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Les jeux dopposition & de corps corps / Vers le judo - IA 57 - Dcembre 2010

L L o op pp po os si it ti io on n e et t l le e c co or rp ps s c co or rp ps s
V Ve er rs s l le e j ju ud do o l l c co ol le e
































Dans une socit la quotidiennet pacifie, o la violence nest admise que mise en
spectacle, mise en scne pour tre consomme visuellement, lexprience physique de
laffrontement rglement a responsabilis lenfant, en lui permettant de se librer ; de se
vivre sans draper dans lagression - La lutte lcole de la MS au CE1 - Jean Claude OLIVIER - NATHAN Pdagogie









Les jeux dopposition & de corps corps / Vers le judo - IA 57 - Dcembre 2010



- -- -- -- -- - S So om mm ma ai ir re e - -- -- -- -- -



Le traitement didactique de lactivit
Prambule 1
Dfinition de lactivit
Les fondamentaux 2
Les savoirs matriser 3
Les niveaux dhabilet 5
La rfrence aux programmes denseignement de lcole primaire 6
Lorganisation type dune sance 7



Organiser les apprentissages Du dbutant lexpert
Les axes de travail 8
Des a ac ct ti io on ns s pour ________ s s c ch ha au uf ff fe er r 9
Des j je eu ux x pour __________ e en nt tr re er r d da an ns s l l a ac ct ti iv vi it t 13
Des s si it tu ua at ti io on ns s pour ______ s s a am m l li io or re er r e et t p pr ro og gr re es ss se er r 24
Des e ex xe er rc ci ic ce es s pour ______ s se e p pe er rf fe ec ct ti io on nn ne er r 36
Des r re en nc co on nt tr re es s pour _____ s s v va al lu ue er r 48



Quelques outils
Fiche combat 50
Fiches de travail sur laspect culturel 52
Diplme de fin de cursus 53
Glossaire 54



Bibliographie & sitographie 55



Annexes 56


Les jeux dopposition & de corps corps / Vers le judo - IA 57 - Dcembre 2010

- -- -- -- -- - L L o or rg ga an ni is sa at ti io on n t ty yp pe e d d u un ne e s s a an nc ce e - -- -- -- -- -



Phase 1 - Mettre en place un chauffement spcifique.
Mise en train faisant appel des actions globales de dplacement : 4 pattes, genoux, en
rampant...
Mise en train faisant appel des actions lmentaires de l'opposition : tirer l'autre, le pousser, le
faire rouler...
Mise en train reprenant une situation de jeu collective aborde lors de la phase de familiarisation.



Phase 2 - Le corps de la sance.
Proposer des jeux, des situations dapprentissage, des exercices volutifs et adapts la
progression tablie au regard des objectifs poursuivis.
Proposer des temps de dopposition duelle de dure assez courte avec des signaux prcis de dbut
et de fin d'action.
Lors de cette phase, organiser une rotation rapide permettant de changer de rle, d'adversaire,...
dans une succession de phases de jeu bien distinctes.



Phase 3 - Un retour au calme.
Proposer des exercices d'tirement.
Effectuer avec les lves un bilan rapide de fin de sance.














v va ar ri ia ab bl le es s p po ou ur r s si im mp pl li if fi ie er r o ou u c co om mp pl le ex xi if fi ie er r












F Fa ai ir re e v vo ol lu ue er r l le es s
s si it tu ua at ti io on ns s

Le nombre
Les rles
Le temps
Le comptage
Les espaces
Les positions
Les actions

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- -- -- -- -- - L Le es s a ax xe es s d de e t tr ra av va ai il l - -- -- -- -- -

Pour llve














Pour le matre




























oser sengager pour
dcouvrir
E En n a ap pp pr re en na an nt t m ma a t tr ri is se er r s se es s m mo ot ti io on ns s, , s so on n c co or rp ps s e et t e en n p pr re en na an nt t p pl la ai is si ir r
sadapter
matriser
tre plus efficace
Dfinir la tche, le but
Organiser la classe :
o les groupes
o les espaces de travail
Amnager :
o les consignes
o le milieu
Observer et analyser :
o lvolution des comportements
o les rponses motrices
Proposer :
de nouvelles situations
Evaluer
Permettre la construction de lautonomie
dvelopper les rles sociaux

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D De es s a ac ct ti io on ns s p po ou ur r s s c ch ha au uf ff fe er r - - F Fi ic ch he e 2 2

But : Mise en route cardio-pulmonaire et une mobilisation articulo-musculaire.
Dispositif / Amnagement : Cerceaux, ceintures, cordes, plots, pastilles, cnes, tapis gym etc
sous la forme dun parcours.



