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EL JUEGO Y EL JUGUETE EN LA ETAPA DE LA EDUCACIN INFANTIL de 0 a 6 aos

HUIZINGA:
DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LA FORMA, SE PUEDE DEFINIR AL JUEGO: COMO UNA ACCIN
LIBRE, SENTIDA COMO FICTICIA, Y SITUADA COMO AL MARGEN DE LA VIDA COTIDIANA,
CAPAZ DE ABSORBER TOTALMENTE AL JUGADOR (SERIA), UNA ACCIN DESPROVISTA DE
TODO INTERS MATERIAL Y DE TODA UTILIDAD, QUE ACONTENCE EN UN TIEMPO Y EN UN
ESPACIO PREVIAMENTE DETERMINADOS, SE DESARROLLA CON ORDEN A UNAS REGLAS
ESTABLECIDAS Y SUSCITAN EN LA VIDA RELACIONES ENTRE GRUPOS QUE DELIBERADAMENTE
SE RODEAN DE MISTERIO

CAILLOIS
LOS JUEGOS SON ESPACIO PARA EL PLACER Y LA INVENCIN E IMPLICAN ACATAMIENTO A
UNA SERIE DE RESTRICCIONES, COMBINA LAS IDEAS DE LMITES Y LIBERTAD, INVENCIN Y
RIESGO

El Juego

El juego del nio consiste en perder el tiempo, en perderse en el tiempo, en encontrarse con el mundo mediante
una relacin excitante, llena de misterio, de riesgo y de aventura. Y el motor de esta accin es el ms potente que
conocemos los seres humanos: el placer. Por eso un nio, cuando juega de verdad, puede olvidarse hasta de
comer.
Francesco Tonucci

CARACTERSTICAS DEL JUEGO
HUIZINGA: SERIA, ACTIVIDAD LLENA SE SENTIDO Y FUNCIN SOCIAL, TRANSMISIN SOCIAL, ,
POR UN LADO EL INSTINTO LE AYUDA A DESARROLLAR SUS CAPACIDADES Y POR OTRO SURGE
DEL PLACER, COMO NO ES UNA ACTIVIDAD MECNICA TIENE SENTIDO EN S MISMA. (AQU
RRLAC EL JGO DE NI C EL DE ANIMAL Y CON EL JGO DEL H LO RELAIONA CDO POSEE LA CAP
DE REPRESENTAR, EXPRESAR, SE TRANSFORMA EN ESTRUCTURA SOC X TRASCENDER LO BIOL,
PSICOLGICO, SE TRANMS GENERAC EN GENERAC EXPLICANDO LA CULTURA EN LA QUE
EST INSERTO.

TPO-ESPACIO: Segn diferentes autores Huizinga, Caillois, Scheines (tpo simblico y mgico, invita a moverse,
repeticin, nvas estrategias), Pavlovsky (p elab conflictos desarr la acreatividad, c lmites int y ext, privado,
reservado) Ofele esta actividad se da en un tiempo y espacio
El nio puede realizar esta actividad segn Ofele no solo en un espacio fsico, real sino too en un
espacio que el jugador se crea y que Winnicott denomina espacio intermedio, ni interno ni
externo, se nutre de ambos campos. No es un espacio definible, desde la simple mirada, es
vulnerable que puede ser respetado o puede ser invadido,
El juego comienza en el vnculo establecido entre la madre y su beb al comienzo de la
vida, all es donde el beb se va definiendo como sujeto, como ser independiente y
diferencido. Es donde la funcin materna y paterna acompaan el crecimiento el
crecimiento de cada nio.

SEGN CAILLOIS: ESTA ACTIVIDAD SE CARACTERIZA POR SER LIBRE, SEPARADA, INCIERTA,
IMPRODUCTIVA, REGLAMENTADA Y FICTICIA

Relacin de las categoras Fundamentales del juego que establece Caillois con la etapa infantil:
AGN: Son los juegos de competencia (futbol, de fuerza, lucha)- Lucha, rivalidad establecida por una cualidad
(rapidez, resistencia, fuerza), este juego supone esfuerzo, voluntad de vencer, se establece bajo una iguales
condiciones. Cuando se rige x el ppio Paidia (diversin, improvisacin, turbulencia, agitacin, inmediato,
desordenado, desafo) Quien se pone ms rpido Jgos sin nombre, luego, la escondida, poliladron,
persecucin, pato ato, no reglamentadas. Ppio Ludus, quien complementa y educa a la paidia disciplinndola
y enriquecindola, reglamenta, entrena p adq habilidades. Podemos obs en los nios ms grandes que
comienzan a jugar al futbol, pero no se observan en esta etapa en su plenitud
ALEA: Se refieren a los juegos de azar, en donde la voluntad renuncia al destino, p C estos juegos no son de
gran importancia para los nios, dado qen estos juegos los nio con cuentan con dinero p jugar, pero se
podra relacionar Paidia: rondas infantiles, con los juegos de piedra papel o tijera, en la casa de pinocho todos
cuentan hasta ocho, para elegir el grupo que inicia el juego, Ludus, no pertenece al campo infantil: inicio en
los juegos reglados Cartas casita robada, domin (combinacin entre Alea y Agon).
MIMICRY: Mimetismo, representacin. Ficcin. Invencin. Imitacin.
Puede ser uno mismo o ser otro diferente de s mismo, sin engaar y acta en consecuencia. Se disfraza,
finge, realiza la mmica, cambia de apariencia, reglas propias, imita al adulto diferentes roles, objetos,
animales, representaciones dramticas-teatrales actor fascinar al espectador, espectador prestarse la ilusin
Paidia simular dormir, volar, estar cansado, asustar, imitaciones, juego de las muecas, disfraces, que lo
asusten Ludus: juegos de construccin de ilusin intentan construir algo respetando las caractersticas del
objeto, que para la edad son significativas o Bloques. Realizando una dramatizacin o representacin teatral,
juegos con tteres
ILINX: Juegos de vrtigo, perder el equilibrio, aunque tenga dificultad en recuperarlo, siente placer en hacerlo.
Paidia Mareo, sube y baja, hamacas Ludus No

El juego tiene un papel importante en el desarrollo de las mltiples cualidades del ser humano: el
desarrollo psicomotor, cognitivo, afectivo-emocional y social.

EN EL DESARROLLO PSICOMOTOR EL JUEGO
POTENCIA EL DESARROLLO DEL CUERPO Y LOS SENTIDOS:
DESCUBRIMIENTO DE SENSACIONES
COORDINACIN DE LOS MOVIMIENTOS DEL CUERPO
REPRESENTACIN MENTAL DEL ESQUEMA CORPORAL
CONQUISTA DE SU CUERPO Y EL MUNDO EXTERIOR
FOMENTA LA CONFIANZA EN S MISMO

DESARROLLO COGNITIVO, EL JUEGO
crea y desarrolla estructuras mentales, promUEve la creatividad:
X MEDIO DE LA manipulacin, EL aprendizaje que SE crea EN LAS zonas de desarrollo potencial
La estimulacin DE la atencin y la memoria
El juego simblico o de representacin fomenta el descentramiento cognitivo
El desarrollo de la imaginacin, la creatividad, comunicacin, el desarrollo del lenguaje
La discriminacin fantasa-realidad

DESARROLLO AFECTIVO-EMOCIONAL, el juego
Promueve el equilibrio afectivo y la salud mental:
Actividad placentera que estimula satisfaccin
Permite la asimilacin de experiencias difciles, el control de la ansiedad, la solucin de conflictos
Posibilita la expresin simblica de la agresividad y de la sexualidad infantil

DESARROLLO SOCIAL, el juego
Como instrumento de comunicacin y socializacin infantil:
a) Los juegos simblicos, de representacin o ficcin:
Estimulan la comunicacin, la cooperacin, el conocimiento del mundo social del adulto y prepara al nio
para el mundo del trabajo, el desarrollo moral, el autodominio, voluntad y asimilacin de reglas de conducta
Facilitan el autoconocimiento,
Ayudan en los procesos de adaptacin socio-emocional
b) Los juegos de reglas:
Son aprendizaje de estrategias de interaccin social
Facilitan el control de la agresividad
Son ejercicio de responsabilidad y democracia

LA ETAPA DE LA EDUCACIN INFANTIL, QUE ABARCA DE 0 A 6 AOS es:
En esta etapa la eleccin de los juegos y juguetes deben ser acordes a las necesidades y capacidades
(sensomotrices, cognitivas, afectivas y sociales), de cada edad para el desarrollo infantil, conteniendo, retos
que estimulen el desarrollo de dichas capacidades.
Tan malo resulta dar un juguete antes de tiempo como hacerlo demasiado tarde.

