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LeGuidedes classes

DuTombeauduSeigneur des Marches


Par J affar













Aide de jeu tlcharg sur Le tombeau du Seigneur des Marches
http://lens.anthony.free.fr/
Aide de jeu aussi disponible sur le portail cerbere.org : http://www.cerbere.org/
A.Lens2004
Mise jour le 04 dcembre 2004
1

Tabledes matires


Table des matires............................................................................................................................................................................................... 1
Aristocrate (Aris).................................................................................................................................................................................................. 5
Cahier technique................................................................................................................................................................................................ 5
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................... 5
Particularits de la classe .............................................................................................................................................................................. 5
Table de progression ......................................................................................................................................................................................... 6
Barbare (Barb) ...................................................................................................................................................................................................... 7
Cahier technique................................................................................................................................................................................................ 7
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................... 7
Particularits de la classe .............................................................................................................................................................................. 7
Table de progression ......................................................................................................................................................................................... 8
Barde (Bar)............................................................................................................................................................................................................ 9
Cahier technique................................................................................................................................................................................................ 9
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................... 9
Particularits de la classe .............................................................................................................................................................................. 9
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 10
Chaman (Cha)..................................................................................................................................................................................................... 11
Cahier technique.............................................................................................................................................................................................. 11
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 11
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 11
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 12
Chevalier Errant (Che) ....................................................................................................................................................................................... 13
Cahier technique Non officiel ........................................................................................................................................................................ 13
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 13
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 13
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 13
Compre (Com) .................................................................................................................................................................................................. 14
Cahier technique Cette classe dcrite pages 44 45 du magazine D20 magazine n4. ............................................................................. 14
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 14
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 14
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 14
Druide (Druide) ................................................................................................................................................................................................... 15
Cahier technique ........................................................................................................................................................................................... 15
Comptences et attributs ............................................................................................................................................................................. 15
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 15
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 16
Ensorceleur (Ens) .............................................................................................................................................................................................. 17
Cahier technique.............................................................................................................................................................................................. 17
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 17
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 17
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 18
Table des familiers........................................................................................................................................................................................... 18
Guerrier (Gue)..................................................................................................................................................................................................... 19
Cahier technique.............................................................................................................................................................................................. 19
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 19
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 19
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 19
Guerrier psionnique (Gpsy) .............................................................................................................................................................................. 20
Cahier technique.............................................................................................................................................................................................. 20
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 20
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 20
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 21
Magicien (Mag) ................................................................................................................................................................................................... 22
Cahier technique.............................................................................................................................................................................................. 22
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 22
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 22
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 23
2
Familiers pour mages et ensorceleurs............................................................................................................................................................ 23
Moine (Moi) ......................................................................................................................................................................................................... 24
Cahier technique.............................................................................................................................................................................................. 24
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 24
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 24
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 26
Paladin (Pal)........................................................................................................................................................................................................ 27
Cahier technique.............................................................................................................................................................................................. 27
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 27
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 27
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 28
Paladin Alternatif (Pala)..................................................................................................................................................................................... 29
Cahier technique.............................................................................................................................................................................................. 29
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 29
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 29
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 30
Pirate (Pir) ........................................................................................................................................................................................................... 31
Cahier technique Non officiel ........................................................................................................................................................................ 31
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 31
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 31
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 32
Prtre (Pre).......................................................................................................................................................................................................... 33
Cahier technique.............................................................................................................................................................................................. 33
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 33
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 33
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 34
Psion (Psy).......................................................................................................................................................................................................... 35
Cahier technique Version 3.00...................................................................................................................................................................... 35
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 35
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 35
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 36
Points Psi Supplmentaires des Psions....................................................................................................................................................... 36
Rdeur (Rod) ...................................................................................................................................................................................................... 37
Cahier Technique............................................................................................................................................................................................. 37
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 37
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 37
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 38
Rdeur Alternatif (Roda) ................................................................................................................................................................................... 39
Cahier Technique............................................................................................................................................................................................. 39
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 39
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 39
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 40
Rdeur (Rod 3.1) ................................................................................................................................................................................................ 41
Cahier Technique Non Officiel Version 3.0 Monte Cook............................................................................................................................ 41
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 41
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 41
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 42
Roublard (Rob) ................................................................................................................................................................................................... 43
Cahier Technique............................................................................................................................................................................................. 43
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 43
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 43
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 44
Samoura (Sam).................................................................................................................................................................................................. 45
Cahier technique.............................................................................................................................................................................................. 45
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 45
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 45
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 46
Samoura Kara-Tr (Samk)................................................................................................................................................................................ 47
Cahier technique.............................................................................................................................................................................................. 47
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 47
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 47
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 48
Shugenja (Shu)................................................................................................................................................................................................... 49
Cahier technique.............................................................................................................................................................................................. 49
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 49
3
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 49
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 50
Table de Sorts par jour..................................................................................................................................................................................... 50
Sohei (Soh) ......................................................................................................................................................................................................... 51
Cahier technique.............................................................................................................................................................................................. 51
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 51
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 51
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 52
Spadassin (Spa) ................................................................................................................................................................................................. 53
Cahier technique.............................................................................................................................................................................................. 53
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 53
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 53
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 54
Thaumaturge (Thau) .......................................................................................................................................................................................... 55
Cahier Technique Cette classe de personnage est dcrite dans Book of Fiends, Volume Two................................................................... 55
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 55
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 55
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 56
Familiers Abyssaux des Thaumaturges........................................................................................................................................................ 56
Tourmenteur (Tour)............................................................................................................................................................................................ 57
Cahier technique.............................................................................................................................................................................................. 57
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 57
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 57
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 58
Wu-Jen (Wu) ....................................................................................................................................................................................................... 59
Cahier technique.............................................................................................................................................................................................. 59
Comptences et Attributs............................................................................................................................................................................. 59
Particularits de la classe ............................................................................................................................................................................ 59
Table de progression ....................................................................................................................................................................................... 60



Petit mot delauteur
La bonne rencontre,
Vous trouverez dans ce livret la description des 29 classes de personnages joueurs que jautorise dans le cadre de ma
campagne dans les Royaumes Oublis. Le prsent document nest exploitable qu la condition que vous possdiez les manuels
originaux dont sont tirs chacune dentres- elles. En effet, je ne fournis aucune liste de sorts, descriptions de comptences o de dons
entre ces pages. Les ouvrages sources sont le manuel des joueurs, le manuel des psyonniques, le guide de lorient, le guide de
campagne Dragonlance, le codex martial, Book Fiend Vol 2 , et D20 Magazine N4. Les classes de Pirates et de Chevalier Errant sont
des classes cres par votre serviteur en sappuyant sur des classes de prestige.

Lobjectif de ce codex est de simplifier la dmarche de mes joueurs en leur procurant un unique document consulter lors
de la cration de leur personnage.

D&D, Les Royaumes Oublis, Ravenlofts, Krynn, et tous les noms s'y rapportant sont des marques dposes de TSR, Inc et de Wizards
of the Coast. L'utilisation des informations, des articles et des aides de jeu prsents ici doit tre uniquement destine une utilisation personnelle.
Une partie des informations sont sous copyright et ne peuvent tre utilises sans accord des auteurs. Aucune partie de ces pages ne peut tre utilises des
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auteur respectif. Elles seront immdiatement retires en cas de demande de l'auteur.

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Pour plus dinformations sur
Wizard Of the Coast et la gamme DD3 : http://www.wizards.com/
D20 Magazine : http://www.hexagonal.net/d20/
Asmode Edition: http://www.asmodee.com/

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4
Aristocrate(Aris)
Cahier technique
Comptences et Attributs
Ds de vie : d8
Alignement : au choix.
Spcial : La classe d'aristocrate ne peut tre choisie qu'au niveau 1. Cela signifie qu'on l'est la naissance, pas par choix. Les
informations suivantes s'appliquent aux aristocrates.
Caractristiques : Le Charisme est la caractristique la plus importante d'un aristocrate, car d'elle dpend la place qu'il occupe au
sein de l'autorit en place ainsi que son influence. Lintelligence et la Sagesse jouent galement un rle important, plus
particulirement pour les aristocrates pourvus d'un sentiment d'obligation envers leurs gens. Ceux qui occupent une position
d'officier dans l'arme doivent galement possder de bonnes caractristiques physiques (Force, Dextrit et Constitution).

Points de Comptence au Niveau 1 (4 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Points de Comptence Chaque Niveau Additionnel ( 4 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Les comptences de classe : Bluff (Cha), Connaissances (au choix, chaque comptence devant tre prise sparment) (Int),
Diplomatie (Cha), quitation (Dex), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Langue, Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag),
eprsentation (Cha). Renseignements (Cha) et R


Particularits de la classe
Armes et armures. L'aristocrate est form au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers ( l'exception du pavois). II est
galement form au port des armures lgres.

Comptence de classe supplmentaire : Au niveau 1, un aristocrate peut faire d'une comptence hors classe une comptence de classe. Elle constitue un
champ d'tude sur lequel le personnage s'est srieusement pench.
Faveur : Un aristocrate est capable de faire jouer des faveurs auprs de ses connaissances. En effectuant un test de faveur, il peut faire appel ses contacts
pour glaner d'importantes informations sans perdre le temps et s'attirer les ennuis attenants la comptence Renseignements. Les faveurs peuvent servir
se procurer de l'quipement et des documents auprs de personnes influentes.
Pour faire appel une faveur, l'aristocrate effectue un test du mme nom. Lancez ld20 et ajoutez le bonus de faveur du personnage (+1 au niveau 1, +2 au
niveau 3, etc.). Le MD fixe le DD en fonction de la nature de la faveur. Il va de 10 pour une simple requte 25 pour une demande dangereuse, coteuse ou
illgale. Laristocrate n'a pas le droit de faire 10 ou 20 au test, et il ne peut effectuer de nouvelles tentatives pour une mme faveur. Les faveurs doivent
contribuer la progression de l'intrigue. Si elles loignent les personnages de l'aventure, le MD doit les refuser, quel que soit le rsultat du test.
Chaque semaine, un aristocrate peut faire appel un nombre de faveurs gal la moiti de son niveau de classe (arrondir l'entier infrieur, 1 minimum).
Ainsi, un aristocrate de niveau 1 peut faire appel une faveur par semaine, alors qu'un aristocrate de niveau 7 peut faire jouer trois de ses contacts chaque
semaine.
Le MD doit surveiller de prs l'utilisation des faveurs pour s'assurer que le personnage n'en abuse pas. Le succs ou l'chec d'une mission ne doit pas
dpendre d'une simple faveur, qui de toute faon ne doivent pas se substituer aux talents d'interprtation des joueurs ou aux autres comptences. Le MD
peut donc interdire celles qu'il trouve trop perturbatrices au sein de sa campagne.
Assurance : Ds le niveau 2, un aristocrate peut user de son loquence pour donner davantage de confiance ses allis, augmentant ainsi leur moral et
donc leurs chances de russite. Pour en bnficier, chaque alli doit couter et observer l'aristocrate pendant 1 round entier. Leffet dure 5 rounds et
l'aristocrate peut galvaniser un nombre d'allis gal la moiti de son niveau de classe (arrondir l'entier suprieur). Un alli qui gagne en assurance
bnficie d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dgts des armes. Ce pouvoir ne
fonctionne qu' l'gard des allis de l'aristocrate ; lui-mme ne saurait en bnficier.
Coordination : Un aristocrate a le chic pour faire en sorte que ses proches collaborent. Quand il assiste un individu et donne des instructions, il confre un
bonus la tche en cours en effectuant un test destin aider quelqu'un. Ce bonus vient en plus de celui qui consiste aider quelqu'un et augmente au fil
de la progression de l'aristocrate. II est de +3 au niveau 4 (bonus de circonstances normal de +2, bonus de coopration de +1), de +4 au niveau 8 (bonus de
circonstances normal de +2, bonus de coopration de +2), etc.
Ce pouvoir n'est d'aucune utilit au combat.
Inspiration hroque : Ds le niveau 11, un aristocrate peut inspirer l'hrosme chez un alli, amliorant ainsi ses talents de combattant. Cela fonctionne sur le
mme principe que le pouvoir d'assurance, si ce n'est qu'il n'affecte qu'un seul individu. La crature inspire bnficie de 2d6 points de vie supplmentaires,
d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque et d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde. Leffet dure 5 rounds et l'aristocrate peut inspirer
l'hrosme 1 fois par jour. II peut inspirer de la sorte une personne supplmentaire tous les trois niveaux au-dessus du niveau 11.
Ce pouvoir ne fonctionne qu' l'gard des allis de l'aristocrate ; il ne saurait en bnficier.

5

Table de progression


Niveau
Bonus de Base
lAttaque
Jets de
Rflexes
Jets de
Vigueur
Jets de
Volont

Spcial
1 +0 +2 +0 +2 Comptence de classe supplmentaire, faveur (+1)
2 +1 +3 +0 +3 Assurance (1 fois/jour)
3 +2 +3 +1 +3 Faveur (+2)
4 +3 +4 +1 +4 Coordination (+l)
5 +3 +4 +1 +4 Assurance (2 fois/jour)
6 +4 +5 +2 +5 -
7 +5 +5 +2 +5 Faveur (+3)
8 +6/+l +6 +2 +6 Coordination (+2)
9 +6/+1 +6 +3 +6 Assurance (3 fois/jour)
10 +7/+2 +7 +3 +7 -
11 +8/+3 +7 +3 +7 Inspiration hroque (1 alli)
12 +9/+4 +8 +4 +8 Faveur (+4)
13 +9/+4 +8 +4 +8 Assurance (4 fois/jour), coordination (+3)
14 +10/+5 +9 +4 +9 Inspiration hroque (2 allis)
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Faveur (+5)
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Assurance (5 fois/jour), inspiration hroque (3 allis)
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Coordination (+4)
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 -
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Coordination (+5), inspiration hroque (4 allis)

Illustration: Noble extrait du guide de campagne Dragonlance
6

Barbare(Barb)
Cahier technique
Comptences et Attributs
Ds de Vie : D12 Alignement : Tous, sauf les alignements Loyaux.
Caractristiques : Force (combat et comptences), Dextrit (CA), Sagesse (comptences), Constitution (rage et points
de vie).
Anciens Barbares : Un barbare devenu Loyal ne peut plus se plonger dans une rage folle et est incapable de progresser
en niveau de barbare.
Points de Comptence au Niveau 1 (4 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains])
4
Points de Comptence Chaque Niveau Additionnel ( 4 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Comptences de Classe : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation
(For), Perception auditive (Sag), Saut (For), et Survie (Sag)


Particularits de la classe
Maniement des Armes : Armes courantes et Armes de guerre (toutes).
Port dArmure : Armures lgres et Armures intermdiaires. Maniement du bouclier.


Dplacement Acclr (Ext) : Vitesse de dplacement de base +3 m (+12 pieds), soit 8 cases, si armure intermdiaire au maximum et si le barbare ne porte
pas une charge lourde.
Esquive Instinctive (Ext) : Niveau 2 : Conservation du bonus de Dextrit la CA (sauf si immobilis) mme sil est pris au dpourvu ou attaqu par un
adversaire invisible.
Esquive Instinctive suprieure (Ext) : Niveau 5 : ne peut plus tre pris en tenaille, les roublards ne peuvent plus lui porter dattaques sournoises moins
davoir 4 niveau de roublard de que le personnage na de niveau de barbare.
Illettrisme : Seuls aventuriers ne savoir ni lire ni crire. Annuler ce dfaut ncessite le sacrifice de 2 points de comptences.
Rage de Berserker (Ext) : Action libre, mais uniquement pendant le tour de jeu du barbare (nombre dutilisations quotidiennes en fonction du niveau de classe
du barbare). Effets : +4 en Force, +4 en Constitution, bonus de moral de +2 aux jets de Volont, 2 la CA. Les comptences et les aptitudes exigeant
patience ou concentration sont interdites. Entre autres, lusage du don Expertise du combat est interdit. Dure : (3 + modificateur de la nouvelle valeur de
Constitution) rounds, ou avant, si le barbare le dsire. Aprs une telle rage, un barbare est fatigu pour le reste de la rencontre en cours, et il ne peut plus se
plonger dans ce genre de Rage pendant cette mme rencontre.
Rage de Grand Berserker (Ext) : Les bonus de la Rage de berserker augmentent de 50%, soit +6 en Force, +6 en Constitution et bonus de moral de +3 aux
jets de Volont.
Rage de Matre Berserker (Ext) : Les bonus de la Rage sont de +8 en Force, +8 en Constitution et bonus de moral de +4 aux jets de Volont, -2 la CA.
Rage sans fatigue (Ext) : Niveau 17 : un babare nest plus fatigu au terme de sa rage.
Rduction des Dgts (Ext) : Chaque fois quil reoit des dgts, les dgts subis diminuent du nombre de points de dgts indiqu.
Sens des piges : ajoute le bonus indiqu ses jets de sauvegarde contre les piges et un bonus desquive la CA contre les attaques dclenches par les
piges.
Volont indomptable : Niveau 14 : obtient un bonus de +4 sur ses jets de volont jous pour rsister aux sorts de lcole des enchantements. Ce bonus se
cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de volont quil reoit durant sa rage.
7

Table de progression



Niveau
Bonus de Base
lAttaque
Jets de
Rflexes
Jets de
Vigueur
Jets de
Volont

Spcial
1 +1 +0 +2 +0 Rage de berserker (1/jour), Dplacement acclr, Illettrisme
2 +2 +0 +3 +0 Esquive instinctive (bonus de Dex la CA)
3 +3 +1 +3 +1 Sens des piges +1
4 +4 +1 +4 +1 Rage de berserker (2/jour)
5 +5 +1 +4 +1 Esquive instinctive suprieure (ne peut tre pris en tenaille)
6 +6 / +1 +2 +5 +2 Sens des piges +2
7 +7 / +2 +2 +5 +2 Rduction des dgts (1/-)
8 +8 / +3 +2 +6 +2 Rage de berserker (3/jour)
9 +9 / +4 +3 +6 +3 Sens des piges +3
10 +10 / +5 +3 +7 +3 Rduction des dgts (2/-)
11 +11 / +6 / +1 +3 +7 +3 Rage de grand berserker
12 +12 / +7 / +2 +4 +8 +4 Rage de berserker (4/jour), Sens des piges +4
13 +13 / +8 / +3 +4 +8 +4 Rduction des dgts (3/)
14 +14 / +9 / +4 +4 +9 +4 Volont indomptable
15 +15 / +10 / +5 +5 +9 +5 Sens des piges +5
16 +16 / +11 / +6 / +1 +5 +10 +5 Rage de berserker (5/jour), , Rduction des dgts (4/)
17 +17 / +12 / +7 / +2 +5 +10 +5 Rage sans fatigue
18 +18 / +13 / +8 / +3 +6 +11 +6 Sens des piges +6
19 +19 / +14 / +9 / +4 +6 +11 +6 Rduction des dgts (5/)
20 +20 / +15 / +10 / +5 +6 +12 +6 Rage (6/jour), rage de matre berserker

Illustration: Krusk par Scoot Fisher
8
Barde(Bar)
Cahier technique
Comptences et Attributs
Ds de Vie : D6 Alignement : Tous, sauf les alignements Loyaux.
Caractristiques : Charisme (sorts profanes et comptences), Dextrit et Intelligence (comptences).
Anciens Bardes : Un barde devenu Loyal est incapable de progresser en niveau de barde.

Points de Comptence au Niveau 1 (6 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Points de Comptence Chaque Niveau Additionnel (6 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Comptences de Classe : Acrobaties (Dex), Alchimie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con),
Connaissance des sorts (Int), Connaissances (au choix) (Int), Dcryptage (comptence rserve) (Int), Dguisement
(Cha), Dplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrtion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Estimation
(Int), Evasion (Dex), Imitation (Cha), Langue (), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag),
Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Reprsentation (Cha), Saut (For), Sens de la ville (Sag), Utilisation dobjets
magiques (comptence rserve) (Cha) et Vol la tire (Dex).


Particularits de la classe
Maniement des Armes : Armes courantes et une seule des Armes de guerre suivantes, au choix : Arc court, arc court composite, arc long, arc long
composite, pe courte, pe longue, fouet, matraque ou rapire.
Port dArmure : Armures lgres et Armures intermdiaires. Maniement du bouclier.

Sorts Profanes : Les bardes utilisent la liste des sorts de barde. Ils ne prparent pas leurs sorts lavance et nont pas besoin de livres de sorts, mais nen
connaissent quun nombre limit. Ils doivent, par contre, prparer leur esprit jeter de nouveaux sorts : Repos de 8 heures, puis concentration de 15 minutes
en jouant dun instrument ou en chantant. Tous les sorts lancs au cours de la priode de repos ne pourront pas tre rcuprs ! Un barde commence sa
carrire avec 4 sorts profanes de niveau 0, au choix du joueur. Chaque niveau, il acquiert automatiquement les sorts connus qui lui manquent (voir table des
bardes, ci-dessous). Sorts en bonus : Bass sur le Charisme. Lancer un Sort : Charisme minimum = 10 + niveau du sort. Jets de Sauvegarde : DD = 10 +
niveau du sort + mod. de Charisme du barde.
Reprsentation : Lune des mthodes permettant de diffrencier les bardes non humains des bardes humains consiste leur attribuer des formes de
reprsentation bien distinctes. Le magazine Dragon #277 prsente diffrentes formes de la comptence Reprsentation pour les bardes non humains

Demi-Orques : Sagas piques, cornes animales, tambours de guerre, baguette de martlement, rain stick, cymbales, gongs.
Elfes : Luths (mandoline, cithare), harpes (lyre, harpe Celtique), conque, fltes (flte bec, gemshorn, ocarina, flte traversire), hautbois.
Gnomes : Talent de conteur, sifflotement, chanson, fredonnement, orgue de Barbarie, orgues, harmonica, violons, carillons, glockenspiel.
Halfelins : Bombardon, hautbois, flte de Pan, flte double, flte bec, mandoline, chanson, percussions (bongo, tambours vocaux, tam-tams),
chants de randonne, sifflotement, tambourins.
Nains : Chant, percussions (timbale, grosse caisse), rcits historiques, gnalogie clanique, viole, cors (saquebute, cor des Alpes), fltes barytons,
bois (serpent, crumbhorn), chanson, tympanon, mtallophone.

Musique de Barde : Lensemble de ces pouvoirs ne peut tre utilis quune fois par jour et par niveau (hors suggestion). Un barde sourd a 20% de chances
dchouer. Tant quun chant dure, le barde peut combattre normalement, mais pas lancer de sorts ou activer dobjets fin dincantation ou mot de
commande.

Chant de libert (Mag) : Degr de matrise de 15 en reprsentation peut utiliser sa musique ou sa posie pour crer un effet semblable au sort
dannulation denchantement un niveau de lanceur de sort gal au niveau du barde. Peut affecter un unique sujet une distance de 9m. Le
barde doit jouer la musique et se concentrer pendant un minute au moins.
Contre-Chant (Sur) : Degr de matrise de 3 ou plus en Reprsentation. Dure : 10 rounds maximum. Effets : Un jet de Reprsentation par round.
Toute crature situe moins de 10 m (30 pieds) et sujette une attaque sonore, ou usant du langage, utilise le rsultat du jet de Reprsentation
en lieu et place de son jet de sauvegarde sil est meilleur que celui-ci.
Fascination (Mag, charme [mental]) : Degr de matrise de 3 ou plus en Reprsentation. Concentration identique celle des sorts. Rsolution :
Voir MdJ, page 28. Porte : 30 m (90 pieds), soit 20 (18) cases. Effets : Le sujet sassied et coute attentivement le chant pendant, au maximum,
1 round par niveau du barde. Malus de 4 aux jets de Dtection et de Perception auditive. Toute menace potentielle autorise un nouveau jet de
sauvegarde de la victime contre un nouveau jet de Reprsentation du barde.
Inspiration hroque (Sur, enchantement [mental]) : Degr de matrise de 12 ou plus en Reprsentation. Au minimum 1 round entier daudition
moins de 9 m du barde, soit moins de 6 cases de celui-ci. Dure : Chant (ou fin audition) + 5 rounds par la suite. Sujets : Une crature + une
tout les 3 niveaux au-dessus du niveau 9 de barde. Effets : +2 DV (soit 2d10 pv temporaires, avec le modificateur de Constitution), bonus
daptitude de +2 aux jets dattaque et bonus daptitude de +1 aux jets de Vigueur.
Inspiration intrpide (Sur, [mental]) : Degr de matrise de 15 ou plus en Reprsentation. Au minimum 1 round entier daudition. Dure : Chant
(ou fin audition) + 5 rounds par la suite. Effets : Bonus de moral de +4 aux jets de Save et de +4 dEsquive la CA. Cibles : 1 sujet +1/ 3 niveau au
dessus du niveau 15.
Inspiration talentueuse (Sur, [mental]) : Degr de matrise de 6 ou plus en Reprsentation. Porte : 9 m, soit 6 cases, plus vision et audition.
Effets : Bonus daptitude de +2 aux jets dune comptence en particulier. Dure : 2 minutes au maximum.
9
Inspiration vaillante (Sur, [mental]) : Degr de matrise de 3 ou plus en Reprsentation. Au minimum 1 round entier daudition. Dure : Chant
(ou fin audition) + 5 rounds par la suite. Effets : Bonus de moral variable aux jets de sauvegarde contre les sorts de charme et de terreur, et bonus
de moral aux jets dattaque et de dgts.
Suggestion (Mag, charme [mental]) : Degr de matrise de 9 ou plus en Reprsentation. Uniquement sur un sujet fascin (voir ci-dessus :
Fascination). Jet de Sauvegarde : Jet de Volont (DD 13 + modificateur de Charisme du barde).
Suggestion de groupe (Mag, charme [mental, Coercition]) : Degr de matrise de 21 ou plus en Reprsentation. Uniquement sur un nombre
quelconque de sujets fascins (voir ci-dessus : Fascination). Jet de Sauvegarde : Jet de Volont (DD 13 + modificateur de Charisme du barde).

Savoir Bardique : Jet +(niveau + modificateur dIntelligence) pour savoir si le barde connat quelque chose dimportant au sujet de personnalits locales
notables, dobjets lgendaires ou de lieux importants. Faire 10 ou 20 est interdit. DD : 10 (courant), 20 (peu courant), 25 (rare ou obscur) ou 30
(extrmement rare ou obscur).

Table de progression

Bonus de
Base

Jet de

Jet de

Jet de


Nombre de
Sorts par Jour
Nombre de
Sorts Connus
Niveau lAttaque Rflexes Vigueur Volont Spcial 0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6
1 0 +2 +0 +2 Contre-chant, fascination ,
inspiration vaillante +1, musique
de barde, savoir bardique
2 4
2 +1 +3 +0 +3 3 0 5 2
3 +2 +3 +1 +3 Inspiration talentueuse 3 1 6 3
4 +3 +4 +1 +4 3 2 0 6 3 2
5 +3 +4 +1 +4 3 3 1 6 4 3
6 +4 +5 +2 +5 Suggestion 3 3 2 6 4 3
7 +5 +5 +2 +5 3 3 2 0 6 4 4 2
8 +6 / +1 +6 +2 +6 Inspiration vaillance +2 3 3 3 1 6 4 4 3
9 +6 / +1 +6 +3 +6 Inspiration hroque 3 3 3 2 6 4 4 3
10 +7 / +2 +7 +3 +7 3 3 3 2 0 6 4 4 4 2
11 +8 / +3 +7 +3 +7 3 3 3 3 1 6 4 4 4 3
12 +9 / +4 +8 +4 +8 Chant de libert 3 3 3 3 2 6 4 4 4 3
13 +9 / +4 +8 +4 +8 3 3 3 3 2 0 6 4 4 4 4 2
14 +10 / +5 +9 +4 +9 Inspiration vaillance + 4 3 3 3 3 1 6 4 4 4 4 3
15 +11 / +6 / +1 +9 +5 +9 Inspiration intrpide 4 4 3 3 3 2 6 4 4 4 4 3
16 +12 / +7 / +2 +10 +5 +10 4 4 4 3 3 2 0 6 5 4 4 4 4 2
17 +12 / +7 / +2 +10 +5 +10 4 4 4 4 3 3 1 6 5 5 4 4 4 3
18 +13 / +8 / +3 +11 +6 +11 Suggestion de groupe 4 4 4 4 4 3 2 6 5 5 5 4 4 3
19 +14 / +9 / +4 +11 +6 +11 4 4 4 4 4 4 3 6 5 5 5 5 4 4
20 +15 / +10 / +5 +12 +6 +12 Inspiration vaillance +4 4 4 4 4 4 4 4 6 5 5 5 5 5 4

Illustration: Gimble par Sam Wood
10


Chaman(Cha)
Cahier technique
Comptences et Attributs
Ds de Vie : D6
Alignement : au choix
Caractristiques : Sagesse (sorts)

Points de Comptence au Niveau 1 (4 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Points de Comptence Chaque Niveau Additionnel (4 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Comptences de Classe : Concentration (Con), Art de la Magie (Int), Connaissances (mystres) (Int), Connaissances
(religion) (Int), Connaissances (historiques) (int), Connaissances (Cosmologie) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours
(Sag), Profession (Sag).

