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CONTENIDO

Pg.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 14
1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA 14
1.2 ANTECEDENTES 15
1.3 FORMULACIN DEL PROBLEMA 15
2. JUSTIFICACIN 16
3. OBJETIVOS 18
3.1 OBJETIVO GENERAL 18
3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS 18
4. MARCO REFERENCIAL 20
4.1 MARCO TERICO 20
4.1.1 Aplicativo multimedia 21
4.1.2 Flash 8.0 23
4.1.3 Comprensin lectora 24
4.1.4 Utilidad del aplicativo multimedia 24

4.2 MARCO CONCEPTUAL 25

4.2.1 Descripcin del aplicativo multimedia 25
4.2.2 Enfoque pedaggico del aplicativo multimedia 25

4.3 MARCO CONTEXTUAL 27
4.3.1 Identificacin institucional 27




4.3.2 Poblacin objeto de estudio 28
4.3.3 Recursos tcnicos y tecnolgicos utilizados 28
4.4 MARCO METODOLGICO
4.4.1 Diseo 28
4.4.1.1 Tipos de investigacin 28
4.4.1.2 Tipo de aplicativo diseado 30
4.4.1.3 Herramientas de desarrollo 31
4.4.1.4 Tcnicas de recoleccin de la informacin 31
4.4.1.5 Anlisis de la informacin recolectada 33
4.5Evidencias del diseo 45
4.5.1 Mapa de contenido 45
4.5.2 Descripcin del aplicativo 46
4.5.3 Mapa de navegacin 46
4.5.4 Interfaces 47
4.6 Requerimientos tcnicos 52
5. CONCLUSIONES 53
6. RECOMENDACIONES 54
BIBLIOGRAFA 55
ANEXOS 56












LISTA DE TABLAS


Pg.

Tabla 1 matriz de aplicacin de software
29
Tabla 2 matriz de herramientas de desarrollo
30
Tabla 3 matriz de prueba diagnostica
31
Tabla 4 matriz de encuesta
32
Tabla 5 prueba diagnstica
33
Tabla 6 test de comprensin lectora
34

Tabla 7 conocimientos previos sobre comprensin lectora
34

Tabla 8 saberes de la comprensin lectora (encuesta 2)
35

















LISTA DE GRAFICAS


Pg.

Grfico 1 prueba diagnstica 1 33
Grfico 2 Test de comprensin lectora (prueba diagnstica 2) pregunta 1 34

Grfico 3 Test de comprensin lectora (prueba diagnstica 2) pregunta 2 34

Grfico 4 Test de comprensin lectora (prueba diagnstica 2) pregunta 3 35

Grfico 5 Test de comprensin lectora (prueba diagnstica 2) pregunta 4 35

Grfico 6 Test de comprensin lectora (prueba diagnstica 2) pregunta 5 36

Grfico 7 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta 1) pregunta 1 37

Grfico 8 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta 1) Pregunta2 38

Grfico 9 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta Pregunta 3 38

Grfico10 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta 1)Pregunta 4 39

Grfico 11 Conocimientos previos de los estudiantes (encuesta 1)Pregunta5 39

Grfico 12 Saberes de los padres de familia (encuesta 2) Pregunta 1 41

Grfico 13 Saberes de los padres de familia (encuesta 2)Pregunta 2 41

Grfico 14 Saberes de los padres de familia (encuesta 2). Pregunta 42

Grfico 15 Saberes de los padres de familia (encuesta 2).Pregunta 4 42

Grfico 16 Saberes de los padres de familia (encuesta 2). Pregunta 5 43

Grfico 17 Mapa de contenido 45

Grfico 18 Mapa de navegacin 47







LISTA DE ANEXOS


Pg.

Anexo A. Formato de anlisis de los resultados acadmico 57
Anexo B. Formato del test aplicado a los estudiantes de primer grado 58
Anexo C. Formato de encuesta a estudiantes de primer grado 69
Anexo D. Formato de encuesta a padres de familia 70
