Atelier N 1
Dplacement pivot avant

Atelier N 2
Dplacement en pas-chasss glisss vers la gauche
Atelier N 3
Dplacement en pas chass latral vers la droite

Atelier N 4
Dplacement du loup puis au plot dplacement de laraigne

Atelier N 5
Enchaner les rotations avant et arrire (culbuto)

Atelier N 6
Dplacement du serpent

Atelier N 7
Dplacement de la crevette

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D De es s j je eu ux x p po ou ur r e en nt tr re er r d da an ns s l l a ac ct ti iv vi it t



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Comportements observs :
Coopration partielle entre
dmnageurs et dmnags.

Mauvaises saisies de lobjet
(vtements).


Comportements valoriser :
Le transport seffectue sans toucher
le sol, sans rayer le parquet .

Les objets se font tour tour
lourd , inertes , rigides .

Relances :
Varier le nombre de
dmnageurs par meuble.
Varier les objets (statues,
meubles, animaux).
Mettre un parcours en place.
Organiser le jeu par quipes,
sous forme de relais.

D De es s j je eu ux x p po ou ur r e en nt tr re er r d da an ns s l l a ac ct ti iv vi it t



Titre : Les dmnageurs



But :
Transporter les lves mobiliers dune maison lautre.



Dispositif / Amnagement :
Pour 24 lves : 8 lves objets , 16 dmnageurs.
Vider sa maison au plus vite sans faire tomber dobjets.
Les lves objets ne doivent pas bouger. Les lves dmnageurs ne
peuvent pas saisir par le cou ou la tte.



Consignes :
Pour les lves objets : prendre la forme dun meuble et ne plus
bouger.
Pour les lves dmnageurs : transporter les lves objets
dune maison lautre.

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Comportements observs :
Le dfenseur ne parvient pas
utiliser tout son corps : manque de
tonicit.
Les actions de lattaquant se
limitent lobjet (tirer le ballon).
Lattaquant ne russit pas le
retournement.


Comportements valoriser :
Faire obstacle avec son corps.
Fermer les ouvertures , se
recroqueviller pour protger le
ballon.
Rechercher le passage des bras
entre le joueur et le sol pour une
plus grande efficacit des saisies.

Relances :
Eviter le retournement en
tendant une jambe ou un bras.
Engager un bras entre la
poitrine (ou le bras) du dfenseur
et le ballon.
Lattaquant ne peut faire usage
que dune main / les yeux bands.
Tenir le ballon avec laide des
bras et des mains.
Changer dadversaire.


D De es s s si it tu ua at ti io on ns s p po ou ur r s s a am m l li io or re er r & & p pr ro og gr re es ss se er r



Titre : Le ballon lutteur


But :
Retourner son adversaire et lui prendre le ballon.
Faire obstacle avec son corps pour dfendre son ballon.
Amliorer sa stabilit au sol.


Dispositif / Amnagement :
Travail par 2. Un lve est quatre pattes ; il tient fermement sous son
corps un ballon que son adversaire doit tenter de rcuprer.
Agir dans un temps limit (45).
Aprs chaque squence de jeu, les rles seront inverss.


Consignes :
Pour le dfenseur : protger son ballon avec son corps, sans utiliser ses
mains (dans un premier temps).
Pour lattaquant : retourner ladversaire pour lui prendre son ballon.


Variante :
Jeu collectif avec deux quipes : une d'attaquants, l'autre de dfenseurs
Dure : 1 minute - Compter les prises.
Deux camps spars par une zone neutre contenant 12 ballons. Les
attaquants s'organisent pour ramener le plus de ballons possibles (1 la fois
par joueur) dans leur camp. Les dfenseurs s'organisent pour les empcher
de s'emparer des ballons.

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D De es s e ex xe er rc ci ic ce es s p po ou ur r s se e p pe er rf fe ec ct ti io on nn ne er r







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Exemples de positions
Comportements observs :
Llve apprhende et retient sa
chute sur larrire.

Llve met le bras en opposition
afin dviter de tomber.

Contact de la tte sur le tapis

Les bras tendus ne frappent
simultanment le tapis de chaque
ct du corps


Relances :
Ajouter un tapis densit plus
faible supplmentaire pour amortir
la chute.
Garder le menton coll la
poitrine
Garder le dos rond (regarder
son ventre)
Les jambes ne dpassent pas
un angle de 90 / bassin
Emulation autour de jeux :
- le chasseur de chutes : deux
quipes. Tous les joueurs (sauf un
chasseur) sont disperss, en
position accroupie (ou debout) et
demeurent leur place. Au signal,
toucher le plus rapidement les
adversaires qui doivent excuter
une chute arrire.
- le combat de coqs : un contre
un, face face, sautillant en
position accroupie. Faire rouler
lautre en demeurant en quilibre.

