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INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL


ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERA MECNICA Y ELCTRICA
Unidad Profesional ADOLFO LPEZ MATEOS
SECCIN DE ESTUDIOS DE POSGRADO E INVESTIGACIN
PROGRAMA DE POSGRADO EN INGENIERA DE SISTEMAS
Maestra en Ciencias en Ingeniera de Sistemas.

DISEO INTEGRAL DE UNA INTERFAZ APLICADA A UNA ESTRATEGIA COMERCIAL
DE VENTA DE COMPUTADORAS PORTTILES.


T E S I S

QUE PARA OBTENER EL GRADO DE:

MAESTRO EN CIENCIAS EN INGENIERA DE
SISTEMAS

P R E S E N T A:
ARACELI VZQUEZ ALMERAYA

DIRECTOR DE TESIS:
M. en C. ERNESTO MERCADO RAMREZ


MEXICO, D.F. NOVIEMBRE 2010

2




3



4

TESIS: DISEO INTEGRAL DE UNA INTERFAZ APLICADA A UNA ESTRATEGIA
COMERCIAL DE VENTA DE COMPUTADORAS PORTTILES.

RESUMEN

El corporativo de Hp en Mxico trabaja con diferentes empresas llamadas
contractors para la subcontratacin de personal o servicios. El departamento
de Ventas de equipo de computo (laptops) de esta empresa ao con ao
realiza estrategias comerciales llamadas activaciones en el punto de venta
pero para este ao necesita encontrar una estrategia de venta poco comn y
siendo marca lder en el mercado tiene que ser innovadora, creativa y debe
desarrollar una estrategia que consista en presentar diferentes dinmicas en las
cadenas de retail donde se comercializan los equipos de computo porttiles
(laptops) donde el posible cliente pueda interactuar con los equipos y al mismo
tiempo se divierta conocindolos.
Para poder resolver este problema surgi la idea de crear un algo, llamase
accesorio novedoso, creativo y que llamara mucho la atencin y por tanto
tena que ser muy genrico para dirigirse a individuos de todas las edades que
solo cubrieran dos requisitos que les gustaran los videojuegos y las
computadoras.
Aqu se encuentra la participacin de la presente tesis: Desarrollar el dispositivo
que es una interfaz electrnica que se adapta a una laptop para jugar en una
aplicacin de msica. Se cre bajo un enfoque sistmico identificando todos
los elementos con los cuales poda y deba relacionarse para poder ofrecerle a
HP lo que necesitaba: Una activacin en el piso de venta
Se espera que la presente investigacin con el desarrollo de este dispositivo
contribuya a realizar la activacin que impulsar las ventas de computadoras
porttiles esta temporada Decembrina.









5

INTEGRAL DESIGN INTERFACE APPLIED TO A COMMERCIAL STRATEGY
OF SALE OF PORTABLE COMPUTERS.
ABSTRACT

The Hp's corporate one at Mexico is employed with different companies so
called contractors for the subcontracting of personnel or services. The sales
department of equipment of calculation (laptops) of this company year with
year realizes commercial strategies called activations in the point of sale but for
this year it needs to find a strategy of slightly common sale and being a leading
brand on the market it has to be innovative, creative and must develop a
strategy that consists of presenting different dynamics in the chains of retail
where there are commercialized the portable equipments of calculation
(laptops) where the possible client could interact with the equipments and at
the same time it amuses itself knowing them.

To be able to solve this problem there arose the idea of creating "something", it
was calling new, creative accessory and that was calling very much the
attention and therefore it had to be very generic to go to individuals of all the
ages who alone were covering two requirements that they liked the video
games and the computers.

Here one finds the participation of the present thesis: To develop the device that
is an electronic interface that one adapts to a laptop to play in an application
of music. It was created under a systemic approach identifying all the elements
with which it could and had to be related to be able to offer him HP what he
needed: " An activation in the floor of sale "

It hopes that the present investigation with the development of this device helps
to realize the activation that will stimulate the sales of portable computers this
Holidays.











6


NDICE

Portada.
1
Carta de Revisin de Tesis Sip 14
2
Carta de Cesin de Derechos.
3
Resumen.
4
Abstract.
5
ndice general.
6
ndice de figuras.
8
ndice de tablas.
9
Introduccin.
10
Presentacin del proyecto de tesis.
11
Marco Metodolgico para el desarrollo de la tesis.
13
Presentacin del documento de tesis.
16
Objetivos de proyecto de tesis.
17
Objetivo general.
17
Objetivos especficos.
17


Capitulo 1.- Fundamentos y contexto de la investigacin.

Marco conceptual y Marco contextual.
18
1.1 Antecedentes y contexto en el cual se desarrolla la tesis.
18
1.1.1 Nmero de PCs en hogares por pas.
19
1.1.2 Mercado de los Videojuegos.
29
1.1.3 Hbitos y costumbres de la poblacin mexicana en la
industria de los videojuegos.
30
1.2 Modelo Ciberntico.
33
1.3 Pirmide Conceptual.
41
1.3.1 Breve descripcin de los conceptos empleados en la tesis.
42
1.4 Pensamiento sistmico.
45
1.5 Importancia social en la creacin de la interfaz.
48
1.6 J ustificacin del proyecto de tesis.
50
1.7 FOODAF (fortalezas, oportunidades, objetivos, amenazas y
focalizacin).
51


Capitulo 2.-Marco terico y Metodolgico.

2.1 Marco Terico.
53
2.2 Diseo de experimentos.
57
2.2.1 Qu es la Interfaz Hp Contest?
57
2.3 Hiptesis
58
2.4 Conocimiento del Medio Ambiente Global.
59
2.5 Conocimiento del Medio Ambiente particular donde se
implementar la interfaz.
60

7

2.6 Software Hp Contest como plataforma de juego.
61


Capitulo 3.- Aplicacin del mtodo.

3.1 Qu papel desempea un teclado en el desarrollo de la
interfaz?
62
3.2 Etapas en las que se encuentra dividida la interfaz.
63
3.3 Construccin de la Interfaz.
66
3.4 Por qu desarrollar la interfaz para una laptop?
68
3.5 Diseo y Presentacin de la interfaz.
69
3.6 Comercializacin, canales de distribucin y promocin.
70
3.7 Estudio de Caso
71


Glosario de trminos y definiciones.
74
CONCLUSIONES
75
BIBLIOGRAFA
78
REFERENCIAS DE LA WEB
79
ANEXOS:

1) Historia de Hewlett Packard
80
2) Computadoras y Videojuegos
82
3) Hogares con equipamiento de tecnologa de
informacin y comunicaciones por tipo de equipo, 2006
a 2009.
86






















8


INDICE DE FIGURAS PAGINA

Capitulo 1.- Fundamentos y contexto de la investigacin.

Figura 1.1 Porcentaje de computadoras en los hogares
mexicanos.
20
Figura 1.2 Porcentaje de mujeres / hombres con computadora
en Mxico.
21
Figura 1.3 Porcentaje de edades de los usuarios con uso de
computadora.
22
Figura 1.4 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23
Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23
Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24
Figura 1.7 Nivel de escolaridad de los internautas. 25
Figura 1.8 Lugar en donde los usuarios hacen uso de una
computadora.
26
Figura 1.9 Uso que se le da a la computadora y al internet. 27
Figura 1.10 Para que usa la poblacin la computadora? 28
Figura 1.11 Segmento de Ejecucin 34
Figura 1.12 Segmento de Control 34
Figura 1.13 Segmento de Planeacin 35
Figura 1.14 Segmento de Normalizacin 36
Figura 1.15 Segmento de Coordinacin 37
Figura 1.16 Segmento de Direccin 38
Figura 1.17 Pirmide Conceptual. Autor: Araceli Vzquez 41
Figura 1.18 Anlisis FOODAF 51

















9

INDICE DE TABLAS PAGINA
Tabla 1 Marco Metodolgico. 15
Capitulo 1.- Fundamentos y contexto de la investigacin.
Tabla 1.1 Nmero de PCs en hogares por pases. 19
Tabla1.2 Estadsticas de la poblacin mexicana que cuenta
con una computadora personal.
21
Tabla 1.3 Mercado de los Videojuegos. 29
Tabla 1.4 Hbitos y Costumbres de la poblacin en la industria
de los videojuegos.
30
Tabla 1.5 Cuanto gastan los mexicanos en videojuegos. 31
Tabla 1.6 Popularidad de las consolas en los usuarios
mexicanos.
32
Tabla 1.7 Metodologa de Configuracin para la aplicacin
del Modelo Ciberntico.
40
Tabla 1.8 Caractersticas de un mecanismo Homeosttico 47


























10

INTRODUCCION

Evolucin, tecnologa, eficiencia, informacin. Son conceptos que parecieran
estar de moda pero se han convertido en una necesidad urgente ms que en
un mero artilugio pasajero cuando hablamos de tecnologas de informacin
relacionadas a cmputo, ya que como seres sociales que somos tenemos la
necesidad de comunicarnos y relacionarnos haciendo uso de lo que la
tecnologa va ofrecindonos .

Hoy en da es imprescindible para ser competentes en casi cualquier mercado,
rea laboral y hasta en nuestra vida social, tener y saber utilizar un equipo de
cmputo, ya que se ha convertido en un acelerador de respuestas, una de las
formas ms eficientes de comunicacin legalmente reconocida, el ms
preciado archivo de experiencias fotogrficas de video. Un compaero
excepcional para el entretenimiento y ms, un compaero que da a da
encuentra ms formas de facilitarnos la vida.

De forma sorprendente hemos visto crecer en un 50% los usuarios de
computadoras en los ltimos 4 aos, pasando de 4, 700,000 a 7, 100,000
hogares con computadora, dndonos este ltimo nmero el 25% de la
poblacin mexicana. Sin embargo, este crecimiento y porcentaje de
penetracin son muy lejanos a pases desarrollados como Estados Unidos,
donde la penetracin de usuarios de equipo de cmputo rebasa el 80% y ms
del 50% de los hogares que hacen uso del mismo hoy en da se encuentran
comprando su tercera computadora en proceso de actualizacin por nueva
tecnologa, hacindolos por mucho uno de los pases ms eficientes y con las
mejores herramientas para dar respuestas efectivas y expeditas a cualquier
necesidad actual en cualquier mbito relacionado

No obstante a nuestra comparativamente reducida penetracin al mundo de
la informtica, el crecimiento en la venta de consolas de videojuegos acceso
a la tecnologa celular es hasta 3 veces mayor. Generando un mercado
potencial y con una necesidad implcita que despertar, que dicho sea de paso,
es responsabilidad social de cualquier compaa que est relacionada a la
tecnologa informtica comunicar y acercar a la poblacin con el fin de
proveerles la educacin y conocimiento suficientes para darle una mayor
prioridad a su compra y aprovechamiento de los beneficios que la tecnologa
le ofrece.

Este es el enfoque de la presente tesis, que basada en el anlisis de los puntos
de venta donde se ofrece la tecnologa de cmputo y basada en las
estadsticas de tendencia de crecimiento, penetracin, mercado potencial y
costumbres del mercado objetivo; busca dar respuesta simple a la bsqueda

11

de la aceleracin de crecimiento del nmero de hogares que contarn con un
equipo de cmputo en el prximo ao.

PRESENTACIN DEL PROYECTO DE TESIS

Actualmente la poblacin mexicana ha crecido exponencialmente y su
desarrollo tecnolgico tambin, con lo mismo surgen nuevas necesidades para
las empresas ya que su mercado va evolucionando es por eso que el presente
tema de investigacin trata de dar una posible solucin en el rea de la
informtica y venta de equipo de computo.

El objetivo principal es crear una nueva estrategia de venta de computadoras
en tiendas de retail como lo son TELMEX, LIVERPOOL, OFFICE DEPOT, OFFICE
MAX, etc.
Para eso se hizo un extenso estudio de mercado realizando ms de 2000
encuestas (Ver formato y resultados de encuesta en anexos)
.
con el fin de conocer las
expectativas del cliente, sus necesidades, gustos y preferencias.

El cliente pide interactuar, involucrarse con el equipo de computo y para esto
la incgnita era de que manera crear una relacin hombre mquina, algo
con lo cual el usuario se pudiera identificar o sentir atrado y no solo involucraba
a un sector de la poblacin en especifico el tema era encontrar algo atractivo
para un nio de 8 aos, un adolescente de 15, un joven de 26 y un adulto que
rebase los 40aos, encontrar una actividad para todas las edades, algo que
inclusive se pudiese llevar a cabo en familia.

En el estudio de mercado mencionado se obtuvo como resultado que el rea
de videojuegos y msica podra ser un sector muy atractivo.

As es como surgi la idea de Hp/ Contest un videojuego de trivias musicales.

La idea principal es lograr que con esta estrategia el cliente se acerque al
equipo de cmputo y as un asesor especializado en venta de estos equipos
podra generar una oportunidad de venta al contacto.

Lo anterior, se lograr mediante el desarrollo del siguiente trabajo de tesis el
cual tiene como finalidad realizar la creacin de una interfaz de videojuegos
mediante el uso de una computadora, dicha interfaz es acerca de un
videojuego musical que es un gnero que normalmente le gusta al pblico de
todas las edades.
La activacin (dinmica creativa en el piso de venta de equipo de cmputo)
consiste en:

12

El presente proyecto es un dispositivo electrnico inalmbrico que
contiene 5 botones de colores en el exterior que se iluminan y el presionar
cada botn corresponde a las teclas 1, 2, 3, 4 y 5 de un teclado, en la
parte interior contiene circuitos electrnicos tomados de la base de un
teclado inalmbrico de computadora y 2 paquetes de pilas recargables,
el 1er paquete funciona para el circuito electrnico y el 2 do es el que
alimenta de energa dndole luz a los botones.
El desarrollo de la interfaz a la cual le llamaremos Interfaz Hp / Contest
Creacin del software que complementar a la interfaz como elemento
principal al cual se le nombrar como
ya
que se adaptar a los lineamientos que la marca solicita y a los
elementos de la campaa que promocionara HP en esta temporada
Decembrina, cabe mencionar que dicha interfaz es inalmbrica y
cuenta con pilas recargables sin embargo dura perfectamente la batera
para 17 hrs continuas.
Aplicacin Hp / Contest Software
Un mueble donde se colocar la computadora con el software
previamente instalado y la interfaz frente a l cmo accesorio que
acompaar a esta.
.
Para ste, se busc el contacto idneo que pudiera desarrollar la
programacin necesaria que fuera compatible con la interfaz, tambin
se hizo uso de otros elementos sistmicos como fue el marketing para el
diseo creativo de dicho software.
Un GO Edecn los cuales invitan a la gente a participar escuchando la
msica y a utilizar y conocer la interfaz.
Un vendedor de equipo de cmputo que es personal de Hp el cual tiene
como funcin explicar las caractersticas de los productos y realizar la
labor final de venta.


ELEMENTOS INTERNOS ELEMENTOS EXTERNOS


INTERFAZ-APLICACIN MUEBLE-GIO-EDECAN-VENDEDOR

13

Ms adelante se explicar la interrelacin que conllevan estos elementos para
formar un sistema especfico a solicitud del departamento de ventas del
corporativo en Mxico de la marca HP. Cabe mencionar que a dicho sistema y
estrategia comercial que se desarrolla a travs de la suma de todos los
elementos antes mencionados se le nombro activacin, la cual fue ideada,
planeada, controlada, administrada y dirigida por la autora de esta tesis
Araceli Vzquez Almeraya en conjunto de todo el equipo de trabajo que se
suma a la Fuerza de Ventas de Hp en Mxico.


MARCO METODOLGICO PARA EL DESARROLLO DE LA TESIS

A continuacin, se presentan las Metas que se han fijado para realizar el
Proyecto de Tesis, las mismas se muestran en un Marco Metodolgico. En cada
una de las actividades se hace uso de alguna(s) tcnica(s) y herramienta(s),
que se utilizar(n):

META
Qu obtener?
ACTIVIDAD
Qu hacer?
TECNICA
Cmo hacer?
HERRAMIENTAS
Con que
hacer?
-La seleccin de
la Metodologa a
seguir.

-Inicio del
Proyecto de
Tesis
-Recopilar y
analizar una
Metodologa a
seguir para el
desarrollo del
Proyecto de Tesis.

