caminho até a A maioria dos Kithain se entregam a suas
rejeição polida mas firme e o período de patronagens em toda oportunidade, visitando
lamentação pelo amor perdido — um tempo que lugares significantes para sua arte em particular e
representa o começo do ciclo uma vez mais. Em coletando pessoas que são praticantes de seu
todo os estágios do processo, trovadores ficam nas patronado. A aquisição de itens e pessoas serve
coxias (se não no centro do palco), prontos para como uma fonte de rivalidade entre os changelings,
cantar para a amada em segredo ou proclamar a permitindo patronos da mesma arte entrarem em
excelência do pretendente ante a audiência da corte. competição amigável para o benefício
O processo de cortejar consiste em um (normalmente) de sua arte escolhida.
flerte estilizado. É costumeiro para a amada
alternadamente aceitar e rejeitar os favores do Facções
pretendente, refinando a arte de importunar e Kithain normalmente formam grupos
encorajar a um nível maior. O pretendente não tem conhecidos como Facções para dividir sua
direitos exceto aqueles garantidos pala amada, e é patronagem com outros de mente igual,
esperado que eles prove seu ardor em cada aumentando a diversão. Através da patronagem,
oportunidade possível. Poemas e canções de amor, Kithain inspiram mortais a sonhar, e assim
feitos heróicos e paciência interminável esperando aumentam a quantidade de suprimento de Glamour
um sorriso ou uma palavra doce são passos no mundo. Logo, patronagem não serve apenas
necessários na jornada de um amante. Amor que como um passatempo agradável, ela também faz
venha sem ter um preço árduo, ou que se anuncie uma contribuição ao Sonho. A maioria dos Facções

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changelings sabem disso, apesar deles não O calendário changeling consiste de
deixarem a importância de sua tarefa entrar no muitos festivais, que são normalmente festejados,
caminho de um bom passatempo. como eles eram nos tempos medievais, para manter
Facções associados com artes tradicionais observação na passagem do ano. Antes do
ou medievais se chamam patronagens nobres, Despedaçar, o calendário marcava um ciclo de
enquanto que aqueles dedicados a artes modernas governos Seelie e Unseelie. Desde a Ressurgência
ou experimentais são referidos como patronagens muitas das velhas tradições caíram em desuso, mas
vulgares. Tanto Facções nobres quanto vulgares as formas permanecem constantes conforme a
normalmente se dão nomes formais ou excêntricos, dança dos dias continua seu progresso através das
dependendo da natureza das artes que são patronos. estações. Novos feriados apareceram para substituir
Facções nobres incluem o Galateans, que são os antigos, mas a procissão de festividades
patronos das artes visuais de pintura e escultura; os continua.
Calliopians, que reverenciam tento a palavra escrita
e falada; os Terpsichoreans, que favorecem a dança Festivais changelings
sobre as outras artes; e os Olympians, que admiram
Durante certas épocas do ano, essas dos
atletas. Facções vulgares incluem os Groupies, que
festivais maiores, todos os Kithain se unem para
são patronos do rock and roll; os Anachronists, que
celebrar o Sonho. As celebrações seguintes são
preferem as artes antigas do povo comum; a
mantidas em comum tanto por changelings Seelie e
Sociedade Zoetrepe, que consiste de aficionados
Unseelie, e constituem os feriados maiores da vida
por filmes; os Mad Hatters, que encontram
Kithain.
inspiração entre os insanos; os Daydreamers (um
• Imbolc, 2 de Fevereiro — O
Facção childling), que encoraja o Glamour natural
balefire é a coisa mais importante
das crianças humanas; e os Hackers, que promovem
de um domínio, mantendo longe
o Glamour pela Auto-estrada de Informação.
o vento frigido da Banalidade e
preservando o Glamour que
A Importância dos Feriados mantém o domínio. Imbolc é um
Feriados e festivais ocupam uma parte festival celebrando o balefire e
central na vida changeling. Esses períodos de seu reaparecimento após a longa
celebração não servem apenas como dias em que os escuridão do inverno. Também
mortais se aproximam do Sonho, eles dão aos conhecido como o Dia do Bardo,
Kithain uma oportunidade de se lembrarem das Imbolc marca a grande
tradições que esses feriados honram, assim os competição entre bardos e outros
pondo em contato com seu passado perdido. artistas. Originalmente sagrado
Kithain usam os feriados como desculpas para a deusa céltica Brigid, a
para gastar Glamour, o colocando de volta em um patrona do fogo e poesia, Imbolc
mundo sugado de sua energia revitalizante. Em honra o espírito criativo.
adição, eles são normalmente ocasiões em que Na noite do Meio do Inverno, viajantes
changelings e mortais podem interagir sem o medo especiais, chamados de mensageiros do fogo, saem
de atrair muita Banalidade. Durante os feriados, de Tara-Nar, carregando lanternas que contém o
Banalidade e descrença estão em baixa, já que a fogo do Poço de Fogo abaixo do palácio do Grande
maioria das celebrações tem um aspecto Rei David. As lanternas são usadas para recarregar
sobrenatural inerente nelas que desafia a razão. o balefire de todos os domínios durante a cerimônia
Crianças que acreditam em Papai Noel e o de Imbolc. É considerado mau agouro se os
Coelhinho da Páscoa normalmente se juntam a mensageiros do fogo falharem em aparecer no
adultos na Páscoa e no Natal que agem como se domínio antes de Imbolc.
eles, também, acreditassem nesses símbolos de • Carnaval, 28 de Fevereiro —
presentes e reabastecimento. Humanos, por esses Formalmente o acordar de uma
pequenos períodos de festa e celebração, se antiga era e o aniversário de uma
permitem experimentar os fogos de suas nova, o Carnaval cresceu em
imaginações. Alguns changelings dizem que se proeminência desde quando o
todo o dia pudesse ser um feriado, mortais iriam se Grande Rei David assumiu o
livrar de seus cuidados e racionalizações e iriam trono. Agora ele celebra a nova
sonhar livremente uma vez mais. união entre nobres e plebeus. É
uma noite quando reis e rainhas

70
encantam cidades inteiras, • Beltaine, 2 de Maio — Um dos
permitindo uma reunião absurda dois maiores festivais do
de Glamour. Mascarado pela calendário changeling, Beltaine é
festividade humana, as um festival noturno da primavera
celebrações do carnaval marcam fértil que celebra vida e amor.
algumas das festas mais Uma vez, fadas saiam para os
selvagens dos Kithain. campos e formavam criaturas
Pegando emprestado de várias fontes quiméricas diante de uma linha
como o Dia do Boxe Inglês e o antigo festival de entre bonfires acesos do balefire
Lughnasa, o ritual central do Carnaval envolve a do domínio local.
elevação de um mortal local, bêbado com álcool ou Beltaine uma vez marcou o começo
tonto com uma overdose de Glamour, para a formal da metade Seelie do ano, durante a qual os
posição de Rei ou Rainha do Carnaval, enquanto o Unseelie rendiam seu poder a Corte oposta. Como
monarca local toma o lugar do bobo da corte. A tal, Beltaine representa uma época de paz e
palavra do novo “monarca” é considerada lei, amizade. A infame Noite das Adagas de Ferro
apesar de nas maiorias das vezes, o mortal permanece como um exemplo notável do abuso
escolhido está muito bêbado pelos efeitos de abuso grosseiro da paz de Beltaine.
de substâncias para dar qualquer comandos que Beltaine também vê o desabrochar de
possam ter repercussões futuras. O “bobo,” por novos romances, particularmente entre nobres e
outro lado, está aberto para todo tipo de abuso de plebeus. Os bonfires servem como lugares do
sua nova posição. Alguns reis e rainhas temem a festival onde paixões seguem indomadas. Muitos
aproximação do Carnaval, mas o consideram uma childlings são concebidos durante as celebrações de
parte de seus deveres como governantes. Beltaine; concepção durante Beltaine é considerado
Há apenas três leis no Carnaval: particularmente favorável, já que a festa honra
• Não pode haver retribuição de fertilidade e nova vida.
nenhuma palavra ou feito. Um • Noite do Alto Verão, 17 de Julho —
monarca não pode se vingar. Feito para coincidir com a parte mais
• O carnaval é sacrossanto; todos quente do verão, a Noite do Alto Verão
que aparecerem são bem vindos e enfatiza alegria e liberdade. Ela também
seguros. Qualquer um violando dá uma desculpa para conseguir Glamour
esse princípio está sujeito a dos “sonhos quentes” dos mortais. Durante
qualquer punição decretada pelo a celebração, changelings estão livres para
Rei ou Rainha do Carnaval. brincarem com qualquer humanos que
• Deixe a alegria reinar! encontrarem.
O Carnaval termina no nascer do sol do Os pooka consideram esse festival seu
dia seguinte. Na maioria dos casos o Rei ou Rainha feriado pessoal e se referem a ele como “Ação de
do Carnaval é liberado de seu dever e enviado para Peças.” Eles mantém uma competição entre si para
casa. Em certos reinos Unseelie, diz-se, o mortal se ver quem pode pregar a peça mais ultrajante em um
torna um sacrifício ritual. humano. O vencedor ganha tremendo prestígio. As
• Esverdear, 4 de Abril — peças do Alto Verão algumas vezes se tornam
Comumente celebrado no maliciosas, mesmo que peças que terminem com a
sudoeste de concórdia o perda de vida e injúria séria são consideradas não
Esverdear é um festival informal artística e de mau gosto. Romances confusos,
comemorando o começo da identidades trocadas, transformações e roubos de
primavera. É também chamado proporções heróicas tem grande apelo para os
de o Festival do Açafrão, pois os pooka.
celebrantes colocam essas flores Muitos casamentos Kithain tem lugar na
do princípio da primavera em Noite do Alto Verão, apesar de não tantos quanto
seus cabelos e roupas. Cada em Beltaine.
childling recebe uma coroa de • Pennons, 4 de Outubro —
ervas, e wilders participam de Pennons celebra a perícia marcial
danças. Não é bom para o novo dos Kithain. Suas festividades
ano se nenhuma erva for achada incluem justas, combates
para se trançar em coroas. simulados, exibição de armas e a

71
morte de criaturas quiméricas. O Childlings normalmente se juntam a
nome do festival deriva do crianças humanas em doces ou travessuras através
costume de entregar os pennons da vizinhança, juntando Glamour das assombrações
do rei — bandeiras marcadas reais ou imaginárias da noite e da diversão de seus
com o emblema real — para os companheiros mortais.
campeões do festival, que tem o Em adição aos festivais do calendário,
direito de usa-los por um ano. Kithain também celebram outras ocasiões especiais.
Artistas, artesãos e músicos também vão A Loteria Real ocorre sempre que um monarca
ao Pennons, muitos procurando patronagem dos desce, cai vítima da Banalidade ou morre de uma
senhores, que estão mais generosos nessa ocasião morte natural, assim ocasionando a escolha de um
festiva. Músicos acham Pennons especialmente sucessor. Durante essa celebração, changelings vem
recompensadora. Trovadores compões canções no de longe para ouvirem os duques e duquesas
calor do momento celebrando heróis dos vários proclamarem candidatos para a vaga antes dos
eventos, e fazem suas próprias competições, junto votos da nobreza para escolher quem irá reinar.
com contadores de histórias, usando palavras e Esses eventos normalmente tem lugar no domínio
música como armas. de um monarca.
• Samhain, 31 de Outubro — A Casamento entre Kithain dá lugar a
contraparte de Beltaine, Samhain grandes festividades. Enquanto alguns Kithain se
é o segundo dos dois maiores casam para sempre, outros se casam por um ano
festivais Kithain. No Dia de lunar (13 luas cheias) ou um ano e um dia. Esses
Samhain, o muro entre os dois casamentos celebram vida e amor da mesma
mundos se afina. Esse é uma maneira que as cerimônias de Beltaine e Alto Verão
época solene para todos os fazem.
Kithain em todos os lugares. É Uma vigília se segue a morte de um
uma noite de forçar a Névoa, para Kithain. Quando um changeling plebeu morre, seu
a abri-la e lembrar de camaradas espírito está perdido para o Sonho por algum tempo
que caíram. É uma noite para antes de sua reencarnação em um novo corpo
honrar ancestrais que foram mortal. Apenas os sidhe não retornam dessa forma;
perdidos como também alguns acreditam que o espírito dos sidhe está
companheiros mortais que perdido para sempre, enquanto outros acreditam
contribuíram com Glamour que sidhe mortos renascem como plebeus. Vigílias
através de suas criações e ações. são cruciais se um changeling morre de Banalidade
Samhain também serve como um tempo ou de ferro frio. A perda precisa ser dirigida de
para adivinhação. Em algumas cortes, adivinhos alguma forma para impedir que a Banalidade ganhe
fazem augúrios para descobrir o destino de amigos mais força em todos aqueles que conheciam o
perdidos e para adivinharem mensagens sobre o Kithain perdido. Vigílias são negações óbvias a
ano que virá. Banalidade, combinando alegria e tristeza em um
Antes do Despedaçar, Samhain marcava o tributo ao espírito perdido. Todas as distinções
começo da metade do ano Unseelie, quando os entre Seelie e Unseelie são colocadas de lado
regentes Seelie tornavam sua autoridade a seus durante as vigílias, conforme cada Kithain se
opostos até Beltaine. Agora essa transferência de lembra do que partiu e tenta manter alguma parte
poder reside apenas na forma de reinado de uma dele viva no Sonho. Infelizmente muitos sidhe se
noite da Corte das Sombras. Samhain prove a recusam a aparecer em vigílias; eles não gostam de
chance para as fadas Unseelie zombarem de tudo serem relembrados de suas eventuais mortes e a
que eles desprezam sobre a sociedade Seelie. incerteza que se segue.
Changelings Unseelie mantém torneios e cortes de Juramentos também dão uma oportunidade
zombaria, fazendo graça da monarquia e do aos Kithain para se reunirem, normalmente em
conselho privado. Changelings Seelie são cerimônias pequenas e privadas. É considerado
encorajados a adotarem suas personas Unseelie por uma honra receber um convite para um juramento
essa noite e experimentar o outro lado de suas formal e agir como testemunha ao pronunciamento
naturezas fadas. solene de um voto. Os juramentos mais comuns que
são celebrados dessa maneira incluem os
juramentos de lealdade, cruzada e amor verdadeiro.

72
CAPÍTULO TRÊS: OS KITHAIN
O que determina o que nós somos? Apesar Childling
de nós tentarmos controlar nossa identidade, muitos Childlings, os Kithain mias jovens, não
fatores influenciam o que nos tornaremos. Nossa são tão inocentes e ingênuos como aparentam.
idade, nossa educação, nosso meio de vida — todos Apesar de fisicamente entre as idades de 3 a 13,
esses fatores afetam quem nós somos. Isso se aplica muitos são sábios além sua idade. Alguns viveram
sem dúvida para os changelings. Idade carrega com vidas sem conta; eles apenas não notam isso em seu
ela algumas expectativas. O passado mortal de um estado atual. Como forasteiros para muito da vida
changeling afeta a fachada que ele mostra para o adulta, eles normalmente vêem coisas na sociedade
mundo. A herança de seu kith influencia seu eu adulta que seus anciões não podem.
fada. Identidade não é tão simples quanto pode De várias formas, childlings são parecidos
parecer; é construída lentamente através do tempo, com crianças mortais. O mundo é seu playground.
camada por camada. Eles amam o espetáculo da vida de fada. Seus
Esse capítulo mostra vários aspectos da anciões podem os confundir como passivo e
identidade de personagens changelings. Kithain pacíficos, mas com tanto Glamour e energia
podem ser definidos de várias maneiras — passando pelos childlings, eles podem ser forças do
aparência, kith e casa são apenas alguns poucos dos caos. Os piores são ferozes e viscerais; os melhores
maiores fatores de suas vidas. Essas descrições são podem ser incrivelmente imaginativos.
guias, a base na qual você irá construir o papel que A maravilha e inocência da infância coloca
representará no jogo. Não leve tudo que você ver os childling mais próximos do Sonho. A
como fato imutável, e não leve nada aqui como Banalidade os afeta menos do que os outros
absoluto. Sinta-se livre para quebrar os estereótipos changelings — eles vivem em um conto de fadas
que você encontrar. Afinal de contas, você está sem fim. Alguns podem existir em um conto um
criando uma pessoa guiada por caos e imaginação. pouco mais trágico e sombrio, mas mesmo os
Porque deixar algo tão banal como um livro de piores são cheios de mágica. Infelizmente, isso
regras limitar você? também significa que childlings normalmente tem
problemas em serem tomados a sério por
Aparência Mortal changelings mais velhos, especialmente aqueles que
Presos na Terra e exilados de Arcádia, se preocupam demais sobre o jogo da vida.
changelings se adaptaram a um mundo humano. Childlings nobres encontram essa dificuldade da
Balanceando uma vida mortal com a existência mesma forma que plebeus.
Kithain tem um efeito profundo na personalidade Confrontados com mortais que insistem
de um changeling, mas há outros fatores também. em saber o que é melhor para eles — como
Como uma fada é percebida por seus iguais é professores e pais — childlings são forçados a
fortemente influenciado por sua idade. esconderem suas identidades fadas. Se a pressão do
Como parte do preço por viverem nesse mundo mundano se torna muito grande, eles não
mundo, os changelings envelhecem na mesma tem escolha além de fugir de casa e procurar um
velocidade que os mortais a seu redor. Há lendas de domínio que tome conta deles.
fadas que viveram por séculos, mas o mundo Childlings tem um certo grau de privilégio
desencoraja uma demonstração tão óbvia de na sociedade Kithain. Eles são nutridos, ensinados
mágica. A juventude é altamente prezada na e encorajados. Por estarem aprendendo, eles
sociedade Kithain. Com a juventude vem inocência, normalmente são perdoados por seus erros. A
confiança e crença no que é mágico. inexperiência, todavia, os mantém afastados de
Os Kithain tem expectativas muito grandes muitas atividades adultas. A solução é viver em um
de como a idade afeta a identidade. A idade na qual Sonho próprio. Em sua realidade privada, a
alguém passa pela Crisálida influencia fortemente brincadeira nunca acaba.
como um changeling é percebido. Todos os Kithain
são considerados parte de uma das três categorias,
que são coletivamente referidas como aparência.
Wilders

73
Qualquer um entre os 13 e os 25 anos é essência changeling. Os mais azarados são
considerado um wilder. Tipicamente, eles são Destruídos: eles perdem todas as memórias de suas
rebeldes e hedonistas. Eles são de longe os Kithain vidas changelings. Se um barba cinzenta conseguiu
mais numerosos. Por causa disso, eles tentam ser os se manter se manter afastado desse destino por
líderes tanto da Corte Seelie quanto da Unseelie. muito tempo, ele sem dúvida ganhou um certo grau
Afinal, os childlings são muito jovens, e os grumps de sabedoria. Os changelings mais firmes
obviamente não tem a energia. Que outra escolha encontram meios de manter esse sono afastado,
eles tem? mesmo que eles achem difícil afastar suas vidas
Esses Kithain jovens e selvagens perderam mortais no processo.
a naiveté dos childlings, mas ainda não sucumbiram Os barbas cinzentas se vêem como os
ao ceticismo dos grumps. Apesar disso, eles tendem Kithain mais confiáveis e responsáveis. Eles
a ser arrogantes e cheios de si. Conhecidos por suas normalmente assumem o dever de tomar conta dos
maneiras audazes e aventureiras, wilders amam ser childlings, já que os wilders acham que tem coisas
jovens. A cultura mortal os fascina, especialmente mais importantes para fazer. Eles também são os
seu aspecto criativo. Sua perspectiva da guardiões das tradições e do conhecimento, e eles
criatividade se torna mais aguda, e o Glamour da estão ansiosos para passar esse conhecimento para
música, filmes ou qualquer coisa no limite os atrai os mais jovens. Se pelo menos os mais jovens
como mariposas para um fogo quimérico. Quando o escutassem com mais freqüência...
fogo da criatividade os consome, eles entendem Quando o fardo do mundo mundano se
completamente o que é estar vivo. torna muito grande, a saída mais fácil é a intriga da
Essa chama algumas vezes pode ser muito corte. Essas fadas se vêem como aqueles que
atrativa. A extinção é o maior medo de um wilder. movem e abalam os altos escalões da corte, mesmo
Eles não querem perder nem um momento de sua que os wilders — seus governantes — pensem de
existência encantada. Afinal, envelhecer traz outro modo. Apesar de notarem que muito da
consigo Banalidade e eventualmente a Destruição. sociedade Kithain é extremamente antiquado eles
Os wilders mais extremos preferem morrer do que começaram a apreciar isso. Há sabedoria nos rituais
perder a lembrança do que é ser jovem e fada. dos Kithain, e os barbas cinzentas apreciam isso.
Vivendo no limite, os wilders seguem
ambições que os levam a posições de Características
responsabilidade sem autoridade. Se rebelar por
desespero é a resposta natural. Esses que ainda se A idade de um changeling também
apegam a uma vida mortal secundária também determina seu Glamour, Força de Vontade e
sentem uma necessidade forte de escapar. Aqueles Banalidade iniciais.
que não, são consumidos por suas paixões. De Childling
qualquer modo, wilders tem vidas cheias de energia Glamour Inicial: 5
e movimento constante. Caos e aventura alimentam Força de Vontade Inicial: 1
sua própria existência. Banalidade Inicial: 1
Wilder
Grumps Glamour Inicial: 4
Grumps são os “crescidos” da sociedade
Força de Vontade Inicial: 2
changeling. Tendo perdido a inocência dos anos
que se passaram, muitos se tornam amargos. Eles Banalidade Inicial: 3
sentem falta dos prazeres e do Glamour da Grump
juventude. Já que os Kithain são muito sensíveis a Glamour Inicial: 3
Banalidade, a idade destroi seu idealismo conforme Força de Vontade Inicial: 5
eles envelhecem. O grump médio ainda é menos
Banalidade Inicial: 5
banal que o mortal médio, mas pelos padrões
Kithain, eles são vistos como teimosos e sedados...
e reagem de acordo. Kith
Um em cada 20 changelings é um grump. As lendas contam que as fadas nasceram
Eles preferem ser chamados de barbas cinzentas, de sonhos antigos. Fantasias formaram as naturezas
mas entre os childlings e wilders, o nome “grump” dos kiths que nós conhecemos hoje. Apesar da
pegou. No final dos 20, a maioria dos barbas verdade ter se perdido com o passar dos anos, nós
cinzentas cai perante a Banalidade e perdem sua ainda podemos ver os resultados. O kith de um

74
changeling reflete sua raça e conhecimento, e tem • Estilo de Vida: Como esse kith
uma influência profunda em sua identidade. normalmente vive e também como seus
Cada kith tem certas habilidades, membros são mais comumente como
afinidades e fraquezas inerentes a ele. Isso é uma childlings, wilders e grumps. Lembre-se
parte da herança fada. A Corte de um changeling que essas são generalizações, em um povo
também tem um efeito nisso. Afinal, cada um conhecido por abraçar a mutabilidade dos
aprendeu a adaptar (ou explorar) sua identidade da sonhos, variações sempre existem.
melhor maneira. Os nove kiths a seguir representam • Afinidade: A afinidade do kith por um
as raças changelings do mundo Ocidental. Eles não Reino em particular. Sempre que um
são de nenhuma maneira os únicos no mundo, já membro do kith usar um cantrip
que cada facção da humanidade tem sua própria envolvendo esse Reino, a dificuldade é
reflexão no Sonho. Como se deve esperar, cada kith diminuída em um.
também tem sua própria cultura, história e orgulho • Heranças e Fragilidades: Os pontos
étnico; os seguintes apenas começam a descrever fortes e fracos do kith. Heranças que
suas personalidades. tenham efeitos físicos aparentes (como a
Cada uma das descrições a seguir é força de um troll, a beleza de um sidhe, ou
quebrada em várias partes. Abaixo vem um guia as características animais de um pooka)
rápido do que esperar encontrar na descrição de não funcionam entre mortais, enquanto
cada kith. Heranças com efeitos “não aparentes”
• Nome e Pronúncia: O nome do kith e sua (como os sentidos aguçados de um sluagh
pronúncia correta. Não leve a pronúncia ou o radar social de um boggan)
rigidamente, pois ela tende a variar de funcionam. Para o propósito dessas
reino para reino. descrições, assume-se que os mortais não
• Descrição Geral: Uma breve história estão encantados. Mortais encantados são
sobre o kith, onde eles estiveram, e o que o mesmo que Kithain para propósito de
eles fazem agora. Ela também inclui algo Heranças funcionarem em sua presença.
de sua visão da vida. As Heranças que permitem um kith nunca
• Aparência: A descrição mais comum do ter uma falha crítica em certos testes
kith. Muitas variações dessas descrições sempre funcionam normalmente.
certamente existem; isso, todavia, dá a • Citação: Uma citação que pode ser
informação sobre o que você encontrará ouvida comumente de um membro desse
mais provavelmente. Essas descrições são kith.
do fae mien do kith, não da aparência • Ponto de Vista: Uma olhada na opinião
mortal. Apesar da aparência mortal poder geral do kith sobre o resto das fadas.
ser bem diferente, normalmente há
similaridades entre a aparência e a mien.

75
Boggans
(BOG-guns)
Boggans tem como seu maior prazer o boggan que fez menos que o seu melhor se
trabalho. Um trabalho honesto, boa companhia e considera em débito para aqueles que ele tentou
rotina regular é o que a maioria dos boggans quer. ajudar.
Eles são conhecidos pela sociedade Kithain, pelo O conceito de débito é importante de se
seu trabalho duro e integridade. Se diz que um lembrar quando tratando com boggans. Apesar
boggan é tão honesto quanto a sujeira em suas deles considerarem serviço voluntário ser a maior
mãos. das honras, a maioria preferiria morrer do que ficar
Essa honestidade inclui uma necessidade em débito para com alguém. Boggans Seelie
de ajudar os outros. Boggans são conhecidos por normalmente recusam por seus serviços, e podem
sua hospitalidade, e poucos se recusam a ajudar ficar até ofendidos por tal oferta. Boggans Unseelie
viajantes em necessidades. Wilders normalmente consideram forçar os outros a posições de débito
tomam a estrada para procurar aqueles em ser um sinal de poder. É perigoso trabalhar por
necessidade, mesmo quando isso os faz parecer riqueza, todavia. Os boggans Unseelie mais
mendigos. Boggans Seelie demonstram altruísmo avarentos são referidos como boggarts, e são
da compaixão e bondade em seus corações; tratados com desdém por outros Kithain. O medo
boggans Unseelie se encontram atraídos para os de ficar em débito dos boggans normalmente os
necessitados por desejos oportunistas. Indiferente impede de estabelecer laços. Apesar de trabalharem
da Corte, a filosofia de serviço nobre desse kith alegremente com outros, boggans raramente fazem
glorifica ajudar os outros. O status nesse kith é juramentos de qualquer tipo.
medido pelo número de pessoas que eles Qualquer um que ache que um boggan irá
“ajudaram.” Beneficiários que se tornam sempre ser subserviente é um tolo. Apesar dos
complacente, todavia, são cortados rapidamente. boggans se devotarem ao serviço dos outros, eles
Boggans que preferem ficar em casa sempre sabem seu próprio valor. Mesmo quando
valorizam conforto e segurança. Se essa casa está empregado por outros, um representante firme
pertence a eles ou a outra pessoa faz pouca desse kith se vê como o senhor da situação.
diferença. Os tipos mais sedados se fixam em Prestando serviço aqueles em necessidade, boggans
posições de cuidado; carpinteiros, jardineiros, ganham um sentido de nobreza que nenhum título
cozinheiros e barmans ganharam todos notoriedade ou posição pode se igualar.
entre os seus. Por enquanto que as pessoas as quais Aparência: Boggans são pequenos em
os boggans ajudam apreciam eles, o povo simples estatura, com cabelos cheios e macios e uma
faz o seu melhor. tendência a serem rechonchudos. Eles normalmente
Há outra razão para que os boggans tem olhos pequenos e brilhantes, enfatizando seus
humildemente se integram a moradas: eles são narizes largos. Suas mãos são bem largas e com
fofoqueiros notórios. Os segredos que eles “sem calos, com dedos ágeis e juntas marcadas. Boggans
querer ouvem” são considerados uma recompensa normalmente tem sobrancelhas excepcionalmente
justa por seu trabalho duro. Boggans Seelie cheias, que emolduram seus olhos e brilham
insistem que eles juntam esses segredos por mera descontroladamente. Sua pele é bronzeada, e
curiosidade. Unseelie guardam suas informações escurece e enruga com a idade. Suas roupas
para serem usadas em “ocasiões especiais.” Seja normalmente são simples pelos padrões Kithain.
motivados por altruísmo ou ganância, os boggans Estilo de Vida: Um forno quente, uma
conseguiram transformar um vício em uma forma cozinha bem estocada, uma cama confortável —
de arte. esses são essenciais na casa de um boggan.
Apesar de suas fraquezas, os boggans são Enquanto alguns boggans são conhecidos por seu
orgulhosos de sua reputação de trabalhadores. talento na cozinha ou na arrumação da casa, muitos
Alguns foram conhecidos por trabalharem até a deles encontram trabalho em profissões como
morte para fazer um trabalho bem feito. Questionar construção e serviços de emergência. Onde quer
a qualidade do trabalho de um boggan é um que haja serviço honesto a ser feito, boggans se
caminho certo para deixa-lo com raiva. Apesar de sentem em casa.
ninguém nunca ter visto um boggan raivoso • Childlings são danosos e sempre correm
trabalhar até a morte, alguns wilders tentaram. Um com os pés no chão. Eles tendem a se

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reunirem onde quer que trabalho esteja Essa Herança funciona normalmente até
sendo feito. Eles podem nem sempre ser mesmo quando lidando com mortais e os não
atentos enquanto ajudam, mas eles encantados em situações sociais.
normalmente aprendem seus trabalhos a
uma idade tenra. Uma vez o trabalho tenha Fragilidade
sido feito, eles estão ansiosos para se • Chamado dos Necessitados — Boggans
meterem em confusão. não podem agüentar a visão de outra
• Wilders não podem evitar procurar pessoa em necessidade. Quando
aventuras. Porque se esconder na saia de confrontado com alguém em necessidade
sua mão quando há um mundo para se ver real, um boggan precisa fazer um teste de
lá fora? Apesar de seus modos viajantes, Força de Vontade (dificuldade 8) para
uma vez que eles encontrem um motley de evitar ajudar essa pessoa de alguma
Kithain aventureiros, eles se prendem a maneira.
esse grupo, e poucas coisas podem os
mandar embora. De todo o grupo, eles são Preste atenção as palavras de William Pé-
os mais prováveis em se preocupar da verdadeiro enquanto ele prepara seu jantar.
quantidade de comida que eles compraram
e da qualidade do tabaco para seus Os Eshu — Observe os viajantes com
cachimbos. atenção. Eles virão trocando contos por um forno
quente e uma barriga cheia, mas eles algumas
• Grumps normalmente se assentam e
vezes saem com os bolsos cheios também.
residências permanentes. Normalmente é
um lugar onde eles podem ajudar quantas Os Nockers — Eu admiro sua diligência,
fadas em um determinado domínio quanto mas eles tendem a se preocuparem demais com
possível. O nível de conforto desse local é seu trabalho. Eles deveriam aprender a aproveitar
a preocupação principal deles. mais a vida.
Afinidade: Ator Os Pooka — Irresponsáveis e tolos. Eles
irão fazer o seu melhor para manter seus espíritos
Heranças altos, mas raramente estão por perto quando
• Artesanato — Boggans nunca fogem de trabalho verdadeiro é para ser feito.
trabalho duro. Na verdade, isso os une. Os Redcaps — Redcaps tem modos
Eles tem uma reputação de serem artesãos horrendos a mesa e atitudes ainda piores. Estou
rápidos e superiores. Se não observado, satisfeito por não ter que limpar a mesa depois
eles podem fazer qualquer tarefa deles.
envolvendo trabalho físico simples em um Os Satyrs — Bem, eles com certeza são
terço do tempo normal. entusiásticos sobre perseguir sua... um, sabedoria.
Por sua afinidade com o trabalho, boggans Não encha seus copos de vinho muito
nunca podem ter uma falha crítica em um teste de freqüentemente, ou eles serão problema, marque
Artesanato. minhas palavras.
• Dinâmica Social — Já que eles Os Sidhe — Os sidhe são muito
normalmente estão familiarizados com o freqüentemente mal entendidos. É admirável que
funcionamento de uma morada, boggans eles carreguem os ideais de um outro mundo. É
tem sentidos aguçados para as relações muito triste que esse é tão severo com eles.
entre as pessoas. Fofocas circulam mesmo Os Sluagh — Eles sempre sabem mais
nos maiores domínios. Seelie conseguem do que dizem. Preste atenção no que eles dizem.
pistas sutis como quem são os possíveis Mostre um pouco de generosidade, e eles irão
amantes; Unseelie tendem a notar relações recompensar você com algumas novidades.
conspiracionais e rivalidades. Um teste
Os Trolls — Eles valorizam honra e
bem sucedido de Percepção + Empatia (ou
dever. Para mim, isso os faz mais nobres do que os
Lábia) permite um boggan decifrar a
sidhe.
dinâmica social de um grupo. A
dificuldade pode variar de 5 (para um
grupo de viajantes pequeno) até 10 (para Citação: Porque, o que aconteceu com
um bando de nobres brilhando com você, meu amigo? Aqui, sente-se perto do fogo
intriga).

77
enquanto eu pego algo quente para você beber.
Por favor, conte-me tudo sobre isso...

78
Eshu
(EE-shoo)
Os eshu personificam o espírito da um eshu tem que ter classe. Dignidade é tudo para
aventura. Originalmente descendentes dos sonhos eles, mesmo que isso envolva uma definição
das tribos antigas da África, Índia e sua terra natal deturpada de “auto-suficiência.” Um eshu ficará
Chaldea, os eshu podem agora serem encontrados sem comida ou abrigo se aceitar isso significar
em qualquer parte do mundo. Quando eles desistir de seu orgulho.
deixaram sua terra natal, os eshu se aventuraram no Sempre que possível, esses Kithain se
mundo e viajaram para onde quer que seus sonhos vestem com roupas e jóias esplêndidas, que os
os levassem. Consumidos pelo desejo de viajar, outros consideram exóticas ou espalhafatosas. Para
eles valorizam características que asseguram a se infiltrarem, eles provam as artes e modas locais e
sobrevivência na estrada, como charme, raciocínio rapidamente aprendem a imita-las. Uma vez que
rápido e engenhosidade. Depois de milênios de tais eles sintam que aprenderam o suficiente, eles levam
viagens, eles aprenderam a se adaptar e adotarem as o conhecimento com eles. Seja rico ou pobre, cada
culturas que encontraram. Isso fez seus talentos eshu carrega consigo a sabedoria recolhida de todas
para canções e histórias realmente incríveis. as suas viagens. Não importa quem os outros
A reputação dos eshu precedem eles. chamam de duques ou reis, os eshu se consideram
Aprendendo a viver por seu raciocínio, um viajante príncipes da estrada.
sábio sempre olha de um ângulo. Se isso significa Aparência: Apesar de eshu de todas as
fazer um bom esquema, então que assim seja. Para raças existirem, a maioria tem compleição negra,
os eshu, isso funciona para os dois lados. Se cabelos negros e olhos negros ou azuis escuros.
alguém consegue ganhar de um eshu em um Eles tendem a ser altos e musculosos, com braços
esquema, ele certamente merece respeito. Tais longos e traços finos. Qualquer que seja o estilo
trapaceiros são grandemente recompensados por que usem, os eshu são sempre charmosos, apesar de
seus feitos; afinal, de que outra maneira os eshu tenderem a favorecer cachecóis e seda com um
aprenderiam novos esquemas? sabor do Meio Oeste ou Africano. É dito que a
A vaidade e curiosidade de um eshu pode passagem do próprio tempo pode ser visto olhando
coloca-lo em todos os tipos de problemas. Por essa nos olhos de um eshu.
razão, os eshu demoram a confiar e tendem a Estilo de Vida: Os eshu sempre estão em
manter seu próprio ponto de vista. Suas cerimônias movimento. Sua vontade de viajar os leva a
sagradas são mantidas longe de outros Kithain, e qualquer lugar e a todo lugar. Repórteres,
apenas alguns companheiros de viagens são apostadores, diletantes — qualquer emprego que
convidados a comparecer. Um convite para um permita viagens os serve perfeitamente.
festival eshu é uma honra difícil de se conseguir. • Childlings são melhores seguidores que
Contadores de histórias, bardos, líderes. Sempre atentos e polidos, eles são
comerciantes e artistas consumados, o povo sem cheios de perguntas e observações. Eles
descanso usa a sabedoria de milhares de jornadas são primariamente solitários, apesar, e
para guiar suas Artes. Atuação os enquadra melhor, nunca irão seguir o mesmo adulto por
pois os eshu consideram o espírito do momento muito tempo. Muitos preferem a vida de
como sendo tudo. Qualquer um que de a um eshu fugitivos.
novos contos, boas canções ou danças ou uma • Wilders acreditam que a maior aventura
bebida forte é tratado como um companheiro ainda está por vir. Um jovem Heron pode
querido... até que o espírito do momento passe. se vestir de qualquer modo desde uma
Inspirados por essa alegria, eles se continuam e divindade atual africana até um viajante
procuram aventuras ainda maiores. Outros Kithain rico. Qualquer lenda de um grande herói é
podem acha-los volúveis, mas quem liga? Alguém um desafio a ele par exceder.
que não pode seguir os caminhos é melhor deixado • Grumps tendem a preferirem alguns
para trás. poucos locais para os quais eles retornam
Os eshu seguem esses caminhos com sempre. Eles aprendem a ficar em cada
orgulho, e impressionar os outros é importante para lugar por mais tempo e trocar histórias de
os seus. Mera sobrevivência não é o suficiente —

79
feitos que eles já fizeram; seus círculos pontualidade estranha; eles sempre
bardos são legendários. aparentam chegar a seus destinos nos
Escute as histórias de Hazim Rashad, um momentos mais oportunos. O caminho que
mensageiro do Reino das Maçãs. um eshu segue é sempre a rota mais
Os Boggans — Eu nunca entendi plebeus interessante possível, cheia de perigos e
que estão contentes em viver em um lugar e servir desafios. Seelie triunfam honradamente
apenas um domínio. Sua hospitalidade, todavia, é contra as adversidades; Unseelie deixam
maravilhosa. tristeza e má sorte por onde passam. Em
ambos os casos, as histórias sempre valem
Os Nockers — Artesãos cínicos que não
o perigo! Não importa o que ele encontra
tem opção a não ser serem pegos no mundo de
no caminho, um eshu sempre irá encontrar
suas criações. Uma pena. O mundo real é muito
seu caminho para seu destino...
mais fascinante.
eventualmente.
Os Pooka — Um pooka normalmente faz • Arte dos Contos — Sempre que um eshu
um incrível companheiro de viagens, mesmo que encontra uma verdadeira aventura, ele se
ele tenha um modo estranho de lhe mostrar torna mais sábio e seu repertório de
respeito. histórias cresce. Personagens eshu ganham
Os Redcaps — Horrendos, imprudentes um ponto de experiência adicional em
e perigosos. Fique fora de seu caminho, e tome qualquer seção em que eles aprendem uma
cuidado com seus modos nocivos. história fantástica nova ou fazem um feito
Os Satyrs — Sempre prontos para um incrível. (enganando um dragão quimérico
conto apimentado de romance ou uma festa ou vencendo um nobre importante são dois
selvagem. Tome cuidado com o que eles carregam exemplos de tais feitos.)
em suas garrafas de vinho. Os eshu nunca podem ter uma falha crítica
Os Sidhe —Os sonhos deles são feitos de em testes envolvendo Performance ou Empatia.
vidro. Se eles estudassem esse um pouco mais de
perto, talvez eles não vivessem em tamanha dor. Fragilidades
Os Sluagh — Segredos sussurrados • Precipitação — Confiança e curiosidade
fazem histórias interessantes, e eles são audiências são características de nascença. Os eshu
muito boas. Vale a pena o esforço de tirar um ou não podem resistir a um desafio, aposta ou
dois contos deles. cruzada se há uma maneira de sair vivo.
Os Trolls — Uma vez que você consiga Eles não são estúpidos — eles não tomam
o respeito de um troll, você pode confiar a ele sua missões suicidas — mas eles acreditam
própria vida. que sua sorte pode leva-los através de
qualquer problema.
Afinidade: Cena
Citação: Isso parece uma grande
aventura, mas eu tenho um conto para vencer esse!
Herança Me passe um pouco desse vinho doce que eu irei
• Atalhos Espirituais — Os eshu tem um lhe contar...
senso de direção incrível e uma

80
Nockers
(NOCK-ers)
Os nockers são mestres artesãos. Sua Perseguindo suas naturezas obsessivas e
habilidade e criatividade são legendárias; como apaixonadas, nockers se perdem em criação. Suas
também é seu cinismo e amargura. Tipicamente, maiores criações estão no mundo quimérico. É
eles são extremamente críticos a seus governantes e pouco surpreendente que eles são excepcionais em
eminentemente sarcásticos as pessoas a sua volta. A criar coisas que nunca serão. Suas vidas mundanas
maioria dos nockers não gostam de ter que lidar nunca podem espelhar a visão de sua arte, mas não
com coisas “imperfeitas,” incluindo pessoas. A por falta de tentativas. Qualquer que seja seus
maioria prefere se cercar de tesouros de maravilha métodos escolhidos, eles tentam fazer seus sonhos
mecânica e engenhosidade, ao invés. Coisas são reais.
muito mais confiáveis que pessoas e são muito mais Aparência: Apesar de longe do
fáceis de concertar. Nockers também são estereótipo deformado das lendas, os nockers não
conhecidos por seu grande talento em criar são menos grotescos de sua própria forma. Eles
invenções quiméricas. tendem a ter pele fina e avermelhada, orelhas
Os padrões de perfeição de um nocker são pontudas e dedos longos. Seus rostos parecem
impossivelmente altos. Esses Kithain receberam seu mascaras de maquiagem pesada: compleições
nome pelo seu habito de constantemente baterem pálidas com narizes e bochechas vermelhos. Seu
nas coisas para inspecionar sua qualidade. cabelo branco e transparente emoldura suas
Infelizmente, eles tratam os outros da mesma sobrancelhas proeminentes que cobrem seu olhos
maneira. Eles constantemente “batem” nos outros de rato perolados. O sorriso raramente visto de um
com insultos, testando suas reações e tentando nocker revela fileiras de dentes pontiagudos. Suas
achar suas faltas. Enquanto esse é um ótimo meio roupas para a corte normalmente são limpas, em
de testar máquinas, não funciona tão bem com segundo apenas para os sidhe em elegância e
pessoas. Quando os nockers estão envolvidos, eles complexidade. Cachos, espirais e redemoinhos são
elevaram o ridículo a uma forma de arte. Isso os padrões favoritos de um nocker.
dificilmente aumenta sua popularidade. Estilo de Vida: Nockers se dão melhor
Nockers também são ferozmente com máquinas do que com pessoas, e vão para o
individualistas. Uma vez que um tenha selecionado lugar onde mais trabalho pode ser feito.
seus gostos em arte e artesanato, ele imediatamente Programação, engenharia, e trabalho mecânico são
condena o de todos os outros. Quando trabalham, ocupações ideais.
eles desenvolvem um estilo de artesanato que • Childlings carregam um pouco de
define o trabalho como sendo deles. A tentativa de perversidade. Eles vão fazer máquinas
qualquer outro é segundo melhor. Novamente, as para destruição. A maioria prefere
criações de um nocker são a expansão de sua desmontar as coisas do que concerta-las.
identidade: se seu trabalho não é bom, então ele De que outra forma você irá descobrir
não é bom. como algo funciona?
Nockers tem outras fraquezas, mas eles • Wilders recebem sua inspiração do
nunca irão admiti-las. Eles normalmente desejam mundo moderno — caros e computadores.
uma fuga de suas vidas falhas: música, tesouros e Todas as máquinas que eles experimentam
até mesmo cortejo os atrai. Ambições negadas parecem de segunda classe; sempre há
agitam as paixões que eles enterram em seu espaço para algumas “modificações.”
trabalho. Pobres nockers românticos. Suas fachadas Unseelie resolvem isso com mais
cínicas, os românticos dizem, esconde o fato que tecnologia; Seelie transformam coisas
eles nunca poderão conseguir o que eles realmente modernas em componentes clássicos.
desejam. Na verdade, se eles conseguissem seus Independente da Corte, wilders são
desejos, eles deixariam de ser tão atrativos. Em eminentemente críticos sobre os projetos
qualquer tentativa de romance, um nocker irá de outras pessoas.
desgastar as pequenas falhas do relacionamento até • Grumps lentamente perdem sua
que a mágica tenha se ido. Continuação é a única vantagem e se vingam em todos que estão
certeza em um mundo tão imperfeito. O sonho é a sua volta. Eles se ficam em posições de
tudo; a realidade é um desapontamento. autoridade da qual eles podem

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enlouquecer jovens Kithain com suas aparelho anacrônico (rodas d’água, engrenagens a
críticas e interferências contínuas. vapor, sistemas de tração) e ter -1 a dificuldade
Afinidade: Objeto para consertar, manipular ou controlar esse
aparelho. Unseelie ganham o mesmo bônus com um
Heranças tipo de aparelho de alta tecnologia ou moderno.
• Forjar Quimera — Nockers podem criar Essa herança funciona normalmente
quimeras simples, não vivas. Se um quando em presença de mortais.
artesão tem o conhecimento de trabalho
básico de como o aparelho opera, ele pode Fragilidades
imaginar como construir uma versão • Falhas — Nockers são cínicos porque
melhor. Em geral, sua criação não pode são perfeccionistas. Eles sempre podem
envolver eletricidade, magnetismo ou ver como as coisas podem funcionar
reações químicas. Apesar do Narradores melhor, mas eles nunca podem alcançar
devem se sentir livres em permitir seu ideal. Alguns dizem que essa é a
personagens nockers de quebrar essa regra maldição do Primeiro Artesão; outros
para aparelhos extremamente criativos. dizem que é um débito Karmico para seu
Para criar quimeras, o nocker precisa da problema de atitude. Independente, tudo
matéria prima quimérica e uma forja ou um que um nocker criar irá ter uma falha
laboratório de algum tipo. O processo criativo é trivial (porém irreparável). Isso serve
representado por testes estendidos de Inteligência + como uma frustração constante para o
Artesanato. A dificuldade e o número de sucessos artesão que o fez. Mesmo se um nocker
depende do tamanho e complexidade do projeto. conseguir cinco ou mais sucessos num
Com cinco sucessos a uma dificuldade de 5 um teste de criação (um sucesso completo),
nocker pode criar itens simples (portas, bonés de ainda haverá uma falha irritante.
basebal); 10 ou mais sucessos com uma dificuldade
de 9 podem resultar em itens grandes ou altamente Seja paciente com Drago McHenry. Ele
complexos (motores, atiradores de facas semi- parece estar tendo um pequeno problema com o
automáticos, e assim por diante). chevrolet 57 do duque.
Nockers tem que ter algum grau de Os Boggans — Hah! Eles acham que são
privacidade enquanto construem quimeras. tão bons no que fazem. Povo sujo e rústico. Se
Enquanto é possível para Kithain estarem você quer algo feito direito, faça você mesmo.
presentes, um nocker não pode trabalhar com
Os Eshu — Eles irão falar até suas
materiais quiméricos na frente de mortais.
orelhas caírem sobre lugares que você nunca verá.
• Concerta Tudo — Nockers são mestres
#@&*#s traiçoeiros!
das máquinas, e todos sabem disso.
Algumas poucas palavras duras ou Os Pooka — Frívolos! Gastando seu
ameaças bem feias podem intimidar uma tempo com brincadeiras sem sentido. Onde isso irá
máquina com mal funcionamento a os levar?
funcionar direito. Um nocker pode Os Redcaps — Eu acho que posso ficar
concertar quase qualquer aparelho com eles... até eles ficarem bravos.
mecânico fazendo um teste bem sucedido Os Satyrs — Eles acham que uma vida
de Inteligência + Artesanato ou glamourosa é dormir por ai e beber vinho. Eles
Intimidação. A dificuldade pode variar de merecem o que conseguem: problemas!
5 (para problemas simples e familiares) até Os Sidhe — Eles sempre pareceram um
10 (uma máquina complexa que está pouco distantes para mim, mas eu não vou dar
realmente se comportando mal). Isso leva uma comissão gorda para eles!
tempo e muita hostilidade, mas nockers Os Sluagh — Bando de aberrações. A
normalmente tem os dois em grande maioria deles precisa pegar um bronzeado. Mais
quantidades. Mais do que um motor já foi uma vez, a maioria deles precisa de uma vida. Em
amedrontado simplesmente por um nocker que é para se confiar?
rosnar para ele.
Em adição, artesãos Seelie e Unseelie Os Trolls — Eles não são tão espertos
podem escolher especialidades diferentes durante a quanto acham que são. Se você quer se associar
criação do personagem. Seelie podem escolher um

82
com trolls, tenha certeza que ele está em seu lado Citação: Yeah, isso é o que você acha! O
bom. que você sabe sobre #&@$*? Eu não aceito
conselhos de alguém que fede tanto quanto você!
Agora ou você para de feder o lugar, ou tome um
banho na minha máquina lava-esfrega!

