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Rpublique Tunisienne

Ministre de lEducation et de la Formation


INFORMATIQUE
2me anne de lenseignement secondaire
Technologies de lInformatique
Centre National Pdagogique
Les auteurs
Les valuateurs
Rached DOUARI Abdelhafidh ABIDI Dorsaf CHELLY BANNA
Inspecteur Inspecteur Principal Professeur Principal
Samir El AMRI Mohamed El OUADI
Inspecteur Docteur en Informatique
Tous droits rservs au CNP
3
Prface
Ce livre, support officiel d'apprentissage pour les lves de 2
me
anne de la filire Technologie
de l'informatique est conforme au programme officiel et se veut assurer la totalit des objectifs viss
par ce curriculum. En effet, la matire informatique ce niveau et particulirement dans cette filire
revt une grande importance pour les apprenants. Les apprentissages dispenss dans ce programme
devront permettre l'lve de s'accrocher cette discipline et d'arriver faire clairement la bonne
continuit la fin de cette deuxime anne. Les diffrentes parties du programme font un bon tour
d'horizon pour former chez l'apprenant un savoir minimal lui permettant de rsoudre divers types de
problmes soit en utilisant des logiciels et des applications dj prtes ou en confectionnant ses
propres programmes. Au-del de cet objectif de taille, l'lve acquirera une culture informatique et
comprendra le fonctionnement de l'ordinateur. Trois grandes parties forment le contenu de ce livre. La
premire partie d'ordre culturel est compose des chapitres relatifs une prsentation de l'informatique
et de son volution dans le temps. Nous passerons ensuite l'architecture gnrale d'un ordinateur
sans toute fois entrer dans des dtails de fonctionnement assez difficile pour ce niveau. Toutes les
nouveauts technologiques sont de mise, volution oblige. Nous devons dterminer cette partie par un
apprentissage d'un systme d'exploitation pour permettre un dmarrage sur et solide de la suite de
l'apprentissage.
La deuxime partie sera consacre l'utilisation de l'ordinateur et d'un ensemble de logiciels pour
rsoudre des problmes de conception et de ralisation de produits multimdias. L'lve sera en
mesure de produire un document intgrant plusieurs mdias. Il pourra dans ces conditions enrichir ses
apprentissages en navigant sur le rseau Internet et chercher les informations voulues et les exploiter.
Nous finirons par apprendre l'lve de communiquer avec les autres et de pouvoir prsenter ses
ides et ses productions avec les applications appropries. Nous aurons ainsi offert l'lve les outils
ncessaires lui permettant de rsoudre des problmes d'ordre bureautiques et surtout comment
exploiter le numrique pour mieux communiquer avec les autres.
La dernire partie sera entirement consacre l'algorithmique et la programmation. Elle
comportera les concepts de base que ce soit en matire de structuration de donnes ou de
structuration des contrles. Cet apprentissage d'algorithmique sera appuy par un cours parallle de
programmation. L'approche de rsolution d'un problme est la mthode descendante qui se prte bien
ce niveau d'apprentissage dans la mesure o un certain dterminisme doit tre assur. Ceci n'exclut
pas l'utilisation de temps autre de l'approche ascendante. Cette approche descendante sera
consolide la fin de cette partie par une prsentation de l'approche modulaire en l'occurrence les
fonctions et les procdures. L'analyse du problme que nous avons appele spcification est
dveloppe dans une notation proche du langage naturel. Nous mentionnerons aussi les diffrentes
structures de donnes adopter selon le problme pos. La traduction en programmes sera bnfique
pour l'apprenant. Il comprendra beaucoup mieux le fonctionnement des applications informatiques et
se dveloppera un savoir faire en matire de programmation. Notons que le langage de
programmation aborde dans ce manuel est le Pascal. Ce langage permet une prsentation
pdagogique des solutions trouves aux problmes poss. Sa notorit en tant que langage de
programmation n'est pas dmontrer quand on sait que seul le Pascal et le C sont permis dans les
Olympiades Internationales d'Informatique.
Nous remarquons avant de terminer que chaque chapitre est base sur plusieurs activits aidant
comprendre les notions et les concepts du cours et est cltur par une srie d'exercices de difficult
progressive permettant l'lve de s'exercer et de s'auto-valuer. Nous souhaitons nos lecteurs le
meilleur profit de ce manuel et nous restons leur disposition pour toutes les remarques et les
suggestions.
Les auteurs.
Chapitre 1 Culture informatique 6
I. Linformatique : dfinition, historique et domaine dutilisation 7
II. Notions dinformation et de numrisation 12
III. Notion de logiciels 14
IV. Retenons 19
Exercices 20
Chapitre 5 Internet 96
I. Prsentation 97
II. Les services dInternet 100
III. Projet 107
IV. Retenons 108
Exercices 109
Chapitre 2 Architecture dun micro-ordinateur 22
I. Dfinition dun ordinateur 23
II. Architecture de base dun micro-ordinateur 24
III. Retenons 40
Exercices 41
Prface 3
Table des matires 4
Table des matires
4
Chapitre 3 Systmes dexploitation et rseaux informatiques 43
A) Systme dexploitation 44
I.Prsentation et rles 44
II.Les principales fonctions 46
III. Notions de fichiers et de rpertoires 47
IV. Apprentissage des fonctions de base dun systme dexploitation 49
B) les rseaux informatiques 60
I. Prsentation 61
II.Les diffrents types 61
III.Les avantages dun rseau 62
IV. Les logistiques matrielles et logicielles 63
V. Les topologies 64
VI. Lexploitation dun rseau local 66
VII. Retenons 67
Exercices 68
Chapitre 4 Elments de multimdia 69
I. Introduction 70
II. Le traitement de texte 71
III. Limage 84
IV. Le son 86
V. La vido 91
VI. Retenons 94
Exercices 95
5
Chapitre 6 lments de prsentation 115
I. La production de prsentation 116
II. La production de pages Web 122
III. Retenons 129
Exercices 130
Chapitre 8 Les structures de donnes 145
I. Les constantes 146
II. Les variables 147
III. Les types de donnes 148
IV. Retenons 160
Exercices 161
Chapitre 9 Les structures simples 164
I. Introduction 165
II. Les oprations dentre et de sortie 165
III. Laffectation 168
IV. Retenons 172
Exercices 173
Chapitre 11 Les structures de contrle itratives 196
I. Introduction 197
II. La structure itrative complte 198
III. La structure itrative condition darrt 205
IV. Retenons 216
Exercices 217
Chapitre 12 Les sous programmes 220
I. Introduction 221
II. Les fonctions 221
III. Les procdures 231
IV. Retenons 236
Exercices 237
Chapitre 10 Les structures de contrle conditionnelles 175
I. Introduction 176
II. La structure conditionnelle simple 178
III. La structure conditionnelle gnralise 182
IV. La structure conditionnelle choix 188
V. Retenons 193
Exercices 194
Chapitre 7 Introduction la rsolution de problmes et la programmation 131
I. Introduction 132
II. Spcification et analyse d'un problme 132
III.Ecriture d'un algorithme 135
IV. Traduction en un programme excutable par ordinateur 138
V. Excutions et tests 141
VI. Retenons 142
Exercices 143
CHAPITRE 1
Culture informatique
Objectifs
Dfinir linformatique et linformation
Enumrer des domaines dutilisation de linformatique
Reconnatre des dates cls de linformatique
Dfinir et numrer les diffrents types de logiciels
Plan du chapitre
I. Linformatique : dfinition, historique et domaine dutilisation
I-1. Dfinition
I-2. Les domaines informatiques
I-3. Les dates cls de linformatique
II. Notions dinformation et de numrisation
II-1. Dfinition
II-2. Les units de mesure
III. Notion de logiciels
III-1. Dfinition
III-2. Les diffrents types de logiciels
III-3. La diffusion des logiciels
III-4. La scurit de linformation
IV. Retenons
Lecture
Exercices
Chapitre 1 - Culture informatique
6
CHAPITRE 1
Culture informatique
I. Linformatique : dfinition, historique et domaine dutilisation
I.1. Dfinition
Chapitre 1 - Culture informatique
7
Consultez des dictionnaires et essayez de dgager la dfinition du terme " informatique ". Si
vous nen disposez pas, lisez attentivement les dfinitions attribues au terme " informatique "
telles qu'elles sont donnes dans les dictionnaires les plus connus.
Dfinition
du terme
" informatique "
Daprs
le Robert
"Science du traitement de l'information; ensemble des
techniques de la collecte, du tri, de la mise en mmoire,
du stockage, de la transmission et de l'utilisation des
informations traites automatiquement l'aide de
programmes (logiciel) mis en oeuvre sur ordinateur."
Daprs
lAcadmie
franaise
"Linformatique est la science du traitement rationnel,
notamment par machines automatiques, de linformation
considre comme le support des connaissances
humaines et des communications dans les domaines
technique, conomique et social."
Daprs
le dictionnaire de
linformatique et
des sciences de
linformation
"L'informatique est bien une science : la science du
traitement de l'information elle ne se rduit pas un
recueil de recettes, de techniques et de savoir-faire, mais
elle est au coeur de toute rflexion sur la modernit, car
elle joue un rle central dans de nombreuses disciplines
scientifiques et dans la plupart des techniques
contemporaines, son emprise sur notre environnement
quotidien est tous les jours plus grande."
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Le terme " informatique " dsignant une discipline
ne avec lordinateur, est un nologisme franais
propos par Philippe Dreyfus en 1962 condensant
les mots information et automatique. Deux
dfinitions de linformatique se sont toujours
heurtes : celle concernant lensemble des
techniques mises en uvre pour lutilisation des
ordinateurs et celle concernant la science du
traitement rationnel de linformation, notamment
par des moyens automatiques.
Activit 1
Chapitre 1 - Culture informatique
8
I.2. Les domaines informatiques
Fig I.1 : Images illustrant des domaines dapplication de linformatique
Domaines ou contextes de lutilisation de lordinateur
La Recherche scientifique
Lindustrie
Lchange de donnes
Lducation
La mdecine
Le dveloppement dapplications et de logiciels
Aid par votre professeur et en se rfrant la figure Fig I.1, crez un tableau o vous indiquez
les services informatiques correspondants quelques domaines dactivit.
Linformatique est au centre de diffrents secteurs. Cest un outil qui investit toutes les
professions. Cette rvolution technologique est en train de transformer progressivement les
mthodes usuelles et continue provoquer une diversification du quotidien vcu (Voir Tableau
I.1) et une innovation dans le march de lemploi.
Activit 2
Domaines dactivits
habituelles
Domaine dactivit + Informatique
=
nouveau secteur gnr
Travail de bureau Bureautique
Tlcommunication Tlmatique
Banque Montique
Agriculture Agrotique
Production industrielle Productique
Habitation Domotique
Tableau I.1 : Les nouveaux secteurs
Chapitre 1 - Culture informatique
9
1/ Utiliser le schma de la (Fig.I.2) pour dcouvrir les dates cls de linformatique.
2/ Dduire dans un tableau les diffrentes gnrations dordinateurs en insistant sur lvolution
matrielle et logicielle.
Activit 3
I.3. Les dates cls de linformatique
Fig I.2 : Dates cls de linformatique
1896 : Invention de la
machine compter
base sur les cartes
perfores
Programmation en langage
machine
Langage de
programmation
binaire
Assembleur,
Fortran,
Cobol
Basic,
Pascal,
C
1924 :
Cration
dIBM
1946 : Construction
du 1er calculateur
lectronique
ENIAC
1955 : Premier
calculateur
transistoris :
TRADIC
1964 : Premier
ordinateur
circuits intgrs
(IBM 360)
1945 1955 1964
Premire
gnration
Deuxime
gnration
Troisime
gnration
1979 :
Naissance
de lordinateur
IBM-PC
Logiciels
de
bureautique
Utilisation
de logiciels
dexploitation :
MS-DOS,
MacOS,

Diffusion de
Windows
grande chelle et
exploration
dInternet par le
grand public
Diffusion
grande chelle
des applications
Multimdia
1984 :
Lancement
du
Macintosh
1989 :
Apparition
du processeur
80486
1993 :
Apparition
du
Pentium
1976 1984 1992 2004
Cinquime
gnration
Quatrime
gnration
Sixime
gnration
Gnration
actuelle
Fig I.2 : Dates cls de linformatique (suite)
Chapitre 1 - Culture informatique
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:
Chapitre 1 - Culture informatique
11
Fig I.3 : IBM travers les quatre premires gnrations
Chapitre 1 - Culture informatique
12
II. Notions dinformation et de numrisation
II.1. Introduction :
II.2. Les units de mesure de linformation
Pour pouvoir traiter et conserver l'information, il a fallu crer un systme de codage et de mesure.
Linformation manipule dans le domaine informatique est devenue mesurable.
Le bit (binary digit) est la plus petite unit de mesure de linformation ; il peut avoir la valeur 1 ou
la valeur 0. Pourquoi ce choix ? Pensez l'interrupteur de votre salle de classe, ses deux tats donnent
en fait deux informations : lampe allume ou lampe teinte. Si la salle contient plus d'un interrupteur,
cherchez de combien de manire vous pouvez clairer la salle.
Vers la fin des annes 30, Claude Shannon
1
dmontra qu' l'aide de "contacteurs" (interrupteurs)
ferms pour "vrai" et ouverts pour "faux" il tait possible d'effectuer des oprations logiques en
associant le nombre " 1 " pour "vrai" et "0" pour "faux".
1 Le mathmaticien Claude Shannon (1916-2001) est considr comme le pre de la transmission numrique
des informations.
Activit 4
Lire le texte suivant :
" . Quest-ce que cette " information " quon stocke, transporte, transforme ? Tout le monde
croit savoir ce que cest. Pour le scientifique, (physicien, informaticien, etc.) linformation a une
dfinition prcise qui se rfre toujours une modification apporte un support matriel :
Linformation reue par un systme est le rapport des rponses possibles de ce systme avant et
aprs quon lai reue.
Lordinateur impose pour toutes les donnes la numrisation ou reprsentation de toutes les
informations sous forme de tables numriques stockes en mmoire mais aussi sur des supports
divers. Dune part ce mode de reprsentation des donnes conduit naturellement tout mettre sur
les mmes supports (CD-ROM par exemple). Mais surtout les donnes ainsi reprsentes
deviennent accessibles aux immenses possibilits des moyens modernes de traitement
dinformation. On peut rechercher, transformer, identifier, comparer, trier nimporte quoi.
Mentionnons aussi quune information numrise peut tre conserve indfiniment sans
dgradation.
L'information est tout ce qui rend compte d'une situation, d'un tat ou d'une action ".
Histoire, pistmologie de linformatique
et rvolution technologique
Par ThibaultLIENHYPERTEXTE, 2003
1/ Dfinir linformation
2/ Donner les avantages de lutilisation de lordinateur dans le traitement de linformation.
Ce codage de l'information utilise la base binaire. C'est avec ce codage que fonctionnent les
ordinateurs. Il consiste utiliser deux tats (reprsents par les chiffres 0 et 1) pour coder les
informations.
Lassociation de deux bits donnent quatre tats diffrents (2
2
) (Tableau I.3).
Tableau.I.3 : Valeurs obtenues avec 2 bits
Lassociation de trois bits donnent huit tats diffrents (2
3
) (Tableau I.4).
Tableau.I.4 : Valeurs obtenues avec 3 bits
Combien de valeurs sont-elles donnes par une association de n bits ?
Coin de rflexion
Chapitre 1 - Culture informatique
13
Etat Bit 1 Bit 2
Etat1
Etat2
Etat3
Etat4
0
0
1
1
0
1
0
1
Bit 2 Bit 1 Bit 0
0
0
0
0
1
1
1
1
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1
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0
1
0
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Activit 4
Convenons dappeler " mot " une association de n bits.
Il est vident que si on connat le nombre de caractres coder, il devient alors possible de
dterminer le nombre de bits ncessaires dans un mot pour les coder. Bien entendu, le minimum
de bits coterait moins cher et donc conviendrait le mieux..
Historiquement, le premier codage a t tabli avec un mot de 7 bits donc donnant 128 codes
soit 2
7
. Reste aprs tablir la correspondance entre les caractres coder et les codes
disponibles de telle faon que deux caractres distincts auront deux codes distincts. En fait, il
faudra tablir une application injective entre lensemble des caractres coder et lensemble des
codes disponibles. Lun des codages tabli par les amricains sappelle lASCII (American
Standard Code Interchange Information). Il est suivi jusqu nos jours (voir tableau lannexe I)
Ensuite, il y a eu la convention de prendre des mots 8 bits gnrant 256 codes et cette plage
est assez large pour pouvoir coder d'autres caractres tels que les caractres grecs, les
caractres arabes et les caractres semi graphiques. Ce mot de huit bits est appel " octet " ou "
byte " en anglais. Loctet devient lunit dinformation la plus connue.
Voici des units multiples de loctet :
Un kilooctet (Ko) = 2
10
octets = 1024 octets
Un Mgaoctet (Mo) = 2
20
octets = 1024 Ko = 1 048 576 octets
Un Gigaoctet (Go) = 2
30
octets = 1024 Mo = 1 073 741 824 octets
Un Traoctet (To) = 2
40
octets = 1024 Go
N.B. Ces mmes units sont reprsents diffremment dans certains documents diffuss sur Internet.
Ils sont mme standardises depuis dcembre 1998 par un organisme intitul lIEC :
Un kilooctet (Ko ou Kb) = 1000 octets
Un Mgaoctet (Mo ou MB) = 1000 Ko = 1 000 000 octets
Un Gigaoctet (Go ou GB) = 1000 Mo = 1 000 000 000 octets
Un traoctet (To ou Tb) = 1000 Go = 1 000 000 000 000 octets
III. Notion de logiciels
III.1. Dfinition
III.2. Les diffrents types de logiciels
On peut distinguer deux grandes familles de logiciels : les logiciels systmes et les logiciels
dapplication.
1) Les logiciels systmes
Un logiciel systme contrle le fonctionnement de lordinateur, jouant par consquent le rle de
premire interface entre lhomme et la machine. Il gre les travaux essentiels, mais souvent invisibles,
relatifs la maintenance des fichiers sur le disque dur, la gestion de lcran, etc. Un logiciel systme
constitue donc une partie dun systme dexploitation.
2) Les logiciels dapplication
Un logiciel dapplication, appel gnralement progiciel, est un ensemble de programmes
standards produits par des particuliers ou des socits et est plutt destin des utilisations diverses.
Chapitre 1 - Culture informatique
14
Un logiciel est un programme ou un ensemble de programmes informatiques assurant un
traitement particulier de linformation. Le mot logiciel est la traduction de langlais du mot
"software". Remarquons que le mot anglais "hardware" dsigne la partie matrielle.
Un logiciel est considr comme une uvre scientifique originale. De ce fait, il est protg
juridiquement contre la reproduction et le piratage, ce qui donne lieu certains droits pour ses
propritaires. Il est dvelopp individuellement ou par quipe. Rappelons que cest pour cette
raison que le piratage est interdit par la loi dans pratiquement tous les pays, y compris la Tunisie.
Le tableau I.5 prsente certaines catgories de progiciels professionnels, lisez-le, et avec laide
de votre professeur, discutez des caractristiques et citez dautres exemples.
Tableau I.5 - Exemples de catgorie de progiciels
Chapitre 1 - Culture informatique
15
Activit 5
Catgories
Caractristiques
du logiciel
Exemples
de logiciels
Les traitements
de textes
Ce sont des programmes d'application qui
permettent de composer et de mettre en
forme des textes. Les traitements de texte
facilitent toutes les tches lies l'dition
de documents (suppression, insertion,
reformulation, etc.). Certains, permettent
mme de crer des documents hypertextes
et dassurer le publipostage.
- WORD de Microsoft
- TT dopenOffice
- WORDPERFECT de Corel
Les tableurs
Ce sont des programmes d'application
couramment utiliss pour l'tablissement
d'un budget, la planification, et d'autres
tches comptables et financires. Dans un
tableur, les donnes et les formules se
prsentent sous forme de tableaux appels
feuilles de calcul. Les tableurs utilisent des
lignes et des colonnes dont les
intersections sappellent des cellules.
Chaque cellule peut contenir du texte, des
donnes numriques ou des formules
utilisant des valeurs d'autres cellules pour
calculer un rsultat souhait. Pour faciliter
le calcul, les tableurs disposent de fonctions
intgres qui excutent des calculs
standards.
- EXCEL de Microsoft
- Tableur dopenOffice
- Lotus1-2-3 de IBM
Les gestionnaires
de
bases de donnes
Ils permettent de crer des bases de
donnes et deffectuer la recherche, le tri ou
la fusion de donnes, ainsi que toute autre
requte relative ces donnes.
- MYSQL
- MS-ACCESS
- PARADOX

Les logiciels
de publication
assiste
par ordinateur
Ils permettent de combiner textes et
graphiques et de produire des documents
de qualit professionnelle. Il s'agit d'un
processus en plusieurs tapes, dans lequel
interviennent diffrentes classes de
matriel et de logiciel. Comme produits
finaux, on peut trouver des dpliants, des
calendriers,
- MS-PUBLISHER
- PAGEMAKER

III.3. La diffusion des logiciels


Outre la classification par tches vue prcdemment, on peut aussi ranger les logiciels selon leur
mthode de diffusion. On distingue alors :
les logiciels commerciaux standards, dvelopps et vendus essentiellement par des dtaillants
(revendeurs ou grossistes) ou par de grandes chanes de distribution pour les produits les plus
populaires. Ils demandent beaucoup defforts et dinvestissements,
les logiciels du domaine public, distribution gratuite comprennent les gratuiciels ou en anglais
"freeware" qui sont des logiciels usage libre et sans droits payer,
les partagiciels ou en anglais "shareware" sont des logiciels dont lusage rgulier est assujetti au
paiement dune somme symbolique son crateur. Le principe du partagiciel, relativement populaire
dans les pays anglo-saxons, tend aujourdhui se gnraliser, notamment grce aux vecteurs de
communication trs tendus du rseau Internet,
les logiciels libres sont des logiciels fournis avec leur code source et dont la diffusion, la
modification et la diffusion des versions sont autorises, voire encourages. Ils ne sont pas forcment
gratuits, mme si c'est souvent le cas. A loppos, un logiciel propritaire est un logiciel dont le code
source nest pas librement disponible, cest dire dont le code source nest fourni que sous forme
excutable.
III.4. La scurit de linformation
1) Introduction
La scurit de linformation (ou scurit informatique) est lensemble des mesures prises pour
protger un micro-ordinateur et les donnes qu'il contient. La scurit informatique dpend du type du
systme et de l'importance des informations quil contient. Elle ncessite l'intervention d'un personnel
possdant une expertise la fois lgale et technique. La scurit des informations peut tre ralise
par diffrentes mesures telles que la sauvegarde des fichiers dans un local spar, l'utilisation de
programmes de dfense contre les virus,
2) Les intrusions
Les intrusions peuvent se faire soit par les virus, et dans ce cas on parle dinfection soit par des
programmes espions.
a) Les virus
Un virus est un programme informatique introduit dans un systme l'insu de
l'utilisateur. Il existe plusieurs types de virus. Leur effet est souvent destructeur.
Certains sont plus dangereux que d'autres mais dune faon gnrale, ils sont
nuisibles. Le virus a pour mission premire de se propager en infectant les cibles
dsignes par son concepteur. Aprs une priode d'incubation, il se manifeste de faon
plus ou moins agressive. Les actions des virus sont trs diverses : affichage d'un
message humoristique, destruction de fichiers, blocage de la machine, formatage
complet du disque dur, Il existe plusieurs types de virus (Tableau I.6).
Chapitre 1 - Culture informatique
16
Chapitre 1 - Culture informatique
17
Tableau I.6 Quelques types de virus
b) Les logiciels espions
Un logiciel espion appel en anglais spyware est, la base, un programme dont le but est de
collecter des informations dmographiques et des informations sur l'utilisation de votre ordinateur
des fins publicitaires.
Mais un logiciel espion peut galement dcrire un logiciel install sur votre systme, qui fonctionne
de manire invisible et qui envoie un tiers des informations sur vous.
Ces logiciels espions sont souvent fournis avec des graticiels ou des partagiciels tlchargs
dInternet. Les logiciels espions sont la source de nombreux problmes : non-respect de la vie prive,
failles de scurit, plantage de lordinateur,...
Type de virus Infection
Virus de fichiers
Ils se greffent sur une application en ajoutant leur code celui des fichiers
excutables.
Virus compagnons
Ils se contentent de copier un fichier excutable et ajoute l'extension .COM
la copie infecte qu'ils placent dans le mme rpertoire..
Virus de dmarrage
de disque
Ils remplacent le code du dmarrage d'un disque par leur propre code. De la
mme manire, ils peuvent contaminer d'autres lecteurs. Ces virus ne sont
pas nombreux mais trs rpandus.
Virus furtifs
Ce type de virus chappe la plupart des moyens de dtection en se
camouflant. Il soustrait, en effet, sa longueur la longueur du fichier infect.
Virus polymorphes
(ou mutants)
Ces virus ont la capacit de modifier leur aspect chaque nouvelle
contamination d'un fichier. L'limination de tels virus est ardue car ils sont
prsents sous diffrentes identits.
Virus piges
Ce type de virus associe deux virus : l'un connu et l'autre inconnu.
L'utilisateur dtecte le premier et le supprime alors que le second virus se
propage et infecte le systme.
Les chevaux
de Troie
Le cheval de Troie (ou Trojan Horse) est un programme qui effectue
certaines actions votre insu comme ouvrir un port, permettant alors
n'importe qui de prendre le contrle de votre ordinateur.
Remarques
1
2
Les symptmes d'une infection virale ne sont pas toujours vidents. Le ralentissement gnral
de l'ordinateur, les messages d'erreurs inattendus, le plantage de l'ordinateur, la modification
de fichiers et en rgle gnrale le comportement anormal du systme, sont souvent des signes
d'infection.
Il est conseill de mettre frquemment son systme d'exploitation jour en tlchargeant les
mises jour.
3) Les remdes et les protections
Pour remdier aux intrusions des virus et des logiciels espions, on recommande :
la prvention contre les intrusions en vitant les tlchargements dinformation de sites douteux
et louverture des pices jointes aux mails suspects. Un message lectronique suspect est un message
dont on ne connat pas la provenance ou dont on ne reconnat pas lexpditeur.
la protection des fichiers systme et des donnes contre les accs non autoriss
lutilisation dantivirus mis jour priodiquement.
a) Les antivirus
Un antivirus est un programme utilitaire qui permet de lutter contre les virus. Il empche l'excution
de codes malveillants quil reconnat. Linterdiction d'accs aux CD-ROM, aux disquettes et autres
priphriques d'entre/sortie, augmente la protection, mais n'arrte pas le risque dinfection. Lors de
lexcution dun antivirus, lutilisateur dfinit essentiellement les lments scanner (Fig I.4).
Exemples dantivirus : McAfee, Norton, Unvirus,.
Chapitre 1 - Culture informatique
18
Fig I.4 Exemple dun cran de dmarrage dun antivirus
b) Le pare-feu
Un pare-feu, appel aussi coupe-feu ou pare-feu pour but de contrler et de
filtrer l'accs un ordinateur ou un rseau dordinateurs pour les protger contre
les diverses intrusions.
Il peut tre matriel (Fig I.5) ou logiciel. Dans les deux cas, le pare-feu
est activ lentre du systme protger. Il filtre aussi bien le flux entrant
que le flux sortant. Il peut ainsi empcher laccs certains sites et
domaines dun rseau comme celui dInternet ou interdire un utilisateur
certains services comme la messagerie ou le transfert de fichiers.
Chapitre 1 - Culture informatique
19
Linformatique est, dune part, une science, et dautre part, un ensemble
de techniques matrielles et logicielles mises en uvre par cette science.
Linformation traite par machine peut tre du texte, de limage, du son,
de la vido,
Le bit est la plus petite unit de mesure de linformation.
Loctet est lunit de mesure de linformation la plus utilise.
Un logiciel est un ensemble de programmes informatiques assurant un
traitement particulier de linformation.
Il existe deux grandes catgories de logiciels : les logiciels systmes et
les logiciels dapplication.
On distingue plusieurs types de distribution de logiciels selon quils
sont commerciaux, publics , partags ou libres.
Linformation doit tre protge contre les virus informatiques et les
logiciels espions.
IV - Retenons
EXERCICES
Chapitre 1 - Culture informatique
20
a) Complter la grille ci-dessous en se rfrant aux dfinitions donnes :
b) Dfinir le mot trouv dans la colonne E.
Donner la valeur maximale et la valeur minimale dun octet.
Un lve veut transfrer un logiciel dun poste 1 un poste 2. Sachant que le logiciel occupe
0.0043 Go et quune disquette une capacit de stockage relle gale 1.44 Mo.
Combien de disquettes sont-elles ncessaires au transfert de ce logiciel ? (Notez toutes les
tapes de calcul)
Citer trois moyens pour protger linformation sur un micro-ordinateur.
1) Mot en anglais synonyme de logiciel.
2) Programme ou logiciel permettant de
contrler et de filtrer laccs entre un poste et
un rseau.
3) Unit de mesure compose de 8 bits.
4) Nom du projet donnant naissance un
calculateur lectronique destin aux calculs
balistiques.
5) Mot en anglais dsignant lensemble des
lments matriels.
6) Mot en anglais dsignant un logiciel espion
qui sinfiltre dans la machine et collecte des
informations sur son propritaire pour un
tiers.
7) Unit de mesure de linformation suprieure au giga.
8) Forme possible de linformation pouvant tre fixe ou anime.
A B C D E F G H I J
1
2
3
4
5
6
7
8
Exercice n 2
Exercice n 1
Exercice n 3
Exercice n 4
Evaluer chacune des affirmations suivantes en crivant, dans la case correspondante, Valide
ou Invalide . En cas dinvalidit, corrigez laffirmation en question.
Chapitre 1 - Culture informatique
21
Exercice n 5
Affirmation propose Valide / Invalide Affirmation corrige
L'unit de stockage de l'infor-
mation est le hertz.
Un gigaoctet est plus petit
qu'un megaoctet.
La domotique est un nouveau
domaine gnr la suite de
lemploi de linformatique dans
le secteur bancaire.
Un kilooctet vaut 1024 octets.
Le pare-feu peut tre matriel
ou logiciel.
Le virus est un lment
matriel nuisible.
LIBM 360 a t invent lors
de la deuxime gnration.
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
22
CHAPITRE 2
Architecture
dun micro-ordinateur
Objectifs
Identifier les principaux composants internes dun micro-ordinateur.
Identifier les principaux priphriques.
Dfinir les caractristiques techniques des principaux composants
matriels dun systme informatique.
Plan du chapitre
I. Dfinition dun ordinateur
II. Architecture de base dun micro-ordinateur
II-1. Le processeur
II-2. La mmoire
II-3. Les units dentre/sortie
II-4. Le bus
III. Retenons
Lecture
Exercices
CHAPITRE 2
Architecture dun micro-ordinateur
I.Dfinition dun ordinateur
Les ordinateurs sont classs en trois catgories :
Les ordinateurs universels (mainframes) sont trs puissants. Ils sont
utiliss pour les besoins de la recherche des grandes entreprises et de
larme. Ils sont de grands calculateurs.
Les minis ordinateurs sont conus pour des applications spcialises
comme le contrle de machines industrielles complexes.
Les micro-ordinateurs sont plus petits et plus lents que les prcdents, bien
que la grande volution technologique les rapproche de plus en plus des mini-
ordinateurs. Leur faible cot et leur encombrement trs rduit sont les
principales raisons de leur considrable dveloppement.
Un ordinateur portable (en anglais laptop ou notebook) est un ordinateur
intgrant l'ensemble des lments dont il a besoin pour fonctionner : une
alimentation lectrique sur batterie, un cran et un clavier. Tous ces lments sont
logs dans un botier de faible dimension. L'intrt principal d'un ordinateur
portable par rapport un ordinateur de bureau est sa mobilit ainsi que son
encombrement rduit. En contrepartie le prix est gnralement plus lev pour
des performances lgrement moindres.
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
23
Le mot " ordinateur " a t propos en 1955 par Jacques PERRET, professeur la Sorbonne.
Il est appel aussi machine lectronique de traitement de linformation ; mais le mot le plus
rpandu est " computer " : le calculateur. Lordinateur est command par des programmes
enregistrs dans une mmoire. Il est capable deffectuer des ensembles complexes doprations
en grande quantit et en un temps trs court sans risque derreur.
Dans le chapitre I, vous avez dcouvert les diffrentes dfinitions attribues au terme
Informatique ainsi que ses principaux domaines dapplication. Vous avez aussi peru les
diffrentes formes dinformation et le mode de prsentation de linformation numrique.
Limportant maintenant est de savoir comment linformation est-elle transmise vers la
machine? Comment y sera t-elle traite ? et enfin comment pourrons-nous la restituer ?
Ce chapitre fournit des rponses ces questions en prsentant les diffrents outils matriels
entrant en jeu. Bonne dcouverte !
II. Architecture de base dun ordinateur
Fig.II.1 : Fentre montrant les proprits systme
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
24
Activit 1
Activit 2
Mettez sous tension votre micro-ordinateur et activez la fentre intitule Proprits systme
(Fig.II.1).
Lisez la partie relative lordinateur et recueillez les termes utiliss dans un tableau en sparant
les nouveaux termes des anciens.
Ouvrez la fentre du gestionnaire de priphriques (Fig II.2).
Lisez attentivement les outils matriels cits.
Recueillez, dans un premier tableau, les diffrents termes utiliss en sparant les nouveaux
termes des anciens.
Avec laide de votre professeur, regroupez, dans un deuxime tableau, les diffrents outils par
catgorie.
Fig II.2 : Fentre relative au gestionnaire de priphriques
On constate que lunivers matriel est immense. Comment allons-nous identifier les diffrents
composants de la machine, comprendre leurs fonctions et surtout trouver un lien entre eux ?
Un ordinateur effectue des traitements sur des informations. Ces traitements sont excuts par le
processeur. Un traitement est un ensemble dinstructions stockes dans une mmoire avec les
donnes traiter. Pour que la communication entre le processeur et la mmoire soit possible, un
ensemble de fils conducteurs appels bus est mis en place. Par ailleurs il faut que l'utilisateur puisse
fournir l'ordinateur des donnes et les instructions suivre, tout comme il doit avoir connaissance
des rsultats. Il faut donc des dispositifs ou priphriques d'entres et de sorties (Fig II.3).
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
25
Fig II.3 : Schma simplifi illustrant le fonctionnement dun ordinateur
II.1. Le processeur
1) Prsentation
Le processeur est un circuit lectronique destin
interprter et excuter rapidement des instructions : le
Pentium dIntel est un exemple de processeur. Lactivit du
processeur, est cadence par une horloge. Plus la frquence
de lhorloge est leve, plus rapide sera lordinateur. La
frquence de cette horloge sexprime en Mga Hertz (MHz) ;
par exemple, un ordinateur PC PENTIUM 3.8 GHz possde
un processeur de type Pentium et une horloge 3.8 GHz.
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
26
Le microprocesseur a reconnu une volution impressionnante (Tableau II.1) :
Tableau II.1 : Diffrentes gnrations de microprocesseurs
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
27
Gnration de
microprocesseurs
Illustration
Date de
cration
Caractristiques
Intel 4004 1971 Sa frquence est de 108 KHz.
Intel 8086 1986 Sa frquence est de 5, 8 ou 10 MHz.
Intel 80186
Cest une version lgrement amliore :
sa frquence est de 8, 10 ou 12.5 MHz
Intel 80286 1982
Il est capable d'adresser 16777216
emplacements mmoire. L'innovation la plus
importante est la capacit de grer plusieurs
programmes la fois (multi-tche), si le
systme d'exploitation le permet.
Intel 80386 1985
Le 386 prsentait une frquence de 16, 20,
25, et 33 MHz.
Intel 80486 1989
Il intgre une mmoire cache de 8 Ko,
permettant d'accrotre sa vitesse de
traitement. Le 486 est le premier
microprocesseur tre quip de plus d'un
million de transistors. Le 486 prsentait des
frquences 33, 40 et 66 MHz.
Pentium 1993
Le Pentium original fonctionnait la
frquence de 66 MHz.
Tableau II.1 (suite) : Diffrentes gnrations de microprocesseurs
2) Fonctionnement
Lactivit du processeur peut tre dcrite comme suit :
le processeur charge, partir de la mmoire centrale, lensemble des instructions excuter et
les place dans une mmoire caractrise par un accs rapide aux donnes appele mmoire
cache niveau 1 ;
lunit de commande (U.C.) charge linstruction excuter, partir de la mmoire cache, et la
dcode ;
le compteur ordinal (C.O.), un registre spcial, pointe sur la prochaine instruction excuter ;
lunit arithmtique et logique (U.A.L.) excute les instructions arithmtiques et logiques ;
les rsultats sont stocks temporairement dans des registres spciaux.
Cette suite d'tapes s'appelle couramment cycle de chargement-dcodage-excution, cycle
qui est au coeur du fonctionnement de tous les ordinateurs.
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
28
Gnration de
microprocesseurs
Illustration
Date de
cration
Caractristiques
Pentium Pro
1995
La frquence d'horloge peut atteindre 200
MHz.
Pentium II 1997
Il est dot de la technologie MMX, qui
permet d'exploiter plus efficacement le son,
la vido et le traitement d'image. Le Pentium
II atteint la frquence d'horloge de 450 MHz.
Pentium III 1999
70 nouvelles commandes ont t ajoutes
pour amliorer son utilisation dans la vido
et le traitement d'image 3D. Le Pentium III
atteint une frquence de 1GHz.
Pentium 4
Le plus
rcent
Il est capable d'atteindre des frquences
particulirement leves allant jusqu' 3.2
GHz pour le prsent.
1.
2.
3.
4.
5.
II.2. Les mmoires internes
1) Prsentation
La mmoire est la partie de lordinateur dans laquelle programmes et donnes sont rangs : cest
le principe de la machine de VON NEUMANN.
Une mmoire est forme dun certain nombre de cellules ou cases. Une cellule sert stocker de
linformations. Chaque cellule un numro appel adresse (Fig II.4).
Fig II.4 : Prsentation simplifie de la mmoire
Les performances dune mmoire sont caractrises par :
a) La capacit dune mmoire correspond au nombre total doctets pouvant y tre enregistrs. La
capacit est couramment exprime en Mgaoctets (Mo.).
b) Le temps daccs une mmoire correspond lintervalle de temps qui scoule entre le
lancement, par lorgane de commande, dune opration de lecture dun octet en mmoire et le moment
o le contenu de cet octet est disponible la sortie de la mmoire. Il est exprim en nanosecondes.
Lordinateur comporte plusieurs mmoires : la mmoire vive, la mmoire morte, la mmoire centrale,
c) Le temps de cycle reprsente lintervale de temps minimum entre 2 accs successifs.
d) Le dbut : volume dinformation chang par unit de temps (b/s).
2) Types de mmoire
a) La mmoire vive.
Appele communment RAM. (Random Access Memory = Mmoire accs alatoire). Elle est
accessible en lecture et en criture. Ds la mise en marche de lordinateur, tout programme excuter
par l'utilisateur doit tre install dans cette mmoire avec toutes les structures de donnes qu'il va
manipuler. Cette mmoire est volatile. En effet, toute coupure de courant dtruit son contenu.
Durant les annes 80, la mmoire RAM se prsentait sous la forme de circuits intgrs individuels
que l'on implantait directement sur la carte mre. Ce procd n'est plus utilis de nos jours. Depuis la
fin des annes 80, la mmoire vive se prsente exclusivement sous la forme de petites cartes
d'extension, communment appeles "barrettes de mmoire" sur lesquelles sont fixs plusieurs circuits
intgrs (Tableau II.2).
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
29
Cellule = adresse
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
30
Types de
barrettes
Caractristiques
SIMM 30
Elle quipait des ordinateurs 286 et
386. Elles sont 30 broches.
SIMM 72
Elle quipait des ordinateurs 486 et
les premiers pentium. Elles sont
72 broches.
DIMM Elle est utilise actuellement.
Single Inline
Memory Module
Dual Inline Memory Module
Tableau II.2 Exemples de types de barrettes mmoire
Fig II.5 : Barrette de mmoire SIMM30,
qui n'est plus utilise actuellement
Fig II.6 : Barrette de mmoire SIMM72,
peu utilise de nos jours
Fig II.7 : Barrette de mmoire vive DIMM
Fig II.9 : Mmoire ROM
b) La mmoire morte
Note ROM. (Fig.II.10) (de langlais Read Only Memory, appele
en franais Mmoire lecture seulement), elle est accessible en
lecture seulement. Cette mmoire, programme par le constructeur,
est essentiellement utilise pour contenir les programmes de base
servant la mise en route de lordinateur. En effet elle contient la
ROM BIOS qui est une puce contenant les programmes et pilotes
permettant le dmarrage de lordinateur. Contrairement la RAM., la
mmoire morte ne perd pas son contenu lors dune coupure du
courant : cest une mmoire permanente.
Fig II.8 : Connecteurs dans lesquels prennent place les barrettes de mmoire DIMM
Les ROM. admettent des variantes :
les PROM (Programmable Read Only Memory) sont des mmoires livres vierges par le
fabricant et qui se transforment en ROM. une fois qu 'elles ont t programmes une premire fois par
lutilisateur ;
les EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory), sont des PROM. effaable et
programmable. La diffrence majeure entre les EPROM et les PROM est que les EPROM sont dots
d'une cavit en quartz place sur la puce et qui, expose des rayons ultraviolets, fait effacer le
contenu de lEPROM. Lorsqu'elle est expose des rayons U.V d'une intensit suffisante, une EPROM
revient son tat initial.
les EEPROM. (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), sont aussi des PROM.
effaables par un simple courant lectrique. Ces mmoires sont appeles aussi mmoires flash (ou
ROM. flash).
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
31
Mettez votre ordinateur sous tension.
Soyez attentifs et ne ratez pas laffichage de la configuration BIOS Fig II.10 (en appuyant sur la
touche approprie (souvent il sagit de la touche SUPPR ou F2) pour ouvrir le programme SETUP).
Explorez le contenu de cette fentre.
Activit 3
Fig II.10 : Menu principal de la configuration BIOS
c) La mmoire cache
Cest une mmoire dont le temps daccs est trs court compar celui de la RAM. Elle est de
type SRAM (Static RAM) cest dire que son contenu n'a pas besoin d'tre priodiquement rafrachi
do sa rapidit. Elle est coteuse.
Elle peut tre soit :
1) intgre au processeur et elle est appele dans ce cas mmoire cache de niveau 1 (Level 1
cache en anglais);
2) installe sur la carte mre,entre le microprocesseur et la RAM et dans ce cas,elle est dite du
niveau2 (Level 2 cache en anglais).
d) La mmoire CMOS
Ce type de mmoire est utilis pour sauvegarder la
configuration personnalise de la BIOS (date, heure, mot de
passe, options de fonctionnement,...). Elle est alimente par
une pile sur la carte mre. La dure de vie de cette pile est
d'environ trois ans. (Fig II.11).
Fig II.11 : La mmoire CMOS
et le pile dalimentation
e) La mmoire flash
La mmoire flash est une mmoire semi-conducteurs, non volatile et rinscriptible, c'est--dire
une mmoire possdant les caractristiques d'une mmoire vive mais dont les donnes ne se
volatilisent pas lors d'une mise hors tension. En raison de sa vitesse leve, de sa durabilit et de sa
faible consommation, la mmoire flash est idale pour de nombreuses applications comme les
appareils photos numriques, les tlphones cellulaires, les imprimantes, les assistants personnels
(PDA), les ordinateurs portables, ou les dispositifs de lecture ou d'enregistrement sonore tels que les
baladeurs MP3.
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
32
Les prcdents composants sont disposs sur un circuit imprim appel carte mre
(Fig II.12) loge dans le botier de lunit centrale. La carte mre est caractrise par le
type de son Chipset, le nombre de slots libres et parfois le nombre de processeurs.
Fig II.12 : Composants dune carte mre
II.3. Les units dentre/sortie
1) Dfinition
2) Les priphriques dentre
Les priphriques dentre recueillent les informations (programmes ou donnes), qui sont ensuite
transformes de faon tre utilisables par la machine et transfres la mmoire centrale.
a) Le clavier : considr comme le priphrique dentre
principal. Tous les claviers dordinateur comportent un jeu standard
de caractres, disposs suivant une normalisation de
dactylographie (franaise : AZERTY ou anglaise : QWERTY). Cette
nomination provient de la position des lettres de la premire range
du pav alphanumrique.
b) La souris : dispositif de pointage. Il devient indispensable pour tous les
environnements graphiques vue la facilit qu'il apporte. Une souris est
compose d'un systme de reprage (mcanique ou optique) et un systme
de commande souvent avec deux touches et parfois avec une roulette. La
souris, comme le clavier, utilise un port srie pour se brancher l'ordinateur.
La communication se fait par fils, par infrarouge ou par onde radio.
c) Le scanner : appel aussi numriseur dimages, cest un
priphrique dentre utilisant des capteurs sensibles la lumire
pour balayer les donnes imprimes sur papier ou sur un autre
support. Les zones claires et sombres (ou les couleurs) du papier
sont alors converties en format numrique.
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
33
Les units priphriques sont les parties de lordinateur qui permettent lutilisateur de
communiquer avec lunit centrale. Elles sont donc indispensables lutilisation dun ordinateur.
Elles comprennent les organes dentre, les organes de sortie et les organes dentre /sortie.
Les priphriques ont des tches spcifiques dont le fonctionnement est parfois trs diffrent de
celui de l'unit centrale. L'cran effectue laffichage, l'imprimante est conue pour les impressions,
le scanner numrise des images, etc. Pour que l'ordinateur puisse dialoguer et communiquer avec
un priphrique il faut passer par une interface souvent pilote par un programme appel pilote
ou driver en anglais.
d) Le microphone : priphrique dentre de linformation sous forme sonore. Il est
connect une carte son qui joue le rle dinterface entre le microphone et lordinateur..
e) La camra vido : permet de capter des images relles et les numriser
afin dtre traites par lordinateur. La Web Cam est une toute petite camra
vido branche sur un PC, elle est, surtout, utilise par les internautes.
f) Autres : On peut citer dautres priphriques dentre tels que :
3) Les priphriques de sortie
Les priphriques de sortie transmettent lextrieur, sous une forme comprhensible par
lutilisateur, les rsultats recueillis dans la mmoire centrale.
a) Lcran : cest un support permettant de visualiser des donnes. On
distingue les crans tube cathodique ou CRT (Cathode Ray Tube) et les
crans cristaux liquides ou plasma (Liquid Crystal Display, cran
cristaux liquides abusivement appels "crans plats"). Lcran est reli la
machine grce une carte graphique
qui se charge de laffichage des
images et des textes sur lcran. La
rsolution graphique est le nombre de
points lumineux (pixel : PICture Element) sur l'horizontale et sur la
verticale de l'cran. Cette rsolution est gre aussi par logiciel.
Le rendu dpend d'une autre caractristique de l'cran qui est sa
grandeur ou sa dimension. C'est la longueur d'une diagonale de
l'cran et elle est souvent donne en pouces et parfois en cm.
b) Limprimante : cest un priphrique permettant de transfrer des
textes ou des images sur du papier ou tout autre support d'impression
(transparents, tissus, etc).
Limprimante joue un rle important puisquelle imprime
le rsultat final dun traitement fait par lordinateur.
On distingue:
les imprimantes matricielles aiguilles,
les imprimantes jet dencre,
les imprimantes laser.
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
34
la manette de jeux
(joystick)
Le lecteur de codes barres,
c) Autres : Il existe dautres priphriques de sortie tels que :
4) Les priphriques dentre/sortie
Les priphriques dentre/sortie permettent l'change de donnes dans les deux sens (lecture et
criture). Les mmoires de masse sont considrs comme des priphriques dentre/sortie et comme
autre exemple, on peut citer le modem.
a) Les supports de stockage : Les supports de stockage sont des outils matriels trs utiliss,
les plus utiliss sont :
Le disque dur : Le disque dur est le lieu de stockage des donnes
de l'ordinateur, contrairement la mmoire vive qui est une mmoire volatile
servant uniquement de zone de transit d'informations lors du fonctionnement
de la machine. La caractristique la plus importante du disque dur est sa
capacit (exprime en gigaoctets), car elle dtermine la quantit de donnes
et de programmes que l'on peut stocker. Toutefois il ne faut pas oublier sa
vitesse de rotation mesure en tours par minute.
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
35
Aid par votre professeur, tablissez un tableau comparatif des trois types dimprimantes.
Considrer les points suivants :
Technique de fonctionnement
Avantages
Inconvnients
Units de mesure de la vitesse dimpression
Activit 4
le vido projecteur,
les haut-parleurs,
Le flash disque : De la taille d'un briquet, ce disque miniature est la
solution idale pour transporter et changer tous types de fichiers :
l'utilisateur transfert les donnes de son disque dur sur le disque dur flash
USB, qu'il glisse dans sa poche et qu'il n'a plus qu' brancher sur le port USB
de l'ordinateur de destination.
La disquette : Malgr sa capacit rduite de stockage (1.44 M.O.) et une
lenteur parfois pnible, la disquette est un support dchange encore
largement utilis cause du grand parc informatique ancien. Son avenir
n'est pas prometteur avec lapparition d'autres supports plus performants.
Notons que pour lire ou crire dans une disquette, l'ordinateur devra tre
quip du lecteur appropri.
La disquette ZIP : Elle permet la sauvegarde dune grande
quantit de donnes compresses. Une disquette ZIP peut avoir
une capacit de stockage de 100 Mo, 200 Mo et mme plus. On a
besoin d'un lecteur zip pour pouvoir exploiter ce type de disquettes.
La bande magntique : Lutilisation des cartouches bande magntique reste
la solution la plus pratique pour sauvegarder une grande quantit dinformations
et darchives. Linconvnient majeur de ce type de support est que laccs aux
donnes est assez lent et se fait de faon squentielle.
Le CD (Compact Disk) : Le disque compact rivalise avec les autres
supports sur pratiquement tous les plans. C'est un support de stockage
optique de capacit considrable de l'ordre de 700 Mo, soit 500 fois plus
quune disquette. En plus, le transfert de donnes est plus lev. Le CD se
prsente sous plusieurs formes : CD-ROM, CD-RW, CD-AUDIO, CD-Vido.
Comme la disquette, le CD ne peut tre consult qu partir dun lecteur
CD.
Le DVD (Digital Versatile Disc) : cest le rival du CD. Il a une capacit de stockage qui dpasse les
4 Go. Actuellement, les micro-ordinateurs sont quips d'un lecteur DVD et parfois d'un graveur DVD.
Ce dernier lit toutes sortes de CD et de DVD selon les zones et grave sur les CDR, CDRW, DVDR et
les DVDRW.
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
36
b) Modem : Modulateur- DEModulateur, il est utilis
gnralement entre deux ordinateurs pour changer des donnes
travers le rseau tlphonique (Fig.II.13). En effet, le modem permet
laccs Internet, la gestion de la communication tlphonique, les
connexions par tlcopie et par minitel. Cest un convertisseur
analogique/numrique. Il permet de transformer les informations
analogiques en des informations numriques comprhensibles par un systme informatique, et
inversement. Le modem peut tre interne ou externe ; sa vitesse est exprime en BPS (Bits Par
Seconde) ou en Bauds.
Fig II.13 : Fonctionnement dun modem
5) Les ports dentre/sortie
Les ports d'entre-sortie sont des lments matriels de l'ordinateur, permettant au systme de
communiquer avec des lments extrieurs, c'est--dire d'changer des donnes, d'o l'appellation
d'interface d'entre-sortie, note parfois interface d'E/S.
a) Les ports srie : Les ports srie (exemple : Le port
RS232, PS2, ...) sont les premires interfaces ayant permis aux
ordinateurs d'changer des informations avec des prifriques.
Le terme srie dsigne un envoi de donnes via un fil unique:
les bits sont envoys les uns la suite des autres.
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
37
Demandez votre camarade de dbrancher quelques priphriques pour que vous puissiez les
remettre. Inversez les rles.
Activit 5
Ports srie DB25
b) Les ports parallles : La transmission de donnes en parallle consiste envoyer des
donnes simultanment sur plusieurs canaux ou fils. Les ports parallles prsents sur les ordinateurs
personnels permettent d'envoyer simultanment 8 bits (un octet) par l'intermdiaire de 8 fils.
c) Les ports USB : Le bus USB (Universal Serial Bus en anglais = Bus srie universel) est, comme
son nom l'indique, bas sur une architecture de type srie. Il s'agit toutefois d'une interface entre-
sortie beaucoup plus rapide que les ports srie standards. Le port USB2 peut aller jusqu
400Mbps (mgabits par seconde), un taux de transfert suffisamment lev pour satisfaire
les plus exigeants. De nos jours, de plus en plus de priphriques se branchent sur des ports
USB : imprimante, scanner, modem, webcam, etc.
d) Firewire ou IEEE 1394 : Le bus IEEE 1394 (nom de la norme laquelle il fait
rfrence) a t mis au point la fin de lanne 1995 afin de fournir un systme
dinterconnexion permettant de faire circuler des donnes haut dbit en temps rel. Il
s'agit ainsi d'un port, quipant certains ordinateurs, permettant de connecter des
priphriques (notamment des camras numriques).
6) Les adaptateurs
Ce sont des cartes lectroniques dextension appeles galement des cartes contrleurs ou
simplement des interfaces. Elles contrlent le fonctionnement dun composant interne ou externe de
lordinateur. Parmi ces cartes, on peut citer :
a) La carte graphique : Carte permettant de traiter les
informations concernant l'affichage afin de les envoyer au moniteur.
Initialement, la carte graphique servait uniquement traiter
l'affichage. Avec la gnralisation de la 3D, la carte graphique
soulage le processeur pour le traitement des calculs 3D en utilisant
son propre processeur.
b) La carte son : capable de convertir des signaux numriques en
signaux analogiques et inversement, elle permet de brancher un
microphone, des enceintes acoustiques, ventuellement de faire
l'interfaage avec des instruments MIDI.
c) La carte rseau : permet la connexion dun ordinateur sur un rseau local. Elle soccupe du
transfert des donnes entre lordinateur et le systme de communication du rseau.
d) La carte contrleur disques : permet de connecter au botier diffrentes mmoires de masse
(disque dur, disquette, CD, DVD, )
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
38
II.4. Les bus
1) Dfinition et rle
2) Les diffrents types de bus prsents dans un ordinateur
a) Le bus processeur : Il constitue le canal de
communication entre le processeur central, les
puces complmentaires qui lui sont associes
(habituellement appeles chipset) et la mmoire
cache externe (Niveau 2). Le rle de ce bus est de
transfrer des signaux de et vers le processeur
une rapidit maximale.
b) Le bus mmoire : Il assure le transfert des
donnes entre le processeur et la mmoire
principale (RAM).
c) Le bus dadresses et le bus de commandes : Ils sont en fait des sous-ensembles des bus
processeur et bus mmoire. Ces derniers sont constitus de diffrentes lignes spcialises, certaines
dentre elles charges de vhiculer des adresses, dautres des donnes ou des commandes ; les
lignes dadresses constituent le bus dadresses, les lignes de commandes dterminent le bus de
commandes. Ce dernier vhicule tous les signaux utiliss pour synchroniser les diffrentes activits qui
se droulent dans les units fonctionnelles de lordinateur : signaux dhorloge, signaux de
lectures/critures, signaux dinterruptions, etc.
d) Le bus de donnes ou bus dentres/sorties : Il est tout comme les bus dadresses et de
commandes un sous-ensemble des bus processeur et mmoire. Il assure la transmission des donnes
traiter entre les diffrents lments de lordinateur.
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
39
Tous les organes internes et priphriques fonctionnent sous le contrle permanent de lunit
de commande. Ils sont relis par des lignes de matriaux conducteurs appels bus qui servent
transporter les informations sous forme de signaux lectriques.
Un bus est capable de vhiculer des signaux correspondant fondamentalement trois types
dinformations : adresses (qui identifient lemplacement dun priphrique ou dune donne en
mmoire), donnes et commandes (telles que par exemple les signaux dhorloge de
synchronisation).
Un bus est enfin caractris par le nombre et la disposition de ses lignes ainsi que par sa
frquence de fonctionnement exprime en mgahertz (MHz) : un bus qui comporte par exemple
16 lignes parallles est un bus 16 bits, ce qui signifie que chacune des lignes permet de transporter
1 bit la fois. La frquence de fonctionnement de ce bus permet de calculer le dbit dinformations
quil peut vhiculer dans un mme laps de temps. Si notre bus 16 bits volue une frquence de
8 MHz (1 Hertz = 1 impulsion/s), on peut estimer dbit thorique maximal :
8 x 16 = 128 Mbit/s, soit 128/8 = 16 Mo/s
CPU
RAM
mm.cache
externe
E/S
sur slot
chipset
E/S
intgre
bus proc.
bus dE/S
bus dE/S
b
u
s