SCHEINES G. El juego es un factor esencial en la vida del ser humano, que educa e impulsa el
desarrollo de la inteligencia, de la faz emocional y adquiere sentido en el campo de la convivencia y
la sociabilidad.
El juego como actividad espontnea del nio debe ser cuidadosamente planificada desde un proyecto
curricular, incluyendo objetivos tan importantes como el desarrollo de la capacidad de control del cuerpo, de
las habilidades perceptivas y motoras, de manipulacin, la utilizacin de formas de comunicacin y
representacin para expresarse, etc.
ll los 45 d a 2 aos aparece el JUEGO EJERCICIO (P)/ FUNCIONALES (CH): exploran su dominio creando
nuevos resultados, de goce sensorial (Ppio de jgo funcional: impulso interno proveniente de una funcin +
grandecito Ppio de Actividad ldica: nec de afirmarse (ao y medio), descubrir las propias potencias), de
coordinacin corporal, sensorial y perceptiva. Reacciones circulares En esta etapa es bueno contar con
sonajeros, objetos de colores vivos y gran tamao para poder manipular, juguetes musicales, mviles
colgantes de la cuna, objetos para chapotear en el agua, juguetes de goma para morder, espejos
ll los 2-3 aos aparece el JUEGO SIMBLICO: de representacin, relacionado con la reas de: identidad y
autonoma personal, medio fsico y social y de comunicacin y representacin. Los juegos con animales y
muecos de trapo ayudan al nio/a a imitar y reproducir sus propias experiencias biolgicas, dndoles de
comer, durmindolos o pasendolos.
ll los 3-4 aos aparece la DIFERENCIACIN DE SEXOS en cuanto a juegos. Ppio jgo humano: ya no afirma
una funcin sino a s mismo Siendo el papel del educador fundamental reduciendo estereotipos y la educacin
para la igualdad de oportunidades de ambos sexos. En este momento aparecen los primeros juegos simblicos
y sexuales, empezando el gran protagonismo de las muecas. Dibujos e imgenes (cuentos y televisin)
empiezan a ocupar un lugar importante en la vida del nio.
ll los 4-5 aos cobra importancia EL JUEGO SIMBLICO Y EL JUGUETE los nios crean y recrean situaciones
en funcin de su imaginacin, disfrutan de la fantasa, apr. a conocerse y a explicar la R
ll los 5-6 aos, aparecen los JUEGOS REGLADOS que son el motor de la socializacin, juegos con normas y
reglas que respetar, que les une y les hace diferentes a los otros. cabe destacar la importancia de los juguetes
cognitivos, es decir, aquellos que estimulan diversos procesos cognitivos tales como la atencin, la memoria, el
razonamiento, la creatividad, la lengua, la capacidad de anlisis y sntesis o la lgica.

Espacios ldicos
El escenario donde el juego libre tiene lugar es casi tan importante como los juguetes, ya que la disposicin, el
tamao y las condiciones fsicas de la sala afectan al juego del nio/a.
Un espacio donde se sientan cmodos, seguros, en libertad para elegir, explorar y experimentar, es un buen
espacio para el juego. Esto es aplicable tanto a los espacios ldicos en colegios y guarderas, como al hogar y
tambin a las llamadas ludotecas, lugares diseados nica y exclusivamente para la diversin de los nios.
Jugar es fundamental. Pero tambin lo es, hacerlo en el lugar adecuado. Por ello, tanto en casa, como en el
mbito escolar, es importante adecuar estos espacios ldicos, con el objeto de propiciar el juego de una forma
segura, tanto fsica como psquica, y siempre promoviendo la libertad y la independencia inherentes al juego
infantil.

El nio juega porque
WINNICOTT: PLACER EXPRESAR AGRESIN - CONTROLAR ANSIEDAD ADQUIRIR
EXPERIENCIA ESTABLECER CONTACTOS SOCIALES INTEGRACIN DE LA
PERSONALIDAD COMUNICACIN A TRAVS DEL LENGUAJE CORPORAL
BROWN:ACTIVIDAD PLACENTERA (LLENA DE EERGA Q REVITALIZA) ALIGERA LAS
CARGAS. SENSACIN DE OPTIMISMO. ABRE POSIBILIDADES. MS ALL DE SER UN PROC
BIOL p LA SUPERVIVENCIA, MOLDEAR EL CEREBRO, ADAPTARSE AL MEDIO. ESTA
ACTIVIDAD FOMETA EMPATA, RELACCIONES SOCIALES, ES LA ESENCIA DE LA
INNOVACIN Y CREACIN. BASE DEL ARTE, LIBROS, CINE DEPORTES, MODA, DE LA
CIVILIZACIN
CHATEAU: JUEGA PORQUE ES NIO COMO CENTRO DE LA INFANCIA, LE AYUDA A
COMPRENDER EL MDO DEL ADULTO, ES SU MUNDO, APRENDE EL MDO SOC. NIO NO
SABE JUGAR= ADULTO NO SABE PENSAR. CONQUISTA DE LA AUTONOMA, AFIRMA SU YO.
EL GOCE DEL JUEGO NO ES SENSORIAL SINO MORAL, DESARROLLA LA CREATIVIDAD
MATURANA: EL JUEGO ES UNA ACCIN HUMANA, ES UNA FORMA DE HABITAR Y
ENCONTRARSE CON LA VIDA. EL BEB ENCUENTRA A LA MADRE EN EL JUEGO, LA MIRADA,
LAS ACCIONES, LA ESCUCHA, ANTES DE COMENZAR A VIVIR EN EL LENGUAJE. POR MEDIO
DE ESTA RELACIN EMOCIONAL EL NI CONSTRUYE SU YO, CAPTURA SU IMAGEN APARTIR
DE LA IMAGEN DEL OTRO-SEMEJANTE. LA RELAC INTERSUBJ PERMITE LA ENTRADA EN EL
MUNDO SIMBLICO, EN EL PLANO DE LO HUMANO, DEL LENGUAJE COMO SISTEMAS DE
SMBOLOS, DE LAS REPRESENTACIONES SIMBLLICAS, A PARTIR DEL LENGUAJE
CORPORAL, DE LAS DIFERENTES FORMAS DE VER EL MDO SEGN EL MODO DE
HABITARLO (SENTIR, PENSAR, HACER) CONSENSO, ACUERDOS, COLABORACION,
PARTICIPACIN. AMOR RELACIN ACEPTACIN MUTUA.