Pooka
(POO-kuh)
Os pooka estão entre os Kithain mais A afinidade animal de um changeling
charmosos e adequados. Todavia, eles também são normalmente irá prende-la em um ambiente. Pooka
tratantes e imprestáveis conhecidos por seus modos que moram na cidade normalmente tomam forma
enganosos, desonestos, excêntricos e danosos. Se de cachorros, gatos ou até mesmo ratos, enquanto
os eshu são precipitados, os pookas são dementes. pooka do campo podem imitar cavalos, lobos ou
Sua vida é um incessar de brincadeiras, mentiras e lebres selvagens. A maioria é mamífero, mas alguns
façanhas selvagens. Eles amam brincar e odeiam pooka aves e repteis existem. Os eshu contam
trabalhar. O conhecimento das fadas diz que os histórias de pookas leões e cangurus, mas poucos
pooka são descendentes de sonhos inocentes de acreditam neles. Muitos acreditam, todavia, que
muito tempo atrás, quando os mortais observavam histórias de animais que faziam charadas pelo
os animais brincarem e desejavam que pudessem mundo sem dúvida foram inspiradas por essas
ser tão livres assim. fadas.
Tudo é maior do que a realidade para um Apesar de todas suas brincadeiras, os
pooka. Eles acham difícil levar a vida mundana a pooka tem um sentido muito forte de nobreza.
sério, e eles farão qualquer coisa para desencorajar Pooka Seelie são amigos leais e corajosos em
a tristeza que ela traz. Se eles carregam um pedaço batalha. Se uma de suas brincadeiras causar dor
dessa tristeza bem dentro de seus corações, você real, eles estão realmente sentidos. Pookas Unseelie
nunca adivinhará. A vida de um pooka é uma podem ser viciosos e ferozes, mas a maioria faz o
mancha de caos alegre. Eles perseguem alegria com seu melhor para se encaixarem com seus irmão
um esforço quase desesperado. Nenhuma piada é Seelie. Na verdade, sua trilha de brincadeiras
baixa o suficiente se consegue uma risada. resultam neles fingindo serem Seelie! Tropas,
Verdade é anátema para um pooka. rebanhos e paradas de pooka viajam por ai, atuando
Qualquer coisa que ele diga será temperado com em peças e carnavais para fadas e mortais. Para
mentiras para transformar em algo mais onde eles forem, eles trazem risadas, engano e
interessante. Após espalhar tolices e informações confusão. Bem vindo ao maior espetáculo da terra.
falsas, ele irá se retirar para um lugar seguro de Aparência: Qualquer forma que eles
onde ele possa observar toda a diversão. Se o alvo escolham, pooka normalmente são normalmente
de suas brincadeiras ficar furioso, o pooka ficará bonitos. Apesar de suas aparências serem variadas
confuso. Talvez o alvo de sua atenção precise de (dependendo da natureza das suas afinidades
um pouco de ajuda com seu senso de humor. animais) eles normalmente são peludos, com
Talvez leve um pouco de trabalho a mais para características animais e até mesmo orelhas
“alegra-lo.” Ou talvez ele está sendo afligido por animalescas.
uma maldição mortal: ele é mundano. Mundanidade Estilo de Vida: Seja vivendo como atores,
é perturbadora para os pooka, e eles tem um medo palhaços, mágicos, bobos da corte ou comediantes,
avassalador de se tornarem banais. Sua os pooka conseguem de algum modo uma forma de
excentricidade é a escapatória mais fácil. vida fazendo o que eles amam. Talvez esse seja a
O mundo mortal é um mistério para eles maior brincadeira de todas. Seelie são atraídos ao
— eles são criaturas exóticas que dividem uma redor de mortais que precisam de alguma alegria;
afinidade primal com os animais que eles lembram. Unseelie agem como confidentes para aqueles que
Eles são excelentes metamorfos, e até mesmo suas podem assegurar sua sobrevivência. Na cidade,
aparências mortais carregam alguns sinais de seus alguém pode esperar vê-los ao redor de
alter-egos bestiais. Na verdade, um pooka pode universidades, os parques da cidade. No campo,
tomar a forma de seu animal escolhido. Isso tenha certeza que você é amável aos animais que
aumenta suas oportunidades para brincadeiras. encontra.

83
• Childlings são pequenos anjos, pode fazer um teste de Percepção +
especialmente quando eles acham que vão Empatia (ou Lábia) para fazer um
ser pegos. Seelie childlings são como changeling ou mortal cuspir suas
animais bebes brincalhões, sempre entranhas; a dificuldade e a Força de
causando problemas e tentando evitar Vontade da “vítima.” Cada sucesso
punição. Unseelie childlings pequenas permite uma resposta sincera a uma
bestas destrutivas, mas logo aprendem a pergunta pessoal. Isso não é um efeito
fina arte de ter certeza que a culpa caia instantâneo, apesar disso. Leva tempo,
sobre os Seelie. esforço e representação para forçar alguma
• Wilders tem um senso de humor informação a sair.
notoriamente bruto. Quando suas Essa Herança funciona normalmente a
brincadeiras estão indo realmente bem, ele qualquer momento, mesmo com mortais.
até terá um brilho luminescente em seus Um pooka não pode ter uma falha crítica
olhos. Tenha cuidado quando um pooka em um teste de Empatia ou Lábia.
wilder começa a afiar suas garras.
• Grumps são graciosos. A maioria fica Fragilidades
com empregos em que bobos podem fazer • Mentiras — As pessoas podem confiar
uma vida fácil. Enquanto seu senso de em um pooka, mas ninguém em sua sã
humor nunca some, ele se torna mais sutil. consciência iria acreditar em um. Eles são
Pookas barbas cinzentas tendem a preferir famosos por suas mentiras elaboradas.
brincadeiras elaboradas que podem levar Não importa o quão importante um
semanas para orquestrar corretamente. assunto pode ser, um pooka precisa
Afinidade: Natureza sempre misturar uma mentira. É sua
natureza. Um pooka pode fazer um teste
Heranças de Força de Vontade (dificuldade 8) para
• Metamorfose — Cada pooka tem uma contar toda a verdade.
afinidade com um animal de sua escolha. Pookas diferentes tem estilos de mentir
Quando completamente sozinho, ele pode diferentes. Alguns pookas Seelie sempre dizem o
se metamorfosear nesse animal (ou de oposto do que eles querem dizer, enquanto muitos
volta dele) em um turno. Se Unseelie propositalmente contam a verdade uma
metamorfosear custa um ponto de vez ou outra para deixar os ouvintes sem guarda.
Glamour mas voltar não custa nada. Os Unseelie pooka algumas vezes disfarçam suas
pooka tem todas as habilidades naturais do mentiras muito cuidadosamente — se um Unseelie
animal (garras, pulo, velocidade, etc.), for bem sucedido em seu teste de Força de Vontade
apesar de ser apenas possível tomar a no começo da cena, ele pode misturar mentiras e
forma de animais mundanos. Até mesmo verdades livremente. Isso pode faze-lo ainda mais
as formas grandes e amedrontadoras perigoso...
tendem a ser mais brincalhonas do que
mortíferas, mesmo quando uma luta Observe a sabedoria de Runcible Shaw,
começa. Crônico de Eventos Peculiares.
Changelings não podem pressentir a forma Os Boggans — Nunca por perto quando
animal de um pooka em sua aparência mortal. Eles se precisa deles, e quando estão, são tão
realmente não precisam ver a forma animal para avarentos! O último que eu encontrei me deu
descobrirem, apesar: um pooka normalmente divide apenas três sobremesas.
algumas das qualidades mais charmosas do animal. Os Eshu — Fique perto desses caras se
Um pooka gato, por exemplo, pode lamber seus você quer uma vida calma. Eu não posso imaginar
dedos após uma refeição, ou ronronar quando uma maneira mais segura de viajar através do pais.
acariciado. Em sua aparência fada, ele pode ter
pequenas orelhas e um longo rabo. Os Nockers — Os nockers tem uma joie
de vivre maravilhosa. Ouvi-los falar de sua grande
• Confidente — O charme inato de um
exaltação sobre tudo é um deleite. Conte-nos o
pooka quebra as barreiras até das pessoas
que eles falaram sobre os artesãos boggan para nós
mais frias. Adicionando a curiosidade das
novamente!
fadas a isso o faz um confidente incrível.
Uma vez durante uma conversa, um pooka

84
Os Redcaps — Um... aqui. Acenda o Os Sluagh — Falantes e alegres.
pavio disso e dê para aquele redcap ali. Ele ficará Os Trolls — Se você alguma vez tiver
muito agradecido. Eu estarei aqui esperando atrás mais problemas do que pode concertar, fique atrás
desse troll. de um desses.
Os Satyrs — Suas ocasiões festivas sem
duvida precisam de alguns pooka para alegrar. Citação: Claro, foi ai que eu percebi que
Segure o ponche, e veja a diversão começar! tinha que salva-los. É incrível o que super cola
Os Sidhe — Tão reais. Tão elegantes. pode fazer na bainha de uma espada...
Deve ser maravilhoso estar no centro de tanta
intriga e política.

Redcaps
(RED-kaps)
Redcaps são o material de pesadelos. assassinos. Se há uma qualidade que boa no
Esses Kithain monstruosos são temidos pelos seus coração negro desses bastardos, poucos Seelie
modos vulgares e nojentos, e eles se maravilham perceberam. Pena para os Seelie.
com o terror dos outros. É dito que pesadelos lhes Unseelie firmes admiram a determinação
deram forma, e muitos Kithain acreditam nisso. dos redcaps. Leis tradicionais e musicas contam
Hordas de redcaps se deliciam em atormentar, sobre heróis redcaps matando dragões e outras
insultar ou apenas abusar de mortais e fadas. bestas que ameaçaram as fadas. Não
Originalmente nomeados pelos seus surpreendentemente, trovadores redcaps tem suas
chapéus manchados de sangue, redcaps sempre versões intensas dessas mesmas lendas. Redcaps
foram servos devotados da Corte Unseelie. Nesses ferozes são admirados como guarda-costas por
dias, chapéus manchados estão fora de moda — há Kithain que podem adquirir seu respeito, apesar de
coisas melhores para se fazer com sangue. Nos que tais mestres são aconselhados a deixarem
tempos modernos, eles tomam qualquer curandeiros ao alcance. Os apetites dos redcaps
oportunidade de pintar a cidade de vermelho... com rivalizam sua ferocidade. Renomados pela sua
uma substância ou outra. A visão de uma mecha coragem em comer, redcaps normalmente entram
vermelha de cabelo ou uma camiseta manchada de em concursos de devorar que fariam um tubarão
sangue por baixo de uma jaqueta de couro é o vomitar. Algumas vezes isso até envolve comida.
suficiente para perturbar a fada mais firme. Alguns Kithain se referem a eles como “buldogues”
Independente de suas outras afiliações, ou “pit bulls,” e atestam que a força de vontade de
redcaps normalmente se unem a gangues mortais um redcap é tão forte como sua mordida. Aqueles
dominadas pelos seus. Enquanto os mortais podem que foram mordidos por um redcap estremecem
conhecer essa gangue por outro nome, a companhia perante a lembrança. Em dias já a muito passados,
é conhecida pelos changelings como corby. Com o essas fadas arrancavam pedaços do corpo de suas
anoitecer o corby de redcaps saqueia o interior. Um vítimas como troféus e usavam ossos humanos
corby é uma show de aberrações viajante, como testemunhas de sua ferocidade. As vítimas de
perturbando e enervando os mortais calmos e tal prática raramente sobreviviam.
sedados que encontra. Espalhar destruição é seu Seelie redcaps são raros, mas eles existem.
maior ideal. Eles estão em perigo, em grande parte porque os
Diferente dos trolls, redcaps não redcaps Unseelie menosprezam eles e os caçam. Os
intimidam as pessoas com força bruta. Atitude é cansativos discursos idealistas sobre cavalaria de
tudo que precisam. Uma má atitude é a essência de um redcap Seelie normalmente os enchem com
um redcap, e o semblante brutal de seu fae mien raiva. Heróicos e imperturbáveis, redcaps Seelie
reflete isso. Temperamentos violentos e maneiras vivem pela excitação da batalha e para lutar contra
cruéis mostra seu pior lado, apesar de que alguns impossibilidades. Essa é a razão primária pela qual
deles poderem apoiar sua atitude com esperteza. eles são mortos por grupos ambulantes de Unseelie.
Redcaps se rebelam contra qualquer figura de Os sortudos são apenas mutilados antes de
autoridade que não pode lisonjea-los ou esmagar descender em um Legado Unseelie de ódio e
seus crânios. Eles se vêem como oprimidos sempre, amargura.
que rudemente justifica sua luta, dura retribuição Cada corby de redcaps tem seu próprio
contra o mundo mortal. E vidas violentas como idioma, e no mundo mortal, cada gangue tem um

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nome diferente. Alguns preferem anacronismo, dentes de buldogue são brutalmente planos
vivendo como bandidos nas estradas e atalhos. A e duros como aço; seu sistema digestivo
maioria prefere uma vida mais moderna, permanece (felizmente) um mistério. A
perambulando pelas ruas em grupos. Independente maioria prefere carne humana ou animal,
de suas preferências, redcaps se asseguram para mas quando a fome bate, qualquer coisa
que todos saibam da violência que eles tem a seu serve. Nós realmente queremos dizer
comando. qualquer coisa.
Aparência: Redcaps tendem a ter Se um redcap pode colocar sua boca ao
constituição forte, com pele acinzentada e pernas redor de algo ele pode come-lo. Objetos grandes
finas. Até mesmo redcaps Seelie tem olhos podem ser mastigados em partes menores. Digerir
horríveis e injetados de sangue, narizes esqueléticos algo particularmente ruim ou difícil (como maneira,
e faces franzidas. O pior de tudo são suas bocas metal, livros e lixo tóxico) requer o gasto de um
desproporcionais, cheias com dentes amarelados, ponto de Glamour. Mantenha todos os braços e
tortos e planos usados para sorrir malignamente e mãos longe de redcaps todo o tempo.
para rasgar. Toda vez que um redcap tentar usar essa
Estilo de Vida: Quanto mais violenta a Herança em combate, ele precisa gastar um ponto
vizinhança, mais confortável um corby de redcaps de Glamour, como se ele fosse tentar comer algo
irá se sentir. O pensamento de viver fora de uma normalmente não digerível. O dano básico para a
cidade pode ser desanimador para alguns. Cuidar mordida de um redcap é Força + 2 (dificuldade 5).
de uma gangue é um trabalho respeitável; se juntar Adicionalmente, o redcap pode tentar arrancar o
a uma gangue algumas vezes é questão de membro de um oponente. Arrancar um membro
sobrevivência. Aqueles que conseguem encontrar com essa habilidade requer cinco sucessos em um
tempo fora de suas corbies podem trabalhar como teste de Destreza + Briga (dificuldade 8), ou três
boxeadores, assaltantes ou artistas de rua. sucessos se a vítima foi imobilizada primeiro. Esse
• Childlings são fortes, e a tirania do ataque inflige o mínimo de três de dano se bem
playground é sua lei. Seus passa tempos sucedido, em adição a qualquer dano rolado.
são mais sádicos do que mortais. A dor • Olhar Ameaçador — Redcaps podem
dos outros os enche de alegria. intimidar qualquer coisa, mesmo objetos
• Wilders são ainda piores. Como imaginários ou quiméricos. A dificuldade
gangsters, vândalos e malcontentes, eles de todos os testes de intimidação são
vivem para arruinar as vidas dos outros, reduzidas em um. Um teste bem sucedido
mesmo das maneiras mais simples. faz com que quimeras obedeçam sem
Piercings e tatuagens pelo corpo são questionar; criaturas conscientes podem
formas competitivas de arte entre eles, e resistir com Força de Vontade (contra uma
eles preferem se enfeitar com agulhas, dificuldade igual a Força de Vontade do
correntes, pregos e parafusos. O primeiro redcap).
piercing de um redcap é um ritual de Essa herança funciona normalmente todo o
passagem, não importando se isso envolve tempo, até mesmo na presença de mortais ou
seu consentimento ou não. sobrenaturais não encantados.
• Grumps ganharam a admiração da Corte
Unseelie, e eles exigem respeito através de Fragilidades
violência, arrogância e ameaças. Alguns • Má Atitude — Ninguém gosta de um
membros de gangues cometem o erro de redcap, nem mesmo outros redcaps.
desafiar esses velhos bastardos, mas Alguns domínios nobres tentam ostracizar
poucos sobrevivem. Sua coragem em ou matar redcaps como princípio geral.
batalha é realmente espantosa e totalmente Como parte desse estigma, eles sofrem +2
inumana. ou mais na dificuldade para qualquer teste
Afinidade: Natureza envolvendo uma situação social diferente
de intimidação.
Heranças
• Apetite Negro — Redcaps podem Não se mova. Danny Sandbags, um
literalmente comer qualquer coisa eles escudeiro de Sir Du Bois, irá lhe dar sua opinião.
podem mastigar através de carros e comer
seu caminho através de paredes. Seus

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Os Boggans — Se você precisar de
roupas lavadas, vá até eles. Pena que eles fiquem
chocados tão facilmente com manchas de sangue.
Os Eshu — Você é um tolo se jogar com
um eshu. Eles tem grandes história sobre batalhas,
apesar disso.
Os Nockers — Que saco esses caras são!
Sacanas, sacanas, sacanas. Eu lhes darei algo para
choramingar!
Os Pooka — Hummm... Oh, desculpe.
Eu estava pensando sobre as armadilhas que eu
coloquei.
Os Satyrs — Se você está procurando
por uma cerveja forte ou uma garota, esses caras
irão ajudar você.
Os Sidhe — Fique longe dos sidhe. Eles
podem parecer fracos, mas ele o transformarão em
sushi com suas espadas. E se eles enviarem o
domínio atrás de você — será ruim estar em sua
pele.
Os Sluagh — E eles dizem que eu sou
doente? Você já viu onde os sluagh vivem?
Os Trolls —Duros em uma luta. Idiotas,
mas duros. Sua melhor chance é estar em maior
número que eles.
Citação: Você está tentando começar
algo comigo? Pode começar, punk! Heh, heh, heh!
Eu vou pintar as paredes com o seu sangue!

87
Satyrs
(SAY-ters)
Selvagens e apaixonados, satyrs satisfazem com as idéias, sentimentos são um mistério para os
sua luxúria e desejos com abandono. Essas fadas bodes.
insistem que sabedoria é encontrada em paixão. Se As paixões dos satyrs normalmente correm
é verdade, os satyrs são de longe os Kithain mais desenfreadas porque eles não sabem como
sábios. Enquanto outros podem desaprovar seus controla-las. Um satyr Seelie pode tentar entender
modos terrenos, ele irão vir cedo ou tarde atrás de um amante de flerte, mas nunca pode sondar a
concelho, um pouco de suporte ou de uma boa razão por sua dor. Um satyr Unseelie tem pena de
diversão. seu amante, então a Saqueia em nome de sua
Os satyrs são conhecidos por sua falta de paixão. Em ambos os caminhos, isso pode ser
restrição. Um bode irá dizer alegremente a um perigoso. Enquanto a Canção de Pan está tocando,
redcap onde enfiar seu machado e então galopar caos flui livremente e o resultado pode ser fatal.
para longe gargalhando. Seu vigor também é Responder ao chamado da paixão, os satyrs seguem
lendário. Seja festejando, bebendo ou indo para a sua própria sabedoria.
batalha, os satyrs tem vantagens físicas definidas Aparência: Satyrs são magros e peludos;
sobre os seus. Apesar de não tão belos quanto os ambos os sexos usam seus cabelos longos e
sidhe, eles nunca estão sem amantes. Eles afirmam raramente se barbeiam. Bodes não tem vergonha de
que é por causa de suas mentes abertas e atitudes seus modos, e apreciam a sensualidade em todas as
corajosas, mas muitos changelings acham que o suas formas. Eles tem pernas peludas, cascos e
Dom de Pan tem mais a ver com isso. pequenos chifres em suas testas. As poucas roupas
A vida para um satyr não é apenas luxúria que usam são duráveis e fáceis de serem removidas.
e rosas. Muitos satyrs gostam de solidão e Estilo de Vida: Música é uma paixão
aprendizado. Amizades e exercícios intelectuais comum para os bodes, e fazer uma carreira por ela
também os sustentam. Eles são bons confidentes e um ideal de vida. Pubs, bares e clubes noturnos
excelentes filósofos; na verdade, suas competições atraem bandos de satyrs. Levando seu vigor ao
mentais podem se comparar as de bebida. Poesia, limite, eles trabalham duro por todo o prazer que
debate, filosofia, música — esses assuntos os eles podem tirar da vida.
fascinam. Uma vez que a contemplação se torne • Childlings são também conhecidos como
muito extrema, todavia, eles estão prontos para “fauns.” Aprendendo as habilidades
experimentar o outro lado da vida novamente. essenciais na vida — como cantar, música,
Vivendo suas vidas ao máximo, eles irão embarcar correr e lutar — estão entre as maiores
em outro divertimento carnal infame. Muito preocupações. Suas performances musicais
comumente, eles irão trazer seus companheiros são normalmente estranhas. Childlings tem
intelectuais com eles em um esforço de aumentar quatro pequenos galos por chifres.
seus horizontes. • Wilders são a própria essência do caos:
Apesar de muito afáveis, os satyrs podem devassos e selvagens. Coma, beba e seja
ser também muito unidos. Os bandos de seu kith, feliz, pois amanha você será velho. Cada
chamado tragos, são famílias. Amigos e amantes, par de galos cresce para formar dois
colegas e inimigos podem ir e vir, mas tragos chifres. O tamanho dos chifres de um
duram. Se um satyr morre ou cai vítima da macho são fonte de orgulho, como também
Banalidade, seu trago faz uma vigília épica com a fonte de varias piadas. 13 centímetros é a
canções sem fim e danças frenéticas. Separar um média para a demonstração de virilidade
bode de seu trago é quase impossível. Apenas os de um macho; os chifres das fêmeas são
crimes mais sujos levariam ao exílio. um pouco menores.
Verdade para eles não é nada sem beleza, • Grumps procuram conhecimento para
e eles tem uma boa visão para coisas preciosas. escaparem da tristeza de sua juventude
Todavia, eles não são materialistas; é mais fácil perdida. Apesar de apreciarem uma boa
para eles colecionar pessoas para brincar até que bebida e um debate espirituoso, eles sabem
estejam satisfeitos. Isso pode se tornar muito difícil que seus melhores anos estão atrás deles.
se o companheiro se torna apegado. Bons como são Quando a tristeza de um barba cinzenta se

88
torna muito grande, seu trago o leva para todos os testes de Força de Vontade são
longe para um último arremesso épico. O aumentadas em dois.
grump morre ao nascer do sol dia seguinte.
Os chifres de um barba cinzenta são Citação: Oh, sim, toda a sabedoria é
incrivelmente grandes, e eles normalmente encontrada na paixão. Falando nisso, seus olhos
se curvam para trás em torno da cabeça são lindos a luz do fogo...
como a de um carneiro.
Afinidade: Fada Tome outro drinque enquanto Gregorious
Galli fala com você sobre os Kithain.
Heranças Os Boggans — Eles trabalham duro, mas
• Dom de Pan — A festança de Dioniso é conforto é seu maior ideal. Eu suponho que essa é
alto ritual para essas fadas. Cantoria, a vida que eles querem. Eu não acho que é uma.
música e dança podem ser usados para Os Eshu — Yeah, suas histórias são
mover fadas e mortais para o máximo da ótimas, mas suas conversas são ainda melhores.
paixão carnal. Qualquer um que falhe em Fale com um sobre suas viagens, e você aprenderá
um teste de Força de Vontade (dificuldade muito.
7) é arrastado por desejos escondidos e as
Os Nockers — Seu cinismo não dura
atividades noturnas.
para sempre, e se eles estiverem por detrás de uma
Depois de uma hora ou duas, a Banalidade
tarefa, trabalharão até seus traseiros caírem.
desses na área lentamente cai. Todos envolvidos,
mortais ou não, tem sua Banalidade permanente Os Pooka — Tirando suas brincadeiras
diminuída em um por enquanto que o satyr continua incomodas, eles podem ser úteis se você souber
a cantar. Tragos podem combinar seus esforços como lidar com eles.
para diminuir ainda mais a Banalidade. Cada satyr Os Redcaps — Que vergonha. Eles
aumentando o fogo pode diminuir a Banalidade por acham que conhecem a paixão, mas eles só
um, com um mínimo de 2. Esses efeitos duram conhecem anarquia.
apenas por enquanto que os satyrs continuam a Os Sidhe — Eu nunca os entenderei.
entreter. Banalidade perdida retorna a proporção de Num minuto, eles são frágeis e delicados; no
um ponto por hora. seguinte, eles são os maiores heróis. Que estranho.
• Coragem Física — Todos os satyrs Os Sluagh — Sua sabedoria é sombria e
adicionam uma a seu Vigor, mesmo que dolorosa. Uma pena que eles estejam tão
isso aumente-o acima de 5. Esse bônus envolvidos por sua tristeza para verem as verdades
está em efeito todo o tempo. Quando eles da vida.
chamam o Wyrd e tomam a forma fada, ou Os Trolls — Você quer ver nobreza?
quando não em presença de mortais ou não Observe a devoção e a honra de um troll.
encantados, suas pernas de bode podem
carrega-los a velocidades incríveis. Cada
turno, eles podem se mover 25 metros +
três vezes sua Destreza.
Independente da forma, satyrs não podem
nunca ter uma falha crítica em um teste de
Esportes.

Fragilidades
• Maldição da Paixão — Paixão tem seus
momentos desagradáveis também. Satyrs
são propensos a mudanças de humor
selvagens, especialmente quando estão
bêbados. Com a menor das provocações,
eles podem explodir em uma corrente de
fúria ou um ataque de choro. Alem do
mais, nas raras ocasiões em que tentam
resistir a tentação, as dificuldades para

89
Sidhe
(SHEE)
Como nobreza exilada, os sidhe se Kithain. Morte é um medo ainda maior, porque não
lembram de um tempo em que eles governavam se acredita que os sidhe irão renascer como os
com orgulho em um sonho vivo. Conhecidos e outros changelings. Nesses tempos sombrios, a
temido como o Povo Bom, seus desejos encantaram maioria nunca retorna da morte; e é especulado que
e amedrontaram mortais por milênios. Agora esse os poucos que uns poucos são reincarnados como
conto terminou. Os portões para Arcádia se plebeus — para eles, um destino pior que a morte.
fecharam, a canção terminou, e seus reinos se Confrontados com esse destino medonho, eles
tornam mais frios. Para os sidhe, a era das ressentem os sidhe de Arcádia por exila-los de seu
maravilhas morreu, e eles lamentam seu fim. paraíso. Os mais sem esperança entre os sidhe
Esse lamento, todavia,, não terminou suas presos na Terra procuram em vão por Arcádia ou se
vidas. Apesar deles temeram a morte como poucas jogam em orgias de Glamour para se sustentarem.
fadas jamais temerão, eles estão enfrentando seu O pensamento de simplesmente desaparecer é
destino com porte real. Enquanto os outros os demais para eles, e eles farão qualquer coisa para
consideram frios e arrogantes, os sidhe se recusam permanecerem vivos. Atormentados por seus
a se deitar e morrer. Para eles, o sonho ainda está sonhos, os belos sidhe são forasteiros em um
vivo, e eles se esforçam para acordar o mundo de mundo humano.
seu sono. A própria presença de um sidhe inspira Aparência: Os sidhe lembram humanos
reverência sobrenatural. A visão de um sidhe em de beleza inumana; seus corpos são perfeitos, suas
sua forma verdadeira captura os corações de faces agradáveis e seu cabelo de cores ricas. Eles
mortais e a essência do Sonho. são etéreos e carregam um que de tristeza até
Paixões fadas correm profundamente — quando riem. Altos e esbeltos, eles sai ferozes e
amor e vingança nunca são esquecidas. Os ideais reais, com orelhas pontudas, características
dos sidhe estão ainda mais ferozes, e os vale muito. angulares e olhar de comando. Seus olhos são de
Tal paixão tem um preço, apesar disso. Até mesmo cores estranhas ainda que notáveis, como violeta ou
os heróis Seelie prefeririam se destruir em um prateado. Eles raramente usam algo diferente das
momento de glória do que desaparecer lentamente. roupas mais finas.
Seus irmãos menos energéticos perdem a esperança Estilo de Vida: Como os sidhe tem
e se tornam pouco preocupados com sigo mesmos, posições de estima nas cortes dos Kithain, eles
deixando seus domínios cair em desespero tão tendem a ter posições de prestígio no mundo mortal
facilmente como eles caem em melancolia. Outros também. Riqueza e privilégio são comuns para eles,
se tornam tiranos Unseelie, governando através de e é esperado que eles vivam vidas com abundância.
crueldade e intriga. Apesar de exóticos em sua Aqueles que não podem normalmente se tornam
beleza e perdidos em seus ideais, alguns poucos ressentidos e caem em um estado mental bem
viajam entre os plebeus. Não importa que caminho Unseelie.
eles escolhem, sidhe estão distantes de serem • Childlings sabem das bênçãos de sua
humanos e sempre aparecem entre aqueles com herança desde bem cedo. Os melhores
quem se associam. deles agem como perfeitos pequenos
A benção e a maldição de um sidhe é viver cavalheiros e damas, mas os piores deles
mais no mundo do Sonho do que a maioria das são mimados e tem acessos de raiva
fadas iria gostar. Esse estado de sonho ambulante quando as coisas não saem a seu modo.
dá a maioria dos sidhe um olhar vítreo e um ar • Wilders sabem que tem a oportunidade
distraído. As canções dos bardos dizem que os de ter todos os seus caprichos fora da
sidhe mais velhos vivem no passado, presente e corte. Apesar de muito vivos e arrogantes
futuro ao mesmo tempo. Sidhe também são em ocasião, eles são observados
notórios por mudar de Corte sem aviso. atentamente quando a corte se inicia.
Considerando seus caprichos, não é nenhuma Wilders Seelie são muito confiantes que
surpresa que poucos changelings confiem neles. sua nobreza irá prevalecer; wilders
Banalidade é uma maldição mortal, e os Unseelie são rebeldes e tem sede de poder.
sidhe sofrem mais dela do que qualquer outro

90
• Grumps percebe completamente o peso (para o sidhe médio) até um 8 ou 9 (para um de
de suas altas posições. Muitos carregam o posto consideravelmente alto).
peso de memórias de anos a muito Essas habilidades apenas afetam Kithain e
passados. Eles se lembram de seus dias de os encantados, a menos que o sidhe chame pela
glória e lamentam pelos erros que Wyrd.
cometeram. Sua maior fuga para essa • Porte Nobre — Sejam heróis ou vilões,
introspeção é a intriga da corte. todos os sidhe são dignos. Qualquer
Afinidade: Os sidhe não passaram tempo cantrip que iria faze-los diretamente
o suficiente na Terra para adquirir uma Afinidade. parecer tolos falha imediatamente.
Sidhe não podem ter uma falha crítica em
Sente-se enquanto Erioch Evenstar tem testes de Etiqueta.
uma audiência com você.
Os Boggans — É muito útil ter plebeus Fragilidades
honestos e gentis. Tenha cuidado com o que diz • Maldição da Banalidade — Os sidhe
perto deles, entretanto. realmente não são desse mundo. A marca
Os Eshu — Eles podem ser orgulhosos e da Banalidade os afeta mais fortemente do
fanfarrões, mas você não deve nunca recusar seus que as outras fadas. Cada ponto
histórias de longe. temporário de Banalidade que um alto
nascido ganha se torna dois pontos. Se um
Os Nockers — Suas habilidades são
personagem sidhe tiver que fazer um teste
úteis, mesmo que seus modos sejam
com a dificuldade igual a sua Banalidade
desagradáveis.
(ou um teste que é resistido com
Os Pooka — Destino afastado! Porque Banalidade), o trate como sendo um nível
eles trabalhão tão duro para ridicularizar as mais maior.
nobres das fadas?
Os Redcaps — Desagradáveis, indignos Citação: Quem eu sou? Eu sou o centro
de confiança e rudes. Eles são pouco mais do que da tempestade, eu sou o mestre da espada. Puxe
assassinos comuns. sua espada, vagabundo, ou morra onde você está.
Os Satyrs — Eles são bons para um
pequeno flerte, mas de outro modo, eles não são
tão profundos do que se fazem parecer.
Os Sluagh — Com certeza é melhor ser o
destinatário de sua informação que o alvo de sua
curiosidade.
Os Trolls — Honestos, ferozes e
devotados — essas são as qualidades de um forte
soldado.

Heranças
• Reverência e Beleza — Sidhe ganham
dois pontos extras em Aparência durante a
criação do personagem, mesmo que isso
aumente o atributo acima de 5. Eles não
podem impedir de aparecer no meio de
uma multidão.
A fúria de um sidhe encurralado é uma
visão magnífica e amedrontadora. Quando um esta
fervoroso, todos os seus testes Sociais
(especialmente testes de Empatia e Intimidação)
são feitos com -2 na dificuldade. Qualquer um que
tente atacar um sidhe enfurecido precisa fazer um
teste de Força de Vontade; a dificuldade varia de 6

91
Sluagh
(SLOO-ah)
Chamados de povo subterrâneo por fofocas estranhas e qualquer coisa ressonante com
muitos, os sluagh normalmente são párias até nostalgia se torna um excelente item para troca.
mesmo entra as fadas. Apesar dos rumores de Forasteiros estão iludidos com o valor que os
catacumbas subterrâneas e lares em forma de sluagh dão a esses itens, mas novamente,
labirintos persistirem, a maioria dos sluagh perversidade é a marca sluagh.
preferem mansões vitorianas desabando do que Apesar de dizerem que todo sluagh segue
esgotos úmidos. Lugares sombrios e esquecidos os o caminho Unseelie, eles raramente se escondem
atraem. Aqueles que invadem seus santuários atras de uma Corte, preferindo manter isso para eles
pessoais normalmente saem com pesadelos. Da mesmos. Entre os seus, esse kith é generoso e quase
mesma forma que eles dão valor a segredos e dolorosamente formais. Eles consideram um ao
mistérios, os sluagh gostam de sua privacidade, e outro com profundo respeito, e se unem contra
fazem o máximo para nutrir reputações que forasteiros se preciso. Envoltos em mistério, os
desencorajam visitantes. sluagh guardam os segredos de seu kith bem
Os historiadores dizem que esses Kithain guardados conforme eles cultivam sua imagem. Na
já foram fadas russas que viviam abaixo das escuridão eles prosperam.
montanhas ou fornos humanos. Agora eles vivem Aparência: Os sluagh são pálidos e
longe da visão nas rachaduras do mundo, grotescos, ainda que estranhamente atrativos.
escondidos até que escolham se aventurar fora, Alguma deformidade insondável parece se apegar a
algumas vezes na corte, algumas vezes para eles como lepra. Eles não tem dentes e tem olhos
ambientes mortais. Seja vivendo em salas lugares pequenos, cansados e misteriosos. Eles carregam
apertados, os sluagh são perturbadoramente polidos um vago cheiro de decomposição, um cheiro que se
e tem um grande amor por formalidade. Isso é torna mais pungente com a idade. Os sluagh
ainda mais desanimador para os outros kiths; preferem roupas arcaicas, normalmente pretas e
rumores boggans insinuam sobre rituais sluagh, sempre intrincadas.
sacrifício e carnificina selvagem abaixo da terra. O Estilo de Vida: Os sluagh mais civilizados
povo subterrâneo gostam dos efeitos que tem nos freqüentam mansões empoeiradas, lojas antigas ou
forasteiros, e se divertem com a reputação que livrarias mofadas. Os mais decrépitos procuram o
adquiriram. Até mesmo redcaps temem seu toque mundo subterrâneo, se arrastando em esgotos e
frio. lugares esquecidos por baixo da metrópole. Eles
Apesar de sua preferência por sossego, são tímidos, ainda que territoriais, exigindo
sluagh aventureiros visitam as cortes da superfície, aderência a regras extensivas de etiqueta e
cultivam amizades e fazem juramentos com protocolo que outras fadas não entendem
forasteiros. Eles irão se desviar de seu caminho completamente. Eremitas e reclusos por natureza,
para ajudar ou proteger um forasteiro que lhes eles não gostam de ser perturbados sem uma boa
mostrou respeito e amizade. Esses atos bons são razão. Eles sempre mantêm lugares privados para
freqüentemente mal interpretados por outros onde eles podem se retirar, mesmo se estiverem em
changelings suspeitos, assim tais relações são motleys.
normalmente curtas. Ainda, mesmo um sluagh que • Childlings são órfãos de rua que tomam
ache uma Facção que possa confiar precisa de um pouco cuidado com a aparência. Suas
lugar secreto para onde pode se retirar. roupas estão rasgadas, seu cabelo está
O povo subterrâneo coleciona informação embaraçado, e eles criam grande simpatia
(segredos são melhores, entretanto), e trocam seu por seus sofrimento. Eles se deliciam em
conhecimento com grupos interessados. Revelação tudo que repugnam crianças humanas, e
é alegria; quanto mais perturbadora a revelação, tem uma grande afinidade por lugares
maior a alegria. Enquanto Seelie usam seu escondidos.
conhecimento para fins mais nobres, Unseelie • Wilders são os guardiões dos lugares não
podem fazer uma vida desonesta através de descobertos do mundo. Conforme eles
chantagem. Segredos não são mais do que uma envelhecem, sua pele se torna mais pálida
mercadoria para eles. Brinquedos quebrados, e seu cabelo se torna negro como a noite.

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Eles tem olhos negros e vazios e membros Citação: Porque você veio aqui no meu
e pés alongados. sótão e perturbou meu descanso? Você está aqui
• Grumps envelhecem a uma velocidade para encontrar algo de muito tempo atrás? Tenha
alarmante. Sua pele fica flácida como se cuidado para não abrir algo que não possa
de algum modo fosse muito larga para fechar...
eles, seu cabelo é logo marcado por cinza,
e seus corpos ficam deformados, Ouça com atenção e você poderá
inclinados e tortos. Estranhamente, eles aprender uma coisa ou duas de Elspeth Danvers,
parecem gostar disso. Os sluagh estimam Colecionador de Antigüidades.
decomposição em várias formas, e essa é Os Boggans — Quão ambiciosos! Em
apenas mais uma delas. rastejar e ouvir e fofocar!
Afinidade: Objeto
Os Eshu — Suas histórias são seus
segredos, coisas vivas e quentes, não o
Heranças conhecimento frio que nós puxamos da cripta.
• Torcer — Deslocar partes do corpo é Ouça com atenção quando eles falam.
uma diversão popular para essas criaturas. Os Nockers — Quão singularmente
Prende-los é quase impossível. Apesar de inseguros eles são, eternamente procurando
não poderem mudar sua forma ou massa, o elogios. A esperança do melhor deles é aprender
povo subterrâneo pode se contorcer em alguma nova profanidade.
formas inquietantes com facilidade não
Os Pooka — Bons para uma risada,
natural. Isso requer alguns minutos e um
mesmo se eles vivem em um mundo de mentiras.
teste de Destreza + Esportes; a dificuldade
varia de 6 (escapar de cordas) até 10 Os Redcaps — Esses pit bulls conhecem
(passar por entre as barras de uma cela). A apenas loucura, não medo. Eu conheço coisas que
única substância que pode prende-los os deixariam tremendo.
completamente é, claro, ferro frio. Os Satyrs — Eles acreditam que
Um sluagh não pode usar essa Herança na conhecimento está escondido apenas em alegria e
presença de mortais ou dos não encantados. luxúria. Eles não conhecem a sabedoria do
• Sentidos Aguçados — A educação não silêncio e tristeza.
usual dessas fadas aguçou seus sentidos. Os Sidhe — Eles não estão sem sua
Diminua dois da qualquer teste de vergonha, os mais fortes de todos. Se você
Percepção que um sluagh faça (até um soubesse o que eu sei sobre eles...
mínimo de 3). Eles podem ver através de Os Trolls — Tão estóicos e bravos... o
mágica ilusória fazendo um teste de que se esconde em seus coração? Que dor vocês
Percepção + Prontidão (dificuldade 7). traz?
Essa Herança sempre funciona
normalmente.
É impossível para um sluagh ter uma falha
crítica em um teste de Furtividade ou Prontidão.

Fragilidades
• Maldição do Silêncio — Um sluagh não
pode falar mais alto do que um sussurro,
não importa o quanto eles tentem serem
ouvidos. Já que eles não gostam de
situações sociais e se apegam a regras
muito estranhas de etiqueta, adicione dois
a dificuldade de todos os seus testes
Sociais.
Enquanto um Sluagh pode não parecer
sussurrar para os ouvidos mortais, o indivíduo em
questão normalmente tem uma voz bem mansa.