RESUMEN

Los nios del sector rural por hallarse en este contexto, en algunas ocasiones
desconocen la importancia de motivarse y vincularse con los procesos de
lectura, lo cual les genera falencias en el desarrollo de habilidades
comunicativas, especficamente en el proceso de comprensin lectora, de ah
surge el presente proyecto teniendo en cuenta que su diseo e
implementacin se orientan a desarrollar competencias en los nios mediante
el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, tomando
en cuenta la ldica, interactividad y la motivacin de los nios por el juego en el
computador.
El presente proyecto est orientado al desarrollo de habilidades que permitan el
trabajo de la comprensin lectora de forma ldica, partiendo de pequeos
textos. Se pretende que mediante un aplicativo multimedia el docente de
educacin bsica primaria cuente con una herramienta til para que los nios
mediante el uso del computador fortalezcan sus procesos lectoescriturales
significativamente, a travs del juego y de instrumentos multimediales.
En este sentido el proyecto, se orienta a la propuesta de una herramienta
multimedia elaborada en flash, de tal forma que los estudiantes trabajen
mediante el uso de la informtica y el juego con programa, permitindoles
visualizar y participar activamente en la construccin de textos y anlisis de los
mismos.
Se toma como eje la comprensin lectora, dado que es un elemento muy
importante en el desarrollo de habilidades comunicativas, y se considera que
la mejor forma de orientarlo es desde lo que ms les llama la atencin a los
nios hoy, la tecnologa, particularmente los computadores y los juegos que
estos contienen; es decir, se considera que los nios mediante el aplicativo
realizarn juegos didcticos que les permiten aprender y trabajar los procesos
de comprensin lectora desde su propia realidad cotidiana empleando los
computadores.
En este sentido, el aplicativo multimedia juguemos con las maravillas de la
lectura, cuenta con posibilidades y actividades que le permiten al estudiante
aprender jugando, evaluar sus competencias de conocimiento y darse cuenta
de sus habilidades y falencias respecto a la comprensin lectora, as mismo le
inducir a reconocer la importancia de saber leer una instruccin para
entenderla y poder ejecutarla.
Palabras claves: recursos didcticos, multimedia, enseanza, aprendizaje,
comprensin lectora.







INTRODUCCIN

La tecnologa es un elemento que cada da evoluciona, y que incluye en ella y
sus transformaciones mltiples factores de la sociedad; es por ello que cada
entorno debe estar preparado para recibir y asumir de forma responsable los
cambios que sta genera, pues como en todo lo que ocurre a nivel global, trae
consigo elementos de tipo positivo y a mejorar, todo depende de la forma como
se asume y se utiliza.
En relacin con lo anterior, las instituciones educativas cada da se enfrentan
con mas retos para la formacin de sus estudiantes, en lo que tiene que ver
con las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, de ah surge la
propuesta de trabajar la comprensin lectora en los estudiantes de primer
grado desde un aplicativo multimedia que les permita interactuar con los
medios de comunicacin de forma activa y que no solo se tome como un
navegar en la red sin sentido, sino que en la medida en que los nios jueguen
construyan aprendizajes significativos que les permitan solucionar situaciones
cotidianas que se les presentan en su diario vivir.
De acuerdo a lo anterior, el presente proyecto pretende indagar, mostrar y
comprobar la importancia de trabajar la enseanza de la lectoescritura a partir
del constructivismo y por tanto la actividad permanente del estudiante dentro
del proceso formativo, as como la incidencia que tiene la manipulacin de
elementos y situaciones del contexto al interior de la construccin de los
conceptos, vivencias y conocimientos que el nio construye en el aula
teniendo en cuenta tanto sus realidades como las nuevas herramientas
tecnolgicas con las que hoy se puede contar como elementos de ayuda para
aprender.















1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

Los estudiantes de grado primero del Centro Educativo Rural El Romeral,
jornada diurna, con el programa de Escuela Nueva, del municipio de Caicedo,
presentan dificultades en el desarrollo de la comprensin lectora.
Estas dificultades se evidencian en los estudiantes dado que presentan
falencias para escribir y leer, confundiendo letras y palabras durante la lectura
de textos cortos, mostrando timidez frente a las descripciones de situaciones y
eventos observados en el contexto.
Igualmente, presentan un bajo nivel en cuanto a la memoria a largo plazo,
olvidando con facilidad lo explicado, lo cual se refleja cuando hacen lectura de
palabras, cuando leen lo que escriben o lo que se les indica. Al leer lo hacen
suprimiendo y/o sustituyendo letras. Por otro lado se les dificulta concentrarse
por un periodo considerado en las actividades que se realizan, mostrando
falencias para relacionar conceptos, donde carecen de induccin, y deduccin
para anticipar y proponer ideas.
Para lograr identificar esta problemtica se ejecutaron los siguientes procesos
de recoleccin de datos y anlisis de informacin:
- Un anlisis documental llevado a cabo sobre los documentos de
informes acadmicos de los procesos de comprensin lectora de los
estudiantes, presentados por la docente en los dos ltimos periodos
acadmicos del ao anterior y el primer periodo del ao lectivo. ( Ver
anexo A )
- La aplicacin de una prueba diagnstica (test) de comprensin lectora,
realizado al finalizar el tercer periodo acadmico, a todos los estudiantes
del grado primero, su propsito fue:
. Identificar los procesos comprensin lectora de los estudiantes
. Determinar el nivel de concentracin para llevar a cabo una actividad
. Identificar las competencias que han desarrollado por medio de la
comprensin lectora
(Ver anexo B)
Para el anlisis documental llevado a cabo sobre los tres informes acadmicos
presentados por la docente, se determinaron las siguientes categoras de
anlisis:
1- Correlacin de datos
2- Concentracin




3- Procesos de comprensin lectora

En relacin con la primera categora correlacin de datos se encontr que
los nios reconocen las letras, pero al momento de integrarlas para formar
palabras se les dificulta hacer lectura adecuada de stas.
En cuanto a la segunda categora se pudo observar que los nios se
concentran en un tema por un periodo corto y olvidan fcilmente lo
trabajado.
En relacin con la tercera categora de anlisis, procesos de comprensin
lectora se encontr la dificultad de los estudiantes para, formar palabras,
leerlas y asimilar las letras de forma correcta.

