Guia de Raas & Culturas S U P L E M E N T O Autor Jonas Picholaro ODWIKI Conversa de Taverna Casa do Alquimista Revisor Jonas Picholaro Editor Jonas Picholaro Arte Wizards of the Coast Paizo Publishing Julho/2014 Distribudo sob a licena Creative Commons Brasil v.3.0 OLDDRAGON.com.br ------------------------------------------- ndice Introduo ................................... 3 Raas ........................................... 4 Sub-Raas e Culturas .................. 14 Raas Extras ................................ 33 Raas & Culturas Um guia para expandir suas aventuras em Old Dragon O que esperar deste e-book? Este e-book uma compilao no-oficial de vrias adaptaes de raas, sub-raas e culturas que encontrei sobre Old Dragon pela internet. Algumas delas na OD WIKI, outras no blog Conversa de Taverna e alguma coisa foi adaptada da mais nova edio do D&D. O intuito deste livro expandir as raas jogveis para Old Dragon, no entanto cabe ao mestre da sesso per- mitir, ou no, qualquer raa, sub-raa ou cultura apre- sentada aqui. Alm disso, pouco antes de fecharmos esse livro, recebe- mos uma grande contribuio dos nossos parceiros da Casa do Alquimista. Este um material de f para f, no visamos lucros, so- mente a diverso dos mestres e jogadores de nosso que- rido Drago Velho. Jonas Picholaro Fontes: RPG com Nozes http://rpg.comnozes.com.br/ OD WIKI http://olddragon.redboxeditora.com.br/wiki/ Conversa de Taverna http://rpgdobardo.blogspot.com.br/ Casa do Alquimista http://casadoalquimista.blogspot.com.br/ Raas & Culturas 3 Introduo Raas & Culturas Raas & Culturas 4 Raas Novas raas em sua aventura Nesse captulo vamos tratar de no- vas raas para suas aventuras em Old Dragon. No h nenhuma raa desconhecida para os jogadores de D&D ou AD&D. So raas que apareceram desde a segunda edio (talvez com uma ou duas excees) e apesar de no serem clssicas e nem Old School, muitos jogadores novos gostam de jogar com estas novi- dades. No entanto, como o nosso Drago Ancio bem mais simples e direto do que uma 4 edio do D&D, por exemplo, estas raas se tornam mais divertidas e no apelativas, pois aqui, o que importa o roleplay e a imagi- nao, e no quais super-poderes sua classe oferece. Aasimar Humanos com uma ascendncia an- gelical, os aasimar carregam o legado herico de seus ancestrais. Normalmente um aasimar nasce Captulo 1 como um humano normal, at atin- gir a puberdade, quando os sinais se sua herana comeam a se manifestar, como cabelos ou olhos prateados ou dourados ou uma sutil luminescncia que parece correr por dentro de suas veias. Apesar de tradicionalmente serem inimigos declarados dos tieflings, uma amizade entre um tiefling e um aasimar pode ser um elo inquebrvel entre duas prias divididas entre dois mundos. Caractersticas Raciais - Um(a) Aasimar normalmente tende ordem; - Medem em mdia 1.85 metros e pes- am em mdia 75 kgs; - Atingem a maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 200 anos; - Costumam aprender seu idioma bsico, o Comum e o de aliados e in- imigos; - Movimento base de 9 metros; Raas & Culturas 5 Um suplemento para Habilidades Raciais - Atributos: Recebem +1 em Sabedo- ria e Carisma. Herana Divina: o sangue divino que corre em suas veias lhes garante uma incrvel resistncia aos elementos. - Resistncia: Todos o dano que eles sofrerem por cido, fogo, frio ou gelo reduzido em um valor igual a um quarto do seu nvel, arredondado para cima. - Viso no Escuro: 15 metros. - Ordem Celestial: independente do seu alinhamento, eles so sempre vulnerveis a efeitos como criaturas ordeiras. O uso de itens mgicos, es- pecializaes e demais efeitos do alin- hamento ainda dependem do adotado pelo personagem. - Legado: o aasimar pode uma vez por dia usar a magia Arma Abenoa- da sobre qualquer arma que empun- har, independente do material, como um clrigo de um quarto do seu nvel. - Longo Caminho: independente de sua classe, o aasimar precisa de 10% a mais de XP para evoluir a cada nvel. Draconatos Nascidos para lutar, os Draconatos so descendentes longnquos dos po- derosos drages. No passado foram numerosos e formaram uma grande nao, mas as muitas guerras acabar- am por reduzir drasticamente o nme- ro de Draconatos vivos. Atualmente os remanescentes vivem em cls mili- tares e muitos destes cls sobrevivem da guerra, como mercenrios de elite. Para a maioria dos Draconatos a glria da vitria em campo de batalha representam a maior conquista, mas a honra precisa ser preservada para que tal glria seja motivo de orgulho. Esta honra quase um trao do in- consciente coletivo dos cls, pois no dia-a-dia comum nota-la em ao, seja pela manuteno de juramentos como pelo pagamento de dvidas. Draconatos sempre assumem a re- sponsabilidade por seus atos com bra- vura e dignidade. O exacerbado valor dado a honra e glria faz com que os Draconatos sejam vistos como soberbos e arro- gantes, ainda mais se for levado em conta o seu sangue dracnico, mas a verdade que os Draconatos so per- feccionistas ao extremo e muito ha- Raas & Culturas Raas & Culturas 6 bilidosos em trabalhos manuais. Por conta disso, muitos se tornam timos artificies, ferreiros e construtores. Os Draconatos possuem a cabea se- melhante a de um drago e o corpo humanoide coberto por escamas de couro que costumam variar em tonali- dades de vermelho, ferrugem, bronze e dourado. Seus braos so fortes e suas mos lembram garras pequenas com apenas 4 dedos. Ao contrrio dos drages, os Draconatos no possuem nenhuma cauda ou asa, embora pos- sam cuspir fogo. Por conta das suas escamas de couro, um Draconato s pode usar armaduras feitas especial- mente para eles. As crianas Draconatas costumam crescer mais rapido que as humanas. Aprendem a andar poucas horas aps chocarem e atingem a maturidade aos 15 anos de vida. A alimentao dos Draconatos carnvora, embora seja possivel uma dieta sem carne, em caso de extrema necessidade. Caractersticas Raciais - Um Draconato normalmente tende a ordem; - Medem em torno de 1.80 a 2.10 metros e pesam por volta de 115 a 150kg; - Atingem a maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 120 anos; - Costumam aprender seu idioma bsico, o comum e o de aliados e in- imigos. - Honrados: Podem obter variados benefcios ou dificuldades quando o senso de honra e a reputao da raa puder influenciar em algum momento do jogo. Habilidades Raciais - Armadura Natural: recebem +1 na classe de armadura devido ao couro rgido. - Atributos: recebem um modificador de +2 na Fora e -2 na Destreza. - Herana Dracnica: Possuem gar- ras naturais (1d6+Mod. de Fora) e podem baforar como drages 1 vez ao dia. O tipo da baforada relativo ao tipo de drago ancestral do person- agem, mas o dano de 2d6 com um alcance de 9 metros. Os alvos podem fazer uma jogada de proteo modifi- cada pela Destreza com um bnus de +2 para evitar metade do dano. Raas & Culturas 7 Um suplemento para - Corpulento: No podem usar nen- huma armadura que no tenha sido feita exclusivamente para Draconatos. Armadura Racial: Draconatos Existem muitos peritos na forja de itens de proteo, que, devido sua tcnica diferenciada, conferem bnus especiais s armaduras e escudos cria- dos. So muito valiosas as armaduras feitas conforme as tradies dos elfos e anes, mas agora, com esta regra, ser possvel equipar personagens Draconatos com armaduras raciais tambm, pois a descrio da raa (Ver Draconatos) deixa claro que eles no podem usar armaduras que no ten- ham sido feitas especialmente para alocar suas escamas e anatomia sin- gular. Benefcios: As armaduras feitas por Draconatos pesam 20% mais que as comuns e reduzem em 1 a movi- mentao dos personagens por causa do excesso de peso que possuem, necessrio para alocar confortavel- mente as escamas dos Draconatos. Nenhuma criatura de outra raa pode usar a armadura feita para um draco- nato com facilidade, por isso existe uma reduo de 2 pontos da classe de armadura e no movimento. Custo: As armaduras de couro