93
Trolls
(TROLS)
Dever, força e honra são as marcas de um escurecimento do semblante de um troll. Essas
troll. Guerreiros sem igual, eles mantém a velha fadas também podem ser teimosas. Mudar a idéia
tradição de falar diretamente e verdades simples. de um troll pode ser tão difícil quanto mover uma
Honra é um modo de vida para eles, e uma vez que montanha.
eles tenham prometido seu suporte a alguém, eles Um reino é seguro por enquanto que puder
se dedicam completamente. Muitos trolls esperam a se confiar em um troll. Quando o lar de um troll
mesma honestidade de todas as fadas, e começa a decair, os outros começam a se preocupar
normalmente ficam desapontados como resultado. com seu bem-estar. Os olhos de um troll começam
Na verdade, muitas fadas consideram os trolls a escurecer conforme ele começa a questionar
como sendo ingênuos por essa mesma razão, confiança e honra. Esse é o começo da decadência
especialmente quando relacionado a confiança. A de um troll a seu Legado Unseelie. A maioria dos
devoção de um troll não é facilmente concedida, trolls tentam suportar essa tentação com estoicismo
apesar; eles também são vistos como pacientes, épico — uma vez que a queda comesse os outros
dignos e nobres. não confiarão tanto nele. Se ele descobrir
Os trolls consideram a dedicação como completamente uma traição ou rejeitar suas
sendo a medida de seu valor. Se um troll quebrar crenças, seu fae mien muda, e seu semblante se
sua palavra ou trair uma confiança, ele enfraquece torna cabeludo e fica com características grossas.
até se redimir de seu feito. Em adição, trolls não Nesse ponto, ele é reconhecido como um troll
podem usar sua grande força sem uma causa justa. Unseelie. O pior dos trolls Unseelie são tipicamente
Tomar uma vantagem tão injusta sobre um referidos como “ogros.” Uma vez Unseelie, um
adversário não seria certo, afinal de contas. Lendas troll irá começar a se associar com fadas infames, e
contam que os trolls eram na verdade o primeiro o triunfo de vilões malignos ao invés de heróis irá
kith nobre; quando os sidhe apareceram, uma lhe encher com auto-estima.
grande guerra começou. Os trolls perderam, e como Por essa razão, Kithain Seelie falam muito
resultado, juraram lealdade aos sidhe. Desde então, bem dos trolls, e reconhecem seu trabalho entre os
servirem como guardiões tem sido seu destino. Kithain. Eles são muito valiosos para serem
Esse kith tem uma reputação perdidos para a corte Unseelie. Os trolls são mais
impressionante largamente por causa dos seus do que guardiões das pessoas e lugares que
irmãos Seelie. Trolls Seelie normalmente são protegem; como fortes defensores, eles também são
chamados de “gigantes,” e suas aparências mortais vistos como os guardiões dos valores de honra e
são levemente nobres e bonitas. Valentia e nobreza.
estoicismo definem seu caráter. Sempre procurando Aparência: Trolls são grandes, variando
civilidades, eles tipicamente usam títulos formais de 2,10 a 2,70 metros de altura, com ossos grossos
quando se dirigindo a outros e dedicam suas almas e músculos de levantadores de peso. Gigantes
para aqueles que respeitam. No romance, eles são Seelie carregam um ar de nobreza; apesar de muitos
pretendentes ardentes que usam todos os adornos preferirem uma aparência nórdica, eles tendem a ter
da corte. Na lealdade, é praticamente impossível pele azul e cabelos pretos grossos. Todos os trolls,
abalar as crenças de um troll Seelie uma vez que todavia, tem olhos azuis ou verdes claros. Trolls
elas estejam estabelecidas. Eles preferem tem queixos poderosos, dentes de lobos e pequenos
alojamentos espartanos e uma vida simples; chifres no topo de suas testas.
reconhecimento pelo serviço é recompensa Estilo de Vida: Na vida mortal, os trolls
suficiente para eles. escolhem profissões honestas onde eles podem
Mas há limites para o que um troll irá colocar suas habilidades em uso. Trabalhos como
agüentar. O escárnio de um pooka ou um nocker atletas ou policiais são dois exemplos. Seu gosto é
muito dificilmente irá irritar um troll, mas se a espartano, e eles preferem imensamente o trabalho
paciência do troll for quebrada, ele ciará em uma ao relaxamento.
ira monstruosa, destruindo tudo e qualquer um até • Childlings crescem rápido. Eles
que ele seja acalmado ou seja derrubado. Mesmo o aprendem que os modos das crianças são
mais tolo pooka observa atentamente pelo fracos, e eles tomam um serviço honrado

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bem cedo. A infância é algo melhor confiança deve se expandir dos dois lados;
deixado para trás. Estoicismo é abraçado. se a confiança de um troll for traída, ele
• Wilders testam sua força e habilidades ficará cheio de raiva, e precisa fazer um
até o limite. Grandes adversidades os teste de Força de Vontade (dificuldade 8)
inspiram a grandes tarefas. Eles são para evitar ficar violento. Seu estoicismo
incrivelmente modestos sobre seus feitos, traz grande raiva, talvez uma que esteve
todavia, e estão sempre lutando para se com eles desde que a Terra era muito
superarem. jovem...
• Grumps são mais lentos que seus irmãos
mais novos, mas possuem força sobre- Abaixe suas armas e escute Eric
humana. Depois de uma carreira de Grimmson, um guarda do Domínio do Sol Poente.
serviço, eles escolhem uma pessoa ou Os Boggans — Plebeus tomam conta das
lugar para proteger até a morte. Nenhuma tarefas essenciais do domínio. Sem eles, onde nós
força na terra pode mover um troll barba estaríamos?
cinzenta quando ele se decidiu sobre algo.
Os Eshu — Talvez eles sejam um pouco
Afinidade: Fada
desonestos, mas eles sempre encontram uma
aventura. Como eu invejo isso!
Heranças Os Nockers — Ingenuamente espertos,
• Poder de Titã — Wilders ganham um eu admito, mas é melhor você ignorar suas
Nível de Vitalidade Escoriado adicional e queixas.
um ponto de Força adicional durante a
Os Pooka — Ladrões. Mentirosos.
criação de personagem, mesmo que isso
Tolos. Nunca deixe um deles ficar atras de você.
aumente a Características acima de 5.
Grumps ganham dois pontos de força e Os Redcaps — Tanto barulho e fúria!
dois Níveis de Vitalidade Escoriado Um golpe sólido e eles caem sangrando.
adicionais (dando um total de nove Níveis Os Satyrs — Eles fingem serem sábios
de Vitalidade). Todavia, barbas cinzentas para justificar uma vida de deboche.
também adicionam +1 na dificuldade de Os Sidhe — Eles podem ser pomposos,
todos os testes baseados em Destreza. mas eles trazem nobreza. Se um sidhe é forte, você
Essa força extra não funciona na frente de deve das apoio a ele. Se ele falhar, então você
mortais ou dos não encantados a menos que o troll deve tomar seu lugar.
chame pela Wyrd. Os Sluagh — Se suas informações são
• Inflexibilidade — Nada pode interferir tão confiáveis, porque todos eles tem que sussurrar
com a devoção de um troll para o dever. e se esconder?
Quando em serviço de uma causa, trolls
ganham dois dados extras para resistir Citação: Por enquanto que meu senhor
qualquer tentação ou distração. requisitar o serviço de minha espada, eu ficarei a
Essa Herança está sempre em seu lado.
funcionamento.
Nenhum troll pode ter uma falha crítica em
um teste de Esportes ou Prontidão.

Fragilidades
• Laço do Dever — Qualquer troll que se
atreva a renegar um contrato jurado ou um
juramento fica doente e perde o Poder de
Titã. Apenas se reconciliando pelo seu
lapso de confiança ele pode reganhar seu
Poder de Titã. Normalmente isso envolve
cumprir um novo juramento. Seelie trolls
nunca mentem para a fada que estão
protegendo; trolls Unseelie mantém seu
Laço do Dever, mas usualmente preferem
dar suporte a fadas mais infames. Essa

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distorcidas de quem ou o que os exilou. Talvez
Casas foram os Altos Lordes de Arcádia ou o Grande
Política e intriga é comida e bebida para os Rei... ou talvez foi por alguma outra razão. As
sidhe. Divorciar um sidhe de sua afiliação política é respostas estão escondidas em sonhos, ainda que o
quase impossível. Quando uma casa sofre, todos os governante de cada casa tenha uma explicação que
sidhe dentro dessa casa sofrem. Na verdade, a ele acredita firmemente. Se essas explicações são
maioria dos sidhe no mundo hoje foram exilados de verdadeiras é altamente discutível. As razões para o
Arcádia por causa das suas afiliações. exílio das casas são detalhadas abaixo.
Essa afiliação pode definir a personalidade
de um sidhe, sua política e sua aproximação ao
governo. Apesar de plebeus poderem jurar aliança a
Casa Dougal
uma casa ou mesmo receber títulos de uma, seus Os membros da Casa Dougal são
laços nunca serão tão fortes como os dos sidhe. perfeccionistas conhecidos por seus termos
Lealdade a uma casa é uma medida de honra e técnicos. Lorde Dougal, o fundador da casa, foi
orgulho. Mesmo as circunstâncias nas quis um uma grande ferreiro fada que descobriu um meio de
sidhe Seelie se torna Unseelie podem ser transformar Glamour em aço, tornando-o seguro
influenciadas por essa aliança. Durante a criação de para fadas usarem. Alguns dizem que Lorde Dougal
personagens, plebeus podem ser membros de uma ficou para trás na Terra durante o Interregnum por
casa, mas apenas com a permissão do Narrador. causa da sua fascinação com o trabalho em metal e
Cada casa dá uma certa vantagem as máquinas.
(chamada de Benefício) para o Kithain que é Membros dessa casa são muito precisos,
membro. Todavia, para cada Benefício dado, há tanto em palavras como em ações. Quando um
também uma Falha, uma desvantagem que os plano é feito, eles insistem que ele seja executado
membros da casa precisam agüentar. Muitas casas ao pé da letra. Eficiência é considerada a maior das
tem condições que eles requerem de seus membros; virtudes. Muito poucos deles governam, preferindo
apoiar isso é uma segunda natureza para os nobres. ao invés ter certeza que tudo funciona como um
Há também histórias sem fim explicando relógio. Por causa da sua disposição metódica, eles
porque as casas retornaram a Terra durante a normalmente trabalham como balconistas e
Ressurgência. Unseelie acreditam que os sidhe advogados, apesar deles fazerem suas tarefas com
fugiram de Arcádia porque ela está morrendo. um talento intelectual. O raro membro da Casa
Extremistas até mesmo acreditam que se Dougal que rege normalmente governam seus
aventurando através do mundo mortal, changelings reinados de uma maneira bem verdadeira e prática,
podem achar um meio de restaurar o balanço entre mas tende a cuidar dos problemas melhor em teoria
os dois mundos e reabrir os portões para Arcádia. do que na prática.
Seelie e Unseelie debatem como esse balanço pode Esse ideal de perfeição os põe em
ser restaurado. desavença com muitas outras fadas. Poucos podem
viver segundo suas expectativas o que tende a fazer
esses sidhe ainda mais elitistas. Eles levam sua
Os Nove Altos Lordes diversão muito a sério. Alta matemática,
Nove lordes tomam conta das casas dos mecanismos, arquitetura e forjaria são passatempos
sidhe presos na terra. Cinco são da Corte Seelie, comuns para eles. Eles não estranham trabalho
três são da Corte Unseelie, e um é um louco que duro, e eles acreditam firmemente que “se você
clama falar pela Corte das Sombras. Apesar de ser quer algo feito corretamente, você tem que mandar
raro todos os nove se reunirem, coletivamente eles a Casa Dougal faze-lo.”
falam por suas famílias respectivas. Cada um tem Quando a realidade falha em seguir seus
uma grande influência no Parlamento dos Sonhos, ideais, os sidhe da Casa Dougal tendem a
o corpo legal da sociedade Kithain. Cada um deles demonstrar uma das duas soluções. Sua primeira
formou uma companhia para viajar pela esfera reação é dobrar suas mangas e redobrar seus
terrestre e recolher informações sobre a política esforços. Na verdade, eles podem mostrar uma
das casas. Em desafio aos sidhe de Arcádia que os incrível demonstração de força de vontade quando
exilaram, eles se denominam como os Altos desesperados para fazer um ideal funcionar. Se isso
Lordes do Mundo Caído. falhar, eles caem em seus Legados Unseelie até
acharem algo que ascenda seu idealismo
Alguns sidhe tem memórias de serem novamente.
sentenciados ao exílio, mas sempre tem memórias

96
Sua propensão para precisão também
representa uma fraqueza curiosa. Quando Casa Eiluned
observando uma máquina bem mantida ou uma Essa casa sempre foi maculada pelos
obra de arte de engenharia, eles se tornam escândalos de sua fundadora, Lady Eiluned. Como
arrebatados. Alguns alcançam estado de devaneio e a criadora da chamada “Casa dos Segredos,” ela
podem contemplar tal coisas por horas. Através de conspirou com muitas entidades sombrias e
trabalho duro, talvez, a realidade pode ser misteriosas para juntar conhecimentos mágicos.
concertada para imitar o ideal. Apesar de muitos agora trabalharem como
O brasão da Casa Dougal é ou, um braço conselheiros da Corte Seelie, alguns sussurram que
curvado segurando um martelo batendo em três a casa Eiluned irá se tornar eventualmente
rodas dentadas ou. (Três engrenagens douradas em Unseelie. Independente disso, os sidhe dessa casa
um campo vermelho acima de um braço negro com parecem desfrutar o melhor de ambas as Cortes.
um martelo em um campo dourado.) Sidhe Eiluned são valorizados pelo seu
Benefício: Membros da Casa Dougal são conhecimento extenso sobre o oculto, sua estranha
fortemente decididos e conhecidos por sua habilidade em juntar segredos e seu talento natural
habilidade de investir Glamour em tudo que fazem. por intriga. Reinados governados pela Casa Eiluned
Uma vez por história, um membro dessa casa pode são cheios de mistérios. Há acusações que a Casa
converter uma porção de Glamour temporário em Eiluned voluntariamente aceitaram o exílio na
pontos temporários de Força de Vontade (até o Terra como punição por um crime horrível e
nível de sua Força de Vontade máxima). Isso deve esquecido. Membros da casa contam que sua
ser feito durante um exercício físico: trabalhando, afiliação Seelie prova sua inocência. Isso não
exercitando ou participando de combate. previne que sidhe Eiluned de caírem em seus
Falha: A realidade física parece falha para Legados Unseelie, todavia.
essas fadas, da mesma forma que eles são falhos. Sidhe Eiluned conhecem a escuridão como
Apenas através de trabalho duro eles podem também a luz. Quando um sidhe Eiluned precisa
superar essas falhas. Sidhe dessa casa sempre tem trabalhar com pessoas traiçoeiras ou
uma desvantagem física que tem que ser inescrupulosas, ele é capaz de deliberadamente se
compensada. Isso normalmente é algo que pode ser tornar Unseelie até ele conseguir o que quer (ver
corrigido por algo forjado de maneira inteligente: pg. 97). Esse estado deve durar ou do nascer da lua
uma perna mecânica para um pé torto, um óculos até outro nascer da lua ou do por do sol até outro
intrincado para má visão, e assim por diante. Essas por do sol (isso é, um dia). Se o changeling não
falhas estão presentes, apesar de nem sempre conseguir o segredo que procura, ele não pode se
visíveis, em suas aparências mortais. tornar Seelie novamente até ele aprender a verdade.
Exílio: Durante a Ressurgência, os sidhe O brasão dos Eiluned são duas luas
da Casa Dougal foram exilados para a Terra por crescentes em negro acima de um pentagrama
causa de sua fascinação por tecnologia. O atual negro em prateado.
governante da casa conta uma história sobre a Benefício: Todos os membros dessa casa
construção de uma máquina de sitiar gigantesca, tem um talento impressionante para mágica. Todos
exatamente antes da Ressurgência, para defender os os cantrips feitos por um Kithain da Casa Eiluned
portões de Arcádia de invasores mortais. A ameaça automaticamente ganham um sucesso adicional.
era altamente exagerada, e o assolamento trazido Falha: Membros dessa casa tem uma
pela máquina infernal os desgraçou. Trovadores curiosidade avassaladora e são atraídos por
sidhe contam e recontam lendas do monstro mistérios e conspirações. Um Eiluned precisa
mecânico criado pelo Alto Lorde Denovan. Cada gastar um ponto de Força de Vontade para evitar se
conto termina de uma forma diferente pois ninguém intrometer em um mistério ou se envolver em uma
consegue se lembrar completamente do que conspiração. Alguns até mesmo tem uma marca
aconteceu. traiçoeira, se tornando Unseelie por algum tempo
O Alto Lorde Denovan atualmente reside para formar uma aliança negra e então voltando
em um domínio construído perto de uma fábrica para Seelie para provar sua inocência. Os Kithain
nas terras ao oeste do Reino das Maçãs. Enquanto a desconfiam em muitos deles; as dificuldades em
fábrica está abandonada no mundo mortal, dentro todos os testes sociais são aumentadas em um.
do Sonho, ela é uma fortaleza de invenções Exílio: Há três histórias envolvendo as
quiméricas. Dezenas de nockers se tornam razões do exílio da Casa Eiluned na Terra. A
aprendizes do Domínio da Forja a cada ano. primeira relaciona a maldição de um artefato antigo

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resgatado das forjas de almas da Arcádia ocidental. O brasão da Casa Fiona é um leão
A segunda considera um pacto com uma ordem prateado andando em um campo vermelho, olhando
antiga de feiticeiros. A terceira diz que uma por traz do seu ombro.
promessa foi feita entre a governante da casa e um Benefício: Desafiantes no mínimo, sidhe
pretendente, um suposto Alto Rei Unseelie em Fiona são renomados por sua grande coragem.
exílio. Apesar deles entenderem o medo, ele não os
É dito que a Alta Lady Ariadne sonha em controla, mesmo em face da morte. Qualquer
uma carruagem que existe apenas no Sonho. É dito tentativa, natural ou mágica, de gerar medo neles
que ela emerge apenas em noites de lua cheia. A automaticamente falha. Apenas ameaças para a vida
substância física de seu transporte muda casa mês, e de um amado pode amedrontar um Fiona, e eles
há contos sobre as bestas que a puxam. Cada mês, normalmente são bem sucedidos.
ela se retira uma semana para um lugar secreto, Falha: Sidhe dessa casa tem uma atração
onde ela junta conhecimento conseguido por sua forte ao perigo. Mesmo se o objeto de seu prazer é
companhia. seguro, eles podem encontrar um modo de faze-lo
perigoso. Isso é especialmente correto sobre seus
Casa Fiona amores, que normalmente são épicos e quase
Os sidhe são criaturas de extremos, e os sempre trágicos. Criaturas de beleza puramente
nobres da Casa Fiona não são exceção. Lady Fiona etérea, eles tendem a se apaixonar por foras da lei,
e os sidhe de sua casa ficaram na Terra durante o estranhos, viajantes, mortais e outros tipos
Interregnum para que eles pudessem continuar a “inaceitáveis.” Normalmente tais amores te tornam
explorar seus prazeres. Alguns até dizem que a verdadeiras e completas paixões que não podem ser
fundadora da casa rejeitou o chamado a Arcádia negadas. Alguns deles superam essa Falha, mas
por causa do amor de um homem mortal. Isso não apenas se tornando odioso a todo o romance. O
seria surpreendente; Fiona se imergem mais torturado se tornam obcecados em prevenir
completamente nos prazeres da Terra. isso de acontecer a qualquer um que eles
Os sidhe Fiona são excessivamente conhecem.
aficionados por comida, bebida, drogas e sexo, e Exílio: A história de amor de Lady Fiona e
são normalmente desviados de buscas maiores por seu amante mortal já foi contada, recontada e
suas necessidades básicas. Qualquer coisa que lhes modificada mais de mil vezes. Como muitos contos
de emoção é bom para eles. Quando a chance de de Arcádia, duas versões nunca são iguais, como
ceder se apresenta, eles caem em seus Legados ninguém pode se lembrar dos detalhes. Em todas as
Unseelie até que sua luxúria esteja saciada. versões Lady Fiona morre tragicamente, e as fadas
Esses nobres despreocupados flertam de sua casa descem para atender a sua vigília. Cada
continuamente com o desastre. Eles amam insultar ano no mesmo dia, um trovador sidhe fala com ela
o status quo, indo até mesmo ao ponto de ajudar em sonhos.
seus inimigos para trazer um pouco de discórdia. Outra lenda diz que o Alto Lorde da Casa
Ainda, quando convocados para lutar, essa paixão Fiona foi exilado de Arcádia por um rival
toma um foco diferente; fadas Fiona são guerreiros ciumento. Colocando a honra de sua casa em risco,
ferozes que vivem pela fúria da batalha. Muitos são ele desfiou seu rival para um duelo. Perdendo, ele
viciados pelo tumulto do campo de batalha. O sentenciou os 13 membros de sua companhia a
pensamento de morrer em batalha, e tentando o Terra. Não importando, muitos Fiona insistem que
destino lutando incansavelmente, alimenta essa eles deixaram Arcádia para mostrar sua lealdade ao
paixão ainda mais. Lorde Rathsmere e seu descontentamento para os
A Casa Fiona clama ter centenas de Altos Lordes de Arcádia.
tradições e costumes que são estritamente Lorde Rathsmere é renomado por sua
obedecidas, apesar de dois membros da casa não coragem como um espadachim, e sua base de
parecerem concordar com quais são. Assim, cada operações é o Domínio da Lâmina Curiosa no sul
membro vive por suas próprias regras e seu próprio da França. Lá, ele está treinando uma companhia de
código de honra. A sua também é a casa mais elite de sidhe para o que ele acredita que virá a ser
cômoda de todas. Fiona raramente impõe sua a retomada de Arcádia. Como parte desse treino,
posição em Kithain plebeus. Por essa razão, seus ele conta várias histórias sobre criaturas esquecidas
membros são amados pelos plebeus, e reinados banidas de Arcádia durante a Ressurgência.
governados pela Casa Fiona são alegres, apesar de Quando apresentado a um sidhe que possua perícia
um pouco selvagens. exemplar nas armas, ele sonha uma cruzada para o

98
guerreiro em relação a uma dessas criaturas Vontade (dificuldade 5). Esses que falharem caem
lendárias. em uma fúria selvagem e atacam qualquer um
próximo deles, aliado ou inimigo. Enquanto
Casa Gwydion selvagens eles ignoram todos as penalidades por
A Casa Gwydion talvez seja a mais Níveis de Vitalidade até chegarem a Incapacitado.
“nobre” de todas as casas. Enquanto as outras casas Exílio: Kithain da Casa Gwydion insistem
se retiraram para Arcádia muito tempo atrás, os que eles retornaram para Terra por sua própria
sidhe Gwydion escolheram enfrentar a Separação escolha. Inimigos atestam que um Seelie de alto
cara a cara. Sidhe Gwydion acreditam que seu lorde posto em Arcádia os exilou para a Terra como uma
e fundador renasceu várias vezes como um nobre punição por sua arrogância. No mundo mundano,
sidhe. É dito que ele ressuscitou como um paladino eles argumentaram, sidhe Gwydion seriam forçados
a serviço de Charlemagno e um general a serviço a viverem seus clamores audazes.
de Napoleão. Rivais juram que ele deve ter ajudado Alto Lorde Ardanon afirma ser
Maquiavel também. descendente dos fundadores da terra mística de
Os membros da Casa Gwydion são Kithain Ardenmore, apesar das evidências apresentadas
devotados ao dever e conservativos que colocam o repetidamente pelos escribas que tal reinado nunca
bem estar de seus reinos acima dos seus. existiu. Dentro do castelo na Alemanha, ele sonha
Infelizmente, eles deixam todos saberem disso. Seu toda a noite com a cruzada de uma fada em
governo normalmente é marcado por extrema Arcádia. Se essas histórias são verdadeiras é
arrogância, e eles dizem categoricamente que altamente duvidoso, apesar dele cuidadosamente ter
apenas membros de sua casa são feitos para documentado cada uma. Quando o Tumulto
governar. Daí, cada membro da Casa Gwydion evocado por essas histórias se torna muito forte, ele
procede dizendo que ele é mais apto a governar que sai como uma foça da natureza para cair em cima
os outros da Casa. Os feudos internos que resultam de um domínio aleatório para exigir hospitalidade e
apenas podem ser parados por uma coisa: uma questiona-los sobre a política recente. Então ele
ameaça de fora da casa. Os membros então se retorna para o Domínio do Verdadeiro Sonho para
reúnem para provarem a superioridade da Casa continuar suas histórias.
Gwydion. Quando a ameaça termina, de volta para
os negócios como normalmente. Casa Liam
Sua raiva, como sua rivalidade, é O mais quieto (e alguns dizem o mais
legendária. Quando confrontado com algo que sábio) de todos os fundadores das casas, Lorde
ofenda sua honra, sabe-se que eles ficam selvagens. Liam foi exilado para a Terra por sua defesa
Alem do mais, quando uma fada da Casa Gwydion eloqüente do povo mortal. Séculos atrás, os Kithain
é apresentada a um rival que ele não pode vencer, tinham um grande desprezo pelos humanos. Muitos
ele se torna Unseelie até poder encontrar um meio os viam como a causa da Banalidade galopante, e
(qualquer modo, não importa o quão básico) em alguns diziam que vingança contra eles iria remover
que possa triunfar. Uma vez triunfante, ele retorna a essa maldição do mundo. Por muitos anos, Liam
sua típica arrogância Seelie. permaneceu só dentre aqueles que queriam
O Brasão da Casa Gwydion é um falcão retribuição contra os humanos. A fúria contra Lorde
dourado, olhando para a esquerda com uma folha Liam foi tão grande que todos que o apoiavam
dourada em seu bico, asas levantadas, pernas foram condenados pelos Altos Lordes de Arcádia, e
abertas, contra um campo verde. seus seguidores foram exilados para a terra.
Benefício: Com um teste bem sucedido de Membros da Casa Liam não vêem
Percepção + Kenning, membros da Casa Gwydion humanos como perfeitos — longe disso. Eles,
podem sentir se alguém está falando a verdade; a todavia, acreditam que a humanidade conseguiu o
dificuldade é a Força de Vontade do alvo. Por direito de existir sem ser perturbada. Eles
alguma razão (talvez por um pacto antigo), menosprezam ferozmente Saques e a Banalidade;
membros da Casa Eiluned são imunes a isso. seus comportamentos pacíficos podem se tornar
Falha: Apesar deles serem grande raivosos quando eles encontram tais coisas.
guerreiros, sidhe dessa casa são propensos a Kithain da Casa Liam não anunciam sua
grandes raivas. Sempre que eles alcançarem o Nível aliança. Outras casas os ultrajam, apesar de sidhe
de Vitalidade Ferido Gravemente (tanto de dano Gwydion não permitirem que sidhe Liam sejam
quimérico ou real), ou quando sua honra for maltratados. Exilados ou não, eles ainda são sidhe.
insultada, eles precisam fazer um teste de Força de Apesar de seu segredo, a Casa Liam é a casa mais

99
difundida, e seus membros viajam por todo o Falha: Graças a suas afiliações mortais,
mundo. Sidhe Liam servem como conselheiros, sidhe Liam começam com um ponto extra de
escribas e contadores de histórias que se lembram Banalidade permanente. Alem disso, esses sidhe
as sociedades mais antigas das fadas. são conhecidos como sem palavra. Nenhum
A Casa Liam raramente pode governar changeling irá honrar seus juramentos,
abertamente, mas eles aceitam quase todo o hospitalidade ou justiça. Fadas dos Liam
changeling sobre sua bandeira. Apesar disso, até normalmente são alvos de discriminação.
mesmo o changeling mais plebeu nunca aceitaria Exílio: Não havia necessidade de
um título na casa. Eles mantém governo pronunciar exílio na Casa Liam. Os seguidores
quietamente sobre alguns territórios, mas muitos silenciosos dessa casa caída pegaram a cruzada de
desses são áreas urbanas estéreis. retornar a Terra quando a oportunidade se
O Brasão dos Liam foi descartado quando apresentou. Uma vez que os portões de Arcádia se
a casa foi exilada. O símbolo foi desde então abriram, eles fugiram para onde eles podiam se
apagado de todos os registros das fadas, apesar de esconder da perseguição.
que certos membros dos Liam ainda possuem O atual governante dessa casa, Alto Lorde
escudos mostrando a bandeira da casa: um carvalho Noman, é um mendigo que viaja através do mundo.
prateado com galhos nus e raízes expostas em um Cada noite, ele sonha sobre outro membro de sua
campo azul. casa em perigo, e ele procura em segredo dar ajuda.
Benefício: Sidhe Liam acham fácil afetar É dito que ele carrega um tesouro que o permite
mortais com Glamour. A dificuldade para afetar mostrar uma face diferente cada semana. Por traz
qualquer mortal (seja usando um cantrip ou da máscara está um semblante que ele irá apenas
encantando) é sempre diminuída em um. revelar aos Nove Altos Lordes e ao Parlamento dos
Sonhos.

100
Livro Dois: Wilder

Deus, eu ODEIO aniversários! Eu não digo a


ninguém quando é o meu, mas eles sempre sabem de
qualquer forma, e eles sempre cantam uma maldita
canção para mim. Isso me faz querer vomitar.
Eu vim par ao Hard Times procurando por aquele
garoto fofo da semana passada, mas pela minha sorte,
ele está VIAJANDO. Colbert e sues amigos sidhe estão
no canto, mas eu não tenho nada a dizer a esses caras.
Sangues azuis estúpidos parecem perfeitos para
sujarem suas calças. Eles não trilham, isso com certeza,
e eu aposto que eles não festejam. Faz você imaginar
como — e SE — eles chegam a ficar selvagens. Eles
nasceram com implantes retais? Eu aposto que sim.
Nenhuma banda ao vivo essa noite, apenas porcaria
enlatada. Nenhuma surpresa porque esse lugar está
morto. Isso é um porre. Eu tenho que encontrar outro
clube. Esse é uma perda de tempo. Mesmo assim, eu
tenho que admitir que o DJ é bom. Ele tem esse novo
álbum Black Flag rodando, aquele onde aquele cara está
esmurrando o espelho. Eu sei como ele se sente. No
canto, os amigos de Colbert estão cobrindo suas orelhas.
Bom! A canção iria os amedrontar se eles entendessem
as palavras. Eleve-se!! Grita o cara com o espelho, Nós
vamos nos elevar!!
Palavras para se viver por.
Talvez esse clube não seja tão ruim assim.

101
CAPÍTULO QUATRO: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Em Changeling, você representa o papel nesse livro antes de começarem a criação de
de um personagem fictício que você cria. Antes personagens.
mesmo de você começar o jogo, você tem que criar • Você pode criar um personagem de
seu personagem do nada, incluindo sua história, qualquer idade, raça, sexo e cultura.
personalidade, aparência, estilo de vida, profissão e • Todos os personagens são únicos. Há
objetivos. Quanto mais detalhes você puser em seu exceções para todas as regras. Por enquanto que
personagem, mais diversão você terá jogando com você puder justificar uma diferença do normal na
ele. Esse capítulo guia você através desse processo história de seu personagem, seu Narrador pode
e oferece sugestões de como você pode dar mais considerar permiti-la. Seu Narrador irá servir como
vida a seu personagem e torna-lo mais real e seu guia através da criação de personagem, e tem a
inteiro. palavra final em aprovar todos os aspectos do seu
personagem.
Criando um Personagem • Changeling é um jogo, e como tal, tem
regras. Essas regras ajudam a dar um padrão ao
Personagens são o ponto principal da
curso de eventos dentro do jogo e para descrever
história que irá se desenvolver pelo curso de sua
seu personagem. Você irá atribuir valores
crônica. Sua interação é o ponto onde os eventos
numéricos para a maioria das Características do seu
da história se balançam. Antes de começar a jogar,
personagem. Essas serão usadas durante o jogo
você precisa passar pelo aspecto mais importante
para manter o sucesso e falhas de seu personagem
do jogo: criação de personagens. Sem os
consistentes com suas forças e fraquezas. O método
personagens, não há história. Essa fase fixa as
exato para isso é detalhado mais tarde nesse
fundações da sua parte no jogo. Quanto mais
capítulo.
tempo e esforço você investir em seu personagem,
mais profundidade ele terá e assim, mais diversão
você terá jogando com ele. Passo Um: Conceito do
Não tenha pressa. Seja criativo. Pense na
diversa e maravilhosa quantidade de pessoas que
Personagem
você encontrou na sua vida e nos suas marcas,
aspirações e modos de falar. Changeling não é Onde Começar
sobre quem pode criar o personagem mais Comece formulando um conceito básico
poderoso mais rápido. É sobre desenvolver uma par seu personagem, uma idéia geral de como ele é.
história de proporções fantásticas com todas as Pense menos em termos de detalhes (isso vem
reentrâncias e surpresas da vida real. É sobre criar depois) e mais em pinceladas maiores, algo em que
seu próprio mito, sua própria lenda. Sua história você possa construir uma história.
começa com seu personagem. Exemplos:
• Um jovem marginal que gosta de entrar
em brigas, não tem respeito pelos mortais e usa seu
Começando Glamour para tirar vantagem deles sempre que
Antes de você começar a construir seu pode.
personagem, pense sobre os seguintes pontos: • Um nobre que acha que o Escheat deve
• Seu personagem será um changeling, ser mantido, qualquer que seja o custo, e qualquer
uma fada que foi forçada a assumir um corpo um que transgredi-lo deve ser punido na extensão
mortal e enfrentar a sociedade mortal. A maioria completa da lei changeling.
dos personagens iniciantes tem pouco • Um intelectual antigo que viveu uma
conhecimento da sociedade changeling e podem ter vida completa e está pronto para se concentrar em
apenas recentemente experimentado suas pesquisas escolásticas, mas situações continuam a
Crisálidas. É aconselhado a todos os jogadores força-lo a sair de sua concha para problemas.
lerem Capítulo Um: O Sonho, Capítulo Dois: Um • Um estudante médico que não está
Mundo de Sonhos e Capítulo Três: Os Kithain emocionado com a descoberta de que ele é um

102
changeling, e quer apenas poder voltar a ser uma O Papel do narrador
pessoa normal.
É a responsabilidade do narrador guiar os
• Um estudante colegial que não quer nada
jogadores através do processo de criação de
alem de crescer e ser tratado como um adulto, mas
personagens e educa-los para a natureza do
que sempre parece dizer ou fazer as coisas erradas.
Mundo das Trevas e dos changelings. Quanto mais
• Um criminoso que só recentemente
preparados os jogadores estiverem para
experimentou sua Crisálida e sente que isso apenas
começarem a construir seus personagens, mais
o torna mais poderoso e menos obrigado a
fácil o processo será. O Narrador deve ter tempo
obedecer a lei.
para responder suas perguntas e resolver suas
• Um jovem profissional que recentemente
preocupações. Sem jogadores e bons personagens,
experimentou uma tragédia em sua vida que o faz
não há história para se contar.
reavaliar suas prioridades, as ajustando mais em
relação de ajudar os outros e experimentar a vida Se houver algum novo jogador para
ao invés de avançar na carreira ou em sua posição Changeling, o Mundo das Trevas ou RPG em
na Corte Seelie. geral, considere em tornar a primeira “sessão de
jogo” apenas um tempo para explicar um pouco
sobre o que é isso tudo. O Narrador deve
Kith descrever o mundo onde os personagens do grupo
Agora você precisa decidir que tipo de vivem e dar alguns exemplos dos tipos de eventos
changeling você gostaria que seu personagem fosse. que seus personagens podem experimentar.
A maioria dos personagens será dos nove kith Quando eles estiverem prontos para começar a
Ocidentais. O kith do seu personagem irá estar criação do personagem, os jogadores irão
intimamente ligado a sua personalidade. Cada kith necessitar de cópias das fichas de personagens.
tem sua perspectiva distintiva e excentricidades. Eles devem tomar um momento par olharem para
Observe as opções dadas no Capítulo Três, e suas fichas e fazerem perguntas. Então, o Narrador
escolha uma que você ache que mais lhe agradara pode os guiar através do processo de criação passo
jogar. a passo. Isso pode demorar uma hora ou uma
tarde. Dure o quanto durar, vale a atenção e o
Corte tempo.
Escolha se seu personagem é Seelie ou Uma vez que os jogadores tenham
Unseelie. Essa escolha expressa, em termos mais completado seus personagens, eles irão precisar de
abrangentes, sua visão do mundo. A Corte Seelie
nasceu dos sonhos, enquanto a Corte Unseelie foi uma explicação das regras do sistema. Irá ajudar
criada da escuridão dos pesadelos. Para uma usar seus personagens como exemplos e faze-los
explicação mais profunda das duas Cortes, veja passarem por vários desafios simples. Um
página 58. pequeno cenário de exemplo irá ilustrar as regras
do jogo para eles, muito do modo de jogar uma
Legado partida de treino ou de mão aberta quando
Todo changeling tem um legado Seelie aprendendo um novo jogo de cartas dá a todos um
quanto um Unseelie. Eles descrevem as duas melhor sentido dele. Durante esse cenário de
facetas fundamentais de sua personalidade. Apenas prática, os jogadores podem se tornar confortáveis
uma é dominante, todavia, com a outra dormente ou em descrever as ações de seus personagens e jogar
apenas abaixo da superfície. Isso é determinado suas Paradas de Dados para determinar sucesso ou
pela Corte de seu personagem. Por exemplo, se a falha. Apesar das regras não serem complicadas
Corte do seu personagem é Seelie, então seu nem difíceis, os jogadores irão se beneficiar de
Legado Seelie é o dominante. Maiores uma cena de prática onde eles possam trabalhar
informações e tipos de Legados podem ser através dos mecanismos.
encontrados na página 116. Quando todos se sentirem confortáveis
com as regras e a natureza geral do RPG, você
Aparência pode começar a fazer prelúdios para os
A aparência do seu personagem reflete sua personagens. Prelúdios são a introdução do
idade mortal, também como infligi algumas jogador ao jogo como também a introdução do
características físicas e de personalidade nele. Há personagem a crônica. Eles são descritos em maior
detalhe mais tarde nesse capítulo.

103
três diferentes tipos de aparência, cada • Físicos: Essas Características descrevem
uma representando uma certa idade: childling quão forte, ágil e resistente seu personagem é. Elas
(nascimento mortal até a idade aproximada de 12 definem forças e fraquezas do corpo; personagem
anos, wilder (13-25), e grump (26 para frente). orientados para a ação normalmente as tem como
Mais informações em aparência pode ser sua concentração.
encontrada na página 74. • Sociais: Os Atributos Sociais de seu
personagem medem sua aparência e sua habilidade
Casa de lidar com outros. Eles são a concentração
A nobreza sidhe se dividiu em casas primária de personagens políticos.
diferentes ou afiliações. Cada uma das cinco casas • Mentais: Atributos Mentais representam
nobres tem filosofias distintas e dá uma certa a capacidade de pensar de seu personagem,
reputação a seus membros, esses membros incluindo coisas como memória, percepção,
merecendo ou não. Pertencer a uma casa é aderir a potencial de aprendizado e a habilidade de pensar
suas crenças e regras. A personalidade do seu rapidamente. Personagens que sejam espertos ou
personagem irá sugerir a que casa ele pertence e, intelectuais se concentram aqui.
em retorno, sua afiliação com essa casa irá lhe dar Antes de você começar a gastar pontos em
Benefícios e Falhas. Atributos, você primeiro precisa priorizar as três
Apenas sidhe são considerados nobreza categorias de Atributos: Físicos, Sociais e Mentais.
verdadeira e capaz de pertencer as casas. Com o Pense se seu personagem costuma resolver
fim da Guerra do Acordo, todavia, muitos plebeus problemas ou prefere deixar seus punhos falarem.
se juntaram as casas ou foram recompensados com Ele é uma criatura social ou um intelectual? Ele
entrada nelas. Nem todos os sidhe escolhem se unir será bom na categoria primária, normal na
a uma casa, preferindo permanecer não afiliados. secundária e pobre na terciária. A prioridade que
Enquanto isso pode lhes dificultar as chances para você determinar dirá quantos pontos você tem para
avanços na hierarquia da corte, esses sidhe gastar em cada categoria.
freqüentemente não ligam mais para as ciladas da
política da corte. Gastando Pontos
Se seu personagem não tem afiliação com Uma vez que você tenha priorizado as
nenhuma das casas, escreva “não afiliado” em sua categorias de Atributos, você está pronto para
ficha no espaço apropriado. gastar pontos. Quando você o fizer, você estará
Uma lista completa com explicações em comprando “pontos” nas Características listadas
cada uma das cinco casas pode ser encontrada sobre cada categoria. Cada ponto compra um ponto
no Capítulo Três. numa Característica.

Passo Dois: Pontos de Atributos


• Primário: Você pode distribuir 7 pontos
Características entre as Características listadas sobre os Atributos
Nesse estágio de criação de personagem, primários do seu personagem.
você atribui os valores numéricos que representam • Secundário: Você pode distribuir 5
os Atributos e Habilidades do seu personagem. É pontos entre as Características listadas sobre os
dado a você um número específico de pontos para Atributos secundários de seu personagem.
comprar níveis de eficiência em cada um dos vários • Terciário: Você pode distribuir 3 pontos
tipos de Características. Como você dividir esses entre as Características listadas sobre os Atributos
pontos entre elas determina onde as forças e terciários do seu personagem.
fraquezas do seu personagem estão.
Todos os personagens começam com um
Atributos ponto em cada Atributo. Divida seus pontos dentro
Os Atributos definem suas características de uma categoria de Atributo baseado no seu
inerentes. Essas são as capacidades Físicas, Sociais conceito do personagem. Mais tarde você poderá
e Mentais com as quais ele nasceu. As mais básicas mudar de idéia sobre esses pontos, ou terá que
das Características, eles merecem mais muda-los por causa de outro aspecto de seu
planejamento que a qualquer uma. personagem. Se preocupe com isso no devido
tempo — por agora, apenas se concentre em

104
colocar os pontos do seu personagem de acordo • Primário: Você pode distribuir 13
com o seu conceito. pontos dentre as Características listadas sobre a
Habilidade primária do seu personagem.
Habilidades • Secundário: Você pode distribuir 9
Habilidades definem o que o seu pontos dentre as Características listadas sobre a
personagem sabe e pode fazer ao invés de quão
habilidade secundária do seu personagem.
forte, atraente ou inteligente ele é. Eles descrevem
• Terciário: Você pode distribuir 5
Talentos, Perícias e Conhecimentos pelo qual ele
pontos dentre as Características listadas sobre a
tem aptidão ou treinamento.
Habilidade primária do seu personagem.
• Talentos: Essas Habilidades são
intuitivas e internas. A maioria delas não pode ser
praticada, estudada ou aprendida de um livro, Passo Três: Vantagens
apesar de haverem exceções. Mais comumente, elas As Vantagens do seu personagem
são ganhas através de experiência direta. envolvem seus Antecedentes, aquelas coisas do seu
• Perícias: Essa categoria inclui qualquer ambiente que ele usa para informação e ajuda, e
Habilidade que precisa ser aprendida através de suas Artes e Reinos, os componentes da mágica
prática e aplicação direta. É necessário mais prática fada. Você não prioriza as diferentes categorias de
e tentativa e erro para aprender mais. Vantagens como você faz com Atributos ou
• Conhecimentos: Esses representam Habilidades. Ao invés, você tem um número
Habilidades que requerem a aplicação vigorosa da predefinido de pontos para cada categoria.
mente. Geralmente, um personagem as aprendeu
através de estudo, livros ou mentores. Em raras Antecedentes
ocasiões, elas podem ser auto-aprendidas. Cada personagem tem cinco pontos para
Como com Atributos, você precisa dividir entre os diferentes Antecedentes. Você gasta
priorizar dentre as categorias de Habilidades pontos para comprar essas Características. Um
(Talentos, Perícias e Conhecimentos). Considere ponto compra um ponto.
que tipo de habilidade seu personagem será mais Seus antecedentes, como tudo mais, deve
proficiente (primária), em qual ele será médio encaixar com o conceito que você escolheu para o
(secundário) e em qual ele estará abaixo da média seu personagem. Eles podem ser usados para dar
(terciário). vida a ele e devem ser explicados em detalhes em
suas história. Alguns Antecedentes irão requerer
Gastando Pontos algum desenvolvimento, como Tesouros e
Uma vez que você tenha fixado um nível Companheiros. Por seu número de Antecedentes
de prioridade para cada uma das categoria de poder mudar antes de você terminar de completar
Habilidades, você está pronto para começar a gastar sua criação de personagem, não se preocupe em
pontos. Quando você o fizer, estará comprando defini-los em detalhes agora. Volte para eles mais
pontos nas Características listadas sobre as tarde.
categorias da Habilidade. Um ponto compra um O Narrador pode querer restringir alguns
ponto. Diferente dos Atributos, você não pode, Antecedentes, dependendo da natureza da crônica.
agora, dar a seu personagem mais do que três Do mesmo modo, o Narrador pode requerer que
pontos em uma Habilidade. Mais tarde, lhe será você tenha certos Antecedentes para seu
dada a oportunidade de aumenta-las, mas por causa personagem encaixar na crônica. Antecedentes são
do balanço, você precisa se conformar com um teto definidos com mais detalhes mais tarde nesse
de três pontos em uma Habilidade. capítulo.
Você pode dividir seus pontos dentro de
uma categoria individual de Habilidade como você Artes e Reinos
quiser por enquanto que você não puser mais de Artes são segredos especiais e poderes que
três pontos em nenhuma Habilidade. Mais tarde permitem changelings usarem cantrips, ou mágica
você poderá mudar de idéia sobre esses números fada. Você tem três pontos para gastar em Artes.
conforme suas idéias iniciais se tornarem mais Antes de escolher as Artes de seu personagem, é
desenvolvidas. recomendado que você leia o Capítulo Cinco:
Artes e Reinos. As Artes são descritas lá em

Pontos de Habilidade

105
detalhes, como também as regras para se usar afetar algumas de suas Características. Tome algum
mágica fada. tempo para observar novamente as Heranças e
Os Reinos descrevem os sujeitos que um Fragilidades do seu kith no Capítulo Três; você
changeling pode afetar quando usando seus pode precisar fazer algumas mudanças em suas
cantrips. Você tem cinco pontos para distribuir Características. Por exemplo, satyrs adicionam um
entre os Reinos. Antes de escolher os Reinos de seu ponto em Vigor porque eles são fisicamente
personagem, é recomendado que você leia o resistentes, os sidhe ganham dois pontos em
Capítulo Cinco: Artes e Reinos. Aparência para refletir sua beleza extrema.

