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Contenidos

Ajedrez 1
Aprendiendo Ajedrez 2
Iniciacin del juego 2
Aperturas populares 12
Estrategia 15
Mates elementales 19
Ejercicios 31
Referencias
Fuentes y contribuyentes del artculo 35
Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes 36
Licencias de artculos
Licencia 37
Ajedrez
1
Ajedrez
WARNING: El artculo no puede ser representado - mostrando texto sencillo.
Causas potenciales del problema son: (a) una falla en el software pdf-writer (b) margen problemtico Mediawiki (c)
la tabla es muy ancha
AjedrezManual completo de Ajedrez El ajedrez se juega en la modalidad de partidas entre dos o ms personas
puestas en equilibrio. Su campo de juego es el tablero y es la representacin de un campo de batalla donde se
enfrentan dos ejrcitos. El objetivo final es la captura del rey adversario. Ajedrez/ndicendice
Ajedrez/IntroduccinIntroduccin Ajedrez/Texto completoTexto completoAjedrez/Aprendiendo
AjedrezAprendiendo AjedrezAjedrez/Aprendiendo Ajedrez/Iniciacin del juegoIniciacin del
juegoAjedrez/Aprendiendo Ajedrez/Aperturas popularesAperturas popularesAjedrez/Aprendiendo
Ajedrez/EstrategiaEstrategiaAjedrez/Aprendiendo Ajedrez/Mates elementalesMates
elementalesAjedrez/Aprendiendo Ajedrez/EjerciciosEjerciciosAjedrez/Aprendiendo Ajedrez/Texto
completoCaptulo
completoAjedrez/TcnicaTcnicaAjedrez/InformacinInformacinAjedrez/Informacin/HistoriaHistoriaAjedrez/Informacin/LxicoLxicoAjedrez/Informacin/Anotando
un juegoAnotando un juegoAjedrez/Informacin/Algunos grandes jugadoresAlgunos grandes
jugadoresAjedrez/Informacin/Texto completoCaptulo completoAjedrez/Tcnica/La partida de ajedrezLa partida de
ajedrezAjedrez/Tcnica/Elementos tcnicosElementos tcnicosAjedrez/Tcnica/Vas de trnsito principalesVas de
trnsito principalesAjedrez/Tcnica/Vas de trnsito secundariasVas de trnsito secundariasAjedrez/Tcnica/Zonas
geogrficas del tableroZonas geogrficas del tableroAjedrez/Tcnica/Teora de las glorietasTeora de las
glorietasAjedrez/Tcnica/Los flancosLos flancosAjedrez/Tcnica/Teora de los cuadrantesTeora de los
cuadrantesAjedrez/Tcnica/Las piezas de ajedrezLas piezas de ajedrezAjedrez/Tcnica/La torre en detalleLa torre en
detalleAjedrez/Tcnica/El alfil en detalleEl alfil en detalleAjedrez/Tcnica/La dama en detalleLa dama en
detalleAjedrez/Tcnica/El rey en detalleEl rey en detalleAjedrez/Tcnica/El caballo en detalleEl caballo en
detalleAjedrez/Tcnica/El pen en detalleEl pen en detalleAjedrez/Tcnica/La captura de las piezasLa captura de
las piezasAjedrez/Tcnica/Movimientos extraordinariosMovimientos extraordinariosAjedrez/Tcnica/Texto
completoCaptulo completoAjedrez/EnlacesEnlaces [http://www.deportes.gov.co Escuela virtual de
deportesLanzamiento de jabalina/CrditosCrditosEscuela Virtual de DeportesArte y presicin: Billar Bowling
Patinaje artstico - AjedrezDeportes de pelota: Voleibol Tenis BaloncestoFuerza rpida y resistencia:
Levantamiento de pesas Patinaje de carrera Ciclismo de pista Ciclismo de ruta Carreras de velocidad
Lanzamiento de jabalina Lanzamiento de bala Lanzamiento de disco Lanzamiento de martillo Carreras de
relevos - Marcha - Salto largo - Salto altoCombate: Taekwondo Judo Karate kumite Karate kata Esgrima
sable Esgrima espada Esgrima florete - BoxeoVarios: Vida saludable Organizacin de juegos estudiantiles
Juegos paralmpicos Escuelas deportivasAjedrez/Pgina de edicinPgina de edicin Este libro se encuentra en
construccin, para ello dispone de una Ajedrez/Pgina de edicinpgina de edicin, donde se coordina su
construccin.
Ajedrez
2
Aprendiendo Ajedrez
Iniciacin del juego
Aperturas populares
Estrategia
Mates elementales
EjerciciosTexto completo de este captulo
Esta pgina contiene todo el texto del captulo de Aprendiendo Ajedrez
Iniciacin del juego
ndice de la
seccin
Aprendiendo
Ajedrez
Iniciacin del
juego
Aperturas
populares
Estrategia
Mates
elementales
Ejercicios
Disposicin de tablero y piezas
Ajedrez clsico