-Iniciar la
aplicacin de la
Metodologa.
-Investigacin
y comparacin
de diversas
Metodologas
-Consulta de
Internet,
Memorias,
Congresos.
-Exponer la
definicin de lo
que se quiere
obtener. Una
interfaz
electrnica que
sea intermediario
entre usuario y
laptop.
-Definir cul ser
el tema de
Proyecto de Tesis.
-Bsqueda de
informacin
acerca de
temas de
inters y que
contribuyan a
resolver el
problema.
-Encuestas al
pblico en
general, libros,
revistas
cientficas,
artculos
especializados,
gadgets.
-Definir el enfoque
y los alcances
que tendr la
-Identificar y
conocer el medio
ambiente
-Cuestionarios
y entrevistas.
-Elaboracin
Observacin,
Investigacin,
Computadora,

14

Tesis. correspondiente. de diagramas
de Procesos.
-Mapas
Mentales.
consulta a
Internet,
recopilacin de
informacin.
-Representar
grficamente
el Proyecto de
tesis y el producto
principal a
obtener (Interfaz).
-Armar el circuito
adecuado que
cubra los
requerimientos de
lo que se
pretende
desarrollar.
-Valindose
del uso de los
componentes
electrnicos
necesarios
para dicho
circuito.
-Con el
conocimiento
necesario de
electrnica y
usando las hojas
tcnicas de
cada
componente
para saber su
correcta
aplicacin y
caractersticas.
-Explicacin de
los conceptos
que brinden el
Marco
conceptual
donde se ubica el
Proyecto de Tesis.
Definicin de
activacin y sus
elementos.
-Crear una
estructura tipo
pirmide
conceptual.

-Hacer una breve
descripcin de los
trminos definidos
en la Pirmide
Conceptual.
-Ubicar: de lo
general a
lo particular los
elementos que
intervienen.

-Elaboracin
de
Pirmide
Conceptual,
[Galindo,
2002].

-Redaccin de
Documentos
tcnicos.

-Investigacin
Bibliogrfica.
-Investigacin,
computadora,
consulta a
Internet,
recopilacin de
informacin
-Documento del
trabajo de tesis.
-Redaccin del
documento de
Tesis con todos
elementos
partiendo de lo
general a lo
particular.
-Segn se
avance en el
Proyecto de la
Tesis.
-Computadora,
conocimientos
acerca de la
metodologa
aplicada.
-Cumplimiento de -Valoracin del -Evaluar si se -Recopilacin

15

los objetivos. cumplimiento de
los objetivos.
cumpli con
los objetivos.
de Informacin y
medicin de
parmetros
establecidos.
-Conclusiones
acerca del
proyecto de Tesis.
-Redactar en que
se concluye el
tema de
investigacin.
-Redactar los
beneficios
y utilidad que
representa el
producto del
proyecto de
tesis.
-Computadora.
Tabla1 Marco Metodolgico para el desarrollo de esta tesis por Araceli Vzquez




























16

PRESENTACIN DEL DOCUMENTO DE TESIS

El presente trabajo est estructurado de tres captulos en los cuales se
desarrolla el contenido del documento de la Tesis, que consiste en:

El marco metodolgico que describe los pasos que ser necesario desarrollar y
el orden en que deben llevarse a cabo para lograr los objetivos de la tesis, es
decir. l qu hacer?, l cmo hacerlo?, l con qu hacerlo?, as como, el
resultado obtenido.

En el captulo uno, se presentan los fundamentos y contexto de la investigacin
as como la metodologa en donde mencionamos las tcnicas y herramientas a
emplear para el desarrollo del sistema.

Se presenta en este captulo el marco conceptual y metodolgico, en l se
resumen los conceptos ms significativos del modelo ciberntico para la
realizacin de la interfaz as como algunos antecedentes para el desarrollo de
la misma, haciendo uso tambin de un instrumento metodolgico de
diagnstico como es el FOODAF y establecimiento de los objetivos de lo
general a lo particular.

En el segundo captulo Marco Terico y Metodolgico, se desarrollar el
proceso de diagnstico en un anlisis del medio ambiente tanto general como
particular, planteando la hiptesis de lo que se quiere obtener, profundizando
con un pensamiento sistmico en el conocimiento concentrado de la
investigacin y desarrollo tecnolgico para generar soluciones con el concepto
de la aplicacin Hp/Contest como plataforma de juego, as como el estudio de
caso.

En el captulo tres, se presenta ya la aplicacin del mtodo donde se habla del
porque se eligi un teclado inalmbrico como base del circuito electrnico de
la interfaz. Tambin se disear, construir, implementar y se tratar la
operacin de la interfaz en donde se traducen todos los lineamientos
emanados del anlisis tcnico mostrando paso a paso como se construye la
interfaz. Y hablando en trminos generales fuera del proyecto de Hp se habla
de la forma de comercializacin y canales de distribucin del producto.





17

OBJETIVOS


1.8.1 GENERAL
Desarrollar un dispositivo electrnico que se comunique con un equipo de
computo porttil (laptop) para que en conjunto logren una dinmica atractiva
de interaccin cliente-computadora y as crear toda una estrategia comercial
alrededor de estos elementos que motiven e impulsen el crecimiento de las
ventas de laptops HP.

1.8.2 ESPECFICOS

i. Interesar en la adquisicin de un equipo de cmputo a potenciales
usuarios hablando en su idioma.
ii. Generar un sistema interactivo y creativo que demuestre de forma
contundente la importancia de comprar un equipo de cmputo y su
facilidad de uso.
iii. Implementacin de una actividad especfica que acerque de forma
amigable la tecnologa computacional a los clientes.
iv. Generacin de trfico al rea de ventas de computadoras para cautivar
al consumidor.
v. Crear un elemento introductor para que el vendedor de piso de venta lo
aproveche para explicar los beneficios de la tecnologa de cmputo.
vi. Mostrar a los consumidores que es ms econmico utilizar una
computadora para juegos y entretenimiento que comprar una consola
de videojuegos ya que los usos de una computadora no tienen lmite
alguno
vii. Demostrar la facilidad de uso de una computadora mediante el juego.
Comprobando que el consumidor no solo se entretendr sino que a la
vez facilitar el aprendizaje de la tecnologa informtica
viii. Insistir al usuario que la tendencia de los videojuegos que dependen de
una consola es la de ser sustituido por la computadora ya que conlleva
mas interaccin y que no solo tiene aplicaciones de entretenimiento sino
dentro de su entorno. (Se imagina pedirle a la computadora que
apague las luces del garaje desde su habitacin?) y aparte de que
tambin es una herramienta multifuncional que podra sustituir no solo a
una consola de videojuego sino a su agenda electrnica, a su
organizador personal, etc. Infinidad de tareas en un solo dispositivo.




18

CAPITULO 1. FUNDAMENTOS Y CONTEXTO DE LA INVESTIGACION

1.1 ANTECEDENTES Y CONTEXTO

Como es costumbre las estadsticas no se hacen esperar y sobre todo si viene
de EE.UU, en este caso las mismas fueron hechas para conocer el porcentaje y
cantidad de jugadores que se encuentran en dicho pas, donde cada vez ms
la gente se introduce en este mundillo, aumentando la cuota de ventas y
obviamente de consumo.

Segn los datos obtenidos la cantidad de personas que aumento en el uso de
videojuegos comparndolo con el anterior fue de 4,500 millones dando como
resultado que casi 170 millones de norteamericanos usan videojuegos.
Tambin se descubri que existe una gran cantidad de jugadores
secundarios, sea jugadores que no poseen consolas, pero que a pesar de
ello juegan unas 4 horas a la semana algn tipo de videojuego, este tipo de
jugador lo podremos encontrar 33,600 millones de veces en Norteamrica.
Pero el resultado ms esperado y obvio fue que los jugadores que usan el PC
como plataforma de juego principal son de 60 millones de personas, lo cual
demuestra cada vez ms que la PC es el futuro en videojuegos.
Ya que todo lo que se hace en Estados Unidos repercute mucho en nuestro
pas las cifras en Mxico no pretenden ser tan diferentes y aunque nosotros no
contamos con el nivel de un pas de primer mundo, la tendencia es la misma
entre las personas que ya poseen una computadora.




19

1.1.1 NMERO DE PCS EN HOGARES POR PAS

No. Pas Hogares %
1 USA 171,988 24.3%
2 China 38,176 5.4%
3 GB 35,953 5.1%
4 Germany 35,463 5.0%
5 South Korea 32,016 4.5%
6 France 31,055 4.4%
7 Brasil 28,187 4.0%
8 Rusia 27,080 3.8%
9 J apn 26,987 3.8%
10 Italia 26,036 3.7%
11 Espaa 23,169 3.3%
12 Canad 20,313 2.9%
13 Australia 16,539 2.3%
14 Polonia 14,715 2.1%
15 Taiwn 14,441 2.0%
16 Mexico 13,045 1.8%
Tabla 1.1 Nmero de PCs en hogares por pases.

EU encabeza el ranking seguido por China y Gran Bretaa.
Mxico ocupa el lugar 16 en Hogares con PC con un 1.8% a nivel
Internacional


Esto quiere decir que Mxico tiene un mercado muy grande por cubrir y la
demanda de esta tecnologa va en crecimiento.







20


USUARIOS DE COMPUTADORAS EN LOS HOGARES MEXICANOS

Figura 1.1 Porcentaje de computadoras en los hogares mexicanos.
25.7% de los hogares del pas cuenta con computadora, es decir, 7.1
millones de hogares con infraestructura informtica bsica. Los
incrementos son del 2005 al 2006 16.11%, del 2006 al 2007 el 8.12%, del
2007 al 2008 el 20.05%, y del 2005 al 2008 creci 50.68%







HOGARES CON
COMPUTADORA
2005 2006 2007 2008
POBLACION TOTAL 4,729,762 5,491,495 5,937,125 7,127,058
PORCENTAJE 18.60% 20.60% 22.10% 25.70%

21

COMPUTADORAS PERSONALES EN MXICO.
Tabla1.2 Estadsticas de la poblacin mexicana que cuenta con una computadora personal.
PORCENTAJ E DE MUJ ERES / HOMBRES CON COMPUTADORA EN MXICO
GENERO PORCENTAJE
MUJERES 47.10%
HOMBRE 52.90%


Figura 1.2 Porcentaje de mujeres / hombres con computadora en Mxico.

En cuanto al gnero, la tendencia se inclino por los Hombres con el
52.9% con un 5.8% de diferencia. Informacin al 2008.


En Mxico hay 18.2 millones de computadoras (2009)
Nmero de computadoras con acceso a Internet en Mxico
11.3 millones
62% de las PCsinstaladas en Mxico estn conectadas a
internet
Existen 3.5 computadoras por cada 10 hogares

22

EDADES DE LOS USUARIOS
AOS PORCENTAJE
12 Y 34 64.40%
OTROS 35.60%


Figura 1.3 Porcentaje de edades de los usuarios con uso de computadora.
La edad predominante de los usuarios de computadoras flucta entre
una rango de edad de 12 a 34 aos con un 64.4% del total. Informacin
al 2008.

EDAD DE LOS USUARIOS DE INTERNET
AOS PORCENTAJE
6 a 11 7.3
12 a 17 28.6
18 a 24 24.8
25 a 34 16.6
35 a 44 11.6
45 a 54 7.7
55 y
mas
3.5

23


Figura 1.4 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet.

Una fuente diferente nos revela lo siguiente:

Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet.

Al 2009 la edad predominante de usuarios de internet flucta entre los 12
a 19 aos con un 28.6% de participacin total. Para efecto de dirigir
campaas promocionales y/ o publicitarias se cuenta con una referencia

24

clara hacia dnde dirigir los esfuerzos. Otro escenario viable es el rango
de 20-24 aos de edad.

Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line.

NIVEL DE ESCOLARIDAD
NIVEL DE ESCOLARIDAD PORCENTAJE
POSGRADO 88.00%
SUPERIOR 69.60%
PREPARATORIA 39.20%
SECUNDARIA 22.90%
PRIMARIA 9.00%
NO ESPECIFICADO 2.40%



Este tipo de informacin sirve para saber a qu sector dirigirse en las campaas
publicitaras as como el target al cual ir dirigido el producto.

25


Figura 1.7 Nivel de escolaridad de los internautas.



Al 2008, el nivel de escolaridad del usuario flucta entre posgrado con el
88% de participacin seguido del 69.6% del nivel superior, se puede
observar tambin un incremento en cuanto al uso de tecnologas ya que
solo se cuenta con un bajo porcentaje de no usuarios con el 2.4%.


LUGAR EN DONDE LOS USUARIOS HACEN USO DE UNA COMPUTADORA
LUGAR PORCENTAJE
DENTRO DEL HOGAR 37.70%
FUERA DEL HOGAR 62.30%


26


Figura 1.8 Lugar en donde los usuarios hacen uso de una computadora.

En 2008 se observa la participacin de usuarios que hacen uso de una
computadora fuera del hogar del 62.3% ms de la mitad de la poblacin
total.

QUE USO SE LE DA A UNA COMPUTADORA E INTERNET
QUE USO SE LE DA A UNA COMPUTADORA PORCENTAJE
ESCUELA 57.40%
TRABAJO 32%
RED SOCIAL O COMUNICACIN 30%
ENTRETENIMIENTO 28.90%


27


Figura 1.9 Uso que se le da a la computadora y al internet.

La tendencia de los usuarios para el uso de una computadora en la
escuela presenta una participacin del 57.4% seguida del sector
laboral con el 32%.
PARA QUE
USAN
INTERNET
PORCENTAJE
ACTIVIDADES
ESCOLARES
43.50%
RECIBIR O ENVIAR CORREOS 40.10%
INFORMACION DE CARCTER GENERAL 35.10%
TRANSACCION COMPRA O PAGO 7.80%


28


Figura 1.10 Para que usa la poblacin la computadora.

La actividad frecuente es escolar con una participacin del 43.5% del
total seguida del envo y recepcin de correos con el 40.1%.

























29

1.1.2 MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS




Tabla 1.3 Mercado de los Videojuegos.








Los juegos en lnea representan actualmente el
25% del mercado mundial de videojuegos.
De acuerdo a la empresa Global Industry
Analysts esperan que el mercado global de
videojuegos tenga un valor de 91 mil millones
de dlares en 2015.
Las ventas del sector crecen 14% al ao, con
ms de 60 millones de productos.
En 2009 esta industria gener ventas por 47 mil
millones de dlares en todo el mundo y Mxico
es cliente preferido en Amrica Latina, con ms
de tres millones de videoconsolas.
EL 59% de los mexicanos estn dispuestos a
gastar entre $2,000 y $4,000 pesos en la
adquisicin de una consola, lo que habla del
potencial econmico de este mercado.

30

1.1.3 HBITOS Y COSTUMBRES DE LA POBLACIN MEXICANA EN LA
INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS.




Tabla 1.4 Hbitos y Costumbres de la poblacin en la industria de los videojuegos.
Mexicanos gastan US $700 millones en videojuegos

La industria de los videojuegos se ha posicionado como un elemento bsico
de entretenimiento en los hogares y ha logrado permear entre los nuevos
adultos.
Una quinta parte de las personas que cuentan con una consola de
videojuegos en su hogar, es jugadora intensiva. Es decir, compran varios
juegos por mes, los usan a diario, generalmente dos horas o ms y utilizan la
conexin a la Internet, disponible con el aparato.
Fuerza
comercial
jugadores de
nuestro pas,
compran al
menos un
juego cada
tres meses,
dotando de
mayores
incentivos al
desarrollo de
juegos a nivel
mundial.
Los fabricantes se
han diversificado,
para encontrar
una fuente
alternativa en el
mercado on-line,
ya sea jugando o
descargando
contenido como
msica, pelculas,
etc.
Aunque
de los
gamers
nacionales
conectan sus
consolas en
lnea, lo cual
es
representativo
de la baja
penetracin
del servicio de
banda ancha
en el pas.

31


Tabla 1.5 Cuanto gastan los mexicanos en videojuegos.

La popularidad de consolas en los usuarios mexicanos de
videojuegos.

Tabla 1.6 Popularidad de las consolas en los usuarios mexicanos.