D De es s e ex xe er rc ci ic ce es s p po ou ur r s se e p pe er rf fe ec ct ti io on nn ne er r
A Ap pp pr re en nd dr re e c ch hu ut te er r s su ur r l l a ar rr ri i r re e p pa ar r 2 2



Titre : Tori et Uke

But :
Chuter sur larrire en augmentant progressivement la hauteur (Uke)
Favoriser et retenir la chute (Tori)

Dispositif / Amnagement :
Les lves sont rpartis par 2 sur tout le tapis.
Comprhension de deux rles : celui de Tori qui projette et retient, celui de
Uke qui chute en se retenant.
Mise en uvre dexercices nombreux, varis, frquents et attrayants. La
phase de scurisation du couple est une tape importante.

Consignes :
Tori plat ventre. Uke assis sur son dos entre sa tte et sa ceinture. Tori
roule sur lui-mme du ct oppos aux pieds de Uke. Uke roule en
demeurant en boule, frappe le sol des deux bras aprs que son dos ait
touch le tapis.
Idem Tori en position quadrupdique basse.
Accroupis, face face. Se repousser en frappant main sur main (doigts
tendus serrs), rouler/frapper ensemble. Forme joue : le combat de coq.
Accroupis, mains en crochets. En tirant progressivement, se placer en
quilibre arrire. Sentir le dsquilibre avant de lcher simultanment.
Rouler/frapper ensemble.
Uke accroupi mains en crochets et Tori debout. Traction progressive,
dsquilibre, lcher, rouler/frapper et retour accroupi en tendant les mains
vers Tori.
Accroupis, dos dos en une lgre pousse arrire quilibre. Pile ou face.
Au signal, un des deux lves pivote sur ses appuis supprimant lopposition,
obligeant lautre effectuer une chute arrire.







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D De es s r re en nc co on nt tr re es s p po ou ur r s s v va al lu ue er r
e ex xe em mp pl le e d de e m mi is se e e en n u uv vr re e

La rencontre sportive constitue laboutissement dun module Jeux dopposition et de corps
corps de 8 12 sances :
elle finalise les apprentissages ;
elle cre une mulation chez les lves, par laspect comptitif de la rencontre ;
elle planifie des actions sur lanne scolaire (planning de rencontres organisant la programmation
EPS de la classe) ;
elle suscite la mise en projet des lves (concevoir et mettre en uvre un projet collectif au sein
de la classe, engageant lensemble des lves).

Exemple dorganisation dune rencontre avec trois classes de CP. Deux situations duelles de rfrence
identifies pour ce niveau.
Par classe, constituer 4 quipes de 6 lves chacune, de A la plus forte D la plus faible.
Le classement se fera par quipe et par classe sur lensemble des rsultats de tous les lves
dans toutes les preuves.
Trois activits seront mises en place. Une feuille de route indiquera pour chaque quipe, lordre
de passage aux diffrents ateliers.
1 1. . C Co om mb ba at ts s
- debout : c co on nq qu u t te e d de es s f fo ou ul la ar rd ds s. 3 assauts. Larbitre compte les prises.
- au sol : j je eu u d du u S Su um mo o. Dure des randoris (assauts) : 30.
2. J Ju ud do o e et t c cu ul lt tu ur re e g g n n r ra al le e : questionnaires et quiz.
3. C Co on nf f r re en nc ce e d de e p pr re es ss se e : 1 arbitre / judokas du Ple Espoirs / 1 entraneur. La classe prpare une
srie de trois questions par catgorie dintervenants.
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Jeux dopposition & de corps corps
Dcern .

qui a particip avec courage aux preuves spcifiques
et sest comport selon le code moral du Judo.
Mes combats :

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Date ......

Signature du matre
ou de la matresse



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- -- -- -- -- - B Bi ib bl li io og gr ra ap ph hi ie e - -- -- -- -- -

Fiches daccompagnement des programmes 2002
Ministre de lEducation Nationale

Les sports de combat, les jeux dopposition lcole lmentaire
Essai de rponses - Revue EPS 1990

Education Physique - Guide de lenseignant / 2 tomes
Codition : Association des Enseignants dEPS et Editions Revue EPS

Vers une pdagogie de lacte moteur
JP Bonnet - Editions Vigot

Revue EPS & EPS 1 de nombreux articles

Des jeux de coopration vers les jeux de lutte
Scren CRDP - Acadmie de la Runion

Jeux de lutte : 52 jeux pour lcole lmentaire
Eichelbrenner - Revue EPS 2002

Judo : une pdagogie du savoir-combattre
De l'cole ... aux associations - J. Aug, F. Lavie & P. Meuley - Revue EPS 2002