Passo Quatro: Toques Passo Seis: Pontos de


Finais Bônus
Três tipos de Características estão Agora a verdadeira diversão começa!
separadas: Força de Vontade, Glamour e Você tem 15 pontos de bônus que você pode usar
Banalidade. Elas estão separadas das outras para aumentar qualquer Característica em sua ficha,
Características porque elas se encaixam de uma com exceção de Banalidade. Pontos de Bônus,
maneira diferente nos sistemas de regras do que as todavia, não tem o mesmo valor que os pontos que
outras Características. Se você ainda não o fez, você esteve gastando antes. Como a tabela mostra,
escreva os números dessas Características de tipos diferentes de Características agora custam
acordo com a aparência de seu personagem. Esses mais.
valores são em grande parte estáticos, e não há Você pode aumentar seus Atributos,
gasto de pontos envolvido. (Veja página 74 para aumentar acima de três, ou escolher novas
os valores de cada aparência.) Características com o gasto de pontos de bônus.
Você não pode, todavia, aumentar qualquer
Força de Vontade Característica a mais de cinco pontos ou adicionar a
A Força de Vontade demonstra quanto Banalidade. Força de Vontade e Glamour não
autocontrole e vontade seu personagem tem. Força podem ser aumentados alem de 10.
de vontade é essencial para controlar o
temperamento, resistir a tentação e preserverar Pontos de Bônus
apesar da oposição. A Força de Vontade Característica Custo
permanente de sue personagem não pode exceder
Artes 5 pontos
10 pontos. (Veja “Força de Vontade” na página
138.) Atributos 5 pontos
Glamour 3 pontos
Glamour Reinos 3 pontos
O Glamour de seu personagem mede a Força de Vontade 2 pontos
força mágica que ele pode evocar através das Artes Habilidades 2 pontos
e Reinos. Seu Glamour permanente nunca pode Antecedentes 1 ponto
exceder 10 pontos. (Veja “Glamour” na página
139.)
Passo Sete: Qualidades e
Banalidade Defeitos
A Banalidade indica o quão cheio e
Qualidades e Defeitos representam
maculado seu personagem foi pela realidade e pela
aspectos da personalidade e da história do seu
descrença das pessoas. Quanto mais velha a
personalidade. Elas são Características
aparência de um changeling, maior sua Banalidade.
suplementares usadas para adicionar tempero a seu
(Veja “Banalidade” na página 139.)
personagem. Apesar de seu uso ser opcional e estar
a cargo do Narrador, eles podem ser uma
Passo Cinco: Heranças e ferramenta útil para criar um personagem
interessante. Quando você toma um Defeito para
Fragilidades seu personagem, você ganha alguns pontos de
Dependendo do kith de seu personagem, bônus que pode usar em qualquer Característica.
ele terá certas Heranças e Fragilidades que podem Qualidades, o invés de lhe darem pontos de bônus,

106
custam pontos de bônus. Qualidades e Defeitos A aparência física do seu personagem faz
podem apenas serem adicionados durante a fase de suas Características visíveis para os outros. Pode
pontos de bônus da criação de personagem. Veja ser pedido que você dê uma descrição geral do seu
página 141 para a lista completa de Qualidades personagem para ajudar os outros jogadores a
e Defeitos. imaginar a história. Tente levar o conceito e
Características relevantes do seu personagem em
aspectos de sua aparência. Certamente, haverão
Passo Oito: diferenças óbvias entre um childling e um grump,
Especialidades mas é por sua conta descrever essas diferenças.
Todas as Características do seu Escolha suas palavras com cuidado
personagem devem agora estar prontas. Nesse quando escrever sua descrição de personagem. Alta
ponto, você pode voltar e prestar atenção em Destreza pode ser descrita como uma aparência
qualquer Atributo ou Habilidade em que você tenha esbelta e ágil u com mãos de dedos longos e finos.
quatro ou mais pontos. Se você quiser, você pode É muito mais evocativo dizer “Shara se move com
graça felina,” do que dizer, “Shara tem uma
escolher especialidades para se personagem nessas Destreza alta.” Inclua referências ao tipo de roupas,
Características. Isso é opcional, apesar de cor do cabelo, olhos tamanho do corpo e qualquer
recomendado para refinar ainda mais seu cicatrizes ou tatuagens. Quanto mais detalhada a
personagem. Algumas Habilidades, como Ciência, descrição, mais fácil será para os jogadores
Performance ou Ofícios, pode exigir que você se imaginar seu personagem como você pretendia que
especialize em um certo nível. Uma lista de ele parecesse.
especialidades em potenciais está incluída dentro Um changeling tem tanto uma aparência
da descrição de cada Característica individual mais fada como uma aparência mortal. Elas vão diferir
tarde nesse capítulo. grandemente em muitos casos, e é importante saber
como seu personagem se parece tanto para mortais
como para outros changelings. A aparência
Passo Nove: Limiar de changeling tende a ser mais colorida e marcante,
Inspiração/Saque enquanto que a aparência mortal pode ser encoberta
A maioria dos changelings tem um método e parecer desfigurada em comparação.
preferido de conseguir Glamour, chamado de Exemplo de aparência mortal: Maribeth
Limiar (Saquear para Unseelie e Inspirar para aparenta estar no começo dos 20, com altura
Seelie). Seu personagem gosta de conseguir mediana e constituição esbelta com dedos longos e
Glamour assistindo crianças brincarem, ou ele ágeis e mãos usadas para segurar seu adorado
prefere arranca-lo de alguém assistindo a um filme violino ou seus livros de poesia preferidos. Seus
de terror? Mais informações sobe Limiares pode traços finos, olhos profundos e lábios apertados lhe
ser encontrada no Capítulo Sete: Sistemas de dão uma aparência levemente mística que algumas
Glamour. pessoas acham atrativa. Seu cabelo castanho liso
está sempre escapando de qualquer prendedor de
cabelo que ela use, e algumas mechas tristonhas
Passo Dez: Centelha de vagueiam por seu rosto. Seus olhos cinzentos são
Vida limpos e perdem pouco do seu redor. De voz macia
e tímida perto de pessoas, barulhos altos a deixam
Foi dito que o demônio está nos detalhes.
desconfortável, e ela não gosta de ser o centro de
Detalhes são o que fazem seu personagem um
atenção imprópria, preferindo observar de longe.
indivíduo único e completo. As áreas seguintes são
Sorrisos nervosos flutuam por seu rosto pálido, e a
cruciais para determinar o que seu personagem é
maioria das pessoas pensam que ela seria bem mais
como uma pessoa. Você não precisa
bonita se sorrisse mais. Suas roupas são
necessariamente escrever isso, mas espaços para freqüentemente simples e sempre parecem muito
elas são dados na ficha de história pessoal, e é grandes para ela.
recomendado que você o faça. Se nada mais, pense Exemplo de fae mien: Como uma sluagh
sobre elas — não apenas agora, mas durante a wilder, Maribeth (também conhecida como
careira e a vida de seu personagem. Melinda) fica ainda mais magra e pálida, quase
como um fantasma. Seus traços finos e seus olhos
fundos lhe dão agora uma aparência levemente
Aparência

107
faminta. Seus olhos cinzas tomam um pequeno Como é a vida mortal do seu personagem?
brilho, especialmente quando uma boa idéia Onde ele trabalha ou vai para a escola? Onde ele
aparece para ela. Sua voz macia se torna um vive? Ele tem amigos mortais ou associados? Ele
sussurro que alguns sluagh acham difícil de ouvir. tem uma família mortal? Como foi a sua infância
Se cabelo castanho escurece e aumenta até sua mortal? Como são os seus pais? Ele era abusado?
cintura; ela freqüentemente o coloca em trança, e Ele tinha irmãos e irmãs? Ele foi adotado ou criado
qualquer mecha solta parece mais atraente do que em um orfanato? Como seu personagem se sente
tristonha. Seus dedos parecem arames, e passeiam sobre mortais? Ele virou as costas a sua família e
por seu violino como aranhas pálidas. Sua maneira amigos mortais após sua Crisálida?
tímida é reminescente de uma lady vitoriana
aposentada, e ela normalmente usa longos e negros Identidade Changeling
vestidos e véus ao estilo Morticia Addams. Muito disso já foi determinado por sua
escolha de Características, especialmente
Peculiaridades Antecedentes e Habilidades. Todavia, há outros
Dando peculiaridades e excentricidades a aspectos da vida changeling que você deve pensar a
seu personagem, você pode adicionar uma grande respeito. Do momento que um changeling
profundidade e interesse nele. Escreva algumas experimenta sua Crisálida, sua vida muda
sentenças descrevendo as coisas únicas e irrevogavelmente. Uma coisa em particular que
possivelmente estranhas que definem seu você precisa escolher para seu personagem é seu
personagem. Uma peculiaridade pode ser um senso nome fada. Todos os changelings tem um Nome
de humor estranho, uma gentileza com animais, ou Verdadeiro ou um nome de alma que é diferente do
um hábito de grunhir sempre que responder sim a nome que lhe foi dado pelos seus pais mortais.
uma pergunta. Elas podem incluir maneirismos Mais tarde na vida, um changeling pode decidir
como constantemente brincar com seu cabelo, ou usar um apelido baseado em seu Nome Verdadeiro,
andar com um cigarro apagado em sua boca. mas poucos dão seus Nomes Verdadeiros para
qualquer um menos seus aliados mais confiáveis
Motivações e Objetivos pelo poder que ele tem sobre eles.
O que dirige seu personagem? O que o faz Um ou ambos dos seus pais eram
rir, o faz chorar, o deixa furioso, o deixa nervoso, o changelings ou kinain? Qual era a sua idade quando
deixa com medo? O que o dá esperança? Em que você experimentou a Crisálida? Qual foi a sua
ele acredita? Ele tem uma obsessão ou um reação ao seu novo eu changeling — excitação?
propósito maior? Escreva algumas notas sobre os Horror? Medo? Quão interessado ou ativo ele é em
objetivos do seu personagem e suas motivações. relação a política e corte dos changelings? Como
Pensar nisso irá ajudar você a entrar em sua pele ele se sente em sobre o Escheat em relação se ele
conforme você comece a interpreta-lo. deve ou não ser apoiado? Ele tem algum
preconceito contra outro kith, e se sim, porque? O
que ele faz para fortalecer o Sonho? Ele tem algum
Identidade Mortal
geas incrível que foi carregado de sua vida passada
Um personagem changeling nasce como
ou de seu tempo em Arcádia? O que ele é, e qual é
mortal e vive uma vida mortal até o dia em que
a história por trás dele?
experimenta sua Crisálida e se torna ciente de sua
natureza fada. Através de suas vidas, changelings
precisam enfrentar o mundo mortal e sobreviver Equipamento
dentro dele. Um aspecto muito importante no seu Se há qualquer possessão mundana que
personagem é sua identidade na sociedade normal. você queira que seu personagem tenha (como um
Alguns changelings se removem Walkman, canivete, apartamento ou veículo), você
completamente da sociedade mortal, gastando a deve trabalhar os detalhes com seu Narrador antes
maioria do seu tempo em domínios. Isso é muito do jogo. De outro modo, você terá que conseguir o
perigoso, pois o balanço entre as naturezas mortal e equipamento durante o curso do jogo. Isso pode
fada precisam ser mantido ou eles arriscam cair em levar tempo e nem sempre é automaticamente bem
Tumulto. Os changelings precisam balancear sucedido.
cuidadosamente suas vidas mundanas e fadas; até Quase qualquer item mundano que se
mesmo os sidhe precisam ficar algum tempo fora encaixe no seu conceito pode ser obtido com a
dos domínios. aprovação do Narrador, contanto que seu
personagem tenha pontos suficientes no

108
Antecedente Recursos. Item quiméricos especiais e Escolha Talentos, Perícias,
tesouros podem apenas ser ganhos possuindo um Conhecimentos (13/9/5)
Antecedente em particular. • Passo Quatro: Selecione Vantagens
Escolha Antecedentes (5), Artes (3),
Perguntas e Respostas Reinos (5)
As perguntas a seguir devem dar algo • Passo Cinco: Toques Finais
para pensar quando afinar seu personagem. Passe Registre Glamour, Força de Vontade e
por elas e veja se elas inspiram algo que você Banalidade como determinado por sua aparência.
possa adicionar a história do seu personagem para
Registre Heranças e Fragilidades do kith
torna-lo uma pessoa mais completa.
Gaste pontos de bônus (15)
• Qual é a paixão do seu personagem?
Qual é a coisa favorita para ele fazer em seu Escolha Qualidades e Defeitos
tempo livre?
• O que seu personagem realmente odeia? Legados
O que ele nunca, nunca faria? Veja também Legados, páginas 116-123.
• Qual é a coisa mais vergonhosa que ele
já fez? A coisa que ele se arrepende?
• Qual é sua maior esperança?
Legados Seelie
Caipira: Bom senso e sabedoria prática
• Qual é seu maior medo?
são o melhor.
• Qual é sua posição em relação a
Cortesão: O redemoinho social é tanto
sexualidade, a sexualidade dos outros e assuntos
campo de batalha como área de trabalho.
sociais em relação a sexualidade?
Artesão: Você cria alegria você mesmo,
• Como ele se sente sobre matar pessoas?
com suas próprias mãos.
Ele já matou alguém? Ele mataria?
Elegante: Você deseja ser o centro das
atenções.
Quadro de Criação de Eremita: Reclusivo e abandonado, você
evita a companhia de outros.
Personagem Órfão: Melhor seguro que arrependido;
ser puro é não ser sujo.
Processo de Criação de Paladino: Luta e competição são seu
alimento.
Personagem Alcoviteiro: Você tenta agradar.
• Passo Um: Conceito do Personagem Regente: O peso da responsabilidade
Escolha conceito, corte, Legado, casa (se está em seus ombros.
aplicável), aparência e kith
Conselheiro: Se conhecimento é poder,
• Passo Dois: Selecione Atributos então o conhecimento dividido ainda é melhor.
Priorize as três categorias: Físicos, Santo: Você sente a dor do mundo e quer
Sociais, Mentais (7/5/3) concerta-la.
Escolha Características Físicas: Força, Escudeiro: Você está aqui para servir.
Destreza, Vigor
Trovador: A vida é uma forma de arte,
Escolha Características Sociais: Carisma amor é sua prática.
Manipulação, Aparência
Andarilho: Você vagueia livre e
Escolha Características Mentais: confiante, pois o mundo é seu brinquedo.
Percepção, Inteligência, Raciocínio

Legados Unseelie
• Passo Três: Selecione Habilidades
Besta: Precisam lhe obedecer.
Priorize as três categorias: Talentos,
Perícias, Conhecimentos Fatalista: Nada o faz feliz.

109
Tolo: Sempre o palhaço, você se recusa a • Nocker: Essas criaturas negras e
levar algo a sério. planejadoras são bem conhecidas por seu ofício.
Grotesco: Você adora enojar os outros. • Pooka: Brincalhões até o final, esses
Enganoso: Você gosta de levar os outros metamorfos não perdem uma chance de pregar
a seus limites. uma peça.
Fora-da-Lei: Você toma o que os outros • Redcap: Valentões bravos mas brutais
trabalham para conseguir. infames por sua ganância... e pela natureza
Pandora: Sua curiosidade será sua peculiar de sua alimentação.
destruição. • Satyr: Apesar de guiados por suas
Narciso: Você é a criatura mais paixões, esses changelings tem uma sabedoria
maravilhosa da mundo. interior.
Avarento: Sua ganância nunca será • Sidhe: Belos e terríveis, os sidhe são o
satisfeita. kith nobre governante das fadas.
Enigmático: A verdade é melhor • Sluagh: Os sussurros na noite, esses
obscurecida. changelings arcanos se preocupam em aprender
Líder: Você é o líder, e é melhor os segredos sombrios.
outros concordarem. • Troll: Grandes e terrivelmente fortes,
Vigarista: Você espalha o caos para sua trolls são conhecidos quase tanto por sua honra e
própria diversão. firmeza quanto por sua força.
Selvagem: Civilização e leis são muletas Casas
para os fracos. Veja também Casas, páginas 95-99.
Miserável: Você não tem utilidade, • Dougal: Pratica e direta, Casa Dougal é
abaixo do desprezo. conhecida por sua habilidade com maquinaria e
Aparências conhecimento de trabalhos em metal.
Veja também Aparência, páginas 73-74. • Eiluned: Misteriosos e sábios, Casa
Eiluned é conhecida por seu conhecimento das
• Childling: Apesar de você ser pouco
estrelas e entendimento do Glamour.
mais que uma criança em corpo e mente, ninguém
pode negar a sabedoria em seus olhos. • Fiona: Aventureiros e imprevisíveis,
Glamour: 5, Força de Vontade: 1, Casa Fiona é conhecida por sua paixão.
Banalidade: 1 • Gwydion: Nobre e conservativa, ainda
• Wilder: Você é um adolescente em que com péssimo temperamento, Casa Gwydion é
atitude e aparência. Radical e experimental, você conhecida por seus sábios e justos governantes.
procura novos sonhos. • Liam: Chocada e sombria, Casa Liam é
Glamour: 4, Força de Vontade: 2, conhecida por sua advocacia e tutela da
Banalidade: 3 humanidade e seus ideais morais e éticos
altamente fortes.
• Grump: Você é um adulto completo,
visto pelas maiorias dos changelings como “morro Antecedentes
abaixo.” Apesar disso, você é respeitado. Veja também Antecedentes, páginas 133-
Glamour: 3, Força de Vontade: 5, 137.
Banalidade: 5 • Quimera: Objetos quiméricos seus ou
Kith criaturas quiméricas com quem você é aliado.
Veja também Kith, páginas 74-94. • Contatos: Fontes de informação
disponíveis para o personagem.
• Boggan: Povo quieto e conservativos
que gostam de se envolver na vida dos outros. • Sonhadores: Artistas mortais que você
protege.
• Eshu: Viajantes, vagabundos e
contadores de histórias, eles gastam muito de seu • Propriedades: Domínios que você
tempo na estrada, espalhando as histórias das clama seus.
fadas. • Mentor: Outro changeling que lhe dá
conselhos e o ajuda.

110
• Recordação: Sua conexão com o • Viagem: Permite o uso de cantrips
Sonho e o conhecimento inconsciente das fadas. envolvendo movimento e viagem.
• Recursos: Riqueza mortal, possessões e
salário mensal.
• Acompanhantes: Humanos encantados
com quem você se associa.
Reinos
• Título: Seu lugar entre os nobres.
Veja também Reinos, páginas 175-177.
• Tesouros: Itens imbuídos de Glamour
• Ator: Define sua afinidade com
que você possui.
pessoas.
Artes • Fada: Define sua afinidade com fadas e
Veja também Artes, páginas 160-175. changelings.
• Ardil: Permite o uso de cantrips • Natureza: Define sua afinidade com
envolvendo truques e confusão. coisas do mundo natural: animais, plantas, ar,
• Prestidigitação: Permite o uso de água, fogo, terra.
cantrips envolvendo brincadeiras e ilusão. • Objeto: Define sua afinidade com
• Primal: Permite o uso de cantrips coisas feitas pelo homem, de cordões passando
envolvendo cura e recuperação. por fósforos até computadores.
• Adivinhação: Permite o uso de cantrips • Cena: Define sua afinidade com uma
envolvendo sorte e profecia. localidade ou cenário em particular.
• Soberania: Permite o uso de cantrips • Tempo: Define sua afinidade com o
envolvendo comando e governo. reino do tempo.

porque os satyrs representam o lado amante de


Exemplo de Criação de diversão de sua personagem. Depois, ela considera
Personagem as duas Cortes, e escolhe Seelie, porque ela quer
Angie está criando seu primeiro que sua satyr tenha um ponto de vista sensível e
personagem de Changeling. Ela toma alguns positivo.
instantes para perguntar a Ian o Narrador sobre Para seu Legado Seelie, Angie tem alguns
qualquer requerimentos gerais para seu problemas. Ela lê e relê as opções, debatendo entre
personagem, descobrindo que a crônica tomará Santo e Conselheiro. No final, todavia, ela escolhe
lugar no sul da Virgínia, o coração das Montanhas Caipira por causa de sua praticidade intrínseca e
Ridge. Ian quer que Angie crie um personagem que bom senso. Ela acha que isso irá servir bem seu
se encaixe num cenário mais rural. Angie junta suas personagem em sua profissão de treinadora e em
ferramentas — o livro Changeling, papeis em seu objetivo geral de ser a “anfitriã com o maior
branco, uma caneta e cópias da ficha de número.” Ela escolhe Selvagem como seu Legado
personagem — e começa a trabalhar. Unseelie, pensando que um personagem com tal
propensão por diversão poderia facilmente se tornar
incontrolável se ela perdesse seu pragmatismo.
Conceito A carreira de Emma torna sua aparência
Angie primeiro pensa em um conceito uma escolha fácil. Angie faz de Emma uma wilder,
geral para seu personagem. Ela decide que ela quer um jovem adulto que sobreviveu as inseguranças e
que seu personagem seja uma mulher, uma jovem aos perigos da puberdade para emergir com um
adulta responsável apesar de amante de diversão forte senso de si mesmo. Ela decide contra afiliar
que é bem atlética naturalmente e treina crianças Emma com uma casa nobre; Emma é apenas uma
como forma de vida. Ela vê seu personagem como plebéia, e não teria a oportunidade de se
um dos diretores de cruzeiro da vida, determinada distinguido o suficiente para fazer parte de uma.
que todos se divirtam e assegurando que todos
joguem pelas regras para criar uma atmosfera que
encoraja divertimento. Angie gosta de “Emma” Atributos
como o nome do seu personagem. Agora Angie pode começar a gastar seus
Ela decide que o kith de Emma será satyr, pontos e fixar os Atributos de Emma. Angie quer
por causa da natureza física do kith e também que Emma seja mais um personagem físico do que

111
qualquer outra coisa, uma atleta e uma treinadora. agora tem seis pontos para gastar. Ela coloca dois
Ela nomeia suas Características Físicas como sua em empatia, já que Emma lida com pessoas em um
prioridade número um para Emma. Ela decide que nível pessoal, e dois em Kenning para permitir
as Características Sociais devem também ser Emma sentir as pessoas e coisas fadas ao seu redor.
importantes para Emma e as coloca em segundo, Para os últimos dois, ela gasta um em Persuasão,
deixando Mentais por último. para convencer os times que ela treina a ganharem
Angie olha para as três categorias Físicas e se comportarem, e um para Intimidação, para
(Força, Destreza e Vigor), e tenta decidir qual delas quando Persuasão não funcionar.
é mais importante para Emma ser boa em. ela tem Passando para Perícias, Angie decide
sete pontos para gastar, e decide colocar três em gastar três dos seus nove em Etiqueta, algo que
Destreza e dois em Força e Vigor. Emma sem dúvida aprendeu conforme ela
Depois, Angie divide seus cinco pontos planejava e dava banquetes e danças para seus
entre os Atributos Sociais de Emma (Carisma, amigos. Ela coloca dois pontos em Direção para
Manipulação e Aparência). Sem muita dificuldade, que Emma possa dirigir o ônibus do time para os
ela decide que carisma é de longe a Característica jogos e levar e buscar suas crianças do campo.
mais importante para Emma e coloca três pontos Angie olha para os outros, e decide comprar dois
nele. Ela divide os outros dois entre Manipulação e pontos em Furtividade. Ela ri enquanto imagina
Aparência, colocando apenas um ponto em cada. Emma se aproximando furtivamente de um par de
Olhando para as Características Mentais e jovens jogadoras fumando atrás das arquibancadas.
seus três pontos para gastar, Angie considera Seus últimos dois pontos ela gasta em Liderança,
apenas usar um ponto para cada uma das três sabendo que se enquadra na personalidade de
Características. Depois de mais reflexão, todavia, Emma de ser ume espécie de líder.
ela muda de idéia e decide que Emma teria mais Angie tem cinco pontos para gastar em
Percepção do que Inteligência. Angie decide gastar Conhecimentos. Ela escolhe comprar três pontos
dois pontos em Percepção e coloca o último em em Enigmas; enquanto Emma pode não ser tão
Raciocínio. Emma pode não ser tão inteligente esperta, ela tem um dom para aparecer com
(Inteligência), mas ela está ciente do que acontece estratégias e faz palavras cruzadas. Ela coloca um
ao seu redor (Percepção) e capaz de reagir com boa ponto em Direito, devido as responsabilidades de
velocidade aos problemas (Raciocínio). Emma como uma Treinadora e como um membro
da sociedade changeling. O último ponto ela gasta
Habilidades em Medicina, sabendo que com um time de
Com os Atributos de Emma estabelecidos, crianças, alguém está marcado para se ferir.
Angie está pronta para priorizar as habilidades. Ela
considera as três categorias (Talentos, Perícias e Vantagens
Conhecimentos), e sabe sem dúvida que Angie lê todos os Antecedentes com
Conhecimentos será terciário. Ela pensa um pouco cuidado para determinar onde gastar seus cinco
nos outros dois, olhando na lista de Características pontos. Primeiro, ela decide colocar um ponto em
que vem com cada um, e decide que faz sentido Recursos; apesar de Emma não ser rica, ela tem
Emma ter Talentos como sua Habilidade primária. uma fonte de renda. A seguir, ela examina Tesouro
Emma tende a reagir as coisas instintivamente, sem e se aventura a colocar dois pontos nele, criando
muito pensamento, e confia em suas aptidões inatas uma garrafa de água que automaticamente cura um
mais do que qualquer treinamento ou aprendizado. nível de dano de quem quer que tome dela, mortal
As prioridades de Angie acabam como Talentos, ou changeling. Ela também decide que ela gostaria
Perícias e Conhecimentos. que Emma tivesse uma Quimera, então ela coloca
Angie se concentra em gastar seus 13 seus dois últimos pontos lá. Ela pensa sobre o que
pontos entre os Talentos. Ela imediatamente ela gostaria, e cria uma ave grande e colorida que
escolhe Esportes como o mais importante para fala e recolhe bolas de golfe para Emma. Angie
Emma, e gasta três pontos nele, o levando ao valor anota o nome da ave — George — e algumas notas
máximo permitido durante a criação de relacionadas a sua personalidade. Mais tarde, antes
personagem. A seguir, ela escolhe Prontidão e gasta do jogo começar, ela quer anotar uma descrição
dois pontos nela, afirmando que a experiência mais profunda dele.
como treinadora e competidora de esportes em Angie lê todas as descrições de Artes e
grupo de Emma como sua justificativa. Por alguma Reinos antes dela começar a distribuir seus pontos
razão, ela gasta dois pontos em Esquiva. Angie neles. Uma vez o feito, ela começa com as Artes de

112
Emma, imediatamente colocando dois pontos em pouco mais que um animal, presa a seu Legado
Primal graças a seu atletismo e a relação de Primal Selvagem. Conforme a história se desenvolve em
com o corpo e outras coisas físicas. A próxima sua mente, Angie decide voltar e mudar seu
escolha vem mais dificilmente, mas no final, Angie Antecedente Tesouro por um Mentor, deixando-o
decide dar a Emma um ponto em Viagem, outra com dois pontos. Ela lentamente faz uma história
Arte que de algum modo parece relacionada a para Emma na qual um mentor Seelie, outro satyr,
movimento físico. encontra Emma na beira da morte, morrendo de
Para os Reinos, Angie concentra dois fome e mal conseguindo sobreviver em seu novo
pontos em Ator baseado na quantidade de tempo ambiente. Através de cuidadosa e gentil persuasão,
que Emma gasta ao redor de mortais e dois pontos o mentor de Emma conseguiu domar sua natureza
em Natureza, novamente para refletir a conexão de selvagem, trazendo-a com o tempo para seu Legado
Emma e afinidade por todas as coisas físicas e Seelie. Angie então escolhe Fobia Média (1 ponto
naturais. O último ponto ela coloca em Fada. Como de Defeito), afirmando que Emma é aterrorizada
a auto afirmada diretora de cruzeiro do seu círculo, por um retorno a seu lado Unseelie, e Compulsão
Emma sem dúvida aprendeu algo dentro do Reino (1 ponto de Defeito), dizendo que Emma agora tem
Fada. uma incrível vontade de provar que ela é tão
civilizada quanto qualquer outro, talvez mais.
Toques Finais Pela aquisição desses três Defeitos, Angie
Por Angie não ter se lembrado de marcar ganhou três pontos de bônus extras para gastar em
sua Força de Vontade, Glamour e Banalidade na Emma. Ela decide comprar Sentidos Aguçados (1
ficha de Emma, ela rapidamente olha na seção de ponto de Qualidade), justificando audição aguçada
aparência. Ela pega os pontos listados sobre com o tempo que ela gastou na área selvagem.
“wilder.” Ela tem dois pontos em Força de Finalmente ela gasta os dois últimos pontos de
Vontade, quatro em Glamour e três em Banalidade. bônus na Perícia Sobrevivência.

Heranças e Fragilidades Especialidades


Angie agora olha a descrição dos satyr Emma tem quatro pontos tanto em
novamente, relendo a seção de Heranças e Destreza como em Carisma, e Ian o Narrador
Fragilidades em particular. Ela descobre que Emma sugere que Angie escolha especialidades para elas.
ganha um ponto extra em Vigor por causa do seu Para Destreza, Angie escolhe Reflexos Felinos,
kith. Angie também anota suas Heranças e sentindo que isso faz sentido com a boa Percepção
Fragilidades em sua ficha para fácil referência. de Emma e o kith satyr. Para Carisma, Angie
escolhe Diplomata, sabendo que Emma trabalha
duro para viver dentro das normas sociais e para
Pontos de Bônus
não fazer ninguém furioso com ela.
Angie pega seus 15 pontos de bônus e
tenta decidir onde as Características de Emma estão
carentes. Ela gasta dos pontos para comprar outro Limiar de Inspiração
ponto para a Aparência de Emma e mais cinco para Já que Emma é da Corte Seelie, ela tem
um ponto em Inteligência. Isso a deixa com cinco um Limiar de Inspiração. Depois de olhar suas
pontos para gastar. Angie escolhe aumentar a Força escolhas, Angie escolhe Nutrir Confiança como
de Vontade de Emma em um pelo custo de dois uma reflexão da natureza de Emma.
pontos de Bônus, e aumentar seu Glamour em um
ponto ao custo de três pontos de bônus. Feito isso, Centelha de Vida
todos os pontos de bônus Angie foram gastos. Angie agora começa a preencher os
buracos de Emma, retocando aqui e limpando ali.
Qualidades e Defeitos Ela toma um momento para imaginar Emma em sua
Um Defeito em particular se destaca mente e então escrever como ela se parece em sua
enquanto Angie lê a lista. Ela decide dar a Emma o forma satyr e mortal:
Defeito Segredo Sombrio (1 ponto). Ela tem uma Mortal:
idéia enquanto ela o lê, e determina que quando Os olhos azuis profundos de Emma olham
Emma experimentou sua Crisálida, ela acordou de um rosto em forma de coração que parece mais
como Unseelie. Ainda uma childling naquela saudável do que atrativa. Seus cachos castanhos e
época, Emma fugiu de casa para viver na floresta, pequenos parecem ter estado ao vento,
despenteados e incontroláveis. Emma fica em pé

113
reta, um ar de orgulho. Quando ela se move, seus nova e dois pais amáveis que ficaram arrasados
braços longos se balançam com a graça e quando sua filha mais velha desapareceu. Ela
facilidade de um atleta. Sua saúde se mostra no também trabalha na vida mortal atual de Emma, o
vermelho em suas bochechas e o sorriso fácil que nome do seu time e o comunidade onde ela é
aparecem em seu rosto em intervalos constantes. treinadora.
Fada: Essa parte é mais rápida conforme Angie
Emma tem bochechas grandes e olhos descobre que os pedaços estão começando a se
azuis penetrantes que parecem capazes de encaixar. Ela trabalha na história changeling de
adentrar na noite mais escura e ver com clareza. Emma, escrevendo uma pequena descrição do
Uma mistura de castanhos, vermelhos e dourados, mentor de Emma e sobre seus sentimentos durante
seu cabelo encaracolado curto balançam perto das e logo depois de sua Crisálida. Ela também escolhe
bases de seus chifres ondulados, que nascem em um nome fada para Emma, Emhalynna, e decide
sua testa para se curvarem em pontas afiadas. que Emma abandonou seu nome mortal quando ela
Emma nunca fica parada por muito tempo, seus foi salva por seu mentor. Ela escreve “Donna
movimentos controlados e graciosos Francis” como sendo o nome mortal de Emma, no
propositalmente, dando uma pista da energia logo caso de ser necessário durante o jogo.
abaixo da superfície, pronta para estourar dela a Ela faz uma lista de equipamentos
qualquer momento. Bem feitas e robustas, as necessários que Emma teria. Então, respirando
pernas satyr de Emma são cobertas de seus fundo, ela olha para Emma mais uma vez. Com um
quadris até seus cascos com cachos em miniatura sorriso, ela entrega Emma para Ian para sua
das mesmas cores daqueles em sua cabeça. A aprovação e se prepara para jogar o prelúdio de
risada de Emma é profunda e cordial, apesar de Emma.
que levemente retraída, vindo diretamente de
dentro.
Uma vez que Angie tenha escrito as
O Prelúdio
descrições de Emma, incluindo sua escolha O prelúdio é a introdução do seu
incomum de roupas e qualquer armas ou itens que personagem na crônica, combinando história
ela possa estar carregando, Angie pode estabelecer passada, detalhes pessoais, e a Crisálida. Uma
as suas peculiaridades. Angie pensa por um pequena seção de jogo (ou porção de uma seção)
momento e decide que Emma tende a falar bem em que o Narrador e o jogador jogam mano a
calmamente e reservadamente. Isso é levemente mano, o prelúdio dá uma chance tanto ao jogador
conflitante com o kith satyr, mas isso parece estar quanto ao personagem de ter seus pés molhados
se desenvolvendo como o conflito de vida principal antes de mergulhar no jogo.
de Emma. Sua luta contra a selvageria que espreita Durante seu prelúdio, você pode querer
dentro dela a faz suprimir seus instintos mais passar por uma ou duas cenas típicas da vida
naturais de satyr, os exprimindo apenas quando ela mundana pré-Crisálida do personagem para
pode estar completamente sobre controle da contrastar existência mortal com a vida colorida e
situação e de suas emoções. Emma irá ter crises cheia de sonhos de um changeling. Se algum tempo
pessoais sempre que suas paixões começarem a se passou para o personagem entre sua Crisálida e a
mostrar. Angie acha que isso tornara Emma data atual da crônica, você pode também fazer uma
interessante de se jogar. ou duas pequenas cenas retratando eventos que
Angie então decide que os únicos dois aconteceram desde então.
objetivos da vida de Emma é fazer os outros felizes Você pode descobrir que algumas das suas
e afastar a besta selvagem que é uma parte de sua escolhas iniciais não estavam certas para o
natureza. Suas motivações quase sempre incluem personagem conforme mais história se desenvolve
uma tentativa de evitar qualquer coisa que possa pelo curso do prelúdio. Nesse caso, sinta-se livre
acender suas emoções mais poderosas e manter as para muda-las por enquanto que isso não mudar o
mudanças de humor dos satyr sobre controle. Alem custo em pontos final do seu personagem. A menos
disso, seu desejo de provar a todos que ela é que o Narrador lhe de permissão, você não pode ter
civilizada e culta é a chave se sua personalidade. nenhum ponto de bônus extra para reconfigurar seu
A seguir, Angie gasta algum tempo changeling. O Narrador pode, todavia, lhe dar um
determinando como a vida de Emma era antes dela ponto ou dois de experiência por representação que
experimentar sua Crisálida e fugir de casa para ocorreu durante o prelúdio, como uma opção dele.
viver na floresta. Ela dá a Emma uma irmã mais

114
Nome: Emma Corte: Seelie Aparência: Wilder
Jogador: Angie Legados: Caipira/Selvagem Kith: Satyr
Crônica: Blue Ridge Mt. Casa: Não Afiliada Motley: Nenhum

------------------------- Atributos
-------------------------------

Físicos Sociais Mental


Força________________OO Carisma Diplomata________O Percepção____________OO
Destreza Reflexos Felinos____O Manipulação__________OOO Inteligência___________OOO
Vigor________________O Aparência____________OO Raciocínio____________OOO

------------------------------ Habilidades------------------------------

Talentos Perícias Conhecimentos


Prontidão_____________OOO Artesanato____________OOOOO Computador__________OOOOO
Esportes_____________OO Direção______________OOO Enigmas_____________OO
Briga________________OOOOO Etiqueta______________OO Grimório_____________OOOOO
Esquiva______________OOO Armas de Fogo________OOOOO Investigação__________OOOOO
Empatia______________OOO Liderança____________OOO Direito_______________OOOO
Intimidação___________OOOO Armas Brancas________OOOOO Lingüística___________OOOOO
Kenning______________OOO Performance__________OOOOO Sabedoria____________OOOOO
Persuasão____________OOOO Segurança____________OOOOO Medicina_____________OOOO
Manha_______________OOOOO Furtividade___________OOO Política______________OOOOO
Lábia________________OOOOO Sobrevivência_________OOOO Ciência______________OOOOO

------------------------------- Vantagens------------------------------

Antecedentes Artes Reinos


Quimera-Companheiro__OOO Primal_______________OOO Ator_________________OOO
Mentor______________OOO Viagem______________OOOO Fada________________OOOO
Recursos_____________OOOO ____________________OOOOO Natureza_____________OOO
____________________OOOOO ____________________OOOOO ____________________OOOOO
____________________OOOOO ____________________OOOOO ____________________OOOOO

-------------------------------------------------------------------------

Outras Características
Dom de Pan (inflamar paixões cantando ou
dançando) Maldição da Paixão (mudanças de
Segredo Sombrio (1pt. Defeito) humor; +2 dificuldade em testes de Força de
Fobia Média - seu lado Unseelie (1pt. Vontade)
Banalidade
Defeito)____________________________
Compulsão - provar que é civilizada (1pt.
Glamour OOOOOOO
Defeito)____________________________ OOOOO 

Sentidos Aguçados - audição (1pt.
Qualidade)_________________________
Vitalidade
Real Quimérico
__________________________________
Escoriado  
Limiar de Inspiração/Saque
Força de Vontade Machucado -1  
Inspirar Confiança_____________
OOOOOOO Ferido -1  
Heranças/Fragilidades  Ferido Gravemente -2  

115
Espancado -2   Experiência
Aleijado -5  
Incapacitado  
------------------ Ficha de História do Personagem-----------------

Nome Mortal: Donna Francis_________________ Quimera/Tesouros/Companheiros: George:


Nome Fada: Emhalynna (Emma)_______________ grande ave vermelha e verde; fala e pega bolas de
Idade Mortal: 22___________________________ golfe; sarcástico, brincalhão, ama Emma, adora
Profissão Mortal (se tiver): Técnica no colégio atenção, dorme muito________________________
Wilkerson_________________________________ __________________________________________

------------------------------------ Descrição--------------------------------------

Mortal: Os olhos azuis profundos de Emma olham Changeling: Emma tem bochechas grandes e
de um rosto em forma de coração que parece mais olhos azuis penetrantes que parecem capazes de
saudável do que atrativa. Seus cachos castanhos e adentrar na noite mais escura e ver com clareza.
pequenos parecem ter estado ao vento, Uma mistura de castanhos, vermelhos e dourados,
despenteados e incontroláveis. Emma fica em pé seu cabelo encaracolado curto balançam perto das
reta, um ar de orgulho. Quando ela se move, seus bases de seus chifres ondulados, que nascem em
braços longos se balançam com a graça e sua testa para se curvarem em pontas afiadas.
facilidade de um atleta._______________________

------------------------------------ Personalidade---------------------------------

Peculiaridades: Não fica parada por muito tempo, voz macia, reservada_____________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
Motivações & Objetivos: Evita situações que possam ativar suas emoções mais fortes, lutar seu Legado
Unseelie, provar ao mundo que ela é civilizada e culta____________________________________________
_______________________________________________________________________________________

------------------------------------ Identidade------------------------------------

Mortal: Pais mortais amáveis, irmã mais nova Changeling: A Crisálida traumática de Emma a
(Tara), técnica dos Tigres da Escola Wilkerson jogou imediatamente em seu Legado Unseelie
(basquete, futebol americano, futebol); Emma (selvagem) aos 10 anos. Emma fugiu de casa e
nunca retornou para casa após sua Crisálida_______ viveu algum tempo na floresta nacional. Ela achou
__________________________________________ difícil sobreviver lá e quase morreu. Seu mentor
__________________________________________ (Velderon) é um satyr grump com uma boa cabeça
__________________________________________ nos ombros. Ele encontrou Emma e, com o tempo,
__________________________________________ a levou a sair do Legado Unseelie.______________

----------------------------------- Equipamento------------------------------------

Uma variedade de equipamento de esporte, quite de primeiros socorros, um velho ônibus escolar que ela
comprou da escola e pintou de púrpura, apartamento alugado______________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________________

-----------------Círculo---------------- __________________________________________

116
__________________________________________ __________________________________________
--------- Outras Anotações---------- __________________________________________

O Círculo Quem são os inimigos do círculo?


Uma vez que todos tenham terminado seus Quais são as motivações dos inimigos do
prelúdios, eles devem se reunir com o Narrador círculo? Se eles não são changelings, quais são seus
para decidir como seus personagens estão afiliados poderes? O grupo entrou em contato com Dauntain
um com o outro. Eles podem ser completos ou com Prodígios? Muitos dos inimigos do círculo
estranhos no começo, ou eles todos podem ser provavelmente serão mantidos em segredo pelo
membros do mesmo círculo, motley ou moradas Narrador no começo, para serem revelados mais
por anos. Se o Narrador quiser, a formação atual do tarde durante a crônica. Essa pergunta meramente
grupo e as circunstâncias o cercando pode ajuda a determinar qualquer história que o círculo
constituir a primeira história do seu jogo. Se o pode ter com antagonistas que eles conhecem.
grupo de personagens estão juntos por qualquer
período de tempo antes do começo da crônica, Quem são seus amigos e aliados?
então todos os jogadores devem concordar com a Quem são os amigos e aliados do círculo?
natureza do grupo que eles gostariam de tomar Existe alguém que o grupo proteja, ou que seja
parte. protegido por, e se sim, porque?
Aqui algumas perguntas relacionadas aos
círculos preestabelecidos que o grupo deveria
pensar sobre. Algumas das respostas serão
Legados
Para changelings, a vida é um ato de
determinadas pela crônica, ou o Narrador pode
balanço, seja entre Banalidade e Glamour, fada e
escolher dita-las.
mortal, ou Seelie e Unseelie. Legados representam
tanto os aspectos mais básicos da personalidade
Onde o círculo é baseado? changeling quanto a dualidade dela. Todos os
Nem todos os grupos são baseados ao changelings tem tanto um Legado Seelie e
redor do domínio. Onde seu grupo normalmente Unseelie. Escolher os Legados do seu personagem
fica? Ele se move de cidade em cidade, ou vocês é um dos aspectos mais importantes da criação de
todos moram perto uns dos outros? Onde você personagem. Os Legados do seu personagem serão
coloca sua crônica irá ter um poderoso efeito no os guias para você representar sua natureza.
tom que ela irá tomar. Tanto o grupo e o narrador Changelings andam em uma linha pequena
devem considerar com cuidado essa escolha. entre seus Legados Seelie e Unseelie. Todos e cada
um deles sabe disso. Os dois lados são
O círculo tem um domínio? considerados metades do mesmo todo. Em um
Ter uma base central que precisa de tempo, as Cortes Seelie e Unseelie trabalharam em
proteção e onde os personagens pode se reagrupar harmonia. A Corte Seelie governava metade do
normalmente mantêm a crônica seguindo adiante e ano, de Beltaine até Samhain, quando eles
oferece opções de histórias. Há um domínio onde a entregavam o trono aos Unseelie para reinarem a
maioria das ações do grupos são baseadas? Eles segunda metade do ano. O Legado Unseelie de um
ficam em um domínio sobre a proteção de um changeling não era algo que ele odiava ou temia.
nobre local, ou eles tem um deles? O domínio é um Era meramente vista como uma parte natural dele, a
clareira na floresta, uma mansão ou uma cafeteria parte que era menos restrita mais sensual, e
próxima da universidade? algumas vezes mais excitante.
Depois do Despedaçar, muito mais tensão
Quais são os objetivos do círculo? se desenvolveu entre as duas Cortes. Ambas tem
Nem todos os grupos tem objetivos sues próprios ideais de como o Sonho deve ser
formais, mas um inimigo ou problema em comum protegido e preservado, ou pelo que importa, se ele
pode se tornar o foco de uma história ou mesmo merece ser protegido. Muitos Unseelie Saqueiam o
uma crônica inteira. É um modo de unir um grupo, Sonho, tomando o que eles puderem. Eles sentem
apesar de muitos grupos se formam através de que já que o Sonho os abandonou, eles não devem
amizade e experiência dividida ao invés da nenhuma lealdade e buscam trazer o Longo Inverno
introdução de um inimigo em comum. para ele terminar o mais rápido possível. Os Seelie
acreditam que o Sonho deve ser preservado, e que
agir como seu guardião ou até mesmo morrer por

117
ele é uma grande honra. Claro, cada changeling é justificam o ganho de Força de Vontade como dito
um indivíduo único e tem sua própria perspectiva em sua Cruzada. Ele também decide quando a
entre esses extremos. violação da Proibição de um personagem irá causar
O Legado primário de um changeling é problemas. Um personagem que viola
aquele que coincide com sua Corte atual, seja constantemente sua Proibição pode afetar
Seelie ou Unseelie. O outro se torna secundário, negativamente a quantidade de Força de Vontade
mas ainda afeta a personalidade do personagem, se que ele pode ganhar através de sua Cruzada. Perder
afirmando de tempos em tempos, especialmente em Força de Vontade dessa maneira é um modo de
momentos de estresse. Você pode querer considerar encorajar aos jogadores de lembrar e aplicar suas
e incorporar aspectos de seu Legado secundário Proibições quando representando seus personagens,
enquanto jogar com seu personagem. Mantenha em mas deve apenas ser usada nos casos mais
mente, todavia, que o secundário nunca anula o extremos.
primário. Personagens que ignoram suas Cruzadas e
As vezes, um changeling pode mudar de Proibições podem ser afetados de outros modos
uma Corte e Legado para outra, especialmente alem de Força de Vontade. Changelings são mais
como o resultado de um evento traumático. A em harmonia com o Sonho do que qualquer outra
maioria dos changelings não podem mudar raça, e o Sonho vê através de todas as suas
conscientemente de uma para outra e normalmente máscaras para suas naturezas verdadeiras. Legados
preferem ficar em suas Cortes presentes, seu não são apenas perfis psicológicos, mas também
Legado atual ditando seus sentimentos sobre o uma indicação da conexão arquétipa do
assunto. A mudança, quando ocorre, é um evento personagem com o Sonho. Kithain que rejeitam
natural, algumas vezes gradual, outras repentino. suas naturezas verdadeiras estão se comportando de
Ele é causado por uma mudança na identidade do uma maneira contrária ao sonho, e a Terra dos
kithain. O narrador decide quanto e se seria Sonhos pode muito bem pedir uma taxa daqueles
apropriado para um personagem mudar de Corte, e que violam a verdade fundamental de sua própria
isso deve sempre ser acompanhado por existência. A contra-reação pode tomar a forma de
repercussões negativas no personagem. Tais atenção hostil de quimeras, mudanças sutis na
repercussões podem incluir a criação de quimeras aparência fada do changeling, ou na distorção da
hostis, o motley do personagem o rejeitar, ou percepção do Sonho pelo personagem.
atenção indesejada de outros changelings e O Narrador pode usar seu bom senso
antagonistas no Sonho Próximo. quando atribuir a reposta do Sonho a violação da
A maioria dos changelings passam sua Proibição de um personagem. A taxa deve ser
vida inteira sem nunca mudar de Corte. Outros consistente com o Legado do personagem, todavia.
changelings sentam-se tão próximos ao meio que Por exemplo, um Paladino que regularmente evita
normalmente é difícil dizer qual legado é conflitos e desafios pode se encontrar com maldade
dominante a qualquer momento. A maioria tende em cada turno — gangues de rua escolhendo ele, ou
entre um extremo e o outro com pouca necessidade a dama da esquina repentinamente se tornando
de adivinhar de que lado eles estão agora. ríspida conforme ele se aproxima. Um Regente que
diminui seus deveres e responsabilidades pode
Cruzadas e Proibições descobrir que tudo que ele usa rapidamente se torna
Listadas sobre cada descrição de legados esfarrapado. Um Grotesco que continuamente
está a Cruzada e a Proibição desse legado. A mostra seu lado mais suave pode encontrar rosas e
Cruzada explica o que o seu personagem deve fazer margaridas crescendo em seu cabelo.
para cumprir seu Legado, ou em termos de jogo,
ganhar Força de Vontade perdida. A Proibição é Legados Seelie
uma ação específica que um personagem desse O Legado Seelie de um changeling cai no
Legado faria muito esforço para evitar, já que ela é lado mais claro de cinza. Apesar de fadas Seelie
contrária a seu Legado. Elas são meramente poderem ser tão conspiradoras e manipulativas
oferecidas como guias para interpretação, apesar de quanto Unseelie, elas tendem a ter motivações
que seu Narrador poder querer reforça-las em seu menos egoístas, e elas definitivamente trabalham
jogo. com e respeitam a autoridade da Corte Seelie.
O Narrador é o juiz em todas as questões Quando você for escolher o Legado do seu
relacionadas a Cruzadas e Proibições. Ele personagem, considere porque ele acredita nas
determina quando as ações de um personagem

