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DEDICATORIA

El trabajo de investigacin
monogrfco lo dedicamos a
nuestros padres; por su apoo
incondicional! A nuestra pro"esora
#uien es nuestra gu$a en el
aprendi%aje& dndonos los 'ltimos
conocimientos para nuestro buen
desenvolvimiento en la sociedad!
()A *A+IA DE )A *,)TI-)ICACIO./ 01 +RADO (A/ 2 -ro"! Cind +uibell
3ui4one% Espino%a
5
NAIPES DE SINONIMOS
I. PRESENTACION
)as *atemticas son una "uente importante de pensamiento son
"undamentales para el desarrollo de la lgica de los estudiantes su
puesta en prctica es esencial!
,na parte importante de las matemticas es la operacin de
multiplicacin& #ue es una operacin #ue tiene por objeto& dadas dos
cantidades llamadas multiplicando multiplicador& 6allar una tercera
cantidad& llamada producto!
Esta operacin& al igual #ue las otras operaciones bsicas es de vital
importancia para el desarrollo de otro tipo de operaciones #ue se
tienen #ue en"rentar los estudiantes a los largo de su vida estudiantil!
-or lo tanto es innegable #ue los problemas #ue se presenten en
estas reas deben resolverse de manera rpida en los grados de
bsica primaria& por esta ra%n se 6a creado este proecto!
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En el segundo grado de primaria se est iniciando con la educacin
de las matemticas en el tema de multiplicacin pero se evidencia
#ue los ni4os aun no aprenden ni aplican las tablas de multiplicar&
por lo cual se crea este proecto para resolver este problema
mediante el juego #ue permita lograr salvar estas defciencias!
III. OBJETIVOS
7!5 O89ETI:O +E.ERA);
)ograr #ue los estudiantes aprendan la operacin de la
multiplicacin de una "orma l'dica!
8rindar alternativas de aprendi%aje de las tablas de multiplicar a
los estudiantes de segundo grado de primaria!
7!0 O89ETI:O E<-ECI=ICO;
> =acilitar 6erramientas #ue permitan mejorar el aprendi%aje de
la tabla de multiplicar!
> *ejorar el nivel acad?mico en el rea de matemticas!
> Crear dominios en las alternativas para resolver
multiplicaciones
> *ejora en los ni4os la memoria retencin de la tabla de
multiplicar!
IV. JUSTIFICACION
)as matemticas 6an sido consideradas como el 6orror& a #ue
tienden a ser di"$ciles debido a #ue el estudiante debe ir acumulando
una serie de conocimientos& en los cuales tiene #ue apoarse para
construir nuevos conocimientos& es decir #ue son una especie de
escalera donde no se puede pasar al segundo escaln sin 6aber
comprendido el primero generalmente& estos procesos se ense4an
de "orma rpida por lo cual los estudiantes se #uedan atrs con
"recuencia!
El proecto se crea para resolver problemas bsicos de multiplicacin
en los ni4os de <E+,.DO grado de primaria& esto se 6ar mediante el
juego de un tablero educativo #ue permitir #ue los ni4os a medida
#ue juegan aprendan la tabla de multiplicar memoricen de manera
divertida!
V. HIPOTESIS
<i procede a partir del 6ec6o de aprender relacionando cantidades
con grupos de cosas& es posible #ue pueda e#uilibrar el invariante
parte@todo! De esta manera& resulta vlido pensar #ue si las
eAperiencias de aprendi%aje a #ue se ve eApuesto el ni4o no le
permiten la oportunidad de relacionar cantidades de cosas agrupadas
ordenadamente en una cantidad total o todo& mu probablemente
encontrar difcultades en su pensamiento de la multiplicacin!
VI. MARCO TEORICO
6.1.Conceptos yo De!n"c"ones#
El juego tiene gran importancia en el mbito educativo& en concreto
en la ense4an%a en el rea de las *atemticas!
El juego es una 6erramienta #ue llevada al aula& con unos objetivos
claros precisos& genera un ambiente propicio para #ue el proceso de
ense4a%a @ aprendi%aje sea ameno& e"ectivo a la ve% productivo!
Di"erentes estudios 6an demostrado #ue el juego inclue
pensamiento creativo& solucin de problemas& 6abilidades para aliviar
tensiones ansiedades& capacidad para ad#uirir nuevos
entendimientos& 6abilidad para usar 6erramientas desarrollo de
nuestro cerebro!