Particularits de la classe

Armes et armures: les chamans savent manier toutes les armes courantes et les armures lgres.

Sorts : Les chamans utilisent la liste des sorts de chaman. Les chamans n'acquirent pas leurs sorts dans des livres ou des parchemins, ni par l'tude. Ils
mditent et prient pour les recevoir des nombreux esprits (de la nature, des animaux, des anctres, et d'autres) avec lesquels il communiquent.
Chaque chaman doit choisir le moment du jour auquel il conversera tranquillement avec les esprits pour regagner son nombre quotidien de sorts (
l'aurore ou midi pour les bons, et au crpuscule ou minuit pour les mauvais en gnral). Le repos n'a aucun effet sur la prparation des sorts du
chaman. Sorts en bonus : Bass sur la Sagesse. Lancer un Sort : Sagesse minimum = 10 + niveau du sort. Jets de Sauvegarde : DD = 10 + niveau du sort +
modificateur de Sagesse du chaman
Esprits, domaines et sorts de domaine: en plus de ses sorts normaux, un chaman gagne un sort de domaine pour chaque niveau de sort partir du
niveau 1.
Choisissez deux domaines pour votre chaman. Chacun reprsente un esprit particulier avec lequel vous avez une relation spciale : un dfunt (un de vos
anctres en gnral), un esprit animal ou de la nature. Chacun vous donne accs un sort de domaine pour chaque niveau de sort en partant du niveau
1,
ainsi qu'un pouvoir accord. Le chaman gagne les pouvoirs accords par les deux domaines choisis. Ne pouvant prparer qu'un sort de domaine pour
chaque niveau de sort, un chaman doit choisir lequel des deux prparer pour la journe, dans son emplacement de sort de domaine . Si un sort de
domaine n apparat pas dans la liste de sorts de chaman, le chaman ne peut le prparer que dans l'emplacement de sort de domaine . Quand un
chaman atteint le niveau 11, il peut choisir un 3e domaine et accde aux sorts et au pouvoirs de ce domaine.
Incantation Spontane : Les chamans bons (et les chamans neutres) peuvent sacrifier lun de leurs sorts prpars (mais pas un sort de domaine) pour
lancer un sort de soins de niveau infrieur ou gal (lun des cinq sorts ayant soins dans leur intitul). Les chaman mauvais (et les prtres neutres des dieux
mauvais) peuvent faire de mme, mais pour lancer des sorts de blessure (mme remarque). Le reste des chamans neutres choisissent lune ou lautre des
deux formes dincantation spontane, mais ce choix est dfinitif ! Un chaman ne peut pas utiliser l'incantation spontane pour convertir des sorts de domaine
en sorts de soin ou de blessure. Ces sorts proviennent des esprits particuliers lis au chaman et non de l'nergie divine en gnral.
Sorts d'alignement bon, chaotique, loyal, mauvais: un chaman ne peut pas lancer de sort dont l'alignement est oppos au sien. Un chaman bon ne peut pas
lancer de sort mauvais et vice versa.
Attaque mains nues: le chaman gagne le don supplmentaire Science du combat mains nues.
Compagnon animal: un chaman du 1er niveau peut commencer le jeu avec un compagnon animal. Le Chaman s'est li d'amiti avec lui grce au sort amiti
avec les animaux. Il peut avoir jusqu' deux ds de vie (si le chaman est de niveau 1, cet animal est assez loyal pour l'accompagner, mme si un chaman ne
peut garder que des amis animaux dont le total de ds de vie ne dpasse pas son niveau). Sinon, le chaman peut avoir plus d'un compagnon animal,
condition que le total des DV des animaux n'excde pas 2. Le chaman peut galement lancer amiti avec les animaux durant le jeu.
Vision thre: un chaman au moins du 2e niveau peut percevoir les cratures thres (esprits compris) aussi facilement que le monde matriel Le chaman
peut facilement les distinguer des cratures tangibles car elles paraissent translucides et floues.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants: quand un chaman atteint le 3e niveau, il gagne la capacit surnaturelle de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants.
Il peut l'utiliser (modificateur de Cha +3) fois par jour. Il repousse les morts-vivants comme un prtre de deux niveaux au dessous. Les chamans neutres
doivent choisir s'ils renvoient ou intimident les morts-vivants.
Emprise sur les morts-vivants: un chaman peut choisir le don Emprise sur les morts-vivants qui lui permet d'utiliser renvoi de morts-vivants quatre fois de plus
par jour. Un chaman peut le choisir plusieurs fois, gagnant quatre renvois chaque fois.
Don supplmentaire : au 4e niveau, et tous les quatre niveaux ensuite, le chaman gagne un don d'arts martiaux supplmentaire. Le chaman doit le choisir
dans la liste suivante : Esquive, Expertise du combat (Frappe karmique), Expertise du combat renforce, Frappe dfensive, Parade de projectiles (Prise
martiale), Projection au loin, Projection dfensive, Science de la lutte (tranglement, treinte de la terre), Science du croc-en- , jambe, Uppercut (Frappe de
l'toile filante, Paralysie, Frappe dsquilibrante, Frappe douloureuse).
Faveur d'un esprit: un chaman du niveau 5 ou plus ajout son modificateur de Charisme (s'il est positif) tous les jets de sauvegarde.


11
Table de progression
Bonus de Base Jet de Jet de Jet de Nombre de Sorts par Jour
Niv. lAttaque Rflexes Vigueur Volont Spcial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +2 +2 Attaque mains nues,
compagnon animal,
3 1+1
2 +1 +0 +0 +3 Vision thre 4 2+1 -
3 +2
+1 +1 +3
Renvoie ou intimidation des
Morts vivants
4 2+1 1+1

4 +3 +1 '+1 +4 Don supplmentaire 5 3+1 2+1 - - - - - - -
5 +3 +1 +1 +4 Faveur d'un esprit 5 3+1 2+1 1+1 - - - - - -
S +4 +2 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 - - - - - -
7 +5 +2 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -
8 +6/+1 +2 +2 +6 Don supplmentaire 6 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - - -
9 +6/+1 +3 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
10 +7/+2 +3 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11 +8/+3 +3 +3 +7 Troisime domaine 6 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -
12 +9/+4 +4 +4 +8 Don supplmentaire 6 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - -
13 +9/+4 +4 +4 +8 6 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
14 +10/+5 +4 +4 +9 6 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 6 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Don supplmentaire 6 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Don supplmentaire 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 4+1 4+1


Illustration: Chaman extrait du guide de lOrient



12
Chevalier Errant (Che)
Cahier technique Non officiel
Comptences et Attributs
Ds de Vie : D10 Alignement : Nimporte quel alignement.
Caractristiques : Force (jets dattaque au corps corps et jets de dgts), Constitution (points de vie) et
Dextrit (jets dattaque distance, CA et comptences, bien que les armures rduisent ces avantages).

Point de comptence au niveau 1 : (2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Points de comptence chaque niveau additionnel : ( 2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Comptences de Classe : Artisanat (Int), Connaissances (noblesse et royaut) (Int), Diplomatie (Cha), Dtection
(Sag), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For)

Particularits de la classe
Maniement des Armes : Armes courantes et Armes de guerre (toutes).
Port dArmure : Armures lgres, Armures intermdiaires et Armures lourdes. Maniement du bouclier.

Dons en bonus : Ces dons font obligatoirement partie de la liste de ceux des guerriers.
Aura de Valeurs (Sur) : Tous les allis situs moins de 3 m (10 pieds) du chevalier obtiennent un bonus de moral de +4 leurs jets de sauvegarde
(Volont) contre la peur. Si le chevalier est immobilis, inconscient ou impuissant (sans dfense), ses allis perdent ce bonus.
Combat Dfensif (Ext) : Bonus de moral aux jets dattaque et aux jets de dgts lorsque le chevalier est au corps corps et quil protge une crature plus faible
que lui (moins de DV ou niveau de personnage infrieur) ou qui est sans dfense.
Grand Effort (Ext) : Une seule fois par jour, le chevalier peut appliquer le bonus indiqu nimporte quel jet de comptence. Cette dcision doit tre prise
avant que le jet de comptence ne soit effectu.
Enchanement Suprme (Ext) : Permet au chevalier deffectuer un pas de placement de 1,5 m (5 pieds) entre une attaque et lattaque accorde par
lutilisation du don Enchanement ou Succession denchanements. Ce pas est interdit si le chevalier sest dj dplac ou sil a dj effectu un pas de
placement au cours du mme round.
Pas de Quartier : Le chevalier peut effectuer des attaques dopportunit supplmentaires lors de chaque round. Leur nombre est gal au bonus indiqu. Le
bonus lattaque de chacune de ces attaques supplmentaires est gal son bonus lattaque entier.
Dons Supplmentaires : Ces dons font obligatoirement partie de la liste des guerriers

Table de progression
Niveau Bonus lattaque Rflexe Vigueur Volont Capacits & pouvoirs
1 +1 +0 +02 +0 Combat mont
2 +2 +0 +3 +0 Attaque en puissance
3 +3 +1 +3 +1
4 +4 +1 +4 +2 Enchanement,
5 +5 +1 +4 +3 Aura de valeurs
Combat dfensif (+2)
6 +6 / +1 +2 +5 +3 Grand effort (+2), Volont de fer, Succession
denchanement
7 +7 / +2 +2 +5 +4 Enchanement suprme
8 +8 / +3 +2 +6 +4 Combat dfensif (+3)
9 +09 / +04 +3 +6 +5 Grand effort (+3)
10 +10 / +5 +3 +7 +5 Pas de quartier (+1)
11 +11 / +6 / +1 +3 +7 +6 Combat dfensif (+4)
12 +12 / +7 / +2 +4 +8 +6 Grand effort (+4)
13 +13 / +8 / +3 +4 +8 +7 Pas de quartier (+2)
14 +14 / +9 / +4 +4 +9 +7 Combat dfensif (+5), Grand effort (+5)
15 +15 / +10 / +5 +5 +9 +7
16 +16 / +11 / +6 / +1 +5 +10 +7 Don supplmentaire
17 +17 / +12 / +7 / +2 +5 +10 +7
18 +18 / +13 / +8 / +3 +6 +11 +7 Don supplmentaire
19 +19 / +14 / +9 / +4 +6 +11 +7
20 +20 / +15 / +10 / +5 +6 +12 +7 Don supplmentaire

Illustration : Defender of Sealtiel by Steven Belledin
13


Compre(Com)
Cahier technique Cette classe dcrite pages 44 45 du magazine D20 magazine n4.
Comptences et Attributs
Ds de Vie : D6 Alignement : Tous, sauf les alignements Chaotiques.
Race : Les elfes et les nains nembrassent que rarement cette carrire, moins quelle soit le seul moyen de payer une dette
dhonneur ou de sang.
Caractristiques : Dextrit, Intelligence et Charisme (comptences).
Compagnons : Les combattants aiment disposer dun petit gars pour astiquer armes et armures, et harnacher un cheval
de guerre. Les magiciens daignent aussi parfois saccommoder de sa prsence, question de prestige et de commodits. Le
compre peut tre un excellent apprenti. Si le compre admire les capacits du roublard et pie ses moindres gestes, il
sen mfie comme la peste (mais essaiera de lui soutirer un peu dapprentissage). Le prtre aimera avoir porte de main
un converti zl. Le barde apprciera son oreille attentive et ses flatteries quotidiennes.

Points de Comptence au Niveau 1 (10 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Points de Comptence Chaque Niveau Additionnel (10 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Comptences de Classe : 0 au choix hors comptences rserves.

Particularits de la classe
Maniement des Armes : Armes courantes
Port dArmure : Aucune

Mouche du coche : sil reste en dehors dun combat auquel prend part son matre, le compre peut lui prodiguer moult conseils( attention gauche ! plus haut
la garde ! visez les yeux mon seigneur, les yeux ! Son matre gagne un bonus de +1 aux jets dattaque et +1 en CA par niveau du compre. Mais comme
tout amateur de sport, il ne peut sempche de lancer quelques remarques acerbes et dsagrables (et hop rat, mais cest pas possible dtre empot
comme a ! ), le matre devra donc russir un jet de Volont (DD10+niveau du compre + Mod Cha du compre). Sil rate , excd, on applique en malus les
modificateurs. Lutilisation de cette capacit est une action complexe et place le compre dans un tat quivalent pris au dpourvu .
Course : le compre bnficie du don course car il passe une bonne partie de sa vie fuir les problmes.
Bonne toile : une fois par jour, le compre peut bnficier dun incroyable coup de chance. Mais chaque fois quil utilise cette capacit , il dclenche
dans la mme journe, au moment o il sy attend le moins, une catastrophe.
Bonne blague : une fois par jour et par niveau au dessus de 1, il peut raconter une histoire tordante. Lauditoire doit russir un jet de Vol (DD10+niveau du
compre + Mod Cha du compre), ou tre pris dun fou rire. Les victimes subissent un malus de circonstance gal au niveau du compre pour une dure
gal la marge dchec du jet. A la fin de cette priode un nouveau jet est ncessaire mais avec un bonus de +1.
Oreille qui trane : Il bnficie dun bonus de +4 pour les jets de Renseignements , car il a appris connatre les infos utiles au groupe.
Prestance : le compre connat bien son matre et il lui octroie un bonus de circonstance de +1 en CHA quant il soccupe de sa mise.
Talent : le compre choisit une comptence directement utile son matre.
Mauvais esprit : une fois par jour et par niveau au dessus du 2me, il peut dprimer nimporte qui avec ses marmonnements et ses sous-entendus. La cible
doit russir un jet de Vol (DD10+niveau du compre + Mod Cha du compre), ou craquer nerveusement colre noire, crise de larmes Les victimes
subissent un malus de circonstance gal au niveau du compre pour une dure gal la marge dchec du jet. A la fin de cette priode un nouveau jet est
ncessaire mais avec un bonus de +1. Le temps ncessaire pour que le compre arrive ses fins est laiss lapprciation du MJ, selon les circonstances,
la cible et le role play du joueur.
Esquive Instinctive (Ext) : Niveau 2 : Conservation du bonus de Dextrit la CA (sauf si immobilis) mme sil est pris au dpourvu ou attaqu par un
adversaire invisible.
Apprentissage : en accord avec le MJ, le compre choisit parmi lun des ses trois avantages : maniement de larme prfr de son matre et gain du don
arme de prdilection , connatre tous les sorts de niveau 0 que connat son matre et les utiliser comme un lanceur de sort de niveau 1, acqurir un don ou
une capacit de classe (de niveau 1) de son matre.
Empathie : il est capable de comprendre son matre pour des choses simples selon son attitude, le son de sa voix, le regard, etc. Celui-ci peut lui
communiquer des messages complexes par des signes convenus.
Table de progression

Niveau
Bonus de Base
lAttaque
Jets de
Rflexes
Jets de
Vigueur
Jets de
Volont

Spcial
1 +0 +2 +0 +0 Bonne toile (1/jour/niveau), Course, Mouche du
coche
2 +1 +3 +0 +0 Bonne blague (1/jour/[niveau1]), Oreille qui trane,
Prestance
3 +1 +3 +1 +1 Esquive instinctive, Mauvais esprit (1/jour/[niveau
2]),Talent
4 +2 +4 +1 +1 Apprentissage, Empathie

Illustration : A gatecrasher by W. Reynolds
14

Druide(Drui)
Cahier technique
Comptences et attributs
Ds de Vie : D8
Alignement : Neutre Bon, Loyal Neutre, Neutre, Chaotique Neutre ou Neutre Mauvais.
Caractristiques : Sagesse (sorts divins) et Dextrit (CA).
Anciens Druides : Un druide cessant de vnrer la nature ou prenant un alignement interdit perd tous ses sorts et
pouvoirs. Il est incapable de progresser en niveau de druide tant quil na pas fait acte de contrition.

Points de Comptence au Niveau 1 (4 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Points de Comptence Chaque Niveau Additionnel (4 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Comptences de Classe : Art de la Magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int),
Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours
(Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).


Particularits de la classe
Maniement des Armes : Bton, cimeterre, dague, dard, demi-pique, fronde, gourdin, lance, pique et serpe. Les serments spirituels des druides leur interdisent
dutiliser dautres armes ! Le maniement dune arme interdite rend un druide incapable dutiliser ses pouvoirs pendant toute la dure de son utilisation, et pour
les prochaines 24 heures qui suivent son retrait.
Port dArmure : Armures lgres et Armures intermdiaires (armure de cuir, de peau ou matelasse uniquement). Maniement du bouclier (en bois
uniquement). Le port dune armure ou le maniement dun bouclier interdit (mtallique) rend un druide incapable dutiliser ses pouvoirs pendant toute la dure
de leur utilisation, et pour les prochaines 24 heures qui suivent leur retrait.

Sorts Divins : Les druides utilisent la liste des sorts de druide. Ils acquirent leurs sorts en mditant (entre 15 minutes et 1 heure) ou en priant un moment
prcis dans le cycle jour/nuit. Aucun repos pralable nest ncessaire, mais tous les sorts lancs au cours des 8 dernires heures ne peuvent pas tre
rcuprs ainsi ! Ce moment, une fois fix par le druide, ne peut plus tre chang. Sorts en bonus : Bass sur la Sagesse. Lancer un Sort : Sagesse
minimum = 10 + niveau du sort. Jets de Sauvegarde : DD = 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du druide.
Sorts Bons, Chaotiques, Loyaux ou Mauvais : Un druide ne peut pas lancer de sorts dont lalignement est oppos au sien.
Langues Supplmentaires : Un druide peut remplacer une langue raciale supplmentaire par la langue sylvestre. Chaque druide connat doffice la langue
des druides.
Empathie sauvage (Ext) : Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour amliorer l'attitude d'un animal . Cette
aptitude suit les mmes rgles que les tests de Diplomatie jous pour modifier l'attitude d'une personne. Le rsultat d'un test d'empathie sauvage est
dtermin par 1d20 + le niveau du druide + le modificateur de Charisme du druide. Pour utiliser d'empathie sauvage le druide et l'animal doivent tre en
mesure de se voir et de s'tudier , ce qui signifie qu'ils doivent se trouver moins de 9 mtres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne
une minute pour influencer un animal de cette faon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps - .ou tre plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir un druide pour influencer une crature, magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2, avec cependant un malus de -1
sur son test.
Instinct naturel (Ext) : Le druide bnficie d'un bonus de +2 sur les , tests de Connaissances (nature) et de Survie.
Dplacement facilit (Ext) : Ds le niveau 2, le druide se dplace sans la moindre gne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrs, les buissons
(mme pineux) et les autres zones de vgtation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dgt. noter toutefois que la vgtation enchante
de manire restreindre le mouvement continue de l'affecter.
Absence de traces :Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut nanmoins laisser. des
traces s'il le souhaite.
Compagnon animal (Ext) : Au dbut du jeu, un druide peut avoir un. compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (lger
ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Un compagnon animal suit
loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacits.
Le compagnon animal d'un druide de niveau 1 est un animal tout fait normal pour son espce quelques exceptions prts. Lorsque le druide progresse en
exprience, la puissance de l'animal augmente elle aussi. Si un druide dcide de se sparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en
accomplissant un rituel qui ncessite 24 heures de prires ininterrompues. Cette crmonie peut aussi permettre de remplacer un compagnon animal qui
aurait t tu.
Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme. Dans ce cas, l'animal augmente en puissance comme si le personnage tait
d'un niveau de druide moins lev.
15


Le magazine Dragon #279 prsente de nouveaux types de compagnons animaux pour les druides non humains
Demi-Orques : Rat ( DV), chacal (chien, 1 DV), vautour (aigle, 1 DV), hyne (loup, 2 DV), belette sanguinaire (3 DV), glouton (3 DV), sanglier (3 DV),
chauve-souris sanguinaire (4 DV), glouton sanguinaire (5 DV), lion (5 DV), loup sanguinaire (6 DV), ours des cavernes (ours brun, 6 DV), tigre (6 DV),
sanglier sanguinaire (7 DV), lion sanguinaire (8 DV), rhinocros (8 DV), lphant (11 DV), ours sanguinaire (12 DV), tigre sanguinaire (16 DV).
Elfes : Aigle (1 DV), babouin (1 DV), singe arboricole (1 DV), vipre de taille P (1 DV), vipre de taille M (2 DV), belette sanguinaire (3 DV), gupard (3 DV),
lopard (3 DV), serpent constricteur (3 DV), vipre de taille G (3 DV), aigle gant (4 DV), chouette gante (4 DV), gorille (singe, 4 DV), vipre de taille TG
(4 DV), lion (5 DV), singe sanguinaire (5 DV), tigre (6 DV), lion sanguinaire (8 DV), serpent constricteur gant (11 DV), tigre sanguinaire (16 DV).
Gnomes : Ecureuil ( DV), marmotte (dAmrique) ( DV), rat ( DV), belette ( DV), lzard ( DV), blaireau (1 DV), rat sanguinaire (1 DV), vipre de
taille P (1 DV), chien de selle (2 DV), poney (2 DV), poney de guerre (2 DV), vipre de taille M (2 DV), belette sanguinaire (3 DV), blaireau sanguinaire
(3 DV), crocodile (3 DV), lzard gant (3 DV), vipre de taille G (3 DV), vipre de taille TG (4 DV), blier gant (bison, 5 DV), crocodile gant (7 DV), serpent
constricteur gant (11 DV).
Halfelins : Chat ( DV), chien (1 DV), faucon (1 DV), ne (2 DV), chien de selle (2 DV), loup (2 DV), poney (2 DV), poney de guerre (2 DV), cheval lger
(3 DV), cheval lourd (3 DV), lopard (3 DV), mule (3 DV), ours noir (3 DV), chauve-souris sanguinaire (4 DV), bison (5 DV), loup sanguinaire (6 DV).
Nains : Lzard ( DV), blaireau sanguinaire (3 DV), glouton (3 DV), lzard gant (3 DV), sanglier (3 DV), glouton sanguinaire (5 DV), loup sanguinaire (6 DV),
ours des cavernes (ours brun, 6 DV), sanglier sanguinaire (7 DV), ours sanguinaire (12 DV).

Rsistance l'appel de la nature : partir du ni veau4,l e druide bnficie d'un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fes
(telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets). .
Forme Animale (Mag) : Une fois par jour, un druide de niveau 5 peut se transformer en un animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut
prendre la forme de n'importe quelle crature_ du type animal. (voir le Manuel des Monstres). Ce pouvoir fonctionne comme le sort mtamorphose, mis part
les exceptions prsentes ici. La dure des effets est d'une heure par niveau de druide, ou jusqu ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une
transformation vers ou depuis la forme animale est une action simple et ne provoque pas d'attaque d'opportunit.
La forme choisie doit tre celle d'un animal que le personnage connat bien. Tant qu'il est transform, un druide est incapable de parler. I l doit se contenter
des bruits qu'un animal ordinaire est capable de produire sans entranement. Il peut nanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la
mme espce, ou d'une espce proche de sa forme actuelle. Le personnage dispose d'une utilisation quotidienne supplmentaire de ce pouvoir aux niveaux
6, 7, 10,14 et 18. De plus, un druide de niveau 8 ou plus peut prendre la forme d'un animal de taille G, un druide de niveau 11 ou plus celle d'un animal de
taille TP et un druide de niveau 15 ou plus celle d'un animal de taille TG. Cependant, le personnage est limit aux animaux dont les ds de vies sont
infrieurs ou gaux son niveau de druide.
Au niveau 12, un druide peut utiliser ce pouvoir pour prendre la forme d'une crature de type plante, comme un tertre errant. Les restrictions sur la taille et les
DV s'appliquent aussi. (Cela ne permet pas un druide de se transformer en une plante qui n'est pas une crature, comme un chne ou un rosier.)
Au niveau 16, un druide peut se transformer une fois par jour en un. lmentaire d'Air, d'Eau, de Feu ou de Terre et de taille P, M ou G. Cette. utilisation du
pouvoir ne compte pas dans le quota quotidien de formes. animales du druide, elle est comptabilise sparment. Tant qu'il est transform, le druide obtient
temporairement tous, les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que les dons, de l'lmentaire ,dont il prend la forme. Par contre, il conserve
son propre type.
Mille Visages (Sur) : Niveau 13 : Transformation volont, comme pour le sort modification dapparence.
Eternelle Jeunesse (Sur) : Niveau 15 : Le druide ne subit plus les malus aux caractristiques dus au vieillissement et devient immunis contre les attaques
provoquant un vieillissement acclr. Les malus dj subis restent en place, et les bonus futurs dus au vieillissement sont tout de mme accords. Enfin, il
meurt de vieillesse lorsque son heure est venue.
Table de progression

Bonus de Base Jet de Jet de Jet de Nombre de Sorts par Jour
Niveau lAttaque Rflexes Vigueur Volont Spcial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +2 +2
Instinct naturel, empathie sauvage
Compagnon animal
3 1
2 +1 +0 +3 +3 Dplacement facilit 4 2
3 +2 +1 +3 +3 Absence de traces 4 2 1
4 +3 +1 +4 +4 Rsistance lappel de la nature 5 3 2
5 +3 +1 +4 +4 Forme animale (1/jour) 5 3 2 1
6 +4 +2 +5 +5 Forme animale (2/jour) 5 3 3 2
7 +5 +2 +5 +5 Forme animale (3/jour) 6 4 3 2 1
8 +6 / +1 +2 +6 +6 Forme animale (taille G) 6 4 3 3 2
9 +6 / +1 +3 +6 +6 Immunit contre le venin 6 4 4 3 2 1
10 +7 / +2 +3 +7 +7 Forme animale (4/jour) 6 4 4 3 3 2
11 +8 / +3 +3 +7 +7 Forme animale (taille TP) 6 5 4 4 3 2 1
12 +9 / +4 +4 +8 +8 Forme animale (plantes) 6 5 4 4 3 3 2
13 +9 / +4 +4 +8 +8 Mille visages 6 5 5 4 4 3 2 1
14 +10 / +5 +4 +9 +9 Forme animale (5/jour) 6 5 5 4 4 3 3 2
15 +11 / +6 / +1 +5 +9 +9
Forme animale (taille TG)
Eternelle jeunesse
6 5 5 5 4 4 3 2 1
16 +12 / +7 / +2 +5 +10 +10 Forme animale (lmentaire, 1/jour) 6 5 5 5 4 4 3 3 2
17 +12 / +7 / +2 +5 +10 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13 / +8 / +3 +6 +11 +11
Forme animale (6/jour)
Forme animale (lmentaire, 2/jour)
6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14 / +9 / +4 +6 +11 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15 / +10 / +5 +6 +12 +12 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Illustration : druide par Sam Wood
16

Ensorceleur (Ens)
Ds de Vie : D4
Alignement : Nimporte quel aligne
Cahier technique
Comptences et Attributs
ment, au choix.
Caractristiques : Cha (sorts profanes), Dextrit (CA) et Constitution (points de vie).
Points de Comptence au Niveau 1 (2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Niveau Additionnel Points de Comptence Chaque
es de Class e
(2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
e Comptenc : Art d la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (Mystre)
(Int), Profession (Sag).

Particularits de la classe
Maniement des Armes : Arbalte lgre, arbalte lourde, bton, dague et gourdin.
Port dArmure : Aucune. Les armures interfrent avec les gestes des magiciens (chec des sorts composante gestuelle).

Sorts Profanes : Les ensorceleurs et les magiciens utilisent la mme liste de sorts. Ils ne prparent pas leurs sorts
re limit. Ils doivent, par contre, prparer leur esprit jeter de nouveaux
la priode de repos ne pourront pas tre rcuprs ! Un
ur. Chaque niveau, il acquiert
utomatiquement les sorts connus qui lui manquent (voir table des ensorceleurs, ci-dessous). Un ensorceleur peut utiliser une unit de sort du niveau de
lavance et nont pas besoin de livres de sorts, mais nen connaissent quun nomb
sorts : Repos de 8 heures, puis concentration de 15 minutes. Tous les sorts lancs au cours de
ensorceleur commence sa carrire avec 4 sorts profanes de niveau 0 et 2 sorts profanes de niveau 1, au choix du joue
a
son choix pour lancer un sort de niveau infrieur. Sorts en bonus : Bass sur le Charisme. Lancer un Sort : Charisme minimum = 10 + niveau du sort. Jets de
Sauvegarde : DD = 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme de lensorceleur.
Appel de Familier : Lobtention dun familier dure une journe entire et cote 100 po (composantes matrielles). Ce nest pas un animal, mais une crature
magique. Il sert la fois de compagnon et de serviteur. Lensorceleur choisit le type de familier qui rpond son appel. Au fur et mesure que lensorceleur
devient puissant, il en va de mme pour son familier. Lorsque celui-ci vient mourir, ou si lensorceleur le renvoie, lensorceleur doit effectuer un jet de
Vigueur (DD 15). Echec : Perte de 200 PX par niveau densorceleur. Russite : Perte de 100 PX par niveau densorceleur. Le familier peut tre remplac au
bout dun an et un jour, ou bien ramen la vie (sans perte de niveau, ni de points de Constitution).