Iniciacin del juego
3
As se disponen las piezas y el tablero en las damas Clsicas.
Aqu, a la derecha, tenemos la disposicin ms frecuente en una partida de damas clsico. En este tablero, hay que
fijarse en una serie de cosas que, parecen que da igual, pero no es as. Y esa serie de cosas son dos reglas de
colocacin del tablero imprescindibles
A la derecha de cada jugador, debe de estar el cuadrado blanco. Esta regla es fundamental
El rey debe de estar siempre en el cuadro de distinto color. Es decir, si el rey es blanco, debe de estar colocado en
la casilla negra. (Es ms sencillo recordar "y la Reina/Dama en su color")
Por lo dems, hay que colocar las piezas tal y como estn dispuestas.
Ajedrez "Random-Fischer"
La disposicin de las piezas en la variante del ajedrez "Ramdom-Fischer" tiene en cuenta el hecho que las piezas de
la primera fila se encuentran en diferente orden, teniendo en cuenta que cada jugador debe tener los alfiles en casillas
de diferente color (uno sobre una casilla clara y otro sobre casilla oscura) y cada jugador debe situar sus piezas de
igual forma que su rival, produciendo 960 posibles posiciones iniciales

Iniciacin del juego
4
Una de las 960 formas de inicio con Random-Fischer
esto es slo por mera curiosidad, y, aconsejo que hasta que no se domine el ajedrez "normal", no nos pongamos a
jugar a esta variante
Movimiento de las piezas
El pen
Su movimiento ser nicamente en lnea recta hacia las piezas del adversario y rigindose bajo las dos reglas
bsicas:
- Si an no se ha movido, puede elegir entre moverse una casilla o dos casillas
- Si ya tuvo algn movimiento solo podr avanzar una casilla por turno

Iniciacin del juego
5
Posibles movimientos del pen
La forma de capturar del pen es en diagonal y por solo una casilla (ver Capturar al paso) y la podemos mostrar as:
Los peones se encuentran en diagonal uno con otro y posteriormente el pen negro captura al pen blanco.

Iniciacin del juego
6
El pen negro captura el pen blanco
El Alfil
Este se mueve en lneas diagonales. Debido a que las lneas diagonales estn constituidas con casillas de un mismo
color, aquel alfil que inice en una casilla clara, siempre se mantendr en casillas claras. Lo mismo para el alfil de
casillas oscuras. El alcance de sus movimientos se ve limitado por los bordes del tablero, por las piezas compaeras
y por las del adversario, pudiendo capturar a estas ltimas.

Posibles movimientos del alfil
Iniciacin del juego
7
El Caballo
Quizs la pieza ms conflictiva de describir. Hay dos maneras de describir el movimiento de esta pieza menor, la
manera "vulgar" de describirlo, o la manera "oficial". Pero, es mejor verlo a travs de imgenes

Posibles movimientos de ese caballo
La descripcin oficial es la siguiente: el caballo se mueve a la casilla ms cercana que no est en la fila, columna
o diagonales de donde est. Es cierto que es ms cmodo decir que mueve como una L, no obstante, es incorrecto
ya que no pasa por las casillas intermedias. Como no pasa dichas casillas se dice que salta, es decir, su movimiento
no puede ser bloqueado colocando piezas entre l y la casilla de destino. Son capturadas las piezas rivales ubicadas
en la casilla de destino.
Iniciacin del juego
8
La torre
Describe movimientos perpendiculares a los bordes del tablero; Es decir sobre columnas y filas. Puede capturar a la
primera pieza contraria que se ubique en su trayecto. No salta piezas propias ni hostiles. Excepto durante el enroque.

Posibles movimientos de la torre
La dama
Mueve y captura como una torre o como un alfil, pero no en la misma jugada; no puede saltar sobre otras piezas.

Iniciacin del juego
9
Posibles movimientos de la dama
El rey
Mueve a todas las casillas inmediatas a l, excepto por el enroque donde avanza dos casillas. El rey no puede mover
a ninguna casilla controlada por una pieza rival. Captura a las piezas rivales ubicadas en las mismas casillas a las
cuales pueda mover.

