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DAIGL BTS Informatique de gestion 1re anne

DAIGL_IG1_C01 Introduction l'algorithmique - Les donnes 1


Chapitre 1 : Introduction
l'algorithmique - Les donnes
1. Le dveloppement dapplications................................................................................ 2
1.1. L'analyse............................................................................................................... 2
1.2. L'algorithmique ...................................................................................................... 2
1.3. La programmation.................................................................................................. 3
2. Structure gnrale dun algorithme ............................................................................ 4
3. Les donnes................................................................................................................ 5
3.1. Les variables.......................................................................................................... 5
3.1.1. Dfinition et caractristiques............................................................................... 5
3.1.2. Les diffrents types de variables ......................................................................... 7
3.1.3. Dclaration....................................................................................................... 7
3.2. Les constantes ....................................................................................................... 8
3.2.1. Dfinition et caractristiques............................................................................... 8
3.2.2. Dclaration....................................................................................................... 8
4. Exercices..................................................................................................................... 9
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1. Le dveloppement dapplications
De manire schmatique, on peut reprsenter lactivit de dveloppement sous la forme suivante :
1.1. L'analyse
Lanalyse est la lecture quon porte sur un problme nonc. En gnral, un problme est prsent
travers une formulation propre son auteur et au mtier quil exerce. Les considrations
informatiques sont inexistantes.
Il est donc ncessaire linformaticien dexprimer, dans un premier temps, le mme problme au
moyen dun vocabulaire, doutils, de concepts spcifiquement informatiques (dclaration de
variables, de constantes, oprations effectuer)
1.2. L'algorithmique
Une fois cette analyse complte, nombre de donnes et traitements sont mis au jour. Ceux-ci
seront au cur du second temps de la rflexion, celui de la formalisation dalgorithmes.
Dfinition dun algorithme
Avez-vous dj indiqu un chemin un touriste gar ? Avez-vous fait chercher un objet
quelquun par tlphone ? Si oui, vous avez dj fabriqu et fait excuter des algorithmes.
Dfinition de lalgorithmique
Lalgorithmique est une mthode de rflexion qui permet de dcomposer un problme complexe en
une suite ordonne et finie dactions accomplir (lalgorithme), pour parvenir un rsultat
dtermin.
La dmarche algorithmique
Lalgorithmique est une mthode permettant de trouver lalgorithme qui rsout un problme
donn. Lalgorithme lui-mme nest donc que le rsultat dune dmarche qui consiste :
Comprendre le problme rsoudre
Si ce nest pas le cas, il pourra tre utile de se le reprsenter travers des cas ou exemples
concrets. Par ailleurs, le questionnement et la recherche dune reformulation seront aussi
prcieux pour clairer le sujet.
Problme
Algorithme Programme
Rflexion
Codage

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Rechercher une solution
Il nen existe pas forcment quune, mais certaines sont meilleures que dautres. Selon la
formule consacre, un moyen efficace de rsolution sera de Diviser chaque problme en
autant de parties quil est ncessaire pour mieux les rsoudre .
Algorithmique et informatique
En informatique, un algorithme reprsente l'enchanement des actions (instructions)
ncessaires pour faire excuter une tche un ordinateur (rsoudre un problme).
Lalgorithme peut tre prsent sous une forme graphique (organigramme, arbre
programmatique) ou bien verbeuse. Nous utiliserons, pour ce qui nous concerne, cette
dernire forme au moyen de ce que lon appelle un pseudo-langage.
Tout comme un programme, un algorithme transforme des donnes (entres) en rsultats
(sorties) par un traitement.
1.3. La programmation
Un algorithme est un programme que lon peut qualifier duniversel. Il reprsente lensemble des
actions que lon va demander lordinateur deffectuer. Cet ensemble est rdig dans un langage
indpendant de toute implmentation technique.
- Indpendance vis vis du langage de programmation rel
- Indpendance vis vis du systme dexploitation utilis
- Indpendance vis vis de larchitecture de lordinateur
La programmation consiste raliser les programmes qui vont permettre la mise en uvre des
algorithmes.
Le programme est obtenu par le codage de lalgorithme dans le langage de programmation
retenu.
Les programmes ont pour but de traiter des donnes afin de produire des rsultats. Les
rsultats peuvent eux-mmes constituer des donnes pour d'autres programmes ou pour le
programme lui-mme.
Vu de lextrieur, le programme est une bote noire dans laquelle on introduit des donnes (les
entres) pour produire des rsultats (les sorties)
Le rle du programmeur est de dfinir le contenu de la bote noire selon les besoins de lutilisateur
qui souhaite des rponses correctes dans un temps raisonnable.
