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1 Anlisis de tareas

Introduccin
El anlisis de tareas es un trmino que cubre diferentes tcnicas orientadas a describir
las interacciones entre las personas y los entornos de una manera sistemtica. El
anlisis de tareas se puede definir como el estudio de lo que un usuario tiene que
realizar en trminos de acciones y/o procesos cognitivos para conseguir un objetivo. Es
por tanto una metodologa que esta soportada por un conjunto de tcnicas para ayudar
en el proceso analtico de recogida de informacin, organizarlo y usarlo para realizar
valoraciones o decisiones de diseo.
onceptos iniciales!
"na de las premisas de cualquier apro#imacin con la que abordemos el
diseo es la de conocer el usuario y las actividades que realiza.
Esta informacin se recoge en la fase de anlisis de las tareas con una
notacin que permita su formalizacin y estudio.
$ara ello, consideraremos una tarea como una unidad significativa de trabajo
en la actividad de una persona.
El anlisis de tareas nos proporciona informacin muy relevante acerca del sistema a
disear que a menudo no se recoge con las tcnicas de requisitos tradicionales de la
ingeniera del soft%are. &entro del proceso de anlisis de tareas, 'ay dos fases muy
importantes!
(btencin de la informacin necesaria para comprender las actividades que
realiza el usuario )fase de anlisis*
+epresentacin de esta informacin sobre un modelo adecuado )fase de
modelado*
,ediante estos pasos, se obtiene una descripcin formal del conjunto de acciones que
debe realizar el usuario para la consecucin de un determinado objetivo o finalidad.
Estos mtodos parten de las teoras cognitivas para realizar una representacin del
usuario y su interaccin con la interfaz. -e modela su comprensin, conocimiento,
intenciones y mecanismo de procesamiento. El nivel de representacin depende del
modelo concreto )desde tareas y objetivos 'asta el anlisis de la actividades motoras*.
En concreto, esta informacin puede ser muy .til para!
omprender el dominio de la aplicacin! identificacin de las actividades ms
importantes y sus relaciones.
/acilitar discusiones interdisciplinares! el conocimiento de las tareas puede ser
.til al diseador, usuarios, analistas, psiclogos, socilogos, etc.
&iseo de la nueva aplicacin de forma consistente con el actual modelo
conceptual, preservando las caractersticas ms relevantes del funcionamiento
lgico.
0nlisis y evaluacin de usabilidad. -e puede predecir el rendimiento 'umano
e para identificar problemas de uso.
&efiniciones bsicas!
Objetivo! Es el estado o logro que el usuario quiere alcanzar dentro de una
aplicacin
1
Tarea! Es la actividad necesaria para conseguir un objetivo. $ueden ser tanto
actividades mentales como fsicas.
Accin! Es cada uno de los pasos a seguir para cumplimentar una tarea.
$odemos considerar una accin como una tarea que no implica una solucin de
un problema o una estructura de control.
Proceso de obtencin y anlisis
En el anlisis de tareas deberemos identificar las tareas ms relevantes del sistema. 1a
obtencin de esta informacin se puede realizar mediante las siguientes tcnicas!
Entrevistas y reuniones
uestionarios
(bservacin del usuario en su trabajo
2dentificacin de actividades en el conte#to del entorno
Estudio de la documentacin actual, programas de formacin, etc.
,ediante esta tcnica, obtendremos informacin relevante para identificar las tareas.
En concreto, nos deberemos centrar en!
2nformacin que necesita el usuario para realizar la tarea )qu 'acer*
3erminologa y smbolos del dominio del problema )elementos*.
&escripcin de cmo esas tareas se realizan actualmente )cmo*.
asos de uso )situaciones*
3ipos de usuarios
El resultado de este anlisis es una lista de tareas relevantes con alg.n tipo de
informacin adicional )atributos, restricciones, preferencias, etc.*. &e esta informacin
deberemos abstraer aquellos conceptos que son relevantes para el diseo de la
aplicacin como son!
El modelo de dilogo! cmo se va a realizar la comunicacin persona4
ordenador, bajo qu paradigma y estilo.
,odelo de tareas! Especificacin de las tareas en el sistema nuevo.
&ominio de sistema! &escripcin de los componentes y arquitectura del
sistema.
,odelo de usuarios! 2dentificacin del tipo de usuarios, papel que desempean
en el sistema y sus interrelaciones.