Iniciacin del juego
10
Posibles movimientos del rey
Otros movimientos
El enroque
Existe una sola jugada donde es posible mover dos piezas al mismo tiempo y a esta se le denomina enroque. El rey
se desplaza dos lugares hacia la torre y la torre salta a la casilla por la que el rey paso.
Este solo puede realizarse si se cumplen todos los siguientes requisitos:
El rey no se ha movido antes.
La torre tampoco se ha movido, de haberlo hecho se conserva el derecho a enrocar con la otra torre. A menos
claro, que tambin se haya movido.
No hay ninguna pieza en el recorrido de la torre hacia el rey.
El rey no esta en jaque.
Las casillas de paso y destino del rey no estn amenazadas por piezas rivales.
Las ltimas tres condiciones son temporales, ya que puede eliminarse el factor que no permite enrocar.
Enroque corto Enroque largo
Iniciacin del juego
11
Captura al paso
Es una situacin en la cual un pen puede capturar de modo diferente al descrito antes. Un pen ubicado en la quinta
fila de su bando (5 para las blancas y 4 para las negras) puede capturar a un pen enemigo ubicado en alguna de las
columnas adyacentes que en su movimiento inmediato anterior, avanz 2 casillas. Y lo hace como si aquel hubiese
avanzado solo una casilla.

avanz el pen desde d7...