cos- tumam custar 150 PO alm do valor base, mas as de metal variam, pois geralmente so feitas com metais nobres, folhas de metais nobres ou gemas preciosas. Seja como for, ar- maduras de metal possuem um custa extra de 300 a 600 PO (1d4+2 x100). Elfo Drow Criaturas extremamente perversas, concentram todos os seus esforos em maquinaes para se vingarem daque- les que vivem na superfcie. Banidos h centenas de milhares de anos, os elfos drow se adaptaram muito bem s profundezas da terra. Elfos drow so magros e esguios, os- tentam um belo rosto de linhas suaves e a que acaba toda beleza. Trajes escuros e leves com certo grau de el- egncia e crueldade. Altura mediana, chegando a no mximo 1,65, cabelos brancos e pele completamente negra. Conservam grandes cabeleiras que tambm podem significar posies na hierarquia drow. Dominadores da magia e excelentes usurios de lminas, os elfos drow tambm tendem s artes aplicando toques cruis e belos. A magia est no seu sangue variando da origem, cada elfo drow recebe um tipo de poder, uma herana passada a cada gerao, magias de ocultao, enganao e ilusrias esto entre as preferidas, manufatura de venenos tambm faz parte da cultura drow. A percia com armas tambm um fascnio drow e aprimorada constantemente, sempre aconselhvel evitar combates corpo a corpo. Sua arma preferida a espada longa com variaes sutis da arte drow de forjar. Seus inimigos naturais so seus pri- mos, os elfos da superfcie. Porm caso necessitem do auxlio e da sua mo-de-obra, estes agem de acordo Raas & Culturas Raas & Culturas 8 com seus interesses. Elfos da super- fcie so mantidos como escravos nas profundezas, ou tidos em cativeiros para a simples satisfao de algum elfo drow. Mas nem s de inimigos da superfcie vivem os drow, co- mum escravizar as raas inferiores do subterrneo, at mesmo os monstros mais perigosos so trazidos s cidades drow para servirem como escravos, seguranas ou brinquedinhos. Caractersticas Raciais - Alinhamento: um(a) Elfo Drow normalmente tende ao caos; - Aparncia: Medem em mdia 1.65 metros e pesam em mdia 60 kgs; - Idade: atingem a maturidade por volta dos 90 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 700 anos; - Idiomas: costumam aprender seu idioma bsico, o Subterrneo e lin- guagem de sinais e o de aliados e in- imigos; - Movimento: base de 9 metros; - Atributos: recebem um bnus de +2 em Destreza e um penalizador de -2 em Constituio. - Viso no escuro: 20 metros e sempre sabem guiar-se no subterrneo, flores- tas e matas fechadas, dificilmente fi- cam perdidos. - Arma Preferida: Recebem +2 para acertar quando empunham a espada longa (ou outra lmina a sua escolha) - Imunidade: Imune magia e efeitos do sono e veneno - Classe: Elfos drow de armas tero o d8 como dado de vida - Magia Natural: Podem usar Escu- rido uma vez por dia como habili- dade natural Fraqueza: Quando expostos a luz do dia os elfos drow sofrem um redutor de -2 em todas as suas jogadas. Meio Orc Meio Orcs so humanides nascidos entre o cruzamento de Orcs e Ho- mens, esta unio geralmente se d pelo estupro de mulheres que tero uma gestao difcil, com riscos a sua prpria vida. Meio Orcs so seres in- desejados e oprimidos em terras dos Raas & Culturas 9 Um suplemento para homens, mas nas terras orcs agem como batedores e espies, mas tam- bm no so bem quistos, por serem considerados inferiores entre estes. Meio Orcs tendem a viver uma vida solitria adaptando-se as situaes e no se apegando a nada, pois suas vidas curtas e sem garantias de boas novas lhes fazem criaturas amarga e por vezes vingativas. Em raros casos, meio orcs conseguem se destacar e ser considerados heris, nestas raras oportunidades em que so querido meio orcs tendem a ser devotados e agarram a oportunidade com toda fora. Meio Orcs possuem um porte robusto e apresentam as presas orcs, alm da pele grossa e meio acizentada destes, mas assemelham-se mais aos homens, mas ainda assim se destacam em meio a multido por sua aparncia. Caractersticas Racias - Alinhamento: um(a) Meio Orc nor- malmente tende neutralidade; - Aparncia: Medem em mdia 1.80 metros e pesam em mdia 70 kgs; - Idade: Atingem a maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 40 anos; - Idiomas: Costumam aprender seu idioma bsico que pode variar entre o comum e o orc e o de aliados e in- imigos; - Movimento: base de 9 metros; - Atributos: recebem um bnus de +1 em Fora ou Constituio e um pe- nalizador de -1 em Carisma. - Viso no escuro: 18 metros - Intimidador: Recebem +10% nas reaes para intimidar, mas recebem -10% nas reaes gerais com hu- manos e orcs. Meio Ogro Os meio-ogros so fruto de um acasalamento entre um humanos e um ogro, por mais bizarro que essa Raas & Culturas Raas & Culturas 10 relao possa parecer. Os meio-ogros medem entre 2,1 a 2,5 metros e pesam entre 165 a 215 quilos. A colorao da pele e cabelo varia entre tons de mar- rom e preto. Normalmente eles pos- suem olhos humanos, mas alguns rar- amente possuem os olhos totalmente brancos como os ogros. O odor forte mas no se compara com o horrendo odor dos ogros. Alguns possuem pre- sas grandes, mas normalmente elas podem ser contidas dentro da boca. raro, mas existe a possibilidade de que meio-ogros se reunam em tri- bos homogneas, mas normalmente crescem entre os ogros vivendo uma vida selvagem ou marginalizado entre os humanos, mas de qualquer manei- ra eles sempre so alvo de preconceito e desprezo e isso os irrita profunda- mente. por isso que muitos abraam uma vida de aventuras, pois desejam conquistar o respeito dos demais ou apenas escapar dessa vida lamentvel entre aqueles que os detestam. Meio-ogros tendem a ter pouca pacincia, raciocnio lento, nenhuma simpatia e uma presena intimida- dora como a de seus ancestrais ogros, por isso costumam trilhar o caminho do homem de armas. Caractersticas Raciais - Alinhamento: um(a) Meio-Ogro normalmente tende ao caos; - Aparncia: edem em mdia 2.30 metros e pesam em mdia 185 kgs; - Idade: atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 60 anos; - Idiomas: costumam aprender seu idioma bsico, o gigante ou comum, de acordo com a cultura onde foi cria- do e o de aliados e inimigos, mas no sabem ler em nenhum idioma; - Movimento: base de 9 metros; - Atributos: recebem um bnus de +2 em Fora e um penalizador de -2 em Destreza. - Presena assustadora: Os meio- ogros so assustadores e por isso so- frem um redutor de 15% nos testes de reao com pessoas civilizadas, mas podem tirar vantagem disso para in- Raas & Culturas 11 Um suplemento para terrogar, intimidar ou pressionar al- gum inimigo a se render. - Viso na penumbra: Assim como seus ancestrais ogros, os meio-ogros podem enxergar normalmente em condies de baixa luminosidade num alcance de at 20 metros. - Brutamontes: Devido a sua mus- culatura avantajada, os meio ogros podem carregar 50% alm da carga normal que sua fora lhes permite carregar e podem aguentar o dobro do esforo que humanos suportariam. - Vigor: Os meio-ogros herdaram a sade e resistncia de seus ancestrais ogros, por isso recebem +2 em todos as jogadas de proteo modificadas pela constituio. Alm disso, meio- ogros que sejam homem de armas rolam d12 como dado de vida. - Mente fraca: No s o fsico, mas tambm herdaram a inteligncia e faculdades mentais dos ogros, por isso recebem uma penalidade de -2 nas jogadas de proteo por sabedoria. - Familiaridade com armas: Os meio- ogros se identificam mais com clavas e armas de esmagamento, que usam com brutalidade extrema e muita vi- olncia. Por isso, todo meio-ogro re- cebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque e dano quando lutam com ar- mas de esmagamento. Meio Elfo Meio Elfo o fruto da relao entre um humano e um elfo, considerados jovens demais entre os elfos e envel- hecem devagar demais entre os ho- mens, os meio elfos tendem a viver uma vida em busca de algo ou algum que d sentido a sua vida. Pois vivem o dobro que um humano normal