Vous êtes sur la page 1sur 12

INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA AGROINDUSTRIAL DE FLAMENCO

CENTRO DE ADMINISTRACION LOCAL DEL SERVICIO EDUCATIVO CALSE No. 8


CREADA MEDIANTE DECRETO No. 001 DE ENERO 27 DE 1994
APROBADA MEDIANTE RESOLUCION No. 355 DE DIC 05 DE 2003
REORGANIZADA MEDIANTE DECRETO No. 143 DE ABRIL 01 DE 2003
DE LA GOBERNACION DE BOLIVAR
FLAMENCO MARIA LA BAJ A







Juego y aprendo con la tienda escolar
















DESCRIPCIN DEL PROYECTO

En el mbito nacional, el desarrollo de las competencias matemticas, constituye una
preocupacin importante, en el deseo de mejorar el nivel de nuestros educandos y en el
plano de la calidad educativa. De igual manera, en el plano departamental, Bolvar,
presenta serias dificultades en educacin y especficamente en el rea de matemticas.
En su gran mayora los estudiantes de primaria del corregimiento de flamenco han venido
presentando debilidades en la comprensin, solucin de problemas y registro de
operaciones matemticas. Esto ha motivado para llevar a cabo un proyecto que sirva
como herramienta para superar estas debilidades en nuestros estudiantes.
Teniendo en cuenta el contexto donde permanece el nio y su interaccin con las
actividades econmicas del corregimiento, los nios compran productos en las tiendas,
otros venden productos agrcolas tales como pltano, yuca, bollos, frutas y derivados
lcteos, los cuales los hace partcipes de un sistema comercial donde tienen que aplicar
las operaciones matemticas bsicas, por lo cual se pretende recrear este contexto
cotidiano en el aula de clase como una estrategia pedaggica significativa para fortalecer
las competencias matemticas en los educandos.
En el documento del Ministerio de Educacin , ICFES, sobre Matemticas Escolares
saber Saber plantea la necesidad de introducir en el currculo los proyectos de aula
encaminada a llevar al contexto el conocimiento matemtico en tanto que hay ese
conocimiento hay que mirarlo desde la perspectiva conceptual hacia lo procedimental
teniendo en cuenta en lo conceptual: hechos, conceptos y las estructuras. En lo
procedimental: las destrezas el razonamiento y las estrategias. El proyecto Juego y
aprendo con la tienda es una estrategia pedaggica para grado cuarto, que tiene como
propsito desarrollar competencias y valores en el rea de matemticas
Para su ejecucin se desarrollaron actividades de exploracin, profundizacin,
afianzamiento de conocimientos de las operaciones bsicas matemticas. Estas
actividades se realizaron dentro y fuera de aula de clase.




JUSTIFICACIN

Los estudiantes de la bsica primaria de la institucin educativa de flamenco viene
presentando niveles de desempeo bajo en las competencias matemticas, en las
pruebas Saber de grado tercero y quinto el nivel de insuficiente est por encima del 70%.
En el desarrollo de los diferentes pensamientos los alumnos del grado cuarto presentan
dificultades en el numrico por los que se hizo necesario buscar nuevas estrategias para
afianzar conocimientos, empleando herramientas didcticas significativas, desarrollar
competencias a travs de la prctica aprender haciendo- y experimentar la importancia
de la matemtica como herramienta til en todas las actividades realizadas por el ser
humano.
A partir del desarrollo de la experiencia se fortalece el aprendizaje colaborativo, el trabajo
en equipo, reconocimiento de la identidad cultural y el afianzamiento de los valores;
adems los docentes de la institucin contaran con una nueva estrategia para fortalecer
las competencias matemticas y los resultados en las pruebas internas y externas sern
satisfactorios.












OBJETIVO

Aplicar y reforzar el manejo de las operaciones bsicas de la matemtica mediante la
representacin de procesos de compra y venta de productos de uso cotidiano en las
tiendas, en el grado cuarto de la bsica primaria de la sede principal de la I.E.T.A.I. de
Flamenco, para el afianzamiento del pensamiento numrico y la promocin de la sana
convivencia.
.

OBJETIVOS ESPECFICOS


Fortalecer el manejo de las operaciones bsicas.

Aplicar los conocimientos matemticos en el planteamiento y resolucin de problemas.

Afianzar los conocimientos matemticos a travs de experiencias significativas y ldicas.

Identificar y aplicar las operaciones adecuadas para la resolucin de una situacin
problema.











ENFOQUE CONCEPTUAL

APRENDIZAJE COLABORATIVO
El aprendizaje colaborativo puede definirse como el conjunto de mtodos de instruccin o
entrenamiento para uso en grupos, as como de estrategias para propiciar el desarrollo de
habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social.) En el aprendizaje
colaborativo cada miembro del grupo es responsable de su propio aprendizaje, as como
el de los restantes miembros del grupo.


TRANSVERSALIDAD DE REAS
Teniendo en cuenta el contexto tnico-cultural de la comunidad de flamenco, es claro que
este proyecto, involucra reas como las ciencias sociales; la tica y las ciencias naturales,
principalmente. De esta manera se espera contribuir a la formacin de un individuo capaz
de desenvolverse competentemente en situaciones cotidianas propias de su contexto y
de otros, especialmente en el mbito matemtico.


