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Simulacres est un jeu de rle gnraliste, contenant tout

ce qui est ncessaire pour faire jouer dans nimporte


quel univers. Nous vous proposons ici le corpus de
rgles publis dans le hors-srie 11 de Casus Belli,
nomm SangDragon.
Si vous dsirez dcouvrir lunivers de SangDragon et
une campagne de jeu, il vous faudra vous procurer ce
hors-srie.
Les rgles ci-aprs sont libres de diffusion, mais restent
sous le copyright et la proprit de Pierre Rosenthal.
Les illustrations sont les proprits de Rolland
Barthlmy, Didier Guiserix et Jean-Denis Pendanx.
Aucune utilisation ni reprise ne peut tre faite sans
consentement pralable des auteurs.
SangDragon est le HS 11 de Casus Belli.
Casus Belli, Excelsior Publications, 1 rue du Colonel Pierre Avia, 75015 Paris.
Pour toute question. For any question:
email to rosen@francenet.fr
C ration du personnage
Les valeurs des C om posantes varient de 3 (faible) 6
(fort), 4 et 5 tant des valeurs m oyennes. Rpartissez
un total de 18 points entre vos quatre C om posantes.
Exemple: C orpsa5, Instinctsz6, C ure4,
Espritr3; un tel personnage est trs instinctif,
privilgiant ce qui est physique, m oyennem ent
am ical et pas du tout r chi. U ne vraie tte brle.
Moyens
Les Composantes ne sont que des potentialits qui ne
sont pas toujours bien exploites ou exprimes. Il ne sert
rien davoir de beaux muscles si on ne les utilise pas,
davoir un grand cur si on naime personne. Lexpression
dune Composante se fait toujours travers un Moyen.
Ainsi Esprit ret Perceptionqservent apprhender un
problme intellectuel, alors que Corps aet Actions
servent donner un coup de poing ou faire un saut en
longueur. Le tableau ci-contre rsume ces diverses com-
binaisons. Les Moyens sont au nombre de quatre :
q
La Perception. Elle sert chaque fois que lon veut
connatre quelque chose. On lutilise aussi dans
tous les cas o il est plus important de ragir quagir.
Ainsi, pour viter une voiture qui grille un feu rouge,
cest la Perception que lon utilisera, pour dterminer si
on a vu la voiture temps. De mme, le fait de viser,
mme pour utiliser un fusil, se fera avec la Perception.
s
LAction. Ce Moyen sert lorsque lon doit avoir
une action effective. Cest le plus vident com-
prendre, et aussi lun des plus utiliss des Moyens.
LAction servira pour un bras de fer comme pour
rsoudre une nigme.
d
Le Dsir. Ce Moyen reprsente toutes les sortes de
volonts, quelles soient conscientes ou incons-
cientes. Cest sans doute le Moyen le plus difficile
apprhender, mais aussi celui qui a le plus de possibi-
lits. On peut ainsi dsirer survivre, inventer des
engins ou des posies extraordinaires ; bref, arriver
se dpasser.
f
La Rsistance. Cest un Moyen passif, qui sert
tester si on rsiste une agression physique,
morale ou sentimentale, ou si on se laisse guider par ses
instincts.
C ration du personnage
Les valeurs des M oyens varient de 0 (trs faible) 4
(fort); 2 tant une valeur m oyenne. A ttribuez un total
de 10 points pour lensem ble de vos M oyens. Il est
possible, m ais dconseill, de m ettre un score de 0
dans un des M oyens.
Exemple: Perception q2, A ction s3, D sird3,
Rsistance f2; ce qui indique un personnage assez
m oyen, plutt actif, pas trs perspicace, qui ne sait
pas trop encaisser les coups durs, m ais qui sait y
ragir efficacem ent.
Rgnes
Enn, on nagit pas dans labsolu. Chaque personne a
des affinits particulires vis--vis du milieu extrieur.
Les rgles de SangDragon
(qui sont les mmes que
celles de Simulacres) sont
prsentes dans les chapitres
suivants. Nous avons pris
comme postulat que les jou-
eurs utiliseraient les rgles que nous
appelons de campagne. Cest--
dire des rgles de difficult
moyenne, lgrement plus
compliques que les rgles de base
destines aux dbutants. Mais vous
pouvez tout fait jouer avec les
rgles de base, ou les rgles de
campagne, tout est prvu pour cela.
Nanmoins, an de ne pas alourdir
chaque nouvelle rgle, en prcisant
chaque fois dans quel cas elle
semploie, nous supposerons que
nous restons dans le cadre des
rgles de campagne.
Ceux qui veulent tre guids, avec
des rgles plus simples, auraient
avantage se procurer Simulacres,
ainsi dailleurs que ceux qui
dsirent des rgles plus complexes
(comme la localisation des points
de vie, les poursuites, les pouvoirs
psychiques, etc.).
Cest nanmoins pour vous laisser
le choix du degr de complexit des
rgles que nous avons suivi la
mme progression de rgles que
pour Simulacres: dabord savoir
comment fonctionne le personnage
et comment le crer avec les rgles
de base; puis la dcouverte des
mcanismes du jeu (p. 10); et enn
comment effectivement crer un
personnage pour le monde de
SangDragon, avec les rgles de
campagne, et toutes les adaptations
ncessaires (p. 16).
Les rgles de magie (p. 22) nauront
tre connues que du meneur de
jeu et des joueurs dont le
personnage est magicien.
Description
et cration
La premire chose que doit faire un joueur avant de
commencer une partie de jeu de rle, cest de choisir le
personnage quil va incarner. Sil est dbutant, indcis ou
press, nous lui conseillons de choisir un personnage
prtir, cest--dire un personnage tout fait. Il y en a
six de prvus, que vous trouverez en page 71, dont
vous pouvez vous inspirer et quil est possible de pho-
tocopier ou mme de dcouper.
Un paradoxe de la cration de personnage dans le jeu de
rle est quil faut souvent un peu savoir comment fonc-
tionnent les rgles pour savoir si son personnage cor-
respond bien ce que lon veut, mais que lon ne peut
bien saisir le mcanisme des rgles quaprs avoir cr
un personnage. Cest un peu le problme de luf et de
la poule. Mais ne paniquez pas, tout cela nest pas si
compliqu.
Le plus simple, cest de lire la description des carac-
tristiques dun personnage avec une feuille vierge
(page 9) devant soi, ou avec un des prtirs (page 71).
Vous pourrez crer un personnage au fur et mesure,
puis passer aux mcanismes du jeu (page 10 et sui-
vantes) pour savoir comment va fonctionner votre
personnage.
Les Caractristiques
Elles sont divises en plusieurs catgories. Voici, pour
chacune, comment remplir la feuille de personnage,
lorsque vous en crez un.
Composantes
Ce sont les matriaux qui composent les individus, la
base mme de ce quils sont. Un personnage est com-
pos (symboliquement) du Corps, des Instincts, du
Cur et de lEsprit.
a
Le Corps sert rsoudre toutes les situations phy-
siques (courir, regarder, lutter, danser, couter,
etc.). Il recouvre diverses capacits physiques comme la
force, lagilit, lendurance.
z
Les Instincts regroupent toutes les forces et les
faiblesses caches et inconscientes de lindividu.
Cest par eux que sexpriment le sixime sens, lintuition,
le ct animal du personnage; mais aussi le fait de se
laisser dominer par ses pulsions. Une personne ins-
tinctive pourra sentir des prsences, se rattraper de jus-
tesse lors dune chute, etc.
e
Le Cur est le domaine des sentiments (aimer, se
faire aimer, comprendre, ressentir, inuencer,
convaincre par les sentiments, etc.). Quelquun qui a
une forte valeur en Cur peut non seulement mieux
convaincre, mais aussi mieux rsister aux influences
extrieures, alors quun personnage avec une faible
valeur sera plus vellitaire (incapable de sen tenir
une dcision prise).
r
LEsprit gouverne la rexion (calculer, analyser,
raisonner, prvoir, persuader par la raison, etc.)
mais aussi linvention, limagination.
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RGLES DE BASE
Le personnage
du joueur
Ainsi, mme si on utilise ses facults de perception,
certains individus sont plus laise pour suivre les
traces dun animal dans la fort, alors que dautres sau-
ront plus facilement dceler un passage secret dans une
btisse. Dans le jeu, ces affinits sont appeles les
Rgnes, et sont au nombre de cinq : Minral w, Vg-
tal x, Animal c, Humain v, Mcanique b.
w
Minral. Ce Rgne reprsente toute la nature non
vivante. Cest--dire les rochers, les pierres, mais
aussi leau (ocans, lacs, rivires) ou lair (le vent, le
ciel). Ainsi, lorsque lon veut faire le point en mer, ou
connatre la mto, on utilise le Rgne Minral.
x
Vgtal. Ce Rgne reprsente tout ce qui est
vivant et (a priori) sans conscience. On lutilise
avec les plantes, les arbres, les lichens.
c
Animal. Ce Rgne sert chaque fois que lon a
des interactions avec des cratures vivantes qui
ont un comportement instinctif (que lon nomme ani-
mal) plutt quintellectuel (comme les humains). Cest
pourquoi il arrive que ce Rgne soit utilis dans des
circonstances particulires avec des humains : si un
Indien essaye dappeler son animal totem, si un officiant
vaudou se livre son dieu loa, ils font appel la per-
sonnalit animale quils possdent en eux.
v
Humain. Ce Rgne est un des plus importants car
il est utilis de deux faons bien diffrentes. Dans un
premier temps, comme tous les autres Rgnes, on luti-
lise dans les interactions avec dautres humains (sduc-
tion, psychologie). Dans un deuxime temps, il sert ds
quon utilise ses propres capacits (courir, rsoudre une
nigme). En fait, le jeu part du principe philosophique
grec : connais-toi toi-mme pour connatre les autres. Il
peut arriver que lon ait des interactions avec des cra-
tures qui ne soient ni animales (elles rchissent) ni
humaines (elles ont des modes de pense trop tranges
pour nous ; comme des extraterrestres, des dieux non
anthropomorphes) auquel cas aucun de ces deux
Rgnes (Animal et Humain) ne sapplique.
b
Mcanique. Ce Rgne reprsente tout ce qui est
utilis comme outil ou instrument, au sens le plus
large du terme. Ainsi los, qui pourrait tre considr
comme Minral (en voie de fossilisation) est considr
comme un outil ds que lhomme des cavernes lutilise
pour la chasse ou la guerre (voir 2001 lodysse de lEspa-
ce ). videmment, les voitures, les armes feu, les pres-
se-pures, les ordinateurs, sont tous du domaine Mca-
nique. Mais cela va plus loin, car on considrera aussi
que les lois de la physique et des mathmatiques sont
des outils pour comprendre lunivers. Ainsi, si un
psychiatre veut inventer une nouvelle mthode psy-
chiatrique, il utilisera le Rgne Humain, car son domai-
ne dapplication est lesprit humain; mais un physi-
cien voulant dcouvrir de nouvelles lois des interactions
interatomes utilisera le Rgne Mcanique (mme si cest
avec son cerveau quil rchit).
C ration du personnage
Les valeurs des Rgnes varient de 0 (faible) 2 (fort),
1 tant la valeur norm ale. Lattribution des points
rpartir, ainsi quun exem ple de cration, sont
donns un peu plus loin, aprs les nergies.
Autres nergies
Il existe dautres nergies mais elles dpendent du
contexte, de lunivers de jeu que vous avez choisi. Cela
peut tre de lnergie magique, psionique, etc. A prio-
ri, vous navez pas en crer vous-mme, mais votre
personnage peut tre amen utiliser cette nergie,
auquel cas vous devrez chaque fois consulter les rgles
spciques. Notez simplement que votre personnage ne
pourra avoir ces capacits spciales que sil a mis des
points dans cette nergie. Ainsi, par exemple, si vous
jouez dans un univers magique o les sorciers sont une
ralit, il existera une nergie de sorcellerie. Si votre
personnage a des points dans cette nergie, il pourra
tre ou devenir sorcier ; sinon, la sorcellerie lui sera
totalement inaccessible.
C ration du personnage
En tout, pour lensem ble des Rgnes et nergies,
vous disposez dun total de 8 points. C om m e il y a 5
Rgnes et 3 nergies de base, cela vous perm et de
m ettre 1 point partout. Si vous choisissez davoir un
personnage m oins quilibr, le m inim um dans un
Rgne ou une nergie est de 0, le m axim um de 2.
Sil existe une nergie supplm entaire dans un
univers de jeu (com m e la m agie), le total des
points naugm ente pas et est toujours de 8. D e
plus, cette nergie spciale ne peut pas tre
m onte 2 (seulem ent 0 ou 1).
Exemple: M inralw0, Vgtalx0, A nim alc1,
H um ain v2, M canique b2, Puissance t2,
Rapidit y1, Prcision u0; ce personnage ne
connat pas grand-chose de la nature en gnral,
peine les anim aux, par contre il a des affinits avec
les hum ains et leurs outils. D e plus, il est trs
costaud, et plus rapide que prcis.
nergies de base
Chaque individu possde en lui des possibilits de dpas-
sement quil est capable de rvler dans des circons-
tances extrmes. Lors dun sursaut de volont, ou en se
concentrant, il peut librer ces capacits pour changer
le cours du destin. Cette capacit particulire sappelle
lnergie. Attention, lutilisation des nergies engendre
une dpense physique ou psychique (explique dans les
mcanismes du jeu, voir page 10 et suivantes) et il vaut
mieux les considrer comme des jokers (qui typent
un peu plus les personnages) que de compter tout le
temps sur elles. Il y a trois nergies de base :
t
La Puissance permet daugmenter les chances de
russite et les rsultats dune action. Cette nergie
nest utilisable que quand une certaine force est appli-
cable. Ainsi, on peut ajouter de la Puissance un coup
de poing, une tentative de sduction, au dpouillement
dun volumineux dossier denqute. Mais on ne peut
donner de la Puissance un coup de feu (cest le pisto-
let qui tire), la conduite dune voiture, etc.
y
La Rapidit permet daugmenter les chances de
russite et les rsultats dune action. videm-
ment, cette nergie nest utilisable que dans des cir-
constances o la rapidit joue un rle. Cest le cas du
combat au contact, des poursuites o les rexes jouent,
si une action est faite dans la prcipitation
u
La Prcision permet aussi daugmenter les
chances de russite et les rsultats dune action.
videmment, cette nergie nest utilisable que dans des
circonstances o la prcision joue un rle, comme viser
une cible, savoir trouver le mot juste. La Prcision peut
en fait servir quasiment tout le temps, sauf dans les cir-
constances passives (comme rsister une maladie, un
hypnotiseur) o seule la Puissance peut servir.
C ration du personnage
linstar des Rgnes, les nergies ont une valeur de 0
(m oyenne), 1 (suprieure) ou 2 (forte). C om m e les
nergies sont des bonus par rapport la m oyenne,
une valeur de 1 nest pas norm ale (com m e pour les
Rgnes) m ais dj considre com m e suprieure. En
effet, le Rgne est utilis tout le tem ps alors que
lnergie ne pourra servir que de tem ps en tem ps.
Lattribution des points rpartir, ainsi quun exem ple
de cration, sont donns un peu plus loin.
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C A SU S BELLI 7
Voir; sentir;
entendre;
goter; tou-
cher; etc.
Connatre
les sentiments;
psychologie.
Comprendre;
analyser.
Actions
physiques.
Se faire aimer;
convaincre par
la passion.
Rsister la
faim, la soif,
aux maladies,
lasphyxie
Rsister la
sduction,
linnocence,
la misre.
Rester logique,
desprit libre.
Raisonner;
calculer;
rsoudre.
Surmonter
la faim, le
sommeil ;
survivre.
Avoir la foi ;
crer paix,
confiance et
miracles.
Se raisonner;
se dtacher
des sensations;
inventer.
Deviner une
raction;
6
e
sens.
Agir ou ragir
dinstinct ;
convaincre par
la convoitise.
Laisser la bte
(violence, plaisir,
gourmandise)
au fond de soi.
Imposer sa
personnalit;
exorciser, ra-
liser ses rves.
CORPS CUR ESPRIT
PERCEPTION
ACTION
RSISTANCE
DSIR
INSTINCTS
Combinaisons
des Composantes
et des Moyens
Minral Vgtal
Mcanique Humain Nant
Animal
Puissance Rapidit Prcision
Pour le Nant n, explications page 22
La rpartition des points entre
Rgnes et nergies est une des cls
de la cration du personnage.
Une autre mthode
pour crer ses Composantes
Sur la feuille de personnage, les cadres o lon inscrit
le score des C om posantes com portent trois petites
cases. C elles-ci servent si vous dsirez crer vos
personnages dun faon plus im age. C om m ent
procder:
Pour chaque C om posante, la prem ire case
reprsente votre potentiel votre naissance; la
deuxim e case est la faon dont elle a volu au
cours de votre enfance et votre adolescence, suite
votre ducation et votre m ilieu ; la troisim e case
reprsente vos propres efforts dam lioration.
Si vous dcidez que la valeur dune case est forte,
noircissez-la. Si vous dcidez quelle est faible,
laissez-la en blanc. Pour lensem ble des quatre
C om posantes, vous devez noircir 6 cases, et en
laisser 6 en blanc. Ensuite, calculez la valeur de
chaque C om posante en sachant quune case blan-
che vaut 1 point, et quune case noire vaut 2 points.
Voyons, daprs lexem ple ci-contre, com m ent
interprter ce processus de cration. C e personnage
a une valeur de C orps de 5 (2+1+2), qui lui vient
dune bonne constitution la naissance, quil na pas
vraim ent travaill durant son adolescence, m ais quil
a augm ent par la suite par des exercices et une
bonne hygine de vie.
Paradoxalem ent, cette m thode de cration nest pas
plus com plique. Elle perm et de m ieux visualiser son
personnage (ce qui est souvent utile aux dbutants)
et de faire des diffrences entre des personnages qui,
globalem ent, auraient les m m es caractristiques.
Ltat du
personnage
Trois compteurs distincts indiquent quel est
ltat actuel de votre personnage. En effet,
celui-ci va vivre des aventures mouvementes
et trpidantes, pleines de danger. Il est bien
possible quil soit bless, essouffl, choqu
(pire, il peut mourir). Pour savoir o il en
est, on utilise trois compteurs de points : les
points de vie, les points de souffle, et les
points dquilibre psychique.
Points de vie
Les points de vie (en abrg : PV) indiquent la
quantit de dgts physiques que peut subir le
personnage, avant dtre bless ou de mourir. Le
total maximum de ses points de vie dpend de
sa morphologie. Pour la connatre, additionnez
ses scores en Corps aet Rsistance f:
De 1 5, sa morphologie est faible. Il a 4 points de vie.
De 6 8, sa morphologie est moyenne. Il a 5 points
de vie.
De 9 14, sa morphologie forte. Il a 6 points de vie.
Si un moment votre personnage tombe 0 point de
vie, il est mort, la partie est termine pour vous. Sil est
bless, et que sa blessure a t soigne, il rcuprera 1
point de vie par jour. Dans les univers magiques, il
existe des potions qui aident gurir plus vite, de
mme que des soins dans un hpital ultramoderne
peuvent acclrer cette rcupration. Quelle que soit la
faon dont les points de vie sont rcuprs, leur
nombre ne peut dpasser le maximum indiqu par la
morphologie.
Points de souffle
Tous les personnages ont 4 points de souffle (en abrg :
PS). Ces points peuvent tre perdus quand ils reoivent des
coups dobjets contondants (matraque, coup de poing)
ou quand ils font des efforts (en gnral quand on utilise
ses nergies, la manire dont cela se droule est expli-
que dans les mcanismes de jeu, pages 10 et suivantes). Si
le personnage tombe 0 point de souffle, il perd conscien-
ce. Les points de souffle se rcuprent naturellement au
rythme de 1 point par heure de repos. On ne peut dpas-
ser le maximum de ses points de souffle.
Points
dquilibre psychique
Tous les personnages ont 4 points dquilibre psychique
(en abrg : EP). Ces points peuvent tre perdus quand
ils subissent des chocs psychologiques (terreur, perte
dun tre aim) ou sils se concentrent pour augmen-
ter leurs chances de russite (en gnral quand on uti-
lise les nergies, la manire dont cela se droule est
explique dans les mcanismes de jeu, pages 10 et sui-
vantes). Si le personnage arrive 0 point dquilibre
psychique, il devient fou ou tombe en tat de choc. Les
points dquilibre psychique se rcuprent naturelle-
ment au rythme de 1 point par semaine de calme. On ne
peut dpasser le maximum de ses points dquilibre
psychique.
Rsistance magique
Cette rsistance sert ne pas succomber certains sor-
tilges (voir comment lutiliser dans les rgles de magie,
p. 22). Pour la calculer, faites la somme Esprit r +
Rsistance f+ Humainv+ Art magique (Art magique
est un talent, qui rend la somme prcdente nulle si
vous ne le possdez pas). Si cette valeur est suprieure
6, notez-la, sinon indiquez 6 dans lemplacement rser-
v sur la feuille de personnage. Attention, les Elfes et les
Nains diminuent cette valeur de 1 point.
La vie du
personnage
Un personnage nest pas quun assemblage de chiffres
et de caractristiques. Il est aussi dni par ce quil a
vcu, ce quil sait faire, et par ses possessions.
Le pass
Ici, vous tes tout fait libre de crer le pass que vous
voulez votre personnage, pourvu quil soit cohrent
avec lunivers de jeu, et que votre meneur de jeu
approuve vos choix. vitez quand mme les fils
dempereur cachs qui ont pour destin de rgner sur
lunivers. Votre but est de forger un destin votre per-
sonnage durant le jeu, pas de dcider lavance quil est
un surhomme.
Talents et mtiers
Votre personnage a le droit un mtier, deux talents et
deux hobbies.
Un mtier est un ensemble de comptences qui per-
mettent votre personnage de se sortir de toutes les situa-
tions normales o ce mtier peut servir. Il donne gale-
ment des bonus vos chances de russite. Nimporte quel
type de mtier connu du MJ peut tre choisi, aussi bien
ceux qui sont classiques (mdecin, soldat, pilote, caissi-
re de supermarch) que des vraiment exotiques (ls
dindustriel, gourou, agitateur politique).
Un talent est une comptence qui permet votre
personnage de se sortir de toutes les situations nor-
males o ce talent peut servir. Il nest pas ncessaire
de possder un talent en rapport avec votre mtier
puisque celui-ci les contient dj. Ainsi, un talent de
premiers soins est inutile pour un mdecin. Les talents
peuvent recouvrir des capacits bien diffrentes (pres-
tidigitation, cuisine, armes feu). Il existe une liste de
talents dans les rgles de campagne, p. 18-21.
Un hobby est un domaine o votre personnage pos-
sde quelques connaissances et quelques comptences,
en gnral au niveau amateur. Un hobby offre moins de
pratique et de connaissance quun talent. Il est l pour
donner un peu plus de relief votre personnage.
Exemples de hobbies : philatlie, pche la ligne, jeux
de rle, fan de sries tls Vous pouvez changer vos
deux hobbies contre un talent supplmentaire. Ou au
contraire transformer un de vos deux talents en deux
hobbies supplmentaires.
Points daventure
Ne vous proccupez pas pour linstant de cette case.
Elle sert pour les rgles de Campagne (p. 18).i
C A SU S BELLI 8
R

G
L
E
S
55
4
5
4
CORPS
CUR
ESPRIT
INSTINCTS
3 6
(18 pts.)
Composantes
Force et Agilit?
Les joueurs habitus dautres jeux de rle sont
souvent surpris par la faon de dcrire les
personnages dans Simulacres. En effet, il est plus
courant de trouver des caractristiques plus
descriptives (et plus nom breuses) com m e Force,
D extrit, Intelligence, Volont, que celles plus
gnrales com m e C orps ou C ur. C est en effet
souvent plus facile com prendre au prem ier abord,
m ais il ne faut pas oublier que Simulacresest destin
faire jouer dans nim porte quel univers ou
situation, et quil doit donc tre plus gnrique et
m oins spci que. En fait, la capacit de com biner
C om posantes et M oyens donne dj de nom breuses
possibilits, et cest sans com pter linterprtation que
peuvent apporter les nergies.
A insi, quun personnage veuille faire un bras de fer
ou se saisir dun objet avant un adversaire, on se
servira du C orps, de lA ction et du Rgne H um ain.
M ais celui qui aura plus de Puissance augm entera
ses chances au bras de fer, alors que celui qui aura le
plus de Rapidit augm entera ses chances dtre le
prem ier saisir lobjet. Ses m canism es sappliquent
de la m m e m anire des tches intellectuelles (trier
des renseignem ents, rsoudre des quations, avoir la
plus grande force de conviction). Tout cela
donnant e un nom bre de com binaisons et de faons
diffrentes dutiliser ses capacits vraim ent
im pressionnant. A insi, ce qui fait la diffrence entre
un bagarreur et le cham pion du m onde de boxe, qui
pourront tous deux assom m er nim porte quel
quidam , ce sera leurs m tiers et leurs nergies.
joursderepos
Feuille de
personnage
( photocopier)
protection gne absorption
Autres nergies
Nom de larme Dgts Capacits spciales
Points daventure
X -4 -2 0
RSISTANCE
ACTION
PERCEPTION
DSIR
Puissance Prcision
Minral Vgtal Animal
Humain Mcanique
CORPS
CUR
ESPRIT
INSTINCTS
Rapidit
Notes
Nant=-1
Armes
Talents
Moyens
nergies de base
Rgnes
3 6
(18 pts)
Composantes
Nom du personnage:
Mtier:
ge:
Race / peuple: Sexe:
Nom du joueur: Date de cration:
0 2 (8 pts entre Rgnes et nergies)
0 4
(10 pts)
Dessin ou description
quilibre (EP)
Psychique
Souffle (PS)
Vie(PV)
-1*
K.O.
Fou
Coma
-1*
-1*
Armure
Rsistance la magie
Athltisme
Bagarre
Chant
Cuisine
Dialogue
Discrtion
Langue maternelle
Sduction
Observation
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Armes lgres:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Bricolage
Cartographie
Comdie
Contes et lgendes
Danse
Dguisement
Dessin
Dressage
Escalade
Orientation
Pche
Posie
Pistage
Premiers soins
Recherche en bibliothque
Religion
Sculpture
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Armes normales:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Arts martiaux/ Lutte
Camouflage
Crmonie
Commerce/ Marchandage
Coutumes trangres
quitation
Gographie (de Malienda)
Langue trangre proche:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Jonglage/ Acrobatie
Maonnerie
Mdecine
Musique
Natation
Pigeage
Rparation darmure
Vol la tire
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Agriculture
Alchimie
Art de la guerre
Art magique
Botanique
Falsification de documents
Histoire (de Malienda)
Langue trangre loigne:
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Lire/crire
Lire sur les lvres
Mathmatiques
Navigation
Minralogie/ Joaillerie
Poisons
Serrurerie
Sphrologie
Zoologie
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
[ ] PV, [ ] PS
[ ] PV, [ ] PS
[ ] PV, [ ] PS
Difficults multiples
De nombreux facteurs peuvent inuencer une action et
chacun peut amener sa propre difficult. Pour le calcul
de la valeur du test, il faut additionner les difficultss.
Exemple: A rthur, au som m et dune m ontagne, essaye
de reprer la fum e qui doit m onter du cam p de base
de ses adversaires (test C orpsa+ Perception q+
M inralw). Il a une longue-vue qui lui facilite la
tche (difficult +1) m ais la nuit tom be (difficult -
2), la difficult nale est donc de 1-2= -1.
Interprtation
du rsultat
Le meneur de jeu soucieux de nuancer ses rsultats,
peut interprter le jet de ds, par rapport la valeur quil
fallait obtenir. La table dinterprtation montre la dif-
frence entre le jet attendu et celui obtenu, et donne la
qualit du rsultat correspondant. On appelle cette dif-
frence marge de russite (MR) et on lexprime positi-
vement. Quand le test choue, on parle de marge
dchec (ME). Ces notions de marges dchec ou de
russite serviront galement plus tard, quand il faudra
quantier la russite (par exemple dans un combat).
Exemple: A rthur essaye dapprivoiser un chien
(anim al dom estique). La som m e C ure+
A ction s+ A nim alc+ difficult = 10, il a
obtenu un 6, soit un succs avec une diffrence
de -4. C est donc un rsultat Trs bon : le chien se
laisse approcher et m m e toucher. En term es de jeu,
on dira que sa m arge de russite (M R) est de 4.
Rsultats critiques
An de rendre le jeu plus amusant et plus hroque,
nous vous suggrons fortement dutiliser les deux rgles
suivantes. Elles sont indissociables : soit vous les utilisez
toutes les deux, soit vous nen utilisez aucune :
Quand lors dun test, le joueur fait un double-1, cela
signie que son personnage russit particulirement bien
laction tente. On appelle ce rsultat un succs critique. Si
laction, en raison des difficults tait impensable rus-
sir (valeur nale du test de 2 ou moins), laction russit
quand mme, de justesse, avec une marge de russite de 0.
une tentative est inratable, impossible ou alatoire. Il doit
faire preuve de bon sens, mais ne pas oubliez quil ne
sagit que dun jeu. Un exemple de tentative impos-
sible est dessayer de sauter pieds joints au-dessus
dun gouffre de vingt mtres de large. linverse, une
tentative inratable est laction douvrir une porte nor-
male, dans des circonstances normales. Cette rgle est l
pour vous viter de lancer les ds tout bout de champ.
loppos, une action qui semble simple, comme mon-
ter des escaliers quatre par quatre, peut ncessiter un jet
de ds si la personne qui la tente est essouffle, pour-
suivie par un tueur psychopathe, sous le coup dune
motion, etc.
Rgle principale
Si vous voulez connatre le rsultat dune tentative quel-
conque : dnissez la Composante qui intervient, tra-
vers quel Moyen elle sexprime, dans quel Rgne (aidez-
vous du tableau principal pour voir comment combiner
Composantes et Moyens). Estimez la difficult de la
tentative selon la table de difficult ci-dessous
Noubliez pas quun talent ou un mtier peuvent aider
une tentative, estimez donc cette difficult en en
tenant compte. Lancez deux ds 6 faces. Si la somme
du rsultat est strictement infrieure la somme Com-
posante + Moyen + Rgne + difficult, la tentative a
russi. Si la somme du rsultat est suprieure ou ga-
le, la tentative a chou. On appelle cette opration
un test. La liste des tests les plus utiliss se trouve en
page 15.
Exemple: A rthur essaye de retrouver dans un sous-
bois les traces dun anim al. La C om posante
em ploye est le C orpsa(il utilise ses yeux, sa
valeur en C orps est 4), le M oyen est la
Perception q(il a 3), le Rgne est V gtalx
(cest un sous-bois touffu, et cest parm i les
m ousses et les branchages quil cherche des traces;
sa valeur en V gtal est 1). A rthur est un m decin
qui na aucune connaissance particulire des
anim aux et des bois, le m eneur de jeu estim e donc
que cest une action D ifficile (difficult de -2). La
som m e totale du test est donc de 4+3+1-2=6.
A rthur ne retrouvera la trace que si le joueur fait 5
ou m oins en lanant les deux ds, ce qui est une
chance assez faible.
Lorsque les joueurs vont
indiquer que leurs
personnages tentent une
action improbable, ou
lorsquils sont lobjet
dune attaque, ce nest ni
le pur hasard ni le meneur de
jeu qui dcident du rsultat.
Cest lapplication des rgles et
des indications donnes par le
scnario, le tout sanctionn
par un jet de ds. Si vous
hsitez sur le sens dun mot
(qui ne serait pas expliqu sur
le coup), reportez-vous au
glossaire des termes les plus
courants utiliss par
Simulacres, page 15.
Principe de base
Toute tentative impossible rater russit toujours, tou-
te tentative impossible raliser choue toujours. Les
succs et les checs des autres tentatives se rsolvent
daprs la rgle principale (voir ci-aprs).
Cest au meneur de jeu de dcider, en fonction des cir-
constances, du scnario, des capacits du personnage, si
C A SU S BELLI 10
R

G
L
E
S
RGLES DE BASE
Les mcani smes
de jeu
Trs difficile
Difficile
Malais
Normal
Ais
Facile
Trs facile
4
2
1
0
+1
+2
+4
Excellent
Trs bon
Bon
Normal
Presque
Mauvais
Trs mauvais
6 et au-del
4 et 5
2 et 3
1
0 et +1
+2 et +3
+4 et au-del
Ta ble de difficult Ta ble d interprta tion
R

G
L
E
S
Exemple: A rthur colle son oreille une porte pour
vri er si quelquun se trouve de lautre ct. Le
m eneur de jeu dem ande au joueur quelle est la
som m e C orpsa+ Perception q+ H um ain v
dA rthur, le joueur rpond 8. Le m eneur de jeu
estim e que la porte est paisse, ce qui rend la
tentative M alaise, il ajoute donc une difficult de -1.
Le m eneur de jeu lance les ds derrire son paravent
et fait 10. La diffrence est donc de 10-(8-1)=3, cest
un rsultat M auvais. Le m eneur de jeu ne dit donc
pas A rthur que deux gardes ron ent derrire la
porte, il lui dit quil nentend rien. Et le joueur ne sait
pas sil a chou ou sil ny a vraim ent rien.
Privilges
des mtiers
et des talents
Les mtiers, les talents et les hobbies sont destins
montrer ce que les personnages sont capables de faire.
Voici de quelle faon vous devez les interprter :
Un hobby permet de russir automatiquement une
action qualie de Facile (difficult de +2), sans faire de
test. Il donne galement un bonus de 1 au test dans les
autres cas.
Un talent permet de russir automatiquement une
action qualie dAise (difficult de +1), sans faire de
test. Il donne galement un bonus de 1 au test dans les
autres cas. En cas de russite critique (double-1), on
ajoute le rsultat dun d supplmentaire la marge
de russite (MR).
Un mtier permet de russir automatiquement une
action qualie de Normale (difficult de 0), sans faire
de test. Il donne galement un bonus de 1 au test dans
les autres cas. En cas de russite critique (double-1), on
ajoute le rsultat de deux ds supplmentaires la mar-
ge de russite (MR).
Duels
Il est des cas o lon naffronte pas une situation ge,
mais un adversaire. Ce dernier fait la mme action que
vous, ou essaye au contraire de la parer. Dans ce cas, la
rgle appliquer est lgrement diffrente. Chacun des
Quand lors dun test, le joueur fait un double-6,
cela signie que son personnage rate de faon particu-
lirement spectaculaire laction tente. On appelle ce
rsultat un chec critique. Si laction, en raison des capa-
cits du personnage tait immanquablement facile
(valeur finale du test de 13 ou plus), laction choue
quand mme, de justesse, avec une marge dchec de 0.
Attention, cette rgle est utiliser aussi bien pour les
personnages des joueurs (PJ), que pour ceux incarns
par le meneur de jeu (PMJ).
Utilisation des
nergies de base
Un personnage peut, dans des circonstances exception-
nelles, se surpasser pour effectuer une action normale-
ment impossible ou presque. En termes de jeu, il utilisera
tout ou partie de son nergie intrieure. Cette rgle, et
les prcisions qui suivent, pourront vous sembler un
peu complexes de prime abord. Il est tout fait pos-
sible de ne pas les utiliser au cours de votre premire
partie. Mais lutilisation des nergies est en gnral ce
qui fait la diffrence entre les personnages des joueurs
(qui sont des hros) et leurs adversaires. Lexprience a
montr que les joueurs dbutants Simulacres ont ten-
dance ne pas utiliser cette rgle, alors quelle devient
prpondrante ds la seconde partie, quand ils ont com-
pris tous les avantages quils peuvent en tirer.
Lorsque le joueur veut utiliser son nergie, il indique
son intention au meneur de jeu, avant de lancer les ds. Le
meneur de jeu, suivant laction envisage, estime quel
est le type dnergie de base mis en action (Puissance t,
Rapidit you Prcisionu). Le joueur peut alors rajou-
ter la valeur de son test tout ou partie de cette nergie
(par exemple, sil a deux points en Rapidit y, il peut
nen utiliser quun ou les deux). En contrepartie, il se
retire des points de souffle (PS) ou des points dnergie
psychique (EP) ( son gr dans la plupart des cas, voir pr-
cisions dans le paragraphe suivant) de sa feuille de per-
sonnage, en nombre gal aux points dnergie rajouts.
Si le meneur de jeu lautorise, il est possible dutiliser
plusieurs nergies en mme temps, et donc de rajouter
plus de points encore, en contrepartie dune plus gran-
de dpense de PS ou dEP.
Exemple: A rthur est poursuivi par des gardes. II
arrive devant une porte cadenasse. II faut
absolum ent quil lenfonce pour pouvoir schapper.
C om m e il naura le tem ps que dune tentative, il
dcide dutiliser sa Puissance ten com plm ent. Le
rsultat ne pas dpasser sera 4 (C orpsa) + 3
(A ction s) + 1 (M canique b: une porte est un
objet m anufactur) -2 (difficult : la porte est
paisse) + 2 (A rthur a 2 points en Puissance tet
dcide de m ettre la totalit)= 8. Il coche 1PS et 1EP
sur sa che (il aurait pu dduire 2EP ou 2PS, sil avait
prfr). Le joueur lance les ds: 6, cest russi. Sans
sa Puissance t, A rthur naurait pas enfonc la porte.
Diffrence
entre Souffle et
quilibre psychique
Comme dit dans la description du personnage, les
points de souffle se rcuprent au rythme de 1 par heu-
re, ceux dquilibre psychique au rythme de 1 par semai-
ne. Il semblerait donc logique que les personnages
dpensent plutt des points de souffle (qui se rcuprent
facilement) ; cest ce qui se produit en gnral. Mais
noubliez pas que, dans un combat, les points de souffle
peuvent venir vous manquer si on vous assne un
coup, et 0PS, cest linconscience. Mais il se trouve
galement que EP et PS ne donnent pas les mmes effets
quand on les dpense :
C A SU S BELLI 11
a) Si on dpense un ou plusieurs PS pour utiliser une
nergie, laugmentation de la valeur du test nest valable
que pour un seul jet de ds.
b) Si on dpense un ou plusieurs EP pour utiliser une
nergie, laugmentation de la valeur du test est valable
tant que laction reste rigoureusement la mme, sans
rupture de concentration ou de circonstances extrieures.
c) Toute action qui dure plus dune heure et pour laquel-
le on dpense de lnergie fait obligatoirement dpen-
ser des EP et pas des PS.
Exemples: A rthur, tel un m ousquetaire, dfend
laccs dun escalier avec son euret. Il em pche des
brigands, qui m ontent un un sa rencontre, de
passer. A rthur dcide de m ettre de la Prcision u
dans sa riposte, pour augm enter ses chances de
toucher. Sil m et 1PS, il ne gagnera 1 de bonus son
test que pour une seule action. Sil m et 1EP, cest
m ieux, car son bonus est valable durant tout le
com bat avec son prem ier adversaire. Ensuite, tout
dpend des circonstances. Si, peine em broch, un
deuxim e brigand rem place le second, le bonus
reste valable. Par contre, si A rthur doit descendre ou
m onter dans lescalier, se pend un lustre, court vers
un adversaire, il perd le bn ce de lnergie et doit
nouveau dpenser un point sil veut un autre bonus.
Plus tard, notre A rthur est sur un navire et applique
ses connaissances m aritim es pour rattraper un autre
voilier. La poursuite durant plus dune heure, sil veut
rajouter de lnergie (de la Prcision ua priori car,
la barre, ni la Puissance tni la Rapidit ynont
dutilit), il va devoir dpenser obligatoirem ent des
EP. Par contre, il bn cie de ce bonus (sans
dpenser de nouveaux points) tant quil reste la
barre et quil ne scroule pas de fatigue (ce qui peut
quand m m e durer plusieurs heures).
Qui lance les ds?
En gnral, les joueurs lancent les ds pour les actions
de leurs personnages et le meneur de jeu pour les PMJ
(personnages du meneur de jeu). Nanmoins, il est des
cas o le personnage ne doit pas savoir sil a chou ou
russi, ou mme sil sest tromp. ce moment, cest le
meneur de jeu qui jette les ds pour le joueur, en tenant
le rsultat cach.
Voir; sentir;
entendre;
goter; tou-
cher; etc.
Connatre
les sentiments;
psychologie.
Comprendre;
analyser.
Actions
physiques.
Se faire aimer;
convaincre par
la passion.
Rsister la
faim, la soif,
aux maladies,
lasphyxie
Rsister la
sduction,
linnocence,
la misre.
Rester logique,
desprit libre.
Raisonner;
calculer;
rsoudre.
Surmonter
la faim, le
sommeil ;
survivre.
Avoir la foi ;
crer paix,
confiance et
miracles.
Se raisonner;
se dtacher
des sensations;
inventer.
Deviner une
raction;
6
e
sens.
Agir ou ragir
dinstinct;
convaincre par
la convoitise.
Laisser la bte
(violence, plaisir,
gourmandise)
au fond de soi.
Imposer sa
personnalit;
exorciser, ra-
liser ses rves.
CORPS CUR ESPRIT
PERCEPTION
ACTION
RSISTANCE
DSIR
INSTINCTS
Ta blea u
principa l
Humainv + difficult. La Composante utilise est en
gnral la mme que celle avec laquelle on est attaqu.
Mais il est possible de rsister avec une autre Compo-
sante. Exemple : rsister la soif par la force de lesprit si
on est sr que leau est non potable, par le cur sil sagit
dune preuve mystique. En gnral, le fait de changer de
Composante ajoute un malus la difficult (-1 ou -2, au
choix du meneur de jeu). Quant la base de la difficul-
t, elle est gale la marge dchec du premier test. Il est
possible dutiliser la Puissance tpour ces tests, excep-
tionnellement la Prcisionuou la Rapidit y.
Exemple: U n vam pire tente dhypnotiser le pre
C harles. Il russit son test dhypnotism e avec une
M R de 2. Le pre C harles doit russir un test
Espritr+ Rsistance f+ H um ain v-2 pour ne
pas succom ber (cest un duel classique).
M alheureusem ent, ses capacits intellectuelles ne
sont pas trs grandes, et cest un vieil hom m e, il
narrive donc pas rsister et il sent son esprit
vaciller, il choue avec une m arge dchec (M E) de 3
(la valeur tait de 6, il fait 9 au jet de ds).
H eureusem ent, cest un prtre, et il a reconnu dans
cette tentative l uvre du diable. Il essaye donc de
repousser lattaque. Le test est C urE(il ragit
avec sa foi) + D sird+ H um ain v+ difficult.
C om m ent le m eneur de jeu va-t-il valuer cette
difficult ? Tout dabord, le personnage a chang de
C om posante, il essaye de ragir avec son c ur plutt
quavec son esprit; m ais com m e il sagit dun prtre,
le m eneur de jeu estim e que cest naturel et najoute
pas de difficult. Par contre la M E du prem ier test
tant 3, cest la nouvelle valeur de la difficult. Le
pre C harles peut dcider daugm enter ses chances
de russite en dpensant 1PS et en utilisant sa
Puissance t, pourvu quil ait au m oins 1 point dans
cette nergie.
Le combat
Cest sans doute la partie la plus importante des rgles
dans un jeu de rle. Non pas que les jeux de rle soient
des jeux violents ou sanguinaires, mais ce sont ces rgles
qui indiquent si un personnage survit ou pas une
mauvaise rencontre; il est utile de les tudier avec soin.
En effet, un joueur dont le personnage meurt quitte la
partie de jeu, cest donc une rude sanction. loppos,
si les personnages ne risquaient rien, une bonne part de
lintrt du jeu, qui vient du suspense, disparatrait.
Pour un meneur de jeu dbutant, il est fortement
conseill, avant ses premires parties, de simuler tout
seul un combat entre deux ou plusieurs adversaires,
pour bien en possder les mcanismes, et que laction
reste uide en cours de jeu.
Combat au contact
Le combat au contact est un cas particulier de duel.
Pour russir porter un coup avec une arme de contact,
chaque personnage utilise Corps a + Action s+
Mcanique b(ou Humainvsil se bat avec ses pieds ou
ses poings) + talent de combat (voir plus loin). chaque
phase de la joute, celui qui gagne le duel inige des
dgts son adversaire. Ceux-ci dpendent de larme
employe et de la marge de russite (voir plus loin).
On dcoupe le combat en passes darmes, durant les-
quelles chaque personnage essaye de porter un coup, de
se dplacer ou de faire toute autre action. Cest le
meneur de jeu qui dcide des actions possibles durant
une passe darmes, ainsi que de leur dure. En gnral,
une passe darmes dure quelques secondes peine.
Combat distance
Pour russir porter un coup avec une arme distan-
ce (arc, fronde, pistolet, etc.), on fait un test Corps a+
Perceptionq+ Mcanique b+ talent de combat (voir
plus loin), et dont la difficult dpend de la distance
(Loin : Difficile, Trs loin : Trs difficile). La distance
dpend elle-mme du type darme utilis. Dix mtres
cest dj trs loin pour une dague de lancer, alors que
ce sera trs prs pour une carabine.
Talents de combat
Le fait davoir un mtier tel que militaire ou guerrier ne
permet pas de savoir manier toutes les armes. Un per-
sonnage qui a ce genre de mtier doit dcider dune sp-
cialisation. En fait il sagit de dsigner une catgorie
gnrique darmes quil connat mieux que les autres.
Cela peut tre les armes de poing (pistolets et revolvers),
les pes, les arcs et arbaltes, les fusils (simples ou
mitrailleurs) Le personnage sait alors utiliser ce genre
darme avec une difficult de +1 (voir capacits spciales
des mtiers, plus haut). Pour toutes les autres armes, il
aura une difficult de 0, comme si ctait un hobby.
personnages essaye de raliser son action,
calcule le score ne pas dpasser, lance les ds
et note de combien il a russi (ou chou).
On interprte alors la joute comme suit :
Un personnage qui a rat son jet de ds
voit son action chouer, mme si son adver-
saire a chou lui aussi.
Lorsque les deux protagonistes ont russi
leur jet, cest celui qui a fait la plus grande
marge de russite qui remporte le duel.
Si les adversaires russissent tous les deux
avec la mme marge de russite, alors leurs
succs se sont annuls et rien ne sest pass.
Exemple: A rthur est sur un m arch. U n
cam elot lui propose de jouer au
bonneteau. Il cache une pice sous
trois verres, les m lange, et dem ande
A rthur de deviner o est la pice. Le
cam elot fait un test C orpsa+ A ction s
+ H um ain v+ 1 (cest son mtier), ce qui
lui donne un total de 10. A rthur fait un
test Espritr+ Perception q+ H um ain v
-2 (il sait bien quil y a un truc, m ais il nest pas
spcialiste de la chose), ce qui lui donne une valeur
de 6. A u prem ier m lange, le cam elot fait 7, ce qui lui
donne une m arge de russite (M R) de 3. A rthur fait
4, ce qui est un beau succs pour lui, m ais sa M R
de 2 est infrieure celle de son adversaire, il a donc
perdu. Vu les valeurs des deux protagonistes, A rthur
a intrt ne pas jouer ce jeu. A rthur peut tenter
daugm enter ses chances en utilisant ses nergies de
Prcision uou de Rapidit y, m ais le cam elot peut
galem ent faire de m m e.
Conit interne, volont
Il arrive quun personnage ne fasse pas directement
une action, mais quil ragisse une agression (comme
dans le cas prcdent de duel), des circonstances ext-
rieures, ou tout simplement quil soit partag entre
deux sentiments, deux envies contradictoires. Auquel
cas, on applique une nouvelle rgle de duel, lgre-
ment inspire de la prcdente, mais qui se jouera en
deux phases distinctes.
a) Dans un premier temps, le personnage subit une
attaque, que ce soit de sduction (Cur e), de faim
(Corps a), dhypnotisme ou de baratin (Esprit r). Il fait
un test Composante + Rsistance f+ Humain v +
difficult. La difficult dpend des circonstances (cha-
leur, nombre de jours sans manger) ou tout simplement
de la marge de russite de lautre (sduction, conviction).
Si le test est russi, le personnage a rsist passivement
lattaque. En fait, cest presque comme si elle navait
pas eu lieu.
b) Si, dans un deuxime temps, le personnage na pas pu
rsister, et quil est conscient de subir une attaque, il
peut tenter, dans un sursaut dnergie, de reprendre le
dessus. Il fait alors un test Composante + Dsir d +
C A SU S BELLI 12
R