Une approche pdagogique pour linitiation au judo des 6/8 ans
Fdration Franaise de Judo

La lutte lcole de la MS au CE1
Jean Claude OLIVIER - NATHAN Pdagogie



- -- -- -- -- - S Si it to og gr ra ap ph hi ie e - -- -- -- -- -

Inspection Acadmique de la Moselle :
http://www3.ac-nancy-metz.fr/iamoselle/spip.php?rubrique10

Fdration Franaise de Judo :
http://www.ffjudo.com/

Sites EPS :
- Inspection Acadmique de la Runion : http://pedagogie1.ac-reunion.fr/epsd/
- Planetolak : http://www.planetolak.net/
- EPS pour les nuls : http://guy.maconi.free.fr/



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- -- -- -- -- - A An nn ne ex xe es s - -- -- -- -- -

L Le es s p pr ro og gr ra am mm me es s E EP PS S 2 20 00 08 8 - - Extrait du BO hors srie n3 du 19 juin 2008

A Ag gi ir r & & s s e ex xp pr ri im me er r a av ve ec c s so on n c co or rp ps s - - C Cy yc cl le e 1 1
Par la pratique dactivits physiques libres ou guides dans des milieux varis, les enfants dveloppent
leurs capacits motrices dans des dplacements (courir, ramper, sauter, rouler, glisser, grimper,
nager...), des quilibres, des manipulations (agiter, tirer, pousser) ou des projections et rceptions
dobjets (lancer, recevoir). Des jeux de balle, d de es s j je eu ux x d d o op pp po os si it ti io on n, des jeux dadresse viennent
complter ces activits.
Les enfants coordonnent des actions et les enchanent. Ils adaptent leur conduite motrice en vue de
lefficacit et de la prcision du geste. Par la pratique dactivits qui comportent des rgles, ils
dveloppent leurs capacits dadaptation et de coopration, ils comprennent et acceptent lintrt et
les contraintes des situations collectives.
la fin de lcole maternelle lenfant est capable de cooprer et sopposer individuellement ou
collectivement, accepter les contraintes collectives.

d du uc ca at ti io on n P Ph hy ys si iq qu ue e & & s sp po or rt ti iv ve e - - C Cy yc cl le e 2 2
Lducation physique vise le dveloppement des capacits ncessaires aux conduites motrices et offre
une premire initiation aux activits physiques, sportives et artistiques. Tout en rpondant au besoin et
au plaisir de bouger, elle permet de dvelopper le sens de leffort et de la persvrance. Les lves
apprennent mieux se connatre, mieux connatre les autres ; ils apprennent aussi veiller leur
sant.
S S o op pp po os se er r i in nd di iv vi id du ue el ll le em me en nt t e et t c co ol ll le ec ct ti iv ve em me en nt t - - J Je eu ux x d de e l lu ut tt te e : : a ag gi ir r s su ur r s so on n a ad dv ve er rs sa ai ir re e a au u s so ol l p po ou ur r
l l i im mm mo ob bi il li is se er r. .

d du uc ca at ti io on n P Ph hy ys si iq qu ue e & & s sp po or rt ti iv ve e - - C Cy yc cl le e 3 3
Lducation physique et sportive vise le dveloppement des capacits motrices et la pratique dactivits
physiques, sportives et artistiques. Elle contribue lducation la sant en permettant aux lves de
mieux connatre leur corps, et lducation la scurit, par des prises de risques contrles. Elle
duque la responsabilit et lautonomie, en faisant accder les lves des valeurs morales et
sociales (respect de rgles, respect de soi-mme et dautrui).
S S o op pp po os se er r i in nd di iv vi id du ue el ll le em me en nt t e et t c co ol ll le ec ct ti iv ve em me en nt t - - J Je eu ux x d de e l lu ut tt te e : : a am me en ne er r s so on n a ad dv ve er rs sa ai ir re e a au u s so ol l p po ou ur r
l l i im mm mo ob bi il li is se er r. .


L Le e s so oc cl le e c co om mm mu un n d de es s c co on nn na ai is ss sa an nc ce es s e et t d de es s c co om mp p t te en nc ce es s - - Extrait du dcret du 11 juillet 2006

P Pr re em mi ie er r p pa al li ie er r p po ou ur r l la a m ma a t tr ri is se e d du u s so oc cl le e c co om mm mu un n : : c co om mp p t te en nc ce es s a at tt te en nd du ue es s l la a f fi in n d du u C CE E1 1

Comptence 6 : Les comptences sociales et civiques
Llve est capable de :
respecter les autres et les rgles de la vie collective ;
pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les rgles ;
participer en classe un change verbal en respectant les rgles de la communication ;
appeler les secours ; aller chercher de laide auprs dun adulte.

