Este documento presenta un proyecto de desarrollo de un sistema de gestión de malla curricular para la Escuela Militar de Ingeniería en Bolivia. Describe el contexto y justificación del proyecto, así como los objetivos, alcances y metodología propuesta. Se realiza un estudio de factibilidad técnica, operativa y económica del sistema. También incluye el marco teórico sobre ingeniería de software y metodologías como RUP y prototipado rápido que se utilizarán. Finalmente, presenta el plan de
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de un sistema de gestión de malla curricular para la Escuela Militar de Ingeniería en Bolivia. Describe el contexto y justificación del proyecto, así como los objetivos, alcances y metodología propuesta. Se realiza un estudio de factibilidad técnica, operativa y económica del sistema. También incluye el marco teórico sobre ingeniería de software y metodologías como RUP y prototipado rápido que se utilizarán. Finalmente, presenta el plan de
Este documento presenta un proyecto de desarrollo de un sistema de gestión de malla curricular para la Escuela Militar de Ingeniería en Bolivia. Describe el contexto y justificación del proyecto, así como los objetivos, alcances y metodología propuesta. Se realiza un estudio de factibilidad técnica, operativa y económica del sistema. También incluye el marco teórico sobre ingeniería de software y metodologías como RUP y prototipado rápido que se utilizarán. Finalmente, presenta el plan de
Modalidad: PROYECTO PRESENTADO COMO REQUISITO PARCIAL PARA APROBAR INGENIERIA DE SOFTWARE Y CONTINUAR EN LA CARRERA.
CAPTULO I: GENERALIDADES 1 1.1 INTRODUCCIN 1 1.2 ANTECEDENTES 1 1.2.1 ANTECEDENTES GENERALES 1 1.2.2 ANTECEDENTES ACADMICOS 1 1.3 DESCRIPCIN DEL OBJETO DE ESTUDIO 2 1.4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2 1.4.1 PROBLEMA PRINCIPAL 2 1.4.2 PROBLEMAS SECUNDARIOS 2 1.5 OBJETIVOS 3 1.5.1 OBJETIVO GENERAL 3 1.5.2 OBJETIVOS ESPECFICOS 3 1.6 JUSTIFICACIN 3 1.6.1 JUSTIFICACIN METODOLGICA 3 1.6.2 JUSTIFICACIN TERICA 3 1.6.3 JUSTIFICACIN SOCIAL 3 1.7 ALCANCES 4 CAPTULO II: ESTUDIO DE FACTIBILIDAD 5 2.1 FACTIBILIDAD TCNICA 5 2.1.1 REQUERIMIENTOS DEL SOFTWARE 5 2.2 FACTIBILIDAD OPERATIVA 5 2.3 FACTIBILIDAD ECONMICA 6 2.4 COSTO DE DESARROLLO DE SOFTWARE COCOMO 9 CAPTULO III: MARCO TERICO 13 3.1 INGENIERA DE SOFTWARE 14 3.1.1 INTRODUCCIN 14 3.1.2 OBJETIVOS DE LA INGENIERA DE SOFTWARE 14 3.1.3 COMPETITIVIDAD 16 3.1.4 ESTRATEGIAS PARA SU DESARROLLO 17 3.1.5 MTODO DEL CICLO DE VIDA CLSICO 18 1) INVESTIGACIN PRELIMINAR 18 2) DETERMINACIN DE LOS REQUISITOS DEL SISTEMA. 19 3) DISEO DEL SISTEMA (DISEO LGICO) 19 4) DESARROLLO DE SOFTWARE (DISEO FSICO). 20 5) PRUEBA DE SISTEMAS. 20 6) IMPLANTACIN Y EVALUACIN. 20 RUP:RATIONAL UNIFIED PROCESS 21 CICLO DE VIDA ITERATIVO INCREMENTAL 23 MPR: METODOLOGA DE PROTOTIPADO RPIDO 26 DEFINICIN DE MPR 26 REPRESENTACIN GRFICA DE MPR 27 FASE 1: DEFINICIN DE ESPECIFICACIONES 27 FASE 2: DISEO CONCEPTUAL 28 FASE 3: DESARROLLO DEL PROTOTIPO 28 FASE 4: PRUEBAS DEL USUARIO 28 FASE 5: IMPLANTACIN 28 FASE 6: AUDITORA Y SEGUIMIENTO 29 MPR: RESUMEN DE FASES, ACTIVIDADES Y TAREAS ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. CAPTULO IV: INGENIERIA DEL PROYECTO 30 4.1 PLAN DE DESARROLLO DE SOFTWARE SEGN MPR 31 4.2 PLAN DE DESARROLLO DE SOFTWARE SEGN RUP 33 4.2.1.1 RESULTADOS DE LAS ENTREVISTAS Y LAS VISITAS. 35 4.2.1.2 TABLA DE IDENTIFICACIN DE ROLES DE LOS INVOLUCRADOS 35 4.2.1.3 DIAGRAMA DE PAQUETES DEL MODELADO 36 4.2.1.4 DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS DE LOS PROCESOS ACTUALESERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. 4.2.2.1 TABLA DE DETERMINACIN DE REQUERIMIENTOS 37 4.2.2.2 TABLA DE ESPECIFICACIN DE REQUERIMIENTOS 38 4.2.3.1 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO DE ALTO NIVEL 41 4.2.3.2 DIAGRAMAS DE EXPANDIDO 37 4.2.3.3 DIAGRAMA DE SECUENCIA DE DISEO 43 CAPTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 44 5.1 CONCLUSIONES 44 5.2 RECOMENDACIONES 44 ANEXOS 44
ndice de Tablas Tabla 1 .............................................................................................................................. 5 Tabla 2 .............................................................................................................................. 5 Tabla 3 .............................................................................................................................. 6 Tabla 4 .............................................................................................................................. 6 Tabla 5 .............................................................................................................................. 7 Tabla 6 .............................................................................................................................. 7 Tabla 7 .............................................................................................................................. 8 Tabla 8 .............................................................................................................................. 8 Tabla 9 .............................................................................................................................. 9 Tabla 10........................................................................................................................... 10 Tabla 11........................................................................................................................... 31 Tabla 12........................................................................................................................... 33
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Captulo I: GENERALIDADES 1.1 Introduccin En los ltimos aos, se puede apreciar un avance tecnolgico sorprendente, ordenadores porttiles, celulares ms inteligentes que sus usuarios, etc. Es imposible ser parte de este avance tecnolgico, pues el hombre, desde sus inicios ha utilizado su medio para su beneficio, considerando las herramientas, muchas de ellas para su supervivencia, otras, para su entretenimiento. La tecnologa ha alcanzado un punto tal en el que la administracin diferentes documentos son tarea de minutos, tal vez horas, y el transporte es mas cmodo, en lugar de llevar una pila de documentos se transporta una pequea capacidad de memoria digital. El presente proyecto pretende generar software que sea accesible para generar, modificar o alterar una malla curricular de alguna carrera universitaria, en especfico, la malla curricular de cualquier carrera de la Escuela Militar de Ingeniera, con el fin de mantener organizada y actualizada la informacin propuesta por los diferentes jefes de carrera. 1.2 Antecedentes 1.2.1 Antecedentes generales Debido a que este es un proyecto poco comn no se tienen muchos registros de mallas curriculares ya que la mayor parte de las instituciones simplemente programas como Word o Excel para esta tarea, en anteriores mallas curriculares u otras que existen en la red se puede observar que cada una est estructurada de distintas formas siguiendo un formato segn sea la institucin en nuestro caso de la misma manera el sistema propuesto plantea dar soluciones a ciertos inconvenientes que puedan tener en la gestin y/u organizacin de estas mallas. 1.2.2 Antecedentes Acadmicos Se denomina malla curricular al componente del plan de estudios que buscar responder a dos preguntas estructurales: tudiantes?
