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Tema: Generacin de Ideas

Tcnicas de creatividad para desarrollar ideas o soluciones:




La analoga es una de las tcnicas ms conocidas, para la estimulacin de la creatividad y la
generacin de ideas. Consiste en la bsqueda de soluciones a problemas, basando la posible
solucin en la aplicacin de una similitud establecida como respuesta satisfactoria en otros
casos.

Consiste en observar sistemas, aplicaciones u objetos, que al menos tengan una caracterstica
en comn con el que se desea disear, obviamente esto constituye un punto de partida que
nos aportar ideas.

Existen muchos tipos de analogas, tales como las biolgicas, las histricas, las personales, las
simblicas, las geogrficas, etc.

Con esta tcnica se pretende aprovechar las caractersticas y/o soluciones adoptadas con
anterioridad en un determinado objeto (entindase objeto en su sentido ms amplio, es decir,
mecanismo, animal, planta, comportamiento, situacin histrica, fenmeno fsico, etc.) para
aplicarlas al diseo a realizar.

Tambin se emplea como tcnica generadora de ideas dentro de otras tcnicas de creatividad,
siendo la base, por ejemplo, para la Sinctica.

Caso prctico:

Un caso muy tpico de analogas es la analoga biolgica. En ella se basa el anlisis del
comportamiento de las aves para su aplicacin en las alas de los aviones. En efecto, cuando un
pjaro va a posarse en tierra (aterrizaje de un avin) las plumas del ala se van abriendo para
conseguir una mayor superficie de sustentacin y as, reduciendo la velocidad se acercan al
suelo planeando.

En los aviones se puede observar que en el momento del aterrizaje, se despliegan los flaps de
las alas, tanto en el del borde de ataque como en el de salida, consiguiendo, de esta forma,
incrementar la superficie de sustentacin y, por tanto, logrando un aterrizaje a velocidad
reducida con un descenso suave denominado efecto de planeo.


Brainstorming o Lluvia de Ideas

Qu es?
Es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista
en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied
Imagination". Es la base sobre la que se sostiene la mayora del resto de las tcnicas.

Para qu?
El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol de cervells,
lluvia de ideas es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.


Cmo?

Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para
apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.
Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas),
miembros del grupo.

Etapas del proceso:
1 Calentamiento:
Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas,
nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran
2 Generacin de ideas.
Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.

Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:
Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y
guardando las reglas anteriores.

Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano?

Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin, aumentar
muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a
pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio,
penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas

3 Trabajo con las ideas.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin
se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que
siguen:

IDEA: No salir de casa.
aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche?
modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche?
ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche?
reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana?
sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche?
reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche?
invertir? Cmo vivir siempre en un coche?
combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos?
Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de trabajarlo:
el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por
contactos intergrupales;
la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita;
la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin;
el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas";
la reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin destructiva de
desventajas;
la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una
integracin sucesiva;
la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales.
4 Evaluacin.

Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las
ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea


SCAMPER

Qu es y para qu sirve?
Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del
Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este
mnemotcnico:
S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
P: Utilizarlo para otros usos?
E: Eliminar o reducir al mnimo?
R: Reordenar?=Invertir?

Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de ideas.

Cmo?
1 Establecimiento del problema.

El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y es el momento
de generar ideas para su solucin.
El problema planteado es:
Alternativas ldicas a los sbados por la noche.

2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER.

Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)
Qu pasara si se saliera los martes?
Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
Qu podemos cambiar de la noche del sbado?
Y si cambiamos el alcohol por regalos?
Y si cambiamos la noche por el da?

Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)
Y si el sbado noche se hicieran competiciones deportivas?
Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis?
Cmo combinar la diversin con el silencio?
Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos?
Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)
Qu se ha hecho en otros sitios?
Cmo se divierte la gente en Laponia?
Y en Mongolia?
Cmo se diverta la gente hace 50 aos en Espaa?
Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro de 100 aos?

Modificar (Aadir algo a una idea o un producto, transformarlo)
Cmo salir y no beber alcohol?
Cmo hacer una fiesta sin ruido?
Cmo divertirnos sin dinero?
Cmo conocer gente interesante sin tener que beber?
Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
Qu hay en los parques durante la noche de los sbados?
Quin est en las bibliotecas la noche de los sbados?
Qu hay en los colegios la noche de los sbados?
Y en los museos?
Y en las escuelas de teatro, y cuenta cuentos...?
Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)
Y si las ciudades no existieran?
Si todos furamos en silla de ruedas?
Si no pudiramos beber a partir de las 11?
Qu pasara si tuviramos que salir solos?
Qu pasara si el dinero de los sbados por la noche lo pudiramos invertir en viajes en el
verano, cursos de formacin o bienes de consumo duraderos?

Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)
Qu pasara si tuviramos que trabajar los fines de semana?
Qu pasara si se saliera de lunes a viernes?
Qu pasara si se pudiera beber en una biblioteca?

3 Evaluacin de las ideas.

Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas
sern ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser
elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.