G
L
E
S
[A] PS). La valeur de son test de combat est donc de
11, ce qui est beaucoup mais normal, cest son mtier. En
face de lui, il a Aramir, un chasseur qui a un talent en
archerie. Aramir est distant de trente-cinq mtres
dUrlog, qui fonce sur lui. Il a juste le temps de dcocher
une flche. Sa valeur de test de combat (Corps a +
Perception q+ Mcanique b+ difficult) est de 9 (y
compris le +1 d son talent et une difficult de -1
due la distance). Il dcide de dpenser 2PS et daug-
menter ses chances en ajoutant 2 points issus de son
nergie de Prcision u (en tant quarcher, il a juste-
ment mis 2 points dans cette nergie). Le joueur qui
contrle Aramir lance les ds : 7, cest une marge de
russite de 4 (11-7). Il relance deux ds et fait
7 nouveau, quil ajoute aux 4 de sa russite,
soit un total de 11. La catgorie de dgts des
ches est de [D] (moins une colonne due de
la distance, soit [C]), qui sur le tableau donne
1PV, dgt encaiss par Urlog, qui tombe 3
points de vie. Mais, pour la deuxime passe darmes,
Urlog est au contact, et Aramir a juste eu le temps de
laisser tomber son arc et de sortir sa dague. Sa somme
Corps a+ Actions+ Mcanique best gale 9 mais
il ne sait pas manier la dague, ce qui lui donne une dif-
cult de -2, donc une valeur effective de 7. Le joueur
qui contrle Urlog fait 7 aux ds, un score moyen qui lui
Un talent dans une catgorie darmes donne une diffi-
cult de +1 quand on lutilise. Un guerrier peut trs
bien avoir son mtier spcialis dans les pes et
prendre en plus le talent darcher, ce qui lui donne des
facilits dans les deux catgories darmes. Par contre, un
personnage qui nest pas combattant et qui a juste un
talent de combat, ne connat pas du tout les autres types
de combat. Si cest une arme simple manier (comme le
couteau, la massue), la difficult est de -2. Si cest une
arme complexe (pistolet, pe, arc), la difficult est de -
4. Si on se bagarre simplement avec ses poings, la dif-
cult est de 0.
Un hobby dans une catgorie darmes permet juste
davoir une difficult de 0 dans cette catgorie.
Combat contre
plusieurs adversaires
Il est fort probable que lors dun combat, un personnage
se retrouve un moment face plus dun adversaire en
mme temps. chaque passe darmes, chaque combat-
tant ne peut tenter de toucher quun adversaire. Par
contre, chacun peut essayer de se dfendre contre plu-
sieurs adversaires la fois, en contrepartie dune difficult
supplmentaire son test. Contre deux adversaires :
rajouter une difficult supplmentaire de -1. Contre trois
adversaires : rajouter une difficult supplmentaire de -
2. On ne peut pas se dfendre contre plus de trois adver-
saires (les adversaires au-del de 3 doivent tout de mme
russir leur test pour toucher). De plus chacun des adver-
saires a un bonus de +1 son test de combat. Autant
dire que les chances de survivre un combat contre plu-
sieurs adversaires sont trs faibles.
Si on choisit de ne combattre quun seul adversaire, il ny
a pas de difficult supplmentaire contre celui-ci (et
lui na pas non plus davantage particulier) mais les
autres protagonistes nont qu russir un test simple
(sans duel) pour toucher le personnage (et eux ont tou-
jours le bonus de +1).
Les armes et les dgts
En fonction de la russite dun personnage lors dune
passe darmes, et de larme quil utilise, les dgts quil
cause sont variables. Voici comment procder. Quand un
personnage en touche un autre (aprs un test de com-
bat), on additionne sa marge de russite avec un nou-
veau jet de deux ds 6 faces.
Le tableau (dit tableau des dgts) indique les dgts, en
croisant le rsultat obtenu et la catgorie de larme. Cet-
te catgorie est identie par une lettre en majuscule (A
J) entre crochets, donnant la puissance de larme puis
le type de dgts (PV pour points de vie, PS pour points
de souffle). Une arme peut appartenir plusieurs cat-
gories la fois (elle blesse et assomme par exemple).
Auquel cas on ne lance quune fois les ds pour les dif-
frents types de dgts. Le tableau ci-contre indique
les dgts que peuvent faire diverses armes (toutes
poques confondues).
Il ny a que deux types de Rgnes utilisables pour les
humains qui combattent : soit cest avec leurs poings
et leurs pieds (auquel cas le Rgne est Humainv), soit
cest avec une arme (le Rgne est Mcanique b)
Exemple: U ne pe longue fait des dgts de [F]PV et
[A ]PS. A rthur russit une attaque avec une M R de 2.
O n jette deux ds, qui donnent 6. La som m e fait 8 et
les dgts seront donc de 2PV et 0PS.
Exemple complet
dun combat
Urlog le guerrier a une somme Corps a+ Actions+
Mcanique bgale 10. Il est spcialis dans les pes
et utilise justement une pe deux mains ([G] PV et
C A SU S BELLI
13
R

G
L
E
S
0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 1 1 1 2 2 2 2 3 3
0 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5
1 1 1 2 3 3 3 4 4 5 5
1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6
1 1 3 4 4 4 5 6 6 8 8
2 2 4 5 6 6 7 8 8 10 10
3 4 5 6 8 8 9 9 10 12 12
+1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +6
3
4 5 6
7 8 9
10 11
12 13 14
15 16 17 18
19 20 21 22
23 24 25 26
par 4 en plus
A B C D E F G H I J K
MR
+ 2d6
Catgorie

=
+
1) Modificateurs de colonnes en fonction de la distance: Longue porte = -2 colonnes ([A]2 devient [A-2], [B] -> [A-1]) ;
Moyenne porte = -1 colonne ([A]1 devient [A-1]) ; Porte normale = pas de modificateur ; bout portant = +2 colonnes.
2) Donne la porte et le type de munitions.
3) Les portes et les dgts sont ajuster suivant lpoque et les munitions.
Armes de ta ille une ma in Armes d a rrt une ma in
Armes deux ma ins Armes d ha st
Armes dista nce
(1 )
Autres a rmes
Anima ux
PV PS
PV PS
PV PS
PS
PV PS
PV PS
PV PS
Couteau moyen Chane de moto
Dague/Grand couteau toile du matin
pe courte Fouet
pe large Massue
pe longue/Sabre Matraque
Fleuret Poing (amateur)
Hache une main Poing (boxeur, arts martiaux)
Rasoir Poing amricain
Arbalte (lgre, lourde ou moderne
(2)
) Grenade
Carreaux lgers Point dimpact
Carreaux lourds Zone du souffle
Arc (court, long ou composite
(2)
) Gros explosifs
Flches lgres (normales) Point dimpact
Flches lourdes Zone du souffle
Armes feu
(3)
Laser
Fusil (gros calibre) Mortier
Fusil-mitrailleur Taser (tourdisseur)
Mitraillette Trononneuse
Mousquet
Pistolet (ancien)
Pistolet (moderne)
petit calibre
moyen calibre Corne
Revolver Animal moyen
petit calibre Gros animal
moyen calibre Crocs
gros calibre Animal moyen
Dague Gros animal
Fronde Griffes
Caillou Animal moyen
Bille en acier Gros animal
pe deux mains Hallebarde
Grand bton Lance
Hache deux mains Pique
* Valeur valable pour le total des PV et PS. Si localisation,
calculez des dgts pour chaque zone, en diminuant les
dgts de 2 colonnes ; [A] devenant [A-2], [B] -> [A-1].
** Suivant puissance
[C]
[D]
[E]
[E] [B]
[F] [A]
[E]
[F] [B]
[C]
[G] [A]
[B] [E]
[H] [B]
[B] [E]
[D] [G]
[E]
[A] [F]
[F]
[B]
[B] [D]
[A] [C]
[A-2]
[A-3]
[A-3]
[H] [B]
[G] [C]
[G] [A]
[F]* [F]
[A]* [E]
[H]* [G]
[B]* [E]
[E] [K]**
[J] [H]
[I]
[J] [E]
[E]
[E] [B]
[D]
[D] [A]
[I] [F]
[J] [E]
[J] [D]
[E] [C]
[D] [C]
[F] [C]
[G] [D]
[F] [C]
[G] [D]
[I] [E]
[C]
[B] [C]
[B] [E]
[C] [A]
[D] [D]
[C]
[E]
[C]
[G]
Ta ble des dg ts et des effets
est simple : elle retire des points aux dgts reus. Toutes
les combinaisons sont possibles. On peut aussi bien
avoir une bague de protection quune armure lgre
qui est aussi magique.
On note la protection dune armure de la faon sui-
vante : Armure d/g/a. O d est la difficult que lon
impose ladversaire, g la gne due larmure, a les
dgts qui sont absorbs de faon magique.
En ce qui concerne les armures de science-ction, on uti-
lisera le mme principe. Le premier chiffre est la rsis-
tance de larmure (comment elle dvie les tirs), puis sa
gne, puis son absorption. La technologie remplaant
tout simplement la magie.
Exemple: A rthur a une arm ure lgre m agique 1/0/2.
Le test de com bat de son adversaire est 10, m ais avec
la difficult due larm ure, il descend 9. Il russit
nanm oins son attaque, et son total de dgts fait 10,
m oins 2 de protection m agique, ce qui donne 8. C e qui,
pour une dague, fait passer des dgts de 2PV 1PV.
La sant
Les poisons et maladies
Ne vous compliquez pas trop la vie en voulant dtailler
toutes sortes de poisons, de types de maladies, les per-
sonnages ont dj suffisamment de mal survire com-
me cela. Pour savoir si un personnage est victime dun
poison ou dune maladie, il doit dabord faire un test de
rsistance : Corps a + Rsistance f+ Humain v +
difficult. O la valeur de la difficult est la virulence de
la maladie ou du poison.
Si le personnage ne russit pas ce test, il subit lattaque.
Voici des suggestions : perte temporaire de 1PS ou 1PV
(pour une maladie), perte de 1 ou 2PS ou PV (pour un poi-
son). Il est aussi possible de ne pas faire perdre de PS ou
de PV, mais de dcider que tous les tests du personnage
subiront une difficult supplmentaire (-1 ou -2) jusqu
ce que la maladie soit gurie, ou le poison limin.
Les soins
On divise les soins en deux catgories : panser les bles-
sures ; gurir les maladies et les empoisonnements.
On panse les blessures immdiatement aprs un com-
bat. Si plus dune heure sest coule, on ne peut plus les
soigner de cette manire. Le personnage qui tente de
panser des blessures fait le test Corps a+ Actions+
Humainv+ difficult. La base de la difficult est de -2
sil na aucun talent, de 0 sil a un talent de premiers
soins (ou secourisme), +1 sil a le talent de mdecine.
cette difficult on retire le nombre de points de vie per-
dus. La seule nergie utilisable est la Prcisionu. Si le
test est russi, le bless rcupre aussitt 1PV. On ne
peut pas soigner plusieurs fois de suite la mme per-
sonne, sauf si elle est nouveau blesse. Si on a chou
au test de soins, on ne peut le recommencer. On ne peut
pas panser ses propres blessures.
Exemple: A rthur soigne A ram ir qui est bless et a
perdu 3 points de vie. La som m e C orpsa+
A ction s+ H um ain vdA rthur vaut 8.
La difficult est de 1 (A rthur est m decin) -3
(A ram ir a perdu 3PV) = -2. A rthur dpense 1PS en
utilisant sa Prcision pour augm enter ses chances et
passer sa valeur de test 8-2+1= 7. Il lance les ds:
5; A ram ir est soign et regagne 1PV.
Pour gurir les maladies et les empoisonnements,
cest une question de diagnostic. Il faut donc russir
un test Esprit r+ Perception q+ Humainv + diffi-
cult. La difficult est de 0 si le personnage possde
un talent de mdecine, sinon elle est de -4. Une fois le
diagnostic tabli, il faut administrer le remde ou le
contrepoison, et donc quil soit disponible.
On peut galement essayer de gurir les dsordres
psychiques, cest--dire les pertes de points dquilibre
donne quand mme une MR de 4. Celui qui
contrle Aramir fait 4, un beau score, mais qui
ne donne quune MR de 3, cest donc lattaque
dUrlog qui passe. Le joueur lance deux ds,
fait 7, ce qui donne un total de 11 pour les
dgts. La table des dgts indique que Ara-
mir perd 3PV et 1PS. Il ne lui reste donc plus
qu1PV et 1PS. Quand il a utilis son nergie,
Aramir aurait peut-tre d dpenser des
points dquilibre psychique plutt que des
points de souffle. la passe darmes suivan-
te, Urlog fait un score de 9, soit une MR de 2;
Aramir fait 7, ce qui donne la mme marge de
2 : les deux combattants parent mutuellement
leurs coups. Ils entament une quatrime pas-
se darmes. Aramir dcide de jeter ses der-
nires forces dans la bataille. Il investit 2EP en
Prcision nouveau. Il fait 3, donc une MR de
6, il se croit sauv. Hlas, Urlog fait 2 (double-
1) sa marge de russite est dj de 9 ce qui
est suffisant. Mais comme le combat lpe
est son mtier, il rajoute 2 ds la marge; il
fait 6, ce qui porte sa MR 15. Il rajoute les deux ds
pour les dgts, soit 15+7 : 22. Urlog inige 8PV et 2PS
Aramir, le coupant en deux. Comme quoi il vaut
mieux ne pas affronter un guerrier au contact quand on
ne sait pas vraiment se battre. Avec son dernier coup
dpe, Urlog aurait pu abattre en une seule fois la plu-
part des monstres existants.
Viser
Un personnage qui estime quil a dj de bonnes chances
de toucher un adversaire peut dcider de viser une
zone prcise, an de le blesser plus efficacement. Si lon
vise une zone large (ensemble torse/bras ou jambes), on
a un malus de -2 au test de combat. Mais en cas de
russite, on rajoute 4 aux ds des dgts. Si lon vise une
zone restreinte ou vitale, on a un malus de -4 au test de
combat. Mais en cas de russite, on rajoute 8 aux ds des
dgts. Dans les rgles de base de Simulacres, il ny a pas
de vraie localisation des blessures, mais cette rgle est l
pour donner un peu plus de ralisme.
Doser ses dgts
loppos de la rgle prcdente, on peut essayer de
doser les dgts causs. Cest intressant quand par
exemple on ne veut iniger que des dgts de souffle et
pas ceux de vie, dans le but dassommer quelquun
sans le tuer. Pour cela, on simpose une difficult sup-
plmentaire de -1 au test de combat. Si on passe son
attaque, on peut faire tout ou partie des dgts que lon
tire, au choix du joueur.
Exemple: D ans le com bat plus haut, si U rlog stait
im pos une difficult de -1 son dernier coup, il
aurait pu le retenir au dernier m om ent, et nin iger
A ram ir que 2PS, lassom m ant au lieu de le tuer.
Armure
Dans les rgles de base de Simulacres, il y a trois types
darmure : lgre, lourde et magique.
Une armure lgre impose ladversaire une diffi-
cult supplmentaire de 1 son test de combat. Cette
armure peut parfois tre une gne dans certaines activits
physiques (grimper, nager au choix du meneur de jeu).
Une armure lourde est compose dune cuirasse et
dun bouclier, elle impose ladversaire une difficult
supplmentaire de 2 son test de combat. Par contre elle
donne une difficult supplmentaire de 1 toutes les
actions physiques de son porteur (y compris le com-
bat) ; et elle peut empcher certaines actions (grimper,
nager au choix du meneur de jeu).
Une armure magique est une protection qui peut
sajouter toute autre armure ou vtement. Son action
psychique. Pour cela, le mdecin doit russir un test
Esprit r + Perception q + Humain v + difficult,
pour cerner le problme du patient. La difficult de
base est le nombre de EP perdus par le malade. Plu-
sieurs types de talents peuvent servir : psychiatrie,
mdecine, prtrise, psychologie, assistanat social, etc. La
sance doit durer autant dheures que de EP per-
dus. la n de celle-ci, le patient fait un test Esprit r
+ Dsir d + Humain v + difficult. La difficult est
gale au nombre dEP perdus par le patient. Elle peut
tre diminue si le docteur fait une trs bonne rus-
site son test. En cas de russite, le patient rcupre 1EP
aprs une journe de repos. Et regagnera normalement
1EP au bout de 7 jours. On peut faire une sance de ce
type toutes les semaines.
Dgts automatiques
Il peut arriver que lon subisse des dgts sans quune
marge de russite (ou dchec) intervienne pour autant.
Cest le cas quand un personnage dclenche un pige,
tombe dans une fosse, etc. Auquel cas les dgts sont
nots de la faon suivante : [x+y] PV (ou PS), x tant la
catgorie des dgts, y tant le nombre rajouter au
lancer de deux ds six faces.
Ainsi [C+3] PS veut dire que lon lance 2d6, on ajoute
3 et on regarde dans la colonne c le nombre de points
de souffle perdus. Si on note simplement [C] PV, cela
veut dire que lon lance 2d6 et que lon ny rajoute
rien. Nous vous conseillons de faire varier x entre 0 et
9, pas plus
Et pour nir
Deux rgles, dont la premire sert juste affiner les
rapports entre personnages. Et la seconde, pour quen
dpit des dangers affronts par un aventurier, celui-ci ait
quand mme une chance de sen sortir, tel Indiana Jones
ou James Bond.
valuation entre
deux personnages
Qui dentre nous est le plus fort, le plus agile, le plus
intelligent ? Cest souvent ce que demande les joueurs.
Ils sont frustrs de penser quil ny a pas de caractris-
tiques pour quantier prcisment la force, la rapidit.
En fait, sils veulent se mesurer, il suffit de comparer
leurs valeurs de tests, dans lesquelles ils mettront leurs
nergies sans dpenser de points de souffle ou dqui-
libre psychique (et sans oublier des bonus ventuels
de talents). Quelques exemples : course de vitesse (Corp-
s a + Action s+ Humain v + Rapidit y), course
de fond (Corps a+ Rsistance f+ Humainv+ Puis-
sance t), bras de fer (Corps a + Action s +
Humainv+ Puissance t), trouver les solutions dune
quation trois inconnues (Esprit r + Action s+
Humainv+ Prcisionu). Bien sr ceci est valable tant
quil sagit dune joute amicale, sans que les deux adver-
saires se dfoncent . Par contre, sils veulent vrai-
ment saffronter, ils devront faire un duel normal, en
dpensant les PS ou les EP sils utilisent leurs nergies.
La dernire chance
Quand un personnage est irrmdiablement perdu, il
peut esprer un miracle (la cavalerie arrive, par
exemple). Cette possibilit nest accorde quune seule
fois pour chaque personnage. De plus sa russite nest
pas automatique. Le joueur doit faire la somme de
Dsir det du Rgne qui correspond laction salvatrice
espre (Mcanique b pour quune bombe nexplose
pas, Minral wpour que lavalanche passe ct de lui,
etc.). Puis il jette deux ds, le rsultat doit tre stricte-
ment infrieur la somme calcule.
C A SU S BELLI 14
R

G
L
E
S
Les tests
les plus courants
Le meneur de jeu (ou le joueur) dbutant a parfois
des difficults savoir quels Composantes, Moyens ou
Rgnes utiliser pour les actions les plus courantes en
jeu de rle. Lhabitude vient rapidement, et la force
de Simulacres vient galement du fait quil y a plu-
sieurs mthodes pour rsoudre le mme problme.
Nanmoins, pour vous aidez, nous vous proposons
une liste des tests les plus frquents. Attention, chaque
test est modifi par une difficult qui dpend des cir-
constances extrieures et parfois des talents du per-
sonnage.
Baratiner : Esprit r+ Action s+ Humain v. En
gnral, le meneur de jeu prfre que ce soit le joueur
qui essaye davancer des arguments, et juger ainsi sur
pice. Mais aprs tout, le personnage du joueur peut
tre bien plus rus et avoir plus de bagout que le jou-
eur lui-mme.
Chercher un rapport, une contradiction : Esprit r
+ Action s+ Humain v. Ce test sert trouver des
rapports entre deux faits, vrifier la cohrence dun
alibi. En cas de russite, le meneur de jeu explique au
personnage ce quil a trouv. Des talents de dtective,
de comptable, peuvent parfois servir.
Combat : voir dans les rgles. Mais rappelons quun
combat au corps corps est gr par Corps a +
Action s+ (Humain v ou Mcanique b), et le com-
bat distance par Corps a+ Perception q+ Mca-
nique b.
si un personnage a remarqu de lui-mme
une concidence entre deux faits. Cest le
meneur de jeu qui doit faire ce test.
Retenir son souffle (ou courir longtemps,
etc.) : Corps a+ Rsistance f+ Humain v.
Sduire une personne que lon aime.
Cur e+ Action s+ Humain v. Il faut
non seulement russir, mais que la personne
en face succombe (rate son test de rsistance).
Sixime sens : Instincts z + Per-
ception q+ Humain v. Le meneur de jeu
peut autoriser les personnages faire ce test
pour savoir sils remarquent que quelquun
les observe, quun vnement trange se pr-
pare, etc. En gnral, cest au meneur de jeu
de faire le test pour les personnages.
Suivre une piste : Corps a + Percep-
tion q+ Minral w. Le Rgne utilis est le
plus souvent Minral wcar cest sur le sol
que lon suit des traces, mais cela peut tre
Vgtal x. La difficult est fournie par les
circonstances (sol meuble, sec ; traces profondes,
faibles) et les capacits du personnage. Suivre une pis-
te est au minimum Difficile (-2 -4) mais peut tre
facilit si le personnage est chasseur, pisteur, sil connat
bien la nature de lanimal quil chasse (si cest un ani-
mal bien sr).
Utiliser une comptence intellectuelle : Esprit r+
Action s+ Humain v(ou Mcanique b). Suivant la
comptence, la difficult et les talents seront prpon-
drants.i
Conduire un vhicule : Corps a+ Perception q+
Mcanique b. La conduite dun vhicule ne deman-
de pas de force, mais de ladresse et des rflexes, cest
donc la Perception q qui est utilise plutt que
lAction s. Sil sagit dun vhicule trs moderne,
on peut demander avant un test Esprit r+ Percep-
tion q+ Mcanique bpour dterminer si le person-
nage arrive comprendre comment fonctionne ce
vhicule.
Faire une action physique : Corps a+ Actions+
Humain v.
Fouiller un lieu: Corps a+ Perception q+ Rgne
+ difficult. Sil sagit de fouiller un lieu naturel la
recherche dun indice, le Rgne dpend de la nature
du lieu. Ce sera Minral wdans une carrire, sur un sol
de pierre ; Vgtal x dans une fort. Si cest un lieu
rang par un humain (bureau, bibliothque), le Rgne
sera Humain v.
Impressionner, faire peur, plaire : Instincts z +
Action s+ Humain v. Il sagit l dune action qui
ne fait pas appel la raison mais lirrationnel. Si on
essaye de plaire, cest plus en roulant des mcaniques
ou des hanches que par son esprit. Il ny a pas de dif-
ficult, mais la victime a droit un test de rsis-
tance. En gnral, cest au meneur de jeu de faire le test
pour les personnages.
Inventer un outil : Esprit r+ Dsir d+ Mcani-
que b. Encore faut-il disposer des matriaux et du
temps ncessaires.
Remarquer une concidence : Esprit r + Percep-
tionq+ Humainv. Ce test sert quand on veut savoir
C A SU S BELLI 15
R

G
L
E
S
Glossaire des termes courants
Caractristiques : lensemble des valeurs portes sur la feuille de
personnage.
Campagne : terme tir du vocabulaire militaire. Une campagne est
une suite de scnarios qui senchanent, et peuvent reprsenter
plusieurs annes de la vie du personnage.
Composantes : Corps a, Instincts z, Cur e, Esprit r.
Dgts : les dommages inigs par une attaque. Ils sexpriment
en points de vie, points de souffle ou points dquilibre psychique.
Difficult : nombre que lon retranche ou que lon ajoute la
valeur du test et qui dpend des circonstances de la tentative du
personnage.
Duel : situation dans laquelle deux personnages saffrontent en
faisant un test chacun. Cest celui qui russit le mieux son test qui
remporte le duel.
cran de jeu : le meneur de jeu met souvent un paravent entre lui
et les joueurs pour cacher son scnario et ses plans.
nergies : Puissance t, Rapidit y, Prcision u.
EP: point dnergie psychique.
Faire un jet sous: cette expression est parfois employe par
des meneurs de jeu la place de lexpression test , dans le sens
faire un jet sous Corps a+ Dsir dau lieu de dire un test Corps a
+ Dsir d. Le terme sous rappelle quil faut faire un total
infrieur avec son jet de ds.
Hobby : cest un domaine dans lequel le personnage possde
quelques connaissances.
Intervenants : tous les personnages et cratures que peut faire
intervenir le meneur de jeu en cours de partie.
Majuscule : on met parfois une Majuscule aux Termes Techniques
du Jeu pour les distinguer du langage courant. Ainsi si on crit
quune action est Difficile, cela veut dire quil y a une difficult de -2
apporter au test.
Marge : lorsque lon fait un test, on lance les ds et on compare la
valeur du rsultat une valeur ne pas dpasser. Cette diffrence
sappelle la marge. Lorsquelle est ngative, cest une marge de
russite. Lorsquelle est positive, cest une marge dchec.
Mtier : indique le domaine ou lactivit dans lequel un personnage
est spcialis.
MJ: Meneur de Jeu. Dans dautres jeux de rle on dit matre de jeu.
Ce qui a donn lexpression: matriser une partie, ce qui veut dire :
tre meneur de jeu dune partie de jeu de rle.
Moyens : Perceptionq, Actions, Dsir d, Rsistance f.
Passe darmes : lintervalle de temps durant lequel deux
adversaires en combat essayent de se porter chacun un coup.
PJ: Personnage-joueur, un personnage anim par un joueur.
PMJ: Personnage incarn par le Meneur de Jeu. La plupart des
autres jeux de rle utilise le terme PNJ, ce qui veut dire Personnage-
Non joueur, traduction littrale du terme anglais Non Player
Character (NPC).
PS : point de souffle.
PV: point de vie.
Rgnes : Minral w, Vgtal x, Animal c, Humainv,
Mcanique b, Nant n.
Scnario : les indications que le meneur de jeu possde sur
laventure que vont dcouvrir les joueurs.
Talent : une capacit que possde un personnage, et qui le rend plus
efficace dans ce domaine.
Test : chaque fois quun personnage tente une action, le meneur de
jeu lui fait lancer deux ds. La somme du rsultat doit tre infrieure
la somme Composante + Moyen + Rgne + difficult dnie par la
nature du test.
Cest le meneur de jeu
qui joue tous les
personnages, les
monstres, les animaux
qui ne sont pas incarns
par les joueurs. Nous
nommerons ces cratures
des Intervenants, car ils
interviennent dans lhistoire,
au gr du scnario et du
meneur de jeu. En fonction de
leur rle, ils seront plus ou
moins dtaills, et les rgles
quon leur applique seront
elles aussi plus ou moins
simplies.
Les cratures
Ce terme dsigne tout ce qui nest pas un personnage et
qui est plutt un adversaire dans le scnario. Cela peut
tre des animaux, des monstres ; vous trouverez leur
description dans le bestiaire, page 46.
Les personnages
incarns par le
meneur de jeu
Comme cette priphrase est un peu longue, on parlera
plus souvent des PMJ. A noter que lon distingue deux
grandes catgories de PMJ : ceux qui sont trs impor-
tants, qui ont une vie propre; et les gurants. La diff-
rence est lie ltendue de leur rle dans le scnario. Sil
sagit dun PMJ important, on le dcrira sur une feuille
de personnage complte, comme pour un personnage-
joueur, et le meneur de jeu lui appliquera les mmes
rgles. Les seconds rles peuvent galement tre impor-
tants un moment donn, mais il serait trop long de les
dcrire en dtail chaque fois. Imaginez le travail si
vous faites jouer un scnario avec un quipage de qua-
rante pirates, qui affrontent une bande de dix corsaires,
avant de sallier une tribu indigne de soixante
mes ! Pour simplier, on classe ces PMJ en plusieurs
catgories.
Les catgories
de PMJ
Il y a quatre catgories de PMJ, qui se distinguent par la
valeur quils doivent raliser pour tous leurs tests, et
par leur morphologie (nombre de points de vie et de
points de souffle). Ainsi, un PMJ faible russit ses actions
uniquement quand le rsultat de son jet de ds est stric-
tement infrieur 6. Dautre part, tous les PMJ (mme les
faibles) ont droit davoir des mtiers, talents ou hobbies,
qui les personnalisent et leur permettent de russir des
actions normales, ou davoir quelques bonus. Les quatre
catgories de PMJ sont donc :
PMJ faible
Il a un score de test de 6, 4PV, 3PS et 3EP. Il na pas
dnergies, mais un mtier, un talent et/ou un hobby.
Cest typiquement lhomme de troupe, le sans-nom, le
sans grade.
PMJ moyen
Il a un score de test de 8, 5PV, 4PS et 4EP. Il na pas
dnergies, mais un mtier, un talent et un hobby. Cest
lhomme normal.
PMJ fort
Il a un score de test de 9, 6PV, 4PS et 4EP. Il na pas
dnergies, mais un mtier, un ou deux talents et un ou
deux hobbies. Ce sera un homme clbre, le chef dun
groupe, un leader, un artiste, etc.
PMJ exceptionnel
Il a un score de test de 11, 6PV, 5PS et 4EP. Il a 1 point
dnergie, un mtier, deux talents et deux hobbies.
Comme son nom lindique, nutilisez ce type de per-
sonnage quune seule fois par grand scnario (et encore,
plutt une seule fois tous les cinq dix scnarios).
Cas part : les gnies
Certains personnages ne sont pas forcment en dehors
des normes humaines, si ce nest pour une activit sp-
cique (artistique, scientique, physique ou autre). En
termes de jeu, on dira que ces personnages sont des
gnies dans ce domaine. Si vous jouez avec les rgles de
base, cela veut dire quils russissent obligatoirement
toutes leurs actions de difficult -2 ou plus facile dans
ce domaine. Sils font une russite critique, ils ajoutent
trois ds leur marge de russite. Si vous jouez avec les
rgles de campagne (page 32), cela veut dire quils ont
un talent dans ce domaine au niveau +3.
Exemples: Einstein est un PM J m oyen, gnie de la
physique. D ans la srie BobMorane, lO m bre Jaune
est un PM J exceptionnel, gnie du m al, avec le
mtier dhypnotiseur, un talent de lutte, etc. D ans
La guerredes toiles, lEm pereur est un PM J faible,
gnie de la Force (il est vieux, m ais toutes ses
caractristiques sont augm entes au-del des norm es
par son usage de la Force).
Tendances et
Grands Mchants
Il est trs amusant de personnaliser les adversaires que
vont rencontrer les personnages-joueurs (PJ) et, pourquoi
pas, de leur faire affronter ce que lon nomme un Grand
Mchant : un personnage qui fait le mal pour le mal, et
qui disparat la n de chaque aventure pour revenir
quand on ne lattend plus. Voici comment.
Le Grand Mchant
Ce sera toujours un PMJ fort, avec peut-tre un ou deux
talents exceptionnels (meneur dhommes ou gnie scien-
tique par exemple). Lorsque vous le crerez, noubliez
pas de lui donner un ou deux graves dfauts. En effet,
sil est du ct du Mal, cest que quelque chose va mal
en lui, ou quil a t traumatis dans sa petite enfance.
Un Grand Mchant qui dbute est dj un peu plus
quun PMJ normal. On lui attribue un chiffre de survie
gal 1. Cela veut dire que dans des circonstances qui
normalement causent la mort, le Mchant a 1 chance sur
6 dy chapper miraculeusement. A chaque aventure
o il affronte les PJ, il peut augmenter son score de sur-
vie de 1, ou bien donner ce point lun de ses acolytes
(qui commencent avec un score de survie de 0 et ne
peuvent pas laugmenter eux-mmes).
Les tendances
An dvoquer la personnalit
de ces PMJ, introduisons la
notion de tendances. Il sagit de
notions antagonistes comme
par exemple Loyal/Dloyal. On
attribue une valeur variant de 4
10 (la moyenne tant 7)
lune des deux notions (aidez-
vous du tableau ci-contre).
Exemple: Loyal (9). Pour
tester la loyaut dun PM J
qui a une loyaut de 9, on
jette deux ds. Si le rsultat
est infrieur ou gal la valeur (ici de 2 8), le
personnage reste loyal; sinon il devient dloyal (pour
un tem ps donn seulem ent, car il a tendance m algr
tout tre loyal). Pour un PM J donn, on nindique
que ses tendances fortes (donc pas les notions
quilibres). A insi on indique C alculateur (9) plutt
quIm pulsif (5). U ne notion sans chiffre, com m e par
exem ple O pinitre, veut dire que le personnage est
toujours consciencieux, sauf circonstances
exceptionnelles.
C A SU S BELLI 16
R

