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Este documento describe las cartas de equipo en el juego de mesa "Ladrones de la Noche". Hay 9 cartas de equipo diferentes que representan herramientas para ladrones y cada una tiene un poder especial y un valor de deuda. En la posada, cada banda puede elegir dos cartas de equipo para usar durante la partida pero debe pagar su deuda al final. Las cartas de equipo se asignan a personajes individuales y funcionan durante toda la partida a menos que se indique lo contrario.
Este documento describe las cartas de equipo en el juego de mesa "Ladrones de la Noche". Hay 9 cartas de equipo diferentes que representan herramientas para ladrones y cada una tiene un poder especial y un valor de deuda. En la posada, cada banda puede elegir dos cartas de equipo para usar durante la partida pero debe pagar su deuda al final. Las cartas de equipo se asignan a personajes individuales y funcionan durante toda la partida a menos que se indique lo contrario.
Este documento describe las cartas de equipo en el juego de mesa "Ladrones de la Noche". Hay 9 cartas de equipo diferentes que representan herramientas para ladrones y cada una tiene un poder especial y un valor de deuda. En la posada, cada banda puede elegir dos cartas de equipo para usar durante la partida pero debe pagar su deuda al final. Las cartas de equipo se asignan a personajes individuales y funcionan durante toda la partida a menos que se indique lo contrario.
un Cofre. Si obtienes un 6 en el dado, el Abre-Cerraduras se rompe y ya no puede volver a usarse. Deuda: 2 Ducados LAS CARTAS DE EQUIPO Hay 9 cartas de Equipo diferentes que representan herramientas esenciales para ladrones. El poder especial de cada pieza de Equipo se describe en la carta, que tambin indica el valor en Ducados que el jugador debe pagar por ella al fnal de la partida (llamado deuda). La Posada Antes de lanzarse a sus correras nocturnas, las bandas suelen hacer una visita a la Posada para equiparse. Cada banda puede elegir dos cartas de equipo y usarlas durante la partida, pero tendrn que pagarlas con el botn que consigan reunir durante la partida. A A B C D B C D POSADERO, UNA CERVEZA! La fase de Posada tiene lugar antes de que se pongan los Personajes sobre el tablero: Paso 1: Pon las 9 cartas de Equipo sobre la mesa, boca arriba. Paso 2: El jugador inicial elige una carta de equipo en primer lugar. Despus, en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador va cogiendo una de las cartas que quedan. Paso 3: Una vez que todos los jugadores han elegido una carta, se pasa a la segunda ronda de eleccin, que en este caso se realiza en sentido contrario al de las agujas del reloj. Empezando por el ltimo en escoger su carta en la anterior ronda, cada jugador toma una segunda carta de Equipo. Al fnal de estas dos rondas, cada jugador habr tenido la oportunidad de hacerse con dos cartas de Equipo. No es obligatorio coger cartas de Equipo. Un jugador puede decidir jugar con una sola carta de Equipo, o incluso con ninguna. USANDO EL EQUIPO Todas las cartas de Equipo elegidas deben asignarse a un Personaje especfco. Cada Personaje slo puede tener una carta de Equipo. Las cartas de Equipo funcionan durante toda la partida, a no ser que se indique lo contrario. PAGA A TIEMPO Y CONSERVA A TUS AMIGOS Al fnal de la partida, todos los jugadores deben pagar sus deudas al Posadero antes de que se determine al ganador. Es obligatorio pagar todas las cartas de Equipo que se escogieron al principio de la partida, incluso si no se usaron despus. CDIGO DE CONDUCTA DEL GREMIO DE LADRONES N o se juega con las herram ientas de otros ladrones. Las cartas de Equipo no pueden ser robadas ni pasarse a otro Personaje. Nombre del Equipo Ilustracin Reglas del Equipo Deuda Trabuco Disfraz Ingenioso Espada del Fervor Pase del Sereno Contabilidad del Gremio Escudo Abre-Cerraduras Mapa de Sendas Ocultas Cerradura Segura Antes de atacar o defender, tu Personaje tira un dado: 1-4: El combate se desarrolla normalmente. 5-6: Gana automticamente el combate. Deuda: 2 Ducados Puedes usar este poder especial cuando tu Personaje se mueve. Tu Personaje puede cruzar un Rastrillo. Deuda: 2 Ducados Tu Personaje suma +1 a su Mente cuando abre un Cofre. Si obtienes un 6 en el dado, el Abre-Cerraduras se rompe y ya no puede volver a usarse. Deuda: 2 Ducados Ningn Miliciano puede atacar a este Personaje, o entrar en la casilla que ocupa. Deuda: 2 Ducados El libro de Contabilidad del Gremio slo puede usarse una vez por partida, al activar este Personaje. Puedes coger una carta de Misin sin gastar puntos de Accin. Deuda: 2 Ducados Tu Personaje puede moverse directamente desde cualquier casilla con escudo de armas* a otra casilla con escudo de armas durante su movimiento. Deuda: 2 Ducados Cuando ataque o defenda, tu Personaje suma +1 a su dado de combate ms alto. Si pierdes el combate, la espada se pierde y no puede volver a usarse. Deuda: 2 Ducados Slo puedes usar este poder especial cuando defendes. Tu Personaje gana el combate si termina en empate. Deuda: 2 Ducados Una vez por partida, cuando actives este Personaje, coloca sobre esta carta uno de sus Tesoros. Ese Tesoro no puede ser robado, pero se sigue teniendo en cuenta para el lmite de carga. Deuda: 2 ducados *Consulta la 4 Aventura, El Rey de las Cenizas, para los escudos de armas.