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A Histria da Arte Computador

1950






Ben Laposky, 'Oscillon 40', 1952 Museum no. E.958-2008.
Dado pelos amigos americanos do V & A, atravs da
generosidade de Patric Prncipe
Na dcada de 1950, muitos artistas e designers estavam trabalhando com dispositivos mecnicos e
computadores analgicos de uma forma que pode ser visto como um precursor para o trabalho dos primeiros
pioneiros digitais que seguiram.
Uma das primeiras obras eletrnicas na coleo do V & A 'Oscillon 40' que data de 1952 O artista, Ben
Laposky, usou um osciloscpio de manipular ondas eletrnicas que apareceram na pequena tela
fluorescente. Um osciloscpio um dispositivo para exibir a forma de onda de um sinal eltrico, comumente
utilizado para fins de testes eltricos. As ondas teria sido constantemente em movimento e ondulaes na
tela, e no teria havido nenhuma maneira de gravar esses movimentos no papel neste momento. Foi somente
atravs da fotografia de longa exposio que o artista foi capaz de registrar esses momentos fugazes, o que
nos permite v-los dcadas depois.
Laposky fotografado inmeras combinaes diferentes dessas ondas e chamou suas imagens 'Oscillons'. As
primeiras fotografias foram preto e branco, mas nos ltimos anos o artista filtros usados para produzir
imagens a cores marcantes como "Oscillon 520 '.
1960









'Oscillon 520', de Ben Laposky, EUA, 1960 Museum no.
E.1096-2008. Dado pelos amigos americanos do V & A,
atravs da generosidade de Patric Prncipe
No incio de 1960 os computadores ainda estavam em sua infncia, eo acesso a eles era muito limitado.
Tecnologia de computao era pesado e pesado, bem como extremamente caro. Laboratrios de pesquisa,
universidades e apenas as grandes corporaes podiam pagar tais equipamentos. Como resultado, algumas
das primeiras pessoas a usar o computador de forma criativa eram cientistas da computao ou matemticos.
Muitos dos primeiros praticantes programado o computador se. Neste momento, no houve 'interface', como
cones ou um mouse, e pouco software pr-existente. Ao escrever seus prprios programas, artistas e
cientistas da computao foram capazes de experimentar mais livremente com o potencial criativo do
computador.
Dispositivos de sada precoce tambm foram limitados. Uma das principais fontes de produo na dcada de
1960 foi o plotter, um dispositivo mecnico que segura uma caneta ou pincel e est ligada a um computador
que controla seus movimentos. O computador iria orientar a caneta ou pincel sobre a superfcie do desenho,
ou, em alternativa, pode deslocar o papel por baixo da caneta, de acordo com instrues dadas por um
programa de computador.
Um outro dispositivo de sada antecipada foi a impressora de impacto, em que a tinta foi aplicada a fora
sobre o papel, bem como uma mquina de escrever.






John Lansdown utilizando um teletipo (uma mquina de
escrever eletromecnica), cerca de 1969-1970. Cortesia do
esplio de John Lansdown
Muito do trabalho inicial centrou em formas geomtricas e na estrutura, ao contrrio do contedo. Este foi,
em parte, devido natureza restritiva dos dispositivos de sada disponveis, por exemplo, desenhos plotter de
caneta tende a ser linear, com sombreamento s possvel atravs de choque transversal. Alguns praticantes
primeiros deliberadamente evitado contedo reconhecvel, a fim de concentrar-se em forma visual pura. Eles
consideravam o computador uma mquina autnoma que lhes permitiria realizar experincias visuais de
uma forma objectiva.
Ambos os desenhos plotter e documentos impressos primeiros eram em sua maioria em preto e branco,
apesar de alguns artistas, como o pioneiro da computao Frieder Nake, produziu desenhos plotter na cor.
Artistas da computao primeiros experimentos com as possibilidades de arranjar forma e, ocasionalmente,
a cor de uma forma lgica.