G
L
E
S
RGLES DE BASE
Les
I ntervenants
Exceptionelle
Trs forte
Accentue
Moyenne
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
Utilisez la
tendance
oppose
Hors normes
Tests
PV, PS
EP
Mtiers
& autres
6
4PV,
3PS, 3EP
1 mtier
1 talent
et/ou 1 hobby
8
9
11
Faible
Moyen
Fort
Exceptionnel
5PV,
4PS, 4EP
6PV,
4PS, 4EP
6PV,
5PS, 4EP
1 mtier
1 talent
1 hobby
1 mtier
1 ou 2 talents
1 ou 2 hobbies
1 mtier
2 talents
2 hobbies
Type
menter vos talents. ce moment, vous pouvez aug-
menter nimporte quel talent, mme un qui nest pas
dans la liste des mtiers.
Attention, la cration du personnage, il nest pas pos-
sible de mettre un talent au niveau +1 ou suprieur,
hormis le seul talent privilgi qui dpend du mtier. De
mme, la cration, vous ne pouvez pas augmenter les
caractristiques (Composantes, Moyens, Rgnes ou ner-
gies) du personnage. Pour cela, il faut vivre des aventures
et gagner de nouveaux points daventure.
Il existe aussi, comme dans les rgles de base, des
hobbies. Ce ne sont pas proprement parler des talents,
mais plutt lquivalent dune connaissance damateur
et dune pratique simple dans un domaine limit. Un
hobby, cela peut tre la philatlie, la sculpture sur bois,
les checs Ce nest pas forcment utile au cours dune
aventure, mais cela donne de lauthenticit au person-
nage. Si on veut vraiment pratiquer intensivement ce
hobby, il faut alors le prendre comme talent.
Exemple: A rthur dcide dtre m decin (dans un
univers m dival classique). La liste des talents pour
m decin est: M decine (X), Botanique (-4),
Lecture/criture (X), Latin (X), Religion (-2), Zoologie
(-4), A strologie (X). Il choisit de privilgier la
M decine et m et ce talent +1. Les trois autres
talents, quil m et 0, sont Lecture/criture,
Botanique et Latin. Ensuite, il doit dpenser ses
points daventure (voir plus loin).
Pass du personnage
Si le meneur de jeu a du temps devant lui, et quil
connat bien lunivers dans lequel il fait jouer, il peut
mettre au point une mthode qui permet de construi-
re un pass aux personnages, et de leur donner
quelques petits cadeaux en fonction de ce vcu. Cet-
te mthode a t utilise dans deux jeux bass sur les
rgles de Simulacres et publis chez Descartes diteur :
Cyber Age (univers cyberpunk - malheureusement pui-
s) et Capitaine Vaudou (piraterie et vaudou dans les
Carabes du XVII
e
sicle). Dans Capitaine Vaudou, on
tire au hasard les guerres qua connues le personnage,
les vnements qui ont pu se produire dans son pass
(emprisonn pour sorcellerie, amant dune aristocrate,
chou sur une cte inconnue, officier dans la flotte
vnitienne). Le joueur arrange alors les vnements
dans lordre quil dsire, les toffe, crit son histoire sur
une feuille de papier. En fonction de cette histoire, le
meneur de jeu peut dcider daugmenter certains talents
du personnage (quelquun emprisonn pour sorcellerie,
mme sil nest pas vraiment sorcier, aura eu la possi-
bilit dapprendre ce quest la sorcellerie) ou daccorder
un ou deux hobbies supplmentaires. Il est conseill
daugmenter plutt les talents qui ne sont pas indis-
pensables la plupart des aventures (Danse, par
exemple), le joueur devant quand mme ensuite dpen-
ser des points daventure pour les talents importants.
Si aucun vnement de son pass ne permet un per-
sonnage davoir des talents supplmentaires, le meneur
de jeu lui accordera de 1 4 points daventure suppl-
mentaires (en fonction de ce quont obtenu les autres
personnages du groupe).
Il existe deux faons de
jouer au jeu de rle. La
premire consiste jouer
des aventures totalement
indpendantes. On
nglige ce qui a pu se
passer avant le dbut de
lhistoire, et les personnages
sont dj des hros. Sils
survivent, les joueurs les
reprendront tels quels pour
participer une nouvelle
aventure. Lexemple de ce
genre de personnage est
Indiana Jones, ou Tintin, qui
sont immuables au l des
aventures. Cest cette faon
de jouer que conviennent le
mieux les rgles de base.
La deuxime faon, que nous
prconisons pour SangDragon,
consiste crer des
personnages qui ne sont
que de la graine de
hros, et qui rvent de
le devenir vraiment
au l daventures qui
senchanent, o
chaque pisode
ajoute du vcu
leur histoire.
Cest le cas de
Luke Skywalker
ou de Conan le
Barbare (dans les
livres, pas dans le
lm). Plus que
des hros, les
joueurs peuvent
esprer
faire
de
leurs personnages des
lgendes vivantes. Cest le but
des rgles de campagne,
dtailles ci-aprs.
Vous trouverez en page 9 la
feuille de personnage
photocopier.
Points daventure
La progression du personnage utilise ces points, que
vous gagnez au fur et mesure de vos aventures, qui
permettent daugmenter les caractristiques et les
talents. Mais ds sa cration, un personnage dispose
dun mtier (voir ci-aprs) et de 15 points daventure
(PA). Ce nombre peut tre lgrement modi si vous
dcidez de jouer un personnage trs jeune (13 points) ou
assez g (17 19 points). Cest au meneur de jeu de
dcider sil permet de jouer ce type de personnage.
Vous verrez plus loin comment gagner des points
daventure.
Talents, mtier
et hobbies
La feuille de personnage des rgles de campagne
est diffrente de celle des rgles de base. Le bas de cet-
te feuille est occup par un tableau de talents, divis en
quatre zones. Car on distingue 4 degrs de matrise
des talents, qui impliquent des malus diffrents ; cest
pourquoi on parle de niveaux de talents (niveau -2,
niveau +1, etc.). Les talents se notent tout simple-
ment avec leur nom suivi dun chiffre entre paren-
thses qui indique le malus subi quand on ne possde
pas le talent. Ce sont : (X) Impossible utiliser, (-4)
Trs difficile, (-2) Malais, et (0) possd par tous.
Il est possible daugmenter la valeur dun talent avec des
points daventure. Et mme de le rendre positif, mais
toujours avec laccord du meneur de jeu. Un bonus de
+1 signie un niveau de talent qui correspond la
pratique courante dun mtier. Un niveau de
+2 est celui dun expert. Un niveau de +3 est
celui dun individu exceptionnel, cest le maxi-
mum possible (Mozart aurait eu +3 en musique,
et Einstein +3 en physique).
Avant de choisir quels talents vous allez aug-
menter avec vos points daventure, dcidez dun
mtier. Ce mtier permet de choisir un talent comme pri-
vilgi, dans une liste de quatre huit talents, que vous
aurez gratuitement au niveau +1. Puis choisissez trois
autres talents (dans cette mme liste) que vous aurez au
niveau 0, et qui dpendent de ce mtier (leur valeur de
dpart, que ce soit X, -4 ou -2, na aucune importance).
Les listes de talents et de mtiers disponibles dcoulent
de lunivers dans lequel vous jouez. Des exemples de
listes de talents et de mtiers sont donns en page
34. Une fois le mtier choisi, vous pouvez
dpenser vos 15 points daventure pour aug-
BELLI 18
R

G
L
E
S
JOUER RGULIREMENT
Rgl es
de campagne
C A SU S
Exemple: C yrano de Bergerac a le talent
Fleuret +3 (cest un bretteur hors pair).
Sa valeur de test en com bat est de 13. Le
joueur lance les ds, il fait un 4, cest
norm alem ent une M R de 9, ce qui est dj
beaucoup. M ais com m e le jet est
suffisam m ent faible, cest une russite
critique. Le talent tant +3, le joueur
lance 4 ds supplm entaires, et obtient 15.
C e qui fait donc une m arge de russite
nale de 24. A utant dire que C yrano vient
de placer une botte m ortelle, puisquil faut
encore rajouter les ds de dgts. Ici, cela
donne 24+7= 31; pour un euret: 12PV.
La dernire
dernire chance
Quand un personnage est irrmdiablement
perdu, il peut esprer un miracle. Cette pos-
sibilit nest normalement accorde quune seule fois par
personnage. (Voir rgle dtaille page 14.) Si un person-
nage a survcu une fois grce cette rgle, il doit le men-
tionner sur sa feuille de personnage. Il peut racheter ce
droit au miracle en dpensant 25 points daventure.
Gain de
points daventure
Un personnage qui mne bien laventure quil a
vcue, ou qui russit la mission qui lui a t cone
gagne 3 points daventure (PA).
Un trs gros scnario dcoup en plusieurs pisodes
peut rapporter 3PA par pisode (en gnral un pisode
reprsente une ou deux sessions de quatre heures de jeu,
durant lesquelles une tape marquante de laventure est
franchie).
Un personnage qui na pas russi sa mission mais ter-
mine vivant gagne 1PA.
Toute action hroque extrme (o lon risque sa vie)
rapporte 1PA.
Toute priode de deux semaines passe apprendre
quelque chose (du domaine physique ou intellectuel)
procure 1PA susceptible daugmenter un talent ou une
caractristique en relation avec lapprentissage. Durant
cette priode, on peut avoir des activits normales en
dehors de lapprentissage, mais on ne peut pas faire
defforts dans des domaines diffrents. Partir en aven-
ture ne permet pas de sentraner en mme temps.
R

G
L
E
S
Dpense de
points daventure
Voici le barme de dpense des points daventure (dans
les tableaux ci-dessous). Cest le mme et lors de la cra-
tion du personnage et quand le personnage volue au
cours de ses aventures. la cration, seuls les talents
(pas les caractristiques) peuvent tre augments, et
seulement jusquau niveau 0. La seule exception concer-
ne le talent privilgi du mtier, qui est mis +1 (sans
dpense de points daventure). Par contre, la cration,
on peut aussi bien augmenter des talents qui ne sont pas
dans sa liste de mtier, que des talents qui y sont et
que lon na pas dj mis 0. On peut aussi prendre
autant de hobbies que lon dsire, en dpensant 2 points
daventure par hobby. Quand il y a une toile (*) ct
dun chiffre du barme de dpense des points daven-
ture, cela veut dire quil faut que le meneur de jeu auto-
rise votre personnage faire cette dpense. De plus, cer-
taines valeurs ont des maximums que, quoi quil arrive,
on ne peut dpasser. Ainsi, une Composante ne peut
jamais tre suprieure 7.
Exemple: A rthur a beau tre m decin, il veut savoir se
battre. Il prend donc le talent pe (quil passe de -4
0, dpensant 4 points daventure). D e m m e, il m et
Zoologie 0 (de X 0 : 5pts), Posie 0 (de -2 0 :
3pts), quitation -2 (de -4 -2 : 1pt) et term ine en
prenant un hobby sur les enlum inures (2pts).
Utilisation
des talents
et des hobbies
Dans les rgles de base, un test se fait en addition-
nant une Composante, un Moyen, un Rgne et une
difficult. Cest la mme procdure pour les rgles de
campagne, seule la difficult est calcule diffrem-
ment. Cette difficult se dcompose en deux parties :
dune part le talent du personnage, de lautre les cir-
constances extrieures. En ce qui concerne le talent,
cest trs simple : cest la valeur du talent. Un talent
quitation -2 signifie que lon a une difficult de -2
quand on monte cheval. Les circonstances extrieures
sont les mmes que pour les rgles de base. Dans les
scnarios, vous trouverez de temps en temps des tests
nots sous la forme : Composante + Moyen + Rgne +
talent + difficult. Cela veut dire que lon prend la
valeur du talent, que lon ajuste une difficult ext-
rieure. Ainsi pour crocheter une serrure assez com-
plique, le test sera Corpsa+ Perceptionq+ Mca-
niqueb + Serrurerie - 2. Attention, si le talent est au
niveau X, cela veut dire que lon nen a aucune notion,
et quil est impossible de russir une action qui en
dpend.
Prcision : Il nest pas besoin davoir mis des points
dans un talent pour pouvoir lutiliser. Il vaudra sa
valeur de base. Si un personnage na pas pris de talents
C A SU S BELLI 19
quitation ou Arme lgre, il les aura respectivement
aux niveaux -4 et -2, qui sont les bases (voir feuille de
personnage).
Il ny a plus de russite automatique des talents
pour certaines difficults, comme dans les rgles de
base. Par contre, le fait de possder un hobby signa-
le que lon a les connaissances minimums dans cet-
te discipline, et permettra soit de rpondre toute
question simple, soit de raliser une action trs faci-
le la concernant.
Exemple: A rthur, cheval, est surpris en plein orage.
La foudre tom be dans les environs, le coup de
tonnerre est assourdissant, sa m onture sem balle. Il
essaye de la calm er. Il doit russir un test Instinctsz
+ A ctions+ A nim alc+ quitation + difficult
(D ifficile = -2). A rthur a le talent quitation -2, ce
qui donne en fait Instinctsz+ A ctions+
A nim alc-4.
Privilges des
talents exceptionnels
Dans les rgles de campagne, les talents sont privilgis
par rapport aux caractristiques (puisque le personna-
ge va progresser). Cest pourquoi, un personnage ayant
un talent au niveau +1 ou suprieur peut russir beau-
coup mieux certaines actions, en augmentant sa marge
de russite. La rgle est la suivante (galement rsu-
me dans un tableau) :
Si le talent utilis est au niveau 0 ou infrieur et que
le rsultat du jet de ds donne une valeur de 2 (double-
1), on dit que le rsultat est une russite critique. La
marge de russite (MR) est augmente de 1 d (on lan-
ce un d et on rajoute la valeur du jet la MR).
Si le talent utilis est de niveau +1, le test est une
russite critique sur un rsultat de 2 ou 3. La marge de
russite est augmente de 2 ds.
Si le talent utilis est de niveau +2, le test est une
russite critique sur un rsultat de 2, 3 ou 4. La marge de
russite est augmente de 3 ds.
Si le talent utilis est de niveau +3, le test est une
russite critique sur un rsultat de 2, 3, 4 ou 5. La mar-
ge de russite est augmente de 4 ds.
Composante +1
Moyen +1
Souffle +1
quilibre psychique +1
20 pts
10 pts
30 pts
30 pts
Les autres caractristiques
7 max
5 max
8 max
8 max
1 nouveau hobby 2 pts Pas de limite
0
1
2
1
2
3
5 pts
10 pts
20 pts*
Rgnes et nergies
X
X
X
-4
-4
-2
0
1
2
0
-2
-4
0
-2
0
1
2
3
5 pts
3 pts
2 pts
4 pts
1 pt
3 pts
5 pts
20 pts*
40 pts*
Talents
Z
o
n
e

g
r
i
s
e

n
o
n

a
c
c
e
s
s
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a

c
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a
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i
o
n

d
u

p
e
r
s
o
n
n
a
g
e
.
* Avec
laccord
du meneur
de jeu.
Progression du personnage
par dpense de
points daventure
Niveau
de talent
Russite
critique
Augmentation
de la MR
0 ou
moins
2 +1 d
+1
3 ou
moins
+2 ds
+2
4 ou
moins
+3 ds
+3
5 ou
moins
+4 ds
Points daventure et rgles de base
M m e utilisant que les rgles de base, vous pouvez quand m m e donner des
poins daventure vos joueurs. Les augm entations de caractristiques et la
possibilit de regagner sa dernire chance sont conserves. Par contre on
applique les m odi cations suivantes:
Il faut 3 points daventure pour acqurir un nouveau hobby.
Il faut 5 points daventure pour acqurir un nouveau talent.
Il faut 20 points daventure pour transform er un talent en mtier. O n ne
peut avoir au m axim um que trois mtiers.
O n perd la possibilit de sentraner et de gagner des points daventure de
cette m anire. O n ne gagne des points daventure quen faisant des aventures!
Armes lgres : les armes que lon tient facilement dans
la main (couteau, poignard, matraque).
Armes normales : toutes les armes qui ne sont pas
lgres (arc, pe, hache).
Art de la guerre : permet de commander des troupes,
savoir les diriger.
Art magique : indispensable si lon veut pratiquer la
magie (y compris pour certains prtres). Voir le cha-
pitre sur la magie.
Crmonie : sert aux prtres quand ils doivent faire des
crmonies religieuses. Voir le chapitre sur la magie.
Maonnerie : cest non seulement lart de construire,
mais aussi celui de dtecter les portes et passages secrets.
Musique : il faut choisir linstrument ou le type dins-
trument que lon pratique.
Poisons : permet de connatre les poisons et les contre-
poisons. Pour les fabriquer, il faut aussi connatre la
minralogie, la botanique ou la zoologie.
Sphrologie : dans le ciel de Malienda passent rgu-
lirement des sphres mtalliques gigantesques. La
population les assimile des dieux. Ce talent permet de
calculer leur passage et de faire des prdictions, un peu
comme notre astrologie actuelle.
Langues
Les langues parles dans larchipel correspondent des
talents spciaux, car leur difficult dapprentissage nest
pas la mme suivant lorigine du personnage qui
cherche les connatre. Dans la partie nord, elles sont au
nombre de cinq: maliend, elque, galique, mahotek et
norois, la langue des Barbares.
Tout le monde parle maliend. Les Gals ont (-4) pour
apprendre le norois et (X) pour les deux autres langues.
Les Barbares ont (-4) pour le galique et lelque, et (X)
en ce qui concerne le mahotek. Les Mahoteks, quant
eux, ont (X) quelle que soit la langue. Les Haddelines,
dous dans ce domaine, ont (-2) pour le galique et le
norois, (-4) pour le mahotek.
Liste des mtiers
Barde
Talents du mtier : Chant, Comdie, Contes et lgendes,
Musique, Posie. Talents conseills : Coutumes tran-
gres, Histoire, Religion. quipement supplmentaire : ins-
trument de musique, matriel pour se grimer.
Bateleur
Talents du mtier : Comdie, Discrtion, Dressage dani-
maux, Gographie, Jonglerie/ Acrobatie. Talents
conseills : Dguisement, Danse, Langue trangre. qui-
pement supplmentaire : 1d6 balles de couleur, matriel
pour se grimer, poignard ou coutelas.
Chasseur gal
Talents du mtier : Arme lgre, Arme normale, Camou-
flage, Pigeage, Pistage. Talents conseills : Dressage
danimaux, Orientation, Premiers soins, Zoologie. qui-
pement supplmentaire : coutelas, 1d6 collets, armes choi-
sies, chien, herbes de soins pour 1d6 pansements.
Chevalier gal
Talents du mtier : Arme normale (x2), Art de la guerre,
quitation, Rparation darmure. Talents conseills : Arme
lgre, Coutumes trangres, Premiers soins. quipe-
ment supplmentaire : armes, armure au choix, cheval,
herbes de soins pour 1d6 pansements.
Espion
Talents du mtier : Arme lgre, Coutumes trangres,
Dguisement, Discrtion, Langue trangre. Talents
conseills : Cartographie, Lire sur les lvres, Minralogie,
Poisons. quipement supplmentaire : matriel pour se
grimer, poignard ou coutelas.
Cration dun
personnage pour
SangDragon
La cration dun personnage pour SangDra-
gon peut vous sembler un peu difficile dans
un premier temps, car vous allez lire des
termes tranges comme haddeline, maho-
tek Ce sont des noms de peuples, dont
vous trouverez lexplication dans la descrip-
tion de lunivers de Malienda. Mais ne vous
inquitez pas, pour le grand scnario pr-
sent plus loin (La saga du Prince dOmbre ),
vous navez pas choisir des personnages
venant de larchipel de Malienda, au contrai-
re. Au dbut de laventure, ils sont censs
nen rien connatre. Ne tenez donc compte
que des mtiers et pas des peuples. Vous pou-
vez galement utiliser les personnages prti-
rs (p. 71). Par contre, pour des aventures
ultrieures, vous aimerez peut-tre crer des person-
nages originaires de Malienda. Voil comment faire.
Peuples et mtiers
Un personnage dbutant sur larchipel de Malienda
doit tout dabord choisir son peuple, puis son mtier
parmi ceux proposs. Essayez de tenir compte des infor-
mations fournies dans le chapitre sur larchipel (p. 53-
70) ; par exemple, il ny a pas de prtre proprement
parler chez les Barbares. Il existe galement trois races
bien distinctes : les Humains (la grande majorit), les
Elfes ( ne pas confondre avec les Haddelines, qui sont
des Demi-Elfes, peu nombreux) et les Nains (trs rares).
Si vous choisissez les races elfe ou naine, reportez-vous
aux explications sur chaque race (voir bestiaire).
Mtiers et talents
Suivez les rgles normales de cration de personnage. Ci
aprs, vous trouverez des talents conseills, en plus de
ceux de la liste normale du mtier. la cration du
personnage, si vous prenez un de ces talents conseills
(ou un de ceux de la liste de mtier que vous navez pas
amens 0) ils cotent 1PA de moins pour les aug-
menter chacun. Cela nest valable qu la cration du
personnage et pas aprs.
Argent et quipement
Tous les personnages commencent leur premire aven-
ture avec 3d6 besins en poche, un lot de vtements de
rechange soigneusement rangs dans un baluchon,
plus une gourde et des provisions pour trois jours.
cela ils ajoutent le matriel spcique au mtier quils
ont choisi.
Rappel des units de valeur de monnaie dans Malienda :
Le besin est une pice en bronze, elle vaut entre 1 et
5 de nos francs actuels. Cest la monnaie de base.
La lune, ou pice dargent, vaut 10 besins.
Le soleil, ou sol, ou pice dor, vaut 10 lunes.
Il existe parfois des monnaies un peu plus faibles que le
besin. On les dsigne toutes par le nom de picettes. Il
en faut entre 2 et 8 pour faire un besin.
Vous trouverez un peu plus loin, une liste typique de
prix et dquipements.
Explication de
quelques talents
Alchimie : sert purier des mtaux ou des liquides an
de les prparer des ns denchantements. Utile pour
extraire la Pure Magie. Voir le chapitre sur la magie.
Frre bramane
Talents du mtier : Arme lgre, Dguisement, Discr-
tion, Escalade, Religion. Talents conseills : Botanique,
Comdie, Jonglerie/ Acrobatie, Poisons. quipement
supplmentaire : matriel pour se grimer, poignard, cor-
de et grappin, dose de poison ingrer (pour endormir
une personne).
Guerrier (divers types)
Talents du mtier : Arme normale (x2, suivant la culture),
Premiers soins, Pistage. Talents conseills : Orientation,
Arme lgre, les autres dpendent de la culture. qui-
pement supplmentaire : armes, armure lgre, coutelas,
1d6 collets, herbes de soins pour 1d6 pansements.
Guerrier barbare. Armes prfres : Hache deux
mains, Lance. Autres talents : Navigation, Zoologie.
Guerrier haddeline. Armes prfres : Arc court, pe
longue. Autres talents : Botanique, Zoologie.
Guerrier mahotek. Armes prfres : Sabre, Arc court.
Autres talents : quitation, Javelot.
Guerrier maliend. Armes prfres : pe longue,
Lance. Autres talents : Art martiaux/ Lutte, Art de la
guerre.
Guerrier nain. Armes prfres : Marteau, pe cour-
te. Autres talents : Minralogie/ Joaillerie, Maonnerie.
Guerrier-magicien
Talents du mtier : Art magique, pe longue, Chant,
Lire/ crire. Talents conseills : Arme lgre, Arme nor-
male, Contes et lgendes, Minralogie. quipement sup-
plmentaire : armes, herbes de soins pour 1d6 panse-
ments.
Magicien
Talents du mtier : Art magique, Alchimie, Chant, Contes
et lgendes, Lire/ crire. Talents conseills : Minralo-
gie, Botanique, Zoologie, Sphrologie. quipement sup-
plmentaire : bouteille dencre, plume, 1d6 parchemins.
Marchand
Talents du mtier : Commerce/ Marchandage, Coutumes
trangres, Gographie, Mathmatiques, Orientation.
Talents conseills : Arme lgre, Cartographie, Langue
trangre, Lire/ crire. quipement supplmentaire : ne,
deux grandes sacoches, fourrage, articles pour une
valeur de 1d6 lunes.
Prtre
Talents du mtier : Art magique, Crmonie, Chant, Reli-
gion. Talents conseills : Botanique, Lire/ crire, Mde-
cine, Sphrologie. quipement supplmentaire : symbole
sacr, focus simple (1 3PM de capacit).
Voleur
Talents du mtier : Arme lgre, Bricolage, Discrtion,
Serrurerie, Vol la tire. Talents conseills : Comdie,
Dguisement, Escalade, Maonnerie. quipement sup-
plmentaire : poignard, crochets de serrurier, corde et
grappin, matriel pour se grimer.
C A SU S BELLI 20
R

G
L
E
S
C A SU S BELLI 21
R

G
L
E
S
Magasin
Cot des objets courants et des services
So. : soleil, pice dor
Lu. : lune, pice dargent.
Be. : besin, pice de bronze.
1 sol = 10 lunes = 100 besins.
Nourriture Prix
Ration pour une dcade 7 lu.
Repas simple 2 be.
Repas copieux 5 be.
Pichet de cervoise 1 be.
Bouteille de vin courant 5 be.
Bouteille de bon vin 2 5 lu.
Bouteille dhydromel 1 lu.
Bouteille deau-de-vie 2 lu.
Gte Prix
Chambre (2 3 personnes) 3 lu.
Dortoir (avec lit) 3 be.
Dortoir ( mme le sol) 2 be.
Grange 1 be.
curie (pour un cheval) 2 be.
Fourrage (pour une journe) 7 be.
Armes Prix
Coutelas 20 be.
Dague 50 be.
pe courte 15 lu.
pe longue 30 lu.
Flau darmes 28 lu.
Lance 80 be.
Poignard 30 be.
Sabre 30 lu.
pieu 10 lu.
toile du matin 20 lu.
Gourdin 6 be.
Hache une main 15 lu.
Hache deux mains 30 lu.
Masse darmes 12 lu.
Arbalte lgre 30 lu.
Arbalte lourde 50 lu.
Arc court 14 lu.
Arc long 20 lu.
Fouet 40 be.
Fronde 6 be.
Bton 8 be.
Javelot 70 be.
Lasso 20 be.
Bolas 30 be.
Garrot 15 be.
Sarbacane 20 be.
Carquois (capacit de 20) 40 be.
Flches (5 exemplaires) 75 be.
Carreaux darbalte lgre (5) 10 lu.
Carreaux darbalte lourde (5) 15 lu.
Pour les dgts, reportez-vous la table rca-
pitulative des armes.
Armures Prix Prot.
Fourrures 20 lu. 0/0/1
Armure de cuir 18 lu. 1/0/0
Armure de cuir rembourr 25 lu. 1/0/1
Armure de cuir clout 25 lu. 1/1/2
Cotte de mailles 12 so. 2/1/0
Cagoule de mailles 25 lu.
Bouclier rond 10 lu.
Grand bouclier 25 lu.
Casque en cuir 35 be.
Casque en cuir renforc 50 be.
Casque en bronze 25 lu.
Casque en fer 50 lu.
Les cagoules, casques et boucliers ne servent
que si vous utilisez les rgles optionnelles de
localisation (p. 36 39 du hors-srie 10 de Casus
Belli : Simulacres)
Vtements Prix
(suivant la qualit, jusqu 10 fois le prix)
Braies 2 lu.
Chemise 2 lu.
Robe 7 lu.
Cape 5 lu.
Manteau 8 lu.
Chapeau 2 lu.
Ceinture 25 be.
Ceinturon 15 be.
Souliers 6 lu.
Bottes 10 lu.
Sabots (prix moyen) 25 be.
Objets divers Prix
Torche 5 be.
Lanterne 12 lu.
Lampe-tempte 20 lu.
Huile de lampe (3 heures) 12 be.
Bourse (100 pices) 2 be.
Sac dos en cuir 3 lu.
tui en cuir (parchemin) 1 lu.
Corde (20 mtres) 5 lu.
Grappin 4 lu.
Gourde (un litre) 15 be.
Miroir simple 2 3 lu.
Cot des transports (par jour)
Diligence 7 lu.
Chariot, carriole 3 lu.
Bateau, pniche 3 5 lu.
+3. On sait enchanter les objets et les lieux avec des
sortilges dune dure plus ou moins longue.
Pour les niveaux X 0, il nest pas ncessaire davoir des
points en nergie magique. Mais cela devient obligatoire
pour les niveaux suprieurs.
Rgles gnrales
Les rgles suivantes sappliquent presque tous les
types de magie. En ce qui concerne la magie herm-
tique, dj dcrite dans Simulacres, le fonctionnement est
un peu diffrent et est expliqu plus loin.
Un nouveau
Rgne: le Nant
Certains sortilges ne sappliquent pas aux cratures
ou aux lments naturels, et aucun Rgne normal
ny correspond. On utilisera donc la place un nou-
veau Rgne, le Nant n, qui a une particularit par
rapport aux autres Rgnes : il vaut toujours -1 (et un
tre humain normal ne peut jamais laugmenter). On uti-
lisera le Nant n chaque fois que les tests porteront
exclusivement sur des domaines magiques (sorts agis-
sant sur la magie elle-mme) ou bien si on agit sur tous
les Rgnes la fois.
Points de magie (PM)
Lorsquon lance un sortilge, on utilise des nergies et
on dpense des points de souffle (PS), des points dqui-
libre psychique (EP), et mme des points de vie (PV,
voir plus loin). Comme, de plus, on peut stocker cette
nergie dans des objets, il devient ensuite difficile de
savoir quelle tait son origine. Nous regroupons donc
sous un mme terme toutes les dpenses qui permettent
de faire de la magie : ce sont les points de magie (PM).
Ainsi, si on dit quun sortilge consomme 2PM, cela
veut dire que le magicien dpense deux points, que ce
soit en PS, PV, EP ou dans la rserve dun objet
magique.
Cration dun sortilge
Pour crer un sortilge, un magicien doit disposer de 2
points daventure (on assimile le sort un talent que lon
passe du niveau X -4) et avoir le talent Art magique au
niveau +1 ou plus. Il dcide ensuite des effets de son sor-
tilge, sur quoi il va agir, quelle est lnergie utilise,
quelle puissance (niveau 1, 2 ou 3), comment il doit
tre lanc (voir plus loin). Puis le magicien en crit la for-
mule, cest--dire le test quil va devoir effectuer pour
russir le lancer. Ce test est la somme dune Compo-
sante, dun Moyen, dun Rgne, plus un niveau de
talent qui est le sortilge. Le niveau en Art magique
ne compte pas.
Exemple: U n sortilge pour abattre le m oral de
quelquun avec lnergie de lEau consiste en un test
sous C ure+ A ction s+ H um ain v+ Rendre
m alheureux. Pour lui faire juste m ouiller les yeux, il
faudrait la form ule Instinctsz+ A ction s+
H um ain v+ Faire pleurer.
Une fois cette formule crite, le joueur magicien la
propose au meneur de jeu. Ce dernier, en son me et
Initiation
Pour pouvoir faire de la magie, il faut : savoir lutiliser
et pouvoir lutiliser. Dans Simulacres, le savoir est repr-
sent par un talent qui est lArt magique. Le pouvoir, lui,
est fourni par de nouvelles nergies. Pour simplier,
nous avons dcid que lArt magique tait un talent
commun toutes les sortes de magie. Les diffrences se
manifestent par le fait que chaque type de magie a une
nergie propre, et que chaque acte magique obit une
rgle spcique (mme si dans lensemble tous les sor-
tilges fonctionnent sur le mme schma).
Nous nous sommes limits un nombre dj relative-
ment grand de types de magie, mais il nest pas interdit
au meneur de jeu den crer dautres, pour les besoins
de ses scnarios ou pour dautres univers.
Ces nouvelles nergies sont : Eau, Terre, Feu, Air, Bru-
me (Illusion), Boue (Cration de vie), lectricit, Mtal,
Hermtique, Gurison, Ncromancie, Invocation, Pro-
tection, Divination, Enchantement, Charme, Vaudou,
Spiritisme, Mtamorphose, Sorcellerie, Temps, Chama-
nisme, Runes, Noms. Les adaptations de rgles seront
prcises chaque fois. Cas particulier : la Mtamagie.
Cest une nergie qui permet dagir sur la magie elle-
mme. Contrairement aux autres types de magie, il est
impossible de crer des sortilges en Mtamagie avant
davoir le talent Art magique au niveau +3. Les seules
possibilits pour apprendre des sortilges de Mtama-
gie sont de lire un grimoire ou dapprendre auprs dun
matre. Les listes de sorts de tous ces types de magie sont
dcrites en dtail pages 30 45.
LArt magique est un talent de type (X), que tout le
monde peut apprendre pourvu quil dpense les points
daventure ncessaires (ou quil prenne le mtier de
magicien). Chaque personnage qui pratique la magie
dispose de nouvelles nergies (une par type de magie).
Lors de la cration du personnage, vous pouvez inves-
tir 1 point dans nimporte laquelle de ces nergies,
prendre dans le total des 8 points rpartir entre les
Rgnes et les nergies. Il nest pas possible, ce stade,
de mettre plus dun point dans une nergie magique,
mais vous pouvez mettre 1 point dans plusieurs ner-
gies (par exemple : 1pt en nergie dEau et 1pt en ner-
gie de Gurison). Cest en dpensant des points de
souffle ou dquilibre psychique au travers de ces ner-
gies que lon cre et lance des sortilges.
Art magique
Chaque niveau dans ce talent permet de faire certains
actes magiques.
X (cela correspond ne rien connatre en magie). On
peut utiliser des objets magiques passifs, comme une
pe enchante, un collier de protection, un philtre, etc.
Attention, il existe des domaines (vaudou, chamanisme,
spiritisme) dans lesquels le fait de ne pas croire cette
magie fait quelle na pas deffet.
-4 0. On peut tenter de dtecter de la magie dans un
lieu, sur un objet ou une personne. On peut utiliser les
objets magiques actifs comme les baguettes, les bagues,
les focus (objets qui mettent de lnergie magique en
rserve, voir plus loin).
+1. Il est possible dapprendre des sortilges, den
crer de nouveaux, de recharger les focus.
+2. On peut raliser des focus, des objets charges,
des potions, crire et enseigner des sortilges.
Par essence, la magie est en
opposition avec la science.
Bien sr, toute science
suffisamment avance peut
tre prise pour de la magie par
des socits primitives. A
linverse, on peut considrer
que la magie est un ensemble
de techniques, thories et
mthodes nes de manire
empirique ou raisonne. Cet
aspect technique de la magie est
encore plus accentu par lexistence
dans les lgendes de grimoires, ces
sortes de manuels de lapprenti
sorcier. Le jeu de rle va plutt dans
cette direction, ce qui lui permet
driger la magie en un systme
capable dtre simul.
SangDragon nchappe pas cette
rgle mais en mme temps, avec
lapproche plus intuitive du systme
Simulacres, nous allons essayer de
nous en dmarquer. Cest pourquoi,
mme sil existe une base commune
aux divers sortilges prsents, il ne
dpend que de vous de les utiliser
tels quels ou bien de les modier. Il
serait bien tonnant que les chamans
yaqui du Mexique pratiquent la
mme magie que les prtres-sorciers
de Seth chers Howard. Et pourtant,
tous font appel des nergies,
inaccessibles celui qui nest pas
initi
Signalons que ces rgles de magie
sont plus complexes que celles
prsentes dans Simulacres, le hors-
srie n 10 de Casus Belli, et quelles
ne sont pas destines tre joues
uniquement dans le monde de
Malienda, mais aussi dans tout
univers que vous crerez et dans
lequel vous voudrez faire intervenir
la magie. Enn, si vous voulez
utiliser les sortilges prsents plus
loin, mais avec des rgles bien plus
simples, allez directement la n de
ce chapitre. Dans un encadr, vous
trouverez des rgles pour les
Intervenants, que vous pourrez aussi
bien utiliser pour vos personnages-
joueurs, si vous prfrez jouer vite
plutt que jouer raliste.
C A SU S BELLI 22
R

G
L
E
S
La magi e
semaines, dcades (dix jours), mois ou annes. La dure
est souvent proportionnelle la marge de russite (MR).
Ainsi un sort dure souvent MR minutes. Il existe aussi
de trs nombreux sorts dont la dure est indique com-
me tant instantane. Cela signie que le sort a un effet
immdiat et permanent.
Effet du sort : Cest la description de leffet du sortilge.
Sil faut quantier cet effet (pour un boule de feu par
exemple), il sera toujours proportionnel la marge de
russite ou calcul suivant la table des dgts. Exemple :
un sort de Charme de foule peut charmer MR personnes.
Tandis quun sort dclair peut faire [D] dgts sa cible;
on ajoute alors 2d6 la MR pour connatre les dgts,
comme dans un combat avec une arme normale.
Porte : Certains sortilges ne sutilisent que jusqu
une certaine distance ou sur une surface prcise donne.
Si cest le cas, cest indiqu dans cette rubrique. Il exis-
te galement deux types de porte bien prcis : contact
(qui veut dire que le magicien doit toucher la cible du
sortilge) et personnel (qui indique que le sort ne peut
fonctionner que sur le magicien, et que celui-ci ne peut
pas le lancer sur quelquun dautre).
Rsistance : La cible peut parfois rsister aux effets de
certains sortilges. Cela se joue comme un duel. Le
magicien oppose sa MR au test de Rsistance de sa vic-
time (comme dans les rgles de base). Pour un PMJ, le
test de Rsistance normal est gal la valeur de ses
autres tests. Pour une crature, si rien nest prcis, il
vaut 6 (comme pour un PMJ faible). Pour un PJ, si aucun
test nest prcis, cest Esprit r + Rsistance f +
Humain v + Art magique, ou 6, en choisissant la
meilleure des deux valeurs.
Ce que
reprsente la formule
Une des plus grosses difficults lorsque lon cre un
sortilge est de savoir comment organiser la formule
magique. Parfois cest vident, parfois a lest moins.
Voici donc quelques indications pour vous guider, mais
noubliez pas que justement, la magie est avant tout
intuitive et quelle ne se plie pas toujours aux mmes
rgles. L encore, reportez-vous aux sortilges dj
crs pour vous faire une ide.
Le Corps acorrespond la matire mme de lobjet sur
lequel porte le sort. Les Instincts zreprsentent la
manire dont se comporte naturellement lobjet du sort.
Le Cur eest ce qui est voqu par principe de simi-
litude (exemple : le feu pour la violence ; une image,
une statue pour un individu). LEsprit r reprsente
les proprits relles de lobjet. Le Corps aet les Ins-
tincts z correspondent lobjet lui-mme, et le
Cur eet lEsprit r sa reprsentation.
La Perception q est utilise pour la connaissance,
lAction spour un comportement, le Dsir d pour
une volont ou un souhait, la Rsistance fpour un
contre-comportement.
Le Minral west tout ce qui est inanim, donc rocs,
eau, air, etc. Le Vgtal x est la vie sans conscience.
LAnimal cest la vie instinctive, il est donc tout fait
possible de lancer un sort sur un humain avec un Rgne
Animal csi on sintresse la partie animale et ins-
tinctive quil a garde en lui. LHumain v est la vie
avec une conscience et une intelligence. Le Mcani-
que best le domaine des objets manufacturs, anims
ou pas.
Les Rgnes,
sortilges universels
La plupart des sorts de Simulacres ne fonctionnent que
sur un individu ou un objet. Dans la formule il y a tou-
jours un Rgne qui correspond la cible du sort. Si lon
veut quun sortilge fonctionne sur une crature dun
Rgne diffrent de celui pour lequel il a t cr, il faut
fabriquer un nouveau sortilge (Soigner un animal
nest pas le mme sort que Soigner un humain). On
bncie quand mme dun avantage : le nouveau sor-
tilge ne cote que 1 point daventure (au lieu de 2).
On peut aussi concevoir un sortilge universel (cest--
dire qui marche pour tous les Rgnes). Auquel cas cest
conscience, dcide si le sortilge peut fonctionner ou
pas. II y a deux raisons principales son refus :
1) Le sortilge est mal conu. Exemple : Un sort labor
an de voir travers une porte utilisera certainement
Perception qplutt que Rsistance f.
2) Le sortilge est trop puissant ou mal quilibr.
Exemple : Il nest pas possible de dclencher un ouragan
en quelques secondes ou avec un seul petit point en Air.
An de saider dans son jugement, il est conseill au
meneur de jeu de comparer le nouveau sortilge ceux
dcrits dans les listes de sorts. Il verra ainsi si la puis-
sance et la formule semblent convenir.
Quoi quil en soit, le meneur de jeu ne fait pas part du
rsultat de ses cogitations. Cest au magicien de tenter
de lancer son sort et de voir sil est efficace.
Pour le lancer, il faut donc faire le test de la formule, en
dpensant le nombre de points de souffle ou dqui-
libre psychique correspondants aux points dnergie
engags. Mais noubliez pas que lorsquon lance un
sort pour la premire fois, la difficult est de -4 (cest tou-
jours le niveau auquel on possde un nouveau sort).
Tant que le test nest pas russi, on ne sait pas si le sor-
tilge peut fonctionner ou pas. Lorsque le test est rus-
si, le meneur de jeu annonce ce moment seulement si
le sortilge est efficace. Si oui, les 2 points daventure
engags sont dpenss. Si non, les points sont conservs.
Si, alors que lon essaie de crer un sortilge on fait un
double-6lors des tests, non seulement on subit les
consquences de cet chec critique (voir plus loin) mais
en plus cela veut dire quon ne pourra jamais apprendre
ce sortilge.
Exemple: G arthus veut donc crer le sortilge Faire
pleurer. La form ule en est Instinctsz+ A ction s+
H um ain v(ou A nim alc) + Faire pleurer. C est un
sortilge de niveau 1. Le m agicien a 5 en
Instinctsz, 2 en A ction s, 2 en H um ain v. Sa
valeur de test est donc de 5+2+2-4= 5. Il doit donc
faire 5 ou m oins sur son test, en dpensant 1PM .
Tant quil na pas russi, il na pas appris le sortilge.
Apprendre un sortilge
Si lapprenti magicien est dans une cole de magie et que
le sortilge est enseign par un matre (ou un compa-
gnon daventure) magicien, la procdure est exacte-
ment la mme. La seule diffrence est quil a besoin
davoir seulement le niveau 0 en Art magique (et non
pas +1) pour apprendre ce nouveau sortilge.
Dnition
dun sortilge
Un sortilge est dfini par les paramtres suivants :
Niveau du sort : Cest le nombre de points dnergie
magique (PM) que lon doit dpenser pour lancer ce sorti-
lge. Le maximum est donc de 3, et les personnages dbu-
tants ne peuvent lancer que des sortilges de niveau 1.
Formule : Cest la combinaison Composante + Moyen +
Rgne que lon utilise comme test pour lancer le sorti-
lge. Par exemple, la formule Esprit r+ Perceptionq
+ Animal c/Humainvdu sortilge Connatre les sen-
timents, veut dire que le test pour lancer le sortilge
est gal cette somme, en prenant soit Animal csoit
Humain c(soit Nant n) selon que le sortilge fonc-
tionne sur les animaux, les humanodes ou tous les
Rgnes.
Dure de concentration: Cest le temps ncessaire pour
lancer un sort, et durant lequel le magicien ne doit pas
tre drang sous peine de faire chouer le sortilge.
En fonction des sorts elle est par exemple de 8
secondes (ou 1 passe darmes), 1 minute, 4 minutes, 4
heures ou 4 jours. Cest souvent une dure qui peut
facilement se diviser par 2 ou 4.
Dure du sort : Selon les cas, elle sexprime en passes
darmes, minutes, heures, jours, quintes (cinq jours),