La alegora de malla se hace porque al disearse la organizacin de problemas, mbitos conceptuales e incluso los contenidos posibles, las metodologas, los procedimientos y los criterios de evaluacin que se manejaran en el aula de clase, fueron pensados, tejidos y estructurados con una trama tanto vertical como horizontal. La malla curricular es la estructura que da cuenta de la forma como los maestros abordan el conocimiento desde preescolar hasta undcimo grado. Es un instrumento que les permite, de manera comunitaria integrar las reas desde diferentes enfoques, propiciando el dilogo entre saberes; es decir, una buena malla curricular conduce a los maestros a realizar su labor 2
pedaggica articulada e integrada. Por lo tanto, la malla curricular proporciona una visin de conjunto sobre la estructura general de un rea. La carrera como se ha visto no cuenta con un sistema de malla curricular muy desarrollado y es demasiado escaso no se tiene un registro en digital que no sea en documento Word de la malla curricular u horario de clases, los sistemas de informacin son utilizados en muchos mbitos y tareas tiene el fin de administrar la informacin que se tiene para que esta sea organizada y confiable lo cual queremos plasmar en el proyecto que se est desarrollando 1.3 Descripcin del objeto de estudio
La implementacin de un sistema de gestin de malla curricular no es una idea que podamos decir nueva, existen diferentes tipos de sistemas de esta clase con la diferencia que estos son de un tipo de sistema manual, el sistema planteado por nuestro cliente o empleador Coronel Narvez pretende innovar un sistema de gestin de malla curricular digital, en el que la modificacin sea sencilla tanto para el personal acadmico docente como para el mismo jefe de carrera. El sistema planteado pretende establecer la carrera por especialidades, que la modificacin de estos no represente un problema en si, adems que el sistema indique la carga horaria por materia, por otra parte, los docentes deben poder ser cambiados o especificados en dicho sistema y en las materias que dictan, as mismo, ellos deben ser capaces de incluir el contenido mnimo de la o las materias de su especialidad, la bibliografa e inclusive las fechas de exmenes. Finalmente, el sistema no debe ser exclusivo de la carrera de Ingeniera de sistemas, sino debe ser aplicable a todas las carreras de la Escuela Militar de Ingeniera, la exclusividad est en que pertenezca a la universidad. Por otra parte, como ya se haba mencionado, el sistema en si debe ser del tipo web, esto para la facilidad en la conexin por parte de toda el rea administrativa, de esa manera el personal docente podra cambiar fcilmente diferente informacin. 1.4 Planteamiento del problema 1.4.1 Problema principal La inexistencia de un sistema de informacin digital y automatizada de gestin de la malla curricular a un nivel profesional de forma efectiva y fcil provoca deficiencia en la administracin de la misma 1.4.2 Problemas secundarios Herramientas necesarias para llevar a cabo el desarrollo a cabalidad Adaptacin del sistema dentro de las necesidades exigidas Tiempo de desarrollo 3
1.5 Objetivos 1.5.1 Objetivo General Desarrollar un sistema de gestin de malla curricular para el seguimiento detallado, la organizacin y actualizacin de las mallas curriculares de las diferentes carreras propuestas por la Escuela Militar de Ingeniera. 1.5.2 Objetivos Especficos Registrar e identificar a los docentes y las materias dictadas por los mismos Utilizar las herramientas necesarias para desarrollar el sistema de manera eficiente Lograr realizar el sistema de forma que el manejo sea de manera fcil y que sea satisfactoria para el cliente final Terminar el proyecto dentro del tiempo determinado 1.6 Justificacin 1.6.1 Justificacin metodolgica La metodologa utilizada en este proyecto se basa en OOHDM esto es debido a que ofrece una mayor facilidad al momento de realizar cambios en proyecto y facilidades en su construccin ya que los otros mtodos son demasiado rgidos al momentos de tratar de cambiar el diseo y la implementacin requerimiento por el cual el proyecto se ve obligado a realizar cambios segn sea el gusto del cliente 1.6.2 Justificacin terica El proyecto desarrollado servir para mayor facilidad de administracin de horarios en la Escuela Militar de Ingeniera razn por la cual los docentes y/o estudiantes podrn observar sus horarios de clases adems de que tambin los jefes de carrera podrn administrar su malla curricular segn sea el caso dado, horarios, clases, das, etc. siendo esta herramienta muy utilizada en varios mbitos de la malla curricular 1.6.3 Justificacin social El proyecto realizado no solo servir para Escuela Militar de Ingeniera sino para otras instituciones de Educacin, por supuesto realizando algunos cambios segn las reglas de la institucin. Es un proyecto basado en la implementacin sencilla de cambios en el horario y malla curricular segn sea el caso, socialmente es muy til dado que puede ser utilizado en cualquier mbito educativo con algunos pequeos cambios en las materias y/u horarios. Est diseado para ser flexible frente a las exigencias del usuario final.
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1.7 Alcances Los alcances del sistema gestor comprenden el anlisis, diseo y desarrollo del sistema para la gestin de Mallas curriculares que abarca los siguientes mdulos: Gestin de Usuarios Interfaz con el sistema de registro del personal (Privilegiado) encargado de la gestin de las mallas curriculares. Interfaz con el sistema de registro del personal (Docente) encargado de la gestin del contenido curricular de las materias dictadas y los horarios de evaluacin.
Edicin y Evaluacin de la Malla Curricular Evaluacin y Edicin de la malla curricular Evaluacin y Edicin de las horas por materia asignada Evaluacin y Edicin del personal docente a cargo por las materias existentes en la malla curricular Edicin y Evaluacin de las Materias Evaluacin y edicin del contenido y de los tipos de clases (Teora, Prctica o Laboratorio) a cursar en una Carrera dictada por uno o ms docentes.
Como contenido extra (an considerndose debido al escaso tiempo y la inclusin de nuevos costos) se tiene en consideracin la edicin y evaluacin de los horarios de clases para los distintos semestres.
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CAPTULO II: ESTUDIO DE FACTIBILIDAD 2.1 Factibilidad tcnica Para poder realizar la factibilidad tcnica a cabalidad se requiere de la siguiente tabla de necesidades tcnicas Tabla 1 SQL Server Express 2008 Visual Studio 2010 Fuente: Elaboracin Propia 2.1.1 Requerimientos del Software Tabla 2 Software Requerimientos Sistema operativo Windows XP o superior Software Base de datos SQL Server Express Software Lenguaje del Mtodo Visual Basic .NET Fuente: Elaboracin Propia
2.2 Factibilidad operativa Los usuarios finales deben ser capaces de poder utilizar el software segn las necesidades que ellos requieran para esto el software desarrollado debe ser sencillo de operar, lo podrn utilizar tanto usuarios expertos como novatos teniendo una seccin dedicada, como un manual o gua de usuario especficamente para esta tarea tanto implementada en la misma pgina como en una pgina wiki en la red la cual proporcionara como utilizar el software desarrollado de una manera sencilla y eficiente.