$ropiedades del sistema. Estudio de las caractersticas del sistema y de los
requisitos que satisface )seguridad, robustez, etc.*.
2
Mtodos de anlisis de tareas
$ara llevar a cabo el anlisis de tareas, podemos utilizar diferentes mtodos que se
diferencian en el grado de formalismo de su notacin, poder de e#presividad y
finalidad. -i bien todos ellos representan las tareas del sistema, la finalidad del estudio
puede ser diferente!
Mtodos de competencia o cognitivos. Estos mtodos identifican
secuencias de comportamiento correctas, representando el tipo de
conocimiento que debe poseer un usuario acerca del uso del sistema.
$artiendo de la descripcin de tareas generan una especificacin del
conocimiento del usuario.
Mtodos predictivos para la evaluacin del rendimiento 'umano. &escriben
secuencias de comportamiento y el conocimiento que necesita el usuario para
su ejecucin. 0nlisis centrado en rutinas de comportamiento.
Mtodos descriptivos. $ermiten obtener una descripcin ms o menos
completa del sistema a partir de la informacin obtenida de las tareas.
En la siguiente tabla se detallan algunos de estos mtodos con sus caractersticas ms
relevantes.
Mtodo Tipo otaci
n
!speci"icacin #omentarios
530 ognitivo 6rfico -emi42nformal ,odelo de descomposicin
del conocimiento
6(,- ognitivo 3e#tual -emi42nformal /amilia de lenguajes para
describir el conocimiento
"07 ognitivo 6rfico -emi42nformal 7otacin para el estilo de
manipulacin directa
81, $redictivo 3e#tual 3iempo ,edicin del rendimiento
'umano
306 $redictivo 3e#tual Esquemas ,edida de la consistencia
33 &escriptivo 6rfico 1gica temporal 5erramientas de soporte al
anlisis y verificacin.
3
Anlisis jerr$uico de tareas %&TA'
El anlisis jerrquico de tareas )HTA Hierarchical Task Analysis* desarrollado por
077E33 y &"707 9077:;<, es la tcnica de anlisis de tareas ms conocido y ms
antiguo.
En 530 se realiza una descripcin de tareas en trminos de operaciones y planes. 1as
operaciones )descomposicin en subtareas* son actividades que realizan las personas
para alcanzar un objetivo, y los planes son una descripcin de las condiciones que se
tienen que dar cuando se realiza cada una de las actividades. 1as operaciones se
pueden descomponer de forma jerrquica y se asigna un plan a cada una de las
subtareas que aparecen. -e define un objetivo como un estado determinado del
sistema que puede quiere alcanzar el usuario. 0unque se 'abla de objetivos y tareas,
la representacin que se realiza describe .nicamente la descomposicin jerrquica en
subtareas de las tareas que aparecen en el sistema.
El formato grfico se parece a un rbol con ramas y subramas en funcin de las
necesidades 9-5E=><. 0 la 'ora describir la descomposicin de una tareas en subtareas
podemos representar cuatro tipos de descomposiciones!
(ecuencia. &escomposicin en un conjunto ordenado temporalmente de una
secuencia de tareas.
(eleccin. onjunto de tareas de las que se tendr que elegir una de ellas.
Iteracin. +epeticin de un subconjunto de tareas.
Tarea unitaria. 0ctividad indivisible )seg.n el nivel de detalle dado*
El anlisis de tarea implica tres etapas enlazadas! recogida de informacin,
diagramacin y anlisis. 1os procedimientos de recogida de informacin incluyen la
revisin de la documentacin e#istente )por ejemplo, manuales de funcionamiento,
procedimientos, informes de seguridad, estudios de anlisis de tareas previos, diseos,
imgenes, prototipos, etc.*, que permitan establecer qu 'acen las personas en
circunstancias especificas )normales y anormales*, entrevistas y cuestionarios
)descripciones por parte de personas e#perimentadas como 'acen las cosas, que
informaciones necesitan y como determinan si la tarea se puede realizar
satisfactoriamente*.
Secuencia de Tareas Seleccin de Tareas
*
Iteracin de Tareas Tarea Unitaria
)igura 1 7otacin de 530
0lgunas tareas se pueden desglosar con mayor detalle en secuencias. "n plan describe
el conjunto de operaciones necesarias para llevar a cabo una actividad, o bien, muestra
las circunstancias por las que una operacin es realizada antes que otra. Estos planes
se aaden a la tabla jerrquica.