1.2 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

Al interior del Centro Educativo Rural El Romeral, no se han realizado ningn
proyecto ni experiencia relacionado con el diseo e implementacin de
software educativos en el rea de lenguaje ni en ninguna de las que se trabajan
en primaria.
A nivel regional, un grupo de docentes investigadores del municipio de Urrao
elaboraron en el ao 2009 un aplicativo multimedia como estrategia
pedaggica para trabajar el rea de lenguaje utilizando herramientas
informticas y de esta podemos tomar las siguientes recomendaciones para
nuestro proyecto:
Hacer de los procesos de la comprensin lectora construcciones
significativas en las cuales el nio interviene y aprende a travs del juego.
Dinamizar los procesos que se construyen en el aula, mediante el uso de
las herramientas informticas.
Incentivar en el estudiante la construccin de saberes desde
herramientas diferentes al tablero y la tiza.

1.3 Formulacin del problema
Con el desarrollo de programas edumticos se potencializa en los educandos
la construccin del conocimiento a travs de la interaccin, participacin y
motivacin de estos.
Cmo elaborar un recurso didctico, utilizando flash 8.0, que permita
el desarrollo de las competencias comunicativas desde el proceso de
comprensin lectora, en los educandos del grado primero del Centro
Educativo Rural El Romeral de Caicedo Antioquia?







2. JUSTIFICACIN

En la actualidad el mayor reto de la educacin es el desarrollo de habilidades
comunicativas que se desarrollan desde los primeros grados de escolaridad y
que por tanto se convierten en la base del desarrollo de las edades siguientes,
pero se ha encontrado que en los estudiantes de bsica primaria se torna
difcil los procesos de la comprensin lectora y por tanto los nios se
desmotivan en cuanto al trabajo de dicho tema, generando cada vez mayor
dificultad a los docentes del rea de lenguaje la orientacin de los conceptos de
tal forma que en los educandos se comprenda e interiorice cada uno de los
conceptos que en cuanto a este tema se relacionan.
Debido a lo anteriormente expuesto, un grupo de docentes en proceso de
profesionalizacin, se proponen el diseo e implementacin de una
herramienta til que permita a los nios acceder con mayor facilidad a la
construccin de los conceptos y por tanto a la comprensin de los mismos. De
ah surge la propuesta del presente proyecto, el cual pretende que los nios
adquieran la habilidad de leer y escribir comprensivamente a travs del uso de
una herramienta tecnolgica, llamativa y ldica en la que el nio aprende
mediante el juego y el hacer.
En este sentido puede sealarse que con la implementacin de dicho proyecto
se beneficiar la comunidad educativa, dado que los nios les motiva mucho el
uso de los computadores y por tanto la realizacin de tareas en estos y al
ejecutar el trabajo se superarn las falencias encontradas y por tanto se
integrar cada vez ms a los padres y dems miembros de la comunidad
educativa a los procesos educativos.







3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Disear e implementar un recurso didctico multimedia utilizando la
herramienta flash 8.0 para el desarrollo de procesos de comprensin lectora
en los estudiantes del grado primero del Centro Educativo Rural el Romeral
del Municipio de Caicedo Antioquia.

3.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Recopilar y analizar informacin del contexto de los estudiantes para
disear herramientas y estrategias didcticas pertinentes que permitan
mejorar los procesos de comprensin de lectura.
Propiciar actividades y material didctico, que permitan el desarrollo de
competencias lingsticas, donde el estudiante analice, interprete,
deduzca, argumente, programe y socialice sus ideas ante diversas
actividades de comprensin lectora.
Disear una herramienta multimedia, que propicie el desarrollo de la
comprensin lectora dentro y fuera de clase, por medio de actividades
prcticas utilizando herramientas tecnolgicas y elementos del contexto.















4. MARCO REFERENCIAL

Un marco es una estructura a modo de cerco, que soporta, protege y
complementa una obra, formando con cualquiera de ellos un cuadro. Adems
consiste en asociar propiedades a los nodos que representan los conceptos u
objetos. Las propiedades son descritas en trminos de atributos y los valores
asociados. En este sentido es posible sealar que un marco puede contener
otros a su vez y en caso de que esto se de es denominado marco de referencia
o marco universal.
De este modo, hablar de marco referencial es referirse tambin a la utilizacin
de los marcos que este contiene como lo son el marco terico, el marco
conceptual, el marco contextual y el marco metodolgico (en este caso o en los
que tienen que ver con investigacin). Desde esta perspectiva es conveniente
resaltar el concepto que forma cada marco:
Marco terico: es la etapa en que se rene informacin documental para
confeccionar el diseo metodolgico de la investigacin es decir, el momento
en que se establece cmo y qu informacin se recoge, de qu manera se
analiza y aproximadamente cunto tiempo se demora. Simultneamente, la
informacin recogida para el Marco Terico proporcionar un conocimiento
profundo de la teora que le da significado a la investigacin. Es a partir de las
teoras existentes sobre el objeto de estudio, como pueden generarse nuevos
conocimientos.
1

