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Dveloppement de la pense logique et


rsolution de problmes en maternelle


Plan de lintervention :

1- DEVELOPPER UNE PENSEE LOGIQUE ET DES COMPETENCES METHODOLOGIQUES. UN ELEMENT
CENTRAL: LE PROBLEME. (PAGE 2)
A- Dvelopper une pense logique
B- Quest ce quun problme ?
a- Une situation initiale avec un but atteindre
b- Une suite dactions ou doprations est ncessaire pour atteindre ce but.
c- un rapport sujet/situation : la solution nest pas disponible demble mais possible
construire
C- Quels types de situations ?
a- les situations fonctionnelles
b- Les situations rituelles
c- les situations construites
D- Quels types de problmes : quelques exemples
E- Quelles procdures de rsolution pour un problme de recherche ?
F- Quelle place donner en classe la rsolution de problmes ?

2- ACQUERIR DES COMPETENCES NOTIONNELLES FAVORISANT LE DEVELOPPEMENT DE LA PENSEE
LOGIQUE. (PAGE 7)
A- Quelles comptences notionnelles pour favoriser le dveloppement de la pense logique ?
B- Quelques prcisions de vocabulaire
C- Pourquoi dvelopper ces comptences ?
D- Limportance des matriels structurs
E- Lintrt des jeux logiques

3- RESOUDRE DES PROBLEMES POUR CHERCHER A LECOLE MATERNELLE. (PAGE 9)
Prsentation de quelques situations pour chercher


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1- DEVELOPPER UNE PENSEE LOGIQUE ET DES COMPETENCES METHODOLOGIQUES.

A- Dvelopper une pense logique
Lcole maternelle conduit lenfant stonner, sinterroger et questionner
lenfant apprend :
formuler des interrogations plus rationnelles,
anticiper des situations,
prvoir des consquences,
observer les effets de ses actes,
construire des relations entre les phnomnes observs,
identifier des caractristiques susceptibles dtre catgorises.
Il sessaie raisonner.

B- Quest ce quun problme ?
Lenfant est avide de questions mais sessayer raisonner est plus difficile surtout lorsquil sagit
de dvelopper lesprit de dduction.
Pour dvelopper cette pense logique, on sappuie sur le problme et la rsolution de problme.

En sappuyant sur une dfinition de Jean Brun, un problme se caractrise par :
une situation initiale avec un but atteindre,
une suite dactions ou doprations ncessaire pour atteindre ce but,
un rapport sujet/situation: la solution nest pas disponible demble mais possible construire.

a- Une situation initiale avec un but atteindre
Le problme mathmatique est pos par lenseignant. Ce problme doit devenir celui de llve qui
devra :
identifier la situation et le but atteindre (donc savoir :de quoi a parle et que dois-je faire ?)
accepter la tche.
Il faut quil y ait dvolution du problme.

Comment atteindre la dvolution, comment favoriser lidentification de la situation et de la tche ?
par le matriel qui impose le problme


Matriel orient Matriel ouvert

Il importe de distinguer le matriel orient qui impose le problme, oriente vers une situation
prcise (l, le matriel conduit llve la reconnaissance des formes : le problme est
impos.) et le matriel ouvert (qui permet toutes sortes de ralisations dempilements, de
configurations).

par lexposition momentane ou non du rsultat attendu (ex : tour de magie)


Lenfant dcouvre que des cubes ont
t emboits parce quils sont
malheureusement tombs.


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par lutilisation dexemples et de contre exemples



par la formulation puis la reformulation de la consigne par llve
Le langage est essentiel mme si le matriel impose le problme, cependant loral doit venir
en consolidation et ne doit pas tre le seul moyen par lequel on permet lenfant didentifier
la situation et la tche.

Comment favoriser lacceptation de la tche par llve ?
par lvidence du caractre fonctionnel de la tche
par la dimension ludique de la situation et du matriel
par le recours un mime ou un mdiateur (marionnettes, livres,)
par la mise en scne, la thtralisation du problme


b- Une suite dactions ou doprations est ncessaire pour atteindre ce but.
Il faut pour cela quil y ait engagement de lenfant.