118
coisas que ele acredita, isso será útil em determinar
como você o representa. Elegante
Um escalador social de coração, você é
Caipira um perito em etiqueta da corte. Seu objetivo é ir tão
Solido e prático, você se aproxima de cada alto quanto possível. Intriga e fofocas da corte o
problema com senso comum e pragmatismo. Você alimentam, e você pode sempre ser encontrado na
leva as conversas direto ao ponto e faz perguntas periferia de qualquer problema, observando e
para receber as respostas. Sempre preparado, você escutando para ver o que você pode aprender e
pensa em coisas possíveis no futuro e toma possivelmente usar para seu próprio benefício mais
precauções contra elas. Você ama resolver tarde. Meio que esnobe, você olha para baixo com
problemas, tanto os seus quanto os dos outros. desdém, especialmente para aqueles que podem
Você fica frustrado com pessoas que não parecem tomar sua posição de você. Todavia, você está alem
pensar logicamente como você. de queimar suas pontes. Como resultado, você
Cruzada: Sempre que você aplicar com tende a bancar o diplomata. Você fará qualquer
sucesso soluções práticas a um problema, você coisa para parecer bom, normalmente ajudando os
reganha Força de Vontade. outros e tomando os riscos para faze-lo.
Proibição: Nunca perda uma Cruzada: Sempre que você for bem
oportunidade de resolver um problema através de sucedido em aumentar a firmeza em sua posição ou
aplicação prática de lógica e bom senso. em conseguir uma promoção, você reganha Força
de Vontade.
Cortesão Proibição: Nunca perca uma oportunidade
Algo como um socialite, você usa de agradar seus superiores.
raciocínio, charme e flerte como ferramentas para
iluminar o ambiente. Você vive para interação Eremita
social. Você é um estudante de etiqueta e um Você é reclusivo por natureza, preferindo
amante de danças, festas e reuniões da corte. Seu sua própria companhia a dos outros. Introspectivo
tato e graça normalmente o colocam na posição de por natureza, você vê tudo de um ponto de vista
diplomata. Por seu motivo ser harmonia, você está bem pessoal. Quando em público, você tende a ser
muito preocupado com política, ritual, costume e a quieto, falando apenas quando falam com você, a
preservação da ordem. Normalmente trabalhando menos que seu comentário tenha tamanha
por trás das cenas, você acalma sentimentos feridos relevância que você sinta que tem que dize-lo. Um
e encoraja os outros a relaxarem e se divertirem. dos benefícios disso é que os outros tendem a lhe
Cruzada: Você reganha Força de Vontade ver como sábio, já que quando você fala, suas
sempre que evitar uma situação volátil e retornar a palavras normalmente trazem um ponto de vista
reunir paz e harmonia. profundo que normalmente foi ignorado. Apesar do
Proibição: Nunca faça ninguém ficar seu desejo de ficar sozinho, você é atraído pela
furioso ou chateado de propósito. necessidade de observar e aprender. Sua
curiosidade sobre a natureza das coisas e o seu
Artesão lugar dentre elas o detém de ficar completamente
A necessidade de melhorar as coisas isolado.
queima forte dentro de você. Você vê tudo em Cruzada: Você reganha Força de Vontade
termos do que você pode fazer para melhorar. Nada sempre que encontrar a solução para um problema
lhe traz mais alegria do que criar algo bonito ou útil através de reflexão ao invés de ações.
do que é feio e sem uso. Você nunca está sem um Proibição: raramente fale a menos que a
projeto de algum tipo, seja uma pintura, uma situação seja crítica e você ache que seu ponto de
escultura, uma organização, ou o treinamento e o vista ainda não foi expressado.
molde de um indivíduo menos que perfeito. Você
gosta do processo, mas não pode esperar para ver o
produto final.
Cruzada: Sempre que você criar algo de Órfão
valor duradouro, você reganha Força de Vontade. Até agora, você viveu uma vida mimada e
Proibição: Nunca perca uma oportunidade protegida, seja em arcádia ou nos braços de sua
de colocar seu toque em algo e melhora-lo de mãe. Repentinamente você foi forçado para a luz e
algum modo. encarou as realidades duras do mundo. Você acha

119
difícil confiar em qualquer um, e ainda você deseja do dever e da obrigação. Normalmente, você tem
incrivelmente que alguém apareça e tome conta de que punir. Apesar de você detestar isso, é uma parte
você. Você não tem experiência em lidar com os necessária da suas responsabilidades, e você as faz
perigos e durezas do mundo real. De olhos com tanta sabedoria e justiça que você possa
arregalados e inocente, cada novo desastre ameaça conseguir. Você se resignou ao fato que regência é
despedaçar seu mundo. Você deixa os outros uma missão solitária e normalmente mal
tomarem suas decisões por você, não por interpretada, e você não deixa seus sentimentos
preferência, mas como um resultado da insegurança pessoais interferirem com o seu cargo.
que você sente quando enfrentando seus problemas. Cruzada: Você reganha Força de Vontade
Cruzada: Sempre que você escapar de sempre que resolver uma situação através da força
uma situação amedrontadora com seu senso de bem da sua liderança.
estar e inocência intactos, você reganha Força de Proibição: Nunca comprometa ou
Vontade. diminua seu dever ou as leis pelas quais você vive,
Proibição: Nunca confie num estranho; sejam elas quais forem.
nunca se revele para ninguém.
Conselheiro
Paladino Você é o mentor, o sábio, o professor.
Você é um competidor, e sua história é do Você viajou por muitos lugares e viu muitas coisas,
bravo, atleta forte ou herói. Constantemente você aprendeu, e você divide suas visões com
procurando novos desafios para superar, novas prazer. A cruzada por conhecimento e sabedoria é
adversidades para combater, novas causas para suprema dentre os seus objetivos de vida. Você vê
lutar por e proteger, você vive pela chance de matar algo para ser aprendido em todas as situações.
o monstro, completar a cruzada ou vencer o jogo. Como a velho homem da montanha, você não força
Sem a excitação de lutar contra os outros (ou contra sua sabedoria aos outros, mas a divide com o
você), a vida rapidamente se torna maçante e sem coração aberto com quem quer aprender. Você
sentido. pode ser encontrado normalmente em consulta
Cruzada: Sempre que você superar com quieta com um wilder confuso ou contando
sucesso uma situação realmente desafiadora, você histórias e anedotas para childlings.
reganha Força de Vontade. Cruzada: Reganhe Força de Vontade
Proibição: Nunca recuse um desafio justo. sempre que alguém seguir seu conselho e for bem
sucedido.
Alcoviteiro Proibição: Nunca fique no caminho
Você ama ver os outros felizes, e faz o escolhido de alguém, pois o caminho para a
possível para os encorajar, seja jogando ou sabedoria é diferente para todos.
pagando uma bebida. Talvez você viva através das
experiências deles, ou talvez apenas sinta que os Santo
outro as vezes precisam de um pequeno empurrão Você sente a dor desses a sua volta e se
de você para achar a realização. Você gasta mais esforça para acabar com seu sofrimento. Você
tempo nisso do que perseguindo seus próprios concede livremente seu tempo, suas posses e o que
interesses e ganha grande prazer fazendo isso. Um você tiver para ajudar os outros. Isso normalmente
manipulador habilidoso, você faz a maior parte da o coloca numa posição de martírio, de tão completo
sua mágica por detrás da cena, deixando cair pistas é seu altruísmo. Sua própria alegria é secundária
ou encorajamento sutil. para a dos outros. Você pode se tornar tão
Cruzada: Você reganha Força de Vontade obcecado com sua causa que você se põe em
sempre que causar a felicidade ou diversão de perigo. Todavia, você nunca faria nada que pudesse
alguém sem que ele saiba que você fez parte nisso. fazer mau aos outros.
Proibição: Nunca faça nada que você Cruzada: Sempre que você proteger
saiba que vai diminuir a felicidade de alguém. alguém ou aliviar seu sofrimento, você reganha
Força de Vontade.
Regente Proibição: Nunca cause aflição ou mal
Nobreza em seus sentido mais puro, você é para alguém intencionalmente.
o governante, o patriarca ou matriarca. Você é o
juiz e o legislador que separa o certo do errado. Escudeiro
Mais que qualquer outro, você sente o pesado fardo

120
Ao invés de ficar em destaque, você O lado sombrio da natureza fada se
prefere ajudar as pessoas que ficam. Você é o Tono manifesta no Legado Unseelie de um changeling.
para o Cavaleiro Solitário, Watson para Holmes. Ser Unseelie é mais complexo do que ser apenas
Você não se importa com a glória e o mau ou vil. Kithain Unseelie podem ser tão nobres
reconhecimento, mas meramente procura a chance e honrados que seus irmãos Seelie. A diferença está
de ser uma pequena parte do processo. Você vive em seus motivos e métodos.
pelas palavras do seu heróis atual, e nenhuma tarefa
é muito pequena para você se seu heróis lhe pede. Besta
Cruzada: Você reganha Força de Vontade Você procura conquistar todos que se
sempre que você fizer o papel de suporte em um opõe a você, os destruindo se possível. Sua visão
feito, mas não tomar crédito por isso. do mundo é definida por aqueles que se curvam a
Proibição: Nunca contradiga ou subestime você e aqueles que são comidos porque não o
o seu companheiro heróico atual. fazem. Para você, tudo existe para seu prazer. Você
joga pessoas umas contra as outras, como peças de
Trovador xadrez em um tabuleiro, com nenhuma
Você anda em uma névoa de rosa e lilás de consideração pelas necessidades dos outros alem
otimismo, sentindo emoções mais forte do que os das suas. Você toma o que quer sem pedir, e você
outros e as expressando em qualquer oportunidade. destroi aqueles mais fracos que você por diversão.
Você é um idealista que acredita no potencial para Cruzada: Sempre que você remover
um mundo perfeito, um amor perfeito, uma vida oposição significante para seus objetivos, você
perfeita. Você entra em toda situação com reganha Força de Vontade.
entusiasmo e maravilha, ansioso para experiência a Proibição: Nunca se retire; nunca
excitação do momento. Quando você ama, você comprometa seu território.
amam com abandono. Quando você chora, suas
lágrimas enchem um oceano. Quando você está Fatalista
feliz, você faz certeza que todos sabem disso. Você tem um visão do mundo menos que
Perdoando e amando, você raramente encontra otimista. Você espera que as coisas dêem errado, e
dentro de você vontade de odiar alguém, os vendo você tem um prazer sombrio quando prova que
ao invés como outra peça fascinante do seu mundo estava certo. Porque tudo está fadado a terminar
glorioso. desastrosamente, não há razão para lutar. Você não
Cruzada: Reganhe Força de Vontade tem esperanças para um futuro brilhante, mas ao
sempre que você completar uma tarefa em nome de invés está resignado com obscuridade inevitável.
algum ideal maior (amor, amizade, romance, etc.). Você encontra conforto em seu pessimismo, porque
Proibição: Nunca esconda seus você sabe que nunca ficará desapontado. Mesmo
sentimentos quando as coisas acabam bem, você sabe que é uma
ilusão temporária e o desastre real está vindo logo
Andarilho atrás.
Sua história é a do viajante sem fim, o Cruzada: reganhe Força de Vontade
grande explorador e aventureiro que tem um amor quando seus avisos de destruição se provam
em cada porto e raramente fica em um lugar por corretos.
muito tempo. Você vive com seu raciocínio, pois Proibição: Nunca ria exceto em amargura
sua natureza inquieta normalmente o coloca em e sarcasmo.
situações perigosas. Um reacionário, você age
primeiro e pensa depois. Isso algumas vezes o Tolo
salva; outras o coloca em problemas. Impaciente e Você é o brincalhão divino, o palhaço,
facilmente entediado, você está sempre procurando aquele que ri por mais tempo e mais alto. Porque
pela próxima aventura. você não acredita que o mundo tenha um
Cruzada: Sempre que você sobrevive significado, nenhuma razão escondida para nada,
uma cena de perigo de vida pela sua própria você tem grande prazer em destruir os planos bem
inteligência, você reganha Força de Vontade. feitos das pessoas jogando a chave de fenda
Proibição: Nunca planeje para o futuro. proverbial nas engrenagens. Você quase sente um
dever de brincar de agente do caos, derrubando os
Legados Unseelie outros de seus pedestais de dogma e os fazendo
comer suas palavras de honra e nobreza. Algumas

121
vezes você trabalha por semanas, meses ou mesmo não usar e abusar delas. Você não sente nenhuma
anos formulando suas peças, nivelando a fundação pena das pessoas — eles fizeram suas próprias
e preparando a armadilha para quando sua presa camas, e eles podem deitar nela.
pisar nela, ela caia ainda mais. Cruzada: Reganhe Força de Vontade
Cruzada: Reganhe Força de Vontade sempre que cometer um ato totalmente egoísta que
sempre que você conseguir esvaziar o ego de ferir alguém.
alguém que você tenha achado integro. Proibição: Nunca faça nada que ajude os
Proibição: Nunca procure pelos outros mais do que os fere ou o ajuda em longo
“porquês” por trás da sua vida; não há nenhum. prazo.

Grotesco Pandora
Você ama repugnar outros e se desvia do Como Pandora, você não parece conseguir
seu caminho só para importuna-los. Você depreda a manter sua caixa fechada. Você abre sua boca e
sensibilidade dos outros, com um rubor ou um problemas saem dela em grandes ondas. Você não
suspiro chocado como seu aplauso. Quão mais consegue se conter. Você ama colocar outras
extrema a reação, mais feliz você fica. Você tornou pessoas em problemas revelando seus segredos por
o trabalho de sua vida descobrir o que incomoda as eles. Alem do mais, sua curiosidade normalmente a
pessoas e então infligir isso a elas. Um mestre de sobrepuja, especialmente se você foi proibida de
insultos, você corta bem no coração, jogando fora fazer algo ou ir a algum lugar. Quanto mais alguém
todo o decoro e etiqueta em favor do choque. Nada insistir que você não deve fazer algo, mas o faz
é baixo demais para você, desde barulhos corporais querer fazer exatamente aquilo.
até insultar a mãe de alguém. Cruzada: Você reganha Força de Vontade
Cruzada: Sempre que você fizer alguém sempre que sobreviver a algo perigoso que você foi
hesitar ou perder a compostura, você reganha Força estritamente proibido de fazer ou avisado para não
de Vontade. fazer.
Proibição: Nunca mostre um lado muito Proibição: Nunca guarde um segredo;
agradável ou atraente de você. nunca obedeça a uma ordem.

Enganoso Narciso
Com uma centelha em seu olho, você Você é a pessoa mais atrativa, esperta, a
bajula, encoraja, tenta, engana e manipula os outros melhor do mundo, e você quer ter certeza que todos
para explorarem seus lados sombrios. Você é o saibam disso. Se você não for o centro da atenção,
perversor, pegando o doce e transformando em você não está feliz. Enquanto você for tratado com
sórdido. Você se vê como uma espécie de professor elogios e bajulação, você é a pessoa mais graciosa e
— você ensina as pessoas que criaturas básicas e modesta, mas tão logo as atenções sejam retiradas
ferozes elas realmente são. Não há nada que você de você, você se torna maligno. Você não está
goste mais do que corromper os inocentes e o faz acima de surtos de raiva e violência para chamar a
com tamanho zelo que eles normalmente nem atenção dos outros. Inveja governa sua escolha de
notam que estão comprometidos. amigos e inimigos.
Cruzada: Você reganha Força de Vontade Cruzada: Sempre que você provar
sempre que causar alguém a fazer algo que conclusivamente que você é o melhor em algo,
normalmente seria oposto a e ele gostar. você reganha Força de Vontade.
Proibição: Nunca proteja alguém das Proibição: Nunca admita falha ou culpa.
realidades duras da vida.
Avarento
Fora-da-Lei Você é um sensualista ganancioso, um
Você olha para o mundo e vê um oceano avarento, um glutão, um colecionador obsessivo,
de autômatos sem mentes que não tem a menor um acumulador de experiências. Você se importa
idéia do que está acontecendo. Você acredita que é pouco com ouras pessoas, exceto como objetos
seu dever tomar vantagem deles. Como eles irão para colecionar e usar conforme seu desejo, coisas
aprender? Um ladrão e um grosseiro, você toma o bonitas para colocar ao redor e lhe dar prazer. Você
que quer dos outros sem um momento de hesitação festeja com gratificação material e mostra seu bom
ou culpa. Se suas vítimas são estúpidas o suficiente gosto em cada oportunidade. Dividir não é uma
para serem vítimas, então você não vê razão para palavra que você conheça, todavia. Você ostenta o

122
que ganha, seja uma mulher bonita a seu lado ou o caminho da menor resistência. Sempre há um herói
diamante brilhante em seu dedo, mas você nunca pronto para pular para a frente e fazer todo o
consideraria dar um presente para alguém ou ajudar trabalho sujo. Porque não deixa-lo faze-lo? E qual é
os necessitados. o problema se você estiver lá com a mão estendida
Cruzada: Reganhe Força de Vontade quando for hora da recompensa. Você não pediu
sempre que for bem sucedido em sua busca pelo para o cara faze-lo; você apenas não ofereceu
prazer. ajuda.
Proibição: Nunca de nada sem esperança Cruzada: Sempre que você conseguir
de recompensa ou uma boa briga. algo que você não mereça, reganhe Força de
Vontade.
Enigmático Proibição: Nunca trabalhe.
Você é um enigma, o mistério que
ninguém consegue decifrar. Você está apaixonado Selvagem
por segredos e nunca dá uma resposta direta a Para você, a única maneira viável de viver
nenhuma pergunta. Você obscurece tudo com é como os animais nas florestas, comendo o que
duplos sentidos, termos misteriosos e mentiras pode pegar, acasalando quando a necessidade
descaradas. Você se diverte em confundir os outros, aparece, e lutando para estabelecer superioridade.
satisfazendo sua necessidade de sentir que sua Todo o resto é sem sentido. Conversa civilizada,
inteligência é maior que a deles. Você é etiqueta e tecnologia — perda de tempo. Invenções
especialmente cuidadoso para disfarçar sua psique modernas apenas o distraem da sua verdadeira
nos mistérios mais sombrios, e o seu maior medo é natureza, e o detém de satisfazer os instintos que
que alguém aprenda o que você realmente é. queimam em sua alma. Você deseja um retorno
Cruzada: Sempre que você conseguir para os dias de indulgência primal e da lei da
confundir ou enganar alguém, você reganha Força natureza. No meio tempo, você apenas vive sua
de Vontade. vida como se já estivesse lá, feroz e orgulhoso
Proibição: Nunca permita a outros disso.
descobrirem a verdade sobre você ou suas origens. Cruzada: Reganhe Força de Vontade
sempre que você conquistar inimigos “civilizados”
Líder através da sua própria esperteza e força.
Você tem sua gangue e você os governa Proibição: Nunca ceda para tolices
com punho de ferro. Você trabalha duro para civilizadas.
construir e fortalecer sua organização, pregando
lealdade e submissão a causa que você personifica. Miserável
Você não irá permitir que sua lei ou autoridade seja Você não tem auto-imagem positiva, e
minada. Enquanto você compreende que um grupo assume que todos o odeiam tanto quanto você se
é mais poderoso que qualquer indivíduo, você não odeia. Talvez você seja a garota que nunca era
se considera igual ao seu bando de seguidores. convidada para dançar ou o perdedor que nunca foi
Você é a cabeça, eles são os braços e pernas. Eles convidado para festas de aniversário; não
são suas ferramentas, e você os usa conforme sua importando, você acredita que todos o odeiam e
vontade para alcançar seus objetivos. que você é um lamentável foragido. Algumas vezes
Cruzada: Reganhe Força de Vontade você procura pena e ajuda dos outros. Outras você
sempre que conseguir algo como um resultado procura puni-los por sua pena e ajuda, se tornando
direto da devoção de seus seguidores. especialmente ruim com qualquer um que lhe
Proibição: Nunca permita ninguém de por mostre compaixão e preocupação.
em risco o todo da sua organização ou seus Cruzada: Sempre que outros disserem
objetivos. que você não serve para nada ou jogarem suas
mãos para cima em desistência, reganhe Força de
Vigarista Vontade.
Você não precisa trabalhar; tantos outros Proibição: Nunca admita o sucesso.
lá fora podem e irão fazer o trabalho para você.
Outros o vêem como um sangue suga, mas Atributos
enquanto eles estão lambendo suas feridas e
limpando suas botas, você está gastando sua parte.
Todas as coisas consideradas, você prefere pegar o Especialidades

123
Para cada Atributo 4 ou maior, o jogador •••• Excepcional: levantador de
pode selecionar uma especialidade. Uma pesos, levanta 200 kg, carrega 100 kg
especialidade mostra que o personagem ••••• Notável: olímpico, levanta 325
desenvolveu uma afinidade em uma subcategoria kg, carrega 150 kg
dessa Característica. Em termos de regras, isso
significa que o jogador pode jogar novamente Destreza
qualquer 10 em ações envolvendo diretamente a Essa Característica mede a velocidade,
especialidade. O jogador não apenas mantém o rapidez e agilidade geral física. Ela indica a
primeiro sucesso, mas agora tem a oportunidade de capacidade do seu personagem para se mover
possivelmente conseguir outro. Para cada 10 que precisamente e com graça. Destreza inclui
ele consiga, ele pode jogar novamente e tentar coordenação motora, manipulação motora fina,
conseguir mais. Isso apenas se aplica se velocidade de reação, reflexos e agilidade.
personagem está tentando uma ação que envolva Especialidades: Reflexos Felinos, Pé
especificamente a especialidade, não apenas a Ligeiro, Flexibilidade, Toque Leve, Mão Firme,
Característica. Rapidez
Por exemplo, um personagem com quatro • Pobre: desastrado, desajeitado,
pontos em Inteligência é muito esperto, mas se seu inflexível, propenso a acidentes
personagem tem a especialidade Criativo, então ele
•• Média: ordinário, não refinado,
concentrou sua inteligência nessa área e é
passavel, normal
particularmente criativo. Se ele está tentando
••• Bom: graça natural, coordenado,
conseguir uma idéia criativa para um presente, ele
flexível, ágil
pode relançar qualquer 10. Se, todavia, ele está
•••• Excepcional: atlético, ginasta,
tentando resolver palavras cruzadas, você não está
treinado, destro, profissional
tentando uma ação que use sua criatividade.
••••• Notável: incrível graça, medalha
As especialidades listadas em cada
de ouro, toque de cirurgião
Característica são apenas algumas sugestões. Se
você pode pensar em algo que encaixe melhor com
seu personagem (como a especialização Flerte para Vigor
Carisma), vá em frente — uma vez que seu Vigor mede a saúde geral, tolerância a dor
Narrador aprove, claro. e resistência. Isso determina a capacidade de
tolerância, tanto físico quanto mental. Dois dos
elementos mais importantes dele são a vontade de
Atributos Físicos viver e teimosia completa.
Essas Características descrevem o quão Especialidades: Determinado, resistente,
forte, ágil e resistente um personagem é; eles são o Lato Limiar de Dor, Incansável, Robusto
foco primário de um personagem orientado para a • Pobre: doente, frágil, covarde,
ação. Características Físicas representam as forças vulnerável, frágil
e fraquezas do corpo.
•• Média: moderadamente
saudável, confiante, consistente
Força ••• Bom: resistente, saudável,
Essa Característica mede força bruta. Ela robusto, resistente
representa a capacidade de seu personagem em •••• Excepcional: firme, resoluto,
levantar, carregar e causar danos físicos. Uma confiante, determinado
pessoa com uma Força alta normalmente é maior ••••• Notável: nascido no inferno,
do que alguém com uma Força baixa. Em briga e obstinado, implacável, dá ou desce
combates coma armas brancas, a Força de seu
personagem é adicionada a sua Parada de Dano.
Especialidades: Levantamento de Peso, Atributos Sociais
Saltos, Aperto Forte, Carregamento de Peso Suas Características Sociais descrevem a
• Pobre: fraco, levanta 25 kg, aparência, charme e familiaridade com interação
carrega 10 pessoal do seu personagem. Eles são vitais em
•• Média: normal, levanta 50 kg, determinar a aparência do seu personagem,
carrega 25 kg persuasão e adaptabilidade em situações sociais.
••• Bom: atleta, levanta 125 kg,
carrega 60 kg Carisma

124
Essa Característica mede o magnetismo do • Pobre: simples, indesejável, feio,
seu personagem e seu charme natural. Isso repulsivo
representa sua aptidão por atratividade, enfeitiçar e •• Média: normal, não notável,
cativar os outros sem ter que tentar. Carisma imperceptível, opaco
determina se os outros gostam e confiam em seu ••• Bom: atrativo, bonito, gracioso
personagem. •••• Excepcional: atraente,
Especialidades: Divertindo, Confiante, encantador, belo, sedutor
Diplomata, Eloqüente, Persuasivo, Confiável ••••• Notável: incrível, enfeitiçador,
• Pobre: maçante, entediante, maravilhoso
opaco, desinteressado
•• Média: agradável, amigável,
inofensivo, tolerável
Atributos Mentais
Os Atributos mentais representam a
••• Bom: confiável, divertido, genial,
capacidade mental total do seu personagem,
agradável
incluindo coisas como memória, percepção, lógica
•••• Excepcional: magnético,
e a habilidade para aprender.
atraente, persuasivo, encantador
••••• Notável: irresistível, atrativo,
cativante Percepção
Essa Característica cobre tudo desde
procurar por algo até notar os detalhes súbitos no
Manipulação ambiente e intuitivamente os colocar juntos para vir
Essa Característica mede a habilidade do
com uma suposição razoável. A percepção
seu personagem de conseguir resultados quando
determina a sensibilidade do seu personagem ao
tentando forçar, bajular ou enganar outra pessoa
mundo ao seu redor. Normalmente isso inclui seu
para fazer algo. Manipulação funciona com amigos
uso de intuição para entender o que percebe.
e inimigos, apesar de ser mais difícil no último. Se
Especialidades: Orientado para Detalhes,
seu personagem falha em uma tentativa de
Empata, Intuitivo, Olho de Águia, Paranóico,
manipular alguém, o alvo pode notar e ficar
Audição Apurada
zangado. Ninguém gosta de ser manipulado.
• Pobre: distraído, insensível,
Especialidades: Esperteza, Enganador,
preocupado com si mesmo
Lisonjeiro, Paciente, Persuasivo, Sutil, Desleal
•• Média: acordado, curioso, alerta
• Pobre: reservado, inocente,
••• Bom: perspicaz, observador,
submisso
cauteloso, atento
•• Média: blefador, adepto social,
•••• Excelente: sensível, penetrante,
evasivo, fraude
preceptivo, intuitivo
••• Bom: errante, escorregadio,
••••• Notável: vigilante, instintivo,
diligente, eloqüente, astucioso
clarividente
•••• Excepcional: influente,
maquinador, calculista, manipulador
••••• Notável: controlador, Inteligência
maquiavélico, conspiracional Essa Característica mede processos
mentais brutos: memória, retenção, julgamento,
razão, compreensão e pensamento crítico. Ela
Aparência representa a habilidade do seu personagem de
Essa Característica mede mais que apenas
aprender e pensar, e ela cuida de julgamentos
beleza física. Qualquer característica física —
pensados cuidadosamente ao invés de decisões do
animação, expressividade, atratividade,
momento. Inteligência baixa indica um personagem
vulnerabilidade, etc. — que outros acham atraente
que não tem a capacidade de entender coisas
pode ser considerado parte da Aparência. Ela pode
complicadas e aprende muito lentamente, e uma
ser vital em algumas ocasiões, pois goste ou não,
personagem com alta Inteligência é uma pessoa
nós todos somos influenciados pela aparência das
sofisticada capaz de examinar vários níveis
pessoas. A Característica Aparência é usada para
diferentes de um argumento ou de um problema.
determinar primeiras impressões.
Um personagem com alta Inteligência normalmente
Especialidades: Comportamento Audaz,
pode diferenciar verdade de mentiras, ou pelo
Fragilidade, Glamouroso, Sex Appeal, Estilo

125
menos quando ele tem tempo de examinar as inventar novas para seu personagem , dependendo
coisas. da aprovação do seu narrador.
Especialidades: Criativo, Perspicaz,
Lógico, Pragmático, Estudioso Talentos
• Pobre: QI 80, lento, confuso, Talentos são Habilidades intuitivas. Eles
simples quase nunca são aprendidos através de treino direto
•• Média: QI 100, não imaginativo, (apesar de poucos, como Briga, são exceções). É
estudioso, pensativo assumido que todos tem uma pequena capacidade
••• Bom: QI 120, esperto, rápido, para cada um, você tendo comprado pontos neles
racional, cognitivo ou não. Assim, se o seu personagem quiser fazer
•••• Excepcional: QI 140, ingênuo, uma ação usando um Talento que ele não tiver
lógico, perspicaz pontos em, você pode jogar uma Parada de Dados
••••• Notável: QI 160+, genial, igual ao número de pontos que seu personagem tem
brilhante, erudito no Atributo apropriado; como a maioria das coisas
na vida, não há mal em usar seus Talentos.
Raciocínio
O Atributo Raciocínio descreve a Prontidão
habilidade de seu personagem em reagir Esse Talento indica a consciência do
rapidamente e corretamente em situações de mundo ao redor do seu personagem. Ele é treinado
pressão e estresse. Ele indica a rapidez de em manter uma orelha para o vento e um olho para
pensamento e esperteza geral dele. Um personagem o céu, até mesmo quando distraído com outras
com um Raciocínio baixo, como o proverbial coisas. Prontidão é uma medida de quão bem seu
“cervo na luz,” pode ser pego facilmente com a personagem nota os detalhes e mudanças sutis em
guarda abaixada, enganado ou surpreendido. Esses seu ambiente.
com um Raciocínio alto são raramente pegos por • Novato: Você é mais alerta a
mudanças súbitas. mudanças que a maioria.
Especialidades: Cabeça Limpa, Esperto, •• Treinado: Você é vigilante e
Insultos, Um Passo a Frente, Sobrevivência atento.
• Pobre: crédulo, entorpecido, ••• Competente: Você é altamente
facilmente distraído vigilante
•• Média: lento, atrasado, •••• Especialista: Você é realmente
preguiçoso, indiferente cuidadoso, raramente deixando sua guarda
••• Bom: flexível, reacionário, abaixada.
impulsivo, rápido ••••• Mestre: Você está ciente de tudo
•••• Excepcional: astuto, direto, que acontece ao seu redor.
improvisado, afiado Possuído por: Detetives, Guardas,
••••• Notável: instintivo, espontâneo, Caçadores, Repórteres, Ladrões, Guerreiros
imediato Especialidades: Emboscadas, Multidões,
Noção de Perigo, Buscas, Ruas
Habilidades
Esportes
Especialidades Escalar escarpadas rochosas, pular
precipícios são todos feitos baseados em Esportes.
Se seu personagem tem quatro pontos em
Essa Habilidade descreve o poder atlético do seu
uma Habilidade, você pode escolher ume
personagem tanto em esportes individuais ou em
especialidade. Isso representa que o personagem
grupo. Ele assume uma familiaridade com as regras
desenvolveu uma experiência em uma subcategoria
e com o jogo do esporte em questão.
dessa Habilidade. (veja Atributos, acima.) Certos
campos de estudo são tão abrangentes que quando • Novato: Você é o primeiro a ser
o se personagem alcançar o nível de especialista (4 escolhido em jogos de futebol da vizinhança.
pontos) na Habilidade, ele terá que se especializar. •• Treinado: Você é comum em
As especialidades listadas em cada Característica times esportivos da comunidade ou da escola.
são oferecidas como sugestões. Sinta-se livre para ••• Competente: Você é um
treinador ou um competidor sério.

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•••• Especialista: Você é um •••• Especialista: Você é
treinados vigoroso, profissional ou apenas excessivamente difícil de acertar.
realizado. ••••• Mestre: Você pode se esquivar
••••• Mestre: Você é um atleta de de balas.
classe mundial ou olímpico. Possuído por: Seguranças, Criminosos,
Possuído por: Instrutores Aerobicos, Ratos de Gueto, Lutadores de Rua, Guerreiros
Dançarinos, Maratonistas, Maioria das Crianças, Especialidades: Abaixar, Mergulhar,
Entusiastas de Esportes Encontrar Cobertura, Escorregadio
Especialidades: Aeróbica, Dança,
Escalada, Nado, Esporte de Grupo Empatia
Empatia é a habilidade de definir o que os
Briga outros estão sentindo. Através de uma observação
Briga é a capacidade de lutar sem uma das suas expressões faciais, linguagem corporal e
arma, incluindo manobras básicas de luta corporal tom de voz, seu personagem ganha um senso da
como soco, chute, segurar, arremessar, arranhar e atitude geral de outra pessoa, incluindo seu estado
morder. Brigar pode se tornar bem inumano, e emocional e seus motivos. Com altos níveis dessa
algumas vezes infringe dano sério se feito da Característica, seu personagem pode dizer se
maneira correta. Para propósito de representação, alguém está mentindo ou não. Um uso bem
um personagem deve ganhar uma especialidade sucedido desse Talento antes de tentar Persuadir,
quando ele alcança o nível de especialista em Intimidar ou usar Lábia na mesma pessoa reduz a
Briga. dificuldade da segunda ação em um; uma falha
• Novato: Você teve um curso de aumenta a dificuldade em um.
autodefesa. • Novato: Você é sensível e
•• Treinado: Você pode machucar compreensivo
alguém. •• Treinado: Você está ciente dos
••• Competente: Você pode sentimentos que os outros estão tentando esconder.
derrubar alguém rapidamente sem fazer mal ••• Competente: Você é
permanente. incrivelmente perspicaz quanto a motivações dos
•••• Especialista: Você é faixa preta outros.
ou autorizado para matar. •••• Especialista: Você é
••••• Mestre: Você é renomado no especialmente sensível a mentiras e emoções sutis.
mundo todo; suas mãos são registradas como armas ••••• Mestre: você lê pessoas como se
letais. fossem livros abertos.
Possuído por: Seguranças, Tiras, Possuído por: Atores, Médiuns, Pais,
Lutadores de Artes Marciais, Espiões, Assassinos, Psicólogos, Professores
Guerreiros Especialidades: Desejos, Emoções,
Especialidades: Qualquer Estilo de Arte Medos, Falsidades, Legados, Conexões Amorosas,
Marcial, Boxe, Luta Suja, Cavaleiros Motivações

Esquiva Intimidação
Sempre que seu personagem mergulha por A arte da intimidação toma muitas formas
cobertura, defende um soco ou esquiva de uma desde ameaças sutis até dano físico. A escolha do
flecha, ele sabe que o melhor meio de evitar dano é método depende da hora, do lugar e daqueles
não ser acertado. Esquiva simplesmente descreve a envolvidos. Personagens com esse Talento sabem
habilidade do seu personagem de sair do caminho como conseguir o que eles querem de outros, no
de qualquer ataque que se aproxima. momento que eles querem.
• Novato: Você sabe o que fazer • Novato: Você prensa covardes
quando alguém grita, “Abaixe-se!” nos cantos.
•• Treinado: Você sabe quando •• Treinado: Você ganha uma
ficar abaixado e seguro guerra de olhares ocasionalmente.
••• Competente: Você é treinado e ••• Competente: Você tem um olhar
experiente em fugir de golpes. ameaçador.

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•••• Especialista: Você é um sargento Possuído por: Comerciantes, Demagogos,
acima da média. Oradores, Políticos, Visionários
••••• Mestre: Você intimida redcaps. Especialidades: Apelo Emocional,
Possuído por: Comerciantes, Seguranças, Tagarelice, Culpa, Lógica, Simpatia, Jogo de
Tiras, Detetives, Nobres, Guerreiros Palavras
Especialidades: Política, Social, “O
Olhar,” Ameaças Disfarçadas, Violência Manha
As ruas podem ser uma fonte maior de
Kenning informação, ajuda e dinheiro, mas sua cultura e
Kenning é a visão das fadas, a habilidade regras de cultura são tão complexas quanto as
de sentir Glamour em qualquer forma que ele tenha, cortes nobres. O Talento Manha indica o quão
seja uma quimera, um changeling ou um domínio. versado seu personagem é com o moinho de
Entre outras coisas, esse Talento permite a um rumores local, gírias de rua e etiqueta de rua. Ela
changeling reconhecer um changeling que cai na representa sua compreensão quando entre os
Névoa ou que terá uma Crisálida, sentir o poder elementos menos queridos da sociedade, e
relativo de uma quimera, e localizar domínios e determina não apenas quão bem ele pode
trilhas. sobreviver mas sobreviver e se encaixar entre eles.
• Novato: Glamour o faz cócegas, • Novato: Você sabe quem vende
e você pode ver quimeras poderosas. o que, de drogas a contrabando.
•• Treinado: Você pode localizar •• Treinado: Você é aceitado como
domínios com facilidade. um da gangue.
••• Competente: Você reconhece ••• Competente: Você é ativo na
changelings “adormecidos.” política das ruas.
•••• Especialista: Você pode detectar •••• Especialista: Você é respeitável,
até mesmo os menores traços de Glamour. protegido, confiado ou temido nas ruas.
••••• Mestre: Você é sensível a ••••• Mestre: Você sabe o que
Glamour mesmo a grandes distâncias. aconteceu, quem o fez e onde eles esconderam.
Possuído por: Certas Quimeras Possuído por: Barmans, Criminosos,
Poderosas, Psíquicos, Crianças Pequenas, Detetives, Membros de Gangues, Sem Tetos
Changelings, Alguns Kinain Especialidades: Aquisições Ilegais,
Especialidades: Cantrips, Quimeras, Informação, Conhecimento da Área, Gangues
Changelings, Encantamentos, Trilhas
Lábia
Persuasão Essa Característica determina a habilidade
Essa Característica representa a habilidade do seu personagem de esconder seus motivos e
do seu personagem em levar os outros a pensarem sentimentos. Mais ainda, ela o permite decifrar os
como ele. O método usado pode envolver sedução motivos dos outros e usa-los contra eles. Lábia é a
mental e emocional sutil ou até mesmo pedidos, fina arte de mentir e manipulação desleal.
argumentar e bajular. Pessoas com altos níveis em Personagens habilidosos nesse Talento sabem como
Persuasão tendem a ser líderes naturais e usar sua melhor atuação a influenciar situações e
advogados. desviar a culpa sem os outros notarem que foram
• Novato: Você pode ser manipulados.
convincente se esforçando. • Novato: Você raramente é pego
•• Treinado: Você aponta as falhas em uma mentira.
na posição dos outros. •• Treinado: Táticas de divisão são
••• Competente: Um debatente naturais para você.
profissional, você sempre está no topo dos ••• Competente: Você pode
argumentos. esconder espertamente a verdade sem mentir.
•••• Especialista: Você faz os outros •••• Especialista: Você é capaz de
se sentirem culpados por discordarem de você. manipulação e conspiração complicadas.
••••• Mestre: Você diz “Pulem,” e ••••• Mestre: Você engana com
eles dizem, “Quão alto?” impunidade.