Comptence 7 : Lautonomie et linitiative
Llve est capable de :
couter pour comprendre, interroger, rpter, raliser un travail ou une activit ;
changer, questionner, justifier un point de vue ;
travailler en groupe, sengager dans un projet ;
matriser quelques conduites motrices comme courir, sauter, lancer ;
se reprsenter son environnement proche, sy reprer, sy dplacer de faon adapte ;
appliquer des rgles lmentaires dhygine.

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D De eu ux xi i m me e p pa al li ie er r p po ou ur r l la a m ma a t tr ri is se e d du u s so oc cl le e c co om mm mu un n : : c co om mp p t te en nc ce es s a at tt te en nd du ue es s l la a f fi in n C CM M2 2

Comptence 6 : Les comptences sociales et civiques.
Llve est capable de :
respecter les autres, et notamment appliquer les principes de lgalit des filles et des garons ;
avoir conscience de la dignit de la personne humaine et en tirer les consquences au quotidien;
respecter les rgles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives ;
comprendre les notions de droits et de devoirs, les accepter et les mettre en application ;
prendre part un dialogue : prendre la parole devant les autres, couter autrui, formuler et
justifier un point de vue ;
cooprer avec un ou plusieurs camarades ;
faire quelques gestes de premier secours ;
obtenir lattestation de premire ducation la route ; savoir si une activit, un jeu ou un geste de
la vie courante prsente un danger vital.

Comptence 7 : Lautonomie et linitiative.
Llve est capable de :
respecter des consignes simples en autonomie ;
montrer une certaine persvrance dans toutes les activits ;
commencer savoir sauto-valuer dans des situations simples ;
simpliquer dans un projet individuel ou collectif ;
se respecter en respectant les principales rgles dhygine de vie ; accomplir les gestes quotidiens
sans risquer de se faire mal ;
se dplacer en sadaptant lenvironnement ;
raliser une performance mesure dans les activits athltiques et en natation ;
utiliser un plan ;
soutenir une coute prolonge (lecture, musique, spectacle, etc.).










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G Gr ro ou up pe e E Ex xp pe er rt t P Pr ri im ma ai ir re e - - E EP PS S - - F Fi ic ch he e d d a ac cc co om mp pa ag gn ne em me en nt t 2 20 00 02 2

A Ac ct ti iv vi it t : : j je eu ux x d de e l lu ut tt te e
M Ma at te er rn ne el ll le e

Comptences spcifiques
Ces comptences correspondent un niveau atteindre en fin de grande section.

Cooprer et
sopposer
individuellement
ou collectivement



Utiliser un rpertoire aussi large que possible dactions lmentaires pour
- Accepter le contact avec lautre : se disputer la possession dun ballon, transporter les statues
- Toucher, dplacer un adversaire, se rquilibrer, varier les saisies :
- A quatre pattes, empcher un autre enfant de sortir dun cercle trac au sol
- Rcuprer les 3 pingles linge places sur ladversaire diffrents endroits
- Affronter individuellement un adversaire dans un jeu de lutte : tirer, pousser, saisir, tomber avec, fixer, rsister :
- Sinvestir dans une activit de corps corps pour priver ladversaire de sa libert daction (exemple : Arrter
les fourmis ) ou pour lamener et le maintenir au sol dans une position dfinie (exemple : Retourner la
tortue )
Les jeux de lutte seront abords par des jeux de groupe o les enfants, en cooprant, peuvent mieux accepter le
contact corporel avec les autres enfants.

Comptences transversales

Sengager dans
laction




* Oser sengager dans diffrentes actions de lutte, dans le respect de rgles de jeu et de scurit dfinies :
- Rentrer dans un jeu de lutte plusieurs, deux : accepter le rle de l attaqu (tortue, fourmi, ours)
- Accepter de saffronter selon les rgles dor, sans tricher
* prouver, ressentir, accepter
- des sensations motrices inhabituelles : contact corporel important, dsquilibres, sensations dentraves au
mouvement
- des motions : plaisir de gagner, dplaisir de perdre, peur de se faire immobiliser
* Les reconnatre, les nommer, sur soi et sur les autres
- Identifier des actions fondamentales du combat : saisir ; dsquilibrer; amener au sol, maintenir
- Dire les principales rgles de scurit : les rgles dor (Ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas se laisser faire
mal)


Faire un projet
daction




* Avec laide de lenseignant (et ventuellement dautres enfants), proposer des actions faire : nouveaux jeux,
nouvelles rgles de jeu comme ajouter de nouveaux assaillants, agrandir ou diminuer le terrain, proposer de nouvelles
prises

* laborer un projet individuel daction et le mener terme : assurer son rle tout le long du jeu (attaquant, ou
attaqu, ou arbitre)

* Dcouvrir, connatre, nommer des lments relatifs aux diffrentes activits : les espaces de lutte (tapis, tatamis), les
diffrents rles tenir


Identifier et
apprcier les
effets de lactivit



*Prendre des indices simples (peu nombreux et peu complexes) : limites de lespace de lutte (cercles, lignes), objets
conqurir, actions de ladversaire.