Comment favoriser cet engagement dans la rsolution ?
par lintrt port lactivit de lenfant (mme dans les ateliers en autonomie o lon passera
quelques minutes la fin pour observer et analyser les ralisations des enfants)
par les encouragements,
par une aide approprie,
par la mise en valeur du dfi releverEn effet, lenseignement des mathmatiques doit
dvelopper un esprit de recherche ; il sagit donc de faire des enfants des petits
chercheurs

c- un rapport sujet/situation : la solution nest pas disponible demble, mais est possible
construire

Comment favoriser la construction de rponses possibles par tous ?

Il faut envisager une diffrenciation des activits par le jeu des variables didactiques

- par le jeu des variables didactiques.



Il est donc fondamental pour lenseignant de recenser le matriel dont il dispose et de rflchir son
utilisation (non seulement son utilisation prvue par la notice mais galement comment lutiliser pour
travailler des concepts mathmatiques).


Les enfants sont invits observer
et ragir.
Avec ce matriel, on peut dans un premier
temps, liminer les pices doubles, puis
obstruer la face suprieure pour ne laisser
apparatre que les faces latrales mais en
ne donnant que des pices simples avant
donner les pices doubles


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C- Quels types de situations ?
Pour apporter les situations, on peut sappuyer sur :
les situations fonctionnelles
les situations rituelles
les situations construites

a- les situations fonctionnelles
Elles naissent dun besoin rel qui merge de la vie quotidienne et de certains projets : il faut
apporter un crayon chacun pour latelier, prparer un goter pour chacun, fabriquer un jeu pour une
autre classe, raliser un lment de dcoration
Ce sont de vrais problmes, le but est prcis, facile comprendre. Lacceptation et
lengagement de llve seront favoriss si les enfants peroivent la ralit du problme.
Nanmoins, ces problmes peuvent tre complexes (de par les comptences mises en jeu ou de
lorganisation mme de lactivit), leur gestion nest pas toujours aise. Dautre part, il faut tre
vigilant ce que mathmatique et ralit ne doivent tre ni lune ni lautre sacrifies.

b- Les situations rituelles
Elles se rptent rgulirement voire quotidiennement : dnombrement des prsents et des
absents,
Ce sont des situations repres mais elles ne sont pas suffisantes. Les situations rituelles ne
constituent pas elles seules lenseignement des mathmatiques lcole maternelle.

c- les situations construites
Ce sont les situations qui sappuient sur un jeu, un matriel, une activit papier-crayon
Lenseignant a la matrise de ces situations. Il en fixe la nature, le moment, la forme et les variables.
Cependant les problmes ne sont pas toujours signifiants pour les enfants.

La manipulation est fondamentale lcole maternelle.
Les activits proposes doivent sappuyer sur un matriel riche et vari : objets tout venant ,
jeux, supports fabriqus par lenseignant ou par les enfants . Extraits de Vers les mathmatiques Quel
travail en maternelle?
Les activits papier-crayon doivent avoir une place limite elles ne se justifient que si elles
ont un lien avec un vcu (action effective, jeu..) quelles accompagnent ou quelles prolongent pour
en garder une trace figurative ou symbolique . Extraits de Vers les mathmatiques Quel travail en
maternelle?
Les activits papier-crayon peuvent participer lvaluation mais valuer ainsi ce qui a t
construit par la manipulation serait un dtournement. On peut valuer avec la manipulation.


D- Quels types de problmes

A lcole lmentaire, il existe quatre types de problmes :
Problmes de dcouverte (qui ncessite que lenfant, en interaction avec les autres, construise de
nouveaux savoirs)
Problmes dapplication dans un contexte restreint (qui permettent lentranement de ces
nouveaux savoirs)
Problmes complexes (qui permettent de mettre en uvre les dcouvertes)
Problmes pour chercher

A lcole maternelle, on ne peut utiliser cette mme typologie, par contre nous pouvons distinguer
deux catgories de problmes :
les problmes pour apprendre : on vise des connaissances
les problmes pour chercher : on dveloppe lesprit logique






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Quelques exemples :

Tamgram

personnage 1 personnage 2

- Si on donne un enfant le personnage 1 refaire, il sagit dun problme pour apprendre.
Les contours des pices sont visibles. Llve doit reconnaitre, diffrencier les pices, les formes,
reprer les diffrences de taille et les orientations.

- Si on donne le personnage 2 refaire, il sagit dun problme pour chercher.
Il ne sagit plus seulement de reconnaitre les pices ; les connaissances disposition ne sont pas
suffisantes. Llve va essayer, peut se tromper et recommencer.