HUIZINGA
LOS JUEGOS SE TRANMS GENERAC EN GENERAC EXPLICANDO LA CULTURA EN LA QUE EST
INSERTO.
LOS JUEGOS INFANTILESPORTAN SMBOLOS E IMGENES
SON EMERGENTES DE UN ENTORNO SOCIAL, CULTURAL Y DE UN TIEMPO HISTRICO
ESTOS JUEGOS SE CARACTERIZAN POR LA AFECTIVIDAD, SE NUTREN DE LA IMAGINACIN, LA
CREATIVIDAD, PERMITEN CONSTRUIR LA IDENTIDAD COMO SUJETOS, FAMILIA, GRUPO.
LA EVOLUCIN DE LOS JUEGOS SE RELACIONA CON LA EVOLUCIN DEL MEDIO, SI ESTE SE
ADPATA AL FLUJO DE LAS INFLUENCIAS DEL ENTORNO, LOGRA PREVALECER EN EL TIEMPO.
DENTRO DE LOS JUEGOS TRADICIONALES SE ENCIUENTRAN UNA AMPLIA GAMA DE
MODALIDADES LDICAS: JUEGOS DE NIOS, DE NIAS, JGOS ORALES, JUGUETES

Hay JUEGOS
RIDAO A Segn la Enciclopedia Ilustrada Europeo Americana (Espasa Calpe 1926): Un juguete es
un objeto curioso y bonito con que se entretienen los nios
Los juguetes:
Son un espejo de cada civilizacin, de su acontecer histrico dando testimonio de las caractersticas
de prcticas sociales que dejan huellas que representan un sistema de smbolos y signos que dan
sentido a la existencia cultural, definidos por caracteres geogrficos, econmicos, polticos, religiosos
y sociales. Las sucesivas transformaciones reflejan cmo se constituye su morada en el mundo de
las representaciones ideolgicas, culturales, mentales y la influencia del avance tecnolgico.
Son la materia prima para divertirse, explorar, experimentar, comprender y aprender.
OBJETO de juego q reflejan imgenes sobre las cuales el nio atribuye significados al mundo
circundante, de donde surgen proyectos. Opera con ideas y acciones sobre la realidad, y va
asimilando conceptos por medio del manejo de palabras, smbolos y signos.
EL NIO que juega pretende conocer, aprender el mundo de la realidad cotidiana, y en una mezcla
de intuicin, observacin y fantasa traza imgenes de lo que cree que es, sintetizando la realidad
con mayor penetracin de lo que pensamos. El valor anticipatorio y provisional deja traslucir lo que
desea, quiere y necesita.

El juguete portador de smbolos y signos porque como
Objeto: en el uso cotidiano se depositan relaciones afectivas, imaginarias y cognitivas.
juego: es una actividad que proyecta cosmovisiones colectivas establecidas, y se refiere a
otros mundos posibles en lo simblico, expresivo e imaginativo
AS COMO LOS JEGOS EVOLUCIONAN LO HACEN TAMBIN LOS JUGUETES

El juguete evoluciona pasa de un objetosmbolo a un objeto-signo
El objeto-smbolo es:
de factura simple,
asume una multiplicidad de significados independientes de sus caractersticas Scheines
el smbolo se define como una figura que representa otra cosa,
hace referencia a dos planos diferentes: el de la presencia y el de la ausencia.
Vygotski: En el juego las cosas pierden su fuerza determinante. Los nios juegan
prescindiendo de lo que ven. El juego proporciona un estadio transicional cuando un objeto
por ejemplo un palo se convierte en algo, en un caballo, este sera un punto de partida para
la separacin del significado de la palabra caballo, del caballo real.

El objeto-signo es:
de factura compleja,
son representaciones de los elementos aislados del mundo real
los juguetes son rplicas exactas de la realidad (mueca).
Son objetos completos, al cual solo queda mirarlo, ver funcionar su mecanismo, y escuchar sus sonidos.
o Se caracteriza por ser un objeto que excluye al juego: el nio no lo puede transformar el adulto y la
industrializacin lo han previsto todo. Es un objeto cerrado, terminado con todas las funciones que el
adulto cree que debe tener. El nio no puede hacer ningn agregado, no puede crear, ni deslizarse
otorgando nuevas ideas y acciones.
Los juguetes siempre significan algo, que est socializado, constituido por mitos o tcnicas
de la vida moderna adulta.
Tomaremos de ejemplo a la mueca que tiene una figura semejante a la humana, desde lo social descansa
sobre un conjunto de imgenes y mensajes reguladores que la definen como objeto total.
Difunde valores sobre el culto por la esttica corporal, la moda (refleja cambios en el vestido y en el peinado)
transmite un mensaje ideolgico social, el cual es tomado por los fabricantes e infundido consciente o
inconscientemente a sus productos (Corredor).

Esta evolucin conlleva una sucesin de hechos
EN LA ANTIGEDAD
PRIMEROS JUGUETES ERAN DE ELABORACIN CASERA, con gran carga de afectividad, rudimentarios
hechos por los propios nios o por sus parientes.
Este objeto poda estar en estado natural (de origen vegetal, animal, mineral) y con su imaginacin
configuraba el resto, en otras ocasiones usaban objetos desechados por los padres, los cuales en las manos
infantiles cobraba una nueva funcin y una significacin insospechada gracias a la ficcin (Corredor)
La mueca tiene precedentes (siglo IV, Espaa) remotos y es el juego femenino por excelencia, stas eran
hechas de madera, marfil, mbar, que en ocasiones iban acompaadas de cunas de barro y diminutos
utensilios de bronce, como jarros, barreos y cubitos. Las primeras muecas de que se tiene noticia en Europa
proceden de los yacimientos romano-cristianos, cuando era costumbre enterrar a los nios junto a sus
pertenencias.

JUGUETES ARTESANALES: SurgIENDO la FIGURA DEL ARTESANO, quien construa los juguetes a pedido
y en pequea escala y de caractersticas sencillas x ej: muecas de madera, trapo
El Renacimiento
Las muecas eran un artculo de regalo para adultos, Solan tener los brazos articulados en hombro y codos y
lucan vestidos cuajados de lujosos bordados, sobre todo las que se fabricaban en Francia y Alemania.
Las nias de las clases bajas se conformaban con muecas hechas de madera, trapo y escayola que, a pesar de
todo, sobreviviran hasta mediados del siglo pasado.
Para los varones los primeros soldados de plomo, de uso exclusivo para los ms ricos.

JUEGUETES TECNOLGICOS:
Jaulin: Distingue dos estadios en el desarrollo tecnolgico del juguete:

o la fase del juguete industrial:
Siglo XVIII y XIX, la sociedad comienza a transformarse hacia la industrializacin; la instalacin de la
burguesa como clase dominante hace que la educacin del nio empieza a enfocarse como un aprendizaje del
comportamiento de los mayores y los juguetes se tornan como un medio para el logro de este objetivo:
muecos, carritos.
El principio del siglo XX, cuando se toma conciencia de que el juguete es tambin un medio pedaggico, que
servir al nio para favorecer su inteligencia y facilitar sus estudios.
En el aspecto tcnico, durante ms de tres dcadas, y hasta la aparicin del plstico, el juguete de la era
industrial coexista con el tradicional de carcter popular.
La mueca ms sencilla se una a los modernos artefactos de hojalata.
Conserva los modelos tradicionales, transforma solo la tecnologa de su fabricacin.
Cada sociedad concibe y fabrica sus juegos y juguetes, los cuales son interpretados y asimilados
a travs de su cultura.
La industrializacin del juguete permiti que sectores sociales humildes pudieran acceder a ellos,
ya que solo era un privilegio de las clases sociales altas.
El juguete industrial se convierte en un objeto que reproduce otros objetos, acerca a la infancia a
la pasividad, aparece el juguete imitativo orientado al aprendizaje del consumo.
El artesano comienza a ser visto como la oposicin a la industria o como una intencin artstica,
ms que como una forma de expresin y de preservacin de formas tradicionales
o la fase del juguete racionalizado.
La progresiva industrializacin hizo posible el abaratamiento la extensin de la fabricacin estando al alcance
de todas las familias, se le presta atencin a la higiene y la utilizacin de materiales aspticos, con lo que el
juguete cambia de aspecto.
El juguete racionalizado se opone a una concepcin apoyada en la tradicin.
La tecnologa tiende a la fabricacin de un juguete universal, que impide que cada comunidad
transmita su cultura. Aparece el juguete para todos.
La concepcin del producto se realiza a partir del aporte de las ciencias de la infancia, de las
ciencias pedaggicas. El juguete industrial pasa a tener una funcin normalizadora; adaptndose
a una franja etrea, no dejando lugar al azar en la eleccin del objeto. Expande un modo de vivir
y de soar.
Antes en el juego se daba la transmisin oral, auditiva y visual, donde el aprendizaje estaba
asociado a la adquisicin de multitud de habilidades, un saber jugar. La racionalizacin del
juguete apunta al consumo, es un objeto completo, temtico, autosuficiente y listo para jugar
El mecanismo de consumo est al servicio del control y la orientacin del uso del objeto por
medio de indicaciones que el nio va a establecer con la realidad material y social en la que vive.

Evolucin de la mueca durante este estadio:
Entre 1930 y 1940, la mueca Maril (Argentina), causaba gran sensacin entre las nias, impuso la
moda no slo de la venta de la mueca, sino tambin las vestimentas para que mueca y duea
lucieran los mismos conjuntos. Junto a ella se ofreca un mundo en miniatura que era reflejo del
mundo adulto: ajuar, vajilla, muebles. Todos estos productos eran muy caros, con lo cual
acceder a ellos era exclusivo de una clase social, la aristocracia. El slogan de venta era Una
nia sin su Maril es como una flor sin su perfume En 1950 se le crea un hermano, bebote Bubilay,
fabricado en goma y difcil de romper..

En Espaa dcada del 40 la Mariquita Prez, se impone como ideal a alcanzar, una mueca de
costo alto y a pesar de ello fue un fenmeno social que alcanz a todos los estratos sociales, era de
alto consumo difundido por medio de diarios, revistas, programas de radio o en forma de canciones.
Los valores que portaba se basaban en: las virtudes de la familia catlica, la paz recuperada,
la sensacin de seguridad que pretenda el pueblo espaol, la mujer en busca de superacin y
confort. Con el tiempo se fabricaron vestimenta de las tallas que corresponderan a las nias que
seran sus dueas. Ms tarde a Mariquita tambin se le crea un hermano, Juanin

En EEUU, en el ao 1959, se lanza al mercado la mueca Barbie. Su diseadora Ruth Handler se
inspir en su hija pequea cuando advirti que le atraan las figuras de modelos de la revista Mc
Calls. Esta mueca desde su origen viene pregonando un mensaje de belleza y popularidad
como claves del acceso al xito social y pasaporte a la felicidad en la vida. Los mensajes
permean en todos los estratos sociales nacionales e internacionales convirtindose en la mueca
ms globalizada del planeta, este hecho llev a crear el emporio Mattel, como uno de los mayores
fabricantes de juguetes del mundo.
Aparece una imagen sofisticada de presencia femenina que penetra en los juegos infantiles, lo
cual llev a provocar preocupacin tanto en grupos de feministas, como en profesionales de
la salud, quienes sostienen que se trata de modelos de proporciones corporales inusuales y
belleza irreal, y en muchos casos puede haber sido causa de distorsin de la imagen corporal
llegando a ocasionar trastornos de la conducta alimenticia en adolescentes.
La psicloga Eva Giberti (cit. en Selser C. 1995) destaca que las nias hoy prefieren estas muecas,
ms que a los bebotes tradicionales. La imagen de la Barbie aparece conquistando espacios que
antes haban sido negados a la mujer. La nias privilegian a la Barbie porque estn encantadas con
las alternativas que ofrece sus vestuarios, accesorios y las actividades que realiza como esquiar,
andar en moto, asistir a fiestas de gala, tener novio, etc. es as como se convierte en un ideal de
modernidad y consumo que muchas nias y jvenes quieren imitar o alcanzar como modelo de
realizacin.
Por otro lado, aparecen estudios cientficos en E.E.U.U. como los del Dr. David Garner (cit. en
Selser C. 1995) quin se refiere a los valores que transmiten este tipo de juguetes, y denuncia la
presencia de anorexia nerviosa grave entre adolescentes de clase alta, media y baja.
Asimismo, en Argentina la psiquiatra Claudia Lofrano (cit. en Selser C. 1995) observa bulimia y
anorexia entre la poblacin adolescente argentina. Entre las madres de 25 y 40 aos observa
patrones de distorsin de la imagen corporal, esta franja pertenecen a la primer generacin de
mujeres que buscaron dietas para adelgazar a costa de lo que fuere. Tambin observa tres
patologas: depresin, alcoholismo y perturbaciones de la imagen corporal en el padre y en la
madre de jvenes que padecen trastornos de nutricin.
Scheines G. (1998) refirindose al impacto del mundo de las Barbies afirma
En mi opinin, jugar con la Barbie no tiene nada que ver con conquistas de gnero ni reivindicacin
de la mujer [] Por el contrario, saca a las niitas de sus mbitos delirantes, hermticos, que las
salvan del mundo terrible de los gigantes que rige afuera del juego, en el mundo ancho y ajeno.
Tampoco las proyecta al futuro, sino las actualiza. Las inserta en el presente de los adultos, de la
actualidad: la noticia, la moda, las estrellas de la farndula. Las niitas adictas a estas famosas
muecas se quedan sin mundo, a la intemperie. Las Barbies les roban la infancia

El juguete industrial se encuentra situado en un contexto sociopoltico que ejerce relaciones de poder y
de intercambios simblicos