e apresentam traos lficos no muito acentuados, podendo facilmente dis- farar-se na multido. Quando vivem entre os elfos os meio elfos dedicam-se geralmente, aos es- tudos e a erudio enquanto com os humanos eles tendem a seguir o ofcio do pai ou me, mas chegar uma hora Raas & Culturas Raas & Culturas 12 em que ver seus entes queridos en- velhecerem e morrerem enquanto ele ainda est na flor da idade. Meio elfos so o melhor de dois mundos, mas no tendem a viver este melhor. - Alinhamento: um Meio Elfo tende a qualquer tendncia - Aparmcia: medem o mesmo de altura e peso que um elfo ou humano. - Idade: atingem a maturidade por volta dos 32 anos e sua expectativa de vida gira em torno dos 140 anos. - Idiomas: ostumam aprender o idi- oma lfico e o comum. - Movimento: base de 9 metros. - Atributos: Bnus de +1 na destreza e redutor de -1 em sua constituio. - Imunidade: Imunes a magias e efei- tos de sono . - Resistncia a Magia: +2 nas joga- das de proteo contra encantamen- tos. - Ver na penumbra: 18 metros. Tiefling Sculos atras os lideres de um reino humano selaram pactos com demni- os para aumentarem seu poder arca- no e domnio sobre o mundo. Estes humanos se tornaram os primeiros tieflings e governaram um imprio em nome dos lordes infernais. Com o passar das eras, as muitas intrigas internas, crises politicas, batalhas por poder, ganncia e arrogncia levaram os tieflings runa total. Os tieflings atuais so descendentes dos originais, entretanto, herdaram as caractersticas demonacas obtidas por seus ancestrais sem que precisas- sem fazer algum pacto infernal. Sen- do assim, nota-se que as consequn- cias do pacto antigo se alastrou pelas geraes futuras como uma maldio, fazendo dos tieflings uma raa de cria- turas marginalizadas e alvo de grande desconfiana, preconceito e at mes- mo dio por parte de outras raas. Muitos tieflings abraam o esteritipo que traaram para eles, mas outros vivem apenas como sobreviventes e andarilhos errantes pelos reinos. O sinal do inferno esta impresso na aparncia dos tieflings, pois todos eles possuem chifres longos na cabea, caudas grossas no-prenseis, pele Raas & Culturas 13 Um suplemento para avermelhada, dentes pontiagudos e olhos avermelhados sem pupilas. Caractersticas Raciais - Alinhamento: um(a) tiefling nor- malmente tende ao caos; - Aparncia: medem em torno de 1.45 a 1.75 metros e pesam por volta de 45 a 65kg; - Idade: atingem a maturidade por volta dos 15 anos. Sua expectativa de vida gira em torno dos 60 anos; - Idiomas: costumam aprender seu idioma bsico, o comum e o de alia- dos e inimigos. - Movimento: base de 9 metros; - Atributos: recebem +1 em In- teligncia e Destreza e -2 Carisma. - Herana infernal: O poder infernal em suas veias lhes concede Resistn- cia Magia igual ao seu nvel e os da- nos causados por fogo e frio sofrem uma reduo de Dano igual ao ajuste de Pontos de Vida e proteo do atrib- uto Constituio. - Fraqueza infernal: Como descend- ente de demnios, podem ser afetados normalmente por magias e poderes que afetem os demnios (ex: Poder da f de clrigos, gua benta, magias de banimento e aprisionamento de demnios etc.) - Viso na penumbra: Podem enxer- gar at 20m de distncia na penum- bra. - Pria social: Por conta da vida mar- ginalizada e necessidade de evitar confuso recebem +10% em Mover-se em silncio e ocultar-se nas sombras, entretanto o preconceito da sociedade costuma causar problemas durante o jogo. Coisas como repulsa, desconfi- ana, julgamentos equivocados, dio e at violncia gratuita. Raas & Culturas Raas & Culturas 14 Sub-Raas e Culturas Captulo 2 Utilizando culturas diferentes e sub-raas em suas aventuras Nesse captulo vamos tratar de difer- entes culturas e sub-raas das 5 prin- cipais raas de Old Dragon, so elas: Humanos, Elfos, Anes e Halflings do livro bsico e Gnomos que so apre- sentados em um artigo completo, que pode ser encontrado no site oficial do Old Dragon, na seo de Downloads. O intuito deste captulo expandir essas raas em tipos diferentes, tra- tando de diferentes culturas e formas de agir, melhorando a interpretao e divertindo mais os jogadores e o mes- tre. Como dito no captulo anterior, o mestre tem o poder de permitir, ou no qualquer das culturas e sub-raas contidas aqui. Humanos A seguir veremos seres humanos de vrias culturas diferentes, permitindo que voc os utilize em diferentes rei- nos e cidades pelo seu cenrio. Alto-Homens Os alto homens so de uma linhagem nobre e antiga, alegam ser descend- entes dos prprios deuses e conser- vam a histria de seus ancestrais e dos imprios que eles governaram. Os alto homens so poucos e tendem a se casar apenas entre si e com elfos, exibindo sempre um ar de autoridade e respeito. Caractersticas dos Alto-Homens - Atributos: Dois atributos com b- nus de +2 e um atributo com redutor de -2. - Idade: altos Homens vivem aproxi- Raas & Culturas 15 Um suplemento para madamente 140 anos. - Alinhamento: Tendem normal- mente a Ordem. - Idiomas: Aprendem o idioma Ar- caico. Povo das Colinas O Povo das Colinas so o povo que vivem nos campos dedicando-se a viv- er de uma maneira frugal e mantendo os celeiros e mercados cheios. Mas o chamados das aventuras pode vir quando seus amigos e campos forem ameaados pelas inmeras ameaas que o mundo traz. Eles possuem bom relacionamento com anes, brbaros e outros n- mades. H alguns povoados dessa cultura que possuem boas relaes com os gigantes das colinas e centau- ros. - Atributos: Recebem um bnus de +2 em constituio e um redutor de -2 em algum outro atributo. - Aparncia: Medem em mdia 1,60 metros - Alinhamento: Tendem normal- mente ao Neutro - Idiomas: Aprendem o idioma co- mum - Resistncia: recebem +2 em teste contra fadiga e exausto - Trabalhador: +2 em testes de atrib- utos para trabalhos com o campo e outra profisso a escolha. Homens Litorneos Os Homens Litorneos so humanos adaptados a vida costeira e ao comr- cio. Construindo suas cidades em lo- cais prximos ao mar, eles aprendem desde cedo a nadar e at mesmo a navegar. So otimos comerciantes, raramente perdendo em alguma barganha. So de uma cultura alegre e musical, quase sempre cativando povos de ci- dades, reinos, raas e culturas difer- entes mundo afora. Caractersticas dos litorneos - Atributos: recebem um bnus de +2 Raas & Culturas Raas & Culturas 16 em sua destreza e um redutor de -2 em um atributo qualquer. - Aparncia: Medem em mdia 1,80 metros. - Alinhamento: Tendem normal- mente a neutralidade. Idiomas: Aprendem o idioma co- mum. - Perito dos mares: recebem +2 em testes de atributos para ofcios para navegar e nadar. - Barganhadores: Se forem sucedi- dos em um teste de carisma, resistido pela inteligncia do alvo, os litorneos conseguem um desconto de 10% na mercadoria que deseja comprar. Caso sejam vendedores, conseguem vender um produto usado por 60% de seu preo ao invs de 50%. O Povo do Deserto O Povo do Deserto dividido em 3 classes distintas, uma a classe no- bre que so lderes de uma sociedade rica e prspera que vive em cidades e acampamentos no deserto, mesmo vivendo em um clima hostil utilizam ao seu favor para traar rotas de co- mrcio vendendo especiarias e escra- vos em seus mercados e feiras. A segunda classe a classe guerreira, conhecidos como Zaradh, nascidos para lutar, treinam desde sua infncia com o nico propsito de servir aos seus senhores na proteo de suas ter- ras. A terceira classe a classe inferior, estes geralmente so membros de out- ras tribos ou culturas que foram cap- turados em batalhas e so vendidos como escravos. - Atributos: O povo do deserto recebe +2 de bnus em constituio e um redutor de -2 em um outro atributo de sua escolha. - Aparncia: O povo do deserto mede em mdia 1,70 metros - Alinhamento: eles tendem normal- mente ao caos. - Idiomas: aprendem o idioma co- mum devido s rotas de comrcio, a lingua Azare que a lingua nobre e antiga de seu povo e/ou Azuri, a lin- gua contempornea. Raas & Culturas 