ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERA MECNICA Y ELCTRICA Unidad Profesional ADOLFO LPEZ MATEOS SECCIN DE ESTUDIOS DE POSGRADO E INVESTIGACIN PROGRAMA DE POSGRADO EN INGENIERA DE SISTEMAS Maestra en Ciencias en Ingeniera de Sistemas.
DISEO INTEGRAL DE UNA INTERFAZ APLICADA A UNA ESTRATEGIA COMERCIAL DE VENTA DE COMPUTADORAS PORTTILES.
T E S I S
QUE PARA OBTENER EL GRADO DE:
MAESTRO EN CIENCIAS EN INGENIERA DE SISTEMAS
P R E S E N T A: ARACELI VZQUEZ ALMERAYA
DIRECTOR DE TESIS: M. en C. ERNESTO MERCADO RAMREZ
MEXICO, D.F. NOVIEMBRE 2010
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TESIS: DISEO INTEGRAL DE UNA INTERFAZ APLICADA A UNA ESTRATEGIA COMERCIAL DE VENTA DE COMPUTADORAS PORTTILES.
RESUMEN
El corporativo de Hp en Mxico trabaja con diferentes empresas llamadas contractors para la subcontratacin de personal o servicios. El departamento de Ventas de equipo de computo (laptops) de esta empresa ao con ao realiza estrategias comerciales llamadas activaciones en el punto de venta pero para este ao necesita encontrar una estrategia de venta poco comn y siendo marca lder en el mercado tiene que ser innovadora, creativa y debe desarrollar una estrategia que consista en presentar diferentes dinmicas en las cadenas de retail donde se comercializan los equipos de computo porttiles (laptops) donde el posible cliente pueda interactuar con los equipos y al mismo tiempo se divierta conocindolos. Para poder resolver este problema surgi la idea de crear un algo, llamase accesorio novedoso, creativo y que llamara mucho la atencin y por tanto tena que ser muy genrico para dirigirse a individuos de todas las edades que solo cubrieran dos requisitos que les gustaran los videojuegos y las computadoras. Aqu se encuentra la participacin de la presente tesis: Desarrollar el dispositivo que es una interfaz electrnica que se adapta a una laptop para jugar en una aplicacin de msica. Se cre bajo un enfoque sistmico identificando todos los elementos con los cuales poda y deba relacionarse para poder ofrecerle a HP lo que necesitaba: Una activacin en el piso de venta Se espera que la presente investigacin con el desarrollo de este dispositivo contribuya a realizar la activacin que impulsar las ventas de computadoras porttiles esta temporada Decembrina.
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INTEGRAL DESIGN INTERFACE APPLIED TO A COMMERCIAL STRATEGY OF SALE OF PORTABLE COMPUTERS. ABSTRACT
The Hp's corporate one at Mexico is employed with different companies so called contractors for the subcontracting of personnel or services. The sales department of equipment of calculation (laptops) of this company year with year realizes commercial strategies called activations in the point of sale but for this year it needs to find a strategy of slightly common sale and being a leading brand on the market it has to be innovative, creative and must develop a strategy that consists of presenting different dynamics in the chains of retail where there are commercialized the portable equipments of calculation (laptops) where the possible client could interact with the equipments and at the same time it amuses itself knowing them.
To be able to solve this problem there arose the idea of creating "something", it was calling new, creative accessory and that was calling very much the attention and therefore it had to be very generic to go to individuals of all the ages who alone were covering two requirements that they liked the video games and the computers.
Here one finds the participation of the present thesis: To develop the device that is an electronic interface that one adapts to a laptop to play in an application of music. It was created under a systemic approach identifying all the elements with which it could and had to be related to be able to offer him HP what he needed: " An activation in the floor of sale "
It hopes that the present investigation with the development of this device helps to realize the activation that will stimulate the sales of portable computers this Holidays.
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NDICE
Portada. 1 Carta de Revisin de Tesis Sip 14 2 Carta de Cesin de Derechos. 3 Resumen. 4 Abstract. 5 ndice general. 6 ndice de figuras. 8 ndice de tablas. 9 Introduccin. 10 Presentacin del proyecto de tesis. 11 Marco Metodolgico para el desarrollo de la tesis. 13 Presentacin del documento de tesis. 16 Objetivos de proyecto de tesis. 17 Objetivo general. 17 Objetivos especficos. 17
Capitulo 1.- Fundamentos y contexto de la investigacin.
Marco conceptual y Marco contextual. 18 1.1 Antecedentes y contexto en el cual se desarrolla la tesis. 18 1.1.1 Nmero de PCs en hogares por pas. 19 1.1.2 Mercado de los Videojuegos. 29 1.1.3 Hbitos y costumbres de la poblacin mexicana en la industria de los videojuegos. 30 1.2 Modelo Ciberntico. 33 1.3 Pirmide Conceptual. 41 1.3.1 Breve descripcin de los conceptos empleados en la tesis. 42 1.4 Pensamiento sistmico. 45 1.5 Importancia social en la creacin de la interfaz. 48 1.6 J ustificacin del proyecto de tesis. 50 1.7 FOODAF (fortalezas, oportunidades, objetivos, amenazas y focalizacin). 51
Capitulo 2.-Marco terico y Metodolgico.
2.1 Marco Terico. 53 2.2 Diseo de experimentos. 57 2.2.1 Qu es la Interfaz Hp Contest? 57 2.3 Hiptesis 58 2.4 Conocimiento del Medio Ambiente Global. 59 2.5 Conocimiento del Medio Ambiente particular donde se implementar la interfaz. 60
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2.6 Software Hp Contest como plataforma de juego. 61
Capitulo 3.- Aplicacin del mtodo.
3.1 Qu papel desempea un teclado en el desarrollo de la interfaz? 62 3.2 Etapas en las que se encuentra dividida la interfaz. 63 3.3 Construccin de la Interfaz. 66 3.4 Por qu desarrollar la interfaz para una laptop? 68 3.5 Diseo y Presentacin de la interfaz. 69 3.6 Comercializacin, canales de distribucin y promocin. 70 3.7 Estudio de Caso 71
Glosario de trminos y definiciones. 74 CONCLUSIONES 75 BIBLIOGRAFA 78 REFERENCIAS DE LA WEB 79 ANEXOS:
1) Historia de Hewlett Packard 80 2) Computadoras y Videojuegos 82 3) Hogares con equipamiento de tecnologa de informacin y comunicaciones por tipo de equipo, 2006 a 2009. 86
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INDICE DE FIGURAS PAGINA
Capitulo 1.- Fundamentos y contexto de la investigacin.
Figura 1.1 Porcentaje de computadoras en los hogares mexicanos. 20 Figura 1.2 Porcentaje de mujeres / hombres con computadora en Mxico. 21 Figura 1.3 Porcentaje de edades de los usuarios con uso de computadora. 22 Figura 1.4 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura 1.7 Nivel de escolaridad de los internautas. 25 Figura 1.8 Lugar en donde los usuarios hacen uso de una computadora. 26 Figura 1.9 Uso que se le da a la computadora y al internet. 27 Figura 1.10 Para que usa la poblacin la computadora? 28 Figura 1.11 Segmento de Ejecucin 34 Figura 1.12 Segmento de Control 34 Figura 1.13 Segmento de Planeacin 35 Figura 1.14 Segmento de Normalizacin 36 Figura 1.15 Segmento de Coordinacin 37 Figura 1.16 Segmento de Direccin 38 Figura 1.17 Pirmide Conceptual. Autor: Araceli Vzquez 41 Figura 1.18 Anlisis FOODAF 51
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INDICE DE TABLAS PAGINA Tabla 1 Marco Metodolgico. 15 Capitulo 1.- Fundamentos y contexto de la investigacin. Tabla 1.1 Nmero de PCs en hogares por pases. 19 Tabla1.2 Estadsticas de la poblacin mexicana que cuenta con una computadora personal. 21 Tabla 1.3 Mercado de los Videojuegos. 29 Tabla 1.4 Hbitos y Costumbres de la poblacin en la industria de los videojuegos. 30 Tabla 1.5 Cuanto gastan los mexicanos en videojuegos. 31 Tabla 1.6 Popularidad de las consolas en los usuarios mexicanos. 32 Tabla 1.7 Metodologa de Configuracin para la aplicacin del Modelo Ciberntico. 40 Tabla 1.8 Caractersticas de un mecanismo Homeosttico 47
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INTRODUCCION
Evolucin, tecnologa, eficiencia, informacin. Son conceptos que parecieran estar de moda pero se han convertido en una necesidad urgente ms que en un mero artilugio pasajero cuando hablamos de tecnologas de informacin relacionadas a cmputo, ya que como seres sociales que somos tenemos la necesidad de comunicarnos y relacionarnos haciendo uso de lo que la tecnologa va ofrecindonos .
Hoy en da es imprescindible para ser competentes en casi cualquier mercado, rea laboral y hasta en nuestra vida social, tener y saber utilizar un equipo de cmputo, ya que se ha convertido en un acelerador de respuestas, una de las formas ms eficientes de comunicacin legalmente reconocida, el ms preciado archivo de experiencias fotogrficas de video. Un compaero excepcional para el entretenimiento y ms, un compaero que da a da encuentra ms formas de facilitarnos la vida.
De forma sorprendente hemos visto crecer en un 50% los usuarios de computadoras en los ltimos 4 aos, pasando de 4, 700,000 a 7, 100,000 hogares con computadora, dndonos este ltimo nmero el 25% de la poblacin mexicana. Sin embargo, este crecimiento y porcentaje de penetracin son muy lejanos a pases desarrollados como Estados Unidos, donde la penetracin de usuarios de equipo de cmputo rebasa el 80% y ms del 50% de los hogares que hacen uso del mismo hoy en da se encuentran comprando su tercera computadora en proceso de actualizacin por nueva tecnologa, hacindolos por mucho uno de los pases ms eficientes y con las mejores herramientas para dar respuestas efectivas y expeditas a cualquier necesidad actual en cualquier mbito relacionado
No obstante a nuestra comparativamente reducida penetracin al mundo de la informtica, el crecimiento en la venta de consolas de videojuegos acceso a la tecnologa celular es hasta 3 veces mayor. Generando un mercado potencial y con una necesidad implcita que despertar, que dicho sea de paso, es responsabilidad social de cualquier compaa que est relacionada a la tecnologa informtica comunicar y acercar a la poblacin con el fin de proveerles la educacin y conocimiento suficientes para darle una mayor prioridad a su compra y aprovechamiento de los beneficios que la tecnologa le ofrece.
Este es el enfoque de la presente tesis, que basada en el anlisis de los puntos de venta donde se ofrece la tecnologa de cmputo y basada en las estadsticas de tendencia de crecimiento, penetracin, mercado potencial y costumbres del mercado objetivo; busca dar respuesta simple a la bsqueda
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de la aceleracin de crecimiento del nmero de hogares que contarn con un equipo de cmputo en el prximo ao.
PRESENTACIN DEL PROYECTO DE TESIS
Actualmente la poblacin mexicana ha crecido exponencialmente y su desarrollo tecnolgico tambin, con lo mismo surgen nuevas necesidades para las empresas ya que su mercado va evolucionando es por eso que el presente tema de investigacin trata de dar una posible solucin en el rea de la informtica y venta de equipo de computo.
El objetivo principal es crear una nueva estrategia de venta de computadoras en tiendas de retail como lo son TELMEX, LIVERPOOL, OFFICE DEPOT, OFFICE MAX, etc. Para eso se hizo un extenso estudio de mercado realizando ms de 2000 encuestas (Ver formato y resultados de encuesta en anexos) . con el fin de conocer las expectativas del cliente, sus necesidades, gustos y preferencias.
El cliente pide interactuar, involucrarse con el equipo de computo y para esto la incgnita era de que manera crear una relacin hombre mquina, algo con lo cual el usuario se pudiera identificar o sentir atrado y no solo involucraba a un sector de la poblacin en especifico el tema era encontrar algo atractivo para un nio de 8 aos, un adolescente de 15, un joven de 26 y un adulto que rebase los 40aos, encontrar una actividad para todas las edades, algo que inclusive se pudiese llevar a cabo en familia.
En el estudio de mercado mencionado se obtuvo como resultado que el rea de videojuegos y msica podra ser un sector muy atractivo.
As es como surgi la idea de Hp/ Contest un videojuego de trivias musicales.
La idea principal es lograr que con esta estrategia el cliente se acerque al equipo de cmputo y as un asesor especializado en venta de estos equipos podra generar una oportunidad de venta al contacto.
Lo anterior, se lograr mediante el desarrollo del siguiente trabajo de tesis el cual tiene como finalidad realizar la creacin de una interfaz de videojuegos mediante el uso de una computadora, dicha interfaz es acerca de un videojuego musical que es un gnero que normalmente le gusta al pblico de todas las edades. La activacin (dinmica creativa en el piso de venta de equipo de cmputo) consiste en:
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El presente proyecto es un dispositivo electrnico inalmbrico que contiene 5 botones de colores en el exterior que se iluminan y el presionar cada botn corresponde a las teclas 1, 2, 3, 4 y 5 de un teclado, en la parte interior contiene circuitos electrnicos tomados de la base de un teclado inalmbrico de computadora y 2 paquetes de pilas recargables, el 1er paquete funciona para el circuito electrnico y el 2 do es el que alimenta de energa dndole luz a los botones. El desarrollo de la interfaz a la cual le llamaremos Interfaz Hp / Contest Creacin del software que complementar a la interfaz como elemento principal al cual se le nombrar como ya que se adaptar a los lineamientos que la marca solicita y a los elementos de la campaa que promocionara HP en esta temporada Decembrina, cabe mencionar que dicha interfaz es inalmbrica y cuenta con pilas recargables sin embargo dura perfectamente la batera para 17 hrs continuas. Aplicacin Hp / Contest Software Un mueble donde se colocar la computadora con el software previamente instalado y la interfaz frente a l cmo accesorio que acompaar a esta. . Para ste, se busc el contacto idneo que pudiera desarrollar la programacin necesaria que fuera compatible con la interfaz, tambin se hizo uso de otros elementos sistmicos como fue el marketing para el diseo creativo de dicho software. Un GO Edecn los cuales invitan a la gente a participar escuchando la msica y a utilizar y conocer la interfaz. Un vendedor de equipo de cmputo que es personal de Hp el cual tiene como funcin explicar las caractersticas de los productos y realizar la labor final de venta.
ELEMENTOS INTERNOS ELEMENTOS EXTERNOS
INTERFAZ-APLICACIN MUEBLE-GIO-EDECAN-VENDEDOR
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Ms adelante se explicar la interrelacin que conllevan estos elementos para formar un sistema especfico a solicitud del departamento de ventas del corporativo en Mxico de la marca HP. Cabe mencionar que a dicho sistema y estrategia comercial que se desarrolla a travs de la suma de todos los elementos antes mencionados se le nombro activacin, la cual fue ideada, planeada, controlada, administrada y dirigida por la autora de esta tesis Araceli Vzquez Almeraya en conjunto de todo el equipo de trabajo que se suma a la Fuerza de Ventas de Hp en Mxico.