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2.3 Factibilidad econmica Tabla 3 Costos de Software para el PC a utilizar (en Bs.) Detalle Producto Precio Cantidad Precio Total Sistema Operativo Windows XP o Superior 1035 Bs. 1 1035 Bs. SGBD SQL Server 207 Bs. 1 207 Bs. Lenguaje de programacin de Interfaces Visual Studio 2010 875 Bs. 1 875 Bs. Servidor de BD SQL SQL Server 207 Bs. 2 207 Bs. Total 2117 Bs. Fuente: Elaboracin Propia Tabla 4 Costos de Hardware para el PC a utilizar (en $us.) Detalle Producto Precio Unitario Cantidad Precio Total Microprocesador Micro. intelpentium dual core g620, lga 1155, 2.6 ghz, 3MB l2, 64 bit, in box 53 $us. 1 53 $us. RAM PC3-10600 DDR3, 1333 MHz 8Gb 90 $us. 2 180 $us. Tarjeta Madre Intel LGA1155 DH67BL 108 $us. 1 108 $us. Lector de DVD- LG DH16NS10 12 $us. 1 12 $us. 7
ROM Disco Duro IbmHddSas 40k1044 146gb 15k Rpm 3.5 Hot- swap 124 $us. 2 248 $us. Monitor LCD Samsung SyncMaster B1940W 19 55 $us. 1 55 $us. Total 656 $us. Fuente: Elaboracin Propia
Tabla 5 Costos de Perifricos (en $us) Detalle Producto Precio Unitario Cantidad Precio Total Impresora Canon Pixma MP450 350 Bs. 1 350 Bs. Teclado Genius Logitech 600 70 Bs. 1 70 Bs. Mouse Genius Micro 330 LS 50 Bs. 1 50 Bs. Total 470 Bs. Fuente: Elaboracin Propia Tabla 6 Costo Total Factibilidad Tcnica Software para el Servidor 2117 Bs. 8
Costo
Fuente: Elaboracin Propia
Factibilidad operativa:
Tabla 7 Costo: Capacitacin Usuario Nva. Capacitacin Horas de Capacitacin Precio por hora Precio total Secretaria Manejo del Sistema 2 0 $us 0 $us Total 0 $us [Fuente]Elaboracin Propia
Tabla 8
[Fuente]Elaboracin Propia
Hardware para el Servidor 4526.40 Bs. Perifricos 470 Bs. Total 7113.4 bs Costo Total Factibilidad Operativa Costo: Capacitacin 0 $us Total 0 $us 9
Costo Total del Proyecto:
Costo Total Factibilidad Tcnica + Costo Total Factibilidad Operativa
1030.92 $us + 0 $us = 1030.92 + (11 $us anuales) 2.4 Costo de desarrollo de software COCOMO Para el proyecto en cuestin se utilizara para la estimacin del costo de desarrollo de software el modelo Cocomo las formulas utilizadas para la estimacin son las siguientes: E = Esfuerzo = a KLDC e * FAE (persona x mes) T = Tiempo de duracin del desarrollo = c Esfuerzo d (meses) P= Personal = E/T (personas) Tabla 9 Componente Bajo Medio Alto Total Entradas 3 4 0 7 Salidas 8 5 7 20 Consultas 0 4 6 10 Archivos 28 30 0 58 Interfaces 50 28 10 88 183 [Fuente]Elaboracin Propia PFA=PFSA* (0.65 + (0.01*ACT)) 10
PFA=183* (0.65 + (0.01*32))
Puntos de Funcin Ajustados=177.5
KLDC = (PF * Lneas de cdigo por cada PF)/1000 = (177.5*32)/1000 = 5.7 KDLC
Se tomara el tipo orgnico ya que el numero de KDLC es menor a 50 KDLC, para hallar el FAE (persona x mes) se realizara el clculo en base conductores de costo. Tabla 10 Conductores de coste Valoracin Fiabilidad requerida del software 1.15 Tamao de la Base de Datos 1.16 Complejidad del producto 0.85 Restricciones del tiempo de ejecucin 1.00 Restricciones del almacenamiento principal 1.00 Volatilidad de la Maquina virtual 1.00 Tiempo de respuesta del ordenador 1.07 Capacidad del analista 0.71 Experiencia en la aplicacin 1.00 Capacidad de los programadores 0.7 Experiencia en S.O. utilizado 1.00 Experiencia en el lenguaje de programacin 0.95 Practicas de programacin modernas 1.00 11
Utilizacin de herramientas software 0.91 Limitaciones de planificacin del proyecto 1.00 [Fuente]Elaboracin Propia
FAE=0.52129063
Clculo del esfuerzo del desarrollo: E = a KLDC e * FAE = 3.2 * (5.7) ^1,05 * 0.52129063 = 10.37 personas/mes Clculo tiempo de desarrollo: T = c Esfuerzo d = 2,5 * (10.37) ^0,38 = 6 meses Productividad: PR = LDC/Esfuerzo = 5700/10.37 = 549.6 LDC/personas mes Personal promedio: P = E/T = 10.37/6 = 1.72 personas Ser necesario un equipo de 2 personas trabajando alrededor de 6 meses, para realizar el proyecto en el plazo establecido se deber optimizar el tiempo de LDC por mes. Por el momento las 2 personas trabajan como analistas y programadores, siendo a su vez un jefe de proyecto y el otro coordinador. Para el costo Promedio tomamos un sueldo del personal por mes de 2000 Bs. Entonces tenemos: CD = T * P * S CD = 6 * 1.72 * 2000 = 20640 Bs. Como costos adicionales tenemos: Impuesto al valor agregado 13% sobre el costo total del desarrollo de software IVA=CD*0.13=20640*0.13=2683.2 Bs. 12
Impuesto a las transacciones 3% sobre el costo total de desarrollo de software IT=CD*0.03=20640*0.03=619.2 Bs. AFP 14.5 % sobre el costo total de desarrollo de software AFP=CD*0.145=20640*0.145=2992.8 Bs. El costo total de implantacin del software se genera a travs de la formula:
Costo Hadware/software + Costo desarrollo + IVA + IT + AFP 15115+ 20640+2683.2 +619.2 +2992.8 = 42050.2 Bs. Por lo tanto, el costo total del proyecto para el cliente es de 42050.2 Bs.
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CAPTULO III: MARCO TERICO
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3.1 Ingeniera de Software 3.1.1 Introduccin Este trmino fue introducido a finales de los 60 a raz de la crisis del software. Esta crisis fue el resultado de la introduccin de la tercera generacin del hardware. El hardware dejo de ser un impedimento para el desarrollo de la informtica; redujo los costos y mejoro la calidad y eficiencia en el software producido La crisis se caracterizo por los siguientes problemas: Imprecisin en la planificacin del proyecto y estimacin de los costos. Baja calidad del software. Dificultad de mantenimiento de programas con un diseo poco estructurado, etc. Por otra parte se exige que el software sea eficaz y barato tanto en el desarrollo como en la compra. Tambin se requiere una serie de caractersticas como fiabilidad, facilidad de mantenimiento y de uso, eficiencia, etc. 3.1.2 Objetivos de la Ingeniera de Software En la construccin y desarrollo de proyectos se aplican mtodos y tcnicas para resolver los problemas, la informtica aporta herramientas y procedimientos sobre los que se apoya la ingeniera de software. Mejorar la calidad de los productos de software aumentar la productividad y trabajo de los ingenieros del software. Facilitar el control del proceso de desarrollo de software. Suministrar a los desarrolladores las bases para construir software de alta calidad en una forma eficiente. Definir una disciplina que garantice la produccin y el mantenimiento de los productos software desarrollados en el plazo fijado y dentro del costo estimado. Objetivos de los proyectos de sistemas Para que los objetivos se cumplan las empresas emprenden proyectos por las siguientes razones: "Las cinco C " Capacidad Las actividades de la organizacin estn influenciadas por la capacidad de sta para procesar transacciones con rapidez y eficiencia. Los sistemas de informacin mejoran esta capacidad en tres formas. * Aumentan la velocidad de procesamiento: Los sistemas basados en computadora pueden ser de ayuda para eliminar la necesidad de clculos tediosos y comparaciones repetitivas. Un sistema automatizado puede ser de gran utilidad si lo que se necesita es un procesamiento acelerado. *Aumento en el volumen: La incapacidad para mantener el ritmo de procesamiento no significa el abandono de los procedimientos existentes. Quiz stos resulten inadecuados para satisfacer las demandas actuales. En estas situaciones el analista de sistemas considera el impacto que tiene la introduccin de procesamiento computarizado, si el sistema existente es manual. Es poco probable que nicamente el aumento de la velocidad sea la respuesta. El tiempo de procesamiento por transaccin aumenta si se considera la cantidad de actividades comerciales de la empresa junto con su patrn de crecimiento. * Recuperacin ms rpida de la informacin: Las organizaciones almacenan grandes cantidades de datos, por eso, debe tenerse en cuenta donde almacenarlos y como recuperarlos cuando se los necesita. Cuando un sistema se desarrolla en forma apropiada, se puede recuperar en forma rpida la informacin. 15
* Vigilancia de los costos: Para determinar si la compaa evoluciona en la forma esperada, de acuerdo con lo presupuestado, se debe llevar a cabo el seguimiento de los costos de mano de obra, bienes y gastos generales. La creciente competitividad del mercado crea la necesidad de mejores mtodos para seguir los costos y relacionarlos con la productividad individual y organizacional. * Reduccin de costos: Los diseos de sistemas ayudan a disminuir los costos, ya que toman ventaja de las capacidades de clculo automtico y de recuperacin de datos que estn incluidos en procedimientos de programas en computadora. Muchas tareas son realizadas por programas de cmputo, lo cual deja un nmero muy reducido de stas para su ejecucin manual, disminuyendo al personal. *Mayor seguridad de informacin: Algunas veces el hecho de que los datos puedan ser guardados en una forma adecuada para su lectura por medio de una mquina, es una seguridad difcil de alcanzar en un medio ambiente donde no existen computadoras. Para aumentar la seguridad, generalmente se desarrollan sistemas de informacin automatizados. El acceso a la informacin puede estar controlado por un complejo sistemas de contraseas, limitado a ciertas reas o personal, si est bien protegido, es difcil de acceder. *Menor margen de error: (mejora de la exactitud y la consistencia) Esto se puede lograr por medio del uso de procedimientos de control por lotes, tratando de que siempre se siga el mismo procedimiento. Cada paso se lleva a cabo de la misma manera, consistencia y con exactitud: por otra parte se efectan todos los pasos para cada lote de transacciones. A diferencia del ser humano, el sistema no se distrae con llamadas telefnicas, ni olvidos e interrupciones que sufre el ser humano. Si no se omiten etapas, es probable que no se produzcan errores. Comunicacin La falta de comunicacin es una fuente comn de dificultades que afectan tanto a cliente como a empleados. Sin embargo, los sistemas de informacin bien desarrollados amplan la comunicacin y facilitan la integracin de funciones individuales.