17 Um suplemento para - Resistncia ao clima: eles recebem +2 nas jogadas de proteo para efei- tos do clima rido. - Alta Imunidade: recebem +2 nas jogadas de proteo contra venenos e doenas. - Conhecimento de Terreno: recebem +2 nas jogadas contra habilidades e efeitos que visem distrair como uma tempestade de areia. Os Mestios Os Mestios so filhos de homens de culturas distintas, eles aprendem a conviver com as diferenas de cul- turas e so facilmente adaptveis em mudanas culturais drsticas. Eles carregam as heranas de seus pais em hbitos e aparncia, alm disso pos- suem um apetite para viajar e conhec- er no s as terras de seus pais, como o mundo por inteiro. Dependendo de suas origens so trat- ados com prias at por ambos os la- dos da familia. Caractersticas dos mestios - Atributos: Recebem um bnus de +2 em um atributo qualquer e um redutor de -2 em outro atributo. - Aparncia: Medem em mdia a altura raa de um de seus pais. - Alinhamento: Adotam a tendncia geralmente de um de seus pais. - Idiomas: Aprendem o idioma de seus pais. - Conhecimento Regional: recebem +2 em testes de atributos para con- hecimentos de costumes e crenas. Raas & Culturas Raas & Culturas 18 Povo da Cidade O Povo da Cidade o homem urbano, habituado a viver entre as paredes e muros da cidade e conviver com as in- trigas e perigos das vielas. O homem Urbano tende a adotar gostos pecu- liares, pois pouco procura a se aven- turar a sair da proteo que a cidade pode oferecer. O homem urbano sabe se virar em ambientes como cidades e vilarejos, no entanto tem grande dificuldade em reas rurais, no sabendo exatamente como agir, sempre estando desconfor- tvel com tamanha simplicidade. Caractersticas do povo urbano - Atributos: o povo da cidade recebe um bnus de +2 em sua inteligncia e um redutor de -2 em seu Carisma. - Aparncia: possuem em Mdia 1,60 metros de altura. - Alinhamento: tendem normalmente a neutralidade - Idiomas: aprendem os idiomas co- muns e comerciais. - Urbano: Quando lutam em ambi- entes apertados como vielas e tneis recebem +1 na CA e Jogadas de pro- teo baseada em destreza. No entan- to recebem um redutor de -1 na CA quando lutam em reas no-urbanas. Povo do Norte Os nrdicos so um povo guerreiro de navegadores, com suas prprias cren- as. Sua sociedade organizada de acordo com a bravura e a coragem de seus membros. O povo do norte vive nas vastas ter- ras frias ao norte do mundo. QUando no esto em guerra ou saqueando estrangeiros, esto em batalha con- stante contra trolls e gigantes de gelo que atormentam suas terras. Este povo considera que a forma mais honrosa de morrer em combate con- tra seus inimigos. Apesar de no ser um povo muito inteligente, possuem tticas blicas inigualveis. Caractersticas dos povo do norte - Atributos: Os nordicos recebem um bnus de +2 em sua Constituio e uma penalidade de -2 em seu Caris- ma. - Aparncia: humanos do povo do Raas & Culturas 19 Um suplemento para norte possuem em mdia 1,80 metros, at mesmo suas mulheres, pois em grande parte so grandes guerreiras. - Alinhamento: tendem normal- mente ao Caos. - Idiomas: aprendem normalmente o idioma nrdico e o bsico para efetu- ar comrcio. - Inimigo Natural: recebem um b- nus de +1 no dano contra trolls e gi- gantes - Navegador Experiente: recebem um bnus de +10 % de bnus para no se perder e encontrar comida no mar. Povo da Floresta O Povo da Floresta so um povo rstico e desconfiado que vivem em comunidades familiares unidas por cls, tanto homens quanto mulheres executam tarefas domsticos e podem se dispor a guerrear se for necessrio. Sempre desconfiados com forasteiros, so amigos de animais e respeitam a natureza por ser a provedora de sua alimentao e moradia. Seus lderes tendem a ser grandes guerreiros, caadores ou druidas, vivem isolados dos outros povos e seus costumes normalmente so es- tranhos para a maioria dos outros povos. Esse povo bem visto e respeitado pela grande maioria dos elfos, por protegerem as florestas e os animais da crescente amea do homem ur- bano. Caractersticas do povo da floresta - Atributos: O povo da floresta recebe um bnus de +2 em sua Sabedoria e uma penalidade de -2 em sua in- teligncia. - Aparncia: Medem em mdia 1,70 metros e suas roupas geralmente so feitas de couro e pele de animais. - Alinhamento: tendem normal- mente a neutralidade, pois raramente se envolvem em questes fora de seu cl. - Idiomas: tendem a possuir o idi- oma silvestre como nativo, mas al- guns aprendem o bsico para alertas e manter os forasteiros fora de seu ter- ritrio. - Reao: homens da floresta recebem Raas & Culturas Raas & Culturas 20 um bnus de +10% de reao com el- fos de ambas as partes. No entanto um homem urbano sempre ter um redutor de -10% de reao para com um homem da floresta. - Empatia: O povo da floresta recebe um bnus de +2 em testes de carisma para identificar intenes de uma pes- soa e saber se ele mente ou no. - Companheiro Animal: O membro do povo da floresta inicia o jogo com um animal companheiro que ele pode se comunicar livremente. O animal deve ser aprovado pelo mestre. Povo do Oriente Os Orientais so um povo que vivem nas estepes e em cidades milenares ao extremo oriente. Possuem uma sociedade e hierarquia completamente organizada e discipli- nada. Os Orientais aprendem o valor da ordem e disciplina desde cedo e isso reflete na sociedade como um povo de disciplina sem igual, mas tal com- portamente e tradio no quer dizer mansido, pois eles so ensinados tanto a Arte da pluma e da Espada. O povo oriental dividido em cls, onde cada qual possui seu lder escol- hido atravs de sua grande sabedoria. No entanto, cada lder de cl responde ao Grande Imperador. O oriental em sua grande maioria um povo com valores e virtudes sem igual, como coragem, honra e auto- controle. No entanto existem alguns cls renegados que no possuem honra alguma e no respondem a nin- gum. Os orientais, apesar de serem um povo de grande serenidade e honra, no gostam muito de ensinar suas artes a estrangeiros, apesar de gostar de exib-la, quase sempre com grande perfeio. - Atributos: Os orientais recebem um bnus de +2 em sua sabedoria e uma penalidade de -2 em sua constituio. - Aparncia: orientais possuem em mdia 1,60 metros, olhos puxados e pele bem clara, quase beirando o am- arelado. - Alinhamento: tendem normal- mente a Ordem. - Idiomas: aprendem o Idioma Orien- tal e um de sua escolha. - Habilidade Primordial: Podem Raas & Culturas 21 Um suplemento para optar em +10% de chance de apren- der magias ou causar 1d4 de dano com ataques desarmados. - Disciplina Mental: recebem um bnus de +2 nas jogadas de proteo contra efeitos mentais. Os Sulistas Os Sulistas so homens fortes que so adaptados ao clima quente e seco das savanas. Estes homens se dividem em cls trib- ais comandados por um lder espirit- ual, geralmente um xam ancio que aconselha em questes que vo desde uma mera rixa entre tribos at um matrimnio. Os sulistas tambm so otimos caa- dores e encontram comida e gua facilmente em seu territrio. Seus maiores rivais so o povo do de- serto, pois seu reino prximo e eles tem o costume de escravisar seu povo aps invases em suas terras. O povo do sul tambm muito resist- ente e sobrevivente, so vistos como timos combatentes devido ao seu alto vigor. - Atributos: Os sulistas recebem um bnus de +2 em sua fora e uma pe- nalidade de -2 em um atributo de sua escolha. - Aparncia: sulistas possuem em m- Raas & Culturas Raas & Culturas 22 dia 1,80 metros, sua pele escura, cor de bano ao negro. - Alinhamento: tendem normalmente a Neutralidade. - Idiomas: aprendem o dialeto de Sua tribo. - Duro de Matar: recebem +10% de chance de ser ressuscitado e estabili- zado e morre com -15 ao invs de -10 pontos de vida. - Sobrevivente: recebem 10% a mais para encontrar comida e gua em suas terras. Os Montanheses Os Montanheses so povos brbaros quase primitivos que vivem em caver- nas e acampamentos nas montanhas e