MARCO METODOLGICO PARA EL DESARROLLO DE LA TESIS
A continuacin, se presentan las Metas que se han fijado para realizar el Proyecto de Tesis, las mismas se muestran en un Marco Metodolgico. En cada una de las actividades se hace uso de alguna(s) tcnica(s) y herramienta(s), que se utilizar(n):
META Qu obtener? ACTIVIDAD Qu hacer? TECNICA Cmo hacer? HERRAMIENTAS Con que hacer? -La seleccin de la Metodologa a seguir.
-Inicio del Proyecto de Tesis -Recopilar y analizar una Metodologa a seguir para el desarrollo del Proyecto de Tesis.
-Iniciar la aplicacin de la Metodologa. -Investigacin y comparacin de diversas Metodologas -Consulta de Internet, Memorias, Congresos. -Exponer la definicin de lo que se quiere obtener. Una interfaz electrnica que sea intermediario entre usuario y laptop. -Definir cul ser el tema de Proyecto de Tesis. -Bsqueda de informacin acerca de temas de inters y que contribuyan a resolver el problema. -Encuestas al pblico en general, libros, revistas cientficas, artculos especializados, gadgets. -Definir el enfoque y los alcances que tendr la -Identificar y conocer el medio ambiente -Cuestionarios y entrevistas. -Elaboracin Observacin, Investigacin, Computadora,
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Tesis. correspondiente. de diagramas de Procesos. -Mapas Mentales. consulta a Internet, recopilacin de informacin. -Representar grficamente el Proyecto de tesis y el producto principal a obtener (Interfaz). -Armar el circuito adecuado que cubra los requerimientos de lo que se pretende desarrollar. -Valindose del uso de los componentes electrnicos necesarios para dicho circuito. -Con el conocimiento necesario de electrnica y usando las hojas tcnicas de cada componente para saber su correcta aplicacin y caractersticas. -Explicacin de los conceptos que brinden el Marco conceptual donde se ubica el Proyecto de Tesis. Definicin de activacin y sus elementos. -Crear una estructura tipo pirmide conceptual.
-Hacer una breve descripcin de los trminos definidos en la Pirmide Conceptual. -Ubicar: de lo general a lo particular los elementos que intervienen.
-Elaboracin de Pirmide Conceptual, [Galindo, 2002].
-Redaccin de Documentos tcnicos.
-Investigacin Bibliogrfica. -Investigacin, computadora, consulta a Internet, recopilacin de informacin -Documento del trabajo de tesis. -Redaccin del documento de Tesis con todos elementos partiendo de lo general a lo particular. -Segn se avance en el Proyecto de la Tesis. -Computadora, conocimientos acerca de la metodologa aplicada. -Cumplimiento de -Valoracin del -Evaluar si se -Recopilacin
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los objetivos. cumplimiento de los objetivos. cumpli con los objetivos. de Informacin y medicin de parmetros establecidos. -Conclusiones acerca del proyecto de Tesis. -Redactar en que se concluye el tema de investigacin. -Redactar los beneficios y utilidad que representa el producto del proyecto de tesis. -Computadora. Tabla1 Marco Metodolgico para el desarrollo de esta tesis por Araceli Vzquez
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PRESENTACIN DEL DOCUMENTO DE TESIS
El presente trabajo est estructurado de tres captulos en los cuales se desarrolla el contenido del documento de la Tesis, que consiste en:
El marco metodolgico que describe los pasos que ser necesario desarrollar y el orden en que deben llevarse a cabo para lograr los objetivos de la tesis, es decir. l qu hacer?, l cmo hacerlo?, l con qu hacerlo?, as como, el resultado obtenido.
En el captulo uno, se presentan los fundamentos y contexto de la investigacin as como la metodologa en donde mencionamos las tcnicas y herramientas a emplear para el desarrollo del sistema.
Se presenta en este captulo el marco conceptual y metodolgico, en l se resumen los conceptos ms significativos del modelo ciberntico para la realizacin de la interfaz as como algunos antecedentes para el desarrollo de la misma, haciendo uso tambin de un instrumento metodolgico de diagnstico como es el FOODAF y establecimiento de los objetivos de lo general a lo particular.
En el segundo captulo Marco Terico y Metodolgico, se desarrollar el proceso de diagnstico en un anlisis del medio ambiente tanto general como particular, planteando la hiptesis de lo que se quiere obtener, profundizando con un pensamiento sistmico en el conocimiento concentrado de la investigacin y desarrollo tecnolgico para generar soluciones con el concepto de la aplicacin Hp/Contest como plataforma de juego, as como el estudio de caso.
En el captulo tres, se presenta ya la aplicacin del mtodo donde se habla del porque se eligi un teclado inalmbrico como base del circuito electrnico de la interfaz. Tambin se disear, construir, implementar y se tratar la operacin de la interfaz en donde se traducen todos los lineamientos emanados del anlisis tcnico mostrando paso a paso como se construye la interfaz. Y hablando en trminos generales fuera del proyecto de Hp se habla de la forma de comercializacin y canales de distribucin del producto.
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OBJETIVOS
1.8.1 GENERAL Desarrollar un dispositivo electrnico que se comunique con un equipo de computo porttil (laptop) para que en conjunto logren una dinmica atractiva de interaccin cliente-computadora y as crear toda una estrategia comercial alrededor de estos elementos que motiven e impulsen el crecimiento de las ventas de laptops HP.
1.8.2 ESPECFICOS
i. Interesar en la adquisicin de un equipo de cmputo a potenciales usuarios hablando en su idioma. ii. Generar un sistema interactivo y creativo que demuestre de forma contundente la importancia de comprar un equipo de cmputo y su facilidad de uso. iii. Implementacin de una actividad especfica que acerque de forma amigable la tecnologa computacional a los clientes. iv. Generacin de trfico al rea de ventas de computadoras para cautivar al consumidor. v. Crear un elemento introductor para que el vendedor de piso de venta lo aproveche para explicar los beneficios de la tecnologa de cmputo. vi. Mostrar a los consumidores que es ms econmico utilizar una computadora para juegos y entretenimiento que comprar una consola de videojuegos ya que los usos de una computadora no tienen lmite alguno vii. Demostrar la facilidad de uso de una computadora mediante el juego. Comprobando que el consumidor no solo se entretendr sino que a la vez facilitar el aprendizaje de la tecnologa informtica viii. Insistir al usuario que la tendencia de los videojuegos que dependen de una consola es la de ser sustituido por la computadora ya que conlleva mas interaccin y que no solo tiene aplicaciones de entretenimiento sino dentro de su entorno. (Se imagina pedirle a la computadora que apague las luces del garaje desde su habitacin?) y aparte de que tambin es una herramienta multifuncional que podra sustituir no solo a una consola de videojuego sino a su agenda electrnica, a su organizador personal, etc. Infinidad de tareas en un solo dispositivo.
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CAPITULO 1. FUNDAMENTOS Y CONTEXTO DE LA INVESTIGACION
1.1 ANTECEDENTES Y CONTEXTO
Como es costumbre las estadsticas no se hacen esperar y sobre todo si viene de EE.UU, en este caso las mismas fueron hechas para conocer el porcentaje y cantidad de jugadores que se encuentran en dicho pas, donde cada vez ms la gente se introduce en este mundillo, aumentando la cuota de ventas y obviamente de consumo.
Segn los datos obtenidos la cantidad de personas que aumento en el uso de videojuegos comparndolo con el anterior fue de 4,500 millones dando como resultado que casi 170 millones de norteamericanos usan videojuegos. Tambin se descubri que existe una gran cantidad de jugadores secundarios, sea jugadores que no poseen consolas, pero que a pesar de ello juegan unas 4 horas a la semana algn tipo de videojuego, este tipo de jugador lo podremos encontrar 33,600 millones de veces en Norteamrica. Pero el resultado ms esperado y obvio fue que los jugadores que usan el PC como plataforma de juego principal son de 60 millones de personas, lo cual demuestra cada vez ms que la PC es el futuro en videojuegos. Ya que todo lo que se hace en Estados Unidos repercute mucho en nuestro pas las cifras en Mxico no pretenden ser tan diferentes y aunque nosotros no contamos con el nivel de un pas de primer mundo, la tendencia es la misma entre las personas que ya poseen una computadora.
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1.1.1 NMERO DE PCS EN HOGARES POR PAS
No. Pas Hogares % 1 USA 171,988 24.3% 2 China 38,176 5.4% 3 GB 35,953 5.1% 4 Germany 35,463 5.0% 5 South Korea 32,016 4.5% 6 France 31,055 4.4% 7 Brasil 28,187 4.0% 8 Rusia 27,080 3.8% 9 J apn 26,987 3.8% 10 Italia 26,036 3.7% 11 Espaa 23,169 3.3% 12 Canad 20,313 2.9% 13 Australia 16,539 2.3% 14 Polonia 14,715 2.1% 15 Taiwn 14,441 2.0% 16 Mexico 13,045 1.8% Tabla 1.1 Nmero de PCs en hogares por pases.
EU encabeza el ranking seguido por China y Gran Bretaa. Mxico ocupa el lugar 16 en Hogares con PC con un 1.8% a nivel Internacional
Esto quiere decir que Mxico tiene un mercado muy grande por cubrir y la demanda de esta tecnologa va en crecimiento.
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USUARIOS DE COMPUTADORAS EN LOS HOGARES MEXICANOS
Figura 1.1 Porcentaje de computadoras en los hogares mexicanos. 25.7% de los hogares del pas cuenta con computadora, es decir, 7.1 millones de hogares con infraestructura informtica bsica. Los incrementos son del 2005 al 2006 16.11%, del 2006 al 2007 el 8.12%, del 2007 al 2008 el 20.05%, y del 2005 al 2008 creci 50.68%
HOGARES CON COMPUTADORA 2005 2006 2007 2008 POBLACION TOTAL 4,729,762 5,491,495 5,937,125 7,127,058 PORCENTAJE 18.60% 20.60% 22.10% 25.70%
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COMPUTADORAS PERSONALES EN MXICO. Tabla1.2 Estadsticas de la poblacin mexicana que cuenta con una computadora personal. PORCENTAJ E DE MUJ ERES / HOMBRES CON COMPUTADORA EN MXICO GENERO PORCENTAJE MUJERES 47.10% HOMBRE 52.90%
Figura 1.2 Porcentaje de mujeres / hombres con computadora en Mxico.
En cuanto al gnero, la tendencia se inclino por los Hombres con el 52.9% con un 5.8% de diferencia. Informacin al 2008.
En Mxico hay 18.2 millones de computadoras (2009) Nmero de computadoras con acceso a Internet en Mxico 11.3 millones 62% de las PCsinstaladas en Mxico estn conectadas a internet Existen 3.5 computadoras por cada 10 hogares
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EDADES DE LOS USUARIOS AOS PORCENTAJE 12 Y 34 64.40% OTROS 35.60%
Figura 1.3 Porcentaje de edades de los usuarios con uso de computadora. La edad predominante de los usuarios de computadoras flucta entre una rango de edad de 12 a 34 aos con un 64.4% del total. Informacin al 2008.
EDAD DE LOS USUARIOS DE INTERNET AOS PORCENTAJE 6 a 11 7.3 12 a 17 28.6 18 a 24 24.8 25 a 34 16.6 35 a 44 11.6 45 a 54 7.7 55 y mas 3.5
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Figura 1.4 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet.
Una fuente diferente nos revela lo siguiente:
Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet.
Al 2009 la edad predominante de usuarios de internet flucta entre los 12 a 19 aos con un 28.6% de participacin total. Para efecto de dirigir campaas promocionales y/ o publicitarias se cuenta con una referencia
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clara hacia dnde dirigir los esfuerzos. Otro escenario viable es el rango de 20-24 aos de edad.
Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line.
NIVEL DE ESCOLARIDAD NIVEL DE ESCOLARIDAD PORCENTAJE POSGRADO 88.00% SUPERIOR 69.60% PREPARATORIA 39.20% SECUNDARIA 22.90% PRIMARIA 9.00% NO ESPECIFICADO 2.40%
Este tipo de informacin sirve para saber a qu sector dirigirse en las campaas publicitaras as como el target al cual ir dirigido el producto.
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Figura 1.7 Nivel de escolaridad de los internautas.
Al 2008, el nivel de escolaridad del usuario flucta entre posgrado con el 88% de participacin seguido del 69.6% del nivel superior, se puede observar tambin un incremento en cuanto al uso de tecnologas ya que solo se cuenta con un bajo porcentaje de no usuarios con el 2.4%.
LUGAR EN DONDE LOS USUARIOS HACEN USO DE UNA COMPUTADORA LUGAR PORCENTAJE DENTRO DEL HOGAR 37.70% FUERA DEL HOGAR 62.30%
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Figura 1.8 Lugar en donde los usuarios hacen uso de una computadora.
En 2008 se observa la participacin de usuarios que hacen uso de una computadora fuera del hogar del 62.3% ms de la mitad de la poblacin total.
QUE USO SE LE DA A UNA COMPUTADORA E INTERNET QUE USO SE LE DA A UNA COMPUTADORA PORCENTAJE ESCUELA 57.40% TRABAJO 32% RED SOCIAL O COMUNICACIN 30% ENTRETENIMIENTO 28.90%
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Figura 1.9 Uso que se le da a la computadora y al internet.
La tendencia de los usuarios para el uso de una computadora en la escuela presenta una participacin del 57.4% seguida del sector laboral con el 32%. PARA QUE USAN INTERNET PORCENTAJE ACTIVIDADES ESCOLARES 43.50% RECIBIR O ENVIAR CORREOS 40.10% INFORMACION DE CARCTER GENERAL 35.10% TRANSACCION COMPRA O PAGO 7.80%
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Figura 1.10 Para que usa la poblacin la computadora.
La actividad frecuente es escolar con una participacin del 43.5% del total seguida del envo y recepcin de correos con el 40.1%.
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1.1.2 MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS
Tabla 1.3 Mercado de los Videojuegos.
Los juegos en lnea representan actualmente el 25% del mercado mundial de videojuegos. De acuerdo a la empresa Global Industry Analysts esperan que el mercado global de videojuegos tenga un valor de 91 mil millones de dlares en 2015. Las ventas del sector crecen 14% al ao, con ms de 60 millones de productos. En 2009 esta industria gener ventas por 47 mil millones de dlares en todo el mundo y Mxico es cliente preferido en Amrica Latina, con ms de tres millones de videoconsolas. EL 59% de los mexicanos estn dispuestos a gastar entre $2,000 y $4,000 pesos en la adquisicin de una consola, lo que habla del potencial econmico de este mercado.
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1.1.3 HBITOS Y COSTUMBRES DE LA POBLACIN MEXICANA EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS.
Tabla 1.4 Hbitos y Costumbres de la poblacin en la industria de los videojuegos. Mexicanos gastan US $700 millones en videojuegos
La industria de los videojuegos se ha posicionado como un elemento bsico de entretenimiento en los hogares y ha logrado permear entre los nuevos adultos. Una quinta parte de las personas que cuentan con una consola de videojuegos en su hogar, es jugadora intensiva. Es decir, compran varios juegos por mes, los usan a diario, generalmente dos horas o ms y utilizan la conexin a la Internet, disponible con el aparato. Fuerza comercial jugadores de nuestro pas, compran al menos un juego cada tres meses, dotando de mayores incentivos al desarrollo de juegos a nivel mundial. Los fabricantes se han diversificado, para encontrar una fuente alternativa en el mercado on-line, ya sea jugando o descargando contenido como msica, pelculas, etc. Aunque de los gamers nacionales conectan sus consolas en lnea, lo cual es representativo de la baja penetracin del servicio de banda ancha en el pas.