p
r
o
c
.
b
u
s

m
e
m
.
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
40
III - Retenons
Un ordinateur est une machine lectronique capable deffectuer
automatiquement des traitements.
Un ordinateur est compos dune unit centrale de traitement et dune
mmoire centrale.
Lunit centrale de traitement regroupe lunit de commande, lunit
arithmtique et logique, et dautres lments tels que le compteur ordinal
et les registres. Ces diffrentes parties sont relies aux organes extrieurs
de lordinateur par des bus.
Les mmoires sont de diffrents types : RAM, ROM, mmoire cache
(niveau 1 et niveau 2), mmoire CMOS.
Les mmoires auxiliaires sont essentiellement utilises pour stocker les
informations exploitables par lordinateur.
Les priphriques sont de trois types : priphriques dentre,
priphriques de sortie et priphriques dentre/sortie.
Les adaptateurs sont des cartes dextension appeles galement des
cartes contrleurs ou simplement des interfaces.
Les ports sont des circuits servant lentre ou la sortie de donnes.
Les bus permettent de vhiculer des informations (donnes, adresses et
commandes) entre les diffrents composant du micro-ordinateur.
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
41
EXERCICES
Citez quelques exemples de mmoires auxiliaires et donner leurs caractristiques. Formulez la
rponse sous forme de tableau comparatif.
Soit la liste des mots suivants :
Compltez le texte suivant par les mots de la liste ci-dessus :
Les priphriques permettent l'change de
dans les deux sens (lecture et criture). Les sont considrs comme
des priphriques dentre/sortie et comme autre exemple, on peut citer le
(MOdulateur DEModulateur) qui est utilis gnralement entre deux
ordinateurs pour des donnes travers le.
En effet, le modem permet laccs , la gestion de la communication
tlphonique, les connexion par tlcopie et par minitel.
Evaluez chacune des affirmations suivantes en crivant, dans la case correspondante, Valide
ou invalide. En cas dinvalidit, corrigez laffirmation en question.
Exercice n 1
Exercice n 2
Exercice n 3
rseau tlphonique donnes Internet
mmoires de masse changer dentre/sortie modem
Affirmation propose Valide/Invalide Affirmation corrige
Le processeur est cadenc par une pile.
La longueur de la diagonale du moniteur est
une caractristique de ce dernier.
Un moniteur de 17" veut dire qu'il pse 17
demi kilogrammes.
Plus la frquence de l'horloge est grande,
plus le processeur est rapide
Les claviers Azerty sont les plus utiliss
dans les pays anglo-saxons.
La mmoire cache niveau 2 est l'extrieur
du processeur.
La RAM sert contenir les programmes
excuter et les donnes traiter.
La CMOS contient le nom du dernier
programme utilis.
Un lecteur/graveur DVD est un priphrique
de sortie.
Le bus processeur est caractris par une
grande vlocit.
Chapitre 2 - Architecture dun micro-ordinateur
42
Quel est le contenu de la BIOS ?
Une partie de la BIOS contient des informations relatives la configuration de la machine. Par quel
moyen pouvez-vous introduire ces informations ?
Par quel moyen physique, le processeur communique-t-il avec la RAM ?
Remplissez le tableau suivant en attribuant chaque lment les caractristiques demandes :
Exercice n 4
Exercice n 5
Exercice n 6
Elments Unit de mesure Fixe/amovible volatile/permanente Interne/externe
ROM
Disquette
RAM
Disque dur
Flash disque
CHAPITRE 3
Systmes dexploitation
et rseaux informatiques
Objectifs
Dfinir le rle dun systme dexploitation.
Utiliser les principales fonctions dun systme dexploitation.
Travailler dans un environnement rseau.
Plan du chapitre
A) Systme dexploitation
I. Prsentation et rles
II. Les principales fonctions
III. Notions de fichiers et de rpertoires
IV.Apprentissage des fonctions de base dun systme dexploitation
B) Rseaux informatiques
I. Prsentation
II. Les diffrents types
III. Les avantages
IV. Les ogistiques matrielles logicielles
V. Les topologies
VI. Lexploitation dun rseau local
VII. Retenons
Exercices
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
43
CHAPITRE 3
Systmes dexploitation
et rseaux informatiques
A) Systme dexploitation
I. Prsentation et rles
Un systme d'exploitation est un ensemble de programmes ncessaires au lancement et
l'utilisation d'un ordinateur. Il est gnralement install dans un disque dur de la machine. Il est possible
dinstaller plus quun systme dexploitation dans le mme micro-ordinateur. Toutefois, on devra choisir
un seul systme au cours dune session de travail.
Au moment du dmarrage de lordinateur et aprs avoir choisi le systme dexploitation utiliser,
lordinateur cherchera lemplacement de ce dernier pour le mettre en marche. Une partie du systme
sera place dans la RAM : cest le noyau du systme comportant les fonctionnalits les plus utilises.
Dautres fonctionnalits disponibles dans le systme dexploitation existant sous forme de programmes
appels utilitaires seront lancs dans le cas de besoin.
Une fois charg dans l'ordinateur, un systme d'exploitation permet l'utilisateur un certain nombre
d'oprations telles que le lancement et l'excution de programmes, la gestion des dossiers et des
fichiers, le formatage de supports de stockage,
A l'origine, chaque ordinateur possdait son propre systme d'exploitation. Le problme ft que les
utilisateurs devaient sans cesse s'initier de nouvelles syntaxes ds qu'ils changeaient d'ordinateurs.
Dans les annes 70, la standardisation fut la solution et l'on vit apparatre tour tour, Unix, CP/M,
MS/DOS, MacOS, OS/2, Windows 3.1, 3.11, 95, 98, 2000, XP, Linux,
Le tableau suivant donne un aperu de quelques systmes dexploitation qui ont marqu le
parcours de linformatique.
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
44
Dans les chapitres prcdents, vous tiez amens identifier diffrents lments matriel et
logiciel en relation avec le micro-ordinateur. Qui permet de grer tous ces lments ? Et surtout
qui permet lutilisateur dexploiter toutes ses richesses en expriment aisment ses besoins ?
Son nom illustre bien son rle : cest le systme dexploitation. Exploitez alors votre machine
en matrisant ses fonctions de base... Bon apprentissage !
1) Dcouvrir le systme dexploitation install sur les postes de votre laboratoire.
2) Donner la diffrence entre un systme utilisant des interfaces (comme windows) et un autre
utilisant des commandes (MS - DOs).
Activit
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
45
Type de systme
dexploitation
Caractristiques
Unix est un systme d'exploitation en constante volution, dont le codage est
source libre. Ce systme s'est dvelopp dans les annes 70 et continue tre
utilis. Plusieurs programmeurs l'utilisent et ont dvelopp une interface graphique
et conviviale.
Avant l'laboration du logiciel Windows, Microsoft avait dj mis au point un autre
systme d'exploitation, MS-DOS. Ne fonctionnant pas avec une interface
graphique, l'utilisateur devait exploiter l'ordinateur par des commandes tapes au
clavier. On retrouve encore le DOS travers Windows sous l'utilitaire Invite de
commandes sous l'onglet Accessoires du menu Dmarrer.
Un des premiers systmes ayant une interface graphique, le Mac OS d'Apple est
un systme qui ne peut tre install que sur les ordinateurs Apple. La dernire
version, X, connu sous le nom de code Jaguar intgre des lments de UNIX.
Mis sur pied par la firme Microsoft, le systme d'exploitation Windows demeure
l'un des plus rpandus chez les utilisateurs de PC. Il possde une interface
graphique facile utiliser.
Diverses versions ont marqu ce systme dexploitation : Windows3, Windows3.1,
Windows95, Windows98, WindowsNT, Windows2000,
La version actuelle est connue sous le nom de WindowsXP.
Linux
Linux est un systme d'exploitation code source libre (Open Source), ce qui
signifie que les utilisateurs peuvent en modifier la programmation et le codage
pour le personnaliser. Donc, Linux n'appartient personne, contrairement
Windows et Mac OS qui appartiennent des compagnies. Le logiciel fut
dvelopp, depuis 1991, par des milliers de programmeurs volontaires apportant
chacun une amlioration au code. Plusieurs distributions de Linux existent,
chacune avec des interfaces.
II. Les principales fonctions
Les principales fonctions dun systme dexploitation sont :
La gestion du processeur : Le systme d'exploitation est charg de grer l'allocation du
processeur entre les diffrents programmes.
La gestion de la mmoire vive : Le systme d'exploitation est responsable de la gestion de
l'espace mmoire allou chaque application. En cas d'insuffisance de mmoire physique, le systme
d'exploitation peut crer une zone mmoire sur le disque dur, appele "mmoire virtuelle". La mmoire
virtuelle permet de faire fonctionner des applications ncessitant plus de mmoire qu'il n'y a de
mmoire vive disponible sur le systme.
La gestion des entres/sorties : le systme d'exploitation permet d'unifier et de contrler
l'accs des programmes aux ressources matrielles par l'intermdiaire des pilotes appels galement
gestionnaires de priphriques ou gestionnaires d'entre/sortie.
La gestion des fichiers : le systme d'exploitation gre la lecture et l'criture dans le systme
des fichiers et les droits d'accs aux fichiers par les utilisateurs et les applications.
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
46
Copiez le tableau suivant sur votre cahier puis remplissez le nom et le rle du systme
dexploitation pour chaque fonctionnalits.
Activit
Fonctionnalits Rles
Gestion du processeur
Gestion de la mmoire vive
Gestion des entres/sorties
Gestion des fichiers
III. Notion de fichiers et de rpertoires
III.1. Les fichiers
1) Dfinition
Exemple :
2) Rle de lextension
Lextension (ou le suffixe) sert identifier le type du fichier, en voici quelques exemples.
Quelques extensions de fichiers
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
47
Un ordinateur permet le traitement des informations. Celles-ci sont stockes dans des entits
logiques appeles "fichiers". Chaque fichier peut renfermer des donnes ou des programmes.
Un fichier est identifi par un nom obligatoire et une extension facultative sous la forme
nom.extension.
Nom du
fichier
Extension
Exercices.doc
Exemples dextension Signification
DOC Document cr sous le MS-WORD
XLS Feuille de calcul cre sous MS-EXCEL
PPT Prsentation labore sous MS-POWERPOINT
BMP, JPG, GIF, WMF... Image, graphique, dessin ou photo numrique
MID, WAV, MP3, ... Son, Musique, Parole,
AVI, MP4, CAM, ... Squence vido
HTM Page WEB
EXE, COM, BAT Fichier excutable
PAS, LOG, BAS, ... Programme crit en un langage de programmation
Enrichissez le tableau prcdent avec laide de votre enseignant.
Activit
III.2. Les rpertoires
1) Dfinition
2) Larborescence
Les rpertoires peuvent tre organises sous forme darborescence.
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
48
Un rpertoire (appel galement dossier) est un objet informatique pouvant contenir des fichiers
et/ou des dossiers. Imaginez une grande boite contenant des objets et plusieurs autres petites
boites, qui leurs tours peuvent contenir des objets et des boites,
1/ Prsentez les composants dun ordinateur sous forme darborescence.
2/ Dcrivez votre arborescence en employant les termes rpertoire racine, rpertoire fils et
rpertoire pre.
Activit
Le rpertoire Formation Acces 2000 est un rpertoire pre par rapport aux dossiers Site et
Sons, ces derniers sont appels rpertoires fils.
Fig.III.1 Reprsentation dun ensemble de rpertoires sous forme arborescence
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
49
IV. Apprentissage des fonctions de base dun systme dexploitation
IV.1. Le Bureau
Le Bureau est l'cran qui s'affiche une fois que vous avez ouvert une session de travail. Le Bureau
contient gnralement des icnes raccourcis vers des programmes et des documents, des barres
dtat et de tches, des images de fond comme arrire plan, Lutilisateur peut choisir les
caractristiques des lments de son Bureau de travail sa convenance.
Fig III.2- Exemple de Bureau de Windows
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
50
Arrire plan :
Cest une image ou un document qui apparat en arrire plan sur le Bureau lors du dmarrage du
micro-ordinateur.
Fig III.3- Exemple de Bureau de Linux
Fig III.4- Choix dun arrire plan du Bureau sous Windows
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
51
Fig III.5 Choix dun arrire plan
du Bureau sous Linux
Fig III.7 Choix dun cran de
veille sous Linux
Fig III.8 Barre des tches
Fig III.6 Choix dun cran de veille sous Windows
Lcran de veille :
Gnralement une image qui apparat lcran
quand on nutilise pas la souris ou le clavier pendant
une dure fixe par lutilisateur.
Par dfaut, le Bureau est la page d'accueil des fonctionnalits suivantes :
La barre des tches : La barre des tches s'affiche en bas de l'cran. Elle comprend le bouton
Dmarrer, que vous pouvez utiliser pour dmarrer rapidement un programme, rechercher un fichier ou
accder l'aide.
Mes documents : Utilisez ce dossier comme l'emplacement de stockage par dfaut pour les
documents, les graphiques et les autres fichiers, y compris les pages Web enregistres.
Le poste de travail : On lutilise pour afficher nos lecteurs de disquette, de disque dur, de CD-
ROM, ainsi que celui des lecteurs du rseau.
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
52
Fig III.9 Menu dmarrer
Fig III.10 Poste de travail
Les favoris rseau : Ils sont utiliss pour dtecter les ressources partages dans la totalit du
rseau auquel votre ordinateur est connect.
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
53
Fig III.11 Corbeille
Internet Explorer : Si vous tes connect Internet, vous pouvez utiliser cette application pour
naviguer.
IV.2. Les programmes
La corbeille : garde toutes sortes de documents supprims jusqu' ce que vous la vidiez. Les
lments supprims sont rcuprables partir de la corbeille jusqu ce quils soient vids de celle-ci
aussi. Dans ce cas la rcupration devient presque impossible.
Fig III.12 Activation dun programme sous Windows
a) Le lancement dun programme
Pour dmarrer ou lancer un programme, il suffit de cliquer sur Dmarrer, de pointer sur
Programmes, de localiser le programme que vous souhaitez dmarrer et enfin de cliquer dessus.
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
54
b) Quitter un programme
Pour quitter un programme, il suffit de :
Cliquer sur Quitter du menu Fichier de votre programme,
Vous pouvez galement quitter un programme en cliquant sur se trouvant l'extrmit
droite de la barre de titre.
c) Changer la taille dune fentre
Cliquez sur le bouton adquat dans le coin suprieur droit de la fentre.
i) Cliquez sur le bouton pour rduire la fentre un bouton de la barre des tches. Pour rtablir
la taille prcdente de la fentre rduite, cliquez sur le bouton de la barre des tches.
ii) Cliquer sur le bouton pour afficher la fentre en plein cran.
iii) Une fois que vous avez agrandi une fentre, cliquez sur le bouton pour rtablir la taille
prcdente de la fentre.
IV.3. Fichiers et dossiers
1) Lorganisation des fichiers et des dossiers
Pour retrouver lensemble des fichiers et des dossiers contenus dans un support de stockage, vous
pouvez activer lexplorateur de Windows en pointant sur le bouton Dmarrer et en cliquant sur le
bouton droit de la souris.
Fig III.13 Activer lexplorateur
Remarques
1
2
A chaque dmarrage dun programme, le systme dexploitation lui associe une fentre et un
bouton le reprsentant apparat dans la barre des tches. Pour passer d'un programme en
cours d'excution un autre, cliquez sur le bouton correspondant dans la barre des tches.
Si un programme n'apparat pas dans le menu Programmes ou l'un de ses sous-menus, vous
pouvez consultez le Bureau pour chercher un raccourci ou pour effectuer une recherche de
ce programme.
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
55
Fig III.14 Explorateur Windows
Fig III.15 Gestion des fichiers
2) La gestion des fichiers
Plusieurs oprations peuvent
tre effectues sur un fichier.
En cliquant sur le bouton droit
de la souris, on obtient :
Localisez un fichier puis cliquez sur le bouton droit de la souris.
En se basant sur cette fentre, vous pouvez numrer les oprations que peut subir un fichier :
ouvrir,
imprimer,
numriser,
compresser,
copier dans une disquette ou dans le r-
pertoire Mes documents, transform sous forme
dun raccourci sur le Bureau, envoy par E-mail
un destinataire. Toutes ces possibilits sont
contenues dans un sous menu intitul Envoyer
vers,
Activit
Fig III.16 Oprations sur un fichier
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
56
Dans cette activit, on vous demande de choisir un fichier puis dappliquer chacune des actions
suivantes :
Ouverture,
Copie dans une disquette,
Renommage du fichier copi sur la disquette sous le nom " Fnew ",
Dplacement de " Fnew " dans le dossier " Mes documents ",
Suppression de " Fnew " de " Mes documents ".
Modifier les proprits.
Dans un tableau, relevez les tapes suivre pour chaque action.
Nutilisez aucun des caractres suivants pour nommer un fichier ou un dossier :
| / \ * < > ?
dplacer,
copier,
supprimer si on veut lenvoyer la corbeille,
renommer / modifier.
afficher les proprits (taille, type, emplacement...)
Activit
Attention
Fig III.17 Proprits dun fichier
En activant Proprits, on aura accs diffrentes informations sur le fichier (type, taille,
emplacement, date de cration, de modification et du dernier accs) et on pourra, par mesure de
scurit, cacher le fichier ou le rendre accessible en lecture seulement.
3) La gestion des dossiers
Plusieurs oprations peuvent tre effectues sur un dossier. Mais, dabord, un dossier doit tre
cr. Pour ceci, il suffit :
- daccder lemplacement voulu de la cration.
- de cliquer sur le bouton droit de la souris
- de choisir la Commande Nouveau Dossier
- de nommer le dossier
Remarque : On peut utiliser lexplorateur disponible.
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
57
Fig III.18 Cration dun dossier
Localisez un dossier puis cliquez sur le bouton droit de la souris.
En se basant sur cette fentre, vous pouvez numrer les oprations
que peut subir un dossier. En effet, un dossier peut tre :
ouvert,
explor,
partag,
compress,
scann,
copi dans une disquette ou dans Mes documents,
transform sous forme dun raccourci sur le Bureau, envoy par E-
mail un destinataire. Toutes ses possibilits sont contenues dans
le sous menu intitul Envoyer vers,
coup si on veut le dplacer ailleurs,
copi,
supprim si on veut lenvoyer la corbeille,
renomm.
Activit
Fig III.19 Fentre relative un dossier
Comme pour le fichier, en activant Proprits,
on aura accs diffrentes informations sur le
dossier (type, taille, emplacement, contenu, date
de cration, de modification et du dernier accs) et
on pourra, par mesure de scurit, cacher le
dossier ou le rendre accessible en lecture
seulement.
Pour rechercher un fichier ou un rpertoire :
1. Cliquez sur Dmarrer, pointez sur Rechercher, puis cliquez sur Fichiers ou dossiers,
2. Dans la zone Rechercher les fichiers ou les dossiers nomms, tapez tout ou une partie du
nom du fichier ou du dossier que vous voulez trouver,
3. Pour rechercher des fichiers contenant du texte spcifique, dans Contenant le texte, tapez le
texte que vous souhaitez trouver,
4. Dans la zone Regarder dans, cliquez sur le lecteur, le dossier ou le rseau sur lequel vous
souhaitez effectuer la recherche,
Fig III.20 Proprits dun dossier
4) La recherche des fichiers et des dossiers
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
58
Dans cette activit, on vous demande de choisir un dossier puis dappliquer chacune des actions
suivantes :
Ouverture,
Partage,
Copie dans une disquette,
Renommage du dossier copi sur la disquette sous le nom " Fdnew ",
- Dplacement de " Fdnew " dans le dossier " Mes documents ",
Suppression de " Fdnew " de " Mes documents ".
Dans un tableau, relevez les tapes suivre pour chaque action.
Activit
On se propose de mettre tous les fichiers textes du disque dur dans un dossier quon appellera
Documents.
1/ Crez le dossier " Documents ",
2/ Recherchez les fichiers textes,
3/ Copiez ces fichiers dans le dossier cr.
Activit
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
59
5. Pour spcifier des critres de recherche supplmentaires, cliquez sur Options de recherche,
puis sur une ou plusieurs des options suivantes pour approfondir votre recherche :
Slectionnez Date pour rechercher les fichiers qui ont t crs ou modifis une date prcise
ou entre deux dates spcifiques,
Slectionnez Type pour rechercher un type spcifique de fichiers, tels qu'un document texte ou
un document compress,
Slectionnez Taille pour rechercher des fichiers d'une taille spcifique. Slectionnez Options
avances pour spcifier des critres de recherche supplmentaires,
6. Cliquez sur Rechercher.
N.B. Vous pouvez employer les caractres gnriques suivants :
Lastrisque (*) : lorsquil sagit de remplacer un ensemble de caractres.
Le point dinterrogation ( ?) : lorsquil sagit de remplacer un seul caractre.
Fig III.21 Recherche des fichiers ou dossiers
B) Les rseaux informatiques
Face votre ordinateur, vous utilisez vos ressources et vos documents. Regardez autour de vous
et plus prcisment les postes de vos camarades. Pouvez-vous changer avec eux des donnes, des
messages ? Est-il possible dimprimer votre document sur limprimante installe au poste du
professeur ? La rponse est positive, vous navez qu porter un intrt aux diffrents cblages et la
manire dont sont disposes les machines de votre laboratoire. Bonne dcouverte !
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
60
Soit les quipements informatiques suivants :
Fig.B-1 : Equipements informatique
1/ Dcrivez les types de micro-ordinateurs prsents dans la figure B-1.
2/ Commet peut-on connecter les postes de travail au serveur ? Donnez les diffrents types
de connexion.
3/ A votre avis, quels types de connectiques doit-on utiliser pour relier les postes clients au
serveur?
4/ Est il possible dutiliser une application installe dans le serveur par un utilisateur du rseau ?
5/ Comment peut on scuriser linformation dans un rseau ?
Activit
Serveur
I. Prsentation
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
61
Un rseau informatique permet de relier des ordinateurs pour qu'ils puissent s'changer des
donnes. Il est constitu dau moins deux micro-ordinateurs lis ensemble par des supports de
transmission. Il sert essentiellement partager des ressources logicielles et matrielles entre les
diffrents utilisateurs.
Un rseau informatique offre plusieurs services ses utilisateurs. Parmi ces services,on peut citer :
1- laccs aux fichiers et aux rpertoires partags (partage des donnes)
2- lutilisation dapplications (partage dapplications)
3- lutilisation dune imprimante, dun scanner, de modem, (partage de priphriques)
II. Les diffrents types
Il existe plusieurs types de rseaux classs soit :
suivant la taille et la nature des rseaux
suivant ltendue et lappartenance du rseau
1) Classement des rseaux suivant la taille :
Le tableau suivant prsente les noms et les dfinitions de quelques types de rseaux classs
suivant leurs tailles :
Type Acronyme Nom Dfinition
Rseau
local
LAN
Local Area
Network
Cest un rseau qui ne dpasse pas environ les 2
kilomtres dun bout lautre.
Rseau
tendu
WAN
Wide Area
Network
Cest un rseau qui stend sur plus de 2 kilomtres. Il
est souvent form de plusieurs LAN relis ensemble.
Fig. B-2 : Schma dun LAN Fig. B-3 : Schma dun WAN
2) Le classement des rseaux suivant leurs appartenances :
Le tableau suivant prsente les noms et les dfinitions de quelques types de rseaux classs
suivant leurs appartenances :
III. Les avantages dun rseau
Les rseaux informatiques prsentent des avantages normes au niveau de lutilisation du
systme informatique ainsi quau niveau logiciel et matriel. Les avantages principaux sont :
1) Le partage des donnes :
Lavantage majeur de lutilisation dun rseau
rside dans la possibilit de partager des donnes sous
diffrentes formes (textes, tableau de calcul, fichiers de
bases donnes, programmes,). Les utilisateurs ont la
possibilit dutiliser simultanment les mmes
documents. Des rgles existent pour empcher
lexcution en mme temps de quelques actions
par diffrents utilisateurs (modification simultane des mmes donnes).
2) Le partage des applications :
Les utilisateurs dun rseau informatique utilisent un
grand nombre dapplications qui cotent souvent cher. De
telles applications peuvent alors tre installes sur le
serveur et partages. Lutilisateur aura le droit daccder
quelques fichiers seulement et ladministrateur rseau
doit grer les mises jour de ces fichiers. Le cot sera
rduit cause de la rduction du nombre dapplications
achetes.
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
62
Nom Dfinition
Internet
Cest un rseau lchelle mondiale form par le regroupement de rseaux
utilisant le protocole TCP/IP.
Les utilisateurs dInternet nappartiennent pas la mme socit ou le mme
tablissement ou organisme.
Internet est un exemple dun WAN trs large.
Intranet
Cest un rseau qui appartient une socit ou un tablissement donn.
Intranet utilise la mme technologie quInternet et surtout en ce qui concerne le
protocole TCP/IP.
Intranet peut tre implment sous forme de LAN ou de WAN.
Fig. B-6 : Partage de donnes
Fig. B-7 : Partage dapplications
Fig. B-4 : Schma dun Intranet Fig. B-5 : Schma dInternet
Le rle du serveur dans
le partage des donnes
3) Le partage des priphriques :
Un rseau informatique permet de partager des ressources
matrielles telles que imprimantes, scanners, modems, lecteur
de CD, lecteur de DVD, Ce partage permet de diminuer les
frais dacquisition de ces quipements puisquun mme
priphrique peut tre utilis par plusieurs utilisateurs au lieu
dun priphrique par utilisateur. Dautre part, ladministrateur
systme est capable de mieux contrler lutilisation des
diffrents priphriques partags.
4) La scurit :
Il existe plusieurs types ou niveaux de scurit allant des
plus simples : mot de passe au plus sophistiqus : utilisation
des comptes utilisateurs en passant par linhibition de quelques
priphriques (lecteur de disquettes, lecteur de CD,)
Lutilisation du nom dutilisateur (login) et du mot de passe
(password) pour accder un rseau informatique est une
technique trs utilise dans nos jours. Le systme rseau
refuse laccs par lutilisateur jusqu ce quil saisisse un nom
dutilisateur et un mot de passe valide.
IV. Les logistiques matrielles et logicielle
1) Introduction :
Les rseaux informatiques ont certains composants en commun quelque soit leur taille ou leur
structure. Les principaux composants en commun sont les supports de transmission, les serveurs, les
applications,
2) Logistique matrielle :
Un rseau informatique est compos matriellement par :
un serveur : fournit les ressources partages sur le
rseau et permet aux clients daccder ces informations
un ensemble dordinateurs : appels aussi stations de
travail ou postes utilisateurs, ils permettent aux utilisateurs
daccder aux ressources partages.
une carte rseau pour chaque ordinateur
des supports de transmission : cbles, cbles paires
torsades, cbles coaxiaux, fibres optiques,
3) Logistique logicielle :
De point de vue logiciels, un rseau informatique comporte :
Un protocole de communication
Un systme dexploitation intgrant la fonction rseau
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
63
Fig.B-8 : Partage de priphriques
Fig. B-10 : Logistique matrielle
Fig. B-9 : La scurit
L
o
g
in
:
passw
ord :
Des applications dexploitation rseau
Les services qui appartiennent au systme : partage de ressource,
Les logiciels : bureautique, base de donnes, messagerie lectronique,
V. Les topologies des rseaux
1) Introduction :
La topologie dun rseau prsente sa forme ou sa structure. Elle dcrit la faon dont sont
interconnectes les diffrentes entits qui le composent. Il existe deux types de topologies rseau :
Logique : qui dcrit le flux de donnes travers un rseau.
Physique : qui dcrit lapparence dun rseau.
Dans ce qui suit, on prsentera les trois topologies de rseaux les plus utilises savoir la
topologie en toile, en bus et en anneau.
2) Les topologies en toile :
Dans cette topologie, chaque entit est relie un ordinateur central (ou serveur) dans une
configuration en toile. Le serveur reoit directement les donnes des postes de travail et se charge
de la transmission des signaux aux diffrents postes.
3) Les topologies en bus :
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
64
a/ Dcrivez la topologie prsente dans la figure suivante.
b/ A votre avis, quels sont les avantages et les inconvnients de lutilisation de cette topologie ?
Activit
Fig. B-11 : Topologie en toile
a/ Dcrivez la topologie prsente dans la figure suivante.
b/ A votre avis, quels sont les avantages et les inconvnients de lutilisation de cette topologie ?
Activit
Fig. B-12 : Topologie en bus
Bouchon Bouchon
4) Topologie en anneau :
Dans cette topologie, lensemble des entits du rseau est raccord en boucle ferme. Les micro-
ordinateurs sont connects directement lanneau ou indirectement par lintermdiaire dun appareil
appel unit daccs multi station (en anglais, Multi Station Access Unit, MSAU). Les informations
circulent dans un sens unique, dune entit la suivante.
5) Les avantages et les inconvnients :
Chacune des topologies exposes prsente des avantages et des inconvnients au niveau de
lutilisation du rseau informatique. Le tableau suivant donne les principaux avantages et inconvnients
des trois topologies.
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
65
a/ Dcrivez la topologie prsente dans la figure suivante.
b/ A votre avis, quels sont les avantages et les inconvnients de lutilisation de cette topologie ?
Activit
Fig. B-13 : Topologie en anneau
Topologie Avantages Inconvnients
Etoile
Facile configurer
Facile dpanner
Ds quune entit est dfectueuse, elle
est automatiquement isole du rseau.
Une panne au niveau du serveur entrane
une panne du rseau
Linstallation ncessite plus de cbles que
les autres topologies.
Bus
Facile installer
Linstallation ncessite moins de cbles
compare aux autres topologies.
Plus difficile configurer
Difficile dpanner car la panne peut se
trouver nimporte o sur le cble
Ds quune entit est dfectueuse, elle
entrane automatiquement une panne au
niveau du rseau.
Anneau
Linstallation ncessite moins de cbles
que la topologie en toile mais plus que
la topologie en bus.
Mise en place simple
Difficile reconfigurer
La panne dun support ou dune entit peut
affecter tout le rseau
Dpannage peut tre difficile
Etablissez une comparaison des avantages et des inconvnients des diffrentes topologies.
Activit
VI. Exploitation dun rseau local
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
66
Activez la fentre relative au voisinage rseau (Fig III.12).
Visualisez le rseau entier.
Compltez cette phrase : Les postes du laboratoire sont relis en .
Activit 1
Cliquez sur lun des postes.
Consultez son contenu.
Choisissez un fichier et copiez le sur votre poste.
Compltez cette phrase : Sur un rseau, les documents sont .
Activit 2
Choisissez un fichier texte.
Demandez son impression.
Compltez cette phrase : Sur un rseau, les ressources sont partageables.
Activit 3
Activez le programme permettant la messagerie.
Envoyez des messages vos camarades.
Compltez cette phrase : Sur un rseau, les utilisateurs peuvent des messages.
Activit 4
Activez le logiciel du Net meeting ou un logiciel quivalent.
Utilisez ce logiciel pour montrer vos camarades le droulement dune tche (cration dun
dossier, copie dun fichier, ).
Compltez cette phrase : Le rseau est un bon outil ..
Activit 5
Fig. III.12 : Fentre relative au voisinage rseau
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
67
VII - Retenons
Un systme d'exploitation est un ensemble de programmes ncessaires au
lancement et l'utilisation d'un ordinateur.
Un systme dexploitation admet diverses fonctionnalits telles que :
gestion du processeur, gestion de la mmoire vive, gestion des
entres/sorties et gestion des fichiers.
Un fichier est un ensemble homogne dinformations. Un dossier peut
contenir plusieurs fichiers et / ou dossiers.
Un rseau informatique permet de relier des ordinateurs pour qu'ils
puissent s'changer des donnes, des applications et des prriphriques.
Il existe plusieurs topologies de rseau dont la topologie en toile, en bus
et en anneau.
EXERCICES
Chapitre 3 - Systmes dexploitation et rseaux informatiques
68
Citez quelques exemples de systmes dexploitation et donner leurs caractristiques. Formulez la
rponse sous forme de tableau comparatif.
Soit la liste des mots suivants :
fonctionnalits - dmarrage - programmes - systme - lordinateur
Compltez le texte suivant par les mots de la liste ci-dessus :
Au moment du de lordinateur et aprs avoir choisi le systme dexploitation
utiliser, . cherchera lemplacement de ce dernier pour le mettre en marche. Une
partie du . sera place dans la RAM : cest le noyau du systme comportant les
fonctionnalits les plus utilises. Dautres . disponibles dans le systme
dexploitation existant sous forme de .. appels utilitaires seront lancs dans le cas
de besoin.
Evaluez chacune des affirmations suivantes en crivant, dans la case correspondante, Valide
ou invalide. En cas dinvalidit, corrigez laffirmation en question.
1/ Lancez lapplication " Bloc notes " et crez un fichier intitul " F1 ".
2/ Crez un dossier intitul " Test ".
3/ Enregistrez le fichier F1 dans ce dossier.
4/ Renommez le fichier en " F2 ".
5/ Dplacer le fichier dans le dossier " Mes documents ".
6/ Supprimez le fichier " F2 " puis le dossier " Test ".
Exercice n 2
Exercice n 1
Exercice n 3
Exercice n 4
Affirmation propose Valide / Invalide Affirmation corrige
Le systme dexploitation est form par un
programme unique.
Un systme dexploitation permet de grer des
fichiers.
Un utilisateur ne peut changer la forme de son
Bureau de travail que sil a activ un logiciel.
Un rseau permet de partager des ressources
matrielles.
Un rseau permet de partager les ressources
matrielles uniquement.
La topologie rseau utilise au laboratoire
dinformatique du lyce est de type bus.
Dans un environnement rseau, il est possible
de partager lutilisation du logiciel de traitement
de textes.
CHAPITRE 4
Elments de multimdia
Objectifs
Produire un document en utilisant un logiciel de traitement de texte.
Raliser des numrisations dimages, des retouches et des conversions
sous diffrents formats.
Numriser et raliser des mixages de squences sonores.
Raliser et manipuler des squences vido.
Plan du chapitre
I. Introduction
II. Le traitement de texte
III. Limage
IV. Le son
V. La vido
VI. Retenons
Exercices
Chapitre 4 - Elments de multimdia
69
Chapitre 4 - Elments de multimdia
70
CHAPITRE 4
Elments de multimdia
I. Introduction
Le club d'informatique de votre lyce dcide d'envoyer un groupe pour visiter la foire annuelle
d'informatique de la rgion. Puisqu'on vous a charg de faire un compte rendu de cette visite,
quels sont les moyens que vous pensez utiliser pour laborer un bon rapport faisant profiter aussi
ceux qui ne sont pas alls ?
Il est clair que votre rapport peut prendre plusieurs formes. Vous pouvez rdiger un long texte
dcrivant en dtail ce que vous jugez utile d'en faire part vos amis. Si vous disposez d'un
appareil photo et surtout numrique, vous allez pouvoir renforcer votre compte rendu avec de
belles images. Et si par chance vous vous procurez une camra vido, vous allez pouvoir raliser
un joli film que vous ferez voir aux adhrents du club. Vous voyez, comment avec quelques outils
en plus, vous amliorerez vos supports de communication.
Discutez de ces trois formes de communication avec vos amis et dfinissez chaque support ainsi
que l'apport de chacun d'eux. Remarquez que la premire forme repose essentiellement sur du
texte. La seconde ajoute des images. La troisime est compose de squences vido, de paroles
et ventuellement de morceaux de musique.
Chacune des ces diffrentes formes de communication est dite mdia. Et une forme comportant
plusieurs mdias est dit multimdia. On dduit que votre premire forme compose uniquement
d'un rapport texte repose sur un seul mdia. Quand vous lui ajoutez des images, vous l'avez rendu
multimdia. Ce produit ou cette forme va comporter du texte et des images. Un film vido, si vous
allez en faire un, est un produit multimdia. Bien entendu, avec l'avance de l'informatique, on
peut aller beaucoup plus loin dans ce domaine. En effet, dans un mme document, on pourra
associer du texte, du son, de la musique, de la parole, de l'image fixe ou anime et de la vido.
Quant la navigation dans le document, elle n'est plus forcment linaire ; des mots ou des objets
particuliers peuvent vous envoyer d'autres documents. Il suffit de cliquer dessus avec la souris.
Ces objets ont t associs des liens. Ces derniers peuvent tre internes un mme document
ou externes et dans ce cas ils vous brancheront sur d'autres documents. On les appelle liens
hypertextes ou hypermdias. Vous avez compris que de tels documents sont obligatoirement
numriques et consultables sur ordinateur.
Activit 1
Aide
1.
2.
3.
Vous savez que pour raliser de tels produits, vous aurez besoin d'un ordinateur. Et selon ce que vous
voulez utiliser comme mdia, des performances s'imposent la machine et ses priphriques.
Les possibilits se multiplient mesure qu'on les saisit
Sun tzu
Nous allons apprendre comment traiter chacun de ces mdias part.
II. Traitement de texte
II.1. Introduction :
Le concept est apparu en 1964 chez IBM, en Allemagne, avec l'expression Textverarbeitung. Il tait
en fait essentiellement utilis par cette compagnie. L'expression a t reprise ensuite aux USA sous le
terme Word Processing. L'expression est devenue traitement de texte en franais.
Un logiciel de traitement de texte sert rdiger des documents. Ces documents sont
essentiellement forms de textes ; on y trouve des images, des tableaux des graphiques et mme des
sons. C'est pour cette raison que le mot document convient le mieux. Le logiciel de traitement de texte
offre la grande facilit de corriger ou de changer le contenu d'un document en comparaison avec son
anctre la machine crire. Quant aux images et aux graphiques, il n'y a aucune comparaison.
Regardons d'abord de quoi est constitu un texte.
II.2. La structure dun texte
Un texte est compos de paragraphes. Les paragraphes sont constitus de phrases. Elles
commencent dans une nouvelle ligne et se terminent par un retour la ligne. Les phrases sont
constitues de mots. Une phrase commence par une majuscule et se termine par un point. Les mots
sont forms de lettres et spars par des espaces.
Quand on crit un texte dans une langue donne, il est impratif de respecter l'orthographe et la
grammaire de cette langue. Quelques rgles typographiques sont respecter lors de la saisie d'un
texte. Les signes de ponctuation simples tels que la virgule, le point sont colls la lettre qui les
prcde et doivent tre suivis d'une espace. Quant aux signes de ponctuation double tels le point
virgule, les deux points, les points d'exclamation et d'interrogation, ils doivent tre prcds d'une
espace inscable et suivis d'une espace simple. L'espace inscable empchera le logiciel de
traitement de texte de sparer ce signe de ponctuation du mot qu'il prcde dans un retour la ligne.
On vitera ainsi l'erreur typographe qui consiste commencer une ligne par un signe de ponctuation.
Notion de document
Comme nous allons le dcouvrir, les logiciels de traitements de texte ne traitent pas uniquement
des textes. C'est pour cette raison qu'un produit ralis avec un logiciel de traitement de texte est plutt
appel document. Un document peut contenir du texte, des tableaux, des images, des graphiques etc.
Dans toute la suite, on appellera document, tout produit ralis avec un logiciel de traitement de
texte.
Chapitre 4 - Elments de multimdia
71
Citer des logiciels commerciaux et des logiciels libres permettant de traiter :
du texte
de l'image
du son
de la vido
A chaque mdia, donnez une configuration minimale vous permettant de raliser votre travail.
Activit 2
II.3. Les fonctionnalits de base d'un logiciel de traitement de texte
Afin de dcouvrir et de concrtiser les fonctionnalits de base dun logiciel de traitement de texte,
nous allons utiliser un exemple : le logiciel WORD.
1) Prsentation du logiciel
Word est un logiciel de traitement de texte WYSIWYG (What you see is what you get). Vous allez
donc pouvoir crire vos textes facilement et leur donner la prsentation que vous dsirez. La
prsentation d'un texte imprim ncessite en effet un minimum de techniques et de mthodes. Il ne
faut jamais perdre de vue qu'un texte imprim est dabord fait pour tre lu, ce qui implique qu'il faudra
permettre une lecture aise.
2) Linterface utilisateur de Word
Vous trouverez la figure Fig.IV.1 la fentre de WORD telle qu'elle se prsente au dmarrage.
Fig.IV.1 : Lcran du WORD
Chapitre 4 - Elments de multimdia
72
Excutez le programme Word et dcouvrez les diffrentes composantes de la fentre qu'il affiche.
Vous remarquerez que cette forme de prsentation est pratiquement dans la majorit des logiciels
que nous allons utiliser dans ce cours ou ceux que vous allez utiliser librement chez vous.
Activit 3
Dans cette fentre vous pouvez distinguer plusieurs zones.
a) La barre de titre
Regardez la figure Fig.IV.2 ou lancez le logiciel Word. La fentre affiche contient, comme son
nom l'indique, le titre de la fentre : Microsoft Word. Elle contient galement le nom du document en
cours d'dition (le fichier actuellement ouvert s'appelle Document1 ; ce nom est gnr par le logiciel
lui-mme et si vous le changez pas, votre travail sera enregistr sous ce nom. Si vous ouvrez un
deuxime document, le logiciel lui donnera comme nom Document 2 et ainsi de suite. Vous avez intrt
