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1ra.

SELECCIN DE TEXTOS
























































NDICE


Introduccin
jma

rase una vez
En: Ernst Gombrich. Breve historia del mundo. Ed. Pennsula
Barcelona, 2003, pp. 17-20

El calendario csmico
En: Carl Sagan, Los dragones del Edn., Ed. Grijalbo
Buenos Aires, 1982, pp 23-30

Los estadios de la tcnica
En: Ortega y Gasset. Jos, Meditacin de la tcnica. Ed. Alianza
Madrid [1939] 1982, pp. 73-84

La evolucin histrica del diseo
En: John Heskett. El diseo en la vida cotidiana. Ed. Gustavo Gili.
Barcelona, 2005, pp. 12-34

Aproximaciones al anlisis histrico-crtico
jma

Referencias grficas





Jos Mara Aguirre
Fabiana Agusto
Mabel Burn
Alejandra Ochoa
Juan Pablo Orozco
Fernando Valdez
Mara Ins Sciolla
Beln Franco
Agustina Cabral
Florencia Gonzlez
Santiago Irazusta
Marcelo de Medeiros
Diego Lpez
Alihuen Saint Bonnet
Luciana Segura
Mariana Canavesio
Francisco Linares



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la ctedra










































historia del diseo industrial I
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INTRODUCCIN

Existe una periodizacin histrica tradicional y que tendr que
ver con lo que seguramente has visto y aprendido en el nivel medio
y primario de tu educacin; aquella que divide nuestro pasado en
prehistrico e histrico mediando entre los dos la aparicin de la
escritura. Recordars que esta tpica segmentacin es subdividida
adems, en el caso de la Prehistoria, en Paleoltico, Mesoltico y
Neoltico y en el de la Historia en Antigua, Media, Moderna y
Contempornea. Doy por sentado que no es necesario aqu repasar
las fechas y hechos que dan razn de ser a esta estructura temporal,
es ms, ya lo has ejercitado en el Material de Aprestamiento para el
Curso de Nivelacin.
Aqu en la universidad, y particularmente en diseo industrial, esa
usual partimentacin nos sirve, pero slo como base sobre la cual
armar nuestro propio esquema cronolgico, uno que pueda
estructurarse en hechos y procesos relativos a la produccin de
objetos de uso cotidiano.
Estos objetos que usamos diariamente y que satisfacen las ms
variadas de nuestras necesidades tienen una razn de ser, un
porqu, y se han gestado por esta rara habilidad que tenemos los
humanos de construir cultura. Desde nuestros orgenes como
especie hasta hoy hemos vivido con la eterna compaa de tiles y
herramientas que, a modo de prtesis e interpuestos entre
nosotros y las dificultades que el ambiente nos propone, se han
encargado de suavizarnos esos aspectos difciles de la vida.
Recuerden a Chuck Nolan (El Nufrago); sus primeras
manifestaciones culturales en la isla fueron: (i) un sistema
perforador de cocos, (ii) una lpida, (iii) una cama de cartn e (iv)
instrumentos para hacer fuego. Todas estas respuestas obedecen a
circunstancias muy particulares ya que, seguramente don Chuck se
las hubiese arreglado de un modo muy diferente en su Memphis de
origen frente a la necesidad de (i) beber agua potable, (ii) sepultar a
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un conocido, (iii) dormir o (iv) calentarse y cocinar.
En esta materia nos interesan todas aquellas caractersticas que
hacen que determinado objeto o sistema de objetos responda a este
y no a otro lugar; a aquella y no a otra cultura; a aqul y no a otro
tiempo histrico.
Para cada circunstancia histrica existen respuestas culturales
diferentes: el hacha, el cuenco, el trirreme, la ballesta, la imprenta, el
ferrocarril y el pendrive son todos altamente representativos del
momento de su nacimiento y han ayudado a construir
progresivamente sta, nuestra civilizacin humana. Detrs de cada
uno de ellos existe un dnde y cundo, un quin lo necesit y
de qu modo era usado, un cmo fue materializado, y
finalmente una respuesta a cul fue la cultura que le dio origen.
Estos sern los cuatro interrogantes bsicos a los que deberemos
responder de aqu en adelante, para cualquier objeto histrico que
se nos ponga en frente, e iremos profundizando progresivamente la
calidad de este anlisis con el devenir de las prcticas de taller.
Nuestro primer paso ser resignificar la visin de la historia pero a
travs del prisma de nuestra disciplina, el diseo industrial. Es por
ello que incluimos en el presente material de estudio cinco textos
que puedan orientar a los futuros diseadores en la bsqueda de un
perfil especfico de nuestras culturas del pasado; ese perfil que
cuente sobre la relacin entre el hombre y su cultura material y de
qu modo sta, diseo de por medio, viene modificando su calidad
de vida.
Esperamos que los textos que siguen sean de las primeras
herramientas de una caja de conocimientos bien dispuesta para un
uso permanente.

jma, marzo de 2013








historia del diseo industrial I
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RASE UNA VEZ

Todas las historias comienzan con rase una vez. La nuestra
slo pretende hablarnos de lo que fue una vez. Una vez fuiste
pequeo y, puesto en pie, apenas alcanzabas la mano de tu madre.
Te acuerdas? Si quisieras, podras contar una historia que
comenzase as:
rase una vez un nio o una nia..., y se era yo. Y, una vez, fuiste
tambin un beb envuelto en paales. No lo puedes recordar, pero
lo sabes. Tu padre y tu madre fueron tambin pequeos una vez. Y
tambin los abuelos. De eso hace mucho ms tiempo. Sin embargo,
lo sabes. Decimos: son ancianos; pero tambin tuvieron abuelos y
abuelas que pudieron decir del mismo modo: rase una vez. Y as
continuamente, sin dejar de retroceder Detrs de cada uno de esos
rase una vez sigue habiendo siempre otro. Te has colocado en
alguna ocasin entre dos espejos? Tienes que probarlo! Lo que en
ellos ves son espejos y espejos, cada vez ms pequeos y borrosos,
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uno y otro y otro; pero ninguno es el ltimo. Incluso cuando ya no
se ven ms, siguen cabiendo dentro otros espejos que estn tambin
detrs, como bien sabes.
Eso es, precisamente, lo que ocurre con el rase una vez. Nos
resulta imposible imaginar que acabe. El abuelo del abuelo del
abuelo del abuelo..., que mareo! Pero, vuelve a decirlo despacio y,
con el tiempo, logrars concebirlo. Aade an otro ms. De ese
modo llegamos a una poca antigua y, luego, a otra antiqusima.
Siempre ms all, como en los espejos. Pero sin dar nunca con el
principio. Detrs de cada comienzo vuelve a haber siempre otro
rase una vez.
Es un agujero sin fondo! Sientes vrtigo al mirar hacia abajo?
Tambin yo! Por eso vamos a lanzar a ese profundo pozo un papel
ardiendo. Caer despacio, cada vez ms hondo. Y al caer, iluminar
la pared del pozo. Lo ves an all abajo? Contina hundindose; ha
llegado ya tan lejos que parece una estrella minscula en ese oscuro
fondo; se hace ms y ms pequeo, y ya no lo vemos.
As sucede con el recuerdo, Con l proyectamos una luz sobre el
pasado. Al principio, iluminamos el nuestro; luego, preguntamos a
personas mayores; a continuacin, buscamos cartas de individuos ya
muertos. De ese modo vamos proyectando luz cada vez ms atrs.
Hay edificios donde slo se almacenan notas y papeles viejos escri-
tos en otros tiempos; se llaman archivos. All encontrars cartas re-
dactadas hace muchos cientos de aos. En cierta ocasin, en uno de
esos archivos, tuve en mis manos una que deca slo esto:
Querida mam! Ayer tuvimos para comer unas trufas magnficas.
Tuyo, Guillermo. Se trataba de un principito italiano de hace 400
aos. Las trufas son un alimento muy valioso.
Pero esta visin dura slo un momento. Luego, nuestra luz va
descendiendo con rapidez creciente: 1.000 aos; 2.000 aos; 5.000
aos; 10.000 aos. Tambin entonces haba nios a quienes les gus-
taba comer cosas buenas. Pero todava no eran capaces de escribir
cartas. 20.000, 50.000 aos; y tambin aquella gente deca entonces
rase una vez. Nuestra luz del recuerdo es ya diminuta. Luego, se
apaga. Sin embargo, sabemos que la cosa sigue remontndose. Hasta
un tiempo archiprimitivo en el que no haba an seres humanos. En
el que las montaas no tenan la apariencia que hoy tienen. Algunas
eran ms altas. Con el paso del tiempo, la lluvia las ha desledo hasta
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convertirlas en colinas. Otras no estaban todava ah. Crecieron
lentamente saliendo del mar, a lo largo de muchos millones de aos.
Pero, antes an de que existieran, hubo aqu animales. Muy distintos
de los actuales. Enormemente grandes, casi como dragones. Cmo
lo sabemos? A veces encontramos sus huesos profundamente
enterrados. En Viena, en el Museo de Historia Natural, puedes ver,
por ejemplo, un Diplodocus. Diplodocus; vaya nombre tan raro!
Pues el animal an lo era ms. No habra cabido en una habitacin;
ni en dos. Tiene el tamao de un rbol alto; y una cola tan larga
como medio campo de ftbol. Qu ruido deba de hacer aquel
lagarto gigante pues el Diplodocus era un lagarto gigante cuan-
do marchaba a cuatro patas por la selva virgen en la prehistoria!
Pero tampoco eso fue el principio. Tambin ah hemos de continuar
hacia atrs; muchos miles de millones de aos. Es fcil decirlo, pero,
piensa un momento. Sabes cunto dura un segundo? Lo que te
cuesta contar deprisa 1, 2, 3. Y cunto tiempo son mil millones de
segundos? 32 aos! Imagnate, pues, lo que pueden durar mil
millones de aos! Por aquel entonces no haba animales grandes;
slo caracoles y moluscos. Y si seguimos retrocediendo, no haba ni
siquiera plantas. Toda la Tierra se hallaba desierta y vaca. No ha-
ba nada: ningn rbol, ningn arbusto, ninguna hierba, ninguna flor,
nada de verde. Slo aridez, rocas peladas y el mar; el mar vaco, sin
peces, sin moluscos, hasta sin lodo. Y si escuchas sus olas, qu te
dicen? rase una vez, La Tierra, una vez, era quiz tan slo una
nube de gas comprimida como otras que podemos ver mucho
mayores a travs de nuestros telescopios. Dio vueltas alrededor
del Sol durante miles de millones, e incluso billones de aos; al
principio sin rocas, sin agua y sin vida. Y antes? Antes tampoco
exista el Sol, nuestro amado Sol. Slo extraas, muy extraas
estrellas gigantes y otros pequeos cuerpos celestes se
arremolinaban entre las nubes de gas en el espacio infinito.
rase una vez tambin yo siento vrtigo al llegar aqu e in-
clinarme hacia abajo de ese modo. Ven, regresemos rpidos al Sol, a
la Tierra, al hermoso mar, a las plantas, a los moluscos, a los lagar-
tos gigantes, a nuestras montaas y, luego, a los seres humanos.
Verdad que es como volver a casa? Y, para que el rase una vez
no tire continuamente de nosotros hacia ese agujero sin fondo,
vamos a preguntar sin esperar ni un momento ms: Alto! Cundo
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fue? .
Si al hacerlo preguntamos tambin: Cmo fue, en realidad?,
estaremos preguntando entonces por la historia. No por una histo-
ria, sino por la historia, que llamamos historia universal. Con ella va-
mos a comenzar ahora.