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Tabla 1.5 Cuanto gastan los mexicanos en videojuegos.
La popularidad de consolas en los usuarios mexicanos de videojuegos.
Tabla 1.6 Popularidad de las consolas en los usuarios mexicanos.
La popularidad de Consolas porttiles en los usuarios mexicanos de videojuegos. En la industria mexicana existen 20 millones de gammers (jugadores) en el pas y para 2010 se espera que el gasto en entretenimiento electrnico llegue a los US$1.000 millones. E l sector de juegos de video ha generado ms de US$700 millones en 2009, segn un estudio avalado por los organizadores del Electronic Game Show Mxico (EGS), el mayor evento de tecnologas y videojuegos en Amrica Latina. En Amrica Latina el 80% de los juegos son para consolas, el 17%para PC y el 3% para celulares y juegos de tipo publicitario empresarial. Mxico es el quinto mayor mercado del mundo para los videojuegos Xbox 360 de Microsoft, con un nivel de aceptacin de 61%. Wii de Nintendo se ubic en segundo lugar con 22%. PlayStation 3 de Sony, con 17%.
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Tabla 1.6 Popularidad de las consolas en los usuarios mexicanos.
Estadsticas Internacionales
65% de los hogares en EU se juegan videojuegos. Entre 18 y 49 aos representan el 49% del universo de video jugadores. 2 de cada 5 jugadores son Mujeres. El 80% de las mujeres prefieren la consola Wii, a diferencia de los hombres con el 41% Wii, siendo Wii la consola con mayor aceptacin por ambos sexos. De 25 a 34 aos es la edad primordial para los nuevos jugadores (Considerando su poder adquisitivo como principal causa) adems de establecerse como video jugadores constantes. En general el promedio de horas por semana dedicadas a los videojuegos son 18 Horas.
Ventas por tipo de Consola: 1 Wii con 65 millones de unidades vendidas. 2 XBOX 360 37 Millones de unidades vendidas. 3 PS3 31 Millones de Unidades Vendidas.
Ventas por Consola Porttil: 1 Nintendo DS 124 Millones de Unidades Vendidas. 2 PSP 55 Millones de Unidades Vendidas. Ventas por Software:
PSP es el rey de la industria, con 47%. Le sigue el Nintendo DS con 39% Gameboy Advance tambin del fabricante Nintendo, con 14% de las respuestas favorables de los consumidores.
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CONSOLAS : 154 Millones PC: 36 Millones
Las ventas en PC an estn en crecimiento debido a que la tendencia es a jugar en lnea. Internet provee el software al inmenso universo de jugadores en lnea (Usuarios PC). Como dato a considerar (Games-Masters.com, editor del juego CABAL Online Europa (basado en micropagos), anuncio que acaba de superar la marca de los dos millones de jugadores registrados en este videojuego de rol multijugador masivo online.
1.2 MODELO CIBERNTICO
Composicin y Funcionamiento de todo el plan de accin que conlleva el desarrollo de la interfaz: La estructura del sistema, contempla la articulacin de seis segmentos funcionales superpuestos y enfocados a adecuar los procesos de creacin, desarrollo, diseo, implementacin y control que realiza dicho sistema; para lo cual cada uno de estos segmentos se hace cargo de una tarea especializada en el seguimiento de sus funciones. La integracin de estos segmentos se articula en una plataforma que incluye facilidades para la interaccin y el flujo de informacin entre dichos segmentos, de tal suerte que el grado de eficacia y eficiencia estar determinado por la capacidad de esta estructura para responder con idoneidad y oportunidad a la dinmica en las condiciones del medio o entorno de aplicacin para la cual es desarrollado. Una descripcin detallada de cada uno de estos segmentos, se presenta en los siguientes puntos. a) Segmento de Ejecucin:
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Figura 1.11 Segmento de EJECUCIN Diseo de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Ciberntico Banco Nacional de Mxico, S.N.C. Lpez Matus, Alejandro.
Est constituido por la estructura base del sistema, y tiene a su cargo la aplicacin DIRECTA del proceso, partiendo de las preguntas que se debe realizar, cuando (en que momento), donde (lugar) y al como (de que forma). Lo cual debe de llevar a cumplir el objetivo principal que es ver un incremento potencial de las ventas y crear una imagen que haga ver a la marca HP como marca lder en el mercado, que evoluciona, innova y es creativa.
b) Segmento de Control
Figura 1.12 Segmento de Control Diseo de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Ciberntico Banco Nacional de Mxico, S.N.C. Lpez Matus, Alejandro.
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Tiene a su cargo la REGULACIN del proceso de el desarrollo de la interfaz y el plan de accin para aplicarla a fin de mantener su desarrollo dentro del marco de referencia delimitado por el SOTWARE HP / CONTEST y la INTERFAZ HP / CONTEST, para lo cual aplica estmulos de correccin sobre el segmento de EJ ECUCIN, a partir de una valoracin del medio ambiente que es el cliente y las necesidades especificas que conlleva toda la logstica del plan de accin.
c) Segmento de Planeacin
Figura 1.13 Segmento de PLANEACIN Fuente Modelo Ciberntico Diseo de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Ciberntico Banco Nacional de Mxico, S.N.C. Lpez Matus, Alejandro. Este segmento constituye un elemento de funcionalidad totalmente orientada la adecuacin del desempeo del sistema a travs de ajustes al SOFTWARE, que constituye parte de su marco de referencia, para lo cual se contempla una instancia de percepcin de las condiciones del medio todo esto sin perder el objetivo ni salir de los lineamientos marcados para poder llevar a cabo la correcta ejecucin del la activacin en general.
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d) Segmento de Normalizacin
Figura 1.14 Segmento de NORMALIZACIN. Diseo de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Ciberntico Banco Nacional de Mxico, S.N.C. Lpez Matus, Alejandro.
El segmento de NORMALIZACIN tiene a su cargo la adecuacin PROSPECTIVA del proceso de transformacin, a partir de la elaboracin, revisin y ajuste de las NORMAS que constituyen la parte complementaria del marco de referencia, y que se emplearn para regular las acciones de quienes ejecutan y quienes controlan el funcionamiento de la interfaz para lo cual se enfocan a dos aspectos fundamentales en el desarrollo del proceso: Calidad y Funcionalidad.
Las NORMAS establecen las formas y las condiciones en que deben realizarse cada una de las acciones contempladas en el proceso que resulta de la aplicacin del sistema, con el propsito de asegurar la cobertura del esquema de necesidades que configuran el perfil de utilidad esperado, en especial ante variaciones en las condiciones del entorno. Sin embargo tambin se crean debido a que se hace uso de la tecnologa y electrnica lo cual tiene ciertas reglas y leyes que deben cumplirse para el buen funcionamiento del mecanismo (Interfaz).
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e) Segmento de Coordinacin
Figura 1.15 Segmento de COORDINACIN Diseo de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Ciberntico Banco Nacional de Mxico, S.N.C. Lpez Matus, Alejandro.
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El segmento de COORDINACIN tiene a su cargo un nivel de TOMA DE DECISIONES para aquellas situaciones en que la respuesta del medio ambiente no se puede regular, de tal manera que el sistema, bajo circunstancias normales de operacin, es incapaz de mantener la produccin de estmulos o efectos sobre el mismo, debido a que el tipo de efecto a producir no se tiene previsto. La TOMA DE DECISIN consiste en un estmulo de adecuacin al desempeo del sistema, que se genera como respuesta a la situacin reportada por el segmento de CONTROL, y que se aplica a travs de este mismo, una vez que se ha verificado que tal situacin no est prevista en el marco de referencia, lo cual corresponde a un proceso de interpretacin de los Objetivos y Criterios establecidos para el sistema con base al conocimiento adquirido o APRENDIZAJ E del medio.
f) Segmento de Direccin
Figura 1.16 Segmento de DIRECCIN. Diseo de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Ciberntico Banco Nacional de Mxico, S.N.C. Lpez Matus, Alejandro.
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El segmento de DIRECCIN constituye la ltima instancia de decisin dentro de la estructura del proceso, y su funcin se enfoca a la definicin de los Objetivos para el segmento de Planeacin, los Criterios para el segmento de Normalizacin y las Directivas o instrucciones especficas para el segmento de Coordinacin, a fin de configurar el marco de referencia para adecuar el desempeo del sistema en los trminos del perfil de utilidad esperado. Es decir que el plan de accin se debe de llevar a cabo en base a las necesidades y requerimientos de una empresa en este caso La empresa HP bajo los lineamientos institucionales que marcan y en base a un presupuesto para definir los alcances que tendr el proyecto tomando en cuenta cubrir los objetivos y alcanzar las metas.
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Instrumentos para la Aplicacin del Modelo Ciberntico Fase Descripcin Actividades Propsito 1
Componentes
Tipificar la Funcin de Transferencia Identificar las entidades involucradas en el proceso. Identificar los instrumentos utilizados en el proceso. Determinar la funciona desempeada por cada entidad y cada instrumento. Establecer la correspondencia entre los elementos involucrados en el proceso bajo anlisis, hacia los componentes del Modelo Ciberntico.
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Interacciones
Identificar las interacciones entre las entidades e instrumentos involucrados en el proceso. Establecer la correspondencia de las interacciones entre los elementos del proceso, y las funciones proyectadas dentro del Modelo Ciberntico. 3
Funcionalidad
Identificar el tipo de estmulo generado para cada respuesta del medio, de acuerdo a la combinacin de condiciones establecida por sus referentes de regulacin. Establecer las condiciones de funcionalidad, en trminos del Modelo Ciberntico.
Tabla 1.7 Metodologa de Configuracin para la aplicacin del Modelo Ciberntico.
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1.3 PIRMIDE CONCEPTUAL
Figura 1.17 Pirmide Conceptual .Autor Araceli Vzquez
1.3.1 BREVE DESCRIPCIN DE LOS CONCEPTOS EMPLEADOS
Planeacin: es el proponer un plan de accin que implica varios objetivos a cumplir a travs de mtodos y tcnicas.
Organizacin: es el proceso de ordenar los recursos: humanos, financieros y materiales, que se pretende disponer para desarrollar el proyecto.
Direccin: Consiste en dirigir las operaciones mediante la cooperacin de todo el sistema.
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Control: es un proceso administrativo que incluye todas las actividades a desarrollar para cumplir el objetivo del proyecto y es por medio del cual se evala el rendimiento.
Administracin: es la ciencia social y tcnica que se ocupa de la planificacin, organizacin, direccin y control de los recursos (humanos, financieros, materiales, tecnolgicos, el conocimiento, etc.) de la organizacin, con el fin de obtener el mximo beneficio posible; este beneficio puede ser econmico o social, dependiendo esto de los fines que persiga la organizacin.
Software Hp Contest: Es una aplicacin desarrollada bajo la plataforma de Visual Basic, Visual Studio y Adobe Flash. El objetivo es averiguar cul es el tema que escucha en cuanto da click e inicia el juego, en la pantalla le aparecen 5 alternativas de nombres de canciones y tiene que presionar el botn correspondiente a la cancin que crea es la correcta. Es un catalogo predefinido de cortos de algunos tracks de msica de los 80s, 90s y actual debidamente autorizada por Universal. Por cada cancin seleccionada correctamente, se le asignaran 10 puntos, y finalmente se mostrar la puntuacin y el nivel del competidor y de acuerdo a la siguiente Tabla se le dar un regalo.
Nivel Puntos Principiante 0-50 Intermedio 60-120 Experto 130 en adelante
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Interfaz Hp Contest: Es el dispositivo electrnico que acta como intermediario entre la computadora y el usuario para poder interactuar con el software Hp Contest que es la aplicacin instalada en las computadoras y que juntos complementan la activacin que lleva a cabo la edecn y el go en el piso de venta para poder incrementar el trafico de clientes en el piso de venta y as generar una oportunidad de venta de los equipos de computo HP.
Muebles Hp Contest: Este es el mueble donde se pretende acomodar la laptop con la aplicacin del software Hp Contest previamente instalada y la interfaz con botones.
Evaluacin: es un proceso gradual a travs del cual se planifica la recoleccin de evidencias de logros y cumplimiento de objetivos.
Activacin Hp Contest: Es una actividad realizada en el punto de venta: Departamento de electrnica y / o rea de Computo de cualquier
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tienda departamental, papelera, Club de precios, Autoservicio, etc. como puede ser un Liverpool, Palacio de Hierro, Sears, Costco, SAMs, por mencionar algunos. Que es desarrollada utilizando un mueble, un equipo de computo Laptop con la aplicacin del Software HP Contest previamente instalada en el equipo, una interfaz HP Contest La actividad tiene como objetivo que los animadores en este caso la edecn y el go generen trafico de clientes en el rea de cmputo, invitando al pblico en general a interactuar con el equipo de computo y la interfaz, para que el posible cliente pueda conocer una de las muchas funciones que tiene una computadora con una dinmica que a la mayora de la gente le gusta La Msica y as el asesor de equipo de computo pueda generar una oportunidad de venta. , 2 edecanes gos y 1 asesor de equipo de computo.
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1.4 PENSAMIENTO SISTMICO En este captulo se hablara del enfoque que tiene la interfaz como aplicacin integral de varios sistemas, la delimitacin del medio ambiente y sus fronteras. El carcter sistmico del proceso mediante el cual un ejecutivo de ventas trata de motivar la venta de su producto es cada vez ms compleja y requiere no slo de la habilidad, capacidad y conocimientos tecnolgicos de ste, sino que tambin se ve involucrado el medio ambiente que rodea al cliente, su cultura, necesidades personales y familiares, as como capacidad econmica y las caractersticas tecnolgicas del producto a mostrar. El perfil funcional de la interfaz a desarrollar se enfoca a la configuracin y conduccin de los esquemas de interaccin entre la computadora (en este caso en particular se estudia una computadora porttil laptop) y el usuario en un proceso, el propsito de su desarrollo est orientado hacia la consecucin de ciertas metas y objetivos como son el logro de un incremento potencial de las ventas de equipo de computo de la marca HP , a pesar de las variaciones en el medio es decir a pesar de que hoy en da el mercado de este sector est tan competido por la aparicin de nuevas marcas; de tal suerte que la medida de eficacia est determinada por el nivel de independencia que presente el proceso respecto a los efectos de su entorno. De acuerdo a esto, y ante la necesidad de asegurar un aprovechamiento efectivo en la utilizacin de la interfaz de tecnologa, en virtud de que representa una inversin econmica alta, as como una expectativa de beneficio para el entorno donde se aplicara la interfaz, se plantea toda una estrategia de desarrollo que parte de las siguientes preguntas, una vez creada la interfaz: -Quien la aplicar al piso de venta? -Cul ser el perfil del usuario que la exhiba y de la demostracin en el piso de venta? -De qu manera se le dar entrenamiento al personal a cargo de la interfaz? -Cul ser la logstica de uso? - El fin principal ser como en cualquier proyecto empresarial el incremento de las ventas de equipo de cmputo incrementando la atraccin hacia la laptop. Partiendo de un pensamiento sistmico no es suficiente con desarrollar una herramienta que le ayude al asesor de equipo de cmputo a incrementar sus ventas, si no que es necesario crear toda una logstica y un plan de accin a seguir para saber cmo utilizar la herramienta, como hacer que esto se vuelva un factor de xito para la empresa.