C A SU S BELLI 23
R

G
L
E
S
un sortilge dont la formule est la mme
lexception du Rgne, qui est le Nant n(et
qui vaut toujours -1).
Exemple: G arthus a appris le sortilge Faire
pleurer sur les hum ains. Sil avait voulu
apprendre le m m e sortilge m ais destin
toutes les cratures vivantes (donc
galem ent les anim aux, les m onstres, etc.)
il aurait d m ettre dans sa form ule le
Rgne N antn la place dH um ain v.
Elle serait donc devenue Instinctsz+
A ction s+ N antn+ Faire pleurer. La
valeur du test de la prem ire form ule tait
de 5, elle passe 5+2-1-4= 2 dans le
second cas. part en obtenant un double-
1 (qui est toujours une russite), il est
im possible G arthus de lancer son
sortilge. O n voit donc qu part certains
cas bien spci ques, les m agiciens ont tout
intrt spcialiser leurs sortilges pour
avoir plus de facilit les lancer.
Usage des listes
Les listes de sortilges (p. 30-45) ne sont que des
exemples de sorts que peuvent crer les magiciens, eux
dextrapoler partir de ces listes. Un magicien qui trans-
met un sort quelquun dautre ne fait que lui donner
une mthode. Il faut ensuite que le magicien cre lui-
mme son sortilge. Cest--dire que ce sortilge cote
toujours 2PA et commence avec un malus de -4 (puisque
cest un talent -4). Par contre, les esprits, les dieux, peu-
vent permettre un de leurs prtres de lancer des
sorts avec un malus de 0, de faon ponctuelle (voir
magie divine plus loin). Si le sort est donn pour un
usage magique, les rgles de la magie normale sy
appliquent (malus, dpense de points, etc.).
Russites
et checs critiques
Comme les sortilges sont considrs comme des
talents, le principe des russites et checs critiques sy
applique galement (notamment laugmentation des
marges de russite). Nanmoins, on y apporte deux
petits amnagements :
En cas de russite critique, on ne dpense quun seul
PM, mme si le sortilge en ncessite plusieurs.
En cas dchec critique (cest--dire de double-6), le
sortilge provoque un choc en retour. Et on perd autant
de points (en souffle, quilibre psychique et vie) que
lon avait investi en tout de points dnergies dans le
sortilge. La perte se traduit dabord en PS, puis en EP
puis en PV. Si on utilise la rgle sur la localisation des
points de vie, ils sont perdus dans la zone du torse.
Exemple: G arthus lance son sort de C harm e (1PM ). Il
lui donne de la Puissance tpour pouvoir charm er
son adversaire plus longtem ps (2 points, quil choisit
tre 1PS et 1EP), et de la Prcision upour
augm enter ses chances de russite (cot: 1PS). En
tout il dpense 4 points dnergie. Il fait un chec
critique. Il va donc perdre 4 points en tout. Il lui
restait 2PS quil perd (il tom be vanoui), et il perd
2EP, sa valeur dquilibre psychique passant 1 (il
est au bord de la folie). Sil avait lanc un sort dun
niveau plus lev, ou dpens plus de points
dnergie, cela aurait pu tre pire : il aurait pu perdre
des PV, voire m ourir.
Amliorer un sortilge
Un sortilge est considr comme un talent, lexcep-
tion prs que lon ne peut pas laugmenter avec les
points daventure, mais tout simplement en le prati-
quant. Ainsi, sa cration, un sortilge est considr
comme un talent au niveau -4. Ensuite, on note toutes
les fois o on lutilise avec succs, et on augmente sa
valeur avec le barme suivant : -4 pour les 4 premires
utilisations ; -3 pour les trois suivantes ; -2 pour les 2
utilisations suivantes; -1 pour la suivante; 0 pour les dix
suivantes ; +1 pour les 10 suivantes ; +2 au del.
Exemple: Le joueur qui incarne G arthus a not sur sa
feuille de m agicien le nom du sort (Faire pleurer), la
liste (Eau), le niveau du sort (1), puis la form ule. Il a
entour les sym boles Instinctsz, A ction set
H um ain v. D ans la grande case suivante, chaque
fois quil lance le sort avec succs, il coche une petite
case. Ici, on voit quil en est son sixim e succs, et
la difficult est donc passe de -4 -3. En n, pour
viter de recalculer chaque fois la form ule, il a not
la valeur du test, quil noubliera pas de m odi er au
fur et m esure des progrs de G arthus. C ette valeur
tait de 5 quand G arthus a appris son sortilge,
m aintenant elle est de 6.
la cration du personnage, on na pas besoin de crer
ou dapprendre un sortilge de la mme faon quen
cours de jeu. Il suffit de dpenser des points daventu-
re comme sil sagissait dun talent (X), que lon acquiert
donc au niveau -4, -2 ou 0, suivant que lon dpense 2,
3 ou 5PA.
Bonus
Pour un magicien dbutant, les sorts sont relativement
difficiles lancer. Il cherche donc souvent augmenter
ses chances par des pratiques qui laident mieux foca-
liser sa puissance magique.
Les procdures usuelles sont de faire une incantation,
une gestuelle ou davoir des composants matriels.
Lincantation peut tre la rcitation dun texte, lnon-
c dune formule magique, un chant
La gestuelle peut tre une danse, des mouvements
rythmiques, des gestes prcis des mains, du mime
Les composants matriels peuvent tre en rapport
avec le type de la magie concerne (de la poussire
pour les sorts de Terre), avec la cible du sort (une plan-
te pour affecter une autre plante) ou symbolique (de la
craie et de la suie pour un sortilge de dguisement).
Chacune de ces pratiques augmente de 1 la valeur du
test pour lancer un sortilge. On peut les cumuler. Par
contre, chacune de ces pratiques augmente la dure de
la concentration pour lancer le sortilge. Chaque pra-
tique augmente la dure du sortilge de la dure de
concentration.
Exemple: G arthus a de la difficult lancer son
sortilge pour faire pleurer les hum ains. Sa valeur de
test est de 5. Il dcide de faire une incantation et de
tenir une ole deau dans la m ain. La valeur de son
test passera donc 7 (5+2) et la dure de
concentration de 1 3 passes darm es.
Attention : Dans certains types de magie (appel desprit
en Chamanisme, envotement en Sorcellerie, par
exemple), il y a obligation de ces pratiques ; elles
napportent donc pas de bonus.
Utilisation des nergies
Les nergies Puissance t, Rapidit y, Prcision u
sutilisent de la mme manire que dans les rgles de
base (p. 11), mais aussi de la manire ci-dessous. Dans ce
cas elles naugmentent pas la valeur du test auquel elles
sappliquent, mais seulement les rsultats en cas de rus-
site, ou bien les effets, portes ou dures du sortilge.
La Puissance tpeut sutiliser pour augmenter de 1
d la marge de russite par point de Puissance tinves-
ti. La porte dun sort ou le rayon de la surface deffet
peuvent tre doubls pour 1 point, quadrupls pour 2
points, octupls pour 3 points.
La Prcisionupeut sutiliser pour augmenter de 1 les
chances davoir une russite critique, par point de Pr-
cisionuinvesti. Attention, cela augmente les chances
dobtenir une russite critique, mais pas le nombre de ds
lancer ensuite. Exemple : Garthus possde un sortilge
au niveau -2. Il fait une russite critique sur un double-
1. Sil met 2 points en Prcisionupour augmenter
ses chances de russite critique, celle-ci sobtiendra sur
2, 3 ou 4. Par contre, ses chances normales ne sont pas
augmentes, et mme sil russit une critique, il ne lan-
ce quun d supplmentaire pour la MR.
La Rapidit y. La dure dinvocation dun sort
peut tre diminue de moiti pour 1 point investi, divi-
se par quatre pour 2 points, divise par huit pour 3
points.
videmment, on peut combiner toutes les sortes duti-
lisation des nergies. Par exemple : 1 point de Puissan-
ce t pour augmenter ses chances de 1 son test, 1
point de Puissance tpour augmenter de 1 d sa mar-
ge de russite (en cas de russite), 1 point de
Prcisionupour augmenter de 1 ses chances de rus-
site critique. Le tout est de disposer de suffisamment de
points de souffle ou dquilibre psychique, et davoir des
scores suffisants en nergies (dans lexemple, il faut
avoir un score de 2 en Puissance t, dau moins 1 en
Prcision u, et dpenser trois points en PS et/ou EP).
Focus
Cest un objet magique qui emma-
gasine des points de magie (PM) et
permet au magicien de dpenser
ceux de cette rserve plutt que
les siens propres. Un focus peut
avoir nimporte quels forme et
aspect. En tant que meneur de jeu,
vous pourrez ainsi rcompenser vos jou-
eurs magiciens en leur faisant trouver des
focus au cours de leurs aventures.
Caractristiques
du focus
Un focus na que deux caractristiques : le nombre de
points de magie quil contient et le nombre de points de
magie maximum quil peut contenir. Si on dpense le
dernier PM dun focus, celui-ci perd toutes ses capaci-
ts magiques et ne peut plus tre recharg ( part par un
sortilge spcial). Un focus normal contient entre 1 et 12
points de magie.
Utiliser un focus
On dpense 1 ou plusieurs PM soi-mme, puis on
dpense automatiquement autant de PM que lon dsi-
re depuis son focus. Pour le dclencher, il faut obliga-
toirement tre en contact avec le focus (avec sa peau).
Ces points peuvent servir utiliser des nergies du
personnage si celles-ci sont directement utilises pour
lancer un sort. Ainsi on peut se servir dun focus pour
augmenter la porte ou les dgts dun sortilge, mais
pas pour augmenter (par exemple) ses capacits lescri-
me. On peut possder plusieurs focus, mais on ne peut
en utiliser quun seul la fois.
Exemple: G arthus lance son sortilge pour faire
pleurer. Il veut augm enter ses chances de russite, et
dcide de dpenser un point en Puissance tde la
faon norm ale. Il dpense 1PS qui vient de lui pour
lancer le sortilge, et le point pour la Puissance test
pris au focus quil tient en m ain. M ais il ne peut
m ettre deux points en Puissance tque sil a
effectivem ent 2 dans cette nergie.
C A SU S BELLI 24
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Formule Liste Niv. Diff. Val.
1
-3
Eau 6
magie il contient, mais pas quel est son maximum. Si on
veut dtecter les capacits dun objet magique, chaque
capacit diffrente ncessite un test de dtection.
Exemple: G arthus trouve un bton quil suppose tre
m agique. Il fait une dtection de la m agie et apprend
que cest un objet focus (voir plus loin) avec deux
sortilges. A vec deux autres dtections il apprend que
ce sont un sortilge de C harm e de niveau 1 et un
sortilge de Boule de feu de niveau 2. A vec une autre
dtection, il apprend que le focus li lobjet a 3
points de m agie.
Magie divine
Un prtre peut lancer des sorts de trois manires.
La premire consiste invoquer son dieu. Lors de cet
appel, cest le dieu lui-mme qui va lancer le sort par
lintermdiaire du prtre. Linvocation se fait par un
test sous Cur e+ Dsir d+ Humainv+ difficult
(il y a des exceptions, notamment pour appeler des
divinits primitives, auquel cas le test est Instincts z+
Dsir d+ Animal c+ difficult). La difficult est lais-
se lapprciation du meneur de jeu. En gnral, il
impose au moins une difficult de -2, et jamais il ne
donne de bonus. Si linvocation russit, le dieu procde
une action magique, l aussi au choix du meneur de
jeu, puis il absorbe un certain nombre de PV, PS ou EP
du prtre, en paiement de laction, et en fonction de la
puissance du sort. Il est donc avantageux pour le prtre
de ne faire cette invocation que lors dune crmonie
(voir chapitre suivant), ce qui lui permet soit de ne pas
dpenser lui-mme trop de points, soit que laction
magique du dieu soit plus puissante.
Exemple: M ose en appelle Yahv, qui lui accorde le
pouvoir douvrir les eaux de la m er Rouge. M ais un
dieu guerrier peut habiter quelques com battants,
voire une arm e com plte, et leur insuffler du
courage.
La seconde consiste se laisser possder par le dieu,
le laisser agir travers son corps et abandonner son
libre arbitre. Cette mthode est trs proche de la pre-
mire, et ncessite un test Instincts z+ Dsir d+ Ani-
mal c+ difficult. Le dieu a ensuite soit une action
de divination (il parle travers le possd, comme la
pythie de Delphes) soit une action physique (le prtre
peut combattre dans un tat second, sans sentir ni bles-
sures ni fatigue). Aprs que le dieu ait quitt le corps du
possd, celui-ci a souvent perdu de nombreux points
de souffle et dquilibre psychique.
Exemple: D ans le lm Conan leBarbare, le prtre du
dieu Serpent se laisse possder par lui; il prend alors
la form e dun serpent et peut hypnotiser les gens.
Il existe galement des crmonies dinvocation du
dieu que le prtre entreprend quand il est seul ou dans
certaines conditions (dpendant de sa religion). Lorsque
le dieu vient, il investit le corps du prtre, absorbe de
lnergie (PV, PS ou EP), 5 points daventure, et laisse en
change un sortilge dans lesprit du prtre. Ce sortil-
ge est utilisable de la mme manire que les sortilges
de magiciens quelques exceptions prs :
Pour lancer ce sortilge on utilise lnergie divine.
Cette nergie vaut 1, 2 ou 3 points, comme toutes les
autres nergies magiques. On ne peut lacqurir quau
cours de crmonies religieuses, en dpensant les points
daventure correspondants. Avoir cette nergie au
niveau 2 ou 3 dpend directement du bon vouloir du
dieu lui-mme (cest--dire du meneur de jeu). On ne
peut pas utiliser cette nergie pour lancer des sorti-
lges qui nont pas t appris de cette faon.
Le sortilge est directement considr comme un
talent appris au niveau 0. Il ny a donc pas de difficul-
t -4 au dbut. Par contre, son usage frquent nappor-
te pas de bonus.
Pour lancer ces sortilges, on peut utili-
ser un focus de magicien. Par contre, il est
interdit dutiliser le focus dune autre reli-
gion.
Crmonie
Lorsque le prtre veut appeler un dieu, ou
simplement lancer un sortilge divin, il peut
faire une crmonie pour augmenter sa puis-
sance magique. La dure en est gnralement
assez longue (de 15 minutes 1 journe), et
elle impose davoir des participants.
Le prtre doit russir un test Cur e +
Dsir d + Humain v + Crmonie la n
de la crmonie. Sil russit, et en fonction
de la taille de lassemble religieuse, il dispose
dun certain nombre de PM pour son sortil-
ge ou son invocation. En cas de plusieurs
sources (focus, prtre, assemble), on consom-
me dabord 1PM provenant du prtre, puis
les PM de lassemble, puis les PM du focus,
et enn dautres PM du prtre si ncessaire.
Une assemble de 5 personnes fournit 1PM; 25 per-
sonnes fournissent 2PM, 50 personnes 3PM, 100 per-
sonnes 4PM, 200 personnes 5PM, 400 personnes 6PM
(et ainsi de suite, en doublant le nombre de participants
pour augmenter de 1 le nombre de PM). Seules les per-
sonnes qui ont rellement la foi comptent. Ces PM peu-
vent tre investis jusqu 2 points de Puissance tou de
Prcisionu, mme si le prtre ne possde pas lui-mme
ces nergies ce niveau.
Exemple: Silgerm organise une sance de prire
collective pour invoquer le dieu des gurisseurs, a n
que celui-ci soigne un de ses com pagnons. Il
rassem ble ses six autres com pagnons et leur
dem ande de prier. Il russit son test de C rm onie et
gagne 1 point de m agie. Il choisit de dpenser 1PM
de sa propre rserve (en quilibre psychique) pour
invoquer son dieu, et il garde le point de la
crm onie pour le m ettre en Puissance t(quil a
norm alem ent 0) et augm enter la russite de la
gurison si celle-ci a lieu.
Dieux
Les dieux, comme les dmons et les esprits, sont des forces
vitales qui existent sur un autre plan dexistence. Dans le
monde de SangDragon (et dans la plupart des univers
mdivaux-fantastiques), lexistence (ou laccs) de ces
forces dpend uniquement de la foi que lon a en elles.
Cest le nombre et la qualit de la foi des dles qui
font la force et la puissance dun dieu. Cest la croyan-
ce des tribus primitives aux esprits des arbres et des
animaux qui fait que ces esprits existent et que lon
peut traiter avec eux. Ce sont les bas instincts, les peurs
des hommes qui ont cr les dmons.
Un prtre qui traverse la moiti du monde et se retrou-
ve dans un pays o son dieu est inconnu ne peut plus
compter que sur lui-mme. Il ne peut plus lancer que
des sortilges 1PM et ne peut plus invoquer son dieu.
Mais sil cre une glise, convertit des gens sa reli-
gion, son dieu va tre appel se manifester l aussi, et
les pouvoirs du prtre reviendront.
Il est galement possible pour le prtre de dcouvrir
que son dieu est appel dun autre nom dans une autre
partie du monde. Il va devoir vrier que ce dieu est
bien le mme, et non pas un usurpateur puis, dans un
test de Foi (Cur e+ Dsir d+ Humainv), il doit se
convaincre de cette vrit. Sil russit, il sest convaincu
que ces deux dieux ne faisaient quun, et il regagne ses
pouvoirs.
Les dmons sont quant eux plus autonomes. Comme
ils sont crs par les instincts mauvais, ils errent la
recherche de cratures possder, pour avoir une empri-
se plus grande sur le monde rel. Les magiciens qui
Russite
et chec critiques
Si on fait une russite critique en utilisant un focus
pour lancer un sort, tous les points dpenss par le
focus sont quand mme dpenss et ne peuvent tre
rcuprs (contrairement la rgle de russite critique
quand le magicien lance lui-mme le sort).
Si on fait un chec critique en utilisant un focus, les
dgts que doit subir le magicien vont dabord dchar-
ger dautant le focus.
Exemple: G arthus a un focus contenant 4PM . Il lance
un sort en utilisant 1PM provenant de sa propre
personne (cest obligatoire) et 2PM du focus. Il fait
un chec critique (double-6). La perte est donc de 3
points. D eux sont perdus par le focus (qui passe 0
et devient donc un objet norm al), le point restant
tant retir aux PS de G arthus.
Recharger un focus
Il faut avoir le talent Art magique au moins +1
pour recharger un focus. Cela prend une heure complte
de concentration, sans interruption. Le test raliser
est Esprit r+ Actions+ Nant n+ Art magique. Au
bout de lheure le magicien a perdu 1EP. Si le test est
russi, le focus gagne 1PM, sinon il ne se passe rien.
Si on charge un focus au-del de son maximum, il ne
se passe rien, mais le magicien sent alors que le focus est
charg fond.
Fabriquer un focus
Avant de fabriquer un focus, il faut avoir un objet qui
va servir de contenant la magie. Cet objet doit tre
dune grande robustesse, et doit surtout et avant tout
tre puri. Si cest un focus pour magicien, cela se fait
en russissant un test Esprit r+ Actions+ Mcani-
que b + Alchimie, aprs avoir pass une semaine de
purication sur lobjet par point de magie maximum
quil pourra contenir. Si le test choue, il faut recom-
mencer lopration partir du dbut. Si cest un focus
religieux (voir plus loin), lobjet peut tre de nimporte
quelle nature, et il sera prt devenir un focus aprs un
nombre de semaines de prire la discrtion du meneur
de jeu, et aprs que le prtre ait russi un test Cu-
r e+ Dsir d+ Mcanique b+ Crmonie.
Une fois lobjet prt, si cest un magicien qui fait lop-
ration denchantement, il doit dpenser 2EP, avoir un
score minimum de +2 en Aptitude magique et russir un
te st Esprit r + Action s + Mcanique b + Art
magique. Sil russit, le focus sera enchant et contiendra
1PM. De plus, sa capacit sera gale au plus petit chiffre
entre la marge de russite du test prcdent et le nombre
de semaines consacres la prparation de lobjet.
Si cest un focus religieux que lon prpare, il faut quil
soit bni par un prtre important de la hirarchie reli-
gieuse, durant une fte solennelle de cette religion. Cest
au meneur de jeu de dcider si le focus est rellement
cr, et du nombre de points quil contiendra. Pour la
faon de le recharger, voyez le chapitre sur les reliques.
Dtection
de la magie
Dans un univers magique, tout personnage qui a au
moins -4 au talent Art magique peut essayer de dtec-
ter la prsence de la magie sur un lieu, un objet ou une
personne, mme sil na pas de point en nergie
magique. Le test raliser est Esprit r+ Perceptionq
+ Nant n+ Art magique. Le personnage doit quand
mme dpenser 1EP ou 1PS (au choix) chaque tenta-
tive de dtection de la magie. Si on russit une dtection
de la magie sur un focus, on sait combien de points de

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pratiquent la Magie noire risquent tout
moment dtre possds par un de ces
dmons.
Relique
Une relique est un focus religieux qui se
recharge quand des dles prient devant lui,
ou pensent lui. Il gagne 1PM par 100 per-
sonnes qui prient devant lui (une mme per-
sonne peut prier plusieurs fois, mais chaque
fois pour un nouveau PM, pas pour le mme).
Une relique peut aussi se charger, une fois
par jour, de 1PM par 10000 personnes qui
prient avec ferveur pour elle, mais distance.
Une relique contient entre 2 et 100 PM (en
moyenne 5 12PM).
Une relique ne peut pas tre utilise comme
focus par des prtres dune religion oppose
celle qui elle appartient. Par contre,
nimporte quel magicien peut se servir de la
puissance magique qui y est accumule. Cest
pourquoi de nombreux magiciens recherchent les
reliques, et pourquoi les prtres dtestent la plupart
des magiciens, quils considrent au mieux comme des
voleurs, au pire comme des hrtiques.
Objets magiques
Ce sont les objets les plus recherchs par les person-
nages, puisquils les rendent gnralement plus puis-
sants. Trouver un objet magique sera souvent la qute,
ou la rcompense, dune ou plusieurs aventures.
Objets passifs
Les objets passifs sont ceux que tout le monde peut uti-
liser, qui restent toujours magiques, et dont leffet est
continu. On trouve dans cette catgorie les pes
magiques (qui frappent plus fort, ou mieux, ou sont
plus efficaces contre certains types de cratures), les
objets de protection (bague contre les maladies, brace-
let qui rduit les dgts encaisss, armure plus efficace),
et dautres encore (collier pour respirer sous leau, bottes
pour grimper sur les murs). Chacun de ces objets est
dcrit diffremment, par le meneur de jeu. Il doit sim-
plement faire attention ne pas donner aux person-
nages des objets trop puissants (une pe qui ajoute +1
au test de combat est dj trs efficace, et +3 devrait
tre un maximum digne dExcalibur).
Objets charges
Ce sont des objets dont les effets sont assez puissants,
mais qui ne fonctionnent quun certain nombre de fois.
Une fois ce nombre atteint, lobjet nest plus magique et
na plus deffet. Lobjet le plus puissant et le plus clbre
de ce type est lanneau aux trois souhaits de nos contes.
Les potions magiques entrent dans cette catgorie. Elles
permettent celui qui les boit dacqurir de nouvelles
capacits (voler, voir dans le noir, rcuprer ses points
de vie perdus). La plupart des potions ont un temps
daction limit, mais dautres ont des effets permanents.
Objets focus
Un objet focus est un objet qui ne peut tre utilis
que par quelquun qui connat la magie. Il a souvent la
forme dun bton, dune baguette, mais peut avoir
nimporte quelle forme. Il contient un ou plusieurs
principes de sorts, et un focus. Ces principes sont
des sortilges, que lon peut lancer en se concentrant, et
en dpensant ses propres points de magie, ou ceux du
focus de lobjet (on na mme pas besoin de dpenser un
de ses propres points de magie). Chaque sortilge
dpense un nombre donn de points de magie et on
ne peut pas changer leffet de ce sort en dpensant des
points dnergie en plus. Le gros avantage dun objet
focus, cest quun magicien peut le recharger. Par contre,
sil utilise son dernier point de magie, lobjet perd toutes
ses capacits magiques et ne peut plus tre recharg.
Pour faire fonctionner un objet focus, il faut russir un
test Esprit r+ Actions+ Nant n+ Art magique. Si
le test choue, le magicien doit dpenser 1PS ou 1EP (au
choix) ; il sest fatigu pour rien. Si lobjet lance un sort
dont leffet se mesure la MR, celle-ci est toujours de 3,
quelle que soit la russite de celui qui a utilis lobjet, et
mme si cest une russite critique.
Exemple: G arthus a un bton focus. Il le pointe
devant lui et se concentre pour lancer une Boule de
feu en utilisant les points de m agie du focus. Il russit
son test Espritr+ A ction s+ N antn+ 1 (il a +1
en A rt m agique). La Boule de feu part, carbonisant
deux O rques. Le focus a dsorm ais deux points de
m agie en m oins.
Objets maudits
Il existe des objets magiques nfastes. Des potions
denvotement, des pes qui rendent malhabiles, des
bagues qui rendent malades. En gnral, il nest pas
possible de se dbarrasser de ces objets sans accomplir
un rituel ou une action prcise (cest souvent le prtex-
te dune nouvelle qute).
Rgles optionnelles
Vous trouverez ci-aprs des rgles optionnelles, qui
modient la faon dont la magie est utilise ou ressen-
tie. vous de dcider si vous dsirez les utiliser dans
SangDragon ou dans tout autre univers magique.
Magie noire
chaque fois quun magicien ou quun prtre lancent
un sort contre quelquun pour lui nuire, cest une pra-
tique de Magie noire. Tous les magiciens et les prtres
ont un compteur de Magie noire mis 0 leur naissance.
chaque fois quils lancent un sort de nuisance, ils
augmentent leur score de Magie noire.
Ce score dpend de deux facteurs : si la magie est mor-
telle ou pas, et du Rgne de la victime. Un sortilge
non mortel cause 1pt de Magie noire, score augment de
la valeur que le magicien a dans le Rgne de la victime.
Pour un sortilge mortel, le score est de 2, plus la valeur
que le magicien a dans le Rgne de la victime.
Exemple: C harcoss envote le chien de son ennem i
G arthus. C harcoss a une valeur de 1 en A nim al, il
gagne donc 2 (1+1) points en
M agie noire.
La Magie noire est une affaire
de symbolisme et dintention
plus que de rgles prcises.
Elle est donc soumi-
se linterprta-
tion du me-
neur de jeu.
Voici
quelques
exemples de
pratiques qui
sont de la Magie
noire :
Ordonner quel-
quun de tuer quel-
quun dautre en
vue dune pra-
tique magique,
mme si le
commanditaire
nest pas lexcutant.
Un sort dattaque, mme contre des criminels.
Un sort de destruction conditionnel destin une
seule personne (par exemple, enchanter un cachot pour
quun certain criminel meurt sil en sort).
Un sort a priori bnque, mais lanc sur quelquun
contre son gr, ou son insu (rendre une personne invi-
sible, la faire voler, etc.).
Voici quelques pratiques qui ne sont pas de la Magie
noire :
Un sort de protection plac sur un lieu ou un objet,
pour quon ne puisse pas y pntrer ou sen emparer.
Un sort de gurison lanc sur quelquun, quil soit
daccord ou pas, sauf sil arrivait que par cette action, le
magicien veuille en dnitive nuire au bnciaire de la
gurison.
Il existe certains sorts de contre-attaque, qui peu-
vent blesser ou tuer lassaillant, mais qui ne sont pas de
la Magie noire car ils renvoient un sortilge propor-
tionnel la force de lattaque qui visait le magicien.
chaque fois que le magicien atteint un score de
Magie noire multiple de 10, il doit faire un test pour
dterminer sil est possd ou non par un dmon. Pour
ce test, on divise le score en Magie noire par 10, et on
lance deux ds. Si le rsultat est strictement infrieur au
chiffre calcul, il y a possession.
Cette possession se traduit par plusieurs effets :
La valeur en Cur edescend 3, raison dun
point par mois.
Il y a perte dun EP mais gain de 1 dans une nergie
magique (au choix du joueur).
Le dmon apprend 3 sortilges supplmentaires au
sorcier (comme des talents au niveau 0).
Le magicien possd va progressivement subir linuen-
ce du dmon. Cela veut dire que sil nest pas exorcis,
le joueur va devoir abandonner son personnage et le
laisser entre les mains du meneur de jeu.
Le score de Magie noire dun sorcier peut tre dtect
grce un sortilge de dtection de la magie. Il est pos-
sible, par des rituels extrmement longs et pnibles de
purication, de perdre de la Magie noire, et mme de se
faire exorciser. En gnral, on ne perdra quun point
par quinte (5 jours) et au mieux 1pt par jour. Quoi quil
en soit, il est impossible, quelle que soit la mthode
employe ou la magie mise en uvre, de perdre des
points en dessous de 20pts de Magie noire.
Sacri ces
Les prtres ou magiciens noirs pratiquent parfois
des sacrices dtres vivants pour acqurir de la puis-
sance, de la mme faon que les prtres normaux
font des crmonies.
Sacrier un ou plusieurs animaux procure 1PM (non
stockable).
Sacrier un humain procure 1PM, plus la possibili-
t dutiliser un sortilge de un niveau supplmentaire
celui que possde le magicien (niveau 2 maximum).
Sacrier 10 humains procure 4PM, plus la possibili-
t dutiliser un sortilge de deux niveaux supplmen-
taires celui que possde le magicien.
Sacrier 50 humains procure 8PM, plus la possibili-
t dutiliser un sortilge de deux niveaux supplmen-
taires celui que possde le magicien, et dinvestir ces
points en Puissance t et Prcision u (jusqu 2 pts
dans chaque), mme si on ne possde pas cette possi-
bilit en propre.
Si les victimes du sacrice sont volontaires, les points
peuvent tre stocks dans un focus. Les sacrifices
humains sont directement apparents la Magie noire,
et augmentent trs rapidement les chances que le magi-
cien soit possd par un dmon.
Sang
Le magicien peut utiliser son sang pour lancer des
sorts. En sentaillant une partie du corps et en laissant
scouler le sang, il gagne un point de magie, en chan-
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Cratures magiques
et armes enchantes
Une crature de nature purement magique nexiste pas
dans notre univers de la mme faon quune crature
naturelle. On peut appeler ces cratures esprits, l-
mentaires, dmons, dieux, fries, elles ont toutes une
caractristique en commun : des armes normales en
bronze, en airain ou en fer non tremp ne leur causent
aucun dgt. Il faut, pour arriver les blesser, utiliser
soit des armes spcialement enchantes, soit des armes
en fer ou acier tremp. Ceci vient du fait que la nature
de ces tres est essentiellement magique, et que ces
objets dchargent la magie quils contiennent (comme la
vie scoule par les blessures). Il ne faut donc pas
confondre les objets enchants (en gnral des armes)
qui nont pas forcment de pouvoirs, et les objets
magiques, dans lesquels on peut stocker des sortilges.
Les sortilges denchantement sont dcrits dans la liste
Enchantement. Mais en voici les principes de base :
Les esprits (quel que soit le nom quon leur donne) ne
peuvent tre blesss que par des armes qui dchargent
leur magie (fer ou acier tremp). Le problme est quen
les touchant, lacier conduit la magie et la transmet au
porteur de larme. Celui-ci subit alors les dgts inigs
lesprit (avec une protection de -1 dans chaque cat-
gorie de dgts).
Exemple: A rald frappe un fantm e avec sa dague, lui
in igeant 2PV et 1PS de dgts. A rald subit donc
1PV (2-1) et 0PS (1-1) de dgts par la m m e
occasion.
Le fait de relier larme au sol par une chanette en acier
permet de rduire les dgts du porteur de larme de 2.
Mais en cas de presque toucher (0 de marge), le guer-
rier subit [C] PS de dgts lectriques.
Exemple: A rald a une valeur de test de C om bat de 9.
la prem ire passe darm es, il russit toucher le
fantm e et lui fait nouveau 2PV et 1PS. Lui-m m e
ne perd rien du tout (2-2PV et 1-2PS). la seconde
passe darm es, il fait 10 et ne touche donc pas. la
troisim e passe darm es, il fait 9. Il na pas touch,
m ais ctait trs prs (0 de m arge). Il se produit un
clair lectrique entre le fantm e et A rald, lair se
charge dozone et A rald subit [C ]PS de dgts
lectriques.
Cest pour viter ce phnomne lectrique que lon cre
un sortilge spcial autour des armes en fer et en acier.
Le mtal est alors entour dune gangue magique trs
lgrement luminescente, qui dtourne tous les dgts
vers la terre la plus proche et protge le guerrier. Larme
nest dans ce cas pas obligatoirement plus puissante
ou prcise quune autre. Mais comme elle peut suser ou
sbrcher, on prfre enchanter les plus belles armes.
Comme lacier et le fer tremps dissipent la magie, on ne
peut quasiment jamais lancer sur des armures ou des
armes en acier des sortilges pour les rendre plus puis-
santes ou rsistantes. On utilise alors plutt des alliages
de bronze, dairain avec dautres mtaux prcieux. Cest
pourquoi une arme enchante (permettant de toucher
les tres magiques) est rarement magique (poss-
dant des bonus au toucher, des pouvoirs de dtection,
etc.). Les prtres de certaines religions peuvent crer
des armes bnies, qui ont les mmes caractristiques
que les armes enchantes.
Lieux magiques
Il existe dans certains univers des lieux plus magiques
que dautres. Cela peut tre les abords du mont Olym-
pe, le Vsuve, etc. La plupart des traditions sot-
riques saccordent nanmoins quelques constantes :
ce lieu est assez proche du ciel (cela correspond en
gnral aux montagnes), il est entour deau sale
(cest le cas des les). Ainsi, les lieux les plus
magiques sont en gnral les les monta-
gneuses, les les volcaniques et les archi-
pels.
On traduira cette influence par un bonus
de +1 tous les sortilges magiques quand
ils sont lancs depuis un tel endroit propi-
ce la magie (souvent nomm point chaud).
Lastrologie, les saisons, peuvent galement
influencer la magie, impliquant un bonus
ou un malus allant de -1 +1 en fonction du
moment et du lieu (en sachant que dans la
plupart des cas, il ny a ni bonus ni malus).
La somme de tous les bonus ne peut jamais
dpasser +2 (un lieu magique visit un
moment favorable).
loppos, la prsence de la civilisation et
surtout des industries mtallurgiques a ten-
dance faire disparatre la magie. Les malus
dus cette prsence vont de -1 (Europe
paysanne du XVII
e
sicle) -4 (ville moder-
ne). Comme la prsence dacier proche peut
de la mme manire empcher un sortilge dagir,
on comprendra que la magie ait quasiment disparu du
monde moderne, mais quelle puisse continuer exis-
ter dans des rgions particulirement sauvages (les
centres de lAmazonie, de lAustralie).
Si leau sale a galement une importance dans la
magie, cest parce quelle est trs proche de la com-
position du sang humain (mme taux de salinit). Et
la plupart des traditions magiques accordent une pla-
ce particulire la magie maritime. Par exemple,
dans le vaudou, il est quasiment impossible de faire
des invocations sur mer, il faut avoir de la terre sous
ses pieds. Dans de nombreuses autres traditions
magiques, sloigner de la terre (monter sur des
chasses, au sommet dune tour) limine une partie
des effets nfastes de la magie, et sentourer deau
sale protge de la magie (leau douce na jamais
aucun effet). Vous naurez pas tenir compte de ces
considrations dans des univers mdivaux-fantas-
tiques normaux, o la magie fonctionne presque par-
tout. Mais si vous dsirez mettre un peu de magie
dans un univers plus proche du ntre, pourquoi ne
pas crer vous-mme des rgles qui prendront ces
facteurs en compte ?
Magie instinctive
En dehors du fait dutiliser des sortilges, tous les magi-
ciens ( lexception de ceux qui font de la magie her-
mtique et de la Mtamagie) peuvent utiliser la magie
instinctive. Cette magie consiste lancer un sortilge
comme si on le possdait en tant que talent, sur le
moment, en improvisant la formule. La diffrence
fondamentale est que cette magie est moins puissante
que la magie apprise, et que les sortilges ne progressent
pas. Voici les rgles appliquer :
On lance le sortilge comme un sortilge normal,
mais avec un niveau de talent de 0, en ne dpensant que
des EP (pas de PS) et sans utiliser de focus.
Si le sortilge russit, il na quune marge de russi-
te de 1, mme si on a fait mieux au jet de ds.
On ne peut lancer que des sortilges dun niveau
infrieur ou gal au niveau dArt magique que lon
possde (on ne peut lancer des sortilges de niveau
2 que si lon possde au moins Art magique au
niveau +2) et videmment si on possde galement
le niveau ncessaire dans lnergie magique corres-
pondante.
Exemple: G arthus veut lancer un sortilge pour
A rrter les saignem ents, quil ne possde pas. La
valeur de test (qui dpend de la form ule) est de
C orpsa+ Rsistance f+ H um ain v. Il peut
effectivem ent le faire car il a un niveau de +1 en A rt
m agique et 1 en nergie de lEau.
ge dun point de vie. Ce point sutilise de la mme faon
quun point de souffle. Cette blessure peut tre soigne
normalement par la suite. Cette pratique nest pas de la
Magie noire.
Fer et acier
Le fer et lacier (encore plus) sont des matriaux conduc-
teurs de magie et qui donc la dchargent. Le bronze,
lairain, le cuir sont peu conducteurs de magie, et donc
plus propices tre utiliss par les magiciens. Les pierres
prcieuses sont quant elles trs isolantes et font les
meilleurs objets pour les focus. Le sang, lui, a un statut
particulier : il est la fois conducteur et gnrateur de
magie. Toutes ces considrations amnent aux
remarques suivantes :
chaque fois quun magicien lance un sort et quil a
sur lui ou la main plus de deux kilos de fer ou un
kilo dacier, son sortilge risque dchouer et lui de
subir des dgts. Il a une difficult de -1 supplmentaire
pour lancer le sort et sil rate son test, il subit [B] EP et
[B] PS de dgts.
Sil a utilis un focus, celui-ci peut se dcharger. On
lance deux ds six faces et on en fait la somme. Si elle
est strictement infrieure au nombre de points stocks
dans le focus, celui-ci se dcharge instantanment, tom-
be 0 point de magie et perd donc toutes ses capacits
magiques.
Si on lance un sortilge sur quelquun recouvert de
fer (cotte de mailles, jambires, casque et gantelets), le
magicien a un malus de -1. Si le sort choue tout juste
(cest--dire quil aurait russi sans la prsence de
larmure), larmure diffuse lnergie magique sous la
forme dtincelles et dune forte odeur dozone. Le por-
teur de larmure subit alors une perte de [B] PS.
Sil y a plusieurs hommes en armes moins de 12
mtres de lun lautre, le malus de -1 est cumulatif
par quivalent dune armure entire (avec un malus
maximum de -8). Il faut environ deux hommes en cot-
te de mailles pour faire lquivalent dun seul homme en
armure complte.
Senfoncer une chanette de fer dans le corps (avec un
bout pointu, une aiguille), crant ainsi une blessure
qui saigne lgrement, et en la reliant la terre, fournit
une protection de 2 (bonus de 2 au test de Rsistance
la magie) contre les sortilges. Au moment o on
senfonce la chanette, on fait un test Corps a+ Rsis-
tance f+ Humainv. En cas dchec, la blessure cause
une perte de [C] PS.
Un lieu extrmement charg en magie (grand temple,
esprits magiques nombreux) fait schauffer les mtaux
ferreux prsents en faible quantit. Attention donc aux
boucles de ceinture, aux dagues, aux pes, qui devien-
nent brlantes. Les pes non magiques chauffent un
peu et les armures deviennent tides. Ds que la quan-
tit de fer est trs importante, la chaleur est moins gran-
de, et cest la magie qui se dissipe. Cest pourquoi pn-
trer dans un sanctuaire en armure dacier peut tre
considr comme sacrilge (cela dpend des religions).
checs
Dans certaines lgendes, on entend parler de magi-
ciens qui chouent dans leurs sortilges et qui en subis-
sent de lourdes consquences, ou au minimum une
grande fatigue. Nous dconseillons de simuler cela
dans notre systme de magie, car les sortilges sont
dj suffisamment difficiles matriser. Mais si vous
estimez que la magie doit tre encore plus dangereuse
pratiquer, vous pouvez ajouter des consquences aux
checs des sorts. En rgle gnrale, ne mettez que des
dgts trs faibles en PS ou EP, et seulement pour les
sortilges les plus puissants. Pour des exemples, voyez
les listes de sorts, o les checs sont chaque fois indi-
qus. Mais une fois encore, nen tenez pas compte si
vous nen voulez pas.