Frieder Nake, "Hommage Paul Klee 13/9/65 Nr.2 ', 1965
Museum no. E.951-2008. Dado pelos amigos americanos do V
& A, atravs da generosidade de Patric Prncipe
"Hommage Paul Klee 13/9/65 Nr.2", uma serigrafia de um desenho plotter criado por Frieder Nake, em
1965, foi uma das obras de algoritmos mais complexos do seu dia. Um trabalho algortmico aquele que
gerado atravs de um conjunto de instrues escritas pelo artista. Nake tomou sua inspirao de uma pintura
petrleo por Paul Klee, intitulado "Highroads e Byroads '(1929), agora na coleo do Museu Ludwig, de
Colnia.
Nake tinha treinado originalmente em matemtica e estava interessado na relao entre a vertical e os
elementos horizontais de pintura de Klee. Ao escrever o programa de computador para criar o seu prprio
desenho "Hommage Klee ', Nake definidos os parmetros para o computador e do pen plotter para
desenhar, como a forma quadrada total do desenho. Ele, ento, deliberadamente escreveu variveis
aleatrias no programa, que permitiu que o computador para fazer escolhas prprias, com base na teoria da
probabilidade. Desta forma, Nake foi capaz de explorar como a lgica pode ser usado para criar estruturas
interessantes visualmente e para explorar a relao entre as formas. O artista no poderia ter previsto a
aparncia exata do desenho at que o plotter tinha terminado.
Bell Laboratories
Bell Labs, empresa com sede em Nova Jersey, foi muito influente para iniciar e apoiar a cena cedo
americano computador-arte e produziu talvez o maior nmero de importantes pioneiros. Artistas e cientistas
da computao que trabalhavam l incluem Claude Shannon, Ken Knowlton, Leon Harmon, Lillian
Schwartz, Charles Csuri, A. Michael Noll, Edward Zajec, e Billy Klver, um engenheiro que tambm
colaborou com Robert Rauschenberg para formar Experimentos em Arte e Tecnologia (EAT). O Laboratrio
comeou a vida como Bell Telephone Laboratories, Inc. em 1925 e passou a se tornar a principal autoridade
no campo das novas tecnologias.
Bell Labs foi fortemente envolvido na cena de arte e tecnologia emergente, em particular, contribuiu para
uma srie de apresentaes, intitulada "9 Noites: Teatro e Engenharia", organizado por comer em 1966 As
performances viu 10 artistas contemporneos unir foras com 30 engenheiros e cientistas da Bell Labs para
sediar uma srie de performances que utilizam novas tecnologias. Eventos como estes representam
importante reconhecimento precoce pelo mundo da arte mainstream do crescente relao entre arte e
tecnologia. O diretor executivo da Bell Labs foi empregado como um "agente" para COMER, sua tarefa de
espalhar a palavra sobre a organizao nos crculos certos, ou seja, a indstria. Como resultado, muitos
artistas e msicos utilizado o equipamento no Bell Labs fora de horas.



Leon Harmon e Ken Knowlton, "Estudos em Percepo ', de 1997
(imagem original 1967). Museu nenhuma. E.963-2008. Dado pelos
amigos americanos do V & A, atravs da generosidade de Patric
Prncipe
Entre muitas coisas, a Bell Labs foi particularmente influente no desenvolvimento da animao gerada por
computador cedo. Na dcada de 1960, os laboratrios abrigava uma impressora microfilme cedo que foi
capaz de expor letras e formas para filme de 35mm. Artistas como Edward Zajec comearam a usar o
equipamento para fazer filmes em movimento. Apesar de trabalhar nos Laboratrios Bell, cientista da
computao e artista Ken Knowlton desenvolveu a linguagem de programao BEFLIX- o nome significa
sino Flicks - que poderia ser usado para fazer cinema bitmap.
Uma das obras mais famosas para sair do Bell Labs foi Leon Harmon e Ken Knowlton de Estudos em
Percepo de 1967, tambm conhecida como Nude.
Harmon e Knowlton decidiu cobrir toda a parede do escritrio de um colega mais experiente, com uma
grande impresso, a imagem de que era composta de pequenos smbolos eletrnicos que substituram a
escala de cinza em uma fotografia digitalizada. S por recuar a partir da imagem (que tinha 12 metros de
largura), fez os smbolos se fundem para formar a figura de um nu reclinado. Embora a imagem foi
rapidamente removido aps a sua colega voltou, e ainda mais rapidamente demitido pelo departamento de
relaes pblicas da instituio, que foi vazado para a esfera pblica, em primeiro lugar, aparecendo em uma
conferncia de imprensa no sto de Robert Rauschenberg, e mais tarde estampada na Nova York Times. O
que comeou a vida como um local de trabalho brincadeira tornou-se uma sensao de noite.
1970










O sistema de computador Slade, cerca de 1977 Cortesia de
Paul Brown
Na dcada de 1970, uma srie de artistas comeou a ensinar-se programar, em vez de confiar em
colaborao com programadores de computador. Muitos desses artistas vieram para o computador de um
fundo tradicional de belas artes, em oposio formao cientfica ou matemtica dos primeiros praticantes.
Artistas foram atrados para a natureza lgica do computador e os processos envolvidos.
No incio de 1970 a Slade School of Art, University of London, estabeleceu o que mais tarde foi chamado de
"Experimental e Computao Departamento". O Slade foi uma das poucas instituies que tentaram integrar
totalmente o uso de computadores na arte em seu programa de ensino durante os anos 1970. O departamento
oferece recursos inigualveis com seu sistema de computador in-house.
Paul Brown estudou na Slade, de 1977 a 1979 Seus desenhos gerados por computador, use elementos
individuais que evoluem ou se propagam de acordo com um conjunto de regras simples. Brown desenvolveu
um sistema de gerao de imagem baseado em azulejo. Apesar de usar formas relativamente simples, que
teria levado muito tempo para escrever um programa para produzir um trabalho como este.