Les magazines Dragon #277 et Dragon #280 prsentent de nouveaux familiers pour les ensorceleurs et les magiciens, quils soient humains ou non humains.
Voici lensemble des familiers proposs par le Manuel des Joueurs et les magazines Dragon #277 et Dragon #280, regroups sous forme de liste de familiers
par race de personnage :
Demi-Orques : Ils pensent que les corbeaux, les rats et les serpents constricteurs corresp

ondent le mieux leur style personnel.
Elfes : Ils ont une prfrence pour les chats, les chouettes, les faucons, les loutres et les oiseaux de proie (tels que les aigles).
Gnomes : Ils apprcient tout particulirement les animaux fouisseurs. Leurs familiers sont des belettes, des blaireaux, des cureuils gris, des
marmottes (dAmrique) ou des serpents.
Halfelins : Ils sont pris dune grande varit de familiers, dont les plus courants (voir Humains, ci-dessous), ainsi que les petits chiens et les
si oricoles, auxquels ils enseignent souvent quelques tours. nges arb
Humains : Ils prennent le plus souvent pour familiers des belettes, des chats, des chauve-souris, des chouettes, des corbeaux, des crapauds, des
fa es rats ou des serpents de taille TP, mais galement des chiens, des cureuils roux, des lzards, des livres, des loutres, des mouffettes, des ucons, d
oiseaux peu courants (corneilles, perroquets, oiseaux de proies, oiseaux de mer, etc.), des ratons laveurs, des renards ou des souris.
Nains : Bien entendu, ils prfrent prendre comme familiers des animaux vivant sous terre, savoir des blaireaux, des chauve-souris, des
crapauds ou des lzards



17

Table de progression
B. de Base Jet de Jet de Jet de Nombre de Sorts par Jour Nombre de Sorts Connus
Niv. lAttaque Rflexes Vigueur Volont Spcial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +00 +0 +0 +02 Appel de
Familier
5 3 4 2
2 +1 +0 +0 +3 6 4 5 2
3 +1 +1 +1 +3 6 5 5 3
4 +2 +1 +1 +4 6 6 3 6 3 1
5 +2 +1 +1 +4 6 6 4 6 4 2
6 +3 +2 +2 +5 6 6 5 3 7 4 2 1
7 +3 +2 +2 +5 6 6 6 4 7 5 3 2
8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 8 5 3 2 1
9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4 8 5 4 3 2
10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 9 5 4 3 2 1
11 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 9 5 5 4 3 2
12 +6 / +1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 9 5 5 4 3 2 1
13 +6 / +1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 9 5 5 4 4 3 2
14 +7 / +2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 9 5 5 4 4 3 2 1
15 +7 / +2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 9 5 5 4 4 4 3 2
16 +8 / +3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17 +8 / +3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18 +9 / +4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 +9 / +4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 +10 / +5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Table des familiers


Niv. du
Matre
Armure
Naturelle Int Pouvoirs Spciaux
1-02 +1 6 Esquive surnaturelle, Lien tlpathique, Transfert deffet magique, Vigilance (pour le matre)
3-4 +2 7 Conduit
5-6 +3 8 Communication avec le matre
7-8 +4 9 Communication avec les animaux du mme type
9-10 +5 10
11-12 +6 11 Rsistance la magie (niv. matre + 5)
13-14 +7 12 Scrutation sur le familier
15-16 +8 13
17-18 +9 14
19-20 +10 15


Illustration: Ensorceleur par Sam Wood


18
Guerrier (Gue)
Cahier technique

Comptences et Attributs
Ds de Vie : D10
Alignement : Nimporte quel alignement
Caractristiques : Force (jets dattaque au corps corps et jets de dgts), Constitution (points de vie) et Dextrit (jets
dattaque distance, CA et comptences, bien que les armures rduisent ces avantages).

Point de comptence au niveau 1 : (2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Points de comptence chaque niveau additionnel : ( 2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Comptences de Classe : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade * (For), Intimidation (Cha),
Natation * (For), Saut * (For)

Particularits de la classe
Maniement des Armes : Armes courantes et Armes de guerre (toutes).
Port dArmure : Armures lgres, Armures intermdiaires et Armures lourdes. Maniement du bouclier.
Spcialisation Martiale : Don rserv aux guerriers de niveau 4+

Dons Supplmentaires : Ces dons font obligatoirement des dons autoriss aux guerriers.


Table de progression

Niveau Bonus lattaque Jet de
Reflexe
Jet de
Vigueur
Jet de
Volont
Capacits & pouvoirs
1 +1 +0 +2 +0 Don supplmentaire (01
er
)
2 +2 +0 +3 +0 Don supplmentaire (2
me
)
3 +3 +1 +3 +1
4 +4 +1 +4 +1 Don supplmentaire (3
me
)
5 +5 +1 +4 +1
6 +6 / +1 +2 +5 +2 Don supplmentaire (4
me
)
7 +7 / +2 +2 +5 +2
8 +8 / +3 +2 +6 +2 Don supplmentaire (5
me
)
9 +9 / +4 +3 +6 +3
10 +10 / +5 +3 +7 +3 Don supplmentaire (6
me
)
11 +11 / +6 / +1 +3 +7 +3
12 +12 / +7 / +2 +4 +8 +4 Don supplmentaire (7
me
)
13 +13 / +8 / +3 +4 +8 +4
14 +14 / +9 / +4 +4 +9 +4 Don supplmentaire (8
me
)
15 +15 / +10 / +5 +5 +9 +5
16 +16 / +11 / +6 / +1 +5 +10 +5 Don supplmentaire (9
me
)
17 +17 / +12 / +7 / +2 +5 +10 +5
18 +18 / +13 / +8 / +3 +6 +11 +6 Don supplmentaire (10
me
)
19 +19 / +14 / +9 / +4 +6 +11 +6
20 +20 / +15 / +10 / +5 +6 +12 +6 Don supplmentaire (11
me
)



Illustration : Tordek par Todd Lockwood

19
Guerrier psionnique(Gpsy)
Cahier technique
Comptences et Attributs
Ds de Vie : D8 Alignement : Nimporte quel alignement, au choix.
Caractristiques : Force (talents martiaux et pouvoirs de Psychomtabolisme), Dextrit (dfense et attaques distance) et
Constitution (rsistance/points de vie).

Points de Comptence au Niveau 1 (2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Points de Comptence Chaque Niveau Additionnel 2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Comptences de Classe : Acrobaties (Dex), Autohypnose (psionique uniquement) (Sag), Concentration (Con),
Equilibre (Dex), Escalade (For), Natation (For), Saut (For), Stabilisation (psionique uniquement) (Con) et Utilisation
dobjets psioniques (comptence rserve) (Cha).


Particularits de la classe
Maniement des Armes : Armes courantes et Armes de guerre (toutes).
Port dArmure : Armures lgres, Armures intermdiaires et Armures lourdes. Maniement du bouclier.


Facults : Un guerrier psychique manifeste des facults psioniques. Les guerriers psychiques utilisent la liste de facults
des guerriers psychiques, qui est moins tendue que celle des psions. Un guerrier psychique commence sa carrire avec 2 facults de niveau 0 (des talents),
au choix du joueur. Chaque niveau, il dcouvre automatiquement les facults latentes qui lui manquent (voir table des guerriers psychiques, ci-dessous) ; il
peut alors dcider de dcouvrir une facult de niveau infrieur la place dune facult normalement dcouverte ce niveau. Manifester une Facult :
Caractristique attenante minimum = 10 + niveau de la facult (sauf pour les modes dattaque et de dfense psioniques). Jets de Sauvegarde : DD = 1d20
(jet effectu lors de la manifestation de la facult) + niveau de la facult + modificateur de la caractristique concerne chez le guerrier psychique. En
dpensant davantage de points psi et grce aux dons mtapsioniques, on peut bonifier certaines facults.
Points Psi : Chaque jour, un guerrier psychique peut manifester un nombre variable de facults, selon le nombre de points psi dont il dispose. Il ne doit pas
prparer ces facults lavance car il lui suffit de sacquitter du cot en points psi dune facult dcouverte lorsquil souhaite quelle se manifeste. Attention !
Contrairement aux psions, les guerriers psychiques ne gagnent pas de points psi supplmentaires du fait de valeurs de caractristiques leves. Chaque jour
(pas plus dune fois toutes les 24 heures), un guerrier psychique a besoin de 8 heures de repos, puis de 15 minutes de concentration, pour rcuprer
lensemble de ses points psi.
Facults de Niveau 0 (Talents) : Un guerrier psychique est capable de manifester gratuitement ses talents un nombre de fois par jour gal son niveau + 2.
Au-del de cette limite, il doit dpenser 1 point psi lors de chaque manifestation dun talent.
Dons Supplmentaires : Niveaux 1 et 2, puis tous les 3 niveaux jusquau niveau 20 (5, 8, 11, 14, 17, 20) et tous les 3 niveaux au-del du niveau 18 (21, 24,
27, 30, etc.) : Ces dons font obligatoirement partie des dons psioniques ou de la liste des dons supplmentaires du guerrier, le don Spcialisation martiale
devant en tre exclu cette occasion. Les dons marqus dun astrisque * peuvent tre acquis plusieurs fois, mais pour une arme diffrente chaque fois.
Les dons marqus dun double astrisque ** peuvent tre acquis plusieurs fois afin den cumuler les effets.
Modes de Combat Psioniques : Niveaux 1 (1
er
et 2
me
), 3 (3
me
), 7 (4
me
), 9 (5
me
), 10 (6
me
), 12 (7
me
), 13 (8
me
), 15 (9
me
) et 16 (10
me
) : Un guerrier
psychique apprend au fur et mesure les dix modes de combat psioniques, qui se distinguent des autres facults psioniques par leurs caractristiques
uniques (voir Combat psionique, partir de la page 40 du Manuel des Psioniques). Les cinq modes dattaque sont : Assaut mental, broyage psychique,
dcharge mentale, flagellation spirituelle et invasion du subconscient. Les cinq modes de dfense sont : Barrire mentale, bouclier de penses, forteresse
dintellect, nant spirituel et volont de fer. Surtout utiles contre dautres cratures psioniques, ces modes de combat sont parfois utiles contre les tres
ordinaires.
Spcialisation Martiale : Niveau 6 : Don normalement rserv aux guerriers de niveau 4+, mais exceptionnellement acquis par tout guerrier psychique de
niveau 6. Ce don confre, mais pour une seule arme, un bonus de +2 aux dgts (seulement jusqu 9 m soit 6 cases, pour les armes distance).
Condition : Don Arme de prdilection pour la mme arme.











20

Table de progression


B. de Base Jet de Jet de Jet de Points Psi Facults Dcouvertes
Niv. lAttaque Rf. Vig. Vol. Spcial par Jour 0 1 2 3 4 5 6
1 +00 +0 +02 +0 Don supplmentaire (1
er
)
Modes de combat psioniques (1
er
et 2
me
)
2 2
2 +1 +0 +3 +0 Don supplmentaire (2
me
) 3 3
3 +2 +1 +03 +1 Mode de combat psionique (3
me
) 4 3 1
4 +3 +1 +4 +1 5 3 2
5 +3 +1 +4 +1 Don supplmentaire (3
me
) 8 3 3 1
6 +4 +2 +5 +2 Spcialisation martiale 11 3 3 2
7 +5 +2 +5 +2 Mode de combat psionique (4
me
) 16 3 3 2 1
8 +6 / +1 +2 +6 +2 Don supplmentaire (4
me
) 21 3 3 3 1
9 +6 / +1 +3 +6 +3 Mode de combat psionique (5
me
) 26 3 3 3 2
10 +7 / +2 +3 +7 +3 Mode de combat psionique (6
me
) 33 3 3 3 2 1
11 +8 / +3 +3 +7 +3 Don supplmentaire (5
me
) 40 3 3 3 3 1
12 +9 / +4 +4 +8 +4 Mode de combat psionique (7
me
) 47 3 3 3 3 2
13 +9 / +4 +4 +8 +4 Mode de combat psionique (8
me
) 56 3 3 3 3 2 1
14 +10 / +5 +4 +9 +4 Don supplmentaire (6
me
) 65 3 3 3 3 3 1
15 +11 / +6 / +1 +5 +09 +5 Mode de combat psionique (9
me
) 74 3 3 3 3 3 2
16 +12 / +7 / +2 +5 +10 +5 Mode de combat psionique (10
me
) 85 3 3 3 3 3 2 1
17 +12 / +7 / +2 +5 +10 +5 Don supplmentaire (07
me
) 96 3 3 3 3 3 3 1
18 +13 / +8 / +3 +6 +11 +6 107 3 3 3 3 3 3 2
19 +14 / +9 / +4 +6 +11 +6 118 3 4 3 3 3 3 2
20 +15 / +10 / +5 +6 +12 +6 Don supplmentaire (8
me
) 129 3 4 3 3 3 3 3


Illustration: Psychic Warrior by Sam Wood

21

Magicien(Mag)
Cahier technique
Comptences et Attributs
22
Ds de Vie : D4 Alignement : Nimporte quel alignement, au choix.
Caractristiques : Intelligence (sorts profanes), Dextrit (CA) et Constitution (points de vie).

Points de Comptence au Niveau 1 (2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Points de Comptence Chaque Niveau Additionnel (2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Comptences de Classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix) (Int), Profession
(Sag) et Dchiffrage (Int).

Particularits de la classe
Maniement des Armes : Arbalte lgre, arbalte lourde, bton, dague et gourdin.
Port dArmure : Aucune. Les armures interfrent avec les gestes des magiciens (chec des sorts composante gestuelle).

Sorts Profanes : Les magiciens et les ensorceleurs utilisent la mme liste de sorts. Contrairement aux bardes et aux
ont pas de limite au nombre de sorts connus, mais ils doivent prparer leurs sorts lavance, aprs stre repos pendant
8 heures, puis en tudiant leurs livres de sorts pendant une dure de 15 minutes 1 heure. Tous les sorts lancs au cours de la priode de repos ne pourront
pas tre rcuprs ! Sorts en bonus : Bass sur lIntelligence. Lancer un Sort
ensorceleur, les magiciens n
: Intelligence minimum = 10 + niveau du sort. Jets de Sauvegarde : DD = 10 +
niveau du sort + modificateur dIntelligence du magicien.
Langages Supplmentaires : Un magicien peut remplacer une langue raciale supplmentaire par le draconien.
Appel de Familier : Lobtention dun familier dure une journe entire et cote 100 po (composantes matrielles). Ce nest pas un animal, mais une crature
magique. Il sert la fois de compagnon et de serviteur. Le magicien choisit le type de familier qui rpond son appel. Au fur et mesure que le magicien
devient puissant, il en va de mme pour son familier. Lorsque celui-ci vient mourir, ou si le magicien le renvoie, le magicien doit effectuer un jet de Vigueur
(DD 15). Echec : Perte de 200 PX par niveau de magicien. Russite : Perte de 100 PX par niveau de magicien. Le familier peut tre remplac au bout dun an
et un jour, ou bien ramen la vie (sans perte de niveau, ni de points de Constitution).
Ecriture de Parchemins : Acquisition automatique de ce don de cration dobjets.
Dons Supplmentaires : Niveaux multiples de 5 : Don supplmentaire, quil sagisse dun don de mtamagie, dun don de cration dobjets, dun don dont le
nom contient le terme Familier ou du don Matrise des sorts (voir ci-dessous).
Livres de Sorts : Chaque jour, un magicien doit tudier ses livres de sorts pour prparer de nouveaux sorts, lexception du sort lecture de la magie, que tous
les magiciens peuvent prparer de mmoire. Un magicien commence sa carrire avec un seul livre de sorts contenant tous les sorts de niveau 0, ainsi que (3
+ bonus dIntelligence) sorts de niveau 1, au choix du joueur. Chaque niveau ultrieur, il acquiert automatiquement deux nouveaux sorts (quels quen soient
les niveaux, du moment quil a accs ces mmes niveaux de sort).
Matrise des Sorts : Don rserv aux magiciens. Il peut tre acquis plusieurs fois et pour (bonus dIntelligence) sorts chaque fois. Les sorts ainsi choisis
peuvent tre prpars sans avoir recours aux livres de sorts dans lesquels ils sont inscrits.
Ecole de Prdilection : Un magicien peut se spcialiser dans une cole de magie profane, au dtriment de certaines autres coles. Ce choix, irrvocable, doit
tre pris ds le niveau 1 ! Les sorts des coles dfendues ne peuvent tre ni appris, ni lancs partir de baguettes ou de parchemins. Pour chaque niveau de
sort accessible un magicien spcialis, celui-ci obtient un sort supplmentaire par jour dans son cole de prdilection. Il bnficie galement dun bonus de
+2 aux jets de Connaissance des sorts visant apprendre des sorts de son cole.



Table de progression
Bonus de Base Jet de Jet de Jet de Nombre de Sorts par Jour
Niv. lAttaque Rflexes Vigueur Volont Spcial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier, criture de
parchemin
3 1
2 +1 +0 +0 +3 4 2
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1
4 +2 +1 +1 +4 4 3 2
5 +2 +1 +1 +4 Don supplmentaire 4 3 2 1
6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1
8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1
10 +5 +3 +3 +7 Don supplmentaire 4 4 4 3 3 2
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12 +6 / +1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2
13 +6 / +1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
14 +7 / +2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2
15 +7 / +2 +5 +5 +9 Don supplmentaire 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 +8 / +3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 +8 / +3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9 / +4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9 / +4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10 / +5 +6 +6 +12 Don supplmentaire 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4


Familiers pour mages et ensorceleurs
Familier (Taille) Spcial
Aigle
Belette Matre : Bonus de +2 en Rflexes
Blaireau Matre : Bonus de +2 en Volont
Chat Matre : Bonus de +2 en Dplacement silencieux
Chauve-souris
Chien Matre : Bonus de +2 en Psychologie
Chouette Matre : Bonus de +2 en Dplacement silencieux
Familier : Vision nocturne
Corbeau Familier : Parle une langue, gnralement Commun
Corneille Familier : Parle une langue, gnralement Commun
Crapaud Matre : Bonus de +2 en Constitution
Ecureuil gris Matre : Bonus de +2 en Rflexes
Ecureuil roux Matre : Bonus de +2 en Rflexes
Faucon
Lzard Matre : Bonus de +2 en Escalade
Livre Matre : Bonus de +2 en Perception auditive
Loutre Matre : Bonus de +2 en Natation
Marmotte (dAmrique) Matre : Bonus de +2 en Vigueur
Mouffette Familier : Attaque musque
Perroquet Familier : Parle une langue, gnralement Commun
Rat Matre : Bonus de +2 en Vigueur
Raton laveur Matre : Bonus de +2 en Vol la tire
Renard Matre : Bonus de +2 en Rflexes
Serpent (TP) Familier : Morsure venimeuse
Serpent constricteur (P)
Singe arboricole Matre : Bonus de +2 en Vol la tire
Souris Matre : Bonus de +2 en Dplacement
silencieux (ou en Discrtion ?)

Illustration: Illusionniste gnome par Scoot Fisher

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Moine(Moi)
Cahier technique
Comptences et Attributs
Ds de vie: D8.
Alignement: Loyal
Anciens moines : Un moine cessant d' tre loyal ne peut plus progresser en niveaux dans cette classe, mais conserve
les pouvoirs acquis jusque-l:
Caractristiques. C'est la Sagesse qui dtermine les capacits d'attaque et de dfense du moine. La Dextrit lui confre une
meilleure CA et sert pour certaines comptences. La force est utile pour augmenter l'efficacit de ses attaques mains nues.

Points de Comptence au Niveau 1 (2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Points de Comptence Chaque Niveau Additionnel (2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Comptences : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Gon), Connaissances (mys,tres) (Int), Connaissances
(religion) (int), Dplacement silencieux (Dex), ,Dtection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrtion (Dex), quilibre (Dex), Escalade
(For), vasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Reprsentation (Cha) et
Saut (For)

Particularits de la classe
Maniement des Armes : Arbalte lgre, arbalte lourde, bton, dague, fronde, gourdin, gourdin monacal, hachette, javeline, kama *, main du matre, nunchaku *,
pipe de fer, rteau darmes, shuriken et siangham *. Avec les armes (lgres ou doubles) dotes dun *, un moine utilise son bonus lattaque mains nues, ce qui
lui permet donc de frapper un plus grand nombre de fois. Idem dans le cas des griffes du tigre *, du lajatang *, de la pelle monacale *, du sat tjat koen * et du sa *,
mais un moine doit dabord apprendre sen servir (don de Maniement des Armes Exotiques).
Port dArmure : Aucune. Lorsquun moine porte une armure, il perd ses Bonus la CA, son nombre lev dattaques mains nues et son Dplacement acclr. De
plus, tous ses pouvoirs risquent dchouer (chec des sorts), comme sil sagissait de sorts profanes !

Bonus la CA (Ext) : Un moine sait esquiver les coups et son sixime sens lui permet mme d'viter les attaques qui devraient normalement le surprendre.
Tant qu'il ne porte pas d'armure et n'est pas encombr, un, moine ajoute son bonus de Sagesse (s'il en a un) sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 la
CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20)
Ces bonus la CA s'appliquent mme contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dpourvu. Il ne les perd que s'il est-incapable de se mouvoir ou
sans dfense et lorsqu'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermdiaire ou lourde.
Dluge de coups (Ext) : Un moine sans armure et non encombr peut porter une attaque supplmentaire en sacrifiant une partie de sa prcision. Il le fait en
appliquant son bonus le plus lev, mais toutes les attaques qu'il tente au cours du round subissent un malus de -2 (y compris l'attaque, supplmentaire). Le
malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu'il affecte galement les attaques d'opportunit que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu.
Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est rduit -1, et il disparat partir du niveau 9. Un dluge de coups ne peut se tenter que lors d'une action
d'attaque outrance.
Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu' mains nues ou l'aide d'une arme de moine (bton, kama, nunchaku, soi, shuriken ou siangham). Un moine
qui frappe mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de faon interchangeable au cours du mme round, selon ses besoins
Combat mains nues : Le moine s'entrane longuement se battre mains nues, ce qui lui confre d'normes avantages dans ce genre de situation. Un moine
de niveau 1 reoit le don Science du combat mains nues en tant que don supplmentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds,
des coudes ou des genoux. Cela signifie qu' un moine peut mme porter des attaques mains nues alors que ses deux mains sont occupes
porter quelque chose. De plus, la notion d' attaque secondaire de main non-directrice n' a pas de sens quand il se bat mains nues. Un moine
bnficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dgts mains nues.
En rgle gnrale, les attaques mains nues du moine infligent des, dgts ltaux, mais le moine peut choisir d' infliger des dgts non-ltaux s' il.
le souhaite et ceci sans malus sur son jet d' attaque. Ce mme choix lui est, offert en situation de lutte.
L' attaque mains nues du moine est considre la fois comme une arme manufacture et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altrent
ou amliorent ces deux types d' armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).

Dgts sans Armes des Moines
Catgorie de Taille
Niv. I Min TP P M G TG Gig C
1-3 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8
4-7 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10
08-11 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10 2d12
12-15 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10 2d12 4d8
16 et + 1d6 1d8 1d10 2d6 1d20 2d10 2d12 4d8 4d10

Dons supplmentaires : Au niveau 1, un moine peut choisir soit Coup tourdissant, soit Science de la lutte en tant que don supplmentaire. Au
niveau 2, il peut choisir soit Attaques rflexes, soit Parade de projectiles en tant que don supplmentaire. Au niveau 6, il peut choisir soit Science
du croc-en-jambe, soit Science du dsarmement en tant que don supplmentaire. Un moine n' a pas besoin de remplir les conditions d' un don pour
le choisir en tant que don supplmentaire.
24
Esquive totale (Ext) : agilit presque surhumaine d' un moine de niveau 2 lui permet d' viter les attaques magiques ou inhabituelles. S' il russit
son jet de Rflexes contre une attaque dont les dgts sont normalement rduits de moiti en cas de jet de Rflexes russi (comme c' est le cas
pour une boule de feu ou le souffle enflamm d' un dragon rouge), il l' vite totalement et ne subit pas le moindre dgt. Un moi ne portant une
armure intermdiaire ou lourde, ou qui se trouve sans dfense (parce qu' il est inconscient ou paralys, par exemple) perd les avantages de
d' esquive totale.
Dplacement acclr (Ext) : partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d'altration sa vitesse de dplacement. Il perd ce bonus s' il porte
une armure (mme lgre), un bouclier ou une charge intermdiaire ou lourde.
Srnit (Ext) : Un moine de niveau 3 bnficie d' un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l' cole des enchantements.
Son entranement et les techniques de mditation qu' il applique lui permettent de mieux rsister aux agressions mentales.
Frappe ki (Sur) : Au niveau 4, le moine peut utiliser son ki lorsqu' il combat mains nues. Ses attaques mains nues sont considres comme des
armes magiques pour ce qui est d' ignorer la rduction des dgts des cratures. La puissance de la frappe ki du personnage augmente avec le
niveau. Au niveau 10, les attaques mains nues du moine sont considres comme des armes de la Loi, uniquement pour ce qui est d' ignorer la
rduction des dgts des cratures. Enfin, les attaques mains nues d' un moine de niveau 16 sont considres comme des armes en adamatium
pour ce qui est d' ignorer la rduction des dgts des cratures et la solidit des objets.
Chute ralentie (Ext) : Au niveau 4, et pour peu qu' il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, le moine peut l' utiliser pour freiner sa chute.
l' arrive, les dgts sont calculs comme si la hauteur de chute tait raccourcie de 6 mtres (-2d6 points de dgts). Cette facult augmente en
fonction du niveau, tel point que, au niveau 20, le personnage en bnficie quelle que soit la hauteur de chute.
Puret physique (Ext) : Au niveau 5, le moine est capable de contrler parfaitement son systme immunitaire, ce qui le protge des maladies, sauf
celles qui sont d' origine magique ou surnaturelle.
Plnitude physique (Sur) : Ds le niveau 7, le personnage est capable de se soigner. Ce pouvoir lui permet, chaque jour, de rcuprer un nombre
de points de vie gal au double de son niveau (tous d' un coup, ou en autant de fois qu' il le souhaite, au choix). Cette aptitude est un pouvoir
surnaturel.
Esquive extraordinaire (Exit) : Au niveau 9, l' esquive totale du moine s' amliore encore. Les dgts infligs par une attaque telle qu' une boule de,
feu ou un souffle de dragon rouge sont rduits de moiti mme' s'il rate son jet de Rflexes. Un moine qui se, trouve sans dfense perd les
avantages de l' esquive extraordinaire.
Corps de diamant (Sur) : Au niveau il, le moine acquiert un tel contrle de son mtabolisme qu' il devient immunis contre tous les types de poison.
Dluge suprieur (Ext) : Un moine de niveau 11 atteint la matrise totale de son aptitude de dluge de coup. En plus de son attaque
supplmentaire, il obtient une deuxime attaque son bonus de base l' attaque , maximal.
Pas chass (Sur) : partir du niveau 12, une fois par jour et en effectuant un simple pas de ct, le personnage peut se dplacer instantanment
comme l' aide du sort porte dimensionnelle. Son niveau de lanceur de sorts est gal la moiti de son niveau de moine.
me de diamant (Ext) : au niveau 13, le moine acquiert une rsistance la magie gale son niveau de moine actuel + 10. Pour pouvoir l' affecter
l' aide d' un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts ( 1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un rsultat
gal ou suprieur la RM du moine.
Paume vibratoire (Sur) : Ds le niveau 15, le moine peut utiliser cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations fatales sa
cible, qui peuvent devenir fatales si et quand il le dsire. Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par semaine, et il doit
l' annoncer avant de jouer son jet d' attaque. Les cratures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les cratures
intangibles et celles qui sont immunises contre les coups critiques ne sont pas affects par ce pouvoir. Si le coup porte et si l' adversaire est
bless, les vibrations sont transmises avec succs au corps de la victime. partir de ce moment, le moine peut dcider de la tuer tout instant
(les vibrations durent pendant 1 jour par niveau du moine). Ds qu' il prend cette dcision (ce qui lui demande une action libre), la cible doit
effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 du niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine). En cas d' chec, elle meurt. Si elle russit, les
vibrations cessent et elle ne risque plus rien (mme si elle peut de nouveau tre attaque par la paume vibratoire).
ternelle jeunesse (Exit) : partir du niveau 17, le moine ne subit plus les malus sur les valeurs de caractristiques dus au vieillissement et
devient immunis contre les attaques provoquant un vieillissement acclr. Les malus qu'il aurait pu subir avant d' atteindre ce niveau ne sont pas
effacs pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bnfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son
heure est venue.
Langues du soleil et de la lune (Ext) : Un moine ayant atteint le niveau 17 est capable de communiquer avec toutes les cratures vivantes.
Dsertion de l' me (Sur) : Au niveau 19, le personnage peut prendre une forme thre pendant 1 round par niveau de moine et par jour, comme
s' il utilisait le sort passage dans l' ther. Il peut le faire plusieurs reprises au cours d' une mme journe, tant que la dure d' utilisation totale (en
rounds) ne dpasse pas son niveau de moine.
Perfection de l'tre : Au niveau 20, le moine atteint un tel contrle de soi qu' il devient une entit magique. partir de cet instant, il n' est plus
considr comme un humanode, mais comme un Extrieur (autrement dit, un tre natif d' un autre plan) pour ce qui est des sorts et des effets
magiques. Par exemple, un sort comme charme-personne n' a plus le moindre effet sur lui. Dans le mme temps, il gagne une rduction des dgts
de 10/ magie, ce qui signifie qu' il ignore (ou plutt qu' il rgnre instantanment) les 10 premiers points de dgts infligs par chaque attaque des
armes non-magiques ou des armes naturelles d' une crature qui ne dispose pas du mme pouvoir. noter que, contrairement aux autres
Extrieurs, le moine peut toujours tre ramen la vie s' il vient dcder.