4
1a descripcin de la informacin se realiza en forma de tabla o en forma de diagrama
de rbol que describa las relaciones entre tareas y subtareas.
)igura * &escripcin en 530 de la preparacin del t
0. Hacer t
. !alentar el agua
. "lenar cazo
.# $ncender %uego
.& 'oner cazo en %uego
.( $sperar
.) Apagar %uego
#. *aciar tetera
&. 'oner hojas de t en tetera
(. *erter el agua
). $sperar
+. ,ervir el t
'lan 0- hacer .
si tetera est. llena/
entonces hacer # al mismo tiempo
hacer &0(0)
!uando el t ha reposado/ hacer +
'lan - hacer .0.#0.&0.(
!uando el agua est. hirviendo/ hacer .)
El anlisis de la informacin es la fase final. "saremos esta informacin como base
para decisiones de diseo y puede servir como gua para las actividades de diseo. 1a
metodologa para utilizar 530 como anlisis de tareas sera la siguiente!
Etapa inicial. &efinicin de las tarea principal, que puede ser dividida entre
cuatro y oc'o subtareas.
Etapa intermedia. &ecidir el nivel de detalle que se requiere y en que punto
acabar la descomposicin
$arte final. +evisin y evaluacin del trabajo realizado para comprobar su
consistencia
5
+OM(
6(,- )propuesto por 0+&?,(+07 90+=@<* comprende a una familia de lenguajes
)que incluye a 76(,-1, 81,* que se basan en la visin del usuario como un sistema
procesador de informacin )modelo de procesador 'umano* 9EAE>B<. El modelo 6(,-
se basa en el mecanismo de razonamiento 'umano para la resolucin de problemas y
realiza la formalizacin de aquellas actividades )fsicas y mentales* que intervienen en
esa labor. $ara cada tarea se describe el objetivo a satisfacer )1oal*, el conjunto de
operaciones )2perations* que el sistema pone a disposicin del usuario para la
interaccin, los mtodos disponibles para llevar a cabo esas operaciones )3ethods* y
por .ltimo, un conjunto de reglas de seleccin ),election* para determinar la
alternativa ms conveniente en cada caso )descritas mediante estructuras de control
if4t'en*. ada tarea se podra descomponer en otras tareas primitivas formando un
rbol jerrquico.
1os objetivos son las metas que se propone el usuario )lo que desea obtener*. 1os
objetivos pueden servir como un punto de referencia en caso de un error. "n objetivo
contiene informacin de la intencin del usuario. $ara ello, debe realizar una serie de
operaciones bsicas. 1as operaciones son unidades elementales de percepcin,
motoras o actos cognitivos cuya ejecucin es necesaria para cambiar alg.n aspecto del
modelo mental del usuario, o bien, para modificar el entorno. Este tipo de acciones
puede afectar al sistema )pulsar una tecla* o bien, slo al estado mental del usuario
)leer el cuadro de dilogo*. E#iste un grado de fle#ibilidad acerca de la granularidad de
las operaciones )amplitud de cada operacin*. $ara llevar a cabo estas operaciones,
e#isten varias posibilidades de descomposicin de una tarea en subtareas. $or ejemplo,
en un gestor de ventanas, se puede cerrar la ventana mediante ratn en un men. o
teclado )atajo*. ada una de estas posibilidades ser un mtodo.
12A"- !$44A40*$5TA5A
6select 12A"- 7,A403$T28204AT25
32*$404AT250A03$570*$5TA5A
A94:40 3$57
!":!;0,294$02'!:250!$44A4
12A"- 7,A403$T2820T$!"A82
'7",A40T$!"A,0A"T0<(=
uando 'ay ms de una alternativa, podemos indicar una serie de condiciones y reglas
para tomar la mejor alternativa )mtodo*!
3$TH28,- :< >7,7A4:20$?'$4T2@7,A403$T2820T$!"A82
$",$ 7,A403$T28204AT25=
$odemos descomponer los objetivos en subobjetivos.
12A"- $8:TA4082!73$5T2
12A"- A94:4082!73$5T2
1a descomposicin de tareas nos suministra una comprensin de estrategias para
resolver problemas del dominio de la aplicacin. El objetivo del anlisis jerrquico de
tareas es la de producir una descomposicin de tareas, de modo que se pueda seguir
paso a paso el mtodo de resolucin.