C A SU S BELLI 27
R

G
L
E
S
Ces rgles sont conues pour que le meneur
de jeu ait moins de mal grer les actions
magiques des PMJ. En effet, vous avez d
vous rendre compte que les rgles gnrales
de magie sont denses, complexes, et four-
millent de dtails. Cest voulu, pour per-
mettre une volution toujours intressante
des personnages magiciens et que chaque
personnage soit diffrent de son voisin. Vous
pourrez nanmoins utiliser les rgles sui-
vantes pour tous les personnages-joueurs.
Cela simpliera de beaucoup la gestion des
rgles de magie. En ce qui concerne les
consquences sur lunivers de jeu en tant
que tel, elles seront alors les suivantes :
Les magiciens dbutants lancent moins de
sortilges, mais les lancent coup sr.
Il y a moins de chances pour un magi-
cien puissant de lancer des sortilges dune
puissance exceptionnelle.
Apprendre
un sortilge
Les magiciens apprennent leurs sortilges
comme tant un talent quils acquirent du
niveau X au niveau 0. Cest--dire que le
magicien dpense 5PA et gagne un nouveau
sortilge, sans aucun jet de ds.
Lancer un sortilge
Il ny a plus de formule pour lancer les sor-
tilges, ni de test faire. Il suffit de dpenser
autant de points dquilibre psychique que le
niveau du sort, ou deux fois plus de points
de souffle que le niveau du sort. On est obli-
g de dpenser au moins 1EP ou 2PS venant
de soi-mme (les autres peuvent venir dun
focus). Pour connatre la marge de russite,
on lance 1d6 et le rsultat est divis par deux,
arrondi linfrieur. Il ny a plus ni russite
critique, ni chec critique.
Exemple: G arthus a appris le sortilge Faire pleurer
en dpensant 5PA . Il le lance en dpensant 1EP
(ou 2PS) et jette 1d6. Il obtient 5, ce qui donne
une m arge de russite de 2 (5/2= 2,5 arrondi 2).
Utiliser
les objets focus
Il suffit de tenir lobjet en main, de penser au
sort quil doit lancer, puis de jeter 2 ds. Sauf
en cas de double-6, le sort est lanc par
lobjet et les points dpenss par le focus. Si
le joueur a fait un double-1, le magicien
ne dpense rien de lui-mme. Dans tous les
autres cas, il dpense 1PS. En cas de double-
6donc, le sort nest pas lanc mais le PS est
dpens.
Sortilges mineurs
Il existe galement des sortilges que lon
peut improviser, de trs faible puissance, qui
ne ncessitent quun niveau de 0 en Art
magique et qu1PS dpenser. On les appel-
le des sortilges mineurs et ils servent fai-
re des choses aussi anodines que balayer,
souffler une bougie, produire une faible
lumire pendant quelques passes darmes,
etc. Il nexiste pas de formules dj conues
pour ces sortilges et cest au magicien de
les crer sur le moment, de la mme faon
quil le ferait pour un vrai sortilge. Le
magicien procde ensuite exactement de la
mme manire que pour les sortilges impro-
viss, en tenant compte des exceptions signa-
les plus haut.
Rgles pour
Malienda
Larchipel de Malienda est un univers mdival-fan-
tastique classique, mais il a quelques particularits qui
amnent des points de rgles suivants.
Quintes
Les points dquilibre psychique se rcuprent plus
rapidement sur Malienda. On en regagne 1 par quinte
(5 jours) au lieu de 1 par semaine (7 jours).
Illumins
Parcourant Malienda, certains individus la beaut
mystrieuse, au regard lclat hypnotique, sont dsi-
gns sous le terme dIllumins. Ce ne sont pas des magi-
ciens, mme sils possdent des pouvoirs proches des
pouvoirs magiques. On suppose que leur origine est la
consquence des pluies toxiques. Dans nimporte quel-
le famille peut natre un enfant qui aura ce regard tran-
ge (trs bleu et clair) quont les Illumins. Cette propor-
tion est nanmoins inme (un cas sur 10000).
Les pouvoirs des Illumins sont impressionnants et se
rapprochent de ce que lon nomme des pouvoirs psio-
niques dans dautres univers. La plupart du temps, ils
entrent en transe et leurs visions se matrialisent devant
eux. Souvent, elles nont quasiment pas de consistance et
ressemblent des projections holographiques. Mais on
rapporte des cas o les cratures venues de lesprit des
Illumins ont sem carnage et dsolation. Cest pour-
quoi les Illumins sont considrs la fois avec crainte
et respect, et quils vivent souvent en dehors des villes.
Les Illumins ne peuvent tre que des PMJ, jamais des
personnages de joueurs, et leurs pouvoirs exacts sont
laisss lentire discrtion du meneur de jeu.
Pure Magie
Le sous-sol de Malienda recle un minerai que les magi-
ciens, eu gard ses proprits extraordinaires, nom-
ment la Pure Magie. Il se prsente sous la forme dun
minerai bleu-gris vaguement luminescent dans lobs-
curit. Difficile exploiter, ses deux seuls gisements se
trouvent une grande profondeur sous terre. Il est en
gnral mlang de la roche, dans une proportion de
100g dans 1kg de roche. La proprit majeure de ce
minerai est de pouvoir tre transform directement en
magie, que lon peut stocker dans des focus. Le talent
ncessaire lextraction de la Pure Magie est celui
dAlchimie. Il faut faire un test Esprit r+Actions+
Mcanique b+ Alchimie. Si le test est russi, on trans-
forme 100g de Pure Magie en 1PM que lon stocke dans
un focus. Sinon, la Pure Magie est perdue.
En dehors de son milieu natif, la Pure Magie svapore
(1% par jour), moins de la transporter dans un coffre
hermtique tapiss de plomb. Chaque fois quun magi-
cien est en contact prolong avec 100g de Pure Magie
(quil arrive la transformer ou pas), il gagne 1 point sur
un nouveau compteur, le compteur de malemagite, du
nom de la maladie que peuvent contracter ceux qui
sexposent trop longtemps la Pure Magie.
Tous les 100PM extraits par un magicien, il fait un jet sur
2d6. Si le rsultat est strictement infrieur (compteur
de malemagite)/100, alors le magicien tombe malade. Sa
peau devient bleu grise, il tombe une valeur de 2 pour
le Corps aet de 1 pour la Rsistance f(les pertes se
produisent au rythme de 1pt par mois) mais gagne en
contrepartie 1EP son maximum dquilibre psychique.
Son tat reste stable ensuite.
Quand on reste dans une mine de Pure Magie, on subit le
mme effet, en gagnant 5 points de malemagite par jour
complet dexposition. Ces points sont cumulatifs, tout au
long de la vie de celui qui est expos la Pure Magie.
Les Troglodytes, qui vivent depuis des gnrations dans
les mines de Pure Magie, sont immuniss ces effets.
Magie des Sphres
Les Sphres peuvent avoir une inuence sur la magie en
fonction de leur passage dans le ciel. Ces influences
sont dtaills dans le chapitre sur lunivers de Malien-
da p. 53-61.
Par contre, ce que ne sait quasiment personne sur
Malienda, cest que les Sphres sont de gigantesques
focus, qui se rechargent constamment (puisque les habi-
tants de larchipel les considrent comme des dieux). Les
capacits en magie des Sphres vont de 100 1000PM,
ce qui est considrable.
C A SU S BELLI 28
R

G
L
E
S
Rgl es si mpl es
de magi e
POUR LES PERSONNAGES-JOUEURS
SILS LE DSIRENT
ET POUR LES INTERVENANTS GRS
PAR LE MENEUR DE JEU
nergies
Nom du magicien:
Eau
Terre
Feu
Air
Brume/Illusion
Boue
Electricit
Mtal
Gurison
Ncromancie
Invocation
Protection
Divination
Enchantement
Charme
Vaudou
Spiritisme
Mtamorphose
Sorcellerie
Temps
Chamanisme
Runes
Noms
Hermtisme
Mtamagie
Focus
Aspect Charge max. Charge actuelle
Objets magiques
Type
Fonctionnement
Nbr. dutilisations
Sortilges
Nom Formule Tps./Dist. Liste Niv. Effet Notes Diff.
Score de Magie noire Points de malemagite
Val.
La magie
hermtique
La magie hermtique est celle qui a
t dcrite dans le hors-srie n 10
de Casus Belli : Simulacres. Les prin-
cipales diffrences avec les autres types de magie sont
les suivantes :
On utilise toujours les mmes tests pour lancer et
apprendre les sortilges (la gestion du personnage est
donc facilite).
Les sorts sinventent plus difficilement mais on peut
apprendre quasiment tous les sorts des autres listes,
pourvu quon les trouve dans des grimoires. Cest
pourquoi il ny a pas de liste de sorts propose pour la
magie hermtique, mais chaque sort des autres listes
contient les indications pour ladapter en magie her-
mtique.
Les sortilges
Un sortilge de magie hermtique est dfini par les
mmes paramtres quun sortilge normal aux diff-
rences prs suivantes :
Formule : Il ny a pas de formule pour les sorts de
magie hermtique, ils se lancent tous de la mme
manire.
Niveau du sort : Il peut tre diffrent de celui de la lis-
te de laquelle il est copi (en gnral il est suprieur).
Difficult dapprentissage : Cest la difficult dappren-
tissage du sort. Si elle nest pas prcise, elle vaut
linverse du niveau du sort. Un sort de niveau 2 a donc
une difficult dapprentissage de -2.
Difficult de lancer : Un sortilge est plus ou moins dif-
cile mettre en action. Si la difficult (qui peut aller de
+4 -8) nest pas prcise, elle vaut le double de linver-
se du niveau du sort. Un sort de niveau 2 a donc une
difficult de lancer de -4.
Apprendre un sortilge
Chaque sortilge est considr comme tant un talent
part. Pour apprendre un sort, il faut dabord avoir au
moins 5 points daventure en rserve. Ensuite le magi-
cien doit tudier un grimoire ou un parchemin qui
contient le sort (si le meneur de jeu ou le scnario le per-
met). Le test dapprentissage est Esprit r + Percep-
tion q + Mcanique b + Art magique + difficult
dapprentissage. Le Rgne employ est Mcanique b
car la comprhension des principes magiques est consi-
dre, en magie hermtique, comme celle dune scien-
ce. Si le test est russi, le sort est appris. Si le test choue,
on peut payer autant de points daventure suppl-
mentaires que la marge dchec (MR) du test, chaque
point diminuant la marge dchec. Si la marge dchec
nest pas nulle, ce chiffre se rajoutera la difficult de
lancer du sort. En cas dchec critique, le sort ne peut
pas tre appris.
Exemple: Pour G arthus, Espritr+ Perception q+ M ca-
nique b + A rt m agique est gale 10. Il essaie dapprendre
C harm e, un sort de niveau 1, donc de difficult dappren-
tissage -2. Sa valeur de test nale est 8. Il lance les ds. Il
obtient 6, dpense ses 5 points daventure (PA ) et m arque
le sort C harm e com m e un talent de niveau 0. Sil avait
obtenu 8, cela aurait t un chec, avec un M E de zro
(m ais sans consquence, puisque G arthus na pas de
points daventure payer en plus pour apprendre le sort).
Si G arthus avait fait 11, la M E aurait t de 3. Il aurait pu
Les pages qui suivent,
et qui sont crites tout petit,
prsentent les principaux
sortilges de chacun des types
de magie. Cette liste nest en
aucun cas restrictive et vous
pouvez inventer tous les
autres sortilges que vous
dsirez, pourvu que vous
respectiez des impratifs de
cohrence vis--vis des
sortilges dj existants.
En tte de chaque chapitre
vous trouverez un
commentaire, ou des
adaptations de rgles,
prcisant comment chaque
type de magie doit tre
apprhend et utilis.
Format
des sortilges
Pour gagner de la place, les sortilges sont dcrits dans
un format rduit. Voici les abrviations utilises :
Formule : On utilise directement les symboles de Simu-
lacres, comme epour Cur, etc. Si on met plusieurs
Rgnes spars par une barre oblique (c/v par
exemple), cela veut dire que chacun de ces Rgnes peut
tre utilis pour un sortilge diffrent (voir p. 23). Rap-
pelons que le Rgne Nant nest alors galement utili-
sable pour un sortilge qui pourrait avoir tous les Rgnes
pour cible.
Concentration: Cest la dure de concentration pour
lancer le sortilge.
Temps deffet : Cest le temps que dure le sortilge une
fois lanc. Instantan veut dire que le sortilge prend
effet sur le champ, et quil est souvent aussi permanent.
Distance : Cest la distance maximale laquelle doit se
trouver la cible pour tre affecte. Contact indique que
lon doit toucher la cible (qui peut tre le magicien lui-
mme).
Rsistance : Aucune veut dire que la cible ne peut pas
rsister la magie, standard que la victime a droit un
duel standard de Rsistance la magie (p. 23)
Magie noire: On indique si le sortilge appartient ou non
aux sorts de Magie noire (rgle optionnelle p. 26).
chec : Si le lancer du sortilge choue, il peut y avoir des
consquences pour le magicien (rgle optionnelle p. 27).
Magie H. : Indique si le sortilge peut tre appris par la
magie hermtique.
Apprentissage : Cest la difficult dapprentissage en
magie hermtique.
Lancer : Cest la difficult pour lancer le sortilge en
magie hermtique.
Niveau H. : Cest le niveau auquel on peut apprendre ce
sortilge en magie hermtique.
C A SU S BELLI 30
LISTES
ne pas dpenser de PA et avoir une difficult supplm en-
taire au lancer de 3 (sajoutant la difficult norm ale du
sort, qui vaut dj -4); ou bien dpenser 1PA et avoir une
difficult de 2, ou pourquoi pas dpenser tout de suite les
3PA et m ettre C harm e au niveau 0. Sil avait fait 12, un
chec critique, il aurait d abandonner lespoir
dapprendre ce sort.
Utiliser un sortilge
Pour lancer un sortilge, il faut dpenser un nombre de
PM gal au niveau du sort et russir un test Esprit r+
Actions+ Humain v+ Sortilge + difficult de lan-
cer. Le Rgne utilis est Humainvcar lancer un sorti-
lge cest simplement faire un effort de mmoire pour
dclencher la puissance que lon a en soi.
Exemple: G arthus essaye de lancer son C harm e. Le test est
de Espritr+ A ction s+ H um ain v+ C harm e (=0) +
difficult de lancer (=-2). Et il dpense 1PM , que le sort
russisse ou pas.
Amliorer un sortilge
Comme un sort est considr comme un talent, on peut
lamliorer de la mme faon, en y consacrant des
points daventure. Il naugmente pas avec la pratique,
comme dans les autres types de magie. Pour calculer les
points daventure ncessaires pour progresser, et que
lon soit entre deux valeurs du sortilge (aprs un mau-
vais apprentissage), on prend toujours la plus faible
(ainsi un talent -3 rclame autant de points daventure
quun talent -4, un talent -6 autant quun talent X).
Inventer un sortilge
Si un joueur a lide dun nouveau sort, il doit le dcri-
re noir sur blanc, avec toutes ses caractristiques. Une
fois la formule crite, il la propose au meneur de
jeu. Ce dernier, en son me et conscience, dcide si le
sortilge peut fonctionner ou pas, avec les mmes cri-
tres de jugement que pour les sortilges non herm-
tiques (voir p. 22).
Ensuite, le personnage doit inventer le sortilge en
russissant un test (voir ci-dessous). Une fois le sort
invent, on sait quil peut fonctionner. Il reste encore
lapprendre.
Le test dinvention est Esprit r+ Dsir d+ Nant n
+ Art magique + difficult. La difficult est gale la
difficult dapprentissage du sort. Si on essaye de
retrouver un sortilge dont on na pas la formule, mais
dont les principes ont t expliqus au magicien par un
autre magicien, le test devient Esprit r+ Dsir d+
Mcanique b+ Art magique + difficult. La difficult
reste la mme.
Li stes de sorti l ges
noire : non. chec : llm ental
attaque en priorit le m agicien.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : O n doit toujours rester
en vue pour contrler m entalem ent
llm ental. Par contre, on peut lui don-
ner un ordre trs sim ple : attaque ou
garde, et partir. A u m om ent de lancer le
sortilge, on peut dcider de lutiliser
pour dissoudre llm ental. M ais il faut
le prciser avant. C est le contrle ou la
dissolution, pas les deux.
Cour i r dans l eau
Formule : a+ f+ w
Concentration : 8 m inutes. Temps
deffet : 1 jour. Distance : personnel.
Rsistance : aucune. Magie noire :
non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Perm et de se dplacer
dans leau com m e si ctait de lair
(attention, cela ne perm et pas de respi-
rer sous leau).
Cr er de l eau
Formule : a+ d+ w
Concentration : 2 passes darm es.
Temps deffet : instantan.
Distance : personnel. Rsistance :
aucune. Magie noire : oui si attaque.
chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : C re un volum e deau
pouvant prendre la form e dune petite
m are, dun jet ou dune sphre (de 2d6
litres). O n doit en prciser la form e
avant de lancer le sortilge. Le jet a une
porte de 12m et fait [C ]PS la victim e.
La cible peut tenter un test dEsquive
(Instinctsz+ A ction s+ H um ain v)
qui dim inuera les dgts de 6 en cas de
russite.
Dshydr at er une cr at ur e
Formule : a+ s+ v/c/x
Concentration : 1 passe darm es
(8s). Temps deffet : instantan.
Distance : 12m . Rsistance : stan-
dard. Magie noire : oui. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer : -4. Niveau H. : 2.
Description : Le rgne est H um ain v,
A nim alcou Vgtalxselon la natu-
re de la cible. Les dgts, de [C ]PV et
[C ]PS, sont dus la perte deau / sang /
sve.
Dt ect er de l eau
Formule : a+ q+ w
Concentration : 8 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance :
120m . Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : +1.
Lancer : -4. Niveau H. : 1.
Description : Perm et de savoir sil y a
une source, un lac, une poche deau
souterraine. Si cette eau est m oins de
120m , on sait prcism ent sa distance et
sa nature. Si elle est plus loin, des infor-
m ations peu prcises de direction et de
distance peuvent tre donnes. Par
exem ple: plus de 15 kilom tres vers le
nord.
Eau en br um e
Formule : a+ d+ w
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : instantan. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer : -2. Niveau H. : 1.
Description : O n peut transform er en
brum e une quantit deau quivalente
au volum e dun corps hum ain.
Eau en gl ace
Formule : a+ d+ w
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : instantan. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer : -2. Niveau H. : 1.
Description : O n peut transform er en
glace une quantit deau quivalente au
volum e dun corps hum ain.
Fai r e j ai l l i r une sour ce
Formule : a+ d+ w
Concentration : 8 secondes. Temps
deffet : M R m inutes. Distance :
120m . Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer : -4. Niveau H. : 2.
Description : C e sort perm et de faire
jaillir une source de la terre. Sil existe
une vraie source cet endroit qui
nattendait que de sortir, leffet du sort
est perm anent. Sinon il a la dure deffet
indique. La source est de faible capacit
(1d6 litres par m inute).
Eau
NIVEAU 1
Ar r t er l es sai gnem ent s
Formule : a+ f+ c/v
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : [A ]PV sur un des
deux bras.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : A rrter les saignem ents
perm et de redonner [D ]PV un bless,
pourvu que les blessures soient des bles-
sures sanglantes. Si on utilise la rgle
des points de vie localiss, ce sortilge ne
fonctionne que sur une zone la fois.
Cont r l er
un l m ent al d Eau
Formule : r+ s+ w
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R heures. Distance : 12m .
Rsistance : aucune (test standard
en m agie herm tique). Magie

C A SU S BELLI 31
LISTES
Fai r e pl eur er
Formule : z+ s+ v/c
Concentration : 1 passe darm es
(8s). Temps deffet : M R m inutes.
Distance : 12m . Rsistance : stan-
dard. Magie noire : oui. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 2.
Description : O n fait pleurer la cratu-
re sans lui causer ni chagrin ni peine. Il
sagit juste dun coulem ent lacrym al
destin brouiller la vue.
Fai r e pl euvoi r
Formule : a+ s+ w
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Perm et de faire pleuvoir
pour peu quil y ait des nuages (m m e
peu nom breux) ou de lhum idit dans
lair.
Mar cher sur l eau
Formule : a+ f+ w
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R m inutes. Distance :
personnel. Rsistance : aucune.
Magie noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : O n peut porter jusqu
deux fois son propre poids sans senfon-
cer au-del des chevilles dans leau.
NIVEAU 2
Appel er
un l m ent al d Eau
Formule : a+ d+ w
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R jours. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
non. chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Il faut avoir proxim it
lquivalent dau m oins le volum e dun
corps hum ain en eau. Llm ental sera
du type m oyen (voir Bestiaire p. 48). Il
est galem ent possible dutiliser le
m m e sortilge quand le m agicien est
au niveau 3 pour appeler un lm ental
du type fort (m ais pas en m agie her-
m tique). O n peut retransform er son
propre lm ental en eau avec le m m e
sort, m ais cette fois lanc en une passe
darm es.
Asscher un l i eu
Formule : a+ f+ w
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance :
120m . Rsistance : aucune. Magie
noire : oui. chec : [C ]PS, [A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Toute trace deau est sup-
prim e 120 m autour du m agicien
(vers le haut et vers le bas galem ent),
que ce soit dans la terre ou dans lair.
Les cratures vivantes suffoquent (per-
te de [B]PS); la terre devient poussire.
Dsespoi r
Formule : e+ s+ v/c
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R jours. Distance : 12m .
Rsistance : standard. Magie noire :
oui. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : La crature vise devient
trs m alheureuse, la lim ite du suicide.
Li qu er un sol i de
Formule : a+ f+ w
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R annes. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : 0.
Lancer: -6. Niveau H. : 2.
Description : U n volum e (jusqu
lquivalent dun corps hum ain) dune
zone de m inerai est liqu . C e liquide
nest pas de leau. Il conserve une par-
tie des proprits physiques du m inerai
solide. A prs la dure de leffet, il retrou-
ve lentem ent son tat prem ier.
Par l er aux
cr at ur es aquat i ques
Formule : r+ q+ c
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Le m agicien com prend
et peut com m uniquer avec les cratures
aquatiques. Selon le type de la crature,
la conversation sera plus ou m oins dif-
cile. U n dauphin a une conversation
plus intressante quun oursin.
Respi r er dans l eau
Formule : a+ f+ v
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
De s cri pti on : C om m e son nom
lindique, perm et de respirer sous leau.
Tr om bes d eau
Formule : a+ s+ w
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R heures. Distance :
120m . Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : C e sort est efficace m m e
sil y a peu de nuages au m om ent de le
lancer. Par contre, il ne m arche pas si
le ciel est entirem ent dgag.
NIVEAU 3
Com m ander aux
cr at ur es aquat i ques
Formule : z+ s+ c
Concentration : 12 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : 12m .
Rsistance : standard. Magie noire :
oui. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Les cratures concernes
sont toutes celles que lon peut classer
dans la catgorie anim ale. U ne fois le
sort lanc, on com m ande toutes les
cratures aquatiques qui entrent dans
la zone deffet du sort (12m autour du
m agicien).
Magie lmentaire
On regroupe sous ce terme les huit types dnergies magiques sui-
vantes : Eau, Terre, Air, Feu, Brume, Boue, lectricit et Mtal. Les
rgles de la magie sy appliquent entirement lexception prs : les
nergies Brume, Boue, lectricit et Mtal sont nommes nergies
para-lmentaires et sont en fait la combinaison de deux autres
magies. Ainsi la Brume est la combinaison de lEau et lAir ; la Boue,
de lEau et de la Terre; llectricit, du Feu et de lAir ; le Mtal, du
Feu et de la Terre.
Pour avoir un certain score dans lune de ces nergies, il faut avoir
au moins le mme score dans les deux nergies lmentaires dont
elle est constitue. Ainsi pour avoir 1 point en Boue, il faut avoir au
moins 1 point en Eau et 1 point en Terre. Attention, avoir cette pos-
sibilit ne veut pas dire que lon gagne automatiquement les points
dans cette catgorie, il faudra en plus les acheter avec les points
daventure.
Les Nains sont favoriss vis--vis des nergies de Boue et de Mtal
car ils nont pas besoin davoir le niveau correspondant en Terre. Ain-
si pour avoir 2 en Mtal, un Nain na besoin que davoir 2 en Feu, il
peut mme avoir 0 en Terre.
Les Elfes sont favoriss vis--vis des nergies de Brume et dlec-
tricit car ils nont pas besoin davoir le niveau correspondant en Air.
Magie universelle
Le sortilge qui suit est le seul qui peut tre appris dans toutes les
listes de magie, sans exception, au niveau 1 :
Dt ect i on de m agi e
Formule : r+ q+ n
Concentration : 4 m inutes. Temps deffet : instantan. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1. Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : C e sort fournit une inform ation sur la puissance de la m agie dtec-
te, il est plus puissant que la sim ple dtection lance sans sortilge (voir p. 25). Il
indique aussi quel type de m agie est en uvre. Linform ation dpend du m eneur de
jeu. Si lnergie m agique em ploye pour la dtection correspond celle du sort, le
m eneur du jeu donnera jusqu M R inform ations (dure, puissance, cibles, etc.). La
seule chose quil ne peut donner, cest le com portem ent ou le m ot ncessaires
pour activer un objet m agique. O n saura par exem ple quun objet ne m arche que
si on prononce un m ot, m ais pas lequel. Seul un sortilge dEnchantem ent ou de
D ivination le perm et.
noire : non. chec : llm ental
attaque en priorit le m agicien.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : O n doit toujours rester
en vue pour contrler m entalem ent
llm ental. Par contre, on peut lui don-
ner un ordre trs sim ple : attaque ou
garde, et partir. A u m om ent de lancer le
sortilge, on peut dcider de lutiliser
pour dissoudre llm ental. M ais il faut
le prciser avant. C est le contrle ou la
dissolution, pas les deux.
Cr er de l a t er r e
Formule : a+ d+ w
Concentration : 2 passes darm es.
Temps deffet : instantan. Distan-
ce : personnel. Rsistance : aucune.
Magie noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : C re un volum e de terre
quivalent celui dun corps hum ain.
C ette terre est sem blable de largile
et apparat dans la form e que lon dsi-
re. O n doit en prciser la form e avant de
lancer le sortilge.
Dt ect i on des m i ner ai s
Formule : a+ q+ w
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance :
120m . Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : O n peut dtecter le type
et la quantit de m inerais autour du
m agicien. Le nom bre de renseigne-
m ents obtenus est de M R/2 (arrondi au
suprieur). O n va toujours du m inerai le
plus proche au plus loign, puis de la
plus grosse quantit la plus faible.
Ent er r er
Formule : a+ s+ x/c/v
Concentration : 8 passes darm es
(1m n). Temps deffet : instantan.
Distance : 12m . Rsistance : stan-
dard. Magie noire : oui. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : La cible senfonce jusqu
m i-hauteur dans le sol (quelle que soit
la nature de celui-ci). Le Rgne du sor-
tilge dpend de celui de la cible.
Mar cher sur l es m ur s
Formule : a+ d+ w
Concentration : 8 passes darm es
(1m n). Temps deffet : M Rx4
m inutes. Distance : personnel.
Rsistance : aucune. Magie noire :
non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Les doigts et les pieds
nus du m agicien peuvent coller aux
m urs selon sa volont. C e sortilge ne
perm et pas aux chaussures daccrocher
aux m urs.
Roc en t er r e ( ou sabl e)
Formule : a+ s+ w
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : O n peut transform er en
terre m euble ou en sable un volum e de
Cr er une sour ce
Formule : a+ d+ w
Concentration : 12 m inutes. Temps
deffet : M R annes. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : C e sort perm et de crer et
de faire sortir une source de terre. La
source est de faible capacit (1d6 litres
par m inute)
Tr ansfor m at i on
en l m ent al d Eau
Formule : a+ d+ w
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : non.
Description : Le corps du m agicien se
liqu e, il perd toute form e hum aine
m ais reste hom ogne. Il peut se dpla-
cer lentem ent, ram per, grim per le long
dune surface. Il peut galem ent se
dplacer grande vitesse (com m e un
cheval au galop) au sein de llm ent
liquide (lac, m er, rivire); il respire sous
leau. Llm ental in ige [A ]PV et [B]PS
de dgts. Seule une arm e enchante
peut le blesser, par contre le m agicien
perd [C ]PS au m om ent de la transfor-
m ation en lm ental.
Terre
NIVEAU 1
Apai ser
Formule : e+ d+ v/c
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R jours. Distance :
contact. Rsistance : standard.
Magie noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : La crature cible na plus
peur, elle se calm e et reprend con ance.
Pendant le tem ps deffet du sort, elle a
tendance m oins paniquer.
Ar m ur e
Formule : a+ f+ w
Concentration : 8 passes darm es
(1m n). Temps deffet : M R heures.
Distance : personnel. Rsistance :
aucune. Magie noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : La peau du m agicien se
transform e en une substance m inrale
m oyennem ent souple, qui lui procure
une protection gale une arm ure
(2/1/2).
Cont r l er
un l m ent al de Ter r e
Formule : r+ s+ w
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R heures. Distance : 12m .
Rsistance : aucune (test standard
en m agie herm tique). Magie
roche dure quivalent celui dun corps
hum ain. Les pierres prcieuses (cristal-
lines) et les m taux ne peuvent pas tre
transform s de cette m anire.
Scul pt ur e
Formule : r+ s+ w
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : O n peut sculpter nim por-
te quelle substance m inrale dun seul
bloc, pour lui donner la form e que lon
dsire. Si cest un rocher quelconque,
le volum e m axim al est celui dun tre
hum ain. Pour un m tal, la m asse est
quivalente celle dun poing. Pour une
pierre prcieuse, cest celle dun ongle.
NIVEAU 2
Appel er
un l m ent al de Ter r e
Formule : a+ d+ w
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R jours. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
non. chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Il faut avoir proxim it
un volum e de terre au m oins gal celui
dun corps hum ain. Llm ental sera du
type m oyen (voir Bestiaire p. 48). Il est
galem ent possible dutiliser le m m e
sortilge quand le m agicien est au
niveau 3 pour appeler un lm ental du
type fort (m ais pas en m agie herm -
tique). O n peut retransform er son
propre lm ental en terre avec le m m e
sort, m ais cette fois lanc en une passe
darm es.
Augm ent er l es r col t es
Formule : a+ d+ x
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : M R m ois. Distance : 120m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
non. chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Les rcoltes donnent deux
fois plus, dans un rayon de M Rx120m
autour du m agicien.
Donner fai m
Formule : z+ d+ v/c
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R heures. Distance : 12m .
Rsistance : standard. Magie noire :
oui. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Pendant toute la dure
du sort, la cible prouve une faim dou-
loureuse et insatiable, qui nest pas apai-
se par labsorption de nourriture.
Donner som m ei l
Formule : z+ d+ v/c
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R heures. Distance : 12m .
Rsistance : standard. Magie noire :
oui. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Pendant toute la dure
du sort, la cible doit russir un test C orp-
sa + Rsistance f+ H um ain v (si
cest un hum ain) toutes les quinze
C A SU S BELLI 32
m inutes ou bien cder au som m eil. U n
anim al doit russir un test de rsistan-
ce m agique pour ne pas sendorm ir. C e
som m eil est naturel, ce qui est
m agique cest le dsir de sendorm ir.
Par l er aux ar br es
Formule : r+ q+ x
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Le m agicien com prend
et peut com m uniquer avec les arbres,
par tlpathie. U n arbre ne peut voir
rellem ent les gens, m ais il peut par-
fois les entendre. Il a surtout la m m oi-
re des grandes m igrations qui ont eu
lieu ct de lui (installation dun cam p,
passage de chasseurs, etc.).
Par l er aux
cr at ur es t er r est r es
Formule : r+ q+ c
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Le m agicien com prend
et peut com m uniquer avec les cratures
terrestres. Selon le type de la crature, la
conversation sera plus ou m oins diffici-
le. U n chien a une conversation plus
intressante quun ver de terre.
Pt r i cat i on
Formule : a+ f+ w
Concentration : 12 m inutes. Temps
deffet : M R m ois. Distance :
contact. Rsistance : standard.
Magie noire : oui. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : A prs avoir prpar son
sortilge, le m agicien doit toucher sa
cible dans les 12 m inutes qui suivent le
lancer du sort. C elle-ci com m ence alors
se solidi er, arrter de respirer. Sa
peau devient aussi dure que du granit.
Q uand la victim e redeviendra norm ale,
elle aura lim pression que seules
quelques m inutes ont pass.
Se dpl acer dans l a t er r e
Formule : a+ f+ w
Concentration : 8 m inutes. Temps
deffet : M R m inutes. Distance :
personnel. Rsistance : aucune.
Magie noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Le m agicien peut se
dplacer dans la terre (ou nim porte
quel m inerai) sa propre vitesse. Tant
quil est sous terre, il na pas besoin de
respirer. Sil nest pas sorti de terre la
n du sort, il m eurt enterr.
NIVEAU 3
Com m ander aux
cr at ur es t er r est r es
Formule : z+ s+ c
Concentration : 12 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : 12m .
Rsistance : standard. Magie noire :
oui. chec : .
LISTES
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Les cratures concernes
sont toutes celles vivant sur et sous la
terre, que lon peut classer dans la cat-
gorie anim ale. U ne fois le sort lanc, on
com m ande toutes les cratures ter-
restres qui entrent dans la zone deffet
du sort (12 m autour de m agicien).
Pul vr i sat i on et r et our
Formule : a+ f+ n
Concentration : 4 heures. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : standard.
Magie noire : oui. chec : [B]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -6.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : La victim e (vivante) est
transform e en un tas de poussire
quivalent environ 1/100
e
de son
poids. Si on lance le m m e sort sur ce
tas de poussire, il redevient la crature
quil tait auparavant, quel que soit le
tem ps coul entre les deux oprations.
Par contre, il ne doit pas m anquer plus
de 10 gram m es de la poussire pour
que la reconstitution ait lieu.
Rendr e une t er r e fer t i l e
Formule : a+ d+ w
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : M R annes. Distance :
120m . Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : non.
Description : La terre devient fertile,
dans un rayon de M Rx120m autour du
m agicien, et jusqu une profondeur de
trois m tres.
Tr ansfor m at i on
en l m ent al de Ter r e
Formule : a+ d+ w
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : non.
Description : Le m agicien se transfor-
m e en un golem de terre. Larm ure quil
acquiert de ce fait est de 2/1/2. D e plus,
les poings de terre font des dgts de
[B]PV et [E]PS. Llm ental peut se
dplacer lentem ent, pas de courir; il
peut se dplacer vitesse norm ale tra-
vers la terre, sans avoir besoin de respi-
rer. Seule une arm e enchante peut le
blesser.
Feu
NIVEAU 1
Al l um er un feu
Formule : a+ s+ w
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : instantan.
Distance : 12m . Rsistance : aucu-
ne. Magie noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -1. Niveau H. : 1.
Description : Perm et den am m er un
m atriau inflam m able (bois, papier)
pour produire un feu norm al.
le. C ela ne rchauffe pas latm osphre
autour de la cible, juste celle-ci.
NIVEAU 2
Absor ber l a l um i r e
Formule : a+ f+ w
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Le m inral touch gn-
re une zone dobscurit m agique de
12m de rayon, qui est arrte par les
obstacles, exactem ent com m e lest la
lum ire. O n ne peut rien voir dans ce
noir, m m e pas les infrarouges ni les
ultraviolets.
Appel er
un l m ent al de Feu
Formule : a+ d+ w
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R jours. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
non. chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Il faut avoir proxim it
un incendie ou un grand feu, dau
m oins le volum e dun corps hum ain.
Llm ental sera du type m oyen (voir
Bestiaire p. 48). Il est galem ent pos-
sible dutiliser le m m e sortilge quand
le m agicien est au niveau 3 pour appe-
ler un lm ental du type fort (m ais pas
en m agie herm tique). O n peut retrans-
form er son propre lm ental en feu avec
le m m e sort, m ais cette fois lanc en
une passe darm es.
Ci cat r i ser des bl essur es
Formule : a+ d+ v/c
Concentration : 1 passe darm es
(8s). Temps deffet : instantan. Dis-
tance : contact. Rsistance : aucune.
Magie noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : U ne blessure sanglante
est cautrise et cicatrise au contact.
La cible rcupre 1PV. O n ne peut faire
ce sortilge quune seule fois par bles-
sure, et uniquem ent sur une blessure
sanglante. C e m m e sortilge arrte
galem ent laction dun venin qui vient
dtre inject par une blessure. Il faut
choisir lobjectif du sort avant de le lan-
cer: soit il cautrise soit il neutralise le
poison. D ans les deux cas la victim e
perd 1PS.
Com bust i on i nt er ne
Formule : a+ s+ c/v
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : instantan.
Distance : 12m . Rsistance : stan-
dard. Magie noire : oui. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : La victim e sent son corps
chauffer et subit des dgts com m e si
elle prenait feu. Elle subit [D ]PV et [C]PS.
Dcl encher une passi on
Formule : e+ d+ v
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R jours. Distance : 12m .
Rsistance : standard. Magie noire :
oui. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : La passion dclenche
est choisie par le m agicien et peut tre
de tout type : am our, haine, foi
t ei ndr e un feu
Formule : a+ f+ w
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance :
120m . Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer : -4. Niveau H. : 2.
Description : Tous les feux 120 m
autour du m agicien steignent, quelle
que soit leur puissance.
Rendr e fur i eux
Formule : z+ d+ v/c
Concentration : 1 passe darm es
(8s). Temps deffet : M R m inutes.
Distance : 12m . Rsistance : stan-
dard. Magie noire : oui. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer : -4. Niveau H. : 2.
Description : La victim e peut tre un
anim al ou un tre hum ain. Elle entre
aussitt dans une rage m eurtrire que
quasim ent rien ne peut calm er. La victi-
m e nira pas jusqu faire un m al srieux
aux personnes quelle aim e vraim ent.
Voir la chaleur dans le noir
Formule : a+ q+ w
Concentration : 8 passes darm es
(1m n). Temps deffet : M R heures.
Distance : personnel. Rsistance :
aucune. Magie noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer : -4. Niveau H. : 2.
Description : C e sortilge pourrait
sappeler Infravision. Il perm et de voir
linfrarouge et donc les sources de cha-
leur, dans le noir. A ttention, on ne voit
que des form es, pas de dtails, et donc
pas ce qui peut tre crit sur une feuille,
m m e chaude.
NIVEAU 3
Rvei l l er un vol can
Formule : a+ d+ w
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : M R annes. Distance :
12m . Rsistance : aucune. Magie
noire : oui. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer : -6. Niveau H. : 3.
Description : Le volcan se rveille et
retrouve une pleine activit. Il faut tre
prs du cratre (12 m ) pour lancer le
sortilge.
Tr ansfor m at i on en
l m ent al de Feu
Formule : a+ d+ w
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : non.
Description : Le m agicien se transfor-
m e en une grande am m e d peu prs
sa taille. Il peut se dplacer lentem ent,
m ais uniquem ent sur un m atriau sus-
ceptible de sen am m er, m m e lgre-
m ent; et grande vitesse (com m e un
cheval au galop) lintrieur dun incen-
die. Il peut in iger des dgts de [C ]PV.
Seule une arm e enchante peut le bles-
ser. Par contre, il perd [C ]PS au m om ent
de la transform ation en lm ental.
Cont r l er
un l m ent al de Feu
Formule : r+ s+ w
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R heures. Distance : 12m .
Rsistance : aucune (test standard
en m agie herm tique). Magie
noire : non. chec : llm ental
attaque en priorit le m agicien.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : O n doit toujours rester
en vue pour contrler m entalem ent
llm ental. Par contre, on peut lui don-
ner un ordre trs sim ple : attaque ou
garde, et partir. A u m om ent de lancer le
sortilge, on peut dcider de lutiliser
pour dissoudre llm ental. M ais il faut
le prciser avant. C est le contrle ou la
dissolution, pas les deux.
Cr er du feu
Formule : a+ d+ w
Concentration : 2 passes darm es.
Temps deffet : instantan. Distan-
ce : personnel. Rsistance : aucune.
Magie noire : oui. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : C re un jet ou une sph-
re de feu. O n doit en prciser la form e
avant de lancer le sortilge. Le jet a une
porte de 12m , une section de 10cm et
cause [F]PV la cible. La sphre vole
jusqu 20 m tres et explose sur un
rayon de 2 m tres. Elle cause [D ]PV de
dgts aux cibles prsentes dans le
rayon deffet. D ans les deux cas, les
cibles peuvent tenter un test dEsquive
(Instinctsz+ A ction s+ H um ain v)
qui dim inuera les dgts de 6 en cas de
russite.
Pr odui r e de l a l um i r e
Formule : r+ d+ w
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : C ela cre un globe de
lum ire de 1 m tre de diam tre, en sus-
pension im m obile dans lair. Il claire
plus quune torche et m oins que le
soleil.
Pr ot ect i on cont r e l e feu
Formule : a+ f+ w
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M Rx8
m inutes. Distance : personnel.
Rsistance : aucune. Magie noire :
non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Le m agicien devient
insensible aux feux norm aux et la cha-
leur. Sil est pris dans un feu m agique ou
un gigantesque incendie, il dim inue tous
les jets de ds de 2d6 lorsquon calcule
les dgts quil subit.
Rchauffer
Formule : a+ d+ w
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : La chaleur interne de la
cible est ram ene sa tem prature ida-