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Possuído por: Casanovas, Mentirosos dependendo da familiaridade do seu personagem
Compulsivos, Advogados, Políticos, Espiões com esse tipo de veículo. Ela também implica que
Especialidades: Diversões, Fraude seu personagem conseguiu uma licença de direção,
Intrincada, Pequenas Mentiras, Sedução apesar desse não ser necessariamente o caso. Em
Outros Talentos: Expressão Artística, altos níveis, você pode tentar evitar alguém que
Diversão, Diplomacia, Adivinhação, Instrução, está te seguindo (se você souber que alguém i está
Intriga, Intuição, Mímica, Roubar, Sedução, Estilo, fazendo), e isso permite que você tente algumas
Ventriloquismo manobras.
• Novato: Você consegue dirigir
Perícias um automóvel com câmbio automático.
Perícias são Habilidades que seu •• Treinado: Você consegue operar
personagem aprendeu através de instrução direta. uma transmissão manual.
Elas requerem que ele tenha algum treinamento na ••• Competente: Você é um
área, se seu personagem quer tentar algum feito que caminhoneiro ou chofer profissional.
envolva uma Perícia que ele não tenha, jogue uma •••• Especialista: Você é um
Parada de Dados igual ao número que o corredor.
personagem tem no Atributo apropriado e aumente ••••• Mestre: Você é um motorista de
a dificuldade em um. Você não tem prática o que acrobacias profissional.
dificulta seu sucesso. Possuído por: Motoristas de Ônibus,
Choferes, Tiras, Contrabandistas, Motoristas de
Taxi, Caminhoneiros
Artesanato
Especialidades: Curvas, Evasão,
Essa Perícia dá conhecimento de técnicas
Velocidade, Manobras, Paradas Súbitas, Tráfico
de artesanato em áreas como madeira, couro, vidro
e pedras preciosas. Com Artesanato, seu
personagem pode criar peças de arte e objetos Etiqueta
funcionais de vários materiais. A qualidade do Em situações sociais ou da corte, Etiqueta
produto depende do número de Sucessos pode ajuda-lo muito em manter seu personagem nas
conseguidos no teste. Um personagem deve se boas graças desses ao seu redor. Ela descreve o
especializar quando ele alcançar o nível de quão amável seu personagem é o quão bem ele se
Especialista nessa Perícia, se ele ainda não encaixa na corte, entre seus iguais e em funções
escolheu seu campo. sociais. Ela é usada durante situações como se
• Novato: Você conhece o básico e dirigir propriamente a um barão, se aproximar de
pode fazer algo que funcione. um redcap sem insulta-lo, e comer com o garfo
•• Treinado: Você pode adicionar correto no jantar de caridade.
um toque pessoal as suas criações. • Novato: Você sabe quando se
••• Competente: Você é respeitado calar.
entre outros artesãos. •• Treinado: Você se encaixa na
•••• Especialista: Você cria itens de maioria do tempo.
valor crescente e duradouro. ••• Competente: Você raramente
••••• Mestre: Você é um comete uma gafe.
Michelangelo em seu campo. •••• Especialista: As graças sociais
Possuído por: Artistas, Artesãos, vem naturalmente a você.
Desenhistas, Inventores ••••• Mestre: Você poderia tomar chá
Especialidades: Carpintaria, Trabalho em com o Grande Rei David a tarde e sair com os
Couro, Maquinaria, Cerâmica, Escultura, Trabalho redcaps na mesma noite sem se sentir perdido.
em Madeira, Costura Possuído por: Cortesãos, Diplomatas,
Executivos, Ricos, Nobres, Diletantes
Especialidades: Negócios, Alta
Direção
Sociedade, Kith em Particular (Eshu, Sidhe, etc.),
A Perícia Direção representa a habilidade
Corte Seelie ou Unseelie
do seu personagem em operar veículos
motorizados, apesar de não significar que ele é
familiar com todos os veículos de terra. O Narrador Armas de Fogo
pode diminuir ou aumentar a dificuldade

129
A Perícia Armas de Fogo significa que na sociedade mortal pela predominância das armas
você tem um amplo conhecimento de todas as de fogo, usar a maioria das armas quiméricas exige
armas, desde uma simples .22 até uma alguma experiência nela.
submetralhadora Ingram Mac-10. Ela não inclui a • Novato: Você conhece o básico,
habilidade de operar artilharia pesada. Armas de mas seu treinador ainda pode derrubar você.
Fogo inclui a habilidade de cuidado e reparar •• Treinado: Você tem treinamento
armas. militar ou de cavaleiro.
• Novato: Relativamente capaz, ••• Competente: Você pode lutar
você teve algumas lições com os melhores.
•• Treinado: Você é um entusiasta •••• Especialista: Você é um
amador que pratica regularmente oponente digno; trolls ficam impressionados.
••• Competente: Você vence ••••• Mestre: Você é um oponente
competições de tiro. mortal; dragões vivem com medo.
•••• Especialista: Você é um Possuído por: Tiras, Esgrimistas,
profissional, frio e firme. Cavaleiros, Nobres, Assassinos
••••• Mestre: Você é um perito Especialidades: Machado, Porrete,
atirador. Desarmar, Facas, Sabres, Espadas, Bastão, Armas
Possuído por: Tiras, Criminosos, Encontradas (Frigideira, Garrafa Quebrada, etc.)
Membros de Gangues, Caçadores
Especialidades: Rápida recarga, Performance
Metralhadoras, Pistolas, Saque Rápido, Rifles A Perícia Performance cobre uma grande
gama de expressão artística, desde atuar até contar
Liderança histórias. Ela assume que seu personagem tem o
Essa Perícia representa a habilidade do seu conhecimento básico necessário e um certo talento
personagem em organizar e liderar os outros. Ela no campo que ele escolheu. Alem de definir a
descreve a que extensão ele é um líder natural tanto habilidade e talento criativo do seu personagem,
quanto ele tem uma aura de autoridade. Ela essa Perícia também representa sua habilidade em
expressa uma combinação de habilidade natural e capturar uma audiência e sua presença no palco,
um comando dessas qualidades na maioria das duas qualidades meio nebulosas. Ela assume algum
vezes atribuídas aos líderes: confiança, conhecimento sobre o lado técnico e a sociedade do
agressividade e decisão. campo escolhido pelo personagem. Personagens
• Novato: Você consegue liderar que tem essa Perícia devem se especializar quando
pequenos grupos. alcançam o nível de Especialista.
•• Treinado: Você é o tipo de • Novato: Um amador, você ainda
pessoa dominante, que toma conta. fica um pouco nervoso no palco.
••• Competente: Você consegue •• Treinado: Um artista natural,
liderar um grupo diverso. você pode reter a atenção da audiência.
•••• Especialista: Um líder natural, ••• Competente: Você sabe como
você atrai seguidores sem tentar. trabalhar uma audiência.
••••• Mestre: Você é um líder de •••• Especialista: Você é um artista
nações com um grande nível de influência. renomado no mundo todo.
Possuído por: Tira, Executivos, Líderes ••••• Mestre: Você pode ser o
de Gangues, Oficiais Militares, Nobres, próximo Elvis, Mozart, ou Clark Gable.
Treinadores Possuído por: Atores, Comediantes,
Especialidades: Comandos, Ditatorial, Mímicos, Músicos, Narradores, Vocalistas
Amigável, Militar, Nobre, Orador Especialidades: Atuar, Encantar
Audiência, Evocar Emoção, Instrumento
Armas Brancas (especifique), Contar Histórias, Voz
A habilidade de lutar com uma arma é
valiosa no Mundo das Trevas. Competência nessa Segurança
Perícia permite ao seu personagem usar armas de Com a Perícia Segurança, seu personagem
Mão. Exemplos de tais armas incluem facas e tem uma habilidade com as ferramentas e técnicas
espadas. Enquanto Armas Brancas parece arcaico requeridas para arrombamento, ligação direta em

130
carros, criar e desativar alarmes contra ladrões, e personagem deve se especializar quanto alcançar o
abrir cofres. Ela pode ser usada para fazer nível de Especialista.
atividades criminosas ou, do outro lado da moeda, • Novato: Um bom escoteiro, você
para prevenir e investigar buracos na segurança. consegue sobreviver a uma caminhada de 7
Quanto mais pontos seu personagem tiver em quilômetros.
Segurança, mais sofisticado o sistema com o qual •• Treinado: Você pode usar
ele é familiar. materiais do ambiente.
• Novato: você pode lidar com ••• Competente: Você se acostuma
fechaduras simples. rapidamente com as redondezas.
•• Treinado: Você sabe como fazer •••• Especialista: Você está em casa
ligação direta. em quase todos os lugares.
••• Competente: Você pode ••••• Mestre: Você nunca sua ou passa
desativar ou criar alarmes para casas. fome.
•••• Especialista: Um arrombador de Possuído por: Exploradores, Caçadores,
cofres você é melhor que segurança a laser e Guardas Florestais, Indígenas, Guerreiros
cameras. Especialidades: Ártico, Cidade, Floresta,
••••• Mestre: Fort Knox era Caçar, Selva, Rastrear
impenetrável... Outras Perícias: Empatia com Animais,
Possuído por: Tiras, Criminosos, Arqueirismo, Fazer Bebidas, Escalar, Cozinhar,
Detetives, Chaveiros, Especialistas em Segurança Disfarce, Eletrônica, Escapologia, Falcoaria,
Especialidades: Criação, Eletrônica, Primeiros Socorros, Jogo, Hipnotismo, Surrupiar,
Rapidez, Ligação Direta, Arrombamento de Cofre Pilotar, Psicanálise, Reparos, Cavalgar, Truques,
Arremesso, Tortura, Armadilhas
Furtividade
Furtividade é a habilidade de se esgueirar Conhecimentos
ou se esconder sem ser notado. Certos Acadêmicos por natureza, as todos os
modificadores de situações podem ser aplicados Conhecimentos representam a perícia que seu
pelo Narrador e normalmente é jogado contra a personagem adquiriu através de estudo e treino,
dificuldade igual a Percepção da pessoa que não normalmente passado anos treinando. A maioria
deve notar. deles é considerado campos profissionais, e muito
• Novato: Você consegue se provavelmente irão determinar a profissão mortal
esconder no escuro. do seu personagem. Conhecimentos são
•• Treinado: Você consegue se Habilidades que exigem aplicação rigorosa da
esconder nas sombras. mente, não do corpo. Se você não tiver um
••• Competente: Você pode andar Conhecimento, você não pode tentar uma ação
em silêncio no carpete. envolvendo-o. A única exceção para isso pode ser
•••• Especialista: Você consegue se o Narrador determinar que a ação envolve um
andar em silêncio em folhas secas. conhecimento trivial que qualquer um poderia
••••• Mestre: Você consegue se saber.
esconder em qualquer lugar.
Possuído por: Assassinos, Criminosos, Computador
Caçadores, Repórteres, Espiões Seu personagem entende como operar e
Especialidades: Cidade, Em Multidões, possivelmente até programar um computador. Em
Seguir, Esconder, Área Selvagem altos níveis, ele pode incluir o conhecimento de
como construir sistemas, como também hacking
Sobrevivência complicado. Qualquer tentativa de usar um
Essa Perícia descreve a habilidade do seu computador exige esse Conhecimento.
personagem em sobreviver em ambientes • Estudante: Você consegue rodar
desconhecidos ou perigosos. Inerente nele estão as um jogo.
habilidade de encontrar abrigo, limpar e caçar •• Universitário: Você consegue
comida, e se proteger dos predadores nativos e usar programas de edição de texto e se conectar
outros perigos. Ela também engloba rastrear e com a Internet.
encontrar uma caminho seguro pela área. O

131
••• Professor: Você é um •••• Doutorado: Você está no
programador competente ou um criador de caminho de descobrir Artes perdidas.
software. ••••• Erudito: Você conhece os
•••• Doutorado: Você é um hacker segredos mais profundos do Sonho.
experiente que conhece as entradas e saídas da Possuído por: Estudiosos, Feiticeiros,
maioria dos sistemas. Reis e Rainhas Changelings.
••••• Erudito: Você poderia Especialidades: Juramentos, Cantrips,
provavelmente criar inteligência artificial. Encantamento, Glamour, O Sonho
Possuído por: Hackers, Pessoal de
Escritório, Programadores, Estudantes Investigação
Especialidades: Gráficos, Hacking, Tanto se seu personagem estiver
Programação, Conseguir Dados procurando um parente perdido ou investigando
uma cena do crime, esse Conhecimento o permite
Enigmas reconhecer pistas em potencial e saber o
Esse Conhecimento representa uma procedimento para conseguir informações e
afinidade por juntar e lembrar de informações vitais registros. Ele dá a habilidade de obter evidências,
para resolver vários tipos de problemas. Ela ajuda fazer análises e prever padrões de crimes.
seu personagem em resolver os mistérios criados • Estudante: Você é um detetive
pelo Narrador. Ela é essencial para adivinhar amador.
caminhos secretos, entender conhecimento •• Universitário: Você é um oficial
esotérico e responder as charadas de guardiões de polícia.
místicos. ••• Professor: Você é um detetive
• Estudante: Você consegue provado.
completar uma palavra cruzada. •••• Doutorado: Você deixa Mulder
•• Universitário: Você consegue e Scully com inveja.
adivinhar o final de um livro de mistério. ••••• Erudito: Você impressionaria
••• Professor: Você consegue Sherlock Holmes.
resolver o cubo Rubik em uma hora. Possuído por: Detetives, Investigadores
•••• Doutorado: Você encontra três de Seguros, Agentes da Inteligência, Repórteres
respostas corretas para qualquer charada. Especialidades: Psicologia Criminal,
••••• Erudito: Você entende os Pesquisa de Documentos, Assassinos Seriais, Pistas
maiores mistérios da vida e do universo.
Possuído por: Devotos de Palavras Direito
Cruzadas, Detetives, Jogadores, Místicos, Essa Característica lida com o
Entusiastas Zen conhecimento e direitos legais, jurisprudência e
Especialidades: Mistérios Criminosos, jargão. Um alto nível em Direito não significa
Criptografia, A Vida, Charadas, Verbal, Visual necessariamente que o personagem é diplomado em
Direito. Muitos criminosos e pessoas desocupadas
Grimório aprenderam sobre o sistema judicial através de
Esse Conhecimento representa o auto-estudo ou experiência pessoal.
entendimento de um personagem sobre as lendas e • Estudante: Você tem algum
mágica das fadas. Ele pode ser usado quando conhecimento prático ou assiste muita TV.
criando juramentos ou fazendo encantamentos, ou •• Universitário: Você estudou
até mesmo para criar novas Artes. Grimório dá ao direito, ou costumava assistir julgamentos.
personagem compreensão essencial do ••• Professor: Você é um advogado
funcionamento profundo de tudo relacionado ao estabelecido, ou fez alguns estudos sérios.
Sonho. •••• Doutorado: Você poderia ser
• Estudante: Você entende os juiz.
conceitos mais simples da mágica fada. ••••• Erudito: O próximo assento na
•• Universitário: Você consegue Suprema Corte pode ser seu.
diferenciar dois cantrips. Possuído por: Tiras, Criminosos,
••• Mestres: Você entende muito do Detetives, Legisladores
funcionamento do Glamour.

132
Especialidades: Leis e Costumes Kithain, Oculta Geral lida com conhecimento relacionado a
Corte, Contratos, Criminologia, Defesa, Divórcios, cultos mortais, práticas religiosas e crenças
Litígio, Procedimento Policial, Processos místicas, como voodoo, magia negra e misticismo.
Você fala duas línguas adicionais.
Lingüística • Estudante: Você possui
Linguagens suplementares a língua natal informações duvidosas e incompleta.
do seu personagem devem ser compradas através •• Universitário: Você é confiante
desse Conhecimento. Cada nível de Lingüística em seu conhecimento... quase sempre.
permite a seu personagem falar outra língua ••• Professor: Você sabe alguns
fluentemente. Ela também dá ao seu personagem detalhes concretos.
um entendimento de lingüística e da estrutura de •••• Doutorado: Você aprendeu
linguagem. Com essa Habilidade, seu personagem coisas que não deveriam ser descobertas.
pode tentar identificar sotaques ou ler lábios. ••••• Erudito: Um especialista, você
• Estudante: Você fala uma língua pode ser considerado uma responsabilidade do
adicional. tema da sua Sabedoria.
•• Universitário: Você fala duas Possuído por: Mentores, Místicos,
línguas adicionais. Eruditos, Espiões
••• Professor: Você fala três línguas Variações: Changeling, Dauntain, Sonho,
adicionais. Garou, Ocultismo Geral, Magos, Fantasmas,
•••• Doutorado: Você fala quatro Vampiros
línguas adicionais.
••••• Erudito: Você fala cinco línguas Medicina
adicionais. Medicina é o estudo do corpo humano e as
Possuído por: Diplomatas, Interpretes, várias técnicas de curar suas doenças. Esse
Estudiosos, Viajantes Conhecimento incorpora um conhecimento da
Especialidades: Palavrões, Diplomacia, estrutura e funções do corpo, os usos de medicina, e
Sotaque Perfeito, Gírias, Técnico a diagnose e tratamento de doenças. Muitos
métodos existem para tratar pacientes, incluindo
Sabedoria acupuntura, aromaterapia, homeopatia,
Cada grupo sobrenatural do Mundo das quiroprática, erbalismo medicinal e práticas
Trevas guarda seus segredos dos outros. Sabedoria padrões de medicina. Um personagem pode se
dá ao seu personagem o conhecimento de uma especializar em qualquer um desses campos ou
subcultura ou organização “secreta” em particular, assumir uma compreensão abrangente de muitos
como a família, os Garou ou os Magos. métodos de cura. Medicina também implica um
Quando você comprar Sabedoria para seu certo conhecimento de farmácia.
personagem, você precisa dizer a qual subcultura • Estudante: Você pode fazer
ela é relacionada. Você pode comprar Sabedoria primeiros-socorros e conhece técnicas de
quantas vezes você conseguir. Por exemplo, relaxamento.
Sabedoria dos Magos e Sabedoria da Família são •• Universitário: Você pode
consideradas duas Características separadas, e cada trabalhar como paramédico.
tipo de Sabedoria é tratada como um Conhecimento ••• Professos: Um doutor, você pode
próprio. Do mesmo modo, saber sobre magos não diagnosticar e tratar.
significa necessariamente saber sobre vampiros; •••• Doutorado: Você é um
cada tipo de Sabedoria deve ser comprada especialista, como um cirurgião.
separadamente. ••••• Erudito: Você tem habilidades
Listado abaixo estão alguns exemplos de de cura renomadas.
variações das quais você pode escolher quando Possuído por: Doutores, Fanáticos Por
detalhando a sua Sabedoria. Essa não é uma lista Comida Saudável, Hipocondríacos, Enfermeiras,
completa, e seu Narrador tem a palavra final em Paramédicos, Farmacêuticos
qualquer Sabedoria não mencionada. Sabedoria dos Especialidades: Doenças, Emergência,
Changelings dá a seu personagem informação Homeopatia, Neurocirurgia, Farmácia
específica e de talhes da história dos changelings.
Sabedoria do Sonho oferece uma compreensão do Política
Sonho, suas propriedades e terreno, Sabedoria

133
Um entendimento da política Kithain é Filosofia, Venenos, Psicologia, Linguagem de
essencial para qualquer changeling envolvido nas Sinais, Teatro, Teologia
maquinações da corte. Esse Conhecimento
representa uma familiaridade com a estrutura
política, incluindo um entendimento do quem está
Antecedentes
mandando e como essa pessoa chegou lá. Ela Os Antecedentes descrevem vantagens
também se relaciona com política mortal, e pode especiais que seu personagem ganhou de seu
ser extremamente útil quando lidar com autoridades ambiente, incluindo posses, contatos e influências.
mortais. Antes de sair distribuindo pontos ao acaso para
• Estudante: Você fica na tudo que parecer bom, pense como seu personagem
periferia ou é um observador casual. conseguiu essas coisas em particular. Isso irá ajudar
você a dar vida a seu personagem e fazer uma
•• Universitário: Você é um
história mais completa para ele.
fofoqueiro ou é um major da ciência da política.
Você pode usar os Antecedentes do seu
••• Professor: Você é um ativista ou
personagem para obter informações, recursos ou
serve na política da cidade.
favores. Alguns deles podem se jogados junto com
•••• Doutorado: Você serve como
um Atributo para determinar o sucesso de certas
conselheiro de um baronato ou tem um assento no
ações, como intimidar outro changeling a seguir
Senado.
suas ordens (Manipulação + Título) ou obter uma
••••• Erudito: Você é um historiador informação importante (Carisma + Contatos).
da corte; Maquiavél ficaria impressionado.
Possuído por: Cortesão, Advogados,
Lobistas, Nobres, Políticos, Protestantes Quimera
Especialidades: Cidade, Congresso, Esse Antecedente é um resumo para itens
Heráldica, Vizinhança, Corte Seelie, Corte e companheiros quiméricos que um personagem
Unseelie pode ter. Quando comprar esse Antecedente, o
jogador precisa designar uma ou ambas as opções
na ficha do personagem. Isso pode ser feito
Ciência simplesmente escrevendo-se Item Quimérico ou
O Conhecimento de Ciência quantifica o Companheiro Quimérico no espaço apropriado.
entendimento do seu personagem das ciências Personagens que escolhem ter esse antecedente em
básicas: física, química, botânica, biologia, ambas as opções podem ter cinco pontos em ambas.
geologia, astronomia e outras. Em particular, ela Itens Quiméricos:
define a aplicação útil da ciência para fazer coisas. Todo changeling instintivamente cria uma
Uma experiência geral em todos os campos é roupa quimérica quando ele passa pela Crisálida.
considerada aplicável do nível um ao três. Uma vez Qualquer itens quiméricos que ele tenha alem
que seu personagem alcance quatro pontos, ele desses precisam ser comprados colocando-se
deve se especializar em algum campo. pontos no Antecedente Quimera. O nível desse
• Estudante: Você pode fazer Antecedente que o personagem possui irá
bombas de fumaça com um kit de química. determinar que itens quiméricos ele possui.
•• Universitário: Você entende as • Básico: Você tem um item
teorias e aplicações maiores da ciência. quimérico básico.
••• Professor: Você pode ensinar •• Menor: Você tem um item
para turmas do segundo grau. quimérico com alguns benefícios.
•••• Doutorado: Você pode ganhar ••• Útil: Você tem um item
um Prêmio Nobel um dia. quimérico útil.
••••• Erudito: Você é rival de Albert •••• Significante: Você tem um item
Einstein. quimérico poderoso.
Possuído por: Engenheiros, Inventores, ••••• Incrível: Você tem um item
Pilotos, Pesquisadores, Técnicos quimérico de poder lendário.
Especialidades: Astronomia, Biologia, Companheiros Quiméricos:
Química, Engenharia, Física Nuclear, Relatividade Companheiros são as quimeras vivas
Outros Conhecimentos: Alquimia, nascidas tanto da natureza inconsciente do
Conhecimento da Área, Arte, Astrologia, changeling ou propositalmente criadas através da
Burocracia, Demolição, Finança, Geografia, escultura do Glamour. Jogadores devem consultar
História, Jornalismo, Literatura, Ciência Militar,

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seu Narrador sobre o tipo de Companheiro que eles amigos com os quais seu personagem pode contar
tem. Eles também devem ficar atentos para o fato para conseguir informações certas em seus campos.
de que Companheiros de alto nível tem mentes e Quando criar seu personagem, você deve descrever
personalidades próprias, que podem vir a ficar seus contatos tão completamente quanto possível,
conflitantes aos objetivos do personagem. O com profissão e área da influência.
número de pontos que um personagem tiver em Essa Característica também da ao
Companheiro Quimérico determina quantos pontos personagem um número de contatos menores.
ele tem para criar um companheiro baseado nas Quando o seu personagem quiser entrar em contato
regras para criação de quimeras no Capítulo Sete: com um contato menor, jogue Contatos
Sistemas de Glamour. (dificuldade 7). Para cada sucesso, ele pode
• Básico: Você tem uma criatura encontrar um de seus contatos menores. Nesse
quimérica simples como companheiro. (10 pontos) ponto, ele pode tentar subornar ou convencer o
Exemplos: Um pedaço de mofo que contato em lhe dar o que ele precisa.
borbulha obscenamente em seu ombro, uma luz que • Básico: Você tem um contato
flutua ao redor da sua cabeça, ou um filhote de maior.
meia chamado Bob que se enrola para dormir em •• Menor: Você tem dois contatos
seu bolso. maiores.
•• Menor: Você tem um ••• Útil: Você tem três contatos
companheiro quimérico semi-inteligente com maiores.
capacidades de linguagem e sua própria •••• Significante: Você tem quatro
personalidade. (15 pontos) contatos maiores.
Exemplos: Um pequeno dragão com ••••• Incrível: Você tem cinco
problemas de fumaça, um ursinho de pelúcia contatos maiores.
gigante com um sotaque do Brooklin, ou um gato
falante. Sonhadores
••• Útil: Você tem um companheiro Changelings conseguem Glamour dos
quimérico que pode falar e s comunicar bem, e que Sonhadores que eles inspiram e encontram pelo
tem uma mente própria, normalmente sendo mais caminho. Esse Antecedente representa o número de
um estorvo do que uma ajuda. (20 pontos) Sonhadores que seu personagem conhece e de
Exemplos: Um demônio da velocidade quem ele consegue Glamour. Esses Sonhadores
que se parece com um carro, um furão quimérico podem ser usados para fazer um sem número de
falante que acumula objetos brilhantes, ou um serviços, apesar deles não serem nem de perto tão
pequeno alienígena verde que cheira tudo que vê. leais quanto um Acompanhante (Veja o
•••• Significante: Você tem um Antecedente Acompanhantes abaixo).
companheiro quimérico altamente inteligente que • Básico: Você se beneficia de um
pode ser de grande ajuda a você. (30 pontos) Sonhador.
Exemplos: Um grifo que pode voar, um •• Menor: Você se beneficia de
unicórnio que pode aparecer para mortais, ou uma dois Sonhadores.
coruja que cita Shakespeare e conhece as trilhas ••• Útil: Você se beneficia de quatro
bem o suficiente para servir de guia. Sonhadores.
••••• Incrível: Você tem um •••• Significante: Você se beneficia
companheiro quimérico com uma mente aguçada e de seis Sonhadores.
rápida e habilidades mágicas extensas. (50 pontos)
••••• Incrível: Você se beneficia de
Exemplo: Um antigo gênio que pode oito Sonhadores.
afetar tanto o Sonho quanto o mundo real, ou um
dragão com uma grande variedade de Redes a sua
disposição. Propriedades
Seu personagem tem um domínio de fadas.
Tais domínios são imensamente desejados por
Contatos outros Kithain, e pode ser necessário que você
Seu personagem conhece certas pessoas passe muito do seu tempo o protegendo de intrusos
em lugares úteis para quem ele pode se voltar para e outros changelings gananciosos. A maioria dos
buscar informação e assistência. o Antecedente domínios são mantidos por nobres, mas alguns
Contatos define quão influentes essas pessoas são e domínios pertencem exclusivamente a plebeus. Em
o quanto elas podem ajudar. Contatos maiores são

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raras instâncias, um domínio pode ser mantido em passadas. Aqueles com altos níveis de Recordação
segredo e ser de apenas um indivíduo, mas se a ainda retém algumas memórias ou tem flashbacks
nobreza o descobrir, eles provavelmente virão periódicos de suas vidas passadas.
toma-lo. Sempre que o personagem estiver
O nível dessa Característica não apenas interagindo com changelings ou outras criaturas do
reflete o tamanho do domínio, mas a quantidade de Sonho, jogue Recordação. O número de sucessos
Glamour que pode ser ganha dele por dia. pode ser adicionado a Parada de Dados de Etiqueta
• Básico: Você cuida de um quando interagindo com a pessoa ou criatura. O
domínio insignificante que produz um ponto de número de sucessos também podem determinar
Glamour. quão bem o personagem entende as leis não escritas
•• Menor: Você cuida de um da sociedade fada e do Sonho. Em último caso, o
pequeno domínio que produz dois pontos de Narrador pode oferecer pistas de como um
Glamour. personagem deve se comportar em determinada
••• Útil: Você cuida de um domínio situação.
médio que produz três pontos de Glamour. • Básico: Você pode se lembrar de
•••• Significante: Você cuida de um pedaços de informação nebulosas quando acionadas
domínio grande que produz quatro pontos de por um evento ou outra coisa.
Glamour. •• Menor: Você pode se lembrar de
••••• Incrível: Você cuida de um informações razoavelmente acuradas com uma
imenso domínio que produz cinco pontos de lembrança.
Glamour. ••• Útil: Você tem acesso a
conhecimentos úteis; você experimenta flashbacks
Mentor que entregam informações sem precisar de algo que
Changelings tendem a cuidarem uns dos o ative.
outros, educando e protegendo aqueles que •••• Significante: Você é capaz de se
recentemente experimentaram sua Crisálida. O lembrar de informações notáveis, incluindo
relacionamento entre um changeling e seu mentor memórias de eventos importantes de suas vidas
normalmente é muito próximo. Um mentor pode passadas.
servir como um guia inestimável para a sociedade ••••• Incrível: Você tem uma
changeling. quantidade de informação incrível, incluindo
Mentores também podem proteger um grandes porções de suas vidas passadas ou até
changeling de perigo e informa-lo das suas mesmo vidas passadas inteiras.
oportunidades sociais. Todavia, um mentor pode
esperar alguns favores em retorno pela informação Recursos
ou ajuda que ele dá. Isso pode ser tão simples O Antecedente Recursos quantifica os
quanto limpar sua calçada ou tão perigoso quanto recursos financeiros de seu personagem ou acesso a
proteger um círculo de fadas de redcaps Unseelie. tais quantias. Os recursos nem sempre são líquidos,
• Básico: Seu mentor sabe pouco mas seu personagem pode vende-los para conseguir
de importante. dinheiro. Pode levar semanas ou até meses para
•• Menor: Seu mentor tem algumas conseguir, dependendo do quanto precisa ser
informações dignas de serem divididas. vendido.
••• Útil: Seu mentor tem segredos Esse Antecedente também determina o
importantes para dividir. salário mensal do seu personagem. Seu Narrador
•••• Significante: Seu mentor tem pode pedir que você defina a fonte do salário de
conhecimentos extraordinários para passar adiante. seu personagem, porque a fonte pode “secar”
••••• Incrível: Se seu mentor não sabe dependendo das circunstâncias da crônica.
sobre isso, provavelmente mais ninguém sabe. • Básico: Você pode ter economias
pequenas, um apartamento e uma motocicleta.
Recordação (Bens: $1.000 — Salário: $500/mês)
Recordação define a conexão do seu •• Menor: Você pode ter um
personagem com o Sonho e seu conhecimento apartamento ou uma casa e um salário confiável.
inconsciente das fadas. A maioria dos Kithain tem (Bens: $8.000 — Salário: $1.200/mês)
pouca memória do seus lados fada ou das vidas

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••• Útil: Você pode ter grandes • Básico: Você é um escudeiro.
economias e possuir uma casa e um bom carro. •• Menor: Você é um cavaleiro.
(Bens: $50.000 — Salário: $3.000/mês) ••• Útil: Você é um barão ou
•••• Significante: Você está bem de baronesa.
vida e pode ter uma grande casa ou uma pequena •••• Significante: Você é um conde
mansão e um carro novo. (Bens: $500.000 — ou condessa.
Salário: $9.000/mês) ••••• Incrível: Você é um duque ou
••••• Incrível: Você é um milionário. duquesa.
(Bens: $5.000.000 — Salário: $30.000/mês)
Tesouros
Acompanhantes Tesouros são itens mortais que foram
Seu personagem tem um ou mais mortais imbuídos com Glamour, assim lhes dando o poder
encantados ou acompanhantes sobre suas ordens. de fazer efeitos específicos. O Antecedente
Esses Acompanhantes respondem ao seu Tesouros permite a seu personagem começar o jogo
personagem e estão sobre o seu controle, tanto por com um tesouro já em sua possessão. Muitos
encantamento ou por um método mais mundano de tesouros de alto nível são únicos, significando que
controle. Eles tendem a ser leais a ele, apesar de não deve nunca haver mais de um deles numa
alguns poderem trai-lo se forem maltratados. crônica. Pode ter sido um presente de um mentor,
Membros da companhia de um changeling um achado incrivelmente sortudo em uma loja de
não são infalíveis. Você deve defini-los claramente antigüidades, ou uma herança de família. Um
e fixar uma fraqueza para cada um. Por exemplo, tesouro tem tanto uma aparência mortal e fada. Por
um pode ser muito leal, mas não muito hábil. Outro exemplo, a Espada de Fogo de Behn’ir aparenta ser
pode ser poderoso, mas tem uma mente muito uma espada normal para os mortas enquanto ela
independente. Acompanhantes foram feitos para tem uma lâmina de fogo quando vista por
serem personagens por si só. Eles não devem ser changelings. Já que tesouros são investidos com
abusados. Glamour, eles tem o efeito de encantar mortais que
• Básico: Você tem um membro os tocam.
em sua companhia. O nível dessa Característica determina o
•• Menor: Você tem dois membros poder do tesouro. Apesar de um tesouro
em sua companhia. normalmente fazer apenas uma coisa em específico,
••• Útil: Você tem quatro membros os níveis abaixo é listado em pontos em Artes. Isso
em sua companhia. é para lhe dar uma idéia dos tipos de coisas que um
•••• Significante: Você tem seis tesouro nesse nível pode fazer. Um tesouro irá fazer
membros em sua companhia. um efeito. Ele não tem acesso as Artes como os
••••• Incrível: Você tem dez membros changelings. Quando determinar o tesouro do seu
em sua companhia. personagem, escolha um efeito baseado na Arte que
você vai lhe dar e do nível que irá pagar. Por
Título exemplo, a Espada de Fogo de Behn’ir é um
Essa Característica denota a posição do tesouro de quatro pontos que despedaça objetos
personagem na sociedade changeling. Nem todos sólidos ao contato (Golpe Sagrado). Ela não tem
os Kithain tem um título; na verdade, poucos sobem todos os benefícios da Arte. Ela ainda dá dano
acima da posição de escudeiro., se eles normal para mortais e changelings. Foi dado um
conseguirem um título. O Antecedente Título dá efeito especifico inspirado em Golpe Sagrado. Seu
pouco em relação a poder, mas é a fonte mais narrador tem a palavra final em aprovar todos os
importante de influência social. A propriedade, tesouros e pode querer impor contenções de tempo
terra que é dada a um nobre, é coberta tanto em sua ativação quanto a duração do efeito.
separadamente no Antecedente Propriedades, e é • Básico: Comum, um ponto em
possível haver um barão ou mesmo duque sem uma Arte.
terra. Exemplos: Uma moeda da sorte
Normalmente é garantido títulos apenas a (Adivinhação 1/Sorte Justa), óculos coloridos rosa
sidhe, apesar de ser possível a plebeus receberem (Ardil 1/Confusão), um grande imã em forma de
títulos, especialmente escudeiro e cavaleiro. Poucos ferradura (Prestidigitação 1/Gimmix)
plebeus tem títulos maiores, a maioria desses •• Menor: Incomum, dois pontos
garantidos no Tratado de Concórdia. em uma Arte

137
Exemplos: Um chapéu de burro que dá número de pontos temporários igual ao número de
amnésia temporária (Ardil 2/Fuga), um termômetro permanentes. Apesar de que no curso da crônica,
que cura conforme lê a temperatura do alvo (Primal tanto os níveis permanentes quanto os temporários
2/Bálsamo da Cura), um cetro de rei que permite podem flutuar.
quem o carrega comandar outros (Soberania Apesar de as vezes, seu Narrador irá pedir
2/Dictum) para fazer um teste de uma dessas Características,
••• Útil: Raro, três pontos em uma mais comumente, você irá meramente gastar pontos
Arte tanto do seu nível permanente ou do temporário.
Exemplos: Uma pedaço de giz que Uma vez gasto, esses pontos estão perdidos a seu
quando usado para desenhar em uma superfície personagem, e ele precisa empregar um dos meios
abre um portal (Viagem 3/Portal de Passagem), descritos nas seções abaixo para refazer seu nível.
Um monte de argila que se forma no que quer que a
pessoa que o segure estiver olhando Convertendo Pontos
(Prestidigitação 3/Efígie), uma lanterna que quando • Seu personagem nunca pode ter mais
ligada se torna um sabre de luz e causa medo nos Glamour ou Força de Vontade do que seu nível
oponentes de quem a segura (Ardil 3/Coração permanente. Isso não se aplica a Banalidade,
Assombrado) todavia, que não tem nenhum máximo no quanto
•••• Significante: Único, quatro um personagem pode conseguir.
pontos em uma Arte • Se você não tiver nenhum ponto
Exemplos: Um véu brilhante que quando temporário em uma dessas características (exceto
usado torna o changeling invisível (Ardil 4/ Olhos Banalidade), então você pode converter um ponto
Velados), um martelo que despedaça qualquer permanente em um número de pontos temporários
objeto sólido (Primal 4/Golpe Sagrado), uma bola iguais ao seu novo total permanente. Você não
de cristal que dá vislumbres do futuro (Adivinhação pode converter Banalidade permanente desse
4/Augúrio) modo.
••••• Incrível: Único, cinco pontos em • Se seu personagem exceder 10 pontos
uma Arte temporários de Banalidade, os 10 pontos são
Exemplos: Um isqueiro que quando aceso imediatamente removidos e o personagem ganha
teleporta a pessoa que o segura diretamente para o um ponto adicional de Banalidade permanente. Isso
local que estiver em sua mente (Viagem 5/Lampejo representa a gradual, mas inevitável queda do
de Fogo), uma moldura dourada que pode conter changeling para o mundano.
qualquer foto normal e que permite a quem a
carrega se parecer exatamente como o que estiver
na foto (Primal 5/Forma Anciã) Força de Vontade
A Força de Vontade permanente e
temporária do seu personagem medem sua
Toques Finais habilidade de controlar os impulsos e desejos que
Força de Vontade, Glamour e Banalidade ameaçam tomar conta deles. Ela representa sua
definem três aspectos fundamentais do seu força em face da oposição, sua habilidade contra
personagem. A Força de Vontade define o quão forças manipulativas, e sua tentação em face da
persistente um personagem é. Seu Glamour tentação. Como as outras Características desse tipo,
expressa a força de sua conexão com o Sonho e um personagem tem tanto uma Força de Vontade
todas as coisas das fadas. Finalmente, a Banalidade temporária e permanente.
representa até que ponto ele foi maculado pelo Quando você usa um ponto de Força de
banal no mundo mundano. Vontade, você o tira dos seus pontos temporários,
Essas Características são usadas de não dos seus permanentes. Os permanentes
maneira diferente das outras. Todas elas usam um meramente servem como um teto da quantidade de
método de marcação dividida, com todas tendo Força de Vontade máxima que um personagem
uma marcação temporária e uma permanente. O pode ter e define seu potencial máximo. Quando for
nível permanente de um personagem descreve seu exigido que seu personagem faça um teste de Força
potencial, onde seu nível temporário expressa seu de Vontade, você deve usar o nível permanente a
atual estado. Na criação do personagem, você fixa menos que uma regra especifique de outro modo.
as características permanentes baseado em sua Força de Vontade temporária flutua muito durante
aparência e dos pontos de bônus que você gastou o jogo. Seu um personagem não tiver Força de
nelas. É assumido então que um personagem tem o Vontade sobrando, ele não pode mais se exceder

138
como ele fazia antes. Ele está mentalmente exausto • Ao final da história (não apenas uma
e não consegue se estimular o suficiente para se seção de jogo), como determinado pelo narrador,
importar. todos os personagens reganham completamente
Níveis de Força de Vontade toda a sua Força de Vontade até o máximo do seu
• Fraco nível permanente. O Narrador pode querer
•• Tímido restringir isso se os personagens não saírem da
••• Não Agressivo história com um sentimento de realização e
•••• Desconfiado orgulho.
••••• Certo • Após uma boa noite de sono, um
•••••• Confiante personagem recupera um ponto de Força de
••••••• Forte Vontade temporária. Ele precisa sonhar, todavia, e
•••••••• Controlado o sono deve ser pacífico e sem interrupções. O
••••••••• Vontade de Ferro personagem precisa acordar refrescado e
•••••••••• Inabalável revigorado. Se o sono do personagem for
atrapalhado ou interrompido, o narrador tem a
opção de não dar o ponto de Força de Vontade.
Usando Força de Vontade • A cargo do Narrador, um personagem
• Um ponto de Força de Vontade pode pode reganhar Força de Vontade através do
comprar um sucesso automático em uma jogada. comprimento de um objetivo relacionado a sua
Você só pode gastar um ponto por turno, mas ele Cruzada, como ditado em seu Legado primário. O
lhe dá um sucesso garantido. Assim é possível para Narrador pode dar de um a cinco pontos de Força
seu personagem ter sucesso automaticamente em de Vontade dependendo da grandeza da façanha.
qualquer ação simples dando tudo de si. O
Narrador pode proibir tal uso de Força de Vontade
em certas situações. Glamour
• Você pode gastar um ponto de Força de O material dos sonhos, a argila mágica, a
Vontade para seu personagem evitar alguma reação energia de reverência, a forma de maravilhas, a
instintiva ou primal. Isso inclui sobrepujar fobias, brisa que espanta as teias de descrença dos seus
controlar uma necessidade imposta olhos — Glamour é todas essas coisas e mais. A
sobrenaturalmente, ou controlar emoções muito habilidade de viver seus sonhos, de perceber a
fortes. Você gasta um ponto de Força de Vontade verdadeira e fantástica essência do mundo, mora no
para que seu personagem possa evitar a reação Glamour. Todos podem cria-lo, até mesmo
indesejável e fazer o que queira. Todavia, o humanos normais. Apenas as fadas, todavia, tem a
Narrador pode decidir que, com o tempo, a habilidade de lhe dar forma, de usa-lo, e usar o
sensação retorna e o gasto de mais pontos pode ser resultado como arma. Apenas as fadas tem uma
requeridos. conexão e um comando do Glamour que nenhuma
• Força de Vontade temporária tem o outra criatura divide.
poder de conter e controlar os efeitos de Tumulto. Glamour bruto pode tomar forma física, e
Uma forma especial de insanidade a qual muitos changelings não podem apenas o percebe-lo, mas
changelings sucumbem, Tumulto impede a também podem ver sua presença. Ele aparece para
habilidade de um changeling pensar racionalmente changelings como labaredas multi-coloridas e
e afeta suas percepções. Gastando um ponto de tentáculos de energia mutante. Diferente de uma
Força de Vontade temporário, o personagem pode aura, Glamour bruto não radia, mas parece acariciar
reganhar algumas das suas faculdades mentais e por e passar pelas coisas e pessoas, nunca parado,
um curto período, suas percepções limpas. Isso não sempre envolvendo. Quando imbuído em um
cura o Tumulto, mas apenas serve como um cantrip, Glamour reluz ao redor do usuário e do
concerto temporário. alvo do cantrip. Por essa razão, é muito difícil para
um changeling usar um cantrip sem todos os outros
changelings presentes notarem exatamente quem o
Recuperando Força de Vontade
fez. Um changeling precisa ser extremamente sutil
Pontos permanentes de Força de Vontade
para esconder seu uso de Glamour de outras
apenas podem ser comprados com experiência. Um
criaturas do Sonho.
personagem pode recuperar Força de Vontade
Uma vez imbuído em um item ou pessoa,
temporária, por outro lado, através de um número
o Glamour se torna mais rígido, mas apesar disso
de métodos descritos abaixo.
mantém uma certa qualidade etérea. Por exemplo,

139
uma espada quimérica balançada através do ar irá se torna Grump. Isso marca a derrapada gradual de
deixar uma trilha de Glamour brilhante para trás. um changeling em direção a mundanidade
conforme ele envelhece.
Usos do Glamour
Em Changeling, um personagem usa Banalidade
Glamour para exercer controle sobre os diferentes Televisão, doutores, filas de banco,
aspectos do Sonho, incluindo formar quimeras e shoppings — todas essas coisas carregam a mancha
usar cantrips. Para mais informação sobre os da Banalidade e afetam negativamente changelings.
usos de Glamour, veja o Capítulo Sete: Sistema Qualquer coisa que remova a surpresa dos olhos de
de Glamour. uma criança, qualquer coisa que nos ensine a não
• Você precisa gastar um ponto de acreditar em fadas é uma fonte de Banalidade no
Glamour temporário cada vez que seu personagem mundo e uma maldição para os changelings. O
usar um cantrip. efeito da Banalidade sobre um personagem é
• Algumas vezes você pode gastar medido pela sua Banalidade temporária. Ela
Glamour temporário para estender a duração de um descreve a que extensão o mundo mundano
cantrip. maculou a habilidade de sonhar e de admirar as
• Você pode usar Glamour para criar uma coisas ao seu redor do personagem.
lembrança para encantar um mortal. Para o fazer, o
changeling investe um número de pontos Efeitos da Banalidade
temporários de Glamour em um pequeno item, • Se a Banalidade temporária do seu
como uma moeda, igual ao número de dias que o personagem alguma vez exceder seu Glamour
changeling quer que o encantamento dure. Permanente, ele começa a cair na Névoa,
revertendo para sua aparência mortal e esquecendo
Ganhando Glamour que ele é um Kithain. Isso geralmente acontece
Vários métodos existem que permitem um entre as histórias, quando o personagem no estiver
changeling a reganhar Glamour temporário. Apenas ativamente envolvido com outros changelings.
sobre as mais raras condições um changeling pode • Banalidade fica ao redor dos mortais e
reganhar Glamour permanente. das criaturas sobrenaturais como um escudo de
• Epifania: Um changeling pode tomar descrença. Em ordem de usar Glamour em alguém
Glamour de mortais ou outros changelings. ou alguma coisa, o personagem precisa lutar contra
Epifanias são conseguidas através de Saques, a Banalidade do alvo. A maioria dos humanos tem
Raptos ou Devaneios. Para mais detalhes, veja Banalidade 7 ou maior.
Capítulo Sete: Sistemas de Glamour. • Para encantar alguém, um changeling
• Santuário: Ter oito horas completas de precisa antes superar a Banalidade do alvo. A
sono ininterrupto dentro de um domínio dá ao dificuldade para o encantamento precisa ser igual
personagem um ponto de Glamour temporário. Um ou maior a Banalidade do alvo, a cargo do
domínio pode apenas suportar um número de Narrador.
changelings igual a duas vezes seu nível. Alem • Quando um personagem tenta afetar um
disso, o personagem precisa dormir; se seu sono for alvo com um cantrip, a Banalidade do alvo irá
agitado ou interrompido, o Narrador pode escolher afetar a chance de sucesso. A dificuldade para o
não conceder o ponto. uso de cantrips deve refletir a Banalidade do alvo;
• Refugo: Refugo não permite que você ela deve ser a dificuldade normal como
restore Glamour para si, mas pode ser gasto ao determinada pelo Narrador ou igual a Banalidade
invés do seu Glamour. Veja Capítulo Sete para do alvo, o que for maior.
uma explicação mais profunda sobre refugo. • Criaturas que tem uma Banalidade maior
ou igual a 8 afetam os changelings fisicamente.
Perdendo Glamour Changelings podem ficar enjoados, terem dores de
Glamour temporário é perdido gastando-o cabeça, ou simplesmente se tornarem muito
para alimentar os efeitos especiais que seu impacientes e agressivos. Isso ocorre especialmente
personagem tem. Glamour permanente é perdido a se um changeling passar qualquer tempo na
medida que seu personagem envelhece. Um companhia de pessoas com alta Banalidade, e fica
childling que se torna um wilder perde um ponto de cada vez pior conforme o changeling permanece.
Glamour permanente, como também um wilder que

140
Como uma regra geral, mortais normais e outros dos três tipos de cruzada podem servir para esse
com Banalidade 7 ou menor, não tem esse efeito. propósito, mas os detalhes da cruzada devem ser
aprovados pelo Narrador:
Ganhando Banalidade A Cruzada do Feito: O Kithain deve
• Ganhe um ponto de Banalidade sempre jurar fazer alguma tarefa, como recuperar um item
que seu personagem usar sua própria Banalidade ou pessoa perdida.
para resistir a um cantrip. A Cruzada da Inspiração: Um indivíduo
• Se seu personagem tentar sobrepujar a é escolhido e o changeling deve passar os próximos
Banalidade de alguém e falhar, ele ganha um ponto meses ou anos (quanto tempo levar) para trazer a
temporário de Banalidade. pessoa a grandeza. O Kithain não deve interferir de
• Destruir tesouros e algumas quimeras maneira alguma; ele pode apenas inspirar.
podem fazer que seu personagem ganhe Banalidade A Cruzada do Sonho: Um changeling
temporária. pode tentar trazer o Sonho para a vida de um
• Matar a forma quimérica de um mortal. Um indivíduo é escolhido, geralmente um
changeling dá ao seu personagem um ponto de muito envolvido com sua própria Banalidade. O
Banalidade; terminar com a vida mortal do Kithain então tem que fazer o mortal voltar a viver
changeling também adiciona outro ponto. com uma sensação de alegria, maravilha e
curiosidade sobre o mundo ao seu redor, muito
• Ficar na companhia de alta Banalidade
parecido com o que o anjo fez em “It’s a
irá lhe dar Banalidade temporária. A critério do
Wonderful Life.” Esse processo pode levar anos ou
Narrador, um personagem pode ganhar Banalidade
uma simples noite, como em “A Christmans Carol,”
baseado no nível de Banalidade da criatura, item ou
dependendo da esperteza do changeling. Todavia,
lugar onde o changeling está. Como um guia, um
uma vez que o changeling tenha trazido o mortal, o
personagem pode ganhar um ponto de Banalidade
mortal se torna sua responsabilidade, e se o mortal
para cada ponto que ele tiver acima de 7, por cena
alguma vez cair novamente nas garras da
gasta lá.
Banalidade, é o dever do changeling refazer o
• O Narrador pode dar pontos de
milagre.
Banalidade arbitrariamente se ele achar que seu
personagem está sendo muito mundano.
• Se sua Banalidade temporária exceder Vitalidade
10, você ganha um ponto permanente de Changelings passam suas vidas em corpos
Banalidade. humanos normais. Isso significa que dano e cura
normalmente os afetam da mesma maneira que
Se Livrando de Banalidade afetam os mortais. Apesar de changelings terem
• Sempre que um personagem for ganhar acesso a mágicas de cura, eles dependem de seus
um ponto de Banalidade, ele pode escolher pegar corpos mortais como seu único escudo contra
um dado de Pesadelo para sua Parada de Dados ao danos.
invés. Isso é descrito mais tarde no Capítulo A Vitalidade de um personagem mede o
Sete. quão ferido um personagem está. Há vários níveis
• Quando você ganha um ponto de danos, cada um aplicando uma penalidade
temporário de Glamour, você pode escolher diferente ao personagem ferido. Conforme o
remover um ponto temporário de Banalidade ao personagem fica mais ferido, sua capacidade de
invés. O memento em que você ganha o ponto de fazer coisas é dificultada. Assim, um personagem
Glamour é o único momento em que você pode que está Machucado perde um dado da sua Parada
fazer essa troca. de Dados; um personagem que está Aleijado tem
• Com a aprovação do Narrador, seu cinco dados a menos para jogar. Se a penalidade de
personagem pode decidir tomar uma cruzada que Vitalidade deixar o personagem sem dados para
irá efetivamente reduzir sua Banalidade jogar, então ele não pode mais fazer aquela ação.
Permanente. Essas cruzadas normalmente Mais informações sobe dano e cura podem ser
envolvem um juramento, que irá prender o encontradas no Capítulo Oito: Drama.
changeling a cruzada e puni-lo por uma falha. Uma Escoriado: (0) O personagem só está
vez decidido, a cruzada precisa ser completada, ou escoriado e não tem penalidades.
o personagem ganha um ponto de Banalidade Machucado: (-1) O personagem está
permanente ao invés de perder um. Qualquer uma levemente ferido; movimento não é dificultado.