Iniciacin del juego
12
el pen blanco captur.
Sin embargo esta jugada solo puede ser realizada como rplica, es decir en el turno inmediato del bando que captura.
Pues de no hacerlo, se pierde el derecho de ste a capturar al paso.
Aperturas populares
ndice de la
seccin
Aprendiendo
Ajedrez
Iniciacin del
juego
Aperturas
populares
Estrategia
Mates
elementales
Ejercicios
Por qu es importante la apertura?
La disposicin inicial de las piezas en el tablero de ajedrez no es la mejor para poder capturar el rey enemigo. Los
peones, de movimiento lento, forman una fila justo delante de las piezas ms poderosas, entorpecindolas. Es
importante desplegar las piezas lo antes posible, haciendo avanzar los peones hasta posiciones ms tiles y dejando
paso libre a las piezas ms poderosas. Las formas ms eficientes de hacer esto, a lo largo de los aos, se han ido
catalogando y son las que se conocen como "aperturas". Es habitual, en las partidas de jugadores expertos, que los
primeros movimientos se hagan casi sin pensar, porque simplemente eligen mentalmente de su catlogo de aperturas
la que consideran mejor.
Aperturas populares
13
Antes de mirar alguna de las aperturas ms populares jugadas hoy en da, es importante mencionar los objetivos de
esta fase tan importante de la partida de ajedrez. En algunos casos, un jugador sacrificar un pen (gambito) para
obtener algunos de los elemento listados abajo.
Desarrollo
Siempre que sea posible, debemos intentar traer nuestras piezas a ocupar posiciones lejos de su casilla de inicio para
que as participen de modo ms activo en el juego. Obviamente un Caballo en c3 es ms efectivo tanto defensiva
como ofensivamente que en b1. Tambin evitaremos mover ms de una vez la misma pieza. Generalmente se
recomienda evitar los movimientos tempranos con la Dama, pues esta puede regalarle tiempo al contrario al ser
amenzada.
Control del Centro
Las cuatro casillas centrales son sin duda las mas asediadas y transitadas durante toda la partida por lo que un control
temprano de estas permite una mayor movilidad de las piezas propias y restringe las maniobras enemigas, tanto
defensivas como ofensivas.
Tradicionalmente, esto se hace mediante la ocupacin central, que consiste en la colocacin de uno o dos peones en
e4 y d4 para las blancas y en e5 y d5 para las negras. No suelen ponerse piezas en dichas casillas, pues estas podran
ser amenazadas por peones rivales, obligndolas a regresar y as perder tiempo. En vez de esto, las piezas apoyan la
ocupacin central propia e intentarn eliminar la del oponente.
Ventaja de espacio
Ya de por s, la ocupacin central constituye una pequea ventaja de espacio. Ahora, imaginemos que nosotros
ganamos casillas para maniobrar con nuestras piezas al tiempo que restringimos aun ms las piezas contrarias,
llegar el momento en que sus piezas no puedan trasladarse o coordinar adecuadamente su defensa. Esto es la ventaja
de espacio.
Iniciativa
Supongamos ahora que jugamos una partida de ajedrez en la que pudiera decirse "paso" como en los naipes, y que
pasramos el comienzo de la partida ubicando de modo ptimo nuestras piezas al tiempo que el contrario "por la
falta de tiempo" slo se dedicara a "pasar". Llegara un momento en que la desigualdad en la actividad de nuestras
piezas nos permitira obtener ventajas decisivas, esto es lo que se pretende con la iniciativa. Es decir, mediante la
secuencia ordenada y continua de amenzas, obligar al rival a defenderse ubicando sus piezas en posiciones pasivas e
incluso incmodas para que en cierto modo nos devuelva el tiempo invertido y nosotros usarlo en la generacin de
nuevas amenazas y una mejor disposicin de nuestas figuras. A esto es lo que llamamos iniciativa.
Elasticidad
Cada vez son ms populares las aperturas donde un bando hace jugadas, aparentemente de espera, pero que en
realidad sirven para la mayora de las situaciones posibles. Es decir, optan por no definir la ubicacin de las piezas
esenciales en la posicin dada, para hacerlo en funcin de la definicin de las piezas contrarias.
Apertura Espaola
Parece necesario sugerir un repertorio para el jugador principiante. Es tentador seleccionar una apertura menos
complicada. Sin embargo, el estudio de la Ruy Lpez, como tambin se le llama, permitir al jugador adentrarse en
el mundo de conceptos que envuelve al juego as como en arte del anlisis tctico y estratgico del ajedrez.
Es importante recordar que este es un manual para aquellos que desean iniciarse en el ajedrez o aquellos principantes
que desean mejorar su juego. Por tanto aqu slo se mencionan algunas ideas bsicas que con el tiempo y el aporte de
otros usuarios ir mejorando. Pero de ninguna manera constituye una tratado sobre la apertura ms conocida y
amplia del ajedrez.
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3. Ab5
Aperturas populares
14
Pone al alfil en una casilla muy activa y da paso al rey para enrocar pronto.
3...a6 4.Aa4
A primera vista parece que las blancas pueden tomar el caballo de c6 y luego de 4...dxc6 5.Cxe5 ganando el pen
central de la negras. Sin embargo, luego de 5...Dd4 las negras recuperan el pen con una simplificacin de la
posicin muy favorable.
4...Cf6
Una jugada activa tratando de ganar tiempo por la amenaza de eliminacin del pen central blanco.
5.0-0
La defensa ms activa del pen de e4, pues luego de 5...Cxe4 6.d4 b5 (si 6...exd4 7.Te1 d5 8.Cxd4 Ad6 9.Cxc6 y las
blancas tienen la mejor parte) 7.Ab3 no es posible retener el pen extra.
5...Ae7
Las negras renuevan la amenaza sobre el pen de e4 y preparan el enroque corto.
6.Te1
Aqu se revela uno de los principales planes del blanco. Traer a la torre de h1 a una columna central que
posiblemente tendr mucho juego. Evitar jugadas como Cc3 y d3, pues desea preparar la eliminacin de e5 con las
jugadas c3 y d4. La dama permanece en d1 para apoyar el avance d4. Tambin avivan la presin en e5 al amenazar
7.Axc6 dxc6 8.Cxe5 ganando el pen.
6...b5 7.Ab3 d6
Alivia de modo momentneo la presin en el centro y esta listo para enrocar.
8.c3
Da una casilla a su alfil de casillas claras contra la molesta Ca5 y prepara la fuerte jugada d4.
8...0-0'
Permanecer en el centro ya no ser cmodo para el monarca negro.
9.h3
Profilaxis contra Ag4, aunque es posible 9.d4 son ms agradables para el bando blanco las posiciones donde el
caballo no esta clavado. Adems complica el desarrollo del alfil de c8.
Estrategia
15
Estrategia
ndice de la
seccin
Aprendiendo
Ajedrez
Iniciacin del
juego
Aperturas
populares
Estrategia
Mates
elementales
Ejercicios
Partiendo de su definicin: En un proceso regulable, conjunto de las reglas que aseguran una decisin ptima en cada
momento.
A dichas reglas en ajedrez se le conocen como conceptos, entonces diremos que la estrategia en ajedrez es el
conjunto de conceptos aplicables a una posicin dada que nos ayuda a optimizar nuestras decisiones.
Material
El material lo constituyen todas las piezas de un jugador ubicadas sobre el tablero en un momento determinado de la
partida. Tener ms material que el oponente se traduce en ms piezas disponibles para atacar y defender, y
generalmente control de ms espacio.
Es fcil notar que no todas las piezas tienen el mismo valor en la partida, as una Dama suele valer ms que un pen,
o una torre ms que un caballo. Existen excepciones donde el valor se ve afectado por las caractersticas estructurales
de la posicin. Lo cual se ver ms adelante. Para decidir si cambia o no una pieza por otra el ajedrecista suele
basarse entre otras cosas por una tabla de valores arbitraria, la cual se presenta a continuacin.
Valor absoluto de las piezas
Pen
1
Caballo
3
Alfil
3
Torre
5
Dama
9
Decimos que un bando posee ventaja de material cuando el valor de su material excede en al menos '1' al del rival.
Al Rey suele asignarsele un valor infinito pues su captura implica la consumacin de la partida.
Hernndez, G - Reyes, M
Estrategia
16

