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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL PERU

ESTRATEGIAS INNOVADORAS PARA LA EXCELENCIA DOCENTE


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CUADRO DE OBJETIVOS Y ACTIVIDADES:





OBJETIVO
ESPECFICO
ACTIVIDADES
PARA LOGRAR
EL OBJETIVO
META POR CADA
ACTIVIDAD
REPONSABLE
DE
ORGANIZAR
LA ACTIVIDAD
FECHA DE
IMPLEMENTACIN

UNIDAD

N

INICIO

FIN

Disear y
aplicar la
tcnica de
los juegos
lgicos
Disear la
Tercera sesin
de clase

Sesin
diseada


01

Profesor: Juan
Carlos,
Almeyda
Torres.

14 de
Noviembre

16 de
Noviembre
Aplicar la
Tercera sesin
de clase

Sesin
aplicada

01

Profesor:
Juan Carlos,
Almeyda
Torres

17 de
Noviembre

18 de
Noviembre
Evaluar la
Tercera sesin
de clase

Sesin
evaluada

01

Profesor:
Juan Carlos,
Almeyda
Torres

20 de
Noviembre

21 de
Noviembre















SESIN DE APRENDIZAJE N 03


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I. DATOS GENERALES:
1.1. PROVINCIA : Chincha
1.2. UGEL : Chincha
1.3. I.E. : Parroquial San Jos
1.4. DOCENTE : Juan Carlos, Almeyda Torres
1.5. NIVEL : Educacin Primaria
1.6. GRADO Y SECCIN : Segundo Grado B
1.7. N DE ALUMNOS : 29
1.8. DURACIN : 02 horas
1.9. FECHA : Del 14 al 21 de Noviembre
1.10. HORA : 08 am.
II. NOMBRE DE LA UNIDAD DIDCTICA: Qu trabajos podemos hacer? Nmeros hasta 999
III. COMPONENTE: Nmero, relaciones y funciones aritmticas
IV. ESTRUCTURA DEL PROCESO:

CAPACIDAD ESPECFICA CONTENIDO APRENDIZAJE ESPERADO ACTITUDES
Interpretacin y
comunicacin
matemtica
Sustraccin de
Nmeros Naturales
Resolver sustracciones
con uno o dos canjes
con nmeros hasta 999
Solidaridad
Responsabilidad

V. SECUENCIA DIDCTICA:
SITUACIONES DIDACTICAS
ESTRATEGIAS RECURSOS
TIEMP
O
METODOL.
ACTIVA
IMPRES / MANUS

A travs del uso de juegos lgicos, desarrollamos la siguiente
secuencia:
INICIO:
Recordamos el canje de decenas y centenas mentalmente.
Recordamos 1C = 10 U 10 D
PROCESO:
Desarrolla los distintos ejercicios haciendo nfasis en la
interpretacin de los enunciados y en la comprensin de las
situaciones antes de operar.
Resolvemos la ficha de trabajo, elaborando un rompecabezas
a partir de los resultados obtenidos. Cunto dinero tiene cada
persona?. Realiza los canjes necesarios y averiguaremos.
Se armar el rompecabezas.
SALIDA:
Desarrollar las siguientes sustracciones armando un
rompecabezas.



Trabajo grupal Separatas
X Trab. individual
X Fichas de
trabajo

X Discusin
Textos el
MED


Rompecabeza
s
X Prac.
calificada

Tndem Folletos 20 m.
Dinmica
AUDIOVIS /
INFORM

Roles Videos DVD
ESTRATEGIAS E-
A
CD-ROM

M. conceptual Software 45 m.
M. semntico X Lminas
X Organizadores Internet
X Resmenes DirecTV
Preguntas inter MANIPULATIVOS
Resmenes Mdulos
Analogas Tableros
X lustraciones
Inst.
Musicales

X
Lectura
reflexiva
Mat.
Deportivo

TCN.
APRENDIZAJE
Reactivos

Debates X Papelotes 25 m.
Coloquio EQUIPOS
Panel Proyector
X Lluvia de ideas Reprod. Video


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Mesa redonda
Computadora
s

X Exposicin Televisor

Trab.
Investigac.
Radio
grabadora

OTROS








VI. INDICADORES PARA LA EVALUACIN DE CAPACIDADES Y ACTITUD ANTE EL REA:
CRITERIOS EVALUACIN DE CAPACIDADES INSTRUMENTOS
1.- Lee y
escribe
nmeros hasta
999.