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Para estos efectos se tiene que, definir bien cules sern los elementos involucrados y sus esquemas de interaccin; dejando claro que se pretende materializar los recursos de tecnologa y procesos humanos y sociales, lo cual nos lleva a la definicin de que se cuenta con esquemas de interaccin correspondientes a una dinmica mixta de fenmenos naturales y tecnolgicos. En este sentido se tiene la posibilidad de alcanzar una mayor precisin en la definicin de los esquemas de interaccin, a partir de la Teora General de Sistemas, o Enfoque Sistmico, que permite trascender de una visin aislada, puntual, esttica y unidimensional, hacia una visin global, sistmica, dinmica y multidimensional. Asimismo, se tiene que el perfil funcional de regulacin y control proyectado para conducir dichos esquemas de interaccin, corresponde a lo que se puede considerar como un atributo de independencia por parte de las entidades actuantes respecto a la influencia de su entorno, en cuanto a sus posibilidades para procurar y alcanzar la cobertura de un perfil de utilidad en particular. Para estos efectos se considera el punto de vista de la Biologa, el cual establece que el grado de independencia de los seres vivos respecto a su medio ambiente est determinado por su nivel de desarrollo y complejidad funcional, de tal manera que la autonoma fisiolgica es el resultado del trabajo de sus mecanismos reguladores, que estn operados por rganos especializados. Este principio biolgico se puede extrapolar a todos los procesos cotidianos, si se considera a cualquier actividad como un sistema abierto articulado por un conjunto de componentes que interna y externamente, y cada uno de ellos a cargo de una funcin especfica y especializada; de tal suerte que el desempeo de toda la dinmica a desarrollar para llevar a cabo la estrategia de venta con la aplicacin de la interfaz es el resultado de la integracin de los esfuerzos individuales de sus componentes tecnolgicos y humanos. Para tales efectos, se contempla a este sistema como un mecanismo Homeosttico, que detenta una capacidad de autorregulacin dinmica que le permite mantener su funcionamiento dentro de ciertos lmites, y cuyas caractersticas se pueden describir en los siguientes trminos:
Complejidad Estn conformados por una gran cantidad de componentes heterogneos interactuando entre s.
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Y diferentes ares de conocimiento como lo son la electrnica principalmente (solo para el desarrollo de la interfaz) pero como partimos del pensamiento sistmico y global tenemos que ir ms all contemplando reas de diseo, difusin, etc. Mutualidad Las interacciones de sus componentes se desarrollan en paralelo, simultneamente y con un sentido corporativo.
Complementariedad Algunos de sus componentes participan en varias interacciones, con un esquema multidimensional.
Evolutividad Detenta una capacidad para desarrollarse y crecer, no necesariamente de manera planeada, sino aprovechando las oportunidades que se presentan o en base a las necesidades que se van presentando conforme al avance que tiene el desarrollo del proyecto.
Constructividad Es capaz de crecer en dimensin y complejidad, orientado hacia estados previos, mientras desarrolla nuevos vectores. Sin embargo aqu el factor determinante sera el presupuesto con el que se cuente para medir los alcances del sistema.
Reflexividad Contempla retroalimentaciones internas y externas, positivas (de cambio) y negativas (de ampliacin), con sus diversos componentes operando simultneamente desde perspectivas complementarias.
Tabla 1.8 Caractersticas de un mecanismo Homeosttico por Araceli Vzquez
De tal suerte que, con base en estas caractersticas, es posible conformar los mecanismos de regulacin necesarios para articular una funcionalidad precisa de la interfaz.
La incorporacin de recursos o soluciones de tecnologa a el medio o entorno de aplicacin, se contempla como la aplicacin sistmica de procesos de transformacin sobre dicho medio, a fin de proporcionar respuestas ante un esquema de demanda, esto es, la cobertura de un perfil de utilidad para el incremento de las ventas en el retail; de tal suerte que el nivel de eficacia y eficiencia de la aportacin, estar determinado por el grado de cobertura de dicho perfil.
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1.5 IMPORTANCIA SOCIAL EN LA CREACIN DE LA INTERFAZ
Entre los diversos mbitos en los que la tecnologa ha evolucionado en la ltima dcada, son la tecnologa de las PCs y los videojuegos los dos aspectos que de alguna manera afectan en mayor proporcin la vida diaria de los jvenes del siglo XXI, y sobre todo los nacidos a partir de 1980. Esto conlleva un drstico cambio en los hbitos de vida, desde el aspecto social hasta la forma que la educacin se ve intervenida, con sus respectivos beneficios y perjuicios, considerando las nuevas realidades no como un espacio recreado en dos dimensiones, sino ms bien en una gama multifactica creando sinergia de varios elementos que convergen en el uso de los dos factores a analizar. Haciendo un bosquejo general, los diferentes usos que de la Internet se hace en nuestros das, se destacan los siguientes: comunicacin, informacin, comercio y gestiones administrativas, entretenimiento, teletrabajo y soporte activo para el aprendizaje, todos ellos combinando las posibilidades ldicas, de trabajo y familiares. Asimismo, el uso de las PCs principalmente mviles se ha multiplicado, pasando de ser una herramienta de trabajo, para ser un aparato que combina dicho uso con el de una agenda electrnica, una tv o hasta un medio de interaccin combinando juegos y acceso a la Internet, todo ello aunado a una serie de gadgets adaptados al simple aparato, como cmaras digitales, reproductores de mp3 y actualmente de blue ray y HDMI, etc.. Por otro lado, este tremendo empuje que la nueva tecnologa infringe en nosotros no solamente nos ofrece infinitas posibilidades como medios de accin para resolver problemas de la vida cotidiana como comunicarnos a distancia sin tener que utilizar un telfono resolver tareas, sino que adems ha trasladado nuestra atmsfera de desarrollo, que si bien se haba concentrado durante siglos en el entorno natural para luego pasar al entorno urbano alrededor del siglo XVIII, ahora amenaza seriamente en convertirse en un entorno casi totalmente virtual, que implica el desplazamiento de los espacios naturales y urbanos, as como el cambio en los hbitos sociales y de comportamiento de los individuos, sobre todo de los jvenes que han nacido y se han desarrollado en la esfera del cambio. De este modo, surge la necesidad de explicar de manera breve cada uno de dichos entornos: Entorno natural.- Es el que abarca las distancias ms prximas, empezando por nuestro cuerpo hacia la comunicacin dentro de un grupo, y finalmente
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la naturaleza como experiencia de primera mano. La educacin en este estado se desarrolla dentro de la familia. Entorno urbano.- Surge con la aparicin del "entorno artificial", y refiere un conjunto de medios organizados de enseanza que constituyen la escuela, por lo tanto la educacin se traslada del medio familiar a un entorno ms formal, que no solamente da las bases para reforzar las enseanzas del primer entorno, sino que proporciona las herramientas para enfrentar el nuevo entorno formal donde las leyes, el oficio, la escritura son los aspectos que cobran mayor relevancia. Surge a partir de la Revolucin Francesa como derecho universal. Entorno Virtual.- Supone una ampliacin de la realidad con nuevos espacios para la interaccin social que cada vez cobran ms relevancia. No es un espacio fsico-espacial y presencial sino electrnico y representacional (en el que convergen Internet, las tecnologas multimedia de los videojuegos, realidad virtual, el telfono, la televisin...). Tampoco sincrnico y proximal (no requiere la coincidencia temporal ni espacial) sino multicrnico y distal (depende de redes electrnicas cuyos nodos pueden estar en diversos pases.) Es el sendero por el cual este ultimo entorno de desarrollo social va dirigido el que nos hace pensar que la tecnologa ha dado un salto imprescindible y nos ha arrastrado hacia una valoracin exaltada de tales como sustitutos de los primeros entornos, y que para razonamiento de muchos constituye un avance, mientras que para otros, un retroceso. Si bien este ltimo es un tema que ha de ser discutido en un plano aparte, lo que en esta investigacin se ha planteado con anterioridad es el cometido de establecer claramente si es que en este medio ambiente virtual ahora en auge, la tecnologa, escogiendo de entre sus mltiples opciones la de PCs y Videojuegos conllevan de igual manera una dependencia personal en su aplicacin diaria, centrndose principalmente en las aulas que ya abarcan todos los niveles desde preescolar hasta universitarias.
1.6 JUSTIFICACIN DEL PROYECTO DE TESIS
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La bsqueda de un negocio de venta de equipo de cmputo, deriva en dos sentidos: Minimizar la participacin de la competencia e incrementar sus ventas brutas, por supuesto siempre buscando la entera satisfaccin de sus clientes, convirtiendo las caractersticas del producto en beneficios reales para estos.
El mercado que mayormente deber comprar un equipo de cmputo el prximo ao, debera ser aquel que hoy no tiene al alcance dicha tecnologa. Es ese 75% que hoy en da no cuenta con computadora a quien deberemos convencer que podemos cubrir muchas de sus necesidades cotidianas con una eficiencia y rapidez que antes jams pudo imaginar.
Si analizamos la estadstica inicial, no nos ser raro encontrar que nuestros consumidores son renuentes a utilizar la tecnologa de cmputo, su nivel de uso an es poco difundido y existe un paradigma alrededor de la facilidad de uso del mismo, en el pasado se necesitaba ser un genio para manipular una computadora.
Al paso del tiempo, la evolucin del software y hardware, han cambiado la forma e interfaz de la operacin de las computadoras, haciendo stas, equipos tan amigables que se dice que un nio de 4 aos puede entender en poco tiempo su operacin bsica con tan slo un par de horas de prctica por da.
Esta facilidad de uso, nos ha demostrado que puede ahorrarnos sumas importantes de dinero e invaluables horas de trabajo. Traduzcamos un ahorro de nuestro trabajo diario tan slo de un 20%. Esto querra decir que podramos utilizar hasta 1 mes anualmente para otras actividades
Necesitamos demostrar a nuestros potenciales clientes de una forma contundente que el uso del equipo de cmputo es verdaderamente sencillo, que su evolucin ha hecho que sea tan intuitivo como el manejo de un televisor o aparato de sonido.
Este es el principal aporte de la presente tesis instruir al posible cliente (que va desde el padre de familia, empresario, estudiante, nio, etc.) y alentarlo a comprar una computadora mostrndole una de tantas funciones que podra realizar en el rea de entretenimiento, mediante la creacin de una interfaz que da a conocer el vnculo que existe entre la computadora y los videojuegos y as demostrar la facilidad de uso.
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1.7 FOODAF (FORTALEZAS, OPORTUNIDADES, OBJETIVOS, AMENAZAS Y FOCALIZACIN) Instrumento metodolgico de diagnstico en el que no solo se identifican fortalezas, debilidades, oportunidades y acciones, sino tambin analiza los objetivos y la focalizacin de estos y se valoran de acuerdo a lo que se pretende lograr.
Figura 1.18 Anlisis FOODAF
Fortalezas: Se tiene la ventaja de ser una interfaz ms accesible para el pblico ya su costo estar por debajo de las consolas que normalmente se utilizan para este tipo de juegos. Oportunidades: Gracias al estudio de mercado realizado en diferentes puntos de venta y basndonos en las estadsticas relacionadas la tema encontramos que una interfaz para videojuegos con msica es algo sumamente atractivo y no solamente para los adolescentes sino para todo el pblico en general. Objetivos - Interface entre el Diagnostico y el Diseo: El objetivo principal de crear esta interfaz es innovar con una herramienta como esta interfaz, en el piso de venta de equipo de cmputo para atraer al cliente. Debilidades: Esta interfaz no es multiprocesos ni cuenta con accesorios y a diferencia de su competencia como lo son consolas x box y wii su diseo es Fortalezas De fcil acceso (Econmico) Oportunidades Altamente atractivo Para cualquier tipo de PC Objetivos Estrategia innovadora de ventas Debilidades No es una interfaz multiprocesos Amenazas Actualizacin Tecnolgica constante de la competencia Focalizacin Implementacin de la interfaz en tiendas de retail
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ms robusto y enfocado a una sola funcin que es la de crear msica mediante el uso de la computadora. Amenazas: La tecnologa siempre va a estar a favor y en contra. En el caso de los videojuegos donde empresas como Microsoft, Sony y Nintendo siempre estn a la vanguardia y apostando todo por las mejores aplicaciones, diseos e interfaces dejan un margen muy delgado para la interfaz que se desarrolla en la presente tesis. Focalizacin: Vinculo entre Diseo y Accin: La implementacin de la interfaz servir como estrategia que haga que, conectada siempre a una computadora ayude a interesar al pblico y que al interactuar con el pueda generar una oportunidad de venta del equipo de computo.
Se realiza el diagnostico FOODAF con el fin de analizar los elementos internos y externos del proyecto, as como hacer una planificacin estratgica de la creacin de la interfaz. Sin embargo una vez realizado este esquema se le da seguimiento a los objetivos ya que como se menciono al principio este solo es un instrumento metodolgico que sirve para hacer un diagnstico mas no es resolutivo.
CAPITULO 2. MARCO TERICO Y METODOLGICO
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2.1 MARCO TERICO
El presente tema de investigacin es un proyecto multidisciplinario ya que le aporta a una disciplina que en este caso sera el rea de la electrnica los saberes de otras como lo son la informtica y la mercadotecnia; por tanto, no se sale del cuadro de las disciplinas, ya que son unas disciplinas hacia otras disciplinas en particular. Tambin podemos definir como Interdisciplinario este proyecto, ya que implica un paso adelante, al trasladar a una disciplina los mtodos de otra, trastornando el funcionamiento del propio saber especializado, para establecer as disciplinas hbridas, que mezclan teoras y mtodos de diversas reas del conocimiento esto quiere decir en particular que se est haciendo uso de los conocimientos en electrnica para apoyar los avances tecnolgicos de la informtica implementando a una computadora la creacin de una interfaz que sirva como consola de videojuegos. La interdisciplinariedad implica una primera ruptura al trasladar los mtodos de una disciplina a otra, lo que se introduce en ella es del orden epistmico- metodolgico, y ya no del orden de la informacin; existe una ruptura de otro nivel: aquel que desborda las disciplinas que se manejan en esta tesis, sacndolas de s mismas para generar nuevos conceptos, aqu se manejan a conveniencia de presupuesto y diseo de la interfaz las leyes de la electrnica de la mano con la tecnologa existente haciendo uso de los conocimientos tericos se estara creando una disciplina hbrida, que mezcla sus propios mtodos con los de otras. No obstante con lo anterior las fronteras de estas disciplinas permanecen y el horizonte sigue estando limitado al de una relacin entre disciplinas. En este caso lo que se est generando en esta tesis es un proceso figura fondo, en el cual focaliza su atencin sobre la interfaz y le extrae/ abstrae como una parte, dejando el resto de las sinergias como fondo, donde cada aspecto de la investigacin tiene sentido slo en su relacin con el todo. Si miramos elementos que permiten a la investigacin holstica transgredir las fronteras de las disciplinas como es la idea de posibilidades abiertas principio en que las predicciones que se pueden hacer dentro de este campo son probabilidades, ms no necesariamente certidumbre; aunado a ello, si seguimos la idea que la investigacin holstica constituye un modelo sintagmtico, en el cual, lo que se consideraba anteriormente como modelos epistmicos son ahora sinergias complementarias dentro de un proceso nico ya que partiendo de la hiptesis lo que se pretende es generar algo nuevo a
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raz de una necesidad en un mercado tan competitivo como es la tecnologa y la informtica. Se puede concluir entonces que la presente investigacin es holstica ya que retoma de las diversas disciplinas sin preocuparse por generar nuevas alternativas epistmicas distintas a las holstas, es ms bien un mtodo de integracin de modelos epistmicos por va de retomar los resultados a los que se llega. Sera un modelo para la transdisciplinariedad si tenemos en cuenta que a travs de la ptica Holstica se puede acceder a conocimientos que desde las disciplinas y epistemes aislados sera incomprensible conocer, ptica que adems, logre transgredir los lmites de stas.