Es por ello #ue nuestro -roecto busca ense4ar mediante la prctica&
de una "orma amena divertida& una de las operaciones matemticas
como es la multiplicacin lo #ue permitir motivar a nuestros ni4os a
tomar inter?s en practicar ejercicios de esta naturale%a!
6.1. C$%$cte%&st"c$s y Co'ponentes#
)os materiales utili%ados son de "cil ad#uisicin su "abricacin es
sencilla& teniendo siempre cuidado de la defnicin de las imgenes
las cuales debern tener parejas de sinnimos para lograr obtener la
comprensin de los participantes& el cual es el verdadero fn del
juego!
El juego consiste en elaborar un tablero de madera& un poco ms
grande #ue un "ormato A7& el cual dividiremos en cuadrados de
colores amarillo& a%ul rojo los cuales sern distribuidos de "orma
escalonada!
En esta oportunidad el color amarillo representar las unidades& el
color a%ul las decenas el color rojo los miles!
B,*; ,nidad de *illn& C*; Centena de *illar& D*; Decena de *illar&
,*; ,nidad de *illar& C; Centena& D; Decena& ,; ,nidadC
,tili%aremos perlas& como las #ue se usan para elaborar las
bisuter$as& de colores seg'n lo especifcado en el tablero; amarillo;
para unidades& a%ul; para decenas& rojo; para centenas& as$
sucesivamente! Estas perlas representaran los n'meros a multiplicar!
VII. RECURSOS
(.1 H)'$nos
Grupo de Catorce (14) participantes.
(.* M$te%"$+es
Tablero de triplay.
Temperas.
Perlas de colores para bisutera.
Cinta masking tape delgada.
Pincel N .
Plum!n indeleble delgado.
"#pi$.
%1 ciento de papel bonm &4.
(., E-)"pos
Computadora (para dise'o de im#genes).
(mpresora.
)egla de *%cms.
(.. Econ/'"cos
VIII. PROCEDIMIENTOS DEL JUE0O
Imaginemos #ue #ueremos multiplicar 0DE A 0!
.osotros& "ormados con metodolog$a tradicional& 6ar$amos
inmediatamente;
0DE A
0
FFF
DGD
,tili%amos nuestra tabla de doble entrada ubicando el
multiplicando B0DEC en la parte in"erior& el multiplicador en la
parte lateral derec6a B0C!
Tomamos nuestras perlas de bisuter$a de color amarillo decimos;
0 veces EF #ue nos dan un total de 5D; colocamos 5D perlas
amarillas en el casillero amarillo de las unidades! Decimos; 0 veces
DF #ue nos dan un total de H; colocamos H perlas a%ules en el
casillero a%ul de las decenas! Decimos; 0 veces 0F #ue nos dan un
total de D; colocamos D perlas rojos en el casillero rojo de las
centenas!
En el casillero de la unidades& 6a 5D perlass& esto puede ser
eApresado as$; 5D F 5I J D& as$ dejamos slo cuatro cuentas en
el primer casillero las 5I perlas& las pasamos al casillero de
las decenas como una perla! )a perla #ue lleg de las unidades
la debemos agrupar en una sola secuencia de nueve perlas&
para cumplir la regla!
A6ora& como a se 6an reducido TODO< los casilleros a una
sla secuencia de cuentas& el resultado se puede leer como
.1.!
I2. CONCLUSIONES 3 RECOMENDACIONES
A lo largo de la 6istoria el juego 6a sido valorado como aspecto
"undamental en la "ormacin del individuo! Consideramos #ue el
juego es un elemento motivador #ue "omenta la creatividad
espontaneidad de los ni4os!
El juego es una 6erramienta eAcelente #ue permite practicar unas
estructuras lingK$sticas mu variadas ad#uirir cocimientos
socioculturales del pa$s!
)os juegos son un s$mbolo de la vida una preparacin para la
misma; a trav?s del juego el estudiante se 6abit'a a superar
obstculos con placer!
Recomendamos;
Tener en cuenta el conteAto el ambiente en el #ue los ni4os
desarrollan sus labores diarias!
-ropiciar la actividad l'dica para #ue los estudiantes se sientan a
gusto puedan aprender de una manera divertida!
Lacer part$cipe al ni4o en la actividad sin temor alguno!
*antener el inter?s el dinamismo del alumno para lograr un
mejor aprendi%aje!
2. BIBLIO0RAFIA
6ttp;MMNNN!montessori6o!blogspot!comM
6ttp;MMmicieloencasa!blogspot!comM
6ttp;MMmatematicas@maravillosas!blogspot!comM