6(,- puede servir tambin para medir rendimientos. 1a profundidad de subtareas se
puede usar para estimar los requerimientos de la memoria de corto plazo ),$* )ver
capAtulo B$l %actor humanoC* e incluso para estimar tiempo de respuesta )asumiendo
tiempos constantes para cada operacin*.
En este ejemplo tenemos una descripcin de la tarea de mover una pieza en una
partida de ajedrez.
6
GOAL: MOVER-PIEZA
. GOAL: DETERMINAR-TURNO
. . [select GOAL: CONOCER-ULTIMO-MOVIMIENTO
. . . MOVER-A-LA-HISTORIA-DE-MOVIMIENTOS
. . . DETERMINAR-ULTIMO-MOVIMIENTO
. . . COMPROBAR-SI-NO-ERES-TU
. . GOAL: CONOCER-MOVIMIENTO-SIGUIENTE
. . . MOVERSE-AL-TABLERO
. . . IDENTIFICAR-POSICION-DEL-RELOJ
. . . COMPROBAR-SI-RELOJ-ESTA-EN-TU-POSICION]
. GOAL: ELEGIR-MEJOR-ESTRATEGIA
. GOAL: REALIZAR-MOVIMIENTO
. . GOAL: SELECCIONAR-PIEZA-ADECUADA
. . . [select GOAL: IDENTIFICAR-PIEZA
. . . . SELECCIONAR-TECLADO
. . . . ESCRIBIR-IDENTIFICACION-PIEZA
. . . . CONFIRMAR
. . . GOAL: COGER-PIEZA
. . . . MOVER-CURSOR-A-PIEZA
. . . . PULSAR-BOTON-RATON]
. . GOAL: ELEGIR-DESTINO
. . . [select GOAL: IDENTIFICAR-DESTINO
. . . . MOVER-CURSO-ARRASTRANDO-PIEZA
. . . . ESCRIBIR-IDENTIFICACION-POSICION
. . . . CONFIRMAR
. . . GOAL: SOLTAR-PIEZA
. . . . MOVER-CURSOR-ARRASTRANDO-PIEZA
. . . . SOLTAR-BOTON-RATON]
. GOAL: CONFIRMAR-MOVIMIENTO
. . . [select GOAL: TECLA-CONFIRMACION
. . . . PULSAR-ENTER
. . . GOAL: PARAR-RELOJ
. . . . MOVER-CURSOR-RELOJ
. . . . PULSAR-BOTON-RATON]
Selection Rule for GOAL: DETERMINAR-TURNO
Si es una visualizacin grfica, usar el mtodo CONOCER-MOVIMIENTO-SIGUIENTE
en otro caso usar el CONOCER-ULTIMO-MOVIMIENTO
Selection Rule for GOAL: SELECCIONAR-PIEZA-APROPIADA
Si no tienes ratn usar el mtodo IDENTIFICAR-PIEZA,
en otro caso usar el mtodo COGER-PIEZA
Selection Rule for GOAL: ELGIR-DESTINO
Si no tienes ratn usar el mtodo IDENTIFICAR-DESTINO,
en otro caso usar SOLTAR-PIEZA
Selection Rule for GOAL: CONFIRMAR-MOVIMIENTO
Si estas usando el teclado usar el mtodo TECLA-CONFIRMACION,
en otro caso usar el mtodo PARAR-RELOJ
El modelo 6(,- fue uno de los primeros mtodos utilizados para el diseo de
interfaces de usuario, teniendo gran repercusin en investigaciones posteriores.
$ermite describir cmo un e#perto realiza tareas y las descompone en subtareas. -in
embargo, una de sus puntos dbiles es que slo considera comportamientos sin
errores y tareas secuenciales.
7
,-M
"no de los modelo 6(,- ms simple es el 81, );ey,troke "evel 3ode*, que simplifica
el conjunto de operaciones disponibles a la pulsacin de teclas y movimiento de ratn.
Esta simplificacin permite obtener predicciones del tiempo que una persona emplear
para la realizacin de una tarea.
Estas mediciones parten de unos valores e#perimentales que determinan mediciones
concretas para la realizacin de actividades elementales. 0 partir de estos resultados
e#perimentales, se puede deducir que por trmino medio!
El tiempo de planificacin de una tarea se puede estimar que dura CD@ seg. si
ya est definida, y de E a @F seg. si 'ay que pensarla.