C A SU S BELLI 33
LISTES
Air
NIVEAU 1
Cont r l er
un l m ent al d Ai r
Formule : r+ s+ w
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R heures. Distance : 12m .
Rsistance : aucune (test standard
en m agie herm tique). Magie
noire : non. chec : llm ental
attaque en priorit le m agicien.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : O n doit toujours rester
en vue pour contrler m entalem ent
llm ental. Par contre, on peut lui don-
ner un ordre trs sim ple : attaque ou
garde, et partir. A u m om ent de lancer le
sortilge, on peut dcider de lutiliser
pour dissoudre llm ental. M ais il faut
le prciser avant. C est le contrle ou la
dissolution, pas les deux.
Cr er des odeur s
Formule : a+ q+ w/x/c/v/b
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R heures.
Distance : 12m . Rsistance : aucu-
ne. Magie noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Il est possible de faire
m aner les effluves odorantes dune
source prcise. C est la nature de cette
source qui indique le Rgne qui doit
tre em ploy. Si cest dans lair am biant,
cest le Rgne M inralw. Lodeur peut
tre trs forte, m ais elle doit forcm ent
avoir dj t sentie par le jeteur de sort
qui ne peut pas im aginer une odeur.
Cr er des sons
Formule : a+ q+ w/x/c/v/b
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R m inutes.
Distance : 12m . Rsistance : aucu-
ne. Magie noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Il est possible de faire
m aner des sons dune source prcise.
C est la nature de cette source qui
indique le Rgne qui doit tre em ploy.
Si cest dans lair am biant, cest le Rgne
M inralw. Le son peut tre trs fort,
m ais il doit forcm ent avoir dj t
entendu par le jeteur de sort qui ne peut
pas im aginer un son. Il sagit
dailleurs bien de sons et pas de
m usique, cest--dire des rugissem ents,
des bruits de forge, etc. U ne m lodie
trs sim ple (4 12 notes) peut quand
m m e tre cre, ainsi quune voix pro-
nonant une phrase brve.
Cr er du vent
Formule : a+ d+ w/b
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance :
120m . Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Le vent cr peut tre de
la brise lgre jusqu un bon vent. O n
ne peut dclencher des bourrasques ou
des tem ptes. U ne utilisation astucieu-
se est de lancer le sortilge sur un navi-
re (m canique) plutt que sur la zone
dair (m inral) environnante, qui elle
ne va pas bouger.
Lvi t er
Formule : a+ f+ w
Concentration : 2 passes darm es.
Temps deffet : M R m inutes. Dis-
tance : personnel. Rsistance : aucu-
ne. Magie noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Le m agicien peut sle-
ver dans les airs, ou tom ber tout dou-
cem ent; la vitesse m axim ale dun
hom m e qui m arche. C e sortilge ne per-
m et pas le vol, juste lascension et la
descente.
NIVEAU 2
Appel er
un l m ent al d Ai r
Formule : a+ d+ w
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R jours. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
non. chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Il faut avoir proxim it
un volum e dair au m oins gal celui
dun corps hum ain. Llm ental sera du
type m oyen (voir Bestiaire p. 48). Il est
galem ent possible dutiliser le m m e
sortilge quand le m agicien est au
niveau 3 pour appeler un lm ental du
type fort (m ais pas en m agie herm -
tique). O n peut retransform er son
propre lm ental en air avec le m m e
sort, m ais cette fois lanc en une seule
passe darm es.
Asphyxi er
Formule : a+ f+ v/c
Concentration : 1 passe darm es
(8s). Temps deffet : instantan.
Distance : 12m . Rsistance : stan-
dard. Magie noire : oui. chec :
[A ]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Lair vient m anquer
brusquem ent dans les poum ons de la
crature vise. Elle perd [C ]PS.
Cr er du vi de
Formule : a+ f+ w
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : instantan. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
oui. chec : [A ]PV et [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Le vide peut servir
teindre un feu, crer un vent local et
violent, blesser quelquun. La zone de
vide est de 1 m
3
(ou plus petite si le
m agicien le dcide). Si une crature
vivante est dans la zone, elle perd [B]PV
et [D ]PS.
Vol er
Formule : a+ d+ w
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : 2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Le m agicien peut se
dplacer dans les airs la vitesse quil
pourrait lui-m m e atteindre terre. Il se
fatigue tout autant.
NIVEAU 3
Com m ander
aux cr at ur es vol ant es
Formule : z+ s+ c
Concentration : 12 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : 12m .
Rsistance : standard. Magie noire :
oui. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Les cratures concernes
sont celles que lon peut classer dans la
catgorie anim ale et qui peuvent voler.
U ne fois le sort lanc, on com m ande
toutes les cratures volantes qui entrent
dans la zone deffet du sort (12m autour
de m agicien).
Cr er un cycl one
Formule : a+ d+ w
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : oui. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : U ne fois cr, le cyclone
suit la direction indique par le m agi-
cien. A u m eneur de jeu de dcider des
dgts quil peut causer.
Tr ansfor m at i on
en l m ent al d Ai r
Formule : a+ d+ w
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : non.
Description : Le m agicien se transfor-
m e en une form e nuageuse d peu prs
sa taille. Il peut se dplacer grande
vitesse dans les airs (com m e un aigle).
Sinon il avance lentem ent (com m e un
hom m e qui m arche). Il peut in iger des
dgts de [C ]P S. Seule une arm e
enchante peut le blesser. Par contre, il
perd [C ]PS au m om ent de la transfor-
m ation en lm ental.
Cr er une t em pt e
Formule : a+ d+ w
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : oui. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : U ne fois cre, la tem p-
te suit la direction indique par le m agi-
cien. A u m eneur de jeu de dcider des
dgts quelle peut causer.
For m e gazeuse
Formule : a+ f+ w
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -6. Niveau H. : 2.
Description : Le personnage se trans-
form e en une form e gazeuse d peu
prs sa taille. Il peut se dplacer lente-
m ent (com m e un hom m e qui m arche),
glisser sous les portes, m onter un esca-
lier. Sil peut voluer sur nim porte quel
terrain (m m e pic), il ne peut pas
voler. Seule une arm e enchante peut le
blesser.
Par l er aux
cr at ur es vol ant es
Formule : r+ q+ c
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Le m agicien com prend
et peut com m uniquer avec les cratures
volantes. C ela ne les rend pas plus intel-
ligentes, et si un corbeau peut dire sil a
vu passer un tre hum ain, il ne pourra
pas tenir un raisonnem ent com pliqu.
Rendr e bt e
Formule : r+ s+ v
Concentration : 1 passe darm es
(8s). Temps deffet : M R jours. Dis-
tance : 12m . Rsistance : standard.
Magie noire : oui. chec : [B]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : La victim e perd ses facul-
ts de raisonnem ent. Tous ses tests uti-
lisant lEspritront une difficult de -
4. D e plus le choc lui fait perdre [A ]EP.
Rendr e i nt el l i gent
Formule : r+ q+ v/c
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R jours. Distance :
contact. Rsistance : standard.
Magie noire : oui. chec : [B]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -6. Niveau H. : 2.
Description : Les capacits intellec-
tuelles de la crature touche sont por-
tes leur optim um . Pendant la dure
du sortilge, sa com posante Espritr
est augm ente de 1 (m axim um 7). O n
ne peut pas lancer ce sort sur soi.
NIVEAU 1
Abuser un sens
Formule : r+ q+ c/v
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R heures.
Distance : 12m . Rsistance : stan-
dard. Magie noire : oui.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : O n peut abuser le got, le
toucher, loue, la vue ou lodorat de la
cible pour lui faire prendre une sensa-
tion pour une autre. C e sortilge ne
touche quune seule crature vivante la
fois. Par exem ple : faire croire que telle
personne parle avec la voix de telle
autre.
Br oui l l er un sens
Formule : r+ q+ c/v
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R heures. Distance : 12m .
Rsistance : standard. Magie noire :
oui.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : A u choix du m agicien, un
des sens de la victim e peut tre totale-
m ent attnu ou distordu. Pour la vue,
cela peut aller de laveuglem ent presque
com plet la prsence de lum ires tour-
billonnantes o que se porte le regard.
Changem ent de m at i r e
Formule : a+ q+ w
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Lobjet ou la m atire tou-
ch prend un autre aspect/couleur/
got/ etc., pendant la dure du sort. Sa
m asse et son poids ne sont pas changs.
La m atire concerne doit tre inerte et
dun seul bloc, dun volum e infrieur
celui dun corps hum ain.
Cr er un hol ogr am m e
Formule : r+ q+ c/v
Concentration : 12 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
selon lintention.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : C re une sorte de copie
im m atrielle danim al ou dtre hum ain
(selon le Rgne choisi) qui suit le m agi-
cien 12 m tres de distance au m axi-
m um . C et hologram m e ne produit
aucun son et na aucune action phy-
sique. Par contre il a lair extrm em ent
rel.
C A SU S BELLI 34
Dgui sem ent
Formule : a+ d+ v
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : selon lintention.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Le m agicien peut aug-
m enter ou rtrcir son apparence de
20% dans nim porte quel sens. Ses traits
se m odi ent pour devenir ce quil dsi-
re. Sa peau peut changer de couleur. Sa
voix change galem ent. Sil essaie de
ressem bler quelquun et quil na ni
m odle et ni m iroir ct de lui, son
succs dpendra dun test Espritr+
Perception q+ H um ain v + D essin.
NIVEAU 2
Abuser l es ci nq sens
Formule : r+ q+ v/c
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R m inutes.
Distance : 12m . Rsistance : stan-
dard. Magie noire : oui.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Le m agicien cre une sc-
ne illusoire. Sil sagit dune scne en
m ouvem ent, il doit lim aginer en conti-
nu. Sil cesse de la contrler, lillusion
suit son cours logique tant quelle reste
crdible. Si elles chouent leur test de
Rsistance les victim es voient, enten-
dent, ventuellem ent sentent et tou-
chent lillusion suggre.
Cam ou age
Formule : z+ q+ x/w/v
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M Rx8 m inutes. Distance :
12m . Rsistance : standard. Magie
noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : D onne [F] de m alus au
test de Perception de ceux qui cherchent
vous reprer. Le Rgne est celui du
m ilieu o lon se cam ou e : Vgtalx
pour plaines, savanes ou forts; M in-
ralw pour lintrieur des habitations
ou les cavernes; H um ain v pour se
perdre dans la foule.
Envoyer un r ve
Formule : r+ s+ v
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance :
12km . Rsistance : standard. Magie
noire : rve inform atif, non ; cauche-
m ar, oui.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
LISTES
Description : La M R indique le nom bre
dlm ents distincts quon peut m ettre
dans le rve. Par exem ple avec M R=4 :
un hom m e en noir, avec une pe la
m ain, entour de chevaux galopant, qui
hurle vers le ciel. La qualit de ll-
m ent (noir, galopant) ne com pte pas
com m e un lm ent. Lexpditeur ne
peut m ettre que des im ages quil
connat ou im agine. Le destinataire
com plte parfois le rve avec des im ages
personnelles parasites.
Faux effet m agi que
Formule : r+ q+ n
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R jours. Distance : 12m .
Rsistance : standard. Magie noire :
non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : 0.
Lancer: -2. Niveau H. : 2.
De s cri pti on : L aisse une trace
m agique sur un lieu ou un objet, qui
abusera quelquun faisant une sim ple
dtection de la m agie (m ais pas avec le
sortilge D tection de la m agie).
I m age m i r oi r
Formule : r+ q+ v
Concentration : 1 passe darm es
(8s). Temps deffet : M R passes
darm es. Distance : contact. Rsis-
tance : standard. Magie noire : oui.
chec : vue brouille, -1 tous les
talents durant une passe darm es.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Brouille les contours du
m agicien et cre deux autres im ages
brouilles qui interfrent avec lui. C onf-
re un m alus en com bat de 2 aux agres-
seurs qui ne savent plus qui est le vrai
m agicien. N agit pas sur les anim aux
ou les cratures lodorat ou loue
dvelopps.
Peur
Formule : z+ s+ v/c
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R m inutes.
Distance : 12m . Rsistance : stan-
dard. Magie noire : oui.chec : -1
en com bat durant M E passes
darm es.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -5. Niveau H. : 1.
Description : Les victim es du sort sont
terrorises. Elles senfuient sans r chir,
ou si la fuite leur est im possible, elles
restent ttanises.
Pr ogr am m at i on d i l l usi on
Formule : r+ s+ b
Concentration : 4 m inutes + dure
de lillusion. Temps deffet : M R
annes. Distance : 12m .
Rsistance : standard. Magie noire :
selon le but de lillusion.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Lorsquil lance ce sort, le
m agicien dcide de lendroit prcis ou
du lieu et du type dvnem ent qui vont
dclencher lillusion. Puis il im agine la
scne illusoire, qui peut durer M R
m inutes et com porter M R lm ents dis-
tincts (voir Envoyer un rve). Par contre,
cette scne peut tre hors de la zone o
agit le sort (ex: illusion lance sur une
pice dun dragon passant dans le ciel).
Si le m agicien veut que lillusion puisse
Brume (Illusion)
Attention, pour avoir un niveau dnergie donn en Brume, il faut
avoir auparavant le mme niveau en Eau et en Air (les Elfes sont dis-
penss de cette obligation pour lnergie de lAir uniquement).
Cette restriction est valable pour SangDragon, mais vous pouvez
imaginer dautres univers magiques o il est possible daccder
directement lnergie dIllusion.
NIVEAU 1
Cr oi ssance des pl ant es
Formule : a+ s+ x
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance :
M Rx120m . Rsistance : aucune.
Magie noire : non.chec : [A ]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Lancer ce sort fait sauter
une tape dans la croissance des vg-
taux prsents dans une zone fertile (ger-
m ination et pousse/ oraison/ m aturit).
Lancer trois fois ce sort perm et dobtenir
un cham p de bl m r (et de m auvaises
herbes) partir de sem is ou lquiva-
lent de six m ois de la vie dun arbre.
Fer t i l i t
Formule : a+ d+ w/c
Concentration : 4 heures. Temps
deffet : instantan. Distance :
M Rx120m . Rsistance : aucune.
Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : A vec le Rgnew, un ter-
rain strile ou puis devient fertile,
dans une zone de M Rx120m et sur une
profondeur de 3m , condition dtre
par la suite norm alem ent arros et
entretenu. A vec le Rgne c, cest les
anim aux qui sont concerns (incluant
tous les hum anodes attention aux
lapins!).
Soi ns des i nt oxi cat i ons
Formule : a+ f+ v/c
Concentration : 1 passe darm es
(8s). Temps deffet : instantan. Dis-
tance : contact. Rsistance : aucune.
Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : N eutralise les effets dus
des alim ents avaris, des poisons, des
venins ou des gaz toxiques.
Soi ns des bl essur es
Formule : a+ f+ v/c
Concentration : 2 passes darm es.
Temps deffet : instantan. Distan-
ce : contact. Rsistance : aucune.
Magie noire : non.chec : 1PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -5. Niveau H. : 1.
Description : N eutralise les effets des
blessures et am orce leur gurison, per-
m ettant de redonner [D ]PV un bless.
Si on utilise la rgle des points de vie
localiss, ce sortilge fonctionne sur une
seule zone la fois.
Soi ns des m al adi es
Formule : a+ f+ v/c/x
Concentration : 8 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : N eutralise les effets des
m aladies et am orce la gurison. C e sort
ne soigne pas la m alem agite, ni les m al-
form ations.
NIVEAU 2
Absor pt i on de vi e
Formule : z+ d+ v/c
Concentration : 1 passe darm es
(8s). Temps deffet : instantan. Dis-
tance : contact. Rsistance : aucune.
Magie noire : oui.chec : [A ]PV.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -3. Niveau H. : 2.
Description : Perm et de drainer [D ]PV
de la victim e vers soi-m m e, ou ven-
tuellem ent vers quelquun dautre ga-
lem ent au contact (ce dernier augm en-
te aussi son score en M agie noire).
Cr at i on d aut om at e
Formule : r+ s+ b
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R m ois. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : selon lintention.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Perm et danim er un auto-
m ate, cest--dire tout objet possdant
roues ou articulations pour se m ouvoir.
Les divers talents, PV et PS de lauto-
m ate valent [F]; il ne possde que deux
sens: loue et la vue. Il peut obir [F]
ordres sim ples (transporter des objets
de A B, garder une pice).
Cr oi sem ent d espces
Formule : a+ d+ c/v
Concentration : 4 heures. Temps
deffet : instantan. Distance : 4m .
Rsistance : standard. Magie noire :
oui.chec : [A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Perm et, partir de deux
tres vivants, dintervertir [C ] parties de
leurs corps. Pour crer un m lange
partir de trois tres, il faut donc rpter
lopration deux fois. Les tres ainsi
crs peuvent se reproduire, condi-
tion davoir fabriqu un m le et une
fem elle com patibles. N e perm et pas de
croiser des rgnes diffrents, sauf hum a-
node et anim al en utilisant le N antn.
se dclencher plusieurs fois, il doit divi-
ser dautant la dure de la scne. U ne
scne unique et im m obile peut se rp-
ter tant que dure le sort.
NIVEAU 3
Abuser l es sept sens
Formule : r+ s+ v
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R m inutes.
Distance : 12m . Rsistance : stan-
dard. Magie noire : oui.chec : -1
tous les talents durant M E passes
darm es.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : En plus des cinq sens, ce
sort porte aussi sur lquilibre et la dou-
leur. Il perm et par exem ple de faire croi-
re quelquun quil tom be dans un puits
et sem pale sur des piques. Si la victim e
croit tre blesse par lillusion elle perd
effectivem ent les PS et ctivem ent les
PV dus lobjet blessant. A 0PV elle
tom be en syncope. Lorsque lillusion
cesse, les PV perdus sont rcuprs,
m ais pas les PS, et si la victim e est tom -
be 0PV, elle perd 1 point dEP. Elle
peut galem ent concevoir une phobie
de lobjet ou du lieu qui ont caus sa
m ort.
I nvi si bi l i t
Formule : r+ q+ v/n
Concentration : 1 passe darm es (8s).
Temps deffet : M Rx8 m inutes. Dis-
tance : personnel. Rsistance : aucu-
ne. Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 3.
Description : La cible du sort devient
invisible, avec tout ce qui est au contact
de sa peau au m om ent o le sort est
lanc. A vec le Rgne H um ain v, le sort
ne joue que sur les hum anodes. Avec le
N antn, il trom pe aussi la vue des ani-
m aux, des cratures, et les objets
m agiques et sorts utilisant lim age du
personnage (m iroir m agique, rayon
lum ineux, etc.).
Per m anence d i l l usi on
Formule : a+ s+ b
Concentration : 4 m inutes + dure
de la scne illusoire. Temps deffet :
perm anent. Distance : 12m . Rsis-
tance : standard. Magie noire :
selon lintention (inform er, non ;
trom per, oui).chec : .
Magie H. : non.
De scription : L e m agicien choisit
lendroit prcis ou le lieu o agit lillu-
sion (lim age elle-m m e de lillusion
peut sem bler en dehors de ce pri-
m tre), et im agine toute la scne, qui
tourne ensuite en boucle. En cas de
scne anim e, attention raccorder la
n et le dbut. Le nom bre dlm ents
nest pas lim it.

C A SU S BELLI 35
LISTES
Cr oi ssance accl r e
Formule : a+ d+ x/c/v
Concentration : 4 heures. Temps
deffet : 1 jour. Distance : 4m .
Rsistance : standard. Magie noire :
oui.chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Fait vieillir la cible de M R
annes en une journe. La victim e gar-
de toutes ses capacits intellectuelles.
Rgnr er
m em br es et or ganes
Formule : a+ s + x/c/v
Concentration : 4 heures. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : selon le consentem ent du
sujet.chec : [A ]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Perm et de rgnrer des
organes crass ou arrachs (des
branches pour un arbre) tels quils
taient au m om ent de leur destruction.
Perm et de redresser une m alform ation si
elle est accidentelle, m ais pas si elle est
congnitale.
St r i l i t
Formule : a+ f+ w/x/c/v
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : instantan. Distance :
M Rx120m . Rsistance : aucune.
Magie noire : oui.chec : [A ]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Avec le Rgne M inralw,
le terrain touch devient strile dans la
zone vise. Les plantes qui y poussaient
m eurent en quelques jours. Le sortilge
em ploy avec les autres R gnes
em pche la reproduction.
Vi ei l l esse
Formule : a+ s+ w/x/c/v
Concentration : 4 passes darm es.
Temps deffet : instantan. Distan-
ce : 12m . Rsistance : standard.
Magie noire : oui.chec : le m agi-
cien vieillit dun an.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Le sujet devient im m -
diatem ent vieux, quel que soit son ge
de dpart (il lui reste alors environ 1/10
e
de sa dure de vie norm ale).
NIVEAU 3
Cr at i on d un cl one
Formule : a+ s + x/c/v
Concentration : 8 heures. Temps
deffet : M R annes. Distance :
contact. Rsistance : standard.
Magie noire : oui.chec : [B]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -8. Niveau H. : 3.
Description : C re une copie exacte de
ltre original (y com pris ses souvenirs et
sa personnalit), com pltem ent auto-
nom e (com m e les jum eaux). Il est
ncessaire de disposer du m m e volum e
de boue que le volum e de ltre que lon
veut cloner. Le clone vit M R annes ( la
fin desquelles il redevient boue). Le
m agicien ne peut pas se cloner lui-
m m e.
Cr at i on d un gol em
Formule : a+ d +w
Concentration : 2 jours. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : oui.chec : [C ]EP et [B]PV.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -7. Niveau H. : 3.
Description : Le golem est un colosse
de glaise, assez pataud, anim par un
focus fich dans sa m asse. C e focus
contient une tincelle de lesprit du
m agicien, et le golem peut obir aux
ordres avec un petit peu dinitiative per-
sonnelle. Ses caractristiques sont celles
dun lm ental de Terre (voir Bestiaire p.
47-48), ceci prs quil peut tre touch
par des arm es norm ales. Sa puissance
dpend du nom bre de PM contenus
dans le focus (1 6 : golem faible, 7
12 : golem m oyen, au-del: golem fort).
Le golem obit celui qui a m is le plus
de points de m agie dans son focus. Vir-
tuellem ent ternel, sil est laiss long-
tem ps au soleil, il sche et craquelle en
quelques jours.
Cr oi sem ent de r gne
Formule : a+ d+ n
Concentration : 4 heures. Temps
deffet : instantan. Distance : 4m .
Rsistance : standard. Magie noire :
oui.chec : [B]PS et [A ]EP.
Magie H. : non.
Description : Perm et de m langer des
traits dorganism es de rgnes diffrents
(hom m e-arbre, lion de pierre, etc.). C es
cratures ntant viables que m agique-
m ent, elles ne peuvent pas se reprodui-
re, sauf par m agie.
Raj euni ssem ent
Formule : a+ d+ v
Concentration : 4 heures. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : oui.chec : le m agicien
vieillit de un an.
Magie H. : non.
Description : La cible rajeunit de M R
annes. Le m agicien ne peut pas lancer
ce sort sur lui-m m e.
Rsur r ect i on
Formule : z+ d+ c/v
Concentration : 8 heures Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : oui.chec : [B]PS et [A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -7. Niveau H. : 3.
Description : Ram ne un m ort 1PV,
condition que la m ort rem onte m oins
de M R jours. Le sujet du sort perd d -
nitivem ent 1EP.
Tr ansfor m at i on
en ani m al
Formule : a+ d+ v
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R heures.
Distance : personnel. Rsistance :
aucune. Magie noire : oui.chec :
[B]PS et [A ]EP.
Magie H. : non.
Description : Le m agicien prend la for-
m e dun anim al de son choix, condi-
tion que son gabarit reste grosso m odo
le m m e; ses caractristiques ne chan-
gent pas (horm is ses m odes de dpla-
cem ent, de respiration ou dattaque).
C haque nouvelle transform ation dure
4 passes darm es (30s, incom pressibles).
Boue (Cration de vie)
Attention, pour avoir un niveau dnergie donn en Boue (Cration
de vie), il faut avoir auparavant le mme niveau en Eau et en Terre
(les Nains sont dispenss de cette obligation pour lnergie de la Ter-
re uniquement). Cette restriction est valable pour SangDragon, mais
vous pouvez imaginer dautres univers magiques o il est possible
daccder directement lnergie de Cration de vie.
Fl ash
Formule : a+ q+ w
Concentration : 1 passe darm es.
Temps deffet : instantan. Distan-
ce : 12m .Rsistance : aucune.
Magie noire : oui.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : U ne lum ire aveuglante
surgit dans une zone de M R m tres de
diam tre. Les tres prsents avec les
yeux ouverts subissent un m alus de -4
tous leurs talents durant 1 passe
darm es, puis -2 durant la suivante, puis
-1 durant encore une passe darm es.
Se pr ot ger
de l l ect r i ci t
Formule : a+ f+ w
Concentration : 1 passe darm es ou
4m n. Temps deffet : M R passes
darm es ou M Rx4m n. Distance :
personnel.Rsistance : aucune.
Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : C re une sorte de cage
de Faraday virtuelle qui dvie totale-
m ent llectricit autour du m agicien.
En se concentrant 1 passe darm es, le
sort dure M R passes darm e ; en se
concentrant 4 m inutes, il dure M Rx4
m inutes.
NIVEAU 2
Bar r i r e l ect r i que
Formule : a+ f+ w
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
selon lintention.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : U ne barrire crpitante,
parcourue dclairs bleuts, de M R
m tres de haut et de large au m axim um ,
foudroie tous ceux qui tentent de la
franchir. D gts: [C ]PV et [F]PS. Le
m agicien peut augm enter la largeur en
dim inuant dautant la hauteur ou
linverse.
Cr er un or age
Formule : a+ d+ w
Concentration : 8 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance :
120m .Rsistance : aucune. Magie
noire : oui.chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : D es nuages som bres
sam oncellent au-dessus de la zone
dsigne en 4 m inutes aprs le lancer du
sort. Lorage clate aussitt aprs et dure
M R heures. Il nest pas accom pagn de
pluie.
NIVEAU 1
Accl r at i on
Formule : r+ s+ v
Concentration : 1 passe darm es.
Temps deffet : M Rx4 passes
darm es. Distance : personnel.
Rsistance : aucune. Magie noire :
non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : 0.
Lancer: -2. Niveau H. : 2.
Description : Tant que dure le sort, le
m agicien peut accom plir [F] actions sup-
plm entaires dans un m m e laps de
tem ps. C ela ne perm et pas dacclrer le
tem ps de concentration des sortilges.
Ai m ant er l es obj et s
Formule : a+ s+ b
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R m inutes.
Distance : 12m .Rsistance : aucu-
ne. Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Perm et daim anter un
objet (m tallique ou non), qui attire
alors tout autre objet m tallique dans
un rayon de M R m tres. Bien sr, ce
sont les objets les plus lgers qui vont
venir se coller (violem m ent) aux plus
lourds ou ceux qui sont fixs. Pour
sparer deux objets, il faut russir un
test de C orpsa+ A ction s+ M ca-
niqueb avec une M R suprieure cel-
le du sort (si les deux objets sont aim an-
ts, il faut une M R au m oins double de
celle du sort), et les sortir de la zone
daction.
Gui der l a foudr e
Formule : a+ d+ w
Concentration : 2 passes darm es.
Temps deffet : instantan. Distan-
ce : 1200m .Rsistance : aucune.
Magie noire : oui.chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Perm et, si des nuages
dorage sont prsents, den faire surgir
un clair qui tom be l o veut le m agi-
cien. Les tres dans un rayon de 3m
autour de lim pact m eurent (sauf test
de D ernire C hance avec D sird+ M i-
nralw, voir p. 14), ceux qui sont dans
un rayon de 3 10m subissent [B]PV
et [E]PS de dgts; rien au-del.
Lancer un cl ai r
Formule : a+ s+ w
Concentration : 1 passe darm es.
Temps deffet : instantan. Distan-
ce : 12m .Rsistance : standard.
Magie noire : oui.chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -4. Niveau H. : 3.
Description : U n clair part de la m ain
du m agicien pour frapper une cible de
son choix dans la lim ite de porte du
sort. D gts: [G ]PV et [G ]PS.
Pl ui e de feu
Formule : a+ d+ w
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R m inutes. Distance :
24m .Rsistance : aucune. Magie
noire : oui.chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
De s cri pti on : D es tincelles rou-
geoyantes tom bent en pluie sur les
zones choisies par le m agicien dans
laire deffet du sort. Elles en am m ent la
paille en 2 passes darm es, le bois sec en
2 m inutes, le bois vivant en 6 8
m inutes. D gts: [F]PV et [F]PS par
m inute com plte dexposition cette
pluie pour les tres vivants non
m agiques. Les tincelles steignent ins-
tantanm ent en touchant le sol (ou du
fer reli au sol), et en 2 passes darm es
sur de la pierre.
NIVEAU 3
Se t r ansfor m er en cl ai r
Formule : a+ d+ w
Concentration : 4 passes darm es.
Temps deffet : instantan. Distan-
ce : personnel.Rsistance : stan-
dard. Magie noire : oui.chec :
[C ]PS, [A ]PV, [A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Le m agicien dcide de
lendroit o il va se rem atrialiser (sa
trajectoire ne doit pas dpasser
[G ]x10m ), et sy rend instantanm ent
sous form e dun clair. Il peut passer
travers les m taux (sauf fer et acier). Il
peut choisir de frapper [G ] victim es au
passage si elles ne sont pas plus de 3
ou 4m de sa trajectoire la plus directe.
D gts: [G ]PV et [G ]PS.
C A SU S BELLI 36
NIVEAU 1
Dt ect er l es m t aux
Formule : r/e+ q+ w
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R m inutes. Distance :
120m . Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -3. Niveau H. : 1.
Description : C e sortilge appris avec
lEspritr dtecte seulem ent la pr-
sence et la quantit de m taux dans la
lim ite de porte du sort. Si on apprend
le sortilge avec le C ure, on dtec-
te la quantit et la direction dun m tal
(dans la lim ite de porte) dont on tient
un chantillon en m ain au m om ent de
lancer le sortilge.
Fai r e chauffer fer et aci er
Formule : z+ s+ w
Concentration : 2 passes darm es.
Temps deffet : M R m inutes. Dis-
tance : 12m . Rsistance : aucune.
Magie noire : oui.chec : [A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : 0.
Lancer: 0. Niveau H. : 1.
Description : Tout ce qui est en fer ou
en acier (sauf arm es enchantes), dans
une sphre de 12 m (porte du sort)
autour du m agicien schauffe violem -
m ent, de 10C par passe darm es, jus-
qu ce que le m tal soit port au rouge.
Recouvr i r de m t al
Formule : a+ d+ b
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Le m agicien touche un
objet (dun volum e quivalent celui
dun corps hum ain) dune m ain et du
m tal (sauf fer et acier) de lautre. D s
que le sort prend effet, le m tal disparat
dun ct et recouvre uniform m ent
lobjet de lautre.
Renfor cer l es m t aux
Formule : a+ f+ w
Concentration : 2 heures. Temps
deffet : M R annes. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : O n peut rendre plus soli-
de un m orceau ou un objet en m tal
dun seul tenant (sauf fer et acier).
LISTES
NIVEAU 2
Cor r om pr e l e m t al
Formule : a+ f+ w
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : oui.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : O n peut rendre plus fra-
gile et cassant un m orceau ou un objet
en m tal dun seul tenant (sauf fer et
acier).
Ext r ai r e l e m t al
Formule : a/e+ d+ w
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance :
120m . Rsistance : aucune. Magie
noire : oui.chec : [A ]PV.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Perm et dextraire M R kilos
de m tal, jusqu 120m de profondeur.
Si on a appris ce sortilge avec C orpsa,
on extrait le m tal le plus abondant du
sous-sol (sauf le fer). Si on apprend le
sortilge avec le C ure, on extrait le
m tal dont on tient un chantillon en
m ain au m om ent de lancer le sortilge
(sauf du fer). C e sortilge fonctionne
galem ent pour extraire la Pure M agie
(attention la m alem agite).
Fai r e chauffer l es m t aux
Formule : a+ s+ w
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R m inutes. Distance :
12m . Rsistance : non. Magie
noire : oui.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -3. Niveau H. : 3.
Description : Tout ce qui est en m tal
(sauf arm es enchantes, fer et acier),
dans une sphre de 12 m (porte du
sort) autour du m agicien, schauffe vio-
lem m ent, de 5C par passe darm es,
jusqu ce que le m tal soit port au
rouge.
Mt al soupl e
Formule : a+ f+ b
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R jours. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
selon lintention.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -3. Niveau H. : 2.
Description : O n peut rendre souple
un objet en m tal (arm ure, pe, cou-
teau). D ans le cas dune arm ure, cela
ne dim inue pas son poids, m ais la gne
que lon a la porter. C e sortilge na
pas deffet sur le fer ou lacier.
lectricit
Attention, pour avoir un niveau dnergie donn en lectricit, il faut
avoir auparavant le mme niveau en Feu et en Air (les Elfes sont dis-
penss de cette obligation pour lnergie de lAir uniquement).
Cette restriction est valable pour SangDragon, mais vous pouvez
imaginer dautres univers magiques o il est possible daccder
directement lnergie lectrique.
Mtal
Attention, pour avoir un niveau dnergie donn en Mtal, il faut
avoir auparavant le mme niveau en Terre et en Feu (les Nains sont
dispenss de cette obligation pour lnergie de la Terre unique-
ment). Cette restriction est valable pour SangDragon, mais vous
pouvez imaginer dautres univers magiques o il est possible dacc-
der directement lnergie du Mtal.
Gur i r l es m al adi es
Formule : a+ f+ x/c/v
Concentration : 8 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 2.
Description : N eutralise les effets des
m aladies et am orce leur gurison, per-
m ettant de redonner im m diate-
m ent[D ]PV un m alade, puis 1PV par
heure deffet. C e sort ne soigne pas la
m alm agite, ni les m alform ations.
NIVEAU 2
Gur i r
l es t r oubl es m ent aux
Formule : r+ f+ v
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R jours. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : N eutralise les effets des
troubles m entaux et am orce leur guri-
son, perm ettant de redonner im m dia-
tem ent [C ]EP une victim e, puis 1EP
par jour deffet. Si le patient avait une
phobie, elle ne cesse que lorsquil est
revenu son m axim um dEP.
Ravi ver l a m m oi r e
Formule : r+ q+ v
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Perm et de retrouver M R
souvenirs perdus ou im prcis. En cas
de vritable am nsie, le m alade ne
retrouve que des souvenirs associs
un objet (ou lieu, ou personne) quon lui
prsente.
Rgnr er l es or ganes
et l es m em br es
Formule : a+ d+ x/c/v
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : 1 jour. Distance : contact.
Rsistance : aucune. Magie noire :
non.chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : C e sort perm et de rg-
nrer les m em bres ou organes dtruits,
crass ou arrachs, en un jour; et de
rcuprer im m diatem ent [D ]PV. C e
sort ne sapplique que sur un tre enco-
re vivant.
Rpar er une i n r m i t
Formule : a+ d+ x/c/v
Concentration : 4 heures. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : [A ]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 3.
Description : C e sort redonne son
aspect norm al un organe ou un
m em bre dform , m m e si la m alfor-
m ation est congnitale. Il redresse donc
un m em bre ou une bosse, m ais gurit
aussi une strilit, une ccit, une sur-
dit
NIVEAU 3
Rpar er l es cor ps
Formule : a+ d+ x/c/v
Concentration : 12 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -8. Niveau H. : 3.
Description : C e sort gurit en une heu-
re toutes les m alform ations du patient,
m ais aussi ses blessures et ses m aladies.
Il redonne le m axim um de PV et de PS.
Par contre, il ne rgnre pas les
m em bres coups et ne redonne pas dEP.
Raj euni ssem ent
Description : Identique celui de la lis-
te Boue (C ration de vie).
Rsur r ect i on
Description : Identique celui de la lis-
te Boue (C ration de vie).
NIVEAU 1
Fer t i l i t
Formule : a+ d+ c/v
Concentration : 4 heures. Temps
deffet : M R annes. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : [A ]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Rend fertile une crature.
Gur i r l es bl essur es
Formule : a+ f+ c/v
Concentration : 2 passes darm es.
Temps deffet : M R heures.
Distance : contact. Rsistance :
aucune. Magie noire : non. chec :
[A ]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 2.
Description : N eutralise les effets des
blessures et am orce leur gurison, per-
m ettant de redonner im m diatem ent
[D ]PV un bless, puis 1PV par heure
deffet. Si on utilise la rgle des points de
vie localiss, ce sortilge fonctionne sur
une seule zone la fois.
Gur i r l es i nt oxi cat i ons
Formule : a+ f+ c/v
Concentration : 1 passe darm es (8s).
Temps deffet : M R heures.
Distance : contact. Rsistance : aucu-
ne. Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 2.
Description : N eutralise im m diate-
m ent les effets dus des alim ents ava-
ris, des poisons, des venins ou des
gaz toxiques. Si lintoxication avait fait
perdre des points de vie, le patient rcu-
pre 1PV par heure deffet, concur-
rence des dom m ages subis de cette
faon.