donc commencer par donner un nom significatif votre document. Nous verrons comment raliser
cette tche partir du menu Fichier.
La barre de titre contient galement droite le bouton de fermeture, ( ) et le bouton des niveaux
d'affichage de la fentre de travail ( ) et le bouton de rduction la barre de tches ( ).
Fig.IV.2 : La barre de titre
b) La barre de menus
Cette barre contient toutes les commandes du logiciel Word. Elles sont classes par thmes. Pour
retrouver les commandes d'un thme il suffit de cliquer sur le nom du menu pour faire drouler la liste.
Vous n'avez qu' vous dplacer dans cette dernire pour faire votre choix. Parfois le choix d'une
commande lance une deuxime liste droulante. Certaines commandes ouvrent des boites de
dialogue pour vous permettre de faire vos choix. Vous reconnatrez trs facilement les commandes
directes, celles qui lancent une liste droulante (suivie d'une flche) et celles qui ouvrent une bote de
dialogue (suivi de trois points).
Fig.IV.3 : La barre de menus
c) La barre d'outils
Elle est forme d'un ensemble de boutons groups par thmes. Leurs apparitions et leurs
dispositions sont personnalisables, c'est--dire que vous pouvez ajouter, enlever ou dplacer un ou
plusieurs boutons. Ils forment des raccourcis aux commandes figurant dans les diffrents menus. Un
bouton porte un dessin 3D signifiant son rle. Quand vous faites drouler un menu quelconque, vous
allez dcouvrir les intituls textuels des commandes et pour certaines d'usage assez frquent, vous
allez trouver un bouton sa gauche et un raccourci clavier sa droite. Ce bouton, s'il est plac dans
la barre des outils, servira lancer directement la commande en cliquant dessus par la souris.
Remarque
Pour accder dun menu ou lancer une commande, on peut utiliser les touches de raccourcis du
clavier.
Fig.IV.4 : La barre doutils
Chapitre 4 - Elments de multimdia
73
Word vous permet d'ajouter ou de retirer la barre d'outils d'un
thme donn. Il suffit de cocher ou de dcocher devant son nom
dans la commande Barre d'outils du menu Affichage.
Exemple :
Dans le menu fichier, la commande Enregistrer correspond
le raccourci clavier Ctrl + S
Le raccourci clavier Ctrl + S signifie qu'on doit appuyer sur la
touche Ctrl et la garder enfonce, ensuite, on appuie
normalement sur la touche S puis on relche la touche Ctrl.
Fig.IV.5 : Exemples de raccourcis
pour certaines commandes
d) La zone d'dition du document raliser
C'est dans cette zone que vous allez saisir votre document et y apporter les modifications
ncessaires. Vous remarquez que le logiciel provoque une marge en haut, une deuxime gauche,
une troisime droite et une dernire en bas. Ces retraits sont pris par dfaut par le logiciel. Nous
verrons comment les modifier selon les besoins.
Deux barres de dfilement, l'une verticale et l'autre horizontale, sont places respectivement
droite et en bas de la zone d'dition. Elles permettent de se dplacer dans le document quand il
dborde de la zone d'affichage. Vous pouvez faire apparatre les rgles horizontale et verticale. Elles
sont gradues votre convenance (en centimtres par exemple) et vous permettent de faire un
positionnement et un choix prcis de tous vos objets dans le document. La rgle horizontale comporte
aussi les taquets de retraits et de tabulation. Ces taquets sont choisis en cliquant sur l'icne
d'intersection des deux rgles. L'icne visible par dfaut est la tabulation gauche.
e) La barre d'tat
Dans cette barre vous avez en permanence, lemplacement du curseur dans le texte (ligne,
colonne, page et section) et sa position par rapport au haut de la feuille. Elle sert aussi afficher des
messages et de lancer certaines actions. Par exemple, pour lancer les deux correcteurs
orthographique et grammatical, il suffit de cliquer doublement sur le bouton de l'Etat Grammatical et
orthographique.
Fig.IV.6 : La barre d'tat
Chapitre 4 - Elments de multimdia
74
Dans le lecteur D de votre disque dur, crez un dossier intitul "BUREAUTIQUE". Dans ce dossier,
crez deux sous dossiers intituls respectivement "TEXTES" et "IMAGES". On se propose de
mettre respectivement les deux dossiers crs comme dossiers par dfaut pour les documents et
pour les images. Allez au menu "Outils" puis la commande "Options" ensuite cherchez l'onglet
convenable de la boite de dialogue affiche. Apportez les modifications souhaites.
Activit 4
Le rseau numrique tunisien
Le rseau national de transmission de donnes haut dbit tunisien a t mis en place en 1999
suite au dmarrage et la gnralisation de lInternet en 1996-1997.
Il est constitu de nuds de transit repartis dans toutes les rgions du pays. Essentiellement
base de cbles en fibre optique, il intgre le trafic tlphonique et le trafic Internet et multimdia.
Depuis quelques annes dj, lInternet est accessible grce 12 fournisseurs de services Internet
(FSI). La bande passante est entre-temps passe de 76,5 Mbits/s 155 Mbits/s pour desservir plus de
700.000 Internautes tunisiens (juin 2004) devant atteindre 850.000 la fin de lanne 2004 et trois
millions dans deux ans. La bande passante linternationale quant elle est passe de 136 Mbits/s
en 2003 223 Mbits/s en 2004 et porte 380 Mbits/s partir de juillet 2004.
En outre, la Tunisie jouit dun rseau de tlcommunications jug parmi les plus avancs de la
Mditerrane. Permettant un dbit de 10 40 Gbits/s pour le rseau fixe et utilisant 7.000 km en fibres
optiques, ce rseau est en train dtre prolong lintrieur des rgions par des rseaux rgionaux
adapts et conus pour se rapprocher et rapprocher au maximum les services des zones urbaines et
des principaux sites dactivit.
Les statistiques affiches par lAgence Tunisienne de lInternet rvlent que la plus grande frange
des utilisateurs nest pas constitue dentreprises quoique 40% des PME/PMI tunisiennes soient
raccordes lInternet. Lducation et lenseignement suprieur exhibent eux deux 68% des 102.412
abonns recenss en juin 2004.
Les FSI privs, o on suppose que les entreprises sapprovisionnent leurs services Internet, nen
sont qu 16%, ce qui nous donne peine plus de 16.000 abonnements. Ceux-ci comprennent aussi
les utilisateurs individuels.
Les abonnements des entreprises comprennent bien entendu des prestations divers services de
transmission de donnes, X.25, ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), RNIS (Rseau Numrique
Intgration de Services) et lignes spcialises.
Mohamed LOUADI
ISG - TUNIS
Chapitre 4 - Elments de multimdia
75
Saisir le texte suivant et l'enregistrer dans le sous dossier "TEXTES" du dossier "BUREAUTIQUE"
sous le nom "Reseaux.doc".
Activit 5
2) Saisie dun texte
Ouvrir un nouveau document Word et l'enregistrer comme indiqu dans l'nonc de l'activit. Au
fur et mesure que vous avancez dans votre saisie, faites l'enregistrement de votre document
pour ne pas perdre les dernires modifications en cas de panne quelconque. Vous pouvez utiliser
la commande "Enregistrer" du menu "Fichier" ou l'un de ses deux raccourcis.
Chapitre 4 - Elments de multimdia
76
a
Commencer la saisie de votre texte sans se soucier de sa mise en forme. Le retour la ligne est
fait automatiquement par le logiciel lui-mme. Dans le cas o vous voulez commencer un nouveau
paragraphe, faites un retour la ligne en appuyant sur la touche "ENTREE". Pour le moment, ne
vous souciez pas des lignes ondules en rouge ou en vert que Word met en dessous de quelques
mots ou quelques phrases. Il vous avertit qu'il y a une erreur. Nous verrons plus loin comment s'y
prendre.
b
Les caractres s'insrent toujours la position du curseur. Par consquent si vous avez oubli un
mot ou un caractre quelconques, utilisez le clavier ou plus facilement la souris pour positionner
le curseur la place voulue puis procdez l'insertion des caractres oublis. Si vous dsirez
craser ce qui est dj crit vous devez balancer au mode Refrappe en cliquant sur la touche
"Inser" du clavier. Un deuxime appui sur la mme touche "Inser" vous fait revenir au mode
"Insertion".
c
Parfois les caractres que vous voulez crire ne se trouvent pas sur les clavier, il faudra donc
lancer la commande "Caractres spciaux" du menu "Insertion". Une fentre de dialogue s'affiche
et vous pouvez choisir dans les champs qu'elle propose, la police et le caractre dsirs puis
appuyer sur la bouton "Insrer" avant de fermer cette fentre.
d
L'action de slection est trs importante et il existe plusieurs modalits. On pourra utiliser la souris
ou le clavier pour slectionner des parties du document et si on veut tout slectionner on pourra
utiliser la commande "Tout slectionner" du menu "Edition".
e
Lancez de nouveau le logiciel Word (Quittez le s'il est dj ouvert). Ouvrez le document de
l'activit prcdente et corriger les ventuelles erreurs d'orthographe et de grammaire.
Activit 6
3) La correction orthographique et grammaticale
Le logiciel Word est multilingue et dispose pour chaque langue les dictionnaires appropris pour
pouvoir assurer les corrections orthographiques et grammaticales. Vous pouvez choisir la langue
d'criture de votre document et autoriser Word corriger les fautes d'orthographe et de grammaire. En
effet, La commande "Langue" du menu "Outils" vous fait accder une boite de dialogue vous
permettant de choisir la langue et la correction automatique de l'orthographe et la grammaire.
Il vous est possible d'ajouter beaucoup plus de prcision la faon avec laquelle Word dtectera
ces erreurs. Ces options sont accessibles dans la boite de dialogue ouverte par la commande
"Options" du menu "Outils". Il suffit d'appuyer sur l'onglet "Grammaire et orthographe".
Rgles suivre
Une fois cette opration termine, nous allons passer la mise en page et la mise en forme.
Sachez que si vous comptez imprimer votre document, il vous est utile d'avoir une ide sur les
dimensions du papier utiliser ainsi que la zone de textes choisir. Il est prfrable de commencer
par ce choix pour viter de refaire la mise en forme.
Fig.IV.7 : La boite de dialogue pour le choix de ma langue
Chapitre 4 - Elments de multimdia
77
4) Mise en page
Ouvrez votre dernier document et lancez la commande "Mise en page" du menu "Fichier".
Explorez travers les trois onglets de la boite, les diffrents choix de mise en page. Faites en un
choix et ralisez un aperu avant impression pour voir quoi ressemble votre document une fois
imprim.
Activit 7
Chapitre 4 - Elments de multimdia
78
A4, A5, B4, B5 US Letter etc. sont des normes standards utilises dans la fabrication des feuilles
d'imprimerie. Le format A4 est le plus utilis dans notre pays. Les imprimantes sont souvent
alimentes par des feuilles A4.
a
Retenir que :
Une fois le format choisi, il existe deux manires de disposer la feuille pour l'criture :
verticalement (en portrait) ou horizontalement (en paysage).
b
La zone de texte est dtermine en fonction des quatre marges : de haut, de bas, de gauche et
de droite. Si vous allez imprimer en recto verso et raliser une reliure, les marges de gauche et
de droite deviennent marge extrieure et marge intrieure.
c
Si vous comptez ajouter des en-ttes et des pieds de page, indiquez les marges dsires en
tenant compte de ce que vous avez choisi comme marge de haut et marge de bas.
d
Il vous est possible ce stade de dfinir des bordures vos pages et des trames de fond.
e
5) Mise en forme
Reprenez le document "Reseaux.doc" et mettez-le sous la forme suivante :
Le rseau numrique tunisien
Le rseau national de transmission de donnes haut dbit tunisien a t mis en place en 1999
suite au dmarrage et la gnralisation de lInternet en 1996-1997.
Il est constitu de nuds de transit repartis dans toutes les rgions du pays. Essentiellement
base de cbles en fibre optique, il intgre le trafic tlphonique et le trafic Internet et multimdia.
Depuis quelques annes dj, lInternet est accessible grce 12 fournisseurs de services
Internet (FSI). La bande passante est entre-temps passe de 76,5 Mbits/s 155 Mbits/s pour
desservir plus de 700.000 Internautes tunisiens (juin 2004) devant atteindre 850.000 la fin de
lanne 2004 et trois millions dans deux ans. La bande passante linternationale quant elle est
passe de 136 Mbits/s en 2003 223 Mbits/s en 2004 et porte 380 Mbits/s partir de juillet
2004.
En outre, la Tunisie jouit dun rseau de tlcommunications jug parmi les plus avancs de la
Mditerrane. Permettant un dbit de 10 40 Gbits/s pour le rseau fixe et utilisant 7.000 km en
fibres optiques, ce rseau est en train dtre prolong lintrieur des rgions par des rseaux
rgionaux adapts et conus pour se rapprocher et rapprocher au maximum les services des
zones urbaines et des principaux sites dactivit.
Les statistiques affiches par lAgence Tunisienne de lInternet rvlent que la plus grande frange
des utilisateurs nest pas constitue dentreprises quoique 40% des PME/PMI tunisiennes soient
raccordes lInternet. Lducation et lenseignement suprieur exhibent eux deux 68% des
102.412 abonns recenss en juin 2004.
Les FSI privs, o on suppose que les entreprises sapprovisionnent leurs services Internet, nen
sont qu 16%, ce qui nous donne peine plus de 16.000 abonnements. Ceux-ci comprennent
aussi les utilisateurs individuels.
Les abonnements des entreprises comprennent bien entendu des prestations divers services de
transmission de donnes, X.25, ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), RNIS (Rseau
Numrique Intgration de Services) et lignes spcialises.
Mohamed LOUADI
ISG - TUNIS
Activit 8
Remarquez que :
Le titre est centr, gras et de taille plus grande que le reste du texte.
Les paragraphes sont justifis et suffisamment espacs.
Chaque paragraphe marque un retrait droite de sa premire ligne.
Regardons de prs comment faire quelques mises en forme courantes.
a) La mise en forme des caractres
Word dispose de plusieurs polices de caractres varies. L'utilisateur peut en supprimer et en
ajouter d'autres. Cette opration se fait au niveau du systme d'exploitation. Certaines polices sont
avec empattements et la plus connue est la police Times New Roman tandis que d'autres sont sans
empattement comme la police Arial. D'autres polices sont clairement fantaisistes. A chaque police, on
peut associer une taille mesure en points et un style qui peut tre gras, italique ou soulign. Il est
possible de choisir la couleur des caractres et du fond.
Notons que pour appliquer une mise en forme une suite de caractres, il faudra dabord la
slectionner.
Exemples :
Cette ligne est crite en Times New Roman, une police avec empattement.
Cette ligne est crite en Arial, une police sans empattement.
Cette ligne est crite en une police fantaisiste.
Cette phrase est crite en Tahoma style gras italique.
Ces mots sont en Times New Roman soulign.
Dans cette expression mathmatique, 2 est en exposant et n est en indice : 5.u
n
+ (u
n
)
2
= 0
Cette phrase est barre. Celle-ci est doublement barre.
Pour changer la police de caractres une
partie donne du document, commencez
d'abord par la slectionner. Ensuite, vous
pouvez utilisez le menu "Format" puis la
commande "Police" qui ouvre une boite de
dialogue permettant de choisir beaucoup
d'options telles que la police, la taille, la
couleur, le style, l'espacement etc.
Vous pouvez accder plusieurs de ces
options directement de la barre d'outils.
Deux listes droulantes permettent
respectivement le choix de la police et de sa
taille. Le bouton couleur de police permet de
faire un choix parmi une large palette de
couleurs.
Fig.IV.8 : La boite de dialogue de la commande Police
Chapitre 4 - Elments de multimdia
79
Autres exemples de mises en forme d'un texte :
Cette phrase est crite en Arial de taille 16 points. Le nom de la
police est crit en rouge et cette deuxime phrase est surligne
en bleu.
b) La mise en forme des paragraphes
Beaucoup de mises en forme sont associes aux paragraphes. Nous en citons :
1. le retrait de la premire ligne ou alina,
2. la disposition du texte : align gauche, align droite, centr ou justifi,
3. les espaces avant et aprs les paragraphes,
4. la faon de couper un paragraphe ou de sparer des paragraphes.
Chapitre 4 - Elments de multimdia
80
Reproduisez le document suivant :
La prsentation des crans
Lorsque l'cran ne correspond qu' une seule fentre, on considre que les dessins d'crans
devraient tre le plus simple possible, sans informations inutiles, et d'une densit moyenne
d'environ les deux tiers de la capacit de l'cran.
On peut les structurer en trois parties :
l'en-tte qui comporte les lments de rfrence du travail en cours et parfois des messages
d'aide,
le corps qui contient l'essentiel de l'objet texte sur lequel travaille l'oprateur,
et en pied de page comprenant les messages d'erreur et ventuellement le statut du
dialogue entre la machine et l'cran
Exercice
Un texte est compos de paragraphes. Les
paragraphes sont constitus de phrases. Elles
commencent dans une nouvelle ligne et se
terminent par un retour la ligne. Les phrases sont
constitues de mots. Une phrase commence par
une majuscule et se termine par un point. Les mots
sont forms de lettres et spars par des espaces.
Un texte est compos de paragraphes. Les
paragraphes sont constitus de phrases. Elles
commencent dans une nouvelle ligne
et se terminent par un retour la ligne. Les
phrases sont constitues de mots. Une phrase
commence par une majuscule et se termine
par un point. Les mots sont forms de lettres
et spars par des espaces.
Un exemple de retrait positif de la premire ligne.
Un exemple de retrait ngatif de la premire ligne.
Chapitre 4 - Elments de multimdia
81
Un texte est compos de paragraphes. Les
paragraphes sont constitus de phrases. Elles
commencent dans une nouvelle ligne et se
terminent par un retour la ligne. Les phrases sont
constitues de mots. Une phrase commence par
une majuscule et se termine par un point. Les mots
sont forms de lettres et spars par des espaces.
Un exemple de paragraphe align gauche.
Un texte est compos de paragraphes. Les
paragraphes sont constitus de phrases. Elles
commencent dans une nouvelle ligne et se
terminent par un retour la ligne. Les phrases sont
constitues de mots. Une phrase commence par
une majuscule et se termine par un point. Les mots
sont forms de lettres et spars par des espaces.
Un exemple de paragraphe align droite.
Un texte est compos de paragraphes. Les
paragraphes sont constitus de phrases. Elles
commencent dans une nouvelle ligne et se
terminent par un retour la ligne. Les phrases sont
constitues de mots. Une phrase commence par
une majuscule et se termine par un point. Les mots
sont forms de lettres et spars par des espaces.
Un exemple de paragraphe centr.
Un texte est compos de paragraphes. Les
paragraphes sont constitus de phrases. Elles
commencent dans une nouvelle ligne et se
terminent par un retour la ligne. Les phrases sont
constitues de mots. Une phrase commence par
une majuscule et se termine par un point. Les mots
sont forms de lettres et spars par des espaces.
Un exemple de paragraphe justifi.
Ouvrez le document "Reseaux.doc" et mettez en forme ces paragraphes comme indiqus ci-
dessous.
Le rseau numrique tunisien
Le rseau national de transmission de donnes haut dbit tunisien a t mis en place en
1999 suite au dmarrage et la gnralisation de lInternet en 1996-1997.
Il est constitu de nuds de transit repartis dans toutes les rgions du pays. Essentiellement
base de cbles en fibre optique, il intgre le trafic tlphonique et le trafic Internet et multimdia.
Depuis quelques annes dj, lInternet est accessible grce 12 fournisseurs de services
Internet (FSI). La bande passante est entre-temps passe de 76,5 Mbits/s 155 Mbits/s pour
desservir plus de 700.000 internautes tunisiens (juin 2004) devant atteindre 850.000 la fin de
lanne 2004 et trois millions dans deux ans. La bande passante linternationale quant elle est
passe de 136 Mbits/s en 2003 223 Mbits/s en 2004 et porte 380 Mbits/s partir de juillet
2004.
Activit 9
Retenez que pour mettre en forme un paragraphe, soit qu'on utilise la boite de dialogue que fournit
la commande "Paragraphe" du menu "Format" soit les boutons appropris de la barre d'outils.
c) La manipulation de blocs
Il est frquent d'avoir besoin de faire les actions suivantes :
Effacer un bloc,
Copier un bloc,
Replacer un bloc,
Chercher un mot ou un tout un bloc
Toutes ces actions sont accessibles soit du menu "Edition" puis la commande voulue soit l'aide
des boutons de la barre d'outils ou des raccourcis clavier associs.
Par exemple, si on dsire dplacer un paragraphe un autre emplacement, on le slectionne puis
on lance la commande "Couper", soit directement du menu "Edition", soit l'aide du bouton "Ciseaux",
soit l'aide du raccourci clavier associ. Ensuite, on place le curseur au dbut de l'emplacement dsir
et on lance la commande "Coller" du menu "Edition" ou l'un de ses raccourcis.
Aide
Pour dplacer un bloc,
1. on le slectionne,
2. on lance la commande "Couper" en utilisant le menu "Edition" ou l'un de ses raccourcis,
3. on met le curseur la position d'insertion dsire,
4. on lance la commande "Coller" du menu "Edition" en utilisant le menu "Edition" ou l'un de ses
raccourcis.
Chapitre 4 - Elments de multimdia
82
En outre, la Tunisie jouit dun rseau de tlcommunications jug parmi les plus avancs de
la Mditerrane. Permettant un dbit de 10 40 Gbits/s pour le rseau fixe et utilisant 7.000 km
en fibres optiques, ce rseau est en train dtre prolong lintrieur des rgions par des rseaux
rgionaux adapts et conus pour se rapprocher et rapprocher au maximum les services des
zones urbaines et des principaux sites dactivit.
Les statistiques affiches par lAgence Tunisienne de lInternet rvlent que la plus grande
frange des utilisateurs nest pas constitue dentreprises quoique 40% des PME/PMI tunisiennes
soient raccordes lInternet. Lducation et lenseignement suprieur exhibent eux deux 68%
des 102.412 abonns recenss en juin 2004.
Les FSI privs, o on suppose que les entreprises sapprovisionnent leurs services Internet,
nen sont qu 16%, ce qui nous donne peine plus de 16.000 abonnements. Ceux-ci
comprennent aussi les utilisateurs individuels.
Les abonnements des entreprises comprennent bien entendu des prestations divers
services de transmission de donnes, X.25, ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), RNIS
(Rseau Numrique Intgration de Services) et lignes spcialises.
Mohamed LOUADI
ISG - TUNIS
Reprenez le document "Reseaux.doc" et ralisez les oprations suivantes :
Permutez les deux derniers paragraphes du document.
Remplacez chaque mot "FSI" du document par le mot anglais "providers".
Activit 10
Pour remplacer un bloc par un autre,
1. on lance la commande "Remplacer" du menu "Edition"
2. dans la boite de dialogue, on met le bloc remplacer dans le champ "Rechercher" et le nouveau
bloc dans le champ "Remplacer par"
3. on appuie sur le bouton "Remplacer" si on veut voir tous les cas de remplacement ou sur le
bouton "Remplacer tout" si on veut laisser faire tous les remplacements d'un seul coup.
d) Linsertion dobjets
Tous les logiciels de traitement de texte vont au-del de la manipulation des textes. En effet, ils
permettent des actions beaucoup plus importantes pour raliser des documents attrayants. On peut
ajouter des tableaux, des graphiques, des images et mme des sons. Ces objets peuvent tre crs
par le logiciel lui-mme ou raliss par d'autres applications et imports. En plus de l'ajout, l'application
de traitement de texte permet de faire quelques mises en forme sur ces objets.
Chapitre 4 - Elments de multimdia
83
Cherchez dans les dossiers de votre ordinateur les fichiers images. Slectionnez-en quelques
unes et prenez-en une copie que vous placerez dans le dossier "IMAGES"
Dans un nouveaut document intitul "Objets_divers" que vous enregistrerez dans le dossier
"TEXTES", copiez le document suivant :
Le multimdia et l'enseignement
Il est essentiel de comprendre que le
professeur sera toujours partie, intgrante
d'une formation multimdia. On a claironn la
mise mort prochaine de l'enseignement par
le multimdia. En fait ce dernier se contente de
renforcer les techniques pdagogiques
usuelles. Un bon professeur a plus de valeur
que n'importe quelle quantit d'quipements,
si perfectionns soient-ils.
Fig.IV.9 : Enseignement et multimdia
Activit 11
1) Linsertion dune image
Pour insrer une image dans un document
1. Lancer la commande "Image" du menu "Insrer"
2. Dans la liste droulante correspondant la commande "Image", choisir la source de cette image.
Choisir parmi les sources proposes. L'insertion de l'image choisie se fera la place du curseur.
3. Pour modifier la position du texte aux alentours de l'image, lancer la commande "Habillage".
L'accs cette commande se fera en cliquant sur l'image avec le bouton droit de la souris ou en
utilisant la barre d'outils "Image". On pourra afficher cette barre en lanant la commande "Barre
d'outils" du menu "Affichage". Il suffit de cocher devant "Image". On vous laisse le soin d'explorer les
actions associes aux diffrents boutons de cette barre.
N.B. : Il est possible de crer des dessins l'aide du logiciel et de les insrer dans votre document.
2) Insertion dun tableau
Pour insrer un tableau dans un document, il suffit de lancer la commende "Insrer" puis "Tableau"
du menu "Tableau".
Plusieurs autres commandes sont proposes dans ce menu : le dessin direct d'un tableau, l'ajout
ou la suppression de ligne ou de colonnes pour un tableau existant, la modification de la largeur d'une
colonne ou de la hauteur d'une ligne, la mise en forme l'intrieur des cellules d'un tableau, l'habillage
d'un tableau par le texte l'entourant, etc.
Remarques:
1. La couleur de fond des cellules se fait l'aide de la commande "Bordure et trame " du menu
"Format"
2. Pour modifier lhabillage du tableau, il suffit de cliquer dessus laide du bouton droit de la
souris. Vous retrouverez la commande "Proprits" en fin de liste.
III. Limage
III.1. Limage fixe
Nous avons vu dans la partie prcdente comment ajouter une image un texte. Nous avons vu
aussi qu'au moment de l'insertion d'une image, le logiciel de traitement de texte nous offre beaucoup
de ressources. L'une des ressources est la numrisation d'une image en utilisant un scanner ou un
appareil photo numrique. Parlons un peu de la numrisation.
La numrisation d'une image consiste transformer son aspect
analogique en une forme numrique.
Les appareils qui font la numrisation d'images sont les scanners,
les appareils photos numriques, les webcams, les camscopes.
Fig.IV.10 : Lappareil photos numriques
Chapitre 4 - Elments de multimdia
84
Reproduisez le document suivant et l'enregistrer dans le dossier "BUREAUTIQUE".
Le multimdia et l'enseignement
Il est essentiel de comprendre que le professeur
sera toujours partie, intgrante d'une formation
multimdia. On a claironn la mise mort
prochaine de l'enseignement par le multimdia. En
fait ce dernier se contente de renforcer les
techniques pdagogiques usuelles. Un bon
professeur a plus de valeur que n'importe quelle
quantit d'quipements, si perfectionns soient-ils.
Exercice
Equipement Caractristiques Rle
Haut parleur Courbe de rponse Sortie du son
Microphone Direction Entre du son
Logiciels Spcialis audio Traitement du son
Le principe de scanner est le suivant :
Le noir absorbe la lumire, le blanc la reflte et les autres couleurs font ce travail des degrs
varis. Ces actions sont transformes en valeurs numriques pour chaque point de l'image. Le nombre
de points par units de mesure et la grandeur de l'information rapporte sur ce point dfinissent la
rsolution de la numrisation. Vous pouvez agir sur ses paramtres et les modifier selon les
performances de votre scanner ou tout autre appareil numriseur.
L'image obtenue est maintenant un fichier numrique. Elle peut tre traite par des logiciels de
traitement d'images. Il est possible de lui apporter plusieurs transformations et d'en modifier la faon
de numrisation ou encore de compression. Chaque format a ses particularits et influe donc sur la
qualit de l'image et la taille du fichier. La transformation d'une image dpend de ce qu'on veut avoir
et de ce qu'on veut en faire. Au moment de son affichage, une image peut tre soit reprsente soit
calcule. Dans le premier cas on dit qu'elle est de type bitmap et dans le second cas on dit qu'elle est
vectorielle. Il existe plusieurs formats de compression, nous en citons les plus frquemment utilises.
Chapitre 4 - Elments de multimdia
85
Format Acronyme de : Caractristiques
BMP Windows Bitmap Pas de compression et donne un fichier assez volumineux
JPEG
Joint Photographic
Experts Group
Compression base sur un algorithme de compression
liminant les parties redondantes de l'image. Le taux est
personnalisable. La compression fait perdre un peu de la
qualit de l'image mais fait gagner normment sur la taille
du fichier associ.
GIF
Graphics
Interchange Format
Compression rduisant l'image moins de 256 couleurs
mais rendant faible la taille de l'image.
TIFF
Tagged Image File
Format
Format conservant l'image avec ses niveaux de gris. Il
donne un fichier relativement volumineux
Lancez le logiciel de numrisation disponible dans le laboratoire et faites votre choix pour scanner
une image. Faites des numrisations sous diffrentes options et comparez les rendus obtenus.
Activit 12
Lancez un logiciel de traitement d'images.
1/ Insrez dans le nouveau document, l'image que vous avez scanne.
2/ Modifiez la teinte des couleurs,
3/ Insrez dessus d'autres images,
4/ Ajoutez un titre cette image,
5/ Enregistrez ce document image successivement sous les formes : BMP, JPG, GIF et TIFF.
6/ Comparer les diffrents formats.
Activit 13
Aide
1. Choisir une rsolution faible puis moyenne puis leve.
2. Choisir un mode noir et blanc, nuances de gris ou couleur.
3. Manipulez les rglages des couleurs.
III.2. Les images animes
Exemples :
Fig.IV.11 : Cadran_3
IV. Le son
D'aprs la dfinition donne dans Le Petit Larousse, le son est "la sensation auditive engendre
par une onde acoustique". En effet, tout corps anim d'un mouvement vibratoire met un son. Le son
se propage sous forme d'ondes avec une vitesse dpendante du milieu de propagation. Dans l'air, la
vitesse du son est de l'ordre de 340 mtres par seconde. Elle est plus rapide dans l'eau (1425 mtres
par seconde) et encore plus rapide dans l'acier (5000 mtres par seconde). La sensation auditive d'un
son dpend de la frquence de l'onde associe et de son amplitude ou volume.
IV.1. Les caractristiques dun son
Un son est caractris par sa frquence, son volume et son timbre.
IV.1.1. La frquence ou la hauteur
Chapitre 4 - Elments de multimdia
86
1/ Ralisez un cadran d'une montre analogique sans les aiguilles et l'enregistrer sous le nom
"Cadran"
2/ Faites en 12 copies et enregistrez-les sous les noms Cadran_1, Cadran_2, , Cadran_12.
3/ Dans l'image Cadran_i, ajoutez l'aiguille des minutes en face de l'heure i.
4/ Utilisez un logiciel d'animation d'images pour gnrer avec ces cadrans une animation de
l'aiguille.
Activit 14
1/ Dessinez deux ordinateurs
2/ Ralisez l'aide d'un logiciel d'animation un dessin anim montrant le transfert de donnes
entre les deux appareils.
Activit 15
Fig.IV. 12 : Etalonnage de quatre sons
9 3
12
6
La frquence traduit le nombre de vibrations par seconde. Elle se mesure en hertz (Hz). Un son de
petite frquence est dit grave ; quand sa frquence est leve il est dit aigu. Entre les deux, le son est
dit mdium.
Les qualiseurs que vous manipulez dans vos magntophones ou dans les logiciels de lecture
multimdia sont des filtres qui selon vos dsirs vous permettent daccentuer ou dliminer certaines
bandes : larges, mdium ou aigus. Parfois, la partition en bandes est beaucoup plus labore et
permet de faire la manipulation de plusieurs intervalles de la bande audible. La figure suivante montre
l'interface graphique d'un qualiseur fourni par un logiciel de lecture multimdia.
Fig.IV. 13 : Equaliseur graphique dune application de lecture multimdia
Sachez que ltre humain nentend que les sons ayant des frquences comprises entre 20 Hz et
20 000 Hz. Cette bande de frquence est dite bande audibles.
IV.1.2. Le volume ou l'amplitude
Le volume traduit l'intensit avec laquelle est mise l'onde correspondante ce son. Elle est
mesure en dcibels. Nous vous prsentons dans la figure ci-dessous une grille traduisant cette
mesure pour des sons ou des bruits que vous connaissez.
Fig.IV. 14 : Valeur en dcibels de l'amplitude ou le volume de quelques sons et bruits.
(Source : Microsoft)
Chapitre 4 - Elments de multimdia
87
Pour mieux comprendre la notion de volume, nous prsentons ci-dessous un graphique
comportant trois amplitudes diffrentes pour un mme son ou onde.
Fig.IV. 15 : Diffrentes amplitudes pour un mme son
IV.1.3. Le timbre
Le timbre est une autre qualit importante d'un son qui est indpendant de la hauteur de son
amplitude et qui donne des sensations auditives diffrentes suivant l'instrument ou la voix qui est
l'origine de ce son. En effet, essayez de prononcer la voyelle "a" par quelques membres de votre
groupe. Vous allez remarquer qu'il y a une diffrence entre les sensations mises par chacun d'eux.
Ces diffrences traduisent les timbres distincts dans chaque prononciation.
Un autre cas o vous pouvez facilement remarquer la diffrence entre les timbres d'un son est
d'essayer de jouer une mme note sur des instruments musicaux diffrents allant du diapason au piano
en passant par le violon.
Fig.IV. 16 : Diapason, violon et piano
Chapitre 4 - Elments de multimdia
88
La voix, la musique et la chanson sont des mixages de plusieurs sons. Vous savez certainement
manipuler ces lments avec un magntophone ou un lecteur de cassettes ou de disques.
L'enregistrement et la lecture sont faits sur des supports magntiques ou optiques. Le son est donc
analogique.
IV.2. Comment numriser un son ?
La numrisation du son est base sur la notion d'chantillonnage. Elle consiste raliser des
mesures de ce son intervalles de temps gaux pendant une unit de temps. Il est clair que plus le
nombre est grand, meilleure est la qualit du son rendu. Cet chantillonnage est mesur en kHz. La
plage de mesure qu'on adopte est, elle aussi, importante et se traduit par le nombre maximum de bits
significatifs. Cette caractristique s'appelle la rsolution du son. De la mme manire, une rsolution
plus grande permet d'apporter plus de fidlit et de prcision au son reproduit.
Pour une rsolution de 8 bits, nous disposons de 28 ou de 256 valeurs possibles. (de 0 255).
Pour une rsolution de 16 bits nous disposons de 65536 valeurs possibles.
Vous verrez que ce paramtre est trs important dans le calcul du poids des fichiers sons. Si le son
est strophonique c'est--dire compos de deux pistes, le poids de son fichier double. Un son est dit
mono s'il est compos d'une seule piste.
Attention, ces oprations sur ordinateur ncessitent un matriel supplmentaire, dont tous les
micro-ordinateurs d'aujourd'hui sont heureusement quips. Il s'agit de la carte son, des haut-parleurs
et du microphone.
IV.3. Les formats d'enregistrement
IV.3.1. Le format WAV
Le format WAV le plus connu est celui associ au systme d'exploitation Windows. Les fichiers
sons enregistrs sous ce format portent l'extension WAV (Waveform Audio File). Ce format est
caractris par des fichiers trs lourds. En effet, une minute de musique stro chantillonne 44kHz
occupera environ 10Mo despace disque. L'ide est de compresser ces fichiers sons sans trop perdre
sur la qualit.
IV.3.2. Le format MP3
Actuellement, le format MP3 (MPEG Audio Layer 3) est d'une large utilisation. Ce ft une rvolution
dans le domaine de la musique.
IV.3.3. Le format MIDI
Le format MIDI (Musical Instrument Digital Interface) est gnr par des applications permettant
l'ordinateur de crer la musique voulue sur l'instrument auquel il est branch. Retenons que les fichiers
MIDI ont un poids relativement faible.
N.B. Il existe d'autres formats du son dont le format VOC, le format AUD, etc.
Chapitre 4 - Elments de multimdia
89
IV.4. Quelques effets
IV.4.1. Leffet panoramique
On dispose d'un son stro. L'effet panoramique consiste manipuler les deux voix gauche et
droite en modifiant leur amplitude respective de telle sorte qu'on peroive clairement le son provenant
alternativement du ct gauche du ct droit.
IV.4.2. Lecho
Rappelons que le son se propage dans les milieux naturels tels que l'air. Le son est rflchi quand
il rencontre un obstacle. La rflexion rpte d'un son gnre un cho de ce son.
La majorit des applications de traitement de son disposent de la fonction cho. Souvent, un bon
paramtrage permet d'avoir l'effet dsir.
IV.4.3. La rverbration
C'est un autre aspect de la rflexion du son souvent dans un milieu clos. Il se traduit par une
persistance du son quand la source de ce dernier a cess d'mettre.
IV.4.4. Le mixage
C'est l'action de superposer deux sons. On peut agir sur l'amplitude de chacun d'eux pour avoir le
mixage dsir.
Chapitre 4 - Elments de multimdia
90
Cherchez et reprez les fichiers WAV existant des les disques durs de votre machine.
Rptez la mme opration pour les fichiers MP3.
Activit 16
Lancez une application de lecture multimdia et coutez quelques fichiers WAV et quelques
fichiers MP3. A chaque fois, lisez les proprits relatives l'chantillonnage et la rsolution du
morceau jou.
Activit 17
Lancez une application de lecture et d'enregistrement de son. Ouvrez en lecture un des fichiers
WAV que vous avez reprs dans lactivit 16 et enregistrez-le sous d'autres noms en modifiant
les caractristiques d'chantillonnage et de rsolution. Comparez les qualits et les poids des
nouveaux enregistrements.
Activit 18
Utilisez une application de lecture et d'enregistrement de son pour enregistrer votre voix. Vous
pouvez lire un texte ou chanter. Enregistrer ce morceau sous le format WAV stro avec diffrents
chantillonnages et diffrentes rsolutions.
Donnez un effet panoramique l'un des enregistrements.
Ajoutez un cho l'un des enregistrements
Choisissez un morceau de musique et mettez-le comme musique de fond l'un des enregistre-
ments.
Activit 19
V. La vido
V.1. Dfinitions et matriels
La vido est l'ensemble des techniques permettant de traiter des images avec ventuellement du
son pour obtenir une projection ou une transmission anime comme au cinma ou la tlvision.
Une squence vido est compose d'un ensemble d'images successives auquel est accol un son.
La projection ou la lecture d'une squence vido avec une certaine vitesse, produit un effet de
continuit. Cette vitesse est de 24 images par seconde. Ds que la vitesse devient infrieure cette
valeur, laspect saccad se fait sentir.
La vido passe aussi au numrique travers lexploitation des outils informatiques utiliss dans ce
domaine.
Comme pour la production audio, la vido ncessite des priphriques adquats. Outre le
ncessaire audio, il est impratif de disposer dun moyen de capturer la vido. Cette capture peut se
faire par lintermdiaire d'une carte d'acquisition numrique et/ou analogique sur laquelle on peut
brancher la source vido. Elle pourra aussi se faire via un port rapide sur lequel on branche des
sources numriques. Nous citons par exemple les ports USB 2 ou les ports IEEE 1394 appels aussi
Firewire ou ilink. Le dbit de transfert de donnes via ces ports est relativement lev et avoisine les
400 Mb par seconde. Quant aux sources vido, citons par exemple les camscopes analogiques ou
numriques, les tuners des tlviseurs ou des cartes satellites etc.
Les fichiers vido sont plus lourds en taille que les fichiers son. Vous avez besoin d'une machine
performante avec assez de mmoire vive pour les traitements et suffisamment de mmoires auxiliaires
pour les sauvegardes.
Fig.IV. 17 : La vido : de l'analogique au numrique
V.2. Les formats vidos et les codecs
IV.2.1. Les codecs
Comme les squences vido consomment normment de mmoire. Il est souvent ncessaire de
trouver des moyens de rduire cette mmoire sans compromettre la qualit du film. Ces moyens sont
appels les codecs.
Codec est l'acronyme de codeur dcodeur. Il est bas sur un algorithme de compression et de
dcompression. Cet algorithme compresse la squence au moment de son enregistrement pour
occuper moins d'espace et dcompresse le fichier associ au moment de sa lecture pour retrouver la
squence. Il existe un grand nombre de codecs.
Chapitre 4 - Elments de multimdia
91
Dans la pratique, tout dpend de ce qu'on veut faire de la squence et sur quel dispositif on va la
diffuser.
Les techniques de compression du flux de donnes numriques sont principalement bases sur le
fait qu'une image contient beaucoup d'informations redondantes.
Cette redondance est de deux types :
a) La redondance spatiale : lorsque des informations sont similaires ou se rptent dans des
zones contigus de l'image
b) La redondance temporelle : lorsque des informations sont similaires ou se rptent dans le
temps, mme si leurs positions dans l'image ont chang (deux images successives sont souvent
relativement proches).
La compression consiste identifier ces redondances et les liminer. Selon les critres de choix
de la redondance et la prcision avec laquelle elle est dtermine, la compression produira une image
plus ou moins proche de l'originale.
IV.2.1. Les formats vido
Il existe plusieurs normes de compression, nous citons :
Les extensions les plus frquentes des fichiers vido sont : AVI (plusieurs codecs sont associs
cette extensions, on y retrouve les fichiers vido de Windows ainsi que les fichiers compresss en
DivX), MPEG, MOV etc.
Ces diffrents formats demandent le plus souvent le systme que vous allez utiliser pour la
projection. Nous savons qu'il y a des standards bien connus dans le domaine de diffusion tlvise.
Chaque systme a ses caractristiques. Vous trouverez dans le tableau suivant les systmes les plus
connus.
Chapitre 4 - Elments de multimdia
92