El tiempo de respuesta del usuario para una accin vara notablemente seg.n
el tipo de dispositivo y de la destreza del usuario. $odramos crear una tabla
donde aparecen las operaciones ms usuales sobre los dispositivos )pulsar
tecla, mover ratn, etc.* y su tiempo en funcin de las 'abilidades del usuario.
Operador .escripcin (egundos
8 $ulsacin de teclado!
Auen mecangrafo )G@E ppm*
5abilidoso )>Fppm*
7ormal )BFppm*
,alo
F.F=
F.GC
F.C=
G.CF
$ 0puntar con el ratn G.GF
5 "bicar las manos en teclado F.BF
&)7&,2&* &ibujar un trazo
)7! nH segmentos, 2! longitud*
F.>7&I.FG:2&
, $reparacin mental G.@E
$or ejemplo, podemos comparar el tiempo de respuesta entre el diseo de dos men.s
con muc'a profundidad o con muc'a ramificacin. En un men. basado en ordenes
numeradas )G: opciones*. $artiendo de las siguientes 'iptesis!
(pciones con igual probabilidad
"suario e#perto mecangrafo
$odramos concluir con la siguiente medicin. "na seleccin de un men. por su
posicin )GDG:* necesitara de los siguientes operadores!
(perador , para buscar y visualizar el men.
"no o dos operadores 8 para introducir el n.mero de tem I G8 )pulsacin de
tecla E73E+*
3 D ; >er dAgito@ D 0.((;
E
>#F dAgito@ D ; >$nter@
.&) D 0.#0 D 0.((>0.#0@ D 0.#0 G .H( seg.
E
7sado para las opciones de la 00+. 'robabilidad I/+ G 0.((
-e puede comparar con la utilizacin del ratn para la eleccin del men.. $ara ello
bastarn los siguientes operadores!
3 D ' D ; >click ratJn@
/&) D .0 D 0.#0 G #.+) seg.
omo vemos, 81, para este caso podra predecir que la seleccin por teclado sera
ms rpida )efectiva* que la seleccin por men..
-e puede utilizar para analizar igualmente el balanceo de los men.s )profundidad*,
selecciones de elementos por identificador o apuntando, etc. (tra utilidad que posee
8
este mtodo es la de 'acer e#plcito el conocimiento implcito que debe poseer el
usuario acerca del sistema.
9
TA+
Este es otro tipo de formalismo para representar el conocimiento del usuario. 306
)3asJ 0ction 6rammar* describe el conocimiento del usuario para realizar una
determinada tarea en base a una gramtica con caractersticas 950+>F<. El
conocimiento que posee el usuario del tipo Kcomo puedo hacer...K se puede e#presar
mediante un esquema que engloba a un conjunto de reglas individuales. "n esquema
estar formado por una estructura sintctica definida a partir de un conjunto de
caractersticas. 1as caractersticas )%eatures* son atributos que definen la semntica de
la tarea. 1a tareas que tenga estructuras sintcticas diferentes tendr un esquema
diferente. 0 partir de esta apro#imacin, se podr medir la complejidad del interfaz
mediante la identificacin de caractersticas en la accin de tareas y de su
agrupamiento en esquemas. El n.mero de esquemas puede dar una orientacin de la
consistencia del lenguaje de la interfazK a menos esquemas, el usuario puede inferir el
comportamiento esperado del sistema a partir de un conocimiento parcial. -e parte del
'ec'o que la simplificacin del esquema es comprensible por el usuario. &e este modo,
la consistencia ayuda al aprendizaje, ya que podemos inferir nuevas tareas a partir de
las conocidas.
$ara abordar la especificacin de un interfaz mediante 306 se deben seguir los
siguientes pasos!
2dentificar tareas simples que el usuario puede realizar sin resolucin de
problemas )sin incluir estructuras de control*
&escribir las tareas simples en un diccionario )como conjuntos de
componentes semnticos*, reflejando la categorizacin de las tareas.
&efinicin de reglas de reescritura que trasladan tareas simples en una
especificacin de acciones, donde los toJens son etiquetados con
caractersticas semnticas procedentes del diccionario de tareas simples. 1as
etiquetas permiten la generalizacin.
$or ejemplo, podemos utilizar 306 para estudiar la consistencia del conjunto de
rdenes de un -istema (perativo )copy, rename, delete*. $ara ello, partimos de las
descripcin gramatical de estas tareas, y analizaremos cmo se pueden agrupar en
esquemas!