En: Ernst Gombrich. Breve historia del mundo.
Ed. Pennsula, Barcelona, 2003, pp. 17-20.































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EL CALENDARIO CSMICO

El mundo es viejsimo y el ser humano sumamente joven.
Los acontecimientos relevantes de nuestras vidas se miden en aos
o fracciones de tiempo an ms pequeas, en tanto que la duracin
de una vida humana se reduce a unos pocos decenios, el linaje
familiar a unos cuantos siglos y los hechos que registra la historia a
unos milenios. Y, sin embargo, se extiende a nuestras espaldas un
fantstico panorama temporal que se pierde en un pasado
remotsimo del que apenas sabemos nada. En primer lugar porque
no poseemos testimonios escritos, y en segundo lugar porque
resulta muy difcil hacerse una idea de la inmensidad de los perodos
involucrados.
Aun as hemos logrado fechar algunos hitos de este remoto pasado.
La estratificacin geolgica y la fijacin de cronologa en base al
empleo de mtodos radiactivos aportan datos sobre las distintas
etapas arqueolgicas, paleontolgicas y geolgicas. La teora
astrofsica suministra informacin sobre la edad de los planetas, las
estrellas y la galaxia de la Va Lctea, as como una estimacin del
tiempo transcurrido desde que acaeci este trascendental suceso
conocido como el Big Bang, es decir, la gigantesca explosin
csmica que afect a toda la materia y la energa del universo.
Quizs el Big Bang fuera el principio del universo, o puede que
supusiera una discontinuidad que acab con toda informacin sobre
los ms remotos orgenes del cosmos. Pero lo indudable es que
constituye el fenmeno ms remoto del que se tiene noticia.
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Para expresar la cronologa csmica nada ms sugerente que
comprimir los quince mil millones de aos de vida que se asignan al
universo (o, por lo menos, a su conformacin actual desde que
acaeciera el Big Bang) al intervalo de un solo ao.
Si tal hacemos, cada mil millones de aos de la historia terrestre
equivaldran a unos veinticuatro das de este hipottico ao
csmico, y un segundo del mismo correspondera a 475
revoluciones efectivas de la Tierra alrededor del Sol. En las pginas
11 a 13 presento la cronologa csmica de tres formas:
una relacin de fechas significativas anteriores al mes de diciembre;
un calendario del mes de diciembre y una visin ms pormenorizada
de la nochevieja, o sea del 31 de diciembre. Si se toma como base
esta escala temporal, las efemrides narradas en los libros de
historia -an en aquellos que se esfuerzan en ampliar la visin de los
hechos- se nos presentan tan apretujados que es necesario recurrir
a una exposicin detallada de los ltimos segundos del ao csmico.
An as, nos vemos obligados a resear como sucesos
contemporneos hechos que se nos ha enseado a considerar muy
distanciados en el tiempo.
Es probable que en los anales de la vida se hayan producido
acontecimientos igualmente cruciales en otros perodos, como, por
ejemplo, entre las 10.02 y las 10.03 de la maana del 6 de abril o del
16 de septiembre. Pero lo cierto es que tan slo podemos ofrecer
una visin pormenorizada del postrer intervalo del ao csmico.
La cronologa se ha confeccionado de acuerdo con las pruebas ms
consistentes de que disponemos. No obstante, algunas resultan
bastante inseguras. Por ello, nadie debe extraarse si un da llega a
determinarse que la vegetacin no empez a cubrir la superficie de
la Tierra en el perodo silrico, sino en el ordoviciense; o que los
gusanos segmentados aparecieron en una fase del precmbrico ms
temprana de lo que se indica.
Asimismo, es obvio que al confeccionar la cronologa de los ltimos
diez segundos del ao csmico no me fue posible incluir todos los
sucesos de relieve, y en este sentido espero que se me perdone el
no haber mencionado de manera explcita los progresos acaecidos
en el campo de las artes, la msica, la literatura o, en otro orden, las
revoluciones americana, francesa, rusa y china, tan cargadas de
significacin histrica.
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FECHAS ANTERIORES A DICIEMBRE


- El Big Bang (la gran explosin)


1 de enero


- Origen de la galaxia de la Va Lctea


1 de mayo

- Origen del sistema solar


9 de setiembre

- Formacin de la Tierra


14 de setiembre

- Origen de la vida en la Tierra


25 de setiembre

- Formacin de las rocas ms antiguas conocidas


2 de octubre

- poca de los fsiles ms antiguos


9 de octubre

- Diferenciacin sexual (en los microorganismos)


1 de noviembre

- Plantas fotosintticas fsiles ms antiguas


12 de noviembre

- Aparecen las eucariotas (primeras clulas con ncleo)


15 de noviembre


MES DICIEMBRE


- Formacin de una atmsfera apreciable de oxgeno en la
Tierra


1 de diciembre

- Formacin extensiva de lveos y masas volcnicas en Marte


5 de diciembre

- Primeros gusanos


16 de diciembre

- Fin del Pre-Cmbrico. Inicio de la era Paleozoica y del
perodo Cmbrico. Aparecen los imbertebrados


17 de diciembre

- Primer plancton marino. Aparecen los trilobites


18 de diciembre

- Perodo Ordovicience. Primeros peces. Aparecen los
vertebrados


19 de diciembre

- Perodo Silrico. Primeras plantas vasculares. La vegetacin
empieza a cubrir el suelo


20 de diciembre

- Comienzo del perodo Devnico. Primeros insectos. Los
animales empiezan a poblar la Tierra


21 de diciembre
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- Aparecen los primeros anfibios. Primeros insectos alados


22 de diciembre

- Perodo carbonfero. Primera flora arbrea. Aparecen los
reptiles


23 de diciembre

- Perodo Prmico. Primeros dinosaurios


24 de diciembre

- Fin de la era Paleozoica. Se inicia el Mesozoico


25 de diciembre

- Perodo Trisico. Aparicin de los mamferos


26 de diciembre

- Perodo Jursico. Aparicin de las aves


27 de diciembre

- Perodo Cretceo. Primeras flores. Se extingue el
dinosaurio


28 de diciembre

- Empieza la era Cenozoica y el Terciario. Primeros cetceos
y primates


29 de diciembre

- Primera evolucin de los lbulos frontales del cerebro de
los primates. Primeros homnidos. Aparicin de los grandes
mamferos


30 de diciembre

- Fin del Plioceno. Perodo Cuaternario (Pleistoceno y
Holoceno). Aparicin del primer hombre


31 de diciembre


31 DE DICIEMBRE


- Origen del Proconsu/ y del Ramapithecus, probables
ascendientes del simio y del hombre


13:30

- Aparicin del primer hombre Uso generalizado de los
tiles de piedra


22:30

- El hombre de Pekn aprende a servirse del fuego

23:00

- Empieza el ltimo perodo glaciar


23:46

- Pueblos navegantes colonizan Australia


23:56

- Florece el arte rupestre en toda Europa


23:58

- Invencin de la agricultura


23:59:00

- Cultura neoltica. Primeros poblados


23:59:20
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- Primeras dinastas en Sumer, Ebla y -Egipto
Grandes avances de la astronoma


23:59:35

- Invencin del alfabeto. Imperio acadio. Babilonia y los
cdigos de Hammurabi. Egipto: Imperio Medio


23:59:50

- Metalurgia del bronce. Cultura micnica. Guerra de Troya.
Cultur olmeca. Invencin de la brjula


23:59:52

- Metalurgia del hierro. Primer Imperio asirio.
Reino de Israel. Los fenicios fundan Cartago


23:59:53

- La India de Asoka. China: dinasta Chi' n. La Atenas de
Pericles. Nacimiento de Buda


23:59:54

- Geometra auclidiana. Fsica de Arqumedes.
Astronoma ptolemaica. Imperio romano.
Nacimiento de Jesucristo


23:59:55

- La aritmtica india introduce el nmero cero y los
decimales. Cada de Roma. Conquistas musulmanas


23:59:56

- Civilizacin maya. China: dinasta Sung. Imperio bizantino.
Invasin monglica. Las Cruzadas


23:59:57

- La Europa del Renacimiento. Viajes de descubrimiento de
los pases europeos y de la dinasta china de los Ming. La
ciencia y el mtodo emprico


23:59:58

- Formidable expansin de la ciencia y de la tecnologa.
Universalizacin de la cultura. Adquisicin de los medios
de autodestruccin de la especie humana. Primeros pasos
en la exploracin planetaria mediante vehculos espaciales
y en la bsqueda de seres inteligentes en el espacio
extraterrestre

23:59:59


Tiempo presente:
Primer segundo del Ao Nuevo.