- On peut signaler des albums dont les illustrations ont t cres avec des personnages raliss
avec des tangrams : Pong au cirque, Pong la ferme, la mer, au stade, la montagne, la fte
aux Editions EPIGONE (aujourdhui disparu)

Ces albums ont un vritable intrt ; ils permettent la dvolution du problme.



Utilisation des goplans : planches trous

La situation
Utilisation dun seul bracelet lastique pour dlimiter une forme et de perles de 3 couleurs (rouge
lintrieur, vert lextrieur, jaune sur le bracelet)



- Si le but atteindre est pour llve de positionner les perles correctement en respectant la
consigne : intrieur, extrieur, sur , cest un problme pour apprendre.
Il est cependant assez ais pour un
enseignant de raliser ce type de
mise en scne graphique.
Il est important de sassurer
que lenfant bien compris
cette rgle du jeu

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- Si on positionne dabord les perles et que lon demande lenfant o positionner le bracelet
lastique, il sagit dun problme pour chercher.



L, il ne sagit plus seulement de matriser les notions d intrieur, extrieur, sur . Lenfant va
devoir observer, chercher, essayer il va se tromper, ressayer et recommencer


E- Quelles procdures de rsolution pour un problme de recherche?

Procdure par essais et ajustements
Il faut rhabiliter lide du ttonnement (mme si cest parfois long) Les mathmatiques, cest aussi
ttonner Lenseignant (ou lATSEM) en faisant la place de llve condamne la procdure par
essai et ajustements.
Par contre, Il faut inviter llve prendre du recul, rflchir ce quil a fait, verbaliser ce quil a
fait, sintresser aux procdures des autres,

Procdures par induction ( vraiment dvelopper lcole maternelle)
On propose un dbut de ralisation enfant ; il doit trouver comment a marche et doit poursuivre.
Lenfant doit dcouvrir la rgle et la prolonger.


Suite logique sur une grille tableau double entre
sans indiquer les entres
Procdure par dduction


But :
Complter ces grilles
Jai cach une pice semblable lune de
celles-ci laquelle est-ce ?

Est-ce un carr ? NON
Est-il bleu ? NON
Est-il jaune ? NON


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F- Quelle place donner en classe la rsolution de problmes ?
Il nest pas possible et pas raisonnable de ne faire que des rsolutions de problme. Il faut prendre le
temps de la construction des connaissances et des comptences.

3 phases de lactivit mathmatique sont distinguer :
phase de dcouverte / identification
Elle est essentielle, incontournable ; lenfant prend possession du problme et identifie ses
caractristiques.
Elle est ncessaire la dvolution du problme,
Dans le cas dun matriel, la phase de jeu libre permet lenfant de prendre possession du
matriel, didentifier ses caractristiques, dacqurir lhabilet motrice sans laquelle il ne pourrait
tre en situation de rsolution de problme.

phase de recherche, de rsolution du problme
Cest le moment de la rsolution de problme ; cest le vrai moment mathmatique.

phase de familiarisation
Cest un moment important o les enfants font et refont ce quils ont dj fait (ex : puzzle que
lenfant refait pour la dixime fois). Lenfant se montre quil a acquis un certain savoir, il prend
conscience du pouvoir que lui donne un outil, un savoir-faire; il va y trouver la motivation pour
aborder de nouveaux apprentissages.


2- ACQUERIR DES COMPETENCES NOTIONNELLES FAVORISANT LE DEVELOPPEMENT DE LA PENSEE
LOGIQUE.

A- Quelles comptences notionnelles pour favoriser le dveloppement de la pense logique ?
- comparer des objets
- classer des objets
- ranger des objets
- reconnatre et poursuivre des rythmes
- interprter et produire des symboles (mme si ce nest pas le but de la maternelle de
travailler sur le symbolique en mathmatique)

B- Quelques prcisions de vocabulaire
Attention, le sens de ces verbes en mathmatique est parfois diffrent voire linverse du sens
habituel, dans le langage courant :
Classer, trier : cest mettre ensemble (faire des paquets, mettre dans des botes)
Ranger, srier : cest mettre en ordre (raliser une file, une chane)
Trier : cest prendre en compte une seule valeur de la proprit : la nature figurative de llment
par exemple.
Classer : cest prendre en compte toutes les valeurs de la proprit (on ne polarise pas
seulement sur une valeur).
Passer du tri au classement, cest faire preuve dune conduite plus volue.