En la bsqueda de obtener la atencin de los potenciales consumidores, se genera una lluvia de ideas inicial, de la cual resultaron las siguientes actividades:
Material impreso de comunicacin en punto de venta Regalo de accesorios como incentivo de compra Dinmicas de atraccin al punto de venta
Se define que para atraer la atencin de aquellos que an no tienen equipo de cmputo, la primera bsqueda debera ser mostrar la computadora como un medio fcil de utilizar, ya que an teniendo un incentivo de compra si no se conoce el beneficio del equipo, difcilmente se podra interesar en ello.
Por otro lado, los consumidores reciben demasiada informacin impresa, la cual a lo largo del tiempo a perdido su impacto ya que son muy pocos los consumidores que le dedican tiempo a leerla.
La opcin de dinmicas de atraccin al punto de venta pareca la forma ms contundente, visual y digerible para atraer en un instante la atencin de los usuarios y sobre ese rubro se inicio la investigacin.
Derivado de la lluvia de ideas surgieron las siguientes diferentes actividades:
J uego de futbol en una mini cancha Obsequiar CDs con cursos interactivos Mini cursos en vivo del manejo de la computadora Interfaz de juego con deteccin de luz
Al analizar el cumplimiento de los objetivos que buscan satisfacer la actividad se encontraron los siguientes inconvenientes:
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El juego de futbol, es muy atractivo para un gran nmero de clientes, sin embargo, no tendra ninguna interaccin con la computadora
Obsequiar CDs requiere de mucho tiempo del usuario para darse cuenta que puede satisfacer sus necesidades y adems requiere de un equipo de cmputo con el que no cuenta.
Los mini cursos en vivo del manejo de la computadora, requieren que el cliente sienta la necesidad de usarla para poder interesarlo a tomarlos
La interfaz de juego fue la opcin que se eligi
, ya que es la nica que demuestra activamente el funcionamiento del equipo de cmputo, es la ms atractiva visualmente para quien la ve por primera vez, permite involucrar al usuario ya que interacta con el equipo al participar en las trivias musicales que son el atractivo de la computadora y la razn por la cual se est desarrollando la interfaz Hp contest. Definiendo videojuego: es un programa informtico creado para el entretenimiento, basado en la interaccin entre una o varias personas y un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrnico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un telfono mvil y para este caso se har uso de la PC. En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas. Se interacta mediante la visualizacin del videojuego a travs de un dispositivo de salida de video como podra ser un televisor, un monitor de PC que es el caso de estudio ya que la Aplicacin Hp / Contest es un software que se define como videojuego de msica para computadoras Laptops. Los jugadores interactan con el videojuego a travs de dispositivos externos como pueden ser un teclado y ratn, un gamepad, un joystick, cualquier otra interfaz entre el juego y el jugador, para efectos de esta tesis se desarrollo un dispositivo (interfaz) que estar programada bajo el diseo de un circuito electrnico que parte de la configuracin de un teclado inalmbrico ya que est configurado con las teclas de un teclado de computadora del numero 1 al 5.
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La partida se juega entre una persona y la mquina o CPU, entre dos o ms personas en la misma consola, por LAN o on-line va Internet y pueden competir con la mquina, contra la mquina o entre s. Los videojuegos se dividen en gneros, los ms representativos son: accin, rol ( juego de interpretacin de papeles), estrategia, simulacin (de muchos tipos), deportes, aventura y msica. Musicales: Ejemplos: -Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gameube, XBox, XBox 360). -Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music, Taiko no Tatsujin (PS2, WII y NDS), DJ Hero (XBox 360, Wii, PS2, PS3) o J am Sessions. -Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania.
Dndole un enfoque sistmico al desarrollo de esta tesis se encontr la primer limitante para poder crear la interfaz, ya que el desarrollo y creacin de dicho dispositivo es hardware sin embargo es necesario el software con el cual se tiene que demostrar la aplicacin y funcionamiento de dicha interfaz y ya que es un dispositivo electrnico nuevo en el Mercado que requiere de necesidades especiales y de un diseo adaptando siempre el logotipo de la marca HP, se busco la ayuda de un Ingeniero en Sistemas y de un Diseador Grafico para desarrollar dicho software bajo la plataforma de Visual Basic y Adobe Flash a la cual se le nombrar Aplicacin Hp Contest (Software).
+ = SISTEMA SOFTWARE HARDWARE
Dispositivo a desarrollar en la Presente Tesis. Al software se le llamar: Aplicacin Hp
Al hardware se le llamar: Interfaz Hp Contest
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2.2 DISEO DE EXPERIMENTOS
Recordando que el juego que fue pensado para atraer al cliente en el piso de venta de equipo de computo e interesarlo por un equipo y con esto lograr el incremento de ventas de computadoras de la marca HP.
Dicho juego consiste en una trivia musical desarrollada especficamente para la marca HP (Software Hp Contest) donde el usuario interacta con una computadora porttil (laptop) en la cual al dar click e inicio al juego va a escuchar msica durante un minuto, escuchando diferentes canciones y en la pantalla se presentan 5 opciones de nombres, el elige la que cree correcta por medio de la interfaz Hp Contest presionando uno de los 5 botones que le aparecen como opciones.
2.2.1QUE ES LA INTERFAZ HP CONTEST? La interfaz Hp Contest ser un dispositivo electrnico con forma de trapecio con unas medidas aproximadas de 35cm x 10cm x 7cm el cual tiene 5 botones de diferentes colores que al presionar cada uno emite una respuesta en la computadora segn la opcin que elija el usuario. As mismo funcionar como el dispositivo que comunicar al usuario con el juego que ver en la pantalla, es decir que el usuario ver una aplicacin instalada en una laptop (Software) pero no jugar con las teclas de la laptop si no en su lugar presionar los botones de la interfaz los cuales tendrn como objetivo accionar la opcin que el usuario eligi.
COMO DESARROLLAR LA INTERFAZ HP CONTEST?
Analizando las diferentes formas de interactuar con la computadora para generar los nmeros 1 al 5 (que seran los botones de la interfaz), se encontr que la forma ms econmica, es utilizando la interfaz de un teclado de computadora comn, dado a la complejidad de generar una interfaz desde cero que requerira de extensa programacin para comunicarse con el software. As que el experimento ser desarrollar la interfaz en base a un teclado utilizando su programacin y solo adaptndolo a las necesidades de la interfaz.
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2.3 HIPTESIS sta representa un elemento fundamental en este proceso de investigacin ya que luego de haber formulado la idea de lo que se pretenda desarrollar, se enuncia la presente hiptesis, que llevara a cabo el desarrollo de la idea en base a investigaciones y experimentos la cual nos permite llegar a conclusiones concretas de que es lo que se espera obtener de este proyecto de tesis que recin comienza. A partir de esta hiptesis se puede encausar el trabajo que se desea llevar al efecto, adems de que aclara cuales son las variables (factores tecnolgicos, de recreacin, de entretenimiento, de comunicacin, de estrategia comercial as como de conocimientos en electrnica) que han de analizarse y las relaciones que existen entre ellas, y permite derivar los objetivos del estudio constituyndose en la base de los procedimientos de investigacin. Esta parte es fundamental ya que tiene como propsito llegar a la comprensin del porqu entre dos elementos Interfaz Videojuegos se establece algn tipo definido de relacin que es: Una proposicin respecto a algunos elementos empricos y otros conceptos y sus relaciones mutuas, que emerge ms all de los hechos y las experiencias conocidas, con el propsito de llegar a una mayor comprensin de los mismos. Computadora + Interfaz + Software( Aplicacin Hp Contest) + Canciones para darle uso al software y generar trivias musicales. Esta es la mezcla que se necesita comprender para poder llevar a cabo el proyecto. La hiptesis aqu planteada es si con una dinmica sistmica como lo es la Activacin Hp Contest se puede lograr posicionar a la marca HP como una marca aspiracional y que el pblico la tenga en un concepto de que es una marca creativa, innovadora y con la cual se identifiquen valindose de elementos imprescindibles como lo es la interfaz electrnica que funge como comunicador entre el usuario y el equipo de computo que se desarrolla en la presente tesis.
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2.4 CONOCIMIENTO DEL MEDIO AMBIENTE GLOBAL: HP es una marca lder de equipo de cmputo que desarrolla tecnologa que est dirigida para todo el tipo de usuarios. Por lo tanto aqu esta la primera ventaja de la creacin de la interfaz ya que no necesitara de costosas campaas de promocin para darse a conocer, este proyecto no tendr ningn costo de inversin ya que Hp patrocinar su desarrollo con la condicin de representar a la marca en su campaa navidea con demostraciones de producto, nuevas dinmicas y tcnicas que ayuden a lograr que la gente se acerque al departamento de computo a participar en dichas dinmicas (donde est incluida la interfaz que se desarrolla en la presente tesis y es la herramienta principal en el desarrollo de dichas dinmicas y eventos en el piso de venta) y generar as ms oportunidades de venta. En los ltimos tiempos, los individuos y empresas han optado por automatizar y mecanizar la gestin de las actividades de la empresa. La innovacin constante y la necesidad de una mayor movilidad han sustituido el uso de computadoras de escritorio con porttiles. Las computadoras porttiles son sistemas para ordenadores porttiles que se pueden utilizar en cualquier lugar y en todas partes. Aunque las computadoras de escritorio no pueden ser sustituidos completamente, la demanda de ordenadores porttiles est creciendo rpidamente. Por lo tanto el sector al que se pretende llegar con el desarrollo de la interfaz es muy amplio, va desde una empresa, una ama de casa, un abuelo, un profesor, un estudiante universitario hasta un alumno de primaria. Tomando en cuenta que el factor decisivo de compra es en base a necesidad de adquirir el producto. A groso modo se puede decir que no existe un mercado especifico al que vaya dirigida una computadora, esa es una gran ventaja para el tipo de dinmica desarrollar que no se tiene que ir tan dirigido a cierto sector ya que a la mayora de la poblacin (de todas las edades les gusta la msica y a muchos les gustan los videojuegos). Sin embargo un factor muy importante que se tiene que tomar en cuenta es el poder adquisitivo, la solvencia econmica o la forma de obtener un crdito (que es lo que actualmente se utiliza ms aunque cuentes con el efectivo prefieres adquirir productos o servicios a travs de crditos). Cabe mencionar que HP no funciona de esta manera, no otorga crditos, sin embargo las cadenas donde se comercializa este producto si, as que las computadoras llegan al cliente final por medio de un intermediario que es la tienda llamese Liverpool, Office Depot, Palacio de Hierro, etc.
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El punto es que ya sea en los adultos o en los nios, los videojuegos indudablemente son una atraccin hacia el punto de venta y con la construccin de esta interfaz se planea obtener la herramienta ms poderosa para poder demostrar las superiores y extensas capacidades de un equipo de cmputo y as generar una oportunidad de venta del equipo de computo en las tiendas de retail. 2.5 CONOCIMIENTO DEL MEDIO AMBIENTE PARTICULAR DONDE SE IMPLEMENTAR LA INTERFAZ
En el caso particular de este proyecto donde la interfaz toma el nombre de Interfaz Hp / Contest debido a que representar a la marca HP donde funcionar como elemento principal de todo un sistema al cual se le nombro activacin se analiza el medio ambiente que es toda aquella tienda donde se implementara este sistema para promocionar la nueva lnea de producto siguiendo la campaa de Christmas Hp / Rocks. Mencionando algunos lugares como: en el departamento de electrnica de un Liverpool, de un Palacio de Hierro, Sears de alguna tienda autoservicio como Waltmart, Sams, Costco incluso tambin se puede encontrar en las tiendas papeleras como es Office Depot y Office Mx donde siempre el tipo de cliente o usuario ser toda aquella persona interesada en la tecnologa, en los videojuegos, en la msica y en la posible adquisicin de un equipo de computo, para lo cual ya se estudio puede tener muchos tipos de clientes que van desde empresas para poder sistematizar sus procesos o simplemente para llevar una administracin, control o base de datos de sus productos, estados financieros, etc. hasta para un estudiante que pretende realizar investigaciones, tareas y porque no? Tambin que pretende jugar con su equipo de computo laptop.
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2.6 SOFTWARE HP CONTEST COMO PLATAFORMA DE JUEGO
En un principio se pens en utilizar una plataforma de software ya desarrollada por cuestiones particulares de falta de conocimiento en el tema, sin embargo debido a que la Marca Hp solicitaba ciertas caractersticas y lineamientos que se adaptaran a sus campaas publicitarias se tomo la decisin de crear el software desde cero pero no es un desarrollo propio sino que se decidi interactuar con otras reas de conocimiento como los es la Ingeniera de Sistemas para crear una parte del desarrollo del software y tambin se tomaron en cuenta las contribuciones de un diseador grfico y comuniclogo para que la aplicacin pudiera cubrir las necesidades especificas que solicitaba la Marca Hp.
La aplicacin Hp / Contest ofrece varias ventajas para este proyecto ya que su programacin fue configurada con la programacin adecuada para poder funcionar con la interfaz en forma idnea.
Dentro de sus caractersticas encontramos:
Facilidad de programacin del teclado y otras interfaces para jugarlo Permite precargarle de forma fcil canciones de moda que llamen ms la atencin de los consumidores Modificar los fondos del juego para personalizarlo Interfaz grfica intuitiva y con la que est familiarizado el consumidor. Es de uso particular desarrollado exclusivamente para la marca HP.
Un factor importante a tomar en cuenta en el momento del desarrollo del software fue buscar la parte legar del uso de la msica, ya que por cuestiones de derechos de autor no se puede reproducir la msica en un lugar pblico sin tener los respectivos permisos de uso, para esto se busco una negociacin con Universal Music con quienes se llego al convenido de poder hacer uso de 20 segundos de 380 canciones autorizadas por la misma compaa (Universal Music).
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CAPITULO 3. APLICACIN DEL MTODO
3.1 QUE PAPEL DESEMPEA UN TECLADO INALAMBRICO EN EL DESARROLLO DE LA INTERFAZ? Como se menciono anteriormente se utilizara el circuito electrnico de un teclado para poder desarrollar la interfaz sin embargo para poder crear un dispositivo ms atractivo a la vista del usuario se pretende que sea un teclado inalmbrico, lo cual hace ms complejo el diseo electrnico dicha interfaz. Pero partiendo de este punto, se menciona a continuacin que es un teclado inalmbrico as como de que est compuesto, principales caractersticas y funciones, esto con la finalidad de comprender mejor el funcionamiento de la interfaz. Qu es un teclado inalmbrico? Cuando se menciona la palabra teclado llegan muchas imgenes de cmo pueden ser o de cmo funcionan, pero todos alcanzan un mismo punto, transmitir informacin. Un teclado es un perifrico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una mquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital.