encostas. Habituados s condies das grandes altitudes, este homens so hbeis es- caladores e guerreiros ferozes, geral- mente atacando comunidades para saquear e retornarem para seus escon- derijos incacessveis. Sua sociedade dividida em cls e tri- bos e sempre governada pelo guer- reiro mais forte. Seus inimigos naturais so Orcs e Goblins que ocupam as montanhas, no entanto mantm boas relaes com os anes e outros povos montan- heses mais pacficos. Toda tribo ou cl possui um sbio que o conselheiro do lder, geralmente um xam mensageiros dos Deuses. Caractersticas dos Montanheses - Atributos: Os montanheses recebem um bnus de +2 em sua fora e uma penalidade de -2 em sua inteligncia. - Aparncia: possuem em mdia 1,90 metros e corpo robusto. - Alinhamento: tendem normal- mente ao Caos. - Idiomas: normalmente aprendem o dialeto de sua tribo e a lingua comum se forem mercadores. - Escalador: recebem um bnus de +2 em teste de atributos para escalar e jogadas de proteo contra quedas. Se forem Ladinos, recebem +10% em escalar. - Montanhs: so imunes a efeitos de alta altitude. - Armas e Armaduras: Os montan- heses costumam utilizar machados, Raas & Culturas 23 Um suplemento para maas, clavas e lanas como arma e armaduras de pele ou de couro, que os protegem melhor do frio. So raros os montanheses que utilizam armas e armaduras diferentes. O Povo da Neve O Povo da Neve so tribos que vivem em regies rticas, vivendo em aldeias construdas com neve e gelo de ma- neira comunal em comunidades fa- miliares, vivendo exclusivamente da pesca e caa. Locomovendo-se em trens puxados por ces estes homens adaptaram-se as intempries do clima hostil em que vivem. Sua sociedade regida por sbios xams que so o elo com seus Deuses, o restante de seu povo vive em castas de ofcios, como caadores, pesca- dores, construtores, entre outros. Caractersticas do Povo das Neves - Atributos: O povo das neves recebe um bnus de +2 em Constituio e uma penalidade de -2 em um atributo sua escolha. - Aparncia: possuem em mdia 1,60 metros de altura. - Idiomas: geralmente apredem o dialeto de sua tribo, os comerciantes aprendem tambm o bsico. - Alinhamento: Tendem normal- mente a neutralidade - Senhor da Neve: recebem um bnus de +2 nos nas jogadas de proteo para os efeitos do clima nevado e frio. No sofrem penalidade de movimen- to em reas de neve para se mover - Sobrevivncia na neve: recebem +10% de bnus para encontrarem abrigo e comida e no se perderem em locais glidos. O Povo da Nvoa O Povo da nvoa um povo errante que vaga em trupes artsticas por ci- dades trazendo espetculos e diverso em troca de dinheiro. Devido ha anos de perseguio, aprenderam e roubar para sobreviver e ocultarem-se quando necessrio. Eles so reservados quanto aos seus Raas & Culturas Raas & Culturas 24 costumes e no so abertos para pes- soas que no so de seu povo. Eles vivem como nmades andando de terra em terra, cidade em cidade, reino em reino, sua sociedade preza a liberdade e sua tribo possui um lder e seis membros de um conselho para tomar as decises do que melhor para o bando. Caractersticas do Povo da Nvoa - Atributos: o povo da nvoa recebe um bnus de +2 em seu Carisma e uma penalidade de -2 em um atributo sua escolha. - Aparncia: possuem em mdia 1,60 metros, usam roupas e lenos colori- dos como vestes. - Alinhamento: tendem normalmente a neutralidade - Idiomas: Aprendem o idioma Vistani e o basico para vender suas mercadorias, sempre com muito so- taque. - Ladino Natural: Mesmo os mem- bros de outras classes podem utilizar talentos ladinos, no entanto eles no evoluem, utilizam somente os bnus de atributos e os raciais. Como raa ele recebem +10% em pungar, mover- se em silncio e esconder-se nas som- bras. - Imunidade Alta: O povo da neblina recebe +2 nas jogadas de proteo contra doenas. Elfos A seguir veremos algumas sub-raas de elfos, adapatados do novo Dun- geons & Dragons e algumas outras fontes. Alto-Elfo Os altos elfos so os lderes da raa lfica e os mais reclusos e indiferentes dentre os elfos. Em seus palcios na floresta eles se refugiam para ocultar da cobia do homem e tentar proteger os ultimos santurios da raa lfica. Estes elfos so conhecidos por serem descendentes diretos da antiga raa dos elfos, os primeiros filhos dos De- uses, a maior parte deles partiram para as terras de alm mar para talvez nunca mais voltar. Os que ficaram lu- Raas & Culturas 25 Um suplemento para tam a cada dia para retomar os anti- gos dias de glria dos elfos. Caractersticas dos Alto-Elfos - Atributos: Alm dos atributos nor- mais do elfo, eles recebem +1 ponto extra em sua Inteligncia. - Aparncia: Estes elfos em sua grande maioria, possuem os cabelos loiros, quase brancos e a pele bem clara, quase exalando um brilho divi- no. Sua altura varia entre 1,60 e 1,70 metros. - Treinamento em armas elficas: In- dependente da classe escolhida, eles possuem treinamento com arco longo ou curto e espadas de uma mo (curta ou longa). - Cantripe: O alto-elfo pode escolher uma magia de primeiro circulo e uti- liz-la 1x por dia usando seu atributo inteligncia. Ele aumenta a quanti- dade de vezes por dia no nvel 7 para 2x ao dia e no nvel 14 para 3x ao dia. - Linguista: O alto-elfo inicia escrev- endo e lendo uma lingua extra, alm das que sua inteligncia prover. - Empatia: Recebem um bnus de +2 em seu carisma para saber se uma pes- soa est mentindo. Elfos da Floresta Os Elfos da Floresta so os guardies das florestas e rastreadores for- midveis. Estes so os elfos que mais se dedi- cam a arte da esgrima e arquearia, alm de claro os maiores soldados da raa lfica. Vivem em vilas entre as rvores eles organizam patrulhas que em silncio nas florestas caando os invasores e os inimigos que ameaarem seus lares. Os lderes de suas vilas normalmente so Alto-Elfos, ou Elfos da Floresta considerados mais velhos e sbios. Caractersticas dos Elfos da Floresta - Atributos: Alm dos modificadores do elfo comum, eles recebem um b- nus de +1 em sua sabedoria. - Treinamento em armas elficas: In- dependente da classe escolhida, eles possuem treinamento com arco longo ou curto e espadas de uma mo (curta ou longa). - Movimento aprimorado: Os elfos da floresta possuem 2 pontos extras de movimento. Raas & Culturas Raas & Culturas 26 - Patrulheiro: O Elfo da floresta, in- dependente da classe, possue a habi- lidade de rastreamento igual ao ouvir barulhos de um ladino de mesmo nv- el, alm disso ele possue a habilidade ocultar-se e esgueirar-se como um la- dino de mesmo nvel, desde que esteja em uma floresta. Anes A seguir veremos algumas sub-raas dos anes, adapatados do novo Dun- geons & Dragons. Ano das Colinas O ano da colina possui sentidos apurados, uma profunda intuio e uma vitalidade muito forte. Estes anes so os nicos que no vivem embaixo da terra, mas sim em grandes construes localizadas em colinas. Suas cidades so como fortes de pe- dra e metal, so timos construtores e comerciantes. Seus reinos e cidades esto localiza- dos ao sul do mundo. A sociedade an dividida em 7 principais reinos, cada um com seu rei, e de tempos em tempos, elegem um destes para ser o grande rei, deixando a regncia de um dos reinados para outro. Desses 7 rei- nos, 2 deles so regidos das colinas, os principais protetores do modo de vida dos anes. Principais Caractersticas dos Anes das Colinas - Atributos: Alm dos modifica- dores normais, os anes das colinas Raas & Culturas 27 Um suplemento para comeam com 1 ponto adicional em sabedoria. - Vigoroso: Os anes das colinas gan- ham 1 ponto de vida extra no 1 nvel e +1 ponto de vida extra a cada nvel que ganhar. - Treinamento em Arms Ans: Os anes da colinas, independentemente de sua classe, podem utilizar macha- dos ou martelos de uma mo como armas. Anes das Montanhas Os anes das montanhas so fortes e dures, acostumados com a difcil vida em seus reinos dentro das mon- tanhas. Estes anes geralmente so mais altos (apara outros anes) e mais robustos