* Interconexin: (aumento en la comunicacin) 16
Muchas empresas aumentan sus vas de comunicacin por medio del desarrollo de redes para este fin, dichas vas abarcan todo el pas y les permiten acelerar el flujo de informacin dentro de sus oficinas y otras instalaciones que no se encuentran en la misma localidad. Una de las caractersticas ms importantes de los sistemas de informacin para oficinas es la transmisin electrnica de informacin, como por ejemplo, los mensajes y los documentos. * Integracin de reas en las empresas: Con frecuencia las actividades de las empresas abarcan varias reas de la organizacin, la informacin que surge en un rea se necesita en otra rea, por ejemplo. Los sistemas de informacin ayudan a comunicar los detalles del diseo a los diferentes grupos, mantienen las especificaciones esenciales en un sitio de fcil acceso y calculan factores tales como el estrs y el nivel de costos a partir de detalles proporcionados por otros grupos. 3.1.3 Competitividad Los sistemas de informacin computacionales son un arma estratgica, capaz de cambiar la forma en que la compaa compite en el mercado, en consecuencia stos sistemas mejoran la organizacin y la ayudan a ganar "ventaja competitiva", sin embargo, si los competidores de la compaa tienen capacidades mas avanzadas para el procesamiento de informacin, entonces los sistemas de informacin pueden convertirse en una "desventaja competitiva". Una organizacin puede ganar ventaja competitiva a travs de sus sistemas de informacin de diferentes formas. * Asegurar clientes: Como los clientes son los ms importante para una organizacin, los directivos buscan diferentes formas para conseguir nuevos clientes y mantener los que tienen. Para eso las empresas proporcionan: 1- Mejores precios 2- Servicios exclusivos. 3- Productos diferentes. La ventaja en precios se observa continuamente en la actividad comercial (s el producto es exclusivo o distinto entonces tener el liderazgo en precios bajos quizs no sea el objetivo a alcanzar). La estrategia eficaz de precios a menudo se alcanza al desarrollar sistemas de informacin por razones tales como reduccin de costos y ganancia en la exactitud.
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Generalmente cuando una compaa puede ofrecer servicios exclusivos y atraer clientes, es posible que los competidores no sean capaces de atraer a los clientes de la compaa. * Dejar fuera a los competidores: Pasar sobre los competidores puede ser un inconveniente si ellos se encuentran la forma para duplicar los logros de la compaa, los sistemas de informacin pueden ser la base para dejar fuera del mercado a la competencia ya sea el disuadir sus intentos por ingresar al mercado o crendoles obstculo para su entrada. *Mejores acuerdos con los proveedores: En los negocios, los proveedores tambin tienen importancia estratgica. Una manera de utilizar los sistemas de informacin para favorecer arreglos con los proveedores es ofreciendo un mejor precio. Disminuyendo los costos. *Formar bases para nuevos productos Los sistemas de informacin tambin forman la base de muchos productos y servicios nuevos. Los servicios de base de datos experimentan un crecimiento comn en todas las industrias. Productos que van desde programas personales hasta planes de construccin pueden hacerse a la medida del cliente gracias al procesamiento de informacin. Una cosa es clara, es necesario que los sistemas entren en operacin y que trabajen de manera confiable. 3.1.4 Estrategias para su desarrollo
Los sistemas de informacin basados en computadoras sirven para diversas finalidades que van desde el procesamiento de las transacciones de una empresa hasta proveer de la informacin necesaria para decidir sobre asuntos que se presentan con frecuencia. En algunos casos los factores que deben considerarse en un proyecto de sistema de informacin, como el aspecto ms apropiado de la computadora o la tecnologa de comunicaciones que se va a utilizar, el impacto del nuevo sistema sobre los empleados de la empresa y las caractersticas especficas que el sistema debe tener se pueden determinar de manera secuencial. Todas estas situaciones estn determinadas por tres mtodos bsicos:
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3.1.5 Mtodo del ciclo de vida clsico El mtodo del ciclo de vida para desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades que los analistas, diseadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de informacin. El mtodo del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas consta de las siguientes actividades: 1) Investigacin preliminar La solicitud para recibir ayuda de un sistema de informacin pueden originarse por una persona, cuando se formula la solicitud comienza la primera actividad del sistema. Esta actividad tiene tres partes: *Aclaracin de la solicitud Antes de considerar cualquier investigacin de sistemas, la solicitud de proyecto debe examinarse para determinar con precisin lo que el solicitante desea; ya que muchas solicitudes que provienen de empleados y usuarios no estn formuladas de manera clara. *Estudio de factibilidad En la investigacin preliminar un punto importante es determinar que el sistema solicitado sea factible. Existen tres aspectos relacionados con el estudio de factibilidad, que son realizados por los general por analistas capacitados o directivos: -Factibilidad tcnica. Estudia si el trabajo para el proyecto, puede desarrollarse con el software y el personal existente, y si en caso de necesitar nueva tecnologa, cuales son las posibilidades de desarrollarla (no solo el hardware). -Factibilidad econmica. Investiga si los costos se justifican con los beneficios que se obtienen, y si se ha invertido demasiado, como para no crear el sistema si se cree necesario. -Factibilidad operacional: Investiga si ser utilizado el sistema, si los usuarios usaran el sistema, como para obtener beneficios. * Aprobacin de la solicitud Algunas organizaciones reciben tantas solicitudes de sus empleados que slo es posible atender unas cuantas. Sin embargo, aquellos proyectos que son deseables y factibles deben incorporarse en los planes. En algunos casos el desarrollo puede comenzar inmediatamente, aunque lo comn es que los 19
miembros del equipo de sistemas estn ocupados en otros proyectos. Cuando esto ocurre, la administracin decide que proyectos son los ms importantes y el orden en que se llevarn a cabo. Despus de aprobar la solicitud de un proyecto se estima su costo, el tiempo necesario para terminarlo y las necesidades de personal
2) Determinacin de los requisitos del sistema. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a ciertas preguntas claves. Para contestar estas preguntas, el analista conversa con varias personas para reunir detalles relacionados con los procesos de la empresa. Cuando no es posible entrevistar, en forma personal a los miembros de grupos grandes dentro de la organizacin, se emplean cuestionarios para obtener esta informacin. Las investigaciones detalladas requieren el estudio de manuales y reportes, la observacin en condiciones reales de las actividades del trabajo y, en algunas ocasiones, muestras de formas y documentos con el fin de comprender el proceso en su totalidad. Reunidos los detalles, los analistas estudian los datos sobre requerimientos con la finalidad de identificar las caractersticas que debe tener el nuevo sistema. 3) Diseo del sistema (diseo lgico) El diseo de un sistema de informacin responde a la forma en la que el sistema cumplir con los requerimientos identificados durante la fase de anlisis. Es comn que los diseadores hagan un esquema del formato o pantalla que esperan que aparezca cuando el sistema est terminado, se realiza en papel o en la pantalla de una terminal utilizando algunas de las herramientas automatizadas disponibles para el desarrollo de sistemas. Tambin se indican los datos de entrada, los que sern calculados y los que deben ser almacenados. Los diseadores seleccionan las estructuras de archivo y los dispositivos de almacenamiento. Los procedimientos que se escriben indican cmo procesar los datos y producir salidas. Los documentos que contienen las especificaciones de diseo representan a ste mediante diagramas, tablas y smbolos especiales. La informacin detallada del diseo se proporciona al equipo de programacin para comenzar la fase de desarrollo de software. 20