141
Ferido: (-1) O personagem está com um errados, só caminhos que funcionam com todos
ferimento menor; há pouca dificuldade no interessados.
movimento.
Ferido Gravemente: (-2) O personagem Psicológicos
foi ferido gravemente; ele não pode correr, mas ele
Essas Qualidades e Defeitos lidam com a
ainda pode andar.
formação psicológica do seu personagem, e podem
Espancado: (-2) O personagem tomou um
descrever ideais, motivações ou patologias. Alguns
dano substancial; ele mal consegue mancar.
Defeitos psicológicos podem ser temporariamente
Aleijado: (-5) O personagem está
ignorados se gastando um ponto de Força de
seriamente ferido e só consegue se arrastar, incapaz
Vontade, e isso está descrito neles. Se você possui
de ficar de pé.
tal Defeito e não o representa da maneira que o
Incapacitado: O personagem está Narrador acha de deveria, então ele pode dizer que
inconsciente ou está tão ferido que é incapaz de você gastou um ponto de Força de Vontade pelo
qualquer ação ou movimento. esforço. Defeitos não podem ser convenientemente
ignorados.
Qualidades e Defeitos
Qualidades e Defeitos são uma nova Código de Honra: (1 ponto de
Característica que adiciona tempero a sua crônica Qualidade)
de Changeling. Qualidades dão algum benefício a Você tem um código ético pessoal para o
um personagem, enquanto Defeitos agem em seu qual você segue a risca. Você pode resistir
detrimento. Alguns deles tem pouco efeito no jogo automaticamente a maioria das tentações que
alem de algum estilo; outros podem alterar o entrariam em conflito com seu código. Quando
balanço de uma crônica ou mudar completamente lutando contra persuasão sobrenatural (mágika da
sua direção. Qualidades e Defeitos poderosos irão Mente, Dominação vampírica ou Ardil) que
moldar o destino e qualquer relação que um violariam seu código, você pode ou ganhar um
personagem tenha. dado para resistir ou a dificuldade do seu oponente
Quando você cria um personagem em é aumentada em dois (a escolha do Narrador). Você
Changeling, lhe é dado 15 pontos de bônus para precisa construir seu código de honra pessoal em
aumentar qualquer Característica que você queira tantos detalhes quanto puder, esboçando as regras
para dar a seu personagem os toques finais que o gerais de conduta que você segue.
tornam único. O sistema opcional de Qualidades e
Defeitos expande essa idéia e permite que você
Propósito Maior: (Qualidade de 1
personalize ainda mais o seu personagem.
Qualidades devem ser compradas apenas ponto)
com pontos de bônus e apenas durante a criação do Todos os changelings tem alguma visão de
personagem. Defeitos dão pontos de bônus extras seu caminho, mas você tem um compromisso
para se gastar, novamente, apenas durante a criação especial com ele. Seu objetivo o guia e direciona
do personagem. Um máximo de sete pontos de em tudo. Você não se preocupa com coisas
Defeito podem ser escolhidos, limitando os pontos pequenas e coisas casuais, porque seu propósito
de bônus para um máximo de 22. Algumas maior é tudo. Apesar de algumas vezes você ser
Qualidades e Defeitos tem custos variáveis; esses guiado por esse propósito e se encontrar forçado a
oferecem ainda mais opções para a criação de se comportar de maneiras contrárias as
personagem. necessidades de sobrevivência pessoal, ele também
Qualidades e Defeitos foram criados para pode lhe garantir força. Você ganha dois dados
dar vida a um personagem e adicionar novos extras para qualquer teste envolvendo o seu
ganchos para histórias, não para permitir maníacos propósito maior. Decida qual é o seu propósito
por poder transformarem seus personagens em maior, e tenha certeza de discuti-lo com o
máquinas de guerra. Os jogadores tem que ter Narrador. Você não pode ter essa Qualidade se
certeza que o Narrador permite essas opções na tiver o Defeito Objetivo Condutor.
crônica antes de criar personagens baseados nessas
opções. Cada crônica é individual e única, então Vício: (1-3 pontos de Defeito)
não há como dizer que restrições ou mudanças o Você é viciado em alguma coisa. Um
Narrador tem em mente. Não há caminhos certos e Defeito de um ponto seria um vício pequeno a uma
substância de fácil acesso, como cafeína, nicotina

142
ou álcool. Um Defeito de dois pontos seria ou um crônicas. O Narrador tem a palavra final em o que
vício severo a uma substância de fácil acesso, ou você pode escolher como intolerância.
qualquer droga “média,” como analgésicos, pílulas
para dormir ou maconha. Um vício de três pontos Pesadelos: (1 ponto de Defeito)
envolve as drogas pesadas. A necessidade dessas Você experimenta horrendos pesadelos
drogas varia de uma vez por dia para alguma até toda vez que você dorme, e memórias deles o
três vezes para outras, dependendo da força da perseguem enquanto você está acordado. Algumas
droga e do vício. Se, por qualquer razão, lhe é vezes os sonhos são tão horrendos que eles o fazem
negado acesso a droga, você perde o número de perder um dado em todas as ações pela próxima
dados do seu vício (um, dois ou três) até que você noite (a cargo do Narrador). Alguns pesadelos
receba a droga. Se você ficar sem a droga por um podem ser tão intensos que você pode os confundir
longo período de tempo, você será forçada a fazer com a realidade. Um bom Narrador rapidamente
um teste de Força de Vontade (dificuldade 4 para o tirará vantagem disso.
primeiro dia, +1 para cada dia adicional). Se você
falhar, irá esquecer tudo mais e sair em busca da
Excesso de Confiança (1 ponto de
droga. Essa é uma maneira simples de você ser
controlado ou forçado a fazer favores a seu Defeito)
fornecedor, principalmente se a droga for difícil de Você tem uma opinião exagerada e
se encontrar devido sua raridade ou preço. inabalável sobre suas capacidades e valor. Você
nunca hesita em acreditar em suas habilidades,
mesmo em situações em que você está arriscado a
Compulsão: (1 ponto de Defeito)
perder. Caso suas habilidades não sejam o
Você tem uma compulsão psicológica de
suficiente, tal excesso de confiança pode ser
algum tipo, que causa um sem número de
extremamente perigoso. Quando você falha,
problemas. Sua compulsão pode ser por limpeza,
rapidamente acha alguém ou alguma coisa para
perfeição, fanfarronice, roubar, jogar, exagerar ou
culpar. Se você for convincente o suficiente, você
apenas falar. Uma compulsão pode ser
pode infectar os outros com seu excesso de
temporariamente evitada ao custo de um ponto de
confiança.
Força de Vontade, mas o afeta em todo o resto do
tempo.
Fobia (Média): (1 ponto de Defeito)
Você tem um grande medo de algo. Você
Segredo Sombrio: (1 ponto de
instintivamente e ilogicamente se retira da presença
Defeito) e evita o objeto de seu medo. Objetos comuns de
Você tem alguma espécie de segredo que, fobias incluem certos animais, insetos, multidões,
se descoberto, pode ser um embaraço imenso para espaços abertos, espaços fechados e alturas. Você
você e pode o tornar um pária entre os seus. Pode precisa fazer um teste de Força de Vontade sempre
ser qualquer coisa desde ter assassinado um nobre que encontrar o objeto do seu medo. A dificuldade
até ser um membro secreto da Corte das Sombras. desse teste é determinada pelo Narrador. Se você
Enquanto esse segredo está em sua mente todo o falhar no teste, você precisa se afastar do objeto.
tempo, ele virá para a superfície apenas em
histórias ocasionais. De outro modo, ele perde parte
Timidez: (1 ponto de Defeito)
do seu impacto.
Você é distintamente pouco a vontade
quando lidando com pessoas e tenta evitar situações
Intolerância: (1 ponto de Defeito) sociais sempre que possível. As dificuldades de
Você tem uma antipatia irracional por todos os testes ligados a interações sociais são
alguma coisa. Essa coisa pode ser um animal, um aumentadas em um; as dificuldades de qualquer
tipo de pessoa, uma situação ou qualquer outra ação em que você seja o centro das atenções é
coisa. As dificuldades de todos os testes aumentada em dois. Não espere que seu
relacionados ao objeto é aumentado em dois. Note personagem faça um discurso público.
que algumas antipatias são muito triviais para
serem notadas aqui — uma antipatia por
Impedimento de Fala: (1 ponto de
encanadores canhotos lituaneses ou papel de seda,
por exemplo, irá ter pouco efeito no jogo em muitas Defeito)
Você gagueja ou tem outro impedimento
de fala que prejudica a comunicação verbal. As

143
dificuldades de todos os testes relevantes são ferir a outra pessoa). Se você falhar, você está tão
aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a envolvido no evento que está desligado de tudo que
representar esse impedimento todo o tempo, mas estive acontecendo a sua volta.
em horas de estresse, ou quando lidando com
desconhecidos, você pode tentar simula-lo. Sluagh Vingança: (2 pontos de Defeito)
não podem comprar esse Defeito por causa da sua Você tem contas a acertar — um domínio
Fragilidade. foi destruído, um amigo foi capturado, um parente
foi morto... Você é obcecado em se vingar do grupo
Curiosidade: (2 pontos de Defeito) inimigo. Vingança é sua prioridade em todas as
Você é uma pessoa naturalmente curiosa, situações. A necessidade de vingança só pode ser
e acha mistérios de qualquer tipo irresistíveis. Na sobrepujada com o gasto de Força de Vontade, e
maioria das vezes, sua curiosidade facilmente mesmo assim, são apenas paradas temporárias.
sobrepuja seu bom senso. Para resistir a tentação, Algum dia você pode ter sua vingança, mas o
faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 5) Narrador não a fará fácil.
para coisas simples como, “Eu imagino o que esteja
dentro desse armário.” Aumente-a para 9 para Mente Selvagem: (2 pontos de
coisas como, “Que sons estranhos são esses vindo
Defeito)
do domínio do duque Unseelie. Eu vou apenas
Sua mente é muito caótica e imprevisível.
entrar e ver o que é — ninguém nunca ficará
Como um resultado você tem problemas em se
sabendo. O que poderia dar de errado?”
concentrar em qualquer tarefa. Você precisa fazer
um teste de Força de Vontade (dificuldade 4) para
Obsessão: (2 pontos de Defeito) cada teste estendido depois do segundo.
Existe algo que você gosta, ama ou é
fascinado por ao ponto de ignorar o bom senso para
Flashbacks: (3 pontos de Defeito)
suprir essa necessidade. Você reage positivamente
Você é propenso a ter flashbacks se você
a qualquer coisa relacionada a sua obsessão,
estiver em situações de pressão ou em
mesmo que não seja de seu melhor interesse. Por
circunstâncias que são similares ao evento do
exemplo, se você é obcecado com criaturas
flashback em si. Flashbacks podem ser causados
sobrenaturais, você irá sair de seu caminho para
por quase qualquer trauma — tortura, combate
falar e fazer amizade com vampiros, lobisomens e
estendido ou exposição repetida a drogas. Tanto
coisas estranhas, e descobrir o máximo possível
estímulos positivos quanto negativos podem
sobre elas, ignorando qualquer aviso. Se você fosse
resultar em um episódio. Ansiedade emocional e
obcecado com Elvis, você teria sua casa decorada
estresse são o catalisador mais comum para o
com pinturas de veludo e chatearia seus amigos
começo do flashback. Retornar a uma boa e feliz
com sua falatório constante sobre o Rei. Você não
visão pode ser tão perigoso quanto ser cercado
acreditaria necessariamente que Elvis está vivo,
repentinamente por alucinações demoníacas.
mas você compra todo tablóide que carrega um
Durante o flashback você, você não está ciente do
artigo sobre ele do mesmo modo. Há muitas outras
que realmente está ao seu redor. Até mesmo
obsessões, incluindo realeza britânica, armas,
pessoas falando com você serão vistas como
futebol, jogos de RPG... você conhece o tipo.
pessoas ou objetos da visão. Você pode confundir
homens com mulheres, pessoas com animais e até
Sadismo/Masoquismo (2 pontos de objetos inanimados com pessoas. Para você, a
Defeito) realidade mudou, e você está lá novamente.
Você fica excitado por causar dor ou
recebe-la. Em muitas situações, você irá procurar Objetivo Condutor: (3 pontos de
ser ferido ou ferir outra pessoa por seu prazer. Para
Defeito)
um masoquista (alguém que gosta de dor), seu teste
Você tem um objetivo pessoal, que
de absorção de dano é aumentado em um porque
algumas vezes o direciona de maneiras estranhas. O
você quer sentir apenas a dor. Um sadista (alguém
objetivo é sempre sem limites, e você nunca
que gosta de ferir outros) precisa um teste de Força
conseguirá realmente completa-lo. Ele pode ser
de Vontade (dificuldade 5) para parar o combate
restaurar a igualdade para os plebeus ou retornar
(modificada dependendo do quão envolvido no
para Arcádia. Por você ter que trabalhar em direção
ataque você está e o quanto você está gostando de
do seu objetivo através da crônica (apesar de você

144
poder evita-lo por algum tempo gastando Força de Você tem uma boa quantidade de
Vontade), ele irá coloca-lo em problemas. Escolha sabedoria prática. Sempre que você estiver a ponto
seu objetivo condutos com cuidado, pois ele irá de fazer algo contrário ao bom senso, o Narrador
direcionar e focar tudo que seu personagem faz. deve alerta-lo de como sua ação pode violar a
praticidade. Essa é uma Qualidade ideal se você é
Ódio: (3 pontos de Defeito) um jogador novato porque ela permite que você
Você tem um ódio inexplicável por receba conselhos do Narrador sobre o que você
alguma coisa. Esse ódio é total e incontrolável. pode ou não pode fazer, e (mais importante ainda)
Você pode odiar uma espécie de animal, uma classe o que você deve ou não deve fazer.
de pessoas, uma cor, uma situação ou qualquer
outra coisa, e você constantemente procura meios Concentração: (1 ponto de
de ferir o objeto odiado ou ter controle sobre ele. Qualidade)
Você tem a habilidade de focar sua mente
Salvador: (3 pontos de Defeitos) e esquecer todas as distrações e aborrecimentos,
Você acredita que a vida humana é um acima e alem do normal. Qualquer penalidade na
presente sagrado, e não irá tirar a vida de uma dificuldade ou na Parada de Dados devido a uma
pessoa a não ser nas circunstâncias mais extremas. distração ou outra situação desfavorável é limitada
Você nem mesmo iria colocar em perigo as vidas a dois, apesar de nenhum outro benefício ser
de inocentes ou participar de qualquer modo de um oferecido se apenas um de penalidade é oferecido.
assassinato. Você não tem problemas em matar
animais (palas razões certas), e você irá matar o Cálculos Instantâneos: (1 ponto de
mal e criaturas inumanas para proteger outros se
Qualidade)
necessário. (Tenha cuidado, todavia, com a
Você tem uma afinidade natural com
definição de “mal”...) Morte sem sentido de todas
números e um talento para aritmética mental,
as formas o repulsam, e você sente que aqueles que
deixando você a vontade quando lidando com
cometem assassinato deveriam ser punidos.
computadores ou apostando nos cavalos. As
dificuldades de todos os testes relevantes é
Fobia (Severa): (3 pontos de diminuída em dois. Outro uso possível para essa
Defeito) habilidade, assumindo que você tenha números nos
Você tem um medo incontrolável de quais basear suas conclusões, é a habilidade de
alguma coisa. Objetos comuns de medo incluem calcular a dificuldade de certas tarefas. Em
certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, situações apropriadas, você pode perguntar ao
espaços fechados, alturas e assim por diante. Você Narrador para estimar a dificuldade da tarefa que
precisa fazer um teste de Força de Vontade para você está para fazer.
não entrar em colapso quando confrontado com o
objeto do seu medo. A dificuldade depende das Memória Eidética: (2 pontos de
circunstancias. Se você falhar no teste, você precisa
Qualidade)
fugir em terror do objeto do seu medo. Se você
Você consegue se lembrar de coisas vistas
conseguir menos do que três sucessos você não se
e ouvidas nos mínimos detalhes. Ganhando pelo
aproximara dele, o Narrador tem a palavra final
menos um sucesso num teste de Inteligência +
sobre que fobias são permitidas em uma crônica.
Prontidão, você pode se lembrar qualquer visão ou
som com clareza, mesmo que você só tenha visto
Mental ou ouvido ele uma vez (apesar que a dificuldade de
Essas Qualidades e Defeitos lidam com a tal feito seria alta). Cinco sucessos permitem que
mente, suas forças, fraquezas e habilidades você se lembre do evento perfeitamente: o Narrador
especiais. Essas Qualidades e Defeitos devem ser relata exatamente o que você viu ou ouviu.
cuidadosamente ponderadas antes de serem
escolhida, Vontade de Ferro: (3 pontos de
s pelo grau de efeito que elas podem ter
tanto em seu personagem quanto na história.
Qualidade)
Quando você está determinado e sua
mente está concentrada, nada pode desvia-lo de
seus objetivos. Você não pode ser Dominado, e
Bom Senso: (1 ponto de Qualidade)

145
assombrações, magos ou outros changelings usando evitar os efeitos de sua confusão, mas apenas
ataques mentais contra você ganham +3 a sua temporariamente.
dificuldade se você estiver ciente deles e resistindo.
Todavia, a defesa mental adicional lhe custa um Distração: (3 pontos de Defeito)
ponto de Força de Vontade por turno. Mesmo se Apesar de você no esquecer coisas como
você estiver desavisado da tentativa, qualquer um Conhecimentos ou Perícias, você esquece coisas
tentando influencia-lo magicamente adiciona 1 a como nomes, endereços e a última vez que você
sua dificuldade. ganhou Glamour. Para se lembrar qualquer coisa
diferente de seu nome e a localização do seu
Autoconfiança: (5 pontos de domínio, você tem que fazer um teste de Força de
Qualidade) Vontade ou, em último caso, gastar um ponto de
Quando você gasta um ponto de Força de Força de Vontade. Esse Defeito não pode ser
Vontade para ganhar um sucesso automático, sua comprado juntamente com a Qualidade
autoconfiança pode permitir que você ganhe o Concentração.
benefício sem realmente gastar o ponto. Quando
você declarar que você está usando um ponto de Atenção
Força de Vontade e joga por sucessos, você não Essas Qualidades e Defeitos envolvem
perde o ponto a menos que você falhe. Isso também percepção (ou a falta dela).
irá prevenir que você tenha uma falha crítica, mas
apenas se você declarar que irá gastar o ponto de
Sentidos Aguçados (1 ponto de
Força de Vontade antes de fazer o teste. Essa
Qualidade só pode ser usada quando você precisa Qualidade)
de confiança em sua habilidades para ser bem Você tem uma audição, olfato, visão ou
sucedido. Você só pode usa-la quando a dificuldade paladar excepcionalmente aguçada. As dificuldades
para o teste é 6 ou maior. Você pode gastar Força para qualquer teste envolvendo o sentido em
de Vontade em outras horas; todavia, se a questão (Percepção + Prontidão para escutar um
dificuldade for 5 ou menor, a Qualidade no irá lhe barulho pequeno, sentir o gosto de veneno na
ajudar. comida ou ver o atacante) são diminuídas em dois.

Amnésia: (2 pontos de Defeito) Daltonismo: (1 ponto de Defeito)


Você é incapaz de lembrar de qualquer Você pode apenas ver em preto e branco.
coisa sobre seu passado, de si mesmo ou de sua Cor não significa nada para você, apesar de você
família. Sua vida é uma folha em branco. Todavia, ser sensível a densidade das cores, que você
o seu passado algum dia pode voltar para o percebem em tons de cinza. Nota: daltonismo
assombrar, e o Narrador não tem nenhuma significa a incapacidade de distinguir entre duas
obrigação de ser misericordioso. (Você pode se cores, mas nós alteramos um pouco.
quiser tomar outros cinco pontos de Defeitos sem
especificar quais são. O Narrador pode suprir os Duro de Ouvido: (1 ponto de
detalhes. Pelo curso da crônica, você e seu Defeito)
personagem irão lentamente descobri-los.) Sua audição é defeituosa. As dificuldades
para todos os testes relacionadas com audição são
Confuso: (2 pontos de Defeito) aumentadas em dois. Você não pode ter a
Você normalmente fica confuso, e o Qualidade Audição Aguçada se você tiver esse
mundo parece um lugar muito distorcido e Defeito.
estranho. Algumas vezes você é incapaz de
entender as coisas. Você precisa interpretar esse Visão Defeituosa: (2 pontos de
comportamento todo o tempo em um nível menor,
Defeito)
mas sua confusão se torna especialmente forte
Sua visão é defeituosa. A dificuldade de
quando estímulos o cercam (como quando várias
todos os testes de visão são aumentadas em dois.
pessoas falam ao mesmo tempo, ou quando você
Esse Defeito não é miopia nem hipermetropia — é
entra em um clube noturno com música alta). Você
uma forma menor de cegueira. O problema não é
pode gastar um ponto de Força de Vontade para
corrigível.

146
Surdo: (4 pontos de Defeito) aptidão não se estende a dispositivos eletrônicos,
Você não pode escutar, e automaticamente como computadores). As dificuldades de todos os
falha em qualquer teste que requer audição. testes para entender, concertar, ou operar qualquer
tipo de dispositivo mecânico é reduzida em dois.
Todavia, essa Qualidade não o auxilia na direção
Cego: (6 pontos de Defeito)
de qualquer tipo de veículo. Essa Qualidade afeta a
Você automaticamente falha em qualquer
aptidão do personagem com objetos mecânicos
teste envolvendo visão. Você não pode ver — o
quiméricos tanto quanto os mundanos.
mundo das cores e da luz está perdido para você.

Resistência a Veneno: (1 ponto de


Aptidões Qualidade)
Essas Qualidades e Defeitos estabelecem
Você, por uma razão ou outra, se tornou
capacidades e habilidades especiais para o seu
resistente a venenos. Pode ser que você seja
personagem, ou modificam os efeitos e poderes das
naturalmente resistente, ou que você gastou anos
outras Características do seu personagem.
construindo sua resistência a todos os tipos de
venenos conhecidos. Qualquer hora que você tiver
Magnetismo Animal: (1 ponto de que fazer um teste para absorver os efeitos de um
Qualidade) veneno ou toxina, diminua sua dificuldade em três.
Você é especialmente atrativo para os
outros. Você recebe -2 para as dificuldades Lingüista Natural: (2 pontos de
relacionadas com Sedução ou lábia. Todavia isso
irá incomodar outros do mesmo sexo.
Qualidade)
Você tem talento com línguas. Essa
Qualidade não permite que você aprenda mais
Ambidestro: (1 ponto de línguas do que o numero de sua Lingüística, mas
Qualidade) pode adicionar três a qualquer parada de dados
Você tem um alto nível de destreza na envolvendo linguagens (tanto escritas quanto
outra mão e pode fazer ações com a mão “errada” faladas).
sem penalidades. A penalidade normal por usar
ambas as mãos ao mesmo tempo para fazerem Temerário: (3 pontos de Qualidade)
coisas diferentes (como lutar com uma arma em Você é bom em se arriscar, e é ainda
cada mão) é +1 para a dificuldade da mão “certa” e melhor em sobreviver aos riscos. Todas as
+3 para a outra mão. dificuldades são diminuídas em -1 sempre que você
tenta algo realmente perigoso, e você pode ignorar
Aptidão para Computadores: (1 um resultado de falha crítica quando você tiver
ponto de Qualidade) “uns” em tais ações (você pode cancelar um “um”
Você tem uma afinidade natural com que for tirado, como se você tivesse um sucesso
computadores, então as dificuldades de todos os extra).
testes em reparar, construir ou opera-los é reduzida
em dois. Aprendizado Rápido: (3 pontos de
Qualidade)
Ás do Volante: (1 ponto de Você aprende muito rápido, e pega coisas
Qualidade) novas mais rápido do que a maioria. Você ganha
Você tem uma afinidade natural com um ponto de experiência extra no fim de cada
veículos motorizados, como carros, caminhões ou história (não de cada seção de jogo).
até tratores. As dificuldades de todos os testes que
envolvam manobras arriscadas ou especialmente Equilíbrio Perfeito: (3 pontos de
difíceis são diminuídas em dois. Qualidade)
Sua noção de equilíbrio alcançou grandes
Aptidão Mecânica: (1 ponto de escalas por treino constante ou perícia inata. É
Qualidade) muito difícil que você caia em sua vida. Você pode
Você é naturalmente perito com todos os tropeçar, mas você irá sempre se equilibrar antes de
tipos de dispositivos mecânicos (note que essa cair.

147
Essa Qualidade funciona em ações como qualquer um que precise de sua ajuda. O Narrador
andar na corda bamba, atravessar gelo e escalar decide o valor exato de qualquer geas que você
montanhas. Todas as dificuldades envolvendo tais escolha.
ações são diminuídas em três. Iria demorar muito
para derrubar um personagem que tem essa Qualidade Surreal: (2 pontos de
Qualidade.
Defeito)
Apesar da Névoa ainda o proteger da
Faz Tudo: (5 pontos de Qualidades) detecção mortal, há algo em você que os mortais
Você tem uma grande quantidade de acham fascinante. Em momentos inapropriados,
perícias gerais e conhecimento obtido através de eles irão olhar para você e começarão conversas na
suas viagens, dos trabalhos que você tinha, ou esperança de conhecer você melhor. Pior ainda,
conhecimento geral. Você automaticamente tem um aqueles mortais com naturezas menos agradáveis
ponto em todas as Paradas de Dados de Perícias e irão escolher você ao invés de outros alvos em
Conhecimentos. Esse é um nível ilusório, usado potencial para seus atos mais ilícitos.
apenas para simular uma grande variedade de
habilidades. Se você treinar ou gastar pontos de
Ecos: (2-5 pontos de Defeito)
experiência em Perícias ou Conhecimentos, você
Sua conexão com o sonho é mais forte do
precisa pagar o custo de experiência pelo primeiro
que a da maioria dos Kithain. Como o resultado
nível uma “segunda vez” antes de aumentar suas
dessa conexão poderosa, você é mais suscetível a
Perícias e Conhecimentos para o segundo ponto.
aos antigos contos da carochinha sobre coisas que
tradicionalmente afetam fadas. Enquanto Ecos é
Sobrenatural comprado como um Defeito, ele normalmente tem
Essas Qualidades e Defeitos são tipos alguns efeitos colaterais agradáveis. Os pontos
diferentes de benefícios ou detrimentos recebidos por esse Defeito refletem o nível da sua
sobrenaturais. Por causa do potencial dessas conexão com o Sonho e até mesmo com Arcádia.
Características peculiares, o Narrador pode não Você precisa ter a permissão do Narrador para ter
permitir que você escolha dessa categoria — esse Defeito. Os efeitos desse Defeito são
pergunte antes de pegar um desses. Alem disso, cumulativos. Um personagem com o Defeito de
você não deve escolher tais Características a menos cinco pontos também sofre os efeitos do dois até o
que elas se encaixem firmemente o conceito do seu quatro.
personagem, e você pode explicar porque seu • Menor: Sal jogado sobre o ombro para
personagem as possui. Em geral, nós não boa sorte protege um mortal dos poderes de fada. A
recomendamos que qualquer um tenha mais do que mesma coisa é verdade para pão. Qualquer mortal
uma ou duas Qualidades ou Defeitos sobrenaturais que faça isso não pode ser afetado por seus cantrips
— eles devem ser estritamente controlados pelo pelo resto da cena. Você pode ferir a pessoa
Narrador. fisicamente, mas cantrips simplesmente não
funcionam, ou pior, eles podem muito bem sair pela
Geas: (1-5 pontos de Defeito) culatra. Adicionalmente qualquer mortal sabendo
Você está em algum tipo de geas no seu nome completo pode ordenar três coisas de
começo do jogo, com mais freqüência uma você, que você tem que cumprir antes de ser solto
Proibição, mas possivelmente uma cruzada de da influência desse mortal. Todavia, você precisa
longo prazo. Essa geas pode ser uma maldição de apenas seguir apenas exatamente o que o mortal
família ou um dever que você herdou, ou ele pode disse, não o desejo por traz. (Dois pontos)
ter sido imposto a você por um changeling usando a • Moderado: Você não pode entrar em
Arte da Soberania. A dificuldade da geas quão uma casa sem ser convidado, a menos que você
grande o Defeito é. Algo menor, como uma faça algum favor menor para os donos da moradia.
Proibição contra machucar animais ou doar Todavia, o convite para entrar pode vir de qualquer
ocasionalmente para a caridade, valeria apenas um um, não há necessidade de ser do dono. Ferro frio
ponto. Geas mais importantes valem mais pontos. numa residência irá impedir sua entrada seja
Um geas de cinco pontos é algo que governa toda a convidado ou não; símbolos religiosos tem o
sua vida, como uma proibição contra dormir mais mesmo efeito. Símbolos religiosos de qualquer tipo
do que uma noite no mesmo lugar mais do que uma irão impedir de afetar fisicamente ou magicamente
vez ou uma cruzada que requer que você auxilie um mortal. O som de sinos de uma igreja lhe causa
dor, da mesma forma que ferro frio (nesse nível é

148
apenas a dor, mas com o Defeito de quatro pontos, cada turno em contato com ferro, você sofre um de
o changeling ganha um ponto de Banalidade para dano quimérico. Como um Defeito de quatro
cada turno que é obrigado a agüentar o som). (Três pontos, você toma um nível de dano real para cada
pontos) três turnos em contato com ferro frio. Como um
• Sério: Trevos de quatro folhas na posse Defeito de cinco pontos, você sofre esse dano por
de um mortal o impedem de usar suas artes nesse estar a menos de 30 centímetros do ferro e você irá
mortal para o bem ou para o mal. Todavia, trevos tomar um de dano agravado para cada turno em
de quatro folhas pegos por você são certos de contato com o ferro frio.
trazerem boa sorte (você não pode ter uma falha
crítica, ou talvez você ganhe a ajuda de um Resistência a Ferro: (4 pontos de
poderoso indivíduo temporariamente) por enquanto Qualidade)
que as pétalas estiverem intactas. O trevo deve ser
Ferro frio não tem nenhum efeito físico em
usado ou carregado para que essa sorte permaneça.
você. Você pode tocar ferro frio e não sentir
Qualquer mortal usando seu casaco ao avesso está
nenhuma dor lancinante, nem mesmo cócegas.
invisível para você. Você não pode cruzar água
Todavia, constante exposição ao metal ainda lhe
corrente, a menos que use uma ponte. Símbolos
causa Banalidade. Isso é uma espada de dois
religiosos agora são repelentes a você, o forçando
gumes, pois você pode não notar quando estiver
para longe daqueles que os usam, a sombra de uma
sentado em um banco de ferro frio ou se apoiando
cruz caída sobre você causa um nível de dano
em uma cerca feita do metal. Um teste de
quimérico para cada turno que a sombra o toque.
Percepção + Inteligência (dificuldade 7) é exigido
Você não pode mais entrar em solo sagrado sem
para evitar se expor ao elemento perigoso em
sofrer dano quimérico (um Nível de Vitalidade por
qualquer lugar onde ele esteja presente.
turno), apesar desse dano poder ser absorvido.
(Quatro pontos)
• Extremo: Onde quer que você more, Regeneração: (7 pontos de
cogumelos tendem a crescer em um círculo de Qualidade)
fadas — até mesmo em seu carpete. A Névoa não Sua natureza fada é muito forte, e como
mais esconde seus poderes. Muitas pessoas irão se resultado você cura mais fácil do que outros
lembrar de você se você usar Glamour perto delas. Kithain. Para cada turno gasto descansando, você
Criaturas quiméricas costumam se tornar mais reais recupera um Nível de Vitalidade de dano
para você do que para outros, e seus ataques quimérico. Danos físicos podem ser regenerados na
causam danos reais. Por outro lado, suas armas taxa de um por hora. Quando em um domínio, seus
quiméricas podem dar danos em qualquer um, até ferimentos curam duas vezes mais rápido. Danos
mesmo mortais. As pessoas provavelmente irão infligidos por ferro frio não são afetados por essa
segui-lo se você pedir, normalmente ganhando um Qualidade.
olhar estranho e seguindo você até mesmo em
situações perigosas. As suas dificuldades para usar Imã Quimérico: (5 pontos de
cantrips podem ser diminuídas em um valor Defeito)
considerável (a critério do Narrador), mas aqueles Por alguma razão, quimeras notam você
usando ferro frio ou símbolos religiosos são imunes com mais freqüência do que o usual. Em alguns
a qualquer Arte que você possa usar. Você precisa casos isso é um benefício, mas com mais freqüência
fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) esse Defeito causa problemas. Criaturas quiméricas
para entrar em solo sagrado. Mesmo que você seja em fúria irão se voltar para você antes de atacar os
bem sucedido no teste de Força de Vontade, você outros. Nervosa o acham irresistível, e duendes de
sofre dano físico (um de dano por turno) sempre todos os tipos o cercam constantemente,
que você entra em solo sagrado. (Cinco pontos) normalmente o fazendo de alvo para suas peças
inofensivas mas irritantes.
Alergia a Ferro: (3-5 pontos de
Defeito) Vida Passada: (1-5 pontos de
A maioria dos Kithain sofre apenas dor e Qualidade)
Banalidade quando em contato com ferro frio. Você pode se lembrar uma ou mais das
Você sofre ferimentos. Ferro frio reage como aço suas incarnações passadas. Isso pode ser tão
superaquecido quando tocando sua pele. A menor simples como um deja vu em lugares conhecidos
coisa que acontece é uma queimadura grave. Para

149
em suas vidas passadas, ou tão complexos como
memórias conscientes de ser outra pessoa. Em Noção do Perigo: (2 pontos de
termos práticos, isso significa que seu personagem
Qualidade)
(e logo você o jogador) conhece um pouco mais
Você tem um sexto sentido que lhe avisa
sobre qualquer que sejam as situações que as
de perigo. Quando você está em perigo, o Narrador
memórias mortas contém. Você pode conhecer o
pode fazer um teste secreto contra sua Percepção +
caminho através da cidade de sua vida passada, ou
Prontidão; a dificuldade depende da distância do
se afastar de seu assassino sem saber porque. Esse é
perigo. Se o teste for bem sucedido, o Narrador diz
um bom Antecedente para jogadores iniciantes; o
que você tem um pressentimento. Múltiplos
Narrador pode contar para eles que algo que
sucessos podem refinar a sensação e dar uma
estejam prontos para fazer é estúpido, perigoso ou
indicação de direção, distância e natureza.
ambos, pois mesmo se seu personagem não
soubesse disso, uma de suas vidas passadas saberia.
Todavia, esse Antecedente não pode ser usado para Médium: (1 pontos de Qualidade)
se “lembrar” de Habilidades. Você possui a afinidade natural para sentir
O Narrador pode, e provavelmente irá, e escutar espíritos, fantasmas ou sombras. Apesar
usar a oportunidade para dar vida a algumas dessas de você não poder vê-los, você sente sua presença e
vidas passadas com você. A menos que a memória é capaz de falar com eles quando estão próximos. É
seja muito detalhada, não é provável que seu até possível para você os convocar (através de
personagem saiba tudo sobre o passado. promessas e bajulação) para sua presença. Espíritos
• Um ponto — Memórias deja vu de uma não irão apenas ajuda-lo e dar-lhe informação de
vida graça — eles sempre vão querer algo em troca.
• Dois pontos — Memórias vagas como
um sonho de uma vida, e deja vu de várias vidas Mentor Espiritual: (3 pontos de
• Três pontos — Memórias vagas de Qualidade)
várias vidas e uma ou duas impressões fortes de Você tem um companheiro e guia
uma vida fantasmagórico. Esse espírito é capaz de usar vários
• Quatro pontos — Várias impressões números de poderes menores quando ele realmente
fortes de várias vidas luta para se superar (veja Assombrado, abaixo),
• Cinco pontos — Uma seqüência clara mas em maior parte, o maior benefício que ele pode
mas quebrada de memórias até a Era Mística e dar é através de seus concelhos. Esse fantasma é o
antes... espírito incorpóreo de alguém que já viveu, talvez
de alguém famoso ou sábio. O Narrador irá criar o
Amor Verdadeiro: (1 ponto de personagem fantasma, mas não irá revelar para
você seus poderes totais. Mentores desse tipo não
Qualidade)
são verdadeiros mentores das Artes, mas podem
Você descobriu, e provavelmente perdeu
fazer observações especiais sobre aspectos da vida
(pelo menos temporariamente) um amor
mortal que changelings não notaram ou
verdadeiro. Apesar disso, esse amor lhe dá alegria
esqueceram. (Maiores idéias para essa Qualidade
em uma existência árida normalmente despida de
podem ser encontradas em Fantasma: O
tais emoções. Sempre que você estiver sofrendo,
Esquecimento.)
em perigo ou deprimido o pensamento de seu amor
verdadeiro é suficiente para lhe dar a força para
continuar. Em termos de jogo, esse amor lhe Companheiro
permite ser bem sucedido automaticamente em Lobisomem/Vampiro: (3 pontos de
qualquer teste de Força de Vontade, mas apenas Qualidade)
quando você estiver ativamente tentando proteger Você tem um companheiro ou amigo que
ou se aproximar de seu verdadeiro amor. Também, por algum acaso é um vampiro ou um lobisomem.
o poder de seu amor pode ser grande o suficiente Apesar de você poder chamar essa criatura em
para lhe proteger de outras forças sobrenaturais (a momentos de necessidade, ela também tem o
cargo do Narrador). Todavia, seu amor verdadeiro direito de lhe chamar (afinal, vocês são amigos).
pode ser um estorvo e exigir auxílio (ou até mesmo Nem os da sua espécie nem os do dele apreciam
salvamento) de vez em quando. Esteja avisado: essa esse relacionamento; enquanto changelings lidam
é a Qualidade mais exigente para se representar no com os Prodígios regularmente, todos os lados
decorrer da crônica.

150
dividem uma desconfiança saudável um pelo outro. Alguém ou alguma coisa o observa e o
Seu amigo não irá se tornar uma bateria de protege do mal. Você não tem idéia de quem ou o
Glamour para changelings gananciosos. Tais que seja, mas você sabe que tem alguém olhando
relacionamentos normalmente acabam mal... O por você. Em tempos de necessidade, você pode ser
Narrador irá criar o personagem em questão e não protegido sobrenaturalmente. Todavia, ninguém
irá revelar todos seus poderes e potências. pode contar sempre com o anjo guardião. O
Narrador deve decidir porque você está sendo
Sorte: (3 pontos de Qualidade) protegido e o que o está protegendo (não
Você nasceu com sorte; ou você tem um necessariamente um anjo, apesar do nome).
anjo guardião, ou talvez o Demônio olhe pelos
seus. De qualquer modo, você pode repetir três Regresso: (1-5 pontos de Defeito)
testes não mágicos por história. Apenas uma Uma ou mais das suas vidas passadas
repetição pode ser feita em qualquer teste. ainda o afetam... muito. Seus medos voltam para o
assombrar em seus sono, e você tem flashbacks de
Imune a Laço de Sangue: (4 pontos suas piores memórias (como suas mortes, ou, ainda
pior, uma personalidade enroscada na sua). Para
de Qualidade)
sonhos ruins ou flashbacks, tome um ou dois pontos
Você é imune a Laços de Sangue. Não
dependendo da severidade da condição e no quanto
importa quanto sangue vampírico você tome, você
eles afetarão seus estudos ou performance em
nunca terá um Laço. Isso é extremamente raro, e a
situações perigosas. Para um “companheiro em sua
Qualidade deve ser cuidadosamente considerada
cabeça,” tome três pontos (sabendo ou não que ele
pelo Narrador antes de ser permitida.
existe). Pelo pacote e uma existência realmente
miserável, tome cinco pontos, mas espere que o
Afinidade a Arte: (5 pontos de Narrador use qualquer oportunidade de usar isso
Qualidade) contra você. Esse Defeito pode ser “curado”
Você é capaz de usar uma das Artes com durante o jogo, mas apenas com dificuldade.
mais facilidade do que os outros changelings. Em
uma incarnação passada, você era extremamente Amaldiçoado: (1-5 pontos de
proficiente em uma das Artes — tanto que você
Defeito)
conseguiu trazer parte dessa perícia para essa vida.
Você foi amaldiçoado por alguém ou
Escolha uma Arte; quando gastar pontos
alguma coisa com poderes sobrenaturais ou
de experiência para ganhar níveis nessa Arte, você
mágicos. Essa maldição é específica e detalhada.
paga três quartos do preço normal. Essa Arte deve
Ela não pode ser revertida sem grande esforço, e
ser declarada durante a criação do personagem.
pode ser perigosa. Alguns exemplos a seguir:
Obviamente, essa Qualidade só pode ser comprada
• Se você contar um segredo que foi
uma vez.
confiado a você, sua traição irá feri-lo mais tarde de
algum modo. (Um ponto)
Eternidade de Fada: (5 pontos de • Você gagueja incontrolavelmente
Qualidade) quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (Dois
Depois de ter passado por sua Crisálida, pontos)
você teve um aniversário, e outro, e outro. Algo • Ferramentas normalmente quebram ou
estava estranho, todavia — você não parece crescer não funcionam direito quando você tenta usa-las.
ou envelhecer. Você foi tocado por um vestígio da (Três pontos)
imortalidade que era a herança de todas as fadas. • Você está condenado a fazer inimigos
Por enquanto que sua aparência fada estiver ativa, daqueles a quem você fica mais apegado (então
você irá envelhecer a um décimo da velocidade faça o que fizer, não se aproxime demais de outros
normal de um humano ou changeling. Se sua personagens!). (Quatro pontos)
aparência fada for permanentemente destruída ou • Todos as suas realizações irão
você se volte para a Banalidade, você começara a eventualmente, inevitavelmente, falhar de alguma
envelhecer normalmente. forma. (Cinco pontos)

Anjo Guardião: (6 pontos de Proibição ou Imperativo Mágico: (1-


Qualidade) 5 pontos de Defeito)

151
Há algo que você precisa ou não pode Personagens que queiram como sem
fazer, e sua vida, sua sorte, sua mágica e talvez sua palavra deve ter o Defeito Futuro Sombrio ou
alma dependam disso. Pode ser algo que sempre alguma maldição, como também Sem Palavra, que
esteve em você, um geas profetizado por druidas no vale quatro pontos.
seu nascimento, um juramento ou voto sagrado que
você fez, ou uma promessa ou barganha que você A Língua do Bardo: (1 ponto de
fez. Alguém (com um A maiúsculo) presenciou-o e
Defeito)
irá você preso a ele. Se você desobedecer, as
Você fala a verdade, misteriosamente. As
conseqüências irão ser terríveis, se não mortais.
coisas que você diz tendem a se tornarem
Personagens podem ter várias proibições
verdadeiras. Isso não é uma facilidade para
mágicas, e elas podem entrar em conflito. Em um
maldições ou bênçãos, ou um efeito que pode ser
mito celta, Cuchulainn tinha uma geas de “Nunca
controlado por qualquer mente consciente.
recusar hospitalidade” e “Nunca comer carne de
Todavia, pelo menos uma vez por história, uma
cachorros.” Três bruxas lhe ofereceram uma vez
verdade desconfortável relacionada com qualquer
cachorro assado como jantar, e Cuchulainn morreu
situação atual irá aparecer em sua mente e passar
logo após. conseqüentemente a maioria dos
por seus lábios. Para evitar falar profecia, você
changelings mantém suas proibições ou imperativos
precisa gastar um ponto de Força de Vontade e
mágicos em segredo, para não serem usados contra
tomar um nível de vitalidade pela tenção de resistir
eles por inimigos.
(especialmente se você morder sua língua).
Narradores devem examinar cada
proibição ou imperativo e dar uma quantidade de
pontos para ele, como também a punição por viola- Assombrado: (3 pontos de Defeito)
lo. Circunstâncias facilmente evitáveis, como Você é assombrado por um fantasma que
“Nunca dividir comida com um homem ruivo,” vale apenas você (e médiuns) podem ver e ouvir. Ele
um ponto, enquanto coisas mais comuns, ou não gosta de você e gosta de tornar sua vida
difíceis, como “Parar e fazer carinho em todo gato miserável insultando, repreendendo e distraindo
que você ver,” vale dois pontos, e circunstâncias você, especialmente quando você precisa se manter
particularmente drásticas ou perigosas, como calmo. Ele também tem um número de poderes
“Nunca fugir de uma batalha,” vale três (ou mais) menores que pode usar contra você (uma vez por
pontos. Conseqüências valem pontos também. Ter história para cada poder): esconder pequenos
uma falha crítica automática no próximo cantrip objetos; trazer um “arrepio” a outras pessoas, as
maior que você fizer vale um ponto, ter má sorte tornando muito desconfortáveis perto de você;
pelo resto de sua vida vale dois, perder todos seus causar um zumbido alto em sua orelha ou nas dos
amigos e posses vale três, morrer vale quatro, e ser outros; mover um pequeno objeto como uma faca
abandonado por sua alma fada cinco. Personagens e ou caneta; quebrar um objeto frágil como uma
Narradores podem criar variações desses. garrafa ou espelho; lhe fazer tropeçar ou fazer
Tradicionalmente, há muito pouco que barulhos estranhos, como de correntes sendo
possa ser feito sobre geas, que são simplesmente arrastadas. Gritar com o fantasma algumas vezes
facetas do destino de alguém, e maldições são pode faze-lo ir embora, mas irá confundir aqueles
incrivelmente difíceis de serem retirados (e o ao seu redor. O Narrador provavelmente irá
Defeito precisa ser recomprado se eles forem). representar fantasma para tornar as coisas ainda
Personagens que acidentalmente os quebram mais frustantes para você. (mais idéias para esse
podem tentar se redimir pelo seu crime, Defeito podem ser encontradas em Fantasma: O
concertando o que quer que eles tenham feito de Esquecimento.)
errado. Uma bruxa que fez um voto de nunca comer
carne vermelha, e repentinamente encontra carne Coração Poético: (3 pontos de
em sua sopa, pode ser capaz de se redimir de sua Qualidade)
transgressão jejuando. Todavia, se um changeling Você tem uma alma realmente inspirada
violar um voto conscientemente e com total dentro de você. Você está destinado a ser um
conhecimento — e sobreviva — ele se torna um grande herói ou artista, e assim o Glamour o
sem palavra, um dos piores epítetos dentre os protege da devastação da Banalidade. Algumas
changelings. Sem palavra são marcados vezes você pode até ser capaz de suportar a maré
fisicamente. É virtualmente impossível para eles de Banalidade. Você pode fazer um teste de Força
encontrar um tutor ou qualquer tipo de ajuda. de Vontade (dificuldade igual a Banalidade

152
permanente do personagem) para evitar ganhar um
ponto de Banalidade temporária uma vez por Benção da Aparência: (5 pontos de
história.
Qualidade)
Todos as suas heranças afetam sua
Névoa Limpa: (3 pontos de Defeito) aparência mortal tanto quanto seu fae mien. Elas
A Névoa foi o efeito do Despedaçar no até funcionam normalmente na presença de mortais.
mundo humano. Ela esconde os poderes e Um sidhe teria seus dois pontos extras em
encantamentos dos Kithain, escondendo sua Aparência, um satyr ganharia seu Vigor e
presença. Infelizmente, a Névoa não esconde sua velocidade, trolls ganhariam sua força extra, etc.
mágica ou habilidades. Se um mortal presenciar
suas ações, ele não irá esquecer os efeitos de sua
Aparência Deslizada: (1-5 pontos
Arte ou outras habilidades de fada. Como um
resultado, você pode revelar sua natureza ao mundo de Defeito)
mortal, causando terríveis conseqüências ao resto Sua aparência fada aparece em sua
dos Kithain. aparência mortal e o torna óbvio para aqueles
mundanos que sabem pelo que procurar. Com um
ponto haveria um tom azulado na pele de um troll,
Inabilidade Quimérica: (1-3 pontos
com cinco pontos poderia ser os chifres de um
de Defeito) satyr. Isso pode tornar você difícil de explicar para
Parte de seu fae mien está danificado ou os mortais: “Ah, meu amigo... obviamente teve sua
não existe mais por causa de mutilações do cabeça pega por um picador de arroz mecânico, e
passado. Essa inabilidade é permanente. Exemplos felizmente havia um hábil cirurgião plástico
desse defeito seriam uma mão quimérica faltando, próximo...” Esse Defeito não lhe dá o benefício de
logo você não poderia pegar quimeras com essa certas partes de seu fae mien (pernas de cabra não
mão (dois pontos). Falta um olho em seu fae mien, irão lhe permitir correr a velocidades maiores, etc.).
logo sua visão quimérica falta profundidade (três
pontos). Uma de suas pernas quiméricas está
Futuro Negro: (5 pontos de Defeito)
faltando; você ainda pode andar, mas é
Você está condenado a experimentar uma
extremamente difícil montar uma criatura quimérica
morte horrenda ou, pior, sofrer agonia eterna. Não
(um ponto).
importa o que você faça, algum dia você estará
fora. No final, todos os seus esforços, suas batalhas
Olhos Changelings: (1 ponto de e seus sonhos não vão levar a nada. Seu destino
Defeito) está marcado, e não há nada que você possa fazer
Seus olhos são de uma cor estranha, talvez sobre isso. Ou ainda pior, você tem conhecimento
esmeralda, violeta ou amarelo. Isso é um sinal que parcial disso, pois você tem visões parciais do seu
você é um changeling, reconhecível para aqueles destino — e elas são perturbadoras. A depressão
que conhecem as lendas antigas. que essas visões inspiram só podem ser
sobrepujadas através do gasto de Força de Vontade,
Alado: (2 pontos de Defeito/ 4 e a depressão irá retornar após cada visão. Em
algum ponto da crônica, você realmente irá encarar
pontos de Qualidade)
seu destino, mas quando e como está
Você tem belas asas, sejam elas asas de
completamente a cargo do Narrador. Apesar de
pássaros ou asas de morcego ou asas coloridas de
você não poder fazer nada sobre seu destino, você
borboleta. Elas são quiméricas, mas elas precisam
ainda pode tentar alcançar algum objetivo antes que
estar livres, ou irão subtrair um dado dos testes de
ele chegue, ou pelo menos tentar ter certeza que
Destreza. Você pode precisar explicar porque você
seus amigos não sejam destruídos também. Esse é
fez buracos em todos os seus casacos. Se você a
um Defeito difícil de representar; apesar dele poder
tem como um Defeito, você não é capaz de voar,
aparentar tirar todo o livre arbítrio, nós
mas você recebe um dado extra se for o recipiente
descobrimos que, ironicamente, ele garante
do cantrip Corredor do Vento (Viagem 3). Se você
liberdade. Combinar esse Defeito com o
a tem como uma Qualidade, você pode realmente
Antecedente Destino é muito apropriado — Elric e
voar por curtos períodos de tempo. Esse poder
Vanyel são exemplos literários clássicos.
funciona como qualquer outro uso de Glamour
quando apenas Kithain estão presentes, mas não irá
funcionar na presença de mortais.