El teclado inalmbrico es un dispositivo que no requiere cableado, el cual procesa la informacin de manera normal mediante el wireless, el cual hace la conexin entre el teclado y el monitor, computador o laptop. J unto con el teclado inalmbrico estar un receptor que se enchufa a la PC, a travs del puerto USB que funciona como receptor de seal. Qu teclas nos encontramos en los teclados de ordenador? Podemos distinguir hasta cuatro grupos importantes de teclas que diferenciamos: Teclas de funcin. Son teclas que asignan determinados acciones o programas cuando son pulsadas. Teclas de edicin. Son las flechas que sirven para mover el ratn o las letras por la pantalla. Teclas alfanumricas. Son las ms usadas, tenemos las distintas letras y nmeros as como los caracteres de puntuacin Bloque numrico. Lo tenemos a la derecha del teclado y comprende los nmeros y operaciones matemticas.
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Esta es la nica parte que se utilizara del circuito El teclado numrico con las teclas 1,2,3,4 y5 nicamente.
3.2 ETAPAS EN LAS QUE SE ENCUENTRA DIVIDIDA LA INTERFAZ La interfaz est dividida en cuatro grandes bloques, que realizan la comunicacin entre la instruccin humana y el resultado visual buscado.
Etapa de comunicacin externa: Va radio con la computadora (laptop): Que la interfaz sea inalmbrica, hace mucho ms atractiva la actividad ya que permite hacer la demostracin y acercamiento de los prospectos con mucha ms soltura y no atado al espacio fsico donde se encuentra la laptop. Este tipo de comunicacin es inalmbrica ya que los extremos de la comunicacin (emisor/ receptor) no se encuentran unidos por un medio de propagacin fsico, sino que se utiliza la modulacin de ondas electromagnticas a travs del espacio. En este sentido, los dispositivos fsicos slo estn presentes en los emisores y receptores de la seal, entre los cuales encontramos como emisor al circuito electrnico conectado dentro de la interfaz y como receptor al dispositivo usb conectado a la laptop por ondas de radio de 2.4Ghz de frecuencia, con un rango de autonoma de 10 metros alrededor del receptor Etapa de traduccin de Lenguajes - Tarjeta codificadora: Esta segunda parte de la tarjeta, hace que la computadora traduzca el momento en que presionamos un botn, entienda las indicaciones humano- maquina y convierta esta seal en pulsos de cdigo binario. Siendo estos ltimos, instrucciones que la computadora pueda entender. A su vez, la computadora traduce nuevamente estos pulsos y los convierte en un efecto visual que se haya realizado en la programacin del software. Etapa de comunicacin interna: Tarjeta de intercomunicacin fsico- digital: Esta otra tarjeta, permite realizar las interconexiones entre la etapa de traduccin de lenguajes y los botones de la interfaz. As mismo, es donde se encuentra conectada la etapa de alimentacin y switch de encendido.
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Otra particularidad de esta tarjeta es que es una facilitadora para el mantenimiento y reparacin de cualquier desperfecto, ya que por un lado se encuentran soldados los cables que cierran el circuito con los botones y por el otro, la conexin del siguiente elemento se realiza mediante bornes con tornillos. Si alguna de ambas tarjetas falla, permite conectar otra tarjeta en buen estado de una manera mucho ms rpida y sencilla Etapa de alimentacin de corriente La interfaz es alimentada con 3 voltios, por 2 juegos de bateras con dos propsitos. Por un lado, alimentar la etapa de comunicacin, traduccin de lenguajes y comunicacin va radio, utiliza tan poco amperaje que con un par de bateras AA podemos hacer funcionar esas etapas por varios meses sin tener que reemplazarlas. Por el contrario, las luces que forman parte del atractivo de la interfaz, utilizan tanto amperaje, que un par de bateras AA slo duran un par de das (36hrs) antes de tener que ser reemplazadas es por eso que la mejor opcin era que fueran pilas recargables. Se decidi dar prioridad a los elementos esenciales de comunicacin y as, aunque las bateras de las luces se terminen, es seguro que siempre funcionar la comunicacin entre los botones y la aplicacin en la laptop. Las bateras que alimentan a los elementos esenciales, son del tipo alcalinas y las bateras que alimentan a las luces son recargables de Ni-Mh (niquel metal) debido a lo mencionado anteriormente respecto al alto amperaje. ELEMENTOS UTILIZADOS EN LA INTERFAZ: Switch de encendido o Alarga la duracin de las bateras del equipo Fuentes de poder o 2 bateras AA alcalinas para alimentar los elementos de funcionamiento esenciales durante varios meses o 2 bateras AA recargables para alimentar por 36 horas contnuas las luces de la interfaz Cables de interconexin para alimentar con luz a los botones. o stos se encuentran conectados a la etapa de interconexin interna Botones de videojuego o De la ms alta calidad para evitar descomposturas, estos botones son iluminados de fbrica con 12 voltios.
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o Es por eso que se realiz una adaptacin para que puedan funcionar con un led de 3 voltios, lo cual ahorra energa de las bateras y permite su funcionamiento con un menor voltaje/ amperaje. Tarjeta de teclado inalmbrico (circuito electrnico) con conexin usb o sta tarjeta fue extrada de teclados inalmbricos regulares, est compuesta por un microcircuito de comunicacin va radio, un procesador/ convertidor de seales anlogas/ digitales y fuente de poder externa de 3 voltios Etapa de interconexin interna o Esta tarjeta es la que permite realizar fciles reparaciones y diagnstico de problemas y a la vez, conectar a las fuentes de poder y switch de la interfaz Gabinete de acrlico (armazn del circuito). o De color negro brillante, el cual ayuda a lucir el producto final as como resguardar todos los elementos internos.
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3.3 CONSTRUCCIN DE LA INTERFAZ 1. El primer paso fue obtener los teclados inalmbricos, se compraron y se desarmaron para poder obtener la parte medular de la interfaz que es el microcircuito electrnico que funcionara como decodificador y codificador de seales traduciendo instrucciones Hombre-Mquina.
2. Al principio se pens en desarrollar la interfaz de una forma simple es decir solo se tomaba en cuenta el buen funcionamiento del circuito electrnico pero posteriormente al presentar el proyecto a HP hizo varios requerimientos en cuanto al diseo, ya que peda que fuera ms atractivo por lo mismo se decidi hacerlo con mayor calidad y mejor diseo lo cual aumentaba los costos pero ese era un factor que pasaba a segundo trmino para el cliente ya que le daba prioridad a los resultados ya que dicho dispositivo ser la imagen que los represente en su nueva campaa.
3. En cuanto al diseo: -El molde de la interfaz se pensaba construir de materiales como madera ya que era relativamente fcil su manufactura, pero aparentaba ser un poco tosco por lo cual se cambi a un acrlico negro con acabados en piano lo cual lo hace ser ms elegante y atractivo a la vista. -Los botones: Primero estaban planeados como botones sencillos los cuales tenan como nica funcin ser presionados como una respuesta al juego, posterior a esto se les introdujo luz por lo cual se tuvo que cambiar el modelo de botn pero ante esto, se presento un inconveniente que era el alto consumo de corriente elctrica de los focos que utilizan los botones. El consumo era de 12watts cada uno y la interfaz utiliza 5 botones por lo tanto se decidi sustituir dichos focos por leds de luz blanca. -Uso de leds: Se utilizaron leds de bajo consumo de energa pero tambin se presento un inconveniente con esto debido a que la luz que radian los leds es unidireccional es decir que no iluminan son como un laser solo enfocan a un punto muy especifico para resolver esto se utilizo un mtodo muy fcil aunque poco prctico: se limaron los leds y as se logro que pudieran proyectar una luz que iluminara todo el botn.
4. Normalmente los teclados usan bateras AAA por espacio pero como aqu hay espacio se le instalaron pilas alcalinas AA para que la duracin de la energa fuera mayor, esto es hablando del circuito integrado, ya que la alimentacin de corriente elctrica se dividi en dos fases: i. Pilas alcalinas AA para el circuito electrnico. ii. Pilas recargables AA para uso exclusivo de la alimentacin de energa que ilumina los botones.
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Para el segundo caso se decidi el uso de pilas recargables debido a que el consumo de energa es muy alto y las bateras solo duran 48 horas iluminando los botones que es tiempo suficiente para el uso en el piso de venta si se pretende que la activacin sea solo dos da a la semana Sbado y Domingo de 11:00am a 8:00pm.
Esta divisin se hizo debido a que si se utilizaba un solo juego de bateras al agotarse su energa dejaba de funcionar toda la interfaz y sabiendo que las bateras del circuito electrnico duran mucho tiempo (meses) tena que dividirse la parte de la alimentacin de energa para que as aunque dejara de iluminarse la interfaz siempre funcionara con sin botones iluminados.
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3.4 PORQUE DESARROLLAR LA INTERFAZ PARA UNA LAPTOP? Existe un gran nmero de personas que utilizan ordenadores mviles. Estos equipos mviles se llaman computadoras porttiles. Una cantidad relativamente grande de personas utilizan ordenadores porttiles en lugar de computadoras de escritorio.
Por qu las personas se estn moviendo hacia ordenadores porttiles en lugar de computadoras de escritorio?
Muchas personas se estn moviendo hacia ordenadores porttiles, porque estos equipos son porttiles. Esta es su principal ventaja la portabilidad. La razn nmero uno por qu la gente compra computadoras porttiles se debe a que puede llevarlo a cualquier parte. Se puede guardar informacin y datos en un ordenador mvil. Se puede montar toda una oficina en una porttil. No se necesita ningn enchufe o un cable para el uso de computadoras mviles. Otra ventaja muy buena es el tamao y el peso del porttil. Contiene todos los componentes de una computadora de escritorio en una forma combinada. Esto incluye el monitor, CPU, mouse, teclado y altavoces. PC porttil tambin tiene incorporado un ratn. Se puede utilizar en cualquier lugar mientras se est sentado en la mesa o en la cama porque es ms pequeo en tamao y ms ligeros en peso. Las computadoras porttiles tambin ocupan menos espacio, y de apariencia ms elegante que una PC de escritorio. Y siendo inalmbrica la interfaz combina muy bien ya que esto tambin la hace porttil junto con la laptop.
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3.5 DISEO Y PRESENTACIN DE LA INTERFAZ
La idea del diseo es porque se pretenda obtener un dispositivo lo mas porttil posible, que no ocupar cables, que fuera esttico pero tambin que pudiera tener el suficiente espacio interior para albergar todos los dispositivos como son las tarjetas electrnicas, los botones, las 4 bateras, los circuitos, cables y dems ya que siendo un dispositivo artesanal (elaborado a mano) tena que contar con suficiente espacio para poder maniobrar dentro de l al instalar todos los elementos.
El frente est diseado especialmente en diagonal para que el usuario pudiera apreciar el logotipo de la marca HP desde lejos y al estar frente a la computadora, es por eso que tambin proyecta luz desde el interior.
El acabado es en acrlico brillante tratando de simular lo mejor posible el acaba de un equipo de computo laptop, no se hizo en plstico termo formado ya que los costos se elevaban an ms, tampoco se hizo en fibra de vidrio ya que sta no nos proporcionaba el mejor acabado posible ni el ms esttico.
Contiene un switch en la parte posterior el cual pretende ser lo ms discreto posible y que permite el ahorro de energa cuando no est en uso.
Los botones son originales de las maquinas profesionales de arcade (maquinitas de juegos) con luz integrada. ste fue un tema complicado de resolver ya que los botones contienen de fabrica focos de 12watts y tomando en cuenta que la interfaz lleva 5 botones integrados, esto era demasiado consumo de energa, para esto se opto en cambiar dichos focos por leds los cuales tuvieron que limarse antes de ser introducidos en los botones ya que al hacer las pruebas correspondientes se noto que reflejaban una luz unidireccional enfocada a un solo punto lo cual no cumpla con el objetivo de iluminar todo el botn ni de crear una luz uniforme en todo el botn.
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3.6 COMERCIALIZACIN Y CANALES DE DISTRIBUCIN. La presente interfaz es un dispositivo que para efectos del patrocinador que contribuyo a que se pudiera llevar a cabo el estudio y desarrollo de la misma, es un dispositivo inalmbrico que conectando una USB a una laptop puede generar la comunicacin con la misma para interactuar en el videojuego Hp Contest (Software), se puede decir que esta fue la primera aplicacin prctica de la interfaz que una vez ya desarrollada se puede adaptar a otro tipo de de software y se puede volver ms general. Ya que es un desarrollo propio y solo llevar el Logo de HP mientras dura su campaa, posterior a eso ser una interfaz genrica que podr tener otros usos prcticos.
Se pretende comercializar por internet en la pgina de mercado libre, ya que est demostrado al inicio de esta tesis que la tecnologa de las comunicaciones hace que el mundo del internet se est convirtiendo en la principal fuente de negocios. Otro medio de comercializacin es directamente con las cadenas de retail, una vez que hayan conocido el producto a travs de HP sabrn que es un factor de xito si de captar la atencin del pblico se trata, siempre y cuando se haga uso de material de apoyo como un buen software, ya que la interfaz por si sola no es un generador de ventas, ni de atencin, ni nada, se le debe de buscar los elementos adecuados para su presentacin dependiendo del target al que vaya dirigido y dependiendo mucho tambin de los objetivos del proyecto que se pretenda poner en marcha. El ltimo medio donde se pretende comercializar este dispositivo es con empresas especficas como tiendas de videojuegos donde de igual manera que en esta tesis se busque el contacto que desarrolle el software en base a las necesidades e ideas que se pretendan llevar a cabo dependiendo el tipo de juego que se tenga pensado desarrollar, y que se incluya un cd con la aplicacin del juego en la compra de la interfaz, esto sera como vender cualquier accesorio para una consola de videojuegos; es como vender una wii fit para un wii una pistola para un x-box con la diferencia de que este sera un accesorio para poder jugar pero en la computadora sin necesidad de comprar una consola.
Sin embargo el apoyo que represento HP para el desarrollo de esta interfaz es muy grande por lo cual se pretende explotar al mximo la activacin completa que se cre para la marca y probablemente se pueda seguir trabajando para este cliente con futuras campaas.
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3.7 ESTUDIO DE CASO
1. Cliente: Hp Consumo Mxico
2. Nombre del proyecto: Activaciones HP Contest Music en Punto de Venta
3. Objetivos: - Realizar una promocin ligada a la compra para motivar al consumidor a adquirir el producto interactuando con los equipos de computo. - Ligar toda la comunicacin de la promocin a posicionar los elementos Rocks - Ligar todos los materiales del Punto de Venta, colocando POP para dar a conocer la promocin que esta dirigida a la lnea de producto a vender Laptops.
4. Estrategia: - Activacin impulsada por animadores como gios y edecanes para conocer los equipos laptops y motivar la compra con exhibiciones especiales y POP.
5. Mecnica: Concurso donde se demuestra la habilidad en el juego adivinando las canciones que escucha presionando la interfaz con la respuesta correcta y ganando puntos durante 1 minuto, premiando a los participantes con give aways como tarjetas de msica, pulseras, plumas, encendedores, etc.
Con comunicacin grafica como: Globos Banners Stoppers Flyers
Colocando una computadora porttil en un mueble especial con el software de msica instalado y su interfaz de bonotes frente al equipo de computo donde el gio y edecan invitan a participar al cliente.