Posicin luego de 7.d5
Veamos algunos ejemplos. En la posicin de la derecha las blancas acaban de jugar 7.d5, en su siguiente jugada
amenazan con tomar el caballo de c6 con su pen, no temiendo la recaptura bxc6 pues su pen tiene menor valor.
Esto desequilibrara el material en favor del primer bando.
Suponiendo que deseen eliminar el pen jugando 7...Cxd5 debe suponerse que el blanco contestar 8.cxd5. Este
cambio tampoco es bueno para el negro, ya que igual entregan un caballo a cambio de un pen.
El juego continuo 7...Axf3 8.gxf3. Revisemos este cambio de piezas. Las dos valen 3 puntos por lo que en principio
este cambio lo consideramos correcto.
Tiempo
Tiempo es el nmero de jugadas efectivas necesarias para llegar a una posicin en el tablero. El derecho a mover
permite a un bando mediante una jugada mejorar su posicin. Sin embargo a cambio de utilizarlo, uno esta obligado
a otorgarlo al bando contrario. Por eso es muy importante el correcto uso del tiempo en el ajedrez. Mover la misma
pieza dos veces cuando con un solo movimiento pudo obtenerse la misma posicin final costituye la forma ms
comn de prdida de tiempo.
Estrategia
17
En el final de la partida, el derecho a mover no siempre constituye una ventaja como se ver ms adelante en
situaciones denominadas Zugzwang. Estos casos, aunque numerosos, no son tan frecuentes como aquellas posiciones
donde es preferible cuidar el tiempo.

El orden ms comn para llegar a la posicin del diagrama es: 1.e4 e5. Aqu la continuacin ms comn corre por:
2.Cf3 Cc6 3.Ab5 aumentando la presin sobre el pen de e5. Supongamos el orden: 1.e3?! e5 2.e4. Es la misma
posicin, sin embargo es el turno de las negras y no de las blancas. Ahora con 2...Cf6 3.Cc3 Ab4 son las negras las
que presionan al pen de e4.
Estrategia
18
Iniciativa
Este trmino lo introdujo por primera vez el GM Jose Raul Capablanca, el cual lo denomino como la capacidad un
jugador de ejecutar las primeras secuencias de amenazas y/o ataque antes de que lo haga su contrincante.
tright

Posicin luego de 10.Da4
En la posicin del diagrama las blancas acaban de realizar 10.Da4. Quizs debieron preferir 10.Te1. Ahora las negras
inician una secuencia de amenazas que concluye con la obtencin de la pareja de alfiles en una posicin abierta,
cierta ventaja de espacio as como una buena disposicin de sus piezas.
10...f6 amenazando capturar al alfil de g5 11.Ah4 Af5 intentando cambiar su alfil malo por el alfil bueno del blanco
12. Ab5 a6 ahora ofrece su caballo por el alfil ms activo de las blancas 13.Ae2 Cg6 busca la csilla f4, ganando
tiempo por la amenaza sobre el alfil de h4 14.Ag3 Cf4 otro intento sobre el alfil de casillas blancas 15.Af4 si 15.Te1
el juego pudo seguir con 15...Cxe2 16.Txe2 The8 17.Tae1 Txe2 18.Txe2 Af8!? conservando la pareja de alfiles y
luego continuar con g5 y h5 ganando espacio. 15...Af4 16.Cb3 Ante la aparente calma el blanco se reagrupa, pero el
negro ya tiene una ligera ventaja basada en la mayor movilidad de su alfil de casillas negras que dicho sea de paso no
tiene rival.
Estrategia
19
La partida continu con:...Ce5 amenazando con cambiar las damas 17.Da5 Cc4 presionando a la dama 18.Ac4
dxc4 Ahora se amenaza al caballo 19.Cc5 Dd5 Ahora eran las blancas las que intentaban tomar la iniciativa
pero esto no se logra al no poder continuar con ms amenazas. La posicin de las negras es dominante,
mientras las blancas no pueden coordinar un buen ataque y ser muy difcil la defensa sobre su monarca. El
juego termin pronto con: 20.b4 Ag4 21.b5 Axf3 22.bxa6 b6 23.Da4 Axh2 24.Rh2 Dh5.
Este juego es instructivo pues nos muestra como mediante amenazas bien estructuradas el bando negro puede seguir
ubicando sus piezas en las mejores casillas como si el bando blanco no jugara. Es decir, pareciera que al negro se le
devuelve el tiempo usado en su jugada anterior. Esto es la iniciativa.
Mates elementales
ndice de la
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Aprendiendo
Ajedrez
Iniciacin del
juego
Aperturas
populares
Estrategia
Mates
elementales
Ejercicios
Se dice que la mejor manera para iniciarse en el ajedrez es a travs del estudio de los finales. Llamaremos mates
elementales a aquellos que se realizan con pocas piezas sobre el tablero.
Rey y Dama vs Rey
Mate con Dama