possuindo um tom de pele mais claro que seus companheiros de raa. Trs de seus reinos so localiza- dos mais ao norte do mundo, sob as maiores e mais bonitas montanhas. Principais caractersticas dos Anes das Montanhas - Atributos: Alm dos modificadores normais dos anes, o ano da mon- tanha recebe um bnus de +2 em sua Fora. - Treinamento com Armadura: Inde- pendente de sua classe, os anes das montanhas podem utilizar armaduras leves e mdias. - Armeiros: Os anes das montan- has, independente de sua classe po- dem construir armas e armaduras de metal, utilizando a mesma porcenta- gem de escalar muros de um ladro de mesmo nvel. Caso o resultado seja menor que 10% a arma feita com boa qualidade e fornece +1 de ataque ou +1 de dano. Em caso de sucesso crtico (1%) a arma fornece +1 no ataque e no dano. Anes das Profundezas Os anes das profundezas ocupam um nico reino dos 7 Reinos anes. O reino da profundeza, como seu povo o chama, a principal linha de defesa contra os reinos das profundezas dos Drows. Estes anes so oa maiores guerreiros de sua raa, possuindo grande fora e habilidades blicas sem igual. Os anes dessa sub-raa somente saem de seu reino quando de assun- Raas & Culturas Raas & Culturas 28 to vital para a proteo da superfcie e dos outros reinos anes. Apesar de serem otimos guerreiros, so rabugentos e mau-humorados, dificilmente iniciando uma conversa com algum membro de outra raa. Principais caractersticas dos Anes das Profundezas - Atributos: Alm dos modificadores comuns, os anes das profundezas re- cebem +2 de bnus em sua Fora e -2 de penalidade em sua Inteligncia. - Treinamento Ano: Independente de sua classe, o ano da profundeza pode utilizar escudos, machados, maas e espadas de uma mo. - Vigoroso: Os anes das colinas gan- ham 1 ponto de vida extra no 1 nvel e +1 ponto de vida extra a cada nvel que ganhar. - Armeiros: Os anes das montanhas, independente de sua classe podem construir e reparar armas e arma- duras de metal, utilizando a mesma porcentagem de escalar muros de um ladro de mesmo nvel. Caso o resul- tado seja menor que 10% a arma feita com boa qualidade e fornece +1 de ataque ou +1 de dano. Em caso de sucesso crtico (1%) a arma fornece +1 no ataque e no dano. - Mau humor: O ano da profundeza sempre ter um redutor de 10% na reao com qualquer raa que no seja um ano, de ambas as partes. - Sensibilidade Luz: Devido sua vida de batalhas nas profundezas, estes anes, assim que saem para a luz do dia, recebem um redutor de -2 em todas as suas jogadas por 1d10 turnos, at se acostumarem com a luz. Um sucesso em uma jogada de proteo de Fortitude, reduz o tempo por 2 (mnimo de 1 turno). Halflings A seguir veremos algumas sub-raas dos halflings, adapatadas do novo Dungeons & Dragons. Ps-Leves Os halflings ps leves so muito bons em se esconder. Conseguem sumir em meio a uma multido, usando as pes- soas como cobertura. Estes halflings dificilmente se acostu- mam com a vida no campo, gostam da audcia e da vida no meio urbano, voc encontra um ps-leves facilmente em qualquer cidade grande. Raas & Culturas 29 Um suplemento para Caractersticas dos Ps-Leves - Atributos: Os ps leves possuem um bnus de +1 em seu carirma alm dos modificadores naturais de sua raa. - Furtividade Natural: Um halfling Ps-Leves possue o talento ocultar-se independente de sua classe e ela evo- lui como a de um ladino de mesmo nvel. Caso esteja tentando se ocultar em meio multido, o halfling recebe um bnus de +10%. Corpulento Estes halflings possuem uma resistn- cia fora do comum, so mais robustos e dificilmente ficam doentes. Estes halflings apesar de possuirem uma boa constituio, dificilmente abandonam o campo. Quando motivados, os corpulentos so guerreiros ferozes, principale- mente ao defender seu modo de vida e sua famlia. Caractersticas dos Corpulentos - Atributos: Os corpulentos recebem um bnus de +1 em sua constituio, alm dos modificadores naturais dos halflings. - Alta Imunidade: Estes halflings recebem +2 em qualquer jogada de proteo contra doenas e envenena- mentos. - Lutadores Naturais: Independente de sua classe, o corpulento pode com- bater usando uma clava ou uma fer- ramenta (trate-a como clava), alm disso bom de briga com as mos, causando 1 ponto de dano extra com combate desarmado. Raas & Culturas Raas & Culturas 30 Gnomos A seguir veremos algumas sub-raas de gnomos, mostrando um pouco mais sobre sua cultura. Gnomos Amarelos Estes gnomos so os mais comuns entre os seus. a cor de sua pele lev- emente amarelada e seus cabelos so loiros. Estes gnomos so os mais sociveis, adoram uma boa conversa e uma boa histria. No incomum que esses gnomos se dediquem musica em geral, pois sua aptido fora do comum. Caractersticas dos Gnomos Amarelos - Atributos: Os gnomos amarelos re- cebem um bnus de +1 em seu Caris- ma, alm dos modificadores naturais da raa. - Dom para a msica: Os Gnomos amarelos possuem um grande dom para a msica, aumentando sua reao com qualquer pessoa que o oua tocando em +10%. Gnomos Azuis Os Gnomos azuis so os mais intelec- tuais de sua raa. Dedicam seu estudo cincias como herbalismo, alquimia e at mesmo magia. Sua pele levemente alaranjada e seus cabelos so azuis. A reao de qualquer pessoa aumenta com esses gnomos frente a uma boa conversa intelectual. Sua fama a de construtores de en- genhocas, entre outros nomes ligados s suas invees malucas. Raas & Culturas 31 Um suplemento para Caractersticas dos Gnomos Azuis - Atributos: Alm dos modificador- ers naturais de sua raa, os Gnomos Azuis recebem um bnus de +1 em sua inteligncia. - Aprendiz-Nato: Os Gnomos Azuis tem facilidade de aprendizado, isso lhes confere um bnus de +10% em aprender magias ou qualquer outra habilidade intelectual. - Amante Intelectual: Todas as pes- soas que tiverem uma boa conversa intelectual com esses gnomos, sua reao com eles aumenta em +10%. Gnomos Brancos Estes gnomos so considerados os mais habilidosos com armas, prin- cipalmente armas de longo alcance. Eles so desginados para proteger e patrulhar os reinos escondidos dos gnomos. So encontrados facilmente escoltan- do algum nobre, alguns at mesmo tentam ganhar a vida por conta como mercenrios. Caractersticas dos Gnomos Brancos - Atributos: Alm dos modificadores naturais de sua raa, os Gnomos Brancos recebem um bnus de +1 em sua destreza. - Ladino Natural: Independente de sua classe, eles recebem +10% em ocultar-se, esgueirar-se e pungar, alm de receber os valores de talentos de um ladino de nvel 1. - Percepo Elevada: Os Gnomos brancos recebem +1 em qualquer teste de percepo. Gnomos da Floresta Os gnomos da floresta so o principal elo entre os membros de sua raa e a divindade da natureza. Em sua grande maioria so clrigos e druidas, protegendo as florestas e os reinos escondidos dos gnomos. Apesar de serem criaturas pacficas, os gnomos da floresta so ferozes combatentes se algo ameaar seu reino, moradia ou modo de vida. Sua pele morena e seus cabelos so verdes como grama. Caractersticas dos Gnomos da Floresta - Atributos: Os gnomos da floresta ignoram a penalidade de -2 em sua Sabedoria alm dos modificadores naturais de sua raa. Raas & Culturas Raas & Culturas 32 - Herbalista: Gnomos da floresta pos- suem a habilidade de manipular ervas e venenos retirados de plantase flores, bem como neutralizar os efeitos dess- es venenos com outras ervas. - Falar com Animais: Um Gnomo da Floresta pode conversar com qualquer animal da floresta. - Poder dos Deuses: Um Gnomo da floresta da classe clrigo recebe uma mgica a mais de 1 nvel por dia, se ele escolher a especializao Druida, ele recebe mais uma mgica de nvel 1 e uma mgica de nvel 2 extras por dia, desde que sejam de plantas ou animais. Gnomos Vermelhos Os gnomos vermelhos so guerreiros e protetores do modo de vida de sua raa. Tendendo sempre para o alinha- mento ordeiro. Sua grande maioria se dedica ao uso de armas, escolhendo a classe dos cl- rigos ou dos homens de