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Abre-Cerraduras

Tu Personaje suma +1 a su Mente cuando abre


un Cofre.
Si obtienes un 6 en el dado, el Abre-Cerraduras
se rompe y ya no puede volver a usarse.
Deuda: 2 Ducados
LAS CARTAS DE EQUIPO
Hay 9 cartas de Equipo diferentes que
representan herramientas esenciales para
ladrones.
El poder especial de cada pieza de Equipo se
describe en la carta, que tambin indica el valor
en Ducados que el jugador debe pagar por ella
al fnal de la partida (llamado deuda).
La Posada
Antes de lanzarse a sus correras nocturnas, las bandas suelen hacer una visita a la Posada
para equiparse. Cada banda puede elegir dos cartas de equipo y usarlas durante la partida,
pero tendrn que pagarlas con el botn que consigan reunir durante la partida.
A
A
B
C
D
B
C
D
POSADERO, UNA
CERVEZA!
La fase de Posada tiene lugar antes de que se pongan
los Personajes sobre el tablero:
Paso 1: Pon las 9 cartas de Equipo sobre la mesa,
boca arriba.
Paso 2: El jugador inicial elige una carta de equipo
en primer lugar. Despus, en el sentido de las
agujas del reloj, cada jugador va cogiendo una de
las cartas que quedan.
Paso 3: Una vez que todos los jugadores han
elegido una carta, se pasa a la segunda ronda
de eleccin, que en este caso se realiza en sentido
contrario al de las agujas del reloj. Empezando por el
ltimo en escoger su carta en la anterior ronda, cada
jugador toma una segunda carta de Equipo.
Al fnal de estas dos rondas, cada jugador habr
tenido la oportunidad de hacerse con dos cartas de
Equipo.
No es obligatorio coger cartas
de Equipo. Un jugador
puede decidir jugar con
una sola carta de Equipo,
o incluso con ninguna.
USANDO EL EQUIPO
Todas las cartas de Equipo elegidas deben
asignarse a un Personaje especfco.
Cada Personaje slo puede tener una carta
de Equipo.
Las cartas de Equipo funcionan durante
toda la partida, a no ser que se indique lo
contrario.
PAGA A TIEMPO Y
CONSERVA A TUS AMIGOS
Al fnal de la partida, todos los jugadores
deben pagar sus deudas al Posadero antes
de que se determine al ganador.
Es obligatorio pagar todas las cartas de
Equipo que se escogieron al principio de
la partida, incluso si no se usaron despus.
CDIGO DE CONDUCTA
DEL GREMIO DE LADRONES
N
o se juega con las
herram
ientas de otros
ladrones.
Las cartas de Equipo no pueden
ser robadas ni pasarse a otro
Personaje.
Nombre del Equipo
Ilustracin
Reglas del Equipo
Deuda
Trabuco
Disfraz Ingenioso
Espada del Fervor
Pase del Sereno
Contabilidad del Gremio
Escudo
Abre-Cerraduras
Mapa de Sendas Ocultas
Cerradura Segura
Antes de atacar o defender, tu Personaje tira
un dado:
1-4: El combate se desarrolla normalmente.
5-6: Gana automticamente el combate.
Deuda: 2 Ducados
Puedes usar este poder especial cuando
tu Personaje se mueve.
Tu Personaje puede cruzar un Rastrillo.
Deuda: 2 Ducados
Tu Personaje suma +1 a su Mente cuando abre
un Cofre.
Si obtienes un 6 en el dado, el Abre-Cerraduras
se rompe y ya no puede volver a usarse.
Deuda: 2 Ducados
Ningn Miliciano puede atacar a este
Personaje, o entrar en la casilla que
ocupa.
Deuda: 2 Ducados
El libro de Contabilidad del Gremio slo
puede usarse una vez por partida, al activar
este Personaje.
Puedes coger una carta de Misin sin gastar
puntos de Accin.
Deuda: 2 Ducados
Tu Personaje puede moverse directamente
desde cualquier casilla con escudo de
armas* a otra casilla con escudo de armas
durante su movimiento.
Deuda: 2 Ducados
Cuando ataque o defenda, tu Personaje
suma +1 a su dado de combate ms alto. Si
pierdes el combate, la espada se pierde y no
puede volver a usarse.
Deuda: 2 Ducados
Slo puedes usar este poder especial cuando
defendes.
Tu Personaje gana el combate si termina en
empate.
Deuda: 2 Ducados
Una vez por partida, cuando actives este
Personaje, coloca sobre esta carta uno de sus
Tesoros. Ese Tesoro no puede ser robado,
pero se sigue teniendo en cuenta para el
lmite de carga.
Deuda: 2 ducados
*Consulta la 4 Aventura, El Rey de las Cenizas, para los escudos de armas.

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