Paul Brown, "Computer Assisted Drawing Untitled ', 1975
Museum no. E.961-2008. Dado pelos amigos americanos do V
& A, atravs da generosidade de Patric Prncipe








Manuel Barbadillo, 'Untitled', cerca de 1972 Museum no.
E.158-2008. Dado pela Sociedade Arts Computer, apoiado por
Sistema de Simulao Ltd, London

1980







Kenneth Snelson, "Forest Devils 'Moonnight" (detalhe), 1989,
Museu no. E.1046-2008. Dado pelos amigos americanos do V
& A, atravs da generosidade de Patric Prncipe
A dcada de 1980 viu chegar as tecnologias digitais na vida cotidiana, com a adopo generalizada de
computadores, tanto para uso profissional e pessoal. A computao grfica e efeitos especiais comeou a ser
usado em filmes como 'Star Trek II: A Ira de Khan "e" Tron ", ambos de 1982, bem como em programas de
televiso. Combinado com a popularidade do vdeo e jogos de computador, tecnologia de computao
comearam a ser uma viso muito mais familiar em casa, bem como no trabalho.
Final dos anos 1970 viu o nascimento de Apple e Microsoft ea aparncia de alguns dos primeiros
computadores pessoais. PCs estavam agora disponveis, que eram acessveis e compactos, e ideal para uso
domstico. Paralelamente, impressoras jato de tinta desenvolvido para se tornar o mtodo mais barato de
impresso em cores. O desenvolvimento de pacotes de software de pintura off-the-shelf significava que era
muito mais simples para criar imagens utilizando o computador. Como este novo meio de comunicao
entrou na cultura popular, o tipo de arte que est sendo produzida alterado. Boa parte do trabalho deste
perodo demonstrou uma clara "esttica computador, aparentemente mais gerada por computador em sua
aparncia.
Esta imagem por Kenneth Snelson foi criada usando um programa de animao de computador 3D. A
imagem forma o lado esquerdo de uma imagem estereoscpica. Acompanhado por uma imagem idntica
prximo colocado sua direita e visualizadas simultaneamente, as duas imagens teria criado a iluso de um
ambiente 3D.
Dcada de 1990







James Faure Walker, 'Dark Filament "(detalhe), 2007 Museum
no. E.147-2009. Dado por James Faure Walker

O termo "Computer Art" usada com menos frequncia para descrever artistas e designers que trabalham
com o computador hoje. Muitos artistas que agora trabalham com computadores incorporar essa tecnologia
em sua prtica como apenas uma ferramenta entre muitas que eles podem usar indistintamente. Esta parte
de uma mudana mais geral para artistas e designers que trabalham de uma forma cada vez mais
interdisciplinar. Muitos j no se definem como praticantes de uma mdia especfica.
James Faure Walker pode ser descrito como um artista digital e pintor. Desde o final da dcada de 1980
Faure Walker tem vindo a integrar o computador em sua prtica como um pintor, incorporando imagens
geradas por computador em suas pinturas, bem como dispositivos de pintura em suas impresses digitais.
Ele se move entre as ferramentas de desenho, pintura, fotografia e software de computador, misturando e
explorar as diferentes caractersticas de cada um. Seu trabalho tem frequentemente sobre o contraste entre a
tinta fsico e digital paint, e s vezes difcil diferenciar entre os dois.
Faure Walker visa completar pelo menos um desenho de cada dia, seja em lpis, caneta ou aquarela. Estes
desenhos so sempre abstrato, e tem suas razes na tomada de marca gestual, ao invs de ser desenhos
figurativos de objetos. Da mesma forma, o artista usa pacotes de software, tais como Illustrator e Photoshop
para explorar motivos digitais ou marcas lineares e padres. Um motivo que foi criado digitalmente pode
ento ser projetada em uma tela usando um projetor digital, onde o artista pode comear a experimentar com
o padro ou motivo no meio fsico de tinta. Faure Walker cria fotografias digitais de suas pinturas em
andamento, para que ele possa experimentar mudanas e adies no computador antes de adicion-los para a
tela. Ele aplica esse mesmo mtodo para a sua produo de grandes impresses digitais, como 'Dark
Filament ", incorporando encontrado imaginrio como uma ilustrao botnica.