Lenfant
effectue un tri


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Un exemple de sriation, la frise dcorative

Cest un algorithme, une alternance. Il sagit dune sriation.

Un exemple de rangement, une frise chronologique

Reconstituer les tapes de la reconstitution dun vhicule est une activit plus dlicate car
chaque fois, je nai quune seule solution pour la pice suivante. Lactivit est plus
contraignante que la premire.

Des exemples dalgorithmes

Rythmes rptitifs Rythmes volutifs

C- Pourquoi dvelopper ces comptences ?
Elles sont des outils permettant laccs de nouveaux savoirs, elles sont aussi un moyen de
dvelopper les capacits dabstraction qui seront ncessaires pour rsoudre des problmes
mathmatiques.

D- Limportance des matriels structurs
On appelle matriel structur tout matriel dont les proprits sont rigoureusement dfinies.

les blocs logiques les abaques les Acromaths Quadriludi




60 blocs :
5 formes, 3 couleurs,
2 tailles, 2 paisseurs
25 pices :
2 proprits, 5 formes
5 couleurs
2 tailles de clown,
4 formes de pices,
6 couleurs
Tableau logique
4 formes figuratives.
4 couleurs
Lenfant
effectue un
classement


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E- Lintrt des jeux logiques

reprer lintrus
On joue sur la couleur, la taille, la disposition spatiale, la position relative des deux lments

Ex :

retrouver llment manquant

ou

L, les enfants vont
organiser les pices.
Lactivit de manipulation simpose pour les enfants qui effectuent un classement.

Le jeu du portrait
Il faut retrouver lobjet pralablement choisi en posant les questions.


Le jeu de diffrence

ou

Le clown et le tambour sont-ils de la mme couleur ? NON
Le clown est-il rouge ? OUI
Le tambour est-il vert ? OUI
Le clown est-il grand ? OUI

Il sagit de trouver les diffrences
entre les deux compositions cte
cte et pour cela analyser les
diffrences de formes, de couleurs,
de positionnement.
Chaine une seule diffrence
chaque fois.
On garde une seule proprit
chaque fois.
. la forme ou la couleur

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3- RESOUDRE DES PROBLEMES POUR CHERCHER A LECOLE MATERNELLE.
Faire des mathmatiques, ce nest pas seulement dvelopper des notions, cest aussi dvelopper
une attitude de petits chercheurs .

Voici quelques situations pour chercher :

a- Les jetons

Situation But Variables didactiques
Une bote rouge
une bote bleue 12
jetons
Distribuer les jetons de
manire quitable dans les
deux botes (situations de
partage).

Placer les 12 jetons dans les
deux botes mais il doit y avoir
12 jetons de plus dans la bote
rouge.
le nombre de jetons (les procdures
dessais et dajustement seront plus
difficiles mettre en uvre si le nombre
est plus important)
lcart entre les nombres de jetons (ex :
4 jetons de plus dans la bote rouge)
la nature des botes (ex : au lieu de
donner une simple bote, proposer une
bote compartiments pour faciliter le
travail et la recherche)
les dimensions de la bote
Cest une situation pour chercher, llve ne dispose pas encore de la procdure experte pour
rsoudre la situation ; cela ne lempche pas de trouver la solution.

b- Les boites ufs

Situation But Variables didactiques
Une boite uf et des
jetons rouges et bleus
Remplir la bote (un jeton dans chacune des
12 alvoles).
Il doit y avoir 2 jetons rouges de plus que de
jetons bleus.
lcart entre les
nombres de jetons.
les dimensions de
la bote.


Petit dtour vers des problmes pour les lves plus grands :

Un cadeau et son emballage psent 1kg.
Lemballage pse 900g de moins que le cadeau.
Combien pse lemballage?
Karim et Sofia ont ensemble 24 images.
Sofia en a 2 de moins que Karim.
Combien Sofia a t-elle dimages?
x = la masse du cadeau
y = la masse de lemballage
On sait que x + y = 1000 et que = 900
(x + y) (x y) = 1000 900
x + y x + y = 100
2 y = 100 donc y = 50
x = le nombre dimages de Karim
y = le nombre dimages de Sofia
On sait que x + y = 24 et que x y = 2

Il sagit de problmes avec des quations deux inconnues.