La popularidad de Consolas porttiles en los usuarios mexicanos de
videojuegos.
En la industria mexicana existen 20 millones de
gammers (jugadores) en el pas y para 2010 se
espera que el gasto en entretenimiento electrnico
llegue a los US$1.000 millones.
E l sector de juegos de video ha generado ms de
US$700 millones en 2009, segn un estudio avalado
por los organizadores del Electronic Game Show
Mxico (EGS), el mayor evento de tecnologas y
videojuegos en Amrica Latina.
En Amrica Latina el 80% de los juegos son para
consolas, el 17%para PC y el 3% para celulares y
juegos de tipo publicitario empresarial.
Mxico es el quinto mayor mercado del
mundo para los videojuegos
Xbox 360 de Microsoft, con
un nivel de aceptacin de
61%.
Wii de Nintendo se ubic en
segundo lugar con 22%.
PlayStation 3 de Sony, con
17%.

32


Tabla 1.6 Popularidad de las consolas en los usuarios mexicanos.


Estadsticas Internacionales

65% de los hogares en EU se juegan videojuegos.
Entre 18 y 49 aos representan el 49% del universo de video jugadores.
2 de cada 5 jugadores son Mujeres.
El 80% de las mujeres prefieren la consola Wii, a diferencia de los hombres
con el 41% Wii, siendo Wii la consola con mayor aceptacin por ambos
sexos.
De 25 a 34 aos es la edad primordial para los nuevos jugadores
(Considerando su poder adquisitivo como principal causa) adems de
establecerse como video jugadores constantes.
En general el promedio de horas por semana dedicadas a los
videojuegos son 18 Horas.

Ventas por tipo de Consola:
1 Wii con 65 millones de unidades vendidas.
2 XBOX 360 37 Millones de unidades vendidas.
3 PS3 31 Millones de Unidades Vendidas.

Ventas por Consola Porttil:
1 Nintendo DS 124 Millones de Unidades Vendidas.
2 PSP 55 Millones de Unidades Vendidas.
Ventas por Software:

PSP es el rey de la industria, con 47%.
Le sigue el Nintendo DS con 39%
Gameboy Advance tambin del fabricante
Nintendo, con 14% de las respuestas
favorables de los consumidores.

33

CONSOLAS : 154 Millones
PC: 36 Millones

Las ventas en PC an estn en crecimiento debido a que la tendencia es a
jugar en lnea. Internet provee el software al inmenso universo de jugadores en
lnea (Usuarios PC).
Como dato a considerar (Games-Masters.com, editor del juego CABAL Online
Europa (basado en micropagos), anuncio que acaba de superar la marca de
los dos millones de jugadores registrados en este videojuego de rol multijugador
masivo online.


1.2 MODELO CIBERNTICO

Composicin y Funcionamiento de todo el plan de accin que conlleva el
desarrollo de la interfaz:
La estructura del sistema, contempla la articulacin de seis segmentos
funcionales superpuestos y enfocados a adecuar los procesos de creacin,
desarrollo, diseo, implementacin y control que realiza dicho sistema; para lo
cual cada uno de estos segmentos se hace cargo de una tarea especializada
en el seguimiento de sus funciones.
La integracin de estos segmentos se articula en una plataforma que incluye
facilidades para la interaccin y el flujo de informacin entre dichos segmentos,
de tal suerte que el grado de eficacia y eficiencia estar determinado por la
capacidad de esta estructura para responder con idoneidad y oportunidad a
la dinmica en las condiciones del medio o entorno de aplicacin para la cual
es desarrollado.
Una descripcin detallada de cada uno de estos segmentos, se presenta en los
siguientes puntos.
a) Segmento de Ejecucin:


34


Figura 1.11 Segmento de EJECUCIN Diseo de Sistemas Administrativas mediante el Modelado
Ciberntico Banco Nacional de Mxico, S.N.C. Lpez Matus, Alejandro.


Est constituido por la estructura base del sistema, y tiene a su cargo la aplicacin
DIRECTA del proceso, partiendo de las preguntas que se debe realizar, cuando (en
que momento), donde (lugar) y al como (de que forma). Lo cual debe de llevar a
cumplir el objetivo principal que es ver un incremento potencial de las ventas y crear
una imagen que haga ver a la marca HP como marca lder en el mercado, que
evoluciona, innova y es creativa.



b) Segmento de Control

Figura 1.12 Segmento de Control Diseo de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Ciberntico
Banco Nacional de Mxico, S.N.C. Lpez Matus, Alejandro.


35

Tiene a su cargo la REGULACIN del proceso de el desarrollo de la interfaz y el
plan de accin para aplicarla a fin de mantener su desarrollo dentro del marco
de referencia delimitado por el SOTWARE HP / CONTEST y la INTERFAZ HP /
CONTEST, para lo cual aplica estmulos de correccin sobre el segmento de
EJ ECUCIN, a partir de una valoracin del medio ambiente que es el cliente y
las necesidades especificas que conlleva toda la logstica del plan de accin.


c) Segmento de Planeacin


Figura 1.13 Segmento de PLANEACIN Fuente Modelo Ciberntico Diseo de Sistemas Administrativas
mediante el Modelado Ciberntico Banco Nacional de Mxico, S.N.C. Lpez Matus, Alejandro.
Este segmento constituye un elemento de funcionalidad totalmente
orientada la adecuacin del desempeo del sistema a travs de ajustes al
SOFTWARE, que constituye parte de su marco de referencia, para lo cual se
contempla una instancia de percepcin de las condiciones del medio todo
esto sin perder el objetivo ni salir de los lineamientos marcados para poder
llevar a cabo la correcta ejecucin del la activacin en general.




36

d) Segmento de Normalizacin



Figura 1.14 Segmento de NORMALIZACIN. Diseo de Sistemas Administrativas mediante el Modelado
Ciberntico Banco Nacional de Mxico, S.N.C. Lpez Matus, Alejandro.

El segmento de NORMALIZACIN tiene a su cargo la adecuacin
PROSPECTIVA del proceso de transformacin, a partir de la elaboracin,
revisin y ajuste de las NORMAS que constituyen la parte complementaria
del marco de referencia, y que se emplearn para regular las acciones de
quienes ejecutan y quienes controlan el funcionamiento de la interfaz para
lo cual se enfocan a dos aspectos fundamentales en el desarrollo del
proceso: Calidad y Funcionalidad.

Las NORMAS establecen las formas y las condiciones en que deben
realizarse cada una de las acciones contempladas en el proceso que
resulta de la aplicacin del sistema, con el propsito de asegurar la
cobertura del esquema de necesidades que configuran el perfil de utilidad
esperado, en especial ante variaciones en las condiciones del entorno.
Sin embargo tambin se crean debido a que se hace uso de la tecnologa y
electrnica lo cual tiene ciertas reglas y leyes que deben cumplirse para el
buen funcionamiento del mecanismo (Interfaz).





37

e) Segmento de Coordinacin

Figura 1.15 Segmento de COORDINACIN Diseo de Sistemas Administrativas mediante
el Modelado Ciberntico Banco Nacional de Mxico, S.N.C. Lpez Matus, Alejandro.


38

El segmento de COORDINACIN tiene a su cargo un nivel de TOMA DE
DECISIONES para aquellas situaciones en que la respuesta del medio
ambiente no se puede regular, de tal manera que el sistema, bajo
circunstancias normales de operacin, es incapaz de mantener la
produccin de estmulos o efectos sobre el mismo, debido a que el tipo de
efecto a producir no se tiene previsto.
La TOMA DE DECISIN consiste en un estmulo de adecuacin al
desempeo del sistema, que se genera como respuesta a la situacin
reportada por el segmento de CONTROL, y que se aplica a travs de este
mismo, una vez que se ha verificado que tal situacin no est prevista en el
marco de referencia, lo cual corresponde a un proceso de interpretacin
de los Objetivos y Criterios establecidos para el sistema con base al
conocimiento adquirido o APRENDIZAJ E del medio.



f) Segmento de Direccin

Figura 1.16 Segmento de DIRECCIN. Diseo de Sistemas Administrativas mediante el Modelado
Ciberntico Banco Nacional de Mxico, S.N.C. Lpez Matus, Alejandro.


39

El segmento de DIRECCIN constituye la ltima instancia de decisin dentro de
la estructura del proceso, y su funcin se enfoca a la definicin de los Objetivos
para el segmento de Planeacin, los Criterios para el segmento de
Normalizacin y las Directivas o instrucciones especficas para el segmento de
Coordinacin, a fin de configurar el marco de referencia para adecuar el
desempeo del sistema en los trminos del perfil de utilidad esperado.
Es decir que el plan de accin se debe de llevar a cabo en base a las
necesidades y requerimientos de una empresa en este caso La empresa HP
bajo los lineamientos institucionales que marcan y en base a un presupuesto
para definir los alcances que tendr el proyecto tomando en cuenta cubrir los
objetivos y alcanzar las metas.







40

Instrumentos para la Aplicacin del Modelo Ciberntico
Fase Descripcin Actividades Propsito
1

Componentes

Tipificar la Funcin de
Transferencia
Identificar las
entidades involucradas
en el proceso.
Identificar los
instrumentos utilizados en
el proceso.
Determinar la funciona
desempeada por cada
entidad y cada
instrumento.
Establecer la
correspondencia entre los
elementos involucrados en
el proceso bajo anlisis,
hacia los componentes
del Modelo Ciberntico.


2

Interacciones

Identificar las interacciones
entre las entidades e
instrumentos involucrados
en el proceso.
Establecer la
correspondencia de las
interacciones entre los
elementos del proceso, y
las funciones proyectadas
dentro del Modelo
Ciberntico.
3

Funcionalidad

Identificar el tipo de
estmulo generado para
cada respuesta del medio,
de acuerdo a la
combinacin de
condiciones establecida por
sus referentes de regulacin.
Establecer las condiciones
de funcionalidad, en
trminos del Modelo
Ciberntico.

Tabla 1.7 Metodologa de Configuracin para la aplicacin del Modelo Ciberntico.






41

1.3 PIRMIDE CONCEPTUAL




Figura 1.17 Pirmide Conceptual .Autor Araceli Vzquez



1.3.1 BREVE DESCRIPCIN DE LOS CONCEPTOS EMPLEADOS

Planeacin: es el proponer un plan de accin que implica varios
objetivos a cumplir a travs de mtodos y tcnicas.

Organizacin: es el proceso de ordenar los recursos: humanos, financieros
y materiales, que se pretende disponer para desarrollar el proyecto.

Direccin: Consiste en dirigir las operaciones mediante la cooperacin
de todo el sistema.


42

Control: es un proceso administrativo que incluye todas las actividades a
desarrollar para cumplir el objetivo del proyecto y es por medio del cual
se evala el rendimiento.

Administracin: es la ciencia social y tcnica que se ocupa de la planificacin,
organizacin, direccin y control de los recursos (humanos, financieros,
materiales, tecnolgicos, el conocimiento, etc.) de la organizacin, con el fin de
obtener el mximo beneficio posible; este beneficio puede ser econmico o
social, dependiendo esto de los fines que persiga la organizacin.

Software Hp Contest: Es una aplicacin desarrollada bajo la plataforma
de Visual Basic, Visual Studio y Adobe Flash. El objetivo es averiguar cul
es el tema que escucha en cuanto da click e inicia el juego, en la
pantalla le aparecen 5 alternativas de nombres de canciones y tiene que
presionar el botn correspondiente a la cancin que crea es la correcta.
Es un catalogo predefinido de cortos de algunos tracks de msica de los
80s, 90s y actual debidamente autorizada por Universal.
Por cada cancin seleccionada correctamente, se le asignaran 10
puntos, y finalmente se mostrar la puntuacin y el nivel del competidor y
de acuerdo a la siguiente Tabla se le dar un regalo.

Nivel Puntos
Principiante 0-50
Intermedio 60-120
Experto 130 en adelante




43

Interfaz Hp Contest: Es el dispositivo electrnico que acta como
intermediario entre la computadora y el usuario para poder interactuar
con el software Hp Contest que es la aplicacin instalada en las
computadoras y que juntos complementan la activacin que lleva a
cabo la edecn y el go en el piso de venta para poder incrementar el
trafico de clientes en el piso de venta y as generar una oportunidad de
venta de los equipos de computo HP.

Muebles Hp Contest: Este es el mueble donde se pretende acomodar la
laptop con la aplicacin del software Hp Contest previamente instalada
y la interfaz con botones.

Evaluacin: es un proceso gradual a travs del cual se planifica la
recoleccin de evidencias de logros y cumplimiento de objetivos.

Activacin Hp Contest: Es una actividad realizada en el punto de venta:
Departamento de electrnica y / o rea de Computo de cualquier

44

tienda departamental, papelera, Club de precios, Autoservicio, etc.
como puede ser un Liverpool, Palacio de Hierro, Sears, Costco, SAMs, por
mencionar algunos. Que es desarrollada utilizando un mueble, un equipo
de computo Laptop con la aplicacin del Software HP Contest
previamente instalada en el equipo, una interfaz HP Contest
La actividad tiene como objetivo que los animadores en este caso la
edecn y el go generen trafico de clientes en el rea de cmputo,
invitando al pblico en general a interactuar con el equipo de computo
y la interfaz, para que el posible cliente pueda conocer una de las
muchas funciones que tiene una computadora con una dinmica que a
la mayora de la gente le gusta La Msica y as el asesor de equipo de
computo pueda generar una oportunidad de venta.
, 2 edecanes
gos y 1 asesor de equipo de computo.



























45

1.4 PENSAMIENTO SISTMICO
En este captulo se hablara del enfoque que tiene la interfaz como aplicacin
integral de varios sistemas, la delimitacin del medio ambiente y sus fronteras.
El carcter sistmico del proceso mediante el cual un ejecutivo de ventas trata
de motivar la venta de su producto es cada vez ms compleja y requiere no
slo de la habilidad, capacidad y conocimientos tecnolgicos de ste, sino
que tambin se ve involucrado el medio ambiente que rodea al cliente, su
cultura, necesidades personales y familiares, as como capacidad econmica y
las caractersticas tecnolgicas del producto a mostrar.
El perfil funcional de la interfaz a desarrollar se enfoca a la configuracin y
conduccin de los esquemas de interaccin entre la computadora (en este
caso en particular se estudia una computadora porttil laptop) y el usuario
en un proceso, el propsito de su desarrollo est orientado hacia la
consecucin de ciertas metas y objetivos como son el logro de un incremento
potencial de las ventas de equipo de computo de la marca HP , a pesar de las
variaciones en el medio es decir a pesar de que hoy en da el mercado de este
sector est tan competido por la aparicin de nuevas marcas; de tal suerte
que la medida de eficacia est determinada por el nivel de independencia
que presente el proceso respecto a los efectos de su entorno.
De acuerdo a esto, y ante la necesidad de asegurar un aprovechamiento
efectivo en la utilizacin de la interfaz de tecnologa, en virtud de que
representa una inversin econmica alta, as como una expectativa de
beneficio para el entorno donde se aplicara la interfaz, se plantea toda una
estrategia de desarrollo que parte de las siguientes preguntas, una vez creada
la interfaz:
-Quien la aplicar al piso de venta?
-Cul ser el perfil del usuario que la exhiba y de la demostracin en el piso de
venta?
-De qu manera se le dar entrenamiento al personal a cargo de la interfaz?
-Cul ser la logstica de uso?
- El fin principal ser como en cualquier proyecto empresarial el incremento de
las ventas de equipo de cmputo incrementando la atraccin hacia la laptop.
Partiendo de un pensamiento sistmico no es suficiente con desarrollar una
herramienta que le ayude al asesor de equipo de cmputo a incrementar sus
ventas, si no que es necesario crear toda una logstica y un plan de accin a
seguir para saber cmo utilizar la herramienta, como hacer que esto se vuelva
un factor de xito para la empresa.