3areas simples
Copiar fichero nombre_fichero nombre_fichero
Copiar disco nombre_disco nombre_disco
Renombrar fichero nombre_fichero nombre_fichero
Borrar fichero nombre_fichero
$rimeramente, deberemos identificar las caractersticas que aparecen en estas tareas y
sus posibles valores. En este caso, las caractersticas corresponden con el tipo de
atributo y sus posibles valores. 3ambin deberemos tener en cuenta cuando el objeto
fuente y destino es el mismo, ya que en tal caso, se produce un cambio en el objeto )y
es una caracterstica a tener en cuenta*!
Objeto_antiguo [fichero disco, vacio]
Objeto_nuevo [fichero, disco, vacio]
Produce_cambio [si, no]
"na vez obtenidas las caractersticas y sus valores, se debern reescribir las tareas
simples mediante estas caractersticas, de modo que definan unvocamente su
significado!
Copiar fichero [Obj_antiguo=fichero, Obj_nuevo=fichero, cambio= no]
10
Copiar disco [Obj_antiguo=disco, Obj_nuevo=disco, cambio= no]
Renombrar fich [Obj_antiguo=fichero, Obj_nuevo=fichero, cambio= si]
Borrar fichero [Obj_antiguo=fichero, Obj_nuevo=vacio, cambio= no]
0 partir de estas tareas podramos obtener un .nico esquema a partir de tres
caractersticas que lo definen.
Tas [obj_ant, obj_nuevo, cambio] !=
Orden[obj_ant, obj_nuevo, cambio]"param#[Obj_ant]"param$[obj_nuevo]
ada orden vendra dada por un nombre )de la tarea a realizar* y dos parmetros. 1os
valores para estos argumentos vendran dados unvocamente por el valor de las
caractersticas!
tarea[obj_ant=fichero, obj_nuevo=fichero, cambio=si] != %ren%
tarea[obj_ant=fichero, obj_nuevo=fichero, cambio=no] != %cop&%
tarea[obj_ant=disco, obj_nuevo=disco, cambio=no] != %discop&%
tarea[obj_ant=fichero, obj_nuevo=vacio, cambio=no] != %de'ete%
param#[obj_ant=vacio] != ()**
param#[obj_ant =fichero] != drive+id " %nombre_fichero%
param#[obj_ant=disco] != drive+id
param$[obj_nuevo=vacio] != ()**
param$[obj_nuevo =fichero] != drive+id " %nombre_fichero%
param$[obj_nuevo=disco] != drive+id
drive+id != ()** , %-!% , % %B!% , %C!% , ...
306 no realiza predicciones absolutas de rendimiento. ,as bien, se puede utilizar para
generar 'iptesis que deben ser probadas e#perimentalmente.
306 se 'a utilizado para medir la consistencia de lenguajes de rdenes )"72L,
,-&(-*, aunque tambin se puede generalizar para acciones de manipulacin directa,
ubicacin de rdenes en men.s, etc.
#onsistente Inconsistente
copy src_fi'e target_fi'e copy src_fi'e target_fi'e
rename src_fi'e target_fi'e rename target_fi'e in src_fi'e
delete src_fi'e make src_fi'e deleted
1a evaluacin de la consistencia del lenguaje del interfaz de usuario puede ser muy
sencillo de estimar con 306. 0s por ejemplo, podramos detectar rpidamente
inconsistencias en el lenguaje de rdenes como en este ejemplo, donde las rdenes no
poseen la misma estructura. El esquema tiende a ser menos consistente conforme
aumenten los esquemas. omo consecuencia, el n.mero total de reglas no es
importante, slo el numero de esquemas.
"a consistencia est. muy relacionada con la %acilidad de
aprendizaje. 'odrAamos estimar que eListe una relaciJn directa
entre el tiempo de aprendizaje necesario y el nMmero de
esquemas que aparecen del lenguaje.
11
/A
1as tcnicas basadas en gram.ticas no resultan adecuadas para la descripcin de la
interaccin en interfaces grficas de usuario basadas en el paradigma de
manipulacin directa ya que no permiten describir la realimentacin visual
)%eedback* del sistema. 0 esto se une la dificultad de especificar tareas basadas en el
arrastre de iconos ya que su semntica depende del lugar donde se suelte. En este
sentido, /A )7ser Action 5otation* es una notacin centrada en el usuario para
descripcin de tareas. -u principal caracterstica es la descripcin fsica de las acciones
a realizar en el proceso de interaccin 950+>E<.