* Prendre en compte le rsultat de son action en comparant les effets recherchs et les effets obtenus : numrer des
actions simples (tirer, pousser, saisir, soulever) et dire lesquelles ont t efficaces.

* Ajuster ses actions en fonction des buts viss : par exemple, saplatir au maximum pour ne pas se laisser retourner.

* Mesurer les risques pris (ou prendre) : accepter le rle de l attaqu (traverser le pays des chasseurs de
fourmis)

*Savoir apprcier laction des autres comme observateur ou arbitre : dire qui a respect les rgles, qui a gagn.


Se conduire dans
le groupe en
fonction de rgles

* Adapter ses comportements dans des situations o lon nest pas seul :
- Participer activement des actions collectives en reconnaissant, en respectant, en coutant, en cooprant, en
tablissant des relations de plus en plus nombreuses avec les autres : un jeu de dmnageurs (transporter des
meubles ou des statues)
- Comprendre et respecter le rythme et les rgles de la vie collective : ne pas contester les dcisions de larbitre,
respecter son ou ses adversaires.
- Comprendre et respecter des rgles simples de jeu, de scurit :
- Les rgles dor
- Les rgles pour gagner (par ex : empcher davancer en comptant jusqu 3)
- Connatre et assurer des rles diffrents : attaquant, attaqu, observateur, arbitre


Les jeux dopposition & de corps corps / Vers le judo - IA 57 - Dcembre 2010

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Comptences spcifiques

Sopposer
individuellement
ou collectivement



Raliser des enchanements simples dactions lmentaires pour affronter un adversaire dans des jeux
dopposition duelle :
Combattre en attaquant et en se dfendant :
- Accepter le contact avec lautre et rechercher le corps corps : lattaquant cherche se trouver en contact le plus
proche possible du dfenseur
- Saisir et contrler un adversaire : attraper, prendre, maintenir, pousser, tirer, immobiliser
- Dsquilibrer un adversaire : lattaquant recherche la perte dquilibre du dfenseur sans technique spcifique
Exemples de comptences atteindre en fin de cycle :
Comme attaquant :
- Dans un combat 2, agir sur son adversaire au sol pour le contrler et lobliger se retourner (ex : Retourner la
tortue )
- Dune position genoux, amener au sol son adversaire et le maintenir immobilis sur le dos durant 3 secondes.
Comme dfenseur :
- Rsister aux tentatives de retournement ou dsquilibre en utilisant tout son corps
- Essayer de se dgager dune immobilisation en diversifiant ses actions

Comptences gnrales

Sengager
lucidement dans
laction


* Oser sengager dans des actions progressivement plus complexes :
- en fonction dun risque reconnu et apprci : accepter de combattre avec un autre enfant de son gabarit dans le
respect des rgles dor.
- en fonction de la difficult de la tche et/ou de leffort quelle implique : combattre sur une dure dtermine
lavance (ex : 30secondes) en maintenant ses efforts.
- en anticipant sur le rsultat de son action : choisir une position de dpart mettant ladversaire en difficult
(exemple : s aplatir au maximum pour le jeu Retourner la tortue )
* Reconnatre, exprimer, contrler ses motions et leurs effets dans des situations de combat 2 ou plusieurs :
donner le signal darrt lorsquon a mal, arrter immdiatement laction si ladversaire le demande, accepter de perdre
le jeu
* Enrichir son rpertoire de sensations motrices inhabituelles : se dsquilibrer pour mettre ladversaire en difficult,
utiliser tout son corps pour immobiliser ou rsister au retournement

Construire un
projet daction


* Construire des projets daction individuels ou collectifs, adapts ses possibilits (ou celles du groupe)
- pour viser une meilleure performance, mettre en uvre des formes dactions varies : laborer une stratgie
dactions pour rsister plus longtemps lattaque de ladversaire.
- pour acqurir de nouvelles connaissances sur lactivit :
- Identifier les actions fondamentales du combat : saisir ; dsquilibrer, amener au sol, immobiliser, rsister,
esquiver
- Connatre les rgles minimum dun combat : rgles dor (Ne pas faire mal), rgles de jeu et darbitrage
(comptage des points, utilisation de lespace-tapis)
- pour mieux prendre en compte sa vie physique : doser ses efforts pour tenir le temps du combat.