46

Para estos efectos se tiene que, definir bien cules sern los elementos
involucrados y sus esquemas de interaccin; dejando claro que se pretende
materializar los recursos de tecnologa y procesos humanos y sociales, lo cual
nos lleva a la definicin de que se cuenta con esquemas de interaccin
correspondientes a una dinmica mixta de fenmenos naturales y
tecnolgicos.
En este sentido se tiene la posibilidad de alcanzar una mayor precisin en la
definicin de los esquemas de interaccin, a partir de la Teora General de
Sistemas, o Enfoque Sistmico, que permite trascender de una visin aislada,
puntual, esttica y unidimensional, hacia una visin global, sistmica, dinmica
y multidimensional.
Asimismo, se tiene que el perfil funcional de regulacin y control proyectado
para conducir dichos esquemas de interaccin, corresponde a lo que se
puede considerar como un atributo de independencia por parte de las
entidades actuantes respecto a la influencia de su entorno, en cuanto a sus
posibilidades para procurar y alcanzar la cobertura de un perfil de utilidad en
particular.
Para estos efectos se considera el punto de vista de la Biologa, el cual
establece que el grado de independencia de los seres vivos respecto a su
medio ambiente est determinado por su nivel de desarrollo y complejidad
funcional, de tal manera que la autonoma fisiolgica es el resultado del
trabajo de sus mecanismos reguladores, que estn operados por rganos
especializados.
Este principio biolgico se puede extrapolar a todos los procesos cotidianos, si
se considera a cualquier actividad como un sistema abierto articulado por un
conjunto de componentes que interna y externamente, y cada uno de ellos a
cargo de una funcin especfica y especializada; de tal suerte que el
desempeo de toda la dinmica a desarrollar para llevar a cabo la estrategia
de venta con la aplicacin de la interfaz es el resultado de la integracin de los
esfuerzos individuales de sus componentes tecnolgicos y humanos.
Para tales efectos, se contempla a este sistema como un mecanismo
Homeosttico, que detenta una capacidad de autorregulacin dinmica que
le permite mantener su funcionamiento dentro de ciertos lmites, y cuyas
caractersticas se pueden describir en los siguientes trminos:



Complejidad Estn conformados por una gran cantidad de
componentes heterogneos interactuando entre s.

47

Y diferentes ares de conocimiento como lo son la
electrnica principalmente (solo para el desarrollo de la
interfaz) pero como partimos del pensamiento sistmico
y global tenemos que ir ms all contemplando reas de
diseo, difusin, etc.
Mutualidad Las interacciones de sus componentes se desarrollan en
paralelo, simultneamente y con un sentido
corporativo.

Complementariedad Algunos de sus componentes participan en varias
interacciones, con un esquema multidimensional.

Evolutividad Detenta una capacidad para desarrollarse y crecer, no
necesariamente de manera planeada, sino
aprovechando las oportunidades que se presentan o en
base a las necesidades que se van presentando
conforme al avance que tiene el desarrollo del proyecto.

Constructividad Es capaz de crecer en dimensin y complejidad,
orientado hacia estados previos, mientras desarrolla
nuevos vectores. Sin embargo aqu el factor
determinante sera el presupuesto con el que se cuente
para medir los alcances del sistema.

Reflexividad Contempla retroalimentaciones internas y externas,
positivas (de cambio) y negativas (de ampliacin), con
sus diversos componentes operando simultneamente
desde perspectivas complementarias.

Tabla 1.8 Caractersticas de un mecanismo Homeosttico por Araceli Vzquez

De tal suerte que, con base en estas caractersticas, es posible conformar los
mecanismos de regulacin necesarios para articular una funcionalidad precisa
de la interfaz.

La incorporacin de recursos o soluciones de tecnologa a el medio o entorno
de aplicacin, se contempla como la aplicacin sistmica de procesos de
transformacin sobre dicho medio, a fin de proporcionar respuestas ante un
esquema de demanda, esto es, la cobertura de un perfil de utilidad para el
incremento de las ventas en el retail; de tal suerte que el nivel de eficacia y
eficiencia de la aportacin, estar determinado por el grado de cobertura de
dicho perfil.

48



1.5 IMPORTANCIA SOCIAL EN LA CREACIN DE LA INTERFAZ

Entre los diversos mbitos en los que la tecnologa ha evolucionado en la ltima
dcada, son la tecnologa de las PCs y los videojuegos los dos aspectos que
de alguna manera afectan en mayor proporcin la vida diaria de los jvenes
del siglo XXI, y sobre todo los nacidos a partir de 1980.
Esto conlleva un drstico cambio en los hbitos de vida, desde el aspecto
social hasta la forma que la educacin se ve intervenida, con sus respectivos
beneficios y perjuicios, considerando las nuevas realidades no como un
espacio recreado en dos dimensiones, sino ms bien en una gama
multifactica creando sinergia de varios elementos que convergen en el uso
de los dos factores a analizar.
Haciendo un bosquejo general, los diferentes usos que de la Internet se hace
en nuestros das, se destacan los siguientes: comunicacin, informacin,
comercio y gestiones administrativas, entretenimiento, teletrabajo y soporte
activo para el aprendizaje, todos ellos combinando las posibilidades ldicas, de
trabajo y familiares.
Asimismo, el uso de las PCs principalmente mviles se ha multiplicado,
pasando de ser una herramienta de trabajo, para ser un aparato que combina
dicho uso con el de una agenda electrnica, una tv o hasta un medio de
interaccin combinando juegos y acceso a la Internet, todo ello aunado a una
serie de gadgets adaptados al simple aparato, como cmaras digitales,
reproductores de mp3 y actualmente de blue ray y HDMI, etc..
Por otro lado, este tremendo empuje que la nueva tecnologa infringe en
nosotros no solamente nos ofrece infinitas posibilidades como medios de
accin para resolver problemas de la vida cotidiana como comunicarnos a
distancia sin tener que utilizar un telfono resolver tareas, sino que adems ha
trasladado nuestra atmsfera de desarrollo, que si bien se haba concentrado
durante siglos en el entorno natural para luego pasar al entorno urbano
alrededor del siglo XVIII, ahora amenaza seriamente en convertirse en un
entorno casi totalmente virtual, que implica el desplazamiento de los espacios
naturales y urbanos, as como el cambio en los hbitos sociales y de
comportamiento de los individuos, sobre todo de los jvenes que han nacido y
se han desarrollado en la esfera del cambio.
De este modo, surge la necesidad de explicar de manera breve cada uno de
dichos entornos:
Entorno natural.- Es el que abarca las distancias ms prximas, empezando
por nuestro cuerpo hacia la comunicacin dentro de un grupo, y finalmente

49

la naturaleza como experiencia de primera mano. La educacin en este
estado se desarrolla dentro de la familia.
Entorno urbano.- Surge con la aparicin del "entorno artificial", y refiere un
conjunto de medios organizados de enseanza que constituyen la escuela,
por lo tanto la educacin se traslada del medio familiar a un entorno ms
formal, que no solamente da las bases para reforzar las enseanzas del
primer entorno, sino que proporciona las herramientas para enfrentar el
nuevo entorno formal donde las leyes, el oficio, la escritura son los aspectos
que cobran mayor relevancia. Surge a partir de la Revolucin Francesa
como derecho universal.
Entorno Virtual.- Supone una ampliacin de la realidad con nuevos espacios
para la interaccin social que cada vez cobran ms relevancia. No es un
espacio fsico-espacial y presencial sino electrnico y representacional (en el
que convergen Internet, las tecnologas multimedia de los videojuegos,
realidad virtual, el telfono, la televisin...). Tampoco sincrnico y proximal
(no requiere la coincidencia temporal ni espacial) sino multicrnico y distal
(depende de redes electrnicas cuyos nodos pueden estar en diversos
pases.)
Es el sendero por el cual este ultimo entorno de desarrollo social va dirigido el
que nos hace pensar que la tecnologa ha dado un salto imprescindible y nos
ha arrastrado hacia una valoracin exaltada de tales como sustitutos de los
primeros entornos, y que para razonamiento de muchos constituye un avance,
mientras que para otros, un retroceso.
Si bien este ltimo es un tema que ha de ser discutido en un plano aparte, lo
que en esta investigacin se ha planteado con anterioridad es el cometido de
establecer claramente si es que en este medio ambiente virtual ahora en auge,
la tecnologa, escogiendo de entre sus mltiples opciones la de PCs y
Videojuegos conllevan de igual manera una dependencia personal en su
aplicacin diaria, centrndose principalmente en las aulas que ya abarcan
todos los niveles desde preescolar hasta universitarias.








1.6 JUSTIFICACIN DEL PROYECTO DE TESIS


50

La bsqueda de un negocio de venta de equipo de cmputo, deriva en
dos sentidos: Minimizar la participacin de la competencia e incrementar sus
ventas brutas, por supuesto siempre buscando la entera satisfaccin de sus
clientes, convirtiendo las caractersticas del producto en beneficios reales
para estos.

El mercado que mayormente deber comprar un equipo de cmputo el
prximo ao, debera ser aquel que hoy no tiene al alcance dicha
tecnologa. Es ese 75% que hoy en da no cuenta con computadora a quien
deberemos convencer que podemos cubrir muchas de sus necesidades
cotidianas con una eficiencia y rapidez que antes jams pudo imaginar.

Si analizamos la estadstica inicial, no nos ser raro encontrar que nuestros
consumidores son renuentes a utilizar la tecnologa de cmputo, su nivel de
uso an es poco difundido y existe un paradigma alrededor de la facilidad
de uso del mismo, en el pasado se necesitaba ser un genio para manipular
una computadora.

Al paso del tiempo, la evolucin del software y hardware, han cambiado la
forma e interfaz de la operacin de las computadoras, haciendo stas,
equipos tan amigables que se dice que un nio de 4 aos puede entender
en poco tiempo su operacin bsica con tan slo un par de horas de
prctica por da.

Esta facilidad de uso, nos ha demostrado que puede ahorrarnos sumas
importantes de dinero e invaluables horas de trabajo. Traduzcamos un
ahorro de nuestro trabajo diario tan slo de un 20%. Esto querra decir que
podramos utilizar hasta 1 mes anualmente para otras actividades

Necesitamos demostrar a nuestros potenciales clientes de una forma
contundente que el uso del equipo de cmputo es verdaderamente
sencillo, que su evolucin ha hecho que sea tan intuitivo como el manejo de
un televisor o aparato de sonido.

Este es el principal aporte de la presente tesis instruir al posible cliente (que
va desde el padre de familia, empresario, estudiante, nio, etc.) y alentarlo
a comprar una computadora mostrndole una de tantas funciones que
podra realizar en el rea de entretenimiento, mediante la creacin de una
interfaz que da a conocer el vnculo que existe entre la computadora y los
videojuegos y as demostrar la facilidad de uso.



51

1.7 FOODAF (FORTALEZAS, OPORTUNIDADES, OBJETIVOS, AMENAZAS
Y FOCALIZACIN)
Instrumento metodolgico de diagnstico en el que no solo se identifican
fortalezas, debilidades, oportunidades y acciones, sino tambin analiza los
objetivos y la focalizacin de estos y se valoran de acuerdo a lo que se
pretende lograr.

Figura 1.18 Anlisis FOODAF

Fortalezas: Se tiene la ventaja de ser una interfaz ms accesible para el
pblico ya su costo estar por debajo de las consolas que normalmente se
utilizan para este tipo de juegos.
Oportunidades: Gracias al estudio de mercado realizado en diferentes
puntos de venta y basndonos en las estadsticas relacionadas la tema
encontramos que una interfaz para videojuegos con msica es algo
sumamente atractivo y no solamente para los adolescentes sino para todo
el pblico en general.
Objetivos - Interface entre el Diagnostico y el Diseo: El objetivo principal de
crear esta interfaz es innovar con una herramienta como esta interfaz, en el
piso de venta de equipo de cmputo para atraer al cliente.
Debilidades: Esta interfaz no es multiprocesos ni cuenta con accesorios y a
diferencia de su competencia como lo son consolas x box y wii su diseo es
Fortalezas
De fcil acceso
(Econmico)
Oportunidades
Altamente atractivo
Para cualquier tipo
de PC
Objetivos
Estrategia
innovadora de
ventas
Debilidades
No es una interfaz
multiprocesos
Amenazas
Actualizacin
Tecnolgica
constante de la
competencia
Focalizacin
Implementacin de
la interfaz en
tiendas de retail

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ms robusto y enfocado a una sola funcin que es la de crear msica
mediante el uso de la computadora.
Amenazas: La tecnologa siempre va a estar a favor y en contra. En el caso
de los videojuegos donde empresas como Microsoft, Sony y Nintendo
siempre estn a la vanguardia y apostando todo por las mejores
aplicaciones, diseos e interfaces dejan un margen muy delgado para la
interfaz que se desarrolla en la presente tesis.
Focalizacin: Vinculo entre Diseo y Accin: La implementacin de la
interfaz servir como estrategia que haga que, conectada siempre a una
computadora ayude a interesar al pblico y que al interactuar con el
pueda generar una oportunidad de venta del equipo de computo.


Se realiza el diagnostico FOODAF con el fin de analizar los elementos internos y
externos del proyecto, as como hacer una planificacin estratgica de la
creacin de la interfaz.
Sin embargo una vez realizado este esquema se le da seguimiento a los
objetivos ya que como se menciono al principio este solo es un instrumento
metodolgico que sirve para hacer un diagnstico mas no es resolutivo.















CAPITULO 2. MARCO TERICO Y METODOLGICO

53


2.1 MARCO TERICO

El presente tema de investigacin es un proyecto multidisciplinario ya que le
aporta a una disciplina que en este caso sera el rea de la electrnica los
saberes de otras como lo son la informtica y la mercadotecnia; por tanto, no
se sale del cuadro de las disciplinas, ya que son unas disciplinas hacia otras
disciplinas en particular.
Tambin podemos definir como Interdisciplinario este proyecto, ya que implica
un paso adelante, al trasladar a una disciplina los mtodos de otra,
trastornando el funcionamiento del propio saber especializado, para
establecer as disciplinas hbridas, que mezclan teoras y mtodos de diversas
reas del conocimiento esto quiere decir en particular que se est haciendo
uso de los conocimientos en electrnica para apoyar los avances tecnolgicos
de la informtica implementando a una computadora la creacin de una
interfaz que sirva como consola de videojuegos.
La interdisciplinariedad implica una primera ruptura al trasladar los mtodos de
una disciplina a otra, lo que se introduce en ella es del orden epistmico-
metodolgico, y ya no del orden de la informacin; existe una ruptura de otro
nivel: aquel que desborda las disciplinas que se manejan en esta tesis,
sacndolas de s mismas para generar nuevos conceptos, aqu se manejan a
conveniencia de presupuesto y diseo de la interfaz las leyes de la electrnica
de la mano con la tecnologa existente haciendo uso de los conocimientos
tericos se estara creando una disciplina hbrida, que mezcla sus propios
mtodos con los de otras.
No obstante con lo anterior las fronteras de estas disciplinas permanecen y el
horizonte sigue estando limitado al de una relacin entre disciplinas.
En este caso lo que se est generando en esta tesis es un proceso figura fondo,
en el cual focaliza su atencin sobre la interfaz y le extrae/ abstrae como una
parte, dejando el resto de las sinergias como fondo, donde cada aspecto de la
investigacin tiene sentido slo en su relacin con el todo.
Si miramos elementos que permiten a la investigacin holstica transgredir las
fronteras de las disciplinas como es la idea de posibilidades abiertas principio
en que las predicciones que se pueden hacer dentro de este campo son
probabilidades, ms no necesariamente certidumbre; aunado a ello, si
seguimos la idea que la investigacin holstica constituye un modelo
sintagmtico, en el cual, lo que se consideraba anteriormente como modelos
epistmicos son ahora sinergias complementarias dentro de un proceso nico
ya que partiendo de la hiptesis lo que se pretende es generar algo nuevo a

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raz de una necesidad en un mercado tan competitivo como es la tecnologa y
la informtica.
Se puede concluir entonces que la presente investigacin es holstica ya que
retoma de las diversas disciplinas sin preocuparse por generar nuevas
alternativas epistmicas distintas a las holstas, es ms bien un mtodo de
integracin de modelos epistmicos por va de retomar los resultados a los que
se llega. Sera un modelo para la transdisciplinariedad si tenemos en cuenta
que a travs de la ptica Holstica se puede acceder a conocimientos que
desde las disciplinas y epistemes aislados sera incomprensible conocer, ptica
que adems, logre transgredir los lmites de stas.

En la bsqueda de obtener la atencin de los potenciales consumidores, se
genera una lluvia de ideas inicial, de la cual resultaron las siguientes
actividades:

Material impreso de comunicacin en punto de venta
Regalo de accesorios como incentivo de compra
Dinmicas de atraccin al punto de venta

Se define que para atraer la atencin de aquellos que an no tienen equipo
de cmputo, la primera bsqueda debera ser mostrar la computadora como
un medio fcil de utilizar, ya que an teniendo un incentivo de compra si no se
conoce el beneficio del equipo, difcilmente se podra interesar en ello.

Por otro lado, los consumidores reciben demasiada informacin impresa, la
cual a lo largo del tiempo a perdido su impacto ya que son muy pocos los
consumidores que le dedican tiempo a leerla.