La norme M-JPEG (Motion Joint Photographic Experts Group) : permet de traiter la vido
comme une succession d'images fixes. Chaque image tant compresse sparment en
utilisant le standard JPEG. Le Motion JPEG permet ensuite le montage l'image prs.
La norme MPEG-1 (Moving Pictures Experts Group) : Devant l'impossibilit d'obtenir des
facteurs levs de compression avec le Motion JPEG (max. 4:1 sans perte), les experts se sont
bass sur le principe de similitude temporelle, c'est dire sur la redondance existante entre les
images successives.
Le mme groupe donnera ensuite les deux normes MPEG 2 et MPEG 4
QUICKTIME : Paralllement aux travaux de MPEG, le format QUICKTIME est apparu en 1991,
et a t intgr au Systme 7 des Macintosh. Il s'agit d'un environnement de dveloppement et
d'excution qui permet d'associer des donnes classiques des fichiers reprsentant des
squences sonores ou vido.
DivX : Apparu pour la premire fois en dcembre 2000 sur Internet, le format DivX est un format
de compression d'images et de sons qui permet de copier le contenu d'un DVD (soit 90 120
minutes de film) sur un ou deux Cd-rom de 700 Mo chacun. Soit une occupation d'espace dix
fois moindre que celle d'un DVD.
Ces formats et ces codecs ont permis une grande volution dans le domaine de la vido. Les
lecteurs de toutes sortes deviennent la porte du grand public. La possibilit de mettre un film
complet sur des supports tels le CD ou le DVD a permis une grande diffusion de la vido. Vous pouvez
galement les visionner en famille l'aide d'un lecteur DVD de salon.
Ci-dessous les interfaces de deux logiciels de montage vido.
Fig.IV. 18 : Interface de l'application Movie Maker de Microsoft
Chapitre 4 - Elments de multimdia
93
Systme Caractristiques
NTSC
utilis en Amrique du nord et en Asie
Taille de l'image : 720x480
Nombre d'images par seconde : 29,97
Couleurs : millions, qualit : 100%
Son : 32kHz, 16 bits, stro
PAL
utilis en Afrique, en Europe et Amrique
Latine et en Asie
Taille de l'image : 720x576
Nombre d'images par seconde : 25
Couleurs : millions, qualit : 100%
Son : 32kHz, 16 bits, stro
MVW Multimedia Video for Windows
Taille de l'image : 320x240
Nombre d'images par seconde : 15
Couleurs : millions, qualit : 100%
Son : 22kHz, 16 bits, mono
Multimedia Quick Time
Taille de l'image : 320x240
Nombre d'images par seconde : 15
Couleurs : millions, qualit : 100%
Son : 22kHz, 16 bits, mono
Fig.IV. 19 : Interface de l'application Premiere d'Adobe
Chapitre 4 - Elments de multimdia
94
Un logiciel de traitement de texte vous aidera crire vos textes
facilement et leur donner la prsentation que vous dsirez. La saisie, la
mise en page, la mise en forme, linsertion dobjets sont les actions de base
dun tel logiciel.
Pour avoir des images, il est possible dopter pour la technique de
numrisation d'une image en utilisant un scanner ou un appareil photo
numrique.
Le son est la sensation auditive engendre par une onde acoustique, il
est caractris par sa frquence, son volume et son timbre.
La vido est l'ensemble des techniques permettant de traiter des
images avec ventuellement du son pour obtenir une projection ou une
transmission anime comme au cinma ou la tlvision.
VI - Retenons
1
2
3
4
EXERCICES
Chapitre 4 - Elments de multimdia
95
1/ Dessinez deux ordinateurs
2/ Ralisez l'aide d'un logiciel d'animation un dessin anim montrant le transfert de donnes
entre les deux appareils.
Lancez une application de lecture multimdia et coutez quelques fichiers WAV et quelques
fichiers MP3. A chaque fois, lisez les proprits relatives l'chantillonnage et la rsolution du
morceau jou.
Lancez une application de lecture et d'enregistrement de son. Ouvrez en lecture un des fichiers
WAV que vous avez reprs dans lactivit 16 et enregistrez-le sous d'autres noms en modifiant
les caractristiques d'chantillonnage et de rsolution. Comparez les qualits et les poids des
nouveaux enregistrements.
Utilisez un graticiel (un logiciel gratuit) pour raliser une squence vido comportant une
dmonstration de l'utilisation d'une commande de mise en forme dans un logiciel de traitement de
texte.
Lancez une application de ralisation d'une squence vido et reprez les lments suivants : le
moniteur, la table de montage, les pistes vido, les pistes audio, les effets audio, les effets vidos
et les transitions.
Importez une squence existante et la mettre dans la table de montage. Dcrivez ces
caractristiques.
Exercice n 1
Exercice n 2
Exercice n 3
Exercice n 4
Exercice n 5
Chapitre 5 - Internet
96
CHAPITRE 5
Internet
Objectifs
Exploiter les services de recherche dinformations, de tlchargement
et de communication
Mettre profit les services dInternet pour raliser un projet
Plan du chapitre
I. Prsentation
II. Les services dInternet
III. Projet
IV. Retenons
Exercices
Lecture
Chapitre 5 - Internet
97
CHAPITRE 5
Internet
I. Prsentation
I.1. Quest ce quInternet ?
Le mot Internet vient de l'anglais Interconnected Networks, ce qui lui a valu dtre appel le "
rseau des rseaux ". Ces rseaux se communiquent entre eux grce des rgles d'changes de
donnes standard. Ces rgles sont connues sous le nom de protocoles et permettent de faire
communiquer plusieurs ordinateurs et plusieurs rseaux entre eux. Internet est donc un rseau
international qui relie des millions d'ordinateurs. De plus amples dtails sur le principal protocole de
communication seront donns dans le paragraphe I-6.
Internet est de loin le plus grand rseau informatique du monde, un rseau de rseaux tous
pouvant changer des informations en toute libert. Pour lutilisateur de lInternet, les diffrents
ordinateurs branchs au rseau Internet peuvent communiquer entre eux de faon transparente et
indpendamment des types d'ordinateurs utiliss (Mac, PC, ou autres). Des logiciels appropris
existent et permettent la connexion Internet de nimporte quel pays du monde.
I.2. Quelles sont les origines dInternet ?
Dans le chapitre prcdent, vous avez manipul diffrents formes de mdia savoir texte,
images, son et vido. Ce chapitre vous aide utiliser Internet travers ses diffrents services.
A la fin de ce chapitre, vous serez appel laborer un projet dans lequel vous intgrerez les
connaissances prsentes dans ce chapitre.
1/ Quest ce quun rseau informatique ?
2/ Peut-on raliser une connexion entre plusieurs rseaux ?
3/ Daprs vous quest ce quInternet et quelles sont ses origines ?
Activit 1
Sur votre cahier, copiez puis commentez le tableau suivant et dgagez les dates cls de lInternet.
Activit 1
Dcennie Evnements
1960
Diffrents projets de rseaux informatiques ont vu le jour, dont le rseau ARPANET
(de la Defense Advanced Research Project Agency) aux Etats Unis. C'est ce dernier
qui a donn naissance l'Internet.
1970
Le rseau s'est agrandi pour accueillir des centres du Dpartement de la dfense
amricain, des sites universitaires et des centres de recherche.
1980
La famille de protocoles de l'Internet fut finalise et la topologie du rseau qu'on
connat aujourd'hui fut mise en place.
1990
La drglementation quasi gnrale subie par les oprateurs de tlcommuni-
cations a ouvert la voie de nouvelles structures professionnelles offrant une
connexion au rseau Internet quiconque voulait adhrer au rseau.
2000
Internet est porte du public et des produits multimdia (intgrant surtout le son et
la vido) forment les services majeurs offerts par Internet.
l'origine, Internet reliait entre eux les sites informatiques militaires des tats-Unis. Internet
s'tend aujourd'hui la grandeur de la plante et des sites diversifis : gouvernementaux, de
recherches, d'enseignement, etc. Les services offerts par Internet garantissent son expansion dans le
monde et au grand public.
Les services offerts par Internet sont trs varis et axs sur lutilisation des diffrents mdias et
surtout le son et la vido. Le rseau continue de crotre et de se diversifier chaque jour.
I.3. Que trouve-t-on dans Internet ?
Dans Internet, on trouve les fichiers informatiques de tout type : textes, images, sons, vidos et
autres. Ce sont les fichiers que les participants au rseau ont bien voulu mettre la disposition de la
communaut Internet. On peut galement y trouver des livres, des priodiques, des journaux, des
logiciels, des films, tous en format lectronique. Cependant, tout ce qui se trouve dans les
bibliothques ou les entreprises n'est pas dans Internet car tout n'est pas disponible en format
lectronique et, aussi, tout n'est pas libre de droits d'auteur et de droits de diffusion. Malgr les milliards
de fichiers qui se trouvent dans Internet, tout n'y est pas et ce qui s'y trouve n'est pas toujours gratuit.
I.4. Que faut il avoir pour se connecter Internet ?
Chapitre 5 - Internet
98
1/ Daprs vous, que peut offrir Internet aux lves de votre classe ?
2/ Dcrivez quelques documents tirs dInternet et montrez le profit quun lve peut tirer en
utilisant ce rseau.
Activit 3
Compltez la colonne 2 du tableau suivant par V(rai) si vous jugez que llment propos est
indispensable pour pouvoir se connecter Internet et F(aux) dans le cas contraire.
Activit 4
Elment Mettre V ou F
Micro-ordinateur
Imprimante
Scanner
Modem
Ligne tlphonique
Abonnement chez un FSI
Vous brlez d'impatience dutiliser Internet... pour cela il faut vous assurer de possder un certain
nombre d'outils sans lesquels toute connexion serait impossible.
Pour pouvoir vous connecter Internet il vous faut :
1- Un ordinateur personnel (PC, un Mac, ...) qui possde au moins 64
Mo de RAM et 5 Mo sur son disque dur.
2- Un logiciel de navigation (appel navigateur ou browser, le plus
rpandu tant Explorer).
3- Un modem pour assurer la nodulation et la dmodulation des
informations utilises. Ayant une vitesse de connexion de lordre de 56k,
il permet dexploiter des documents de plus en plus entours d'images,
de son et de vido.
4- Un abonnement un Fournisseur de Services Internet (FSI ou provider) qui vous payerez un
droit d'accs sous forme dabonnements, gnralement mensuels.
I.5. Quest ce quune adresse lectronique ?
a) Quest ce que ladresse lectronique d'un ordinateur ?
Chaque ordinateur connect Internet se voit attribuer une adresse lectronique appel aussi
adresse IP. Cest le protocole TCP/IP, qui est la base d'Internet, qui inclut un systme d'adresses
universel qui permet chaque noeud d'tre localis sans quivoque. Cette adresse est entirement
numrique et est constitue d'une srie de quatre chiffres, entre 0 et 255, spars par des points.
Si cette adresse IP demeure bien comprise par les machines, elle reste obscure, ou du moins sans
signification pour nous. On a donc pens faire correspondre l'adresse IP une adresse crite en
caractres alphanumriques : le nom Internet. Cette adresse tablit la correspondance entre les deux
dnominations.
b) Quest ce que ladresse lectronique d'une personne ?
Les adresses de courrier lectronique des personnes prennent la forme :
utilisateur@adresse_ordinateur. Par exemple, un utilisateur s'appelant Flen aurait un compte e-mail
sur le serveur edunet du ministre de lEducation et de la formation. Son adresse lectronique pourrait
tre : Flen@edunet.tn
Chapitre 5 - Internet
99
1/ Donnez des exemples dadresses Internet que vous connaissez ?
2/ Pouvez vous les classer par catgories ou types ?
3/ Demandez ladresse courrier lectronique de votre collgue ?
Activit 5
Cherchez l'adresse IP de votre machine relativement votre rseau local.
Application :
c) Quest ce que ladresse URL ?
L'adresse URL (Uniform Resource Locator) est d'introduction plus rcente dans le dveloppement
d'Internet. Elle se prsente sous la forme gnrale:
protocole://adresse_du_serveur/rpertoire/fichier.
Voici quelques exemples:
http://www.edunet.tn
http://www.planet.tn
http://www.tunisia.com
Les adresses URL sont utilises par les logiciels de navigation. Ainsi, l'adresse URL spcifie le type
de service Internet, en plus de la localisation du serveur en question sur le rseau.
I.6. Quest ce que le protocole TCP/IP ?
Dans le paragraphe I-1. Nous avons dfini un protocole comme tant une convention de formatage
et de transmission de donnes sur un rseau dune faon gnrale. En effet, le protocole essentiel
dans une communication Internet se nomme TCP/IP, qui signifie Transmission Control Protocol /
Internet Protocol. Cela semble trs technique, mais ce nest pas difficile comprendre.
TCP (Transmission Control Protocol) concerne la gestion des paquets (ou ensembles) de
donnes. Cest un programme qui subdivise les longs messages ou les longs fichiers de donnes en
petits paquets qui peuvent ainsi tre envoys dans le rseau plus facilement et indpendamment les
uns des autres.
IP (Internet Protocol) sert crer lenveloppe qui sert la fois demballage et dtiquette
chaque paquet. Chaque enveloppe comporte, entre autres, ladresse de lexpditeur et celle du
destinataire.
II. Les services dInternet
Internet offre plusieurs services ses utilisateurs. Tous fonctionnent dans l'environnement client-
serveur. Pour y avoir accs, l'utilisateur doit disposer des logiciels adquats.
Certains apprcient Internet pour le courrier lectronique, d'autres pour ses forums de discussion.
Le World Wide Web (le Web ou tout simplement le 3W) est de plus en plus utilis et ne cesse de se
dvelopper. Internet c'est tout cela et encore plus. C'est un ensemble de plusieurs services ou
fonctions : une bote outils en quelque sorte. Dans Internet, les services sont dvelopps pour grer
des catgories de transfert de donnes.
E-mail (ou messagerie) est un systme de courrier lectronique permettant de transmettre des
messages dun ordinateur un autre.
Web est un outil polyvalent pour automatiser la rcupration des documents, dimages, de sons,
de vidos, de donnes et de toute autre ressource informatique ou objet stock dans des fichiers sur
des serveurs distants.
Chapitre 5 - Internet
100
Citez quelques services dInternet et donner les caractristiques de chaque service cit.
Activit 6
FTP (file transfert protocol) est un outil pourconnecter un serveur distant et tlcharger des
fichiers.
IRC est un outil qui permet de discuter intractivement avec des personnes connectes
distance.
Telnet est un outil permettant de se connecter un serveur distant et de lancer des programmes
sur le serveur.
News est un outil permettant la cration de groupes ou forums de discussion.
Les services les plus utiliss par l'Internet sont les suivants :
II.1. Le web
a) Quest ce que le Web ?
Le 3W, le WWW, le World Wide Web ou en un mot le Web est l'origine du grand succs d'Internet.
En anglais, le mot Web dsigne une toile d'araigne. Dans le langage de lInternet, lexpression World
Wide Web dsigne la toile d'araigne couvrant le monde entier. Dvelopp en Suisse au CERN
(Centre Europen de Recherche Nuclaire ) en 1990, le Web devient au dbut de l'anne 1995, le
moyen le plus populaire d'accder cette somme d'informations incommensurable qu'est Internet.
Le Web est constitu d'un ensemble de pages contenant des textes et des images relis par des liens
hypertexte. Les pages sont accessibles par un simple clic de souris sur le lien qui y correspond.
Pour accder au Web, il suffit d'avoir un ordinateur connect l'Internet et d'utiliser un logiciel de
navigation. On peut alors accder n'importe quelle page dans le monde entier grce son adresse
ou URL (Uniform Ressource Locator).
Chapitre 5 - Internet
101
telnet
telnet://h_te
forums
news:nom_du_groupe
WWW
http://hte/rpertoire/fichier.html
e-mail
utilisateur@hte
ftp
ftp://h_te/r_pertoire/fichier
IRC
irc://h_te
Connectez vous Internet et cherchez des informations concernant :
1/ la Tunisie
2/ votre ville natale
Activit 7
Un bon logiciel de navigation est indispensable pour naviguer sur le Web. Parmi les logiciels les
plus rpandus et disponibles en version freeware ou shareware, on peut citer :
NETSCAPE NAVIGATOR : http://www.netscape.com
INTERNET EXPLORER : http://www.microsoft.com
ENHANCED MOSAIC DE NSCA : http://www.twg.com
Le Web est souvent utilis pour la recherche dinformations que vous pouvez effectuer grce des
moteurs de recherche, par exemple :
Yahoo http://www.yahoo.fr
Lycos http://www.lycos.com
Google http://www.google.com
Altavista http://www.altavista.com
Pour effectuer une recherche, connectez-vous sur l'un des sites mentionns ci-dessus et
dfinissez un ou plusieurs critres de recherche, appels mots cls. Le moteur de recherche vous
renverra une liste d'adresses correspondant aux critres dfinis. Il vous suffira, alors de cliquer sur les
liens pour accder aux sites correspondants.
b) Comment rechercher sur le Web ?
La recherche des informations est une action trs pratique par les utilisateurs dInternet. Effectuer
une bonne recherche ne demande pas seulement un bon quipement, des logiciels appropris et un
accs aux services Internet, mais avant tout d'avoir une ide claire de ce que l'on cherche et de ce que
l'on peut s'attendre trouver.
En fonction de sa requte, l'utilisateur doit choisir le meilleur outil, puis apprendre son mode
d'interrogation afin de l'utiliser correctement. La mthode la plus utilise dans la recherche
dinformations fait appel la technique dutilisation des mots clefs.
Il est possible dutiliser les oprateurs logiques pour optimiser la recherche tel que :
L'oprateur AND (intersection) prcise la recherche. Par exemple, la requte "Tunisie AND
Internet" permettra de rcuprer seulement les documents contenant la fois les mots "Tunisie" et
"Internet";
L'oprateur OR (runion) largit le champ de recherche. La requte "Tunisie OR Internet"
permettra de rcuprer tous les documents contenant le mot "Tunisie" ou le mot "Internet";
L'oprateur NOT (exclusion), comme l'oprateur AND, sert prciser la recherche en excluant
l'un des termes. Ainsi, la requte "Tunisie NOT Internet" permettrait de rcuprer tous les documents
comprenant le mot "Tunisie" mais non pas le mot "Internet".
c) Application :
Connectez vous Internet et cherchez des sites voquant les rsultats de la coupe du monde de
handball 2005. Utilisez les oprateurs logiques.
Chapitre 5 - Internet
102
http://serveur/repertoire/fichier.html
Ce type d'URL permet d'accder un serveur Web, gnralement prsent
sur une autre machine.
Retenons
II.2. Le courrier lectronique
a) Quest ce que le courrier lectronique ?
Le courrier lectronique permet aux utilisateurs d'Internet de s'changer des messages crits de
manire efficace et rapide. Pour s'adonner cette activit, l'utilisateur doit disposer d'une adresse de
courrier lectronique.
Le courrier lectronique, ou e-mail (contraction de Electronic Mail) est sans aucun doute le service
le plus utilis d'Internet. Pourquoi ? Parce que :
il est simple (un peu d'inspiration et un bouton suffisent),
il est rapide (un message peut arriver l'autre bout de la terre en quelques minutes)
et il nest pas cher (au prix d'une communication locale ).
Le mot anglais e-mail est rest dans le langage et les utilisateurs parlent de leur adresse e-mail.
Le courrier lectronique permet aux utilisateurs d'Internet de s'changer des messages crits de
manire efficace et rapide. En effet, la rception des messages se fait gnralement rapidement, et ce
peu prs n'importe o dans le monde. Pour s'adonner cette activit, l'utilisateur doit disposer d'une
adresse de courrier lectronique. Celle-ci est de la forme utilisateur@hte o hte est l'adresse
Internet du serveur sur lequel l'utilisateur possde un compte de courrier lectronique. Voici un
exemple d'adresse de courrier lectronique valide : flen@edunet.tn
Une fois que vous disposez de votre compte Internet, que vous avez install votre logiciel de
messagerie et mmoris votre adresse lectronique, vous pouvez envoyer vos premiers messages.
Les logiciels de messagerie sont en gnral trs simples utiliser. Ils comportent gnralement un
carnet d'adresses vous permettant de noter les adresses de vos correspondants et viter ainsi de les
ressaisir chaque fois.
b) Comment utiliser le courrier lectronique ?
Dcrivez le contenu de lcran suivant.
Chapitre 5 - Internet
103
Activit 8
Avez vous envoy un courrier lectronique un ami ? Avez vous reu un courrier lectronique dun
ami ? Si oui dcrivez les actions que vous avez faites pour saisir ou lire le message.
En-tte
du
message
C
O
R
P
S
DU
M
E
S
S
A
G
E
Un message est divis en deux parties distinctes. La premire partie est l'en-tte o l'on trouve les
renseignements concernant la logistique du message. La deuxime partie est le corps du message:
c'est l que se situe le texte rdig par l'auteur du message.
L'entte est de la forme :
Dans le champ To, on saisit le destinataire du courrier.
Dans le champs Cc (Carbon Copy) qui est rserv une liste d'utilisateurs qui recevront le
courrier en copie. Dans cette liste de destinataires, chaque adresse est spare par une virgule (ou un
point virgule).
Dans le champs Subject : on saisit le sujet du message qui apparat dans la liste courrier lorsque
vous les rcuprer. Le sujet doit tre concis et le plus explicite possible.
On peut trouver aussi un champs Bcc(Blind Carbon Copy ) qui permet de donner une liste de
destinataires, mais contrairement au champ Ccchacun des utilisateurs n'aura pas connaissance de
la liste des autres lecteurs de ce mme courrier.
On trouve galement un champ Attachment dans lequel l'expditeur peut donner les noms des
fichiers qui seront expdis en pices jointes en mme temps que le courrier.
c) Application :
Rdigez puis envoyez un message votre collgue pour lui souhaiter bonne anne scolaire.
II.3. Le transfert de fichiers
a) Quest ce que le transfert de fichiers ?
FTP signifie File Transfer Protocol, en franais : "protocole de transfert de fichiers". Il permet un
utilisateur de charger un fichier depuis un serveur ou d'y dposer un fichier (pour autant que le serveur
l'y autorise).
Chapitre 5 - Internet
104
nom@organisation.domaine
Ce type d'URL permet d'crire un courrier lectronique l'utilisateur dont
l'adresse figure dans l'URL.
Retenons
Activit 9
Vous voulez vous connecter Internet pour chercher des informations sur un virus qui a contamin
les fichiers de votre ordinateur. Le rsultat de la recherche est fort intressant puisquon fournit
ladresse dun site partir duquel il sera possible de tlecharger un antivirus.
Comment allez-vous procder pour raliser laction de tlechargement ?
FTP est, donc, un protocole de transferts de fichiers qui reste le mode de transfert privilgi,
notamment pour les fichiers volumineux. Grce FTP, il est possible de tlcharger les dernires
mises jour des logiciels ou grer son site Web distance.
Pour charger un fichier par FTP, il est ncessaire :
de se procurer un logiciel FTP (WS-FTP, Cute-FTP, FTP-Expert...).
de connatre le nom du serveur o se connecter.
d'avoir les codes d'accs ncessaires : le nom du compte ("anonymous" est le compte public par
dfaut de la plupart des serveurs) et un mot de passe ("guest" dans le cas des connexions anonymes).
Utiliser FTP, c'est un peu comme lister des fichiers sur le rpertoire d'un disque dur. La diffrence,
c'est que la recherche ne s'effectue pas dans l'arborescence de votre disque, mais dans celle du
disque d'un autre ordinateur sur Internet. Certains sites imposent une autorisation pralable pour ouvrir
l'accs leurs machines. D'autres jouent la carte de la libert totale. Dans ce cas lorsque la machine
vous demande votre nom d'utilisateur, tapez anonymous (anonyme).
FTP est un outil rserv aux initis et reste assez peu convivial pour le grand public qui ne connat
gnralement pas les rfrences exactes de ce qu'il cherche, alors que les initis connaissent le nom
des fichiers transfrer et les serveurs FTP sur lesquels ils se trouvent.
FTP peut prsenter des risques lorsqu'il est utilis sans prcaution sur des serveurs douteux. En
effet, il n'y a pas de meilleur moyen pour vhiculer les virus informatiques.
b) Application
Tlecharger lantivirus rsultat de la requte de lactivit.
II.4. IRC ou clavardage
IRC (Internet Relay Chat), vous permet de discuter "en direct" avec des personnes connectes
distance en utilisant le clavier. Ce que vous saisissez apparat sur les crans de ceux qui utilisent le
mme canal que vous. Pour se distraire, il n'y a pas mieux.
Cette forme de conversation s'effectue textuellement, plutt qu'oralement, par l'intermdiaire du
clavier (pour cette raison, certains proposent le terme " clavardage "). En gnral, ces conversations
se droulent de faon anonyme, car les utilisateurs s'identifient par des pseudonymes. De plus, les
conversations sont ouvertes, c'est--dire que tous ceux qui ont rejoint un canal de conversation
peuvent voir les interventions des diffrents participants sur leur cran.
Une dizaine, si ce n'est une centaine, de personnes peuvent utiliser le mme canal, et rien ne vous
interdit d'tre dans deux endroits la fois pour discuter avec deux personnes diffrentes, ubiquit
oblige !
Chapitre 5 - Internet
105
ftp://serveur/repertoire/fichier
Ce type d'URL permet d'accder un serveur ftp et :
de visualiser l'ensemble des fichiers d'un rpertoire si aucun fichier n'est
spcifi,
de rapatrier le fichier sur votre disque local si un nom de fichier est donn.
Retenons
Lorsqu'un utilisateur se joint un site de cyberbavardage, il doit s'identifier en utilisant son
pseudonyme, pralablement dfini sur ce site. Une fois connect, il choisira l'un des canaux offerts,
selon le centre d'intrt qui l'intresse. Chaque canal actif a un oprateur en ligne qui veille ce que
les principes thiques dfinis pour ce canal soient respects.
IRC est fond sur la technique " client-serveur ". Les serveurs sont des machines dissmines sur la
plante et qui transmettent les discussions travers le monde. Le client, c'est votre logiciel qui
interprte tous les codes curieux qui circulent et vous les prsente sous une forme... humainement
comprhensible.
Le chat est un type d'activit plutt qu'une technologie ou un service Internet prcis. Il peut
s'effectuer sur des services gnraux, tels que le Web ou telnet, ou des services spcialiss, tels que
IRC et ICQ.
II.5. Telnet
L'une des fonctions importantes l'origine d'Internet tait de permettre aux chercheurs des centres
de recherche et universits d'accder distance aux ordinateurs mis leur disposition. Le protocole
telnet sert cette fonction. L'adresse URL pour telnet est de la forme suivante : telnet://h_te. Certains
catalogues de bibliothques universitaires peuvent tre consults par le biais de telnet. Pour que vous
puissiez effectuer la communication, il vous faut un logiciel-client telnet install sur votre ordinateur et
adquatement configur pour votre logiciel-navigateur.
Cest un systme de connexion primaire, bas sur des commandes, entre deux ordinateurs
distants. Avec Telnet, tous les ordinateurs deviennent un peu le vtre. Telnet vous permet de prendre
le contrle d'un ordinateur situ l'autre bout du monde. En fait, votre micro devient un terminal de la
machine distante. L'accs par Telnet n'est autoris que sur les ordinateurs pour lesquels vous disposez
d'une autorisation ou pour ceux " ouverts " au public.
Certains catalogues sont encore en version telnet, mais progressivement ils vont migrer vers des
versions Web.
II.6. Forums
Que ce soit pour rsoudre leurs problmes ou faire avancer leur science ou tout simplement
demander de laide, les utilisateurs dInternet ont besoin d'entrer en contact avec d'autres spcialistes
comme eux. Le courrier lectronique s'est vite rpandu comme un moyen efficace d'tablir ce contact.
Cependant le courrier lectronique prsente au moins une limitation importante: il faut savoir a priori
vers qui envoyer nos messages. C'est ainsi qu'ont vu le jour les forums lectroniques. Le phnomne
est vite sorti du domaine exclusif des universitaires et tout sujet est devenu propice pour la cration de
groupes ou forums de discussion.
Chapitre 5 - Internet
106
Telnet://Nom:Password@serveur:port
Ce type d'URL permet d'ouvrir une session telnet, c'est dire une fentre
reprsentant la console d'une machine distante prsente sur Internet.
Retenons
Dans Internet, on trouve principalement deux types de forums :
Le premier type de forum est en fait bas sur le courrier lectronique. Ces forums fonctionnent
par la cration et le maintien d'une liste d'abonns. L'intress peut s'y inscrire en envoyant un
message bien dfini l'adresse du forum (ou listserv). Une fois que son adresse est incluse dans la
liste du groupe, tous les messages posts au forum lui seront achemins dans sa bote postale
lectronique.
Le second type de forum se nomme Usenet. Essentiellement, tous les messages envoys un
groupe de discussion de Usenet sont envoys tous les serveurs Usenet du monde. Au lieu de
s'accumuler dans votre bote de courrier personnelle, les messages des groupes Usenet sont
consultables sur les serveurs Usenet.
Certains groupes de discussion sont disponibles selon les deux formules : on peut s'y abonner
personnellement ou aller les consulter sur un serveur Usenet, au choix.
III. Projet
III.1. Quelles sont les tapes suivre pour raliser un projet ?
Pour raliser un projet, vous suivrez les tapes suivantes :
1- bien lire le thme du projet
2- prparer un dossier lectronique (sous un logiciel de traitement de texte par exemple) pour
mettre les documents choisis dInternet
3- faire une recherche dans Internet et copier dans le dossier cr tous les documents (textes,
images, ) utiles au projet
4- faire un tri des documents copis et ne laisser que les documents que vous considrez bon
pour le projet
5- classer les documents par critre que vous choisissez (par composant dans le cas de ce projet)
6- ajouter vos commentaires
7- lire le projet ralis et assurez-vous que son contenu st bien structur
8- prsenter le projet votre professeur.
Chapitre 5 - Internet
107
news:nom_du_groupe
Permet dobtenir un groupe de discussion de Usenet.
Retenons
Utilisez Internet pour raliser un dossier prsentant les dfinitions des composants dun micro-
ordinateur que vous avez tudi dans le chapitre II.
Le dossier, qui sera prsent sous forme dun ensemble de pages, comportera :
une premire page o on trouvera votre nom et votre classe ainsi que le thme du projet
une page pour chaque composant dans laquelle on trouvera son nom, son image et une
dfinition
une dernire page qui comportera les adresses lectroniques des diffrents sites Internet que
vous avez utiliss pour raliser ce projet.
Activit 10
Chapitre 5 - Internet
108
Le mot "Internet" vient de l'anglais "Interconnected Networks" et signifie
un rseau international d'ordinateurs communiquant entre eux grce des
rgles d'changes de donnes standard.
Dans Internet, on trouve les fichiers informatiques, textes, images, sons,
vidos et autres que chaque participant au rseau a bien voulu mettre la
disposition de la communaut Internet.
Pour pouvoir vous connecter Internet il vous faut :
1- Un ordinateur personnel
2- Un logiciel pour le Web
3- Un modem
4- Un abonnement un fournisseur d'accs
Internet offre plusieurs services ses utilisateurs : le web, le courrier
lectronique, le tlchargement de fichiers,
IV - Retenons
Chapitre 5 - Internet
109
EXERCICES
Mettrez V (Vrai) dans la case qui correspond chaque proposition si vous jugez quelle est vraie
sinon mettez la lettre F (Faux).
1/
2/
3/
4/
5/
6/
7/
8/
9/
10/
11/
12/
13/
14/
15/
16/
Exercice n 1
Internet est un(e)
norme ordinateur

rseau de rseaux

autoroute

Comment sont relis les rseaux Internet ?


Avec des pinces croco

Avec un protocole TCP/IP

Avec des TAM-TAM

Internet a t cr en 69

79

89

Comment appelle-t-on le courrier lectronique d'Internet ?


E-Smail

E-Mail

E-Pail

Pour se connecter Internet, on a besoin


dun modem

dun scanner

dun abonnement

TCP/IP veut dire Protocol de contrle de


rseau

paiement

transmissions de donnes

Que veut dire WWW ?


Word Wild Wait

World Wide Web

Word Wide West

A quoi servent les Newsgroups ?


A s'abonner une revue

A lire les articles de journaux

A consulter des groupes

Qu'est ce que FTP ?


Un outil de transfert de fichiers

Un service de presse

Une agence dInternet

En quelle langue communiquez-vous sur Internet ?


Uniquement en franais

Uniquement en anglais

Dans toutes les langues

Que pouvez-vous faire avec l'IRC ?


Faire de la recherche

Passer un scanner

Communiquer avec d'autres personnes

A quelle heure pouvez-vous vous connecter Internet ?


le matin

le soir

24 heures sur 24

Pouvez-vous tlcharger des images ? Oui

Non

Peut-tre

Comment appelle-t-on la premire page de Navigator ?


La home page

Le fichier d'accueil

L'annuaire
Que veut dire " NewsGroup " ?
Groupe de discussion

Atelier d'dition

Kiosque journaux
Comment prciser un pays dans une recherche ?
Par un numro de code