La elaboracin de estas tablas y cuadros cronolgicos inclina
forzosamente a la humildad. As, resulta desconcertante que la
aparicin de la Tierra corno producto de la condensacin de
la materia interestelar no acaezca en este ao csmico hasta
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primeros de septiembre; que los dinosaurios aparezcan en
Nochebuena; que las flores no broten hasta el 28 de
diciembre o que el ser humano no haga acto de presencia
hasta las 22.30 de la vspera de Ao Nuevo. La historia escrita
ocupa los ltimos diez segundos del 31 de diciembre, y el
espacio transcurrido desde el ocaso del Medioevo hasta la
poca contempornea es de poco ms de un segundo. En
virtud de la convencin adoptada, se supone que el primer
ao csmico acaba de tocar a su fin.
Pero, a pesar del intervalo insignificante que nos corresponde
en la tabulacin csmica del tiempo, es obvio que lo que vaya
a ocurrir en la Tierra y en su entorno al iniciarse el segundo
ao csmico, depender en buena medida del nivel que
alcance la ciencia y de la sensibilidad del gnero humano en su
ms prstina manifestacin.

En: Carl Sagan. Los dragones del Edn.
Ed. Grijalbo, Buenos Aires, 1982, pp. 25-30.




















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LOS ESTADIOS DE LA TECNICA

El asunto es difcil y yo he vacilado no poco antes de decidirme
por uno u otro principio siguiendo al cual pudisemos distinguir
esos estadios. Desde luego, hay que rechazar el que fuera ms
obvio: segmentar la evolucin fundndose en la aparicin de tal o
cual invento que se considera muy importante y caracterstico.
Todo lo que vengo diciendo en este curso conspira a la correccin
del error tpico que cree que lo importante en la tcnica es este o
el otro invento. Qu es el de mayor calibre que se pueda citar, en
comparacin con la mole enorme de la tcnica toda en una poca?
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Lo que sta sea en su modo general es lo verdaderamente
importante, lo que puede significar un cambio o avance substantivos.
No hay ningn invento que sea, en ltima instancia, importante,
medido con las dimensiones gigantes de la evolucin integral.
Adems, ya hemos visto cmo tcnicas magnficas se pierden
despus de logradas o desaparecen definitivamente se entiende
hasta la fecha o hubo que redescubrirlas. Adems, no basta que se
invente algo en cierta fecha y lugar para que el invento represente
su verdadero significado tcnico. La plvora y la imprenta, dos de
los descubrimientos que parecen ms importantes, existan en China
siglos antes de que sirviesen para nada apreciable. Slo en el siglo
XV y en Europa, probablemente en Lombarda, se hace la plvora
una potencia histrica, y en Alemania, por el mismo tiempo, la
imprenta. En vista de ello, cundo diremos que se han inventado
ambas tcnicas? Evidentemente, slo integradas en el cuerpo general
de la tcnica fin-medieval e inspiradas por el programa vital del
tiempo traspasan el umbral de la eficiencia histrica. La plvora
como arma de fuego y la imprenta son autnticamente
contemporneas de la brjula y el comps: los cuatro, como pronto
se advierte, de un mismo estilo, muy caracterstico de esta hora
entre gtica y renacentista que va a culminar en Coprnico. Noten
ustedes que esos cuatro inventos obtienen la unin del hombre con
lo distante, son la tcnica de la actio in distans que es el subsuelo de
la tcnica actual. El can pone en contacto inmediato a los
enemigos lejanos; la brjula y el comps, al hombre con el astro y
los puntos cardinales; la imprenta, al individuo solitario,
ensimismado, con esa periferia infinita en espacio y tiempo,
infinita en el sentido de no finitos que es la humanidad de posibles
lectores.
A mi entender, un principio radical para periodizar la evolucin de la
tcnica es atender la relacin misma entre el hombre y su tcnica o,
dicho en otro giro, a la idea que el hombre ha ido teniendo de su
tcnica, no de sta o la otra determinadas, sino de la funcin tcnica
en general. Veremos cmo este principio no slo aclara el pasado,
sino que de un golpe ilumina las dos cuestiones enunciadas por m:
el cambio sustantivo que engendr nuestra tcnica actual y por qu
ocupa sta en la vida humana un papel sin par al representado en
ningn otro tiempo.
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Partiendo de este principio podemos distinguir tres enormes
estadios en la evolucin de la tcnica:
A) La tcnica del azar.
B) La tcnica del artesano.
C) La tcnica del tcnico.
La tcnica que llamo del azar, porque el azar es en ella el tcnico, el
que proporciona el invento, es la tcnica primitiva del hombre pre y
proto-histrico y del actual salvaje se entiende, de los grupos
menos avanzados, como los Vedas de Ceiln, los Semang de
Borneo, los pigmeos de Nueva Guinea y Centro frica, los
australianos, etc.
Cmo se presenta la tcnica a la mente de este hombre primitivo?
La respuesta puede ser aqu sobremanera taxativa: el hombre
primitivo ignora su propia tcnica como tal tcnica; no se da cuenta
de que entre sus capacidades hay una especialsima que le permite
reformar la naturaleza en el sentido de sus deseos. En efecto:
1 El repertorio de actos tcnicos que usufructa el primitivo es
sumamente escaso y no llega a formar un cuerpo suficientemente
voluminoso para que pueda destacar y diferenciarse del repertorio
de actos naturales que es en su vida incomparablemente mayor que
aqul. Esto equivale a decir que el primitivo es mnimamente hom-
bre y casi todo l puro animal. Los actos tcnicos, pues, se
desperdigan y sumergen en el conjunto de sus actos naturales y se
presentan a su mente como perteneciendo a su vida no tcnica. El
primitivo se encuentra con que puede hacer fuego lo mismo que se
encuentra con que puede andar, nadar, golpear, etc. Y como los
actos naturales son un repertorio fijo y dado de una vez para
siempre, as tambin sus actos tcnicos. Desconoce por completo el
carcter esencial de la tcnica, que consiste en ser ella una
capacidad de cambio y progreso, en principio, ilimitados.
2 La sencillez y escasez de esa tcnica primigenia trae consigo que
sean ejercitados sus actos por todos los miembros de la
colectividad. Todos hacen fuego, elaboran arcos y flechas, etc. Es
decir, que la tcnica no parece destacada ni siquiera por el hecho
que va a constituir la segunda etapa en la evolucin, a saber, que
slo ciertos hombres los artesanos saben hacer determinadas
cosas. La nica diferenciacin que se produce muy pronto estriba en
que las mujeres se ocupan en ciertas faenas tcnicas y los varones
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en otras. Pero esto no basta para aislar el hecho tcnico como algo
peculiar a los ojos del primitivo, porque tambin el repertorio de
actos naturales es un poco diferente en la mujer y en el varn. Que
la mujer cultive los campos fue la mujer la inventora de la tcnica
agrcola le parece tan natural como que de cuando en cuando se
ocupe de parir.
3 Pero tampoco cobra conciencia de la tcnica en su momento
ms caracterstico y delator en la invencin. El primitivo no sabe
que puede inventar, y porque no lo sabe, su inventar no es un
previo y deliberado buscar soluciones. Como antes suger, es ms
bien la solucin quien le busca a l. En el manejo constante e
indeliberado de las cosas circundantes se produce de pronto, por
puro azar, una situacin que da un resultado nuevo y til. Por
ejemplo, rozando por diversin o prurito un palo con otro brota el
fuego. Entonces el primitivo tiene una sbita visin de un nuevo
nexo entre las cosas. El palo, que era algo para pegar, para apoyarse,
aparece como algo nuevo, como lo que produce fuego. El primitivo,
as tenemos que imaginarlo, queda anonadado, porque siente como
si la naturaleza de improviso hubiera hecho penetrar en l uno de
sus misterios. Ya el fuego era para l un poder divinoide del mundo
y le suscitaba emociones religiosas. El nuevo hecho, el palo que hace
fuego, se carga por una y otra razn de sentido mgico. Todas las
tcnicas primitivas tienen originariamente un halo mgico y slo son
tcnicas para aquel hombre por lo que tienen de magia. Ya veremos
luego cmo la magia es, en efecto, una tcnica, aunque fallida e
ilusoria.
Este hombre, pues, no se sabe a si mismo como inventor de sus
inventos. La invencin le aparece como una dimensin ms de la
naturaleza el poder que sta tiene de proporcionarle, ella a l, y
no al revs, ciertos poderes. La produccin de utensilios no le
parece provenir de l, como no provienen de l sus manos y sus
piernas. No se siente homo faber. Se encuentra, pues, en una
situacin muy parecida a la que Khler describe cuando el
chimpanc cae sbitamente en la cuenta de que un palo que tiene en
la mano puede servir para un cierto fin antes insospechado. Khler
la llama impresin del aj!, ya que sta es la expresin del
hombre cuando de pronto se le hace patente una nueva relacin
posible entre las cosas. Se tratara, pues, de la ley biolgica llamada
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trial and error, ensayo y error, aplicada al orden consciente. El
infusorio ensaya innumerables posturas y encuentra que una de
ellas le produce efectos favorables. Entonces la fija como hbito.
Pero volvamos a la tcnica primitiva. Se da, pues, en el hombre
todava como naturaleza. La expresin ms propia de ella sera decir
que verosmilmente las invenciones del hombre auroral, producto
del puro azar, obedecen al clculo de probabilidades; es decir, que
dado el nmero de combinaciones espontneas que son posibles
entre las cosas, corresponde a ellas una cifra de probabilidad para
que se le presenten un da en forma tal que l vea en ellas
preformado un instrumento.

