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Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD)

Colombia

Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera (ECBTI)
Curso de Fsica General (100413)


GUA DE ACTIVIDADES PARA LABORATORIO VIRTUAL



Prctica Alternativa Nmero 4 Unidad 2 de Fsica General:


CONSERVACION DE LA ENERGIA EN LA PISTA VERTICAL LISA


Temticas que se revisarn:
Unidad 2 ONDAS Y ENERGA
Captulo 4, Energa y Potencia
Leccin 22 Conservacin de la Energa


Aspectos generales del trabajo:

En esta actividad el estudiante, con ayuda del simulador, podr hacer un estudio prctico
de un sistema donde la aplicacin directa de las Leyes de Newton no es el mtodo ms
conveniente para su anlisis. El movimiento a lo largo de pistas sin rozamiento de formas
diferentes a la rectilnea presenta caractersticas que se manejan a travs de los conceptos
de energa cintica y potencial. Uno de los grandes principios de la Fsica, el de
conservacin de la energa, es el que permite dar razn de esos movimientos.


Estrategia de aprendizaje propuesta:

Aprendizaje basado en problemas.


Peso evaluativo:
El peso corresponde al asignado al trabajo colaborativo nmero 2 en la agenda del curso,
que abarca tres prcticas.


Producto esperado:

Informe de laboratorio enviado al tutor del curso por el correo interno o personal, este
informe debe contener:

Portada
Introduccin
Descripcin del sistema fsico y Procedimiento
Resultados Experimentales
Confrontacin Teora/Experimento
Conclusiones
Fuentes de Informacin

El nombre del archivo debe llamarse nombre_apellido_grupo_Lab_1_Fsica, Ejemplo, si el
informe lo realiza Victor Manuel Bohrquez que pertenece al grupo 52, debe enviar el
archivo as: Victor_Bohrquez_100413_52_Lab_4_U2_Fisica. El archivo debe ser enviado en
formato PDF.


Cronograma de las actividades:

El tiempo para la realizacin de la prctica es el mismo que se asigna al trabajo
colaborativo 2 en la agenda del curso.


Objetivos del trabajo colaborativo:

Conocer un sistema donde el movimiento de un cuerpo no se desarrolla con
aceleracin constante.
Detectar las caractersticas generales de los movimientos a lo largo de pistas en
planos verticales, donde la fuerza impulsora es la gravedad.
Familiarizarse con los conceptos de energa cintica y energa potencial.
Aprender a usar el Principio de Conservacin de la Energa para explicar
cualitativamente los referidos movimientos.
Dominar la tcnica de anlisis para determinar la dependencia de la rapidez en
trminos de la posicin de la partcula en el espacio.
Entrenarse en el mtodo de los cambios de variable para linealizar una relacin
entre variables y poder aplicar el mtodo de mnimos cuadrados para deducir la
relacin emprica entre ellas.


Recursos a utilizar en la prctica (equipos / instrumentos)

Equipo de cmputo con procesador de texto y hoja numrica.
Plataforma Java actualizada (clic aqu para descargar el instalador).
Simulador energy-skate-park-basics_es.jar (clic aqu para descargar el simulador)
[simulador tomado de [Copyright 2004-2011 University of Colorado; Some rights
reserved; visit http://phet.colorado.edu].
Regla virtual (clic aqu para descargar el instalador).


ELEMENTOS DEL SIMULADOR

1. Descargue le programa simulador en su computadora y bralo. Debe aparecer una
ventana como esta:



2. Los elementos que usaremos son los siguientes:



En el selector de tipo de pista hay tres conos que funcionan como botones para elegir la
forma de pista:
Pista parablica.
Pista para descenso.
Pista montaa rusa.

En el cuadro para activar medidores usaremos los siguientes controles (de arriba hacia
abajo):
Interruptor para mostrar grfico de barras.
Interruptor para mostrar cuadrcula.
Pista
Patinador
Punto de referen-
cia del patinador
Conmutador de
cmara normal/lenta
Interruptor para
avanzar/detener
Botn
para paso
Selector de
tipo de pista
Botn para
retornar patinador
Botn para
reinicializar simulador


Cuadro para
activar medidores
Interruptor para mostrar velocmetro.
Control deslizante para ajustar la masa del patinador.