Los diseadores son responsables de dar a los programadores las especificaciones de software completas y claramente delineadas. 4) Desarrollo de software (diseo fsico). Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprado a terceros o escribir programas diseados a la medida del solicitante. La eleccin depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores. Los programadores son responsables de la documentacin de los programas y de explicar su codificacin, esta documentacin es esencial para probar el programa y hacer el mantenimiento. 5) Prueba de sistemas. Durante esta fase, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. Se alimentan como entradas conjuntos de datos de prueba para su procesamiento y despus se examinan los resultados. En ocasiones se permite que varios usuarios utilicen el sistema, para que los analistas observen si tratan de emplearlo en formas no previstas, antes de que la organizacin implante el sistema y dependa de l. En muchas organizaciones, las pruebas son conducidas por personas ajenas al grupo que escribi los programas originales; para asegurarse de que las pruebas sean completas e imparciales y, por otra, que el software sea ms confiable. 6) Implantacin y evaluacin. La implantacin es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicacin y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Cada estrategia de implantacin tiene sus mritos de acuerdo con la situacin que se considere dentro de la empresa. Sin importar cul sea la estrategia utilizada, los encargados de desarrollar el sistema procuran que el uso inicial del sistema se encuentre libre de problemas. Los sistemas de informacin deben mantenerse siempre al da, la implantacin es un proceso de constante evolucin. La evaluacin de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos dbiles y fuertes. La evaluacin ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones: Evaluacin operacional.- Valoracin de la forma en que funciona el sistema, incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de informacin, confiabilidad global y nivel de utilizacin. 21
Impacto organizacional.- Identificacin y medicin de los beneficios para la organizacin en reas como finanzas (costos, ingresos y ganancias), eficiencia operacional e impacto competitivo. - Opinin de los administradores Evaluacin de las actitudes de directivos y administradores dentro de la organizacin as como de los usuarios finales. RUP:Rational Unified Process Las siglas RUP en ingles significa Rational Unified Process (Proceso Unificado de Rational) es un producto del proceso de ingeniera de software que proporciona un enfoque disciplinado para asignar tareas y responsabilidades dentro de una organizacin del desarrollo. Su meta es asegurar la produccin del software de alta calidad que resuelve las necesidades de los usuarios dentro de un presupuesto y tiempo establecidos 1.1.1. Dimensiones del RUP El RUP tiene dos dimensiones: El eje horizontal representa tiempo y demuestra los aspectos del ciclo de vida del proceso. El eje vertical representa las disciplinas, que agrupan actividades definidas lgicamente por la naturaleza. La primera dimensin representa el aspecto dinmico del proceso y se expresa en trminos de fases, de iteraciones, y la finalizacin de las fases. La segunda dimensin representa el aspecto esttico del proceso: cmo se describe en trminos de componentes de proceso, las disciplinas, las actividades, los flujos de trabajo, los artefactos, y los roles.2 En la figura 1 se puede observar como vara el nfasis de cada disciplina en un cierto plazo en el tiempo, y durante cada una de las fases. Por ejemplo, en iteraciones tempranas, pasamos ms tiempo en requerimientos, y en las ltimas iteraciones pasamos ms tiempo en poner en prctica la realizacin del proyecto en si. 1.1.2. Fases Figura 2. Fases del RUP El ciclo de vida del software del RUP se descompone en cuatro fases secuenciales (figura 2). En cada extremo de una fase se realiza una evaluacin (actividad: Revisin del ciclo de vida de la finalizacin de 22
fase) para determinar si los objetivos de la fase se han cumplido. Una evaluacin satisfactoria permite que el proyecto se mueva a la prxima fase. Planeando las fases El ciclo de vida consiste en una serie de ciclos, cada uno de los cuales produce una nueva versin del producto, cada ciclo est compuesto por fases y cada una de estas fases est compuesta por un nmero de iteraciones, estas fases son: 1. Concepcin, Inicio o Estudio de oportunidad Define el mbito y objetivos del proyecto Se define la funcionalidad y capacidades del producto 2. Elaboracin Tanto la funcionalidad como el dominio del problema se estudian en profundidad Se define una arquitectura bsica Se planifica el proyecto considerando recursos disponibles 3. Construccin El producto se desarrolla a travs de iteraciones donde cada iteracin involucra tareas de anlisis, diseo e implementacin Las fases de estudio y anlisis slo dieron una arquitectura bsica que es aqu refinada de manera incremental conforme se construye (se permiten cambios en la estructura) Gran parte del trabajo es programacin y pruebas Se documenta tanto el sistema construido como el manejo del mismo Esta fase proporciona un producto construido junto con la documentacin 4. Transicin Se libera el producto y se entrega al usuario para un uso real Se incluyen tareas de marketing, empaquetado atractivo, instalacin, configuracin, entrenamiento, soporte, mantenimiento, etc. Los manuales de usuario se completan y refinan con la informacin anterior Estas tareas se realizan tambin en iteraciones 23
Todas las fases no son idnticas en trminos de tiempo y esfuerzo. Aunque esto vara considerablemente dependiendo del proyecto, un ciclo de desarrollo inicial tpico para un proyecto de tamao mediano debe anticipar la distribucin siguiente el esfuerzo y horario: Concepcin Elaboracin Construccin Transicin Esfuerzo ~5 % 20 % 65 % 10% Horario 10 % 30 % 50 % 10% Lo cul se puede representar grficamente como se muestra en la figura 3: En un ciclo evolutivo, las fases de concepcin y elaboracin seran considerablemente ms pequeas. Algunas herramientas que pueden automatizar una cierta porcin del esfuerzo de la fase de Construccin pueden atenuar esto, haciendo que la fase de construccin sea mucho ms pequea que las fases de concepcin y elaboracin juntas. Este es precisamente el objetivo del trabajo. Proceso Iterativo e Incremental Este proceso se refiere a la realizacin de un ciclo de vida de un proyecto y se basa en la evolucin de prototipos ejecutables que se muestran a los usuarios y clientes. En este ciclo de vida iterativo a cada iteracin se reproduce el ciclo de vida en cascada a menor escala, estableciendo los objetivos de una iteracin en funcin de la evaluacin de las iteraciones precedentes y las actividades se encadenan en una mini-cascada con un alcance limitado por los objetivos de la iteracin. En la figura 7 se muestran los pasos a realizar para seguir el ciclo de vida iterativo incremental, hasta la realizacin de una fase. Ciclo de vida Iterativo incremental Para la realizacin de cada iteracin se tiene que tomar en cuenta la planificacin de la iteracin, estudiando los riesgos que conlleva su realizacin, tambin incluye el anlisis de los casos de uso y escenarios, el diseo de opciones arquitectnicas, la codificacin y pruebas, la integracin gradual durante la construccin del nuevo cdigo con el existente de iteraciones anteriores, la evaluacin de la entrega ejecutable (evaluacin del prototipo en funcin de las pruebas y de los criterios definidos) y la preparacin de la entrega (documentacin e instalacin del prototipo). Algunos de estos elementos no se realizan en todas las fases. A continuacin se presenta una comparacin entre 2 enfoques de un ciclo de vida del desarrollo de software, el primero consiste en el ciclo comn, el de Cascada (figura 8), en el cual cada disciplina se realiza al finalizar su predecesora y solo al finalizar la nueva se empieza la sucesora y as hasta terminar con las disciplinas necesarias. 24
En la figura siguiente se muestra el ciclo de vida de un software siguiendo el enfoque Iterativo Incremental (utilizado por el RUP), en el cual se puede observar que en cada iteracin se realiza una pequea parte de cada disciplina en paralelo, aumentando as poco a poco hasta concluir con la realizacin de todas las disciplinas con un numero de iteraciones prudente. En la grfica siguiente se habla de ingeniera del negocio y en la siguiente seccin de modelado del negocio, es necesario conservar la consistencia de esto en todo el trabajo, una u otra. Ciclo de vida de un software con un enfoque iterativo incremental Disciplinas Las disciplinas conllevan los flujos de trabajo, los cuales son una secuencia de pasos para la culminacin de cada disciplina, estas disciplinas se dividen en dos grupos: las primarias y las de apoyo. Las primarias son las necesarias para la realizacin de un proyecto de software, aunque para proyectos no muy grandes se pueden omitir algunas; entre ellas se tienen: Modelado del Negocio, Requerimientos, Anlisis y Diseo, Implementacin, Pruebas, Despliegue. Las de apoyo son las que como su nombre lo indica sirven de apoyo a las primarias y especifican otras caractersticas en la realizacin de un proyecto de software; entre estas se tienen: Entorno, Gestin del Proyecto, Gestin de Configuracin y Cambios. A continuacin se describe rpidamente cada una de estas disciplinas. Modelado del negocio Esta disciplina tiene como objetivos comprender la estructura y la dinmica de la organizacin, comprender problemas actuales e identificar posibles mejoras, comprender los procesos de negocio. Utiliza el Modelo de CU del Negocio para describir los procesos del negocio y los clientes, el Modelo de Objetos del Negocio para describir cada CU del Negocio con los Trabajadores, adems utilizan los Diagramas de Actividad y de Clases. Requerimientos Esta disciplina tiene como objetivos establecer lo que el sistema debe hacer (Especificar Requisitos), definir los lmites del sistema, y una interfaz de usuario, realizar una estimacin del costo y tiempo de desarrollo. Utiliza el Modelo de CU para modelar el Sistema que comprenden los CU, Actores y Relaciones, adems utiliza los diagramas de Estados de cada CU y las especificaciones suplementarias. Anlisis y diseo 25