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Table de progression

Niveau Bonus lattaque Jet de
Reflexe
Jet de
Vigueur
Jet de
Volont
Capacits & pouvoirs Dep
Acclr
Bonus
CA
Dluge de coup
1 +0 +2 +2 +2 Combat mains nues, dluges de coups, don supplmentaire +0 m +0 -2/-2
2 +1 +3 +3 +3 Esquive totale, don supplmentaire +0 m +0 -1/-1
3 +2 +3 +3 +3 Srnit +3 m +0 0/0
4 +3 +4 +4 +4 Frappe ki (magie), chute ralentie (6m) +3 m +0 +1/+1
5 +3 +4 +4 +4 Puret physique +3 m +1 +2/+2
6 +4 +5 +5 +5 Chute ralentie (9m), don supplmentaire +6 m +1 +3/+3
7 +5 +5 +5 +5 Plnitude physique +6 m +1 +4/+4
8 +6 / +1 +6 +6 +6 Chute ralentie (12m) +6 m +1 +5/+5/+0
9 +6 / +1 +6 +6 +6 Esquive extraordinaire +9 m +1 +6/+6/+1
10 +7 / +2 +7 +7 +7 Chute ralentie (15m), frappe ki (loi) +9 m +2 +7/+7/+2
11 +8 / +3 +7 +7 +7 Corps de diamant, dluge suprieur +9 m +2 +8/+8/+8/+3
12 +9 / +4 +8 +8 +8 Chute ralentie (18m), pas chass +12 m +2 +9/+9/+9/+4
13 +9 / +4 +8 +8 +8 Ame de diamant +12 m +2 +10/+10/+10/+5
14 +10 / +5 +9 +9 +9 Chute ralentie (21m) +12 m +2 +10/+10/+10/+5
15 +11 / +6 / +1 +09 +09 +09 Paume vibratoire +15 m +3 +11/+11/+11/+6/+1
16 +12 / +7 / +2 +10 +10 +10 Chute ralentie (24m), frappe ki (adamantium) +15 m +3 +12/+12/+12/+7/+2
17 +12 / +7 / +2 +10 +10 +10 Eternelle jeunesse, langues du soleil et de la lune +15 m +3 +12/+12/+12/+7/+2
18 +13 / +8 / +3 +11 +11 +11 Chute ralentie (27m) +18 m +3 +13/+13/+13/+8/+3
19 +14 / +09 / +4 +11 +11 +11 Dsertion de lme +18 m +3 +14/+14/+14/+9/+4
20 +15 / +10 / +5 +12 +12 +12 Chute ralentie (illimite), perfection de ltre +18 m +4 +15/+15/+15/+10/+5


Illustration: moine par Sam Lockwood
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Paladin(Pal)
Cahier technique
Comptences et Attributs
Ds de Vie : D10
Alignement : Loyal Bon.
Caractristiques : Charisme (pouvoirs), Force (jets dattaque au corps corps et jets de dgts), Sagesse (sorts divins).
Anciens Paladins : Un paladin changeant dalignement, commettant sciemment un acte malfique ou bafouant son code de conduite
ouvoirs et son destrier. Il devient galement incapable de progresser en niveau de paladin. Il rcupre
te de contrition (voir le sort pnitence, page 243 du MdJ). Un paladin qui change de classe ou qui gagne un niveau
t dj multiclass, ne pourra plus jamais amliorer son niveau de paladin. Voir ci-dessous.
perd son statut, ses sorts, ses p
tout cela sil fait ac
dans une autre classe, sil es
Paladins Multiclasss : Dans les Royaumes Oublis, les paladins de Chaunta (prtres de Chaunta), les paladins de Heaume
(guerriers ou prtres de Heaume), les paladins dIlmater (prtres dIlmater), les paladins de Lathandre (prtres de Lathandre), les
paladins de Moradin (guerriers ou prtres de Moradin), les paladins de Torm (nimporte quelle autre classe), les paladins de Tyr
(guerriers ou prtres de Tyr) et les paladins de Yondalla (moines) peuvent prolonger leur carrire de paladin.


Points de Comptence au Niveau 1 (2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Points de Comptence Chaque Niveau Additionnel ( 2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Comptences de Classe : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse & royaut), Connaissances (religion), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha),
quitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) E

Particularits de la classe
Maniement des Armes : Armes courantes et Armes de guerre (toutes).
Port dArmure : Armures lgres, Armures intermdiaires et Armures lourdes. Maniement du bouclier.

Dtection du Mal (Mag) : Ce pouvoir, utilisable volont, reproduit les effets du sort dtection du Mal.
Grce Divine : Un paladin applique son bonus de Charisme tous ses jets de sauvegarde.
Imposition des Mains (Mag) : Action simple permettant un paladin de soigner, dun simple contact, en une seule ou en plusieurs fois, (bonus de Charisme niveau
curatif pour infliger des dgts aux morts-vivants, de la mme
anire que pour un sort de contact. Il dcide du nombre de points de dgts infligs une fois quil a russi toucher son adversaire.
de paladin) points de vie par jour. Morts-Vivants : Un paladin peut investir tout ou partie de ce pouvoir
m
Sant Divine : Immunit contre toutes les maladies, mme celles dont lorigine est magique.
Code de Conduite : Tout paladin est obligatoirement Loyal Bon (voir Anciens Paladins, ci-dessus). De plus, son code de conduite loblige respecter lautorit
lgitime, se comporter de faon honorable, aider les gens dans le besoin, et chtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.
Compagnons
lgitime, se comporter de faon honorable, aider les gens dans le besoin, et chtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.
Compagnons : Un paladin ne peut pas sassocier avec des personnages quil sait malfaisants, pas plus quil ne restera avec quelquun qui bafoue constamment son
code de conduite. Sil loue les services dhommes darmes, ceux-ci devront obligatoirement tre bons et loyaux.
Aura de Bravoure (Sur) : Le paladin devient immunis contre la terreur. De plus, tous ses allis, pourvu quils soient situs moins de 3 m de lui, bnficient dun
bonus de moral de +4 aux jets de Volont contre toute magie visant les effrayer.
Chtiment du Mal (Sur) : avec une attaque de corps corps normale et contre une crature mauvaise. Jet dAttaque : Ajout du bonus de Charisme du paladin.
Dgts : Un point de dgts supplmentaire par niveau de paladin. Ce pouvoir est gch sil vient tre utilis contre une crature qui nest pas mauvaise.
Gurison des Maladies (Mag) : un paladin peut, un nombre de fois par semaine gal son niveau de paladin, divis par trois, lancer le sort gurison des maladies.
Renvoi des Morts-Vivants (Sur) : Action simple sans attaque dopportunit permettant un paladin de repousser les morts-vivants comme un prtre ayant deux
niveaux de classe de moins que lui et un nombre de fois par jour gal (3 + modificateur de Charisme). Porte maximale de 20 m (60 pieds), soit 13
1
/ (12) cases, 3
et les morts-vivants les plus proches sont affects en premier. Ce pouvoir est bloqu par un abri total. Jet de Renvoi : Jet de Charisme sous la Table 816 (voir MdJ,
page 140). Efficacit : Nombre de DV affects gal (2d6 + niveau de paladin 2 + modificateur de Charisme). Effet et Dure : Les morts-vivants affects fuient
aussi vite que possible pendant 10 rounds (1 minute), ou se recroquevillent sils ne le peuvent pas. Ces effets se dissipent si le paladin sapproche moins de 3 m
(10 pieds). Destruction des Morts-Vivants : Si les DV dun mort-vivant repouss sont infrieurs ou gaux la moiti du (niveau de paladin moins deux), il est
automatiquement dtruit.
Emprise sur les Morts-Vivants : Ce don, uniquement accessible aux paladins, aux prtres et aux classes de prestige offrant la possibilit de repousser ou dintimider
les morts-vivants, peut tre acquis plusieurs fois. Chaque fois quil est pris, il accorde 4 tentatives de renvoi des morts-vivants (voir ci-dessus) de plus par jour.
Sorts Divins : Les paladins utilisent la liste des sorts de paladin. Ils acquirent leurs sorts en mditant (entre 15 minutes et 1 heure) ou en priant un moment prcis
dans le cycle jour/nuit. Aucun repos pralable nest ncessaire, mais tous les sorts lancs au cours des 8 dernires heures ne peuvent pas tre rcuprs ainsi ! Ce
moment, une fois fix par le paladin, ne peut plus tre chang. Sorts en bonus : Bass sur la Sagesse. Lancer un Sort : Sagesse minimum = 10 + niveau du sort.
Jets de Sauvegarde : DD = 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du paladin. Niveau de Lanceur de Sorts : Niveau de lanceur = niveau de paladin 2.
Destrier de Paladin : un paladin a la possibilit dappeler un destrier intelligent, puissant et loyal. Ce nest pas un animal, mais une crature magique. Pour un
paladin de taille M, il sagira probablement dun cheval de guerre lourd, ou dun poney de guerre dans le cas dun paladin de taille P. Au fur et mesure que le
paladin devient puissant, il en va de mme pour sa monture. Une monture morte peut tre remplace au bout dun an et un jour.

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Table de progression
Niveau Bonus lattaque Rflexe Vigueur Volont Capacits & pouvoirs 1 2 3 4
1 +1 0 +2 0 Aura de bien, chtiment du Mal (1/jour),
dtection du mal

2 +2 0 +3 0 Grce divine, imposition des mains
3 +3 +1 +3 +1 Aura de bravoure, sant divine
4 +4 +1 +4 +1 Renvoi des morts vivants 0
5 +5 +1 +4 +1 Chtiment du Mal (2/jour), destrier de paladin 0
6 +6 / +1 +2 +5 +2 Gurison des maladies (1/semaine) 1
7 +7 / +2 +2 +5 +2 - 1
8 +8 / +3 +2 +6 +2 - 1 0
9 +9 / +4 +3 +6 +3 Gurison des maladies (2/semaine) 1 0
10 +10 / +5 +3 +7 +3 Chtiment du Mal (3/ jour) 1 1
11 +11 / +6 / +1 +3 +7 +3 - 1 1 0
12 +12 / +7 / +2 +4 +8 +4 Gurison des maladies (3/semaine) 1 1 1
13 +13 / +8 / +3 +4 +8 +4 - 1 1 1
14 +14 / +9 / +4 +4 +9 +4 - 2 1 1 0
15 +15 / +10 / +5 +5 +9 +5 Gurison des maladies (4/semaine) , Chtiment
du Mal (4/jour)
2 1 1 1
16 +16 / +11 / +6 / +1 +5 +10 +5 - 2 2 1 1
17 +17 / +12 / +7 / +2 +5 +10 +5 - 2 2 2 1
18 +18 / +13 / +8 / +3 +6 +11 +6 Gurison des maladies (1/semaine) 3 2 2 1
19 +19 / +14 / +9 / +4 +6 +11 +6 - 3 3 3 2
20 +20 / +15 / +10 / +5 +6 +12 +6 Chtiment du Mal (5/jour) 3 3 3 3


Illustration : A planar champion by M. Cavotta
28
PaladinAlternatif (Pala)
Cahier technique
Comptences et Attributs
Ds de Vie : D10
Alignement : Loyal Bon.
Caractristiques : Charisme (pouvoirs), Force (jets dattaque au corps corps et jets de dgts), Sagesse (sorts divins).
Anciens Paladins : Un paladin changeant dalignement, commettant sciemment un acte malfique ou bafouant son code de
conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier. Il devient galement incapable de progresser en niveau de paladin.
Il rcupre tout cela sil fait acte de contrition (voir le sort pnitence, page 243 du MdJ). Un paladin qui change de classe ou qui
gagne un niveau dans une autre classe, sil est dj multiclass, ne pourra plus jamais amliorer son niveau de paladin. Voir ci-
dessous.
Paladins Multiclasss : Dans les Royaumes Oublis, les paladins de Chaunta (prtres de Chaunta), les paladins de Heaume
(guerriers ou prtres de Heaume), les paladins dIlmater (prtres dIlmater), les paladins de Lathandre (prtres de Lathandre), les
paladins de Moradin (guerriers ou prtres de Moradin), les paladins de Torm (nimporte quelle autre classe), les paladins de Tyr
(guerriers ou prtres de Tyr) et les paladins de Yondalla (moines) peuvent prolonger leur carrire de paladin.


Points de Comptence au Niveau 1 (2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Points de Comptence Chaque Niveau Additionnel ( 2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Comptences de Classe : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse & royaut), Connaissances (religion), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha),
Equitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag)

Particularits de la classe
Maniement des Armes : Armes courantes et Armes de guerre (toutes).
Port dArmure : Armures lgres, Armures intermdiaires et Armures lourdes. Maniement du bouclier.

Dtection du Mal (Mag) : Ce pouvoir, utilisable volont, reproduit les effets du sort dtection du Mal.
Grce Divine : Un paladin applique son bonus de Charisme tous ses jets de sauvegarde.
Imposition des Mains (Mag) : Action simple permettant un paladin de soigner, dun simple contact, en une seule ou en plusieurs fois, (bonus de Charisme niveau
de paladin) points de vie par jour. Morts-Vivants : Un paladin peut investir tout ou partie de ce pouvoir curatif pour infliger des dgts aux morts-vivants, de la mme
manire que pour un sort de contact. Il dcide du nombre de points de dgts infligs une fois quil a russi toucher son adversaire.
Sant Divine : Immunit contre toutes les maladies, mme celles dont lorigine est magique.
Code de Conduite : Tout paladin est obligatoirement Loyal Bon (voir Anciens Paladins, ci-dessus). De plus, son code de conduite loblige respecter lautorit
lgitime, se comporter de faon honorable, aider les gens dans le besoin, et chtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.
Compagnons : Un paladin ne peut pas sassocier avec des personnages quil sait malfaisants, pas plus quil ne restera avec quelquun qui bafoue constamment son
code de conduite. Sil loue les services dhommes darmes, ceux-ci devront obligatoirement tre bons et loyaux.
Aura de Bravoure (Sur) : Le paladin devient immunis contre la terreur. De plus, tous ses allis, pourvu quils soient situs moins de 3 m de lui, bnficient dun
bonus de moral de +4 aux jets de Volont contre toute magie visant les effrayer.
Chtiment du Mal (Sur) : avec une attaque de corps corps normale et contre une crature mauvaise. Jet dAttaque : Ajout du bonus de Charisme du paladin.
Dgts : Un point de dgts supplmentaire par niveau de paladin. Ce pouvoir est gch sil vient tre utilis contre une crature qui nest pas mauvaise.
Gurison des Maladies (Mag) : un paladin peut, un nombre de fois par semaine gal son niveau de paladin, divis par trois, lancer le sort gurison des maladies.
Arme bnie (Sur) : entre les mains dun paladin de niveau 6 ou plus, toute arme de corps corps est considre comme tant dalignement bon pour ce qui est
dignorer la rduction des dgts.
Renvoi des Morts-Vivants (Sur) : Action simple sans attaque dopportunit permettant un paladin de repousser les morts-vivants comme un prtre ayant deux
niveaux de classe de moins que lui et un nombre de fois par jour gal (3 + modificateur de Charisme). Porte maximale de 20 m (60 pieds), soit 13
1
/3 (12) cases,
et les morts-vivants les plus proches sont affects en premier. Ce pouvoir est bloqu par un abri total. Jet de Renvoi : Jet de Charisme sous la Table 816 (voir MdJ,
page 140). Efficacit : Nombre de DV affects gal (2d6 + niveau de paladin 2 + modificateur de Charisme). Effet et Dure : Les morts-vivants affects fuient
aussi vite que possible pendant 10 rounds (1 minute), ou se recroquevillent sils ne le peuvent pas. Ces effets se dissipent si le paladin sapproche moins de 3 m
(10 pieds). Destruction des Morts-Vivants : Si les DV dun mort-vivant repouss sont infrieurs ou gaux la moiti du (niveau de paladin moins deux), il est
automatiquement dtruit.
Emprise sur les Morts-Vivants : Ce don, uniquement accessible aux paladins, aux prtres et aux classes de prestige offrant la possibilit de repousser ou dintimider
les morts-vivants, peut tre acquis plusieurs fois. Chaque fois quil est pris, il accorde 4 tentatives de renvoi des morts-vivants (voir ci-dessus) de plus par jour.
Destrier de Paladin : un paladin a la possibilit dappeler un destrier intelligent, puissant et loyal. Ce nest pas un animal, mais une crature magique. Pour un
paladin de taille M, il sagira probablement dun cheval de guerre lourd, ou dun poney de guerre dans le cas dun paladin de taille P. Au fur et mesure que le
paladin devient puissant, il en va de mme pour sa monture. Une monture morte peut tre remplace au bout dun an et un jour.
Puissance divine (Sur) : niveau 11, 1 fois/ jour, le paladin peut gnrer un effet qui augmente sa valeur de Force, de Sagesse ou de Charisme pendant 1 mn par
niveau.
Soins de la monture (Sur) : Niveau 13, le paladin qui utilise son pouvoir dapposition des mains sur sa monture lui rend 5 points de vie par point de soin
effectivement dpens. De plus, le paladin peut employer son aptitude dimposition des mains pour sortir sa monture de lun des tats suivants ( au cot de 5 pts par
tat) affaiblissement temporaire de caractristique, assourdi, aveugle, confus, bloui, empoisonn, puis, tourdi, fatigu, fivreux, frapp dalination mentale,
frapp de dbilit, hbt, malade ou nauseux. Le paladin peut retirer un tat prjudiciable en mme temps quil rend les points de vie, mais les points de soin
dpenss envers un tat ne peuvent servir rendre plus de points de vie.
29
Epe sainte (Mag) : Niveau 16, gagne le pouvoir dutiliser un pouvoir semblable au sort pe sainte un niveau de lanceur de sort gal la moiti de son niveau de
classe de paladin

Table de progression
Niveau Bonus lattaque Rflexe Vigueur Volont Capacits & pouvoirs
1 +1 0 +2 0 Aura de bien, chtiment du Mal (1/jour), dtection du mal
2 +2 0 +3 0 Grce divine, imposition des mains
3 +3 +1 +3 +1 Aura de bravoure, sant divine
4 +4 +1 +4 +1 Renvoi des morts vivants
5 +5 +1 +4 +1 Chtiment du Mal (2/jour), destrier de paladin
6 +6 / +1 +2 +5 +2 Gurison des maladies (1/semaine), arme bnie
7 +7 / +2 +2 +5 +2 -
8 +8 / +3 +2 +6 +2 -
9 +9 / +4 +3 +6 +3 Gurison des maladies (2/semaine)
10 +10 / +5 +3 +7 +3 Chtiment du Mal (3/ jour)
11 +11 / +6 / +1 +3 +7 +3 Puissance divine
12 +12 / +7 / +2 +4 +8 +4 Gurison des maladies (3/semaine)
13 +13 / +8 / +3 +4 +8 +4 Soins de la monture
14 +14 / +9 / +4 +4 +9 +4 -
15 +15 / +10 / +5 +5 +9 +5 Gurison des maladies (4/semaine) , Chtiment du Mal (4/jour)
16 +16 / +11 / +6 / +1 +5 +10 +5 Epe sainte
17 +17 / +12 / +7 / +2 +5 +10 +5 -
18 +18 / +13 / +8 / +3 +6 +11 +6 Gurison des maladies (1/semaine)
19 +19 / +14 / +9 / +4 +6 +11 +6 -
20 +20 / +15 / +10 / +5 +6 +12 +6 Chtiment du Mal (5/jour)


Illustration : ki Warrior par Steve Prescott
30

Pirate(Pir)
Cahier technique Non officiel
Comptences et Attributs
Ds de Vie : D10
Alignement : Nimporte quel alignement sauf loyal
Caractristiques : Force (jets dattaque au corps corps et jets de dgts), Constitution (points de vie) et Dextrit (jets
dattaque distance, CA et co tences)
e au niveau 1
mp

Point de comptenc : (4 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Points de comptence chaque niveau additionnel : (4 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Comptences de Classe : Artisanat (construction navale) (Int), Connaissance (Canotage, Cartographie, folklore, gographie,
navigation, Science de mer) (Int), Dtection (Sag), Equilibre (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Profession (marin) (Int),
atrise des Cordes (Dex), Natation (For), Sens de lorientation (Sag). M

Particularits de la c sse la
Maniement des Armes : Armes courantes. Pour les Pirates la catgorie Armes Courantes inclue aussi le sabre d'abordage, la
pique dabordage, le taquet , et la gaffe (1 d4, x3). Un pirate utilisant le don Botte Secrte peut ajouter son bonus de Dex en lieu et place de son Bonus de Force
orsquil utilise un Sabre dAbordag l
P
e.
ort dArmure : Aucune. En effet, le port dune armure en haute mer est suicidaire.


russi autorise le Pirate a effectu un mouvement complet au lieu d'un demi Pied-Marin : bonus de +2 tous ses jets dEquilibre. En outre, un jet dEquilibre
ouvement. Un chec signifie que le Pirate ne peut avancer. m
Intrpidit : Mprisant les armures, le pirate dfie la mort avec style et panache. En raison de son intrpidit et de ses fanfaronnades, le pirate ajoute son Bonus de
a (Sil en a un) son Bonus de Dex pour calculer sa Classe de l'Armure. Ce bonus est perdu si le pirate porte une armure quelconque, il perd aussi ce bonus Ch
lorsquil perd ses bonus de Dex. Vous ne pouvez pas tre courageux si vous vous cacher derrire un bouclier.
Agile comme un singe : Les marins expriments peuvent grimper, grer et corder avec la vitesse et la dextrit dun singe. Ds quil atteint le 2
me
niveau un pirate
garde son bonus de Dex sa CA lorsquil grimpe ou combat en sur les grements ou les mtures dun navire. En outre, ses adversaires ne gagnent aucun bonus au
jet dattaque dans ces circonstances.
le compagnon animal : Si le personnage le dsire, il gagne un compagnon animal.. Trait lanimal comme sil se trouvait sous leffet dun sort damiti avec les
animaux, bien quil ne sagisse pas dun pouvoir magique mais dun lien personnel. Les compagnons animaux communs incluent des perroquets et des singes, mais
dautres sont aussi possibles. C'est une capacit extraordinaire.
Recruteur muscl
traordinaire.
Recruteur muscl : Tous les pirates nont pas choisis librement cette vie. Quelquefois un capitaine a besoin de plus d'quipage, et la faon seule de les avoir est la
force. Un Pirate devient expert dans lart de subjuguer des Rampants rapidement. Lorsquil atteint le niveau 7, le Pirate peut choisir lors dun combat dinfliger
des dommages temporaires son adversaire sans subir la pnalit habituelle de 4 au jet dattaque.
Arme de prdilection : En atteignant le 8
me
niveau le pirate gagne un bonus de +l pour frapper avec un sabre d'abordage ou une pique dabordage. Ce bonus est
cumulable avec le don Arme de Prdilection. Ainsi si un personnage a dj le Don Arme de Prdilection Sabre dAbordage lorsquil atteint le niveau 4 de pirate, son
bonus au toucher passe +2.
Coup de Grce : Lors des abordages et des combats violents qui ont lieu dans les coursives, les pirates doivent tre rapides sils souhaitent survivre. Les ennemis
doivent connatre une fin rapide, et les pirates sont passs matre dans lart de tuer. A partir du niveau 9, le pirate peut donner le Coup de Grce au prix dune
action simple et non dune action complexe.
La Parade foudroyante Au niveau 10, quand le pirate combat avec deux armes, il dcide, son tour, s'il veut attaquer normalement ou sacrifier toutes les attaques
de sa seconde main pour bnficier d'un bonus d'esquive de +2 sa CA pendant tout le round. Avec ce don, le pirate ne peut utiliser que des armes tranchantes ou
contondantes d'une catgorie de taille infrieure la sienne.
Respiration contrle Au 11me niveau un Pirate apprend survivre sous leau durant des plus longue. Il parvient contrler son souffle beaucoup plus longtemps.
Pour calculer le temps quun marin peut passer son leau, il faut quadrupler son bonus de constitution et non pas le doubler comme dans il est dit dans les rgles sur
la noyade.
Spcialisation martiale suprieure : Au 12me niveau le pirate gagne un bonus +2 aux dommages lorsquil manie le sabre d'abordage ou la pique dabordage. Ce
bonus est cumulatif avec les bonus aux dommages dune spcialisation martiale existante.
La Rputation effrayante : En atteignant le 13me niveau un pirate est aurol dune telle rputation que sa seule prsence peut faire fuir les plus braves
En annonant sa prsence et en prenant une pause dramatique (comme tenir bine en vue la tte coupe d'un ennemi, par exemple), un Pirate de Freeport
accomplit, il dgage une aura de peur identique un sort de Peur lanc par un sorcier de niveau 9 (utilisez le charisme du Pirate pour dterminer DD de
rsistance). C'est une capacit extraordinaire qui ne peut tre utilise que 2 fois par jour.
La maldiction du pirate : A partir du niveau 14, un pirate sur le point de mourir peut profrer une maldiction lencontre de ses meurtriers. Tous ont appris
qui traquent les pirates ou ceux qui volent son trsor. Les MD devrait se
redouter ce sinistre pouvoir. Dans ses derniers moments de vie le pirate prononce une maldiction sur une personne ou petit groupe de gens (maximum 1d4+1
personnes). C'est une capacit surnaturelle comme qui a le mme effet quun sort de maldiction lanc par un sorcier du 20me niveau (utilisez le charisme du
Pirate pour dterminer DD de rsistance). Les cibles typiques incluent les hommes de loi
sentir libre de crer des effets de maldiction autre que ceux dcrits dans le livre de rgles. Les maldictions devraient tre vindicatives et appropries l'infraction.
Le fantme du pirate qui hante la famille du meurtrier a beaucoup plus de saveur quune simple pnalit sur les jets de ds.
31
Esquive Instinctive (Ext) : Niveau 2, Conservation du bonus de Dextrit la CA (sauf si immobilis) mme sil est pris au dpourvu ou attaqu par un adversaire
invisible.
Esquive Instinctive suprieure (Ext) : Niveau 5, ne peut plus tre pris en tenaille, les roublards ne peuvent plus lui porter dattaques sournoises moins davoir 4
niveau de roublard de que le personnage na de niveau de barbare.
Critique affaiblissant (Ext) : Lorsqu'un spadassin de niveau 14 ou plus russit un coup critique, il inflige sa cible un affaiblissement temporaire de 2 points de
Force (en plus des dgts normaux). Les cratures immunises contre les coups critiques le sont aussi contre ce pouvoir.
Esprit fuyant (Ext) : Il est difficile de contrler magiquement l'esprit d'un spadassin de niveau 17 ou plus. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par
un sort ou effet de l'cole des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard avec le mme DD ( condition d'tre
encore vivant). Il n'a droit qu' une deuxime chance par attaque.
Critique sanglant (Ext) : Lorsqu'un spadassin de niveau 19 ou plus russit un coup critique, il inflige sa cible un affaiblissement temporaire de 2 points de
Constitution (en plus des dgts normaux et de l'affaiblissement de Force d son aptitude de classe de critique affaiblissant). Les cratures immunises
contre les coups critiques le sont aussi contre ce pouvoir.
Table de progression

Niveau Bonus lattaque Jet de
Reflexe
Jet de
Vigueur
Jet de
Volont
Capacits & pouvoirs
1 +1 +0 +2 +0 Arme de prdilection
2 +2 +0 +3 +0 Esquive instinctive
3 +3 +1 +3 +1
4 +4 +1 +4 +1 Pieds-Marin
5 +5 +3 +4 +1 Intrpidit, Esquive instinctive suprieure
6 +6 / +1 +4 +0 +2 Agile comme un singe, Compagnon Animal
7 +7 / +2 +4 +5 +2 Recruteur muscl
8 +8 / +3 +5 +5 +2 Arme de prdilection suprieure
9 +9 / +4 +5 +5 +3 Coup de grce
10 +10 / +5 +6 +6 +3 Parade foudroyante
11 +11 / +6 / +1 +6 +6 +3 Respiration contrle
12 +12 / +7 / +2 +7 +6 +4 Spcialisation Martiale Suprieure
13 +13 / +8 / +3 +7 +7 +4 Rputation Terrifiante
14 +14 / +9 / +4 +8 +7 +4 Maldiction du Pirate
15 +15 / +10 / +5 +8 +7 +5 Critique affaiblissant
16 +16 / +11 / +6 / +1 +9 +8 +5
17 +17 / +12 / +7 / +2 +9 +8 +5 Esprit fuyant
18 +18 / +13 / +8 / +3 +10 +8 +6
19 +19 / +14 / +9 / +4 +10 +9 +6 Critique sanglant
20 +20 / +15 / +10 / +5 +11 +9 +6

32

Prtre(Pre)
Cahier technique
Comptences et Attributs
Ds de Vie : D8 Alignement : A un cran maximum de lalignement de son dieu. Neutre impossible, sauf si le
dieu est neutre.
Caractristiques : Sagesse (sorts divins), Constitution (points de vie) et Charisme (renvoi ou intimidation des morts-vivants).
Prtres Anciens
ses p
: Un prtre bafouant ouvertement le code de conduite dict par son dieu perd immdiatement tous ses sorts et
ouvoirs. Il est incapable de progresser en niveau de prtre tant quil na pas fait acte de contrition (voir le sort pnitence,
page 243 du MdJ).