LA TECNICA COMO ARTESANIA
LA TECNICA DEL TECNICO

Pasemos al segundo estadio: la tcnica del artesano. Es la tcnica
de la vieja Grecia, es la tcnica de la Roma preimperial y de la Edad
Media. He aqu, en rapidsima enumeracin, algunos de sus
caracteres:
1 El repertorio de actos tcnicos ha crecido enormemente. No
tanto, sin embargo es importante advertirlo, para que la sbita
desaparicin, crisis o atasco de las tcnicas principales hiciera
materialmente imposible la vida de las colectividades. Ms claro an:
la diferencia entre la vida que lleva el hombre en este estadio con
todas sus tcnicas y la que llevara sin ellas, no es tan radical que
impidiera, fallidas o suspensas aqullas, retrotraerse a una vida
primitiva o cuasi primitiva. An la proporcin entre lo no tcnico y
lo tcnico no es tal que lo tcnico se haya hecho la base absoluta de
sustentacin. No: an la base sobre que el hombre se apoya es lo
natural por lo menos, y esto es lo importante, as lo siente l, y
por eso, cuando comienzan las crisis tcnicas, no se da cuenta de
que stas van a imposibilitar la vida que lleva; por eso no reacciona a
tiempo y enrgicamente ante aquellas crisis.
Pero hecha esta salvedad y comparando la nueva situacin tcnica
que este segundo estadio representa con la primitiva, conviene
subrayar lo contrario: el enorme crecimiento de los actos tcnicos.
No pocos de stos se han hecho tan complicados que no puede
ejercitarlos todo el mundo y cualquiera. Es preciso que ciertos
historia del diseo industrial I
22
hombres se encarguen a fondo de ellos, dediquen a ellos su vida:
son los artesanos. Pero esto acarrea que el hombre adquiera ya una
conciencia de la tcnica como algo especial y aparte. Ve la actuacin
del artesano -zapatero, herrero, albail, talabartero, etc., y
entiende la tcnica bajo la especie o figura de los tcnicos que son
los artesanos; quiero decir: an no sabe que hay tcnica, pero ya
sabe que hay tcnicos, hombres que poseen un repertorio peculiar
de actividades que no son, sin ms ni ms, las generales y naturales
en todo hombre. La lucha tan moderna de Scrates con las
gentes de su tiempo empieza por querer convencerles de que la
tcnica no es el tcnico, sino una capacidad sui generis, abstracta,
peculiarsima, que no se confunde con este hombre determinado o
con aquel otro. Para ellos, al contrario, la zapatera no es sino una
destreza que poseen ciertos hombres llamados zapateros. Esa
destreza podra ser mayor o menor y sufrir algunas pequeas
variaciones, exactamente como acontece con las destrezas
naturales, el correr y el nadar, por ejemplo; mejor an, como el
volar del pjaro y el cornear del toro. Bien entendido, ellos saben ya
que la zapatera no es natural quiero decir no es animal, sino
algo exclusivo del hombre pero creen que la posee como un dote
fijo y dado de una vez para siempre. Lo que tiene de slo humano
es lo que tiene de extranatural, pero lo que tiene de fijo y limitado
le da un carcter de naturaleza pertenece, pues, la tcnica a la
naturaleza del hombre, es un tesoro definido y sin ampliaciones
substantivas posibles. Lo mismo que el hombre se encuentra al vivir
instalado en el sistema rgido de los movimientos de su cuerpo, as
se encuentra instalado, adems, en el sistema fijo de las artes, que es
como se llama en pueblos y pocas de este estadio a las tcnicas. El
sentido propio de tchne, en griego, es ese.
2 Tampoco el modo de adquisicin de las tcnicas favorece la clara
conciencia de sta como funcin genrica e ilimitada. En este
estadio se da an menos que en el primitivo aunque de pronto
pensara uno lo contrario ocasin para que el hecho de inventar
haga surgir en la memoria la idea clara, aislada, exenta, de lo que la
tcnica es en verdad. Al fin y al cabo, los pocos inventos primitivos,
tan fundamentales, debieron destacarse melodramticamente sobre
la cotidianeidad de los hbitos animales. Pero en la artesana no se
concibe la conciencia del invento. El artesano tiene que aprender en
historia del diseo industrial I
23
largo aprendizaje -es la poca de maestros y aprendices
tcnicas que ya estn elaboradas y vienen de una insondable
tradicin. El artesano va inspirado por la norma de encajarse en esa
tradicin como tal: est vuelto al pasado y no abierto a posibles
novedades. Sigue el uso constituido. Se producen, sin embargo,
modificaciones, mejoras, en virtud de un desplazamiento continuo y
por lo mismo imperceptible; modificaciones, mejoras, que se
presentan con el carcter no de innovaciones sustantivas, sino, ms
bien, como variaciones de estilo en las destrezas. Estos estilos de tal
o cual maestro se transmiten en forma de escuelas; por tanto, con
el carcter formal de tradicin.
3 Otra razn hay, y decisiva, para que la idea de la tcnica no se
desprenda y asle de la idea del hombre que la ejercita, y es que
todava el invento slo ha llegado a producir instrumentos y no
mquinas. Esta distincin es esencial. La primera mquina
propiamente tal, y con ello anticipo el tercer estadio, es el telar de
Robert creado en 1825. Es la primera mquina, porque es el primer
instrumento que acta por s mismo y por s mismo produce el
objeto. Por eso se llam self-actor, y de aqu selfactinas. La tcnica
deja de ser lo que hasta entonces haba sido, manipulacin,
maniobra, y se convierte sensu stricto en fabricacin. En la artesana
el utensilio o trebejo es slo suplemento del hombre. Este, por
tanto, el hombre con sus actos naturales, sigue siendo el actor
principal. En la mquina, en cambio, pasa el instrumento a primer
plano y no es l quien ayuda al hombre, sino al revs: el hombre es
quien simplemente ayuda y suplementa a la mquina. Por eso ella, al
trabajar por s y desprenderse del hombre, ha hecho a ste caer
intuitivamente en la cuenta de que la tcnica es una funcin aparte
del hombre natural, muy independiente de ste y no atenida a los
lmites de ste. Lo que un hombre con sus actividades fijas de animal
puede hacer, lo sabemos de antemano; su horizonte es limitado.
Pero lo que pueden hacer las mquinas que el hombre es capaz de
inventar es, en principio, ilimitado.
4 Pero an queda un rasgo de la artesana que contribuye
profundamente a impedir la conciencia adecuada de la tcnica y,
como los rasgos anteriores, tapa el hecho tcnico en su pureza. Y
es que toda tcnica consiste en dos cosas: una, invencin de un plan
de actividades, de un mtodo, procedimiento mechan, decan los
historia del diseo industrial I
24
griegos, y otra, ejecucin de ese plan. Aqulla es en estricto
sentido la tcnica; sta es slo la operacin y el obrar. En suma: hay
el tcnico y hay el obrero, que ejercen en la unidad de la faena
tcnica dos funciones muy distintas. Pues bien: el artesano es, a la
par e indivisiblemente, el tcnico y el obrero. Y lo que ms se ve de
l es su maniobra y lo que menos su tcnica propiamente tal. La
disociacin del artesano en sus dos ingredientes, la separacin
radical entre el obrero y el tcnico, ser uno de los sntomas
principales del tercer estadio.
Ya hemos anticipado algunos de los caracteres del tercer estadio. Le
hemos denominado la tcnica del tcnico. El hombre adquiere la
conciencia suficientemente clara de que posee una cierta capacidad
por completo distinta de las rgidas, inmutables, que integran su
porcin natural o animal. Ve que la tcnica no es un azar, como en
el estadio primitivo, ni un cierto tipo dado y limitado de hombre
el artesano; que la tcnica no es esta tcnica ni aquella
determinadas y, por lo tanto, fijas, sino precisamente un hontanar
de actividades humanas, en principio, ilimitadas.
Esta nueva conciencia de la tcnica como tal coloca al hombre, por
vez primera, en una situacin radicalmente distinta de la que nunca
experiment; en cierto modo, antittica. Porque hasta ella haba
predominado en la idea que el hombre tena de su vida, la
conciencia de todo lo que no poda hacer, de lo que era incapaz de
hacer; en suma, de su debilidad y de su limitacin. Pero la idea que
hoy tenemos de la tcnica reavive ahora cada uno de ustedes esa
idea que tiene nos coloca en la situacin tragicmica es decir,
cmica, pero tambin trgica de que cuando se nos ocurre la
cosa ms extravagante nos sorprendemos en azoramiento porque
en nuestra ltima sinceridad no nos atrevemos a asegurar que esa
extravagancia el viaje a los astros, por ejemplo es imposible de
realizar. Tememos que, a lo mejor, en el momento de decir eso
llegase un peridico y nos comunicara que, habindose logrado
proporcionar a un proyectil una velocidad de salida superior a la
fuerza de gravedad, se haba colocado un objeto terrestre en las
inmediaciones de la Luna. Es decir, que el hombre est hoy, en su
fondo, azorado precisamente por la conciencia de su principal
ilimitacin. Y acaso ello contribuye a que no sepa ya quin es
porque al hallarse, en principio, capaz de ser todo lo imaginable, ya
historia del diseo industrial I
25
no sabe qu es lo que efectivamente es.
Y por si se me olvida o no tengo tiempo de decirlo, aun cuando
pertenece a otro capitulo, aprovecho el conexo para hacer observar
a ustedes que la tcnica, al aparecer por un lado como capacidad, en
principio ilimitada, hace que al hombre puesto a vivir de fe en la
tcnica y slo en ella, se le vace la vida. Porque ser tcnico y slo
tcnico es poder serlo todo y consecuentemente no ser nada
determinado. De puro llena de posibilidades, la tcnica es mera
forma hueca como la lgica ms formalista, es incapaz de
determinar el contenido de la vida. Por eso estos aos en que
vivimos, los ms intensamente tcnicos que ha habido en la historia
humana, son de los ms vacos.

En: Ortega y Gasset. La meditacin de la tcnica.
Ed. Alianza, Madrid [1939] 1982, pp. 73-84.