Par deux lettres ex : tn

Par le nom complet du pays


Chapitre 5 - Internet
110
Pour dfinir les lments indispensables pour la connexion Internet, mettre V(Vrai) dans la case
qui correspond chaque lment si vous jugez quil est indispensable sinon mettre la lettre
F(Faux). Justifier votre choix.
1/ Quest ce quune adresse lectronique dune personne ? donnez un exemple.
2/ Quest ce quune adresse URL ? donnez un exemple
3/ Pour chacune des adresses donnes dans le tableau suivant, mettez AEP sil sagit dune
adresse lectronique dune personne ou URL lorsquil sagit dune adresse URL. Dans chaque
cas, donnez le nom du protocole utilis.
Connectez vous Internet et cherchez des dfinitions aux termes suivants :
navigateur
moteur de recherche
browser
annuaire
rpertoire thmatique
Comparez les dfinitions donnes par diffrentes sources.
Exercice n 2
Exercice n 3
Exercice n 4
Elment V / F Justification
Micro-ordinateur
Imprimante
Logiciel de traitement de texte
Scanner
Logiciel de traitement dimages
Modem
Ligne tlphonique
Abonnement chez un FSI
Navigateur
Logiciel de traitement de son
Adresse Type Protocole utilis
Ali.hamdi@edunet.tn
http://www.edunet.tn
http://www.yahoo.fr
http://www.google.com
Med_04@yahoo.fr
http://www.planet.tn
http://www.tunisia.com
Chapitre 5 - Internet
111
1/ Quel est lacronyme du protocole TCP/IP ?
2/ Quels sont les rles des protocoles TCP et IP ?
Connectez vous Internet et ralisez les actions suivantes :
recherchez des images de personnalits, de compositeurs, crivains, ...
recherchez une donne de type son
effectuez une recherche dans les Newsgroups
recherchez un logiciel tlcharger.
Exercice n 5
Exercice n 6
Lecture
Chapitre 5 - Internet
112
Quelques statistiques sur l'utilisation du rseau Internet
N.B. Ces chiffres sont prendre avec prcaution : d'une part, ils sont tablis par des instituts diffrents, avec des
mthodes sans doute diffrentes, de l'autre, ils sont susceptibles d'avoir beaucoup chang selon la date laquelle
ils ont t tablis. Par exemple, le nombre d'internautes en Chine tourne, fin 2003, entre 70 et 100 millions selon
les statistiques...
- En France, fin 2003, 40 % des foyers disposaient d'un ordinateur, 29 % d'une connexion internet et 13,6 %
d'une connexion haut dbit, selon les derniers chiffres publis par ZDNet en janvier 2004. En septembre 2003,
19 681 000 personnes de 11 ans ou plus se sont connectes au moins une fois Internet (soient 39 %, contre 42
% en juin 2003 et 32,5 % en juin 2002) en novembre 2003, le nombre d'internautes tait estim 21,7 millions.
[Source : Les Baromtres Multimdia Mdiamtrie Septembre 2003]
Selon une enqute du CREDOC [Centre de recherche pour l'tude et l'observation des conditions de vie] de
juin 2003, 46 % des plus de 18 ans disposent d'un ordinateur domicile (et 69 % des 12-17 ans), 31 % disposent
domicile d'une connexion Internet (40 % des 12-17 ans) et 13 % d'une connexion haut dbit (19 % des 12-17
ans). Fin 2004, on estimait 6 millions le nombre de foyers disposant d'une ligne haut dbit, soit prs d'un foyer
sur deux.
- Statistiques pour quelques pays (pris presque au hasard) : population (en millions 2004), nombre
d'internautes (en valeur absolue, en millions, et en pourcentage de la population 2002) et produit intrieur brut
par habitant (en dollars US en parit de pouvoir d'achat 2003) [Source : The Word Factbook publi en ligne
par la CIA...]. On notera les fortes disparits d'un pays l'autre (p.ex., 68,5 % des Sudois utilisent Internet
contre 0,5 % des Vietnamiens), mais surtout le pourcentage d'internautes n'est pas proportionnel au PIB par tte
: PIB par tte semblable, l'Allemagne compte 25 % d'internautes (par rapport la population) de plus que la
France, la Chine presque trois fois plus que l'Ukraine. Et bien que le PIB/tte de la Grce soit trs nettement
suprieur celui de la Pologne, le pourcentage d'internautes y est infrieur. Disparits lies des cultures
diffrentes, une histoire rcente diffrente et des politiques conomiques diffrentes: il faudrait tenir compte
aussi des taux de croissance du PIB et du nombre d'internautes.
Pays
Population
(en millions)
Internautes
(en millions)
%
PIB/tte
(PPA)
Pays
Population
(en millions)
Internautes
(en millions)
%
PIB/tte
(PPA)
Algrie 32,1 0,5 1,6 5 900 Roumanie 22,4 1,8 8,0 6 900
Allemagne 82,4 34,0 41,3 27 600
Royaume
Uni
60,3 25,0 41,5 27 700
Chine 1 300,3 59,1 4,5 5 000 Russi 143,8 6,0 4,1 8 900
France 60,4 18,7 31,0 27 500 Slovaquie 5,4 0,9 16,5 13 300
Grce 10,7 1,6 15,0 19 900 Sude 9,0 5,1 56,7 26 800
Irlande 4,0 1,0 25,0 29 800 Tchque 10,2 1,6 15,7 15 700
Japon 127,3 53,2 41,8 28 000 Tunisie 10,0 0,5 5,0 6 900
Maroc 30,6 0,22 1,3 3 767 Turquie 68,9 4,9 7,1 6 700
Mauritanie 3,0 0,01 0,3 1 800 Ukraine 47,3 0,9 1,9 5 300
Niger 11,4 0,015 0,1 800 USA 293,0 159,0 54,3 37 800
Pologne 38,6 8,9 8,9 11 000 Vietnam 82,7 1,5 0,5 2 500
Internet et diversit linguistique
Selon les donnes publies en janvier 2003 par l'Union internationale des tlcommunications, les langues
utilises sur Internet se rpartissent ainsi :
Selon d'autres chiffres, pour l'anne 1997, l'anglais reprsentait 84 %.
Chapitre 5 - Internet
113
Langue %
Anglais 68,3
Japonais 5,9
Allemand 5,8
Chinois 3,9
Franais 3,0
Espagnol 2,4
Russe 1,9
Italien 1,6
Portugais 1,4
Coren 1,3
Autres 4,6
Une belle srie de statistiques sur Internet
Une srie impressionnante de statistiques en tous genres, des plus gnralistes aux plus prcises, concernant
l'utilisation d'Internet pas mal de sauces. 934 millions de personnes connectes en 2004, 1.07 milliards prvus
en 2005, 1.21 en 2006, 1.35 en 2007 : Diantre.
Aux Etats-Unis, on compte pas moins de 188.5 millions, les autres pays leaders du nombre de connects
tant:
Royaume-Uni (33.11 millions),
Core du Sud (31.67 millions),
Russie (21.23 millions),
Japon (78.05 millions),
Inde (36.97 millions),
Italie (25.53 millions),
Allemagne (41.88 millions),
France (25.47 millions),
Chine (99.8 millions),
Brsil (22.32 millions).
Voici en outre un extrait (traduit) de la liste :
10% des trs jeune ont leur propre site
13 millions d'internautes espagnols en cette fin 2004
14% des amricains veulent surveiller leur maison avec des webcam
15.6 millions de personnes regarderont la tl sur ip en 2007
17% ont utilis Internet par le Wifi
23% des amricains connects ont particip une vente aux enchres
65% des internautes ont achet au moins un produit en ligne
22 millions d'amricains se servent d'un service de banque en ligne
22 millions de jeunes amricains attendus pour 2008
22% des amricains ags de plus de 65 ans sont connects
23% des Bulgares ne connaissent pas Internet
24.7% des amricains de la partie rurale ont accs Internet
25% des utilisateurs amricains pensent changer de FAI
28 millions d'utilisateurs attendus en Europe Centrale et de l'Est pour 2006
3.8 millions d'Ukrainiens en ligne
30 millions de Corens (Sud) en ligne
Chapitre 5 - Internet
114
CHAPITRE 6
Elments de prsentation
Objectifs
Produire une prsentation
Produire des pages web.
Plan du chapitre
I. La production de prsentation
I-1. Quest ce quune prsentation ?
I-2. Comment crer une prsentation ?
I-3. Quels sont les lments de base dune prsentation ?
I-4. Comment raliser une prsentation ?
II. La production de pages Web
II-1. Introduction
II-2. Quelles sont les tapes de cration dun site Web ?
III. Retenons
Exercices
Lecture
Chapitre 6 - Elments de prsentation
115
CHAPITRE 6
Elments de prsentation
I. La production de prsentation
I.1. Quest ce quune prsentation ?
Conus l'origine pour aider un confrencier illustrer un expos, les logiciels de prsentation
permettent la prparation de documents d'accompagnement. Les prsentations sont pilotes partir
d'un ordinateur et projetes sur un grand cran ou sur un tlviseur. Le confrencier contrle leur
droulement l'aide d'une souris ou d'une tlcommande. Il est ainsi libr de la recherche et de la
manipulation de ses documents.
Avec l'intgration du multimdia aux outils informatiques, il est maintenant ais d'associer au texte
de nombreuses illustrations (graphiques, schmas, dessins, images, photos, animations...) et de
l'accompagner de messages sonores (commentaires, musique, bruitage...). Aujourdhui, une
prsentation nest autre quun instrument d'assemblage de squences images et sonorises, utilise
pour la communication dans l'entreprise, dans les expositions et les forums, dans l'enseignement et la
formation, etc.
L'introduction d'interactions, lorsqu'elle est prvue, oriente la prsentation vers une utilisation plus
individuelle, comme la consultation de squences rapides de formation ou de soutien, de diaporamas
documents et comments, de bornes interactives, etc.
Il existe divers logiciels qui permettent de raliser des prsentations. Le tableau suivant donne
quelques exemples de logiciels de PrAO (Prsentation Assiste par Ordinateur).
Chapitre 6 - Elments de prsentation
116
Une prsentation est un moyen de transmettre et de communiquer des informations autrui.
Linformatique a aid mieux raliser les prsentations et ceci en fournissant des outils
logiciels puissants et une technologie adapte qui permettent lutilisateur de raliser des
prsentations comportant diverses options. Dans ce chapitre, vous allez apprendre utiliser
deux logiciels qui vont vous permettre de raliser des prsentations sous forme de diaporamas
ou sous forme de pages web.
diteur OpenOffice Microsoft Lotus Asymtrix Micrografx Macromdia
Logiciel Impress Powerpoint
Freelance
Graphics
Asymtrix
Prsentation
Charisma 4.0 Action !
L'utilisation de la PrAO ncessite de prendre en compte deux types de proccupations. Il faut :
a) D'une part, apporter l'auteur une aide efficace dans la prparation de son expos : simplicit,
rapidit, efficacit... de cration, qualit et unit visuelle, prparation et impression de documents
d'accompagnement.
b) D'autre part, il est indispensable d'assurer le confort du confrencier et celui du public lors du
droulement de la prestation.
En effet, une utilisation efficace de la PrAO repose autant sur la conception d'une prsentation
soigne que sur la mise en uvre de dispositifs technologiques adapts.
I.2. Comment crer une prsentation ?
Il est possible de crer une prsentation de plusieurs faons. On peut utiliser l'Assistant
accompagnant les logiciels de prsentation qui suggre un contenu et un modle de prsentation.
Gnralement, cet assistant contient plusieurs types de prsentation, par exemple pour une runion
ou la planification d'un vnement, ainsi que pour des prsentations que vous pouvez utiliser sur
Internet.
Fig.VI. 1 : Cration dune prsentation
On peut galement dmarrer une prsentation en slectionnant un modle de conception dont
dpend le modle de la prsentation, mais qui ne comprend pas le contenu. On peut aussi commencer
avec un plan quon importe d'une autre application, tel quun logiciel de traitement de textes, ou avec
une prsentation vide qui ne comprend ni texte ni modle.
I.3. Quels sont les lments de base dune prsentation ?
a) Diapositives
Lorsqu'on dmarre un logiciel de prsentation, on trouve immdiatement des outils qui servent
crer les crans successifs de la prsentation, souvent appels " diapositives ".
Chapitre 6 - Elments de prsentation
117
Ces crans sont composs d'un ensemble d'objets de nature diverses (textes, graphiques,
diagrammes, lments multimdias, etc.). Leur cration est assez intuitive, et assiste par des botes
de dialogue bien documentes et faciles remplir.
Fig.VI. 2 : Cration dune nouvelle diapositive
Chapitre 6 - Elments de prsentation
118
Fig.VI. 3 : Diapositive comportant un titre, un
diagramme et du texte
b) Comment animer du texte ou des objets ?
Lanimation est une fonction permettant d'ajouter un effet visuel ou sonore spcial du texte ou
un objet. Par exemple, vous pouvez faire en sorte que les puces de votre texte arrivent par la gauche,
un mot la fois, ou faire entendre du son lorsque vous dvoilez une image. Vous pouvez animer un
nombre quelconque d'objets sur une diapositive et mme animer les lments d'un graphique.
Vous pouvez animer du texte, des diagrammes, des sons, des films et d'autres objets dans vos
diapositives, de manire mettre en vidence les points importants, contrler le flux d'informations et
rendre votre prsentation plus attrayante. Vous avez la possibilit de faire apparatre chaque puce
principale indpendamment des autres ou d'afficher les objets progressivement, les uns aprs les
autres.
Vous pouvez dfinir les modalits d'affichage de chaque puce ou objet sur votre diapositive (par
exemple, avec un balayage gauche) et dcider d'estomper ou de changer la couleur des autres puces
ou objets lorsque vous ajoutez un nouvel lment. Vous pouvez aussi animer les lments d'un
diagramme.
Vous pouvez galement modifier l'ordre et le minutage de vos animations et les dfinir de sorte
qu'elles s'affichent automatiquement sans cliquer sur la souris.
Chapitre 6 - Elments de prsentation
119
1
2
3
4
5
Fig.VI. 4 : Personnalisation dune prsentation avec Power point
N Type danimation Commentaires
1 Ordre de lanimation
Dfinit lordre dapparition des lments de
la diapositive
2 Minutage
Type dutilisation de lanimation (manuelle
ou automatique aprs combien de
secondes)
3 Effet
Effets sur le texte objet de lanimation (type
dentre, son daccompagnement, )
4 Effets graphiques
Effet sur le graphique utilis (type
dintroduction, animation de la lgende et
du quadrillage, )
5 Paramtres dactivation
Pendant lactivation, interruption de
lactivation,
c) Comment ajouter un graphique dans une prsentation ?
Une prsentation peut comporter des graphiques que lutilisateur peut construire ou insrer partir
dautres logiciels. Dune faon gnrale, les logiciels de prsentation prvoient un espace rserv la
cration ou linsertion de graphique.
Lorsque vous voulez crer un graphique, double-cliquer sur lespace rserv au diagramme et le
logiciel affiche un diagramme et les donnes qui lui sont associes. Il est galement possible dinsrer
un graphique partir dun logiciel tableur dans votre prsentation.
d) Comment ajouter des commentaires une prsentation ?
Lorsque vous visualisez une prsentation, les logiciels de prsentation vous permettent dinsrer
vos commentaires directement sur les diapositives. Les commentaires apparaissent dans des zones
de commentaires ; vous pouvez dplacer, redimensionner et remettre en forme le texte et les zones
de commentaires, exactement comme vous le feriez avec n'importe quel objet. Vous pouvez
galement distribuer votre prsentation et demander d'autres personnes d'y ajouter leurs
commentaires.
Il est aussi possible de masquer les commentaires si vous voulez projeter un diaporama sans que
l'on les voit, ou si vos diapositives deviennent trop encombres.
Fig.VI.5 : Ajout dun commentaire
Chapitre 6 - Elments de prsentation
120
e) Comment ajouter une transition une prsentation ?
Une transition est un effet spcial utilis pour prsenter une diapositive. Vous pouvez utiliser plus
dune transition dans une mme prsentation. Il est possible, par exemple, de choisir le type
douverture de la diapositive, le type de fermeture, le type de balayage, etc. Il est aussi possible de
choisir les transitions souhaites et modifier la vitesse de chacune d'elles.
Fig.VI. 6 : Ajout dune transition
I.3. Ralisation de prsentations
b) Ralisation
1. Lancez le logiciel de prsentation.
2. Choisissez la forme de la diapositive (dans le cas de lactivit, choisir une forme comportant une
zone titre, une zone texte et une zone dinsertion dimage).
3. Remplissez les diffrentes zones de la diapositive.
4. Enregistrez votre travail dans le dossier de travail.
5. Choisissez une nouvelle forme.
6. Remplissez les diffrentes zones
7. Enregistrez votre travail.
8. Refaites les tapes 5, 6 et 7.
Chapitre 6 - Elments de prsentation
121
1/ Lancez le logiciel de prsentation disponible au laboratoire.
2/ Avec laide de votre enseignant, crez une prsentation comportant quelques diapositives sur
le thme " Architecture des ordinateurs ". Les diapositives comporteront du texte, des images,
des commentaires, etc.
a) Activit 1
c) Quelles sont les tapes de ralisation dune prsentation ?
1. Lancez le logiciel de prsentation.
2. Choisissez la forme de la diapositive
3. Remplissez les diffrentes zones de la diapositive.
4. Intgrez les animations, les insertions des objets, les commentaires, etc.
5. Enregistrez la prsentation.
Refaire les tapes 2 5 jusqu avoir prsent tous les thmes de votre prsentation.
3) Conseils pour la conception d'une prsentation
1. Le contenu est l'lment le plus important lors de la prsentation d'un diaporama. Les autres
outils tels que les animations et les transitions servent mettre en valeur les lments de la
prsentation.
2. L'utilisation occasionnelle de musique ou d'un effet sonore lors d'une transition ou d'une
animation incite l'assistance se concentrer sur la prsentation. Toutefois, une grande
frquence des effets sonores risque de dtourner lattention de lassistance.
3. Il est conseill de tester le rythme de la prsentation avant de lutiliser. Le rythme aura des
rpercussions sur l'attention de l'assistance. Un rythme rapide fatiguera les auditeurs, un
rythme lent les endormira.
4. Penser valuer l'impact visuel de vos diapositives. L'abondance de mots ou d'images sur une
diapositive peut susciter une certaine distraction. Eviter dutiliser des textes trop lents.
II. La production de pages Web
II.1. Introduction
Chapitre 6 - Elments de prsentation
122
Avec laide de votre enseignant, dgagez les principales tapes de la ralisation dune
prsentation.
1) Activit 2
2) Les tapes
Utilisez un explorateur dInternet.
Tapez dans la barre des adresses ladresse URL suivante : WWW.edunet.tn
Activez le menu Affichage de votre explorateur.
Choisissez la commande Source.
Activit 3
<htm1>
<head>
<meta http-equiv=Content-Language content=fr>
<meta http-equiv=Content-Type content=text/htm1; charset-windows-1252>
<mata name=GENERATOR content=Microsoft FrontPage 4.0>
<meta name=ProgId content=FrontPage.Editor.Document>
<title>Nouvelle pae 1</title>
<meta name=Microsoft Theme content=sumipntg 011>
</head>
<body>
<p align=center><front size=6>Exemple dune page WEB</front></p>
<p align=center>&nbsp;</p>
<p align=center>&nbsp;</p>
</u1>
<li><b><i>Page 1</i></b></li>
<li><b><i>Page 2</i></b></li>
<li><b><i>Page 3</i></b></li>
<p>&nbsp;</p>
<p align=center><img border=0 src=file:///C:/Docume~1/ADMINI~1/LOCALS~1/Temp/FrontPageTempDir/
</body>
Figure 11 : Exemple de code source HTML
Ce que vous avez dcouvert, cest le code source HTML Hyper Text Markup Language qui est
lorigine de la page WEB consulte.
Il existe une autre manire de prsenter les informations, cest travers la cration de sites
WEB
II.2. Quelles sont les tapes de cration dun site WEB ?
Etape 1 : Analyse
La premire tape de la cration dun site est lanalyse du problme. Il sagit, en effet, de
considrer les points suivants :
1) Dfinition des objectifs du site
La dfinition des objectifs prcde le design et l'organisation du site car les pages doivent tre
crites pour remplir les objectifs spcifis.
Chapitre 6 - Elments de prsentation
123
Prsentez, dans un tableau, des exemples dadresses URL de sites WEB que vous connaissez
en notant lobjet de chacun dentre eux.
Activit 4
2) Sparation du contenu en diffrentes sections
Il faut essayer de sparer le contenu en sections en gardant en mmoire les objectifs raliser, et
en plaant dans la mme section les informations qui se rapportent aux mmes sujets.
3) Rflexion concernant l'organisation et la navigation entre les diffrentes parties du site
Cette tape-ci consiste structurer l'information en un groupe de pages.
Il faut dfinir un type de structure. Les modles les plus courants sont dtaills ci-aprs. Il faudra
combiner plusieurs types de structures pour votre site WEB.
a) Modle hirarchique
C'est probablement le modle le plus logique pour
structurer un site. On doit d'abord faire un choix parmi des
sujets gnriques puis, plus on avance, plus les sujets
deviennent particuliers.
Dans une structure hirarchique, il est facile de s'y retrouver
car les choix sont limits. On peut aller un niveau au-dessus
pour des sujets plus gnriques ou un niveau en dessous pour
des sujets plus dtaills. Il est intressant de fournir un lien vers
le menu principal, de faon ce que le lecteur puisse retourner
rapidement un endroit connu.
Dans cette organisation, la page d'accueil home page
fournit une vue d'ensemble du contenu accessible via des liens.
Il faut viter d'inclure trop de niveaux et trop de choix ; 2 ou 3 niveaux sont un bon nombre. Trop
de pages de menu conduisent au "voice mail syndrome", c'est--dire qu'aprs avoir choisi parmi trop
de niveaux, le visiteur oublie la raison de sa visite.
b) Modle linaire
Une autre faon d'organiser un site WEB est le modle linaire ou squentiel. Ce modle est assez
similaire la manire dont on parcourt les documents imprims. Dans un modle linaire, la page
d'accueil est le titre ou l'introduction et chaque page suit squentiellement.
Un contexte linaire est trs rigide et limite la libert du lecteur pour explorer et du crateur pour
prsenter l'information. Cette structuration est nanmoins trs intressante pour mettre en ligne des
sujets qui sont trs linaires comme des livres, des instructions, etc.
Afin d'assouplir la rigidit de ce modle, on peut utiliser le modle linaire avec des alternatives qui
autorisent le lecteur dvier du chemin principal.
c) Modle combinant structure linaire et hirarchique
Ce modle combinant les deux types d'organisations est un modle courant sur le WEB. Il convient
bien pour la mise en ligne de documents trs structurs mais linaires.
Comme on mlange deux types de structures, on trouve gnralement des liens vers les pages
prcdentes et suivantes, les niveaux suprieurs et infrieurs. Mais dans ce contexte, que signifie
page prcdente ou page suivante? Il faut donc faire attention en utilisant les termes prcdents,
suivants, etc. et les rendre plus explicites en ajoutant quelques mots.
Chapitre 6 - Elments de prsentation
124
Figure.VI. 7 : Modle Hirarchique
home page
d) Modle WEB
Un WEB est un ensemble de documents avec
peu ou pas de structure. La seule chose qui lie les
pages entre elles, c'est un lien. Le lecteur passe de
document en document en suivant les liens
environnants. Les structures WEB permettent au
visiteur de naviguer librement dans le site.
Fig.VI. 8 : Modle WEB
Ce type de structure est trs dsorientant quand le visiteur a un objectif en tte. Pour solutionner
le problme on peut soit prvoir sur chaque page un lien vers la page d'accueil, soit inclure une carte
du site avec une indication de la position du visiteur dans la structure.
4) Prparation d'un story-board
Cette tape consiste dfinir le contenu de chaque page et prvoir les liens de base qui vont
servir la navigation entre ces diffrentes pages. Quand on utilise une des structures dfinies
auparavant, la ralisation du story-board peut tre simple, mais si l'on combine plusieurs types de
structures, la ralisation du story-board devient plus complique.
Le story-board permet d'avoir une vue d'ensemble de ce quoi ressemblera le site une fois
termin. Il sert comme repre lors du dveloppent des diffrentes pages WEB. Dans le cas de grands
sites, le story-board permet plusieurs personnes de dvelopper diffrentes parties du site.
Un story-board ressemble un ensemble de feuilles de papier. Chaque feuille reprsente une page
du site, avec une liste de points que la page va dcrire et les liens que cette page va inclure.
Etape 2 : Ralisation
Pour crer une page WEB, il y a 2 mthodes :
1) Emploi du code HTML
Ecrire directement le code source de la page WEB en utilisant le langage HTML et ses balises.
2) Utiliser un logiciel de cration de pages WEB
Ce sont des logiciels appels des diteurs WYSIWYG (What You See Is What You Get : ce que
vous voyez est ce que vous obtenez) ; Ce sont des diteurs o l'on ne voit pas le code HTML qui est
gnr par le programme. Ce genre d'diteur est trs convivial et trs facile utiliser.
Chapitre 6 - Elments de prsentation
125
home page
Exemples d'diteurs WYSIWYG
Oprations de base d'un diteur de cration de pages WEB
Cration d'un dossier et de la premire page d'un site (Fig.VI. 9) : Il s'agit de crer un dossier
racine du site. Au lancement, le logiciel ouvre une page vierge enregistrer sous le nom index.htm:
c'est la page d'accueil du site.
Fig.VI. 9 : Premire page d'un site
Insertion de fichiers : il suffit de placer le curseur l'endroit de l'insertion du fichier et d'activer la
commande d'insertion de fichiers en spcifiant le format voulu.
Chapitre 6 - Elments de prsentation
126
Nom de lditeur Caractristiques
Microsoft Word
Microsoft Front Page
Macromedia
Dreamweaver
Filemaker Homepage 3.0
Composer de Mozilla
Les nouvelles versions du Word peuvent servir crer des
pages HTML. Pour cela il faut utiliser l'option enregistrer en
HTML du menu fichier
C'est l'diteur spcialis de Microsoft pour la conception de
pages WEB et la gestion des sites web.
Cet diteur permet de crer des pages WEB mais aussi de
crer des pages dynamiques. Il possde aussi un module
qui permet de vrifier la compatibilit du code avec les
diffrents navigateurs.
Crer des pages avec cet diteur est trs simple.
C'est un logiciel libre, complet, puissant et simple utiliser.
Insertion des images : Il s'agit d'activer la commande d'insertion d'images et de spcifier la
source partir de la fentre qui sera active, exemple (Fig.VI. 10) :
Fig.VI. 10 : Fentre permettant de dfinir la source de l'image insrer
Insertion de tableaux (Fig.VI. 11) : Il faut activer la commande d'insertion de tableaux puis dfinir
le nombre de lignes et de colonnes ncessaires en prcisant :
- le type d'alignement du tableau dans la page
- l'absence ou la prsence d'une bordure
- l'espacement entre les cellules
Fig.VI. 11 : Fentre permettant de dfinir la source de l'image insrer
Chapitre 6 - Elments de prsentation
127
Insertion de liens : une expression, un bouton ou une image peut tre l'objet d'un lien. Il existe
deux types de liens :
- Les liens internes : ils permettent un utilisateur, par un simple click sur le lien, de se
retrouver un endroit prdfini du document. Afin d'insrer un lien interne, il est ncessaire d'indiquer
au navigateur deux endroit : le dpart et la destination.
- Les liens externes : ils permettent de renvoyer l'utilisateur vers une autre page WEB; il suffit
alors de spcifier l'adresse de la page destination (Fig.VI. 12).
Fig.VI. 12 : Fentre permettant de dfinir un lien externe
Insertion de formulaires : Activez la commande d'insertion de formulaires et choisissez le modle
qui vous convient.
Etape 3 : Hbergement
Une fois le site est ralis, il ne sera utile que s'il devient accessible. Pour cela il faut qu'il soit plac
sur un serveur qui est connect en permanence Internet : c'est l'tape de l'hbergement (en anglais
Hosting). On distingue l'hbergement gratuit et l'hbergement payant.
Etape 4 : Se faire connatre
Il existe diffrents moyens afin que les internautes sachent que votre site a t hberg et puissent
le visiter :
1) Les moteurs de recherche / annuaires : Le meilleur moyen de s'attirer les surfeurs, est d'tre
connu des moteurs de recherche/annuaires. Pour indexer un site, les moteurs de recherche se basent
sur le contenu du site en lui-mme : il faut choisir des titres attrayants.
2) Par mail : La plupart des clients mails actuels vous permettent d'ajouter une signature la fin
de vos mails. Cette signature est en fait une suite de lignes dans lesquelles il vous suffit d'insrer
l'adresse de votre site WEB, de faon ce que vos correspondants puissent aller le visiter.
3) Dans les newsgroups : Il existe des groupes de discussion spcialement conus pour faire de
la publicit.
Chapitre 6 - Elments de prsentation
128
Chapitre 6 - Elments de prsentation
129
III - Retenons
Une prsentation est un moyen de communication bas sur lassemblage
de squences de types texte, image, sonore, utilise essentiellement
dans les domaines de la formation, de lenseignement,
Un logiciel de prsentation permet son utilisateur de crer des
documents comportant des animations et dont les paramtres dexploitation
sont personnalisables.
Pour crer une prsentation, il est important de dfinir son thme et les
contenus avant de commencer la ralisation des diverses diapositives.
Un site Web est un ensemble de pages relies par des liens de diverses
catgories.
Pour crer un site Web, il est possible dutiliser le langage HTML ou lun
des diteurs existants.
Une page Web peut comporter diffrents lments : texte, image, son,
animations, etc.
Chapitre 6 - Elments de prsentation
130
EXERCICES
Donnez les principales tapes de ralisation dune prsentation.
Utilisez un logiciel de prsentation pour raliser des diapositives dcrivant vos sports prfrs.
Votre enseignant dinformatique vous a charg de raliser un dossier dans lequel vous devez
prsenter les diffrentes matires tudies en 2me anne de la filire Technologie de
linformatique.
Utilisez un logiciel de prsentation pour raliser ce dossier.
Dans le club de sant de votre tablissement, lanimateur du club vous propose de collecter puis
de prsenter des donnes relatives au thme " Protection de lenvironnement ".
1/ Utilisez Internet pour collecter ces informations.
2/ Ralisez une prsentation laide dun logiciel de prsentation.
Reprenez lexercice n2 et crez un site Web de vos sports prfrs.
Reprenez lexercice n3 et crez un site Web prsentant les diffrentes matires tudies raison
dune matire par page.
Reprenez lexercice n4 et crez un site Web prsentant le thme "Protection de lenvironnement".
Crez un site Web prsentant votre tablissement et comportant des images et des statistiques
de lvolution du nombre des enseignants et des lves.
Exercice n 2
Exercice n 3
Exercice n 4
Exercice n 5
Exercice n 6
Exercice n 7
Exercice n 8
Exercice n 1
CHAPITRE 7
Introduction la rsolution
de problmes
et la programmation
Objectifs
Comprendre les diffrentes tapes de rsolution d'un problme par ordinateur.
S'approprier une mthodologie de rsolution de problmes l'aide de l'ordinateur.
Plan du chapitre
I. Introduction
II. Spcification et analyse d'un problme.
III. Ecriture d'un algorithme
IV. Traduction en un programme excutable par ordinateur
V. Excutions et tests
VI. Retenons
Exercices
Lectures
Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation
131
Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation
132
CHAPITRE 7
Introduction la rsolution de problmes
et la programmation
I. Introduction
Nous avons vu dans les chapitres prcdents, plusieurs applications informatiques qui nous ont
servis raliser diffrentes tches. Pour pouvoir exploiter le micro-ordinateur, nous avons toujours
utilis un ensemble de programmes runis dans une application appele systme d'exploitation. Dans
un tel environnement, nous avons utilis le logiciel MS Word pour produire un texte ou un document,
MS PowerPoint pour raliser une prsentation, MS Internet Explorer pour naviguer sur Internet, une
panoplie de logiciels pour traiter les images, les sons, les squences vidos, etc. Toutes ces
applications sont conues et ralises pour des fins bien dtermines. Les auteurs de ces applications
sont des particuliers ou des socits. Certaines applications sont gratuites, d'autres sont payantes.
Dans tous les cas, ces applications sont des solutions pour rsoudre des problmes donns. Elles
sont assez bien dveloppes et ont demand beaucoup d'efforts et de travail. Dans ce chapitre, nous
allons comprendre comment fait-on pour raliser de petites applications servant rsoudre de petits
problmes.
Partant dun problme donn, on se propose de lui trouver une solution informatique. Cette solution
peut tre trouve grce une application dj conue et essaye. Ce nest pas le but de ce cours.
Lobjectif est de produire un programme permettant de rsoudre ce problme Demble, plusieurs
questions vont se poser. Comment va-t-on rdiger une solution au problme pos. Comment va-t-on
traduire la solution trouve lordinateur ? Quel langage choisir pour cette traduction ?
Ces questions vont dicter une certaine conduite suivre dans le dveloppement d'une solution.
D'abord, il est impratif de bien reposer le problme dans tous ses dtails afin de lever tout quivoque
et toute ambigut. Une fois l'nonc devenu clair, on commencera dvelopper une solution en
passant par plusieurs tapes. Nous allons traiter ces tapes une une dans les paragraphes qui vont
suivre.
II. Spcification et analyse du problme
Cest ltape la plus importante dans la rsolution dun problme. Il existe plusieurs approches pour
dvelopper une solution un problme donn. Les plus connues sont lapproche ascendante et
lapproche descendante. Chacune delles pourra tre amliore en utilisant les modules quils soient
fonctions ou procdures. Mais regardons de prs ces deux approches et essayons de comprendre
ltat de pense de chacune. Commenons par une activit.
Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation
133
On se propose dcrire un programme qui dtermine et affiche la dcision que le conseil d'une
classe prendra pour chacun des lves. La classe compte n lves.
Nous constatons clairement que le conseil va entreprendre la rptition d'une action. L'action en
question est d'valuer un lve donn et dcider de son cas. En effet, les membres vont traiter un
un tous les lves de la classe et dcider du passage et de la mention attribuer.
Pour cette premire approche, nous allons nous intresser dabord au rsultat. Ce dernier apparat
comme une suite de dcisions que nous allons appeler " Dcisions".
Pour formuler ce rsultat, nous allons utiliser des termes assez proches du langage naturel et
traduisant des actions rptitives et slectives. Nous obtenons la dfinition suivante du rsultat
"Dcisions"
Dcisions : Initialisation1,
Pour i de 1 n rpter
{Dcision concernant le ime lve}
Maintenant, regardons comment formuler ou crire la dcision du ime lve. On nommera cette
action "Dcision".
Dcision : Initialisation2
si (moyenne_i <10) alors {decision = " redouble "}
sinon si (moyenne_i <12) alors {decision = " admis passable "}
sinon si (moyenne_i <14) alors {decision = " admis assez bien "}
sinon si (moyenne_i <16) alors {decision = " admis bien "}
sinon {decision = " admis trs bien "}
Nous remarquons maintenant que nous avons besoin d'avoir la moyenne de l'lve i pour pouvoir
dcider de son passage. Cette moyenne peut tre fournie avec toutes les autres moyennes au
niveau de la premire initialisation ou encore au moment o on commence le traitement du ime
lve donc au niveau de l'initialisation2. Vous dduisez par vous-mme que Initialisation1 et
Initialisation2 comporteront les actions ncessaires pour le bon droulement des rptitions ou des
slections qui suivent. Nous allons convenir que toutes les moyennes ont t prpares au niveau
du premier module d'initialisation. Ainsi, la dfinition de l'objet Dcisions devient :
Dcisions : Initialisation1,
Pour i de 1 n rpter
Dcision : Initialisation2
si moyenne_i <10 alors {decision = " redouble "}
sinon si moyenne_i <12 alors {decision = " admis passable "}
sinon si moyenne_i <14 alors {decision = " admis assez bien "}
sinon si moyenne_i <16 alors {decision = " admis bien "}
sinon {decision = " admis trs bien "}
Fin si
Fin Pour
Remarquons que les mots FinPour et FinSi servent respectivement dlimiter les actions de la
rptition ou de la slection.
Activit 1
Nous continuerons la dfinition de tous les lments que nous dcouvrirons au fur et mesure
dans le dveloppement et la spcification du problme. Nous arrterons cette opration quand
tous les objets voqus seront entirement dfinis.
Dans cette approche, vous avez vu que le dveloppement dune solution se fait d'une faon
systmatique. Nous commenons par le rsultat et nous descendons pas pas vers les actions
lmentaires ncessaires. Cette approche va nous permettre d'aborder un un tous les lments
qui entrent dans l'analyse du problme. Cette approche est appele analyse descendante.
A l'encontre de cette approche, il existe une autre approche dite ascendante. Le principe de cette
dernire consiste prparer les objets et les actions jugs utiles pour arriver au rsultat. Ensuite
et pour dvelopper la solution, nous devons trouver les liaisons adquates pour assembler ces
outils. Essayons d'appliquer cette mthode au mme problme prcdemment pos.
Avant de commencer, prcisons que l'analyse adopter dans la rsolution d'un problme s'appuie
sur un mode de pense bien prcis. Les deux approches descendante et ascendante sont deux
modes de pense totalement diffrents.
Oublions la prcdente approche et abordons le problme d'une faon ascendante.
Nous allons d'abord prparer les notes et faire le calcul de la moyenne Moy. L'action pourra tre
rduite une simple saisie de celle-ci. Nous allons traduire ceci par les termes :
Lire (Moy)
Ayant cette moyenne, comment allons-nous dcider du sort d'un lve ?
Traduisons cette action par :
si Moy <10 alors {decision = " redouble "}
sinon si Moy <12 alors {decision = " admis passable "}
sinon si Moy <14 alors {decision = " admis assez bien "}
sinon si Moy <16 alors {decision = " admis bien "}
sinon {decision = " admis trs bien "}
Fin si
Cette action tant prte, essayons d'en faire une rptition.
Pour i de 1 n rpter
si (Moy <10) alors {decision = " redouble "}
sinon si (Moy <12) alors {decision = " admis passable "}
sinon si (Moy <14) alors {decision = " admis assez bien "}
sinon si (Moy <16) alors {decision = " admis bien "}
sinon {decision = " admis trs bien "}
Fin si
Fin Pour
On continuera l'ajout des instructions traduisant la saisie des donnes et ventuellement une autre
action d'affichage du rsultat pour aboutir la solution.
Nous avons vu deux approches diffrentes du point de vue raisonnement. Bien entendu, il est clair
que le but est de trouver une solution au problme pos.
Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation
134
La question maintenant est laquelle choisir des deux ?
En partant du fait que le but de cet apprentissage est le dveloppement chez l'apprenant d'un
mode de pense structure et d'une systmatisation dans l'laboration d'une solution un
problme donn, nous pencherons vers la mthode descendante. Cette mthode a l'avantage de
rendre systmatique la recherche d'une solution. Nous ne ferons pas une exclusion de l'autre
approche, bien au contraire, nous verrons que dans certains problmes, l'approche ascendante est
beaucoup plus facile appliquer. A ces deux approches, nous ajouterons la fin de ce cours,
l'approche modulaire qui consiste diviser la solution en modules paramtrables, en l'occurrence,
les fonctions et les procdures.
III. Ecriture d'un algorithme
Une fois la spcification acheve, nous allons rcrire dans l'ordre chronologique d'excution
toutes les actions voques. Nous obtiendrons une suite finie d'actions ou d'instructions. Une telle
suite est appele algorithme.
Le mot algorithme provient du nom du mathmaticien arabe : Mohamed Ibn Hassen El
Khawarizmi. Il est n en 750 Khawarism, un village perse et est mort en 840. On lui doit aussi le mot
"algbre" de son livre "Al Jabr wal Moukabalah".
Que ce soit dans la spcification ou encore plus dans l'algorithme, nous avons besoin de faire des
conventions d'criture et de notation pour rdiger la solution cherche. Gnralement, ce genre de
notation est assez proche du langage naturel mais assez restrictif et prcis.
III.1. Notation algorithmique
Comme indiqu prcdemment, il est trs difficile d'utiliser le langage naturel pour dvelopper un
algorithme compte tenu de la diversit des sens et la multitude des synonymes et la pluralit
smantique des expressions. On convient alors de dfinir un vocabulaire rduit et prcis servant
noter les diffrentes actions pour crire un algorithme. Comme pour tout langage ou toute notation, on
dfinira une smantique claire et une grammaire prcise et stricte.
Exemples de notation
Pour traduire la saisie d'une note, nous donnons un nom cette note, N1 par exemple, et nous
traduisons la saisie par :
Lire (N1)
Cette notation algorithmique signifie que le programme, lors de son excution, demande
l'utilisateur de saisir un nombre qu'il mettra dans le contenant N1. Retenez pour l'instant que N1 est un
case mmoire ou un endroit permettant de garder ce rel.
Au cours de l'analyse, on pourra se trouver contraint de dfinir une inconnue V qui a figur dans
une expression prcdente. Quand on sait que V est une donne que l'utilisateur devra fournir au
programme, on traduira ceci par :
V = DONNEE
Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation
135
Cette criture a la mme signification que : Lire (V). C'est uniquement le contexte au cours de
l'analyse qui permettra le choix entre la notation Lire et la notation DONNEE.
Regardons maintenant, la notation servant afficher quelque chose l'cran. Le verbe
couramment utilis est :
Ecrire
Ce verbe convient bien avec d'autres supports de sortie tels que l'imprimante et les fichiers.
Spcification du problme
Le rsultat de ce problme est l'affichage de la surface que nous allons nommer Surface.
Ecrire (Surface)
Dans cette action, Surface est un objet dfinir.
Surface = . Rayon. Rayon
Dans cette dernire expression, l'objet Rayon est dfinir.
Rayon = DONNEE
Maintenant, tous les objets sont entirement dfinis, nous allons crire dans un ordre logique
d'excution toutes les actions et les dfinitions cites dans la spcification. Ceci donnera d'une faon
systmatique l'algorithme solution du problme pos. Appelons cet algorithme Calcul_surface.
Algorithme :
0) Dbut Calcul_surface
1) Lire (Rayon)
2) Surface . Rayon. Rayon
3) Ecrire (Surface)
4) Fin Calcul_surface
Comme vous l'avez remarqu, nous allons convenir de donner un nom chaque algorithme.
Chaque algorithme commence par le mot Dbut et se termine par le mot Fin.
Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation
136
On se propose de calculer et d'afficher la surface d'un disque de rayon donn.
Nous allons voir comment crire la spcification de ce problme et comment partir de cette
dernire, nous dduisons l'algorithme solution. Nous allons utiliser pour linstant les deux notations de
saisie et d'affichage vues prcdemment.
Activit 2
Ecrivez un programme qui calcule votre moyenne trimestrielle en informatique. Les donnes sont
la note du devoir de contrle et celle du devoir de synthse. On suppose qu'elles ont
respectivement un cfficient 1 et 2.
Activit 3
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (Moy)
Moy = (DC + 2.DS) / 3
DC = DONNEE
DS = DONNEE
Nous nous sommes abstenus d'expliquer littralement les objets comme nous l'avons fait dans
l'activit prcdente vu la clart du problme. Nous ajouterons des explications quand nous en verrons
lutilit.
Algorithme :
0) Dbut Moyenne
1) Lire (DC)
2) Lire (DS)
3) Moy (DC + 2. DS)/3
4) Ecrire (Moy)
5) Fin Moyenne
Spcification
Un verbe rgulier du premier groupe se termine par "er". Pour le conjuguer au futur, nous allons
ajouter la terminaison adquate suivant la personne.
Rsultant : Conjugaison
conjugaison = Ecrire ("Je ", verbe, "ai")
Ecrire ("Tu ", verbe, "as")
Ecrire ("Il/elle ", verbe, "a")
Ecrire ("Nous ", verbe, "ons")
Ecrire ("Vous ", verbe, "ez")
Ecrire ("Ils ", verbe, "ont")
verbe = DONNEE
Fin
Nous savons que le rsultat est compos de plusieurs affichages, nous lui avons donn le nom
Conjugaison puis nous l'avons dvelopp juste aprs. Les textes mis entre guillemets sont des
messages et ils seront affichs tels quels. L'objet verbe contiendra le verbe rgulier du premier groupe,
saisi par l'utilisateur.
Algorithme :
0) Dbut Futur
1) Lire (verbe)
2) Ecrire ("Je ", verbe, "ai")
3) Ecrire ("Tu ", verbe, "as")
4) Ecrire ("Il/elle ", verbe, "a")
5) Ecrire ("Nous ", verbe, "ons")
6) Ecrire ("Vous ", verbe, "ez")
7) Ecrire ("Ils/elles ", verbe, "ont")
8) Fin Futur
Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation
137
Ecrire un programme qui conjugue au futur, un verbe rgulier du premier groupe.
Activit 4
IV. Traduction en un programme excutable par ordinateur
Les deux tapes prcdentes sont les plus importantes dans la rsolution d'un problme. Il reste
cependant les dernires tapes lies troitement l'ordinateur. Il faudra trouver un moyen de rendre
l'algorithme solution comprhensible par la machine. L'opration consiste crire cet algorithme dans
un langage de programmation. Il en existe des centaines, mais quelques uns, de part leurs structures
et leurs vocations sont plus connues que d'autres. Nous en citons quelques-uns :
COBOL (COmmun Business-Oriented Language)
FORTRAN (FORmula TRANslation)
BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code)
PASCAL (c'est un hommage au savant Blaise Pascal)
C
ADA (C'est un hommage Ada Lovelace, la 1re femme programmeur)
Le langage Pascal est assez structur, trs pdagogique et se prte bien pour l'enseignement. Il
permet une traduction simple des algorithmes que nous allons dvelopper. C'est pour cette raison que
nous allons l'utiliser pour crire nos programmes. De temps autres, nous donnerons des traductions
en C pour le besoin de la section Informatique industrielle.
IV.1. Comment crire un programme ?
Une fois l'algorithme tabli et test, on commence penser traduction et codage en un langage de
programmation. Pour ce dernier, il faudra connatre le vocabulaire, la syntaxe, les instructions, les
reprsentations des donnes et leurs contraintes, les diffrents modules ou units constituantes, etc.
Ces connaissances vont permettre de traduire un algorithme pour avoir le programme source.
Gnralement, chaque langage est muni d'un diteur de textes qu'on pourra utiliser pour dvelopper
les programmes sources. Le programme dvelopp est sous la forme d'un fichier.
IV.2. L'interprtation ou la compilation
Pour excuter le programme crit, il faut encore le traduire en langage machine. C'est ce dernier
qui est excutable par la machine. Il existe deux manires de traduire en langage machine. Soit on
traduit et on excute au fur et mesure les diffrentes instructions du programme source. On dit qu'on
fait de l'interprtation ou encore que le langage est interprt. Cette mthode a l'inconvnient de la
lenteur et du plantage la premire erreur.
Soit on traduit le programme source en un autre programme dit excutable et il s'agit dans ce cas
de la compilation ou encore que le langage de programmation est compil. Lors de la compilation, le
traducteur rvle toutes les erreurs de vocabulaire et de syntaxe et permet donc de les corriger.
Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation
138
Nous citons comme exemple de langages interprts le BASIC et comme exemples de langages
compils le Pascal et le C.
Autre lment important prendre en compte et qui dpend essentiellement du langage est la
reprsentation des donnes. Nous savons que pour excuter un programme, il faudra l'installer dans
la mmoire vive ou la RAM. Et quelque soit la taille de la RAM, elle restera d'une grandeur finie. Nous
comprenons par l que les donnes numriques avec leurs divers types ainsi que les donnes
alphanumriques sont reprsentes par des grandeurs finies ou limites. C'est d'ailleurs pour cette
raison que la majorit des langages exigent priori une identification de la structure et du type des
donnes. Nous reviendrons plus en dtail sur ces points dans le prochain chapitre.
Suite ce que nous venons d'avancer, il est donc ncessaire de dresser un tableau de codification
des objets. Il comporte pour un objet, le nom, le code ou encore le nom qu'on va lui attribuer dans le
programme, nous sommes parfois obligs de coder autrement l'objet pour ne pas interfrer avec des
mots rservs au programme, le type, et ventuellement le rle. Le type va permettre au langage de
prparer l'espace mmoire adquat cet objet.
Voici un exemple de tableau de codification des variables.
Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation
139
Excution par
l'ordinateur
Programme
excutable
Programme
source
COMPILATION
INTERPRETATION
NOM CODE TYPE ROLE
MO MO rel Moyenne
TO TOT rel Total
NOM CODE TYPE ROLE
DC DC rel note du devoir de contrle
DS DS rel note du devoir de synthse
Moy DC rel moyenne trimestrielle
Nous allons reprendre l'algorithme de l'activit et le traduite en Pascal, en BASIC et en C.
Commenons par le tableau de codification des variables.
Activit 5
Traduction en BASIC
10 REM Moyenne
20 INPUT DC
30 INPUT DS
40 Moy=(DC + 2*DS)/3
50 PRINT Moy
60 END
Traduction en PASCAL
PROGRAM Moyenne;
USES WINCRT;
VAR DC, DS, Moy : REAL;
BEGIN
CLRSCR;
READLN(DC);
READLN(DS);
Moy := (DC + 2*DS)/3;
WRITELN(Moy);
END.
Traduction en C
#include <stdio.h>
void main();
{
float DC, DS;
float Moy;
scanf("%f",DC);
scanf("%f",DS);
moy = (DC + 2*DS)/3;
printf("%f",Moy);
}
Traduction en Pascal
PROGRAM Futur;
uses WINCRT;
VAR verbe : STRING;
BEGIN
READLN(verbe);
WRITELN('Je ', verbe, 'ai');
WRITELN('Tu ', verbe, 'as');
WRITELN('Il/elle ', verbe, 'a');
WRITELN('Nous ', verbe, 'ons');
WRITELN('Vous ', verbe, 'ez');
WRITELN('Ils/elles ', verbe, 'ont');
END.
Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation
140
Reprenez l'algorithme de la conjugaison d'un verbe rgulier du premier groupe vu dans l'activit 4
et traduisez-le en Pascal et C.
Activit 6
Traduction en C
#include <stdio.h>
void main();
{
char verbe[20];
scanf ("%s",verbe);
printf ("Je ",verbe,"ai");
printf ("Tu ",verbe,"as");
printf ("Il/elle ",verbe,"a");
printf ("Nous ",verbe,"ons");
printf ("Vous ",verbe,"ez");
printf ("Ils/elles ",verbe,"ont");
}
V. Excutions et tests
Une fois l'criture du programme source acheve, nous allons procder aux excutions. Ces
oprations consistent tester le programme obtenu et s'assurer qu'il rpond bien la question et fait
effectivement ce que nous lui demandons de faire. Pour cela, il est ncessaire de prparer un jeu de
tests bien choisis et de les essayer ce programme. Bien entendu, cette tape devra permettre de
corriger les ventuelles erreurs et de s'assurer de la justesse de ce programme.
Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation
141
Saisir le programme Pascal de l'activit 6 relatif la conjugaison au futur. Sauvegarder le code
source sous le nom futur.pas. Formez le programme excutable futur.exe.
Tester votre programme pour les verbes : marcher, chanter, manger, nager, aller.
Activit 7
Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation
142
VI - Retenons
1 - La spcification d'un problme est par dfinition l'interprtation exacte et
non ambigu de ce que le programme devra raliser. Elle comporte les
structures de tous les objets voqus en commenant par le rsultat du
problme et en adoptant une approche descendante. Ces structures
concernent les donnes et les actions.
2 - Un algorithme est une suite ordonne et finie d'actions ou d'instructions
servant rsoudre un problme donn.
3 - Les programmes sources crits l'aide d'un langage compil sont des
textes non excutables. Il faut les compiler pour obtenir les programmes
excutables correspondants.
Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation
143
EXERCICES
Dfinir la dmarche descendante.
Qu'est ce qu'un algorithme ?
Quelle est la notation algorithmique qui traduit la saisie d'une donne via le clavier ?
Quelle est la notation traduisant une sortie de donnes l'cran ?
Quelles sont les tapes faire pour rsoudre un problme l'aide de l'ordinateur ?
Citer au moins trois langages de programmation ?
Qu'appelle-t-on compilation et interprtation ?
On se propose de convertir en heures, minutes et secondes, un temps donn en secondes.
Ecrivez un programme qui conjugue un verbe rgulier du premier groupe l'imparfait.
Dcrivez avec exactitude le chemin pour aller pied du lyce la municipalit ou un autre lieu
connu de la ville.
Dterminez est afficher le plus petit de deux nombres donns.
Dterminez si trois points donns sont sur une mme ligne.
On dispose de deux rcipients contenant respectivement de l'huile et du lait. On se propose de
mettre le lait dans le rcipient qui contenait l'huile et rciproquement. Dcrivez en dtails les
tapes faire et les ventuels objets ncessaires.
Rsolvez une quation du 1
er
degr dans l'ensemble des rels.
Exercice n 2
Exercice n 3
Exercice n 4
Exercice n 5
Exercice n 6
Exercice n 7
Exercice n 8
Exercice n 9
Exercice n 10
Exercice n 11
Exercice n 12
Exercice n 13
Exercice n 14
Exercice n 1
Donner une spcification et dduire un algorithme solution chacun des problmes suivants :
Chapitre 7 - Introduction la rsolution de problmes et la programmation
144
Lecture
"La programmation est l'art d'utiliser la puissance des ordinateurs pour dguiser en intelligence leur
extrme stupidit". Cette formule due B. Meyer et C. Baudoin est trs significative.
Il est bien vrai en effet que l'ordinateur n'est rien d'autre qu'un automate capable d'excuter des actions
(oprations) dites lmentaires. Il ne possde d'ailleurs qu'un rpertoire limit de telles actions. La puissance de
l'ordinateur et l'tude de ses domaines d'applications reposent essentiellement sur la possibilit qu'il a d'excuter
automatiquement des suites d'oprations extrmement longues. Un programme est un ensemble d'instructions
pour commander l'excution de telles suites.
Lorsque la suite d'oprations lmentaires permettant de rsoudre un problme atteint une certaine longueur
et une certaine complexit (plusieurs milliers, voire plusieurs millions d'oprations), la conception du programme
devient extrmement difficile. Grce la puissance des ordinateurs, il est en effet possible aujourd'hui de
chercher rsoudre des problmes d'une taille bien suprieure tout ce qui tait simplement imaginable
auparavant. L'esprit humain est mal prpar matriser leur complexit. L'obligation de spcifier d'une manire
extrmement prcise et rigoureuse le droulement pas pas d'un "traitement de l'information" entrane la
difficult de la programmation. Beaucoup plus que l'apprentissage de tel ou tel langage particulier, la
programmation ncessite l'acquisition d'un mode de pense nouveau.
La programmation, un art plutt qu'une science ? Oui sans doute, dans la mesure o l'heure actuelle, il
n'est gure possible de dgager des rgles absolues pour crire de "bons programmes".
S'il nous faut dfinir la programmation, nous dirons qu'elle est l'art de concevoir et d'exprimer des
algorithmes. C'est un exercice difficile. Il existe cependant des mthodes pour systmatiser certains aspects,
mthodes que tout programmeur devrait connatre.
L'apparition des premiers langages de programmation fut un tournant dcisif dans le dveloppement de
l'informatique. Leur rapide succs eut cependant une consquence nfaste : la programmation fut pendant un
temps (trop long, hlas) considre comme la codification d'algorithmes dans un langage donn, certains
langages tant conus pour la gestion, d'autres pour les calculs scientifiques, d'autres enfin pour des domaines
encore plus spcialiss. En fait, quel que soit le domaine d'application, les objets lmentaires traiter et les
ides fondamentales pour la conception des programmes sont les mmes ; ce sont ces ides qu'il est important
d'enseigner. De mme que l'utilisation d'un langage de programmation permet de s'affranchir de telle ou telle
machine particulire, il nous semble fondamental de prsenter les concepts lmentaires de la programmation
indpendamment de tout langage particulier.
J.-P. LAURENT
Initiation l'analyse et la programmation
DUNOD
Chapitre 8 - Les structures de donnes
145
CHAPITRE 8
Les structures de donnes
Objectifs
Dfinir les notions de constante et de variable
Dclarer des variables de type simple, de type chane de caractres et de type tableau
Distinguer les types simples du type tableau
Plan du chapitre
I. Les constantes
II. Les variables
III. Les types de donnes
IV. Retenons
Exercices
Chapitre 8 - Les structures de donnes
146
I.1. Dfinition
I.2. Dclaration dune constante

Dclaration algorithmique
Exemple
CHAPITRE 8
Les structures de donnes
I. Les constantes
Dans le tableau ci-dessous, vous trouverez des constantes connues et utilises dans plusieurs
disciplines, donnez des valeurs approches de celles-ci :
Activit 1
Dans ce chapitre, vous allez apprendre manipuler les donnes utiliser pour rsoudre un
problme. En plus des notions de variable et de constante, vous allez dcouvrir les types des
donnes les plus utiliss.
Constantes Valeurs approches
La constante PI
Charge lmentaire q
Masse de l'lectron
Masse du proton
Masse du neutron
Nombre d'or
Une constante est une donne dont on dcide de garder la valeur inchange tout le long dun
algorithme.
Objet Type / Nature Rle
Identifiant de la constante Constante = valeur de la constante Rle
Objet Type / Nature Rle
PI Constante = 3,14

Dclaration en Turbo Pascal


CONST
Identificateur_constante = valeur_constante ;
Exemple
CONST
PI=3.14 ;
I.3. Application
II. Les variables
II.1. Dfinition
Chapitre 8 - Les structures de donnes
147
La constante est caractrise par un nom et un type. Son type est celui de la valeur qui lui
est attribue.
Une variable est un objet pouvant prendre diffrentes valeurs lors de lexcution dun
algorithme. Une variable est caractrise par :
son identificateur (nom)
son type
son contenu
Pour chaque rayon donn, calculez le primtre du cercle correspondant :
On constate que PI est une constante tandis que R et P prennent des valeurs diffrentes. P et R
sont appels des variables.
Soit calculer et afficher le primtre dun cercle de rayon R. Prsentez la spcification de ce
problme.
Activit 2
PI R P
3.14 2.5
3.14 1.25
3.14 4.5
Nom
Contenu
(Type)
Exemple
II.2. Dclaration dune variable

Dclaration algorithmique
Exemple

Dclaration en Turbo Pascal


VAR
Identificateur_variable : Type_variable ;
Exemple
VAR
P,R :REAL ;
III. Les types de donnes
Une variable est caractrise par son nom, son type et son contenu. Le type permet de dterminer :

lensemble des valeurs qui peuvent tre affectes la variable en question.

lensemble des oprations quon peut appliquer sur cette variable.