6.- Conclusiones del proyecto: Al finalizar las activaciones en el piso de venta se realizo una encuesta a los clientes (gerentes de las cadenas que activaron) para poder identificar el xito de la campaa y los resultados fueron los siguientes:
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2.- Ventas SI NO Gerentes x Reporte de x Ventas
4.- SI NO Gerentes 98% 1.9%
1.Calif % 10-9 76% 8-7 17% Menos de 6 7% 3.- Clientes SI NO 97% 3%
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Calendario de Activaciones Christmas en base a 107 tiendas sacadas del top en ventas.
Cadena Estado Tienda Semana 1- 13, 14Nov Semana2-20, 21Nov Semana3-27, 28Nov Semana4- 4, 5Dic Semana5-11, 12 Dic Semana6-18, 19 Dic Semana7-23, 24 Dic Semana8-29, 30 Dic Semana9-4, 5 Ene Semana10-15, 16Ene OFFICE DEPOT Distrito Federal Del Valle Hp Contest Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Universidad Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Cuitlahuac PALACIO DE HIERRO Distrito Federal Centro Hp Contest PINTOR OPERADORA OMX Distrito Federal Mariano Escobedo ( 124 ) Hp Contest OPERADORA OMX Distrito Federal Polanco ( 106) Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Eduardo Molina Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal RosaRo Hp Contest Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Estado De Mxico Satlite OFFICE DEPOT Estado De Mxico Gustavo Baz Hp Contest Hp Contest SEARS ROEBUCK DE MEXICO Distrito Federal Lindavista Hp Contest OFFICE DEPOT Estado De Mxico Lomas Verdes Hp Contest OPERADORA OMX Estado De Mxico Las Americas (152) Hp Contest OFFICE DEPOT Estado De Mxico Texcoco Hp Contest OFFICE DEPOT Estado De Mxico Chicoloapan Hp Contest OFFICE DEPOT Estado De Mxico Ixtapaluca OFFICE DEPOT Estado De Mxico Av.Central Hp Contest Hp Contest DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Estado De Mxico Liverpool Ecatepec Hp Contest DJ DJ Hp Contest SEARS ROEBUCK DE MEXICO Distrito Federal Plaza Parque Tezontle Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Las Aguilas Hp Contest OPERADORA OMX Estado De Mxico Santa Fe II (CENTRICA) Hp Contest Hp Contest OPERADORA OMX Estado De Mxico Interlomas ( 103 ) SAM'S CLUB Distrito Federal Universidad Hp Contest PINTOR Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal La Viga ARQUITECTO Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Miramontes Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Mixcoac Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Tlalpan Hp Contest Hp Contest SEARS ROEBUCK DE MEXICO Distrito Federal Perisur Hp Contest Hp Contest OPERADORA OMX Distrito Federal Villa Coapa ( 104 ) Hp Contest OPERADORA OMX Distrito Federal San Jernimo ( 101 ) Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Xochimilco Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Pedregal Hp Contest SEARS ROEBUCK DE MEXICO Distrito Federal Universidad Hp Contest SEARS ROEBUCK DE MEXICO Distrito Federal Villacoapa Hp Contest OPERADORA OMX Distrito Federal Insurgentes ( 108 ) Hp Contest DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Insurgentes Hp Contest PINTOR DJ DJ DJ PINTOR DJ DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Parque Delta PINTOR DJ PINTOR NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Balbuena NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Felix Cuevas Hp Contest Hp Contest HP STORE Distrito Federal HP STORE DEL VALLE Hp Contest PINTOR Hp Contest PINTOR DJ DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Centro Hp Contest Hp Contest DJ PINTOR NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Buenavista Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico Plaza Aragn Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico San Marcos Izcalli Hp Contest Hp Contest SAM'S CLUB Estado De Mxico Cuautitln Izcalli Hp Contest Hp Contest SAM'S CLUB Estado De Mxico Periferico Cuautitlan Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal San Juan De Aragn Hp Contest ARQUITECTO ARQUITECTO SAM'S CLUB Estado De Mxico Coacalco Hp Contest Hp Contest PINTOR OFFICE DEPOT Estado De Mxico Coacalco Hp Contest ARQUITECTO ARQUITECTO NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico Santa Mara Coacalco Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Azcapotzalco Hp Contest Hp Contest DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Lindavista Hp Contest Hp Contest DJ PINTOR DJ NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico Lomas Verdes Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Estado De Mxico Santa Mnica Hp Contest Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest ARQUITECTO OFFICE DEPOT Estado De Mxico Cuautitln Hp Contest Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest ARQUITECTO SAM'S CLUB Estado De Mxico Lomas Verdes Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico Echegaray Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico Las Amricas Hp Contest Hp Contest Hp Contest SAM'S CLUB Estado De Mxico Las Americas Hp Contest Hp Contest Hp Contest SAM'S CLUB Estado De Mxico Cd. Jardin Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Aeropuerto Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico Cd. Jardin NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico Ixtapaluca DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Tezontle PINTOR Hp Contest DJ Hp Contest Hp Contest DJ DJ NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Tlahuac HP STORE Distrito Federal HP STORE DUSOF DE MEXICO, SA DE CV Hp Contest Hp Contest DJ Hp Contest DJ PINTOR OFFICE DEPOT Estado De Mxico Santa Fe Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Estado De Mxico Interlomas Hp Contest Hp Contest Hp Contest SAM'S CLUB Distrito Federal Acoxpa Hp Contest Hp Contest PINTOR Hp Contest COSTCO DE MEXICO, S. A. DE C. V. Distrito Federal Coapa SAM'S CLUB Distrito Federal San Jeronimo Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Tlalpan Hp Contest Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Acoxpa Hp Contest Hp Contest ARQUITECTO NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Miramontes Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Villa Coapa Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Periferico Sur Hp Contest Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Taxquea Hp Contest Hp Contest Hp Contest PALACIO DE HIERRO Distrito Federal Coyoacn PINTOR Hp Contest Hp Contest Hp Contest DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Coapa Hp Contest Hp Contest PINTOR Hp Contest DJ NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Plateros Hp Contest Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal PatRotismo Hp Contest Hp Contest ARQUITECTO SAM'S CLUB Distrito Federal Polanco Hp Contest PINTOR Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Polanco Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest Hp Contest ARQUITECTO OFFICE DEPOT Distrito Federal Parque Delta Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest PALACIO DE HIERRO Distrito Federal Durango PINTOR Hp Contest Hp Contest PINTOR Hp Contest DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Polanco PINTOR Hp Contest DJ DJ Hp Contest DJ Hp Contest PALACIO DE HIERRO Distrito Federal Polanco PINTOR Hp Contest Hp Contest Hp Contest SAM'S CLUB Distrito Federal Tepeyac Hp Contest PINTOR Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Lindavista Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest ARQUITECTO SAM'S CLUB Distrito Federal Toreo Hp Contest Hp Contest PINTOR Hp Contest SAM'S CLUB Estado De Mxico Satlite Hp Contest Hp Contest PINTOR Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Lomas Hp Contest Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Tepeyac Hp Contest DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Estado De Mxico Liverpool Satlite PINTOR Hp Contest PINTOR Hp Contest DJ Hp Contest DJ RADIOSHACK Estado De Mxico Satlite Hp Contest PALACIO DE HIERRO Estado De Mxico Satlite PINTOR Hp Contest PINTOR Hp Contest Hp Contest SEARS ROEBUCK DE MEXICO Estado De Mxico Satlite Hp Contest HP STORE Distrito Federal HP STORE MONTEVIDEO PINTOR Hp Contest PINTOR SAM'S CLUB Distrito Federal Plaza Oriente Hp Contest PINTOR Hp Contest Hp Contest OFFICE DEPOT Distrito Federal Zaragoza (Neza) Hp Contest ARQUITECTO Hp Contest NUEVA WALMART DE M?XICO Distrito Federal Plaza Oriente Hp Contest Hp Contest Hp Contest SAM'S CLUB Distrito Federal Santa Fe Hp Contest Hp Contest Hp Contest PALACIO DE HIERRO Distrito Federal Santa F PINTOR Hp Contest Hp Contest Hp Contest PINTOR DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Santa Fe PINTOR Hp Contest DJ DJ Hp Contest PINTOR Hp Contest DJ HP STORE Distrito Federal HP Expirience Store (Centro Comercial Santa PINTOR Hp Contest DJ DJ DJ Hp Contest PINTOR PALACIO DE HIERRO Distrito Federal Perisur Hp Contest PINTOR Hp Contest Hp Contest DISTRIBUIDORA LIVERPOOL Distrito Federal Liverpool Perisur Hp Contest PINTOR PINTOR Hp Contest DJ Hp Contest DJ
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GLOSARIO Arcade Trmino genrico de las mquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares pblicos de diversin, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. Activacin en el piso de Venta Es poner en funcionamiento una dinmica que desarrollan normalmente animadores (gos y/ o edecanes) para llamar la atencin de la gente, invitndolos a conocer un producto y pretende generar oportunidades de venta del mismo. Edecan Son mujeres que estudian modelaje o algo relacionado, bonitas que representan a una marca o campaa publicitaria. Su funcin es dar a conocer un producto o servicio. GO Son hombres que estn relacionados con el modelaje, con caractersticas fsicas apremiantes que representan a una marca o campaa publicitaria. Su funcin es dar a conocer un producto o servicio. Asesor de equipo de computo Es una persona que vende equipo de computo que es contratada por una marca en especifico y promueve su producto en tiendas departamentales, clubs de precio, tiendas de autoservicio, etc. Interfaz Es la conexin entre dos ordenadores o mquinas de cualquier tipo dando una comunicacin entre distintos niveles. Ejemplo: Un mouse o un teclado de equipo de computo. Para efectos de la tesis ser el tema a desarrollar. Videoconsola Es un sistema electrnico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrnicos (videojuegos) que estn contenidos en cartuchos, discos pticos, discos magnticos o tarjetas de memoria. Virtuales Es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata de la simulacin de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la mquina en entornos artificiales semejantes a la vida real. Gamepad Interfaz dispositivo de entrada usado para interactuar con un videojuego ya sea para consola o PC. El gamepad o control de mando permite moverse e interactuar con los elementos del juego para realizar las diversas acciones necesarias para cumplir los objetivos. Joystick (Del ingls J oy=alegra, Stick=palo) o palanca de mando es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola. LAN Red de rea local, (del ingls Local Area Network) y es la interconexin de varios ordenadores y perifricos.
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On-line Accin de estar conectado a una red o sistema mayor. Tiendas de retail Tiendas en sus diferentes formatos como Walmart, Sams, Office Depot, Liverpool.
CONCLUSIONES
La razn por la que se utilizo la computadora como plataforma de juego es porque ciertamente tratamos de impulsar la compra de la misma en vez de una consola de videojuegos ya que ofrece mucho ms funciones a realizar y jugar en ella es tan slo una aplicacin ms a todos los beneficios de tener un equipo de cmputo.
La creacin de la Interfaz Hp/ Contest es un dispositivo electrnico que se desarroll como vinculo de comunicacin entre los usuarios de equipo de cmputo especficamente Laptops para fines recreativos que junto con una aplicacin de msica (software Hp/ Contest) son las herramientas esenciales para que edecanes y animadores llevan a cabo una activacin en el piso de venta con la finalidad de que dicha activacin atraiga a la gente con un tema interesante, novedoso y divertido que a todo el tipo de pblico le guste, es por eso que la activacin se desarrollo con el tema de msica y videojuegos en el departamento de computo de cualquier tipo de tienda donde existan computadoras laptops HP para que as mismo se genere una oportunidad de venta de dichos equipos de computo.
Hablando especficamente de la interfaz como un elemento independiente, es de gran importancia su participacin en el proyecto de la marca HP, no solo porque fue la marca que impulso el desarrollo del dispositivo si no porque una vez creado y con la estrategia comercial de la marca, mucha gente lo va a conocer, lo va a probar, lo cual es un beneficio para la interfaz en s, porque le ayudar a comercializarse, a que la gente conozca el desarrollo de esta tecnologa y se interese por ella, en esta y en otras reas de desarrollo.
Especficamente, en relacin a los fines inicialmente planteados se tienen los siguientes resultados:
i. Interesar en la adquisicin de un equipo de cmputo a potenciales usuarios hablando en su idioma.
Se espera que una vez realizada la presentacin de la activacin con todos sus elementos, el diseo elaborado y puesto en operacin en los principales
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centros comerciales se incrementen las ventas de la nueva lnea de Laptops HP para esta temporada. ii. Generar un sistema interactivo y creativo que demuestre de forma contundente la importancia de comprar un equipo de cmputo y su facilidad de uso. La principal idea es hacer que el usuario interactu con la laptop a travs del juego an sin tener conocimientos de cmputo y compruebe por si mismo la facilidad de eso de la misma.
iii. Implementacin de una actividad especfica que acerque de forma amigable la tecnologa computacional a los clientes.
El diseo pretende llevar la imagen de la empresa en forma creativa con un mensaje a travs de la msica, lo cual est implantado en el diseo del la interfaz.
iv. Generacin de trfico al rea de ventas de computadoras para cautivar al consumidor.
Se han contratado a una empresa de animadores como edecanes y GIOS, previamente capacitados para llevar esta animacin ya en este periodo de fin de ao al piso de ventas.
v. Crear un elemento introductor para que el vendedor de piso de venta lo aproveche para explicar los beneficios de la tecnologa de cmputo.
Se introduce una nueva tecnologa al alcance de los promotores para poder explicar los avances tecnolgicos de la computadora.
vi. Mostrar a los consumidores que es ms econmico utilizar una computadora para juegos y entretenimiento que comprar una consola de videojuegos ya que los usos de una computadora no tienen lmite alguno.
Como se prob en el anlisis hecho de comparacin del costo con las consolas de videojuegos es ms econmico la compra de una laptop que dicha consola, adems de que sirve para propsitos de apoyo escolar, laboral, etc.
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vii. Demostrar la facilidad de uso de una computadora mediante el juego. Comprobando que el consumidor no solo se entretendr sino que a la vez facilitar el aprendizaje de la tecnologa informtica.
Es por esto que se desarrollo toda la dinmica de msica ya que sta le puede gustar a todo tipo de usuario, desde el nio hasta el adolescente o el adulto y al mismo tiempo de que juega y se divierte tambin aprende los innumerables usos de una laptop.
viii. Insistir al usuario que la tendencia de los videojuegos que dependen de una consola es la de ser sustituido por la computadora ya que conlleva mas interaccin y que no solo tiene aplicaciones de entretenimiento sino dentro de su entorno. (Se imagina pedirle a la computadora que apague las luces del garaje desde su habitacin?) y aparte de que tambin es una herramienta multifuncional que podra sustituir no solo a una consola de videojuego sino a su agenda electrnica, a su organizador personal, etc. Infinidad de tareas en un solo dispositivo.
Finalmente no se puede forzar al usuario o al cliente de que compre una computadora en lugar de una consola de videojuegos pero si se puede crear consciencia de que la computadora tiene prioridad y mucho ms ventajas ya que no solo podr jugar con sta sin no que tambin se volver una herramienta indispensable para el trabajo, la escuela y dems aplicaciones.