Points de Comptence au Niveau 1 elligence [+1 pour les humains]) 4
Points de Comptence
(2 + modificateur dInt
Chaque Niveau Additionnel
pte : Conce tion ( , Art aissances (mystres) (Int), Connaissances (religion)
(Int), Connaissances (his ues) , Con sance t), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession
(Sag
Com nces de Classe ibue r les aines
ntra Con) de la Magie (Int), Conn
toriq (int) nais s (Cosmologie) (In
).
pte Attr s pa Dom :Domaine de la Connaissance : Connaissances (au choix) (Int). Domaine
de la e : Bluff (C ment (Cha) et ne : Connaissances (nature) (Int).
Domaine de la Flore : Connaissances (n t). Domaine du Voya Survi ag).

Particularits de la classe
Maniement des Armes
Duperi ha), Dguise Discrtion * (Dex). Domaine de la Fau
ature) (In ge : e (S
our .
, Arm s intermdiaires rmu ourdes aniem du bouclier.
do dieu dispose arm pr ion, i est le cas de la majorit dentr
nt la des sorts de prt . Ils irent l urs s n md
pos ous orts l s au cours des
tre, eut plus tre chan . Po haq eau ort,
artie ses deux sorts de omaine (voir sous rts en bonus : Bas
veg : DD = 10 + niveau rt + at a se du prtre.
ieux, Domaines et Sorts de Domaines
du so modific eur de S ges
( 2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Com nces de Classe
: Armes c antes
Port dArmure : Armures lgres ure et A res l . M ent
Arme de Prdilection : Un prtre nt le dune e de dilect ce qu e eux, mettra un point dhonneur manier
celle-ci.

Sorts Divins : Les prtres utilise liste re acqu e orts e itant (entre 15 minutes et 1 heure) ou en priant un moment prcis
dans le cycle jour/nuit. Aucun re pralable nest ncessaire, mais t les s anc 8 dernires heures ne peuvent pas tre rcuprs ainsi ! Ce
moment, une fois fix par le pr ne p g ur c ue niv de s un prtre reoit un sort supplmentaire (les +1 de la table du Prtre),
celui-ci faisant obligatoirement p de d ci-des ). So s sur la Sagesse. Lancer un Sort : Sagesse minimum =
10 + niveau du sort. Jets de Sau arde
D : Chaque prtre choisit un dieu. Si la liste des serviteurs de ce dieu comprend une race, le prtre doit en faire partie pour
pouvoir entrer son service. Lalignement du prtre se base, en partie, sur celui de son dieu (voir ci-dessus). Il choisit deux domaines parmi la liste des domaines de
son dieu. Un domaine associ un alignement (Bien, par exemple) nest accessible quaux prtres dont lalignement y correspond. Les prtres qui ne servent aucun
dieu en particulier choisissent tout de mme deux domaines. Chaque domaine donne accs un sort de domaine par niveau de sort (voir ci-dessus) et confre un
pouvoir accord.
Incantation Spontane : Les prtres bons (et les prtres neutres des dieux dalignement bon) peuvent sacrifier lun de leurs sorts prpars (mais pas un sort de
domaine) pour lancer un sort de soins de niveau infrieur ou gal (lun des cinq sorts ayant soins dans leur intitul). Les prtres mauvais (et les prtres neutres des
dieux mauvais) peuvent faire de mme, mais pour lancer des sorts de blessure (mme remarque). Le reste des prtres neutres choisissent lune ou lautre des deux
formes dincantation spontane, mais ce choix est dfinitif ! Ce choix est le mme que celui consistant savoir si un prtre repousse ou intimide les morts-vivants.
Sorts Bons, Chaotiques, Loyaux et Mauvais : Un prtre ne peut pas lancer un sort dont lalignement est oppos au sien ou celui de son dieu. Le cas chant,
lalignement dun sort figure dans son registre (exemple : [Bien]).
Renvoi ou Intimidation des Morts-Vivants (Sur) : Voir Incantation Spontane, ci-dessus, concernant le choix de la forme de ce pouvoir (renvoi au lieu des soins et
intimidation au lieu de la blessure).
Renvoi des Morts-Vivants (Sur) : Action simple sans attaque dopportunit permettant un prtre de repousser les morts-vivants un nombre de fois par
jour gal (3 + modificateur de Charisme). Porte maximale de 18 m soit 12 cases, et les morts-vivants les plus proches sont affects en premier. Ce
pouvoir est bloqu par un abri total. Jet de Renvoi : Jet de Charisme ; Efficacit : Nombre de DV affects gal (2d6 + niveau de prtre + modificateur de
Charisme). Effet et Dure : Les morts-vivants affects fuient aussi vite que possible pendant 10 rounds (1 minute), ou se recroquevillent sils ne le
peuvent pas. Ces effets se dissipent si le prtre sapproche moins de 3 m. Destruction des Morts-Vivants : Si les DV dun mort-vivant repouss sont
infrieurs ou gaux la moiti du niveau de prtre, il est automatiquement dtruit.
Intimidation des Morts-Vivants (Sur) : Procdure identique celle du Renvoi des Morts-Vivants (intimidation au lieu de renvoi et contrle au lieu de
destruction), mais avec deux effets en plus. Intimidation : Les morts-vivants affects se recroquevillent aussitt et pendant 10 rounds (1 minute).
Contrle : Instructions mentales au prix dune action simple, limite fixe un total de DV gal au niveau de prtre. Dissipation dune Tentative de Renvoi :
Si le rsultat du jet dintimidation est suprieur ou gal celui de la tentative de renvoi, les morts-vivants affects ne sont plus repousss. Augmentation
du Moral des Morts-Vivants : Le rsultat du jet dintimidation sur la Table 816 (voir MdJ, page 140) indique le nombre de DV virtuels des morts-vivants
affects, mais uniquement contre une tentative de renvoi.
Emprise sur les Morts-Vivants : Ce don, uniquement accessible aux paladins, aux prtres et aux classes de prestige offrant la possibilit de repousser
ou dintimider les morts-vivants, peut tre acquis plusieurs fois. Chaque fois quil est pris, il accorde 4 tentatives de renvoi des morts-vivants (voir ci-
dessus) de plus par jour. Note : Le supplment Les Gardiens de la Foi introduit de nouveaux dons ayant trait la rpulsion des morts-vivants. Ces
nouveaux dons figurent galement dans le prsent manuel.
Langues Supplmentaires : En plus des langues accessibles ceux de sa race, un prtre peut apprendre labyssal, le cleste et linfernal.
33

Table de progression
Bonus de Base
Niv. lAttaque
Jet de Jet de Jet de Nombre de Sorts par Jour
Rflexes Vigueur Volont Spcial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +2 +2 Renvoi ou intimidation des morts-
vivants
3 1+1
2 +1 +0 +3 +3 4 2+1
3 +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1
+1 +4 4 +3 +4 5 3+1 2+1
5 +3 +1 +4 +4 5 3+1 2+1 1+1
6 +4 +2 +5 +5 5 3+1 3+1 2+1
+2 +5 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1
+2 +6 +6
7 +5
8 +6 / +1 6 4+1 3+1 3+1 2+1
9 +6 / +1 +3 +6 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10 +7 / +2 +3 +7 +7 4+1 3+1 3+1 2+1 6 4+1
11 +8 / +3 6 5+1 +3 +7 +7 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12 +9 / +4 +4 +8 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
+4 +8 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
+4 +9 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13 +9 / +4
14 +10 / +5
15 +11 / +6 / +1 +5 +9 +09 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
+5 +10 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
2 / +7 / +2 +5 +10 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13 / +8 / +3 +6 +11 +11
16 +12 / +7 / +2
17 +1
6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14 / +9 / +4 +6 +11 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15 / +10 / +5 +6 +12 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1


Illustration: Jozan par Scoot Fisher
34
35
Psion(Psy)
Cahier technique Version 3.00
Co ten et A i
Ds de Vie
mp ces ttr buts
Align
actris ues oute les c orta ce po ntiel car c aqu scip e e affubl e d e ca
affe es f ts en d mbe dans une es s cat ries plines psio ques
ipline t li une carac ess us).
nts d mp ce a Niv (4 + modi cateu Int gen ur le hum ns])
nts d mp ce 4 + modifi ateur Intelli +1 po uma s]
pt es d asse :
en tion Con), Conn issan es (p oniq ) (I uisem
stim n (In ), R loigne psion nique ent) Int).
Art psi e iquement) ag), tratio aiss ces
libre (Dex (F r), Sa t (Fo ) et S bilisation (p ionique uniqueme
om : Art psi ( nn ssanc s (ps nique) (Int) Equit tion ( ex), E calade (For),
ex), Matrise des c (De (Fo ), S on ( ag) e Visio loigne (ps on un quem nt) (Int).
ophte :Art psi Con tratio (Con , C nt) Dte tion Sag), Perception auditiv (Sag), Psychologie (S
nse gnements (C Survi ag) e ision loi ).
: Art psi ( Autohy nose psionique ent tion Con), Conn issan es ( sioniq t), C ochet
samorage/sabotag nt), lle (I Vision loig nt) e Vol la tire .
lpathe : Art psi (I Bluff ha), C centr tion oniq ), Dip matie (Cha , Emp thie a ec le anim ux (c
: D4 ement : Nimporte quel alignement, au choix.
Car tiq : T s aractristiques ont une imp n te le h e di lin st un ractristique
qui cte l acul pendant. Chaque facult to l d ix go de disci ni , et chaque
disc es e tristique diffrente (voir ci-d o

Poi e Co ten u eau 1 fi r d elli ce [+1 po s ai 4
Poi e Co ten Chaque Niveau Additionnel ( c d gence [ ur les h in
Com enc e Cl
Crateur : Art psi (Int), Artisanat (Int), Conc tra ( a c si ue nt), Dg ent (Cha),
E atio t eprsentation (Cha) et Vision ( u m (
Egoste : (Int), Autohypnose (psioniqu un (S Concen n (Con), Conn an (psionique)
(Int), Equi ), Escalade (For), Natation o u r ta s nt) (Con).
N ade Int), Concentration (Con), Co ai e io , a D s Evasion
ordes x), Natation r aut (For), Sens de lorientati S t n i i e
Pr (Int), cen n ) onnaissances (psionique) (I , c ( e ag),
Re i ha) , e (S t V gne (psion uniquement) (Int
Savant Int), p ( uniquement) (Sag), Conc ra ( a c p ue) (In r age (Dex),
D e (I Foui nt), ne (psion uniquement) (I t * (Dex)
T nt), (C on a (Con), Connaissances (psi ue) (Int lo ) a v s a omptence
rserve) (Cha), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha) et Vision loigne (psion uniquement) (Int).
Particularits de la classe
Maniement des Armes
(D

: Armes courantes.
Port dArmure : Aucune. Les armures et les boucliers ninterfrent pas avec les facults psioniques, mais les psions ne savent tout simplement pas les porter
correctement.
Facults : Un psion manifeste des facults psioniques. Les psions peuvent choisir leurs facults parmi toutes les disciplines, mais le +d figurant dans chaque
colonne constitue une facult supplmentaire apprise au sein de leur discipline primaire uniquement. Les facults ainsi dcouvertes peuvent tre classiques, et
donc choisies parmi la liste des facults des psions, mais il peut galement sagir de facults inhabituelles, que le psion acquiert par ltude ou quelque illumination.
Un psion commence sa carrire avec 2 facults de niveau 0 (des talents), au choix du joueur, auxquelles viennent sajouter 1 facult dcouverte supplmentaire,
issue de sa discipline primaire (voir ci-dessous), par niveau de facult auquel il a accs, pour un total de 3 talents et 1 facult de niveau 1. Chaque niveau, il
dcouvre automatiquement les facults latentes qui lui manquent (voir table des psions, ci-dessous) ; il peut alors dcider de dcouvrir une facult de niveau
infrieur la place dune facult normalement dcouverte ce niveau. Manifester une Facult : Caractristique attenante minimum = 10 + niveau de la facult (sauf
pour les modes dattaque et de dfense psioniques). Jets de Sauvegarde : DD = 1d20 (jet effectu lors de la manifestation de la facult) + niveau de la facult +
modificateur de la caractristique concerne chez le psion. En dpensant davantage de points psi et grce aux dons mtapsioniques, on peut bonifier certaines
facults.
Disciplines : Toutes les facults psioniques connues dpendent de lune des six disciplines existantes. Lors de la cration dun personnage psion, celui-ci doit choisir
de manire dfinitive une discipline psionique, qui constitue dsormais sa discipline primaire. A chaque niveau de facults accessible, le psion connat une facult
de plus, mais celle-ci doit obligatoirement faire partie des facults de sa discipline primaire (il sagit du +d situ dans chacune des colonnes des facults
dcouvertes, dans la table des psions, ci-dessous). La discipline primaire du psion dtermine galement quelle valeur de caractristique doit tre utilise pour
dterminer les points psi supplmentaires (voir table Points Psi Supplmentaires des Psions, ci-dessous).

Discipline Primaire Caractristique Associe Sous-Classe en Rsum Surnom
Psychomtabolisme Force biortroaction psi Egoste (Ego)
Psychoportation Dextrit Dplacement dans lespace Nomade (Nom)
Psychokinsie Constitution Manipulation de lnergie Savant (Sav)
Mtacrativit Intelligence Cration de matire Crateur (Cr)
Clairsentience Sagesse Voir ce qui est cach Prophte (Pro)
Tlpathie Charisme Contact mental Tlpathe (Tl)

Points Psi : Chaque jour, un psion peut manifester un nombre variable de facults, selon le nombre de points psi dont il dispose. Il ne doit pas prparer ces facults
lavance car il lui suffit de sacquitter du cot en points psi dune facult dcouverte lorsquil souhaite quelle se manifeste. Contrairement aux guerriers psychiques,
les psions gagnent des points psi supplmentaires du fait dune valeur de caractristique leve (caractristique clef de la discipline primaire uniquement) ! La table
Points Psi Supplmentaires des Psions (voir ci-dessous) indique le nombre prcis de ces points psi supplmentaires, selon la valeur de la caractristique clef et le
niveau du psion. Chaque jour (pas plus dune fois toutes les 24 heures), un psion a besoin de 8 heures de repos, puis de 15 minutes de concentration, pour
rcuprer lensemble de ses points psi.
Facults de Niveau 0 (Talents) : Un psion est capable de manifester gratuitement ses talents un nombre de fois par jour gal son niveau + 3. Au-del de cette
limite, il doit dpenser 1 point psi lors de chaque manifestation dun talent.
Modes de Combat Psioniques : Niveaux 1 (1
er
5
me
), 3 (6
me
), 5 (7
me
), 7 (8
me
), 9 (9
me
) et 11 (10
me
) : Un psion apprend au fur et mesure les dix modes de
combat psioniques, qui se distinguent des autres facults psioniques par leurs caractristiques uniques (voir Combat psionique, partir de la page 40 du Manuel
des Psioniques). Les cinq modes dattaque sont : Assaut mental, broyage psychique, dcharge ment
, forteresse dintellect, nant spiritu
es ordinaires.
ale, flagellation spirituelle et invasion du subconscient. Les cinq
modes de dfense sont : Barrire mentale, bouclier de penses el et volont de fer. Surtout utiles contre dautres cratures
psioniques, ces modes de combat sont parfois utiles contre les tr
Cristal Psi : Niveau 1 : La cration dun cristal psi dure une journe et cote 100 po (au moins la moiti reprsentant le cot de la gemme utilise). Un cristal psi est
e 2,5 c diamtre au mieux et porte en elle une partie de la personnalit du psion. Ce dernier peut interagir avec elle
. Un psion ne peut possder plus dun cristal psi la fois. Le psion choisit le type de cristal psi, cest--dire le
fragment de personnalit implant dans la pierre. Au fur et mesure que le psion devient puissant, son cristal psi lui offre davantage de bnfices. Lorsque celui-ci
est dtruit, le psion doit effectuer un jet de Vigueur (DD 15). Echec
une pierre charge dnergie psionique d m de
sur un plan empathique et en tirer certains avantages
: Perte de 200 PX par niveau de psion. Russite : Perte de 100 PX par niveau de psion. Un cristal
psi dtruit ne peut tre remplac s Psioniques, pages 13 et 14, et Campagnes Lgendaires, page 22, pour les pouvoirs des cristaux
psi et les avantages que les psio qui n du niveau du psion.
Table de progress
avant six mois. Voir Manuel de
ns en tirent ; lune des tables suit rsume lintgralit de ces pouvoirs, en fonctio
ion
B. de Base Jets de oints Psi Facults Dcouvertes P
Niv. lAttaque Rf. Vig. Vol. Spcial par Jour 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +00 +0 +0 +2 Cristal psi
Modes de combat psioniques (1
er
5
me
)
2 2+d d
2 +1 +0 +0 +3 3 2+d 1+d
Mode de combat psionique (6
me
) 4 2+d 2+d
7 3+d 2+d d
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4 Mode de combat psionique (7
me
) 010 3+d 2+d 1+d
+2 +2 +5 15 4+d 2+d 1+d d 6 +3
7 3 + +2 +2 +5 Mode de combat psionique (8
me
) 20 4+d 3+d 2+d 1+d
+2 +2 +6 27 5+d 3+d 2+d 1+d d 8 +4
9 +4 +3 +3 +6 Mode de combat psionique (9
me
) 34 5+d 3+d 2+d 2+d 1+d
+5 +3 +3 +7 43 6+d 3+d 2+d 2+d 1+d d
+3 +3 +7 Mode de combat psionique (10
me
) 52 6+d 3+d
10
11 +5 3+d 2+d 2+d 1+d
12 +6 / +1 +4 +4 +8 63 7+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d
+1 +4 +4 +8 74 7+d 4+d 3+d 3+d 13 +6 / 2+d 2+d 1+d
14 +7 / +2 +4 +4 +9 87 7+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d
15 +7 / +2 +5 +5 +9 100 7+d 4+d 3+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d
16 +8 / +3 +5 +5 +1
17 +8 / +3 +5 +5 +1
0 115 7+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d
0 130 7+d 4+d 4+d 3+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d
18 +9 / +4 +6 +6 +11 147 7+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d
19 +9 / +4 +6 +6 +11 164 7+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 3+d 2+d 1+d 1+d
20 +10 / +5 +6 +6 +12 183 7+d 4+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d

Points Psi Supplmentaires des Psions
Valeur de Points Psi Supplmentaires et Total (Selon le Niveau du Psion)
Caractristique 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21 et +
1-9
10-11
12-13 +1 (1)
14-15 +1 (1) +3 (4)
16-17 +1 (1) +3 (4) +5 (9)
18-19 +1 (1) +3 (4) +5 (9) +7 (16)
20-21 +3 (3) +3 (6) +5 (11) +7 (18) +9 (27)
22-23 +3 (3) +5 (8) +5 (13) +7 (20) (29) +11 (40) +9
24-25 +3 (3) +5 (8) +7 (15) +7 (22) +9 (31) +11 (42) +13 (55)
26-27 +3 (3) +5 (8) +7 (15) +9 (24) +9 (33) +11 (44) +13 (57) +15 (72)
28-29 +5 (5) +5 (10) +7 (17) +9 (26) +11 (37) +11 (48) +13 (61) +15 (76) +17 (93)
30-31 +5 (5) +7 (12) +7 (19) +9 (28) +11 (39) +13 (52) +13 (65) +15 (80) +17 (97) +19 (116)
32-33 +5 (5) +7 (12) +09 (21) +09 (30) +11 (41) +13 (54) +15 (69) +15 (84) +17 (101) +19 (120)
34-35 +5 (5) +7 (12) +9 (21) +11 (32) +11 (43) +13 (56) +15 (71) +17 (88) +17 (105) +1
36-37 +7 (7) +7 (14) +9 (23) +11 (34) +13 (47) +13 (60) +15 (75) +17 (92) +19 (111) +1
9 (124)
9 (130)
38-39 +7 (7) +9 (16) +9 (25) +11 (36) +13 (49) +15 (64) +15 (79) +17 (96) +19 (115) +21 (136)
40-41 +7 (7) +9 (16) +11 (27) +11 (38) +13 (51) +15 (66) +17 (83) +17 (100) +19 (119) +21 (140)

Illustration : psion by Sam Wood
36


Rdeur (Rod)
Cahier Technique
Comptences et Attributs
37
Alignement : Au choix.
e vie Ds d
Car
: d8.
actristiques : Dextrit (CA, comptences), Force (jets dattaque au corps corps, jets de dgts), Sagesse (sorts divins,
comptences)
nce au niveau 1 oin P ts de compte (6 + dific teur d t [+1 pou les um In r h ains])x 4
P n e ts d compten 6 + difica e r u Int 1 p ur le humains
tences de classe :Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Ombreterre) (Int), Connaissances
Go h Int), Connaissances (Nature) (Int), Dplacement s ncieux tio Sa D ti (D ), Dressage
ouille (Int), Matrise d ordes x a on or er tio u e ag
rem ours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (S ).
art rits de la cl e
es rmures
( gra ie) ( ile (Dex), D tec n ( g), iscr on ex
(Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), F es c (De ), N tati (F ), P cep n a ditiv (S ),
P iers sec ag


P icula ass
Arm et A eur t mani r tou es les armes courantes et de guerr lier. t form orte armure lgr ou interm dia
quune arm qu rmure de cu r im Sile x, D scr on, Equili re, Escal e, asion, S t e
la re. L tion compagne t dun malus de 1 tous les 2,5 kil nspo rmu e co ).

Em le r ur peut er latti hie ( dure iden que un et de Dipl mat ) p , cd
1d1 niveau + bonus de . Po r pouv se trouv 9 ma imu lun de l utre dans des ond ons
norm les.
Enn is jurs (Ext) au 1 nive multiples tres). un deu ma ais hois r sa ropr rac .
Com tences : +2 a jets Bluff, Dt de la re, lorsqu om ten es s nt e plo es c
des atures du isi. ts : nus de + ou jusqu 9 m soit 6

cases, p ur les att que di tanc ), si
elle e sont pa es ntre les coups criti uvel e mi j r e ses bonu con e se prcde ts ennem
: mo a
oi ce chaque niveau additionnel : mo t d [+ o s ])
Les comp
: Le rd sai e t e, ainsi que le bouc Il es p r l e ire. Notez
ure plus lourde e la i pose un malus aux jets dAcrobatie, Dplacement ncieu i ti b ad Ev au t Vol
Ti es jets de Nata sac n os dquipement tra rt (a r mprise
pathie sauvage (Ext) : de affect tude dun animal en russissant un jet dempat proc ti j o ie ro ure =
2 + du rdeur Cha u oir utiliser ce don, le rdeur et lanimal doivent er m x m a c iti
a
em : Nive et aux de 5 : Type de cratures (voir Manuel des Mons Seul r r uv peut c i p e e
p Bonus de ux de ection, Perception auditive, Psychologie et Sens natu e ces c p c o m y ontre
cr type cho Dg Bo 2 contre ces mmes cratures (au corps corps , o a s s e
s n s immunis co ques. Tout les 5 niveaux, un rdeur choisit un no nne u t s tr s n is
rs augmentent de 2 points.
Pistage
ju
: Le rdeur reoit gratuitement Pistage comme don supplmentaire.
Style de combat (Ext) : Niveau 2 : choix entre le style combat 2 armes et le styl
comme sil possdait le don Combat deux armes, mme sil nen remplit pas les c
e combat distance. Si le rdeur choisit le combat deux armes, il peut se battre
onditions. Sil choisit combat distance, il peut se battre comme sil possdait le
don Tir rapide. Le rdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure intermdiaire sil souhaite bnficier de son style de combat.
Endurance : Niveau 3 : Le rdeur reoit gratuitement Endurance comme don supplmentaire.
Comp al ( Ext) agnon anim u 4 : un rdeur peut avoir un compagnon animal choisit dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, chev
ien de selle, chien, c ouette, f n, lo ey, r uina erpen meux ( ou mo e taille).Ce pouvoi tionne e celui du Dru
ivea rde vis
Ds le rd iert t de mit de s s div ter le e so avoi
s gal iveau d , ce qui s ifie q ayant 10 age e D rts l r le p
l 10 du sort odificate e Sage i la t iqu dun don t le r le u 1
er
a seule t aux so n bonu e lui co ventu se (v able 1-1 e c que en
de so us, il ne ut pas en eter. Les rts du r r sont re s ent peu es s sou
comm re (mais peut p s transfo r sponta ent en ts de soins e bl
s du S mbat (E Au nive , le rde rogresse ns son s de comb . Si le rd cho ba e ba
sdait l iences d ombat x armes me sil n rempli as les co tions. Sil choisi co d il p tre
ait le don F urri. Le ur ne do orter auc armure seulemen ne armur ntermdiair sil souha bnficier on s mb
ement t) : Niveau eur s e s oin da s ailli ris , ns m pineux. La
vgtat hante d re e m t c l
Pistage r (Ext)
7, le rd e dplac ans la m dre gne ns toutes ortes de t s, y comp les fourrs les buisso me
ion enc e mani rduire l ouvemen ontinue de affecter.
accl un rdeur e niveau eut se d acer sa esse habi lle lorsqu uit une pis e sans su r le malus d 5 sur ses de Su
un ma 0 (au lie 20) su s tests d urvie lors il se dplac au doubl de sa vite lorsquil s it une piste
totale i le rde ussi un de Ref tre une a que dont l dgts s t normale nt rduit d moiti en as de jet d ru
ent et ne s as le mo e domm . Un rde portant u armure lo de perd ce nfice.
: Nivea al (lger ou lourd),
ch h auco up, pon at sang ire et s t veni petite yenn r fonc comm ide
mais le n u effectif du ur est di par deux.
Sorts : niveau 4, le eur acqu la facul lancer un nombre li ort ins. Pour pouvoir je moindr rt, il doit r une valeur de Sagesse
au moin e 10 + n u sort ign uun PJ ou moins en S sse na pas accs la magie. L D des so ancs pa ersonnage
est ga + niveau + m ur d sse. S able ind e 0 sort niveau n (ces cas pou s sorts d niveau au niveau 4), le
rdeur ment droi rts e s qu nfre ellement sa Sages oir la T : modificateur d aractristi s et sorts bonus). Sil
na pas rts en bon pe j so deu group la fin de ce docum . Le PJ t choisir l orts quil haite. Il les
prpare e un prt il ne as le rme nm sor ou d essure).
Science tyle de co xt): au 6 ur p da tyle at eur a isi le com t deux armes, il peut s ttre comme
sil pos e don Sc u C deu , m ne t p ndi a mbat istance, eut se bat comme sil
possd eu no rde it p une ou t u e i e ite de s tyle de co at.
Dplac facilit (Ex
: d 8 p pl vit tue il s t bi e tests rvie. Il ne
subit qu lus de 1 u de r se e s qu e e sse u .
Esquive (Ext) : s ur r jet con tta es on me e c e Ref ssi, il lvite
totalem ubit p indr age ur ne ur b
atrise du style de combat (Ext) M : Niveau 11, le rdeur matrise totalement son style de combat ; il obtient soit Matrise du combat deux armes ou Sciences du Tir
Camouflage (Ext)
de prcision.
: Niveau 13, il peut utiliser la comptence Discrtion mme sil ne bnficie pas dun abri ou dun camouflage.
Discrtion totale ( Ext) : Niveau 17 : sil se trouve sur un type de terrain naturel, le rdeur peut utiliser la comptence Discrtion mme sil est actuellement observ.