EL TODO Y LAS PARTES

Si queremos conocer lo que es una hoja y nos ponemos a
mirada, pronto advertimos que nuestra previa idea de hoja no
coincide con la realidad hoja por la sencilla razn de que no
podemos precisar dnde eso que llambamos hoja termina y dnde
empieza otra cosa. Descubrimos, en efecto, que la hoja no concluye
en s misma, sino que contina; contina en el pecolo y el pecolo, a
su vez, en la rama, y la rama en el tronco y el tronco en las races.
La hoja, pues, no es una realidad por s que pueda aislarse de lo
dems. Es algo que tiene su realidad en cuanto parte de algo que es
el rbol, el cual, en comparacin con lo que llambamos hoja,
adquiere ahora el carcter de un todo. Sin ese todo no tiene
comprensibilidad, no es inteligible para nosotros la hoja. Pero
entonces, cuando hemos advertido y nos hemos hecho cargo de
que la realidad de la hoja es el ser parte, el ser parte integrante del
todo rbol y la hemos referido a l y la vemos en l nacer y
averiguamos la funcin que en su conjunto sirve, por tanto, cuando
nuestra mente, por decirlo as, sale de la hoja y va a algo ms amplio
-el todo que es el rbol-, entonces y slo entonces podemos decir
que conocemos lo que la hoja es. Hasta tal punto es esto as, de tal
historia del diseo industrial I
26
modo la hoja tiene condicin de ser parte que cuando en vez de
contemplada en el rbol donde est siendo hoja, la separamos de l,
decimos que la hemos cortado o arrancado -expresiones que
declaran la violencia que hemos hecho sufrir a la hoja y al rbol. Ms
an al tenerla aislada entre nuestros dedos, cuando podra parecer
un todo- dado, repito, que cupiera decidir dnde ella acaba y dnde
empieza el pecolo o la rama-, cuando aislada entre nuestros dedos
podra drselas de ser un todo, en ese momento empieza ya a no
ser hoja sino un detritus vegetal que pronto acabar de
desintegrarse. Esta relacin de parte a todo es una de las categoras
de la mente y de la realidad, sin la cual no es posible esta gran
operacin que es el conocimiento. Esto nos permite generalizar y
decir: las cosas todas del mundo real o son partes o son todos. Si
una cosa es parte no resulta inteligible sino en cuanto la referimos al
todo cuya es. Si una cosa es todo puede ser entendida por s misma
sin ms que percibir las partes de que se compone. Esto vale para
todos los rdenes de lo real. Por ejemplo, vale tambin para la
realidad que es el lenguaje. Si yo pronuncio ahora la palabra len,
sin ms, resulta a ustedes ininteligible porque no pueden determinar
si significa la ciudad de Len, alguno de los Papas que llevaron este
nombre, la ilustre fiera africana o uno de los leones que hay a la
entrada del Congreso.
La palabra aislada no puede ser entendida porque es parte de un
todo, como la hoja lo era del rbol, de un todo que es la frase,
como la frase, a su vez, es parte de un todo, una conversacin, o de
un todo, un libro. La palabra, como ustedes saben, es siempre
equvoca y para precisar su sentido hace falta, aparte de la
perspicacia que la vida nos ensea, toda una ciencia y de las ms
sugestivas e interesantes y de la que ha de ocuparse largamente el
Instituto de Humanidades: la ciencia de la interpretacin o
hermenutica. La labor principal de esta ciencia consiste en saber
determinar a qu todo suficiente hay que referir una frase y una
palabra para que su sentido pierda el equvoco. A ese todo en el
cual la palabra se precisa llaman los hermeneutas y gramticos el
contexto. Pues bien, toda cosa real que es una parte reclama del
todo, de su contexto, para que podamos entendernos.

En: Ortega y Gasset. Una interpretacin de la historia universal.
Ed. Revista de occidente, Madrid 1959, pp. 53-55.
historia del diseo industrial I
27