Mates elementales
20
Posicin de ejemplo
Vemoslo a partir de la posicin del diagrama. Para poder dar mate primero debemos conducirlo a uno de los bordes
del tablero.
1.Dc6
Cortando las casillas disponibles para el rey contrario.
1...Rd3
En caso de 1...Re5 2. Dd7 cortando ahora en la columna d.

Mates elementales
21
Posicin luego de 2.Dc5
2.Dc5
La dama siempre se coloca a una jugada de caballo del rey rival. No sirve ponerse a dar jaques que no llevan a
ninguna parte.
2...Re4 3.Dd6
Es mala 3.Dc3 Rd5 pues el rey continua disfrutando su estancia en el centro. Debe imaginarse que la dama divide el
tablero en 4 cuadrantes al trazar una lnea vertical y otra horizontal. La clave para ejecutar el mate, es siempre
mantener al rey contrario en el mismo cuadrante.
3...Re3 4.Dd5 Rf4 5.De6 Rg3 6.Df6 Rh3
Obsrvese como la Dama solo 'imita' los movimientos del Rey contrario.

Posicin luego de 7.Dg6
Mates elementales
22
7.Dg6
Aqu debe evitarse 7.Dg5 pues quedara ahogado el Rey y el resultado es tablas.
7 ...Rh4
Ya limitado el Rey contrario, se procede a acercar el propio desde el frente.
8.Rf2
El Rey blanco se coloca frente al negro y esta listo para apoyar a la Dama en el mate.
8 ...Rh3 9.Dg3++
Resumiendo podemos decir que el mate se divide en tres etapas:
1. 1. Colocar la Dama a una jugada de Caballo.
2. 2. Imitar los movimientos del Rey para guarlo al borde del tablero.
3. 3. Acercar al rey propio para terminar la maniobra.
Rey y Torre vs Rey
Mate con Torre

Posicin de ejemplo
Este mate es un poco ms complicado que el anterior. Ya que para envar al rey contrario a uno de los lados del
tablero es necesario el uso conjunto del rey y la torre. Existen 2 mtodos y la combinacin de ambos para lograrlo.
Pero debido a que parece ms fcil aprender, se explicar primero el ms largo. A partir del diagrama.
Mates elementales
23
1.Th4
Las blancas limitan las casillas del rey enemigo, ahora solo tiene disponible las filas 5, 6, 7 y 8.
1...Rd5
el negro no quiere perde ms filas sin antes pelear, que seria el caso si jugara, por ejemplo: l...Re6. Lo cual seria
contestado con 2.Th5.
2.Rf2
El rey tiene que cooperar pues la torre no puede "sola".
2...Re5 3.Rf3 Rd5
En caso de 3...Rf5 4.Th5+ restando ms filas al rey negro. Vemos porque el blanco evit 3.Re5.
4.Re3 Rc5 5.Rd3 Rb5 6.Rc3 Ra5
Se terminan las jugadas que eluden la situacin buscada por las blancas.
Mate con Torre

Posicin luego de 7.Rb3
7.Rb3
El blanco esta listo para ese jaque gana ms casillas en su camino hacia el borde del tablero.
7...Rb5 8.Th5+
Justo ahora, obligndolo a retroceder.
Mates elementales
24
8...Rc6
En caso de 8...Ra6 9.Rb4 facilita mucho el trabajo para las blancas. Algo similar ocurre con 8...Rb6 9.Rc4, buscando
siempre el mismo esquema.
9.Rc4
Ntese la diferencia con la jugada 3.Rf3 de las blancas, ahora 3.Rb4 no es tan recomendable. Pues se empuja al rey
hacia la torre, lo cual obligar a perder un tiempo cuando sta sea alcanzada por el rey negro.
Mate con Torre