Marco conceptual: Una manera organizada de pensar en el cmo y el porqu
de la realizacin de un proyecto, y en cmo entendemos sus actividades. La
base de pensamiento sobre lo que hacemos y lo que ello significa, con la
influencia de otras ideas e investigaciones. Una visin de conjunto de las ideas
y las prcticas que conforman el modo en que se lleva a cabo el trabajo de un
proyecto.
2

Marco contextual: es el conjunto de circunstancias que acompaan a un
acontecimiento, es donde se describen las caractersticas del entorno del tema
de estudio: las caractersticas fsicas, condiciones y situacin.
3

Marco metodolgico: est referido al momento que alude al proceso de
investigacin, con el objeto de ponerlos de manifiesto y sistematizarlos; a
propsito de permitir descubrir y analizar los supuestos del estudio y de
reconstruir los datos, a partir de los conceptos tericos convencionalmente
operacionalizados.
4


1
http://www.tareaescolar.net
2
http://www.lazogroup.ca/msproject/framework1
3
http://webloguv.itesm.mx/groups/catedraiite/weblog/bda41/
4
http://www.mistareas.com.ve




4.1 MARCO TERICO
Uno de los primeros aspectos que conviene destacar, al abordar el tema de las
tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) desde la ptica
educativa, es la relacin existente entre la evolucin tecnolgica, el desarrollo
de las tecnologas de la informacin en la sociedad y su introduccin en los
sistemas educativos. Las actuales tecnologas permiten la articulacin de
procesos sociales a distancia, ya sea en las diferentes reas de forma
interdisciplinaria o comercial. De manera que se entiende que en la evolucin
de estos prodigios se va dando la globalizacin enmarcados en las diferentes
interacciones con el contexto.
En relacin con lo anterior, en la actualidad en el sector educativo es necesario
comprender la evolucin de la tecnologa y de la sociedad, de una manera
ldica y participativa donde se puede cambiar la concepcin de aquellos
grandes temas que estn marcando el siglo XXI, sin pensar sobre lo que se
entiende, o sin medir la relacin que los sistemas educativos estn
desarrollando en lo que hoy en da se suele llamar espacio virtual.
Por otra parte, los nios y los jvenes son quienes mejor se integran en este
siglo ultra tecnolgico, pues los ordenadores forman parte de su entorno, como
lo son: los videojuegos, la Internet, la computadora, la televisin, el Messenger,
el facebook, los celulares, el correo electrnico, entre otros. Parece evidente
que los ordenadores de una u otra manera ocupan gran parte del tiempo libre
que tienen los estudiantes para interactuar y comunicarse con sus
compaeros. Es ah donde los docentes deben retomar estas herramientas,
para llevar en sus clases un proceso de enseanza aprendizaje ms
significativo, partiendo de lo que le gusta a sus educandos, siendo stos los
autores de su propio conocimiento.
5

4.1.1 Software educativo

El primer software educativo corra en mquinas muy complejas y difciles de
usar. El cmputo educativo se generaliz con los micros, que inicialmente
usaban interfaces de texto, todava difciles. Pero hoy da la interfaz grfica
(WINDOWS MAC) ha facilitado las cosas.


En este sentido, se denomina software educativo el destinado a la enseanza y
el auto aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas. As como existen profundas diferencias entre las filosofas
pedaggicas, as tambin existe una amplia gama de enfoques para la creacin
de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que

5
www.mineducacion.gov.co




debera existir entre los actores del proceso de enseanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
6

Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas
educativos o programas didcticos, conocidos tambin, como programas por
ordenador, creados con la finalidad especfica de ser utilizados para facilitar los
procesos de enseanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas,
todos aquellos de uso general utilizados en el mbito empresarial que tambin
se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales
como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de clculo,
editores grficos, entre otros.

El desarrollo y elaboracin de software educativo es una de las herramientas
ms implementada ltimamente, ya que cumple un papel muy importante como
medio de la comunicacin de informacin en la enseanza y aprendizaje
individual y grupal, al igual que permite cambiar el rol del docente al de un
asesor, orientador y facilitador, e igualmente el rol del alumno reflejado en la
autosuficiencia, responsabilidad, retroalimentacin y aprendizaje individual. Por
ello, al disear un software educativo se busca desarrollar los parmetros
anteriormente mencionados en el estudiante, y otros como: la memoria, el
pensamiento crtico para su auto-evaluacin, cambiar la forma de
entendimiento, la perspectiva y estructura de comprensin.