LA EVOLUCIN HISTRICA DEL DISEO

A lo largo de la historia de la humanidad ha habido cambio y
evolucin en muchos niveles, pero la naturaleza humana se ha
mantenido bsicamente inalterada. Somos muy parecidos a las
personas que habitaron la antigua China, Sumeria o Egipto. Nos
resulta fcil identificamos con los dilemas humanos representados
de formas tan distintas como la tragedia griega o las sagas nrdicas.
Tambin la capacidad humana de disear se ha mantenido constante,
pero sus medios y mtodos se han modificado, paralelamente a los
cambios tecnolgicos, organizativos y culturales. La conclusin es,
entonces, que si bien el diseo es una capacidad humana nica e
inalterable, sus manifestaciones han sido muy variadas en el curso de
los tiempos.
Cualquier descripcin breve de un espectro de prcticas tan diverso
debe ser inevitablemente un esbozo, de amplios trazos y sin
maraas de detalles, que seale los cambios ms importantes que se
historia del diseo industrial I
28
han producido, a fin de explicar la complejidad resultante hoy da.
Un problema inicial al ahondar en los orgenes de la capacidad
humana de disear es el de determinar exactamente donde y cun-
do los seres humanos empezaron a cambiar su entorno en un grado
significativo. Esto genera un debate continuo que cambia con cada
gran descubrimiento arqueolgico. Con todo, est claro que, en
este proceso, un instrumento crucial ha sido la mano humana, un
miembro particularmente flexible y verstil, capaz de variadas
configuraciones y funciones. Puede empujar, tirar, ejercer consi-
derable fuerza o control sutil; puede coger, sostener, agarrar,
amasar, apretar, golpear, tronchar, hurgar, dar puetazos, araar
acariciar y tantas otras cosas. En sus orgenes, las herramientas eran
indudablemente extensiones de esas funciones de la mano, para
aumentar su poder, delicadeza y sutileza.
En muchas de las antiguas culturas, remontndonos un milln de
aos, empezaron a utilizarse los objetos naturales a modo de
herramientas e instrumentos que complementaran o reforzaran las
capacidades de la mano. Por ejemplo, la mano es capaz de cavar en
el suelo y arrancar una raz comestible, pero un palo o la concha de
una almeja pueden hacer ese mismo trabajo ms fcilmente,
manteniendo el esfuerzo, al reducirse el dao en los dedos y las
uas. La tarea es aun ms fcil si se ata la concha con cuero o fibra
al extremo de un palo, construyendo as una sencilla azada. Este
instrumento puede utilizarse con mayor eficacia en crculos ms
amplios y desde una posicin erecta. De un modo similar, podemos
ahuecar la mano para beber agua, pero una concha cncava adopta
la misma forma de manera constante y ms eficaz, y utilizada a
modo de cazo evita que el lquido se derrame. Incluso en este nivel,
el proceso de adaptacin implica la capacidad del cerebro humano
para comprender las relaciones entre las formas y las funciones.
As, el mundo natural ofreca una gran diversidad de materiales y
modelos preexistentes, llenos de potencial de adaptacin para
resolver los problemas. Sin embargo, una vez adaptados, se
planteaba otro problema: cmo hacer una azada ms duradera,
menos frgil y menos susceptible de romperse que una concha
marina. De este modo surgi otra dimensin, ms all de adaptar en
forma de ready-made: transformar los materiales en formas sin
precedentes en la naturaleza.
historia del diseo industrial I
29
Otro rasgo de innovacin muy temprana fue la adaptacin de las
tcnicas, formas y criterios a nuevas finalidades y aplicaciones. Un
ejemplo de esto se hall en 1993 en el yacimiento arqueolgico de
Cayonu un poblado agrcola prehistrico situado al sur de Tur-
qua con el descubrimiento de lo que se considera el resto textil
ms antiguo, que data del ao 7.000 a. C. Se trata de un fragmento
de tela de lino cuya trama es claramente una adaptacin de las tc-
nicas de cestera preexistentes.
Existen otras continuidades evidentes. En muchas ocasiones, las
formas naturales mantenan su condicin de modelo ideal para una
finalidad particular, aunque hubieran inspirado artefactos anteriores
hechos de metal o arcilla, o a menudo moldeados con formas
idnticas a los modelos que los originaban, como cazos hechos de
metal con la forma de conchas marinas.
Desde tiempos inmemoriales, los seres humanos han creado
estereotipos de formas, conceptos fijos acerca de qu formas son
adecuadas para cada finalidad, en contrapunto con la capacidad
humana para la innovacin. En efecto, muchas veces las formas se
adaptaban tan estrechamente a las necesidades de las sociedades
que llegaban a entremezclarse con un modo de vida, como un ele-
mento integrante de sus tradiciones. En circunstancias en que la vida
era precaria y las personas, muy vulnerables, la experiencia
encarnada y representada en esas formas no poda abandonarse a la
ligera.
Sin embargo, con el tiempo, las formas se fueron adaptando
deliberada o accidentalmente, se refinaron o fueron transformadas
por las nuevas posibilidades tecnolgicas, y surgieron nuevos este-
reotipos que se tomaran como estndar. Y a su vez, estos serian
adaptados a las circunstancias locales determinadas. Por ejemplo, al
oeste de Groenlandia, cada gran asentamiento esquimal tena
distintas versiones de los kayaks para navegar.
Subrayar la habilidad manual como rasgo dominante de la artesana
implica subestimar otros dos factores cruciales en la capacidad
humana para transformar un entorno. Cada uno de ellos representa
una posibilidad de superar las limitaciones humanas innatas. Uno
consiste en aprovechar las fuerzas naturales, la fuerza fsica superior
de los animales y del viento o el agua, para alcanzar un nivel de
potencia por encima del humano, as como seleccionar cepas
historia del diseo industrial I
30
superiores de plantas y animales para el cultivo y/o la cra y lograr
as mayores beneficios. Esto supone un proceso de investigacin y
acumulacin de conocimiento y comprensin que podra aplicarse a
los procesos de mejora, en los que la escritura y la representacin
visual desempearon un papel determinante.
Asociada a esto y que se revelara de una gran importancia est la
capacidad de trascender la experiencia pragmtica para llegar al
reino de las ideas como abstracciones, desarrollando las
herramientas ms all de sus orgenes naturales y hacindolas evo-
lucionar hasta formas completamente nuevas y exclusivamente
humanas en origen. La abstraccin permite separar las capacidades
de los problemas especficos, a fin de generalizarlas y adaptarlas con
flexibilidad a otros problemas.
Tal vez el mayor ejemplo de abstraccin sea el lenguaje. Las palabras
no tienen significado innato en s mismas y son arbitrarias en su
aplicacin. Por ejemplo, las palabras house, maison, casa, en ingls,
francs y espaol, designan la misma realidad fsica de habitacin
humana y slo tienen ese sentido por una aceptacin tcita de su
sociedad. La capacidad de abstraccin del lenguaje permite sobre
todo acumular, preservar y transmitir a generaciones posteriores
ideas, conocimiento, procesos y valores. Tambin forma parte del
conocimiento de cualquier proceso de creacin. En otras palabras,
las capacidades mentales y los procesos de pensamiento la
capacidad de usar herramientas mentales, que representan y
articulan conceptos de la realidad posible son esenciales en cual-
quier proceso productivo, al igual que las tcnicas fsicas de la mano
y sus herramientas, como un martillo, un hacha o un cincel.
En el mbito del diseo, la abstraccin tambin ha llevado a
invenciones puramente culturales, sin referencia en la forma fsica o
las habilidades motoras del hombre o en la naturaleza. Muchos
conceptos de la forma geomtrica derivaban probablemente de la
experiencia acumulada en el trabajo prctico, antes de estar codifi-
cado y enriquecido con otras aplicaciones. La evolucin de los lan-
zadores de arpones, como los bumern de los aborgenes australia-
nos, representa una abstraccin de este tipo; les confiri mucho
ms poder y precisin en la caza y debi de evolucionar en un largo
proceso de pruebas y errores. En cambio, la forma de la rueda no
tiene precedente inmediato identificable; los rganos humanos no
historia del diseo industrial I
31
pueden rotar sobre su propio eje y en la naturaleza son raros los
casos que podran servir de ejemplo. Por ello, el concepto de
rotacin infinita supone una innovacin sin precedentes. En otras
palabras, los objetos no son simples expresiones de una solucin a
un problema en un momento determinado, sino que pueden ir
mucho ms all. Incluso llegar a encarnar ideas acerca de cmo vivir
la vida en un proceso dinmico de innovacin y refinamiento ms
all de las limitaciones del tiempo y el espacio.
Por lo tanto, ni la mano sola, ni la mano aliada con los dems
sentidos humanos pueden considerarse la fuente de nuestra capaci-
dad de disear. La mente, la mano y los sentidos forman la trada de
poderes mediante los cuales los seres humanos han afirmado su
creciente control sobre el mundo. Desde los orgenes de la vida
humana, la flexibilidad y la adaptacin dieron lugar a la proliferacin
de medios y fines, gracias a los cuales los individuos y las sociedades
han adaptado las formas y los procesos a necesidades y
circunstancias determinadas.
Las primeras sociedades humanas eran nmadas, vivan de la caza y
la recoleccin y tenan un sistema de vida cambiante en busca de
nuevos recursos para alimentarse; por tanto, la ligereza, la facilidad
de transporte y la adaptabilidad eran criterios fundamentales. Con
su transformacin en sociedades rurales asentadas y bsicamente
agrcolas, surgieron rpidamente otras caractersticas y otras tradi-
ciones formales adecuadas a las nuevas pautas de vida. No obstante,
hay que subrayar que la tradicin no era esttica, sino que experi-
mentaba constantemente pequeas variaciones en funcin de los
pueblos y de sus circunstancias. Aunque las formas tradicionales
recogan la experiencia de los grupos sociales, sus realizaciones se
adaptaban ligeramente para satisfacer las necesidades individuales.
Una guadaa o una silla podan mantener las caractersticas bsicas
aceptadas y, al mismo tiempo, moldearse en sus detalles segn el
fsico y las proporciones de una persona determinada. Este principio
bsico de personalizacin permita un flujo ininterrumpido y
creciente de modificaciones que, si por experiencia se consideraban
ventajosas, podan integrarse en la tradicin principal.
Las nuevas sociedades agrcolas, con un modo de vida sedentario,
comportaban la concentracin de poblacin y permitieron un mayor
grado de especializacin en la artesana. En muchas culturas se
historia del diseo industrial I
32
fundaron monasterios que, adems de dedicarse a la meditacin y la
oracin, contaban con miembros prcticos que, con una consi-
derable libertad para experimentar, a menudo eran pioneros de la
innovacin tcnica.
En las comunidades urbanas la concentracin era aun mayor, ya que
atraan a los artesanos mas especializados y con tcnicas mucho ms
depuradas, debido a la demanda de lujos y caprichos generada por la
acumulacin de riqueza. Como consecuencia, era frecuente la
proliferacin de agrupaciones artesanales especializadas, como los
gremios y organizaciones similares que, por ejemplo, ya existan en
las ciudades indias hacia el ao 600 a. C. Generalmente, el principal
objetivo de los gremios era la estabilidad econmica y social en un
mundo incierto, independientemente de las diferencias culturales.
Una funcin muy extendida entre todos ellos era la de mantener
unas pautas de trabajo y de conducta, lo que, junto con los distintos
niveles de control que algunos de estos gremios ejercan,
prefiguraba una caracterstica de muchas asociaciones profesionales
modernas, adems de representar una forma temprana de otorgar
licencias a los diseadores.
En muchos casos, los gremios incrementaron su riqueza y mejo-
raron su estatus de tal modo que llegaron a ejercer una enorme
influencia en las comunidades donde se asentaban. Durante el
Renacimiento, por ejemplo, al sur de Alemania, Ausburgo era
famosa por la exquisita destreza tcnica de los orfebres de oro y
plata, quienes tenan un importante peso en la vida de la ciudad,
llegando uno de ellos, David Zorer, a convertirse en alcalde a prin-
cipios del siglo XVII.
Pero la influencia y el control de los gremios acabaron minados por
varios factores. All donde empez a surgir el comercio entre
centros lejanos, fueron los intermediarios, que asuman enormes
riesgos para lograr beneficios igualmente enormes, quienes empe-
zaron a dominar la produccin. Las industrias basadas en el trabajo
manual, que a menudo utilizaban mano de obra suplementaria entre
la poblacin de zonas rurales, competan a la baja con los gremios y
desplazaron el control de las formas hasta los intermediarios. En
China, los hornos de cermica de Jingdezhen producan inmensas
cantidades de porcelana que se exportaban a India, Persia, los pases
rabes y, a partir del siglo XVI, a Europa. Al ampliarse la distancia
historia del diseo industrial I
33
geogrfica entre el productor y el mercado, haba que representar
los conceptos antes de producirlos. Los dibujos y modelos enviados
a China desde Europa plasmaban las formas y decoraciones que
deban recibir determinados comercios o consumidores. Con la
expansin de la imprenta a finales del siglo XV en Europa, la
circulacin de dibujos y grabados permiti una gran difusin de los
conceptos formales. Algunos diseadores publicaban folios de
dibujos con ejemplos de formas y decoracin, lo que capacitaba a
los artesanos para romper con el control del gremio sobre la
produccin y, a la vez, adaptar un amplio repertorio de imgenes
para los productos.
El esfuerzo de los gobiernos por controlar y utilizar los diseos para
sus propios objetivos tambin contribuy a reducir el poder de los
gremios. A principios del siglo XVII, la monarqua francesa utiliz los
privilegios de su estatus y sus posibilidades de acceder al lujo para
atraer a los mejores artesanos a Pars, con el propsito de lograr la
hegemona internacional en la produccin y en el comercio de
productos de lujo. Se promulgaron leyes para promover la
exportacin y restringir la importacin. Los artesanos llegaron a ser
ciudadanos altamente privilegiados y a menudo muy ricos en su
papel de proveedores del mercado aristocrtico, por lo que los
monarcas les liberaron de las restricciones gremiales.
Pero los cambios ms radicales llegaron con la industrializacin, a
mediados del siglo XVIII. El vuelco en la produccin originado por la
mecanizacin de los procesos cre un dilema para los productores.
Los artesanos eran generalmente Incapaces, o no estaban dis-
puestos, para adaptarse a las demandas de la industria. Adems
haba que encontrar nuevas fuentes de formas para atraer compra-
dores potenciales a los nuevos mercados que se abran, sobre todo
clientes de clase media, que representaban la nueva riqueza de la
poca. Como la competencia se intensificaba a medida que entraban
en los mercados ms productores con mayor capacidad, y la necesi-
dad de variar los gustos y las modas se haca perentoria para atraer
a los consumidores, se hizo obligada una afluencia de ideas nuevas.
Cada vez ms, los fabricantes hacan encargos a los artistas con
formacin acadmica, como nicas personas formadas para dibujar,
a fin de generar conceptos de forma y decoracin segn el gusto
predominante. El pintor ingls John Flaxman trabaj en proyectos
historia del diseo industrial I
34
de esa clase para la fbrica de cermica de Josiah Wedgwood.
Sin embargo, los artistas saban poco o nada acerca de cmo podan
convertirse los conceptos estticos en productos y las nuevas
circunstancias, como siempre, demandaban la evolucin de las
tcnicas. Por una parte, la industria manufacturera requera una
nueva generacin de diseadores tcnicos que aprovecharan sus
conocimientos sobre el funcionamiento del reloj y la creacin de
instrumentos, y los aplicaran rpidamente para resolver problemas
tcnicos en la fabricacin de mquinas, con objeto de asegurar su
funcionalidad bsica. As, por ejemplo, se construyeron cilindros con
motores de vapor para lograr tolerancias ms ajustadas, aportando
mayor presin y potencia.
En lo que respecta a las cuestiones de forma, surgieron dos nuevos
grupos de influencia. El primero funcionaba con la premisa de buscar
constantemente nuevos conceptos aceptables en los mercados, lo
que ms tarde se conocerla como asesores de estilo. El segundo era
una nueva generacin de dibujantes que llev sobre s la carga del
diseo de la primera era industrial. Trabajando en las fbricas a las
rdenes de los asesores de estilo, de los empresarios o de los
diseadores tcnicos, o bien utilizando dibujos de artistas o
muestrarios de patrones, estos dibujantes ofrecan la tcnica de
dibujo necesaria para las especificaciones de la produccin. Solan
ser responsables de generar conceptos formales, basados principal-
mente en la copia tanto de estilos histricos como de los productos
de competidores de xito.
Esta especializacin de funciones fue un paso ms en la separacin
entre los conceptos o planes de producto y su produccin real. Sin
embargo, crear formas sin conocer el contexto de la fabricacin
aumentaba la distancia entre las preocupaciones decorativas y la
funcin en muchos productos de uso domstico. Esto llev a una
reaccin contra lo que muchos interpretaban como una vulga-
rizacin o degeneracin del arte, el gusto y la creatividad, motivada
por los excesos de la industria. En el Reino Unido, la cuna de la
Revolucin Industrial, figuras como John Ruskin y William Morris
hicieron una crtica de la sociedad industrial que influy considera-
blemente en muchos pases. Su reaccin crtica culmin en el Reino
Unido con la fundacin del movimiento Arts & Crafts a finales del
siglo XIX, que promulg el papel del artesano-diseador como
historia del diseo industrial I
35
forma de revivir la unidad perdida entre la prctica del diseo y los
criterios sociales. Sin embargo, el estallido en 1914 de la I Guerra
Mundial constituy tan amarga evidencia del poder salvaje
desencadenado por la industria moderna que las imgenes
nostlgicas de un idlico y romantizado medioevo parecan cada vez
ms indulgentes.
Con todo, se mantuvo la conviccin del poder del arte frente a la
industria, un concepto que muchos artistas idealistas esperaban
realizar tras la Revolucin de Octubre, utilizando el arte por medio
de la industria como un modo de transformar la sociedad sovitica.
Esta idea tuvo tambin un papel muy poderoso en las doctrinas de la
Bauhaus, una escuela fundada en Alemania poco despus de concluir
la I Guerra Mundial para abordar el problema de cmo la sociedad
poda y deba cambiarse aprovechando la produccin mecnica para
extender el poder del arte a todos los estratos sociales. Como
ideal, reson en la conciencia de generaciones de diseadores del
siglo XX educados en los principios de la Bauhaus, pero los
capitanes de la industria no estaban dispuestos a ceder su autoridad.
El ideal del artista-diseador sigue siendo un elemento significativo
en la conceptualizacin del diseo contemporneo y los diseadores
virtuosos, como Michael Graves o Philippe Starck, llaman sig-
nificativamente la atencin. Sin embargo, el ideal del artista-dise-
ador como maestro del cambio en la sociedad contempornea
apenas se ha materializado.
Si bien Europa estimul la formacin de un profundo corpus terico
acerca del diseo donde se subrayaba el papel del arte y la artesana,
en Estados Unidos, una nueva escala de tecnologa y organizacin
industrial evolucion a lo largo de los aos veinte y transform
profundamente la prctica del diseo. Mediante la produccin en
serie sostenida por ingentes inversiones de capital, negocios
gigantescos crearon una ola de productos innovadores que
cambiaron drsticamente todos los aspectos de la vida y la cultura
en Norteamrica, y tuvieron eco por todo el planeta. Para estimular
los mercados, los productos necesitaban cambiar constantemente y
acompaarse de publicidad masiva que exhortaran a los
consumidores a comprar compulsivamente.
Un ejemplo clave es el automvil, que se desarroll primero en
Europa como un juguete personalizado para los ricos y que con el
historia del diseo industrial I
36
Modelo T de Henry Ford, producido por primera vez en 1907, se
hizo accesible para las masas a un precio cada vez menor. Ford,
siguiendo la lgica de la produccin en serie, crea que aquel modelo
nico era apropiado para todas las necesidades. Slo haba que
producirlo ms barato y en cantidades an mayores. A diferencia de
l, Alfred P. Sloan que se convertira en presidente de la General
Motors crea que los nuevos mtodos de produccin deban
adaptarse a los distintos segmentos de mercado. En 1924 introdujo
una poltica de conciliacin entre la fabricacin de automviles y la
variedad en el producto. Utilizando componentes bsicos en
distintas lneas, poda dar a los productos una apariencia distinta
para atraer a distintos segmentos del mercado. El resultado fue que
los diseadores se consagraron como diseadores estilistas,
especialistas en generar formas visuales que, por encima de todo,
tenan que diferenciarse patentemente de las de sus competidores.
Sin embargo, algunos diseadores pioneros, como Henry Dreyfuss,
empezaron a desarrollar un concepto de su funcin que inclua la
mejora social mediante un trabajo realizado de acuerdo con la
industria. Tras la II Guerra Mundial, los diseadores ampliaron su
dominio ms all de las preocupaciones formales y empezaron a
abordar problemas de mayor trascendencia para el negocio de sus
clientes. Donald Deskey que tena experiencia como diseador de
muebles y lleg a Nueva York para dirigir una asesora especializada
en marca y packaging o incluso un archiexquisito como Raymond
Loewy, coincidan en sealar la baja calidad de fabricacin que ofre-
ca Estados Unidos en aquel momento. Ello desilusionaba a los com-
pradores, que tras verse atrados por el estilo externo, encontraban
los productos insatisfactorios en su uso. Adems, expresaban su
preocupacin por el declive de la conciencia del diseo en las
compaas nacionales, las cuales preferan copiar los productos de
sus rivales. Como alternativa, defendan el diseo como una
actividad de planificacin estratgica de alto nivel, vital para el futuro
de las empresas.
A partir de los aos sesenta, el mercado estadounidense gener una
conciencia de cambio y se convirti en un campo de competicin
para productos de todo el mundo. Numerosos sectores de la
industria norteamericana se vieron consiguientemente diezmados
por las importaciones de pases como Japn y Alemania, donde se
historia del diseo industrial I
37
prestaba mayor atencin a la calidad de la produccin y se tena un
enfoque ms holstico del diseo.
Sin embargo, estas concepciones del diseo, que tanto xito
tuvieron en su poca, tambin han quedado obsoletas. El cambio es
evidente en muchos niveles. En los aos ochenta se iniciaba un
brusco alejamiento de las simplicidades geomtricas del movimiento
moderno en una tendencia agrupada bajo la rbrica de
Posmodernismo. Se trata de un trmino que describe lo que no es,
antes que lo que es, ya que su principal caracterstica es una eclc-
tica pltora de formas frecuentemente arbitrarias que no tienen
relacin con la utilidad. Gran parte de todo ello se justifica mediante
el concepto de semntica del producto, basndose en la teora
lingstica de los signos y los significados. En otras palabras, se
afirma que el significado de un diseo es ms importante que ningn
objetivo prctico, aunque, dado que el significado apenas guarda
relacin con ningn valor aparte de las inclinaciones personales
de los diseadores, puede dar lugar a confusin.
Otra importante tendencia que evidencia el cambio nace de las
nuevas tecnologas, como la tecnologa de la informacin y la fabri-
cacin flexible, que abren nuevas posibilidades de productos per-
sonalizados y diseados en detalle para pequeos nichos de merca-
do. Como respuesta, algunos diseadores han introducido nuevas
actitudes, desarrollando metodologas que basan los productos en la
conducta del usuario, asociando hardware (maquinaria) y software
(programas), y trabajando como planificadores estratgicos en el
diseo de complejos sistemas. El diseo interactivo para los medios
electrnicos tambin se enfrenta a los nuevos retos de permitir a
los usuarios navegar libremente a travs de amplios y complejos
volmenes de informacin. Ese trabajo es vital para interpretar las
nuevas tecnologas en funcin de usuarios potenciales.
Todos estos cambios forman parte de un patrn histrico que se
repite. Como hemos descrito antes, la evolucin a un nuevo estadio
en el diseo no sustituye completamente lo que ha ocurrido antes,
sino que se superpone a ello. ste ha sido un hecho recurrente a lo
largo de la historia del diseo. No slo ayuda a explicar por qu
existe tal diversidad de conceptos y prcticas sobre lo que
constituye el diseo en la sociedad contempornea, sino que ade-
ms plantea un interrogante sobre el alcance que tendrn cambios
historia del diseo industrial I
38
similares en el futuro. Lo que ocurrir exactamente es incierto pero
los signos son inconfundibles: nuevas tecnologas, nuevos mercados,
nuevas formas de organizacin en la empresa estn alterando
radicalmente nuestro mundo y, sin duda, se requerirn nuevas ideas
y nuevas prcticas de diseo para las nuevas circunstancias. Con
todo, el mayor grado de incertidumbre gira en torno a la pregunta:
a qu intereses servirn?