Esta disciplina define la arquitectura del sistema y tiene como objetivos trasladar requisitos en especificaciones de implementacin, al decir anlisis se refiere a transformar CU en clases, y al decir diseo se refiere a refinar el anlisis para poder implementar los diagramas de clases de anlisis de cada CU, los diagramas de colaboracin de de cada CU, el de clases de diseo de cada CU, el de secuencia de diseo de CU, el de estados de las clases, el modelo de despliegue de la arquitectura. Implementacin Esta disciplina tiene como objetivos implementar las clases de diseo como componentes (ej. fichero fuente), asignar los componentes a los nodos, probar los componentes individualmente, integrar los componentes en un sistema ejecutable (enfoque incremental). Utiliza el Modelo de Implementacin, conjuntamente los Diagramas de Componentes para comprender cmo se organizan los Componentes y dependen unos de otros. Pruebas Esta disciplina tiene como objetivos verificar la integracin de los componentes (prueba de integracin), verificar que todos los requisitos han sido implementados (pruebas del sistema), asegurar que los defectos detectados han sido resueltos antes de la distribucin Despliegue Esta disciplina tiene como objetivos asegurar que el producto est preparado para el cliente, proceder a su entrega y recepcin por el cliente. En esta disciplina se realizan las actividades de probar el software en su entorno final (Prueba Beta), empaquetarlo, distribuirlo e instalarlo, as como la tarea de ensear al usuario. Gestin y configuracin de cambios Es esencial para controlar el nmero de artefactos producidos por la cantidad de personal que trabajan en un proyecto conjuntamente. Los controles sobre los cambios son de mucha ayuda ya que evitan confusiones costosas como la compostura de algo que ya se haba arreglado etc., y aseguran que los resultados de los artefactos no entren en conflicto con algunos de los siguientes tipos de problemas: Actualizacin simultnea: Es la actualizacin de algo elaborado con anterioridad, sin saber que alguien ms lo est actualizando. Notificacin limitada: Al realizar alguna modificacin, no se deja informacin sobre lo que se hizo, por lo tanto no se sabe quien, como, y cuando se hizo. 26
Versiones mltiples: No saber con exactitud, cual es la ltima versin, y al final no se tiene un orden sobre que modificaciones se han realizado a las diversas versiones. Gestin del proyecto Su objetivo es equilibrar los objetivos competitivos, administrar el riesgo, y superar restricciones para entregar un producto que satisface las necesidades de ambos clientes con xito (los que pagan el dinero) y los usuarios. Con la Gestin del Proyecto se logra una mejora en el manejo de una entrega exitoso de software. En resumen su propsito consiste en proveer pautas para: Administrar proyectos de software intensivos. Planear, dirigir personal, ejecutar acciones y supervisar proyectos. Administrar el riesgo. Sin embargo, esta disciplina no intenta cubrir todos los aspectos de direccin del proyecto. Por ejemplo, no cubre problemas como: Administracin de personal: contratando, entrenando, enseando. Administracin del presupuesto: definiendo, asignando. Administracin de los contratos con proveedores y clientes. Entorno Esta disciplina se enfoca sobre las actividades necesarias para configurar el proceso que engloba el desarrollo de un proyecto y describe las actividades requeridas para el desarrollo de las pautas que apoyan un proyecto. Su propsito es proveer a la organizacin que desarrollar el software, un ambiente en el cual basarse, el cual provee procesos y herramientas para poder desarrollar el software.
MPR: Metodologa de Prototipado Rpido
Definicin de MPR La Metodologa de Prototipado Rpido, MPR, est orientada al desarrollo de prototipos y fuertemente apoyada en tecnologa de Bases de Datos y herramientas visuales para Desarrollo Orientado a Objetos. En MPR se concentra un gran esfuerzo en la involucracin del Usuario en 27
dos fases fundamentales: la definicin del problema que se va a abordar y en la ejecucin de las pruebas, donde adems se potencia el uso de lenguajes de cuarta generacin utilizados como lenguajes de consulta para verificar la estructura y funcionalidad del prototipo desarrollado, asegurndose de que su diseo responde a las definiciones especificadas.
Como se ha expuesto, la idea fundamental de MPR es el desarrollo de prototipos. Un prototipo es un modelo inicial de lo que al final se corresponder con la Base de Datos definitiva y sus procedimientos asociados. Este prototipo se someter a pruebas para comprobar su funcionalidad, de las que surgirn modificaciones que darn origen a un segundo prototipo, versin mejorada y posiblemente ampliada del primero, el cual se volver a probar, repitindose sucesivamente el proceso hasta alcanzar el prototipo definitivo.
La responsabilidad y ejecucin de estas pruebas fundamentalmente recae, como ya se ha mencionado, en el propio usuario, quien deber de comprobar que el prototipo resultante es capaz de resolver todos los problemas planteados en el momento de la definicin de las especificaciones del proyecto.
Representacin grfica de MPR Para representar MPR en su mayor grado de abstraccin, se hace uso de un diagrama SADT en el que se muestran las seis fases de las que se compone.
La simbologa empleada en el diagrama es la siguiente: cada una de las cajas representa algo que hay que hacer, en este caso una fase de la Metodologa. A una caja pueden llegar flechas por su lado izquierdo (entradas necesarias para ejecutar la fase), por su parte superior (causas por las que se realiza una fase) y por su parte inferior (herramientas y tcnicas con las que se hace lo indicado en la fase). Asimismo, por su parte derecha salen flechas que muestran algo que se ha obtenido en la fase y que pasa normalmente a la fase siguiente o sale directamente fuera del sistema, indicando un producto ya terminado y que no necesita ms procesos.
Desde cada fase de la Metodologa se puede volver a cualquiera de las fases anteriores. En el diagrama SADT se han omitido voluntariamente estas conexiones para facilitar su estudio. Fase 1: Definicin de especificaciones Esta primera fase tiene por objeto auditar la informacin de relativa al problema, con el fin de recabar todos los datos necesarios para su resolucin.
Como primera tarea podr ser necesario realizar un estudio de la viabilidad del proyecto, para determinar y justificar la necesidad del mismo. A continuacin se har un anlisis previo con el fin de establecer la amplitud y el calendario del proyecto, estimndose el esfuerzo necesario y el tiempo de desarrollo, e identificando los procesos involucrados en el mismo.
A continuacin se construir un prototipo inicial, no necesariamente operativo, construyndose macro modelos de actividad para cada uno de los procesos identificados en la actividad anterior. La intencin es disponer de la informacin necesaria para recabar la aprobacin necesaria para comenzar el desarrollo.
Se trata, en suma, de obtener la mayor cantidad de informacin posible sobre el problema que se intenta resolver, para obtener un tiempo estimado de desarrollo del proyecto y sus costes asociados, con el fin de obtener la aprobacin necesaria para llevarlo a cabo. Como final de esta fase, y de todas las dems fases, se emitir un informe para la Direccin del Proyecto. 28
Fase 2: Diseo Conceptual El objetivo de esta fase es construir un modelo de informacin que refleje el esquema conceptual del prototipo. Es muy importante que este modelo est lo ms ajustado posible a la realidad para que el diseo posterior de la Base de Datos pueda cumplir con sus objetivos.
Se realizarn entrevistas a los Usuarios y se estudiar y disear el primer prototipo operativo, determinando sus puntos fuertes y sus puntos dbiles, y se documentarn todas sus funcionalidades.