PROCEDIMIENTO

La ventana del simulador tiene tres subventanas, cuyas pestaas en la parte superior
izquierda estn marcadas: Introduction, Friction y Track Playground. Solo usaremos
la primera para nuestro laboratorio. En esta subventana, Introduction, realice todo tipo
de ensayos para familiarizarse con el funcionamiento del simulador. Finalmente haga clic
en el botn para reinicializar simulador y nos queda listo para comenzar el laboratorio.

Instale la Regla para Windows (ver arriba la seccin Recursos a utilizar en la prctica).
Ensaye su funcionalidad (ver Apndice al final de esta gua).

Activacin de medidores
Maximice la ventana del simulador. En el cuadro para activar medidores, haga clic en el
cuadrito correspondiente a los siguientes interruptores: interruptor para grfico de
barras, interruptor para cuadrcula, interruptor para velocmetro. De esta forma quedarn
activados. Modifique el tamao y posicin de la ventana del grfico de barras para que
quede ubicada en la esquina inferior derecha de la ventana del simulador, como se ilustra
en la siguiente figura (la subventana se arrastra tomndola por su banda de ttulo):


Nota: La simulacin no indica el valor de gravedad que usa. Adems, el velocmetro no tiene
rtulos de nmeros o unidades. Sin embargo, algunos ensayos sencillos relacionados con
energa muestran que la gravedad se ha tomado como 10 m/s
2
y que cada rayita del
velocmetro corresponde a 1 m/s (la escala va entonces de 0 a 20 m/s ).


1. Examen cualitativo del movimiento en la pista parablica
Haga clic en el botn para avanzar/detener. Arrastre el patinador con el ratn para
colocarlo su punto de referencia superpuesto a la pista cerca al extremo izquierdo de
sta. El patinador adaptar su orientacin a la de la pista y quedar en estado de reposo.
Haga clic de nuevo en el botn para avanzar/detener y de esta forma iniciar el
movimiento; el patinador quedar deslizndose de ida y vuelta a lo largo de la pista.
Observe cualitativamente las variaciones en su rapidez, tanto observando directamente
al patinador, como relacionando esa observacin con el movimiento de la aguja del
velocmetro. Explique el comportamiento del mvil en base a energa, ayudndose del
grfico de barras.

2. Examen cualitativo del movimiento en la pista montaa rusa
Mediante el selector de tipo de pista, seleccione la pista montaa rusa. Efecte el mismo
procedimiento que se realiz para la pista parablica en el tem 1.

3. Examen cuantitativo de puntos notables en la pista montaa rusa
3.1. Punto de retorno
La lneas de divisin horizontales de la cuadrcula marcan altura sobre el terreno.
Coloque el punto de referencia del patinador en el punto donde la lnea de altura
1 m intersecta la pista. Inicie el movimiento a partir de esa posicin. Observe el
punto de mximo desplazamiento en el extremo derecho del recorrido (punto de
retorno). Registre su altura.
Repita el anterior procedimiento para alturas iniciales de otros valores y llene la
siguiente tabla con los valores medidos para la altura del punto de retorno derecho:








Explique los resultados obtenidos en base a consideraciones de energa.

y0 (m) yretorno (m)
1.0

2.0

3.0

4.0

5.0

3.2. Puntos de extremos locales
Use el conmutador de cmara normal/lenta para seleccionar cmara lenta. Coloque
el punto de referencia del patinador en el punto donde la lnea de altura 5 m
intersecta la pista. Ese lo llamaremos el Punto A. Inicie el movimiento a partir de
esa posicin.
Los Puntos B, C y D sern los otros tres puntos donde la pista tiene extremos locales
(ver siguiente figura).



Procederemos a medir la rapidez del mvil en el punto B. Para ello, haga clic en el
botn para avanzar/detener un poco antes de que el mvil llegue a B, luego haga
clic en el botn para paso varias veces hasta que el punto de referencia del
patinador quede ubicado en la posicin del punto B. En ese momento puede usted
tomar la lectura de rapidez en el velocmetro. Haga algo semejante para medir la
rapidez con que el mvil pasa por los puntos C y D. Registre sus valores en una
tabla.
Punto A
Punto C
Punto B
Punto D
Desarrolle el modelo terico que permite predecir las velocidades de los puntos B,
C y D a partir de la posicin del punto A. Agregue columnas a la tabla para que
quede de esta manera:









donde el error porcentual es la discrepancia de la rapidez experimental en cada
punto con respecto a la rapidez terica.
Nota: para medir la altura del punto D use la regla virtual, pues este punto no
coincide con ninguna de las lneas de la cuadrcula de la imagen del simulador).