Posicin luego de 9.Rc4
9...Rd6
Contra 9...Rb6 10.Tg5, perdiendo un tiempo, 10...Ra6 11.Rb4 y el rey negro debe retroceder.
10.Ta5
Reubicando la torre, para evitar que sea incomodada por el rey rival. El resto de la maniobra es slo repeticin de lo
ya expuesto.
10...Re6 11.Rd4 Rf6 12.Re4 Rg6 13.Rf4 Rh6 14.Rg4 Rg6 15.Ta6 Rf7 16.Rf5 Rg7 17.Tb6 Rh7 18.Rg5 Rg7
19.Tb7 Rf8 20.Rf6 Re8 21. Th7 Rd8 22.Re6 Rc8 23.Rd6 Rb8 24.Rc6 Ra8 25.Rb6 Rb8 26.Th8++
Mates elementales
25
Rey y Pareja de Alfiles vs Rey
La ejecucin de este mate es an ms difcil, aqu se propone un modelo; que no necesariamente es el camino ms
corto, pero si es un mtodo infalible para lograrlo. Las fases son:
1. 1. Ubicar a nuestro monarca en una casilla central.
2. 2. Colocar ambos alfiles, en casillas adyacentes entre s y centrales. Encerrando al rey rival frente a ellos.
3. 3. Maniobrar para colocar forzar al rey a una esquina.
4. 4. Terminar el mate.

Posicin inicial
1. Re2
Inicia su ruta hacia el centro.
1...Re6 2.Rd3
2.Rd3 tambin funciona, pero preferiremos esta pues no bloquea la trayectoria del alfil. Adems es difcil evitar que
el rey blanco se instale en c4.
2... Re5 3. Rc4 Re6 4.Ad4
Con el rey centralizado ahora los alfiles son llevados al centro.
4...Rf5
Contra 4... Rd6 5. Ad5 Re7 (5... Rd7 6.Ac5) 6. Rc5 Rd7 7. Rf6 con posicin muy similar. Y contra 4... Re7 5.Ad5
Rd6 6.Af6 Rd7 7. Rc5 Rc7 8. Ac6.
Mates elementales
26
5.Rd5 Rf4 6. Ae4 Rg4
6... Rg5 7. Re5 Rh4 (7... Rg4 8. Af2) 8. Rf4 Rh5 9. Ag7

Posicin luego de 7.Ae3
7.Ae3
Est posicin es clave. Y es fcil de forzar.
7...Rg3 8.Re5 Rg4
Observe como el Rey blanco desplaza poco a poco a su rival a una de las esquinas.
9.Af2
El momento justo.
9...Rg5 10. Af5 Rh6
Es lo mismo 10...Rh5 11.Rf6 Rh6 12.Ag4.
11. Rf6 Rh5 12. Ag3
Jugada de espera. A partir de este punto, el resto es bastante intuitivo.
12...Rh6 13. Ag4 Rh7 14. Rf7 Rh8 15. Af4
Por supuesto si 15.Af5?? el juego sera tablas.
Rh7 16. Af5+ Rh8 17. Ae5++
Mates elementales
27
Rey, Alfil y Caballo vs Rey

Posicin inicial
1. Rb2 Rc5 2. Rc3 Rd6 3. Rd4 Re6 4. Ae4
Solo despus de centralizar al rey, las piezas menores vienen a ayudar.
Rf6 5. Cc7 Rg7
El mate solo puede ser forzado en las esquinas del color del alfil por lo que el monarca huye hacia una esquina
oscura.
En caso de 5...Re7 6. Re5 Rd7 7. Ce6 Re8 8.Cc5 Re7 9. Ac4 Rf8 10. Rf6 Re8 11. Re6 Rf8 12. Cd7+ Rg7 13. Rf5
Rh6 14. Ae2 Rg7 15. Ce5 Rf8 16. Rf6 igual que en la partida.

Mates elementales
28
Posicin luego de 6.Re5
6.Re5 Rg8
Tratar de escapar con 6 ...Rh6 7. Rf6 Rh5 8. Ce6 Rg4 no resulta por 9. Ae4 Rg3 10. Rf5 Rf2 11. Cd4 Re3 12. Cb3
Re2 13. Rf4 Rf2 14. Af3 Rf1 15. Cd4. Esta variante es muy interesante, pues nos muestra que el Rey blanco es quien
maniobra alrededor del alfil, para evitar los escapes hacia el centro y el caballo "tapa" los huecos de color contrario
al alfil en la periferia.
7. Rf6 Rf8 8.Af5
Jugada de espera. Hay que reubicar al caballo pero la inmediata 8.Ce6 es contestada con 8...Re8.
Rg8 9. Ce6 Rh8 10. Cg5 Rg8
nica.