Un type est dsign par un identificateur (nom).
Exemple
Chapitre 8 - Les structures de donnes
148
Identificateur Contenu
Rayon 5.2
Moyenne 13.45
Num_mois 5
Nom Salah
Voyelle a
Identificateur Contenu Type
Rayon 5.2 Rel
Moyenne 13.45 Rel
Num_mois 5 Entier
Nom Salah Chane de caractres
Voyelle a Caractre
Objet Type / Nature Rle
Identifiant de la variable Type de la variable
Rle de la variable dans
lalgorithme
Objet Type / Nature Rle
P Rel Primtre du cercle
R Rel Rayon du cercle
III.1. Le type entier
a) Le domaine des valeurs du type entier
Lensemble des valeurs du type entier dpend des types employs dans le langage de
programmation. En effet, le langage Turbo Pascal fournit cinq types entiers prdfinis. Chacun d'eux
concerne un sous-ensemble particulier des nombres entiers. Le type entier est exprim sous
diffrentes formes :
Exemple
Si on demande la machine de calculer la factorielle de 8 (8!).
Par dfinition, 8! = 1*2*3*4*5*6*7*8 = 40320
D'aprs la valeur trouve, est-il judicieux de choisir le type Integer comme type du rsultat
trouv ?
On sait que le domaine des valeurs du type Integer est : -32768 .. 32767. On voit bien que le
rsultat 40320 dpasse la borne suprieure de l'intervalle. Prendre le rsultat dans une variable entire
provoque un problme de dbordement qui engendre des calculs errons. Le type convenable, dans
ce cas, est Longint.
b) Les oprateurs arithmtiques sur les entiers
Sur des oprandes de type entier, on peut appliquer les oprateurs arithmtiques suivants :
Chapitre 8 - Les structures de donnes
149
Type relatif lentier Domaine des valeurs
Byte 0..255
Word 0..65 535
Longint -2 147 483 648 .. 2 147 483 647
Shortint -128..127
Integer -32768 .. 32767
Oprateur arithmtique Type du rsultat
+ ENTIER
ENTIER
*
ENTIER
/ REEL
Remarque
Afin de faciliter le travail et viter toute incompatibilit entre la solution algorithmique et sa
traduction en Turbo Pascal, on supposera quau type entier, employ en algorithmique, lui
correspondra le type Integer en Turbo pascal. Nanmoins, il est conseill d'employer lors de la
traduction de l'algorithme le type entier convenable.
A part ces oprateurs arithmtiques usuels, iI existe deux autres oprateurs assez intressants
intitules MOD et DIV dfinis comme suit :
MOD : donne le reste de la division entire du premier oprande par le deuxime oprande.
Exemple : (15 MOD 7 = 1).
DIV : donne le quotient de la division entire du premier oprande par le deuxime oprande.
Exemple : (15 DIV 7 = 2).
Ces deux oprateurs sont binaires.
c) Les oprateurs relationnels sur les entiers
On peut appliquer les oprateurs relationnels usuels en adoptant les notations suivantes :
d) La dclaration d'une variable entire
III.2. Le type rel
a) Le domaine des valeurs du type rel
Un type rel possde un ensemble de valeurs qui engendrent un sous ensemble des nombres
rels.Turbo Pascal en fournit cinq types diffrents.Chacun d'eux a un domaine de valeurs spcifique :
Chapitre 8 - Les structures de donnes
150
MOD ENTIER
DIV ENTIER
Notation
algorithmique
Notation
Turbo Pascal
= =
<>

<=
< <

<=
>
>
Dclaration en Turbo Pascal
VAR
Nom-variable : INTEGER ;
Objet Type / Nature Rle
Nom-variable ENTIER Rle
Prsentez le tableau de dclaration des objets pour y dclarer des variables de type entier en
spcifiant leurs rles. Traduisez ces dclarations en Turbo Pascal.
Activit 3
Type relatif au rel Domaine des valeurs
Real 2.9E-39..1.7E38
Single 1.5E-45..3.4E38
Double 5.0E-324..1.7E308
Extended 3.4E-4932..1.1E4932
Comp -9.2E18..9.2E18
Tableau de dclaration des objets
b) Les oprateurs applicables sur les rels

Les oprateurs arithmtiques sur les rels sont les mmes que sur les entiers excepts MOD ET
DIV. Ces derniers ne sont appliqus quavec des entiers..

Les oprateurs relationnels sont applicables sur des rels.


c) Dclaration d'une variable relle
d) Les fonctions arithmtiques standard
La bibliothque Turbo Pascal, comme celle de la plupart des langages de programmation, est riche
en fonctions arithmtiques dont voici les plus utilises :
Chapitre 8 - Les structures de donnes
151
Dclaration en Turbo Pascal
VAR
Nom-variable : REAL;
Objet Type / Nature Rle
Nom-variable REEL Rle
Tableau de dclaration des objets
Prsentez le tableau de dclaration des objets pour y dclarer des variables de type rel en
spcifiant leurs rles. Traduisez ces dclarations en Turbo Pascal.
Activit 4
Fonction Rle
Type du
paramtre x
Type du
rsultat
Exemples
TRUNC(x)
Tronque une valeur relle en valeur
entire.
Rel Entier
TRUNC(5.27) vaut 5
TRUNC(-5.27) vaut -5
ROUND(x)
Arrondit une valeur relle lentier le
plus proche.
Rel Entier
ROUND(7.49) vaut 7
ROUND(7.5) vaut 8
ROUND(7.99) vaut 8
ABS(x) Renvoie la valeur absolue de x. Rel/Entier
Type du
paramtre
ABS(-10) vaut 10
SQR(x) Renvoie le carr de x. Rel ou Entier
Type du
paramtre
SQR(5) vaut 25
SQRT(x)
Renvoie la racine carre de x s'il est
positif sinon elle provoque une erreur.
Rel ou Entier Rel SQRT(5) vaut 2.236
INT(x) Renvoie la partie entire de x. Rel Rel INT(5.26) vaut 5.00
FRAC(x) Renvoie la partie fractionnaire de x. Rel Rel FRAC(5.26) vaut 0.26
COS(x)
Renvoie le cosinus de x (x est en
radians).
Rel Rel COS(PI) vaut -1.00
SIN(x)
Renvoie le sinus de x (x est en
radians).
Rel Rel SIN(PI) vaut 0.00
Afin de faciliter le travail et d'viter toute incompatibilit entre la solution algorithmique et sa
traduction en Turbo pascal, on supposera quau type Rel, employ en algorithmique, lui
correspondra le type Real en Turbo Pascal.
La borne infrieure du type REAL 2.9E-39 n'est rien d'autre que 2.9x10
-39
. En effet, la lettre
E se lit "dix puissance" ou "dix exposant", 2.9 constitue la mantisse et -39 reprsente
l'exposant.
Remarques

III.3. Le type boolen


Dfinition
a) Domaine des valeurs du type boolen
Le type boolen comporte deux valeurs VRAI (TRUE en Turbo Pascal) et FAUX (FALSE en Turbo
Pascal).
On dfinit sur lensemble des propositions divers oprateurs boolens.
b) Oprateurs logiques sur les boolens
Ces oprateurs sont les suivants :
Les tables de vrits de ces oprateurs sont rcapitules dans le tableau ci-dessous :
NB : Remarquons que loprateur NON ncessite un seul oprande, on dit quil est unaire par contre,
tous les autres utilisent deux oprandes, on dit quils sont binaires.
Chapitre 8 - Les structures de donnes
152
Ecrivez les expressions suivantes en Turbo Pascal
Activit 5
Evaluez les propositions suivantes :
Activit 6
Notation
algorithmique
Notation
en Turbo Pascal
Rle
NON NOT Ngation
ET AND Conjonction
OU OR Disjonction
OUex XOR Ou exclusif
Expression
logique A
Expression
logique B
NON(A) A ET B A OU B A OUex B
VRAI VRAI FAUX VRAI VRAI FAUX
VRAI FAUX FAUX FAUX VRAI VRAI
FAUX VRAI VRAI FAUX VRAI VRAI
FAUX FAUX VRAI FAUX FAUX FAUX
Expressions
7x
2
+2x-1
-(b+)/(2a)
-11x
3
/7y
2
Cos( -1)+Sin(/2)
Propositions
(10<5) ET (8>0)
(ROUND(7.5)=7) OU(SQRT(2)>2)
(TRUNC(5.26)=5) ET (NON(SIN(PI)>1))
Une proposition est une phrase qui est soit vraie soit fausse. On lappelle aussi expression
boolenne ou logique.
c) Dclaration d'une variable boolenne
Exemple
Priorit des oprateurs
Rgles de priorit
III.4. Le type caractre
a) Domaine des valeurs du type caractre
Un caractre est reprsent par le caractre lui-mme plac entre deux apostrophes.
On distingue plusieurs types de caractres :
les lettres alphabtiques:
les lettres en majuscules [A..Z]
les lettres en minuscules [a..z]
les chiffres [0..9]
les symboles comme la touche Echappe (Escape) !, $,>,,,
les caractres non imprimables comme le retour chariot, la touche Echappe (Esc),
Tous ces caractres sont ordonns selon leurs codes ASCII variant de 0 255. (Voir tableau des
codes ASCII lannexe 1).
Chapitre 8 - Les structures de donnes
153
Dclaration en Turbo Pascal
VAR
Nom-variable : BOOLEAN;
Dclaration en Turbo Pascal
VAR
Nulle : BOOLEAN;
Objet Type / Nature Rle
Nom-variable BOOLEEN Rle
Tableau de dclaration des objets
Objet Type / Nature Rle
nulle BOOLEEN
Elle est vraie
si un entier est
gal 0 et
faux sinon.
Tableau de dclaration des objets
Oprateurs Priorit Catgorie
- , NOT Haute Oprateurs unaires
*, / , DIV, MOD, AND Deuxime Oprateurs multiplicatifs
+, -, OR, XOR Troisime Oprateurs additifs
= , <> , < , >
<= , >=
Quatrime Oprateurs relationnels
1) Un oprande entre deux oprateurs de priorit diffrente est li l'oprateur de plus haute
priorit.
2) Un oprande entre deux oprateurs de mme priorit est li celui de gauche.
3) Les expressions entre parenthses ont la priorit quel que soit le niveau interne.
Exemples
b) La concatnation des caractres
On peut concatner deux caractres ou plusieurs caractres en employant l'oprateur "+".
Exemples
c) Les oprateurs relationnels sur les caractres
Du moment que les valeurs du type caractre sont ordonnes grce leurs codes ASCII, on peut
alors les comparer en utilisant les oprateurs relationnels dj dfinis sur les entiers.
Exemple
En se basant sur le tableau des exemples de codes, on peut en dduire les affirmations
suivantes :
A<B est VRAI puisque 65<66
a <A est FAUX puisque 97>65
?<B est VRAI puisque 63<66
Chapitre 8 - Les structures de donnes
154
Caractre Code ASCII
A 65
B 66
Z 90
a 97
b 98
2 50
3 51
? 63
(caractre blanc) 32
D'aprs ces exemples, on peut constater que :

les chiffres, les lettres en majuscule et les lettres en minuscule ont des codes ordonns et
contigus

les lettres en majuscule prcdent les lettres en minuscule.

les lettres en minuscule ne suivent pas les lettres en majuscule donc l'intervalle [A..z]
n'est pas form uniquement de lettres.
Remarques
Les valeurs obtenues dans la colonne c1+c2 ne sont pas du type caractre.
Une variable de type caractre contient imprativement un seul caractre.
Remarque
Caractre c1 Caractre c2 c1+c2
a b ab
1 6 16
5 5
d) La dclaration d'une variable de type caractre
e) Les fonctions prdfinies relatives au type caractre
Chapitre 8 - Les structures de donnes
155
Dclaration en Turbo Pascal
VAR
Nom-variable : CHAR;
Objet Type / Nature Rle
Nom-variable CARACTERE Rle
Tableau de dclaration des objets
Prsentez le tableau de dclaration des objets pour y dclarer des variables de type caractre en
spcifiant leurs rles. Traduisez ces dclarations en Turbo Pascal.
On vous prsente le tableau suivant rcapitulant les fonctions standard relatives au type caractre.
N.B. La variable c dsigne un caractre et la variable n dsigne un entier compris entre 0 et 255.
Activit 7
Cherchez les rsultats des expressions suivantes :
Activit 8
Fonction Rle Exemples
ORD(c) Renvoie le code ASCII du caractre c.
ORD(A) vaut 65
ORD(a) vaut 97
CHR(n)
Renvoie le caractre dont le code ASCII
est n.
CHR(66) vaut B
CHR(98) vaut b
SUCC(c) Renvoie le caractre successeur de c.
SUCC(F) vaut G
SUCC(0) vaut 1
PRED(c) Renvoie le caractre prdcesseur de c.
PRED(b) vaut a
PRED(0) vaut /
UPCASE(c)
Convertit le caractre c en majuscule si
c'est possible.
UPCASE(a) vaut A
UPCASE(A) vaut A
UPCASE(5) vaut 5
UPCASE(!) vaut !
Expressions
CHR(ORD(A)+1)
ORD(SUCC(CHR(255)))
ORD(PRED(CHR(0)))
III.5. Le type chane de caractres
a) Dfinition
N.B. Les valeurs chane de caractres sont dfinies entre guillemets dans la spcification et
lalgorithme. Ces guillemets sont remplacs par des apostrophes.
Exemples :
La programmation est passionnante!
20 mars 1956
'' : c'est la chane vide
Attention : ''(chane vide) (l'espace ou caractre blanc)
b) Les oprateurs relationnels sur les chanes de caractres
La comparaison de deux ou de plusieurs chanes de caractres est base sur les codes ASCII.
En effet, la comparaison se fait caractre par caractre en partant des premiers.
Exemple :
Attribuons CH1 la valeur FAMILLE et CH2 la valeur FAMILY et valuons l'expression
CH1>CH2.
La machine comparera caractre par caractre. Jusqu'au 5me caractre, il n'y a aucune
diffrence. La 6me comparaison sera concluante car savoir si CH1>CH2 revient dterminer si Lest
suprieur Y et puisque ce n'est pas le cas alors CH1>CH2 est FAUSSE.
c) Laccs un caractre d'une chane
On peut accder au i
me
caractre d'une chane CH en utilisant la notation CH[i] avec
1iLong(ch).
Exemples
On donne CH la valeur TABLE, on peut dire que :
CH[2] vaut A
CH[5] vaut E
Chapitre 8 - Les structures de donnes
156
Une chane de caractres est une entit compose d'une suite de n caractres. n tant
compris entre 0 et 255. Si n est nulle, on dit que la chane est vide.
F A M I L L E
F A M I L Y
d) La dclaration d'une variable de type chane de caractres
Premire formulation
Dans ce cas, la chane peut atteindre 256 caractres.
Deuxime formulation
Dans ce cas, la chane une taille maximale gale celle spcifie dans la dclaration.
Exemple
e) Les fonctions et les procdures standard sur les chanes
Le type chane est dot d'un nombre important de fonctions et de procdures standard. Nous citons
les plus utilises.

Les fonctions sur les chanes de caractres


Chapitre 8 - Les structures de donnes
157
Dclaration en Turbo Pascal
VAR
Nom-variable : STRING;
Objet Type / Nature Rle
Nom-variable CHAINE Rle
Tableau de dclaration des objets
Dclaration en Turbo Pascal
VAR
Nom-variable : STRING[taille_max];
Objet Type / Nature Rle
Nom-variable CHAINE[taille_max] Rle
Tableau de dclaration des objets
Dclaration en Turbo Pascal
VAR
Nom : STRING;
Adresse: STRING[48];
Objet Type / Nature Rle
Nom Chaine Le nom d'un lve
Adresse Chaine [48] Adresse de l'lve
Tableau de dclaration des objets
Fonction chane Rle Exemples
LENGTH(CH)
Renvoie le nombre de caractres dans
CH.
LENGTH(Bravo) vaut 5
LENGTH(' ) vaut 0
POS(CH1,CH2)
Renvoie la position de la 1re
occurrence de CH1 dans CH2. Si CH1
nest pas dans CH2, elle retourne 0.
POS(t,tatouer) vaut 1
POS(T,tatouer) vaut 0
POS (cas,cartable) vaut 0
COPY(CH,p,n)
Renvoie une sous-chane de n
caractres partir de la position p de
CH.
COPY('cartable',4,5) vaut
'table'
CONCAT(CH1,CH2,,CHn)
Renvoie la concatnation de CH1,
CH2, , CHn. Cest lquivalent de
loprateur +.
CONCAT(20,/,mars,/,
1956) vaut 20/mars/1956

Les procdures sur les chanes de caractres


III.6. Le type tableau
a) Dfinition
Un vecteur est caractris par :
Un nom servant didentificateur.
Une taille.
Le type des lments qu'il contient.
Chapitre 8 - Les structures de donnes
158
Procdure chane Rle Exemples
DELETE(CH,p,n)
Enlve n caractres de CH partir
de la position P.
On attribue CH la valeur ESCLAVE
Aprs DELETE(CH,1,3), CH devient
LAVE
INSERT(CH1,CH2,p)
Insre la chane CH1 dans la chane
CH2 partir de la position P.
On attribue CH2 la valeur CABLE
Aprs INSERT(RTA,CH2,3), CH2
devient CARTABLE
STR(n,CH) Gnre partir de n une chane CH.
On attribue n la valeur 15
Aprs STR(n,CH) part le n =15, on
obtient CH='15'
VAL(CH,n,e)
Gnre partir dune chane CH
une entit numrique n (Entier ou
rel). e est une variable de type
entier, elle contiendra 0 si la
conversion est possible sinon, elle
contiendra la position du premier
caractre causant lchec.
On attribue CH la valeur '152.6':
Cas 1 n est du type entier
Aprs VAL(CH,n,e), on obtient n qui
vaut 0 et e qui vaut 4.
Cas 2 n est du type rel
Aprs VAL(CH,n,e), on obtient n qui
vaut 152.6 et e qui vaut 0.
Le tableau unidimensionnel ou vecteur est une structure de donnes permettant de ranger un
nombre fini d'lments de mme type.
Donnez un exemple pour chaque dclaration donne.
Activit 9
Dclaration algorithmique
Dclaration Turbo Pascal
VAR
Type/Nature Rle
Tableau de 4 Entiers Tableau contenant des rangs de mois. T1:Array [1..4] of integer ;
Tableau de 3 rels Tableau de moyennes. M: Array [0..2] of real;
Tableau de 4 boolens Tableau de rsultats d'une exprience. T3 :Array [-2..1] of Boolean ;
Tableau de 6 caractres Tableau de voyelles. A :Array [1..6] of char ;
Tableau de 3 chanes Tableau de noms. Name: Array[1..3] of String;
Tableau de 4 entiers Tableau d'entiers pairs. B :Array[a..d] of integer ;
b) Laccs un lment d'un vecteur
L'accs un lment du tableau est direct. Pour accder au i
me
lment d'un tableau, il suffit de
donner l'identificateur du tableau et l'indice i qui doit varier entre la borne infrieure et la borne
suprieure dfinies au niveau de la dclaration.
Exemple
Soit la dclaration suivante en Pascal :
VAR
V : ARRAY[1..6] OF CHAR ;
Pour une telle dclaration, on peut prvoir le tableau suivant :
Ainsi, on aura les rsultats suivants :
V[2] = '!'
V[6] = ')'
c) La dclaration d'un vecteur
Premire formulation
Deuxime formulation
Chapitre 8 - Les structures de donnes
159
Les cases d'un vecteur sont indices.
Les indices doivent tre de type scalaire.
Remarques
'y' '!' '5' 'A' 'I' ')'
1 2 3 4 5 6
V
Dclaration en Turbo Pascal
VAR
Nom-variable : ARRAY[Binf..Bsup]
OF type_lments;
Objet Type / Nature Rle
Nom-variable
Tableau de
taille_max de
type_lments
Rle
Tableau de dclaration des objets
Objet Rle
Nom-variable Nom_type
Tableau de dclaration des objets
Dclaration en Turbo Pascal
TYPE
Nom_type = ARRAY[Binf..Bsup] OF
type_lments;
VAR
Nom-variable : Nom_type ;
Type
Nom_type = Tableau de taille_max de
type_lments
Tableau de dclaration nouveaux types
Chapitre 8 - Les structures de donnes
160

Une constante est un objet qui a une seule valeur tout le long dun
programme.

Une variable est un objet qui peut prendre diffrentes valeurs tout le long
dun programme.

Les objets utiliss dans un programme sont rpertoris en types qui


dfinissent lensemble de valeurs quils peuvent prendre.

Chaque type admet un domaine de valeurs au del desquelles les calculs


deviennent errons.

Il existe des modules de calcul standards ou prdfinis appels


procdures ou fonctions propres chaque type.

Une chane de caractres est une entit compose dune suite de n


caractres, n tant compris entre 0 et 255.

Un tableau est une structure de donnes permettant de ranger un


nombre fini dlments de mme type et selon une disposition donn.
IV - Retenons
EXERCICES
Chapitre 8 - Les structures de donnes
161
Copiez le tableau suivant sur votre cahier puis remplissez les colonnes 2 et 3 par les dclarations
en algorithmique et en Pascal.
Exercice n 1
Dclaration en algorithmique Dclaration en Pascal
Un entier n
Deux entiers m et n
Un rel r
Trois rels a, b, c
Un caractre c
Une chane de caractres
CH1
Deux chanes de caractres
CH1 et CH2
Un vecteur V de 25 entiers
Un vecteur R de 15 rels
Un vecteur C de 100 chanes
de caractres
Un entier n, un rel x et un
caractre c
Deux entiers m et n, une
chane de caractres MOT et
un vecteur VECT de 10
caractres
Chapitre 8 - Les structures de donnes
162
Copiez le tableau suivant sur votre cahier puis remplissez la deuxime colonne par le rsultat de
lvaluation de lexpression donne en Pascal.
Evaluez les expressions suivantes :
a) Pour A=10 , B=15 et C=3
1/ A * (B + C)
2/ A * (B - C)
3/ A + (B * C)
4/ A - (B * C)
5/ A + (B - C)
b) Pour A=100 , B=5 et C=8
1/ A DIV (B MOD C)
2/ A MOD (C DIV B)
3/ A MOD (B MOD C)
4/ A DIV (C DIV B)
Exercice n 2
Exercice n 3
Expression Evaluation
15 MOD 2
15 DIV 2
15 / 2
Succ (A)
Pred (z)
Succ(a)
Pred (y)
A > b
150 DIV 5 MOD 5
150 MOD 5 DIV 5
Bac+ 2008
CONCAT(10,/05,/,2006)
Long (Lyce)
POS(Baccalaurat,laurat)
POS(Baccalaurat,Laurat)
Valeur (10.5,d,e)
d =
e =
Ali < Alia
Chapitre 8 - Les structures de donnes
163
Copiez le tableau suivant sur votre cahier puis remplissez le en mettant une croix (x) dans la ou
les cases du type quon peut choisir pour chaque rsultat.
Exercice n 4
Expression
Type
Entier Rel Caractre Chane
10 MOD 5
10 MOD 5 / 3
6 + 2*5 DIV 3
1.2+1.3*1.4
CARRE(ABS(-5))
6+3*5 DIV 2
4+RACINECARREE(16)
A+ALI
A + SUCC (a)
PRED (b)
SUCC(l)+PRED(l)
CHAPITRE 9
Les structures simples
Objectifs
Rsoudre des problmes faisant appel aux structures simples
Ecrire des programmes en Pascal utilisant les structures simples
Plan du chapitre
I. Introduction
II. Les oprations dentre et de sortie
III. Laffectation
IV. Retenons
Exercices
Chapitre 9 - Les structures simples
164
Chapitre 9 - Les structures simples
165
CHAPITRE 9
Les structures simples
I. Introduction
Dans le chapitre 7 et pour traduire la saisie d'un objet n, nous avons utilis la notation : Lire (n).
Cette notation algorithmique signifie que le programme, lors de son excution, demande
l'utilisateur de saisir la valeur de lobjet qu'il mettra dans le contenant n. Retenez pour l'instant que n
est une case mmoire ou un endroit permettant de garder la valeur de cet objet.
Au cours de l'analyse, on pourra se trouver contraint de dfinir une inconnue V qui a figur dans
une expression prcdente. Quand on sait que V est une donne que l'utilisateur devra fournir au
programme, on traduira ceci par : V = Donne.
Cette criture a la mme signification que : Lire (V). C'est uniquement le contexte au cours de
l'analyse qui permettra le choix entre la notation Lire et la notation Donne.
Voyons maintenant la notation servant afficher quelques choses l'cran. Le verbe couramment
utilis est : Ecrire. Donc, pour afficher le contenu dun objet m, il suffit dutiliser la notation: Ecrire(m).
II. Les oprations dentre et de sortie
Pour assurer la communication entre lutilisateur et la machine, il existe des instructions appeles
instructions dentres et de sorties ou tout simplement oprations dentres/sorties.
II.1. Lopration dentre
Dans un premier sens, on distingue linstruction qui permet lutilisateur de rentrer ou de saisir des
valeurs au clavier pour quelles soient utilises par le programme. Cette opration sappelle la lecture.
Tout simplement, pour que lutilisateur entre ( laide du clavier) la nouvelle valeur dun objet n, on
appliquera la syntaxe suivante :
" Dans ce chapitre, vous allez commencer crire vos premiers programmes en Pascal. Les
problmes rsoudre traiteront les structures simples savoir les oprations dentres/sorties et
laffectation. "
" Rien ne sert de penser, il faut rflchir avant "
Pierre Dac
Analyse Algorithmique Pascal
n = Donne Lire (n) Readln (n) ;
Chapitre 9 - Les structures simples
166
Exemple :
N= Donne (Donner la valeur de)
II.2. Lopration de sortie
Dans un deuxime sens, on distingue linstruction qui permet au programme de communiquer des
valeurs lutilisateur en les affichant lcran. Cette opration sappelle criture.
Tout simplement, pour que la machine affiche la valeur dun objet n, on appliquera la syntaxe
suivante :
Remarques
1
2
3
Ds que le programme rencontre une instruction de lecture, lexcution sarrte en attendant
la saisie dune valeur au clavier. Aussitt que la touche Entre a t frappe, lexcution
reprend aprs validation de la saisie.
Quand on demande la machine de lire une valeur, cela implique que lutilisateur va devoir
crire cette valeur.
Avant de lire le contenu dun objet, il est trs fortement conseill dcrire des libells ou des
messages lcran, afin de prvenir lutilisateur de ce quil doit saisir.
Remarques
1
2
Quand on demande la machine dcrire une valeur, cest pour que lutilisateur puisse la lire.
En Pascal, il est possible dutiliser linstruction Writeln(n) qui permet dafficher la valeur de
lobjet n puis de revenir la ligne.
NB. 1 - La lecture et lcriture sont des termes qui doivent tre compris du ct de la machine
qui sera charge de les excuter.
2 - La lecture et lcriture sont des instructions algorithmiques qui ne prsentent pas de difficults
particulires, une fois quon a bien assimil ce problme du sens du dialogue (homme
machine, ou machine homme).
Analyse Algorithmique Pascal
Ecrire (La valeur de n est de , n) Write (La valeur de n est de ,n) ;
Dans le chapitre 7 vous avez rsolu des problmes faisant appel aux oprations dentre et de
sorties. Lactivit 3 en est un exemple puisquelle permet dafficher la moyenne trimestrielle dun
lve dans une matire donne. Cette moyenne est calcule en appliquant la formule suivante
Moyenne = (NC +2*NS)/3 sachant que NC est la note du devoir de contrle et NS est celle du
devoir de synthse.
Analysez puis dduisez un algorithme solution cette activit.
Activit 1
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (La moyenne est de, (NC+2*NS)/3 )
Traitement : Pour afficher la moyenne dun lve, il faut avoir ses deux notes NC et NS qui
sont deux donnes puis dappliquer la formule de calcul.
NC = Donne (Donner la note du devoir de contrle )
NS = Donne (Donner la note du devoir de synthse )
Algorithme :
0) Dbut Algorithme Moyenne
// cet algorithme permet dafficher la moyenne trimestrielle dun lve dans une matire
donne//
1) Ecrire (Donner la note du devoir de contrle) ; Lire (NC)
2) Ecrire (Donner la note du devoir de synthse) ; Lire (NS)
3) Ecrire (La moyenne est de, (NC+2*NS)/3)
4) FinMoyenne
Codification des objets :
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (Le primtre est de, (Lo+La)*2)
Traitement : Laffichage du rsultat de lexpression (Lo+La)*2 aura besoin de deux objets Lo et
La qui sont deux donnes.
Lo = Donne (Donner la longueur )
La = Donne (Donner la largeur)
Algorithme :
0) Dbut Algorithme Primtre
// cet algorithme permet dafficher le primtre dun rectangle donn//
1) Ecrire (Donner la longueur) ; Lire(Lo)
2) Ecrire (Donner la largeur) ; Lire(La)
3) Ecrire (Le primtre est de, (Lo + La)*2)
4) FinPrimtre
Codification des objets :
Chapitre 9 - Les structures simples
167
Nom Type Rle
NC Rel La note du devoir de contrle
NS Rel La note du devoir de synthse
Nom Type Rle
Lo Rel La dimension de la longueur
La Rel La dimension de la largeur
On se propose dcrire un programme en Pascal qui permet dafficher le primtre dun rectangle
connaissant sa longueur et sa largeur.
Activit 2
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (n^2 = , carr(n),n^3 = ,n*carr(n) )
Traitement : Laffichage de n
2
et de n
3
ncessite la valeur de lobjet n qui est une donne.
n = Donne (Donner la valeur de n)
Algorithme :
0) Dbut Algorithme carr_cube
// cet algorithme permet dafficher le carr et le cube dun entier n donn//
1) Ecrire (Donner la valeur de n) ; Lire(n)
2) Ecrire (n^2 =, carr(n) , n ^3 =, n*carr(n)
3) FinCarr_cube
Codification des objets :
Application
Quels sont les rsultats produits par lalgorithme " pgm " suivant ?
0) Dbut Algorithme carr_cube
// cet algorithme permet dafficher le carr et le cube dun entier n donn//
1) Ecrire (Donner la valeur de n) ; Lire(n)
2) Ecrire (n^2 =, carr(n),n ^3 =, n*carr(n))
3) FinCarr_cube
III. Laffectation
III.1. Introduction
Laction daffectation est le fait dattribuer une valeur un objet donn. L'instruction d'affectation se
note avec le signe .
Chapitre 9 - Les structures simples
168
Nom Type Rle
n entier Lobjet utilis
On se propose dcrire un programme en Pascal qui permet dafficher le carr et le cube dun entier
donn.
Activit 4
1/ Utilisez le programme de lactivit prcdente pour afficher le primtre dun carr de cot c.
2/ Modifier quelques instructions de ce programme pour introduire une seule fois le ct dun carr
et afficher son primtre.
Activit 3
Ainsi, linstruction n 24 permet dattribuer la valeur 24 lobjet n.
III.2. Syntaxe
La syntaxe de linstruction daffectation se prsente comme suit :
Chapitre 9 - Les structures simples
169
Avant lexcution de
linstruction daffectation
Aprs son excution
24
n
24
24
n
Analyse Algorithmique Pascal
n 4*m + 5 n := 4*m + 5 ;
Remarques
1
2
3
Il est vident que lobjet n soit de type numrique. Si n a t dfini dans un autre type,
lexcution de cette action daffectation provoquera une erreur.
Il est possible dattribuer un objet la valeur dun autre objet telle quelle ou modifie mais de
type compatibles.
Linstruction daffectation na modifi en rien les valeurs des objets n, y et la variable a (finale)
est modifie de la remarque 2. En effet, une instruction daffectation ne modifie que ce qui est
situ gauche de la flche.
Exemple Commentaire
m n La valeur de lobjet m devient gale la valeur de lobjet n.
x 2*y + 5
La valeur de lobjet x devient gale au double de la valeur
de lobjet y incrmente de 5.
a carr (a)-3
La valeur de lobjet a devient gale au carr de sa valeur
actuelle dcrmente de 3.
1/ Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des affectations suivantes ?
A 2
B A - 3
A 3
2/ Quelles seront les valeurs des variables A, B et C aprs excution des affectations suivantes ?
A 15
B -8
C A + B
A 6
C B A
Activit 5
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (La surface est de, Surface )
Traitement : Pour afficher le contenu de lobjet Surface, on applique la formule donne ci-dessus
savoir Surface = * r
2
qui est une affectation (Surface * r
2
). Sachant
que est une constante, il suffit alors davoir la valeur de lobjet r qui est une
donne.
r = Donne (Donner le rayon du disque)
On nommera pi une valeur approche de 10
-2
prs, soit 3.14
Algorithme :
0) Dbut Algorithme Surface_disque
// cet algorithme permet de calculer et dafficher la surface dun disque connaissant son
rayon//
1) Ecrire (Donner la valeur du rayon) ; Lire(r)
2) Surface pi*carr(r)
3) Ecrire (La surface du disque est de, surface)
4) FinSurface_disque
Codification des objets :
Chapitre 9 - Les structures simples
170
3/ a) Quelles seront les valeurs des variables A et B aprs excution des affectations suivantes ?
A 5
B 3
A B
B A
b) Cette suite daffectations permet-elle de permuter les contenus des objets A et B ?
c) Si lon inverse les deux dernires instructions, cela change-t-il quelque chose au rsultat final ?
d) Proposez une suite daffectations qui permet de permuter les valeurs de deux
objets quelconques A et B.
Nom Type Rle
pi Constante Pi=3.14
r Rel Le rayon du disque
Surface Rel La surface du disque
Dans le chapitre 7 vous avez rsolu des problmes faisant appel aux oprations dentre et de
sorties et laffectation. Lactivit 2 en est un exemple puisquelle permet dafficher la surface dun
disque de rayon donn. Cette surface est calcule en appliquant la formule suivante
Surface = * r
2
sachant que r est le rayon du disque.
Analysez puis dduisez un algorithme solution cette activit.
Activit 6
Chapitre 9 - Les structures simples
171
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (La chane rsultat est, RESULTAT )
Traitement : Pour former la chane RESULTAT, on a besoin dadditionner les deux chanes
CH1 et CH2 et de ranger le rsultat dans la chane RESULTAT. Donc,
RESULTAT CH1 + CH2
Pour pouvoir calculer RESULTAT, il faut avoir les valeurs des chanes CH1 et CH2
qui sont deux donnes.
CH1 = Donne (Donner la chane 1)
CH2 = Donne (Donner la chane 2)
Algorithme :
0) Dbut Algorithme somme_chaines
// cet algorithme permet de faire la somme de deux chanes puis de lafficher //
1) Ecrire (Donner la chane 1) ; Lire(CH1)
2) Ecrire (Donner la chane 2) ; Lire(CH2)
3) Rsultat CH1 + CH2
4) Ecrire (La chane rsultat est, RESULTAT)
5) FinSomme_chaines
Codification des objets :
Nom Type Rle
CH1 Chane de caractres Chane n1
CH2 Chane de caractres Chane n2
RESULTAT Chane de caractres Chane rsultat
On dispose de deux chanes de caractres CH1 et CH2. On se propose de raliser la
concatnation de CH1 et de CH2 dans une chane RESULTAT.
Analysez puis dduisez un algorithme solution cette activit.
Activit 7
Rsoudre le mme problme en utilisant la fonction prdfinie CONCAT.
Activit 7
Chapitre 9 - Les structures simples
172
1 - Les oprations dentre/sortie facilitent le dialogue entre lutilisateur et
la machine.
2 - Lopration dentre permet lutilisateur de saisir des valeurs au clavier
pour quelles soient utilises par le programme. Cette opration est la
lecture.
3 - Lopration de sortie permet au programme de communiquer des
valeurs lutilisateur en les affichant lcran. Cette opration est
lcriture.
4 - Laffectation est le fait dattribuer une valeur un objet donn.
IV - Retenons
EXERCICES
Chapitre 9 - Les structures simples
173
Donnez la syntaxe de lopration dentre (au niveau de lanalyse et de lalgrithme).
Donnez la syntaxe de lopration de sortie (au niveau de lanalyse et de lalgrithme).
Donnez la syntaxe de laction daffectation (au niveau de lanalyse et de lalgrithme).
Pour chacune des propositions suivantes, mettez dans la case qui suit, la lettre V si elle est juste
et la lettre F sinon.
a) Une opration dentre se traduit en Pascal par :
Write

Readln

Read

b) Une opration de sortie se traduit en Pascal par :


Readln

: =

Write

c) Une opration daffectation se traduit en Pascal par :