4. Examen detallado del movimiento en la pista para descenso
Usando el control deslizante para masa del patinador, ajuste el mnimo valor de masa.
Mediante el selector para tipo de pista active la pista para descenso (la del centro).
Ahora examinaremos el movimiento que toma lugar si liberamos el mvil desde el
punto de altura
0
= 7 m . Se trata de llenar la siguiente tabla:









Las lecturas de velocidad para cada altura se pueden tomar aplicando el mtodo usado
en el tem 3.2 (pausa y pasos en cmara lenta hasta llegar al punto preciso).
Independiente de estos datos, desarrolle el modelo puramente terico para obtener una
ecuacin que exprese la velocidad en funcin de la altura de cualquier punto de la pista:
= () . Nota: este paso consiste en resolver el siguiente problema simblico:


Anlisis de puntos extremos para el caso y0 = 5 m
Punto
Rapidez
experimental
(m/s) Altura (m)
Rapidez
terica (m/s)
Error
Porcentual
B
C
D

y (m)
vexperimental
(m/s)
7.0 0.0
6.0
5.0
4.0
3.0
2.0
1.0
0.0

Una pista curva sin rozamiento est ubicada dentro del campo gravitatorio g de modo
que su plano es vertical. Un pequeo cuerpo es apoyado sobre ella en un punto de
altura y0 y liberado desde el reposo. Determine la rapidez del cuerpo en el instante que
pasa por un punto de altura y en la pista.

La funcin () resulta ser no lineal. Para transformarla en una funcin lineal, elvela
al cuadrado. El resultado ser de la forma
2
= () , donde q es una funcin lineal, o
sea de primer grado en la variable y.

Ahora vamos a confrontar los resultados experimentales contra el modelo terico.
Aplicaremos el mtodo profesional para anlisis de datos experimentales, que consiste
en determinar una frmula matemtica emprica que represente fielmente esos datos.
Se busca en lo posible que sea una funcin lineal, lo cual con frecuencia es fcil de lograr
mediante cambios apropiados de variable. Los anlisis tericos nos llevan a ensayar,
para este experimento, un ajuste de datos experimentales de la siguiente forma:
marque las parejas ordenadas de la tabla como puntos en un plano cartesiano, donde el
eje X represente la altura y en metros y el eje Y represente la rapidez al cuadrado
2

en m
2
/s
2
(es necesario agregar a la tabla una columna con las velocidades
experimentales al cuadrado). Luego superponga en la misma grfica la recta de
regresin lineal, es decir, la recta que mejor se aproxime a esos puntos segn el criterio
de los mnimos cuadrados. Solicite a la hoja de clculo que exhiba la ecuacin de la recta
obtenida. Entonces, en lugar de comparar cada velocidad experimental contra la
correspondiente terica, se hace una nica comparacin global entre la pendiente
experimental de la relacin
2
versus y y la pendiente de la misma relacin
proveniente del anlisis terico. Consigne los resultados en la siguiente tabla:







donde el error porcentual es la discrepancia de la pendiente experimental con respecto
a la pendiente terica. Nota: esas pendientes tienen unidades, que usted debe incluir en
las casillas.

5. Efecto de la masa en el movimiento
Usando el control deslizante para masa del patinador, ajuste el mximo valor de masa.
Con la misma pista, la de solo descenso, repita el procedimiento completo del tem 4.,
Anlisis de la relacin v
2
versus y
Pendiente
experimental
Pendiente
terica
Error
porcentual


para el mismo valor de la posicin inicial:
0
= 7 m . Explicar resultados en base a la
teora.

COMENTARIOS SOBRE LA ELABORACIN DEL INFORME
La estructura global de un informe de laboratorio es esta:
Portada
Universidad, Pas, Fecha, Asignatura, Nombre estudiante, Ttulo documento
(Informe Laboratorio Alternativo No.4: Conservacin de la Energa en la Pista Lisa).
Introduccin
Descripcin general de la temtica a estudiar, lo objetivos de la prctica, la
relevancia de lo realizado.
CUERPO DEL INFORME
Conclusiones Globales
Descripcin global de lo que la persona ha logrado evidenciar en lo que respecta a la
aplicabilidad de leyes o principios especficos de la Fsica. Ms en general, todos los
beneficios personales que logre identificar y hayan surgido como resultado de todo
el proceso de actividad relacionada con la prctica de laboratorio.
Fuentes de Informacin

El CUERPO DEL INFORME tiene a su vez las siguientes secciones:
Descripcin del sistema fsico.
Procedimiento experimental.
Resultados experimentales.
Desarrollo del modelo terico.
Confrontacin teora/experimento.
Conclusiones

Cada experimento que se realice como parte de una prctica de laboratorio debe llevar
estas secciones. Ahora bien, cuando una prctica consta de varios experimentos, hay dos
formatos para presentar esa informacin:

1) Modalidad experimentos fragmentados.
2) Modalidad experimentos unificados.