2.- Ordena
nmeros de de
menor a
mayor y
viceversa.

3.- Analiza
operaciones
de sustraccin
y determina el
valor del
nmero que
falta.
Realizan los canjes necesarios
para resolver sustracciones de
N.N. hasta con 3 dgitos.
OBSERVACIN
DIRECTA
Lista cotejo
X Gua observacin
X Regis. anecdtico
SITUACIONES
ORALES
X Dilogo
Informes
X Examen oral


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CRITERIOS MANIFESTACIONES OBSERVABLES EJERCICIOS
PRCTICOS
X Anlisis de casos
1.- Resuelve
situaciones de
la vida
cotidiana
aplicando
sustracciones.


2.- Persevera
en la
bsqueda de
solucin a los
ejercicios de
sustraccin y
problemas.
Presentacin del rompecabezas
en el tiempo indicado
Proyectos
P
R
U
E
B
A

E
S
C
R
I
T
A

X Desarrollo Alternativas
Temtica Correspondencia
Objetivas X Mltiple
X Completamiento X Ordenamiento


VII. OBSERVACIONES:

Ejercicio aplicativo del uso de juego lgicos en Educacin Primaria






Chincha Alta 30 de Octubre de 2008


Juan Carlos, Almeyda Torres
PROFESOR

























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VALORACIN CUALITATIVA DE LA 3ERA SESIN
LOGROS:

Los alumnos (as) mediante el juego, despertaron el inters en el desarrollo de la capacidad de
razonamiento, fomentando actividades positivas en sus aprendizajes.
Ellos arman correctamente el rompecabezas a partir de los resultados obtenidos.

DIFICULTADES:

se requiere de mayor nmero de materiales ldicas para apoyar las sesiones de aprendizaje.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE QUE PERMITIERON PTIMOS
RESULTADOS:

METODOS LGICOS: Inductivo, Deductivo, Ldico o juegos lgicos
MTODOS ACTIVOS: Individualizados, grupales, tamdn
MTODOS DE PROBLEMAS.
MTODOS POR DESCUBRIMIENTO
TCNICAS:
Situaciones orales: ejercicios prcticos, pruebas escritas, organizadores grficos, otros.
PROCEDIMIENTO: Anlisis ,Sntesis ,Demostracin, lluvia de ideas, debate, otros

EVIDENCIAS DE LA SESIN: (MATERIALES, TRABAJO DE LOS NIOS, ETC.)

En anexos

MEJORAS Y CAMBIOS:

El procedimiento al resolver un determinado ejercicio aplicando la tcnica del juego ldico,
previa planificacin ha permitido asumir el reto de mejorar el aprendizaje en los nios(as)
motivados en tomar actitudes positivas ya que permite desarrollar el pensamiento crtico, la
atencin, la concentracin, memoria. Estimula los procesos cognitivos bsicos y superiores.

ANLISIS DE LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE



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Al aplicar la tcnica de juegos lgicos, ha permitido asumir el reto de mejorar el aprendizaje
en los nios(as) Se ha logrado motivarlos en la solucin de determinados problemas, ya que
son de la realidad y permiten analizarlos positivamente.
Dicha estrategia ha facilitado el desarrollo de la capacidad de razonamiento y propicia una
actitud positiva en los nios y nias hacia el aprendizaje de las matemticas.

EN LA EVALUACIN DE LOS NIOS Y NIAS HEMOS UTILIZADO LO
SIGUIENTE:
Autoevaluacin: El (la) nio (a) lo hace por si mismo
Heteroevaluacion: En forma individual y grupal
Coevaluacin: El profesor evala al nio o nia, a travs de diversos instruentos
mencionados en el diseo, podemos mencionar algunas que han logrado que los resultados
sean positivos, as tenemos:
El dilogo
Ficha de observacin
Intervenciones orales,
anlisis de casos
desarrollo
completamiento
ordenamiento, etc.

VALORACIN CUALITATIVA

El ndice de los resultados obtenidos fueron favorables en un 90%, ya que he logrado que mis
alumnos mejoren sus calificativos.
Se propicia un anlisis sobre las actividades recreativas, en este caso el rompecabezas, que
despert el inters de los estudiantes, comparando resultados que tenan que ser exactos, de lo
contrario no podran armar el rompecabezas.

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