"na especificacin en "07 se realiza mediante una tabla dividida en @ columnas
describiendo las acciones de usuario, la realimentacin de la interfaz y el estado del
sistema tras la accin. 1as acciones de usuario y la realimentacin poseen una notacin
donde e#plcitamente se designa la manipulacin que se realiza sobre los objetos de la
interfaz. 0s por ejemplo, las acciones Mv y M0 denotan el efecto de pulsar y soltar el
botn del ratn, 12"ic3ero4 representa el movimiento del ratn en el conte#to del
objeto %ichero mientras que "ic3ero 5 1 significa que el objeto %ichero se est
arrastrando. &el mismo modo podemos especificar la respuesta del sistema )%eedback*
para cada accin tales como la una seleccin en vdeo inverso de un icono )"ic3ero6*,
vdeo normal )"ic3ero76*, o un parpadeo )"ic3ero66*. 1a siguiente descripcin
especifica la tarea de borrar un fic'ero mediante tcnicas de arrastre.
/A 8ealimentacin !stado
#/ 0[fich] 1v fich2, fora''3fich2/! fich+2 4e'ecci5n = fich
$/ 0[6,&]7 out'ine3fich/ 8 0
9/ 0[pape'era] out'ine3fich/ 8 0, pa'e'era2
:/ 1; Borrar3fich/, pape'era22 4e'ecci5n = nu''
Esta especificacin nos permite especificar la tarea de arrastrar un fic'ero a la papelera
mediante el proceso que se muestra grficamente en la /igura @.
)igura 9 ,anipulacin directa descrita mediante "07
12
#oncurTas:Trees %#TT'
33 es una notacin desarrollada por /0A2( $03E+7M 9$03FF< cuyo principal finalidad es
la de poder representar las relaciones temporales e#istentes entre las actividades y
usuarios que son necesarios para llevar a cabo en las tareas. En concreto, esta
notacin es especialmente .til para aplicaciones -N )ver capAtulo BTrabajo
cooperativo con ordenadorC*.
"na de las principales ventajas de esta notacin es su facilidad de uso, lo que 'ace que
sea aplicable a proyectos reales con aplicaciones de un tamao medio4largo y que con
llevan especificaciones de cierta complejidad. 1a notacin genera una representacin
grfica en forma de rbol de la descomposicin jerrquica de las tareas e#istentes en
el sistema. -e permite la utilizacin de un conjunto de operadores, sacados de la
notacin de 1(3(-, para describir las relaciones temporales entre tareas
)secuencialidad, concurrencia, recursin, iteracin...*
$odemos reutilizar partes de especificacin para la creacin de Orboles de tareas
concurrentesP e identificarlo como un patrn de tarea. $odemos identificar B categoras
de tareas en funcin del actor que la llevar a cabo.
3areas del usuario. 3areas realizadas completamente por el usuario, son
tareas cognitivas o fsicas que no interact.an con el sistema. &escriben
procesos realizados por el usuario usando la informacin que recibe del
entorno )por ejemplo seleccionar dentro de un conjunto de informacin la
que se necesita en un instante determinado para la realizacin de otra
tarea*.
3areas de la aplicacin. 3areas realizadas por la aplicacin y activadas
realizadas por la propia aplicacin. $ueden obtener informacin interna
del sistema o producir informacin 'acia el usuario. omo ejemplo
podemos ver una tarea que presente los resultados obtenidos de una
consulta a una base de datos.
3areas de interaccin. -on tareas que realiza el usuario interactuando con
la aplicacin por medio de alguna tcnica de interaccin. "n ejemplo
puede ser seleccionar un elemento de una lista desplegable.
3areas 0bstractas . 3areas que requieren acciones complejas y que por
ello no es fcil decidir donde se van a realizar e#actamente. -on tareas
que van a ser descompuestas en un conjunto de nuevas subtareas.
$ara la descripcin se utilizan adems una serie de operadores temporales que facilitan
la descripcin de las relaciones temporales e#istentes entre tareas. Estos operadores
se 'an obtenido como una e#tensin de los operadores e#istentes en 1(3(- 9E2Q=><.
El uso de estos operadores facilita la descripcin de comportamientos complejos. 1os
operadores temporales que podemos usar son!