Mates elementales
29
Posicin luego de 11.Cf7
11. Cf7
Posicin clave. Veamos sus caractersticas.
El rey negro se encuentra en uno de los bordes del tablero.
El rey blanco junto con su alfil cubren 5 casillas de la segunda lnea.
El caballo ubicado en una casilla del mismo color que el alfil bloquea las casillas de fuga del rey.
Notese adems la posicin en lnea recta de las figuras blancas.
11...Rf8 12. Ah7
Con esta jugada se inicia el traslado del rey hacia a8.
2...Re8 13.Ce5
Buscando colocarse ahora en d7. Esta y la anterior jugada del alfil siempre se hacen en orden sucesivo.
13...Rd8
A 13... Rf8 segura 14. Cd7+ Re8 15. Re6 Rd8 16. Rd6. Alcanzando la posicin sealada como clave.
14. Re6 Rc7 15. Cd7 Rb7
Intentando huir de la custodia del rey blanco.

Mates elementales
30
Posicin luego de 16.Ad3
16. Ad3
Justo a tiempo para evitar la fuga.
Rc6 17. Ac4
Tambin serva cualquier jugada de espera sobre la diagonal f1-a6.
Rc7 18. Ad5
Es ms rpida 18. Ab5 pero luego de Rd8 19. Cc5 Rc7 es necesario hacer 20. Ca4 Rd8 21. Rd6 Rc8 22. Cc5 saliendo
un poco del esquema, para luego de Rd8 23. Cb7+ Rc8 volver con 24. Rc6. Lo anterior solo complica la ejecucin
del mate, mientras la jugada 18.Ad5 es ms sencilla.
18... Rc8 19. Rd6 Rd8
Comprese esta posicin con la obtenida tras la jugada 11 de las negras.
20. Af7 Rc8 21. Cc5 Rd8 22. Cb7+ Rc8 23. Rc6 Rb8 24. Rb6
Esta es la jugada ms directa.
24...Rc8 25. Ae6+ Rb8 26. Cc5 Ra8 27. Af5
Jugada de espera.
27...Rb8 28. Ca6+ Ra8 29. Ae4++
Mate Pastor
En ajedrez, el mate del pastor (tambin llamado mate pastor, jaque mate del pastor o jaque mate pastor) es un jaque
mate que ocurre tras las jugadas blancas (en notacin algebraica) 1.e4 2.Ac4 3.Dh5 4.Dxf7# o similares. Se pueden
jugar en un orden diferente o con ligeras variaciones, pero la idea bsica es que la dama y el alfil cooperen para
atacar el punto f7
Ejercicios
31
Ejercicios
ndice de la
seccin
Aprendiendo
Ajedrez
Iniciacin del
juego
Aperturas
populares
Estrategia
Mates
elementales
Ejercicios
El objetivo principal del Nivel 1 es introducirnos al ajedrez y aprender jugadas bsicas, que todo ajedrecista debe
saber. Adems, ensearemos los movimientos de las piezas, algunas aperturas de gran valor, y formas de dar mate.
Tambin ensearemos algunos trminos usados en ajedrez para describir tcticas especiales.
Qu seremos capaces de resolver?
Al final de este tema, sers capaz de resolver estos ejercicios (si los resuelves todos, ya puedes subir de nivel!)
Ejercicios preliminares

Ejercicios
32
Cmo se sitan las piezas de la primera fila?

Puede el rey blanco enrocar? Por qu sitio/s? Y el negro?

Ejercicios
33
Cul es la manera ms corta para hacer mate? Escribe cmo en notacin algebraica

Ejercicios
34
Cmo se les llama al conjunto de aperturas que empiezan as?
Cmo se escriben esas jugadas?
Fciles? Complicados? Cmo les parecieron? Si estudian este captulo les aseguramos que si se vuelven a pasar
por aqu, sern capaces de resolverlo.
Fuentes y contribuyentes del artculo
35
Fuentes y contribuyentes del artculo
Ajedrez Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=192473 Contribuyentes: Savh, Swazmo, 7 ediciones annimas
Aprendiendo Ajedrez Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=169301 Contribuyentes: Swazmo
Iniciacin del juego Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=195210 Contribuyentes: Almorca, Jarisleif, MarcoAurelio, Morza, Nadir1984, Nikko10z, Nixn, Santiago lbg, Siabef,
Swazmo, Xha Ique, 19 ediciones annimas
Aperturas populares Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=182560 Contribuyentes: Boogie, Nadir1984, Swazmo, 3 ediciones annimas
Estrategia Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=169298 Contribuyentes: Cmontero, Magister Mathematicae, Nadir1984, Swazmo, scarN, 19 ediciones annimas
Mates elementales Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=171415 Contribuyentes: LadyInGrey, Nadir1984, Siabef, Swazmo, 5 ediciones annimas
Ejercicios Fuente: http://es.wikibooks.org/w/index.php?oldid=169300 Contribuyentes: Ninjasecreto, Siabef, Swazmo, scarN, 1 ediciones annimas
Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes
36
Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes
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