Donnes Programme Rsul tats
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2. Structure gnrale dun algorithme
La structure gnrale dun algorithme est la suivante :
ALGO essai
CONST
titi = 10
tutu = "bonjour!"
// les variables au sens strict
VAR
riri, fifi : rels
loulou : chane
DEBUT
/* liste des instructions
excuter par le programme */

FIN
Les mots ALGO, DEBUT et FIN ainsi que le nom de lalgorithme sont obligatoires.
Lindentation (lignes en retrait) est indispensable dans un algorithme (ou un code source)
afin de le rendre plus lisible.
Il est possible et mme fortement conseill dajouter des commentaires dans les algorithmes et
les programmes. Ces commentaires vont permettre de dcrire des portions de code complexes,
dfinir lutilit dune variable, etc. Ces commentaires vont permettre une meilleure relecture du
traitement et sont donc trs utiles en maintenance corrective ou volutive.
Il est possible dinsrer des commentaires
- Sur une seule ligne : dans ce cas on le fait prcder de //
- Sur plusieurs lignes : dans ce cas, la premire ligne commence par /* et la dernire ligne
se termine par */ (Cf. exemple ci-dessus)
Dans la suite de ce chapitre, nous allons tudier la partie dclaration de lalgorithme, autrement dit
la dfinition des donnes.
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3. Les donnes
Un algorithme ou un programme manipule des informations : les donnes.
On distingue deux types de donnes : les variables et les constantes. Comme leur nom l'indique,
les "variables" sont des donnes qui pourront varier (dont la valeur pourra changer) durant
l'excution du programme. A l'inverse, les "constantes" ont une valeur constante tout au long de
l'excution du programme.
3.1. Les variables
3.1.1. Dfinition et caractristiques
Les variables sont des donnes qui doivent tre stockes quelque part : dans la mmoire de
l'ordinateur.
Comme vous vous en doutez, tout cela est organis.
La mmoire de l'ordinateur peut tre vue comme plein de botes vides.
On veut par exemple mmoriser le nombre 2010, mais on ne peut pas le mettre comme cela dans
une bote vide, car on ne pourra pas le retrouver !
On va donc coller une tiquette sur une des botes et la nommer "anne" : cela permettre de la
retrouver plus tard.
On va maintenant pouvoir y ranger le nombre 2010 l'intrieur.
Et bien en algo (et en programmation), c'est le mme principe :
la bote s'appelle une variable.
L'tiquette appose sur la bote est le nom de cette variable (dans notre cas, anne).
Le nombre 2010 est la valeur de cette variable.
Attention, une "boite" ne contient qu'une seule valeur !
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Une fois les informations ainsi stockes en mmoire, vous allez pouvoir les lire quand vous en aurez
besoin. Cela consiste ouvrir la bote, prendre l'information, l'utiliser et la remettre dans sa bote.
Par exemple, on fait un calcul, on enregistre le rsultat dans une variable, et au moment opportun,
on affiche le rsultat.
Mais vous aurez vite besoin de les modifier. Dans ce cas, on ouvre la bote, et on remplace
l'ancienne valeur par la nouvelle.
En rsum
Les variables sont des contenants (des botes), qui contiennent une valeur (un nombre, un texte,
une date, ).
Elles permettent le stockage d'une information
Deux variables peuvent avoir la mme valeur
Une variable ne peut avoir qu'une seule valeur un instant donn
La valeur d'une variable peut varier au cours du programme. L'ancienne valeur est crase et
remplace par la nouvelle.
Le nom des variables
Il sagit d'un identificateur unique, par lequel on peut accder son contenu.
Par exemple, on peut avoir en mmoire une variable prix et une variable quantit qui
contiennent les valeurs 10.2 et 5
prix quantit
Conventions de nommage
Le nom dune variable est constitu dun ou plusieurs mots, la premire lettre de chaque mot
tant en majuscule, sauf le premier en gnral
Par exemple : montantTTC viter (car peu lisible) : valeurdetravail
valeurDeTravail mais pas incorrect
MontantFrais
Un nom peut tre compos de lettres et de chiffres mais il ne peut pas commencer par un
chiffre et ne peut pas comporter d'espaces.
Le nom des variables doit tre suffisamment significatif afin de reconnatre facilement le rle
de cette variable. Par exemple pour des variables reprsentant un prix et une quantit, vitez
a et b mais utilisez plutt prix et quantit .
Le type de donnes des variables
Le type dune variable correspond la nature de linformation quelle va recevoir : nombre
entier, nombre rel, texte, etc.