Les deux problmes prcdents (jetons et boites ufs) sont des problmes isomorphes ces
derniers : quation 2 inconnues.

LES JETONS LA BOITE A OEUFS

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x = le nombre de jetons de la bote rouge
y = le nombre de jetons de la bote bleue
on sait que x + y = 12 et que x y = 2

x = le nombre de jetons rouges
y = le nombre de jetons bleus
on sait que x + y = 12 et que x y = 2


Les enfants peuvent cependant rsoudre ce type de problmes la maternelle mme sils ne
connaissent pas la procdure experte.
Le chercheur na pas toujours les bons outils disponibles. Il doit bricoler .
Les enfants doivent tre confronts des situations pour lesquelles ils ne disposent pas de la
procdure experte : ils vont procder par essais et ajustements.

c- Tous diffrents (ou rechercher tous les possibles)

Les acromaths

Situation But Variables didactiques
Des acromaths : une seule taille, 3
couleurs.
Des tambours : 3 couleurs.

Trouver toutes les
associations possibles :
un acromath sur un
tambour
le nombre de proprits en
jeu,
les proprits en jeu,
le nombre de valeurs pour
chaque proprit,
les valeurs de chaque
proprit.



Les disques

Situation But Variables didactiques

Rechercher tous les
empilements (grand,
moyen, petit) de 3 disques
de 3 couleurs diffrentes.
Nombre de disques
Nombre de couleurs



Les carrs
Situation But Variables didactiques


Des carrs de 2 tailles et de 4 couleurs
Rechercher toutes les
associations (petit / grand)
de 2 carrs.
Nombre de carrs
Nombre de couleurs

Au dpart, les enfants crent librement des
superpositions.
Les solutions pourront ensuite tre organises et
mise en valeur. En effet, mathmatiques et sens
artistique ne sont pas opposs !

Des
disques de
3 tailles et
de 3
couleurs

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Les emporte-pices

Situation But Variables didactiques
Des emporte-pices, de
la terre, de la peinture
Fabriquer des pices de formes diffrentes,
de couleurs diffrentes (troues ou non
troues) pour fabriquer un jeu. Les enfants
sont amens rechercher des formes
diffrentes.
Nombre de formes
diffrentes,
nombre de critres


d- La carte aux toiles

Situation But Variables didactiques
3 cartes sur lesquelles sont dj
colles 1, 2, 3 toiles
12 toiles coller

Placer les 12
toiles. Sur les 3
cartes il devra y
avoir autant
dtoiles.
Le nombre de cartes
Le nombre dtoiles dj colles
sur chacune des cartes
les carts entre ces nombres
Le nombre dtoiles placer






e- Un de plus
Situation prsenter au pralable :


Situation But Variables didactiques
3 botes (petite, moyenne,
grande) et 12 jetons

La moyenne doit avoir 1 jeton de
plus que la petite.
La grande doit avoir 1 jeton de plus
que la moyenne
Le nombre de jetons
Le nombre de boites

Ce type de problme est isomorphe celui-ci (que lon peut donner au cycle 3) : Trouver 3 nombres
conscutifs qui ont comme somme 75.


f- Devinez

Situation But Variables didactiques
L aussi, on fait des empilements la recherche de
toutes les solutions. Lorsque les 16 solutions ont t
trouves, elles peuvent tre organises dans une
structure quadrille.

3 botes (petite, moyenne, grande).
La moyenne a 1 jeton de plus que la petite.
La grande a 1 jeton de plus que la moyenne.


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2 formes et 2 couleurs.
Une carte est propose aux enfants.
Un codage indique quelle est la pice placer.
Retrouver les formes
( laide des
indications donnes)
Lordre dans lequel on
donne les informations
Augmenter les critres
Introduction de la notion
de ngation partir de la
premire proprit


g- Mastermind

Situation But Variables didactiques
Un ensemble bien dfini de blocs
logiques (ici, 3 formes 3 couleurs) mais
on peut le faire, pour commencer, avec
uniquement 2 formes et 2 couleurs (soit
4 blocs).