Mesurer et
apprcier les
effets de lactivit





* Apprcier, lire des indices de plus en plus varis :
- Limites de la zone de combat
- Actions de ladversaire : positions, force de rsistance
* tablir des relations entre ses manires de faire et le rsultat de son action :
- Comprendre lutilit des actions pour dsquilibrer, amener au sol, immobiliser, rsister
- Etre capable de classer des actions simples en fonction du rsultat recherch
* Prendre conscience de ses capacits et ressources corporelles et affectives :
- dans diffrentes actions : savoir quelles sont les actions que lon matrise le mieux (dsquilibrer, retourner,
immobiliser)
- dans diffrents types defforts : doser son effort en fonction de la dure globale du combat
- dans des situations de risque identifi : accepter de combattre contre un adversaire au moins aussi fort que soi
* Donner son avis, valuer des actions selon des critres simples :
- Dire qui a gagn un jeu de lutte
* Reconnatre et nommer diffrentes actions mettant le corps et ses segments dans diffrentes positions : dcrire
certaines de ses actions pour retourner, immobiliser, rsister

Appliquer des
rgles de vie
collective


* Se conduire dans le groupe en fonction de rgles, de codes, que lon connat, que lon comprend et que lon respecte
et que lon fait respecter :
- Rgles de vie collective : respecter les dcisions de larbitre, respecter ladversaire (pas de paroles ou dactes
agressifs)
- Rgles de jeu : ne pas utiliser les prises interdites (rgles dor)
- Rgles simples de scurit : ne pas emmener son adversaire en dehors du tapis, arrter son action ds que
ladversaire ou larbitre le demande
* Cooprer, adopter des attitudes dcoute, daide, de tolrance et de respect des autres pour agir ensemble ou
laborer en commun des projets.
- aider un camarade gagner son combat en lui donnant des ides, des conseils
- se mettre plusieurs pour aider un autre enfant raliser une action difficile (dans une situation de jeu de lutte
collective, par exemple : arrter les fourmis )
- encourager verbalement les combattants
* Connatre et assurer plusieurs rles dans les diffrentes activits : combattant (attaquant, dfenseur), arbitre,
chronomtreur

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Comptences spcifiques

Saffronter
individuellement ou
collectivement



* Raliser et enchaner des actions de plus en plus complexes et varies pour
affronter un adversaire dans des jeux dopposition duelle:
Combattre 2 en attaquant et en se dfendant :
- Saisir et contrler un adversaire (tirer, pousser, tomber avec, fixer)
- Rechercher le corps corps : lattaquant cherche se trouver en contact le plus proche possible du dfenseur.
- Utiliser le dsquilibre et la force de ladversaire pour le dsquilibrer : accepter de se dsquilibrer pour mettre
ladversaire en difficult (pas de technique spcifique)
Exemples de comptences atteindre en fin de cycle :
Comme attaquant :
- Amener son adversaire au sol en le contrlant et le maintenir immobilis sur le dos durant 5 secondes.
Comme dfenseur :
- Ne pas se laisser retourner sur le dos, chercher garder une position ventrale
- Se dgager dune immobilisation

Comptences gnrales

Sengager
lucidement dans
laction




* Oser sengager dans les divers jeux de lutte :
- Choisir les stratgies daction les plus efficaces, ou les plus adaptes: diversifier ses actions en fonction de
ladversaire, par ex :
- Choisir une action en fonction de la taille, du poids, des types dactions de ladversaire.
- Anticiper sur les actions raliser : choisir une prise de dpart de laquelle il est difficile de se dgager (Ex :
Gendarmes et voleurs), une position de dfense difficile retourner (Ex : Retourner la tortue)
- Contrler ses motions et leurs effets dans des situations de combat deux ou plusieurs : arrter
immdiatement laction si ladversaire signale quil a mal, accepter de perdre le jeu, ne pas rpliquer par un coup
si ladversaire fait mal
- Grer ses efforts avec efficacit et scurit : utiliser son poids et son gabarit pour immobiliser ladversaire, porter
son effort de dgagement avant dtre compltement essouffl
- Connatre le matriel et les rgles de scurit et lusage quil faut en faire
- Savoir ce quil ne faut pas faire (prises interdites) pour respecter les rgles dor : Ne pas faire mal, ne pas
se faire mal, ne pas se laisser faire mal.
- Ne pas porter dattaque entranant ladversaire hors de laire de rception