Readln

Writeln

: =

d) Une opration dentre sert :
Afficher des rsultats

Introduire des donnes



Initialiser des objets

e) Une opration dentre se traduit en Pascal par :
Afficher des rsultats

Introduire des donnes



Initialiser des objets

Ecrivez une analyse, un algorithme et un programme en Pascal qui permet de calculer puis
dafficher la somme de deux rels.
Ecrivez une analyse, un algorithme et un programme en Pascal qui permet de convertir en heures,
minutes et secondes un temps donn en secondes.
Ecrivez une analyse, un algorithme et un programme en Pascal qui permet de chercher puis
dafficher le montant du TVA dun produit connaissant son prix hors taxes et le taux de la TVA.
Exercice n 1
Exercice n 2
Exercice n 3
Exercice n 4
Exercice n 5
Exercice n 6
Exercice n 7
Chapitre 9 - Les structures simples
174
Ecrivez une analyse, un algorithme et un programme en Pascal qui permet de dterminer puis
dafficher le quotient et le reste de la division euclidienne de deux entiers m et n.
Ecrivez une analyse, un algorithme et un programme en Pascal qui permet de convertir et
dafficher en octets, kilo octets, mga octets et giga octets un nombre donn en bits.
Ecrivez une analyse, un algorithme et un programme en Pascal qui permet de permuter les
contenus de deux objets.
Exercice n 9
Exercice n 10
Exercice n 8
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
175
CHAPITRE 10
Les structures
de contrle conditionnelles
Objectifs
Rsoudre des problmes faisant appel aux structures de contrle conditionnelles
Ecrire des programmes en Pascal utilisant les structures de contrle conditionnelles
Plan du chapitre
I. Introduction
II. La structure conditionnelle simple
III. La structure conditionnelle gnralise
IV. La structure conditionnelle choix
V. Retenons
Exercices
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
176
CHAPITRE 10
Les structures de contrle conditionnelles
I. Introduction
1/ Dans chacune des phrases suivantes, soulignez la condition en rouge et laction faire en bleu.
Si je fais mes leons, jaurai de bonnes notes.
Si je fais beaucoup de TP, je russirai lexamen pratique.
Si je fais cet exercice, jaurai de fortes chances de comprendre les structures conditionnelles.
2/ Pouvez-vous donner la forme gnrale des conditions utilises dans ces phrases ?
3/ Dans chacune des phrases suivantes, soulignez
la condition en rouge,
laction faire si la condition est satisfaite en vert
et laction faire si la condition nest pas satisfaite en bleu.
Si je fais mes leons, jaurai de bonnes notes sinon jaurai de mauvaises notes.
Sil fait beau, je vais me promener sinon je resterai chez moi.
4/ Pouvez-vous donner la forme gnrale des conditions utilises dans ces phrases ?
I.1. Activit 1
Jusqu maintenant les instructions des programmes que vous avez crit sont excuts lune
aprs lautre par le micro-ordinateur. Nous allons voir dans ce chapitre que lordre de
lexcution peut tre contrl par le biais dinstructions appeles conditions.
I.2. Prsentation
Vous avez certainement remarqu que nous sommes face des situations que nous pouvons
reprsenter sous la forme gnrale suivante :
Si expression alors traitement1 sinon traitement2
avec : expression est une condition ou une variable de type boolen
traitement1 et traitement2 sont deux squences dinstructions.
Si l'expression est vraie, le traitement1 sera excut et le second traitement sera ignor ; si
l'expression est fausse, seule le second traitement sera effectu.
Le mot sinon indique o se termine la premire squence d'instructions et o commence la
seconde.
Quest ce quune condition ?
Une condition est une expression boolenne. Elle est soit vraie soit fausse :
Frquemment, cette condition se prsente sous forme de comparaison.
A priori, les valeurs peuvent tre de nimporte quel type (numriques, caractres). Mais si lon
veut que la comparaison ait un sens, il faut que les deux valeurs de la comparaison soient du mme
type !
Les oprateurs de comparaison sont :
= gal
<> diffrent de
< strictement infrieur
> strictement suprieur
=< infrieur ou gal
>= suprieur ou gal
Lensemble des trois lments constituant la condition forme donc, si lon veut, une affirmation ou
un prdicat, qui est VRAI ou FAUX.
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
177
Remarques
1
2
3
4
Dans certains cas, lorsque l'expression est fausse, aucune instruction ne doit tre excute.
La condition s'exprime alors plus simplement sous la forme :
si expression alors squence d'instructions
Quelle que soit la squence choisie et excute, les instructions qui suivent la structure
conditionnelle seront excutes.
Certains problmes exigent parfois de formuler des conditions qui ne peuvent pas tre
exprimes sous la forme simple expose ci-dessus. Dans ce cas, vous utiliserez des
oprateurs logiques ; les plus utiliss sont : ET OU et NON. Les deux premiers portent sur
deux oprandes et le dernier sur un seul. Il est vident que ces oprandes sont des
propositions logiques et ne peuvent prendre que deux valeurs : vrai ou faux.
a) op1 ET op2 n'a la valeur vrai que si les deux oprandes ont la valeur vrai, sinon
l'expression a la valeur faux.
b) op1 OU op2 n'a la valeur faux que si les deux oprandes ont la valeur faux, sinon
l'expression a la valeur vrai.
c) NON oprande a la valeur vrai si l'oprande a la valeur faux et inversement.
Pour faire apparatre plus clairement la structure, on crit les squences d'instructions
lgrement en retrait des mots-clefs (si, alors, sinon). On dit qu'on indente le texte de
l'algorithme.
Dune faon gnrale, une structure conditionnelle peut tre prsente sous trois formes :
1) La structure conditionnelle simple.
2) La structure conditionnelle gnralise.
3) La structure conditionnelle choix.
Dans la suite de ce chapitre, vous allez dcouvrir le mode dutilisation de chacune de ces
structures.
II. La structure conditionnelle simple
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (moyenne, dcision)
Traitement : Le calcul et laffichage de la moyenne annuelle se font de la mme faon que celle
de la moyenne trimestrielle. Nous allons nous intresser laffichage de la dcision.
Pour raliser cette tche, nous allons utiliser une condition sur la valeur de la
moyenne. En effet, si elle est suprieure ou gale 10, la dcision est " Admis ",
sinon la dcision est " Redouble ".
En notant MA, la moyenne annuelle, on obtient
Si (MA 10) alors
dcison "Admis"
Sinon
dcision "Redouble"
MA (MT1 + 2*MT2 + 2*MT3) / 5
MT1, MT2, MT3 = Donnes
Nous pouvons schmatiser cette action comme suit :
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
178
Reprenez lactivit 1 du chapitre prcdent.
1/ Que fait le programme de cette activit ?
2/ On se propose maintenant dutiliser cette activit pour afficher, en plus de la moyenne annuelle
de llve, la dcision du conseil des classes. La dcision " Admis " ou " Redouble " est prise
en fonction de la moyenne.
II.1. Activit 2
Non
MA 10
Redouble Admis
Oui
II.2. Syntaxes
Voyons maintenant comment reprsenter une telle condition dans lalgorithme puis dans le langage
de programmation Pascal.
Algorithme :
0) Dbut Algorithme Dcision
// cet algorithme permet dafficher la dcision du conseil des classes en fonction de la
moyenne annuelle dun lve//
1) Ecrire (Donner la moyenne du premier trimestre) ; Lire(MT1)
2) Ecrire (Donner la moyenne du second trimestre) ; Lire(MT2)
3) Ecrire (Donner la moyenne du troisime trimestre) ; Lire(MT3)
4) MA (MT1 + 2*MT2 + 2*MT3)/5
5) Ecrire (La moyenne annuelle est, MA)
6) Si (MA 10) alors
DEC Admis
Sinon
DEC Redouble
FinSi
7) Ecrire (La dcision est, DEC)
8) FinDcision
Codification des objets :
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
179
Syntaxe en algorithmique Syntaxe en Pascal
Si condition alors
Traitement1
Sinon
Traitement2
FinSi
if condition then
begin
Traitement1 ;
end
else
begin
Traitement2 ;
end ;
Remarques
1
2
La condition pourrait tre une condition compose.
Quand Traitement2 est vide, on pourra se passer de la partie : Sinon
Traitement2
Nous allons prsent dgager un algorithme solution lactivit prcdente.
II.3. Activit 3
Nom Type Rle
MT1 Rel Une variable contenant la moyenne du premier trimestre
MT2 Rel Une variable contenant la moyenne du second trimestre
MT3 Rel Une variable contenant la moyenne du troisime trimestre
MA Rel Une variable contenant la moyenne annuelle de llve
DEC Chane de caractres Une variable contenant la valeur de la dcision
II.4. Applications
a) Application 1
Ecrivez un algorithme qui permet de vrifier la parit dun entier donn.
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire ( message )
Traitement : Pour afficher la parit dun entier donn, on teste sa valeur.
Si n est pair alors le message "pair" est affich sinon le message " impair " est
affich.
Si n mod 2 = 0 alors message pair
sinon mes impair
N = Donne
Algorithme :
0) Dbut Algorithme Parit
// cet algorithme permet dafficher la parit dun entier n donn//
1) Ecrire (Donner un entier n) ; Lire(n)
2) Si (n2) = 0 alors
message Pair
Sinon
message Impair
FinSi
3) Ecrire (n,est, message)
4) FinParit
Codification des objets :
b) Application 2
Ecrivez un algorithme qui calcule et affiche la valeur absolue dun rel donn.
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
180
Allumez votre ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez cet algorithme en Pascal et
enregistrez le programme source sous le nom " DECISION ".
Activit 4
Allumez votre ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez cet algorithme en Pascal et
enregistrez le programme source sous le nom " PARITE ".
Activit 5
Nom Type Rle
n entier Une donne
Message Chane de caractres Une chane contenant Pair ou Impair
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (La valeur absolue de,x,est,v
a
)
Traitement : Rappelons tout dabord que la valeur absolue dun nombre est dfinie comme suit :
x= x si x 0 et x= -x si x <0
Laffichage de la valeur absolue de n se fait suivant le rsultat dune condition sur le
signe de x.
Si x 0 alors v
a
x
sinon v
a
-x
x = Donne
Algorithme :
0) Dbut Algorithme valeur_absolue
// cet algorithme permet dafficher la valeur absolue dun rel x donn//
1) Ecrire (Donner un rel x) ; Lire (x)
2) SI (x >= 0) alors v
a
x
SINON
v
a
-x
FinSi
3) Ecrire (La valeur absolue de, x,est,v
a
)
4) FinValeur_absolue
Codification des objets :
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
181
Nom Type Rle
x rel Une donne
v
a
rel Le rsultat
1/ Allumez votre ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez cet algorithme en Pascal
testez-le et enregistrez le programme source sous le nom " VALEUR_ABSOLUE_1 ".
2/ On rappelle quil existe une fonction prdfinie appele ABS(a) qui retourne la valeur absolue
du rel a. Modifiez votre programme en utilisant cette fonction et enregistrez le programme
source sous le nom " VALEUR_ABSOLUE_2 ".
c) Application 3
Ecrivez un algorithme qui permet de chercher puis dafficher le plus grand de deux entiers donns.
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (Le plus grand de,a,et,b,est,Max)
Traitement : Laffichage du plus grand entier se fait suivant le rsultat dune comparaison des
deux entiers.
Activit 6
Si a b alors
max a
Sinon
max b
FinSi
a, b = Donnes
Algorithme :
0) DEBUT Algorithme Max_de_2
// cet algorithme permet dafficher le plus grand de deux entiers a et b donns//
1) Ecrire (Donner le premier entier) ; Lire(a)
2) Ecrire (Donner le second entier) ; Lire(b)
3) Si (a >=b) alors
max a
Sinon
max b
FinSi
4) Ecrire (Le plus grand de,a, et,b,est, Max)
5) FinMax_de_2
Codification des objets :
III. La structure conditionnelle gnralise
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (Moyenne annuelle=,MA,decision=,DEC,Mention=,ME)
Traitement : Laffichage de la moyenne annuelle et de la dcision tant dj faits, nous allons
nous intresser laffichage de la mention. Pour raliser cette tche, nous allons
utiliser une condition sur la valeur de la moyenne annuelle MA. En effet la repr-
sentation suivante va vous aider dduire les intervalles de calcul de la mention.
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
182
Nom Type Rle
a entier Le premier entier
b entier Le second entier
max entier La variable qui contient le plus grand des entiers a et b
Mettez votre micro-ordinateur sous tension et, avec laide de lenseignant, traduisez cet algorithme
en un programme Pascal, testez-le et enregistrez le programme source sous le nom "
Max_2_entiers ".
Activit 7
Reprenez lactivit 2 de ce chapitre.
1/ Que fait cette activit ?
2/ On se propose maintenant dafficher, en plus de la moyenne annuelle de llve et de la dcision
du conseil des classes, la mention dans le cas o llve est admis. Rappelons que pour
dterminer la mention, on suit la dmarche suivante :
si (MA <12) alors la mention est " Passable " sinon si (MA <14) alors la mention est "Assez
bien" sinon si (MA <16) alors la mention est " Bien " sinon la mention est "Trs bien ".
III.1. Activit 8
III.2. Quest ce quune condition gnralise ?
Nous avons vu dans la premire partie de ce chapitre quune structure conditionnelle simple
permet douvrir deux situations ou deux tats correspondant deux traitements diffrents. Mais il y a
des situations o deux tats ne suffisent pas. Par exemple, la solution de lactivit 8 devant donner la
mention dun lve selon sa moyenne fait le choix entre quatre cas possibles : Passable, Assez bien,
Bien ou Trs bien.
Une premire solution serait la suivante :
// Cette partie de lalgorithme permet dafficher la mention //
1) Si (MA >=10) et (MA < 12) alors Mention Passable FinSi
2) Si (MA >=12) et ( MA < 14) alors Mention Assez bien FinSi
3) Si (MA >=14) et (MA < 16) alors Mention Bien FinSi
4) Si (MA >=16) alors Mention Trs bien FinSi
Vous constaterez que cette solution est un peu laborieuse. Les conditions se ressemblent plus ou
moins, et surtout on oblige la machine examiner 4 tests successifs alors quils portent tous sur un
mme objet, la moyenne annuelle MA. Il serait intressant de disposer les tests de la manire suivante:
// Cette partie de lalgorithme permet dafficher la mention en utilisant
la structure conditionnelle gnralise//
Si (MA < 12) alors,
Mention Passable
Sinon Si MA < 14 alors,
Mention Assez bien
Sinon Si MA < 16 alors,
Mention Bien
Sinon Mention Trs bien
FinSi
Nous avons fait des conomies de tests : au lieu de devoir taper quatre conditions, dont trois sont
composes, nous navons plus que deux conditions simples. Cette conomie sur les tests se rpercute
sur le temps dexcution. Si la moyenne est infrieure 12, la variable Mention reoit la valeur
Passable et lexcution du programme passe directement la fin, sans tre ralentie par lvaluation
des autres cas qui suivent et qui sont forcment fausses.
Cette deuxime version est donc non seulement plus simple crire et lire mais est galement
plus performante lors de lexcution.
Voyons maintenant comment reprsenter une telle forme conditionnelle au niveau des structures
algorithmiques puis dans le langage de programmation Pascal.
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
183
Pas de
mention
10
Mention
Passable
12
Mention
Assez Bien
14
Mention
Bien
16
Mention
Trs Bien
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
184
Syntaxe en algorithmique Syntaxe en Pascal
Si condition1 alors
Traitement1
Sinon Si condition2 alors
Traitement2
Sinon Si condition3 alors
Traitement3
Sinon Si
Sinon Si condition n alors
Traitementn
Sinon Traitement (n + 1)
Fin si
if condition1 then
BEGIN
Traitement1
END
else if condition2 then
BEGIN
Traitement2
END
ELSE IF condition THEN
BEGIN
Traitement n
ELSE BEGIN Traitement (n + 1)
END ;
Utiliser la syntaxe de la structure conditionnelle gnralise pour rdiger un algorithme solution de
lactivit 8.
Algorithme :
0) Dbut Algorithme Mention
// Cet algorithme permet dafficher la moyenne annuelle, la dcision du conseil
des classes et la mention attribue un lve//
1) Ecrire (Donner la moyenne annuelle) Lire (MA)
2) Si (MA < 10) alors DEC Redouble
ME .
Sinon
DEC Admis
Si (MA < 12) alors
ME Passable
Sinon Si (MA < 14) alors
ME Assez Bien
Sinon Si (MA < 16) alors
ME Bien
Sinon
ME Trs Bien
FinSi
FinSi
3) Ecrire (Moyenne annuelle = , MA, Dcision =, DEC, Mention =,ME )
4) FinMention
Codification des objets :
Activit 9
Nom Type Rle
MA Rel Une variable contenant la moyenne annuelle de llve
DEC Chane de caractres Une variable contenant la valeur de la dcision
ME Chane de caractres Une variable contenant la valeur de la mention
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
185
III.3. Applications
a) Application 1
Reprenez lapplication 3 de la partie II de ce chapitre et cherchez puis affichez le plus grand (ou le
maximum) de trois rels donns.
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (max)
Traitement : Laffichage du plus grand entier se fait suivant le rsultat dune comparaison des
trois nombres.
- Commencez par comparer les deux premiers nombres
- A chaque fois, comparez le rsultat avec le troisime rel.
Si (a > b) alors Max a
Si c > Max alors Max c
sinon Max b
Si c > Max alors Max c
a, b = donnes
Algorithme :
0) Dbut Algorithme Maxde3
// cet algorithme permet dafficher le plus grand de deux entiers a et b donns//
1) Ecrire (Donner le premier nombre) Lire(a)
2) Ecrire (Donner le deuxime nombre) Lire(b)
3) Ecrire (Donner le troisime nombre) Lire(c)
4) Si a > b alors Maxa
Si c > Max alors Max c
FinSi
Sinon Max b
Si c > Max alors Max c
FinSi
FinSi
5) Ecrire (Le plus grand de ,a, b, et,c, est, Max)
6) FinMaxde3
Codification des objets :
Nom Type Rle
a Rel Le premier rel
b Rel Le deuxime rel
c Rel Le troisime rel
Max Rel La variable qui contient le plus grand des rels a, b et c
a) Application 1
Spcification du problme
Rsultat : Solution
Traitement : Trois solutions possibles existent dans la rsolution dune quation au premier degr
de la forme ax + b = 0 :
1- si a0 alors la solution est b/a.
2- si a=0 et b=0 alors la solution est IR (lensemble des rels).
3- si a=0 et b0 alors la solution est {} (lensemble vide).
Ce qui nous amne la rsolution suivante :
Si a 0 alors
Ecrire (-b/a)
Sinon si b = 0 alors
Ecrire (IR)
Sinon
Ecrire ({})
FinSi
a, b = donnes
Le traitement peut tre schmatis comme suit :
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
186
Cherchez une autre solution ce problme et traduisez lalgorithme obtenu au Pascal et
enregistrez le programme source sous le nom " Max_3_entiers-S2 ".
1/ On se propose de rsoudre une quation de premier degr de la forme ax + b = 0. a, b et x rels
a) Quelles sont les solutions possibles ?
b) Pour chaque condition, dfinir la (ou les) condition(s) de ralisation.
2/ Ecrire un algorithme puis un programme Pascal permettant de rsoudre une quation au
premier degr.
Activit 10
Si (a b)
Oui
S = IR
S={-b/a}
Non
Non
Oui
S =
Si (b = 0)
Algorithme :
0) Dbut Algorithme Equation1
// Cet algorithme permet dafficher la solution dune quation de premier degr
de la forme ax + b = 0//
1) Ecrire (a = ) ; Lire(a)
2) Ecrire (b = ) ; Lire(b)
3) Si (a 0) alors
Ecrire (-b/a)
Sinon si b = 0 alors
Ecrire ( IR)
Sinon
Ecrire ({})
FinSi
4) FinEquation1
Codification des objets :
b) Application 2
Ecrire un algorithme puis un programme Pascal qui, partir du numro dun mois, permet
dafficher la saison.
Les mois sont numrots de 1 12 en commenant par janvier.
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (Saison)
Traitement : Sachant quil existe quatre saisons qui sont le printemps, lt, lautomne et lhiver,
on doit tester sur la valeur du numro du mois pour afficher le nom de la saison
correspondante.
Si (mois [3,5]) alors
Saison Printemps
Sinon si mois [6,8] alors
Saison Et
Sinon si mois [9,11] alors
Saison Automne
Sinon Saison Hiver
mois = Donne
NB : Nous remarquons que la condition de cette structure repose sur la relation dappartenance.
Algorithme :
0) Dbut Algorithme Saison
// Cet algorithme permet dafficher le nom de la saison qui correspond au numro dun mois donn //
1) Ecrire (Donner le numro du mois) ; Lire (m)
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
187
Nom Type Rle
a rel Le coefficient de x
b rel Le deuxime coefficient
Mettez en marche votre ordinateur et traduisez cet algorithme en un programme Pascal, testez-le
et enregistrez le programme source sous le nom " Equation_1 ".
Activit 12
2) Si (mois [3,5]) alors
Saison Printemps
Sinon (si mois [6,8]) alors
Saison Et
Sinon (si mois [9,11]) alors
Saison Automne
Sinon (Saison Hiver)
FinSi
3) FinSaison
Codification des objets :
IV. La structure conditionnelle choix
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (Saison)
Traitement : Laffichage du nom de la saison dpend de la valeur du numro du mois qui est une
variable de type entier. Au lieu dutiliser la structure conditionnelle gnralise, il
nous est possible de reprsenter notre solution en utilisant une nouvelle structure
algorithmique : la structure conditionnelle choix. En effet, pour choisir le nom de la
saison, nous allons tester lappartenance du numro du mois lun des intervalles
suivants :
VI. Quest ce quune condition choix ?
Supposons quon nous demande de choisir dans un menu, une des trois possibilits proposes.
Le choix prsent nest plus une alternative vu que le nombre de choix est suprieur 2.
Nous nous trouvons en prsence d'un choix multiple qui dpend dun slecteur (le choix) et qui
peut scrire :
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
188
Nom Type Rle
mois entier Le numro du mois
Saison chane de caractres Le nom de la saison
Reprenez lapplication 3 de la partie II de ce chapitre.
1/ Que fait cette application ?
2/ Quel est le critre des conditions utilises dans ce traitement ? Quel est son type ?
V.1. Activit 14
Mois 6, 7, 8 9, 10, 11 12, 1, 2 3, 4, 5
Saison Et Automne Hiver Printemps
Allumez votre ordinateur et traduisez cet algorithme en programme Pascal, testez-le et enregistrez
le programme source sous le nom " Saison_1 ".
Activit 13
Selon choix faire
1 : bloc1
2 : bloc2
3 : bloc3
Sinon crire (Mauvais choix)
FinSelon
Si le choix est 1, le premier bloc d'instructions (bloc1) est excut puis il y a saut aux instructions
qui suivent le mot fin selon. Si le choix est diffrent de 1, 2 et 3, le message Mauvais choix sera
affich et on passe directement ce qui suit fin selon.
Voyons maintenant comment reprsenter une telle forme conditionnelle dans lalgorithme puis dans le
langage de programmation Pascal.
Algorithme :
0) Dbut Algorithme Saisons
// Cet algorithme permet dafficher le nom de la saison qui correspond
au numro dun mois donn //
1) Ecrire(Donner le numro du mois);Lire (mois)
2) Selon mois Faire
3..5 : Saison Printemps
6..8 : Saison Et
9..11 : Saison Automne
12,1..2 : Saison Hiver
Sinon
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
189
Remarques
1
2
Afin d'viter toute ambigut, on exige que les diffrentes expressions logiques soient
incompatibles deux deux.
La traduction de cette structure en Pascal est restrictive : le slecteur doit tre de type scalaire
(il doit avoir un successeur et un prdcesseur).
Remarque
En Pascal, dans le cas o un bloc comporte plusieurs instructions, il doit tre dlimit par BEGIN
et END.
Syntaxe en algorithmique Syntaxe en Pascal
Selon slecteur Faire
Valeur1 : Bloc1
Valeur2 : Bloc2
.
.
.
sinon
Bloc n
Fin selon
Case slecteur of
Valeur1 : Bloc dinstructions1 ;
Valeur2 : Bloc dinstructions2 ;
.
.
.
else
Bloc dinstructions n ;
end;
Utiliser la syntaxe de la structure conditionnelle choix pour rdiger un algorithme solution de
lactivit 14.
Activit 15
Saison Mauvais choix
Fin selon
3) Ecrire (Saison)
4) FinSaisons
Codification des objets :
IV.3. Applications
a) Application 1
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (Le nombre de jours du mois, est, nbj, jours)
Traitement : Vous savez que le nombre de jours dun mois donn autre que fvrier est soit 31,
soit 30. Pour le mois de fvrier, le nombre de jours est 29 pour les annes bissextiles
sinon il est de 28.
Le choix de lutilisateur de votre programme porte sur le numro du mois qui est un
entier donc de type scalaire. Par consquent, il est possible dutiliser la structure
conditionnelle choix.
On suppose que lanne est comprise entre 1950 et 2050
Selon mois faire
1,3,5,7,8,10,12 : nbj 31
4,6,9,11 : nbj 30
2 : Ecrire(Quelle anne ?)
a = donne
Si (a MOD 4 = 0) alors
nbj 29
Sinon
nbj 28
FinSi
mois = Donne
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
190
Nom Type Rle
mois entier Le numro du mois
Saison chane Le nom de la saison ou le message derreur
Remarques
1
2
Lexpression de la condition utilise pour la saison de lhiver aurait pu tre exprime comme
suit : 12,1,2 : Saison Hiver
Si le numro du mois saisi nest pas valide ( m[1,12] ) alors la variable Saison contiendra un
message derreur.
Allumez votre ordinateur et traduisez cet algorithme en programme Pascal, testez-le et enregistrez
le programme source sous le nom " Saison_2 ".
Ecrire un algorithme puis un programme Pascal qui, partir du numro dun mois, permet
dafficher le nombre de jours qui lui correspond.
Activit 16
Algorithme :
0) Dbut Algorithme Nbre_jours
// Cet algorithme permet dafficher le nombre de jours dun mois donn //
1) Ecrire (Donner le numro du mois) ; Lire (mois)
2) Selon mois Faire
1,3,5,7,8,10,12 : nbj 31
4,6,9,11 : nbj 30
2 : Ecrire (Quelle anne ?)
Lire(a)
Si (a MOD 4 = 0) alors
nbj 29
Sinon
nbj 28
FinSelon
3) Ecrire (Le nombre de jours du mois,mois, est de,nbj, jours)
4) FinNbre_jours
Codification des objets :
b) Application 2
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (R)
Traitement : Laffichage du rsultat dpend du choix de loprateur qui est un caractre ne
pouvant prendre que lune des quatre valeurs suivantes :
+ pour laddition
- pour la soustraction
* pour la multiplication
/ pour la division.
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
191
Nom Type Rle
mois entier Le numro du mois
a entier Lanne
nbj entier Le nombre de jours du mois
1/ Allumez votre ordinateur et traduisez cet algorithme en programme Pascal, testez-le et
enregistrez le programme source sous le nom " Nbj_mois_1 ".
2/ Reprenez votre solution et traitez le cas o le numro du mois est invalide (m[1,12]).
Traduisez et enregistrez votre solution sous le nom " Nbj_mois_2 ".
3/ La condition utilise pour dterminer si une anne est bissextile est incomplte si on traite une
anne quelconque, avec laide de votre enseignant reprenez votre solution et traitez ce cas puis
traduisez lalgorithme en Pascal et enregistrez le programme source sous le nom "Nbj_mois_3".
Activit 17
Ecrire un algorithme puis un programme Pascal qui, partir de la saisie de deux entiers et un
oprateur (une opration) affiche le rsultat aprs excution de lopration choisie.
Exemple :
Si les entiers sont 14 et 2 et loprateur est + alors le rsultat affich est 14+2=16.
Pour les mmes entiers et si loprateur est / alors le rsultat affich est 14/2=7
Le choix de lutilisateur dans votre programme porte sur la valeur de lopration qui est
un caractre donc de type scalaire. Par consquent, il est possible dutiliser la
structure conditionnelle choix.
Selon op Faire
+ : R m + n
- : R m - n
* : R m * n
/ : R m / n
FinSelon
m, n, op = donnes
Algorithme :
0) Dbut Algorithme calcul
// Cet algorithme permet dafficher le rsultat dune opration //
1) Ecrire(Donner les deux entiers );Lire(m,n)
2) Ecrire(Saisir lopration +, -, * ou /) ;Lire(op)
3) Selon op Faire
+ : R m + n
- : R m - n
* : R m * n
/ : R m / n
FinSelon
4) Ecrire (m,op ,n, = ,R)
5) FinCalcul
Codification des objets :
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
192
Nom Type Rle
m entier Le premier entier
n entier Le second entier
op Caractre Le code de lopration
R Rel Le rsultat de lopration
1/ Allumez votre ordinateur et, traduisez cet algorithme en programme Pascal, testez-le et
enregistrez le programme source sous le nom " Calcul_1 ".
2/ Reprenez votre solution et traitez le cas o le code de lopration est invalide (op[+, -, *,
/]). Traduisez et enregistrez votre solution sous le nom " Calcul_2 ".
3/ Reprenez votre solution et traitez le cas o lopration est / et le diviseur est nul. Traduisez et
enregistrez votre solution sous le nom " Calcul_3 ".
Activit 18
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
193
Les structures conditionnelles offrent la possibilit de rsoudre des
problmes comportant divers choix. Il existe trois structures conditionnelles
qui sont :
1 - la structure conditionnelle simple :
Si condition alors
Traitement1
Sinon
Traitement2
Fin si
2 - la structure conditionnelle gnralise :
Si condition 1 alors
Traitement1
Sinon si condition 2 alors
Traitement2
.
.
.
.
.
Sinon si condition n alors
Traitement n
Sinon Traitement n+1
Fin si
3 - la structure conditionnelle choix :
Selon slecteur Faire
Valeur 1 : Bloc1
Valeur2 : Bloc2
.
.
.
.
.
Sinon
Bloc n
Fin selon
V - Retenons
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
194
EXERCICES
Analysez puis crivez un programme Pascal solution chacun des exercices suivants
Saisir un entier m puis afficher sa moiti sil est pair et son double sil est impair.
Exemple :
Si m = 5 10 laffichage sera le double de 5 est 10
Si m = 10 5 laffichage sera la moiti de 10 est 5.
Saisir deux entiers a et b, puis afficher si a est un diviseur de b.
Exemple :
Si a = 5 et b= 30 5 est un diviseur de 30
Si a = 5 et b= 27 5 nest pas un diviseur de 27
Saisir un entier a puis afficher sil est pair ou impair.
Saisir un entier entre 1 et 7 puis afficher en toutes lettres le nom du jour de la semaine qui lui
correspond.
Saisir un entier n et afficher sa racine carre sil est positif et son carr sil est ngatif.
Exemple :
Si n = -5 le carr de (-5) est 25
Si n = 16 la racine carre de 16 est 4
Rsoudre dans IR une quation de second degr de la forme : ax
2
+ bx + c =0 o a, b et c sont
aussi rels.
Afficher dans lordre croissant quatre entiers saisis au clavier.
Saisir une date sous la forme JJ MM AA puis chercher et afficher le nombre de jours du mois MM
ainsi que le nombre de jours qui restent pour la fin de ce mois.
Exemple :
Si jj = 20,
MM = 3 et
AA = 2005
MM comporte 31 jours et il reste 11 jours pour la fin du mois.
Exercice n 1
Exercice n 2
Exercice n 3
Exercice n 4
Exercice n 5
Exercice n 6
Exercice n 7
Exercice n 8
Chapitre 10 - Les structures de contrle conditionnelles
195
Saisir un entier a compris entre 0 et 9 puis lafficher en toutes lettres.
Exemple :
Si a = 5 laffichage sera cinq
Si a = 9 laffichage sera neuf
Pour un caractre alphabtique saisi au clavier, afficher un message indiquant si ce caractre est
majuscule ou minuscule.
Traduire en toutes lettres un entier naturel n compos dau maximum deux chiffres.
Exemple :
Si n = 45 Quarante cinq
Si n = 61 Soixante et un
Exercice n 9
Exercice n 10
Exercice n 11
CHAPITRE 11
Les structures de contrle
itratives
Objectifs
Rsoudre des problmes faisant appel aux structures de contrle itratives
Choisir la structure itrative adquate pour rsoudre un problme donn.
Plan du chapitre
I. Introduction
II. La structure itrative complte : la boucle Pour Faire
III. La structure itrative condition darrt
1. La boucle Rpter Jusqu
2. La boucle Tant Que Faire
IV. Retenons
Exercices
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
196
CHAPITRE 11
Les structures de contrle itratives
I. Introduction
Daprs ces exemples, vous pouvez remarquer lexistence de deux types de structures itratives :
1) Les structures itratives compltes o le nombre ditrations est connu lavance.
2) Les structures itratives condition darrt o le nombre ditrations est inconnu lavance.
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
197
Jusqu maintenant les instructions des programmes que vous avez crit sont excutes au
maximum une fois par le micro-ordinateur. Lexcution peut tre rpte plusieurs fois et de
diffrentes manires. Dans ce chapitre, vous allez apprendre comment excuter plusieurs fois
des instructions dun programme.
Exemples de la vie
courante
Comment traduire cet
exemple ?
Remarques
Un lve une srie de 6
exercices faire.
POUR Exercice DE 1 A 6
FAIRE
Lire (nonc)
Rsoudre(problme)
FIN POUR
Le nombre des exercices est
connu lavance.
Avant de faire cette srie,
llve doit lire et relire son
cours jusqu ce quil
assimile son contenu.
REPETER
Lire(cours)
JUSQUA
Comprendre(cours)
Llve doit lire au moins une
fois son cours.
Le nombre de lectures est
inconnu lavance.
Llve arrte de lire son cours
lorsquil a assimil son contenu.
En classe, llve peut
poser des questions son
professeur en cas de
notions non claires.
TANT QUE Notions non
claires FAIRE
Poser(question)
FIN TANT QUE
Llve peut ne pas poser de
question.
Le nombre de questions est
inconnu lavance.
Activit 1
Le tableau ci-dessous prsente des exemples de la vie courante, tudiez bien son contenu et
proposez dautres exemples.
II. La structure itrative complte
Dune faon gnrale si i est le numro dun lve donn, les deux lignes utilises pour saisir sa
moyenne et qui sont reprises pour chaque lve sont :
Ecrire(Introduire le contenu de la case, i)
Lire(M[i])
Ce qui nous amne proposer le bloc dinstructions suivant :
Pour i de 1 n Faire
Ecrire (Introduire le contenu de la case,i)
Lire (M[i])
FinPour
Ainsi, en faisant varier le compteur i de 1 n, toutes les cases seront remplies une une.
II.1. Syntaxe dune structure itrative complte
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
198
Activit 2
Reprenez lactivit 9 du chapitre prcdent et supposons quon se propose de saisir les moyennes
annuelles des n lves dune classe et de les ranger dans un tableau M.
En utilisant les structures algorithmiques que nous avons vues jusqu maintenant, on peut crire
la squence dactions suivante :
Ecrire(Introduire la moyenne de llve 1)
Lire(M[1])
Ecrire(Introduire la moyenne de llve 2)
Lire(M[2])
Ecrire(Introduire la moyenne de llve 3)
Lire(M[3])
. . .
Ecrire(Introduire la moyenne de llve n)
Lire(M[n])
Au niveau de lalgorithme Au niveau du Pascal
_ _ _ _
_ _ _ _ Initialisation(s)
Pour compteur de Vi Vf Faire
Instruction 1
Instruction 2
.
.
Instruction n
FinPour
_ _ _ ;
_ _ _ ;
FOR compteur := Vi TO Vf DO
Begin
Instruction 1;
Instruction 2;
.;
.;
Instruction n;
End;
II.2. Caractristiques de la dfinition itrative complte
Un rsultat a une dfinition itrative complte sil est la rptition dune suite dinstructions, un
nombre fini de fois connu lavance.
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
199
Soit afficher le mot Hello 5 fois ; comment raliser cette tche ?
Pour i de 1 5 Faire
Ecrire (Hello)
FinPour
OU
Pour i de 0 4 Faire
Ecrire(Hello)
FinPour
OU
Pour j de B F Faire
Ecrire(Hello)
FinPour
Activit 3
i est un compteur de type entier
Le nombre ditrations est Vf-Vi+1
j est un compteur de type caractre
Le nombre des itrations est ORD(Vf)-ORD(Vi)+1
Proposez dautres dfinitions rptitives afin de raliser la mme tche.