armas, depois se especializando como paladinos. Possuem uma boa sade e resistncia, sem contar a sua preferncia por tti- cas e estratgias militares. Caractersticas dos Gnomos Vermelhos - Atributos: Os gnomos vermelhos recebem +1 em sua constituio, alm dos modificadores naturais de sua raa. - Vigoroso: Um gnomo vermelho ganha 1 ponto de vida extra em seu primeiro nvel e +1 ponto de vida ex- tra a cada nvel que avanar. - Treinamento Militar: Os Gnomos vermelhos recebem um bnus de +1 no ataque para utilizar sua arma fa- vorita. Raas & Culturas 33 Um suplemento para Raas Extras Captulo 3 Utilizando Raas Extras Voc deve estar estranhando o porque de colocar novas raas, novamente. Simples, de ltima hora, antes de fecharmos esse e-book, nossos parcei- ros da Casa do Alquimista nos enviar- am algumas novas raas para inserir- mos nesse e-book. Ento, divirtam-se. Manhunting, as caadoras de homens Conhecidas como as Caadoras de Homens, as Manhuntins compe uma tribo de amazonas aparentadas aos homens-gato: estas guerreiras selvagens receberam o dom de se transformar em grandes felinos como leoas, tigresas e onas, e em algumas condies especiais se transformar em guerreiras com caractersticas fsicas hibridas. Manhuntings medem entre 1,60 e 1,75m, possuem corpos esguios, mas musculosos e gostam de tatuar seus corpos e tranar seus cabelos em padres rituais, muitas vezes rep- resentando seu cl ou regio onde vivem. O tom de sua pele varia do branco ao negro, assim como seus cabelos que vo do loiro ao negro, dependendo da regio em que vivem. No existem homens nesta espcie e estas amazonas dependem de outras raas para se reproduzir, e suas crias, se nascidas fmeas, pertencero raa da me. Crias nascidas macho pos- suem uma chance de 90% de virem ao mundo natimortos. Estas espcie tem o hbito de capturar homens normalmente crianas e adolescentes Raas & Culturas Raas & Culturas 34 que so estocados em uma espcie de celeiro, onde so educados para adorar as deusas de suas captoras e seu lugar na sociedade. Ao contrrio de outras sociedades brbaras, os homens capturados ocupam-se da agricultura, pecuria e coleta, da criao das crianas e dos cuidados do lar, enquanto as man- hunting ocupam-se da caa, do com- bate e da proteo de suas vilas. Ama- zonas mais poderosas costumam ter mais de um marido e no comum que mantenham relaes duradouras com outras mulheres da tribo, o que, como se de esperar em uma socie- dade ignorante, bastante perseguida por clrigos de religies civilizadas. Por sua beleza extica, manhuntings so bastante apreciadas como escra- vas sexuais, sofrendo verdadeiras lavagens cerebrais, atravs de espan- camento, tortura fsica e psicolgica, alm de forte doutrinao religiosa, transformando-as em criaturas dep- rimidas e sem vontade de viver. Caractersticas das Manhuntings - Idiomas: Manhuntings costumam aprender o idioma bsico, lfico e sil- vestre, mas tem extrema dificuldade em aprender idiomas escritos. - Atributos: Manhuntings no re- cebem modificadores de atributo em sua forma humana. - Pele de fera: Manhuntings podem assumir formas felinas e uma forma intermediria, com traos leves de fe- linos (no chegam a ter a cabea to- talmente feldea). Nesta forma, elas recebem +2 em Fora e Destreza e -2 em Inteligncia e Carisma, alm de receber ataques naturais de garras e mordida com dano de 1d6. - Alinhamento: manhunting normal- mente tendem ao caos em seus alin- hamentos; - Aparncia: medem quase sempre entre 1,60 e 1,75m e pesam entre 55 e 65Kg; - Idade: Atingem a maturidade por volta dos 12 anos. Sua expectativa de vida gira em torno de 80 anos; - Longo Caminho: independente de sua classe, voc precisa de 10% a mais de XP para evoluir a cada nvel. Arpya Quando o cu o seu lar, a liberdade o seu maior bem. Em tempos alm das memrias do povo pyco, as antigas tribos carni- ceiros e saqueadores aterrorizavam os reinos e feudos, abraando foras obscuras e chafurdando em podrido e corrupo. Estas bestas primitivas, as harpias, viviam em sociedades cor- ruptas e imorais, banqueteando-se da desgraa do mais fraco e das matan- as deliberadas promovidas por raas menos avanadas. Em algum momento de sua existncia, porm, um contingente desta espcie, tocada pela civilidade, comeou a acompanhar povos menos corruptos, desenvolvendo caractersticas menos Raas & Culturas 35 Um suplemento para agressivas e primitivas, alterando seu modo de vida e at mesmo adotando outra grafia para seu nome, a fim de se diferenciar de suas contrapartes sel- vagens as harpias. Arpycos so curiosos por natureza, mas ao mesmo tempo, so um tanto distantes dos seres que vivem apenas no cho. Seu esprito livre e seu gosto pela liberdade s comparado a dos humanos. Normalmente em um con- versa de taberna, um arpyco preferir ficar calado observando os maneiris- mos de seus companheiros falando pouco, bebendo pouco e tentando a qualquer custo entender alguns con- ceitos que para eles so estranhos, como o gosto por armaduras pesadas, as grandes convenes arcanas ou as guerras religiosas que so travadas por tantas ordens. Eles possuem uma enorme tendncia ao caos, afinal, a liberdade quase uma religio para elas. Arpyas Cati- cas e Boas e Caticas e Neutras so maioria, e suas lendas contam histri- as terrveis sobre viles Caticos e Maus que se entregaram selvageria e ao canibalismo. Um Arpya tpico tem em mdia 1,6m 1,7 de altura e pode pesar at 50 Kg. Homens normalmente so mais altos e mais pesados. comum encontrar representantes da raa que possuam cabelos de tons que variam do loiro ao negro, e olhos de cores azuis, verdes ou castanhos, alm da caracte- rstica mais marcante da raa, seu par de asas, alvo como a neve. Caractersticas das Arpyas - Idiomas: Arpyas costumam apren- der o idioma bsico, muitas tambm aprendem o Aerem, a lngua dos el- ementais do ar. - Alinhamento: Arpyas tendem ao Caos em seus alinhamentos; - Aparncia: Medem quase sempre entre 1,60 e 1,70 metros e pesam cer- ca de 50 kg; - Idade: Atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Sua expectativa de vida de 150 anos; - Atributos: Arpyas so penalizadas com -2 em sua Fora e -2 em sua Con- stituio, no entanto recebem um b- nus de +2 Destreza e +2 Sabedoria; - Viso no escuro: Possuem viso na penumbra de 18m; - Velocidade: Seu deslocamento bsi- co de 9m [terra e vo]; Raas & Culturas Raas & Culturas 36 Vo: Arpyas possuem asas e recebem deslocamento de vo de 9m. - Arqueirismo Racial: recebem +1 de bnus racial nas jogadas de ataque uti- lizando Arco Longo ou Arco Curto. Dearg-Due O Mal que esta em seu sangue no domina a bondade de sua alma. Vivendo no limite da dvida e da aceitao, os Dearg-Due so descend- entes daqueles cujo sangue foi macu- lado (ou abenoado, segundo alguns) pela noite. Eles so descendentes dos primeiros Damphyres, os filhos dos vampiros e humanos. Os Dearg-Due vivem entre o mundo dos vivos e dos mortos, num mundo que os teme por supersties, eles combatem o medo com trabalho duro e, infelizmente, com isolamento. Eles so conhecidos por sua viso fatalista e romntica da vida. Em- bora possam parecer bastante frios, os dearg-dues possuem uma viso bem lrica da vida, considerando que mesmo a menor das batalhas ou mesmo a vida de escravido possuem sua beleza, seja ela heroica ou dep- rimente. Os membros desta raa so bastante conhecidos por seu apego s antigas tradies, que variam de acor- do com a regio, embora as bases cav- alheirescas e poticas sejam comuns a todas. Dearg-dues amam a terra e suas riquezas e so considerados os melhores ferreiros de Celstia: uma arma forjada por algum renomado mestre ferreiro da raa pode alcanar dez vezes seu preo de mercado. Dear-dues assemelham-se a seres hu- manos com cabelos extremamente negros, olhos vermelhos ou amarelos e pele branca como mrmore. So to altos como um humano, mas um pouco mais esguios. Dear-duls no toleram necromantes. Embora este- jam entre o mundo dos vivos e dos mortos, uma mxima de