La tecnologa moderna orienta la obtencin y diversificacin del juguete universal, y aparecen los
objetos universales y vacos.
.
El juguete se manifiesta como totalidad, en una red de significaciones, obedeciendo a las mismas
reglas para todos los pases, tanto donde se originan como en aquellos que los importan, as
asistimos al fenmeno de homogeneizacin y universalizacin del valor semntico.
La industria y la tecnologa irrumpen en el mercado avalando lo que es deseable consumir a tal o
cual edad. Publicidad y propaganda invaden el mundo infantil aconsejando, influenciando y
alentando un consumo indiscriminado, donde el acento esta puesto en la apariencia, connotando la
perfeccin de formas.
En el juego se presentan valores que tiene que ver con la eficiencia, la competencia, el xito y el
estatus.
Espinosa: desde las perspectivas sociopolticas que aparecen en el juego, se podra decir que jugar
se convierte en un acto poltico, y el juguete reproduce la ideologa del aparato dominante
psicosocial.
El jugador internaliza el mundo y se integra a redes simblicas, donde no distingue ideologa
comercial, asumiendo los ideales de la sociedad de consumo como propios. Juego y juguete se
despersonalizan, se convierten en un recurso de dominacin.
El problema es cuando el smbolo y el signo se desvirtan y deviene la dominacin, trayendo
consecuencias nefastas. La infancia creadora se convierte en infancia objeto de consumo, que
desaprovecha su tiempo de imaginacin, creacin y diversin por la influencia y presin de agentes
externos como la industrializacin, comercializacin y publicidad, quienes se suman al vrtigo y a la
ideologa impuesta por los procesos de globalizacin (Pasini M. M. 2002)
Producida x la expansin de fenmenos de transculturacin, desculturacin, imponiendo valores y
costumbres forneas e incluso negativas para el alma infantil. El mundo adulto y familiar tambin cae
en la red de consumo, sin poder dilucidar lo bueno y lo nocivo para la vida, el desarrollo y el
crecimiento de sus hijos.
El presente es una poca teida por la impaciencia, la intolerancia, la agresin desenfrenada, el
reemplazo inmediato, el aburrimiento, la soledad fsica y emocional, el estrs, la depresin donde el
caos y el vaco existencial es lo ms cercano. Hay que brindar nuevas alternativas para que
encontrar el sentido y el significado de la convivencia, de la paz, en el vnculo afectivo con
situaciones y elementos que conjuguen una identidad cultural genuina, una apuesta a la construccin
de la humanidad.
Las fuerzas del juego poseen enorme incidencia en la vida del ser humano, y a pesar de las
circunstancias negativas que se viven a nivel mundial siempre hay una esperanza, esta surge de la
mano de organizaciones, asociaciones, universidades, federaciones, institutos, fundaciones,
espacios Web, quienes defienden el Derecho de Nios y Nias al Juego, el acercamiento del nio al
genuino juego y al uso del buen juguete; realizando investigaciones, publicaciones, campaas,
seminarios, cursos y dems acciones que hacen a la defensa de la vida, de la paz y de la educacin
para que la infancia y la sociedad en su conjunto goce de mejores condiciones de existencia.












Entre ellas:
Los juguetes se presentan como objetos inocentes e inocuos, aunque detrs de la apariencia se
desconoce su motivacin profunda, se convierten en portadores de mensajes que dominan la mente
humana y operan negativamente en la transmisin de valores saludables. Es por ello que este tema
merece una investigacin conciente y seria que permita detectar los factores y dimensiones que
operan de manera nefasta en la infancia. Resulta una urgencia determinar factores que hacen a la
eleccin de un buen juguete y transformar el mundo de objetos de juego en favor de la genuina
esencia del juego y el jugar.
ESPINOSA A. : Jugar es un acto poltico:
es un recurso de la dominacin.
con juguetes industriales lleva a una forma de sociedad dominada por los intereses del capital trasnacional y
de las oligarquas
con juguetes industriales reproduce, bajo la fachada del ludismo, los trminos que requisen las clases
dominantes para la movilizacin de las masas en funcin de los intereses de la hegemona

Tanto el juguete artesanal como industrial:
Funcionan como emisores de mensajes.
Pueden reproducir lo real concreto a travs de ese sistema simblico.



(1983) Cap. El juego Libro Jugar es un acto poltico. El juguete industrial: recurso de dominacin.
- Cmo define al juego? Tener en cuenta las perspectivas sociopolticas.
El juego:
se ha convertido en una actividad mediatizada por el juguete industrial.
se caracteriza por reproducir lo real inmediato: los ritos de interaccin, los sueos y temores de la poca, las
dinmicas institucionales.
Puede evadirse de esa realidad y convertirse en visionario.
Es imaginar
Es espejo de la sociedad.

- Por qu considera al juguete industrial como un recurso de dominacin?
El juguete industrial es producto de las culturas dominantes.
Es una creacin imperialista. En l estn implcita la filosofa la tica, las costumbres, la forma de
mirarse y mirar a los dems pueblos de los pases que lo producen.
El juguete industrial es un medio de comunicacin de masas. Su funcin es cambiar lo extrao, ajeno
en familiar y viceversa.
Clasifica y nombra las relaciones sociales y las relaciones con los objetos segn sus intereses y
necesidades de control o hegemona de las clases dominantes nacionales y extranjeras del Tercer
Mundo
El juguete industrial es un aparato de dominacin psico-social que desencadena efectos econmicos y
polticos tiles para las minoras dominantes
En la comunicacin polivalente de sentidos, sentimientos, sensaciones y afectos que establecen los
juguetes industriales, el individuo internaliza el mundo y se integra a las redes simblicas: es aqu
donde se rene lo ideolgico y lo inconsciente, colectivo e individual, en un discurso que el sujeto pasa
a reconocer como propio.
El juguete industrial:
+ transforma la realidad en signo, de conceptos que lleva latentes.
+ tiene el papel de representar a los objetos que definen su existencia, por ello los lmites de su
comunicacin son similares a los del objeto representado. Es representacin.
+Esa identidad remiten a un orden a una lgica a un propsito.
En el juguete industrial coexisten espacios simultneos de elementos virtuales que lo transforman en
un objeto ajeno a lo real, pero que a su vez es portador de ese real aparentemente ausente: de aqu
su gran capacidad de llevar hacia visiones del mundo, hacia ideologas, en forma solapada.
Es un recurso ms de la dominacin.
Efecta un trabajo concreto: adaptar y ensear al nio dentro del cdigo del sistema trasnacional,
ajenos a los intereses de las mayoras del Tercer Mundo.