En: John Heskett. El diseo en la vida cotidiana.
Ed. Gustavo Gili. Barcelona, 2005.





























historia del diseo industrial I
39



APROXIMACIONES AL ANLISIS
HISTRICO-CRTICO DE UN OBJETO

Tenemos frente a nosotros un OBJETO de uso, histrico l,
cualquiera fuere y que ha sido utilizado en el pasado para la
satisfaccin de una necesidad. Este objeto sigue perteneciendo hoy a
nuestra cultura material, pero nos interesa ms el ayer de este
objeto ms que su presente. De qu compleja cosmologa cultural
form parte y cul ha sido su papel dentro de ella.
Para poder analizar ese objeto, como parte de un hecho complejo
como es cualquier cultura, necesitaremos de una estructura que nos
sirva de gua.
Esta que ofrecemos desde Historia I es slo una alternativa que
puede ser reemplazada por otras, mientras se mantengan las
variables de anlisis mnimas.
Cuatro son las instancias aqu propuestas. A saber:
historia del diseo industrial I
40
PRIMERA

La bsica y fundamental referencia espacial y temporal. En
sus cartapacios hay una lnea histrica y un planisferio que facilitan
esa ubicacin de modo simple y rpido. Pero para conseguir rpidos
resultados debo primero poseer un manejo de la periodizacin
histrica y as poder identificar, dentro de esa lnea, el momento al
que queremos remontarnos. Necesito adems de un manejo bsico
de la geografa del globo y acceder as con precisin al lugar en
cuestin. No siempre voy a encontrar, junto a la informacin
recabada, un mapa y una lnea temporal. Dependo entonces de mis
herramientas en el cartapacio y de mi habilidad para manejarlas,
para entonces lograr mis objetivos. De acuerdo a mis
conocimientos previos, esta primera aproximacin puede brindarme
ya algunos datos de gran valor. A qu cultura (o cosmologa en
trminos de Aug) habr pertenecido este objeto. Por ejemplo, si se
tratase de la primera centuria luego del nacimiento de Cristo, y a
orillas del mar Mediterrneo, estaramos sin dudas en presencia del
Imperio Romano en su apogeo cultural, lo que determina cualidades
ambientales particulares; un AMBIENTE nico y diferente al de
otras culturas en ese o en otro tiempo. Sin este tipo de datos se
har imposible cualquier futura profundizacin en el anlisis.