seu povo que os mortos devem descansar sem serem incomodados. Caractersticas dos Dearg-Due - Atributos: Dearg-Due no recebem modificadores de atributo em sua for- ma humana. - Idiomas: Dearg-Due costumam Raas & Culturas 37 Um suplemento para aprender o idioma bsico. - Alinhamento: tendem Neutrali- dade em seus alinhamentos; - Aparncia: Medem quase sempre entre 1,65 e 1,80 metros e pesam cer- ca de 60 80 kg; - Idade: Atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Sua expectativa de vida de 400 anos; - Atributos: recebem um bnus de +2 na destreza e uma penalidade de -2 na constituio. - Viso no escuro: Possuem viso no escuro de 18m; - Movimento: Seu deslocamento bsico de 9m; - Resistncia a Magia: Bnus Racial de +2 em testes de resistncia contra magias necromnticas. - Cego sob a Luz Intensa: Exposio abrupta a luz intensa (como o sol ou a magia Luz do dia), deixa o Dearg- Due cego por 1 rodada. Ele recebem -1 em testes de Observar e Pesquisar quando exposto a luz do sol ou fontes fortes de luz. - Treinamento em Arma: +1 de b- nus racial nas jogadas de ataque uti- lizando Espada longa ou Arco Longo (escolha um). Loup-garou Os Favoritos da Me-Noite. Herdeiros daqueles que carregam sangue de lobos, os Loup-garou so homens e mulheres que deram origem s lendas dos lobisomens. Sim, eles podem, a seu bel prazer, assumir a forma de um lobo um pouco maior do que um lobo comum. Loup-garous esto espalhados por to- das as regies onde lobos abitam. Se- gundo alguns relatos, algumas regies que possuem um nmero muito pequeno ou muito grande de lobos, que so organizados e difceis de se capturar ou combater podem, na ver- dade, ser grupos de loup-garous. Um loup-garou tpico mede cerca de 1,70 e 1,85m e pesam entre 60 e 75Kg, atingindo sua maturidade por volta dos 16 anos e tem a expectativa de vida gira em torno de 80 anos. Os Raas & Culturas Raas & Culturas 38 membros da raa apresentam pele muito branca e cabelos longos e ne- gros. Muitos indivduos tem orelhas pontudas, como os meio-elfos e al- guns apresentam dentes caninos pon- tudos. Loup-garous se dividem entre urba- nos e silvestres. Embora alguns vivam nas florestas, e preferem viver assim, muitos outros se adaptaram bem s grandes cidades, vivendo como ces vadios ou conseguindo empregos como batedores e milicianos, prin- cipalmente nas cidades onde sua condio no motivo de preocu- pao e neste ponto, loup-garous tem predileo por cidades lficas, onde podem entrar em contato com a natureza, vivendo como lobo ou hu- manoide, conforme for sua vontade. Muitos loup-garous vivem de forma nmade junto comunidades ciga- nas, que os veem como um tipo de povo escolhido e do amparo a todos os que pedem abrigo. Loup-garous so caados em muitas cidades e aqueles que tendem a ati- tudes malignas e violentas se tornam verdadeiros demnios na terra, sem pudores e abraados uma violncia sem fim. Caractersticas dos Loup-garous - Atributos: Loup-garous no re- cebem modificadores de atributo em sua forma humana. - Alinhamento: Loup-garous normal- mente tendem ordem em seus alin- hamentos; - Aparncia: Medem quase sempre entre 1,70 e 1,85m e pesam entre 60 e 75Kg; - Idade: Atingem a maturidade por volta dos 16 anos. Sua expectativa de vida gira em torno de 80 anos; - Idiomas: Costumam aprender o idi- oma bsico, idioma bsico, o silvestre e de seus aliados; - Viso no escuro: 18m; - Pele de fera: Loup-garous podem assumir forma de lobo. Nesta for- ma, elas recebem +2 em Destreza e Sabedoria e -2 em Inteligncia e Ca- risma, alm de receber ataques natu- rais de mordida com dano de 1d6; - Longo Caminho: independente de sua classe, voc precisa de 10% a mais de XP para evoluir a cada nvel. - Vulnerabilidade Prata: Loup- garous recebem dano de +2 de dano quando atacados com prata. Moukthar Em nossas veias, as areias do de- serto. Nascidos nas areias dos desertos, os Moukthares so um povo milenar e frio: Estes homens repteis so con- hecidos como assassinos habilidosos e mercenrios cruis. Criados pelos drages como uma espcie de guarda de elite, foram abenoados com uma poderosa resistncia contra efeitos mgicos. O que os drages no previ- ram, porm, foi que eles seriam caa- Raas & Culturas 39 Um suplemento para das por sua prpria criao. Durante a antiguidade, os Mouk- thares se revoltaram contra os drages e as atrocidades cometidas por eles, batendo de frente com seus exrcitos e causando pesadas baixas, em especial em conjuradores. Com o fim das guerras, os sobre- viventes rumaram para vrios reinos, onde estabeleceram alguns fortes e cidades estado, sendo empregados pelas inquisies ou por ordens de caadores de bruxas, mas seus reinos foram devastados por uma grande praga, de causas desconhecidas, e hoje eles vivem em caravanas n- mades ou nas cidades, como assassi- Raas & Culturas Raas & Culturas 40 nos e caadores. Moukthares so mais altos e mais es- guios que um humano normal, mas possuem constituio robusta. Eles medem entre 1,8 e 1,9 [machos] e 1,9 e 2m [fmas], pesando entre 60 e 70kg. Seu tom de pele mais comum o amarelo tom de areia mas ex- istem alguns indivduos com padres exticos de cores. Eles no possuem pelos no corpo e seu olhos tem tons metlicos e so fendidos, como o de uma serpente. Caractersticas dos Mouktares - Idade: Moukthares alcanam a idade adulta aos 12 anos e vivem cer- ca de 70 anos. - Alinhamento: Moukthares normal- mente tendem ordem em seus alin- hamentos; - Atributos: Mouktares recebem +2 em constotuio e uma penalidade de -2 em seu carisma. Tamanho: Mouktares so criaturas mdias. - Deslocamento: Mouktares se movem a 9 metros - Viso no escuro: 18m. - Armadura Natural: Mouktares re- cebem +2 em sua CA devido s suas escamas naturais, se ele utilizar uma armaduca acima da categoria leve, esse bnus ignorado. - Resistncia a Magia: Mouktares re- cebem um bnus de +2 de resistncia a magias. - Armas Naturais: Mouktares pos- suem garras como armas naturais, causando 1d4 de dano. - Idiomas: Mouktares costumam aprender o idioma bsico, o dracni- co e de seus aliados; - Longo Caminho: independente de sua classe, o tit precisa de 10% a mais de XP para evoluir a cada nvel. LICENA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0 Com esta licena voc tem a liberdade de: Compartilhar copiar, distribuir e transmitir a obra. Remixar criar obras derivadas. Sob as seguintes condies: Atribuio Voc deve creditar a obra da forma especifcada pelo autor ou licenciante (mas no de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a voc ou ao seu uso da obra). Compartilhamento pela mesma licena Se voc alterar, transformar ou criar em cima desta obra, voc poder distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licena, ou sob uma licena similar presente. ______________________________________________________________________________________________________ THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved. 1. Defnitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modifcation, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identifed as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifcally excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or efects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identifed as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifcally excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must afx such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Ofer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufcient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identifcation: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so afected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Ratelif, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio S Neto e Fabiano Neme. EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAES, ESQUEMAS, DIAGRAMAES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES. www. .com.br Regras para Jogos Clssicos de Fantasia