El hombre no deja de jugar porque se vuelve viejo; se vuelve viejo porque deja de jugar.
George Bernard Shaw
Las ludotecas:
De la palabra griega teke que significa caja y el latn ludus, juego, palabra que designa de manera general, un
espacio estable para el juego con juguetes.
Extendidas por el mundo a partir de inicios del primer tercio del Siglo XX.
Manifiestan diferentes formas de accin y modalidades: prstamo de juguetes por un lapso de tiempo
reducido, ludotecas itinerantes, espacios de juego para ir a jugar con juguetes y liderazgo de un ludotecario,
ludotecas en las instituciones escolares, ludotecas para nios discapacitados y sus familias, ludotecas de
empresas, de complejos habitacionales, que nuclean a nios y adultos alrededor de diversas propuestas de
juegos y juguetes.
Las ludotecas son frecuentadas por nios entre los 2 y los 12 aos, como lugar de encuentro y comunicacin.
Simultneamente con su aparicin se desarrollan programas para la formacin de animadores ldicos o
ludotecarios.
Organismos que defienden el juego, el jugar y el uso del buen juguete
Desde mediados del siglo XX, asistimos a un mundo caracterizado grandes cambios cientficos y
tecnolgicos, imponiendo como aspecto relevante la versatilidad y la rapidez.
Consecuentemente encontramos un ambiente de mutaciones constantes que afecta seriamente a la
infancia.
Se erigen organismos nacionales e internacionales que promueven los Derechos del Nio, y los
Derechos del Nio al Juego, y cada uno desarrolla diversos programas y proyectos tendientes a
proteger a la infancia, promoviendo el juego y el uso del buen juguete. Entre ellos encontramos:
AEFJ (Asociacin Espaola de Fabricantes de Juguetes) Promueven el uso del buen juguete. Junto al
Instituto Nacional de Consumo, del Ministerio de Sanidad y Consumo Fundacin CRECER JUGANDO
en Espaa. Promovida por AEFJ tiene como fin la defensa y promocin de uno de los derechos
fundamentales del nio: El Derecho al J uego.
Fundacin EROSKI (Espaa) con su revista Consumer participa en la campaa que Radio Nacional (2001-
2002) tiene como fin recaudar fondos para fabricar juguetes destinados a nios que soportan extremas
situaciones de pobreza en India, Mozambique, Nicaragua, Mxico, y se basa en la intencin de fomentar el
espritu solidario de la sociedad especialmente entre los nios EROSKI, junto a CRUZ ROJA lleva a cabo una
campaa Juguetes Nuevos para Todos
CMARA ARGENTINA DE LA INDUSTRIA DEL JUGUETE (C.A.I.J) LEKOTEK Naci en Suecia en 1963.
Con sede en Argentina. Expandidos por todo el mundo para brindar asistencia a travs de ludotecas a la niez
con necesidades especiales.
UNICEF Internacional y CINDE (Centro Internacional de Educacin y Desarrollo Humano). Con sus sedes en
Espaa, Brasil, Colombia, Indonesia; Pakistn. Sealan la necesidad de resguardo de la posibilidad ldica de
nios y nias.
UNICEF y CONCACAF (Confederation of North, Central American and Caribbean Association Football)
I.P.A. Asociacin Internacional por el Derecho del Nio a Jugar, es una organizacin internacional no
gubernamental, fundada en Dinamarca en 1961. IPA sede Argentina. UNESCO promueve campaas en
defensa del juego para salvar al mundo.
Asociacin PRO DERECHOS HUMANOS. Es una organizacin espaola que brinda un Seminario de
Educacin para la Paz.
FLALU (Federacin Latinoamericana de Ludotecas) CEDIMECO (Buenos Aires) es una ONG
LA NUBE (Buenos Aires) es una asociacin civil sin fines de lucro que tiene como objetivo principal
promover el vnculo de la infancia con la cultura.
Fundacin EDUCAR en Mendoza. La primera escuela de ludotecarios creada por la Dra. Elia Bianchi de
Zizzias. (Pasini M. M. 2000)
Otros organismos:
Institut fur Spielforschung und Spielpadagogik de Salzburgo, Austria y su sede en Buenos Aires;
Universidad de Regina en Cnada; Universidad de Venecia en Italia (Pasini M. M. 2000) Facultad de
Ciencias Humanas (UNCPBA) a travs de su ctedra Epistemologa de los Fenmenos Ldicos, fundada
por Mara Marta Pasini en 1987. Quien tambin creo en el mismo ao el CENTRO DE INVESTIGACIN DE
LOS JUEGOS DEL HOMBRE.
As se trata de dar carcter de objeto de estudio autnomo al juego y al jugar. (Pasini M. M. 2000)
Estos son algunos de los organismos que nuclean investigadores, organizan bancos de datos, promueven
investigaciones y campaas por el derecho de nios y nias al juego, para el conocimiento de las
significaciones y funciones del jugar, el valor del juguete en el desarrollo de la infancia preservando sus
mltiples manifestaciones.
Documentos, revistas, publicaciones peridicas, libros, folletos, carpetas de campaas constituyen formas de
esclarecimiento de los derechos de nios y nias a una vida digna, preservada y alegre a travs de juegos y
entretenimientos.
GUAS DE LECTURA:
MISURCOVA V. (1983) Artculo La ludoteca un fenmeno nuevo.
El JUEGO Y EL JUGUETE estn inseparablemente UNIDOS A LA INFANCIA Y A LA ADOLESCENCIA y
representan un MEDIO EFICAZ DE LA EDUCACIN.
El juego es una actividad natural que contribuye a su desarrollo y aporta satisfaccin y alegra.
A travs del juego, en situaciones imaginativas, aprenden diferentes maneras de actuar y precisamente el
juguete, al imitar objetos y personas del entorno, sirve de mediador entre el mundo real y el mundo del nio
ya que, en el juego y a travs de l, le ayuda a crear situaciones imaginarias.
Qu es un juguete?
El juguete es el soporte material en torno al cual se desarrolla el juego. Incita al nio a manipularlo y le obliga
a hacer innumerables movimientos.
- Importancia del mismo para el conocimiento, la socializacin, la creatividad
A travs del juguete, el nio percibe el mundo que lo rodea, adquiere conocimientos, compara y enriquece su
experiencia de las cosas conocidas y desconocidas. Entre el nio y el juguete existen vnculos afectivos
similares a los que le unen a las personas y los objetos de su entorno. Adems, a travs del juguete puede
relacionarse con otros nios y con adultos, lo que contribuye a su socializacin. El juguete constituye un
poderoso apoyo para el desarrollo del nio.
- Qu es una ludoteca?
Las ludotecas ponen a disposicin de los nios toda clase de juguetes, incluidos los ms costosos, sin recargo
para el presupuesto familiar.
La ludoteca no es solamente un lugar en el que los nios toman prestados juguetes o pasan su tiempo libre,
sino que puede funcionar adems como centro de ensayo y de evaluacin cientfica del juguete. Enriquece los
juegos de los nios porque le permite relacionarse con un nmero cada vez mayor de juguetes y crear las
condiciones favorables al juego en comn, y a travs de las actividades ldicas les ayuda a conocer el mundo
que los rodea y a integrarse en la vida. Fomenta la relacin positiva con la cultura y las instituciones
culturales. Es probable que al estar acostumbrado a visitar peridica mente las ludotecas llegar a frecuentar
bibliotecas, teatros, salas de concierto.
- Dnde surge?
CMARA ARGENTINA DE LA INDUSTRIA DEL JUGUETE (C.A.I.J) LEKOTEK Naci en Suecia en 1963.
Con sede en Argentina. Expandidos por todo el mundo para brindar asistencia a travs de ludotecas a la niez
con necesidades especiales.
- Cul es la finalidad?
Es poner el juguete al alcance del mayor nmero posible de nios a fin de estimular sus actividades ldicas,
principalmente en el ambiente familiar.
Poner al alcance de los nios una amplia variedad de juguetes, fomentar el juego y favorecer las actividades
ldicas individuales y colectivas.
Al ofrecer un gran surtido de juegos clsicos y modernos, todos diferentes, permite un juego variado y rico en
enseanza, contribuyendo a la realizacin del nio.
Despertar el sentido de la responsabilidad y el respeto de la propiedad colectiva. .
Brindar una gran variedad de juguetes al nio para que los padres elijan buenos juguetes apara regalar a sus
hijos.
Un juguete bien escogido incita con frecuencia a los padres a jugar con sus hijos y ese juego contribuye a
fortalecer los vnculos entre los miembros de la familia.
Pone los juguetes a disposicin de todos los nios, sean sanos, enfermos o minusvlidos.
Tiene una importante funcin de democratizacin, ya que ofrece sus herramientas especficas de desarrollo,
representando un medio poderoso para superar desventajas socio-culturales.
La funcin de las ludotecas es mltiple y puede ser positiva para la evolucin de la sociedad y la educacin
del nio.
- Cmo funcionan?
La actividad de una ludoteca est determinada por la funcin que se propone cumplir: servir de simple centro
de prstamo o juguetes o funcionar adems de sala de juegos o de centro de animacin para nios y adultos.
Un factor fundamental de orden material es el financiamiento. El buen funcionamiento requiere de un
reglamento similar a de una biblioteca. En l se determinan las horas de trabajo, la duracin del prstamo del
juguete, los derechos de inscripcin y el pago de un abono mensual, las condiciones de reembolso de un
juguete daado o perdido y de ser necesario, las instrucciones para el manejo de los juguetes.
- Qu tipos de ludotecas existen?
Existen bibliotecas con secciones reservadas para nios y adolescentes, las ludotecas fijas, en donde los nios
pueden tomar libros, revistas, grabaciones, fotografas, pelculas, juegos y juguetes, etc. para jugar all o pedir
prestado.
Las ludobuses, que son ludotecas itinerantes para dar ala oportunidad a nios y adultos la oportunidad de
conocer diversos juguetes y de llevarlos gratuitamente, que se devolvan en la prxima visita.
Las ludotecas en las que adems del servicio del prstamo de juguetes, algunos organizan exposiciones de
juguetes y talleres para fabricar o reparar juguetes de madera
Ludotecas con juguetes teraputicos, educativos o estimulantes para nios minusvlidos. Estas ludotecas
brindan adems charlas informativas recibiendo a mdicos, enfermeras, padres, maestros.
Hay dos clases de ludotecas para nios minusvlidos: las ludotecas organizadas por la comunidad y las que
dependen de clnicas, hospitales, escuelas, centros especializados
- Qu caractersticas posee un buen juguete?
Caractersticas de los juguetes:
Deben reunir caractersticas fundadas en los conocimientos cientficos de higiene, psicopedagoga y esttica.
Desde el punto de vista mdico: es necesario velar por la seguridad, es decir que sea un objeto seguro sin
riesgos de causar heridas o accidentes.
En el plano psicopedaggico ser necesario determinar si el juguete fomenta una actividad ldica que
enriquezca de alguna manera la persona que lo utiliza, es decir evaluar en qu medida el juguete podr
estimular el desarrollo de las habilidades manuales y de las capacidades intelectuales creativas.
Un buen juguete debe dejar margen a la imaginacin Y desarrollar lazos de amistad entre los nios, y entre
stos y los adultos. Hay que ver si el juguete de adapta a las necesidades especficas de la edad del nio a la
que est destinado. Si responde a esa necesidad favorecer su desarrollo armonioso, y en caso contrario lo
perturbar.
En el plano esttico, se ha de procurar que la apariencia y la presentacin del juguete, es decir, sus formas,
colores y el material utilizado, despierten el gusto esttico por el nio. El sentido de la belleza se ve estimulado
por juguetes de formas armoniosas, hermosos colores y agradables al tacto. El juguete deber agradarle al
nio y procurarle alegra.