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BIBLIOGRAFA: Diseo de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Ciberntico Banco Nacional de Mxico, S.N.C. Lpez Matus, Alejandro. Una Visin Sistmica y Ciberntica del Derecho Revista Telemtica de Filosofa del Derecho Grn, Ernesto Buenos Aires, 1998 Hayt, William H. y Kemmerly, J ack. E. Anlisis de circuitos en ingeniera (5ta. ed.) Boylestad, Robert L. Introduccin al anlisis de circuitos (10ma. ed.) Dispositivos inalmbricos y Bluetooth de: J ohn Paul Crdenas Alvarado Manual de instrucciones de uso del teclado Logitech diNovo Edge Inalmbrico Bluetooth 2.0. Campaas AMAPRO con activaciones en el punto de venta. Diseo de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Ciberntico Banco Nacional de Mxico, S.N.C. Lpez Matus, Alejandro 1999.
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ANEXOS
1) Historia de Hewlett-Packard Hewlett-Packard (NYSE: HPQ), tambin conocida como HP, es una de las mayores empresas de tecnologas de la informacin del mundo, con sede en Palo Alto, California. Fabrica y comercializa hardware y software adems de brindar servicios de asistencia relacionados con la informtica. La compaa fue fundada en 1939 y se dedicaba a la fabricacin de instrumentos de medida electrnica y de laboratorio. Hoy en da es la empresa lder en venta de computadoras e impresoras. William Hewlett y David Packard eran dos compaeros en la universidad de Stanford. En el garaje de su casa construyeron un oscilador de audio, un instrumento de prueba electrnico utilizado por los ingenieros de sonido. Inici una carrera en equipos electrnicos de prueba y ensayo para laboratorios. Ms tarde, en 1968 entraron en el negocio de las calculadoras electrnicas con gran xito: HP 9100A (1968), la primera calculadora manufacturada por HP. HP-35 (1972), la primera calculadora de mano cientfica. HP-65 (1975), la primera calculadora de mano programable. HP-41C (1979), la primera calculadora de mano alfanumrica y expandible. HP-28C (1987), la primera calculadora capaz de resolver ecuaciones simblicamente. La mayora de las calculadoras HP usan la notacin polaca inversa, en ingls, Reverse Polish Notation RPN. HP entr al campo de las computadoras en 1966 con la 2116A, la primera de la serie HP 1000 diseada para reunir y analizar los datos producidos por instrumentos de HP. Las computadoras HP 1000 son utilizadas para aplicaciones CIM, tales como supervisin y control de procesos, administracin de alarmas y supervisin de mquinas. En 1972, HP se ramific, entrando en la informtica comercial con la serie 3000, un sistema multiusuario que se hizo muy conocido por su extremadamente alta fiabilidad, especialmente para esa poca. La serie 3000, de gran xito, ha continuado siendo la principal serie de computadoras de HP y ha evolucionado hacia una familia completa de computadoras desde micro hasta macrocomputadoras. Tambin en 1972, present la primera calculadora
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de mano cientfica, la HP-35, reemplazando la regla de clculo e iniciando una nueva era de calculadoras de bolsillo. En 1982, fue presentada la primera estacin de trabajo HP 9000. La primera computadora personal de HP fue la Touchscreen 150, una computadora personal con MS-DOS que obtuvo solamente una aceptacin modesta. En 1985, present la VECTRA, una mquina basada en el 286 que fue la primera de una lnea completa de PC compatibles con IBM. En 1984, HP revolucion el mercado de las impresoras con su impresora LaserJ et destinada al uso en oficinas, la cual ha establecido el estndar para la industria. En 1986, present un nuevo diseo interno para sus familias 3000 y 9000 que condujo a la compaa a los aos 90. La nueva HP Precision Architecture proporciona un importante aumento en el rendimiento. En 1989, HP adquiri Apollo Computer, que combinada con su propia lnea hizo de HP el lder del mercado en estaciones de trabajo. Hewlett-Packard vende por encima de 10.000 productos diferentes en el campo de la electrnica y la computacin y ha ganado una reputacin en todo el mundo por su ingeniera robusta y fiable. En el 2002, Hewlett-Packard adquiri Compaq Computers por 20.000 millones de dlares. Numerosos grandes accionistas de HP, incluyendo a Walter Hewlett, pblicamente se opusieron al trato. Michael Capellas, entonces CEO de Compaq, dej la compaa despus de un breve tiempo como Presidente de HP. Carly Fiorina se convirti en la nueva CEO de HP y fue responsable de la compaa fusionada. Fiorina dirigi Compaq por cerca de tres aos despus de que Capellas se fue. Durante ese tiempo, HP despidi a miles de antiguos empleados de Compaq, su precio de accin generalmente declin, las ganancias no se levantaron, y continu perdiendo mercado frente a Dell. Encarando el despido desde una hostil junta directiva, Fiorina opt por irse en febrero de 2005 antes de que la junta pudiera despedirla. Mark Hurd tom su lugar como CEO de HP. Muchos productos Compaq fueron remarcados con el letrero de nombre de HP, mientras que la marca Compaq permaneci en otras lneas de productos. El 13 de mayo de 2008 Hewlett-Packard adquiri la empresa de servicios informticos estadounidense EDS por 13.900 millones de dlares, la nueva empresa contar con una plantilla de 310.000 trabajadores y presencia en los mercados de ms de 170 pases. En el rea de servicios la nueva empresa contar con 210.000 empleados y presencia en ms de 80 pases. En Espaa, el nuevo grupo sumar ms de 6.000 empleados entre los 3.000 de EDS y los 3.800
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de HP. Ambas empresas estn implantadas en San Cugat del Valls (Barcelona). En Costa Rica, HP cuenta con 6.800 trabajadores. El 28 de Abril de 2010, Palm, Inc. y Hewlett-Packard, anuncian la adquisicion de Palm por parte de HP, lo que representa la incursion en la telefonia movil con dispositivos con gran potencial, pero principalmente la adquisicion del sistema operativo multitarea webOS.
2) Computadoras y videojuegos: Contra el imperio de los clones La personalizacin de los equipos y la presencia en espacios adecuados para la promocin han permitido a las marcas de computadoras alcanzar sitiales importantes. En los videojuegos, el boca a boca es primordial. Atrs quedaron los aos 80, cuando mencionar IBM o Apple era sinnimo de decir computadora. Pocos recuerdan que PC es un trmino que se acu gracias a IBM y que despus se convirti en genrico. En contraste, los aos 90 estuvieron dominados por los llamados clones -equipos armados con componentes estndares y que costaban una fraccin de lo que valan sus equivalentes con marca, para colocarse en los escritorios de la gran mayora de las personas y empresas. Las marcas ms tradicionales, HP, IBM, Apple, Dell, entre otras, luchaban as para mantener su presencia en un mundo donde los sistemas genricos reinaban a su antojo. De hecho, los fabricantes asiticos de partes de computadoras ayudaron a consolidar este imperio que, sin embargo, encontr competencia gracias al mismo fenmeno que le haba dado vida: la baja de los precios de los componentes electrnicos y su miniaturizacin constante permiti el surgimiento de un mercado de porttiles de bajo costo. De los apenas 1,1 millones de PCs vendidos en todo el mundo en 1980, se pas a 24 millones en 1990 y 132 millones en el ao 2000. Se espera que este ao las ventas de PCs lleguen a 301 millones globalmente, de los cuales casi 170 millones sern PCs mviles, un segmento que ha crecido para superar las ventas de los equipos de escritorio y los servidores juntos. Y es este hecho el que ha favorecido el retorno de las marcas a la mente del comprador, ya que en este segmento no existen clones ni genricos. Ahora s es personal Cuando la mayora del mundo relacionado con la informtica estaba impresionado por la campaa de Yo soy una Mac / Yo soy un PC de Apple - donde dos actores realizaban comparaciones entre Mac y PCs, en las que
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siempre ganaba la Mac (ver recuadro Soy una Mac), HP contrat a Satjiv Chahil, ex jefe de mercadeo de Apple y al reconocido publicista David Romn para disear una campaa que reviviera su negocio de PCs con base en la personalizacin de los equipos y en el enfoque de estos como centro de la vida digital de las personas. La campaa, lanzada en 2006, se llam en espaol La computadora ahora s es personal y es la ms agresiva jams intentada por HP. Aunque estaba diseada para durar dos aos, todava hoy da est vigente. Su ejecucin contempl principalmente pautas en TV por suscripcin, avisos en revistas, banners en la web y material publicitario para los puntos de venta. La campaa, que resalta el uso individual y personal que se les da a las computadoras, ha usado a decenas de celebridades internacionales como Pharrell, Petra Nemcova, Mark Burnett, Mark Cuban, J ay-Z, Gwen Stefani, Shaun White, Fergie (Black Eyed Peas), pero tambin ha contado con celebridades latinoamericanas como Paulo Coelho. Para un nuevo mundo El fabricante chino Lenovo entr al mercado recin en 2005, tras haber negociado con IBM el quedarse con su lnea de PCs conocida como ThinkPad. El foco en ese momento era el sector corporativo, el target tradicional de IBM. Sin embargo, en toda Asia, Lenovo tena una amplia tradicin de enfocarse a consumidores finales, y es as como el ao pasado se decidieron a lanzar en el pas la lnea Idea, dirigida al consumidor final y a la pequea empresa. Alberto Paiva, presidente de Lenovo en latinoamerica, afirma que 2006 fue el ao para el arranque de una campaa que nos permiti abrir espacio en la oferta nacional con el eslogan Nuevas computadoras para un nuevo mundo. Asumimos la estrategia de invertir en medios audiovisuales con TV y radio a la cabeza, dar impacto en los diarios a las estrategias promocionales y tener exposicin general en algunas publicaciones especializadas. Paiva destaca que, al no contar con grandes presupuestos publicitarios, han tenido que ser muy selectivos en la inversin, lo que no les ha eximido de estar presentes en deportes y eventos masivos, como el Mundial de Ftbol 2010, la Liga de Bisbol Profesional y eventos de tecnologa. Adicionalmente, Lenovo realiza al menos dos temporadas de eventos para el lanzamiento de nuevos productos en el ao en ciudades importantes. Vienen en camino
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El mercado de videojuegos es una especie de escenario gris, ya que fue hace poco ms de un ao cuando algunas marcas empezaron a entrar a llegar a toda Latinoamrica. El mayor obstculo a la presencia de estos fabricantes radica en que la principal ganancia del sector proviene de la venta de juegos y los ndices locales de piratera son tan altos que restan cualquier rentabilidad al negocio. Sin embargo, Nintendo est haciendo algunos movimientos interesantes para ingresar al mercado. Igualmente, Microsoft, con su XBox, est preparando el terreno para incursionar en un futuro prximo y Sony, recientemente, hizo el anuncio oficial de su entrada con las consolas PlayStation 3. Aun as, los esfuerzos por fijar la marca en la mente de los usuarios son casi inexistentes y, al igual que en otros sectores de la electrnica, son los jugadores quienes se han encargado de definir su favoritos y darlos a conocer a sus amistades, generalmente por una razn de conveniencia una vez que una persona toma la decisin de adquirir un sistema de videojuegos quiere tener cerca a la mayor cantidad de usuarios del mismo equipo para intercambiar experiencias, juegos y consejos. De hecho, Omar Bernal, presidente de Sony Latinoamrica afirma sobre el PlayStation: El lanzamiento ha sido reciente y no se ha desplegado an de manera masiva, dependemos de la influencia de lo hecho en el exterior; la referencia boca a boca ha sido lo fundamental en esta marca. En efecto, PlayStation ocupa el primer lugar de recordacin como primera marca en el estudio de mercado que da pie a este nmero de PRODUCTO, y un segundo lugar como opcin alternativa, algo que segn Bernal se debe a que desde sus orgenes, la marca ha destacado por su tecnologa de punta, innovacin y calidad. Incluso dentro de la corporacin, exhibe una personalidad irreverente y poco convencional, atrae un pblico diverso desde nios hasta jugadores intensivos heavy gamers de diferentes estratos sociales. Tambin es un producto aspiracional y que transmite estatus. Nintendo, por su parte, ocupa el segundo lugar de recordacin apuntalado por el xito internacional de su nueva plataforma Nintendo Wii, pionera en incluir interaccin inalmbrica y reconocimiento de movimientos, lo que le ha dado una nueva dimensin a los videojuegos caseros. No obstante, la situacin publicitaria parece ser peor que la del PlayStation de Sony, ya que tampoco han realizado campaas locales y solamente se observan algunos comerciales latinoamericanos en la TV por suscripcin.
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Las primeras copias El trmino clon se remonta al inicio de la computacin en los aos ochenta, cuando se empez a llamar a algunos equipos de esta forma, ya que eran clones de la PC IBM, el nico sistema reconocido y contra el cual se efectuaban las pruebas de compatibilidad de los programas. De hecho, se utilizaba entonces la denominacin clon de IBM que, con el paso del tiempo, se simplific hasta quedar como clon. Entre las primeras PC clnicas, destaca la de Compaq, que usaba los mismos componentes de la PC IBM original, menos el BIOS -sistema bsico de entrada y salida, por sus siglas en ingls, que era propiedad de IBM- el cual fue descifrado aplicando ingeniera reversa al sistema de IBM. En otros pases, el trmino clon pas a desuso y se sustituy por el ms descriptivo de PC. Sin embargo, en nuestro pas, incluso hoy en da, se utiliza la palabra, pero slo para describir PCs que no tienen una marca reconocida. La invasin coreana Las marcas asiticas en general han logrado apoderarse de la mente del consumidor en lo que a electrnica se refiere. Pasaron de ser alternativas econmicas a convertirse en sinnimo de excelente calidad y diseo de vanguardia. Si bien es cierto que las japonesas haban logrado eso en la dcada de los 80, todas las dems marcas asiticas eran vistas como opciones baratas por el pblico general. Pero de a poco, las marcas coreanas con Samsung, Daewoo y LG a la vanguardia han venido creciendo en la percepcin del usuario. Samsung dio inicio a este crecimiento en el rea de infomedia -como ellos llaman a su divisin de computacin-, especialmente en los monitores. Esta percepcin se traslad paulatinamente a sus televisores y despus a los celulares. LG, por su parte, cambi su imagen hace ya varios aos y se apoy en la exitosa campaa de Lifes Good o lo bueno de la vida que -junto a unos productos mejorados desde el punto de vista de diseo- permiti que la marca se convirtiera en un aspiracional. Daewoo ha sido la ms tmida de las tres, pese a ser un grupo empresarial de gran tamao que hasta automviles produce. Sin embargo, algunas campaas aisladas y el hecho de ser original de Corea le ha permitido mejorar su imagen.
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3) BENCHMARCK TEST La encuesta se realiz a 2000 personas de todas las edades en el piso de venta en la campaa promocional de Hp Back to School (J ulio-Agosto) 2010 y las respuestas de los clientes dieron como resultado la idea de crear un proyecto en base a msica y juegos. SI NO 1.- CONSIDERA QUE LAS ACTIVACIONES SON UN GENERADOR DE COMPRA?
Las encuestas fueron aplicadas en las siguientes cadenas: 1. Office Depot 2. Liverpool 3. Office Max 4. Palacio de Hierro 5. Sams 6. Sears 7. Walmart 4.- QU TIPO DE ACTIVACIONES LE INTERESAN A FUTURO O QUE MEJ ORARIA EN LAS PROXIMAS ACTIVACIONES?
1.- Que sea dinmica 46.67% 2.- Que incluya promociones y obsequios 21.63% 3.- Videojuegos para interactuar con el equipo 17.50% 4.- Que tenga Msica 12% 5.- Es indistinto 1.83%