ANLISIS E INTERPRETACIN (CRITERIOS DE INTERPRETACIN)
Efron y otras elaboraron una gua de pautas para analizar la hora de juego, las cuales apuntan tanto a lo emocional como as tambin a lo madurativo del nio: 1- Eleccin de juguetes y de juegos a- Modalidad de Aproximacin b- Primer juguete elegido 2- Modalidad del juego. Creatividad 3- Capacidad simblica. Personificacin 4- Motricidad 5- Tolerancia a la frustracin. Adecuacin a la realidad
Eleccin de juguetes y de juegos a) Modalidad de aproximacin: Aqu se analiza el modo en que el nio llega a los juguetes y comienza a jugar con ellos. Las autoras sealan que puede ser de la siguiente forma: - de observacin a distancia (sin participacin activa) - dependiente (a la espera de indicaciones del entrevistador) - evitativa (de aproximacin lenta o a distancia) - dubitativa (de tomar y dejar los objetos) - de irrupcin brusca sobre los materiales - de irrupcin catica e impulsiva - de acercamiento, previo tiempo de reaccin y luego poder desarrollar la actividad. b) Primer juguete elegido: Es importante tambin analizar cul es el juguete elegido por el nio para establecer el primer contacto, y si este es acorde a su momento evolutivo y qu tipo de conflicto trata de vehiculizar a travs de l. c) Observar si el juego tiene principio, desarrollo y fin, si es una unidad en s misma y si los juegos organizados a lo largo de la sesin corresponden al estadio de desarrollo intelectual correspondiente a su edad cronolgica. - A los 3 aos: juego egocntrico, centrado en s mismo. Puede pedir ayuda o hacer preguntas al entrevistador acerca de los objetos, pero en general, no toma al psiclogo como participante activo en el juego. Su juego no sigue ningn plan previo, es espontneo y lbil. Pasa de un juego a otro sin terminar ninguno. La atencin se centra principalmente en la investigacin del objeto, en sus funciones y en el placer que le proporciona el ejercicio y el manipuleo de los mismos. Restringido sentido de la realidad. - De los 4 a los 7 aos: hay una mayor aproximacin a lo real, con creciente preocupacin por la veracidad de la imitacin. Reconoce al otro como copartcipe del juego, pidiendo al psiclogo que tome un rol activo en su juego. - De los 7 a los 11 aos: Comienzan los esbozos de reglas. Atribuye y asume roles cercanos a la realidad (vendedor, maestra, etc.)
Estadios del juego de J. Piaget - Juego puro ejercicio - Juego simblico - Juego de regla
Modalidad de Juego. Creatividad: A travs del juego, el nio pone de manifiesto su capacidad simblica. Cada nio estructura su juego de acuerdo a una modalidad que le es propia. Entre dichas modalidades , podemos detectar las siguientes: a) Plasticidad: es cuando el nio expresa distintas situaciones con un criterio econmico. Esta plasticidad puede expresarse de distintas maneras: 1- Expresa la misma fantasa o defensa a travs de distintos mediatizadores. 2- Expresa varias fantasas con varios mediatizadores 3- Manifiesta gran riqueza interna a travs de pocos elementos; es decir que un mismo objeto puede cambiar de funcin para vehiculizar diferentes fantasas. b) Rigidez: Es opuesta a la anterior. ES cuando se adhiere a ciertos mediatizadores en forma exclusiva para expresar la misma fantasa. Esta modalidad tiene como fin evitar la confusin y la desorganizacin de la personalidad. Es un juego montono y poco creativo. c) Estereotipia y perseveracin: Es una modalidad ms patolgica. Aqu se manifiesta una desconexin con la realidad y la nica finalidad del juego es la descarga pulsional. Se repite una y otra vez y no hace lazo social. Es tpico en nios psicticos y dbiles orgnicos.
Creatividad: Crear es unir o relacionar diferentes elementos o elementos dispersos en una estructura nueva y distinta. Esto supone un yo plstico, abierto a nuevas experiencias y tolerante a la inestructuracin del campo. La nueva configuracin tiene una connotacin de sorpresa o descubrimiento para el nio, y se acompaa de un sentimiento de placer. La creatividad es promotora del crecimiento y un incremento en la capacidad de aprendizaje. El hecho de ser un proceso deliberado y al servicio del yo, diferencia a la creatividad de la originalidad del psictico.