En la historia, las nuevas tecnologas han modificado la lectura, el modo de
vivir, de entender la realidad y la intervencin sobre ella a travs de la
organizacin cultural, dando pie a los diversos tipos de comunicacin y
globalizacin donde stos son un conjunto de relaciones econmicas, polticas
y sociales, las cuales han cambiado al mundo segn las necesidades que
presentan los seres humanos de comunicarse a travs de diferentes maneras y
en la medida en que van evolucionando los diferentes avances tecnolgicos.
7


Para el desarrollo del presente proyecto se toman en cuenta los siguientes
conceptos: software, tipos de software, aplicativos, multimedia, entendiendo
cada uno de ellos de la siguiente forma:

SOFTWARE: Es la parte lgica, los programas que ponen en funcionamiento el
ordenador, le capacitan para interpretar las instrucciones que reciben a travs
de los distintos componentes y le facultan para realizar mltiples tareas. Segn
la funcin que desempean los programas que componen el software, puede
dividirse en: software de sistemas, de programacin y de aplicacin.

SOFTWARE DE SISTEMAS: Est formado por los programas que coordina y
controla el hardware, adems de dotar al ordenador de capacidad para

6
Software Tomado de. Eae...ilce. edu.mx. consultado el da 03 de Abril de 2010
7
Software Tomado de. Tecno-educativa. blogspot.com. consultado el da 03 de Abril de 2010






interpretar y ejecutar las rdenes transmitidas por el usuario. Estos programas
reciben el nombre de sistemas operativos. Las rdenes que se introducen en
el ordenador a travs del sistema operativo se llaman comandos.

SOFTWARE DE PROGRAMACION: Est constituido por los programas que se
utilizan para realizar nuevos programas. Estos programas se crean utilizando
un lenguaje de programacin.

SOFTWARE DE APLICACIN: Est integrado por los programas dedicados a
la realizacin de tareas especificas, como son los procesadores de texto, los
programas de dibujo, los programas gestores de datos.

SOFTWARE EDUCATIVO: Las expresiones software educativo, programas
educativos y programas didcticos se utilizaran como sinnimos para designar
genricamente los programas para ordenador, creados con la finalidad
especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los
procesos de aprendizaje. Esta definicin engloba todos los programas que han
estado elaborados con fines didcticos y pedaggicos, desde los tradicionales
programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los
programas de enseanza asistida por ordenador, hasta aun los programas
experimentales de enseanza inteligente asistida por ordenador.

APLICATIVO MULTIMEDIA: Al igual que el hipertexto y el correo electrnico,
las aplicaciones multimediales, como la video-conferencia, requieren de
protocolos en la capa de aplicacin. Las primeras experiencias con el diseo de
protocolos para aplicaciones multimedia se obtuvieron con las herramientas de
MBone -utilizando multicast IP para permitir conferencias desde varios puntos-.
Inicialmente cada tipo de aplicacin tena su propio protocolo, pero poco a poco
se evidenci que diversas aplicaciones multimedia tienen requerimientos
comunes. Esto finalmente permiti el desarrollo de un protocolo de propsito
general para ser utilizado con aplicaciones multimediales.
8


4.1.2 Flash 8.0

FLASH. MX 2004 es una herramienta creada por Macromedia inicialmente fue
implementada con el objeto de realizar animaciones llamativas (didcticas-
ldicas), as como para crear gifs animados.
Flash ha conseguido hacer posible lo que ms haca falta en Internet:
dinamismo y con ste no solo se refiere a las animaciones, sino que permite
hacer aplicaciones interactivas que motivan al usuario a utilizar las

8
CASTRO, Moiss."Departamentos de desarrollo: una posibilidad de lograr la vinculacin de
academia y docencia con el sector productivo de bienes y servicios". V Congreso nacional de
estudios de posgrado. Celaya. Nov.1990.Consulta realizada el 10 de febrero de 2010





herramientas tecnolgicas como algo didctico en lo cual no solo se navega y
juega, sino que tambin se construyen saberes.
En sntesis flash se caracteriza por crear de modo fcil y rpido animaciones de
todo tipo y llevar al usuario a construir a partir de sus intereses. Adems este
programa cuenta con dos versiones, la 8.0 y la versin MX 2004, que se
mejora en lo que se refiere a lo grfico. Flash MX 2004 posibilita la creacin
de animaciones, presentaciones, formularios, importacin de archivos,
visualizacin de pelculas y modificacin de imgenes.
En este programa generalmente se utiliza action script, el cual es un men que
permite la animacin de grficos, la modelacin de colores y La creacin de
textos, entre los cuales se distinguen:
-Texto esttico o normal
-Texto dinmico
-Texto de entrada
Flash les da un tratamiento especial a estos textos y se pueden modificar
desde el panel de propiedades sin ms que haciendo clic sobre las pestaas
tipo de texto: TEXTO ESTATICO: Se caracteriza por no presentar ningn
cambio a lo largo de la animacin. Es importante no confundir la palabra
esttico con que el texto no se mueva, lo que quiere decir es que no cambia
el contenido del recuadro del texto, es decir que el texto puede estar animado
(girar, cambiar de color) y sin embargo es esttico.

TEXTO DINAMICO: En contra posicin al esttico, s puede cambiar su
contenido (adems de estar animado) su uso es ms complejo que el del texto
esttico, ya que cada recuadro de texto dinmico puede ser una variable
modificable mediante acciones script, esto quiere decir que los valores y las
propiedades de este tipo de texto se pueden modificar mediante programacin.