Table de progression
Niveau Bonus lattaque Rflexe Vigueur Volont Capacits & pouvoirs 1 2 3 4
1 +1 +2 +2 +0 Empathie, 1
er
ennemi jur, pistage - - - -
2 +2 +3 +3 +0 Style de combat - - - -
3 +3 +3 +3 +1 Endurance - - - -
4 +4 +4 +4 +1 Compagnon animal 0 - - -
5 +5 +4 +4 +1 2
e
ennemi jur 0 - - -
6 +6/+1 +5 +5 +2 Science du style de combat 1 - - -
7 +7/+2 +5 +5 +2 Dplacement facilit 1 - - -
8 +8/+3 +6 +6
+6 +6
+2 Pistage acclr 1 0 - -
9 +9/+4 +3 Esquive totale 1 0 - -
10 +10/+5 +7 +7 +3 3
e
ennemi jur 1 1 - -
11 +11/+6/+ +3 Matrise du style de combat 1 1 0 - 1 +7 +7
+8 12 +12/+7/+2 +8 +4 - 1 1 1 -
13 +13/+8/+ +8 +4 Camouflage 1 1 1 - 3 +8
4 +9 14 +14/+9/+ +9 +4 - 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4
e
ennemi jur 2 1 1 1
+6/+1 +10 16 +16/+11/ +10 +5 - 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Discrtion totale 3 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 3 2 1 -
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 - 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5
e
ennemi jur 3 3 3 3

Illustration: Darkwood Stalker par Rebecca Guay


38

39
Rdeur Alternatif (Roda)
Cahier Technique
Comptences et Attributs
Alignement : Au choix
Ds de vie
.
8.
es : Dextrit (CA, p ts dattaque au corps corps ts de dg , Sa sse (comptences)

Points de com nce a veau
com tences), Force (je , je ts) ge
pte u ni 1 : (6 + modificateur dInt 1 pour les mai ])x 4
Points de com ce ue au
[+ hu ns
pten chaq nive additionnel : 6 + modificateur dInt [+1 po es humain )
Les compten de cla
ur l s]
ces sse ana nt), Concentration (Con), C C
anc t), D lacement silencieux
s (D
scr ), D
e (F ouill t), Ma rise des corde n a itive ag rem
Profes g), (For) vie g).


Pa s d clas
Le rd r sait manier to
u
es a cour et uerre, ainsi qu
robatie, Dpl
er l g u in
lourd e larmure de c pose malus jets Ac , Equi bre ca , E
n saccompagn n ma de 1 les 5 kilos dquipem
(Ext) deur peut aff attitu un a l en e jet d Dip at
deur + bonus de Cha. Po ouvoi iser c n, le deur et lanimal um n d ans
: d
Caractristiqu
:Artis t (I onnaissances (Ombreterre) (Int), onnaissances (Gograhie)
(Int), Connaiss es (Nature) (In p (Dex), Dtection (Sag), Di tion (Dex ressage (Cha), Equitation
(Dex), Escalad or), F e (In t ex), Natation (For), Perceptio ud (S ), P iers secours (Sag),
sion (Sa Saut , Sur (Sa
rticularit e la se
Armes et Armures : eu utes l rmes antes de g e le bouclier. Il est form port armure l re o termdiaire. Notez
quune armure plus e q uir im un aux d acement Silencieux, Discrtion li , Es lade vasion, Saut et Vol
la Tire. Les jets de Natatio ent du lus tous 2, ent transport (armure comprise).

Empathie sauvage : le r ecter l de d nima russissant un jet dempathie (procdure identiqu un e lom ie), procdure =
1d12 + niveau du r ur p r util e do r doivent se trouver 9m maxim lu e lautre d des conditions
ormales.
nnemis jurs (Ext)
n
E : Niveau 1 et niveaux multiples de 5 : Type de cratures (voir Manuel des Monstres). Seul un rdeur mauvais peut choisir sa propre race.
luff, Dtection, Perception auditive, Psychologie et Sens de la nature, lorsque ces comptences sont employes contre
cratures du type choisi. Dgts : Bonus de +2 contre ces mmes cratures (au corps corps ou jusqu 9 m, soit 6

cases, pour les attaques distance), si
elles ne sont pas immunises contre les coups critiques. Tout les 5 niveaux, un rdeur choisit un nouvel ennemi jur et ses bonus contre ses prcdents ennemis
jurs augmentent de 2 points.
Pistage
tences : Bonus de +2 aux jets de B Comp
des
: Le rdeur reoit gratuitement Pistage comme don supplmentaire.
Style de combat (Ext) : Niveau 2 : choix entre le style combat 2 armes et le style combat distance. Si le rdeur choisit le combat deux armes, il peut se battre
comme sil possdait le don Combat deux armes, mme sil nen remplit pas les conditions. Sil choisit combat distance, il peut se battre comme sil possdait le
don Tir rapide. Le rdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure intermdiaire sil souhaite bnficier de son style de combat.
Endurance : Niveau 3 : Le rdeur reoit gratuitement Endurance comme don supplmentaire.
Compagnon animal ( Ext) : Niveau 4 : un rdeur peut avoir un compagnon animal choisit dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (lger ou lourd),
chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petite ou moyenne taille).Ce pouvoir fonctionne comme celui du Druide
mais le niveau effectif du rdeur est divis par deux.
Sciences du Style de combat (Ext): Au niveau 6, le rdeur progresse dans son style de combat. Si le rdeur a choisi le combat deux armes, il peut se battre comme
sil possdait le don Sciences du Combat deux armes, mme sil nen remplit pas les conditions. Sil a choisi combat distance, il peut se battre comme sil
possdait le don Feu nourri. Le rdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure intermdiaire sil souhaite bnficier de son style de combat.
Dplacement acclr (Ext) : Niveau 6, la vitesse de dplacement au sol du rdeur de base augmente de +3 m. Ce bonus ne sapplique que si le rdeur ne porte ni
une armure lourde, ni une charge lourde.
Dplacement facilit (Ext) : Niveau 7, le rdeur se dplace sans la moindre gne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrs, les buissons mme pineux. La
vgtation enchante de manire rduire le mouvement continue de laffecter.
Pistage acclr (Ext) : un rdeur de niveau 8 peut se dplacer sa vitesse habituelle lorsquil suit une piste sans subir le malus de 5 sur ses tests de Survie. Il ne
subit quun malus de 10 (au lieu de 20) sur ses tests de survie lorsquil se dplace au double de sa vitesse lorsquil suit une piste.
Esquive totale (Ext) : si le rdeur russi un jet de Ref contre une attaque dont les dgts sont normalement rduit de moiti en cas de jet de Ref russi, il lvite
totalement et ne subit pas le moindre dommage. Un rdeur portant une armure lourde perd ce bnfice.
Matrise du style de combat (Ext) : Niveau 11, le rdeur matrise totalement son style de combat ; il obtient soit Matrise du combat deux armes ou Sciences du Tir
de prcision.
Bndiction de la nature (Sur) : Niveau 11, 1 fois/ jour et par une action simple, le rdeur peut gnrer un effet qui augmente de +4 sa valeur de Dextrit, de
Constitution ou de Sagesse pendant 1 mn par niveau.
Contact gurisseur (Mag) : Niveau 13, 1 fois/ jour, le rdeur peut utiliser soit neutralisation du poison, soit gurison des maladie un niveau de lanceur de sort gal
la moiti de son niveau de classe de rdeur.
Camouflage (Ext) : Niveau 13, il peut utiliser la comptence Discrtion mme sil ne bnficie pas dun abri ou dun camouflage.
Libert de mouvement (Mag) : Niveau 16, 1 fois par jour, le rdeur peut utiliser sur lui mme le sort libert de mouvement un niveau de lanceur de sort gal la
moiti de son niveau de classe de rdeur.
Discrtion totale ( Ext) : Niveau 17 : sil se trouve sur un type de terrain naturel, le rdeur peut utiliser la comptence Discrtion mme sil est actuellement observ.







Table de progression
Niveau Bonus lattaque Rflexe Vigueur Volont Capacits & pouvoirs
1 +1 +2 +2 +0 Empathie, 1
er
ennemi jur, pistage
2 +2 +3 +3 +0 Style de combat
3 +3 +3 +1 Endurance +3
4 +4 +4 +4 +1 Compagnon animal
5 +5 +4 +4 +1 2
e
ennemi jur
6 +6/+1 +5 +5 +2 Science du style de combat, dplacement acclr
7 Dplacement fa +7/+2 +5 +5 +2 cilit
8 +8/+3 +6 +6 +2 Pistage acclr
9 +9/+4 +6 +6 +3 Esquive totale
+10/+5 +7 +7 +3 3
e
ennemi jur
+11/+6/+1 +7 +7 +3 Matrise du style de combat, bndiction de la nature
+12/+7/+2 +8 +8 +4 -
+13/+8/+3 +8 +8 +4
10
11
12
13 Camouflage, Contact gurisseur
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 -
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4
e
ennemi jur
16 +16/+11/+6/+1 +10
+17/+12/+7/+2 +10
+10 +5 Libert de mouvement
17 +10 +5 Discrtion totale
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 -
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 -
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5
e
ennemi jur


Illustration: Order of the Bow Initiate by Ed Cox

40

41
Rdeur (Rod3.1)
Cahier Technique

Non Officiel Version 3.0 Monte Cook
Comp
nem
tences et Attributs
Alig ent : Au choix.
s de vi D e : d8.
ractr Ca istiques A, c enc orc ets dattaque au corps corps, jets de dgts),
compt nces)

Poi e comp au 1 (6 + m
Poin compten ue n addi el : ns])
m e classe
6 + modificateur dInt [+1 pour les humai
Les co ptences d rtisan Int), entr n (Con), Connaissances (nature) (Int), Dplacem
Dte n (Sag), Dis ex), sage ), E tation (Dex), Escalade (For), F
(For rception au rs s s (S ), Prof


Pa larits de la e
sait m ier toutes les a coura et de rre, a si q
e lar e de cuir impose alus jets dAc oba Dplacement S
: Dextrit (C ompt es), F e (j Sagesse (sorts divins,
e
nts d tence au nive : odificateur dInt [+1 pour les humains])x 4
ts de ce chaq iveau tionn
:A at ( Conc atio ent silencieux (Dex),
ctio crtion (D Dres (Cha qui ouille (Int), Matrise des cordes (Dex), Natation
), Pe ditive (Sag), Premie ecour ag ession (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
rticu class
Armes et Armures : Le rdeur an rmes ntes gue in ue le bouclier. Il est form porter larmure lgre ou intermdiaire. Notez
quune armure plus lourde qu mur un m aux r tie, ilencieux, Discrtion, Equilibre, Escalade, Evasion, Saut et Vol
la Tire. Les jets de Natation saccompagnent dun malus de 1 tous les 2,5 kilos dquipement transport (armure comprise).

Compagnon animal ( Ext) : Niveau 4 : un rdeur peut avoir un compagnon animal choisit dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (lger ou lourd),
hien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petite ou moyenne taille).Ce pouvoir fonctionne comme celui du Druide
mais le niveau effectif du rdeur est divis par deux.
Dplacement facilit (Ext)
c
: Niveau 7, le rdeur se dplace sans la moindre gne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrs, les buissons mme pineux. La
vgtation enchante de manire rduire le mouvement continue de laffecter.
Dons supplmentaires : Au niveau 1, le rdeur peut choisir un don supplmentaire, en plus de celui auquel tout le monde droit et de celui qui est offert aux
humains. Par la suite, le rdeur en gagne un autre au niveau 4 et tous les trois niveau ensuite (7, 10, 13, 16 et 19). Ses dons supplmentaires doivent forcment
tre choisis parmi la liste qui suit : Arme en main*, Arme de prdilection*, Botte secrte*, Combat deux armes (Science du combat deux armes), Combat en
aveugle, Combat mont (Attaque au galop, Charge dvastatrice, Pitinement, Tir mont), Coup critique sur ennemi jur, Coup sur ennemi jur, Esquive (Attaque
Eclair, Souplesse du serpent), Expertise du combat (Attaque en rotation, Science du croc-en-jambe, Science du dsarmement), Maniement des armes exotiques*,
Tir bout portant (Tir de loin, Tir de prcision, Tir en mouvement, Tir rapide). Certains de ces dons ne peuvent tre choisis tant que le rdeur na pas pris celui dont
ils dcoulent. Dans ce cas, les dons secondaires sont indiqus entre parenthses aprs le don principal. Les dons marqus par un astrisque (*) peuvent tre
choisis plusieurs fois, mais pour une arme diffrente chaque fois. Le personnage doit satisfaire toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les
valeurs de caractristiques et le bonus lattaque minimaux (voir chapitre 5 : les dons, pour plus de dtails). Note :ces dons viennent en plus de ceux que nimporte
quel personnage acquiert tous les trois niveaux (voir Table 3-2 : exprience et avantages lis au niveau). Lorsquil choisit un des dons auxquels tout le monde a
droit, le rdeur nest pas limit la liste ci-dessus.
Empathie sauvage (Ext) : le rdeur peut affecter lattitude dun animal en russissant un jet dempathie (procdure identique un jet de Diplomatie), procdure =
1d20 + niveau du rdeur + bonus de Cha. Pour pouvoir utiliser ce don, le rdeur et lanimal doivent se trouver 9m maximum lun de lautre dans des conditions
normales.
Ennemis jurs : Niveau 1 et niveaux multiples de 5 : Type de cratures (voir Manuel des Monstres). Seul un rdeur mauvais peut choisir sa propre race.
Comptences : Bonus de +2 aux jets de Bluff, Dtection, Perception auditive, Psychologie et Sens de la nature, lorsque ces comptences sont employes contre
des cratures du type choisi. Dgts : Bonus de +2 contre ces mmes cratures (au corps corps ou jusqu 9 m, soit 6

cases, pour les attaques distance), si
elles ne sont pas immunises contre les coups critiques. Tout les 5 niveaux, un rdeur choisit un nouvel ennemi jur et ses bonus contre ses prcdents ennemis
jurs augmentent de 2 points.
Jusquau niveau 3, le rdeur na pas de niveau de lanceur de sort. A partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est gal la moiti de son niveau rel.
Pistage : Le rdeur reoit gratuitement Pistage comme don supplmentaire.
Sorts : Ds le niveau 4, le rdeur acquiert la facult de lancer un nombre limit de sorts divins. Pour pouvoir jeter le moindre sort, il doit avoir une valeur de Sagesse
au moins gale 10 + niveau du sort, ce qui signifie quun PJ ayant 10 ou moins en Sagesse na pas accs la magie. Le DD des sorts lancs par le personnage
est gal 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse. Si la table indique 0 sort dun niveau donn (cest le cas pour les sorts du 1
er
niveau au niveau 4), le
rdeur a seulement droit aux sorts en bonus que lui confre ventuellement sa Sagesse (voir la Table 1-1 : modificateur de caractristiques et sorts en bonus). Sil
na pas de sorts en bonus, il ne peut pas en jeter. Les sorts du rdeur sont regroups la fin de ce document. Le PJ peut choisir les sorts quil souhaite. Il les
prpare comme un prtre (mais il ne peut pas les transformer spontanment en sorts de soins ou de blessure).








Table de progression
Niveau Bonus lattaque Rflexe Vigueur Volont Capacits & pouvoirs 1 2 3 4
1 +1 +2 +2 +0 Empathie, Pistage, Don Supplmentaire
1er ennemi jur
- - - -
2 +2 +3 +3 +0 - - - - -
3 +3 +3 +3 +1 - - - - -
4 +4 +4 +4 +1 Don Supplmentaire, Compagnon animal 0 - - -
5 +5 +4 +4 +1 2e ennemi jur 0 - - -
6 +6/+1 +5 +5 +2 - 1 - - -
7 +7/+2 +5 +5 +2 Don Supplmentaire, Dplacement facilit 1 0 - -
8 +8/+3 +6 +6 +2 - 1 0 - -
9 +9/+4 +6 +6 +3 - 1 1 - -
10 +10/+5 +7 +7 +3 Don Supplmentaire, 3e ennemi jur 1 1 0 -
11 + +7 +3 - 2 1 0 - 11/+6/+1 +7
+8 12 +12/+7/+2 +8 +4 - 2 1 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Don Supplmentaire 2 1 1 0
+14/+9/+4 +9 +9 +4 - 2 2 1 0
15/+10/+5
14
15 + +9 +9 +5 4e ennemi jur 2 2 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Don Supplmentaire 3 2 2 1
17 + +5 - 17/+12/+7/+2 +10 +10 3 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 - 3 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Don Supplmentaire 3 3 3 2
+20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5e ennemi jur 4 3 3 3

20

42


43
Roublard(Rob)
Cahier Te

chnique
cho
Ca : La De t co a blard une protection dont il a bien be n en rais de mure lgre-La
xtrit, Lintel ce et la Sages o tence ne leur d'Inte ence leve a pour
cond avantag lui of us d nts e comptences, que le personnage pourra u er pour di rsifi es talents.
de comp e au au 1
xtri nfre u rou soi on son ar
De ligen se s nt cruciales pour de nombreuses comp s. U va llig
se e de frir pl e poi d tilis ve er s

Points tenc nive (8 + modific r le um ])x
Points tence haq eau dit 1 p les ma ])
Comp e cl ex), Artisanat (Int), es klo loca (Int
Crochetag x), D ptag t), D uis ), Dsam age bo
(Sag), e (C Disc (D ), quilibre (De ge x), tim n (
Fouille (Int),.I mida (Ch Mait des cordes (Dex epti audi e g), Profes
Psycholog g),Re ignem (Ch , R d' Jets agi s (

se
Comptences et Attributs
Ds de vie: D6.
Alignement : Au ix
ractristiques
: ateur dInt [+1 pou s h ains 4
de comp c ue niv ad ionnel : 8 + modificateur dInt [+ our hu ins
tences d asse : Acrobaties (D Bluff (Cha), Connaissanc (fol re l) ), Contrefaon (Int),
e (De cry e (In g ement (Cha), Dplacement silencieux (Dex or /sa tage (Int), Dtection
Diplomati ha), rtion ex x), Escalade (For), Escamota (De Es atio Int), vasion (Dex),
nti tion a,), rise ), Natation (For), ,Perc on tiv (Sa sion (Sag),
ie (Sa nse ents a) eprsentation (Cha), Saut (For) et Utilisation ob m que Cha).
Particularits de la clas
rmes et armures A : Le roublard est form au maniement de toutes les ,armes courantes, ainsi que celui de l'arbalte de poing, l'arc court (normal et .composite),
e courte, la matraque et 1a rapire, Il est galement form au port des armures lgres mais pas au maniement des boucliers.
Attaque sournoise
l'p

: Lorsqu'un roublard attaque on adversaire dans une situation o ce dernier est incapable de se dfendre efficacement, il peut lui infliger des
dgts supplmentaires en touchant un point sensible, C'est--dire qu'il inflige des dgts supplmentaires si sa cible.se trouve dans un cas de figure lui tant son
bonus de Dextrit la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon, Les dgts supplmentaires se montent id6
points au niveau 1, et ils augmentent de . id6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dgts
supplmentaires ne sont pas multiplis. Une attaque distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve 9 mtres ou moins ; au-del,
le roublard ne peut pas faire preuve d'une prcision suffisante. (Notez qu'il est impossible de prendre en tenaille l'aide d'une arme distance)
Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe mains nues, le personnage peut galement porter une attaque sournoise infligeant des dgts non-ltaux. Il ne
peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dgts ltaux (mme -4 au jet d'attaque, comme l'indique Dgts non ltaux, page), car une telle
utilisation est contraire l'attaque sournoise (qui l'oblige justement tirer la quintessence de son arme, et non retenir son coup).
Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des cratures artificielles,
des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des cratures intangibles ou immunises contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et tre
capable d'atteindre l'organe. vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bnficie d'un .camouflage ou si grand que le personnage ne
peut toucher ses organes vitaux.
Recherche des piges : Seul un roublard peut utiliser la comptence ,Fouille pour localiser les piges assortis d'un DD suprieur 20. Les piges . non magiques
mais particulirement complexes ont un DD au moins gal 20. Quant aux piges magiques, leur DD est gal 25 + niveau du sort, entrant dans leur conception.
De mme seul un roublard peut utiliser la comptence Dsamorage/ Sabotage pour dsarmer les piges magiques qu'il a reprs. L encore, un, pige magique a
gnralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception.
Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqu son test de Dsamorage/sabotage,.il tudie le pige avec tant de rigueur qu'il a la
possibilit de le franchir avec ses compagnons sans le dclencher.
Esquive totale (Ext) : L'agilit presque surhumaine d'un roublard de niveau 2 lui permet d'viter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il russit son jet de
Rflexes contre une attaque dont les dgts sont normalement rduits de moiti en cas de jet de Rflexes russi, il l'vite totalement et ne subit pas le moindre
dgt. Un roublard portant une armure intermdiaire ou lourde, ou qui se trouve sans dfense (parce qu'il est inconscient ou paralys, par exemple) perd les
avantages de. d'esquive totale.
Sens des piges (Ext) : partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d'viter les dangers des piges, ce qui se traduit par ,un bonus de +1
aux jets de Rflexes effectus pour viter les piges et un bonus d'esquive de +1 la CA contre les attaques dclenches par des piges. Ces bonus augmentent
de +1 tous les 3 niveaux de roublard supplmentaires (+2 au niveau 6, +3 au niveau.9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18). Les bonus de sens
des piges de plusieurs classes se cumulent entre-eux.
Esquive instinctive. Ds le niveau 4, le roublard peut ragir instinctivement avant mme que ses sens ne dclent une menace.. Il conserve son bonus de Dextrit
la CA mme s'il est pris au dpourvu ou attaqu par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilis) Si un roublard possde dj cette aptitude
grce une autre classe, il obtient l'esquive instinctive suprieure (voir ci-dessous) au lieu de l'esquive instinctive.
Esquive instinctive suprieure (Ext) : Au niveau 8, le roublard ne peut, plus tre pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que
s'ils venaient tous de la mme direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, moins d'avoir au moins
4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'en a lui-mme.
Si un personnage possde dj l'aptitude d'esquive instinctive grce une autre classe, il obtient l'esquive instinctive suprieure ds le niveau 4 de roublard et les
niveaux des diffrentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour dterminer le niveau de roublard ncessaire pour le prendre en tenaille.
Pouvoirs spciaux : Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le roublard obtient un pouvoir spcial qu'il choisit sur la liste suivante:
Attaque handicapante (Ext). Un roublard possdant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises tellement prcises que ses coups handicapent ses
adversaires. Un adversaire bless par une attaque sournoise porte par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Les points
perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.
e avec laquelle de nombreux roublards p
our cible par un sort ou effet de (cole de
Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir reprsente l'aisanc arviennent chapper aux effets magiques cherchant les
contrler. Chaque fois que le personnage est pris p s enchantements et qu'il rare son jet de sauvegarde, il peut
en tenter un second 1 round plus tard (avec le mme DD). Il n'a droit qu'a une deuxime chance par attaque.
Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble esquive totale, mais l'agilit du roublard lui permet d'chapper au danger avec encore plus d'ai-
sance, et les dgts infligs par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont rduits de moiti mme s'il rate son jet de
l'esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans dfense (parce qu'il est inconscient ou paralys, par_ exemple) perd les,
avantages de l'esquive extraordinaire.
Matrise des comptences. Le roublard est tellement sur de lui qu'il peut utiliser ses comptences sans trembler dans les cas extrmes. Il slectionne
un .nombre de comp cateur d'Intelligence. Chaque fois qu'il se sert de l'une d'elles, il peut faire 10 mme en situation de
stress. Il peut prendr ieurs reprises, en choisissant chaque fois de nouvelles comptences.
Opportunisme (Ext) le roublard peut tenter une attaque d' opportunit contre une crature venant juste d' tre touche
par un autre person
Attaques rflexes, il
Roul-boul (Ext). L 'il vient
d' tre touch par une attaque qui le ferait tomber 0 pv ou moins (mais pas sil est victime d' un sort ou d' un pouvoir spcial ), il peut
tenter d' excuter un c coup. il effectu ts encaisss) et
en cas de succs, e, il doit voir venir
l' attaque et pouvoir
d' attaque n' autorise
tel cas de figure.
Don. Un roublard pe


Rflexes (s'il le russit, il
tences gal 3 + son modifi
e ce pouvoir spcial plus
. Une fois par round,
nage. Cette attaque prend la place de celle laquelle il a droit lors du round. Mme si le personnage a pris le don
ne peut pas faire appel ce pouvoir spcial plus d' une fois par round.
e roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dgts. Une fois par jour, alors qu
roul-boul afin de rduire la violen e du e un jet de Rflexes (DD = points de dg
les dgts qu' il devait encaisser sont rduits de moiti. Pour tenter cette manuvre dsespr
ragir (c' est impossible
Table de progression

Niveau Bonus lattaque Jet de
Reflexe
Jet de
Vigueur
Jet de
Volont
Capacits & pouvoirs
1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise (+1d6), Recherche des piges
2 +1 +3 +0 +0 Esquive totale
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise (+2d6), Sens des piges (+1)
4 +3 +4 +1 +1 Esquive instinctive
5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise (+3d6)
6 +4 +5 +2 +2 Sens des piges (+2)
7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise (+4d6)
8 +6 / +1 +6 +2 +2 Esquive instinctive suprieure
9 +6 / +1 +6 +3 +3 Attaque sournoise (+5d6), Sens des piges (+3)
10
er
11 +8 / +3 +7 +3 +3 Attaque sournoise (+6d6)
12 +9 / +4 +8 +4 +4 Sens des piges (+4)
13 +9 / +4 +8 +4 +4 Attaque sournoise (+7d6), Pouvoir spcial (2
me
)
14 +10 / +5 +9 +4 +4 -
15 +11 / +6 / +1 +9 +5 +5 Attaque sournoise (+8d6), Sens des piges (+5)
16 +12 / +7 / +2 +10 +5 +5 Pouvoir spcial (3
me
)
17 +12 / +7 / +2 +10 +5 +5 Attaque sournoise (+9d6)
18 +13 / +8 / +3 +11 +6 +6 Sens des piges +6
19 +14 / +9 / +4 +11 +6 +6 Attaque sournoise (+10d6), Pouvoir spcial (4
me
)
20 +15 / +10 / +5 +12 +6 +6 -


Illustration : voleuse gnome extrait du Mdj
s' il se retrouve dans une situation o il perd son bonus de Dextrit la CA). Comme ce type
pas un jet de Rflexes pour demi-dgts, le pouvoir d' esquive totale du roublard ne lui est d'aucune utili t ,dans un
ut choisir un don supplmentaire plutt qu' un pouvoir spcial.
+7 / +2 +7 +3 +3 Pouvoir spcial (1 )
44
45
Cahie
Samoura (Sam)
r technique
Comptences et Attributs
Ds de Vie : D10
Alignement : Loyal
Caractristiques : Le samoura doit avoir une bonne Force pour utiliser efficacement ses pes, et la Dextrit et Constitution lui
permettent de survivre aux batailles qu' il mne pour son seigneur Plusieurs des pouvoirs dpendent de son Charisme.
Anci ens samouras : Un samoura qui cesse d'tre d'alignement loyal ou qui commet un manquement grave aux rgles de l'honneur perd aussitt
tous ses pouvoirs lis au Charisme ou des tests de Charisme. Cela concerne uniquement les violations importantes du bushido et pas les impairs
mineurs. Une fois disgraci, le personnage ne peut plus progresse en tant que samoura. Il rcupre ses aptitudes et la capacit de progresser dans
la classe s'il fait pnitence et que son suzerain accepte ses excuses. (Certains seigneurs exigent le suicide comme seule forme de rparation des
fautes.)
Samouras multiclasss : Comme tout autre personnage, le samoura peut tre multiclass, mais il doit s'accommoder d'une restriction supplmen-
taire. S'il gagne un niveau dans une autre classe que ne pourra plus jamais amliorer son niveau de samoura (il conserve toutefois les
pouvoirs acquis jusque l). La voie du samoura requiert une adhsion constante la voie du bushido. Un samoura peut prendre des niveaux dans
certaines classes de prestige sans violer son engagement envers le bushido.

omptence au niveau
samoura,
ts de comptence chaque niveau additionnel : ( 2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
omptences de Classe C
(D
Particularits de la classe
Maniement des Armes : Armes courantes
C
Maniement d'une arme
Point de c 1 : (2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Poin
: Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance ( Noblesse & royaut) (Int), Connaissance ( Histoire) (Int), Diplomatie (Cha), Equitation
ex), Escalade * (For), Intimidation (Cha), Psychologie (Sag)

et Armes de guerre (toutes).
Port dArmure : Armures lgres, Armures intermdiaires et Armures lourdes. Pas de bouclier.

htiment K i a i (Ext) :Une fois par jour et par une action libre, un samoura de niveau 3 ou plus peut pousser un grand cri pour frapper plus fort. Pour une seule
attaque, il obtient alors un i ini ) sur un jet d'att associ. Aux niveaux 7, 12 et 17, le
samoura obtient une utilisation quotidienne supplme
Deux lames en harmonie (Ext)
bonus gal son bonus de Char sme (m mum +1 aque et le jet de dgts
ntaire de ce pouvoir.
niveau ra ap d attre fficacement en tenant son katana d'une main et son wa
le omb (uniq ent av un da ho), mme s'il n'en
u 5, l deve n ma du iai tsu, une technique de combat qui consiste dgaine
em ide. des av age don A e en main, mais uniquement
nie (E 16, co un k na d'une main et un wakizash
co s'il po atris u com deux armes (uniquement avec un d
t) : Les ar es d'un s orps de matre) et le wakizashi (une pe courte de
matre). La plupart d'entre x re dasho anc , un ire de a Les samouras s'entranent
longuement au maniemen ata oivent don toma men on exotique (pe btarde) en tant que don supplmentaire.
Prsence terrifiante (Ext)
mes prfr amoura au c corps sont le katana (une pe btarde
eu oivent un estral e pa ces rmes appartenant leur clan depuis des gnrations.
t du k na et ils re c au tique t le d
La bravoure, l'honne talen comb un s oura de niveau 20 sont dev
ayon 9 mtres d sir u de V t ( D 0 +
cratures ayant 20 DV ou plus ne sont pas affe te
le modificateur de Ch
s (s nt entre 5 D nt 4d unds. Les
peut tre affect par la sen rrifia e ce s moura pendant les 24 prochaines heures.
ant ) : Un samoura de 14 lus n lus e son regard glace le sang de ses adversaires. Il peut
dmoraliser tous ses enne tres par une n de ve on simple).
Sciences de linitiative
niveau ou p 'a p besoin d'insister pour qu
mis dans un rayon de 9 m actio mou ment (plutt que par une acti
mme on du mme no
: Au 2, le samou pren comb e kizashi de l'autre. Il se bat
alors comme s'il possdait don C at deux armes uem ec s remplit pas les conditions.
Matre du iaijutsu (Ext) : Au nivea e samoura est nu u tre ju r son arme et frapper son
adversaire d'un seul mouv ent flu Il bnficie alors ant s du rm lorsqu'il dgaine un katana et un wakizashi.
Matrise des deux lames en harmo xt) : Au niveau mbattre avec ata i de l'autre devient comme une seconde nature pour
le samoura. Il se bat alors mme ssdait le don M e d bat asho), mme s'il ne remplit pas les conditions.
Maniement du dasho (Ex
: ur et le t au at d' am enus lgendaires. Lorsqu 1 dgaine son arme, tous
ses adversaires dans un r de oivent rus n jet olon D2 arisme du samoura) pour viter d'erre paniqus (s'ils ont
4 DV ou moins) ou secou 'ils o V et 19 DV) penda 6 ro c s. Un adversaire qui russit
son jet de sauvegarde ne plus pr ce te nte d a
Science du regard mena (Ext
: co le d m.