Le type de donnes est une information importante car il dtermine la nature des oprations qui
pourront tre ralises ensuite sur la variable (opration arithmtique sur des nombres,
concatnation de chaine de caractres, etc.).
La valeur des variables
La valeur dune variable correspond au contenu de cette variable (de lemplacement mmoire).
Exercice n 1
10,2 5
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3.1.2. Les diffrents types de variables
Le type des variables permet de dterminer :
- La taille mmoire ncessaire pour stocker les valeurs (un simple caractre ne ncessite pas la
mme taille mmoire quun nombre rel)
- Les oprations applicables sur la variable (on ne divise pas des chanes de caractres !)
En algorithmique, on distingue 6 types principaux :
Le type
Dans une variable de ce type, on stocke un caractre, quil sagisse de lettre, chiffre, caractre
de ponctuation, espace, retour chariot, et plus gnralement toutes les touches que l'on peut
trouver sur une machine crire.
Convention : les caractres sont entours dapostrophes (simples quotes)
Exemples : 'a' 'B'
Le type
Dans une variable de ce type, on stocke une chane de caractres, c'est--dire une suite de
caractres
Convention : les chanes de caractres dont entoures de guillemets (doubles quotes).
Exemple : "Bientt les vacances"
Le type
Les entiers correspondent aux nombres sans virgule.
Le type
Les rels correspondent aux nombres virgule ou sans virgule. Le sparateur de dcimales est
le point.
Le type
Les variables de ce type permettent de stocker les valeurs logiques VRAI ou FAUX
Le type
Les variables de type Date permettent de stocker les dates.
Exercices n 2 4
3.1.3. Dclaration
Pour qu'un programme puisse utiliser une variable, il faut au pralable que cette variable ait t
dclare, c'est--dire que le programme lui ait rserv une place en mmoire.
Les variables sont dclares dans le bloc de dclaration de variables :
Exemples
ALGO essai
DEBUT
< instructions >
FIN
Il est possible de dclarer
plusieurs variables de mme
type sur une mme ligne.
On indique le nom de la
variable suivi de deux points
(:) suivi du type de donne.
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3.2. Les constantes
3.2.1. Dfinition et caractristiques
Une constante est une donne qui ne possde pas demplacement mmoire. En fait, la
constante est en quelque sorte un "alias" de la valeur : au lieu d'indiquer dans le code la valeur
elle-mme, on prcise le nom de la constante. Le compilateur remplace directement la valeur
dans le code du programme chaque fois qu'il rencontre une constante.
L'intrt des constantes est double : mise jour plus rapide et lisibilit du code
Comme la constante ne possde pas demplacement mmoire, sa valeur ne peut pas tre
modifie.
Tout comme les variables, les constantes sont caractrises par un nom, une valeur et un type de
donne.
Le type de donne de la constante est implicite (on ne le prcise pas), puisquil est dtermin par
la valeur de cette constante.
3.2.2. Dclaration
Les constantes sont dclares dans le bloc de dclaration de constantes :
Le bloc des constantes est TOUJOURS plac avant le bloc des variables.
Exemples
ALGO essai
VAR
noteObtenue : Caractre
nomClient, adresseClient : Chane
nbrJours : Entier
prixTTC : Rel
resultat : Boolen
dateCommande : Date
DEBUT
< instructions >
FIN
On indique le nom de la
constante suivi du signe
gal (=) suivi de la valeur
de la constante
Dans cet exemple, on
dclare une constante
nomme PI dont la valeur
est 3.1416
Cette constante est de
type rel (implicite)
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4. Exercices
1. Indiquer si les noms de variable suivants sont corrects ou pas
Nom variable Correct (O/N)
note
note De Maths
notedemaths
1note
noteMaths
NoteDeMaths
note_maths
note1
2. Donnez des exemples de valeur de type :
boolen
entier
rel
caractre
chane
Date
3. Complter le tableau suivant en indiquant si les valeurs indiques sont correctes ou
non
Variable Type Valeur
Correcte
(O/N)
Justification
var1 Caractre abc
var2 Entier 3
Var3 Rel 4
var4 Caractre 6
var5 Boolen "vrai"
var6 Chane "vrai"
var7 Entier 3.0
var8 Chane "Vive le BTS IG"
var9 Caractre '5'
var10 Chane '40'
var11 Rel '56.30'
4. Complter le tableau suivant en indiquant le ou les types possibles pour les variables
Valeur de la variable Type(s) possibles
'a'
"ceci est le rsultat"
"40.50"
33
3,1415
FAUX
'VRAI'