T1 ;;; T*. Entrelazado )oncurrencia independiente*. 1as acciones de las dos tareas
pueden realizarse en cualquier orden.
T1 ;24; T*. -incronizacin )oncurrencia con intercambio de 2nformacin*. 1as dos
tareas tiene que sincronizarse en alguna de sus acciones para intercambiar
informacin.
T1 55 T*. 0ctivar )enabling*. uando termina la 3G se activa la 3C. 1as dos tareas se
realizan deforma secuencial.
T1 2455 T*. 0ctivar con paso de informacin. uando termina 3G genera alg.n valor
que se pasa a 3C antes de ser activada.
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T1 24 T*. Eleccin. -eleccin alternativa entre dos tareas. "na vez que se esta
realizando una de ellas la otra no esta disponible al menos 'asta que termine la que
esta activa.
T1 25 T*. &esactivacin. uando se da la primera accin de 3C, la tarea 3G se
desactiva.
T1 2425 T*. &esactivacin con paso de informacin. 2gual que la anterior pero
pasando informacin de una tarea a la otra.
T1<. 2teracin. 1a tarea 3G se realiza de forma repetitiva. -e estar realizando 'asta
que otra tarea la desactive.
T1%n'. 2teracin finita. 1a tarea 3G puede darse n veces. -e utiliza cuando el diseador
conoce cuantas veces tiene que realizarse la tarea.
2T14. 3area opcional. 7o es obligatorio que se realice la tarea. uando describimos las
subtareas e#istente en la tarea de rellenar un formulario algunas de las subtareas
pueden ser opcionales )las de los campos que sean opcionales*.
0 la descripcin jerrquica de las tareas se le aade la descripcin de los objetos que
son manipulados por las distintas tareas. Estos objetos pueden clasificarse en dos
grupos!
Objetos perceptibles. -on objetos grficos que sirven para presentar
informacin al usuario )ventanas, tablas, grficos...* o elementos sobre los
que el usuario puede interactuar )men.s, iconos...*.
Objetos de aplicacin. Elementos que pertenecen al dominio de la
aplicacin. 1a informacin que almacenan estos objetos tiene que ser
mapeada a alguno de los otros para poder ser percibida por el usuario.
ada objeto puede ser manipulado por mas de una tarea. omo ejemplo de
especificacin utilizando los oncur3asJ3rees podemos ver una parte de una aplicacin
para acceder a informacin sobre un museo. En la /igura B se muestra el modo de
introducir la informacin por parte del usuario sobre el tipo de artista que est
buscando y el sistema le presenta la informacin asociada a el.
Tarea de Usuario
Tarea Interactiva
Tarea de Aplicacin
Tarea Abstracta
Acceso_Museo_virtual
[> Cerrar Acceso_Info_Museo
Selecc_Tipo_Arte Selecc_adicional
Selecc_Periodo Selecc_Lista_Alfabetica
>>
[]
[] >> [>
Acceso_Info_Artista
Cerra_Selec_Artista
>> [] >> >> [>
Mostrar_lista_Artistas
Selecc_Artista
Mostrar_Tareta_Info
Acceso_Info_Artista
Cerra_Info_Artistas
)igura = 3area de acceso a un museo mediante 33
-e comienza con la tarea OAccesoN3useoN*irtualP que puede ser interrumpida en
cualquier momento )9R* por la tarea O!errarP. En un siguiente nivel podemos ver la
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tarea de interaccin O,eleccNTipoNArteP con la que se describe la seleccin del tipo de
arte sobre el que se requiere informacin, seguido )RR* por la seleccin del periodo
'istrico en el que esta encuadrada la obra del artista. 1a siguiente tarea a realizar es
el acceso a la informacin del artista para ello se 'a obtenido informacin de las tareas
anteriores ) 9<RR operador activacin con paso de informacin*. 0lgunas de estas
tareas se van a descomponer en nuevas tareas de manera jerrquica. 0s la tarea
O,eleccNadicionalP permite seleccionar un artista mediante una lista alfabtica o
mediante una lista ordenada por periodos 'istricos.
1a descripcin de tareas cooperativas consiste en tareas que requieren de la
participacin de ms de un usuario para poder llevarla a cabo. Esta descripcin se
puede realizar creando un rbol donde aparecern las tareas cooperativas, que se
denotarn con un identificador especial. $or ejemplo, una solicitud de informacin se
podra modelar del siguiente modo!
)igura > 3area cooperativa con 33
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