ENFOQUE PEDAGGICO

Las estrategias a desarrollar con el proyecto se fundamentan en los niveles de
desarrollo de pensamiento, enmarcados en la zona de desarrollo prximo de Vygotsky,
las etapas de desarrollo del nio de Piaget y el aprendizaje significativo de Ausubel.
La Teora del aprendizaje significativo, de Ausubel plantea que el aprendizaje del
alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva
informacin, debe entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas
que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, as como su
organizacin.

Piaget, propone que los nios a que los nios construyen activamente su conocimiento.

Vygotsky, afirman que se adquieren conocimientos mediante un proceso colaborativo
donde existe interaccin social. Esto posibilita que el nio integre la forma de pensar y de
comportarse socialmente.



METODOLOGA

El presente proyecto de aula Juego y aprendo con la tienda escolar permite aplicar
metodologas activa-participativa y constructivista donde se pretende que el educando
este siempre atento, motivado para dar y recibir su aporte a travs del trabajo
colaborativo, el intercambio de ideas y resolver mediante operaciones matemticas
diferentes problemas presentados en la tienda escolar.

ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES


ESTRATEGIAS
ACTIVIDAD OBJETIVO

RESPONSABLES

Exploracin de
conocimientos
previos y
elaboracin de un
diagnstico
relacionado con el
manejo de las
operaciones
bsicas de las
matemticas
Prueba escritas
Prueba orales
Anlisis de casos

Identificar fortalezas
y dificultades en el
manejo de las
operaciones bsicas
de las matemticas.

Oscar Padilla
Gonzlez

Saider Torres
Bello

Diseo y ejecucin
del proyecto de
aula juego y
aprendo con la
tienda
Recoleccin y montaje
de los elementos de
una tienda.

Desarrollo de los
procesos de compra y
venta en una tienda.

Contrastar los
conocimientos previos
con los obtenidos en el
proyecto de aula.


Por en prctica los
conocimientos
matemticos sobre
las operaciones
bsicas mediante el
desarrollo de una
tienda.

Oscar Padilla
Gonzlez

Saider Torres
Bello
Evaluacin del
proyecto de aula.
Observacin de los
desempeos de los
estudiantes.

Profundizacin y/o
retroalimentacin.
Verificar el resultado
de los desempeos
esperados.
Oscar Padilla
Gonzlez

Saider Torres
Bello


DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Al inicio del aos escolar 2014 se realiz una prueba diagnstica en el grado cuarto de
bsica primaria de la sede principal, sobre el manejo de las operaciones bsicas en
diferentes situaciones y contextos, los resultados arrojaron dificultades en el manejo estas
operaciones.

Dada esta situacin se plante la necesidad de disear estrategias pedaggicas que
minimicen las dificultades encontradas en los estudiantes; siguiendo as el proyecto
juego y aprendo con la tienda donde se realizaron las siguientes actividades:

Recoleccin empaques vacos de arroz, dulces, condimentos, caf, lmpido, sal,
azcar, gaseosas, alimentos lcteos y productos tales como pltano, yuca, ame y
cacao.

Representacin por parte de los alumnos de las situaciones cotidianas de compra
y venta de una tienda, realizando los clculos con las operaciones de suma, resta,
multiplicacin y divisin al momento de intercambiar los productos.

Durante cada sesin el docente realizo un observacin consignado los resultados en una
gua de desempeo, que posteriormente se analiz para orientar los procesos de
profundizacin y/o retroalimentacin.














CONCLUSIONES

La experiencia permiti subsanar las debilidades presentadas por los educandos en el
manejo de las operaciones bsicas de las matemticas.

La experiencia fortaleci las habilidades en los educandos en el planteamiento y
resolucin de problemas.

Los nios desarrollaron habilidades para trabajar en equipo, fortalecimiento de los valores
y reconocimiento de su identidad.

El proyecto se consolidado como una herramienta estratgica para el desarrollo de las
competencias matemticas.











Bibliografa
http://www.redescolar.com/contenidos/aprendizaje.html

http://www.monografias.com/trabajos78/interdisciplinaridad/interdisciplinaridad.sht
ml






















.









Evaluacin .CUADRO DE LOGROS
Objetivo
General
Objetivos Especficos No Logro Estndar.
Desarrollar
habilidades
matemticas,
comunicativas y
actitudinales
mediante el juego
con la tienda
escolar do y
solucionando
problemas
basadas en
situaciones
cotidianas.
Crear la tienda
escolar mediante la
utilizacin de
materiales de
desecho.
1 Organizar la tienda
escolar utilizando
materiales de desecho.

Redactar cartas
comerciales
solicitando una
cotizacin de
productos.
Pensamiento
numrico y
variacional..
Disear guas de
aprendizaje
empleando la tienda
escolar como
estrategia
pedaggica, para
afianzar
conocimientos de las
diferentes reas de
2 Desarrollar
la lgica en los
estudiantes
dando solucin a
problemas cotidianos.

Reconocer la
importancia de los
nmeros y la
Describo,
comparo y
cuantifico
situaciones con
nmeros en
diferentes
contextos y con
diferentes
representaciones.
aprendizaje. comercializacin de
productos en la vida
cotidiana.

. 3 Formular preguntas
respecto a su entorno
y al funcionamiento de
nuevas tecnologas a
objetos de su uso
diario.
Representar los datos
encontrados en el
juego de la tienda
escolar mediante
tablas de calculo
Comprende la
importancia del
buen
comportamiento
en todo
momento, lugar y
con las personas.

Vous aimerez peut-être aussi