COSCO N. (2001) Cap. La juegoteca: una oportunidad para disfrutar en familia
Los nios juegan como forma de aprender el mundo, conocerlo, ejercitar y desarrollar destrezas, estimular su
inteligencia y adems conectarse con los seres que le rodean afectiva y creativamente.
Jugar se convierte en una necesidad y en un derecho. Los derechos se desprenden de los valores que deben
ser respetados con el objeto de que los hombres puedan vivir juntos y desarrollarse.
Juego y creatividad se conjugan para ofrecer una forma de resolver problemas de manera natural y adecuada
al propio ritmo y necesidades. La fuerza transformadora del juego no tiene edad.
Las juegotecas son un recurso para disfrutar del juego en familia. All todos tienen la posibilidad de jugar
libremente y acceder a juguetes y materiales de juego que les ayudarn a transitar por el espacio ldico.
Lo universal es el juego y corresponde a la salud: facilita el crecimiento, conduce a relaciones de grupo, puede
ser una forma de comunicacin consigo mismo y con los dems.
- Derecho del nio al juego. Artculo 31 de la Convencin de los Derechos del Nio.
Los Estados Partes reconocen el derecho del nio al descanso y esparcimiento, al juego y a las actividades
recreativas apropiadas para su edad y participar libremente en la vida cultural y en las artes.
Los Estados Partes respetarn y promovern el derecho del nio a participar plenamente en la vida cultural y
artstica y propiciarn oportunidades apropiadas, en condiciones de igualdad, de participar en la vida cultural,
artstica recreativa y de esparcimiento.
La Convencin de los Derechos del Nio es importante porque es un instrumento legal que se convierte en
obligacin para los Estados que la ratifican a diferencia de la Declaracin de los Derechos de los Nios que es
solamente una manifestacin de Principios. La Convencin transforma a letra en accin.

Tomamos palabras de UNICEF en relacin al tema JUEGO Y EDUCACIN:
Cuanto mayor sea la capacidad de la familia de ofrecer al nio pequeo materiales ldicos y un
espacio seguro para el juego, tanto mayores sern sus oportunidades de aprendizaje
Es necesario crear oportunidades para que el nio aprenda mediante el uso activo de los
materiales ldicos y el contacto con los dems, en vez de seguir exclusivamente la direccin del
docente. Esta es la manera en que se asimilan los elementos bsicos de la democracia: expresar
deseos, hacer planes y llevarlos a cabo, tomar decisiones sencillas.
El juego es parte del proceso de construccin de la responsabilidad, asimismo participar de
actividades representa un desafo en la que inventa sus propios juegos
Una buena ciudadana implica experimentar la sensacin de pertenecer a una familia, grupo,
cultura, ciudad y la independencia necesaria para adquirir valores sociales responsables. Las
instituciones de educacin inicial son parte del camino hacia la ciudadana

- Labor y funcionamiento de los centros LEKOTEK (1961) Lekotek: juegoteca en sueco.
El juguete es el medio para que dos personas o ms coincidan en la fantasa y se comuniquen disfrutando de
un espacio virtual en comn.
Las Lekotek son lugares en donde se facilita el proceso del jugar en familia ofrecindoles materiales o recursos
para usar en sus casas. No importa su discapacidad sino o que pueden hacer. La posibilidad de estimular los
talentos, las capacidades de cada uno es la llave que utiliza para atender la integracin y ayudar a la armona
en las familias. Es el primer as de la integracin del nio con necesidades especiales a la sociedad.
Actualmente cuenta con programas de capaacitacin para maestros y profesionales que desean
perfeccionarse en el uso el juego y los juguetes como herramientas para la comunicain y una mejor calidad
de vida.
- Por qu utilizan el juego como mtodo?
El juego es considerado como un mtodo ya que desde su propia definicin: unin, coyuntura que permite que
algo se conecte con otra cosa con un cierto orden y armona. Que las cosas, las personas, los chicos, se
relacionen entre s y sirvan al mismo fin. Caractersticas de esta actividad natural:
Ayuda a enriquecer cada etapa del crecimiento.
Estimula la imaginacin realmente especial.
El juego ayuda a comprender la importancia de los procesos. (pasos, secuencias, hechos predecibles de esa
secuencia que les ofrece sentimientos asociados de calma, esperanza y seguridad.
El jugar ayuda a entender la realidad, permite explorar si es necesario, reparar sin que se malogren
relaciones u objetos.
El juego, es como un lenguaje universal, integra a los nios en y con el medioambiente en que se mueven.
El juego es tan diverso y complejo como la vida misma.
El juego implica integracin, compromiso, movimiento, flexibilidad.