TRABAJAR CON SONIDOS: flash permite insertar sonidos deseados en las
pelculas (Mp3, WAV, AIFF) de forma muy fcil y efectiva, ya que es capaz de
acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con la
pelcula. Se pueden dar a la pelcula efectos simples el (tpico clic o pulsar un
botn), efectos complejos (msica de fondo).
IMPORTAR SONIDOS: El hecho de aadir un sonido a una animacin se llama
importar; se puede hacer con sonidos, graficas e incluso con otras pelculas; no
es ms que decirle a flash que aada un determinado archivo a la pelcula para
que se pueda usar cuando se desee. En realidad lo aade a la biblioteca que
es el panel en el que estn alojados los objetos que participan en el escenario
dentro de la pelcula. En sntesis: Todo lo que se refiere a los sonidos puede
editarse desde el panel de propiedades, ah se halla todo lo necesario para
insertar, modificar y editar el sonido que se importa.
9


4.1.3 Comprensin lectora

9
http://www.auladirectiva.com/curso/flash-mx-2004/demostracion-de-
curso/content/content3.html





La comprensin se considera compuesta de diversos subniveles: la
comprensin o habilidad para comprender explcitamente lo dicho en el texto, la
inferencia o habilidad para comprender lo que est implcito y la lectura crtica o
habilidad para evaluar la calidad de texto, las ideas y el propsito del autor. De
acuerdo con esta concepcin, el lector comprende un texto cuando es capaz
precisamente de extraer el significado que el mismo texto le ofrece. Esto
implica reconocer que el sentido del texto est en las palabras y oraciones que
lo componen y que el papel del lector consiste en descubrirlo.
10


Leer es comprender, siempre que se hace es para entender, sino carecera
de sentido, el lector comprende un texto cuando puede encontrarle
significado, cuando puede ponerlo en relacin con lo que ya sabe y con lo que
le interesa; es por ello que la comprensin se vincula estrechamente con la
visin que cada uno tiene del mundo y de s mismo, por lo tanto ante un
mismo texto o una situacin no se puede pretender una interpretacin nica y
objetiva. Adems que se debe tener en cuenta que no slo se leen letras sino
tambin imgenes, los titulares del peridico todas las maanas, los costos de
los productos de la canasta familiar, las vallas publicitarias, los avisos de los
negocios, los recibos de los servicios como lo son el agua, la energa, al igual
que el estado de nimo, las actitudes o gestos de las personas que se
encuentran en el alrededor.
Para leer se debe contar con espacios y ambientes aptos que permitan la
concentracin del lector con el texto, antes que todo el docente debe motivar al
estudiante para que se incite por la lectura, pues cuando un estudiante lee por
que le toca o porque se le obliga a que lo haga ste le coge pereza al hacerlo y
no aprende de igual forma que el que lee porque est motivado, porque le gusta
el contenido que encuentra all, se anima cada da ms por hacerlo tanto que lo
hace sin tener que sugerrselo, lo convierte en algo esencial y fundamental para
su vida, porque con la lectura aprende, se informa, se actualiza, conoce y puede
proponer nuevos textos creados por el mismo desde la perspectiva que tiene
frente a su contexto. En cuanto a la lectura se citan a continuacin algunos
autores: En su investigacin La lectura: Factores que dificultan su comprensin
y aprendizaje, plantea que el aprendizaje comprensivo de la lectura es un
propsito fundamental del currculo, no obstante el comportamiento lector
presenta fallas a partir de las influencias familiares y escolares, adems de
factores internos y externos que se constituyen en obstculos para una buena
lectura, razn por la cual es necesario identificar variables del nio, el maestro.
La institucin, la familia y el entorno.

10
QUINTANA, Hilda E. Comprensin Lectora. (Parte VIII). Puerto Rico 15 DIC.2006. Consulta
realizada el 10 de febrero de 2010






As mismo se tiene en cuenta que el sujeto presenta necesidades que trata de
satisfacer de fondo placentero y cmodo quien no sepa leer, o lo haga en forma
deficiente, no puede adquirir un hbito, porque sencillamente, la voluntad o
inters es consecuencia de un propsito concreto. Lo que se debe hacer es
provocarse el encuentro del individuo con el texto e incluso que participe en
forma activa y didctica de esta relacin.
11

Es por ello que Denyse Bourneuf afirma que La falla con el trabajo de la
lectura en la escuela consiste en que se trabaja con base en el enciclopedismo,
que se caracteriza por el hecho de que el conocimiento se considera extrao y
preexistente a los individuos, nuestras clases siguen funcionando como si
todava fuera posible ensear algo a alguien desde el exterior sin comprometerlo
profundamente con su propio aprendizaje y sin recurrir a su propia accin con la
realidad.
Segn lo anterior, se puede decir que siendo la lectura comprensiva un
instrumento bsico para el aprendizaje escolar, y pretendiendo llevar al nio al
logro de su desarrollo integral se hace necesario en la bsica primaria, sentar las
bases en la comprensin lectora.
Se observa con frecuencia en las escuelas, que una vez superada la etapa en
que los alumnos reconocen cada uno de los grafemas y saben adjuntarle el
sonido que le corresponde, se presta ms inters a la adquisicin de una
aceptable velocidad en la lectura descuidndola como comprensin de lo ledo.
Lo que afecta notoriamente el rendimiento acadmico puesto que leer con un
grado apropiado de comprensin va acompaado de xito en todas las
asignaturas y en todas las actividades escolares
Los contenidos temticos se distribuyen de forma coherente, donde cada uno
de ellos se vincula con el otro de manera no directa, dando la posibilidad de
aclarar los conceptos no claros y la facilidad de los hipervnculos.