Modalidad experimentos fragmentados
En este formato, las secciones del cuerpo del informe son las que se plantearon arriba
(Descripcin, Procedimiento, etc.). Cada una de esas secciones tiene subsecciones que
corresponden a cada uno de los experimentos.

Modalidad experimentos unificados
En este formato, las secciones del cuerpo del informe est asociadas a cada uno de los
experimentos realizados. Cada seccin est dividida en subsecciones (numeradas o no,
segn se considere apropiado), que corresponden a las fases del desarrollo del
experimento (Descripcin, Procedimiento, etc.).

Cul de estas dos modalidades se emplee, es cuestin de criterios o conveniencias. En
trminos generales, la modalidad de experimentos unificados es ms fcil de escribir y de
leer. En el caso de esta gua, tenemos seis experimentos que han sido ordinalizados y
etiquetados as:

1. Examen cualitativo del movimiento en la pista parablica.
2. Examen cualitativo del movimiento en la pista montaa rusa.
3.1 Examen cuantitativo de puntos notables en la pista montaa rusa,
Punto de retorno.
3.2 Examen cuantitativo de puntos notables en la pista montaa rusa,
Puntos de extremos locales.
4. Examen detallado del movimiento en la pista para descenso.
5. Efecto de la masa en el movimiento.

De esta misma manera deben estar identificados en el reporte cada uno de los
experimentos, y debe figurar la informacin sobre su desarrollo (Descripcin,
Procedimiento, Resultados, Teora, Confrontacin, Conclusiones). En esta gua se solicit
explcitamente alguno de estos aspectos para este o aquel experimento, pero en realidad
todos los experimentos deben llevar todos estos aspectos.


Gua elaborada por :
Guillermo Yory
Docente ECBTI



APNDICE

UNA REGLA PARA WINDOWS

El programa llamado A ruler for Windows presenta una regla que se superpone a toda
otra ventana abierta y permite medir dimensiones horizontales o verticales de elementos
de la pantalla. Una vez instalado, queda un cono en el escritorio para lanzarlo. Sus marcas
numricas corresponden a pixels de pantalla. Se puede controlar mediante los pequeos
botones en dos de sus esquinas o mediante teclas. Su funcionalidad ms importante es esta:

1) Para arrastrar la regla con el ratn, tomarla del costado opuesto al de las rayitas.
2) Para desplazar la regla pixel por pixel en las cuatro direcciones, usar las teclas de flecha
en el teclado (la regla siempre es visible, pero para que opere su funcionalidad debe
estar activada, lo cual se logra haciendo clic sobre ella).
3) Para cambiar orientacin de la regla entre horizontal y vertical, clic en el botn [/].
4) Para invertir direccin de numeracin creciente, tecla r (til para medir de abajo hacia
arriba).
5) Para colocar las rayitas en el costado opuesto de la regla, clic en botn [ ] .
6) Para rotular sobre la regla una lectura, clic en el costado de las rayitas.
7) Para mover la marca rotulada un pixel, combine la tecla de maysculas con las de
flechas.
8) Para borrar la lectura rotulada, presione la tecla c.
9) Para minimizar regla, clic en botn [-].
10) Para cerrar regla, clic en botn [x].

Otra funcionalidad se explica en el cuadro que aparece al hacer clic en el botn [?]. Algunas
posibilidades tiles son: cambiar el tamao de la regla, restringir su movimiento a solo
horizontal o vertical, hacer zoom (ampliacin) de la zona de pantalla que se va a medir para
obtener mayor precisin.

Nota: para esta prctica se necesita medir longitudes en la ventana del simulador en
unidades de los metros representados en esa imagen. Eso se puede hacer mediante una
conversin de pixels a esos metros, lo cual se realiza con regla de tres o mejor an, con un
factor de conversin. Tenga en cuenta que el tamao en pixels de las celdas de la cuadrcula
que aparece en la imagen depende del tamao de la ventana del simulador. Mantenga este
siempre maximizado.

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