Activit 4
Remarques
Le compteur doit tre du type scalaire.
La partie Initialisations concerne :
les ventuelles -initialisations- des variables qui seront mises jour au niveau du
traitement rptitif.
la dfinition des objets constants ne dpend pas du ime traitement.
Lincrmentation du compteur est automatique avec un pas de 1 ou un pas de - 1.
Le traitement rptitif de la boucle Pour peut s'excuter 0 ou n fois (n 0). Il peut ne pas
sexcuter dans le cas o Vf < Vi.
En Pascal, le module rpter est dlimit par Begin et End.
1) Ecrire un bloc dinstructions permettant de trouver le nombre de voyelles dans une chane de
caractres ch.
nv 0
Pour i de 1 n Faire
Si (MAJUS(ch[i]) dans [A,E,I,O,U,Y] Alors
nvnv+1
FinSi
FinPour
2) Ecrire un bloc dinstructions permettant de trouver et dafficher les nombres cubiques de 3
chiffres. Un nombre est dit cubique sil est gal la somme des cubes de ses chiffres (153 est cubique
car 153 = 1
3
+ 5
3
+ 3
3
).
Ecrire (Les nombres cubiques de trois chiffres sont)
Pour i de 100 999 Faire
ci DIV 100
di MOD 100 DIV 10
ui MOD 10
Si i = c
3
+d
3
+u
3
ALORS
Ecrire (i)
FinSi
FinPour
3) Ecrire un bloc dinstructions permettant dafficher une chane de caractres ch lenvers.
Pour i de LONG(ch) 1 (pas=-1) Faire
Ecrire(ch[i])
FinPour
4) Ecrire un bloc dinstructions permettant de calculer la factorielle dun entier naturel n. On rappelle
que n ! = 1 * 2 * 3 * * n-1 *n avec 0 !=1
f 1
Pour i de 2 n Faire
f f*i
FinPour
Dans le cas o n=0, on aura Vf<Vi et le traitement itratif ne sera pas excut. Linitialisation reste
valable ce qui donne 0 !=1
II.3. Applications
1) Application 1
Ecrire un algorithme puis un programme Pascal permettant de trouver et dafficher le plus grand
lment dun vecteur T de n entiers (n est au maximum gal 100).
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
200
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (La valeur la plus leve est,Max)
Traitement : La recherche de Max ncessite un parcours total du tableau, donc il est vident que
sa dfinition est itrative complte. En voici les tapes rpter.
1. On initialise lobjet Max avec la valeur du premier lment T[1] du tableau T.
2. Puis, on parcourt le tableau T de 2 n.
on compare chaque valeur du tableau avec la valeur de lobjet Max.
Si on trouve un lment qui lui est suprieur on le prend comme Max ; c--d
on affecte Max de T [i]. On obtient la squence suivante :
MaxT[1]
Pour i de 2 n Faire
Si (T[i] > Max) alors Max T[i]
FinSi
FinPour
Saisir la valeur de lobjet n et les valeurs des lments du tableau T.
Le remplissage du tableau T se fait par des saisies successives de n lments.
n = Donne
T = Pour i de 1 n Faire
T[i] = Donne
FinPour
Algorithme :
0) DEBUT Maximum
1) Ecrire(n = ); Lire(n)
2) Pour i de 1 n faire
Ecrire(Introduire lentier,i); Lire(T[i])
FinPour
3) Max T[1]
Pour i de 2 n faire
Si (T[i] > max) Alors
Max T[i]
FinSi
FinPour
4) Ecrire(La valeur la plus leve est,Max)
5) FinMaximum
Codification des objets :
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
201
Nom Type/Nature Rle
n
i
Max
T
Entier
Entier
Entier
Tableau de 100 entiers
Nombre dentiers
Compteur
Lobjet qui va contenir la valeur
maximale du tableau T
Le tableau des entiers
2) Application 2
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (Le nombre doccurences de,R,est,NOC)
Traitement : La recherche de NOC ncessite aussi un parcours total du tableau. Donc on doit
utiliser une itration complte.
1. On initialise le nombre doccurrences (NOC) zro
2. On parcourt le tableau T de 1 n.
- On teste pour chaque valeur si elle est gale R.
Si cest le cas, on incrmente NOC de 1.
On obtient la squence suivante :
NOC 0
Pour c de 1 n Faire
Si (T[c] = R) Alors
NOC NOC + 1
FinSi
FinPour
Saisir les valeurs des objets n et R puis les valeurs des lments du tableau T.
Le remplissage du tableau T se fait par les saisies successives des n lments.
n, R = Donne
T = Pour i de 1 n Faire
T[i] = Donne
FinPour
Algorithme :
0) Dbut Occurrences
1) Ecrire (R =);Lire(R)
2) Ecrire (n = );Lire(n)
3) Pour i de 1 n Faire
Ecrire (Introduire le rel ,i); Lire(T[i])
FinPour
4) NOC 0
Pour i de 1 n Faire
Si (T[i]= R) Alors
NOC NOC + 1
FinSi
FinPour
5) Ecrire (Le nombre doccurrences de,R, est, NOC)
6) FinOccurrences
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
202
1/ Allumez votre micro-ordinateur et, traduisez cet algorithme en programme Pascal, testez-le et
enregistrez le programme source sous le nom " Maximum_n".
2/ Utilisez la solution prcdente pour dterminer le minimum dun tableau de n rels. Traduisez
votre solution et enregistrez le programme source sous le nom " Minimum_n".
Ecrire un algorithme puis un programme Pascal permettant de trouver et dafficher le nombre
doccurrences dun rel R dans un vecteur T de n rels (n est au maximum gal 50).
Activit 5
Codification des objets :
3) Application 3
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (la moyenne la plus leve est, M_max)
Ecrire (Le taux de russite est de,Taux,%)
Traitement : Lobjet M_max est dtermin par le biais dun traitement quivalent celui qui
permet de chercher le maximum dun tableau donn. Cette recherche ncessite une
structure itrative complte :
On initialise M_max la 1re moyenne du tableau.
On parcourt le tableau des moyennes de 2 n.
Pour chaque moyenne, on teste si elle est suprieure M_max, si cest le cas
on lui affecte cette moyenne.
M_max M [1]
Pour i de 2 n Faire
Si (M[i] > M_max) Alors M_max M[i]
FinSi
Lobjet Taux est gal (Nbr_admis / n)*100 (Nbr_admis tant lobjet utilis pour
avoir le nombre des lves admis).
(Taux Nbr_admis / n )* 100
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
203
Nom Type/Nature Rle
R
n
i
NOC
T
Rel
Entier
Entier
Entier
Tableau de 100 rels
Rel objet de la recherche
Nombre des entiers du tableau
Compteur
Nombre doccurrences de R dans T
Le tablau des rels
Allumez votre micro-ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez cet algorithme en Pascal
et enregistrez le programme source sous le nom " Occurrences_n".
On se propose dcrire un algorithme puis un programme Pascal permettant de trouver la moyenne
la plus leve et le taux de russite dune classe de n lves avec 5<n< 31.
Exemple
Soit n = 10
La moyenne la plus leve est 17.56
Le taux de russite est de 70.00%
Activit 6
10.23 9.57 17.56 12.40 13.45 11.76 8.10 15.80 14.34 9.98 T
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pour avoir la valeur de lobjet Taux, on doit dterminer la valeur de lobjet Nbr_admis.
- le nombre des lves admis (Nbr_admis) ncessite une boucle POUR :
On initialise lobjet Nbr_admis 0.
On parcourt le tableau des moyennes de 1 n.
Si la moyenne est suprieure ou gale 10 on incrmente
Nbr_admis de 1.
Nbr_admis 0
Pour i de 1 n Faire
Si (M[i] 10) alors Nbr_ admis Nbr_admis +1
FinSi
Saisir la valeur de lobjet n et les valeurs des lments du tableau M. Le remplissage
du tableau M se fait par la saisie successive des n moyennes.
n = Donne
M = Pour i de 1 n Faire
M[i] = Donne
FinPour
Algorithme :
0) Dbut Classe
1) Ecrire (Introduire le nombre des lves); Lire(n)
2) Pour i de 1 n Faire
Ecrire (Introduire la moyenne de llve,i); Lire(T[i])
FinPour
3) M_max _ OM [1]
Pour i de 2 n Faire
Si (M[i]>M_max) Alors
M_max _ M[i]
FinSi
FinPour
4) Nbr_admis 0
Pour i de 1 n Faire
Si (M[i] 10) Alors
Nbr_admis Nbr_admis +1
FinSi
FinPour
5) Taux (Nbr_admis/n)*100
6) Ecrire(La moyenne la plus leve est,M_max)
Ecrire(Le taux de russite est de,Taux,%,)
7) FinClasse
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
204
Nom Type/Nature Rle
n
i
Nbr_admis
M_max
Taux
M
Entier
Entier
Entier
Rel
Rel
Tableau de 30 rels
Nombre dlves
Compteur
Nombre des lves admis
La valeur de la moyenne maximale
Le taux de russite
Le tableau des moyennes
III. La structure itrative condition darrt
Comme on la dj signal dans lintroduction, certains traitements ncessitent une dfinition
itrative condition darrt car le nombre ditrations est imprvisible.
Bien que les deux derniers exemples de lactivit 1 ncessitent une dfinition itrative condition
darrt, il existe une lgre nuance entre eux :
Le traitement itratif relatif lexemple 2 (lecture de la leon) sexcute au moins une fois.
Le traitement itratif relatif lexemple 3 (poser une question au professeur) risque de ne pas
avoir lieu (dans le cas o llve a bien compris la leon).
Cest la principale diffrence entre la premire formulation Rpter Jusqu et la deuxime
formulation TantQue Faire de la dfinition itrative.
III.1. La structure Rpter Jusqu
1) Syntaxe
2) Caractristiques
La structure RpterJusqu est utilise dans le cas o :
on a une rptition dune suite dinstructions, un nombre de fois inconnu lavance dont larrt
est gr par une condition.
et
on est sr que le traitement itratif sexcutera au moins une fois.
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
205
1/ Allumez votre micro-ordinateur et, traduisez cet algorithme en Pascal et enregistrez le
programme source sous le nom " Moyenne_classe_1 ".
2/ Pouvez vous dterminer les valeurs des deux objets M_max et Taux dans une seule structure
itrative ? Autrement dit, est-il possible de dterminer les valeurs de M_max et de Taux en un seul
parcours du tableau M ? Allumez votre micro-ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez
lalgorithme solution en un programme Pascal et enregistrez le programme source sous le nom
"Moyenne_classe_2".
Activit 7
Au niveau de lalgorithme Au niveau du Pascal
Initialisation(s)
Rpter
Instruction 1
Instruction 2
.
.
Instruction n
Jusqu (condition(s) d'arrt)
_ _ _ ;
_ _ _ ;
Repeat
Instruction 1;
Instruction 2;
.;
.;
Instruction n;
Until (condition(s) d'arrt);
Exemples
1) Reprenez lactivit 2 et ajoutez un contrle de saisie sur les moyennes de telle faon quelles
soient dans [ 0 , 20 ].
Pour contrler la validit des moyennes saisies, il est possible dutiliser la structure Rpter
Jusqu qui, pour pouvoir saisir une nouvelle moyenne, vrifie que la prcdente satisfait la
condition.
Bien entendu, vous ne pouvez pas utiliser la structure Pour car le nombre ditrations est inconnu
(lutilisateur peut saisir la bonne moyenne ds la premire saisie, comme il peut ne pas le faire).
Rpter
Ecrire (Introduire le contenu de la case, i)
Lire (M[i])
Jusqu (M[i] 0) ET (M[i] 20)
2) Reprenez lactivit 2 de ce chapitre et supposez que le nombre dlves de la classe est compris
entre 20 et 30. Au niveau de la rsolution, cette contrainte nest pas prise en compte, donc lutilisateur
peut se tromper et saisir une valeur ngative ou toute autre valeur nappartenant pas lintervalle
spcifi.
Pour sassurer que n est correctement saisi, vous pouvez insrer la squence dactions suivantes :
Rpter
Ecrire(Introduire le nombre des lves),
Lire(n)
Jusqu n dans [20..30]
3) Ecrivez un bloc dinstructions permettant de saisir une lettre de lalphabet.
La rponse pourrait tre :
Rpter
Ecrire(donner une lettre alphabtique),
Lire(l)
Jusqu Majus(l) dans [A..Z]
NB. Dsormais, toute saisie de donnes doit respecter les contraintes logiques ou celles
spcifies dans lnonc.
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
206
Remarques
1
2
3
La condition darrt est considre comme une condition de sortie car, une fois elle est vrifie,
on quitte la boucle sinon on itre encore jusqu ce quelle passe ltat vrai.
La condition darrt peut tre simple ou compose. Elle est dite compose si plusieurs
conditions sont vrifier simultanment.
Les caractristiques de la boucle RpterJusqu en font une structure adapte pour le
contrle de la saisie des donnes. On rpte la saisie jusqu ce que les contraintes spcifies
dans lnonc du problme soient respectes.
3) Applications
a) Application 1
Ecrire un algorithme puis un programme Pascal permettant de saisir n entiers pairs puis dafficher
leur moyenne. n tant un entier de lintervalle [15,30].
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire(La moyenne est,Moy)
Traitement : Remarquez tout dabord que pour calculer la moyenne, il suffit de calculer la
somme et de diviser cette somme par le nombre dlments n.
Trouvez la moyenne de n entiers est un traitement rptitif qui ncessite une
structure itrative complte.
- On initialise la moyenne (Moy) zro
- On rpte n fois les actions suivantes
- saisir un entier
- vrifier sa parit, sil est pair on continue sinon on refait la saisie
- ajouter lentier saisi la moyenne
Divisez la valeur obtenue dans Moy par n
On obtient alors la squence suivante :
Moy 0
Pour i de 1 n faire
Rpeter
k = donne
Jusqu (k pair)
Moy Moy + k
FinPour
Moy Moy / n
Saisir la valeur de n en vrifiant que n est dans lintervalle [15,30].
Rpter
n = Donne
Jusqu' n dans [15..30]
Algorithme :
0) Dbut Moyenne_pairs
1) Rpter
Ecrire(donner la valeur de (n / n dans [15,30]));Lire(n)
Jusqu' n dans [15..30]
2) Moy 0
3) Pour i de 1 n faire
Rpeter
Ecrire(Saisir un entier pair);Lire(k)
Jusqu (k mod 2 = 0)
Moy Moy + k
FinPour
4) Moy Moy / n
5) Ecrire(La moyenne est de,Moy)
6) FinMoyenne_pairs
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
207
Codification des objets :
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire(Le nombre dlments ppositifs est,NEP)
Ecrire(La somme des valeurs ngatives est,SVN)
Traitement : Trouver le nombre dlments positifs (NEP) et la somme des valeurs ngatives
(SVN) est un traitement rptitif qui ncessite une structure itrative complte.
- On commence par initialiser NEP et SVN zro
- On rpte n fois les actions suivantes
- Lire un lment du tableau T
- Si cet lment est positif, on incrmente NEP de 1, sinon on lajoute
SVN
NVP 0, SVN 0
Pour i de 1 n faire
Lire (T[i])
Si T[i] < 0 Alors
SVN SVN + T[i]
Sinon NVP NVP + 1
FinSi
FinPour
Saisir la valeur de lobjet n en vrifiant que n est dans lintervalle [10,20] puis les
n lments du tableau T. Le remplissage du tableau T se fait par les saisies
successives des n lments.
Rpter
n = Donne
Jusqu n dans [10,20]
T = Pour i de 1 n Faire
T[i] = Donne
FinPour
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
208
Nom Type/Nature Rle
Moy
n
i
k
Rel
Entier
Entier
Entier
La moyenne des n entiers pairs
Le nombre dentiers pairs saisir
Compteur de la boucle POUR
Lentier saisir
Allumez votre micro-ordinateur et, traduisez cet algorithme en Pascal et enregistrez le programme
source sous le nom " Moyenne_pairs".
Ecrire un algorithme puis un programme Pascal permettant de saisir n entiers (10 n 20),
comportant obligatoirement des valeurs positives et ngatives, dans un tableau T.
Dterminer et afficher le nombre dlments positifs et la somme des valeurs ngatives.
Activit 8
b) Application 2 (Examen pratique Bac 2004)
Algorithme :
0) Dbut Positifs_ngatifs
1) Rpter
Ecrire (donner la valeur de n / n dans [10,20]); Lire(n)
Jusqu (n dans [10..20])
2) Pour i de 1 n faire
Ecrire(Saisir un nombre)
Lire (T[i])
FinPour
3) NVP 0, SVN 0
4) Pour i de 1 n faire
Lire (T[i])
Si T[i] < 0 Alors
SVN SVN + T{i]
Sinon
NVP NVP + 1
FinSi
FinPour
5) Ecrire (La somme des valeurs ngatives est de,SVN)
6) Ecrire (Le nombre des valeurs positives est de,NVP)
7) FinPositifs_ngatifs
Codification des objets :
c) Application 3 (Examen pratique Bac 2003)
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (La valeur maximale est,Max,Son indice est,Indice)
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
209
Nom Type/Nature Rle
n
i
T
SVN
NVP
Entier
Entier
Tableau
Entier
Entier
Le nombre de valeurs saisir
Compteur de la boucle POUR
Tableau de n valeurs
Somme des valeurs ngatives
Nombre de valeurs positives
1/ Allumez votre micro-ordinateur et, traduisez cet algorithme en Pascal et enregistrez le
programme source sous le nom " Positifs_ngatifs_1".
2/ Utilisez la solution prcdente pour dterminer la somme des valeurs positives et celle des
valeurs ngatives. Traduisez votre solution et enregistrez le programme source sous le nom
" Positifs_ngatifs_2".
Activit 9
Ecrire un algorithme puis un programme Pascal permettant de chercher puis dafficher la plus
grande valeur dun tableau T contenant n entiers (5 n 20) ainsi que son indice. Dans le cas
dex quo, on affiche lindice de la premire occurrence.
Traitement : La recherche de la valeur maximale et de son indice est un traitement rptitif qui
ncessite une structure itrative complte.
- On commence par initialiser Indice 1 et Max T[1]
- On rpte n-1 fois les actions suivantes
- Lire un lment du tableau T
- Si cet lment est strictement suprieur Max, on remplace Max par
cette valeur et Indice par lindice de cette valeur.
indice 1, Max T[1]
Pour i de 2 n faire
Lire(T[i])
Si (T[i] > Max) Alors Max T[i]
Indice i
FinSi
FinPour
Saisir la valeur de lobjet n en vrifiant que n est dans lintervalle [5,20] puis les n
lments du tableau T. Le remplissage du tableau T se fait par la saisie successive
des n entiers.
Rpter
n = Donne
Jusqu n dans [5,20]
T = Pour i de 1 n Faire
T[i] = Donne
FinPour
Algorithme :
0) Dbut Max_Indice
1) Rpter
Ecrire(donner la valeur de n / n dans [5,20]),
Lire(n)
Jusqu' (n dans [5..20])
2) Pour i de 1 n faire
Ecrire(Saisir un entier)
Lire (T[i])
FinPour
3) Indice 1, Max T[1]
4) Pour i de 2 n faire
Lire(T[i])
Si (T[i] > Max) Alors
Max T{i]
Indice i
FinSi
FinPour
5) Ecrire(La valeur maximale est de,Max,son indice est de,Indice)
6) FinMax_Indice
Codification des objets :
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
210
Nom Type/Nature Rle
n
T
i
Max
Indice
Entier
Tableau
Entier
Entier
Entier
Le nombre dentiers saisir
Tableau o sont rangs les entiers
Compteur de la boucle Pour
La valeur maximale
Lindice de la valeur maximale
III.2. La boucle Tant QueFaire
1) Syntaxe
2) Caractristiques
La structure Tant Que...Faire est utilise si le traitement :
a. est la rptition dune suite dinstructions, un nombre de fois inconnu lavance,
b. peut ne pas avoir lieu.
La condition mentionne dans la notation est considre comme une condition dentre car, une
fois elle nest plus vrifie, on quitte la boucle sinon on itre encore jusqu sa non vrification (sa
valeur est gale faux).
3) Applications
a) Application 1
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
211
1/ Allumez votre micro-ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez cet algorithme en
Pascal et enregistrez le programme source sous le nom " max_indice_1".
2/ Utilisez la solution prcdente pour dterminer et afficher la valeur maximale et la valeur
minimale ainsi que leur indice. Traduisez votre solution et enregistrez le programme source sous
le nom " max_indice_2".
Il sagit de programmer la commande Rechercher et remplacer du menu Edition dun logiciel de
traitement de texte, qui, en fournissant le texte, un mot1 et un mot2, permet de remplacer toute
occurrence de mot1 par mot2 dans texte.
Activit 10
Au niveau de lalgorithme Au niveau du Pascal
_ _ _ _
_ _ _ _ Initialisation(s)
Tant Que condition(s) Faire
Instruction 1
Instruction 2
.
.
Instruction n
FinTantQue
_ _ _ ;
_ _ _ ;
While condition(s) do
Begin
Instruction 1;
Instruction 2;
.;
.;
Instruction n;
End;
Remarque
Avant dentrer dans la boucle Tant Que, vous devez vous assurer que la condition a t
initialise. Si linitialisation na pas t faite, le traitement itratif risque de ne pas tre excut.
Exemple
Soit le texte suivant :
" Les structures conditionnelles sont simples comprendre. Lemploi des structures conditionnelles
rend la programmation plus intressante. "
Soit mot1 = conditionnelles
Soit mot2 = itratives
Le programme doit afficher :
" Les structures itratives sont simples comprendre. Lemploi des structures itratives rend la
programmation plus intressante. "
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (Texte)
Traitement : Chercher et remplacer les occurrences de lancien mot (mot1) par le nouveau
mot (mot2) ncessite une dfinition itrative condition darrt de la forme Tant Que
car lancien mot risque de ne pas se trouver dans le texte :
- On cherche la position de mot1 dans le texte.
- On supprime loccurrence trouve.
- On insre dans la mme position mot2.
Le traitement itratif sarrte lorsque mot1 ne se trouve plus dans le texte.
Tant Que POS(old, texte) 0 Faire
p Pos (old, texte)
Efface (texte, p, Long(old))
Insre (new, texte, p)
FinTantQue
Saisir texte, old et new.
Texte = Donne
old, new = Donnes
Algorithme :
0) Dbut Cherche_remplace
1) Ecrire (Introduire le texte initial);Lire (texte)
2) Ecrire (Introduire le mot remplacer);Lire (old)
3) Ecrire (Introduire le nouveau mot) ; Lire (new)
4) Tant Que POS(old, texte) 0 Faire
pPOS (old, texte)
Efface(texte,p,LONG(old))
Insre (new, texte, p)
FinTantQue
5) Ecrire (Le tesxte devient , texte)
6) FinCherche_remplace
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
212
Codification des objets :
Exemples
1) Si la liste est forme par les entiers 4, 5, 8, -1
Le rsultat affich est 17
2) Si la liste est forme uniquement par -1
Le rsultat affich est 0
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (S)
Traitement : Le calcul de la valeur de lobjet S fait appel une dfinition itrative condition
darrt de la forme TantQue car ce calcul peut ne pas se faire dans le cas o
la liste est rduite un seul lment (-1) :
- On ajoute x S.
- On saisit un nouvel lment x.
Le traitement itratif sarrte lorsque la valeur de lobjet x est de -1.
Tant que x -1 Faire
S S + x
x = Donne
FinTantQue
Initialiser lobjet S 0 et saisir la premire valeur de lobjet x.
S 0
x = Donne
Algorithme :
0) Dbut Somme
1) S 0
2) Ecrire (Introduire la valeur de x), Lire(x)
3) TantQue x -1 Faire
S S + x
Ecrire (Introduire la valeur de x); Lire(x)
FinTantQue
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
213
Nom Type/Nature Rle
Texte
old
new
p
Chane
Chane
chane
Entier
Le texte saisir et le texte rsultat
Le mot remplacer
Le mot de remplacement
La position dans Texte
Allumez votre micro-ordinateur et, traduisez cet algorithme en un programme Pascal et enregistrez
le programme source sous le nom " Rech_Remplace".
On se propose dcrire un algorithme et un programme Pascal permettant dafficher la somme
dune liste de nombres saisis. La liste se termine par 1 qui ne fera pas partie de la somme.
Activit 11
b) Application 2
4) Ecrire(La somme est de, S)
6) FinSomme
Codification des objets :
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
214
Objets Type/Nature Rle
S
x
Rel
Rel
La somme
Le nombre saisir
Exemples
1) PGCD (24,10) = PGCD (14 , 10)
= PGCD (4 , 10)
= PGCD (4 , 6)
= PGCD (4, 2)
= PGCD (2 , 2)
= 2
2) PGCD (184,184) = 184 aucun calcul ne sera fait.
Spcification du problme
Rsultat : Ecrire (le PGCD est de,m)
Traitement : Chercher le PGCD de deux entiers en utilisant la mthode propose est un
traitement itratif qui peut ne pas tre excut dans le cas o les deux entiers saisis
sont gaux. Par consquent la structure itrative utiliser est celle condition
darrt TantQue :
1/ Allumez votre micro-ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez cet algorithme en
Pascal et enregistrez le programme source sous le nom " Somme_1 ".
2/ a) Quelle est la structure itrative utiliser si linitialisation de la variable S devient S 1 ?
b) Traduisez votre solution et enregistrez le programme source sous le nom " Somme_2".
Le PGCD veut dire le plus grand commun diviseur. Le calcul du PGCD de deux entiers peut tre
effectu de plusieurs manires. La mthode de la diffrence permet de faire ce calcul en
appliquant la dmarche suivante :
PGCD(m , n) = PGCD(m-n, n) si m > n et on pose m = m - n
ou
PGCD(m , n) = PGCD(m, n-m) si n > m et on pose n = n - m
Le calcul sarrte quand m devient gal n
Activit 12
c) Application 3
Si (m > n) alors remplacez m par m-n sinon remplacer n par n-m.
Le traitement itratif sarrte lorsque m devient gal n.
TantQue m n Faire
Si (m > n) alors
m m - n
Sinon
n n - m
FinSi
FinTantQue
Saisir les valeurs des objets m et n en contrlant leurs valeurs.
Rpter
m = donne
n = donne
Jusqu (m > 0) et (n > 0)
Algorithme :
0) Dbut PGCD
1) Rpter
Ecrire (Introduire un entier strictement positif ); Lire(m)
Ecrire (Introduire un entier strictement positif); Lire(n)
Jusqu (m > 0) et (n > 0)
2) TantQue m n Faire
Si (m > n) Alors
m m-n
Sinon
n n-m
FinSi
FinTantQue
3) Ecrire(Le PGCD est de, m)
4) FinPGCD
Codification des objets :
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
215
Objets Type/Nature Rle
m
n
Entier
Entier
Le premier entier
Le second entier
Allumez votre micro-ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez cet algorithme en Pascal
et enregistrez le programme source sous le nom "PGCD".
Activit 13
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
216
Les structures rptitives permettent la rsolution de problmes
comportant des traitements itratifs. Il existe trois structures rptitives qui
sont :
1 - la structure itrative complte Pour Faire :
Pour compteur de Vi Vf Faire
Traitement
FinPour
2 - la structure itrative condition darrt Rpter jusqu :
Rpter
Traitement
Jusqu condition
3 - la structure itrative condition darrt Tant que Faire :
Tant Que condition Faire
Traitement
FinTant Que
IV - Retenons
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
217
EXERCICES
Analysez puis crivez un algorithme et le traduire en un programme Pascal solution chacun
des exercices suivants. Testez chaque programme obtenu.
Saisir une chane de caractres puis afficher le nombre de ses lettres, le nombre de ses chiffres
et le nombre de ses symboles.
Saisir une chane de caractres puis en extraire 3 chanes :
La chane de lettres L
la chane de chiffres C
la chane de symboles S
Afficher les chanes obtenues.
Saisir une chane de caractres puis trouver et afficher la premire voyelle rencontre.
1. Version 1 : La chane contient srement une voyelle
2. Version 2 : La chane peut ne pas contenir de voyelle
Saisir un rel a et un entier b puis calculer et afficher le rsultat de lopration a la puissance b.
Discuter tous les cas.
Saisir un entier naturel diffrent de 1 puis afficher sil est premier ou non.
Chercher tous les nombres premiers se trouvant dans un intervalle [a,b].
Soit lalgorithme suivant :
0- Dbut premier
1- Ecrire (Introduire un entier naturel strictement suprieur 1)
Lire (n)
2- d0
Pour i de 1 n Faire
Si n MOD i = 0 Alors
dd + 1
FinSi
FinPour
3- Si d = 2
Alors
Ecrire (Le nombre,n,est premier)
Sinon
Ecrire (Le nombre,n,nest pas premier)
FinSi
4- FinPremier
Exercice n 1
Exercice n 2
Exercice n 3
Exercice n 4
Exercice n 5
Exercice n 6
Exercice n 7
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
218
1/ Traduire cet algorithme en Pascal puis lenregistrer sous le nom VERSION1.
2/ Ajouter le contrle de saisie au niveau de la squence 1.
3/ Ecrire, la fin du programme et sous forme de commentaire { }, le rle de la variable d
4/ La boucle POUR itre n fois. Transformer la squence 2 afin que la boucle POUR itre le moins
possible tout en gardant son rle initial.
5/ Enregistrer le fichier sous le nom VERSION2. Afin doptimiser la solution, remplacer la boucle
POUR par la boucle REPETER . Que devient la squence 3 ?
Le nombre 1089 passe lun de ses multiples lorsquil est crit lenvers ( 9801 = 9 * 1089) ; un
autre nombre de 4 chiffres possde la mme proprit.
Chercher le nombre de 4 chiffres non palindrome autre que 1089 et qui passe lun de ses
multiples lorsquil est crit lenvers.
Le jeu " 1 2 3 BOUM ! " consiste demander plusieurs joueurs de se succder en comptant
jusqu un nombre maximum (Max) dcid lavance. Tous les nombres divisibles par un nombre
n ou qui contiennent la squence de chiffres qui forment le nombre n sont carter. A leur place
les joueurs doivent dire " BOUM ".
Lire un entier naturel non nul n et un nombre Max (Max est le nombre maximal jusquau quel on
comptera).
Exemple : Soit n = 4 et Max = 20 ; les joueurs doivent citer ceci :
1 2 3 BOUM 5 6 7 BOUM 9 10 11 BOUM 13 BOUM 15 BOUM 17 18 19 BOUM
Il vous est demand de saisir une chane de chiffres CH, de chercher la combinaison maximale
CMAX et la combinaison minimale CMIN quon peut obtenir partir des chiffres de CH, et enfin
de les afficher.
Pour dduire CMAX partir de CH, on vous propose les tapes suivantes :
1/ Chercher le plus grand chiffre dans CH.
2/ Le placer dans la chane CMAX.
3/ Remplacer le chiffre qui tait le plus grand par le caractre *.
Exemple : C1=51687412
La combinaison maximale est : 87654211
La combinaison minimale est : 11245678
Chaque caractre possde un code ASCII ; pour que ce code soit " compris " par le micro-
ordinateur, il est converti en code binaire (base 2 ) sous forme de 0 et de 1.
Ecrire un programme Pascal permettant de remplir un tableau T de 8 entiers gaux 0 ou 1 (ce
qui va reprsenter le code binaire) puis retrouver lquivalent de ce code en base 10 (cest dire
trouver le code ASCII) et enfin afficher le caractre correspondant.
Code binaire (en 0 et 1) Code ASCII (base 10) Caractre correspondant
Code ASCII = T[i] * 2
7-i
i=0
Exercice n 9
Exercice n 10
Exercice n 11
Exercice n 8
Chapitre 11 - Les structures de contrle itratives
219
Exemple :
Le caractre ayant comme code ASCII 69 est E
Tout nombre positif de deux chiffres ab, tel que a b, possde une liste appele " liste vers 9 ".
Le principe est le suivant : on calcule la diffrence entre ab et son symtrique ba; le rsultat trouv
subit le mme traitement ; on rpte ce processus jusqu obtenir une diffrence =9. Lensemble
constitu par le nombre initial et les rsultats des diffrences est appel " liste vers 9 ".
Exemple :
Soit x =18 ; 81-18 = 63 ; 63-36=27 ; 72-27 = 45 ; 54-45 = 9 Fin du traitement
La liste vers 9 est la suivante : 18 63 27 45 9
Il vous est demand dintroduire un nombre positif compos de deux chiffres obligatoirement
diffrents, de gnrer sa " liste vers 9 " et enfin de lafficher.
Exercice n 12
0 1 0 0 0 1 0 1 T
Code ASCII = 0*2
7
+1*2
6
+0*2
5
+0*2
4
+0*2
3
+1*2
2
+0*2
1
+1*2
0
= 69
Chapitre 12 - Les sous programmes
220
CHAPITRE 12
Les sous programmes
Objectifs
Dcomposer un problme en modules
Prsenter les solutions sous forme de procdures et de fonctions
Ecrire des algorithmes et des programmes solutions
Plan du chapitre
I. Introduction
II. Les fonctions
III. Les procdures
IV. Retenons
Exercices
Chapitre 12 - Les sous programmes
221
CHAPITRE 12
Les sous programmes
I. Introduction
Pour rsoudre des problmes complexes, il est souvent prfrable de les dcomposer en sous
problmes. Ces derniers sont leur tour dcomposs selon le besoin. La dcomposition s'arrte aux
sous problmes relativement simples rsoudre. Par la suite, on associe chaque sous problme un
module assurant sa rsolution. Un module peut tre une fonction ou une procdure. L'algorithme
rsolvant le problme initial prsentera un ensemble d'appels aux modules envisags.
Une telle approche s'appelle analyse modulaire. Elle repose sur le vieil adage "Diviser pour
rgner".
Le recours cette mthode de rsolution prsente des avantages indniables tels que:
Prsenter des solutions claires en vitant la redondance des codes dans un programme.
Simplifier la rsolution du problme initial en supposant que les diffrents modules prvus sont
dj rsolus.
Se concentrer sur la rsolution d'un sous problme la fois.
Dtecter facilement les parties consulter ou modifier.
Rutiliser des modules en les dfinissant dans une bibliothque.
II. Les fonctions
N. B. : L'appel d'une fonction renvoie toujours une valeur.
" Diviser les difficults en autant de parcelles quil se peut afin de mieux les rsoudre "
DECARTES
Dans ce chapitre, vous allez apprendre comment dcomposer un problme en sous
problmes de taille rduite.
Citez des fonctions standard que vous avez dj utilises dans vos programmes. Noubliez pas
de citer aussi les paramtres ncessaires au fonctionnement de chacune delles.
Par exemple, on peut citer la fonction racine carre (x) ou SQRT(x) : x est un paramtre de la
fonction SQR, il peut tre du type Entier, comme il peut tre du type Rel.
Activit 1
Soit afficher la racine carre dun rel positif x donn. Ceci peut tre ralis de deux manires :
y Racine Carre(x) Y :=SQRT(x) ;
ECRIRE(y) Write(y) ;
ECRIRE(Racine Carre(x)) Write(SQRT(x)) ;
Activit 2
Spcification du problme
Rsultat : Afficher la somme des factorielles des chiffres du nombre saisi.
Traitement : Il sagit de distinguer entre deux cas :
Le cas o n est compos dun seul chiffre (n dans [0 .. 9]) : il sagira alors de
calculer puis dafficher la factorielle de n.
Le cas o n est compos de deux chiffres : il sagira alors de calculer la
factorielle du chiffre des dizaines, faire de mme pour le chiffre des units, calculer
leur somme et l'afficher.
Le calcul de la factorielle d'un nombre est un traitement rptitif qui ncessite
une structure itrative complte :
On initialise la factorielle 1
La nouvelle valeur de la factorielle est le produit de l'ancienne valeur de la
factorielle par un compteur variant de 2 au nombre concern par le calcul.
Algorithme :
0) Dbut Algorithme Som_fact
1) Rpter
Ecrire(Introduire un entier compris entre 0 et 50);Lire(n)
Jusqu n Dans [0..50]
2) Si (n Dans [0..9]) Alors
fn1
Pour i de 1 n Faire
fnfn*i
FinPour
Ecrire(n, != , fn)
Sinon
dn DIV 10
fd1
Pour i de 1 d Faire
fdfd*i
FinPour
Chapitre 12 - Les sous programmes
222
Soit saisir un entier naturel n (avec 0 n 50). On se propose de calculer et dafficher la somme
des factorielles des chiffres de n.
Exemples
Soit n = 30
3 !+0 !=7
Soit n=5
5 !=120
Respectez le format daffichage.
Activit 3
u n MOD 10
fu1
Pour i de 1 u Faire
fufu*i
FinPour
Ecrire(d, !+ ,u, != ,fd+fu)
FinSi
3) FinSom_fact
Au niveau de cette solution algorithmique, on remarque la redondance de la partie calcul de la
factorielle : celle o on calcule la factorielle de n, puis celle du chiffre des dizaines d et enfin celle du
chiffre des units u.
On peut viter une telle redondance en dfinissant une fonction permettant de calculer la factorielle
de nimporte quel entier naturel. Cette fonction sera appele en cas de besoin.
En supposant que cette fonction est nomme Factorielle, lalgorithme Som_fact devient :
0) Dbut Algorithme Som_fact
1) Rpter
Ecrire(Introduire un entier compris entre 0 et 50) ; Lire(n)
Jusqu n Dans [0..50]
2) Si (n Dans [0..9]) Alors
Ecrire(n, != , Factorielle(n))
Sinon
dn DIV 10
un MOD 10
Ecrire(d, !+,u, != , FactorielleE(d)+ Factorielle(u))
FinSi
3) FinSom_fact
En utilisant la fonction Factorielle, lalgorithme Som_fact devient plus concis et plus simple.
Il nous reste maintenant dfinir la fonction factorielle.
Dfinition de la fonction Factorielle
Chapitre 12 - Les sous programmes
223
0) Fonction Factorielle(e :Entier) :Entier
1) f1
Pour i de 2 e Faire
ff*i
FinPour
2) Factorielle f
3) FinFactorielle
La fonction factorielle est dfinie pour nimporte quel entier naturel e. C'est un paramtre formel
de la fonction.
La fonction factorielle est appele trois fois, au niveau du programme principal Som_fact :
une premire fois, en substituant e par n,
une deuxime fois, en substituant e par d, et
une troisime fois, en substituant e par u.
n, d et u sont appels paramtres effectifs car ils constituent les paramtres manipuls rellement
et pour lesquels nous voulons calculer les factorielles.
NB. Les paramtres effectifs et les paramtres formels doivent correspondre en nombre, ordre et type.
II.1. Syntaxes
II.2. Caractristiques
Chapitre 12 - Les sous programmes
224
Lappel dune fonction se fait via son nom suivi des paramtres effectifs. Ces derniers
vont se substituer aux paramtres formels pour donner le rsultat de la fonction.
Fonction nom_fonction (liste des paramtres formels) : type du rsultat
Syntaxe en algorithmique
0- Fonction nom_fonction(liste des paramtres formels) : Type du rsultat
de la fonction
1- ..
2- ..
.
.
n-1- nom_fonctionRsultat
n- FIN nom_fonction
Syntaxe en Pascal
Function nom_fonction(liste des paramtres formels) : Type du rsultat de
la fonction ;
{Partie dclarative des ventuels objets locaux }
Begin
.. ;
.. ;
.
.
.
nom_fonction:=Rsultat;
End;

Une fonction est un sous-programme qui retourne une valeur dun type identique celui de la
fonction. Une fonction a donc un type : c'est un type simple.
Nom_fonction Rsultat trouv

Puisque le type du rsultat est celui de la fonction, on peut comprendre limportance de la


dernire action :
En oubliant cette action, la fonction nassurera pas sa tche lors de lappel.
Tout nouvel objet utilis dans une fonction est appel objet local. Dans lactivit 3, i et f sont des
objets locaux. Les objets locaux ne sont pas vus en dehors de la fonction o ils sont dfinis.
II.3. Applications
1) Application 1
Chapitre 12 - Les sous programmes
225

Tout objet dclar dans le programme principal est appel objet global. Cest le cas des
variables n, d et u au niveau de lactivit 3. De mme, la fonction factorielle est considre
comme un objet global.
La dfinition d'une fonction est constitue de trois parties:
La partie en-tte comportant le nom de la fonction suivi, entre parenthses, de la liste des
paramtres formels, puis du type du rsultat qu'elle renvoie.
La partie dclarative des ventuels objets locaux.
La partie formant le corps de la fonction.
Lappel dune fonction provoque l'activation de celle-ci; il peut tre effectu au niveau du
programme principal ou au niveau dun module appelant. Lappel se fait en mentionnant le nom
de la fonction suivi de la liste des paramtres effectifs. Par exemple, en se rfrant toujours
lactivit 3, les paramtres n, d et u sont dits paramtres effectifs et ils se substitueront, chaque
appel, au paramtre formel e lors de l'excution de la fonction.
Pour que lappel dune fonction soit correct, il faut respecter les contraintes suivantes :
Une fonction retourne un rsultat de type simple contenu dans son identificateur ; de ce
fait, une fonction appele retourne une valeur quon peut affecter une variable, faire
figurer dans une expression arithmtique ou logique ou afficher directement.
Le nom de la fonction appele doit correspondre exactement au nom utilis lors de sa
dfinition.
Les paramtres effectifs et les paramtres formels doivent se correspondre en nombre,
type et ordre.
Remarque
Retenons qu'une fonction est essentiellement un module de calcul. Eviter d'y insrer les actions
d'entre et de sortie.
Allumez votre micro-ordinateur et traduisez les algorithmes prcdents en Pascal et enregistrez
le programme source sous le nom " Som_fact".
Faites attention l'emplacement des diffrentes parties de votre programme.
Il s'agit de remplir le tableau suivant, o pour chaque description d'une tche, on note si elle est
ralisable ou non par une fonction. Dans le cas affirmatif, on prsente l'entte de la fonction et dans
le cas contraire, on explique pourquoi une fonction ne pourrait pas tre choisie.
Activit 4
2) Application 2
Analyse du programme principal
Rsultat : Afficher le nombre d'lves qui ont russi.
Afficher la plus basse moyenne de la classe.
Traitement : Chacun des traitements demands peut tre ralis par une fonction.
Ces fonctions seront appeles au niveau du programme principal dans un contexte
d'affichage.
Les donnes sont :
La taille n qui doit tre comprise entre 6 et 32
Un tableau T de n moyennes o chaque moyenne doit tre comprise entre 0 et 20.
Chapitre 12 - Les sous programmes
226
Description d'une tche
rsoudre
Ralisable/Non ralisable
par une fonction
Entte/Explication
Soit calculer la moyenne
arithmtique de n moyennes
contenues dans un tableau T.
Ralisable
Function
Moyenne(n:Integer;T:TAB):Real;
Soit calculer le produit de
deux entiers.
Ralisable Function Produit(a,b:Integer):Integer;
Soit convertir une dure
donne en secondes en
heures, minutes et secondes.
Non ralisable
Le module doit retourner trois rsultats
ce qui est contradictoire avec la dfinition
d'une fonction. Elle retourne un seul
rsultat.
Soit calculer l'occurrence
d'un caractre dans une
chane.
Ralisable
Function
Occurrence(c:Char;ch:String):Integer;
Soit supprimer un entier
occupant la position p d'un
tableau T de n entiers.
Non ralisable
Le tableau a subi une modification. Si on
va le considrer comme rsultat, la
fonction ne pourra pas assurer cette
tche puisque son rsultat doit tre du
type simple et ce n'est pas le cas du type
Tableau.
Soit calculer un rel la
puissance d'un entier.
Ralisable
Function
Puissance(x:Real;b:Integer):Real;
Soit vrifier l'existence
d'une chane dans un tableau
de n chanes.
Ralisable
Function
Existe(ch:String;T:TAB):Boolean;
Soit saisir les moyennes de n lves (5 < n < 33) dans un tableau. Il s'agit de trouver puis
d'afficher:
Le nombre d'lves qui ont russi.
La plus basse moyenne.
Algorithme :
0) Dbut Algorithme Classe1
1) Rpter
Ecrire (Donner le nombre d'lves)
Lire(n)
Jusqu' n Dans [6..32]
2) Pour i de 1 n Faire
Rpter
Ecrire(Donner la moyenne de l'lve,i);Lire(T[i] ),
Jusqu' (T[i]0) ET (T[i]20)
FinPour
3) Ecrire(Le nombre d'lves ayant la moyenne est, Nombre(n,T))
4) Ecrire(La moyenne la plus basse est , Minimum(n,T))
5) FinClasse1
Dclaration des nouveaux types
Dclaration des objets globaux
Analyse de la fonction Nombre
Rsultat : Trouver le nombre d'lves qui ont russi
Traitement : Trouver le nombre d'lves qui ont russi est un traitement rptitif qui ncessite
une structure itrative complte :
On initialise le nombre recherch zro
On parcourt le tableau T de 1 n.
On teste pour chaque valeur si elle est suprieure ou gale 10 ; si cest
le cas, on incrmente le nombre de 1.
La taille n et le tableau T sont des donnes.
Chapitre 12 - Les sous programmes
227
Type(s)
TAB=Tableau de 32 rels
Objets Type/Nature Rle
i
n
T
Nombre
Minimum
Entier
Entier
TAB
Fonction
Fonction
Compteur
Nombre d'lves
Tableau contenant les moyennes
Permet de trouver le nombre d'lves qui ont russi
Permet de trouver la plus basse moyenne
Algorithme :
0) Fonction Nombre(n:Entier; T:TAB):Entier
1) ner0
Pour j de 1 n Faire
Si T[j]10 Alors
nerner +1
FinSi
FinPour
2) Nombrener
3) FinNombre
Dclaration des objets globaux
Analyse de la fonction Minimum
Rsultat : Trouver la moyenne la plus basse
Traitement : Trouver la moyenne la plus basse est un traitement rptitif qui ncessite une
structure itrative complte :
On initialise le minimum la 1re moyenne du tableau
On parcourt le tableau T de 2 n.
On teste pour chaque valeur si elle est infrieure au minimum prvu ; si
cest le cas, on affecte au minimum la valeur qui lui est infrieure.
La taille n et le tableau T sont des donnes.
Algorithme :
0) Fonction Minimum(n:Entier; T:TAB):Rel
1) mT[1]
Pour j de 2 n Faire
Si (T[j] < m) Alors
mT[j]
FinSi
FinPour
2) Minimum m
3) FinMinimum
Dclaration des objets locaux
Chapitre 12 - Les sous programmes
228
Objets Type/Nature Rle
j
ner
Entier
Entier
Compteur
Nombre d'lves qui ont russi
Objets Type/Nature Rle
j
m
Entier
Rel
Compteur
Contient la moyenne minimale
3) Application 3
Analyse du programme principal
Rsultat : Afficher le nom de chaque lve accompagn de son rang en classe
Traitement : L'affichage des noms des lves accompagns de leurs rangs est un traitement
rptitif qui ncessite une structure itrative complte:
On parcourt les tableaux T et Nom
On affiche chaque fois le nom Nom[i] accompagn du rang qui est le
rsultat de l'appel d'une fonction Rang.
Les donnes sont :
La taille n qui doit tre comprise entre 1 et 34
Un tableau T de n moyennes o chaque moyenne doit tre comprise entre 0 et 20
Un tableau Nom de n noms
Algorithme :
0) Dbut Algorithme Classe2
1) Rpter
Ecrire (Donner le nombre d'lves :)
Lire(n)
Jusqu' (n Dans [1..34])
2) Pour i de 1 n Faire
Rpter
Ecrire(Donner la moyenne de l'lve,i)
Lire(T[i] )
Jusqu' (T[i]0) ET (T[i]20)
FinPour
Chapitre 12 - Les sous programmes
229
Allumez votre micro-ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez ces algorithmes en Pascal
et enregistrez le programme source sous le nom " Classe1".
Soit saisir les moyennes de n lves (n < 35) dans un tableau T et leurs noms dans un tableau
Nom. Il s'agit d'afficher le nom de chaque lve accompagn de son rang en classe.
Exemple :
Le programme doit afficher :
Gabtni a le rang 4
Sarray a le rang 5
Faleh a le rang 2
Chedly a le rang 1
Chmengui a le rang 3
Activit 5
10.5 9.75 12.25 14.10 11.95 T Soit n = 5
1 2 3 4 5
Gabtni Sarray Faleh Chedly Chmengui Nom
1 2 3 4 5
3) Pour i De 1 n Faire
Ecrire(Nom[i], a le rang,Rang(T[i],T,n))
FinPour
4) FinClasse2
Dclaration des nouveaux types
Dclaration des objets globaux
Analyse de la fonction Rang
Rsultat : Trouver le rang d'un lve
Traitement : Trouver le rang d'un lve est un traitement rptitif qui ncessite une structure
itrative complte:
On initialise le rang 1
On parcourt le tableau T de 1 n.
On teste pour chaque valeur si elle est suprieure la moyenne de l'lve;
si cest le cas, on incrmente le rang de 1.
La moyenne d'un lve, la taille n et le tableau T sont des donnes.
Algorithme :
0) Fonction Rang(m:Rel;n:Entier; T:TAB):Entier
1) r1
Pour j de 1 n Faire
Si (T[j]>m) Alors
rr +1
FinSi
FinPour
2) Rangr
3) FinRang
Dclaration des objets locaux
Chapitre 12 - Les sous programmes
230
Type(s)
TAB1=Tableau de 34 rels
TAB2=Tableau de 34 chanes
Objets Type/Nature Rle
i
n
T
Nom
Rang
Entier
Entier
TAB1
TAB2
Fonction
Compteur
Nombre d'lves
Tableau contenant les moyennes
Tableau contenant les noms
Permet de trouver le rang d'un lve
Objets Type/Nature Rle
j
r
Entier
Entier
Compteur
Rang d'un lve
III. Les procdures
Chapitre 12 - Les sous programmes
231
Allumez votre micro-ordinateur et, avec laide de lenseignant, traduisez ces algorithmes en Pascal
et enregistrez le programme source sous le nom " Classe2".
Activit 6
Citez les insuffisances des fonctions.
Activit 1
Soit insrer une deuxime chane mot2 dans une premire chane mot1 une position donne,
puis afficher la nouvelle chane obtenue.
mot1 cable mot1:=cable;
mot2 rta mot2:=rta;
Insrer (mot2, mot1,3) Insert (mot2, mot1,3);
Ecrire(mot1) Write(mot1);
Au dbut mot1 contenait la chane cable, aprs l'insertion, mot1 contient dsormais la chane
cartable.
Activit 3
Citez des procdures standard que vous avez dj utilises. Noubliez pas de citer aussi les
paramtres ncessaires au fonctionnement de chacune delles. Par exemple, on peut citer :
la procdure Delete (Ch,p,n) o Ch est la chane concerne par la suppression, p dsigne l'indice
partir duquel commence la suppression et n est le nombre de caractres supprimer.
La procdure Read ou Readln o les paramtres sont les variables lire.
La procdure Clrscr (CLearSCReen) qui est une procdure non paramtre et qui permet
d'effacer l'cran.
.
Activit 2
Soit remplir un tableau T par n caractres (avec 6 n 30). Il sagit de rpartir ces n caractres
sur trois tableaux et les afficher :
TL : un tableau de lettres
TC : un tableau de chiffres
TS : un tableau de symboles
Exemple :
Activit 4
h 4 ! K } 2 r $ 8 d T
Soit n = 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
On doit obtenir les tableaux suivants :
Spcification du problme
Rsultat : Afficher le contenu de trois tableaux o les caractres de T sont classs.
L'affichage de chacun de ces trois tableaux est un traitement rptitif ncessitant
une structure itrative complte o on parcourt le tableau concern de 1 sa taille
spcifique et on affiche chacune de ses cases.
Traitement : Trouver le rang dun lve est un traitement rptitif qui ncessite une structure
itrative complte :
On initialise les compteurs des trois tableaux 0
On parcourt le tableau T de 1 n.
On teste pour chaque caractre de T si c'est une lettre, un chiffre ou un
symbole : pour chaque cas on cre une nouvelle case dans le tableau
concern en incrmentant son compteur, puis on affecte cette case le
caractre test.
Le tableau T de caractres et sa taille n sont des donnes.
Algorithme :
0) Dbut Algorithme Classement
1) Rpter
Ecrire(Introduire le nombre de cases)
Lire(n)
Jusqu' n Dans [6..30]
2) Pour i de 1 n Faire
Ecrire (Donner le caractre de la case,i)
Lire(T[i])
FinPour
3) a0 ; b0 ; c0
Pour i de 1 n Faire
Si (Majus(T[i]) Dans [A..Z]) Alors
aa+1
TL[a]T[i]
Sinon Si T[i] Dans [0..9] Alors
bb+1
TC[b]T[i]
Sinon
cc+1
TS[c]T[i]
FinSi
FinPour
Chapitre 12 - Les sous programmes
232
h K r d TL
Soit n = 10
1 2 3 4
4 2 8 TC
1 2 3
! } $ TS
1 2 3
4) Pour i de 1 a Faire
Ecrire(TL[i])
FinPour
5) Pour i de 1 b Faire
Ecrire(TC[i])
FinPour
6) Pour i de 1 c Faire
Ecrire(TS[i])
FinPour
7) FinClassement
Au niveau de cette solution algorithmique, on distingue une partie redondante : celle o on affiche
le contenu d'un tableau : le contenu de TL, le contenu de TC et le contenu de TS.
On peut viter une telle redondance, en dfinissant une procdure permettant d'afficher le contenu
d'un tableau. Cette procdure sera appele en cas de besoin.
En supposant que cette procdure dfinir est nomme Affiche, lalgorithme Classement devient:
0) Dbut Classement
1) Rpter
Ecrire(Introduire le nombre de cases)
Lire(n)
Jusqu' n Dans [6..30]
2) Pour i de 1 n Faire
Ecrire (Donner le caractre de la case,i)
Lire(T[i])
FinPour
3) a0 b0 c0
Pour i de 1 n Faire
Si Majus(T[i]) Dans [A..Z] Alors
aa+1
TL[a]T[i]
Sinon Si T[i] Dans [0..9] Alors
bb+1
TC[b]T[i]
Sinon
cc+1
TS[c]T[i]
FinSi
FinPour
4) Affiche(a, TL)
5) Affiche(b, TC)
6) Affiche(c, TS)
7) FinClassement
Il nous reste maintenant dfinir la procdure Affiche.
Dfinition de la procdure Affiche
0) Procdure Affiche(m:Entier;F :TAB)
1) Pour i de 1 m Faire
Ecrire(F[i])
FinPour
2) FinAffiche
Chapitre 12 - Les sous programmes
233
La procdure Affiche est dfinie pour nimporte quel tableau F de taille m. F et m sont des
paramtres formels.
La procdure Affiche est appele trois fois, au niveau du programme principal Classement:
Une premire fois, en substituant m par a et F par TL,
une deuxime fois, en substituant m par b et F par TC, et
une troisime fois, en substituant m par c et F par TS.
TL,TC,TD, a, b et c sont des paramtres effectifs car ils constituent les paramtres qui sont
manipuls rellement.
III.1. Syntaxes
Chapitre 12 - Les sous programmes
234
Lappel dune procdure se fait par son nom suivi des paramtres effectifs qui se
substitueront aux paramtres formels lors de l'excution de la procdure.
Syntaxe en algorithmique
0- Procdure nom_procdure(liste des ventuels paramtres formels)
1- ..
2-..
.
.
.
n- FIN nom_procdure
Syntaxe en Pascal
procedure nom_procdure(liste des ventuels paramtres formels);
Var
{Partie dclarative des objets locaux s'ils existent}
Begin
.. ;
.. ;
.
.
.
End;
Allumez votre micro-ordinateur et traduisez ces algorithmes en Pascal et enregistrez le programme
source sous le nom " Eclatement".
Activit 5
III.2. Les caractristiques dune procdure
Chapitre 12 - Les sous programmes
235

La dfinition d'une procdure est constitue de trois parties :


La partie en-tte comportant le nom de la procdure suivi, entre parenthses, de la liste
des paramtres formels.
La partie dclarative des ventuels objets locaux.
La partie formant le corps de la procdure.
Pour que lappel dune procdure soit correct, il faut respecter les contraintes suivantes :
Une procdure est une instruction excuter. Donc elle ne peut pas figurer directement
dans une expression.
Le nom de la procdure appele doit correspondre exactement au nom utilis lors de sa
dfinition.
Les paramtres effectifs et les paramtres formels doivent se correspondre en nombre,
type et ordre.
Afin de profiter des avantages de l'analyse modulaire, il s'agit de tout rsoudre sous forme de
modules. Ainsi, nous allons transformer l'algorithme Classement en une solution totalement
modulaire.
A part l'affichage, on a les tches suivantes :
Saisie de n, la taille du tableau initial et remplissage de T. On va attribuer cette tche une
procdure appele Saisie, par exemple.
Rpartition des n caractres de T sur les tableaux TL, TC et TS. On va prvoir une procdure
appele Traitement, par exemple.
Lalgorithme Classement devient :
0) Dbut Classement
2) Saisie(n,T)
3) Traitement(n,T,a,b,c,TL,TC,TS)
4) Affiche(TL,a)
5) Affiche(TC,b)
6) Affiche(TS,c)
7) FinClassement
Compltez la rsolution de cette application.
Activit 6
III.3. Les paramtres
a- Les types de paramtres :
Il existe deux types de paramtres :
- Les paramtres formels qui figurent dans len tte de la dclaration de la procdure et
correspondent des variables locales utilises dans son corps.
- les paramtres effectifs utiliss dans linstruction dappel de la procdure et sont substitus aux
paramtres formels au moment de lappel.
Chapitre 12 - Les sous programmes
236
Afin de faciliter la rsolution dun problme complexe et/ou de grande
taille, on a intrt le dcomposer en sous-problmes indpendants et de
taille rduite.
Une fonction est un sous programme qui permet de calculer puis de
renvoyer une valeur dun seul type.
Une fonction se compose de trois parties :
Lentte de la fonction
La dclaration locale
Le corps de la fonction
Une procdure est un sous programme qui peut avoir plusieurs rsultats.
IV - Retenons
b- Les modes de passages des paramtres :
La substitution des paramtres effectifs aux paramtres formels sappelle mode de passage de
paramtres qui correspond un transfert de donnes entre le programme appelant et le programme
appel. Il existe deux modes de passages de paramtres :
1- Passage par valeur : Le programme appelant transmet une valeur au programme appel. Toute
modification du contenu du paramtre dans le programme appel est sans consquence sur la valeur
du paramtre effectif dans le programme appelant. Les paramtres transmis par valeur font
communiquer linformation dans un seul sens : du programme appelant (programme principal, par
exemple) au programme appel (une procdure, par exemple).
2- Passage par variable : Le programme appelant et le programme appel changent le contenu dun
paramtre ce qui signifie que les paramtres transmis par variable font communiquer linformation dans
les deux sens. En effet, toute modification du contenu du paramtre formel entrane automatiquement
la modification de la valeur du paramtre effectif.
Remarque : Dans lentte de la procdure, il faut prcder les paramtres formels transmis par
variable par le mot cl VAR.
Chapitre 12 - Les sous programmes
237
EXERCICES
Ecrivez une fonction MAX2 qui donne le maximum de deux rels.
Ecrivez une fonction MAX3 qui donne le maximum de trois rels.
On dispose de n rels rangs dans un vecteur V.
1/ Ecrivez une fonction MAXn qui donne le maximum de V.
2/ Ecrivez une fonction qui renvoie lindice de la valeur maximale (dans le cas dgalit la fonction
retourne lindice de la premire occurrence de cette valeur).
3/ Ecrivez une procdure qui dtermine puis affiche la valeur maximale.
Ecrivez une procdure qui permet de remplir un vecteur MOYENNE par 50 rels compris entre 0
et 20.
Ecrivez une procdure qui permet dafficher les 50 rels dun vecteur MOYENNE .
Soit T un tableau de n caractres (2 n 20). On se propose dafficher le nombre doccurrences
dun caractre c donn, dans le tableau T.
Appliquez lanalyse modulaire pour rsoudre ce problme.
Sachant que 6+6/22 + 6/32 +6/42 +..+6/n
2
tend vers
2
. On se propose de calculer puis
dafficher une valeur approche de
2
avec une erreur maximale . La valeur de est une
donne.
Appliquez lanalyse modulaire pour rsoudre ce problme.
Soit T un tableau de n entiers (2 n 20). On se propose dafficher la valeur maximale V_max
et la valeur minimale V_min dune squence de T allant de i j. (i et j sont deux entiers donns
vrifiant la condition i j n).
Appliquez lanalyse modulaire pour rsoudre ce problme.
On veut crire un programme Pascal permettant de coder un message selon le procd suivant :
permuter chaque caractre d'indice pair avec le caractre qui le prcde.
Exemple :
Le codage de la chane de caractres : "Baccalaurat" donne "aBcclauarta"
Appliquez lanalyse modulaire pour rsoudre ce problme.
Exercice n 1
Exercice n 2
Exercice n 3
Exercice n 4
Exercice n 5
Exercice n 6
Exercice n 7
Exercice n 8
Exercice n 9
Chapitre 12 - Les sous programmes
238
Soit la somme S
n
suivante : S
n
=1+3/2
2
+ 5/3
3
+7/4
4
+.. +(2n-1)/n
n
On se propose de calculer et d'afficher la somme S
n
pour un entier n positif donn en utilisant la
formule ci-dessus.
Appliquez lanalyse modulaire pour rsoudre ce problme.
On se propose de:
saisir une chane de caractres Ch
parcourir la chane Ch et afficher l'occurrence de chacun de ses caractres.
Appliquez lanalyse modulaire pour rsoudre ce problme.
L'horoscope chinois est compos de 12 signes. Il associe un animal chaque anne selon un
cycle de 12 ans. Voici l'ordre du cycle :
1- Rat 2- Buf 3- Tigre 4- Lapin 5- Dragon 6- Serpent
7- Cheval 8- Blier 9- Singe 10- Coq 11- Chien 12-Sanglier
1900 est une anne du rat et 1905 est une anne du serpent.
Les annes du tigre et du dragon sont considres bnfiques.
Pour une anne de naissance donne, on se propose dafficher son signe et un message
indiquant si elle est bnfique ou non.
Questions :
1/ Trouvez lhoroscope chinois des personnes nes en 1800, 1920 et en 1960
2/ Analysez ce problme en le dcomposant en modules.
3/ Analysez les modules proposs et dduire les algorithmes de rsolution.
On se propose dcrire un programme qui permet de simuler le jeu suivant :
A tour de rle 4 joueurs lancent un d.
Pour chaque lancer, le nombre de points est calcul comme suit :
Si la face obtenue est gale 6 alors le joueur gagne 6 points et lance le d une autre fois.
Si la face obtenue est 4 ou 5 alors le joueur gagne 3 points
Si la face obtenue 1, 2 ou 3 alors le joueur gagne 1 point
Le jeu se termine quand un des 4 joueurs totalise 50 points. Ce joueur sera considr comme
gagnant.
1/ Analysez le problme en le dcomposant en modules.
2/ Analysez chacun des modules proposs ainsi que le module principal.
3/ Dduisez les algorithmes des diffrents modules.
Exercice n 10
Exercice n 11
Exercice n 12
Exercice n 13
Chapitre 12 - Les sous programmes
239
On se propose dcrire un programme de cryptage dun texte en utilisant le procd suivant :
Transformer toutes les lettres du texte en minuscule.
Crypter le texte en suivant la mthode suivante :
le premier caractre du texte initial sera le dernier caractre du texte crypt
le deuxime caractre du texte initial sera le premier caractre du texte crypt
le troisime caractre du texte initial sera lavant dernier caractre du texte crypt
le quatrime caractre du texte initial sera le deuxime caractre du texte crypt
et ainsi de suite.
Les espaces seront remplacs par *
Exemple :
Le texte initial : l es 7 mer vei l l es
Le texte crypt : e* * evi l sel er m7sl
Questions
1/ Analysez le problme et le dcomposer en modules.
2/ Analysez chacun des modules de la question 1.
3/ Dduisez un algorithme pour chaque module ainsi qu'un algorithme pour le programme principal.
Un CODEC est un logiciel compresseur-dcompresseur de fichiers. En effet, les suite de bits
composant un fichier comportent des similitudes comme 10000111. Plutt que de stocker la totalit
de cet octet, on gagne de la place en crivant 14031 (qui se lit un quatre zros 3 uns). Cet octet
(huit bits) retrouvera ensuite son format original la dcompression.
Il sagit alors de saisir une chane de huit chiffres forme uniquement de 0 et de 1 pour dsigner
un octet puis la compresser suivant le principe de compression du CODEC et enfin lafficher.
Exemple :
Si octet = "10010111"
Alors loctet compress est : "1201031"
Questions
1/ Analysez ce problme en le dcomposant en au moins 2 modules.
2/ Analysez chaque module.
3/ Dduisez un algorithme pour le programme principal ainsi que pour chacun des modules.
Exercice n 14
Exercice n 15
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