153
Vampiro Psíquico: (5 pontos de Seu mentor tem ou teve grande status
dentre os Kithain, e isso lhe concedeu uma honra
Defeito)
peculiar. A maioria lhe tratam respeitosamente
A centelha de vida está morrendo dentro
como resultado, enquanto outros só tem desprezo
de você e precisa ser continuamente alimentada de
por você, acreditando que você esteja apenas
forças externas. Você é um vampiro psíquico.
usando a fama do seu mentor. Esse prestígio pode
Plantas e insetos murcham ou morrem em sua
ajudar imensamente quando lidando com anciões
presença conforme você se alimenta de suas
familiarizados com seu mentor. Na verdade, alguns
energias, e qualquer pessoa que você toque por
dos contatos de seu mentor podem se aproximar de
mais de uma hora sofrerá um ponto de dano não
você em algum ponto oferecendo ajuda. Apesar do
agravado conforme você suga sua vida. Aqueles já
seu mentor poder não mais ter contato com você, o
feridos (incluindo aqueles cujo nível de vitalidade
simples fato de seu aprendizado o marcou para
Escoriado já foi sugado) não irão se curar em sua
sempre.
presença. Você ainda pode estar no mesmo prédio
sem ferir alguém, mas dividir uma cama não é
possível a menos que você queira que a outra Reputação: (2 pontos de
pessoa lentamente morra. Se você não alimentar o Qualidade)
vazio dentro de você pelo menos uma vez por dia, Você tem uma boa reputação dentre os
você começará a morrer. A velocidade em que você changelings de sua Corte. Ela pode ser sua própria
toma danos segue a progressão para cura natural ao reputação, ou ela pode ter vindo do seu mentor.
contrário: você toma um nível de vitalidade depois Adicione três dados para qualquer Parada de Dados
de um dia, um segundo em três dias, um terceiro em envolvendo qualquer procedimento social entre
uma semana, um quarto em um mês, e, finalmente, membros da sua Corte. Um personagem com essa
um ferimento a cada três meses. Qualidade não pode ter o Defeito Notoriedade.

Maldição dos Sidhe: (5 pontos de Inimigo: (1-5 pontos de Defeito)


Defeito) Você tem um inimigo, ou talvez um grupo
Os sidhe vivem em terror mortal da de inimigos. Alguém quer lhe ferir. O valor do
Banalidade, por causa do fato que ela pode se Defeito determina o quão poderosos esses inimigos
enraizar muito mais facilmente em suas almas do são. Os inimigos mais poderosos (reis e vampiros
que qualquer outro kith. Infelizmente apesar de anciões) seriam Defeitos de cinco pontos, enquanto
você não ser sidhe, você sofre dessa fraqueza alguém próximo ao seu nível de poder valeria
também. Você ganha dois pontos de Banalidade apenas um ponto. Você precisa decidir quem seu
para cada um dado pelo Narrador. Personagens inimigo é e como você conseguiu tal inimizade em
sidhe não podem ter esse Defeito. primeiro lugar.

Conexão com Changelings Mentor Infame: (1 ponto de


Essas Qualidades e Defeitos lidam com o Defeito)
lugar, posição e status de um personagem dentro da Seu mentor tinha, ou talvez ainda tenha, a
sociedade changeling. antipatia e desconfiança de muitos changelings.
Como resultado você também tem a antipatia e
desconfiança deles. Isso é um grande peso, um não
Benefício: (1-3 pontos de
facilmente solto.
Qualidade)
Um nobre lhe deve um favor por algo que
você ou o seu mentor uma vez fizeram por ele. A
Mentor Insano: (1 ponto de Defeito)
Seu mentor perdeu totalmente o contato
extensão do benefício depende dos pontos que você
com a realidade, e se perdeu em Tumulto ou está
gastar nele. Um ponto indicaria um benefício
perigosamente insano. Qualquer erro cometido por
menor, enquanto três pontos provavelmente iriam
seu mentor pode afetar sua reputação, e alguns dos
indicar que o nobre provavelmente lhe deve a vida.
esquemas perigosos do seu mentor podem lhe
envolver de alguma forma.
Mentor Prestigioso: (1 ponto de
Qualidade)

154
Ressentimento do Mentor: (1 ponto equipamento difícil de ser encontrado. Essa
Qualidade adiciona um dado por ponto em seu teste
de Defeito)
de Manha quando tentando, por exemplo, conseguir
Seu mentor não gosta de você e lhe deseja
armamento do mercado negro. A dificuldade para
mal. Dada a menor das oportunidades, seu mentor
tais testes são deixadas a cargo do Narrador
irá tentar lhe fazer mal, e pode até lhe atacar se
(tipicamente 7 ou mais alta). O custo em pontos
provocado. Os amigos de seu mentor também irão
reflete o quanto “conectado” você é. O Narrador
trabalhar contra você. Boa sorte!
pode permitir que você use suas conexões com o
mercado negro durante o jogo para lhe conseguir
Aprendizado Deturpado: (1 ponto equipamento necessário ou útil. Tais conexões não
de Defeito) vão simplesmente lhe dar o que você quer — essas
Seu mentor era malévolo e lhe ensinou coisas não são baratas! Está a cargo do Narrador a
todas as coisas erradas sobre a sociedade Kithain. quantidade, qualidade e a disponibilidade do
Seus conceitos da política changeling estão todos equipamento. Ele pode se sentir livre para proibi-
errados, e suas crenças falsas provavelmente irão las completamente se tais conexões forem
lhe colocar em grandes problemas. Com o tempo, desequilibrar o jogo.
após várias lições, você pode superar esse mal • Um ponto — Pequenos itens: munição,
começo (o Narrador irá lhe dizer quando). Mas até identificação de pequena autorização, bom software
lá, você irá continuar acreditando no que lhe • Dois pontos — Itens médios: armas,
disseram primeiro, não importa o quanto os outros software hi-tech, munição especial
tentem lhe “enganar” dizendo outras coisas. • Três pontos — Itens extravagantes:
carros antigos, explosivos, armas automáticas
Mentor Diabólico: (2 pontos de • Quatro pontos — Itens pesados:
Defeito) armamento pesado, identificação de alta segurança
Seu mentor está engajado em ações que ou códigos de acesso
podem causar um tremendo alvoroço. Ele pode • Cinco pontos — “Sim, claro. Talvez no
estar ignorando atividades Unseelie organizadas ou próximo jogo”: armamento hi-tech militar,
pior. Muitas pessoas estão atras do couro do seu explosivos pesados, veículos militares
mentor, e você pode ser tratado da mesma forma.
Contatos Judiciais: (2 pontos de
Notoriedade: (3 pontos de Defeito) Qualidade)
Você tem uma má reputação entre os seus; Você tem tanto influência quanto contatos
talvez você violasse os protocolos muito no sistema judicial. Você conhece a maioria dos
freqüentemente, ou pertencesse a um domínio juizes tanto quanto a maioria dos advogados na
impopular. Há dois dados de penalidade para todos promotoria, e pode afetar o progresso de vários
os testes envolvendo encontros sociais com casos e julgamentos com dificuldade limitada.
changelings. Um personagem com esse Defeito não Apesar de ser difícil intervir em um caso, você
pode ter a Qualidade Reputação. pode influencia-lo em uma direção ou outra. Esses
contatos também podem tornar mais fácil a
Sociedade Mortal permissão para buscas.
Essas Qualidades e Defeitos lidam com a
influência, poder e posição de um personagem Mansão: (3 pontos de Qualidade)
dentre os mortais. Algumas delas se parecem muito Você tem uma grande mansão — uma
com certos Antecedentes (como Influência e casa com mais de 25 quartos — como também o
Recursos), enquanto outras simplesmente os terreno ao seu redor. Os empregados, se você tiver
elaboram e expandem. Os Antecedentes lhe dão algum, são parte dessa Qualidade, apesar deles não
mais liberdade criativa, enquanto as Qualidades lhe poderem ser usados como Sonhadores ou
dão detalhes exatos do que você possui. Acompanhantes a menos que você compre o
Antecedente apropriado. É assumido que a mansão
tenha a segurança eletrônica mais moderna e uma
Ligação com o Mercado Negro: (1-5
cerca ao redor do perímetro, mas não tem acesso a
pontos de Qualidade) uma trilha (veja o Antecedente Domínio para tal
Você tem contatos especiais com o lugar). Enquanto a mansão pode estar em tão bom
mercado negro, contatos que lhe permitem adquirir

155
ou péssimo estado a seu desejo, o quão mais Conexões com Entretenimento: (3
habitada ela parecer, mais atenção ela atrairá. Uma
pontos de Qualidade)
casa fantasma não irá atrair auditorias, mas pode
Você tem um grau de fama e influência no
atrair grupos de policiais se bandos de crianças
cenário do entretenimento local (música, teatro,
estranhas ficam no local.
dança, etc.). Ou você tem ou dirige um bom teatro,
ou você tem alguma notoriedade entre iguais e fans.
Conexão com a Mídia: (2 pontos de Você pode usar essa influência para desenterrar
Qualidade) informações ou para comprar favores. Por cinco
Você tem tanto influência sobre quanto pontos essa fama pode se tornar nacional.
contatos na mídia local. Você pode suprimir e criar
novas histórias (apesar de nem sempre com 100 por Conexões Policiais: (3 pontos de
cento de eficiência; jornalistas são um grupo
Qualidade)
indomável), e você tem acesso aos arquivos e
Você tem tanto influência quanto contatos
fofocas dos empregados de jornais e estações de
no departamento policial local. Você pode, com
TV.
uma simples ligação, causar uma batida policial.
Todavia, quanto mais você usar sua conexão com o
Clube Noturno: (2 pontos de departamento de polícia, mais fracos eles se
Qualidade) tornam, e mais atenção você chama para si. Sua
Você tem um clube noturno de tamanho influência não é sólida (isso só pode ser alcançado
moderado, talvez um dos mais quentes pontos através de interpretação), e ela pode lhe deixar na
noturnos da cidade. Esse clube lhe dá dinheiro mão algumas vezes.
suficiente para suportar você em luxo moderado
($1000 por mês, mas isso pode aumentar), porem Conexões Políticas: (3 pontos de
mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você
Qualidade)
pode usar o clube noturno como seu domínio
Você tem tanto influência sobre quanto
(apesar de você precisar comprar o Antecedente
contatos entre os burocratas da cidade. Em tempos
para faze-lo), ou você pode simplesmente ficar por
de necessidade, você pode desligar a força e a água
ali. O nome do clube, seu estilo, design e seus
de um prédio ou vizinhança, e pode usar vários
clientes regulares estão a seu encargo. Variações
modos de perseguir seus inimigos. Quanto mais
desse tema podem incluir um restaurante, teatro,
você usar seus contatos na política mais fracos eles
clube de comédia, arena de esportes, ou uma loja.
se tornam. Controle total só pode ser alcançado
através de representação.
Conexão com a Igreja: (3 pontos de
Qualidade) Conexões com o Submundo: (3
Você tem influência e contatos em
pontos de Qualidade)
algumas igrejas locais, e tem os meios de criar
Você tem tanto influência quanto contatos
protestos, ajudar os necessitados, ou conseguir
na Máfia local e gangues organizadas. Isso lhe
dinheiro. Quanto mais você usar sua conexão,
garante acesso limitado a um grande número de
claro, maior o risco de você ser descoberto.
“soldados,” como também conexões extensivas
com o submundo do crime. Quanto mais você usar
Conexão com Corporação: (3 suas conexões com o elemento criminal, mais
pontos de Qualidade) fracas elas se tornam.
Você tem tanto influência sobre quanto
contatos na comunidade corporativa local. Você Executivo de Corporação: (5
entende a dinâmica do dinheiro na cidade e tem
pontos de Qualidade)
ligações com todos os maiores jogadores. Em
Você tem uma influência e poder sobre
tempos de necessidade, você pode causar todo tipo
uma corporação maior e companhias associadas,
de estragos financeiros, e pode conseguir
como se você fosse seu executivo chefe. Na
consideráveis quantias em dinheiro (na forma de
verdade, você pode ter sido dono dessa companhia
empréstimos) em bem pouco tempo.
antes de sua Crisálida, e você conservou o seu
controle. Através dessa corporação, você conhece
muito do que acontece na comunidade corporativa

156
e tem os meios de criar conflitos econômicos. Essa Sua aparência mortal é anormalmente
Qualidade lhe concede alguns Aliados informais e grande, possivelmente acima de 2,80 metros e 200
Recursos, a extensão exata de cada um é quilos. Por isso você tem um Nível de Vitalidade a
determinada pelo Narrador. mais, e é capaz de sofrer mais ferimentos antes de
cair incapacitado. Trate isso como um Nível de
Protegido: (3 pontos de Defeito) Vitalidade extra, sem penalidade para os testes.
Você é devotado a proteção de um mortal. Trolls podem ter essa Qualidade já que o Nível de
Você pode descrever seu protegido, apesar do Vitalidade extra ganho por Tamanho Grande só
Narrador ser quem realmente vai cria-lo. Esse afeta a sua aparência mortal. O Nível de Vitalidade
personagem pode ser um amigo ou parente dos seus extra é adicionado aquele que um troll recebe por
dias pré-Crisálida, ou apenas um bom amigo. sua Herança para o propósito de dano quimérico,
Protegidos tem o talento de serem pegos na ação todavia, ou dano real se o troll convocou a Wyrd.
das histórias, e eles são alvos freqüentes dos
inimigos do personagem. Alergia: (1-4 pontos de Defeito)
Você é alérgico a alguma substância —
Caçado: (4 pontos de Defeito) pólen, pelos de animais, álcool, chocolate, etc. Por
Vampiros e lobisomens não são os únicos um ponto, você tem coceiras, espirra ou tem enjôos
sobrenaturais que precisam temer caçadores de com contatos prolongados com a substância; por
bruxas fanáticos. Você de algum modo atraiu a dois pontos, a parte afetada incha, reduzindo todas
atenção de alguma agencia mortal ou de um as Paradas de Dados e um; por três pontos, sua
indivíduo que agora procura sua destruição. Esse reação o incapacita, reduzindo as Paradas de Dados
caçador está alem da razão, e tem alguma forma de em três. Se a substância é realmente comum em sua
poder, influência ou autoridade que o coloca em crônica, adicione um ponto ao Defeito.
desvantagem. Seus amigos, família e associados
estão em risco da mesma forma. Cedo ou tarde, Asma: (1 ponto de Defeito)
esse Defeito irá resultar em um confronto. A Você tem dificuldade em fazer tarefas
resolução não deve ser fácil. fatigantes porque você não pode respirar
apropriadamente. Com asma, seus pulmões apenas
Físicos puxam uma fração de ar que pulmões normais
exigem. Sempre que você se exceder, você precisa
Essas Qualidades e Defeitos lidam com
fazer um teste de Vigor contra dificuldade 6 ou
sua saúde e porte físico.
ficar incapaz de fazer qualquer ação no próximo
turno enquanto você recupera seu fôlego.
Flexibilidade nas Juntas: (1 ponto
de Qualidade) Pequeno: (1 ponto de Defeito)
Você normalmente é maleável. Diminua a Você está bem abaixo da altura média, e
dificuldade de qualquer teste de Destreza tem problemas em ver por cima de objetos altos ou
envolvendo a flexibilidade do corpo em dois. Se se movimentar rapidamente. Você sofre uma
espremer por espaços pequenos é um exemplo do penalidade de dois dados a qualquer teste de
uso dessa Qualidade. perseguição, e você e o Narrador devem ter certeza
de que sua altura é levada em conta em todas as
Beleza Surreal: (1 ponto de situações. Em algumas circunstâncias, isso irá lhe
Qualidade) dar um bônus em testes relacionados a se esconder.
Você possui uma beleza muito alem Apenas trolls childlings podem ter esse
daquela dos mortais normais. As pessoas param em Defeito.
admiração da sua forma perfeita. Se você é sidhe
então talvez seu fae mien brilhe sobre sua aparência Desfigurado: (2 pontos de Defeito)
mortal. Personagens que comprem essa Qualidade Uma desfiguração hedionda o torna feio e
precisam primeiro comprar Aparência 5 apesar de facilmente reconhecível. Você logo tem uma
sua ultrapassar até isso. Aparência zero.
Personagens sidhe não podem ter esse
Corpo Grande: (4 pontos de Defeito.
Qualidade)

157
Criança: (3 pontos de Defeito) Maneta: (3 pontos de Defeito)
Você era uma criança pequena quando Você tem apenas um braço — escolha
sofreu a Crisálida. Você pode ser precoce, mas é qual, ou determine aleatoriamente durante a criação
apenas uma criança. Você tem o Defeito Pequeno do personagem. Isso pode ser uma cicatriz de
(veja acima), e acha difícil ser levado a sério pelos batalha, defeito de nascença ou outra forma de
outros (dois dados de penalidade para todos os ferimento. Assume-se que você está acostumado a
testes relevantes). Adicionalmente, você pode ser usar sua outra mão, assim você não sofre nenhuma
alvo de controle paterno, horas de ir para casa e leis penalidade pela mão não hábil. Todavia, você sofre
relacionadas a crianças. Poucos clubes irão admitir uma penalidade de dois dados a qualquer Parada de
sua entrada, por você ser “menor de idade.” Dados onde duas mãos seriam necessárias para
Childling que não tem esse Defeito são por alguma fazer uma tarefa. Um personagem não pode ter esse
razão mais aceitos por aqueles mais velhos que Defeito com a Qualidade Ambidestro.
eles. Sidhe membros da Casa Dougal não
podem ter esse Defeito como sua desvantagem,
Deformidade: (3 pontos de Defeito) apesar de poder ser comprada se eles tiverem outra
Você tem algum tipo de deformidade — coisa como a Falha da Casa.
como um membro malformado, uma corcunda —
que afeta sua interação com os outros e que pode Mudo: (4 pontos de Defeito)
ser uma inconveniência física. As dificuldades de Seu aparato vocal não funciona, e você
todos os testes relacionados com aparência física não pode falar. Você pode se comunicar por outros
são aumentadas em dois. Sua deformidade também meios — normalmente por escrito ou por gestos.
aumentará a dificuldade de alguns testes de Sidhe membros da Casa Dougal não
Destreza em dois, dependendo do tipo e podem ter esse Defeito como sua desvantagem,
deformidade que você tem. apesar de poder ser comprada se eles tiverem outra
Personagens sidhe não podem ter esse coisa como a Falha da Casa.
Defeito.
Paraplégico: (6 pontos de Defeito)
Manco: (3 pontos de Defeito) Você mal pode se mover sem ajuda, como
Suas pernas foram lesadas ou impedidas um par de muletas ou uma cadeira de rodas. Mesmo
de funcionar corretamente de outra forma. Você assim pode ser doloroso e incômodo o fazer. O
sofre dois dados de penalidade em todos os testes Narrador e você devem tomar cuidado para
relacionados com movimento. Um personagem não representar esse Defeito corretamente, não importa
pode tomar esse Defeito juntamente com a o quão difícil ele torne as coisas. Um personagem
Qualidade Flexibilidade nas Juntas. não pode ter esse Defeito juntamente com a
Sidhe membros da Casa Dougal não Qualidade Flexibilidade nas Juntas.
podem ter esse Defeito como sua desvantagem, Sidhe membros da Casa Dougal não
apesar de poder ser comprada se eles tiverem outra podem ter esse Defeito como sua desvantagem,
coisa como a Falha da Casa. apesar de poder ser comprada se eles tiverem outra
coisa como a Falha da Casa.

158
CAPÍTULO CINCO: ARTES E REINOS
sobrenatural ou outra fada. Em muitos casos, o
Cantrips Reino Cena pode ser usado em conjunção com
Cantrips, mais conhecidos como “mágica Fada ou Ator para afetar alvos múltiplos. Reinos
de fada,” é como os changelings manipulam como Natureza, Objeto e Tempo tem seus usos
Glamour para criarem efeitos mágicos, tanto no particulares em cantrips também.
Sonho como no mundo mortal. Um changeling
inflama seu próprio Glamour e assim cria uma
ligação com o Sonho — uma ligação forte o Definições
suficiente para ele pode usar o Sonho para A Arte: Cada arte abre com uma
satisfazer seus desejos. De certo modo, cantrips são descrição geral das funções básicas da Arte como
manifestações físicas de Glamour. também um pouco sobre o que seus cantrips são
O Que se segue é uma descrição das Artes, capazes. Essa seção também pode discutir como a
que definem os poderes e efeitos da mágica Arte é usada e percebida na sociedade changeling.
changeling, e os Reinos, que ditam quem ou o que Atributo: Imediatamente após essa
um changeling pode afetar com sua mágica quando descrição está o Atributo que é usado quando
ele usar um cantrip. usando um cantrip dessa Arte.
Poderes: Seguindo a descrição da Arte
Artes estão seus diferentes níveis e que cantrips podem
Artes são os modos definidos com os quais ser usados em cada um desses níveis. A seção de
um changeling pode moldar e dar forma ao abertura dá uma explicação geral dos efeitos
Glamour para produzir certos efeitos. Cada uma possíveis com essa Arte.
das Artes é organizada em cinco níveis de poder de Sistema: Essa seção oferece as regras
potência ascendente. Os poderes dados aqui são o para usar o cantrip. Isso inclui como os Reinos
que é conhecido pela maioria dos changelings na interagem com o cantrip, como o número de
Terra; fadas antigas podem ter habilidades bem sucessos ganhos afetam o cantrip, e como (se) o
alem do alcance dos seus irmãos mais novos. cantrip pode ser resistido.
Seguindo a descrição de cada poder estão os Tipo: Isso indica se o cantrip é quimérico
sistemas e a utilização de regras, incluindo ou Wyrd. Cantrips quiméricos são aqueles que ou
aplicações e o efeito de usar o mesmo cantrip apenas funcionam em seres encantados ou que tem
múltiplas vezes no mesmo alvo. efeitos sutis que podem ser puramente
As Artes descritas aqui só começam a coincidentais. Qualquer coisa que tenha um efeito
arranhar a superfície daquelas a disposição dos real (como se teleportar de um ligar para o outro)
changelings; elas são, todavia, as mais comumente é considerado um cantrip Wyrd. Se um changeling
encontradas. Sendo criaturas de Glamour e convoca a Wyrd, todos os cantrips que esse
capricho, muitos changelings descobriram outros personagem fizer automaticamente são
modos de usar as Artes descritas aqui (normalmente considerados Wyrd.
para resultados radicais e não ortodoxos). Se um
personagem pode usar uma Arte de uma maneira Por exemplo, Jimble (um pooka de
diferente da descrita aqui está a cargo do Narrador natureza justa ainda que pouca sabedoria) entra
— apesar que não custa tentar. num bar e encontra um grupo de redcaps Unseelie
Mortais normalmente esquecem os efeitos em quem ele pregou uma peça na semana passada.
das Artes usadas neles (“coincidência,” ou “precisa Percebendo que sua vida está em perigo, Jimble sai
haver uma explicação racional.”). Sempre que um do bar e usa Fuga nos redcaps para os fazer
mortal for afetado ou presenciar um cantrip Wyrd, esquecer que ele estava lá. Jimble precisa de Fada 2
consulte a tabela da Névoa na página 195 para para afetar um dos redcaps e então Cena 1 para
determinar exatamente o que ele se lembra. fazer todos os redcaps na sala esquecerem que ele o
As regras básicas de se usar um cantrip viram.
usam com mais freqüência os Reinos de Ator e
Fada. Genericamente falando, o alvo de muitos
cantrips normalmente é uma pessoa, seja mortal, Ardil

159
Ardil é uma Arte de ilusão preferida por 4 sucessos — um dia
aqueles que utilizam astúcia para se aproveitar dos 5 sucessos — um mês
desavisados. Essa Arte lida com enganar os Tipo: Quimérico
sentidos e escravizar a mente em altos níveis.
Praticantes de Ardil normalmente são considerados  Olhos Velados
suspeitos pelos nobres e seus conselheiros, e são Como o nome implica, Olhos Velados faz
observados atentamente. Poucos nobres se com que os sentidos do alvo ignorem qualquer
tornaram infames através do uso dessa Arte, apesar coisa que o usuário deseje. O cantrip não torna o
de Ardil ser considerada geralmente uma Arte de objeto invisível, mas ao invés convence o
plebeus. observador que o objeto não vale sua atenção.
Atributo: Manipulação Olhos Velados não pode fazer com que uma loja
desapareça da visão, mas poderia convencer
 Confusão passantes que a loja não vende nada de interessante
Confusão permite que o usuário altere a para eles, os fazendo ignora-la. Pessoas encobertas
percepção de um alvo. O uso apropriado dessa Arte com Olhos Velados são meramente ignoradas.
pode ser difícil, todavia, já que ele não pode criar Sistema: A pessoa ou objeto sendo velada
algo do nada — sempre precisa haver uma base determina o Reino necessário quando usando essa
para o engano que o jogador quer criar. Em um Arte. Essa Arte funciona de modo diferente da
sentido o usuário está limitado as percepções do maioria dos cantrips de Ardil em que uma vez
alvo. Um alvo que é cego e surdo não pode ser usado em um objeto ou pessoa, o alvo do cantrip
enganado a pensar que está vendo e ouvindo o fica velado para todos os passantes. O Reino Ator
oceano, por exemplo, mas ele pode ser enganado seria usado para velar um mortal, e o Reino Cena
para sentir o cheiro do ar do oceano. Confusão seria apropriado para uma construção (apesar de
depende dos fatores existentes para enganar os Cena e Ator poderem ser usados para velar uma
sentidos, e não pode negar completamente um sala cheia de gente, fazendo a sala parecer vazia
sentido ou criar uma sensação. Em outras palavras, para qualquer um que entrasse ou olhasse para
um eshu tentando usar Confusão não pode se tornar dentro).
invisível enquanto em campo aberto, nem poderia A obscuridade dura um turno por sucesso.
conjurar o som de sirenes de polícia em plena noite. Um changeling pode dobrar a quantidade de
Se o eshu estivesse escondido nas sombras, ele sucessos gastando um ponto de Glamour extra. Um
poderia usar Confusão para fazer uma pessoa changeling pode penetrar Olhos Velados testando
ignora-lo, ou ele poderia usar os sons de cães sua Percepção + Kenning (dificuldade 4 + o
latindo para serem percebidos como sirenes de número de sucessos conseguidos no teste original
polícia. antes de qualquer ponto de Glamour ser gasto).
Esse cantrip não pode ser usado para Apenas mortais que tiveram contato ou sabiam do
causar nenhum mal direto a um indivíduo, apesar objeto velado podem ter uma chance de resistir.
de ser possível para um alvo causar ferimentos Seres sobrenaturais com sentidos mágicos
acidentais em si mesmo graças a seus sentidos (Kenning, Consciência, Auspícios, etc.) podem
confusos. fazer uma tentativa de penetrar o obscurecimento
Sistema: O alvo do cantrip determina a quanto eles o encontrarem pela primeira vez. Esse
natureza do Reno necessário para essa Arte. O cantrip pode ser usado múltiplas vezes para
Reino Cena é necessário para afetar alvos aumentar a duração do obscurecimento.
múltiplos. Por exemplo, usar Confusão em um Tipo: Quimérico
pequeno grupo de turistas mortais para fazer com
que acreditem que um troll se transformou em um  Fuga
lobo requer Ator 4 (mortais turistas) e Cena 2 (pelo (também conhecido como “Na-ponta-da-
grupo). língua”)
O número de sucessos indica por quanto Enquanto Confusão permite um
tempo o alvo é enganado. Usos múltiplos de changeling a alterar a percepção de uma pessoa,
Confusão não são cumulativos; se tal for tentado, o Fuga mora na província da memória. Com Fuga, o
uso com maior sucesso é aquele que tem efeito. changeling pode remover ou roubar capítulos
1 sucesso — um minuto inteiros da vida e crenças de uma pessoa, ou mirar
2 sucessos — 10 minutos em um detalhe saliente, como o momento em que o
3 sucessos — uma hora alvo esbarrou com ele enquanto andava na rua.

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Fuga nunca pode adicionar nada a memória de um a evocação emocional for similar com um episódio
indivíduo, e seus efeitos raramente são do passado do alvo. Todavia, as sensações podem
permanentes. ser retiradas de qualquer coisa: livros, filmes,
Sistema: Um changeling precisa apenas observar a natureza, etc.
do Reino do alvo para usar Fuga. Por exemplo, ligar a memória de amor
O número de sucessos determina a duração perdido a uma banana pode fazer com que o alvo
e a quantidade de memória perdida. O usuário chore conforme ele se lembra o quanto seu ex-amor
divide a quantidade de sucessos entre a perda de costumava amar bananas. Jogar o sentimento de
memória e a duração, de acordo com a tabela rancor em um bar cheio pode começar uma briga.
abaixo. Um changeling que consiga quatro sucessos Memórias antigas (mesmo aquelas
pode fazer seu alvo esquecer sobre seu almoço por esquecidas ou bloqueadas) podem ser reativadas
um minuto, a identidade de uma pessoa por um com um uso astuto de Coração Assombrado.
turno, ou onde estão a chaves de seu carro por um Evocar ódio contra um policial em um homem
dia. preso erroneamente pode ter um efeito recorrente
Perda de Memória bem após a duração do cantrip. Provocando um
1 sucesso — Esquecer uma informação ou medo de um lago pode fazer com que o alvo
objeto simples e imediato (chaves do carro, número repentinamente se lembre de quase se afogar aos
do telefone, etc.) seis anos e lhe dar um medo permanente de água (a
2 sucessos — Perda de memória de uma cargo do Narrador). Usuários com sorte (ou
cena não interessante no passado (“O que eu astutos) que conseguem acordar um sentimento que
almocei?” ou “Qual era o nome dela?”) é significantemente ligado ao passado do alvo
3 sucessos — Erradicação completa de um recebem um sucesso extra quando usando esse
evento específico, identidade de uma pessoa ou cantrip.
presença de um objeto. Sistema: O Reino necessário para usar
4 sucessos — Crenças ou memórias esse cantrip é determinado pelo alvo. Ator e Fada
poderosas podem ser esquecidas são de longe os Reinos mais comuns.
5 sucessos — Uma tabula rasa; perda de Esse cantrip dura um minuto por sucesso.
memória total (um vampiro pode esquecer de sua A duração pode ser estendida se gastando um ponto
natureza, mas se encontra inexplicavelmente de Glamour por minuto adicional. Utilizações
querendo sangue). múltiplas são cumulativas, por enquanto que o
Duração objeto e a emoção continuem as mesmas. Emoções
1 sucesso — Um turno opostas usadas no mesmo objeto cancelam uma a
2 sucessos — Um minuto outra, não importa quantos sucessos cada utilização
3 sucessos — Uma hora teve. Uma fobia de caracóis com cinco sucessos
4 sucessos — Um dia seria neutralizada por um cantrip de amor por
5 sucessos — Uma semana moluscos com um sucesso.
Utilizações múltiplas desse cantrip são 1 sucesso — Invoca uma reação média.
cumulativas. Um changeling que consiga 10 2 sucessos — O alvo se sente selvagem,
sucessos em três utilizações de Fuga pode, ondas caóticas de emoção. Por enquanto que o
digamos, forçar um mago a esquecer objeto emocional não estiver a vista, o alvo age
completamente sua natureza Acordada por uma normalmente.
semana (esforços desse tipo normalmente não tem 3 sucessos — Cria um estado de paixão
finais felizes, todavia, e esse é um grande modo de contínua. A conversa do alvo se volta para o objeto
conseguir inimigos poderosos). emocional; +1 de dificuldade em todos os testes
Tipo: Quimérico envolvendo atributos mentais.
4 sucessos — O alvo está
 Coração Assombrado apaixonadamente envolvido. Ele procura (ou evita)
O usuário de Coração Assombrado pode ativamente o objeto de paixão; +2 de dificuldade
controlar e aumentar as emoções do alvo. Ele pode em todos os testes.
convocar qualquer tipo de emoção que ele quiser: 5 sucessos — Obsessão total; o alvo não
medo, inveja, amor, alegria, tristeza, etc. Esse pode fazer nada alem de se entregar a paixão. Ele
cantrip pode fazer o alvo sentir qualquer coisa que se torna violento se detido. Resistência necessita o
ele seja capaz de sentir, mesmo se ele nunca tenha gasto de um ponto de Força de Vontade (e uma
sentido a emoção antes. O cantrip é mais potente se razão de risco de vida)

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Tipo: Quimérica 2 sucessos — O encantamento dura uma
cena.
 Coração Cativo 3 sucessos — O encantamento dura uma
Enquanto Coração Assombrado controla hora.
as emoções, Coração Cativo tem uma magnitude 4 sucessos — O encantamento dura até o
maior. A alvo de Coração Cativo se torna suscetível nascer ou se por do sol, o que vier primeiro.
aos comandos do usuário; sua personalidade pode 5 sucessos — O encantamento dura 24
ser alterada com algumas palavras. horas.
O uso desse cantrip permite ao changeling Tipo: Quimérico
mudar facetas grandes ou pequenas do
comportamento da pessoa. Uma pessoa poderia ser Prestidigitação
feita crer que é Mick Jagger, uma cadeira ou um Prestidigitação é a Arte dos dedos ágeis e
agente secreto do planeta Z. a vítima desse cantrip ilusão. Originalmente baseada em ilusões e “mágica
faz qualquer esforço para fazer os desejos do de palco,” Prestidigitação transcendeu truques de
usuário: pulando e cantando, saltar em um pé só e palco, permitindo um changeling afetar a realidade
coaxar, ou simplesmente ficar quieto no canto — física. Changelings que são especialistas em
qualquer coisa. Isso tem certas limitações, todavia; entretenimento na sociedade Kithain (bobos da
o alvo não pode ser comandado a fazer nada corte, palhaços, pooka, etc.) geralmente se
diretamente prejudicial a ele. Comandos como especializam nessa arte. Enquanto ela também é
“Pegue a faca e corte sua garganta,” irá deixar o considerada uma Arte plebéia, um usuário de
alvo confuso conforme seu instinto de auto Prestidigitação não é tão suspeito quanto um de
preservação se manifesta. Por outro lado, um Ardil; todavia, um pooka Unseelie armado com
comando que não seja diretamente prejudicial (“Vê essa Arte merece ser vigiado.
aquele homem na multidão? Ataque-o”) são Enquanto muitos dos efeitos de
obedecidos com tanta velocidade quanto o alvo Prestidigitação duplicam Ardil, o uso dessa Arte
consegue. difere em que ele cria ilusões substanciais vistas
Sistema: A natureza do alvo do cantrip por todos os changelings e seres encantados ao
determina o Reino necessário. Apenas uma pessoa invés de alterar a percepção de um único indivíduo.
pode ser afetada com uma única utilização dessa Há aqueles que clamam que alguns usos dessa Arte
Arte, assim o Reino Cena não pode ser usado para criam quimeras temporárias.
afetar alvos múltiplos. Atributo: Destreza
O número de sucessos determina por
quanto tempo o cantrip dura. Sempre que o alvo
 Gimmix
precisar fazer uma ação que é contrária a sua
Gimmix permite a um changeling mover
personalidade, lhe é permitido um teste (estendido)
objetos telecineticamente. Com esse cantrip ele
de resistência (Força de Vontade, dificuldade 8). Se
pode mover, torcer, jogar, levantar e esmagar
os sucessos totais no teste de resistência excederem
coisas. Coordenação motora fina, como digitar ou
o Glamour corrente do usuário, o cantrip é
discar em um telefone é impossível, todavia.
quebrado. Como com todos os cantrips, não mortais
Qualquer coisa que uma pessoa real pudesse fazer
podem gastar um ponto de Força de Vontade para
se seus dedos estivessem colados é possível.
quebrar o cantrip. Qualquer gasto de Força de
Gimmix pode ser usado em lugares realmente
Vontade conta como um sucesso no teste de
pequenos, lidando com objetos que o changeling
resistência.
normalmente não poderia ver ou alcançar.
Coração Cativo pode ser usado múltiplas
O Bunk para esse cantrip precisa
vezes com sucessos cumulativos, se o usuário
incorporar algum gesto manual que imite o efeito
gastar um ponto de Glamour para cada uso extra.
do cantrip.
Se dois usuários usarem comandos conflitantes em
Sistema: O Reino é determinado pelo que
um alvo, o cantrip com mais sucessos determina o
o changeling está tentando afetar. Se ele está
resultado. Um alvo ordenado a ser uma árvore e em
tentando levantar um pooka pelas orelhas, o Reino
seguida a ser um cão segue o cantrip com mais
Fada será necessário, mas levantar uma faca
sucessos e ignora o outro.
exigiria o Reino Objeto.
1 sucesso — O encantamento dura um
O número de sucessos indicam a força da
turno.
telecinese. Para objetos sendo lançados, o dano
possível é determinado pela força do cantrip (Força

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= 2 inflige dois Níveis de Vitalidade contra um 1 sucesso — Faz com que o alvo tropece;
alvo). Múltiplos usos desse cantrip são o alvo precisa fazer um teste de Destreza +
considerados usos separados e não podem ser Esportes (dificuldade 6) para evitar cair.
acumulados para uma força maior. Cinco sucessos 2 sucessos — O alvo é aprisionado;
(dependendo do peso do alvo) e o Reino precisa ser bem sucedido em um teste de Força
apropriado são necessários para afetar diretamente (dificuldade 6) para escapar.
um corpo humano com esse cantrip. 3 sucessos — O alvo é aprisionado e
Os efeitos dessa Arte duram apenas um precisa exceder os sucessos do aprisionamento por
turno, então o cantrip precisa ser constantemente três ou mais em um teste estendido de Força
reutilizado para manter qualquer objeto (dificuldade 6) para escapar.
telecineticamente levantado. Alternativamente, uma 4 sucessos — Como acima, mas o alvo
vez que um único objeto tenha sido afetado, o precisa ganhar cinco sucessos
personagem pode gastar um ponto de Glamour para 5 sucessos — Como acima, mas 10
cada turno adicional que ele queira manter o sucessos são necessários.
Gimmix. Alvos aprisionados permanecem presos até
1 sucesso — Levanta 50g. Força=0 poderem se soltar. Usos múltiplos desse cantrip não
2 sucessos — Levanta 2 kg. Força=1 são cumulativos (use o com mais sucessos em casos
3 sucessos — Levanta 20 kg. Força=2 de múltiplos usos).
4 sucessos — Levanta 50 kg. Força=3 Tipo: Wyrd
5 sucessos — Levanta 100 kg. Força=4
Tipo: Wyrd  Efígie
Esse cantrip cria uma duplicata de um
 Armadilha objeto ou pessoa que o changeling possa ver ou
Esse cantrip tem dois usos maiores: o tocar. A cópia tem todas as características que
changeling pode fazer com que um grande objeto se possam ser vistas ou sentidas do item. Uma Efígie
mova rapidamente, ou ele pode aprisionar um de um livro é tangível, e se o original foi aberto
oponente com qualquer coisa do cenário a mão, durante a cópia, a Efígie pode ser aberta na mesma
como raízes, pneus velhos, fios, etc. página e ter a mesma escrita nela.
Se o changeling estiver tentando prender A cópia de Efígie é apenas superficial,
um indivíduo, qualquer galhos, cordas ou pequenos todavia, assim nenhuma das qualidade internas do
objetos repentinamente se movem para prender o original são transferíveis. O livro Efígie pode estar
alvo. Se tais objetos não existirem, o alvo acredita aberto na mesma página que o original, mas alguém
que eles existem, tropeçando em seus próprios pés não poderia fecha-lo ou ler outras partes. O usuário
e amarado por galhos ou cordas quiméricas. pode suprir “efeitos especiais” a cópia gastando um
O outro uso dessa Arte permite ao ponto de Glamour por efeito (fazer o livro abrir e
changeling causar um objeto pesando 150 kg. Ser fechar, escrita nas outras páginas, etc.). Criar
arremessado a grandes velocidades. Tal objeto movimento realista e fala coerente em criaturas
pode ser mirado em outra pessoa ou objeto criadas por Efígie requer um teste bem sucedido de
(normalmente resultando em muita carnificina). Manipulação + Lábia (dificuldade varia pela
Sistema: O objeto sendo afetado complexidade da ação).
determina a natureza do Reino necessário para esse Uma Efígie dura até o usuário parar de se
cantrip. concentrar, parar de pensar sobre a Efígie, ou ser
Se o changeling direcionar um objeto para erodida pela Banalidade. Uma Efígie pode estar
esmagar uma pessoa, o objeto infringe três de dano fora da visão do usuário, mas o usuário não pode
para cada sucesso conseguido. Para acertar o alvo criar qualquer efeito especial ou suprir movimento
com o objeto levantado, o changeling precisa ser ou fala para ela.
bem sucedido em um teste de Força de Vontade Uma Efígie na presença de indivíduos
(dificuldade 7). É permitido um teste de esquiva banais começa a degradar. (Qualquer changeling
resistido ao alvo. que tenha sua Banalidade maior que seu Glamour é
Para aprisionar, o número de sucessos considerado banal para esse propósito.) Cada turno
determina o quão bem o alvo é aprisionado. que a Efígie estiver na presença de uma pessoa
Aprisionado banal, um sucesso é subtraído do total do cantrip.
Uma Efígie na presença de uma Pessoa do Outono
deteriora duas vezes mais rápido. A Efígie

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desaparece completamente quando a Banalidade Se o objeto estiver por si só, então o reino
corrói os sucessos da Efígie a zero. Uma Efígie apropriado ao objeto sendo Furtado (normalmente
com seis sucessos estendidos no uso dura seis Objeto) é necessário. Então se a garota mortal
turnos, ou mais cedo se o usuário parar de se tirasse o bracelete que Iain está querendo e o
concentrar nele (qualquer ação diferente de se colocasse em uma pilha de revistas, Iain
concentrar recebe +1 na dificuldade). No sétimo, a necessitaria de Objeto para usar Furto dessa vez.
Efígie desaparece. Conforme é corroída, a cópia O numero de sucessos determina o quão
perde sua “resolução,” e suas imperfeições se bem o changeling faz o Furto. Para determinar se o
tornam mais aparentes. Múltiplos usos na mesma objeto es