La opcin de dinmicas de atraccin al punto de venta pareca la forma ms
contundente, visual y digerible para atraer en un instante la atencin de los
usuarios y sobre ese rubro se inicio la investigacin.

Derivado de la lluvia de ideas surgieron las siguientes diferentes actividades:

J uego de futbol en una mini cancha
Obsequiar CDs con cursos interactivos
Mini cursos en vivo del manejo de la computadora
Interfaz de juego con deteccin de luz

Al analizar el cumplimiento de los objetivos que buscan satisfacer la actividad
se encontraron los siguientes inconvenientes:


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El juego de futbol, es muy atractivo para un gran nmero de clientes, sin
embargo, no tendra ninguna interaccin con la computadora

Obsequiar CDs requiere de mucho tiempo del usuario para darse cuenta que
puede satisfacer sus necesidades y adems requiere de un equipo de
cmputo con el que no cuenta.

Los mini cursos en vivo del manejo de la computadora, requieren que el cliente
sienta la necesidad de usarla para poder interesarlo a tomarlos

La interfaz de juego fue la opcin que se eligi

, ya que es la nica que
demuestra activamente el funcionamiento del equipo de cmputo, es la ms
atractiva visualmente para quien la ve por primera vez, permite involucrar al
usuario ya que interacta con el equipo al participar en las trivias musicales que
son el atractivo de la computadora y la razn por la cual se est desarrollando
la interfaz Hp contest.
Definiendo videojuego: es un programa informtico creado para el
entretenimiento, basado en la interaccin entre una o varias personas y un
aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrnico
puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un
dispositivo handheld o un telfono mvil y para este caso se har uso de la PC.
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los
que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro
elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio
de reglas determinadas.
Se interacta mediante la visualizacin del videojuego a travs de un
dispositivo de salida de video como podra ser un televisor, un monitor de PC
que es el caso de estudio ya que la Aplicacin Hp / Contest es un software que
se define como videojuego de msica para computadoras Laptops.
Los jugadores interactan con el videojuego a travs de dispositivos externos
como pueden ser un teclado y ratn, un gamepad, un joystick, cualquier otra
interfaz entre el juego y el jugador, para efectos de esta tesis se desarrollo un
dispositivo (interfaz) que estar programada bajo el diseo de un circuito
electrnico que parte de la configuracin de un teclado inalmbrico ya que
est configurado con las teclas de un teclado de computadora del numero 1
al 5.

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La partida se juega entre una persona y la mquina o CPU, entre dos o ms
personas en la misma consola, por LAN o on-line va Internet y pueden competir
con la mquina, contra la mquina o entre s.
Los videojuegos se dividen en gneros, los ms representativos son: accin, rol
( juego de interpretacin de papeles), estrategia, simulacin (de muchos
tipos), deportes, aventura y msica.
Musicales:
Ejemplos:
-Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o Karaoke
Revolution (PS2, PS3, Wii, Gameube, XBox, XBox 360).
-Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music, Taiko
no Tatsujin (PS2, WII y NDS), DJ Hero (XBox 360, Wii, PS2, PS3) o J am Sessions.
-Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania.


Dndole un enfoque sistmico al desarrollo de esta tesis se encontr la primer
limitante para poder crear la interfaz, ya que el desarrollo y creacin de dicho
dispositivo es hardware sin embargo es necesario el software con el cual se
tiene que demostrar la aplicacin y funcionamiento de dicha interfaz y ya que
es un dispositivo electrnico nuevo en el Mercado que requiere de
necesidades especiales y de un diseo adaptando siempre el logotipo de la
marca HP, se busco la ayuda de un Ingeniero en Sistemas y de un Diseador
Grafico para desarrollar dicho software bajo la plataforma de Visual Basic y
Adobe Flash a la cual se le nombrar Aplicacin Hp Contest (Software).


+ = SISTEMA
SOFTWARE HARDWARE







Dispositivo a desarrollar
en la Presente Tesis.
Al software se le llamar:
Aplicacin Hp

Al hardware se le llamar:
Interfaz Hp Contest

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2.2 DISEO DE EXPERIMENTOS

Recordando que el juego que fue pensado para atraer al cliente en el piso de
venta de equipo de computo e interesarlo por un equipo y con esto lograr el
incremento de ventas de computadoras de la marca HP.

Dicho juego consiste en una trivia musical desarrollada especficamente para la
marca HP (Software Hp Contest) donde el usuario interacta con una
computadora porttil (laptop) en la cual al dar click e inicio al juego va a
escuchar msica durante un minuto, escuchando diferentes canciones y en la
pantalla se presentan 5 opciones de nombres, el elige la que cree correcta por
medio de la interfaz Hp Contest presionando uno de los 5 botones que le
aparecen como opciones.



2.2.1QUE ES LA INTERFAZ HP CONTEST?
La interfaz Hp Contest ser un dispositivo electrnico con forma de trapecio
con unas medidas aproximadas de 35cm x 10cm x 7cm el cual tiene 5 botones
de diferentes colores que al presionar cada uno emite una respuesta en la
computadora segn la opcin que elija el usuario.
As mismo funcionar como el dispositivo que comunicar al usuario con el
juego que ver en la pantalla, es decir que el usuario ver una aplicacin
instalada en una laptop (Software) pero no jugar con las teclas de la laptop si
no en su lugar presionar los botones de la interfaz los cuales tendrn como
objetivo accionar la opcin que el usuario eligi.

COMO DESARROLLAR LA INTERFAZ HP CONTEST?

Analizando las diferentes formas de interactuar con la computadora para
generar los nmeros 1 al 5 (que seran los botones de la interfaz), se encontr
que la forma ms econmica, es utilizando la interfaz de un teclado de
computadora comn, dado a la complejidad de generar una interfaz desde
cero que requerira de extensa programacin para comunicarse con el
software.
As que el experimento ser desarrollar la interfaz en base a un teclado
utilizando su programacin y solo adaptndolo a las necesidades de la interfaz.






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2.3 HIPTESIS
sta representa un elemento fundamental en este proceso de investigacin ya
que luego de haber formulado la idea de lo que se pretenda desarrollar, se
enuncia la presente hiptesis, que llevara a cabo el desarrollo de la idea en
base a investigaciones y experimentos la cual nos permite llegar a conclusiones
concretas de que es lo que se espera obtener de este proyecto de tesis que
recin comienza.
A partir de esta hiptesis se puede encausar el trabajo que se desea llevar al
efecto, adems de que aclara cuales son las variables (factores tecnolgicos,
de recreacin, de entretenimiento, de comunicacin, de estrategia comercial
as como de conocimientos en electrnica) que han de analizarse y las
relaciones que existen entre ellas, y permite derivar los objetivos del estudio
constituyndose en la base de los procedimientos de investigacin.
Esta parte es fundamental ya que tiene como propsito llegar a la comprensin
del porqu entre dos elementos Interfaz Videojuegos se establece algn
tipo definido de relacin que es:
Una proposicin respecto a algunos elementos empricos y otros conceptos y
sus relaciones mutuas, que emerge ms all de los hechos y las experiencias
conocidas, con el propsito de llegar a una mayor comprensin de los mismos.
Computadora + Interfaz + Software( Aplicacin Hp Contest) + Canciones para
darle uso al software y generar trivias musicales.
Esta es la mezcla que se necesita comprender para poder llevar a cabo el
proyecto.
La hiptesis aqu planteada es si con una dinmica sistmica como lo es la
Activacin Hp Contest se puede lograr posicionar a la marca HP como una
marca aspiracional y que el pblico la tenga en un concepto de que es una
marca creativa, innovadora y con la cual se identifiquen valindose de
elementos imprescindibles como lo es la interfaz electrnica que funge como
comunicador entre el usuario y el equipo de computo que se desarrolla en la
presente tesis.







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2.4 CONOCIMIENTO DEL MEDIO AMBIENTE GLOBAL:
HP es una marca lder de equipo de cmputo que desarrolla tecnologa que
est dirigida para todo el tipo de usuarios. Por lo tanto aqu esta la primera
ventaja de la creacin de la interfaz ya que no necesitara de costosas
campaas de promocin para darse a conocer, este proyecto no tendr
ningn costo de inversin ya que Hp patrocinar su desarrollo con la condicin
de representar a la marca en su campaa navidea con demostraciones de
producto, nuevas dinmicas y tcnicas que ayuden a lograr que la gente se
acerque al departamento de computo a participar en dichas dinmicas
(donde est incluida la interfaz que se desarrolla en la presente tesis y es la
herramienta principal en el desarrollo de dichas dinmicas y eventos en el piso
de venta) y generar as ms oportunidades de venta.
En los ltimos tiempos, los individuos y empresas han optado por automatizar y
mecanizar la gestin de las actividades de la empresa. La innovacin
constante y la necesidad de una mayor movilidad han sustituido el uso de
computadoras de escritorio con porttiles. Las computadoras porttiles son
sistemas para ordenadores porttiles que se pueden utilizar en cualquier lugar y
en todas partes. Aunque las computadoras de escritorio no pueden ser
sustituidos completamente, la demanda de ordenadores porttiles est
creciendo rpidamente.
Por lo tanto el sector al que se pretende llegar con el desarrollo de la interfaz es
muy amplio, va desde una empresa, una ama de casa, un abuelo, un profesor,
un estudiante universitario hasta un alumno de primaria. Tomando en cuenta
que el factor decisivo de compra es en base a necesidad de adquirir el
producto.
A groso modo se puede decir que no existe un mercado especifico al que
vaya dirigida una computadora, esa es una gran ventaja para el tipo de
dinmica desarrollar que no se tiene que ir tan dirigido a cierto sector ya que a
la mayora de la poblacin (de todas las edades les gusta la msica y a
muchos les gustan los videojuegos). Sin embargo un factor muy importante que
se tiene que tomar en cuenta es el poder adquisitivo, la solvencia econmica o
la forma de obtener un crdito (que es lo que actualmente se utiliza ms
aunque cuentes con el efectivo prefieres adquirir productos o servicios a travs
de crditos). Cabe mencionar que HP no funciona de esta manera, no otorga
crditos, sin embargo las cadenas donde se comercializa este producto si, as
que las computadoras llegan al cliente final por medio de un intermediario que
es la tienda llamese Liverpool, Office Depot, Palacio de Hierro, etc.

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El punto es que ya sea en los adultos o en los nios, los videojuegos
indudablemente son una atraccin hacia el punto de venta y con la
construccin de esta interfaz se planea obtener la herramienta ms poderosa
para poder demostrar las superiores y extensas capacidades de un equipo de
cmputo y as generar una oportunidad de venta del equipo de computo en
las tiendas de retail.
2.5 CONOCIMIENTO DEL MEDIO AMBIENTE PARTICULAR DONDE SE
IMPLEMENTAR LA INTERFAZ

En el caso particular de este proyecto donde la interfaz toma el nombre de
Interfaz Hp / Contest debido a que representar a la marca HP donde
funcionar como elemento principal de todo un sistema al cual se le nombro
activacin se analiza el medio ambiente que es toda aquella tienda donde se
implementara este sistema para promocionar la nueva lnea de producto
siguiendo la campaa de Christmas Hp / Rocks. Mencionando algunos lugares
como: en el departamento de electrnica de un Liverpool, de un Palacio de
Hierro, Sears de alguna tienda autoservicio como Waltmart, Sams, Costco
incluso tambin se puede encontrar en las tiendas papeleras como es Office
Depot y Office Mx donde siempre el tipo de cliente o usuario ser toda
aquella persona interesada en la tecnologa, en los videojuegos, en la msica y
en la posible adquisicin de un equipo de computo, para lo cual ya se estudio
puede tener muchos tipos de clientes que van desde empresas para poder
sistematizar sus procesos o simplemente para llevar una administracin, control
o base de datos de sus productos, estados financieros, etc. hasta para un
estudiante que pretende realizar investigaciones, tareas y porque no? Tambin
que pretende jugar con su equipo de computo laptop.















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2.6 SOFTWARE HP CONTEST COMO PLATAFORMA DE JUEGO

En un principio se pens en utilizar una plataforma de software ya desarrollada
por cuestiones particulares de falta de conocimiento en el tema, sin embargo
debido a que la Marca Hp solicitaba ciertas caractersticas y lineamientos que
se adaptaran a sus campaas publicitarias se tomo la decisin de crear el
software desde cero pero no es un desarrollo propio sino que se decidi
interactuar con otras reas de conocimiento como los es la Ingeniera de
Sistemas para crear una parte del desarrollo del software y tambin se tomaron
en cuenta las contribuciones de un diseador grfico y comuniclogo para
que la aplicacin pudiera cubrir las necesidades especificas que solicitaba la
Marca Hp.

La aplicacin Hp / Contest ofrece varias ventajas para este proyecto ya que su
programacin fue configurada con la programacin adecuada para poder
funcionar con la interfaz en forma idnea.

Dentro de sus caractersticas encontramos:

Facilidad de programacin del teclado y otras interfaces para jugarlo
Permite precargarle de forma fcil canciones de moda que llamen ms
la atencin de los consumidores
Modificar los fondos del juego para personalizarlo
Interfaz grfica intuitiva y con la que est familiarizado el consumidor.
Es de uso particular desarrollado exclusivamente para la marca HP.

Un factor importante a tomar en cuenta en el momento del desarrollo del
software fue buscar la parte legar del uso de la msica, ya que por cuestiones
de derechos de autor no se puede reproducir la msica en un lugar pblico sin
tener los respectivos permisos de uso, para esto se busco una negociacin con
Universal Music con quienes se llego al convenido de poder hacer uso de 20
segundos de 380 canciones autorizadas por la misma compaa (Universal
Music).










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CAPITULO 3. APLICACIN DEL MTODO

3.1 QUE PAPEL DESEMPEA UN TECLADO INALAMBRICO EN EL
DESARROLLO DE LA INTERFAZ?
Como se menciono anteriormente se utilizara el circuito electrnico de un
teclado para poder desarrollar la interfaz sin embargo para poder crear un
dispositivo ms atractivo a la vista del usuario se pretende que sea un teclado
inalmbrico, lo cual hace ms complejo el diseo electrnico dicha interfaz.
Pero partiendo de este punto, se menciona a continuacin que es un teclado
inalmbrico as como de que est compuesto, principales caractersticas y
funciones, esto con la finalidad de comprender mejor el funcionamiento de la
interfaz.
Qu es un teclado inalmbrico?
Cuando se menciona la palabra teclado llegan muchas imgenes de cmo
pueden ser o de cmo funcionan, pero todos alcanzan un mismo punto,
transmitir informacin.
Un teclado es un perifrico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas,
como las de una mquina de escribir, que permite introducir datos a un
ordenador o dispositivo digital.

El teclado inalmbrico es un dispositivo que no requiere cableado, el cual
procesa la informacin de manera normal mediante el wireless, el cual hace la
conexin entre el teclado y el monitor, computador o laptop.
J unto con el teclado inalmbrico estar un receptor que se enchufa a la PC, a
travs del puerto USB que funciona como receptor de seal.
Qu teclas nos encontramos en los teclados de ordenador?
Podemos distinguir hasta cuatro grupos importantes de teclas que
diferenciamos:
Teclas de funcin. Son teclas que asignan determinados acciones o
programas cuando son pulsadas.
Teclas de edicin. Son las flechas que sirven para mover el ratn o las
letras por la pantalla.
Teclas alfanumricas. Son las ms usadas, tenemos las distintas letras y
nmeros as como los caracteres de puntuacin
Bloque numrico. Lo tenemos a la derecha del teclado y comprende los
nmeros y operaciones matemticas.

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Esta es la nica parte que se utilizara del circuito El teclado numrico con
las teclas 1,2,3,4 y5 nicamente.

3.2 ETAPAS EN LAS QUE SE ENCUENTRA DIVIDIDA LA INTERFAZ
La interfaz est dividida en cuatro grandes bloques, que realizan la
comunicacin entre la instruccin humana y el resultado visual buscado.