Tambin en esta fase se prepararn los planes de implantacin, formacin y pruebas, y se desarrollar el Manual del Usuario y el Manual Tcnico.
Fase 3: Desarrollo del Prototipo Como su nombre indica, esta fase tiene por objeto la construccin del primer prototipo operativo de la Aplicacin.
Esta fase consta de dos actividades principales, una de desarrollo tcnico propiamente dicho y otra para desarrollar la documentacin asociada.
Al finalizar esta fase se dispondr de un prototipo totalmente funcional y operativo, que ser sometido a mltiples pruebas en la siguiente fase para comprobar su validez.
Fase 4: Pruebas del Usuario En esta fase se realizarn todas las pruebas necesarias para validar el prototipo desarrollado en la fase anterior. Si como resultado de estas pruebas se detectara la necesidad de modificar el prototipo, para corregir defectos o para aadirle funcionalidad, se volver a la fase anterior y se realizarn todas las iteraciones necesarias hasta que el Usuario se sienta satisfecho con el prototipo, y compruebe que responde a las especificaciones que se haban alcanzado inicialmente.
Las pruebas en esta fase pueden ser de dos tipos: pruebas dirigidas, donde los desarrolladores guan y asesoran al usuario durante las mismas, y pruebas no dirigidas, donde el Usuario acta libremente y sin la presencia de los desarrolladores.
Fase 5: Implantacin En esta fase se ejecutar el Plan de Formacin de los Usuarios y se llevar a cabo el proceso de migracin al entorno de ejecucin real de la aplicacin. Una vez completada la migracin, se realizarn las pruebas finales y se llevarn a cabo las actividades correctoras finales, revisndose de paso toda la documentacin del proyecto.
Como final de esta fase se deber de obtener la aceptacin del Usuario y se emitir un informe para la Direccin del Proyecto.
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Fase 6: Auditora y Seguimiento La ltima de las fases de MPR consiste en realizar una Auditora del rendimiento y la calidad de la Aplicacin, y de determinar y canalizar los mecanismos necesarios para realizar peticiones de modificacin y para que estas sean llevadas a cabo por los Equipos de Mantenimiento.
Se debern de identificar parmetros de rendimiento, compromisos de uso / respuesta, verificar la calidad global de la aplicacin y efectuar las medidas correctoras oportunas. Como fin de fase, se comprobar que toda la documentacin es la adecuada, y se obtendr la aprobacin definitiva del Usuario.
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CAPTULO IV: INGENIERIA DEL PROYECTO
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4.1 Plan de desarrollo de software segn MPR Tabla 11 Fase Objetivo Tareas Entregables Definicin de especificaciones Disear las pantallas del primer prototipo no operativo para el diseo de pantallas y logos. Determinacin de los roles que van ha desempear los usuarios mediante una tabla de determinacin de roles. Se emitir un informe de esta fase para analizar los resultados obtenidos hasta el momento. Diseo de pantallas
Identificacin de roles de usuario
Revisin de fin de fase Disear la interfaz de usuario Diseo de Logos
Tabla de determinacin de roles
Diseo conceptual Se realizara entrevistas a los usuarios y se estudiara y diseara el primer prototipo operativo, determinando sus puntos fuertes y puntos dbiles y se documentaran todas sus funcionalidades.
En esta fase se prepararan los planes de implantacin, formacin, pruebas y se desarrollara el manual del usuario y el manual tcnico.
Se emitir un informe de esta fase para analizar los resultados obtenidos hasta el momento. Entrevista a los usuarios Revisin del primer prototipo
Planes de la aplicacin
Revisin de fin de fase Estudiar el Diseo del Primer Prototipo Operativo Determinar Puntos Fuertes / Puntos Dbiles Preparar el Manual del Usuario y el Manual Tcnico Desarrollo del Esta fase consta de dos Desarrollo tcnico Desarrollar el Prototipo 32
prototipo actividades principales, una de desarrollo tcnico y otra para desarrollar la documentacin asociada. Al finalizar esta fase se dispondr de un prototipo totalmente funcional y operativo. Se emitir un informe de esta fase para analizar los resultados obtenidos hasta el momento
Desarrollo de la documentacin
Revisin de fin de fase Operativo Desarrollar Documentos de Ayuda
Pruebas de usuario En esta fase se realizarn todas las pruebas necesarias para validar el prototipo desarrollado en la fase anterior esto con el fin de detectar la necesidad de efectuar cambios en el prototipo o para corregir defectos o aadir le funcionalidades nuevas.
Se emitir un informe de esta fase para analizar los resultados obtenidos y obtener la aceptacin del usuario Pruebas dirigidas
Pruebas no dirigidas
Revisin del prototipo
Revisin de fin de fase Ejecutar las pruebas Documentar resultados Documentar resultados Afinar el Prototipo segn los resultados de las pruebas Documentar los cambios realizados
Implantacin En esta fase se ejecutar el Plan de Formacin de los Usuarios y se migrara al entorno de ejecucin real de la aplicacin. Despus se realizarn las pruebas finales y se llevarn a cabo las actividades correctoras finales con el fin de revisar paso a paso toda la documentacin del proyecto.
Formacin de los usuarios Migracin a produccin Revisin de post- implantacin Revisin de fin de fase Migrar la aplicacin al entorno de produccin Efectuar pruebas finales Realizar actividades correctoras finales Revisar la documentacin
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4.2 Plan de desarrollo de software segn RUP Tabla 12 Fase Flujos Objetivo Tareas Entregables Inicio Modelado del Negocio Comprender la estructura y la dinmica de la organizacin, comprender problemas actuales e identificar posibles mejoras, comprender los procesos del sistema actual y los propuestos por el cliente final y los involucrados Anlisis de la interaccin de la malla curricular con los involucrados Identificacin de involucrados Identificacin de procesos del sistema Resultados de las entrevistas y las visitas. Tabla de identificacin de roles de los involucrados Diagrama de paquetes del modelado Diagramas de flujo de datos de los procesos actuales
Requerimientos Esta disciplina tiene como objetivos establecer lo que el sistema debe hacer, definir los lmites del sistema a desarrollar, y una interfaz de usuario. Anlisis de la situacin actual Determinacin de requerimientos
Divisin en mdulos
Tabla de determinacin de requerimientos Tabla de especificacin de requerimientos Elaboracin Anlisis Trasladar requisitos en especificaciones de implementacin Anlisis del sistema propuesto Definicin de la arquitectura del Diagramas de Casos de uso de alto Nivel Diagramas de 34
sistema Expandido Diagrama de Secuencia de diseo Diseo Diseo de Interfaces Diagrama de Estados Diagramas Colaboracin Diagrama de actividades Diagrama de Red Diagrama E-R para Base de Datos Construccin Implementacin Implementar las clases de diseo como componentes asignar los componentes a los nodos, probar los componentes individualmente, integrar los componentes en un sistema ejecutable Diagramas de implementacin Diagrama de Componentes Diagrama de despliegue Gua de Usuario Pruebas Verificacin del correcto funcionamiento del sistema Verificacin de la integracin de los componentes Verificacin de los requisitos implementados Pruebas de Integracin Pruebas de sistema Plan de Pruebas
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Fase de Inicio 4.2.1.1 Resultados de las entrevistas y las visitas. Como resultados de la entrevista tomada al jefe de carrera de sistemas se logro obtener informacin Respecto al problema principal:
Se requiere un sistema de informacin automatizado para administrar la malla curricular
Respecto al objetivo general:
Se requiere Desarrollar un sistema de gestin de malla curricular para la organizacin y actualizacin de las mallas curriculares de las diferentes carreras
Respecto a los requisitos del sistema:
Se requiere un Registro de asignaturas de cada carrera a si mismo tambin que de la opcin de poner los componentes de cada asignatura tales como ser teora, practica, laboratorio y tambin las horas acadmicas para cada asignatura, y su respectiva temario y biografa del contenido de las mismas.
Que muestre los prerrequisitos que deben cumplirse para poder cursar una determinada asignatura y que muestre tambin las cargas horarias para teora, laboratorio, prctica de cada asignatura.
Poder asignar a los docentes las asignaturas que dicta y muestre esta informacin.