* Enrichir son rpertoire de sensations motrices inhabituelles et leurs combinaisons :
- Contrler le dsquilibre de ladversaire en acceptant son propre dsquilibre, immobiliser en utilisant tout son
corps, rsister au retournement en utilisant les surfaces dappui ventral les plus larges possibles


Construire un projet
daction




* Formuler, mettre en uvre des projets et sengager contractuellement, individuellement ou collectivement, en
utilisant ses ressources et ses connaissances de manire adapte :
- pour viser une meilleure performance : laborer une stratgie collective pour rsister lattaque de lautre
quipe (Ex : Sortir les ours , Les dmnageurs )
- pour inventer des formes daction diversifies : choisir une prise dattaque adapte ses capacits.
- pour acqurir des savoirs nouveaux :
- Connaissance des actions fondamentales du combat : saisir, dsquilibrer, barrer, crocheter, hancher,
amener au sol, immobiliser, esquiver, enchaner, se dgager
- Connaissance des rgles dun tournoi (Temps de combat, points obtenus) et du rle de larbitre.
- pour organiser sa vie physique : choisir un adversaire en rapport avec ses ressources (gabarit, poids)


Mesurer et
apprcier les effets
de lactivit





* Apprcier, lire des indices de plus en plus nombreux et de plus en plus complexes :
- Les limites de laire de combat
- Les ractions de ladversaire : positions, attaques, feintes, relchements, dsquilibres
* Identifier, slectionner et appliquer des principes pour agir mthodiquement (faire des hypothses daction,
identifier des constantes, anticiper) :
- Identifier les principes defficacit pour ne pas se faire retourner ou se dgager dune prise, et les appliquer.
* Situer son niveau de capacits motrices, ses ressources, ses possibilits de performance :
- pour raliser des actions prcises : connatre ses points forts comme attaquant ou dfenseur.
- pour sengager dans un type deffort particulier : accepter de combattre un adversaire de sa catgorie sur une
dure dtermine. (2 minutes, par exemple)
- pour sengager dans une situation de risque mesur : accepter de rencontrer un adversaire un peu plus fort
que soi.
* valuer, juger ses actions et celles des autres avec des critres objectifs :
- Expliquer sa propre action comme attaquant (en rfrence aux actions fondamentales du combat.)
- Arbitrer un combat
*Identifier et dcrire:
- diffrentes actions et leurs principes, en spcifiant la position de corps et de ses segments : dcrire ce quil faut
faire pour bien immobiliser son adversaire.
- tre capable de classer des actions en fonction de certains types dadversaire.


Les jeux dopposition & de corps corps / Vers le judo - IA 57 - Dcembre 2010



Appliquer et
construire des
principes de vie
collective


* Se conduire dans le groupe en fonction de rgles, de codes, que lon connat, que lon comprend et que lon
respecte et que lon peut expliquer aux autres :
- Rgles de vie collective : respecter les dcisions de larbitre, ne pas linjurier, ni injurier ou frapper son
adversaire
- Rgles de jeu ou daction (exemples) :
- Saluer son adversaire
- Ne pas utiliser les prises interdites (Respect des 3 rgles dor)
- Rgles simples de scurit, de prise en compte de sa sant et de celle des autres : ne pas combattre en
chaussures, enlever ce qui peut blesser (bijoux, montre), arrter laction ds que larbitre le demande
* Cooprer, adopter des attitudes dcoute, daide, de tolrance et de respect des autres pour agir ensemble ou
laborer en commun des projets.
- Organiser une rencontre de lutte avec une autre classe
- Arbitrer un combat deux
- Conseiller un camarade sur la meilleure faon de ses dfendre (ou dattaquer)
* Connatre et assurer plusieurs rles : combattant (attaquant, dfenseur), arbitre, responsable de la scurit, du
temps daction
Par exemple : Assurer la scurit dun combat en protgeant des autres combattants rests debout deux adversaires
dont le combat se poursuit au sol.






































Les jeux dopposition & de corps corps / Vers le judo - IA 57 - Dcembre 2010



D Do oc cu um me en nt t c co on n u u e et t r r a al li is s p pa ar r : :


- Chantal BEHR Conseiller pdagogique de circonscription EPS
- Didier BROCHERAY Conseiller pdagogique de circonscription EPS
- Guillaume FELLINI Conseiller Technique Dpartemental Moselle Judo
- Pierre MARIE Professeur d'EPS, BE Judo
- Raymond PRZYBYLSKI Conseiller pdagogique Dpartemental EPS
- Bernard RENAUDIN Conseiller pdagogique de circonscription EPS
- Nicolas SIEGER Conseiller pdagogique de circonscription EPS