SEGUNDA

Ya desde all puedo comenzar a indagar acerca de cul fue el rol
que este objeto cumpla en aqul tiempo y aqul lugar.
Para ello, un segundo eje debe acercarnos a la necesidad que
encontraba respuesta en la funcin de este objeto y en aquel
momento. Aqu, el anlisis comienza a tomar forma ya que por
detrs de esa necesidad ha existido un SUJETO de esa cultura, una
persona. Este sujeto, a su vez, haca uso de este objeto, era su
usuario, cumpliendo una funcin social determinada. Pero este
objeto en uso no estaba solo. Retomando el ejemplo de Roma en el
siglo I, un casco del gladiador del circo serva a la necesidad de
proteger la cabeza slo si a l se sumaba todo el resto del equipo
para la lucha: espada, escudo, corazas, calzado, etc. De igual modo
no podemos ignorar que este sujeto no era cuentapropista, sino
parte de una maquinaria de entretenimiento de las ms
historia del diseo industrial I
41
escalofriantes y eficientes que haya podido ver la historia. Con este
ejemplo intentamos advertir que la observacin de la necesidad
cubierta va mucho ms all de la mera funcin proteger la cabeza.
Desde las afirmaciones de Marc Aug, los objetos cumplen y
cumplan funciones relativas a aspectos netamente materiales (evitar
que una maza se encuentre con mi crneo), pero ms all de ello
simultneamente cumplen y cumplan funciones simblicas como, en
nuestro caso (o casco), aquella de imponer miedo y superioridad
desde el tratamiento formal dado a este objeto y al resto del equipo
y que, al mismo tiempo, esto responda a requerimientos propios
del espectculo. Del mismo modo podramos responder a la
pregunta siguiente: Por qu, si el casco del legionario cumpla con
funciones prcticas similares a las del gladiador (proteger la cabeza),
tena una apariencia formal tan diferente? por ahora dejemos la
respuesta abierta.
Ahora bien. Como objeto parte de una cultura material,
observemos cules eran esas caractersticas concretas.

TERCERA

Entramos aqu en los terrenos del tercer momento del anlisis, o
sea materiales y procesos que intervinieron en la factura del
objeto. Estos datos vinculan nueva e inevitablemente al anlisis en
curso con las caractersticas ambientales de ese lugar y ese tiempo
histrico.
Como referencia digamos que los artesanos de la Roma antigua
tenan acceso a materiales provenientes de todos los confines del
imperio y de igual modo conocan las tcnicas que permitan su
transformacin gracias al fluido intercambio entre la metrpolis y las
tierras ocupadas. Esta situacin ambiental es completamente
diferente de la que podra haberse dado contemporneamente en
las granjas beras (hoy Espaa).
Por otro lado, esos materiales y procesos involucrados otorgaban al
yelmo unas caractersticas perceptuales distintas de aquellas
resultantes de la eleccin de otros materiales y otros procesos para
su factura. Es as que la tecnologa y morfologa del objeto
interretroactan afectndose una a otra mutuamente.


historia del diseo industrial I
42
1ra. instancia 2da. instancia 3ra. instancia
sujeto sujeto sujeto
objeto objeto objeto
ambiente ambiente ambiente

CUARTA

Como puede observarse en el cuadro previo hemos avanzado
sobre tres de los cuatro momentos previstos para el anlisis,
subyaciendo una segunda estructura que entra en vinculacin con
uno de los ejes conceptuales trabajados en Introduccin al Diseo
Industrial: El eje SUJETO-OBJETO-AMBIENTE. Este abordaje de la
realidad cultural del objeto histrico como hecho complejo, se
estructura claramente segn un (i) AMBIENTE que contiene a un (ii)
SUJETO haciendo uso de un (iii) OBJETO que necesita. Esta manera
de abordar el anlisis del producto histrico no difiere en esencia
del que pueda realizarse en el taller de diseo con un producto
actual. Se hace necesario, a partir de ahora, armar el rompecabezas
con la informacin con que contamos. Despus del anlisis, como
operatoria a travs de la cual conseguimos resultados parciales
sobre aspectos puntuales de la situacin -tales como: (i) de qu
momento histrico hablamos, (ii) quin es el usuario en cuestin y (iii)
cmo ha sido materializado ese objeto de uso- debemos avanzar sobre
una sntesis que pueda brindar una visin global, completa y
sostenida en todos los aspectos y a partir de todas las variables de
las que poseamos informacin confiable.

4ta. Instancia (sntesis)

sujeto

objeto

ambiente


Esta sntesis debe ser conceptual y grfica, al igual que todo el
desarrollo analtico previo. Como en un motor de tres cilindros
cada una de las primeras tres instancias es un pistn que aporta
independiente para que en un cuarto paso un cigeal convierta
esos tres hechos aislados en un solo movimiento motorizador.
A estas alturas del trabajo no deben quedar dudas acerca de los
siguientes aspectos: (i) A qu cultura ha pertenecido este objeto y
que posicin simblicamente relativa ocupaba dentro de ella; (ii) en
historia del diseo industrial I
43
relacin a qu otros objetos comparta su vida til; (iii) cules eran
sus funciones prcticas, estticas y simblicas; (iv) quin haca uso
de l y que rol social jugaba este sujeto-usuario dentro de la cultura;
(v) cmo afectaba este objeto a la calidad de vida de ese usuario;
(vi) cul era el perfil cultural de su productor, quin lo ide y con
qu tecnologas fue materializado; (vii) como afectaban esas
tecnologas al medio ambiente de la poca; (viii) si hubisemos sido
habitante en esos tiempos cmo hubiramos podido acceder a l; lo
comprbamos, lo canjebamos o lo hacamos nosotros mismos;
finalmente, (ix) cmo fue su evolucin histrica, es decir, como se
atenda a la misma necesidad antes de la aparicin del objeto,
durante con otros similares y despus y hasta nuestro presente, con
la aparicin progresiva de nuevas tcnicas, nuevos materiales y,
fundamentalmente, nuevas culturas, nuevas cosmologas y nuevas
complejidades.

CONCLUSIN

Nuestra metodologa de anlisis histrico de producto deber
entonces abordarse en dos tramos. Uno primero y analtico con
tres instancias para el ingreso de datos y uno segundo de sntesis
como hiptesis resultado de la relacin entre todos los conceptos
involucrados.
Primer tramo: ingreso de datos
EJE 1: Ubicacin espacial-temporal. Buscamos poner en contexto
cuestiones que tiene relacin con los hechos histricos que
marcaron una poca y, al mismo tiempo, con las caractersticas
culturales que acompaaron dicha situacin. Entender una poca y
lugar de origen nos ayuda a construir el perfil de un grupo social en
un momento histrico determinado.
EJE 2: La necesidad manifestada por aquellos sujetos, propios de
aqul lugar y tiempo histricos, y la respuesta que, como funcin
prctica, esttica y simblica, ofrece el objeto analizado. En esta inter-
retroaccin sujeto-objeto, comienzan a develarse todos los nichos de
la cultura en donde hubo intervenciones de diseo. Podemos
observar pautas de uso, de no uso; de conductas propias a la cultura
o ajenas a ella, hayan sido stas individuales o colectivas. El objeto
muestra, a travs de las piezas grficas con que se cuente, aquello
que permite un funcionamiento adecuado a las necesidades del sujeto.
historia del diseo industrial I
44
EJE 3: Cuando pasamos la materialidad del objeto, indagamos en
todo aquello que tenga relacin con: (i) materiales y procesos
productivos por un lado; y por el otro (ii) aspectos de forma, y de
cmo el sujeto percibe esa forma. Es importante que el alumno
comprenda el difuso lmite entre la tecnologa y la morfologa de un
objeto, ya que se condicionan inter-retroactivamente la una a la
otra. Aquellos procesos que permiten la materializacin son los
mismos que condicionan la tangibilidad, y viceversa. Este es el eje
espacial por excelencia, que permite al alumno desplegar sus
habilidades para el dibujo, la representacin grfica y,
eventualmente, la construccin de modelos funcionales de estudio.
El alumno se mete de lleno con la problemtica del objeto, lo
estudia, lo describe, para luego entonces poder analizarlo.
Segundo tramo: elaboracin de hiptesis histrico-crtica
EJE 4: Debiera mostrarse como la etapa ms rica de todo el
proceso, presentando al objeto como parte de un universo cultural
1
.
Decimos que ese objeto es parte de la cosmologa que lo contiene.
De este modo, adquiere identidad y es representativo de una
situacin histrica. Est comprometido con la sociedad del
momento, a travs de una vanguardia artstica, de una moda puntual
o de una lnea de pensamiento.
El objeto se inserta en la trama cultural a travs de relaciones de
tipo material, porque no existe ni funciona solo, sino que opera de
manera sistmica y junto a otros con los que se complementa en la
satisfaccin de necesidades prcticas. Pero igualmente el objeto debe
implicarse dentro de la cultura, pero esta vez en su trama simblica.
En esta esfera del anlisis, las interacciones se desmaterializan. El
objeto puede implicar en sus premisas fuertes inclinaciones estticas
hacia una postura ideolgica, con contenidos dirigidos hacia una
masa generacional, franja de gnero, estrato social, etc.

Como puede observarse, el trabajo no es simple y mucho menos
superficial. Debe encararse desde informacin obtenida en medios
serios y con respaldo. Para ello puedo asesorarme con la ctedra o
en bibliotecas y, una vez obtenido el dato, ser honesto y respetuoso

1 Vase Marc Aug
.
El diseo y el antroplogo, Revista Experimenta n 32. Ed. Experimenta. Barcelona,
Diciembre de 2000, pp. 90-94.

historia del diseo industrial I
45
con la fuente (al pie del presente documento ofrecemos un par de
ejemplos en cuanto a la cita de libros o de notas publicadas en
revistas).
El formato final de todo el trabajo es libre ya que el material
formar parte del cartapacio personal.

jma

Ante cualquier duda, consulte a su docente


BIBLIOGRAFA

Marc Aug. El diseo y el antroplogo. En: Experimenta n 32. Ed. Experimenta, Barcelona,
Dic. de 2000, pp. 90-94

Jos Ortega & Gasset. La historia como sistema. Ed. Bibl. Nueva, Madrid, 2001


y las ilustraciones fueron extradas de

Ren Menard & Claude Sauvageot. Las Instituciones de la Antigedad. Instituciones civiles.
Guerra - Ciencias. Ed. Jorro, Madrid, 1926











historia del diseo industrial I
46
































historia del diseo industrial I
47



pg. 3


pg. 5

pg. 9

pg. 15

pg. 25

pg. 37

Referencias grficas


Sello ctedra Historia del diseo
industrial I.

El ro del tiempo. E Gombrich.

Va Lactea.

Guerrero de la Edad de Cobre.

Filo paleoltico.

Casco legionario.












departamento de publicaciones
faud unc
marzo de 2014

Este material de estudio es para uso
exclusivo de los alumnos de la ctedra
Historia del Diseo Industrial I,
F.A.U.D. U.N.C.

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