La entrevista se la puede encontraren la parte de ANEXOS
4.2.1.2 Tabla de identificacin de roles de los involucrados
Agente Tareas Posibles conflictos Jefe de la unidad acadmica -Realiza en control de todos los procesos dentro de la institucin -administra las tomas de decisiones generales de la institucin -realizar algunos cambios dentro del pensum o malla curricular demasiado extravagantes Jefe de carrera -Realiza control interno de la carrera -Toma decisiones dentro del rea de la carrera - conflictos al momento de realizar la administracin del sistema -cambios extra del 36
sistema en ltima instancia Secretaria -Suministra las notas de servicio -Administra ciertas tareas dentro de la carrera -conflictos al momento de realizar la administracin del sistema Docentes -realizan la docimasia dentro de la institucin -proporcionan la calificacin -posibles conflictos con la administracin de los horarios de los docentes
4.2.1.3 Diagrama de paquetes del modelado Para la realizacin de empaquetado se consideraron los mdulos anteriormente propuestos (ver captulo I Alcances), construyendo as la siguiente divisin y el uso de los mismos. Por otra parte, cabe considerar que este diagrama de paquetes es del sistema propuesto.
Evaluacin Edicin Control de Horas Por Materia Malla <<Access>>
<<Access>> Registro de Usuario Gestin de Cuentas Usuarios
Evaluacin del contenido de materia Edicin del contenido por materia
Materias <<Access>>
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4.2.2.1 Tabla de Determinacin de requerimientos REF FUNCION TIPO R.1 Gestin de malla curricular Evidente R.2 Registro de tiempo de vigencia de malla curricular Evidente R.3 Registro de asignaturas Evidente R.4 Registro de componentes de la asignatura Evidente R.5 Registro de horas acadmicas por asignatura Evidente R.6 Control de los registros realizados Oculto R.7 Contenido temtico de la asignatura Evidente R.8 Bibliografa de contenido temtico de la asignatura Oculto R.9 Prerrequisitos de la asignatura Oculto R.10 Carga horaria de teora por semana de la asignatura Evidente R.11 Carga horaria de laboratorio por semana de la asignatura Evidente R.12 Carga horaria de prctica por semana de la asignatura Evidente R.13 Registro de docentes Evidente R.14 Registro de asignaturas que dicta el docente Evidente
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4.2.2.2 Tabla de Especificacin de Requerimientos REF REQUERIMIENTO ESPECIFICACION R.1 Gestin de malla curricular El usuario debe ser capaz de gestionar y disear una nueva malla curricular cada cierto tiempo determinado. R.2 Registro de tiempo de vigencia de malla curricular
El usuario debe ser capaz de una vez almacenada cada malla curricular poderle dar a la misma un tiempo de vigencia o valides en (desde que ao es vlida hasta que ao es vlida). R.3 Registro de asignaturas
El usuario debe tener la opcin de agregar nuevos registros de nuevas asignaturas y tambin de borrar asignaturas que tendr la malla curricular. R.4 Registro de componentes de la asignatura
El usuario debe tener la opcin de registrar los componentes de cada una de las asignaturas. R.5 Registro de horas acadmicas por asignatura
El usuario debe tener la opcin de registrar las horas acadmicas designadas para cada componente de cada 39
asignatura. R.6 Control de los registros realizados
El sistema debe ser capaz de controlar cada registro hecho por el usuario y controlar la integridad de los mismos. R.7 Contenido temtico de la asignatura
El usuario debe tener la opcin de agregar y modificar el contenido temtico de cada asignatura y as tener un contenido bien organizado de la temtica que debe avanzar el docente que dicta la asignatura. R.8 Bibliografa de contenido temtico de la asignatura
El usuario debe tener la opcin de poder aadir y modificar en un pequeo espacio referido a la bibliografa para el contenido temtico de cada una de las asignaturas. R.9 Prerrequisitos de la asignatura El usuario del sistema debe tener la opcin de poner los prerrequisitos que debe cumplir para poder cursar una determinada asignatura. R.10 Carga horaria de teora por semana de la asignatura El usuario debe poder colocar la carga horaria semanal de teora designada para una 40
determinada asignatura. R.11 Carga horaria de laboratorio por semana de la asignatura El usuario debe poder colocar la carga horaria semanal de laboratorio designado para una determinada asignatura. R.12 Carga horaria de prctica por semana de la asignatura El usuario debe poder colocar la carga horaria semanal de prctica designada para una determinada asignatura. R.13 Registro de docentes
El usuario debe poder registrar a los docentes que ser capaz de registrar y administrar las propiedades de los nuevos docentes R.14 Registro de asignaturas que dicta el docente El usuario debe poder registrar la(s)asignaturas que dicta un determinado docente
Fase de Elaboracin 41
4.2.3.1 Diagramas de Casos de uso de alto Nivel
Casos de uso: Sistemas de gestin de malla curricular Actores: administrador, docente Tipo: primario Descripcin:
El sistema de gestin de malla curricular tiene como procesos la gestin de malla curricular el cual abarca el registro de tiempo de vigencia de malla curricular, tambin tiene el registro de docentes y registro de asignaturas que dicta el docente, tambin tiene el registro de asignaturas el cual est relacionado con los procesos de registro de componentes de la asignatura, registro de horas acadmicas por asignatura, contenido temtico de la asignatura y bibliografa del contenido temtico.
uc Casos de uso de alto nivel gestion de malla curricular GESTION DE MALLA CURRICULAR GESTION DE MALLA CURRICULAR ADMINISTRADOR El l mi te del si stema muestra l a i nterfaz l gi ca entre usuari os y el si stema que se descri be. REGISTRO DE TIEMPO DE VIGENCIA DE MALLA CURRICULAR DOCENTE REGISTRO DE COMPONENTES DE LA ASIGNATURA REGISTRO DE ASIGNATURAS REGISTRO DE HORAS ACADEMICAS POR ASIGNATURA CONTENIDO TEMATICO DE LA ASIGNATURA BIBLIOGRAFIA DEL CONTENIDO TEMATICO REGISTRO DE DOCENTES REGISTRO DE ASIGNATURAS QUE DICTA EL DOCENTE REGISTRO DE USUARIOS i ncl ude extend extend i ncl ude i ncl ude i ncl ude i ncl ude 42
4.2.3.3 Diagramas de Expansin
Diagrama de caso de uso expandido de registro de carreras
Diagrama de caso de uso expandido de registro de docentes
jefe de la unidad academica se registra la nueva carrera se agrega una nueva malla curricular de la nueva carrera Nueva carrera base de datos <<extends>> <<extends>> jefe de carrera se le asigna una cuenta se le asigna materias a dictar se registra los datos de los docentes base de datos <<extends>> <<extends>> validar datos <<extends>> 43
4.2.3.4 Diagrama de Secuencia de diseo
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CAPTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 5.1 Conclusiones 5.2 Recomendaciones ANEXOS Pegar aqu encuesta Capturas de Pantalla Prototipo No Operativo
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ANEXOS ENTREVISTA 1. Cul es el problema principal para la gestin de malla curricular? Rpta. La falta de un sistema de informacin automatizado para administrar la malla curricular de forma efectiva y fcil.
2. segn usted cual es el objetivo general de la gestin de malla curricular? Rpta. Desarrollar un sistema de gestin de malla curricular para la organizacin y actualizacin de las mallas curriculares del las diferentes carreras de la E.M.I.
3. Qu funciones debera tener el sistema de gestin de malla curricular principalmente? Rpta. Debera tener la opcin de poder aadir carreras nuevas, dar la posibilidad de aadir la pertenencia de a que aos pertenece la malla curricular.
4. Qu otra procesos debera poder dar el sistema de gestin de malla curricular? Rpta. Que de las opciones de tener un registro de las asignaturas de cada carrera a si mismo tambin que de la opcin de poner los componentes de cada asignatura tales como ser teora, practica, laboratorio y tambin las horas acadmicas para cada asignatura, y su respectiva temario y biografa del contenido de las mismas.
5. Qu funciones adicionales le pondra a cada asignatura? Rpta. Que muestre los prerrequisitos que deben cumplirse para poder cursar una determinada asignatura y que muestre tambin las cargas horarias para teora, laboratorio, practica de cada asignatura.
6. que funcionalidad mas debera ofrecer el sistema de gestin de malla curricular en cuanto a los docentes se refiere ? Rpta. Poder asignar a los docentes las asignaturas que dicta y muestre esta informacin.
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Diagramas de caso de uso alto nivel revisin en pruebas.