Los contenidos referenciados en el aplicativo multimedia son:



Lectura de imgenes
Lectura de smbolos
Lectura de textos
Construccin de textos cortos

4.1.4 Utilidad del software educativo


11
DENYSE BOURNEUF, Andr. TORRES, Emilio Ortiz. El enfoque cognitivo del aprendizaje y
la informtica educativa en la educacin superior. Cuba: 2001. (Pag.96, 75, 1986). Consulta
realizada el da 28 de marzo de 2010.






Los usos sociales de la informacin se modifican, aunque se conservan las
mismas funciones: ahora, a la informacin se la puede considerar como una
mercanca a la que podemos calcular un precio, la podemos almacenar,
transportar, distribuir, procesar, transformar y elaborar productos con ella. Con
la computadora, con las redes de telecomunicacin a las que, sta, da lugar, se
da un sistema a travs del cual se hace circular, indistintamente, la informacin
pblica o la privada; el mismo sistema se emplea ahora para cuestiones de
diversin y entretenimiento, de trabajo, de educacin o de informacin,
cuestiones que antes requeran sistemas diferentes para realizarse.
12


Al comienzo las aplicaciones multimedia se utilizaban en la diversin y el
entretenimiento a travs de los juegos de video. De all se pas a las
aplicaciones en la informacin y la educacin, para pasar al campo de la
capacitacin y la instruccin, a la publicidad y marketing hasta llegar a las
presentaciones de negocios, a la oferta de servicios y productos y a la
administracin. Inicialmente, lo que se aprovecha de este recurso es su enorme
capacidad de ofrecer informacin atractiva.

Las ventajas que tiene el aplicativo multimedia son mltiples, entre ellas se
pueden resaltar:

Motivacin de los estudiantes hacia el desarrollo de habilidades de
comprensin lectora mediante el uso de herramientas informticas.
Desarrollo de ejercicios guiados por el aplicativo y mediados por el
docente, en los cuales el estudiante tiene la oportunidad de medir sus
capacidades y autoevaluar su desempeo.
Desarrollo de diferentes actividades que le permiten a los nios mejorar
su habilidad para la comprensin lectora y el uso de los medios
tecnolgicos.
Es una herramienta til para el docente y motivadora para sus
educandos
Permite que el desarrollo de las clases sea ms dinmico, participativo y
de construccin conceptual para los estudiantes.

4.2 MARCO CONCEPTUAL

4.2.1 Descripcin del aplicativo multimedia

El aplicativo multimedia est diseado en flash 8.0, conformado por cuatro
mdulos que son:


12
SERRANO, Martin. Software educativo. Colombia. Tomado de
http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm#aplica. Consultado el da 29 de
marzo de 2010.





Lectura de imgenes: es la comunicacin visual mediante la percepcin
de figura y fondo que permite la asociacin significativa de las
experiencias personales.
Lectura de smbolos: capacidad de interpretar la representacin
perceptible de una idea en la comunicacin.
Lectura de textos: consiste en la interpretacin de grafemas que unidos
dan la nocin de una idea con sentido y significados.
Construccin de textos cortos: es la elaboracin de pequeos textos
que en su interior conservan un mensaje.
13


Cada uno de los cuatro mdulos constan de conceptualizaciones, grficos
sobre la temtica respectiva, actividades que permiten el desarrollo de
habilidades para la ejecucin de ejercicios de comprensin lectora, un link que
los lleva a la pgina principal y otro que lo lleva a unos ejercicios propuestos,
los cuales tienen la posibilidad de imprimirse para ser utilizados, como talleres
en el aula de clase. Las evaluaciones son interactivas, es decir el estudiante
autoevala sus saberes y capacidades desde lo que ya conoce en relacin con
el tema y en el transcurso de su desarrollo ste tiene la posibilidad de hacer
un seguimiento de sus resultados y evaluarse en relacin con ellos.