Etapa de comunicacin externa: Va radio con la computadora (laptop):
Que la interfaz sea inalmbrica, hace mucho ms atractiva la actividad ya que
permite hacer la demostracin y acercamiento de los prospectos con mucha
ms soltura y no atado al espacio fsico donde se encuentra la laptop.
Este tipo de comunicacin es inalmbrica ya que los extremos de la
comunicacin (emisor/ receptor) no se encuentran unidos por un medio de
propagacin fsico, sino que se utiliza la modulacin de ondas
electromagnticas a travs del espacio. En este sentido, los dispositivos fsicos
slo estn presentes en los emisores y receptores de la seal, entre los cuales
encontramos como emisor al circuito electrnico conectado dentro de la
interfaz y como receptor al dispositivo usb conectado a la laptop por ondas de
radio de 2.4Ghz de frecuencia, con un rango de autonoma de 10 metros
alrededor del receptor
Etapa de traduccin de Lenguajes - Tarjeta codificadora:
Esta segunda parte de la tarjeta, hace que la computadora traduzca el
momento en que presionamos un botn, entienda las indicaciones humano-
maquina y convierta esta seal en pulsos de cdigo binario. Siendo estos
ltimos, instrucciones que la computadora pueda entender.
A su vez, la computadora traduce nuevamente estos pulsos y los convierte en
un efecto visual que se haya realizado en la programacin del software.
Etapa de comunicacin interna: Tarjeta de intercomunicacin fsico-
digital:
Esta otra tarjeta, permite realizar las interconexiones entre la etapa de
traduccin de lenguajes y los botones de la interfaz. As mismo, es donde se
encuentra conectada la etapa de alimentacin y switch de encendido.

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Otra particularidad de esta tarjeta es que es una facilitadora para el
mantenimiento y reparacin de cualquier desperfecto, ya que por un lado se
encuentran soldados los cables que cierran el circuito con los botones y por el
otro, la conexin del siguiente elemento se realiza mediante bornes con
tornillos. Si alguna de ambas tarjetas falla, permite conectar otra tarjeta en
buen estado de una manera mucho ms rpida y sencilla
Etapa de alimentacin de corriente
La interfaz es alimentada con 3 voltios, por 2 juegos de bateras con dos
propsitos. Por un lado, alimentar la etapa de comunicacin, traduccin de
lenguajes y comunicacin va radio, utiliza tan poco amperaje que con un par
de bateras AA podemos hacer funcionar esas etapas por varios meses sin tener
que reemplazarlas.
Por el contrario, las luces que forman parte del atractivo de la interfaz, utilizan
tanto amperaje, que un par de bateras AA slo duran un par de das (36hrs)
antes de tener que ser reemplazadas es por eso que la mejor opcin era que
fueran pilas recargables.
Se decidi dar prioridad a los elementos esenciales de comunicacin y as,
aunque las bateras de las luces se terminen, es seguro que siempre funcionar
la comunicacin entre los botones y la aplicacin en la laptop.
Las bateras que alimentan a los elementos esenciales, son del tipo alcalinas y
las bateras que alimentan a las luces son recargables de Ni-Mh (niquel metal)
debido a lo mencionado anteriormente respecto al alto amperaje.
ELEMENTOS UTILIZADOS EN LA INTERFAZ:
Switch de encendido
o Alarga la duracin de las bateras del equipo
Fuentes de poder
o 2 bateras AA alcalinas para alimentar los elementos de
funcionamiento esenciales durante varios meses
o 2 bateras AA recargables para alimentar por 36 horas contnuas las
luces de la interfaz
Cables de interconexin para alimentar con luz a los botones.
o stos se encuentran conectados a la etapa de interconexin
interna
Botones de videojuego
o De la ms alta calidad para evitar descomposturas, estos botones
son iluminados de fbrica con 12 voltios.

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o Es por eso que se realiz una adaptacin para que puedan
funcionar con un led de 3 voltios, lo cual ahorra energa de las
bateras y permite su funcionamiento con un menor
voltaje/ amperaje.
Tarjeta de teclado inalmbrico (circuito electrnico) con conexin usb
o sta tarjeta fue extrada de teclados inalmbricos regulares, est
compuesta por un microcircuito de comunicacin va radio, un
procesador/ convertidor de seales anlogas/ digitales y fuente de
poder externa de 3 voltios
Etapa de interconexin interna
o Esta tarjeta es la que permite realizar fciles reparaciones y
diagnstico de problemas y a la vez, conectar a las fuentes de
poder y switch de la interfaz
Gabinete de acrlico (armazn del circuito).
o De color negro brillante, el cual ayuda a lucir el producto final as
como resguardar todos los elementos internos.














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3.3 CONSTRUCCIN DE LA INTERFAZ
1. El primer paso fue obtener los teclados inalmbricos, se compraron y se
desarmaron para poder obtener la parte medular de la interfaz que es el
microcircuito electrnico que funcionara como decodificador y
codificador de seales traduciendo instrucciones Hombre-Mquina.

2. Al principio se pens en desarrollar la interfaz de una forma simple es
decir solo se tomaba en cuenta el buen funcionamiento del circuito
electrnico pero posteriormente al presentar el proyecto a HP hizo varios
requerimientos en cuanto al diseo, ya que peda que fuera ms
atractivo por lo mismo se decidi hacerlo con mayor calidad y mejor
diseo lo cual aumentaba los costos pero ese era un factor que pasaba
a segundo trmino para el cliente ya que le daba prioridad a los
resultados ya que dicho dispositivo ser la imagen que los represente en
su nueva campaa.

3. En cuanto al diseo:
-El molde de la interfaz se pensaba construir de materiales como madera ya
que era relativamente fcil su manufactura, pero aparentaba ser un poco
tosco por lo cual se cambi a un acrlico negro con acabados en piano lo
cual lo hace ser ms elegante y atractivo a la vista.
-Los botones: Primero estaban planeados como botones sencillos los cuales
tenan como nica funcin ser presionados como una respuesta al juego,
posterior a esto se les introdujo luz por lo cual se tuvo que cambiar el modelo
de botn pero ante esto, se presento un inconveniente que era el alto
consumo de corriente elctrica de los focos que utilizan los botones. El
consumo era de 12watts cada uno y la interfaz utiliza 5 botones por lo tanto
se decidi sustituir dichos focos por leds de luz blanca.
-Uso de leds: Se utilizaron leds de bajo consumo de energa pero tambin se
presento un inconveniente con esto debido a que la luz que radian los leds
es unidireccional es decir que no iluminan son como un laser solo enfocan a
un punto muy especifico para resolver esto se utilizo un mtodo muy fcil
aunque poco prctico: se limaron los leds y as se logro que pudieran
proyectar una luz que iluminara todo el botn.

4. Normalmente los teclados usan bateras AAA por espacio pero como aqu
hay espacio se le instalaron pilas alcalinas AA para que la duracin de la
energa fuera mayor, esto es hablando del circuito integrado, ya que la
alimentacin de corriente elctrica se dividi en dos fases:
i. Pilas alcalinas AA para el circuito electrnico.
ii. Pilas recargables AA para uso exclusivo de la alimentacin
de energa que ilumina los botones.

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Para el segundo caso se decidi el uso de pilas recargables debido a que el
consumo de energa es muy alto y las bateras solo duran 48 horas iluminando
los botones que es tiempo suficiente para el uso en el piso de venta si se
pretende que la activacin sea solo dos da a la semana Sbado y Domingo
de 11:00am a 8:00pm.

Esta divisin se hizo debido a que si se utilizaba un solo juego de bateras al
agotarse su energa dejaba de funcionar toda la interfaz y sabiendo que las
bateras del circuito electrnico duran mucho tiempo (meses) tena que
dividirse la parte de la alimentacin de energa para que as aunque dejara de
iluminarse la interfaz siempre funcionara con sin botones iluminados.





























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3.4 PORQUE DESARROLLAR LA INTERFAZ PARA UNA LAPTOP?
Existe un gran nmero de personas que utilizan ordenadores mviles. Estos
equipos mviles se llaman computadoras porttiles. Una cantidad
relativamente grande de personas utilizan ordenadores porttiles en lugar de
computadoras de escritorio.

Por qu las personas se estn moviendo hacia ordenadores porttiles en lugar
de computadoras de escritorio?

Muchas personas se estn moviendo hacia ordenadores porttiles, porque
estos equipos son porttiles. Esta es su principal ventaja la portabilidad.
La razn nmero uno por qu la gente compra computadoras porttiles se
debe a que puede llevarlo a cualquier parte. Se puede guardar informacin y
datos en un ordenador mvil. Se puede montar toda una oficina en una
porttil. No se necesita ningn enchufe o un cable para el uso de
computadoras mviles.
Otra ventaja muy buena es el tamao y el peso del porttil. Contiene todos los
componentes de una computadora de escritorio en una forma combinada.
Esto incluye el monitor, CPU, mouse, teclado y altavoces. PC porttil tambin
tiene incorporado un ratn.
Se puede utilizar en cualquier lugar mientras se est sentado en la mesa o en la
cama porque es ms pequeo en tamao y ms ligeros en peso.
Las computadoras porttiles tambin ocupan menos espacio, y de apariencia
ms elegante que una PC de escritorio.
Y siendo inalmbrica la interfaz combina muy bien ya que esto tambin la
hace porttil junto con la laptop.
















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3.5 DISEO Y PRESENTACIN DE LA INTERFAZ

La idea del diseo es porque se pretenda obtener un dispositivo lo mas porttil
posible, que no ocupar cables, que fuera esttico pero tambin que pudiera
tener el suficiente espacio interior para albergar todos los dispositivos como son
las tarjetas electrnicas, los botones, las 4 bateras, los circuitos, cables y dems
ya que siendo un dispositivo artesanal (elaborado a mano) tena que contar
con suficiente espacio para poder maniobrar dentro de l al instalar todos los
elementos.

El frente est diseado especialmente en diagonal para que el usuario pudiera
apreciar el logotipo de la marca HP desde lejos y al estar frente a la
computadora, es por eso que tambin proyecta luz desde el interior.

El acabado es en acrlico brillante tratando de simular lo mejor posible el acaba
de un equipo de computo laptop, no se hizo en plstico termo formado ya que
los costos se elevaban an ms, tampoco se hizo en fibra de vidrio ya que sta
no nos proporcionaba el mejor acabado posible ni el ms esttico.

Contiene un switch en la parte posterior el cual pretende ser lo ms discreto
posible y que permite el ahorro de energa cuando no est en uso.

Los botones son originales de las maquinas profesionales de arcade (maquinitas
de juegos) con luz integrada. ste fue un tema complicado de resolver ya que
los botones contienen de fabrica focos de 12watts y tomando en cuenta que
la interfaz lleva 5 botones integrados, esto era demasiado consumo de energa,
para esto se opto en cambiar dichos focos por leds los cuales tuvieron que
limarse antes de ser introducidos en los botones ya que al hacer las pruebas
correspondientes se noto que reflejaban una luz unidireccional enfocada a un
solo punto lo cual no cumpla con el objetivo de iluminar todo el botn ni de
crear una luz uniforme en todo el botn.












70

3.6 COMERCIALIZACIN Y CANALES DE DISTRIBUCIN.
La presente interfaz es un dispositivo que para efectos del patrocinador que
contribuyo a que se pudiera llevar a cabo el estudio y desarrollo de la misma,
es un dispositivo inalmbrico que conectando una USB a una laptop puede
generar la comunicacin con la misma para interactuar en el videojuego Hp
Contest (Software), se puede decir que esta fue la primera aplicacin prctica
de la interfaz que una vez ya desarrollada se puede adaptar a otro tipo de de
software y se puede volver ms general.
Ya que es un desarrollo propio y solo llevar el Logo de HP mientras dura su
campaa, posterior a eso ser una interfaz genrica que podr tener otros usos
prcticos.

Se pretende comercializar por internet en la pgina de mercado libre, ya
que est demostrado al inicio de esta tesis que la tecnologa de las
comunicaciones hace que el mundo del internet se est convirtiendo en
la principal fuente de negocios.
Otro medio de comercializacin es directamente con las cadenas de
retail, una vez que hayan conocido el producto a travs de HP sabrn
que es un factor de xito si de captar la atencin del pblico se trata,
siempre y cuando se haga uso de material de apoyo como un buen
software, ya que la interfaz por si sola no es un generador de ventas, ni
de atencin, ni nada, se le debe de buscar los elementos adecuados
para su presentacin dependiendo del target al que vaya dirigido y
dependiendo mucho tambin de los objetivos del proyecto que se
pretenda poner en marcha.
El ltimo medio donde se pretende comercializar este dispositivo es con
empresas especficas como tiendas de videojuegos donde de igual
manera que en esta tesis se busque el contacto que desarrolle el
software en base a las necesidades e ideas que se pretendan llevar a
cabo dependiendo el tipo de juego que se tenga pensado desarrollar, y
que se incluya un cd con la aplicacin del juego en la compra de la
interfaz, esto sera como vender cualquier accesorio para una consola de
videojuegos; es como vender una wii fit para un wii una pistola para un
x-box con la diferencia de que este sera un accesorio para poder jugar
pero en la computadora sin necesidad de comprar una consola.

Sin embargo el apoyo que represento HP para el desarrollo de esta interfaz es
muy grande por lo cual se pretende explotar al mximo la activacin completa
que se cre para la marca y probablemente se pueda seguir trabajando para
este cliente con futuras campaas.




71


3.7 ESTUDIO DE CASO

1. Cliente: Hp Consumo Mxico

2. Nombre del proyecto: Activaciones HP Contest Music en Punto de Venta

3. Objetivos:
- Realizar una promocin ligada a la compra para motivar al consumidor a
adquirir el producto interactuando con los equipos de computo.
- Ligar toda la comunicacin de la promocin a posicionar los elementos Rocks
- Ligar todos los materiales del Punto de Venta, colocando POP para dar a
conocer la promocin que esta dirigida a la lnea de producto a vender
Laptops.

4. Estrategia:
- Activacin impulsada por animadores como gios y edecanes para conocer
los equipos laptops y motivar la compra con exhibiciones especiales y POP.

5. Mecnica:
Concurso donde se demuestra la habilidad en el juego adivinando las
canciones que escucha presionando la interfaz con la respuesta correcta y
ganando puntos durante 1 minuto, premiando a los participantes con give
aways como tarjetas de msica, pulseras, plumas, encendedores, etc.

Con comunicacin grafica como:
Globos
Banners
Stoppers
Flyers

Colocando una computadora porttil en un mueble especial con el software
de msica instalado y su interfaz de bonotes frente al equipo de computo
donde el gio y edecan invitan a participar al cliente.


6.- Conclusiones del proyecto: Al finalizar las activaciones en el piso de venta se
realizo una encuesta a los clientes (gerentes de las cadenas que activaron)
para poder identificar el xito de la campaa y los resultados fueron los
siguientes:


72



2.- Ventas SI NO
Gerentes x
Reporte de x
Ventas

4.- SI NO
Gerentes 98% 1.9%


1.Calif %
10-9 76%
8-7 17%
Menos de 6 7%
3.- Clientes SI NO
97%
3%

73

Calendario de Activaciones Christmas en base a 107 tiendas sacadas del top
en ventas.