Table de progression

Niveau Bonus lattaque Jet de
Reflexe
Jet de
Vigueur
Jet de
Volont
Capacits & pouvoirs
1 +1 +0 +2 +0 Maniement du dasho
2 +2 +0 +3 +0 Deux lames en harmonie
3 +3 +1 +3 +1 Chtiment kiai (l /jour)
4 +4 +1 +4 +1 -
5 +5 +1 +4 +1 Matre du iaijutsu
6 +6 / +1 +2 +5 +2 Regard menaant
7 +7 / +2 +2 +5 +2 Chtiment kiai (2/jour)
8 +8 / +3 +2 +6 +2 Science de l' initiative
9 +9 / +4 +3 +6 +3 -
10 +10 / +5 +3 +7 +3 Regard menaant de groupe
11 +11 / +6 / +1 +3 +7 +3 Science des deux lames en harmonie
12 +12 / +7 / +2 +4 +8 +4 Chtiment kiai (3/jour)
13 +13 / +8 / +3 +4 +8 +4 -
re 14 +14 / +9 / +4 +4 +9 +4 Science du gard menaant
15 +15 / +10 / +5 +5 +9 +5 -
harm 16 +16 / +11 / +6 / +1 +10 +5 Matrise des deux lames en
17 +17 / +12 / +7 / +2 +10 +5 Chtiment kiai (4/jour)
+5 onie
+5
18 +18 / +13 / +8 / +3 +6 +11 +6 -
19 +19 / +14 / +9 / +4 +6 +11 +6 -
20 +20 / +15 / +10 / +5 +6 +12 +6 Prsence terrifiante


Illustration : samoura par Steve Prescoot
46
47
Samoura Kara-Tr (Samk)
ahier technique

C
Comp ces et Attribu
s de
ten ts
D Vie : D10
lignem A ent
C risti une ne Force pour u
l C tution l nt d rviv ux b es qu' il mne pou
d Charis
C e condu tr loyal et se dshonore
s ue. lus, shid im
mo t avec b e venger tout dshon et de rejeter tout signe de l
so rage s violer provoque le dshonneur, qui peut amen
so m ou forc au uku, uicid el).
Sa ras multiclass out per age, le samoura peut tre m
autre classe que samoura, res on supplmen S'il au d ne
de oura (il conserve utef s pou acquis sque l). La voie du samoura requiert
dre niveaux dans certa es c s de tige violer son engagement
1 : (4 + cate Intelli nce [+1 pour les humains]) 4
Points de comptence chaque au a
modifi ur d ge
nive dditionnel : ( 4 + m ate Intelli ains]
omptences de Classe
odific ur d gence [+1 pour les hum
: Loyal
aract ques : Le samoura doit avoir bon tiliser efficacement ses pes, et la Dextrit et
onsti ui permette e su re a atail r son seigneur Plusieurs des pouvoirs dpendent
e son me.
ode d ite : un samurai doit e d'alignement lui, sa famille et ses sabres s'il vient commettre
ciemment un acte chaotiq De p le bu o lui pose d'obir un seigneur, d'accepter la mort et de lui faire face tout
men ravoure, d neur chet. Les principes essentiels du bushido
nt l'honneur, la loyaut et le cou . Le er un samurai tre dpouill de
n no sepp le

s e ritu
mou s : Comme t autre sonn ulticlass, mais il doit s'accommoder d'une
tricti taire. gagne un nive ans u ne pourra plus jamais amliorer son niveau
sam to ois le voirs ju une adhsion constante la voie du
bushido. Un samoura peut pren des in lasse pres sans envers le bushido.

Point de comptence au niveau
C : Artisanat (Int), Diplomatie (Cha), quitation (Dex), Escalade (For), Frappe iaijutsu (Cha), Intimidation (Cha), Natation (For),
rofession (Sag), Psychologie (Sag), Reprsentation (Cha), Saut (For).
Particularits de la classe
Maniement des Armes
P

: Armes courantes et Armes de guerre (toutes).
Port dArmure : Armures lgres, Armures intermdiaires et Armures lourdes. Pas de bouclier.

Daisho ancestral: tous les samurai commencent leur carrire avec un katana et un wakizashi, deux armes de matre. Ces armes appartenaient leurs
anctres et ils sont tenu par l'honneur d'en prendre grand soin. S'il acquiert des trsors lors de ses aventures, le samurai peut choisir d'veiller les pouvoirs
surnaturels latents de ces armes. Cela permet un samurai qui prfre utiliser son arme ancestrale d'en faire une arme magique.

Bonus de l'arme
Sacrifice
total requis
Niveau minimum
du personnage
+1 2000 po 4e
+2 8000 po 7e
+3 18000 po 9e
+4 32000 po lle
+5 50000 po 13e
+6* 72000 po 14e
+7* 98000 po 15e
+8* 128000 po 16e
+9* 162000 po 17e
+10* 200000 po 18e

* Une arme ne peut pas rellement avoir un bonus suprieur +5. Ces exemples vous servent dterminer le prix de capacits spciales. Exemple : Un
samurai dot d'un katana +4 peut le transformer en katana de tonnerre +4 en sacrifiant 40 000 po puisque la proprit tonnerre est un pouvoir
quivalent un bonus de +2.
tout moment, un samurai peut se retirer pour prier dans un temple ou un sanctuaire afin d'veiller les esprits ancestraux de son katana ou de son wakizashi .
Cela requiert un sacrifice de possessions dont la valeur est indique dans la table ci-dessus). Le personnage n'est pas forc de donner de l'or et peut se
sparer d'objets magiques ou d'autres biens quivalents, plutt que de vendre ses biens ( la moiti de leur valeur) pour payer. Le samurai doit avoir le niveau
minimum indiqu (en comptant ses niveaux de classes de prestige) et doit passer un jour par sacrifice de 1000 po dans le sanctuaire ou le temple. Pendant ce
temps, il doit passer au moins huit heures par jour agenouill devant ses anctres et ses armes, sans manger ni dormir. Beaucoup de samurai demandent l'aide
d'un shugenja, mais ce n'est pas indispensable.
Avant que le sabre ancestral d'un samurai ne devienne une arme +1, c'est une arme de matre tous gards. Ses pouvoirs surnaturels latents n'en font pas
une arme magique tant qu'ils ne sont pas veills. Un samurai qui perd ses sabres ancestraux est dshonor jusqu' ce qu'il les retrouve. Il ne peut pas
amliorer d'autres armes de cette faon.

Dons supplmentaires : au niveau 2, le samurai gagne un don supplmentaire. Le samurai en gagne un nouveau au 4e niveau, et tous les trois niveaux ensuite
(7, 10, 13, 16 et 19). Ces dons doivent tre choisis dans la liste indiqu ci-dessous selon le clan d'appartenance.
Crabe - Amlioration d'armure lourde, force accrue et armes exotiques. Dons: Arme de prdilection (hache d'
estruction d'arme, Enchanement, Science de la charge mains nue
r, Souplesse du serpent), Port d'armure lourde.
armes, massue, katana ou marteau de
guerre), Attaque en puissance (D s, Succession d'enchanements), Course,
Endurance, Esquive (Attaque clai
Grue - Rapidit et agilit accrues. Dons : Arme de prdilection (katana), Arme en main, Esquive (Attaque clair, Souplesse du serpent), Expertise
(Attaque en rotation, Science du croc-en-jambe, du dsarmement), Robustesse, Science de l'initiative, Talent (Frappe iaijutsu).
Dragon - Combat deux armes et mains nues. Dons: Arme de prdilection (katana), Attaque en puissance (Enchanement), Matrise d'arme
exotique (katana), Parade de projectiles, Science de la lutte (tranglement), Science du combat mains nues (Prise martiale, Projection au loin,
Projection dfensive, Uppercut).
Lion - Stratgie, intelligence et volont accrues. Dons: Arme de prdilection (katana), Conscience augmente, Endurance, Expertise du combat
(Attaque en rotation, Science du croc-enjambe), Kiai (Grand Niai), Robustesse, Science de l'initiative, Volont de fer.
Phnix - Entraneme ns nt mental et spirituel accrus. Do
(Attaque en rotation, Science d
: Arme de prdilection (katana), Arme en main, Attaques rflexe, Combat en aveugle,
Expertise du combat u croc-en-jambe, du dsarmement), Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine,
Volont de fer.
Scorpion - Mobilit et feintes sournoises. Dons : Attaque terre, Arme en main, Arme de prdilection (katana), Combat en aveugle, Esquive
(Attaque clair, Soup du combat, (Attaque en rotation, Science du croc-en-jambe, du dsarmement), Science de
l'initiative.
Licorne - Combat . Dons : Arme de prdilection (pique, lance, arc ou katana), Combat mont (Attaque au galop, charge
dvastatrice, Pitinem

Les personnages sans clan peuv reprsente le mieux le style de combat qu'ils veulent apprendre. Ils devront choisir leurs dons dans la liste
de ce clan. Certains des dons d
aprs le don requis. Un samurai
progression
lesse du serpent), Expertise
cheval et tir l'arc
ent, Tir mont), Tir bout portant Tir de loin, Tir de prcision, Tir en mouvement, Tir rapide), Vigilance.
ent choisir celui qui
estins aux samurai ne peuvent tre choisis tant qu'il rien a pas gagns d'autres : ces dons sont indiqus entre parenthses
doit remplir toutes les conditions pour obtenir chaque don, caractristiques et bonus de base l'attaque compris.
Table de

Niveau Bonus lattaque Jet de
Reflexe
Jet de
Vigueur
Jet de
Volont
Capacits & pouvoirs
1 1 +2 +0 Dasho ancestral + +0
2 +2 +3 +0 Don supplmentaire +0
3 +3 +1 +3 +1 -
4 +4 +1 +4 +1 Don supplmentaire
5 +5 +1 +4 +1 -
6 +6 / +1 +2 +5 +2 -
7 +7 / +2 +2 +5 +2 Don supplmentaire
8 +8 / +3 +2 +6 +2 -
9 +9 / +4 +3 +6 +3 -
10 +10 / +5 +3 +7 +3 Don supplmentaire
11 +11 / +6 / +1 +3 +7 +3 -
12 +12 / +7 / +2 +4 +8 +4 -
13 +13 / +8 / +3 +4 +8 +4 Don supplmentaire
14 +14 / +9 / +4 +4 +9 +4 -
15 +15 / +10 / +5 +5 +9 +5 -
16 +16 / +11 / +6 / +1 +5 +5 upplmentaire
+7 / +2 +5 +5
+6 +6
+6 +6 ntair
5 +6 +6
+10 Don s
17 +17 / +12 / +10 -
18 +18 / +13 / +8 / +3 +11 -
19 +19 / +14 / +9 / +4 +11 Don supplme e
20 +20 / +15 / +10 / + +12 -


Illustration : ronn par Steve Prescott


48
49

Cahie
Shugenja(Shu)
r technique
Comptences et Attributs
Ds de Vie : D6
Alignement : Nimporte quel alignement, au choix.
Caractristiques : Cha (sorts divins), Dextrit (CA) et Constitution (points de vie).
Points de Comptence au Niveau 1 (4 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Points de Comptence Chaque Niveau Additionnel (4 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Comptences de Classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Diplomatie
Particularits de la classe
(Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).

Armes & Armure : le shugenja sait manier les armes courantes et le wakizashi. Il ne sait pas manier le bouclier et n'est pas
habitu porter d'armure.

Sorts : Il commence le jeu avec quatre sorts de niveau 0 (appels inori) et deux sorts de niveau 1 au choix, ainsi qu'un sort de
niveau 0 et un sort de niveau 1 dtermins par son cole. Il ne peut lancer qu'un certain nombre de sorts de chaque niveau par jour, mais il n'a pas besoin de
les prparer l'avance. Un shugenja peut choisir de lancer un sort de niveau infrieur la place d'un sort plus puissant. Le sort est considr comme ayant son
niveau, non celui du sort qu'il remplace.
genja doit avoir un score de Charisme de 10 + le niveau du sort. Le Degr de Difficult d'un jet de sauvegarde contre un
sort + modificateur de Cha du shugenja.
Les shugenja n'ont pas de livres de sorts, bien qu'ils crivent leurs sorts sur des ofuda. Ces ofuda servent de focaliseur divin et doivent tre lus pour lancer le
sort. Les shugenja peuvent utiliser le don criture de parchemins pour crer des parchemins magiques qui fonctionnent comme les parchemins de magiciens
u de prtres.
Concentration lmentaire
Pour apprendre lancer un sort, un shu
sort de shugenja est de 10 + niveau de
o
: cha t il a f ialisation est dtermine par son cole. Au moins la
moiti des sorts que le shugenja connat pour chaque niv enir cet lment, ainsi que le sort impos par son cole. Les shugenja
gagnent automatiquement les a ntage don cole de prdilecti le rts d rdilection. Spcialiss dans un lment, les shugenja
ont l'interdiction d'apprendre de orts d contrair
Perception lmentaire
que shugenja a un lmen de prd ection : ir, terre, eu ou eau. Cette spc
eau de sort doivent appart
va s du on pour s so e leur lment de p
s s e l'lment e.
p rs est c idr
om , le s tou s so s d'un lment cho
pas sa a n exac .
ugenja e se rcep magiques ou obtenir plus d'in
en d'ajo 1,5 rayo d
se entrer s ce u de u p
qu'il ulta ce je
Loc tion approximativ
2
qui le
t)
Per de savoir si la est jet el ou
sort).
Per de savoir si la cibl est ratu u un t.
Per de dterminer la n ture te de ible exemple :
le o n ?).
: un des remie sorts - si primaire qu'il ons comme un pouvoir magique - qu'apprend un shugenja est la capacit sentir
les lments. En une action c plexe hugenja peut ressentir tes le urce isi (air, terre, feu ou eau) dans un rayon de 3 m. Le
shugenja connat la taille de l'objet mais position ni s ature tes
En se concentrant plus longtemps, le sh peut tendr s pe tions formations concernant les lments dtects.
Chaque round pass se conc trer permet au shugenja uter m au n de tection, pour un maximum supplmentaire de (niveau du shugenja x
1,5) m. Sinon, le shugenja peut conc ur une sour nique l'lment per ar round et faire un jet dArt de la magie pour en savoir plus sur cette
cible. La somme d'informations apprend dpend du rs t de t.

20 ou plus alisa e de la cible (la zone de 1,5 m contient ou ses limites les plus proches s'il est plus grand qu'un
carr de 1,5 m de c
25 ou plus met cible un ob natur rsulte d'un sort (un jet normal de Connaissance des sorts contre un DD de
20 + niveau de sort permet de dterminer la nature de ce
30 ou plus met e une c re o obje
35 ou plus met a exac la c (par s'agit-il d'un humain ou d'un oni ? Est il fait d'or ou de pierre ?
Cet air est-il respirab u no


Table de progression
B. de Base Jet de Jet de Jet de Nombre de Sorts Connus
Niv. lAttaque Rflexes Vigueur Volont Spcial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +02 Concentration lmentaire,
Perception lmentaire (3 fois/j)
4 2
2 +1 +0 +0 +3
+1 +1 +1 +3
5 2
3 5 3
4 +2 +1 +1 +4 6 3 1
5 +2 +1 +1 +4 Perception lmentaire (4 fois/j) 6 4 2
6 +3 +2 +2 +5 7 4 2 1
7 +2 +5 7 5 3 2 +3 +2
8 +4 +2 +2 +6 8 5 3 2 1
9 2 +4 +3 +3 +6 8 5 4 3
10 +5 +3 +3 +7 Perce (5 fois/j) ption lmentaire 9 5 4 3 2 1
11 +5 +3 +3 +7 9 5 5 4 3 2
12 +6 / +1 +4 +4 +8 9 5 5 4 3 2 1
13 +6 / +1 +4 +4 +8 9 5 5 4 4 3 2
14 +7 / +2 +4 +4 +9 9 5 5 4 4 3 2 1
15 Perception lmentaire (6 fois/j) 9 5 5 4 4 4 3 2 +7 / +2 +5 +5 +9
16 +8 / +3 +5 +5 +10 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17 +8 / +3 +5 +5 +10 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18 +9 / +4 +6 +6 +11 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 +9 / +4 +6 +6 +11 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 +10 / +5 +6 +6 +12 Perception lmentaire (7 fois/j) 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Table de Sorts par jour

Nombre de Sorts par Jour
Niv 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 s+2+2 s+1+1 - - - - - - - -
2 s+3+2 s+1+1 - - - - - - - -
3 s+3+2 s+2+1 - - - - - - - -
4 s+3+3 s+2+1 s+1+0 - - - - - - -
5 s+3+3 s+2+2 s+1+1 - - - - - - -
6 s+4+3 s+2+2 s+1+1 s+1+0 - - - - - -
7 s+4+3 s+3+2 s+2+1 s+1+1 - - - - - -
8 s+4+4 s+3+2 s+2+1 s+1+1 s+1+0 - - - - -
9 s+4+4 s+3+2 s+2+2 s+2+1 s+1+1 - - - - -
10 s+5+4 s+3+2 s+2+2 s+2+1 s+1+1 s+1+0 - - - -
11 s+5+4 s+3+2 s+3+2 s+2+2 s+2+1 s+1+1 - - - -
12 s+5+4 s+3+2 s+3+2 s+2+2 s+2+1 s+1+1 s+1+0 - - -
13 s+5+4 s+3+2 s+3+2 s+2+2 s+2+2 s+2+1 s+1+1 - - -
14 s+5+4 s+3+2 s+3+2 s+2+2 s+2+2 s+2+1 s+1+1 s+1+0 - -
15 s+5+4 s+3+2 s+3+2 s+2+2 s+2+2 s+2+2 s+2+1 s+1+1 - -
16 s+5+4 s+3+2 s+3+2 s+2+2 s+2+2 s+2+2 s+2+1 s+1+1 s+1+0 -
17 s+5+4 s+3+2 s+3+2 s+2+2 s+2+2 s+2+2 s+2+1 s+2+1 s+1+1 -
18 s+5+4 s+3+2 s+3+2 s+2+2 s+2+2 s+2+2 s+2+1 s+2+1 s+1+1 s+1+0
19 s+5+4 s+3+2 s+3+2 s+2+2 s+2+2 s+2+2 s+2+1 s+2+1 s+2+1 s+1+1
20 s+5+4 s+3+2 s+3+2 s+2+2 s+2+2 s+2+2 s+2+1 s+2+1 s+2+1 s+2+1

* A chaque niveau, le shugenja obtient un sort d'cole, reprsent par un s , pour chaque niveau de sort en partant du niveau 1. Le nombre du milieu est le
nombre de sorts de l'lment de prdilection du shugenja, et le dernier nombre est le nombre de sorts supplmentaires connus dans n'importe quel lment.

Illustration : Shugenja par Steve Belledin

50
51
Sohei (Soh)
Cahier technique
Compte s et tri
Ds de Vie
nce At buts
ligne t : Loyal
Caractris s

tique Cha e (pouvo u c rps co ps et jets de dgts), S gesse (s
ncie hei n s i qui quitt to s s s so ts e son pou oir de d ha em
onter e niveau en tant que uvo r s'il accomplit une pnitenc ad
Com ence a Niv au 1 2 + od cateur d ntelligen e [+ pour les
Com ence Chaque N odi ate r d telli [+1 pou les
ces de Cla : Ar (Con C na a e e I Diplomatie (Cha), Frappe
ia u (C Pr rs )
ul s de la cl
ent s Ar
tisanat (Int), Concentration
(Sag) et Profession (Sag
), on iss nc s r ( ligion) ( nt),
ijuts ha), emie secours

Partic arit asse
Maniem de mes rme cou (to tes
gr , Armur nter iaire ures lourdes. Pas de bouclier
btienne e don suppl entaire Ar oup choisisse t le ag ata, l'ar e tr itio nell
au, l sohei de nt c ble ancer qu nc r un ort, le s oit oir age se d
plus e 10 en ages Les rts suppl alc s par r po la S ss et s je d
ult e 10 + n eau du ort odificateur de Sag. Quand le sohei gag e 0 sort un ive u d n, com e 0 so
: D10
A men
: rism irs), Force (jets dattaque a o r a orts divins).
A ns so s : U ohe e la voie de la loyaut perd u e r t v c n ent de Ki. Il ne peut plus
m n sohei. Il regagne ses sorts et son po i e quate.

Points de pt u e ( m ifi I c 1 humains]) 4
Points de pt iveau Additionnel ( 2 + m fic u In gence r humains]
Compten sse
: A s rantes et Armes de guerre u ).
Port dArmure : Armures l es es i md s et Arm .

Arme de prdilection: les sohei o nt l m me de prdilection. Beauc n n in m ad n e des sohei.
Sorts : partir du 4e nive e vie apa de l elques sorts divins. Pour la e s ohei d av une s s 'au moins 10 + niveau
du sort, aussi doit-il avoir d S se. so mentaires du sohei sont c ul ap rt age e, le ts e sauvegarde contre ces
sorts ont un degr de diffic d iv s + m n d' n a on m rt de niveau 1 au niveau
, il ne gagne que les sorts supplmentaires. Un sohei sans sort supplmentaire pour ce niveau ne peut pas encore lancer de sort de ce niveau. Le sohei a accs
tous les sorts de la liste de sorts de sohei.
de lanceur de sorts. Ds le 4e niveau, ce niveau est gal la moiti de son niveau de classe.
4
Jusqu'au 3e niveau, le sohei na pas de niveau
Dchanement de ki : ds le 1er niveau, le sohei gagne la capacit de concentrer son ki en un dferlement d'nergie destructrice. Dans cet tat de frnsie, il gagne
temporairement +2 en Force et +2 en Dextrit. Sa vitesse augmente de 3 m, et il peut porter une rafale de coups en effectuant une action complexe en mle,
faisant une attaque supplmentaire par round avec une pnalit de - 2 chaque attaque.
ors du dchanement de ki, un sohei ne peut pas utiliser ses comptences ou pouvoirs qui requirent patience ou concentration. Il peut utiliser ses dons, except
Expertise du combat, les dons de cration d' jet, les dons de m ne comptence qui requiert patience ou concentration). Un
dchanement de ki dure un nombre de rounds ga 3 + od ateur de Constitut du hei. so peu ettre volontairement un terme prmatur au
dchanement. la fin, le sohei est fatigu (- n x e pe ni c ger courir) pour dur de tte rencontre. Le sohei ne peut provoquer ce
dchanement qu'une fois par rencontre et un r par jour (s niveau). D ncher le d hanement est instantan, mais le sohei peut
uniquement le faire lors de son action, et non e q u 'autr
Parade de projectiles
L
ob tamagie et Talent (s'il est li u
l le m ific ion so Le hei t m
2 e For, -2 en De , n ut har ni la e ce
ce tain nombre de fois elon son cle c
n r ponse aux actions de uelqu' n d e.
ag e le don Parade de Pr ec , m e s it pas es c iti
i ga ne le don Conscience augme t m pli s le
nis contre l'tourdissement, ains que tre pouv rs et s rts so
e le on Frappe dfensive mme s'il ne remp s les on ns requises
ie l sohei lui permet d'ignorer les effets mag s qui t nt e le ess
nor al, rduirait l'effet du sort, il ne subit aucu eff eul s e de
etc. peuvent tre ignors de cette faon.
le sohei a le pouvoir d'ignorer un certain niveau de dg ts dus c
ction de dgts est de 2. Au 17e, elle est de 3. Au 20e, elle tteint . L
: au 3e niveau, le sohei g n oj tiles) m 'il ne rempl l ond ons (don et score de Dextrit).
Conscience augmente: au 5e niveau, le sohe g n e, m e s'il ne rem t pa s conditions requises.
Dtermination : un sohei de niveau 5 est immu i con les oi o de mmeil.
Frappe dfensive: au 7e niveau, le sohei gagn d lit pa c ditio .
Ardeur: la bndiction particulire dont bnfic e ique e ent d bl er. Si un sohei du 9e niveau au moins russit
un jet de Volont ou de Vigueur qui, en temps m n et. S s le ffets s sorts dont le jet de sauvegarde est du style
Volont, partiel , Vigueur, demi-dgts ,
Rduction des dgts: partir du niveau 11, haque coup ou attaque. Enlevez 1 tous les dgts
que subit le sohei. Au 14e niveau, cette rdu a 4 a rduction des dgts peut les amener 0,
mais pas en dessous.


Table de progression
Niveau Bonus lattaque Reflexe vigueur Volont Capacits & pouvoirs 1 2 3 4
1 +0 +0 +2 +2 Dchanement Ki 1/ jour, arme de prdilection
2 +1 +0 +3 +3
3 +2 +1 +3
+1 +4
+1 +4
+3 Dchanement Ki 2/ jour , parade projectile
4 +3 +4 0
5 +3 +4 Conscience augmente, dtermination 0
6 +4 +2 +5 +5 1
7 +5 +5 Frappe dfensive, dchanement Ki 3/ jour 1 +2 +5
+6 8 +6 / +1 +2 +6 1 0
9 +6 / + +6 +6 Ardeur 1 0 1 +3
2 +3 10 +7 / + +7 +7 1 1
11 +8 / +3 +3 +7 +7 Rduction des dgts 1 /-, Dchanement Ki 4/ jour 1 1 0
12 +9 / +4 +4 +8 +8 1 1 1
4 +4 +8 +8 1 1 1 13 +9 / +
14 +10 / +5 +4 +9 +9 Rduction des dgts 2/ -, Dchanement Ki 5/ jour 2 1 1 0
15 +11 / +6 / +1 +5 +9 +9 2 1 1 1
16 +12 / +7 / +2 +5 +10 +10 2 2 1 1
17 +12 / +7 / +2 +5 +10 +10 Rduction des dgts 3/ - 2 2 2 1
18 +13 / +8 / +3 +6 +11 +11 3 2 2 1
19 +14 / +9 / +4 +6 +11 +11 Dchanement Ki 6/ jour 3 3 3 2
20 +15 / +10 / +5 +6 +12 +12 Rduction des dgts 4/ - 3 3 3 3


Illustration : Sohei, extrait du Guide de lOrient DD3

52

53
Spadassin(Spa)
Cahier technique
Comptences et Attribu
de
ts
Ds Vie
Align men
Caractristique e spada sin p des ur s si q po
n euses c eurs eves I bo spad sin
Fo il est pa dass qu .