Capacidad Simblica. Personificacin: El juego es una forma de expresin de la capacidad simblica, y una va de acceso alas fantasas Icc del nio. El nio logra a travs del juego la emergencia de sus fantasas, por medio de objetos suficientemente alejados de la situacin originaria (elaboracin secundaria). Estos objetos cumplen la funcin de mediatizadores. En la capacidad simblica no vamos a evaluar slo la capacidad del nio para utilizar smbolos, sino tambin la significacin que se desprende de esta simbolizacin. Para ello, es importante tener en cuenta, que si bien existe un significado universal para algunos smbolos, estos siempre deben ser interpretados dentro de la situacin global del proceso y dentro de la historia personal de cada nio. Tambin sabemos que a medida que el nio crece, la distancia entre smbolo y lo simbolizado va aumentando. Esto se da por la ganancia del principio de realidad sobre el principio de placer, por lo cual las fantasas primarias tienden a ser cada vez ms postergadas. As, es muy distinto el juego de un nio de dos aos, que an sigue las leyes de los procesos primarios, con el de ocho, con predominancia del proceso secundario. Este indicador nos permite evaluar: 1- La riqueza expresiva: capacidad del nio de buscar en su entorno elementos que permitan vehiculizar su problemtica. 2- La capacidad intelectual. Evaluar si manifiesta manejo de la realidad acorde a su edad evolutiva. 3- La calidad del conflicto: Aqu se evala el contenido de la simbolizacin. Los smbolos usados por el nio nos remiten a la comprensin del estadio psicosexual por el que atraviesa. El nio puede vehiculizar fantasas de tipo oral, anal, flica o genital. Asimismo se debe indagar la intensidad del conflicto, siendo un ndice importante la reiteracin de una determinada fantasa o de la forma de expresin.
Personificacin: Es la capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramtica, capacidad que en cada momento evolutivo adquiere caractersticas diferentes. a) En nios pequeos se expresa de un modo inmediato, la realizacin de deseos. Asume el rol de otro haciendo suyo el personaje temido o deseado. b) En una etapa posterior la personificacin se enriquece con figuras imaginarias (hadas, monstruos, cucos), disociando y proyectando en estas figuras sus diferentes imagos. El nio as, se somete, domina, ataca, es perseguido, etc. por estas figuras. c) En la latencia el nio comienza a personificar roles ms definidos socialmente, con menor expresin de la fantasa en funcin del incremento de la represin. Tiende a jugar, por ejemplo al ladrn y al polica, a la maestra, al doctor, etc. d) En la pre.pubertad, se ve una fuerte represin de la capacidad de personificacin, por su posibilidad de concretar sus fantasas. e) En la adolescencia vuelve a resurgir la capacidad de adjudicar y asumir roles. En general, la personificacin posibilita la elaboracin de situaciones traumticas, el aprendizaje de roles sociales, la comprensin del rol del otro y el ajuste de su conducta en funcin a ello. El anlisis del contenido de la personificacin, nos permitir evaluar la calidad e intensidad de las identificaciones, el equilibrio entre el Super-Yo, yo y ello. Si durante la hora de juego el nio nos pide que asumamos determinado rol, debemos pedirle que nos explique con claridad las caractersticas del rol adjudicado, para que responda a sus propias fantasas.
Motricidad: Este indicador nos permite ver la adecuacin del desarrollo motriz del nio con la etapa evolutiva por la que atraviesa. En cada perodo hay pautas esperables, que responden al grado de maduracin y desarrollo neurolgico como as tambin a factores psicolgicos, sociales y culturales. Ya que consideramos que un manejo adecuado de las posibilidades motoras permite un mayor dominio del mundo externo, es importante observar cuando este desarrollo se detiene o presenta dificultades. Para ello vamos a registrar lo siguiente: 1- Desplazamiento geogrfico del nio 2- Posibilidad de encaje 3- Alternancia de los miembros 4- Lateralidad 5- Movimientos voluntarios e involuntarios 6- Ritmo del movimiento 7- Hiperkinesia 8- Hipokinesia
Tolerancia a la frustracin. Adecuacin a la realidad: Esta se detecta a travs de la aceptacin de la consigna, con las limitaciones que esta propone: la puesta de lmites, la finalizacin de la tarea. Y en el desarrollo del juego, en la manera de enfrentarse a las dificultades inherentes a la actividad que se propone realizar. Evaluar este indicador, nos permitir hacer importantes inferencias diagnsticas, pero sobre todo inferencias pronsticas. Por ello es fundamental observar dnde pone el nio la fuente de frustracin: si deriva de su mundo internos (dibujar algo que no est a su alcance madurativo) o en el mundo externo (desear algo que no est presente), as como la reaccin frente a ella: encontrar elementos sustitutivos (buena adaptacin) o desorganizarse, ponerse a llorar (actitud negativista). Esta capacidad de tolerar la frustracin est ntimamente ligada a la adecuacin a la realidad, es decir de adaptarse plsticamente a la realidad que le propone. Lo primero que debemos observar aqu es la capacidad del nio para desprenderse de la madre, para entrar al consultorio, demostrando comprensin y aceptacin de la consigna. Esto tambin nos permite evaluar posibilidades yoicas.
Fantasas expresadas en el juego: capacidad simblica. Situaciones conflictivas. Secuencia ldica.
Modalidad defensiva: mecanismos defensivos normales o adaptativos y patgenos - Defensas primitivas post edipicas - Defensas ante movimientos pulsionales, exigencias superyoicas o realidad externa - Identificaciones