C A SU S BELLI 37
LISTES
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : C e sort nest efficace que
sur des tres proches de la m ort (1PV).
La crature devient un zom bie (et perd
toutes ses capacits m agiques) aux
ordres du m agicien (voir Bestiaire p. 48),
qui se dsagrgera la fin du tem ps
deffet du sort. C e sort im plique des
pratiques gestuelles et des com posants,
qui ne peuvent donc pas rajouter de
bonus au lancer du sort.
Pr i nci pes vnneux
Formule : a+ d+ v/x/c
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R jours. Distance :
contact. Rsistance : standard.
Magie noire : oui.chec : [A ]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : C e sort perm et de conf-
rer une crature la facult dinjecter
du poison par ces m odes dattaque
naturels (dents, crocs, griffes). C e poison
rajoute des dgts de [D ]PV aux autres
attaques naturelles. Il faut que le ncro-
m ancien dispose de poison (nim porte
lequel) dans sa m ain com m e com po-
sant m atriel.
NIVEAU 2
Cont r l er
l es m or t - vi vant s
Formule : r+ s+ n
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R heures. Distance : 12
m tres. Rsistance : voir M ort-
vivants p. 48. Magie noire : oui.
chec : les m ort-vivants attaquent
en priorit le m agicien.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : C e sort perm et de contr-
ler M R m ort-vivants prsents dans la
zone deffet quand le m agicien lance le
sortilge. Les m ort-vivants qui quittent
la zone de contrle continuent suivre
le dernier ordre quon leur a donn.
Cr er une goul e
Formule : r+ d+ n
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : standard.
Magie noire : oui.chec : [A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Il faut disposer dun
hum anode au seuil de la m ort (1PV)
et dun anim al sacri er. La goule va
conserver une partie de ses attributs
hum ains, m ais en intgrant certains
aspects de lanim al, parfois des
m em bres, ou une partie de la tte La
goule na pas de dure de vie lim ite.
Elle nobit pas au ncrom ancien, m ais
elle sera am icale avec lui et ne latta-
quera jam ais. La rsistance m agique au
sort est celle de la victim e hum aine.
C aractristiques de la goule : voir Bes-
tiaire p. 48.
Envot em ent
Formule : r+ s+ v
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R dcades. Distance :
12km . Rsistance : standard. Magie
noire : oui.chec : [B]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Le ncrom ancien doit
dabord disposer de quelque chose ayant
appartenu sa victim e. En lanant le
sort il dcide des sym ptm es de lenvo-
tem ent: une m aladie, o une certaine
incapacit physique ou m entale, un type
de com portem ent, une phobie. Ltre
envot perd toute rsistance vis--vis
des autres sorts lancs par le m agicien, et
est trs in uenable ses suggestions.
Le m m e sort peut tre lanc au niveau
3 (m ais plus en m agie herm tique). Le
m agicien peut alors sentir travers les
cinq sens de lenvot (dans la lim ite de
porte du sort), et m odi er en cours de
route les sym ptm es de lenvotem ent.
I nvocat i on d un fam i l i er
Description : C est le m m e sortilge
que celui de la liste dInvocation.
Rpar at i on des cor ps
Formule : a+ d+ c/v
Concentration : 12 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : oui.chec : [B]PS.
Magie H. : non.
Description : C e sort redonne son
aspect norm al M R organes ou
m em bres dform s ou estropis, m m e
si les m alform ations sont congnitales.
Il redresse donc les m em bres ou les
bosses, m ais gurit aussi une strilit,
une ccit, une surdit M ais les m al-
form ations sont transfres sur une ou
plusieurs autres personnes de par le
m onde, et le patient gagne M R points
de m agie noire (le ncrom ancien ga-
lem ent).
NIVEAU 3
Deveni r m or t - vi vant
Formule : a+ d+ n
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : M R jours. Distance : person-
nel. Rsistance : aucune. Magie noi-
re : gain de 10 points.chec : spcial.
Magie H. : non
Description : Si le m agicien m eurt
durant les M R jours qui suivent le lan-
cer du sort (il peut dailleurs se suicider
sil le dsire), il revient la vie au
bout de 4 m inutes, sous form e de m ort-
vivant. Il gagne tous les avantages et
tous les inconvnients dtre un m ort-
vivant m atriel (voir Bestiaire p. 48). Il
perd tous ses points de souffle et les
rajoute son total de points de vie. Il
garde toutes les capacits m agiques quil
avait durant sa vie, et gagne 1 point de
bonus dans le sort C ontrler les m ort-
vivants. Par contre, il ne conserve plus
que les sortilges de m agie noire et perd
tous les autres.
NIVEAU 3
Cor r om pr e l e fer
Formule : a+ f+ w
Concentration : 2 passes darm es.
Temps deffet : instantan. Distan-
ce : contact. Rsistance : standard.
Magie noire : oui.chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 3.
Description : O n peut rendre plus fra-
gile et cassant un m orceau ou un objet
en fer dun seul tenant (m m e le fer
enchant, m ais pas lacier trem p ou
lacier enchant).
I sol er fer et aci er
Formule : z+ f+ n
Concentration : 2 jours. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : C e sortilge perm et
denchanter une arm e en fer ou en
acier. C est--dire quelle pourra dor-
navant blesser les cratures m agiques
sans que son porteur ne prenne gale-
m ent des dgts. D e plus, elle ne chauf-
fera plus autant en prsence de m agie
(elle restera juste tide).
Gurison
Les gurisseurs sont les plus aims des magiciens, et cest bien naturel. Peut-tre est-ce pour cela que
les dieux donnent plus souvent leurs prtres des sorts de gurison. Le magicien peut se soigner lui-
mme (sorts au contact) mais il a dans ce cas un malus de -2 pour les lancer.
Ncromancie
Les ncromanciens sont gnralement des proscrits, rejets et pourchasss par les autres humains. Il faut
dire que leurs pouvoirs sur la vie et la mort sont redoutables.
NIVEAU 1
Cr er un zom bi e
Formule : r+ d+ v/c
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R dcades. Distance :
contact. Rsistance : standard.
Magie noire : oui.chec : [A ]PS.
Repousser
l es t r es fer i ques
Formule : z+ f+ n
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R heures.
Distance : personnel. Rsistance :
aucune. Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1. Lan-
cer: -2. Niveau H. : 1.
Description : A nnule pendant la dure
du sort toutes traces ou actions des tres
feriques.
NIVEAU 2
Appel er un dm on
Formule : z+ d+ n
Concentration : 4 heures. Temps
deffet : M R jours. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
oui.chec : [A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -6. Niveau H. : 2.
Description : Le dm on invoqu est de
grade M R/2 (on arrondit au chiffre inf-
rieur, et on ne peut dpasser 7, voir Bes-
tiaire p. 47). Il a tout son libre arbitre et
nest pas oblig dobir au m agicien ni
dtre am ical. C est pourquoi linvoca-
teur fait gnralem ent avant un C ercle
de protection lintrieur duquel le
dm on apparatra.
Cont r l er
un espr i t si m pl e
Formule : r+ s+ w/x/c/n
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R heures. Distance : 12m .
Rsistance : standard. Magie noire :
oui.chec : lesprit essaye de nuire
en priorit au m agicien.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Perm et de contrler une
F rie ou un m ort-vivant im m atriel.
D ans le prem ier cas, on ne peut pas
obliger la F rie utiliser ses pouvoirs
m agiques pour le propre bnfice de
linvocateur. D ans le deuxim e cas, cela
perm et de faire fuir le m ort-vivant, ou
de lobliger rester un endroit prcis,
m ais pas attaquer quelquun. Le
Rgne du sort dpend du type de F rie.
Pour les m ort-vivants, cest forcm ent
N antn.
NIVEAU 1
Appel er un espr i t si m pl e
Formule : z+ d+ w/x/c
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : instantan. Distance :
12km . Rsistance : aucune. Magie
noire : oui.chec : .
Magie H. : non.
Description : A ppelle les cratures fe-
riques (voir Bestiaire p. 46) les plus
proches. Lune delles au m oins va venir
voir ce que veut le m agicien. Elles ne
sont pas tenues dobir, ni m m e dtre
gentilles.
Cer cl e de pr ot ect i on
Formule : a+ f+ n
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R jours. Distance : pen-
tacle. Rsistance : aucune. Magie
noire : voir texte.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Le m agicien doit tracer
la craie un cercle entourant un pentacle
( gure gom trique et sym bolique),
m m e la terre. U ne fois le cercle trac et
pendant toute la dure du sort, aucune
crature m agique ne peut entrer ou sor-
tir du cercle, ni le toucher. Si le cercle est
dtruit, le sort prend n. Si le sort sert
em prisonner une crature, cest de la
m agie noire.
I nvocat i on
de for ces nat ur el l es
Formule : a+ d+ w
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R heures. Distance :
1200m . Rsistance : aucune. Magie
noire : selon lintention.chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -4. Niveau H. : 1.
Description : Le m agicien invoque des
forces naturelles qui auraient pu agir
delles-m m es lendroit o il les pro-
voque. A insi il peut dem ander du vent,
faire pleuvoir sil y a des nuages, neiger
sil fait froid, provoquer un trem blem ent
de terre sil est sur une faille tectonique,
un boulem ent sur une m ontagne
friable, etc. Il ne peut dclencher quun
seul vnem ent.
I nvocat i on d un fam i l i er
Formule : z+ f+ n
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : spcial.chec : [A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : +2.
Lancer: -8. Niveau H. : 2.
Description : Le fam ilier est un esprit
parfois assim il un esprit neutre, par-
fois un dm on. Il sincarne dans un
anim al plus petit quun loup, que le
m agicien doit avoir sa disposition.
Lorsque le fam ilier est proxim it du
m agicien ( porte de voix), il le
conseille (lA rt m agique du m agicien
devient gal +2, sil tait infrieur) et
lui donne plus de pouvoir (1pt en plus
dans une nergie m agique). Si le fam i-
lier m eurt (son enveloppe charnelle) ou
sil est exorcis, le m agicien perd [D ]EP
(dfinitivem ent). Le fam ilier a 1 pt
dnergie m agique ( d nir), 4EP, A rt
m agique +2, il ne peut pas charger un
focus m ais possde 3 sortilges de
niveau 1. Ses caractristiques physiques
sont celles de lanim al quil possde.
Linvocation russie dun fam ilier fait
gagner 20 points dun seul coup au total
de m agie noire.
I nvocat i on
d une cr at ur e nat ur el l e
Formule : e+ d+ c
Concentration : 8 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance :
12km . Rsistance : spciale. Magie
noire : selon lintention.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : A u m om ent de lancer le
sortilge, le m agicien choisit le type de
crature quil veut appeler. Puis il dci-
de si lappel est im pratif, dans ce cas la
crature non hum anode et non
m agique de ce type la plus proche se
sent oblige de venir (sauf si elle russit
son duel de Rsistance la m agie); cest
de la m agie noire. loppos, on peut
dcider que le sortilge avertit seule-
m ent les cratures concernes quun
m agicien dem ande leur aide. Elles sont
alors libres de venir (pas de jet de Rsis-
tance la m agie); ce nest pas de la
m agie noire.
Li er un espr i t si m pl e
Formule : a+ f+ b
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R annes ou une tche.
Distance : contact. Rsistance :
standard. Magie noire : oui.chec :
[A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Le m agicien a besoin dun
objet de bonne qualit (qui ne peut pas
tre en m tal) et quun esprit (F rie ou
m ort-vivant im m atriel) soit m oins
de 12 m de lui. A u m om ent de lier
lesprit lobjet, le m agicien dcide si
lesprit va rester bloqu M R annes ou
sil lui donne une tche spciale
accom plir. Pass ce dlai, le lien dispa-
rat. Lesprit conserve tous ses pouvoirs
m agiques, peut faire parler lobjet sil
sait parler lui-m m e, m ais ne peut pas
anim er lobjet.
C A SU S BELLI 38
Pact i ser avec un dm on
Formule : e+ d+ c
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : instantan. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
oui (spcial).chec : [A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : +2.
Lancer: -7. Niveau H. : 3.
Description : Le m agicien oblige le
dm on lui accorder un don. C ela peut
tre laugm entation dune de ses carac-
tristiques de 1 point (C om posantes,
M oyens, Rgnes, nergies, points de
vie ou de souffle) ou dun talent au
niveau quil dsire. Le m agicien gagne
alors aussitt en m agie noire le double
des points quil lui aurait fallu en points
daventure pour accder ce niveau.
D e plus, le dm on rclam e un sacri ce,
en rapport avec le don accord, qui sera
au m inim um la m utilation dun tre
vivant (rendre idiot quelquun si on aug-
m ente en Espritr, estropier si on
gagne en Esquive, etc.). C e sacri ce doit
im prativem ent tre fait avant la pro-
chaine pleine lune, sinon le bn ce du
pacte est perdu (m ais pas les points de
m agie noire). Si vous nutilisez pas la
rgle de m agie noire, ce sortilge passe
au niveau 3, et le sacri ce devient diffi-
cile raliser.
Repousser un dm on
Formule : e+ f+ c
Concentration : 4 passes darm e
(30s). Temps deffet : M R heures.
Distance : 12m , personnel. Rsis-
tance : aucune. Magie noire : non.
chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Le m agicien (sort per-
sonnel) ne peut plus tre approch par le
dm on (qui doit tre m oins de 12m au
m om ent du lancer), qui fuira m m e jus-
qu ne plus voir le m agicien. Pendant
toute la dure du sort, la rsistance
m agique du m agicien est double contre
tous les pouvoirs m agiques des dm ons.
NIVEAU 3
Appel er un l m ent al
Formule : a+ d+ w
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R jours. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
non. chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Il faut avoir proxim it
lquivalent dau m oins le volum e dun
corps hum ain en eau, terre, air ou feu
(en fonction du type dlm ental invo-
qu). Il faut im prativem ent que le
m agicien dpense 1, 2 ou 3 points en
Puissancet, en plus du lancem ent du
sort. C est ce nom bre de points qui
donnera la puissance de llm ental
invoqu (voir Bestiaire p. 48).
LISTES
Cont r l er un dm on
Formule : r+ s+ c
Concentration : 12 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : 24m .
Rsistance : standard. Magie noire :
oui.chec : [B]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -4. Niveau H. : 3.
Description : Perm et au m agicien de
faire faire ce quil dsire au dm on,
pourvu que celui-ci reste dans la porte
du sort, ou que le m agicien continue
le voir.
I nvocat i on d un obj et
Formule : a+ d+ n
Concentration : 8 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance : per-
sonnel. Rsistance : spcial. Magie
noire : spcial.chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Perm et dam ener dans sa
propre m ain tout objet prcis que lon a
dj touch une fois auparavant. Il dis-
parat bien sr au m m e instant de
lendroit o il tait. Si lobjet appartient
quelquun, cest un sort de m agie noi-
re, et la valeur de Rsistance du sort est
gale celle du possesseur de lobjet.
Si lobjet est m agique, enchant, en fer
ou en acier, sa rsistance est augm ente
de 4. Si lobjet appartient linvocateur,
et quil nest pas tenu par quelquun, il
ny a aucune rsistance m agique. Si
lobjet lui a t vol ou quil est tenu
par quelquun, ce nest pas de la m agie
noire, m ais la rsistance m agique
sapplique.
Li er un dm on
Formule : a+ f+ n
Concentration : 2 heures. Temps
deffet : M R annes ou une tche.
Distance : contact. Rsistance :
standard. Magie noire : oui.chec :
[A ]EP, [A ]PS, [A ]PV.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Le m agicien a besoin dun
objet de bonne qualit (qui ne peut pas
tre en m tal, sauf si cest une arm e
enchante) et quun dm on soit m oins
de 12 m de lui. A u m om ent de lier
lesprit lobjet, le m agicien dcide si le
dm on va rester bloqu M R annes ou
sil lui donne une tche spciale
accom plir. Pass ce dlai, le lien dispa-
rat ainsi que le dm on. Le dm on gar-
de tous ses pouvoirs m agiques, peut
faire parler lobjet sil sait parler lui-
m m e, m ais ne peut anim er lobjet.
Renvoyer
un espr i t ou un dm on
Formule : e+ d+ n
Concentration : 8 m inutes. Temps
deffet : M R annes. Distance :
12m . Rsistance : standard. Magie
noire : non.chec : [B]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -3. Niveau H. : 3.
Description : C e sortilge perm et de
renvoyer un dm on ou un m ort-vivant
im m atriel sur son plan dexistence. La
crature ne pourra plus revenir sur le
plan terrestre avant M R annes, m m e si
un autre m agicien essaye de linvoquer.
Invocation
Les invocateurs sont des magiciens qui frayent avec les puissances
du nant, les bas instincts, et qui pactisent souvent avec des dmons.
Si vous dsirez tre plus gentil , vous pouvez, en vous inspirant
de cette liste, inventer des sortilges pour invoquer des djinns, des
sandestins, etc.
pluie, etc. U n orage violent produira un
vent m oyen dans la sphre, un incendie
continuera brler, m ais bien m oins
(dgts diviss par 4 en m oyenne), etc.
C e sortilge em pche galem ent dtre
touch par les lm entaux (seul le m agi-
cien est protg).
Pr ot ect i on
cont r e l es m al adi es
Formule : a+ f+ c
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R jours. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : C e sortilge fonctionne
sur nim porte quelle crature naturelle
vivante (le Rgne A nim alcdsigne la
m aladie). La cible est protge contre
toutes les m aladies (et leurs effets),
m m e m agiques (sauf la m alem agite). Si
la m aladie est dj contracte, le sorti-
lge em pche laggravation de ltat du
m alade, m ais ne soigne pas.
NIVEAU 2
Pr ot ect i on
cont r e l a m agi e
Formule : r+ f+ n
Concentration : 8 passes darm es.
Temps deffet : voir texte. Distance :
contact. Rsistance : standard.
Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : C e sortilge augm ente de
4 la rsistance la m agie de nim porte
quelle cible (m m e celles qui ont une
rsistance naturelle nulle). Si un sorti-
lge navait pas de rsistance la m agie,
la cible rsiste m aintenant celui-ci avec
une valeur de 4, sauf si elle consent
volontairem ent recevoir le sort (atten-
tion donc aux sortilges de gurison sur
une personne inconsciente, qui pour-
raient ne plus fonctionner). C e sortilge
est cum ulable, m ais attention, il est lui
aussi soum is la rsistance la m agie.
Le tem ps deffet dpend de la cible. Si
son Rgne est M inral le tem ps est de
M R m ois. Si cest une plante ou un ani-
m al norm al, le tem ps est de M R jours.
D ans les autres cas, il est de M R heures.
Pr ot ect i on cont r e l a
m al chance
Formule : z+ d+ n
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : 1 chec critique. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : la prochaine
russite critique du m agicien nest
plus quune russite norm ale.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : La prochaine fois que la
cible fait un double-6, ce nest plus
considr com m e un chec critique.
M ais cela peut bien sr rester un chec
norm al. Si la valeur du test de laction
dpassait 12 et que la cible a fait un
double-6, la russite reste acquise. C e
sort a une dure indfinie, m ais ne
m arche quune seule fois. O n ne peut
pas le cum uler (cest--dire le lancer
plusieurs fois sur la m m e cible) tant
quil est actif.
Pr ot ect i on
cont r e un Rgne
Formule : a+ f+
w/x/c/v/b/n
Concentration : 1 passe darm es.
Temps deffet : M R passes darm es.
Distance : personnel. Rsistance :
aucune. Magie noire : non.chec :
[A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : C e sortilge perm et au
m agicien dtre protg contre toutes
les attaques physiques des cratures du
Rgne choisi pour le sortilge. C ontrai-
rem ent aux autres sortilges, on ne peut
pas choisir le N antnpour tre prot-
g contre tous les Rgnes. Si on choisit
celui-ci, on est protg contre tous les
dm ons, les cratures feriques et les
m ort-vivants.
NIVEAU 3
I m m uni t un Rgne
Formule : a+ f+
w/x/c/v/b/n
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M Rx4 m inutes. Distance :
personnel. Rsistance : aucune.
Magie noire : non.chec : [A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -7. Niveau H. : 3.
Description : C e sortilge perm et au
m agicien dtre protg contre toutes
les attaques physiques, psychiques ou
m agiques des cratures du Rgne choi-
si pour le sortilge, m ais aussi contre
tout lm ent de ce Rgne qui pourrait
tre hostile (pollen pour le vgtal,
incendies pour le m inral). C ontraire-
m ent aux autres sortilges, on ne peut
choisir le N antn pour tre protg
contre tous les Rgnes. Si on choisit
celui-ci, on est protg contre tous les
dm ons, les cratures feriques et les
m ort-vivants.
Renvoi de m agi e
Formule : z+ s+ n
Concentration : instantan. Temps
deffet : instantan. Distance : per-
sonnel. Rsistance : standard.
Magie noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer : -6. Niveau H. : 3.
Description : Le m agicien qui se pro-
tge lance ce sortilge ds quil sent
quun autre m agicien lui a jet un sorti-
lge. En cas de russite, le sort dattaque
na plus deffet. Si en plus la M R du
Renvoi de m agie est suprieure (stric-
tem ent) la M R du m agicien attaquant,
ce dernier perd autant de points de vie
quil a investi de PM dans son sort
dattaque (on com pte tous les points,
quils soient puiss dans un focus, utili-
ss en Puissancet, etc.). C ette perte est
considre elle-m m e com m e un sorti-
lge auquel lattaquant peut rsister. O n
ne peut renvoyer un Renvoi de m agie.
NIVEAU 1
Act i vat i on de sor t
Formule : z+ q+ n
Concentration : 2 heures. Temps
deffet : M R jours. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : O n lance ce sortilge sur
un objet ou un lieu prcis. Puis on d -
nit le type de crature qui dclenchera le
sort (m ort-vivants, anim aux, hum ains,
Elfes, dm ons, etc.). O n ne peut pas
indiquer une profession (ex.: les voleurs)
m ais on peut prciser si une crature
utilise un certain type dnergie
m agique (les ncrom anciens, les
enchanteurs). Ensuite, si on lance un
sort sur cet objet ou ce lieu (avant la n
de la dure deffet), il sera m is en rser-
ve indfinim ent, se dclenchant si la
crature dsigne touche lobjet ou
pntre dans le lieu. C e nest pas forc-
m ent le m m e m agicien qui enchante le
lieu et qui stocke le sort. Le sort stock
peut prendre pour cible la crature qui a
dclench le sort, ou agir dans la zone
de porte du sort. C est au m agicien de
le dcider quand il stocke son sort.
Ar m ur e i nvi si bl e
Formule : a+ f+ n
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R heures. Distance :
contact. Rsistance : standard, ou
aucune si la cible est consentante.
Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : La cible est entoure dun
cham p de force invisible qui dim inue la
puissance des coups reus. C ette
absorption vaut [F] et est retire au lan-
cer de ds des dgts. O n ne peut pas
cum uler plusieurs de ces sortilges, m ais
si on le lance plusieurs fois, cest le
m eilleur score qui est pris en com pte.
C est un sort trs couram m ent em ploy
par les guerriers-m agiciens.
Cer cl e de pr ot ect i on
Description : C e sortilge est le m m e
que celui de la liste dInvocation.
Pr ot ect i on
cont r e l es l m ent s
Formule : a+ f+ w
Concentration : 4 passes darm es.
Temps deffet : M R heures. Distan-
ce : personnel. Rsistance : aucune.
Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Le m agicien cre autour
de lui une sphre de 4m de rayon, dans
laquelle il est protg des effets nor-
m aux des lm ents: vent, chaleur, froid,

C A SU S BELLI 39
LISTES
NIVEAU 1
Com pr hensi on
Formule : r+q+ v/b
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R heures.
Distance : 12m .Rsistance : stan-
dard. Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Perm et de com prendre,
soit les grandes lignes du discours dune
personne parlant une langue inconnue
du m agicien, soit (grossirem ent) le sens
de son attitude, de sa conduite ou de
ses gestes. Avec le Rgne M caniqueb,
le m agicien peut visualiser la faon dont
sutilise un objet ou un m canism e
inconnus, sans pour autant savoir sen
servir.
Dt ect i on
Formule : r+q+ w/x/c/v/b
Concentration : 4 passe darm es
(30s). Temps deffet : instantan.
Distance : 1200m .Rsistance : stan-
dard. Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -4. Niveau H. : 1.
Description : Perm et de dtecter la pr-
sence et la direction dune cible d ni-
tivem ent choisie la cration du sort.
C ette cible peut tre de trois types:
gnral (les m taux, les anim aux, le ver-
re), auquel cas le m agicien ne dis-
tingue pas les diffrences lintrieur
de ce type; prcis (lor, les chevaux, les
acons); ou particulier (lanneau dor
de Lanala, le cheval N oir am , la Fiole de
longuevie). D ans ce dernier type, le
m agicien doit avoir t une fois en pr-
sence de cette cible particulire.
Di vi nat i on de l a m agi e
Formule : r+ q+ w/x/c/v/b
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance : 12m .
Rsistance : standard sur les cra-
tures. Magie noire : non. chec :
[A ]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : C e sort fournit une infor-
m ation sur la puissance de la m agie
dtecte, il est plus puissant que la
sim ple dtection lance sans sortilge
(voir p. 25). Il indique quel type de
m agie est en uvre ainsi que M R autres
inform ations (dure, puissance, cibles,
etc.) et notam m ent le com portem ent
ou le m ot ncessaires pour activer un
objet m agique.
Dt ect i on
de l a m agi e noi r e
Formule : r+ q+ w/x/c/v/b
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance : 12m .
Rsistance : standard. Magie noire :
non. chec : [C ]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : C e sort perm et de dtec-
ter le nom bre de points de m agie noire
de la cible, de quelles m anires elle les
a obtenus (en gnral), et si elle est pos-
sde.
Dt ect i on
des t r es i nvi si bl es
Formule : a+ q+ c/v/n
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M Rx8 m inutes. Distance :
personnel. Rsistance : aucune.
Magie noire : non. chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Perm et au m agicien de
voir les tres invisibles ou im m atriels
dans un rayon de M R m tres autour de
lui, m m e dans lobscurit totale.
Li r e l es sent i m ent s
Formule : e+q+ v/c
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : instantan.
Distance : 12m .Rsistance : stan-
dard. Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Perm et de connatre les
sentim ents dom inants dune crature
au m om ent o le sort est lanc.
Voi r dans l e noi r
Formule : a+ q+ n
Concentration : 1 passe darm es.
Temps deffet : M Rx8 m inutes. Dis-
tance : personnel. Rsistance : aucu-
ne. Magie noire : non. chec : [A ]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -3. Niveau H. : 1.
Description : Perm et au m agicien de
voir dans lobscurit totale (m ais cette
vision est sans couleur).
NIVEAU 2
Br oui l l er l es dt ect i ons
Formule : r+ f+ w/x/c/v/b
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : spcial. Distance : 12m .
Rsistance : standard. Magie noire :
spcial. chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : U n m agicien qui tente-
rait de dtecter la m agie sur la cible de
ce sort doit russir la dtection avec une
M R suprieure celle du devin qui a
fait le brouillage. Si la cible est inani-
m e, le sort dure M R m ois; si elle est
vivante (ou m ort-vivante), le sort dure
M R jours. C e sort nest de la m agie noi-
re que sur une cible vivante non consen-
tante.
Protection
Les protecteurs se divisent gnralement en deux catgories : ceux
qui utilisent la protection titre prventif, et ceux qui estiment
quelle doit les aider lutter contre le mal. On comprendra donc quil
existe des protecteurs qui sengagent dans le mtier des armes, ils
prennent parfois le nom de paladins ou de templiers.
Divination
Les devins sont autant respects que craints, car on ne sait jamais sils
dvoilent le futur, sils peuvent linuencer et quels secrets ils vont
dvoiler.
NIVEAU 3
Voi r l e pass
Formule : r+ q+ w/x/c/v/b
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R m inutes. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -2. Niveau H. : 3.
Description : Le m agicien se concentre
sur une cible (crature, objet, lieu), et
est assailli par toutes les scnes du pas-
s de celle-ci, com m e sil tait sa pla-
ce. Si le m agicien cherche au hasard, il
ne trouvera quune seule inform ation
(vague et dintrt variable) par m inute
deffet. Par contre, il en trouvera dautant
plus, et avec plus de dtails, sil sait ce
quil cherche, sil sait prcism ent
quelles priodes lintressent, ou si les
scnes ont eu lieu l o est lanc le sort
(dans le cas dune crature).
Vi si on de l aveni r
Formule : r+ q+ w/x/c/v/b
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R m inutes. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : [B]PS, [A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -8. Niveau H. : 3.
Description : Le m agicien se concentre
sur une cible (crature, objet, lieu), et
est assailli par diverses (M R) scnes pos-
sibles de lavenir de celle-ci, les plus
nettes tant les plus probables. La dis-
tance de projection dans lavenir dpend
de la Puissancetou de la Prcision u
quon y a rajout. A vec 0 point, on voit
M R m inutes; avec 1pt M R heures,
avec 2pts M R jours, avec 3pts M R
m ois, avec 4pts M R annes, avec 5pts
M R sicles. C haque scne possible est
toujours vue en une seule m inute.
Dt ect er
l es l i ens fam i l i aux
Formule : z+ q+ v
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
non. chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Perm et de dtecter les
liens fam iliaux entre individus. Le lien
est identi able sil sagit de parents trs
proches, plus ous sinon. Le sort peut
tre utilis de faon instantane sur tou-
te une assem ble, ou de faon diffre
pour dtecter un lien entre une unique
prem ire personne et une seconde ren-
contre plus tard, etc., m ais en relan-
ant le sort chaque fois.
Dt ect er l es m ensonges
Formule : e+ q+ v
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M Rx4 m inutes. Distance :
personnel. Rsistance : standard.
Magie noire : non. chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Le m agicien sait si on lui
m ent, sauf si la cible croit dire la vrit.
Li r e l es penses
Formule : r+ q+ v
Concentration : 2 m inutes. Temps
deffet : M R m inutes. Distance :
4m . Rsistance : aucune. Magie
noire : oui. chec : [C ]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -2. Niveau H. : 2.
Description : Le m agicien peroit ce
quest en train de penser la victim e aus-
si longtem ps que dure le sort. Toute-
fois, com m e lorsquon suit deux conver-
sations en m m e tem ps, il en perd le
l sil redevient attentif ce qui lentou-
re, ou linverse, il subit un m alus de -
1 sil accom plit des actions com plexes
alors quil se concentre sur les penses
de sa victim e.
Voi r
( ou ent endr e) di st ance
Formule : a+ q+ v
Concentration : 2 m inutes. Temps
deffet : M Rx4 m inutes. Distance :
120m . Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Le m agicien peroit les
im ages (ou les sons) com m e sil tait
ct de la scne quil observe. Il peut
m odi er lem placem ent de la zone quil
espionne ainsi tant que dure le sort. Il
peut observer soit un lieu qui est dans
son cham p de vision, soit un lieu o il
est dj all, dans les lim ites de la dis-
tance deffet. Il choisit la cration sur
quel sens (vue ou oue) porte le sort.
NIVEAU 1
Cr er un focus
Formule : a+ d+ b
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : [A ]EP.
Magie H. : non.
Description : A vant de fabriquer un
focus, il faut choisir un objet qui va ser-
vir de contenant la m agie. C et objet
doit tre dune grande robustesse, ne
peut tre en m tal, et doit surtout et
avant tout tre puri . C ela se fait en
russissant un test Espritr +
A ction s+ M caniqueb+ A lchim ie,
aprs avoir pass une sem aine de puri-
cation sur lobjet par point de m agie
m axim um quil pourra contenir (cette
opration nest pas forcm ent faite par
le m agicien). Si le test choue, il faut
recom m encer lopration depuis le
dbut. U ne fois lobjet prt, on lance le
sortilge C rer un focus. O n na pas
besoin (contrairem ent aux rgles pour
les autres m agiciens) davoir +2 en A rt
m agique. Si le sortilge russit, le focus
est enchant et contient 1PM . D e plus,
sa capacit en PM sera gale au plus
petit chiffre entre la m arge de russite
du sort et le nom bre de sem aines consa-
cres la prparation de lobjet.
Dcl encheur de sor t
Formule : z+ q+ b
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R jours. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 1.
Description : O n lance ce sortilge sur
un objet ou un lieu prcis. Ensuite, si
on lance un autre sort sur cet objet ou
lieu (avant la n de la dure deffet), ce
sort sera m is en rserve ind nim ent, ne
se dclenchant que si une crature
vivante (les dm ons et lm entaux sont
concerns, m ais pas les m ort-vivants)
touche lobjet ou pntre dans le lieu. C e
nest pas forcm ent le m m e m agicien
qui enchante le lieu et qui stocke le sort.
Le sort stock peut prendre pour cible la
crature qui a dclench le sort, ou agir
dans la zone de porte du sort. C est
au m agicien de le dcider quand il m et
le sort en rserve.
St ocker un sor t
Formule : a+ f+ b
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R heures. Distance :
C A SU S BELLI 40
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : O n lance ce sortilge sur
un objet prcis (potion, baguette ou par-
chem in). Ensuite, si on lance un sort
sur cet objet (avant la n de la dure
deffet), il sera m is en rserve ind ni-
m ent (avec tous les param tres deffet),
ne se dclenchant que si une crature
agit de la faon qui convient. U ne potion
se dclenche sur la personne qui la boit,
on peut y stocker des sorts de type per-
sonnel. U ne baguette lance un sort
distance uniquem ent: il faut la tenir en
m ain, pointer vers la cible, et prononcer
voix haute le m ot d ni par lenchan-
teur; leffet se dclenche en une passe
darm es. U n parchem in doit tre lu
haute voix durant tout le tem ps de
concentration du sort stock (la lon-
gueur du texte, qui na pas forcm ent de
rapport avec le sortilge, doit donc tre
proportionnelle ce tem ps). C e nest
pas forcm ent le m m e m agicien qui
enchante lobjet et qui stocke le sort.
U n objet ne peut contenir quun seul
sort la fois.
NIVEAU 2
Am l i or er l ar m em ent
Formule : e+ d+ w
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : perte dun point
en C orpsapendant 1 m ois.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Lenchanteur doit avoir
une arm e (ou une arm ure) disposi-
tion, qui ne soit ni en fer ni en acier.
Larm e devient alors plus dure, et elle
gagne un bonus de +[A -2] (ce qui veut
dire que le test de C om bat de la cratu-
re qui la m anie est augm ent dautant).
Si on prcise une condition concernant
les cratures contre lesquelles larm e est
efficace on rajoute le score suivant la
M R : une espce (hum anodes, flins,
dragons) +2, une race (Elfes, chats
persans, dragons rouges) +4, un sous-
type de race ou un type prcis de com -
portem ent m agique (Elfes aux yeux
verts, ncrom anciens) +6. En contre-
partie, larm e ne sera plus efficace que
contre les cratures dsignes. Si on
lance ce sort sur une arm ure, on proc-
de de la m m e m anire, m ais le bonus
sera de [D ] et sapplique sur labsorption
et non pas sur la protection (sur de a
du d/g/a de larm ure, et pas sur le d ).
LISTES
Com m ande de sor t
Formule : r+ s+ b
Concentration : 4 heures. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -6. Niveau H. : 2.
Description : Perm et de d nir de quel-
le faon un objet focus, ou un objet
dans lequel est stock un sort doit tre
utilis. C est--dire avec un m ot de com -
m ande, un certain geste, par la pense,
etc. C e sortilge ne m arche pas sur les
potions (qui agissent ds quon les boit)
et les parchem ins (qui agissent ds quon
les lit). C ela ne perm et pas de m odi er
un m ot de com m ande ou un m ode de
dclenchem ent qui a dj t dfini.
Dvi er l a m agi e
Formule : z+ f+ n
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : C e sortilge perm et
denchanter une arm e de nim porte
quel type (sauf fer et acier). C est--dire
quelle pourra dornavant toucher les
cratures m agiques sans que son por-
teur ne prenne aussi des dgts (voir
M agie p. 27).
Li er focus et obj et
Formule : z+ d+ n
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : [A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : U n orfvre, ou un forge-
ron, doit dabord assem bler (enchsser)
physiquem ent le focus et lobjet qui doi-
vent tre lis. Lobjet ne doit pas tre
en fer ou en acier. U ne fois le focus et
lobjet lis, lenchanteur a cinq jours
pour y stocker un sortilge. Ensuite,
chaque fois que lobjet lance son sort, il
prend des points dans le focus (voir
M agie p. 24-25) et le lance de la m m e
m anire que le m agicien qui la stock (
lexception des nergies supplm en-
taires que le m agicien aurait pu m ettre).
Il est donc im pratif de lier un focus
ayant lorigine au m oins 1PM de plus
que le nom bre de PM dont le sort lan-
c par lobjet a besoin ; sinon il ne fonc-
tionnera quune seule fois.
Li er un
vnem ent un l i eu
Formule : e+ q+ w
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R sicles. Distance :
120m . Rsistance : aucune. Magie
noire : selon lvnem ent.chec :
[A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer : -4. Niveau H. : 2.
Description : Lenchanteur se trouve
dans un lieu o se droule un vne-
m ent exceptionnel: crm onie reli-
gieuse, concert, sacri ce, m eute, cri-
m e, bats am oureux U ne fois
lvnem ent li au lieu, toute personne
entrant dans ce lieu et russissant un
test C ure+ Perception q+ H u-
m ain vressentira lm otion quont res-
sentie ce m om ent les acteurs et les
spectateurs de lvnem ent.
Enchantement
Les enchanteurs sont considrs comme les plus puissants ou les
plus techniciens des magiciens, mme sils ne sont pas aptes com-
battre par eux-mmes. Cest en effet vers eux que lon se tourne
quand on nest pas magicien mais que lon veut quand mme pou-
voir utiliser la magie, fusse travers un objet. Il est fortement
conseill, mme si vous ne tenez pas compte pour les autres listes des
consquences des checs des sortilges, de les appliquer pour les
enchantements de niveau 2 et 3. moins que vous ne dcidiez
quil est trs facile de faire des objets magiques puissants.
Per m anence
Formule : a+ d+ w
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : perm anent. Distance : 12m .
Rsistance : standard. Magie noire :
oui. chec : perte dun point en
Rsistance fpendant M E m ois.
Magie H. : oui. Apprentissage : -5.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Tout sortilge actif sur
nim porte quelle cible, et qui a une cer-
taine dure, peut tre rendu perm anent.
U n sortilge qui fonctionne jusqu ce
quun certain vnem ent se produise
ne peut tre rendu perm anent. La rsis-
tance est nulle si la cible accepte la Per-
m anence. Si une annulation de la m agie
est faite, elle retire la fois la Perm a-
nence et le sort qui sy rapporte, m ais
uniquem ent si la M R de lA nnulation
est suprieure la M R de la Perm anen-
ce. Si la M R nest pas suffisante, et que
le sort a russi, la m agie est annule
pendant M R (de lA nnulation) m inutes,
puis revient.
Qui nt essence
Formule : e+ q+ n
Concentration : 4 jours. Temps
deffet : M R dcades. Distance :
12m . Rsistance : aucune sur le
receveur, standard sur le donneur.
Magie noire : oui.chec : perte
alatoire de [C ] points dans une
C om posante ou un M oyen pour M E
m ois (une C om posante ne peut pas
descendre en dessous de 1, un
M oyen en dessous de 0).
Magie H. : non.
Description : Il faut avoir deux cibles
sa porte, de nim porte quel Rgne : le
donneur et le receveur. U ne fois le sort
lanc, on donne au receveur lune des
capacits qui font la spci cit du don-
neur (sans que cela rajoute des m em bres
supplm entaires au receveur). Par
exem ple, on peut donner un hom m e
(ou autre) une peau de la duret de la
pierre, la possibilit de grim per com m e
une araigne, la longvit dun squoia,
la force dun gorille, etc. Le donneur
devient apathique et a un m alus de -6
toutes ses actions tant que le sort na
pas pris n.
Rechar ge aut om at i que
Formule : r+ d+ b
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : perte dun point
en Espritrpendant M E m ois.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -8. Niveau H. : 3.
Description : Il faut disposer dun focus
dj prpar et au m axim um de sa capa-
cit pour lancer le sort de R echarge
autom atique. Si le sort russit, le focus
se recharge ensuite autom atiquem ent
de [B]PM par m ois (30 jours). Si ce
chiffre vaut plus de 1, on doit choisir si
le focus se recharge uniform m ent (par
exem ple 1 PM tous les 10 jours pour
3pts), ou dun seul coup en prcisant
une condition lunaire (par exem ple,
2PM dun seul coup, la nouvelle lune).
NIVEAU 1
Br oui l l er un sens
Description : M m e sortilge que celui
de la liste de Brum e (Illusion).
m ot i on
Formule : e+ d+ v/c
Concentration : 4 passe darm es
(30s). Temps deffet : M R jours.
Distance : 4m .Rsistance : stan-
dard. Magie noire : oui.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : D clenche chez la victim e
une m otion pour quelquun quelle
voit ou quelle connat dj: attirance,
adm iration, rpulsion, etc. U n sort dif-
frent doit tre cr pour chaque type
dm otion (sort de H aine, sort de Rpul-
sion, etc.). Si on lance ce m m e sort au
niveau 2 (galem ent valable en m agie
herm tique), on peut indiquer chaque
fois nim porte quelle m otion.
Sensat i on
Formule : a+ q+ v
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R heures.
Distance : 4m .Rsistance : stan-
dard. Magie noire : oui.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : D clenche chez la victim e
une sensation : bien-tre, m alaise,
m anque, solitude, faim , etc. U n sort dif-
frent doit tre cr pour chaque type de
sensation (sort de Solitude, sort de Bien-
tre, etc.). Si on lance ce m m e sort au
niveau 2 (galem ent valable en m agie
herm tique), on peut indiquer chaque
fois nim porte quelle sensation.
Pr par at i on m ul t i pl e
Formule : e+ d+ n
Concentration : 4 heures. Temps
deffet : M R jours. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
non.chec : [A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -6. Niveau H. : 2.
Description : C e sortilge perm et de
prparer un objet norm al, ou dj li
un focus, a n quil puisse recevoir un
sort supplm entaire ( stocker avant la
n de la dure du sort). U n m m e objet
ne peut pas avoir plus de quatre effets
m agiques diffrents.
NIVEAU 3
Augm ent er un focus
Formule : a+ f+ n
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : voir texte.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -4. Niveau H. : 3.
Description : Le focus cible gagne [C ]
points de plus sa capacit m axim ale,
m ais pas sa charge actuelle. En cas
dchec du sort, le focus perd une par-
tie de sa charge. Il passe 1/10
e
de sa
charge actuelle (arrondi lentier sup-
rieur) et le m agicien perd autant de PV
que 1/10
e
de la charge actuelle du focus
(arrondi lentier suprieur).
Li er l e fer et l a m agi e
Formule : z+ f+ n
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : [B]PV.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -8. Niveau H. : 3.
Description : Lobjet en acier ou en fer
ainsi enchant a toutes les caractris-
tiques dun objet enchant (cest--
dire lefficacit contre les tres
m agiques) m ais perd galem ent toutes
les restrictions m agiques de stockage
de sort, de rsistance m agique,
dim possibilit, etc., quont le fer et
lacier par rapport aux autres m taux.
O n peut donc lier une pe dacier ain-
si prpare un focus. M ais on ne peut
pas faire de focus en fer (puisquun
focus nest jam ais m tallique).
Li er un espr i t si m pl e
Description : C est le m m e sort que
celui de la liste dInvocation, lexcep-
tion prs quici, il est au niveau 3.