Po e comp eau umai s])
Po de comp que nnel 4 + modificateur dIntelligence [+1 p um ]
Co tences de Cl crob (Dex san (Int), Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), quilibre ( ex) ca
M e des cordes Nata (For) ofess n (Sag), Psyc

P icularits de se
M ment des Arm es c antes rmes guerre.
mure gres. Pas de r.
: D10
e t : au choix
s : Puisque l s orte armures lgres, il lui faut une bonne Dextrit po a CA, ain ue ur de
ombr omptences de classe. Des val l ntelligence et de Charisme sont la marque d'un n as . Par contre, la
rce s aussi importante pour un spa in e pour d'autres combattants au corps corps
int d tence au niv 1 : (4 + modificateur dIntelligence [+1 pour les h n 4
ints tence cha niveau additio : ( our les h ains
mp asse : A atie ), Arti at D , Es lade (For), vasion (Dex),
aitris (Dex), tion , Pr io hologie (Sag) et Saut (For).
art la clas
anie es : Arm our et A de
Port dArmure : Ar s l bouclie

Attaque en finesse (Ext) : Un spadassin obtient le don Attaque en finesse en tant que don supplmentaire au niveau 1 mme s'il n'en remplit pas les conditions.
tyle (Ext) S : Un spadassin de niveau 2 obtient un bonus d'aptitude de +1 sur les jets de Rflexes. Ce bonus passe +2 au niveau 11 et +3 au niveau 20. Le
spadassin perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermdiaire ou lourde.
Frappe instinctive (Ext) : Au niveau 3, le spadassin devient capable de placer instinctivement ses coups l o ils infligeront le plus de dgts. Il applique un
bonus gal son (ventuel) bonus d'Intelligence sur les jets de dgts (en plus de son ventuel bonus de Force) des armes lgres et des armes pouvant tre
utilises avec Attaque en finesse (comme la chane cloute, la rapire ou le fouet). Les cibles immunises aux attaques sournoises ou aux coups critiques sont
aussi immunises contre les dgts de la frappe instinctive. Le spadassin perd ce bonus lorsqu il porte une armure ou une charge intermdiaire ou lourde.
Bonus d'esquive (Ext) : Le spadassin est un duelliste par essence, habitu se battre contre un adversaire unique. Pendant son tour de jeu, il peut dsigner
l'un de ses adversaires, contre lequel il bnficie alors d'un bonus d'esquive de +1 la classe d'armure contre les attaques au corps corps. Il peut choisir un
nouvel adversaire dans un de ses tours de jeu suivants. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux aprs le 5e (soit +2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et
+4 au niveau 20). Le spadassin perd ce bonus lorsqu'il porte une armure ou une charge intermdiaire ou lourde. Si le spadassin possde aussi le don Esquive,
il n'est pas oblig de dsigner le mme adversaire pour le don et l'aptitude de classe. Mais s'il le fait, les deux bonus se cumulent.
Charge acrobatique (Ext) : Un spadassin de niveau 7 ou plus peut charger mme dans des conditions o une charge est normalement impossible. Il peut
charger mme sur un terrain difficile ou travers l'espace occup par un alli. Ce pouvoir lui permet de dvaler un escalier, de se balancer un chandelier ou
de sauter depuis un balcon et d'atterrir sur son adversaire. Selon les circonstances, il peut toutefois avoir russir les tests de comptences adquats (Saut et
Acrobaties notamment) pour russir son mouvement.
Science de la prise en tenaille (Ext) : Lorsqu'un spadassin de niveau 8 ou plus prend un adversaire en tenaille, il obtient un bonus de +4 sur son jet d'attaque
(plutt que +2). (Les autres personnages participant la prise en tenaille avec le spadassin ne bnficient pas de cette augmentation du bonus)
Chanceux (Ext) : Selon beaucoup de spadassins, mieux vaux tre chanceux que talentueux . Une fois par jour, un spadassin de niveau 11 ou plus peut
relancer un jet d'attaque, un test de comptence, un test de caractristique ou un jet de sauvegarde venant de rater. Le personnage doit conserver le nouveau
rsultat, mme s'il s'avre tre infrieur l'original.
Matrise des comptences acrobatiques (Ext) : Au niveau 13, le spadassin est tellement assur de ses comptences acrobatiques qu'il peut les utiliser avec
confiance mme dans de mauvaises conditions. Lorsqu'il fait un test d'Acrobaties ou de Saut, il peut faire 10 mme si le stress ou des distractions devaient l'en
empcher.
Critique affaiblissant (Ext) : Lorsqu'un spadassin de niveau 14 ou plus russit un coup critique, il inflige sa cible un affaiblissement temporaire de 2 points de
Force (en plus des dgts normaux). Les cratures immunises contre les coups critiques le sont aussi contre ce pouvoir.
Esprit fuyant (Ext) : Il est difficile de contrler magiquement l'esprit d'un spadassin de niveau 17 ou plus. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par
un sort ou effet de l'cole des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard avec le mme DD ( condition d'tre
encore vivant). Il n'a droit qu' une deuxime chance par attaque.
Critique sanglant (Ext) : Lorsqu'un spadassin de niveau 19 ou plus russit un coup critique, il inflige sa cible un affaiblissement temporaire de 2 points de
Constitution (en plus des dgts normaux et de l'affaiblissement de Force d son aptitude de classe de critique affaiblissant). Les cratures immunises
contre les coups critiques le sont aussi contre ce pouvoir.


Table de progression

Niveau Bonus lattaque
Jet de
Rflexe
Jet de
Vigueur
Jet de
Volont
Capacits & pouvoirs
1 +1 +0 +2 +0 Attaque en finesse
2 +2 +0 +3 +0 Style +1
3 +3 +1 +3 +1 Frappe instinctive
4 +4
5 +5
+1 +4 +1 -
+1 +4 +1 Bonus dEsquive (+1)
6 +6/+1 +2 +5 +2 -
7 +7/+2
+8/+3
+2 +5 +2 Charge acrobatique
8
9
+2 +6 +2 Science de la prise en tenaille
+9/+4 +3 +6 +3
10 +10/+5 +3 +7 +3 Bonus dEsquive (+2)
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Chanceux
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 -
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Matrise des comptences acrobatiques
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Critique affaiblissant
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Bonus dEsquive (+3)
16 +16/+11/+6/+l +5 +10 - +5
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Esprit fuyant
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Critique sanglant
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Bonus dEsquive (+4)



Illustration : spadassin par Ginger Kubic


54
55

Thaumaturge(Thau)
Cahier Technique C n

ette classe de personnage est dcrite da s Book of Fiends, Volume Two
de Vi D6 Ali ent otiqu
ctris ues rts di tion de Vigueur), Dextrit
erva dune issan ur le sse urs ha
ens matu uma bafou ouv ent le code de condui
di nt tous t ses oirs t inc le de progresser en niveau de th
3 du .
ts d mptence a u 1 (2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]) 4
Poin e Co Chaqu veau ionn ts d mptence e Ni Addit el ( 2 + modificateur dIntelligence [+1 pour les humains]
Com es se ptenc de Clas entratio de la gie (Int), Connaissances
nais es (historiq t), C ssan gie) (Int), Diplomatie (Cha), Pr
e marque du affect ar la lit darmure de
.
Comptences et Attributs
Ds e : gnem : Cha e Mauvais, Chaotique Neutre ou Neutre Mauvais.
Cara tiq : Charisme (so vins), Constitu (jets (jets de Rflexes) et Intelligence (acquisition et
cons tion vaste conna ce s s Aby s et le bitants).
Anci Thau rges : Un tha turge ant ertem te dict par son patron dmoniaque perd
imm ateme ses sorts e pouv . Il es apab aumaturge tant quil na pas fait acte de
contrition (voir le sort pnitence, page 24 MdJ)
.
Poin e Co u Nivea
: Conc n (Con), Art Ma (mystres) (Int), Connaissances (religion) (Int),
Con sanc ues) (in onnai ces (Cosmolo emiers secours (Sag), Profession (Sag).

La comptenc n astrisque * est e p pna s armures et des boucliers.

Particularits de la classe
Maniement des Armes : Armes courantes
ort dArmure P : Aucune

Arme de Prdilection : Un thaumaturge dont le patron dmoniaque dispose dune arme de prdilection, ce qui est le cas de la majorit dentre eux, mettra un point
honneur manier celle-ci.
orts Divins
d
S : Les thaumaturges utilisent la liste des sorts de prtre. Ils acquirent leurs sorts en accomplissant un rituel dune heure un moment prcis dans le
cycle jour/nuit. Ce rituel est propre chaque patron dmoniaque. Aucun repos pralable nest ncessaire, mais tous les sorts lancs au cours des 8 dernires
heures ne peuvent pas tre rcuprs ainsi ! Ce moment, une fois fix par le thaumaturge, ne peut plus tre chang. Pour chaque niveau de sort, un thaumaturge
reoit un sort supplmentaire (les +1 de la table du Thaumaturge), celui-ci faisant obligatoirement partie de ses deux sorts de domaine (voir ci-dessous). Sorts en
bonus : Bass sur le Charisme. Lancer un Sort : Charisme minimum = 10 + niveau du sort. Jets de Sauvegarde : DD = 10 + niveau du sort + modificateur de
Charisme du thaumaturge.
Patrons Dmoniaques, Domaines et Sorts de Domaines : Chaque thaumaturge choisit un patron dmoniaque. Si la liste des serviteurs de ce patron dmoniaque
comprend une race, le thaumaturge doit en faire partie pour pouvoir entrer son service. Il choisit deux domaines parmi la liste des domaines de son patron
dmoniaque. Un domaine associ un alignement (Mal, par exemple) nest accessible quaux thaumaturges dont lalignement y correspond. Chaque domaine
donne accs un sort de domaine par niveau de sort (voir ci-dessus) et confre un pouvoir accord.
Sorts Bons, Chaotiques, Loyaux et Mauvais : Un thaumaturge ne peut pas lancer un sort dont lalignement est oppos au sien ou celui de son patron dmoniaque
(toujours Chaotique Mauvais). Le cas chant, lalignement dun sort figure dans son registre (exemple : [Bien]).
Langue Supplmentaire : En plus des langues accessibles ceux de sa race, un thaumaturge peut apprendre labyssal.
Appel de Familier : Lobtention dun familier dure une journe entire et cote 100 po (composantes matrielles). Ce nest pas un animal, mais une crature
magique. Il sert la fois de compagnon et de serviteur. Le thaumaturge choisit le type de familier qui rpond son appel. Au fur et mesure que le thaumaturge
devient puissant, il en va de mme pour son familier. Lorsque celui-ci vient mourir, ou si le thaumaturge le renvoie, le thaumaturge doit effectuer un jet de Vigueur
(DD 15). Echec : Perte de 200 PX par niveau de thaumaturge. Russite : Perte de 100 PX par niveau de thaumaturge. Le familier peut tre remplac au bout dun
an et un jour, ou bien ramen la vie (sans perte de niveau, ni de points de Constitution). Enfin, un thaumaturge souhaitant obtenir un familier plus puissant doit
dabord choisir le don Familier abyssal (voir page suivante).
Pacte Dmoniaque : Ce pacte est la source des pouvoirs du thaumaturge. Il lie galement lme de celui-ci son patron dmoniaque. Lorsque le thaumaturge
mourra, son me voyagera jusquaux Abysses et rejoindra le plan o rside le prince-dmon.
Corruption Mineure : Niveaux 3, 7, 11 et 15 : Le corps du thaumaturge est marqu de manire permanente par lnergie chaotique qui lui permet de lancer ses sorts.
Il en rsulte une mutation physique alatoire appele Corruption mineure.
Corruption Majeure : Niveaux 18 et 20 : Idem, mais la mutation est une Corruption majeure.


Table de progression
Bonus de Base Jet de Jet de Jet de Nombre de Sorts par Jour
Niv. lAttaque Rflexes Vigueur Volont Spcial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +00 +0 +0 +2 Appel de familier, Pacte
dmoniaque
3 1+1
2 +1 +0 +0 +3 4 2+1
3 +1 orruption mineure 4 2+1 1+1 +1 +1 +3 C
4 +2 +1 5 3+1 2+1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1
+2 +2 +5 5 3+1 3+1 6 +3 2+1
7 +3 +2 +2 +5 Corruption mineure 6 4+1 3+1 2+1 1+1
+2 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1
+3 +3 +6
8 +4
9 +4 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10 +5 +3 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11 +5 ion mineure 6 +3 +3 +7 Corrupt 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12 +6 / +1 +4 +4 +8 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 6
13 +6 / +1 +4 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
+4 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 14 +7 / +2
15 +7 / +2 +5 +5 +9 Corruption mineure 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16 +8 / +3 +5 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17 +8 / +3 +5 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +9 / +4 +6 +6 +11 Corruption majeure 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +9 / +4 +6 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +10 / +5 +6 +6 +12 Corruption majeure 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1

Familiers Abyssaux des Thaumaturges

Familier Abyssal (don spcial) :
Ce type de familier rpond aux rgles usuelles en vigueur pour tous les familiers (voir MdJ, page 34), aux exceptions dcrites ci-dessous :
lev des deux). Il utilise son modificateur de Force ou son
i ceux de son matre sont meilleurs) et de
Le familier possde les mmes caractristiques que celles dune crature normale du mme type, telles quelles sont prsentes dans le Manuel des
Monstres ou dans le supplment Book of Fiends. Le montant total de ses points de vie est gal la moiti de celui de son matre ou bien son montant
total normal, seul celui qui est le plus lev tant retenu.
Le familier utilise son propre bonus de base lattaque ou bien celui de son matre (le plus
modificateur de Dextrit (le meilleur des deux) en guise de bonus lattaque pour toutes ses attaques naturelles au corps corps. Les dgts de base
quil inflige sont identiques ceux infligs par une crature normale du mme type.
Le familier dispose de toutes les attaques spciales, de toutes les particularits, des jets de sauvegarde (sauf s
toutes les comptences dune crature du mme type.
Certains familiers abyssaux octroient des pouvoirs spciaux leurs matres respectifs. Ces pouvoirs sont prsents dans le tableau suivant :


Familier Abyssal Spcial
Abeille gante Matre : Bonus de +2 en Vigueur
Araigne monstrueuse (taille M) Familier : Morsure venimeuse
Matre : Bonus de +2 en Equilibre
Chien noir Matre : Bonus de +2 en Volont
Glouton
Gupe gante
Loup
Mandragoras
Mante religieuse gante
Quasit
Sanglier


Illustration: Dmonologue
56
57
Tourmenteur (Tour)
Cahier c

te hnique
ributs
s d ie : D10
A eme

lign nt : Tou u ropre aux to e s plutt les p nn gostes, re s. Cette
c e n' en ri e aux personnages mauv , mme le plus ical des tourmenteurs n'est que neutre, au
mieux.
Caractris
s sa f bon. Le style p urm nteur attire erso es voi cruelle
lass est en r serv ais mais am
tiques : Le har po oirs pcia x du ourm nteu ains ue s so . L
mpo e se d son rle en comb rit et la onst tution partic ent sa s ie ng rme
ncien tour teurs : un tourmenteur dont l'aligne n e n d e ou ti s de classe
s re l ses sorts. Son familier red en a l a l rv du ge. Celui-ci
n gag mentaires de urmente s e es a se (comme
l m e t au port des m e d u r

Points de t e eau 1
me t devi nt bo perd imm iatem nt t tes ses ap tude
urnatu lles et 'acc s evi t un nima ordin ire et quitte e se ice personna
e peut plus ner de niveaux suppl
nt des armes e
to ur. Il conserve le autr s avantag de l clas
a formation au ani me ar ures t les ons s pplmentai es).
Comp enc au Niv 2 + odific teur d Intelli ence +1 po r les umai ])
Comp enc Chaque Niveau A 2 + odific teur d Intelli ence +1 po r les umains]
de Classe la m e (Int Artisana ent tion Con), Connaissa ces ( yst es) ( t), D lom
ex) Intimid ) et Pr essi (Sag
ts de la cl
es Armes : Les tourme rs s form utes les arm co t t l m e rr
ort dArmure
nteu ont s au maniement de to es uran es et outes es ar es d gue e.
Comptences et Att
D e V
C isme dirige la plupart des uv s u t e r i q se rts a Force est
i rtant cau e at et la Dext C i ip urv lo te .
A s men
( m a g [ u h ns 4
Points de t e dditionnel ( m a g [ u h
Comptences : Art de agi ), t (Int), 'Bluff (Cha), Conc ra ( n m r In ip atie (Cha),
quitation (D , ation (Cha of on ).

Particulari asse
Maniement d
P : port des armures lgres. Les composantes gestuelles des sorts de tourmenteur sont suffisamment simples pour qu'ils soient capables de
les lancer sans risque d'chec mme lorsqu'ils portent une armure lgre. Nanmoins, comme n'importe quel autre pratiquant de la magie profane, un
tourmenteur portant une armure intermdiaire ou lourde (ou un bouclier) encourt les risques normaux d'chec des sorts (si le sort comporte une
eux). Les sorts d'autres classes d'un tourmenteur multiclass sont affects

ourment (Sur)
composante gestuelle, ce qui est le cas de l'immense majorit d'entre
normalement par les armures, mme lgres.
T : Une fois par jour et par une action libre, un tourmenteur peut lancer une maldiction sur l'un de ses adversaires. Il doit voir sa cible et se
endant l'heure suivante, le sujet du tourment subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, aux tests de
enteur + le modificateur
de C tili-
sation quo
sauvegard
mal
Rsistanc
trouver 18 mtres ou moins d'elle. P
caractristique et de comptence, ainsi qu'aux jets de dgts des armes. Un jet de Volont [DD gal 10 + 1/2 le niveau du tourm
ha du tourmenteur] russi permet d'annuler cet effet. Tous les quatre niveaux au-del du premier (soit 5, 9, 13 et 17), le tourmenteur obtient une u
tidienne supplmentaire de ce pouvoir (voir la Table 1-3). Les effets de plusieurs tourments sur le mme sujet ne se cumulent pas. Un jet de
e russi immunise contre le tourment de ce tourmenteur en particulier pendant les 24 prochaines heures. Tout effet dlivrant ou dissipant une
diction permet galement d'annuler les effets d'un tourment.
e profane (Sur) : Au niveau 2, le tourmenteur obtient un bonus sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques gal son
Charisme (minimum +1). bonus de
Ardeur (Ext) : partir du niveau 3, le tourmenteur peut rsister la magie avec une dtermination et un tonus remarquables. Lorsqu'il russit un jet de
u de Volont contre une attaque autorisant un jet de

Vigueur o sauvegarde pour rduire ses effets (comme n'importe quel sort dont la ligne Sauvegarde
indiq ne
nficie pas des effets de ce pouvoir.
ppel de familier
ue Vigueur, partiel ou Volont, partiel ), il ne subit aucun effet (plutt que des effets rduits). Un tourmenteur inconscient ou endormi
b
A
m
. Un tourmenteur de niveau 4 ou plus a la possibilit d'appeler un familier, ce qui lui demande une journe entire et des composantes
atrielles valant 100 po. Un familier est une c qui ressemble un pe , mais plus rsistant et plus intelligent. Il est autant le
compagnon que le serviteur du personn nce du familier cro nsidrez le tourmenteur comme un ensorceleur de
3 niveaux de moins pour dterminer les rt ou si le tourmenteur le renvoie, le personnage doit
jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'chec, il perd 200 PX par nivea ussite, ce total est rduit de moiti). Le nombre de
points d'exprience du personnage ne p tomber en dessous d nvoi de son familier. Le familier peut tre remplac au
bout dun an et un jour, ou bien ramen la s perte de niveau, ni de p de Constitution).
Sorts
rature magique tit animal
age. La puissa t avec celle de son matre. Co
eu pouvoirs et les caractristiques du familier. Si le familier m
u de tourmenteur (en cas de r
eut jamais e 0 suite au dcs ou au re
vie (san oints
r peut lancer u sort
ire de me es
une valeur de Charis
eur de Charism
ns ga
dificat ent
ur de so e so
: Ds le niveau 4, un tourmenteu n petit nombre de s profanes appartenant la liste de sorts de tourmenteur. Il les lance sans
avoir les prparer l'avance, la man s ensorceleurs. Le Charis t la caractristique primordiale des sorts de tourmenteur. Pour apprendre ou
lancer un sort, un tourmenteur doit avoir me au moi le 10 + le niveau du son. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts
est gal 10 + le niveau du sort + le mo e du tourm eur. Jusqu'au niveau 3, le tourmenteur n'a pas de niveau de lanceur de sorts.
A partir du niveau 4, son niveau de lance rts est gal la moiti d n niveau de tourmenteur.
ons supplmentaires D : Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15 et 20), le tourmenteur gagne un don supplmentaire, qu'il doit obligatoirement
hoisir parmi la liste suivante cole renforce (enchantement, ncromancie ou transmutation uniquement), cole suprieure (enchantement, ncromancie
iquement), Efficacit des sorts accrue, Efficacit des sorts suprieure, Magie de guerre.
Tourment suprieur (Sur)
c
ou transmutation un
: Lorsque le tourmenteur atteint le niveau 7, le malus subi par le sujet du tourment sur les jets d'attaque et de sauvegarde, sur
les tests de caractristique et de comptence et sur les jets d'attaque des armes passe -4 (au lieu de -2).
Aura de malchance (Sur) : Une fois par jour et par une action libre, un tourmenteur de niveau 12 ou plus peut crer une aura funeste de malchance. Tant
que l'aura est active, toute attaque au corps corps ou distance contre le tourmenteur a 20% de chance de rater (cet effet est similaire celui du
camouflage). Laura persiste pendant un nombre de rounds gal 3 + l'ventuel bonus de Charisme du tourmenteur. Le tourmenteur obtient une utilisation
quotidienne supplmentaire de ce pouvoir au niveau 16 et au niveau 20.
Tourment suprme (Sur) : Lorsque le tourmenteur atteint le niveau 19, le malus subi par le sujet du tou
s jets d'attaque des armes passe -6 (au lieu de -
rment sur les jets d'attaque et de sauvegarde, sur
les tests de caractristique et de comptence et sur le 4).

ion Table de progress
B. de Base Jet de Jet de Jet de Sorts par jour Sorts connus
Niv. lAttaque Rflexes Vigueur Volont Spcial Niv 1 Niv 2 Niv 3 Niv 4 Niv 1 Niv 2 Niv 3 Niv 4
1 +1 +0 +2 +0 Tourment - - - - - - - -
2 +2 +0 +3 +0 Rsistance profane - - - - - - - -
1 +3 +1 Ardeur - - - - - - - -
1
3 +3 +
4 +4 + +4 +1 Appel de familier, magie profane 0 - - - 2
1
- - -
5 +5 +1 +4 +1 Tourment (2f/j), Don supplmentaire 0 - - - 2 - - -
2 +5 +2 - 1 - - - 3 - - - 6 +6/+1 +
7 +7/+2 +2 +5 +2 Tourment suprieur 1 - - - 3 - - -
2 +6 +2 1 0 - - 4 2
1
- -
3 +6 +3 Tourment (3f/j) 1 0 - - 4 2 - -
3 +7 +3 Don supplmentaire 1 1 - - 4 3 - -
+7 +3 1 1 0 -
8 +8/+3 +
9 +9/+4 +
10 +10/+5 +
11 +11/+6/+1 +3 4 3 2
1
-
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Aura de ma e lchanc 1 1 1 - 4 4 3
3
-
13 +13/+8/+3 + - 4 +8 +4 Tourment (4f/j) 1 1 1 - 4 4
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 2 1 1 0 4 4 4 2
1

15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Don supplmentaire 2 1 1 1 4 4 4 3
16 +16/+11/+6/+l +5 +10 +5 Aura de malchance (2f/j) 2 2 1 1 4 4 4 3
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Tourment (5f/j) 2 2 2 1 5 4 4 4
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 3 2 2 1 5 5 4 4
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Tourment suprme 3 3 3 2 5 5 5 4
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Don supplmentaire, aura de malchance (3f/j) 3 3 3 3 5 5 5 5

1
A condition que le tourmenteur ait une valeur de Charisme suffisamment leve pour bnficier d'un sort en bonus de ce niveau.

Illustration : tourmenteur par Wayne England

58

59
Wu-J en(Wu)
Cahier technique
C en ttributs
D Vie
ompt ces et A
s de D4
gnem Nim rte quel alignemen
ractris es : In e (sorts profanes), Dextrit (CA) et Constit on (p d ie).

Po e Co ten
telligenc uti oints e v
ints d mp ce au Niveau 1 (2 + modif teur elli e [+1 po es mai ])
Po e Co ten Chaque Niveau Additionnel
ica dInt genc ur l hu ns 4
ints d mp ce ica dInt genc ur l hu ns
de lasse : Art de la magie (Int), Artisanat (In Con ntrati on), C ais nce ) (Int),
Pro ion (S et hiffrage (Int).

Particulari de

Arm et arm s
t), ce on (C onn sa s (au choix
fess ag) Dc
ts la classe
es ure : le wu jen sait manier toutes les armes courante is r ni armur b

Sorts
s, ma ne po te e ni ouclier.
ch es
n livre de sorts. En 6
t avo
diffi u s t + difi
:
Ali ent : po t, au choix.
Ca tiqu
(2 + modif teur elli e [+1 po es mai ]
Comptences C
: un j des sor rofanes on niv le n nombre de sorts de aqu ivea ar . I oi p r rts en
dormant u assan e heu tud so tudiant, le wu jen cide els s prparer cf .15 du di). Pour
apprendre cer u rt, le oi ir ce d'au moins 10 + le nive u s e br e s supplment s du wu-
jen est ba ce. L gr de cult t auvegarde contre les sorts du wu jen de + ni u d or mo ca r d elligence
du wu jen

Matrise lmentaire
wu- en lance ts p . S eau limite un certai e n u p
s
jour l d t pr are s so
ne nuit et en p t un re ier d qu ort . p M
, pr parer ou lan n so wu jen d une intelligen au d ort. L nom e d sort aire
s sur l'Intelligen e de du je de s est 10 vea teu 'Int
.
: les sorts du wu jen sont diviss en cinq groupes lmentaires: terre, feu, mtal, eau et bois. Quand un wu jen apprend tous les sorts
nsuite, quand le wu jen lance un sort
e cet lment, le DD du jet de sauvegarde est augment de 2 et le wu jen obtient un bonus d'aptitude de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de
avec celui confr par le don cole de prdilection. Notez que quand le wu jen gagne la capacit de lancer des sorts de
us haut niveau, il perd sa matrise jusqu' ce qu'il apprenne tous les sorts de cet lment pour ce nouveau niveau. L'lment de certains sorts de la liste
du wu jen est Tous : cela signifie qu'ils appartiennent tous les groupes d'lments, et qu'un wu jen doit apprendre ces sorts pour avoir la matrise de
nimporte quel lment.
Langues supplmentaires
d'un lment jusqu'au plus haut niveau de sort qu'il peut lancer, on le considre comme un matre de cet lment. E
d
cet lment. Ce bonus se cumule
pl
: un wu jen peut choisir le tengu, le draconique ou le gant au lieu des langues supplmentaires confres par sa race car bien
des anciens volumes magiques sont crits dans ces langues, et les apprentis wu jen les apprennent lors de leurs tudes.
Vif comme l'clair: une fois par jour, le wu jen peut concentrer sont Ki pour agir avec une surprenante vivacit. Cela lui donne un bonus de +4 son jet
d'initiative pour ce combat.
Don supplmentaire: le wu jen commence le jeu avec un don de mtamagie supplmentaire.
Secret mystique : au 3e niveau, et tous les trois niveaux ensuite, un wu jen peut modifier un des sorts qu'il connat de faon permanente, comme s'il tait
affect par un des dons de mtamagie suivants : Extension de porte, Extension de dure, Incantation statique, Incantation silencieuse. Le niveau du sort
ne change pas et, une fois le sort et la modification choisis, on ne peut en changer. Quand le wu jen progresse de niveau, il peut choisir le mme sort pour
le modifier de diffrentes faons. Il n'a pas besoin de connatre le don qu'il applique au sort.
Livres de sorts : les wu jen doivent tudier leur livre de sorts chaque jour pour prparer les sorts, comme les magiciens. Un wu jen ne peut pas prparer un
sort qui ne soit pas crit dans son livre (except l ecture de l a magi e que tous les wu jen peuvent prparer de mmoire) Il commence sa carrire avec un
livre contenant tous les sorts de wu jen de niveau 0, plus trois sorts de niveau 1 au choix du joueur. Pour chaque point de bonus du modificateur d'Int, le
livre contient un sort de niveau 1 supplmentaire. Chaque fois que le wu jen passe un niveau, il gagne deux sorts de n'importe quel niveau, du moment
qu'il puisse les lancer avec son nouveau niveau.
Tabous: pour conserver leurs pouvoirs surnaturels, les wu jen doivent respecter certains tabous qui peuvent sembler illogiques aux autres mais leurs sont
vitaux. Si un wu jen viole un de ces tabous, il ne peut plus lancer de sorts de toute la journe. Un wu-jen doit choisir un tabou au niveau 1, puis un
nouveau chaque fois qu'il apprend un Secret mystique.
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Table de progression

Bonus de Base Jet de Jet de Jet de Nombre de Sorts par Jour
Niv. lAttaque Rflexes Vigueur Volont Spcial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Vif comme lclair, don supplmentaire 3 1
2 +1 +0 +0 +3 - 4 2
3 +1 +1 4 2 1 +1 +3 Secret mystique
4 +2 +1 +1 +4 - 4 3 2
5 +2 +1 +1 +4 - 4 3 2 1
6 +3 +2 +2 +5 Secret mystique 4 3 3 2
7 +3 +2 4 4 3 2 1 +2 +5 -
8 +4 +2 +2 +6 - 4 4 3 3 2
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 Secret mystique
10 +5 +3 +3 +7 - 4 4 4 3 3 2
11 +5 +3 +3 +7 - 4 4 4 4 3 2 1
12 +6 / +1 +4 +4 +8 Secret mystique 4 4 4 4 3 3 2
13 +6 / +1 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 4 3 2 1
14 +7 / +2 +4 +4 +9 - 4 4 4 4 4 3 3 2
15 +7 / +2 +5 +5 +9 Secret mystique 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 +8 / +3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 +8 / +3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9 / +4 +6 +6 +11 Secret mystique 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9 / +4 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10 / +5 +6 +6 +12 - 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4