Cadena Estado Tienda
Semana 1- 13,
14Nov
Semana2-20,
21Nov
Semana3-27,
28Nov
Semana4- 4,
5Dic
Semana5-11, 12
Dic
Semana6-18,
19 Dic
Semana7-23, 24
Dic
Semana8-29, 30
Dic
Semana9-4, 5
Ene
Semana10-15,
16Ene
OFFICE DEPOT Distrito Federal Del Valle Hp Contest Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Universidad Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Cuitlahuac
PALACIO DE HIERRO Distrito Federal Centro Hp Contest PINTOR
OPERADORA OMX Distrito Federal Mariano Escobedo ( 124 ) Hp Contest
OPERADORA OMX Distrito Federal Polanco ( 106) Hp Contest Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Eduardo Molina Hp Contest
OFFICE DEPOT Distrito Federal RosaRo Hp Contest Hp Contest Hp Contest
OFFICE DEPOT Estado De Mxico Satlite
OFFICE DEPOT Estado De Mxico Gustavo Baz Hp Contest Hp Contest
SEARS ROEBUCK DE MEXICO Distrito Federal Lindavista Hp Contest
OFFICE DEPOT Estado De Mxico Lomas Verdes Hp Contest
OPERADORA OMX Estado De Mxico Las Americas (152) Hp Contest
OFFICE DEPOT Estado De Mxico Texcoco Hp Contest
OFFICE DEPOT Estado De Mxico Chicoloapan Hp Contest
OFFICE DEPOT Estado De Mxico Ixtapaluca
OFFICE DEPOT Estado De Mxico Av.Central Hp Contest Hp Contest
DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Estado De Mxico Liverpool Ecatepec Hp Contest DJ DJ Hp Contest
SEARS ROEBUCK DE MEXICO Distrito Federal Plaza Parque Tezontle Hp Contest Hp Contest
OFFICE DEPOT Distrito Federal Las Aguilas Hp Contest
OPERADORA OMX Estado De Mxico Santa Fe II (CENTRICA) Hp Contest Hp Contest
OPERADORA OMX Estado De Mxico Interlomas ( 103 )
SAM'S CLUB Distrito Federal Universidad Hp Contest PINTOR Hp Contest
OFFICE DEPOT Distrito Federal La Viga ARQUITECTO Hp Contest
OFFICE DEPOT Distrito Federal Miramontes Hp Contest
OFFICE DEPOT Distrito Federal Mixcoac Hp Contest
OFFICE DEPOT Distrito Federal Tlalpan Hp Contest Hp Contest
SEARS ROEBUCK DE MEXICO Distrito Federal Perisur Hp Contest Hp Contest
OPERADORA OMX Distrito Federal Villa Coapa ( 104 ) Hp Contest
OPERADORA OMX Distrito Federal San Jernimo ( 101 ) Hp Contest
OFFICE DEPOT Distrito Federal Xochimilco Hp Contest
OFFICE DEPOT Distrito Federal Pedregal Hp Contest
SEARS ROEBUCK DE MEXICO Distrito Federal Universidad Hp Contest
SEARS ROEBUCK DE MEXICO Distrito Federal Villacoapa Hp Contest
OPERADORA OMX Distrito Federal Insurgentes ( 108 ) Hp Contest
DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Insurgentes Hp Contest PINTOR DJ DJ DJ PINTOR DJ
DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Parque Delta PINTOR DJ PINTOR
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Balbuena
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Felix Cuevas Hp Contest Hp Contest
HP STORE Distrito Federal HP STORE DEL VALLE Hp Contest PINTOR Hp Contest PINTOR DJ
DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Centro Hp Contest Hp Contest DJ PINTOR
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Buenavista Hp Contest Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico Plaza Aragn Hp Contest Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico San Marcos Izcalli Hp Contest Hp Contest
SAM'S CLUB Estado De Mxico Cuautitln Izcalli Hp Contest Hp Contest
SAM'S CLUB Estado De Mxico Periferico Cuautitlan Hp Contest Hp Contest
OFFICE DEPOT Distrito Federal San Juan De Aragn Hp Contest ARQUITECTO ARQUITECTO
SAM'S CLUB Estado De Mxico Coacalco Hp Contest Hp Contest PINTOR
OFFICE DEPOT Estado De Mxico Coacalco Hp Contest ARQUITECTO ARQUITECTO
NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico Santa Mara Coacalco Hp Contest Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Azcapotzalco Hp Contest Hp Contest
DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Lindavista Hp Contest Hp Contest DJ PINTOR DJ
NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico Lomas Verdes Hp Contest Hp Contest
OFFICE DEPOT Estado De Mxico Santa Mnica Hp Contest Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest ARQUITECTO
OFFICE DEPOT Estado De Mxico Cuautitln Hp Contest Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest ARQUITECTO
SAM'S CLUB Estado De Mxico Lomas Verdes Hp Contest Hp Contest Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico Echegaray Hp Contest Hp Contest Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico Las Amricas Hp Contest Hp Contest Hp Contest
SAM'S CLUB Estado De Mxico Las Americas Hp Contest Hp Contest Hp Contest
SAM'S CLUB Estado De Mxico Cd. Jardin Hp Contest Hp Contest Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Aeropuerto Hp Contest Hp Contest Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico Cd. Jardin
NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico Ixtapaluca
DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Tezontle PINTOR Hp Contest DJ Hp Contest Hp Contest DJ DJ
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Tlahuac
HP STORE Distrito Federal HP STORE DUSOF DE MEXICO, SA DE CV Hp Contest Hp Contest DJ Hp Contest DJ PINTOR
OFFICE DEPOT Estado De Mxico Santa Fe Hp Contest Hp Contest Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico Interlomas Hp Contest Hp Contest Hp Contest
SAM'S CLUB Distrito Federal Acoxpa Hp Contest Hp Contest PINTOR Hp Contest
COSTCO DE MEXICO, S. A. DE C. V. Distrito Federal Coapa
SAM'S CLUB Distrito Federal San Jeronimo Hp Contest Hp Contest Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Tlalpan Hp Contest Hp Contest Hp Contest
OFFICE DEPOT Distrito Federal Acoxpa Hp Contest Hp Contest ARQUITECTO
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Miramontes Hp Contest Hp Contest Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Villa Coapa Hp Contest Hp Contest Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Periferico Sur Hp Contest Hp Contest Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Taxquea Hp Contest Hp Contest Hp Contest
PALACIO DE HIERRO Distrito Federal Coyoacn PINTOR Hp Contest Hp Contest Hp Contest
DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Coapa Hp Contest Hp Contest PINTOR Hp Contest DJ
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Plateros Hp Contest Hp Contest Hp Contest
OFFICE DEPOT Distrito Federal PatRotismo Hp Contest Hp Contest ARQUITECTO
SAM'S CLUB Distrito Federal Polanco Hp Contest PINTOR Hp Contest Hp Contest
OFFICE DEPOT Distrito Federal Polanco Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest Hp Contest ARQUITECTO
OFFICE DEPOT Distrito Federal Parque Delta Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest
PALACIO DE HIERRO Distrito Federal Durango PINTOR Hp Contest Hp Contest PINTOR Hp Contest
DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Polanco PINTOR Hp Contest DJ DJ Hp Contest DJ Hp Contest
PALACIO DE HIERRO Distrito Federal Polanco PINTOR Hp Contest Hp Contest Hp Contest
SAM'S CLUB Distrito Federal Tepeyac Hp Contest PINTOR Hp Contest Hp Contest
OFFICE DEPOT Distrito Federal Lindavista Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest ARQUITECTO
SAM'S CLUB Distrito Federal Toreo Hp Contest Hp Contest PINTOR Hp Contest
SAM'S CLUB Estado De Mxico Satlite Hp Contest Hp Contest PINTOR Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Lomas Hp Contest Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Tepeyac Hp Contest
DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Estado De Mxico Liverpool Satlite PINTOR Hp Contest PINTOR Hp Contest DJ Hp Contest DJ
RADIOSHACK Estado De Mxico Satlite Hp Contest
PALACIO DE HIERRO Estado De Mxico Satlite PINTOR Hp Contest PINTOR Hp Contest Hp Contest
SEARS ROEBUCK DE MEXICO Estado De Mxico Satlite Hp Contest
HP STORE Distrito Federal HP STORE MONTEVIDEO PINTOR Hp Contest PINTOR
SAM'S CLUB Distrito Federal Plaza Oriente Hp Contest PINTOR Hp Contest Hp Contest
OFFICE DEPOT Distrito Federal Zaragoza (Neza) Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest
NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Plaza Oriente Hp Contest Hp Contest Hp Contest
SAM'S CLUB Distrito Federal Santa Fe Hp Contest Hp Contest Hp Contest
PALACIO DE HIERRO Distrito Federal Santa F PINTOR Hp Contest Hp Contest Hp Contest PINTOR
DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Santa Fe PINTOR Hp Contest DJ DJ Hp Contest PINTOR Hp Contest DJ
HP STORE Distrito Federal HP Expirience Store (Centro Comercial Santa PINTOR Hp Contest DJ DJ DJ Hp Contest PINTOR
PALACIO DE HIERRO Distrito Federal Perisur Hp Contest PINTOR Hp Contest Hp Contest
DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Perisur Hp Contest PINTOR PINTOR Hp Contest DJ Hp Contest DJ

74


GLOSARIO
Arcade Trmino genrico de las mquinas recreativas de videojuegos
disponibles en lugares pblicos de diversin, centros
comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos
especializados.
Activacin en
el piso de
Venta
Es poner en funcionamiento una dinmica que desarrollan
normalmente animadores (gos y/ o edecanes) para llamar la
atencin de la gente, invitndolos a conocer un producto y
pretende generar oportunidades de venta del mismo.
Edecan Son mujeres que estudian modelaje o algo relacionado,
bonitas que representan a una marca o campaa publicitaria.
Su funcin es dar a conocer un producto o servicio.
GO Son hombres que estn relacionados con el modelaje, con
caractersticas fsicas apremiantes que representan a una
marca o campaa publicitaria. Su funcin es dar a conocer un
producto o servicio.
Asesor de
equipo de
computo
Es una persona que vende equipo de computo que es
contratada por una marca en especifico y promueve su
producto en tiendas departamentales, clubs de precio, tiendas
de autoservicio, etc.
Interfaz Es la conexin entre dos ordenadores o mquinas de cualquier
tipo dando una comunicacin entre distintos niveles.
Ejemplo: Un mouse o un teclado de equipo de computo. Para
efectos de la tesis ser el tema a desarrollar.
Videoconsola Es un sistema electrnico de entretenimiento para el hogar que
ejecuta juegos electrnicos (videojuegos) que estn
contenidos en cartuchos, discos pticos, discos magnticos o
tarjetas de memoria.
Virtuales Es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata
de la simulacin de mundos o entornos, denominados virtuales,
en los que el hombre interacciona con la mquina en entornos
artificiales semejantes a la vida real.
Gamepad Interfaz dispositivo de entrada usado para interactuar con un
videojuego ya sea para consola o PC. El gamepad o control de
mando permite moverse e interactuar con los elementos del
juego para realizar las diversas acciones necesarias para
cumplir los objetivos.
Joystick (Del ingls J oy=alegra, Stick=palo) o palanca de mando es un
dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una
computadora o videoconsola.
LAN Red de rea local, (del ingls Local Area Network) y es la
interconexin de varios ordenadores y perifricos.

75

On-line Accin de estar conectado a una red o sistema mayor.
Tiendas de
retail
Tiendas en sus diferentes formatos como Walmart, Sams, Office
Depot, Liverpool.


CONCLUSIONES

La razn por la que se utilizo la computadora como plataforma de juego es
porque ciertamente tratamos de impulsar la compra de la misma en vez de
una consola de videojuegos ya que ofrece mucho ms funciones a realizar y
jugar en ella es tan slo una aplicacin ms a todos los beneficios de tener un
equipo de cmputo.

La creacin de la Interfaz Hp/ Contest es un dispositivo electrnico que se
desarroll como vinculo de comunicacin entre los usuarios de equipo de
cmputo especficamente Laptops para fines recreativos que junto con una
aplicacin de msica (software Hp/ Contest) son las herramientas esenciales
para que edecanes y animadores llevan a cabo una activacin en el piso de
venta con la finalidad de que dicha activacin atraiga a la gente con un tema
interesante, novedoso y divertido que a todo el tipo de pblico le guste, es por
eso que la activacin se desarrollo con el tema de msica y videojuegos en el
departamento de computo de cualquier tipo de tienda donde existan
computadoras laptops HP para que as mismo se genere una oportunidad de
venta de dichos equipos de computo.

Hablando especficamente de la interfaz como un elemento independiente, es
de gran importancia su participacin en el proyecto de la marca HP, no solo
porque fue la marca que impulso el desarrollo del dispositivo si no porque una
vez creado y con la estrategia comercial de la marca, mucha gente lo va a
conocer, lo va a probar, lo cual es un beneficio para la interfaz en s, porque le
ayudar a comercializarse, a que la gente conozca el desarrollo de esta
tecnologa y se interese por ella, en esta y en otras reas de desarrollo.

Especficamente, en relacin a los fines inicialmente planteados se tienen los
siguientes resultados:

i. Interesar en la adquisicin de un equipo de cmputo a potenciales
usuarios hablando en su idioma.

Se espera que una vez realizada la presentacin de la activacin con todos
sus elementos, el diseo elaborado y puesto en operacin en los principales

76

centros comerciales se incrementen las ventas de la nueva lnea de Laptops HP
para esta temporada.
ii. Generar un sistema interactivo y creativo que demuestre de forma
contundente la importancia de comprar un equipo de cmputo y su
facilidad de uso.
La principal idea es hacer que el usuario interactu con la laptop a travs del
juego an sin tener conocimientos de cmputo y compruebe por si mismo la
facilidad de eso de la misma.


iii. Implementacin de una actividad especfica que acerque de forma
amigable la tecnologa computacional a los clientes.


El diseo pretende llevar la imagen de la empresa en forma creativa con un
mensaje a travs de la msica, lo cual est implantado en el diseo del la
interfaz.


iv. Generacin de trfico al rea de ventas de computadoras para cautivar
al consumidor.

Se han contratado a una empresa de animadores como edecanes y GIOS,
previamente capacitados para llevar esta animacin ya en este periodo de fin
de ao al piso de ventas.


v. Crear un elemento introductor para que el vendedor de piso de venta lo
aproveche para explicar los beneficios de la tecnologa de cmputo.

Se introduce una nueva tecnologa al alcance de los promotores para poder
explicar los avances tecnolgicos de la computadora.

vi. Mostrar a los consumidores que es ms econmico utilizar una
computadora para juegos y entretenimiento que comprar una consola
de videojuegos ya que los usos de una computadora no tienen lmite
alguno.

Como se prob en el anlisis hecho de comparacin del costo con las consolas
de videojuegos es ms econmico la compra de una laptop que dicha
consola, adems de que sirve para propsitos de apoyo escolar, laboral, etc.


77


vii. Demostrar la facilidad de uso de una computadora mediante el juego.
Comprobando que el consumidor no solo se entretendr sino que a la
vez facilitar el aprendizaje de la tecnologa informtica.

Es por esto que se desarrollo toda la dinmica de msica ya que sta le puede
gustar a todo tipo de usuario, desde el nio hasta el adolescente o el adulto y
al mismo tiempo de que juega y se divierte tambin aprende los innumerables
usos de una laptop.

viii. Insistir al usuario que la tendencia de los videojuegos que dependen de
una consola es la de ser sustituido por la computadora ya que conlleva
mas interaccin y que no solo tiene aplicaciones de entretenimiento sino
dentro de su entorno. (Se imagina pedirle a la computadora que
apague las luces del garaje desde su habitacin?) y aparte de que
tambin es una herramienta multifuncional que podra sustituir no solo a
una consola de videojuego sino a su agenda electrnica, a su
organizador personal, etc. Infinidad de tareas en un solo dispositivo.

Finalmente no se puede forzar al usuario o al cliente de que compre una
computadora en lugar de una consola de videojuegos pero si se puede crear
consciencia de que la computadora tiene prioridad y mucho ms ventajas ya
que no solo podr jugar con sta sin no que tambin se volver una
herramienta indispensable para el trabajo, la escuela y dems aplicaciones.


78

BIBLIOGRAFA:
Diseo de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Ciberntico
Banco Nacional de Mxico, S.N.C.
Lpez Matus, Alejandro.
Una Visin Sistmica y Ciberntica del Derecho
Revista Telemtica de Filosofa del Derecho
Grn, Ernesto
Buenos Aires, 1998
Hayt, William H. y Kemmerly, J ack. E. Anlisis de circuitos en ingeniera
(5ta. ed.)
Boylestad, Robert L. Introduccin al anlisis de circuitos (10ma. ed.)
Dispositivos inalmbricos y Bluetooth de: J ohn Paul Crdenas Alvarado
Manual de instrucciones de uso del teclado Logitech diNovo Edge
Inalmbrico Bluetooth 2.0.
Campaas AMAPRO con activaciones en el punto de venta.
Diseo de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Ciberntico
Banco Nacional de Mxico, S.N.C. Lpez Matus, Alejandro 1999.






















79

REFERENCIAS DE LA WEB:

http:/ / www.inegi.org.mx/ inegi/ contenidos/ espanol/ prensa/ comunicados
/ endutih08.asp
http:/ / www.elartedelosnegocios.com/ 2009/ 08/ el-uso-de-internet-el-
poblano-ante-las-compras-virtuales.
http:/ / www.google.com.mx/ search?hl=es&safe=active&rlz=1T4DAMX_es
MX323MX323&q=equipamiento+de+computo+en++aulas&start=30&sa=N
http:/ / www.inee.edu.mx/ bie/mapa_indica/ 2008/ PanoramaEducativoDe
Mexico/ AR/ AR02a/ 2008_AR02a__.pdf
TGI by Kantar Media Research Mxico 2008 wave I + II + III v.01.12.2009.
Total usuarios ltimos 30 das. Penetracin de Internautas contra
poblacin total.
: Select, Estudio trimestral de computadoras personales en Mxico e
Internet, abril 2009. Incluye hogares con duplicidad de computadoras. .
http:/ / www.giuseppealbatrino.com/ 2009/ 08/ guitar-hero-
%C2%BFtocando-musica/
Global Industry Analysts el valor de mercado de los videojuegos crece
exponencialmente
Asociacin Mexicana de Internet (AMIPCI).


