C A SU S BELLI 41
LISTES
Suggest i on
Formule : r+ s+ v
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : instantan.
Distance : 4m .Rsistance : stan-
dard. Magie noire : oui.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -1. Niveau H. : 2.
Description : Perm et de suggrer une
attitude, une conduite, une ide ou un
point de vue la victim e, qui croira avoir
m is cette opinion par elle-m m e. N e
perm et pas de suggrer des penses
trop loignes de la personnalit de la
victim e.
NIVEAU 2
Absor pt i on de sor t
Formule : r+ q+ n
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : instantan. Distance : 4m .
Rsistance : standard. Magie noire :
oui.chec : [A ]EP.
Magie H. : im possible.
Description : Perm et dapprendre un
sort directem ent depuis lesprit dun
m agicien, si lon est sr quil le possde
effectivem ent. En cas dchec critique, la
victim e sent quon cherche lire dans
son esprit. Il faut nanm oins avoir le
niveau et lnergie requis pour pouvoir
apprendre ce sort, et dpenser 2 points
daventure. Le sort est appris au m m e
niveau que celui du m agicien (sans tou-
tefois dpasser le niveau 0).
Hypnose
Formule : e+ d+ v/c
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : variable. Dis-
tance : 1m .Rsistance : standard.
Magie noire : oui.chec : [A ]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : La victim e tom be en tat
dhypnose. Le m agicien peut lui poser
des questions: si la victim e ignore la
rponse et quon insiste, elle inventera
des dtails en toute bonne foi, et sen
souviendra com m e de faits rels pas la
suite. Le m agicien peut galem ent lui
suggrer un com portem ent, m aintenant
ou aprs son rveil, tant que ce com -
portem ent nest pas en opposition avec
ses convictions profondes. Il peut aussi
la rendre insensible une douleur pr-
cise. Si le m agicien ne provoque pas le
rveil, lhypnotis som bre dans un som -
m eil norm al.
Oubl i
Formule : r+s+ v
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R annes.
Distance : 12m .Rsistance : stan-
dard. Magie noire : oui.chec :
[B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -6. Niveau H. : 2.
Description : La victim e perd le sou-
venir dun pisode de sa vie (ayant dur
entre quelques heures et quelques jours)
ou dune personne, dun lieu, dun objet.
NIVEAU 3
Com m andem ent
Formule : r+s+ v
Concentration : 1 passe darm es.
Temps deffet : une action. Distan-
ce : 4m .Rsistance : standard.
Magie noire : oui.chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : La victim e obit docile-
m ent et avec plaisir un ordre du m agi-
cien, m m e heurtant ses convictions.
C et ordre peut inclure lobjet de laction,
la m thode em ployer, et une ven-
tuelle condition ncessaire au dclen-
chem ent.
Charme
Les magiciens qui utilisent cette nergie sont parfois appels illusionnistes, sorciers, enchanteurs,
mais le terme qui les dsignent le plus justement cest ensorceleurs
Vaudou
Le vaudou est la magie des Antilles qui mlange christianisme et sor-
cellerie. Il nest pas prvu de lutiliser dans le monde de SangDragon
mais vous pouvez lintroduire dans des univers contemporains ou de
pirates. Il existe un jeu de rle complet qui utilise dailleurs le vaudou
dans un univers de pirates au XVII
e
sicle : Capitaine Vaudou, disponible
chez Descartes diteur. En termes de magie, le vaudou est donc la fois une magie et une religion, proche
des recettes de sorciers et de la magie divine. Tous les sortilges sont donc donns par les dieux de cet-
te religion, que lon appelle loas. Ces loas sont la fois dieux et cratures feriques, ils peuvent tre dans
le ciel et sincarner dans des tres humains. De plus, les sortilges sont toujours des recettes .
Cest--dire quil faut des composants matriels (sang de poulet, boisson alcoolise, fruits frais, etc.) pr-
pars dune certaine faon, et que leffet du sort sera lgrement diffrent chaque utilisation. Les objets
magiques sont galement faits en matires prissables et susent. On les nomme wangas. Ainsi, un wan-
ga de protection contre les maladies peut tre fait dune corce de cocotier et de quelques plumes de pou-
let, et perdre son pouvoir en quelques semaines.
En ce qui concerne la pratique magique, il y a galement quelques diffrences : tous les gens qui
croient au vaudou ont leur Art magique gale -4 (et non pas X), que lon nomme alors Pratique
vaudoue. Tous les sortilges de vaudou suivent alors les mmes rgles de progression et dapprentis-
NIVEAU 1
Changem ent d appar ence
Formule : a+ d+ v
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R heures.
Distance : personnel. Rsistance :
aucune. Magie noire : non.chec :
[A ]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Le m agicien m odi e des
dtails de son apparence (form e et cou-
leur du visage, des m ains, pilosit) m ais
ne peut m odi er sa corpulence. Il peut
annuler le sort et retrouver son appa-
rence norm ale avant la fin du tem ps
deffet, en dpensant 1PS.
Changem ent de t ai l l e
Formule : a+ s+ v
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R heures.
Distance : personnel. Rsistance :
aucune. Magie noire : non.chec :
[B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 1.
Description : Le m agicien devient
m inuscule ou gigantesque (taille m ulti-
plie ou divise au m axim um par M R),
m ais avec un m alus de [C FFIC IEN T D E
TA ILLE - 1] tous ses talents physiques
(exem ple: m alus de 2 sil triple sa taille).
C A SU S BELLI 42
Il peut annuler le sort et retrouver son
apparence norm ale avant la fin du
tem ps deffet, en dpensant 1PS.
NIVEAU 2
Changem ent t em por ai r e
Formule : a+ d+ v
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R jours. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : [A ]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Le m agicien m odi e la
fois son apparence et sa corpulence, sans
avoir de m alus ses talents. Il est lim it
au double ou la m oiti de ses taille et
poids. Il peut annuler le sort et retrouver
son apparence norm ale avant la n du
tem ps deffet, en dpensant 1PS.
Pr endr e l appar ence
d un aut r e Rgne
Formule : a+ d+ w/x/c
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R heures.
Distance : personnel. Rsistance :
aucune. Magie noire : non.chec :
[B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
De s cri pti on : L e m agicien prend
lapparence de son choix (tant que cela
LISTES
reste dans le Rgne d ni par le sorti-
lge), m ais reste lim it la fois par ses
propres capacits (sous laspect dun
cheval, il garde sa vitesse dhum ain) et
celle de la form e adopte (cam ou en
arbre, il ne peut bouger). Il peut annu-
ler le sort et retrouver son apparence
norm ale avant la n du tem ps deffet,
en dpensant 1PS.
NIVEAU 3
Tr ansfor m at i on
en un aut r e Rgne
Formule : a+ d+ w/x/c
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R jours. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : [B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Le m agicien se transform e
en ltre de son choix (taille m ultiplie ou
divise au m axim um par M R). Il acquiert
alors les capacits physiques naturelles
de la form e adopte (course, vol, m ode
de com bat). U ne fois la transform ation
choisie, il ne peut pas la m odi er. Il peut
annuler le sort et retrouver son appa-
rence norm ale avant la fin du tem ps
deffet, en dpensant 1PS.
sage que les sortilges de magie hermtique (bien que les sorts vau-
dous ne puissent pas sapprendre en magie hermtique). Cest--dire
que le sortilge ne progresse pas avec la pratique, mais avec des
points daventure. Enn, tout sortilge tant donn par un loa, il faut
toujours faire une offrande aprs ou avant de lancer un sortilge vau-
dou (sinon le loa se venge, de la mme manire que peut le faire une
Frie). Enn, la magie noire a moins de prise sur les adeptes du vau-
dou. Ils ne font un test que tous les 40pts de magie noire, et sils sont
possds, cest par un des loas, ce qui ne les gne pas vraiment.
Nous navons pas la place ici de plus dvelopper le sujet, les per-
sonnes intresses pourront se reporter Capitaine Vaudou.
Liste des loas les plus connus : Legba (loa des voyageurs), Shango
(loa des temptes), Loco (loa des gurisseurs), Ogou (dieu de la
guerre), les Gud (esprits des morts, des mes et des mort-vivants)
Agoue (loa de la mer, seul esprit que lon peut appeler sur leau
sale), Erzulie (desse de lamour), Damballah Vedo (loa serpent,
dieu des richesses), Marinette (desse des zombies et des loups-
garous), Taureau Trois Graines (loa de la fureur guerrire).
Les sortilges suivants sont accessibles en vaudou: Crer des zom-
bies (Sorcellerie), Envotement (Sorcellerie), Contrler les mort-
vivants (Sorcellerie), Envoyer un rve (Brume), Maladie (Sorcellerie),
Gurir les maladies (Gurison), Rparer les corps (Gurison), et
quelques autres encore
NIVEAU 1
Appel er un l oa
Formule : z+ d+ c+ Pratiques
vaudoues - 2
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non, sauf pour les G ud et
M arinette.chec : en fontion du loa.
Description : Le pratiquant vaudou fait
une crm onie avec force chants, dan-
se, etc. Selon les circonstances, le lieu de
la crm onie, le m eneur de jeu accor-
dera des bonus ou des m alus au test
dA ppel. Le loa possde alors le m agi-
cien, et peut lui donner des visions, par-
ler ou agir travers lui, lui donner un
sort (auquel cas il faut dpenser des
points daventure).
NIVEAU 2
Dessi ner un vv
Formule : r+ s+ v + Pratiques
vaudoues
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R jours. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Description : U n vv est un cercle de
protection (qui peut faire plusieurs
m tres de diam tre) contre une attaque
ou une crature dun type prcis (contre
les m aladies, les zom bies, le feu). Plus
le type de protection est prcis, plus le
vv est efficace. C haque vv est diff-
rent et le test pour le lancer correspond
la difficult pour le tracer, car il sagit
chaque fois dun dessin trs com plexe
base de craies et dautres ingrdients.
Il faut dpenser 3 points daventure
chaque fois quun loa perm et
dapprendre un vv.
NIVEAU 3
Achet er un l oa
Formule : z+ d+ c+ Pratiques
vaudoues - 4
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : oui.chec : .
Description : Le pratiquant se laisse
possder volontairem ent par le loa. C ela
veut dire que de tem ps en tem ps, le
m agicien perd le contrle de ses actes, le
loa dcidant de prendre de lui-m m e
la rcom pense de ses services (en fonc-
tion de sa nature). C ela peut se tradui-
re par un larcin, un bon repas, une so-
lerie, un viol, un m eurtre, dont le
possd naura pas souvenir. En chan-
ge de quoi, le possd lance parfois de
lui-m m e des sortilges en rapport avec
la nature de son loa (cest au m eneur
de jeu den dcider, et les effets ne peu-
vent tre suprieurs ceux de sorts de
niveau 2 dautres listes m agiques). U ne
fois que lon a achet un loa, on ne
peut plus sen dfaire, m oins dtre
exorcis.
Spiritisme
Le spiritisme nest pas proprement parler une magie que lon rencontre souvent dans un univers mdi-
val-fantastique. Cette liste vous servira donc plutt quand vous voudrez rajouter une magie peu puis-
sante dans un univers plus classique. Par exemple dans un XIX
e
sicle alternatif au ntre. Dans ce cas,
on pourra aussi considrer que les sorciers existent (liste de Sorcellerie). Les magiciens qui pratiquent
le spiritisme sont nomms spirites.
NIVEAU 1
I nt er r oger l es m or t s
Description : Identique celui de la liste
Sorcellerie, m ais il est lanc au niveau 1.
Cr er un ect opl asm e
Formule : a+ q+ n
Concentration : 8 m inutes. Temps
deffet : M R m inutes. Distance :
personnel. Rsistance : aucune.
Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -3. Niveau H. : 1.
Description : Le m agicien entre en
transe, et une espce de fantm e sort de
sa bouche, vaguem ent lum ineux et res-
sem blant une caricature du spirite.
C et ectoplasm e est capable de voir les
tres invisibles, les m ort-vivants, les
esprits fam iliers (des F ries), et gale-
m ent de dtecter les lieux o un vne-
m ent tragique sest droul. Il est ga-
lem ent capable de distinguer les tres
particulirem ent purs (trs rares) et les
tres im purs (plus de 40pts de m agie
noire) par laura qui les entoure. U ne
fois le sort term in, lectoplasm e se
transform e en un produit blanchtre et
glaireux qui retom be gnralem ent sur
le spirite.
NIVEAU 2
Cer cl e de Pr ot ect i on
Description : Identique celui de la lis-
te Protection, m ais il ne peut tre lanc
quau niveau 2.
I nt er r oger l es espr i t s
Formule : r+ q+ n
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R m inutes. Distance :
120m . Rsistance : aucune. Magie
noire : voir texte.chec : [B]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -6. Niveau H. : 2.
Description : Perm et dinterroger
lesprit dun fantm e qui hante les lieux
de sa m ort, dune F rie ou dun esprit
quelconque qui rside dans la porte
du sort, ou dun dm on qui possde le
corps dune personne prsente. O n peut
lui poser M R questions, auxquelles il
est oblig de rpondre par la vrit. Si
les questions visent atteindre un but
paci que, ou com battre le m al, ce nest
pas de la m agie noire. Si on interroge
lesprit dans un but personnel, pour son
enrichissem ent ou sa sim ple curiosit,
cest de la m agie noire, la fois pour le
spirite et pour celui qui pose les ques-
tions.
Vi si on
Formule : r+ q+ n
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : 1 m inute. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non. chec : [B]PS, [A ]EP
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Le spirite se concentre
sur une situation actuelle, rentre en tran-
se, et voit dans une sorte de rve les
diverses (M R) scnes possibles de lave-
nir de celle-ci, les plus nettes tant les
plus probables. La distance de projection
dans lavenir dpend de la Puissancet
et de la Prcision uinvesties dans le
sort. A vec 0 point, on voit M R m inu-
tes; avec 1pt M R heures, avec 2pts
M R jours, avec 3pts M R m ois, avec
4pts et plus M R annes. C om m e les
scnes sont rves, le m eneur de jeu
peut m ettre des lm ents sym boliques
dans la vision du spirite.
NIVEAU 3
Appel er un dm on
Description : Identique celui de la lis-
te Invocation, m ais il ne peut tre lanc
quau niveau 3.
Mtamorphose
Les mtamorphes sont plus
souvent des cratures qui
ont des pouvoirs de
mtamorphose que des
magiciens, qui gnralement
considrent cette voie
omme trop primaire,
pas assez intellectuelle.
Par al yser
Formule : r+ f+ c/v
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M Rx4
m inutes. Distance : contact. Rsis-
tance : standard. Magie noire : oui.
chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -2. Niveau H. : 2.
Description : U ne fois le sort lanc, le
sorcier dispose de M R m inutes pour
toucher sa victim e. C elle-ci reste tta-
nise, consciente m ais incapable de
bouger le m oindre m uscle, pendant
M Rx4 m inutes.
NIVEAU 2
Envot em ent
Description : Identique celui de la lis-
te N crom ancie.
Exor ci ser
Formule : e+ s+ n
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : instantan. Distance : 4m .
Rsistance : standard. Magie noire :
non.chec : [B]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Perm et de renvoyer dans
son plan dexistence un dm on (ou un
esprit) qui sest incarn (ou a possd)
dans un anim al, un hum ain et un objet.
Il est galem ent efficace contre les objets
et les lieux lis des dm ons ou des
esprits. Il est inefficace contre les l-
m entaux ou les m ort-vivants. U n hom -
m e qui est exorcis ne perd pas ses
points de m agie noire et est donc sus-
ceptible dtre nouveau possd.
Lesprit ou le dm on renvoy dans son
plan ne peut revenir avant M R annes,
m m e si un m agicien linvoque.
I nt er r oger l es m or t s
Formule : r+ q+ n
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R m inutes. Distance : voir
texte. Rsistance : aucune. Magie
noire : voir texte.chec : [B]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Perm et dinterroger
lesprit dune personne m orte, en la fai-
sant revenir sous form e fantom atique
pour le tem ps du sort. O n peut lui poser
M R questions. Elle ne peut pas tre
m orte depuis plus de M R sicles, et elle
a du se trouver, un m om ent o un
autre, m oins de M R kilom tres de
lendroit o on lance le sort. Si les ques-
tions visent atteindre un but paci que,
ou com battre le m al, ce nest pas de la
m agie noire. Si on interroge lesprit dans
un but personnel, pour son enrichisse-
m ent ou sa sim ple curiosit, cest de la
M agie noire, la fois pour le sorcier et
pour celui qui pose les questions.
NIVEAU 1
Al ar m e
Formule : r+ s+ v
Concentration : 1 passe darm es.
Temps deffet : instantan. Distan-
ce : personnel. Rsistance : aucune.
Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -2. Niveau H. : 1.
Description : Le m agicien ressent com -
m e un signal au m om ent quil aura
dterm in lors du lancer du sort (
nim porte quelle distance dans lave-
nir). C e signal est suffisam m ent im p-
rieux pour le rveiller ou se faire sentir
m m e lors dune situation stressante.
Conna t r e
l e t em ps coul
Formule : z+ q+ v
Concentration : 1 passe darm es.
Temps deffet : M Rx4 heures. Dis-
tance : contact. Rsistance : aucune.
Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -1. Niveau H. : 1.
Description : Le receveur du sort a une
conscience trs exacte du tem ps coul
durant leffet du sort, ou m m e du
tem ps exact (il sest coul 7m n 36
secondes entre les deux rondes du gar-
de, ou il est m inuit et 17 secondes).
D eux individus peuvent ainsi synchro-
niser leurs actions la seconde prs.
Ral ent i r
Formule : a+ f+ w/x/c/v/b
Concentration : 1 unit de tem ps.
Temps deffet : M R units de tem ps.
Distance : 4m . Rsistance : stan-
dard. Magie noire : selon linten-
tion.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : Toutes les actions ou
m ouvem ents de la cible du sort se
droulent com m e au ralenti (un sau-
teur restera plus longtem ps en lair).
linverse, lindividu sujet du sort voit le
m onde sacclrer autour de lui. C est-
-dire que tous ses m ouvem ents ou
actions prennent [D ] units de tem ps
supplm entaires. Lunit de tem ps
NIVEAU 1
Cer cl e de pr ot ect i on
Description : Identique celui de la lis-
te Protection.
Cont r ecoup
Formule : z+ s+ b
Concentration : instantan. Temps
deffet : instantan. Distance : per-
sonnel. Rsistance : standard.
Magie noire : voir texte.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : A u m om ent prcis avant
que le sorcier ne subisse des dgts
venant dune crature au contact, il peut
lancer C ontrecoup. C rature au contact
veut dire : guerrier avec une pe, ani-
m al avec ses crocs, etc.; cela ne recouvre
pas les dgts distance. Le sort doit
tre lanc juste avant de savoir si la cra-
ture va russir son attaque, et le sorcier
doit tre conscient du fait quon
lattaque. Si le sort russit, les dgts
de lattaque sont annuls. Si le sort rus-
sit avec une M R suprieure la M R de
lattaquant, le sorcier peut dcider de
renvoyer intgralem ent lattaque
lagresseur. Si on renvoie les dgts, le
sort devient un sort de m agie noire, sauf
si la cible est un dm on, un lm ental
ou un m ort-vivant. C ette riposte est
considre com m e un sortilge auquel
la crature peut rsister.
Dt ect i on
de l a m agi e noi r e
Description : Identique celui de la lis-
te D ivination.
m ot i on
Description : Identique celui de la lis-
te C harm e, m ais il ne peut tre lanc
quau niveau 1, pas au niveau 2.
Gur i r une m al adi e
Description : Identique G urir les
m aladies de la liste G urison. O n ne
peut gurir quune m aladie la fois.
Mal adi e
Formule : a+ f+ x/c/v
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R heures. Distance :
contact. Rsistance : standard.
Magie noire : oui.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Le sorcier choisit quelle
m aladie il veut faire contracter sa vic-
tim e. U ne fois le sort lanc, il doit tou-
cher la peau de sa victim e avant que le
tem ps deffet ne soit coul.

C A SU S BELLI 43
LISTES
dpend de la concentration : pour 1 pas-
se darm es, un com battant ne frappera
que tous les [D ]+1 passes darm es. Pour
1 heure, une voie deau qui dverse
10m
3
par heure ne les dversera plus
quen [D ]+1 heures. D e m m e pour
leffet dun poison ou dune blessure
sur un individu ralenti (seul cas o le
sort nest pas de la m agie noire). Sil ne
sagit pas dune crature le m agicien
dcide de la zone touche dans laire
de porte du sort.
NIVEAU 2
Accl r er
Formule : a+ s+ w/x/c/v/b
Concentration : 1 unit de tem ps.
Temps deffet : M R units de tem ps.
Distance : 4m . Rsistance : stan-
dard. Magie noire : selon linten-
tion.chec : le m agicien vieillit dun
m ois.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Inverse du prcdent.
Toutes les actions ou m ouvem ents de
la cible du sort se droulent com m e en
acclr, et le m onde alentour lui
sem ble ralenti. D ans un m m e laps de
tem ps, elle agit ou bouge com m e si elle
disposait de [D ] units de tem ps sup-
plm entaires.
Bl ocage
Formule : a+ f+ w/x/c/v/b
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R heures.
Distance : 4m . Rsistance : stan-
dard. Magie noire : non.chec :
[B]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Le tem ps est bloqu dans
toute la zone deffet, tout y sem ble g,
pour toutes les cratures ou phno-
m nes dpendant du Rgne d ni dans
le sortilge. Les cratures de ce Rgne
ne peuvent donc pas y entrer. Si ce sort
est lanc quand des cratures vivantes
sont dans la zone deffet, cest un sort de
m agie noire. Le m agicien dcide de la
form e de la zone deffet dans les lim ites
de porte du sort.
Dcl encheur
de sor t par l e t em ps
Formule : r+ s+ n
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : M R jours. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : [A ]PS.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : C e sort se lance im m -
diatem ent avant de lancer un autre sort
(dans un dlai de M R jours). C e second
sort ne se dclenchera quaprs le dlai
choisi par le m agicien (com m e si le
m agicien tait encore prsent cet
endroit prcis). C e sort est annul la
m ort du m agicien.
Ral ent i r
l es fonct i ons vi t al es
Formule : a+ f+ c/v
Concentration : 1 passe darm e.
Temps deffet : M R m ois. Distance :
contact. Rsistance : standard, sauf
si la cible est consentante. Magie
noire : selon lintention.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: 0. Niveau H. : 3.
Description : La personne touche
tom be com m e en catalepsie, son corps
se refroidi, les battem ents de c ur
deviennent im perceptibles. M is labri,
elle peut rester dans cet tat M R m ois, et
tout poison ou blessure reste presque
au m m e stade (quivalent dune passe
darm es par m ois). Le m agicien qui a
lanc le sort peut linterrom pre tout
m om ent pour 1PS ou dcider dune
condition que nim porte qui dautre
pourra rem plir (em brasser sur le front,
par exem ple).
Vi ei l l esse
Description : Identique celui de la lis-
te Boue C ration de vie.
Voi r l e pass
Description : Identique celui de la lis-
te D ivination. M ais ce sort est au niveau
2 en m agie du Tem ps.
Sorcellerie
La sorcellerie est une magie polarise sur les affrontements entre
magie blanche et magie noire. On y trouve donc des sortilges
malques mais aussi parfois leur contraire. Cette magie comporte
galement nombre de sortilges existant dans dautres listes.
Temps
Les magiciens spcialistes de la magie du Temps sont peu nombreux, souvent gs. Est-ce dire quelle
a peu dintrt ? Ou que sa pratique ncessite de la sagesse? En ce qui concerne larchipel de Malien-
da, on ny connat aucun magicien puissant dans cette voie. Mais peut-tre en existe-t-il sur les autres
continents ?
I nvocat i on d un fam i l i er
Description : Identique celui de la lis-
te Invocation.
Ret our de sor t
Description : C est un autre nom pour
dsigner le sort Boom erang de la liste
M tam agie.
NIVEAU 3
Appel er un dm on
Description : Identique celui de la lis-
te Invocation, m ais celui-ci est lanc au
niveau 3.
Renvoyer
un espr i t ou un dm on
Description : Identique celui de la lis-
te Invocation.
Tr ansfor m at i on
en ani m al
Description : C est le m m e sort que
Transform ation en autre Rgne de la
liste M tam orphose, lexception prs
que les sorciers ne peuvent apprendre ce
sort quavec le R gne A nim alc.
sonnel. Rsistance : standard.
Magie noire : selon lintention.
chec : [B]PS.
Description : C e sortilge est le m m e
que C om biner les runes 1. Il est sim -
plem ent plus rapide, et perm et de lan-
cer des sortilges quivalents ceux
dautres listes et ne dpassant pas le
niveau 2.
cr i r e l es r unes
Formule : a+ s+ b
Concentration : 12 m inutes. Temps
deffet : spcial. Distance : contact.
Rsistance : aucune. Magie noire :
selon lintention.chec : [B]EP et
[A ]PV.
Description : Le fait de graver les runes
adquates sur un objet (ou en les
tatouant sur un hom m e), confre au
support des capacits m agiques (en
fonction du type de rune, que lon doit
bien sr C onnatre). En change, le
m agicien runique perd d nitivem ent
une capacit. Exem ple: graver une rune
de protection sur un bouclier le rend
plus rsistant m ais fait perdre d niti-
vem ent 1 point de R sistance fau
m agicien. Il y a possibilit de m agie
tem poraire: peindre des runes avec son
sang sur le corps dun guerrier par
exem ple. Le sort sachvera quand les
runes disparatront ou la m ort du
guerrier. Le m agicien rcuprera alors
les capacits que, l aussi, il avait per-
dues.
NIVEAU 3
Appel er
l espr i t de l a r une
Formule : r+ d+ n
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : Instantan. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : [A ]PV, [B]EP,
[C ]PS.
Description : Le m agicien runique
appelle lesprit qui est sym bolis par
une rune quil connat (esprit dun dieu,
esprit de com bat, de gurison, etc.).
C elui-ci possde alors le corps du m agi-
cien, qui devient capable de grands
m iracles (m ais uniquem ent dans le type
daction qui caractrise la rune), pen-
dant un tem ps qui est au m axim um de
M R heures (m ais qui peut tre plus
court). U ne fois lesprit parti, le m agicien
perd des PS et des EP jusqu se retrou-
ver 1 point dans chaque.
NIVEAU 1
Appr endr e une r une
Formule : e+ q+ n
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : instantan. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Description : C e sortilge ne sert rien
en lui-m m e, m ais on ne peut C om bi-
ner entre elles, crire ou A ppeler que
des runes que lon a apprises auparavant
avec ce sort. O n doit galem ent dpen-
ser 2 points daventure chaque fois
que lon apprend une nouvelle rune.
Com bi ner l es r unes 1
Formule : r+ s+ b
Concentration : 12 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance : per-
sonnel. Rsistance : standard.
Magie noire : selon lintention.
chec : .
Description : Le m agicien runique
prend deux runes quil connat dj, et
se concentre sur un effet m agique qui
correspond sym boliquem ent la com -
binaison des deux runes. Par exem ple les
runes G urir et H om m e, Savoir et
Richesse, etc. C est au m eneur de jeu
de dcider de la puissance et du rsultat
du sort, m ais il ne devra jam ais tre plus
puissant, plus efficace ou plus rapide
quun sort de niveau 1 de toutes les
autres listes. Les sortilges de protec-
tion ou de gurison ainsi lancs ne fonc-
tionnent pas sur des tres hum ains qui
ne croient pas la m agie runique.
Li r e l es r unes
Formule : z+ q+ v
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : instantan. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Description : Le m agicien runique tire
trois runes au hasard. En fonction de la
qualit du rsultat, des runes tires (il
faut avoir de lim agination) et de sa
connaissance du scnario, le m eneur de
jeu donne une interprtation de ce qui
va se passer dans les heures venir. Il
ny a jam ais dinterprtation fausse, elle
peut juste tre im possible faire (chec
du sort) ou sibylline (rsultat m oyen).
NIVEAU 2
Com bi ner l es r unes 2
Formule : r+ s+ b
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : instantan. Distance : per-
Runes
Les runes de notre Terre dsignent les caractres des anciennes langues
scandinaves et germaniques. Pour nous, dans Simulacres, il sagira avant
tout de symboles, pouvant galement servir dcriture, et dont la forme est
le plus souvent base de lignes droites (rarement de courbes ou de cercles)
car cela les rend plus faciles graver dans le bois, la pierre ou le mtal.
Nous ne dtaillerons pas les diverses runes qui peuvent exister. Nous
vous donnons juste la liste et le dessin des runes nordiques. Il est conseill,
si vous dsirez crer une vraie magie runique, de constituer un jeu de 15
et 50 runes, de nature plutt symbolique. Vous pouvez en dnir qui sont
en rapport avec les dieux (pourquoi pas ceux de Malienda), les animaux,
les sentiments humains, des actions (le combat, le savoir), etc. Des livres
sur la divination et les symboles vous seront probablement utiles. Les
magiciens runiques devront obligatoirement possder le talent Lire/cri-
re, et connatre la langue runique. La magie runique ne peut pas tre
apprise en magie hermtique.
Description : Le cham an appelle son
aide tous les anim aux qui correspon-
dent son totem dans la lim ite de por-
te du sort. Les anim aux sont libres de
venir ou pas.
NIVEAU 2
Li er l e t ot em
Formule : a+ d+ c
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : spcial.chec : .
Description : Le cham an peut lier un
hum ain son totem (qui nest pas for-
cm ent le m m e que celui du cham an).
Le prtendant doit dabord avoir pass
24 heures au m inim um puri er son
corps et son esprit, et doit stre nourri
de la m m e faon que son totem dans la
sem aine coule. D s que le cham an la
touche, la personne est lie au totem .
NIVEAU 1
Tr ouver l e t ot em
Formule : e+ q+ c
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Description : La personne qui veut
savoir quel est son totem doit
dabord passer 8 heures au m ini-
m um puri er son corps et son
esprit. Puis ds que le cham an la
touche, elle a une vision de lanim al
qui sera son totem . U n tre hum ain
na quun seul totem .
I nvoquer son t ot em
Formule : r+ s+ c
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : instantan. Distance :
12km . Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
C ela veut dire que tous les anim aux
m em bres du totem deviendront am i-
cales, prts rendre service quand ils
croiseront la personne lie. Par contre,
chaque fois que cette personne laissera
un de ces anim aux en danger ou sans
protection, alors quelle pourrait le fai-
re, elle gagnera de la m agie noire. Il lui
sera im possible de tuer un anim al du
totem , et si elle le fait par accident, elle
tom bera dans un com a de 24h. Le lien
dure toute la vie.
Voi r l e m onde
Formule : r+ q+ c
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M Rx8 m inutes. Distance :
120km . Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Description : Le cham an ne peut lancer
ce sort que sil est li son totem .
Lorsque le sort est lanc, le cham an
peut voir travers les yeux, couter, sen-
tir, goter, tout ce que les anim aux du
m m e type que son totem peuvent res-
sentir ce m om ent. Il peut passer en 1
m inute dun anim al un autre, m ais ne
peut voir travers deux anim aux la
fois. Les anim aux ainsi visits sentent la
prsence du cham an et sont capables
de changer de position pour que le cha-
m an voit ce quil dsire.
NIVEAU 3
Se t r ansfor m er
Formule : a+ d+ c
Concentration : 4 m inutes. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : [B]PS.
Description : Le cham an se transfor-
m e en son anim al totem , et acquiert
alors toutes les caractristiques de celui-
ci, y com pris les points de vie, de souffle
et dnergie. Il peut se retransform er
volont en tre hum ain, au prix de 1PS.
Sil a t bless sous form e anim ale, son
corps hum ain a subi les m m es dom -
m ages. A ttention donc: si la form e ani-
m ale a subi plus de dgts que ne peut
en supporter lhum ain, il risque de m ou-
rir sil nest pas soign avant la n du
sort. Par contre, si lanim al a m oins de
PV que lhum ain, et quil perd plus de
points quil ne peut en supporter, le
cham an se retransform e autom atique-
m ent en hum ain, en ayant perdu tous
ses points de souffle.
Appel er l espr i t
de son t ot em
Formule : z+ d+ c
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : Instantan. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : [A ]PV, [B]EP,
[C ]PS.
Description : Le cham an appelle lesprit
qui lie entre eux tous les anim aux et
tous les hum ains de son totem . Lesprit
possde alors le corps du cham an, qui
devient capable de grands m iracles
(m ais qui sem bleront toujours dorigine
naturelle aux observateurs: com m e des
tem ptes, des trem blem ents de terre,
des gurisons, etc.), pendant un tem ps
qui est au m axim um de M R heures
(m ais qui peut tre plus court). U ne fois
lesprit parti, le cham an perd des PS et
des EP jusqu se retrouver 1 point
dans chaque.
C A SU S BELLI 44
LISTES
Chamanisme
Le chamanisme est une magie de la nature, en liaison troite avec
les animaux. Il part du principe que chaque homme est li une
espce animale, quil appelle son totem. En dehors des sorts propres
au chamanisme, tous les sorts de Divination ou de Gurison peu-
vent tre appris par les chamans, mais un niveau suprieur de 1
celui de la liste dont ils proviennent (on ne peut donc pas apprendre
les sorts de niveau 3 de ces listes). Ils bncient toutefois dun avan-
tage : tout sort appris avec le Rgne Animal cpour cible est gale-
ment valable pour les cibles du Rgne Humainv, et rciproquement.
Aucun sort de chamanisme ne peut tre appris en magie hermtique.
NIVEAU 3
Ar r t du t em ps
Formule : r+ s+ n
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M Rx4 m inutes. Distance :
120m . Rsistance : aucune. Magie
noire : oui. chec : le m agicien
vieillit dun m ois.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: -8. Niveau H. : 3.
Description : Le tem ps cesse de scou-
ler dans la zone choisie par le m agicien
dans laire deffet, tout se ge, m m e
les objets en train de tom ber, les
am m es, etc. O n ne peut plus y entrer
ou en sortir. Seul le m agicien et les
objets quil touche (sil le dsire) peuvent
bouger dans la zone arrte. Le tem ps
deffet peut passer M R heures si le
m agicien investit 1 point de
Puissance ten plus, M R jours pour
2pts et M R m ois pour 3pts.
Voi r l aveni r
Description : Identique celui de la lis-
te D ivination.
Per m anence
Description : Identique celui la liste
Enchantem ent.
Raj euni ssem ent
Description : Identique celui de la lis-
te Boue (C ration de vie).
Tl por t er
Formule : a+ s+ n
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : instantan.
Distance : personnel. Rsistance :
aucune. Magie noire : non.chec :
-4 tous les talents durant 4 passes
darm es.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Le m agicien se retrouve
instantanm ent dans un lieu quil
connat, ou dont on lui a indiqu m ath-
m atiquem ent les coordonnes prcises.
C e sort ne fonctionne pas si la trajectoire
directe vers le point darrive survole
plus de M R kilom tres deau sale.
Tr anspor t er dans l aveni r
Formule : r+ d+ n
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : instantan.
Distance : 4m . Rsistance : stan-
dard. Magie noire : oui sil ny a pas
consentem ent.chec : spcial.
Magie H. : oui. Apprentissage : -3.
Lancer: -6. Niveau H. : 3.
Description : Le m agicien peut trans-
porter dans lavenir un objet ou un tre.
La distance chronologique est de M R
m inutes au m axim um , m ais il peut dci-
der dun dlai infrieur. Il peut allon-
ger ce dlai M R heures en investis-
sant un point de Puissance ten plus,
M R jours avec 2pts, et M R dcades
avec 3pts. Le sujet envoy dans lavenir
rapparat au m m e endroit m ais sil y
rencontre autre chose quun uide (lair
est un fluide), il est dtruit. En cas
dchec au lancer, le m agicien ne peut
plus utiliser ce sort, ni voir dans le pas-
s ou lavenir, durant M E jours. Le
m agicien peut lancer ce sort sur lui-
m m e.
vidus typiques: G adar, le Sapin du nol
82 de m a tante U rsule, C larence le Lion,
la C uve Beaujolais 87.
Appr endr e un Ver be
de Cr at i on/ Dest r uct i on
Formule : r+ q+ n
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : selon le Verbe.chec : [B]EP.
Description : C e sortilge est presque le
m m e que pour le Verbe sim ples. O n
dpense 5 points daventure pour
chaque nouveau Verbe appris. Les
Verbes de C ration/D estruction peu-
vent tre perm anents. Verbes typiques:
Stocker m agie (dans un focus), Rendre
perm anent, Envoter, Invoquer
Com bi ner
un Ver be et un Nom 3
Formule : r+ s+ b
Concentration : 2 passes darm es.
Temps deffet : instantan. Distan-
ce : 12km . Rsistance : standard.
Magie noire : selon lintention.
chec : .
Description : C e sort est le m m e que
C om biner un Verbe et un N om 2. Il est
sim plem ent plus rapide et sa porte plus
longue.
NIVEAU 2
Appr endr e
un Nom de r ace
Formule : r+ q+ n
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Description : C e sortilge est le m m e
que pour le N om despce. O n dpen-
se 2 points daventure pour chaque nou-
veau N om de race appris. N om s de
races typiques: les G als, les Sapins, les
Lions, les A lcools.
Appr endr e un
Ver be de t r ansfor m at i on
Formule : r+ q+ n
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : selon le Verbe.chec : [B]EP.
Description : C e sortilge est presque le
m m e que pour le Verbe sim ple. O n
dpense 3 points daventure pour
chaque nouveau Verbe appris. Les
Verbes de transform ation typiques sont
des sorts nfastes (R endre m alade,
Envoter), des sorts de vraie transfor-
m ation (C hanger en loup, Rendre invi-
sible), et dautres encore. Leurs effets
sont toujours tem poraires.
Com bi ner
un Ver be et un Nom 2
Formule : r+ s+ b
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : suivant le sort. Distance :
120m . Rsistance : standard. Magie
noire : selon lintention.chec : .
Description : C e sort est le m m e que
C om biner un Verbe et un N om 1. Il est
sim plem ent plus rapide et sa porte plus
longue.
NIVEAU 3
Appr endr e
un Nom d i ndi vi du
Formule : r+ q+ n
Concentration : 1 jour. Temps
deffet : instantan. Distance : per-
sonnel. Rsistance : standard.
Magie noire : oui.chec : [A ]PV,
[B]EP.
Description : Pour apprendre le nom
dun individu, il faut que le m agicien
soit en sa prsence durant tout le tem ps
du sort, ou quil possde une partie de
son corps (bout dcorce, rognure
dongle), ou quil possde une page
com plte de son criture. Il dpense 5
points daventure pour chaque nouveau
N om dindividu appris. N om s dindi-
NIVEAU 1
Changem ent de Rgne
Formule : r+ d+ n
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R heures. Distance : per-
sonnel. Rsistance : spcial. Magie
noire : non.chec : [A ]PS.
Magie H. : non.
Description : Le m agicien lance ce sor-
tilge sur lui. Ensuite, sil lance un autre
sort avant que le tem ps deffet du pre-
m ier ne soit dpass, il pourra changer
le Rgne de ce sort, pour affecter un
autre type de cible. A insi un sortilge
pour soigner les hum ains pourra tre
transform pour soigner les anim aux.
U ne fois le second sort lanc, le sort de
C hangem ent de R gne est annul.
Di m i nuer
l a r si st ance m agi que
Formule : a+ f+ n
Concentration : 4 passes darm es
(30s). Temps deffet : M R heures.
Distance : 12m . Rsistance : aucu-
ne. Magie noire : oui.chec : la
rsistance m agique du m agicien
dim inue de [C ] points pour 24
heures.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -4. Niveau H. : 2.
Description : La crature cible voit sa
rsistance m agique dim inue de m oiti
(on arrondit la valeur infrieure). O n
peut lancer ce sortilge plusieurs fois
sur la m m e crature.
I nt er r om pr e un sor t i l ge
Formule : z+ d+ n
Concentration : 1 seconde. Temps
deffet : instantan. Distance : 12m .
Rsistance : aucune. Magie noire :
voir texte.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -1.
Lancer: -1. Niveau H. : 1.
Description : A nnule tous les effets
dun sortilge qui vient dtre lanc, ou
interrom pt distance la concentration
dun autre m agicien. D ans le deuxim e
cas, le m agicien victim e de linterruption
dpense quand m m e les PM . C e sort
est de la m agie noire si on interrom pt un
sort bn que, il nen est pas si on inter-
rom pt un sort de M agie noire.
Tr ansfer t d effet m agi que
Formule : r+ d+ n
Concentration : 1 m inute. Temps
deffet : M R heures.
NIVEAU 1
Appr endr e
un Nom d espce
Formule : r+ q+ n
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : instantan. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Description : C e sortilge ne sert rien
en lui-m m e, m ais on ne peut C om bi-
ner que des N om s que lon a appris
auparavant avec ce sort. O n doit gale-
m ent dpenser 1 point daventure
chaque fois que lon apprend une nou-
velle espce. N om s despces typiques:
les H um ains, les A rbres, les Flins, les
Liquides.
Appr endr e
un Ver be si m pl e
Formule : r+ q+ n
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : instantan. Distance : per-
sonnel. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : .
Description : C e sortilge ne sert rien
en lui-m m e, m ais on ne peut C om bi-
ner que des Verbes que lon a appris
auparavant avec ce sort. O n doit gale-
m ent dpenser 2 points daventure
chaque fois que lon apprend un nou-
veau Verbe. Les Verbes sim ples sont des
verbes qui perm ettent la connaissance,
la gurison, les effets lm entaires
(C hauffer, Refroidir).
Com bi ner
un Ver be et un Nom 1
Formule : r+ s+ b
Concentration : 12 m inutes. Temps
deffet : suivant le sort. Distance :
12m . Rsistance : standard. Magie
noire : selon lintention.chec : .
Description : Le m agicien prend un
Verbe et un N om quil connat, et se
concentre sur un effet m agique qui cor-
respond cette com binaison. Par
exem ple le Verbe G urir et le N om
H um ains, ou bien le Verbe Voir au
loin et le N om G arthus, etc. C est
au m eneur de jeu de dcider de la puis-
sance et du rsultat du sort, qui dpen-
dent de la catgorie du Verbe et du
N om . U n nom despce ne perm et que
des sorts quivalents ceux dautres
listes du niveau 1 (ou parfois m m e
lgrem ent dim inu. Par exem ple G u-
rir H um ain ne devra donner quun seul
PV), un nom de race perm ettra les sorts
de niveau 2 (ou bien des sorts de niveau
1 leur intensit norm ale), un nom
dindividu les sorts de niveau 3 (on ne
peut appeler un dm on que si on
connat son nom ).
C A SU S BELLI 45
LISTES
Distance : contact. Rsistance : sp-
cial. Magie noire : spcial.chec :
[B]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : 0.
Lancer: -6. Niveau H. : 2.
Description : Le m agicien lance ce sor-
tilge sur lui. Ensuite, sil lance un autre
sort personnel avant que le tem ps deffet
du prem ier ne soit dpass, il pourra
transfrer leffet de ce deuxim e sort sur
une crature par sim ple contact. Si la
crature est consentante, elle ne fait pas
de test de Rsistance m agique, et ce
nest pas de la m agie noire. D ans le cas
contraire, la victim e a droit un duel
de Rsistance et cest de la m agie noire.
U ne fois le sortilge transfr, le m agi-
cien perd le bn ce du deuxim e sor-
tilge, ainsi que leffet du Transfert
deffet m agique.
NIVEAU 2
Boom er ang
Formule : z+ f+ n
Concentration : 1 seconde. Temps
deffet : instantan. Distance : sp-
cial. Rsistance : aucune. Magie
noire : non.chec : [A ]EP.
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: -3. Niveau H. : 2.
Description : Si le m agicien est la cible
dun sort, il peut retourner le sort contre
celui qui lui a lanc, condition que sa
M R soit suprieure celle du m agicien
qui la agress. En cas dgalit, les deux
m agiciens subissent chacun [B]PS et le
sort est annul. C e sortilge nest pas
de la m agie noire.
Dt our nem ent
d ner gi e m agi que
Formule : r+ f+ n
Concentration : 1 seconde. Temps
deffet : 1 passe darm es (8s). Dis-
tance : personnel. Rsistance : aucu-
ne. Magie noire : non.chec : .
Magie H. : oui. Apprentissage : -2.
Lancer: 0. Niveau H. : 2.
Description : Si de lnergie m agique
est envoye distance sur le m agicien
(boule de feu, arc lectrique), il peut la
dtourner vers le ciel ou la terre.
NIVEAU 3
Annul er l a m agi e
Formule : r+ f+ n
Concentration : 2 heures. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : standard.
Magie noire : selon lintention.
chec : [C ]EP, [E]PS, [A ]PV.
Magie H. : oui. Apprentissage : -4.
Lancer: 0. Niveau H. : 2.
Description : Sert annuler les enchan-
tem ents, interrom pre les effets des sor-
tilges. Par contre, on ne peut pas annu-
ler la m agie dun lieu ou dun objet qui
se recharge naturellem ent en m agie,
m ais on peut le vider de toute la m agie
quil a en stock. Sil y a plusieurs sorti-
lges, chaque sortilge doit tre annul
sparm ent. C e sortilge parait plus faci-
le lancer en m agie herm tique m ais
cest parce que dans ce cas-l, il faut que
le m agicien qui tente dannuler la m agie
fasse une M R suprieure celle du
m agicien qui avait lanc le sortilge. Si
rien nest prcis, cette M R est de 3.
Augm ent at i on de l a ci bl e
Formule : r+ s+ n
Concentration : 1 passe darm es
(8s). Temps deffet : 1 m inute. Dis-
tance : 12m . Rsistance : aucune.
Magie noire : non.chec : .
Magie H. : non.
Description : Lanc dans la m inute qui
prcde la m ise en uvre dun autre
sortilge, ce sort perm et au sort qui va
suivre datteindre plusieurs cibles. C es
cibles sont au m axim um de M R, elles
sont dterm ines par ordre de proxim i-
t par rapport la cible principale du
m agicien. D e plus, aucune des cibles
ne peut tre plus de 12 m tres de la
prcdente. Si le second sort choue,
les consquences de lchecs sont m ul-
tiplies.
Dpl acer l a m agi e
Formule : z+ f+ n
Concentration : 1 heure. Temps
deffet : instantan. Distance :
contact. Rsistance : standard.
Magie noire : oui.chec : [C ]EP,
[C ]PS, [A ]PV.
Magie H. : non.
Description : O n peut dplacer la
m agie dun objet sur un autre, dun lieu
sur un autre, dune personne sur une
autre. Pour les objets possds par un
esprit ou un dm on, une difficult sup-
plm entaire est im pose au m agicien,
choisie par le m eneur de jeu.
Noms
La magie des Noms, ou magie verbale, a plusieurs
origines : une proche de la Bible puisque lon
apprend quAdam nomma les animaux pour avoir
pouvoir sur eux, et lorigine animiste de nombreuses
religions qui professent que chaque tre vivant a un
nom secret).En ce qui concerne lunivers mdival-
fantastique, lutilisation la plus remarquable de ce gen-
re de magie est propose par le cycle de Terremer, de Ursula Le
Guin (Presses Pocket). Dans Simulacres, on considre que les Noms sont
dnis en deux grandes catgories : les Verbes et les Noms. Le Verbe se divi-
se en: Verbe simple, Verbe de Transformation, Verbe de Cration / Des-
truction. Un Verbe peut tre constitu de plusieurs mots, ainsi Rendre
invisible est considr comme un Verbe entier. Le Nom comprend des
catgories qui vont du gnrique au plus prcis : Nom despce, Nom de
race, Nom dindividu. Pour agir sur une cible, il faut combiner un Verbe
et un Nom. Par exemple Gurir et Humanodes. Les sorts de magie des
Noms ne peuvent pas tre appris en magie hermtique.
Mtamagie
La Mtamagie est la magie qui agit sur les autres sortilges. Il est donc peu probable que
les magiciens lapprennent sans connatre auparavant une autre voie de magie. De plus,
contrairement aux autres listes, le mtamagicien ne pourra apprendre des sortilges de Mtamagie que
sil possde le talent Art magique au niveau +3; moins quil ne trouve ces sortilges dans un grimoire,
ou auprs dun autre magicien. Rappelons que ds quun magicien a le niveau +2 en Art magique, il peut
crire des grimoires qui aideront les mtamagiciens ou les magiciens hermtiques apprendre les sorts.