Palabras Aleatorias


El mtodo de las "Palabras Aleatorias" es una poderosa tcnica de pensamiento lateral que es
muy fcil de utilizar. Es por mucho la ms simple de todas las tcnicas de creatividad y es
ampliamente utilizada por la gente que necesita crear nuevas ideas (por ejemplo, para nuevos
productos).

Los eventos "iluminadores" nos permiten penetrar en nuestros patrones de pensamiento en
puntos diferentes. La asociacin de una palabra aplicada a una situacin "fuera de contexto"
genera nuevas conexiones en nuestra mente, produciendo con frecuencia un efecto "Eureka"
instantneo, una idea o intuicin.

Se dice que Newton tuvo la idea de la gravedad cuando fue golpeado en la cabeza por una
manzana mientras estaba sentado debajo de un rbol. No es necesario sentarse debajo de los
rboles y esperar que una manzana caiga; podemos levantarnos y sacudir el rbol. Podemos
producir nuestros propios eventos "iluminadores".

Las entradas aleatorias pueden ser palabras o imgenes. Algunas tcnicas para obtener
palabras aleatorias (deben ser sustantivos) son:

Tenga una bolsa llena de miles de palabras escritas en pequeas tarjetas de papel.
Cierre los ojos, y saque una palabra.
Abra un diccionario o un peridico en una pgina al azar y escoja una palabra.
Use un programa de computador que produzca una palabra aleatoria. Por ejemplo el
programa Hypercard para Apple Macintoch que usa una lista de 236 palabras.
Haga su propia lista de 60 palabras. Mire su reloj y tome nota de los segundos, use
ese nmero para escoger la palabra.
Es importante utilizar la primera palabra que usted encuentre.
Una vez haya escogido una palabra, haga una lista de sus atributos o asociaciones con
la palabra. Luego revise cada uno de esos puntos y vea cmo aplica al problema que
est resolviendo.

Cmo funciona? El cerebro es un sistema que se auto-organiza y es muy bueno para hacer
conexiones. Casi cualquier palabra aleatoria estimular ideas sobre el asunto. Siga las
asociaciones y funciones de la palabra escogida, utilice tambin aspectos de la palabra como
metforas. Posiblemente usted querr hacer un mapa mental con la palabra aleatoria.


Cuadros morfolgicos

El Anlisis Morfolgico es un mtodo analtico-combinatorio creado en 1969 por Fritz Zwicky,
astrnomo del California Institute of Technology (Caltech).

Su objetivo es resolver problemas mediante el anlisis de las partes que lo componen. Se basa
en la concepcin que cualquier objeto del nuestro pensamiento est compuesto o integrado
por un cierto nmero de elementos y en la consideracin que estos tienen identidad propia y
pueden ser aislados. Por tanto, parte de una Lista de atributos para generar nuevas
posibilidades.

El mtodo tiene 3 etapas claramente diferenciadas:

El anlisis
La combinacin
La bsqueda morfolgica

Los pasos a seguir son los siguientes:

Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc.
Analizar que atributos (o elementos, o parmetros) lo componen. Los atributos
pueden referirse a partes fsicas, procesos, funciones, aspectos estticos, etc.
Es conveniente seleccionar los atributos relevantes. Michalko propone la pregunta
"Sin este atributo, el problema continuara existiendo?" para determinar si es
relevante o no.
Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo.
Combinar, haciendo todas las combinaciones posibles, cogiendo cada vez una variante
de cada atributo. El nmero total de combinaciones posibles se denomina "producto
morfolgico".

Supongamos que en el paso 2 hemos encontrado 3 atributos: A, B y C.
Supongamos que el atributo A tiene 3 variantes (A1, A2 y A3), el B tambin tiene 3, (B1, B2 y
B3) y el C tiene 2 (C1 y C2).

El producto morfolgico es el conjunto de todas las combinaciones posibles = 3 x 3 x 2 = 18.
En nuestro ejemplo sn las combinaciones:

A1-B1-C1 A1-B1-C2 A1-B2-C1 A1-B2-C2 A1-B3-C1 A1-B3-C2
A2-B1-C1 A2-B1-C2 A2-B2-C1 A2-B2-C2 A2-B3-C1 A2-B3-C2
A3-B1-C1 A3-B1-C2 A3-B2-C1 A3-B2-C2 A3-B3-C1 A3-B3-C2

Bsqueda morfolgica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus posibilidades
creativas. Se puede hacer de dos maneras:

Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo. Una manera de hacerlo es disponer
tantos recipientes como atributos y en cada uno poner papelitos con sus variantes. Se coge un
papelito de cada recipiente y se analiza la combinacin. Despus se vuelven a poner los
papelitos en su recipiente de origen y se repite la operacin.

Por enumeracin ordenada: consiste en enumerar todas las combinaciones posibles, tal como
hemos hecho en el punto 4, y analizarlas todas sistemticamente.

Si el nmero de variantes es elevado, el nmero de combinaciones puede volverse
inmanejable. Una simplificacin que suele hacerse es eliminar aquellas combinaciones
parciales de dos o ms variantes que se consideren inviables y en consecuencia, eliminar
todas las que de ellas se derivaran.

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