4.2.2 Enfoques pedaggicos: el cognitivismo y constructivismo


Por otro lado, el componente pedaggico del software se basa en dos de los
modelos ms recientes como son el cognitivismo y el constructivismo. El
modelo cognitivista se ve plasmado en el control del proceso activo de
aprendizaje, ya que el docente es el entrenador en el manejo de los contenidos
y en el desarrollo del aprendizaje individual, de all parte la construccin del
conocimiento iniciando a partir del conocimiento previo. El modelo
constructivista se refleja en la versatilidad y aspecto flexible del manejo del
software, pues este ofrece un manejo del hipertexto de forma elstica y clara,
llevando de pantalla en pantalla la informacin concerniente al tema
correlacionndolo por todo el programa. El constructivismo pedaggico plantea
que el aprendizaje realmente significativo es evidenciado en la construccin de
cada estudiante, capaz de moldear su ordenacin mental y alcanzar un mayor
nivel, de complejidad, integracin y auto aprendizaje, es decir una verdadera
formacin donde el protagonista es el estudiante que cumple con sus propias
expectativas, el software ofrece esta posibilidad ya que en el se puede navegar
por diferentes rutas de acceso.
14


4.2.3 Conceptos implcitos: en relacin con los conceptos implcitos, se observa
que la comunidad educativa (padres de familia y educandos) reconocen
algunos elementos de la comprensin lectora aunque an falta prctica y
descubrimiento de sus potenciales mediante el inters y aplicabilidad de lo
que ya conocen pues no solo es relevante el conocimiento, sino tambin la

13
http://ciberdocencia.gob.pe/archivos/comprension_lectora_9-10.pdf.
14
www.correodelmaestro.com/.../ensena.htm - Mxico




puesta en marcha de lo que los nios hacen, conocen y estn en capacidad de
hacer.

Por tanto se hace relevante inscribir la importancia del presente aplicativo, pues
ste pretende generar amor por la lectura desde la interactividad constante con
las estrategias que se proponen y adems se considera que desarrolla la
competencia lingstica fundamentada en la realizacin de ejercicios ldicos de
lectura que hacen de los conceptos elementos llamativos, en los que
permanentemente el estudiante lee, realiza ejercicios de acuerdo a lo que
proponen los estndares segn el grado, aprendiendo mediante el juego y la
construccin permanente. Adems en este se evidencia el rol del docente, el
cual orienta el saber partiendo de los intereses y necesidades de los nios sin
dejar de lado lo que este ya ha construido en la interaccin con su entorno.


4.3 MARCO CONTEXTUAL

4.3.1 Centro Educativo Rural El Romeral

Dicho centro educativo pertenece al municipio de Caicedo, est ubicado a
once kilmetros de la cabecera municipal, cuenta con una va de acceso para
carro, moto, bicicleta y a caballo.

Resea histrica

El centro educativo rural El Romeral fue fundado en el ao 1993, inicia en la
casa del seor Jos Joaqun Gmez con 30 estudiantes y la educadora Mara
Elisa Seplveda, no haba instalaciones para trabajar con los nios. Sin
embargo en el ao 1994 con la ayuda del alcalde Eduardo Alfonso Rodrguez
Molina se construye la escuela y se hace la dotacin de la misma, dicho centro
educativo recibe este nombre dado que la vereda lleva el nombre de Romeral
porque en la antigedad se cultivaba en este sector mucho romero.

En la actualidad el centro educativo cuenta con dos aulas, una en la que est
ubicada la biblioteca y en ella se trabaja con los nios y la otra en la que est
ubicada la sala de cmputo y los centros de recursos de aprendizaje, un
comedor, una unidad sanitaria (distribuida en un bao para los nios y otro
para las nias), un comedor, un apartamento, el corredor y el patio, se cuenta
con cinco computadores porttiles y cinco computadores de mesa, una
impresora multifuncional y medios audiovisuales.

En este plantel se trabaja el modelo de escuela nueva, el cual es trabajado con
guas en las que los nios leen y realizan actividades propuestas en ellas,
cuenta con 24 estudiantes de los cuales 9 son mujeres y 15 son hombres,
distribuidos de preescolar a quinto y una educadora que les orienta el saber.
En esta institucin se propician espacios pedaggicos de integracin
comunitaria mediante el fortalecimiento de la escuela de padres y los grupos de
trabajo con los padres y madres de familia para aprender sobre informtica.






4.3.2 Poblacin objeto de estudio

El centro educativo rural El Romeral cuenta con 24 estudiantes de los cuales 9
son mujeres y 15 son hombres, distribuidos de preescolar a quinto y una
educadora que les orienta el saber.

La poblacin objeto de estudio es una muestra de seis estudiantes, los cuales
cinco son hombres y una es mujer, que forman el grado primero de esta
institucin.


4.3.4 recursos tcnicos y tecnolgicos utilizados
El Centro educativo rural el Romeral cuenta con un aula de sistemas, en la cual
se encuentran cinco computadores de mesa y el aula mvil con cinco
computadores porttiles, los cuales tienen sistema operativo XP y office 7,
adems de una impresora multifuncional. Ambos equipos, tanto los de mesa
como los porttiles cuentan con conexin a Internet.
A cada grupo se le ha asignado 2 horas acadmicas semanales para el
desarrollo del rea de Tecnologa e informtica y la disponibilidad de
desarrollar las clases de cualquier rea. Adems se tiene servicio gratuito de
Internet para los estudiantes y padres de familia en las horas de la tarde.

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