A travs del juego ste es el instrumento ms til que tiene el nio para prepararse para el futuro y
para las tareas que ste le impone. El juego le ensea al nio, sin que se d cuenta, los hbitos que
ms necesita para desarrollarse intelectualmente, como el persistir en algo, tan importante en todo
aprendizaje. La perseverancia se adquiere cuando se realizan actividades placenteras, como lo es
un juego que uno ha elegido. Pero si no se ha convertido en un hbito en virtud de lo que es
placentero, difcilmente llegue a serlo mediante un esfuerzo como el trabajo escolar.
Al jugar aprenden a no bajar los brazos, que pueden lograr lo que desean si perseveran, se ha
comprobado que si se hace jugar a los nios con materiales que luego debern utilizar en una tarea
de resolucin de problemas se obtiene de ellos un resultado ms satisfactorio.
Los jugadores trabajan para retroalimentarse y no para obtener una recompensa; el juego tiene la
nica virtud de disociar los medios de los fines y as permite explorar la relacin recproca entre ellos.
De qu modo el juego capacita a los nios?:
*Promueve la flexibilidad y la franqueza
*los incita a participar de la experiencia misma, por el juego mismo, antes que por una recompensa o
aprobacin externa
*el juego es generador, es satisfactorio
*los nios disfrutan del juego y gozan cuando juegan, se animan a correr riesgos que amplan sus
horizontes de aprendizaje
*El juego fortalece su conciencia conceptual y al aumentar su flexibilidad, su tolerancia, su capacidad
de asumir riesgos, su tolerancia a los desacuerdos, su creatividad, aumentan su confianza en s
mismos, su creencia en que pueden lograr lo que se propongan. Como consecuencia, crece su
poder personal.
En el juego se expresan emociones reales, aprendemos a manejarlas ya que nos permite manejar
todo tipo de emociones: alegra y placer-dolor y frustracin-ira euforia- risa genuina, espontnea.
Si en la niez hemos cultivado el arte de jugar, de adultos tendremos muchas probabilidades de
conservar nuestra aptitud para tomar iniciativas, nuestra capacidad para asumir riesgos y nuestra
creatividad. Es una probabilidad de malgastar menos el tiempo frente a la televisin para ver partidos
por no haber desarrollado nuestros propios recursos.
Si los docentes, les ofrecen con constancia oportunidades de jugar a sus alumnos, contribuyen de
manera sustancial a capacitarlos saludablemente en las esferas cognitiva, psicolgica y social.
Proporcionar a los nios pequeos tareas de aprendizaje que estimulen su pensamiento, respetarlos
y respetar sus ideas, permitirles elegir y respetar sus decisiones, alentarlos a jugar creativamente y
convalidar esos juegos, son condiciones esenciales para capacitarlos.
Implementar en el aula, sala nuevos enfoques, metodologas que otorgue a los nios oportunidades
para practicar juegos creativos e investigativos, si se los ayuda a reflexionar sobre sus experiencias
con esos juegos y se los alienta a que retomen el juego teniendo en cuenta lo que analizaron, se
crean en el aula condiciones de aprendizaje que los capacitan.
Los nios adquieren hbitos de pensamiento y espritu de iniciativa y se vuelven ms responsables,
creativos e imaginativos. Aumentan su capacidad de entender los conceptos, durante el juego se
observan diferentes: estilos de aprendizaje, ritmos y talentos. Aprenden y comprenden los
conceptos a travs de la experiencia prctica.
LA CLAVE EST EN EL JUEGO
El docente que desea ensear un concepto importante comienza por disear una experiencia de
juego, por su medio los alumnos podrn estudiar el concepto a travs de un examen activo e
investigativo. Por lo general el juego se lleva a cabo en grupos de aprendizajes cooperativos, cada
nio contribuye a las investigaciones y a los esfuerzos creativo de los dems.
El docente planea el juego en relacin a un tema del diseo, proporciona materiales del currculum
que permiten hacer investigaciones con las manos y las mentes, organiza los grupos de aprendizaje
y prepara el escenario donde se desarrollar el juego, durante el mismo el docente observa, no
participa ni dirige (salvo problemas de conducta). Esta puede ser una manera nueva de mirar la
accin de ensear, un modo de apartarse del modelo bancario (Freire) en el cual el maestro explica,
deposita informacin en la cabeza del nio.
PLATN El juego infantil es el factor determinante en la formacin del ciudadano. Educan para la
vida seria no hay efectiva educacin sin juego. La comunidad ldica es modelo y maqueta,
anticipo y prctica del Estado
EN LA ANTIGEDAD los egipcios, los romanos, los mayas, advertan que los juegos servan como
un medio para que las generaciones ms jvenes aprendieran con los ms viejos o ancianos valores
y conocimientos, adems de las normas y patrones de la vida social.
En el s. XVI los humanistas advirtieron el valor educativo de los juegos, y los colegios jesuitas los
recuperan y alientan su prctica.
En el S XVIII:
ROUSSEAU demostr que el nio tiene modos de ver, sentir, y de pensar que le son propios, que
aprende a travs de una conquista activa.
PESTALOZZI: La escuela es una verdadera sociedad, en la cual el sentido de responsabilidad y las
normas de cooperacin son suficientes para educar a los nios, y el juego es un factor que enriquece
el sentido de responsabilidad y fortalece las normas de cooperacin
XIX FROEBEL -discpulo de Rousseau y de Pestalozzi- Estudio de la educacin preescolar. Cre el
primer jardn de infancia Foment el desarrollo de los nios a travs de ejercicios, juegos y cantos al
aire libre. Sostiene que el juego del nio es el medio educador por excelencia y los juegos en la base
de todas sus actividades.
S. XX DEWEY recomendaba y animaba el aprendizaje activo y crea que los nios aprenden por
actividades de juego basndose en sus propios intereses. Pensaba que los nios deberan tener las
oportunidades de jugar a juegos relacionados con actividades cotidianas (la casa, el supermercado,
etc.) crea que los juegos ayudan a los nios para que estn preparados para trabajar con los
adultos. (Morrison G. 2005)
PIAGET Vincula al juego con la capacidad de representar o de simbolizar. La imitacin prolonga la
acomodacin, el juego prolonga la asimilacin y la inteligencia las rene a todas, sin interferencias,
complicando esta situacin simple. Con las conductas diferidas interiorizadas que marcan los
comienzos de la representacin, la imitacin adquiere por esto mismo una funcin formadora de
significantes con relacin a as significaciones (Piaget 1996).
L Vygotski como creador de la teora sociocultural, concibe al juego simblico como transcendental
para el desarrollo del nio, dice El juego no es el rasgo predominante en la infancia, sino un factor
bsico en el desarrollo, autocontrol El juego crea una zona de desarrollo prximo en el nio q est
siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta diaria (Vygotski, 1979).
La idea de que el juego -el sociodramtico- genera sucesivas reas de desarrollo potencial nos
parece central en el anlisis del juego en la escuela.
Todas las funciones psicointelectivas superiores aparecen dos veces en el curso del desarrollo del
nio: la primera vez en las actividades colectivas, en las actividades sociales, o sea, como funciones
interpsquicas; la segunda, en las actividades individuales, como propiedades internas del
pensamiento del nio, o sea, como funciones intrapsquicas.
El juego surge por sobre todo por ser una actividad social y se constituye como un microcosmos en
el que estn claramente reflejadas las caractersticas del pensamiento y la emocionalidad del nio.
El contexto social opera como obstculo o facilitador del desarrollo de la potencialidad.
El aprendizaje no se debe comprender solo en trminos cognitivos del mundo material y social, sino
tambin hay que integrar el cosmos emocional, aprender a conocer y percibir las emociones a partir
de lo simblico expresado y las incidencias en el comportamiento del sujeto deber ser un propsito
pedaggico.
Brunner Los juegos de los nios reflejan algunos de los ideales que prevalecen en la sociedad
adulta; es una forma de socializacin que prepara para ocupar un lugar en la sociedad adulta, es una
forma de desarrollo intelectual: Hay que dejar que el nio juegue libremente en un entorno
apropiado, con materiales ricos y buenos modelos culturales en que pueda inspirarse.
Llama "jugadores autnticos" a aquellos que tras explorar el material de juego logran un mayor
ndice de aciertos, pueden utilizar las sugerencias y las insinuaciones realizadas. stos tienen menos
tendencia a abandonar el ejercicio comenzado cuando tropiezan con algn obstculo, se muestran
ms armados contra las frustraciones. Dan la impresin de arreglrselas mejor. Van directamente a
lo ms simple e imaginan menos hiptesis complicadas, etc. Al ejecutar los ejercicios parecen
mostrarse menos frustrados que aquellos que no realizan una exploracin previa de los materiales.
Consideran la tarea como una invitacin a jugar con un problema, sin preocuparse de aparentar
eficacia y sin miedo por su amor propio. Podan obrar libre y creativamente.

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