80

ANEXOS

1) Historia de Hewlett-Packard
Hewlett-Packard (NYSE: HPQ), tambin conocida como HP, es una de las
mayores empresas de tecnologas de la informacin del mundo, con sede en
Palo Alto, California. Fabrica y comercializa hardware y software adems de
brindar servicios de asistencia relacionados con la informtica. La compaa
fue fundada en 1939 y se dedicaba a la fabricacin de instrumentos de
medida electrnica y de laboratorio. Hoy en da es la empresa lder en venta
de computadoras e impresoras.
William Hewlett y David Packard eran dos compaeros en la universidad de
Stanford. En el garaje de su casa construyeron un oscilador de audio, un
instrumento de prueba electrnico utilizado por los ingenieros de sonido.
Inici una carrera en equipos electrnicos de prueba y ensayo para
laboratorios. Ms tarde, en 1968 entraron en el negocio de las calculadoras
electrnicas con gran xito:
HP 9100A (1968), la primera calculadora manufacturada por HP.
HP-35 (1972), la primera calculadora de mano cientfica.
HP-65 (1975), la primera calculadora de mano programable.
HP-41C (1979), la primera calculadora de mano alfanumrica y
expandible.
HP-28C (1987), la primera calculadora capaz de resolver ecuaciones
simblicamente.
La mayora de las calculadoras HP usan la notacin polaca inversa, en ingls,
Reverse Polish Notation RPN.
HP entr al campo de las computadoras en 1966 con la 2116A, la primera de la
serie HP 1000 diseada para reunir y analizar los datos producidos por
instrumentos de HP. Las computadoras HP 1000 son utilizadas para aplicaciones
CIM, tales como supervisin y control de procesos, administracin de alarmas y
supervisin de mquinas.
En 1972, HP se ramific, entrando en la informtica comercial con la serie 3000,
un sistema multiusuario que se hizo muy conocido por su extremadamente alta
fiabilidad, especialmente para esa poca. La serie 3000, de gran xito, ha
continuado siendo la principal serie de computadoras de HP y ha
evolucionado hacia una familia completa de computadoras desde micro
hasta macrocomputadoras. Tambin en 1972, present la primera calculadora

81

de mano cientfica, la HP-35, reemplazando la regla de clculo e iniciando una
nueva era de calculadoras de bolsillo. En 1982, fue presentada la primera
estacin de trabajo HP 9000.
La primera computadora personal de HP fue la Touchscreen 150, una
computadora personal con MS-DOS que obtuvo solamente una aceptacin
modesta. En 1985, present la VECTRA, una mquina basada en el 286 que fue
la primera de una lnea completa de PC compatibles con IBM.
En 1984, HP revolucion el mercado de las impresoras con su impresora LaserJ et
destinada al uso en oficinas, la cual ha establecido el estndar para la
industria.
En 1986, present un nuevo diseo interno para sus familias 3000 y 9000 que
condujo a la compaa a los aos 90. La nueva HP Precision Architecture
proporciona un importante aumento en el rendimiento.
En 1989, HP adquiri Apollo Computer, que combinada con su propia lnea hizo
de HP el lder del mercado en estaciones de trabajo. Hewlett-Packard vende
por encima de 10.000 productos diferentes en el campo de la electrnica y la
computacin y ha ganado una reputacin en todo el mundo por su ingeniera
robusta y fiable.
En el 2002, Hewlett-Packard adquiri Compaq Computers por 20.000 millones
de dlares. Numerosos grandes accionistas de HP, incluyendo a Walter Hewlett,
pblicamente se opusieron al trato. Michael Capellas, entonces CEO de
Compaq, dej la compaa despus de un breve tiempo como Presidente de
HP. Carly Fiorina se convirti en la nueva CEO de HP y fue responsable de la
compaa fusionada. Fiorina dirigi Compaq por cerca de tres aos despus
de que Capellas se fue. Durante ese tiempo, HP despidi a miles de antiguos
empleados de Compaq, su precio de accin generalmente declin, las
ganancias no se levantaron, y continu perdiendo mercado frente a Dell.
Encarando el despido desde una hostil junta directiva, Fiorina opt por irse en
febrero de 2005 antes de que la junta pudiera despedirla. Mark Hurd tom su
lugar como CEO de HP. Muchos productos Compaq fueron remarcados con el
letrero de nombre de HP, mientras que la marca Compaq permaneci en otras
lneas de productos.
El 13 de mayo de 2008 Hewlett-Packard adquiri la empresa de servicios
informticos estadounidense EDS por 13.900 millones de dlares, la nueva
empresa contar con una plantilla de 310.000 trabajadores y presencia en los
mercados de ms de 170 pases. En el rea de servicios la nueva empresa
contar con 210.000 empleados y presencia en ms de 80 pases. En Espaa, el
nuevo grupo sumar ms de 6.000 empleados entre los 3.000 de EDS y los 3.800

82

de HP. Ambas empresas estn implantadas en San Cugat del Valls
(Barcelona). En Costa Rica, HP cuenta con 6.800 trabajadores.
El 28 de Abril de 2010, Palm, Inc. y Hewlett-Packard, anuncian la adquisicion de
Palm por parte de HP, lo que representa la incursion en la telefonia movil con
dispositivos con gran potencial, pero principalmente la adquisicion del sistema
operativo multitarea webOS.

2) Computadoras y videojuegos: Contra el imperio de los clones
La personalizacin de los equipos y la presencia en espacios adecuados para
la promocin han permitido a las marcas de computadoras alcanzar sitiales
importantes. En los videojuegos, el boca a boca es primordial.
Atrs quedaron los aos 80, cuando mencionar IBM o Apple era sinnimo de
decir computadora. Pocos recuerdan que PC es un trmino que se acu
gracias a IBM y que despus se convirti en genrico.
En contraste, los aos 90 estuvieron dominados por los llamados clones -equipos
armados con componentes estndares y que costaban una fraccin de lo que
valan sus equivalentes con marca, para colocarse en los escritorios de la gran
mayora de las personas y empresas. Las marcas ms tradicionales, HP, IBM,
Apple, Dell, entre otras, luchaban as para mantener su presencia en un mundo
donde los sistemas genricos reinaban a su antojo. De hecho, los fabricantes
asiticos de partes de computadoras ayudaron a consolidar este imperio que,
sin embargo, encontr competencia gracias al mismo fenmeno que le haba
dado vida: la baja de los precios de los componentes electrnicos y su
miniaturizacin constante permiti el surgimiento de un mercado de porttiles
de bajo costo.
De los apenas 1,1 millones de PCs vendidos en todo el mundo en 1980, se pas
a 24 millones en 1990 y 132 millones en el ao 2000. Se espera que este ao las
ventas de PCs lleguen a 301 millones globalmente, de los cuales casi 170
millones sern PCs mviles, un segmento que ha crecido para superar las
ventas de los equipos de escritorio y los servidores juntos. Y es este hecho el que
ha favorecido el retorno de las marcas a la mente del comprador, ya que en
este segmento no existen clones ni genricos.
Ahora s es personal
Cuando la mayora del mundo relacionado con la informtica estaba
impresionado por la campaa de Yo soy una Mac / Yo soy un PC de Apple -
donde dos actores realizaban comparaciones entre Mac y PCs, en las que

83

siempre ganaba la Mac (ver recuadro Soy una Mac), HP contrat a Satjiv
Chahil, ex jefe de mercadeo de Apple y al reconocido publicista David Romn
para disear una campaa que reviviera su negocio de PCs con base en la
personalizacin de los equipos y en el enfoque de estos como centro de la vida
digital de las personas.
La campaa, lanzada en 2006, se llam en espaol La computadora ahora s
es personal y es la ms agresiva jams intentada por HP. Aunque estaba
diseada para durar dos aos, todava hoy da est vigente. Su ejecucin
contempl principalmente pautas en TV por suscripcin, avisos en revistas,
banners en la web y material publicitario para los puntos de venta.
La campaa, que resalta el uso individual y personal que se les da a las
computadoras, ha usado a decenas de celebridades internacionales como
Pharrell, Petra Nemcova, Mark Burnett, Mark Cuban, J ay-Z, Gwen Stefani, Shaun
White, Fergie (Black Eyed Peas), pero tambin ha contado con celebridades
latinoamericanas como Paulo Coelho.
Para un nuevo mundo
El fabricante chino Lenovo entr al mercado recin en 2005, tras haber
negociado con IBM el quedarse con su lnea de PCs conocida como ThinkPad.
El foco en ese momento era el sector corporativo, el target tradicional de IBM.
Sin embargo, en toda Asia, Lenovo tena una amplia tradicin de enfocarse a
consumidores finales, y es as como el ao pasado se decidieron a lanzar en el
pas la lnea Idea, dirigida al consumidor final y a la pequea empresa.
Alberto Paiva, presidente de Lenovo en latinoamerica, afirma que 2006 fue el
ao para el arranque de una campaa que nos permiti abrir espacio en la
oferta nacional con el eslogan Nuevas computadoras para un nuevo mundo.
Asumimos la estrategia de invertir en medios audiovisuales con TV y radio a la
cabeza, dar impacto en los diarios a las estrategias promocionales y tener
exposicin general en algunas publicaciones especializadas.
Paiva destaca que, al no contar con grandes presupuestos publicitarios, han
tenido que ser muy selectivos en la inversin, lo que no les ha eximido de estar
presentes en deportes y eventos masivos, como el Mundial de Ftbol 2010, la
Liga de Bisbol Profesional y eventos de tecnologa.
Adicionalmente, Lenovo realiza al menos dos temporadas de eventos para el
lanzamiento de nuevos productos en el ao en ciudades importantes.
Vienen en camino

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El mercado de videojuegos es una especie de escenario gris, ya que fue hace
poco ms de un ao cuando algunas marcas empezaron a entrar a llegar a
toda Latinoamrica. El mayor obstculo a la presencia de estos fabricantes
radica en que la principal ganancia del sector proviene de la venta de juegos
y los ndices locales de piratera son tan altos que restan cualquier rentabilidad
al negocio.
Sin embargo, Nintendo est haciendo algunos movimientos interesantes para
ingresar al mercado. Igualmente, Microsoft, con su XBox, est preparando el
terreno para incursionar en un futuro prximo y Sony, recientemente, hizo el
anuncio oficial de su entrada con las consolas PlayStation 3.
Aun as, los esfuerzos por fijar la marca en la mente de los usuarios son casi
inexistentes y, al igual que en otros sectores de la electrnica, son los jugadores
quienes se han encargado de definir su favoritos y darlos a conocer a sus
amistades, generalmente por una razn de conveniencia una vez que una
persona toma la decisin de adquirir un sistema de videojuegos quiere tener
cerca a la mayor cantidad de usuarios del mismo equipo para intercambiar
experiencias, juegos y consejos. De hecho, Omar Bernal, presidente de Sony
Latinoamrica afirma sobre el PlayStation: El lanzamiento ha sido reciente y no
se ha desplegado an de manera masiva, dependemos de la influencia de lo
hecho en el exterior; la referencia boca a boca ha sido lo fundamental en esta
marca.
En efecto, PlayStation ocupa el primer lugar de recordacin como primera
marca en el estudio de mercado que da pie a este nmero de PRODUCTO, y
un segundo lugar como opcin alternativa, algo que segn Bernal se debe a
que desde sus orgenes, la marca ha destacado por su tecnologa de punta,
innovacin y calidad. Incluso dentro de la corporacin, exhibe una
personalidad irreverente y poco convencional, atrae un pblico diverso desde
nios hasta jugadores intensivos heavy gamers de diferentes estratos sociales.
Tambin es un producto aspiracional y que transmite estatus.
Nintendo, por su parte, ocupa el segundo lugar de recordacin apuntalado
por el xito internacional de su nueva plataforma Nintendo Wii, pionera en
incluir interaccin inalmbrica y reconocimiento de movimientos, lo que le ha
dado una nueva dimensin a los videojuegos caseros. No obstante, la situacin
publicitaria parece ser peor que la del PlayStation de Sony, ya que tampoco
han realizado campaas locales y solamente se observan algunos comerciales
latinoamericanos en la TV por suscripcin.


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Las primeras copias
El trmino clon se remonta al inicio de la computacin en los aos ochenta,
cuando se empez a llamar a algunos equipos de esta forma, ya que eran
clones de la PC IBM, el nico sistema reconocido y contra el cual se
efectuaban las pruebas de compatibilidad de los programas. De hecho, se
utilizaba entonces la denominacin clon de IBM que, con el paso del tiempo,
se simplific hasta quedar como clon.
Entre las primeras PC clnicas, destaca la de Compaq, que usaba los mismos
componentes de la PC IBM original, menos el BIOS -sistema bsico de entrada y
salida, por sus siglas en ingls, que era propiedad de IBM- el cual fue descifrado
aplicando ingeniera reversa al sistema de IBM. En otros pases, el trmino clon
pas a desuso y se sustituy por el ms descriptivo de PC. Sin embargo, en
nuestro pas, incluso hoy en da, se utiliza la palabra, pero slo para describir
PCs que no tienen una marca reconocida.
La invasin coreana
Las marcas asiticas en general han logrado apoderarse de la mente del
consumidor en lo que a electrnica se refiere. Pasaron de ser alternativas
econmicas a convertirse en sinnimo de excelente calidad y diseo de
vanguardia. Si bien es cierto que las japonesas haban logrado eso en la
dcada de los 80, todas las dems marcas asiticas eran vistas como
opciones baratas por el pblico general. Pero de a poco, las marcas
coreanas con Samsung, Daewoo y LG a la vanguardia han venido creciendo
en la percepcin del usuario. Samsung dio inicio a este crecimiento en el rea
de infomedia -como ellos llaman a su divisin de computacin-, especialmente
en los monitores. Esta percepcin se traslad paulatinamente a sus televisores y
despus a los celulares. LG, por su parte, cambi su imagen hace ya varios
aos y se apoy en la exitosa campaa de Lifes Good o lo bueno de la vida
que -junto a unos productos mejorados desde el punto de vista de diseo-
permiti que la marca se convirtiera en un aspiracional. Daewoo ha sido la ms
tmida de las tres, pese a ser un grupo empresarial de gran tamao que hasta
automviles produce. Sin embargo, algunas campaas aisladas y el hecho de
ser original de Corea le ha permitido mejorar su imagen.





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3) BENCHMARCK TEST
La encuesta se realiz a 2000 personas de todas las edades en el piso de
venta en la campaa promocional de Hp Back to School (J ulio-Agosto) 2010
y las respuestas de los clientes dieron como resultado la idea de crear un
proyecto en base a msica y juegos.
SI NO
1.- CONSIDERA QUE LAS ACTIVACIONES SON UN
GENERADOR DE COMPRA?

(Gerentes del retail) Cliente Interno
56.03% 43.39%
(Comprador Final) Cliente Externo
90.67% 9.33%

BUENA REGULAR MALA
2.- CUAL ES SU PERCEPCION DE LA MARCA?
COMO LA CONSIDERA?


(Gerentes del retail) Cliente Interno
92.01% 7.99% 0%
(Comprador Final) Cliente Externo
96.50% 3.11% 0%

SI NO
3.-CREE QUE ESTE TIPO DE ACTIVIDAD LE DA UN VALOR
AGREGADO A LA MARCA?

(Gerentes del retail) Cliente Interno
70% 30%
(Comprador Final) Cliente Externo
75% 25%

Las encuestas fueron aplicadas en las siguientes cadenas:
1. Office Depot
2. Liverpool
3. Office Max
4. Palacio de Hierro
5. Sams
6. Sears
7. Walmart
4.- QU TIPO DE ACTIVACIONES LE INTERESAN A FUTURO O QUE
MEJ ORARIA EN LAS PROXIMAS ACTIVACIONES?

1.- Que sea dinmica 46.67%
2.- Que incluya promociones y obsequios
21.63%
3.- Videojuegos para interactuar con el equipo
17.50%
4.- Que tenga Msica
12%
5.- Es indistinto
1.83%

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