Trouver le bloc
logique choisi au
pralable.
le nombre de proprits en
jeu (donc le nombre de
pices)
le nombre de valeurs pour
chacune des proprits




Ces jeux permettent de dvelopper lesprit logique et lesprit de dduction.


h- Le parking

Situation But Variables didactiques
Des voitures 2 passagers et 3
passagers (au moins 4 de chaque) et
9 passagers transporter

Les 9 passagers doivent tre
dans les voitures.
Les voitures utilises doivent
tre pleines : on peut mettre
2 passagers dans les bleues,
3 passagers dans les jaunes.
Le nombre de
passagers,
Le nombre de
passagers dans les
voitures (lcart entre
les 2 nombres).

Il y a plusieurs solutions. Il est important de les comparer, de les dcrire,

Complexification

Situation But Variables didactiques
Le parking doit tre plein (il
doit y avoir 4 voitures).
Le nombre de places
de parking
ou
Lenfant a toutes les pices disponibles au dpart.
Il les prend au fur et mesure. Sil propose une pice qui a une des
proprits commune avec celle qui a t choisie, on place un sourire ;
sinon rien.
Une trace du cheminement est conserve. Une rflexion peut tre
conduite sur les procdures mises en place durant la recherche.


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Les voitures utilises
doivent tre pleines :
2 passagers dans les bleues,
3 passagers dans les jaunes.
Les 9 passagers doivent
tre dans les voitures sur le
parking
Le nombre de
passagers
Lcart entre ces 2
nombres.


Pour aider les enfants bien comprendre la situation, on peut leur faire analyser des propositions de
remplissage de voiture qui ne rpondent pas la consigne.


i- Les chemins quadrills

Situation But Variables didactiques

Des rglettes de 10 longueurs
diffrentes, chaque longueur est
associe une couleur.
Le matriel sera dtourn pour
recouvrir un chemin quadrill.
Recouvrir un chemin
avec des rglettes

Forme du chemin (surtout le
nombre de changements de
direction)
Longueur des chemins
Rglettes disponibles (leur
nombre, leur couleur)


Situation 1 Situation 2




toutes les rglettes (1 5) sont disponibles


les rglettes sont imposes


Situation 3 Situation 4





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les rglettes sont imposes

Seules les rglettes 2, 4 et 5 sont disponibles

Pour faire ces situations de plus en plus contraignantes, llve va dvelopper des stratgies. Il va
devoir choisir la rglette placer en premier et la place quelle doit prendre sur le chemin.
Ces problmes ouverts sont des problmes labyrinthe : nous ne sommes pas srs du chemin
que nous allons prendre : on fait des essais, mais il faut faire marche arrire et emprunter un autre
chemin, si a ne va pas.


j- Quatre couleurs combiner

Situation But


Situation 1 : Avoir 4 voitures de 4 mmes
couleurs.

Situation 2 : Avoir 4 voitures de 4 couleurs
diffrentes.



Avoir 4 empilements de 4 pices diffrentes
de 4 couleurs.




Avoir 4 ensembles (1 ensemble =1 assiette, 1
verre, 1 fourchette, 1 couteau) de 4 couleurs.




Avoir 4 ensembles de 4 carrs de 4 couleurs
diffrentes.



k- Grille, jetons et nombres
Avec Acromath
avec le
matriel
vhicolor
La dinette :
4 assiettes,
4 verres,
4 fourchettes,
4 couteaux
de 4 couleurs
diffrentes

4 carrs de tailles
diffrentes,
4 couleurs
diffrentes


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Activit prparatoire :

Situation But Variables didactiques

Trouver o sont les
jetons

Les dimensions de la grille.


l- les pavages

Situation But Variables didactiques


Une grille 6x6 et des rectangles 3x2
Paver la grille avec des
rectangles (la recouvrir
sans trou ni recouvrement
de pices).

La dimension de la grille
(6x12, 6x8)
La dimension des
rectangles


m- les Sudoku

Situation But Variables didactiques

Complter la grille.
Dans chaque ligne, dans
chaque colonne, tous les
jetons sont de couleurs
diffrentes.

- La taille de la grille: 4X4,
5X5?
- Le nombre de jetons dj
placs,
- La disposition initiale des
jetons.


Il faut que lenfant comprenne comment fonctionne
cette grille.
Une grille
et des jetons
Une grille,
des jetons
de couleur.