Vous êtes sur la page 1sur 8

95 Revista FAMECOS Porto Alegre n 5 novembro 1996 semestral

A imagem digital
A IDIA de codificar imagens atravs de dgitos
j foi ensaiada diversas vezes antes de se
chegar forma de bits de computador. Co-
meando pelos mosaicos romanos e passan-
do pelos singelos bordados de nossas avs,
podemos citar exemplos que vo desde a
pintura pontilista (que formava as imagens
atravs de pontos discretos ao invs de tons
contnuos) at manifestaes de massa recen-
tes como a ola praticada em arquibancadas
de estdios, onde cada pessoa sentada se
assemelha a um bit, que pode ocupar duas
posies: abaixado ou levantado, transmitin-
do a imagem de uma onda pela alternncia
coordenada dessas posies.
Hoje porm, com os computadores lar-
gamente disseminados pelo mundo, o termo
imagem digital j virou sinnimo de ima-
gem de computador. Existem milhes des-
sas imagens ao nosso redor. Do computador
elas vo para a TV, os jornais, livros e revistas,
viajando pelos fios telefnicos, satlites ou
mesmo pelo ar. Ao serem digitalizadas elas
adquirem novas possibilidades de manipula-
o e transporte residentes no computador.
Se transformam em entes digitais.
A maneira mais simples de se obter uma
imagem digital cri-la dentro do computa-
dor, com tela e pincis digitais, por assim
dizer. Uma imagem feita fora do computa-
dor, com ferramentas tradicionais, precisa
ser codificada, ou seja, digitalizada para que
o computador possa entend-la.
Fotografias (ou mesmo a vida real) mos-
tram um infinito nmero de tons de cinza e/
ou cores, onde os vrios tons - que vo desde
o branco completo ao preto completo - se-
guem-se continuamente sem interrupes.
Ao contrrio das pessoas, o computa-
dor trabalha com nmeros e no com tons de
ATUALIDADES
Branca de Neve e
os Sete Pixels:
um estudo sobre
imagem digital
Lenara Verle
Bacharel em Comunicao Social pela UFRGS
Designer do Laboratrio Eletrnico de Arte & Design (LEAD)
da UFRGS e artista digital
96 Revista FAMECOS Porto Alegre n 5 novembro 1996 semestral
trar se assemelham quelas tradicionais s
quais ele est acostumado. Na tela do compu-
tador h pequenos pincis e lpis, paletas de
tintas com milhes de opes, compassos,
rguas e muitos outros objetos familiares.
Para acess-los pode ser utilizada uma caneta
especial que desliza sobre uma mesa magn-
tica e se assemelha a uma caneta comum -
alguns modelos at escrevem de verdade.
Com apenas um comando podem ser
executadas operaes como preencher uma
rea com tinta, mudar as cores, deformar,
clonar, borrar, girar, inverter ou acionar efei-
tos variados.
A diferena fundamental porm, que
se est pintando no com telas e tintas, mas
com bits. Enquanto a imagem est sendo
criada ela existe apenas virtualmente, na me-
mria voltil do computador. Apenas quan-
do as operaes so salvas em um disco mag-
ntico elas adquirem uma certa materialidade.
Mesmo assim, se olharmos nas entranhas de
um bit encontraremos apenas alguns eltrons
em trilhas magnticas. No h pigmentos ou
tecido, apenas uma sequncia de zeros e uns.
A imagem na verdade um arquivo, um
conjunto de dados digitais que, lido por um
software, adquire a forma de pixels coloridos
na tela. Essa dinmica influi no processo
criativo do artista digital. Ele pode gravar (e
assim congelar) qualquer estgio de uma
sequncia de manipulaes, e ento testar
vrias possibilidades a partir das quais che-
gar obra final ou obras finais. A criao
deixa de ser um processo linear e passa a
oferecer mltiplas ramificaes durante a
construo de uma obra.
Mesmo depois de considerada acabada
pelo artista, ela nunca est acabada realmen-
te, pois tudo potencialmente um comeo
para novas obras. April Greiman, uma das
primeiras artistas a utilizar o computador
Macintosh fala:
A tinta nunca seca no Universo do
Mac. Voc pode parar de trabalhar em
uma pea a qualquer hora que quiser.
Mas voc pode tambm, anos depois,
ressucitar um documento e trabalhar
cinza e/ ou cor. Para converter as informaes
de cor e brilho das imagens em bits so usados
scanners e digitalizadores de vdeo.
O scanner coloca uma grade invisvel
sobre a imagem original e l a informao de
luminosidade, contraste e cor em cada lugar
da grade. Os nmeros resultantes em cada
local so atrbudos a um pixel (picture
element, menor unidade de uma imagem
digital). As informaes de cada um dos pixels
da imagem so reunidas para criar uma matriz
de pixels. Essa matriz contm informaes
sobre: localizao de cada pixel na matriz
(x,y), tom de cor ou de cinza, brilho e contraste.
Os aplicativos
1
(programas ou software)
de anlise de imagem so criados para realar
e manipular as matrizes de pixels. Essas ma-
nipulaes so feitas mudando a informao
dos pixels da imagem segundo funes mate-
mticas desenvolvidas especialmente para
esse fim, produzindo efeitos possveis de se-
rem realizados pelos meios tradicionais e
tambm outros que no podem ser consegui-
dos por nenhum outro meio.
O computador pode realizar, em segun-
dos, operaes feitas tradicionalmente com
as imagens, desde procedimentos simples
como a acentuao do contraste (alto-
contraste) at outros complicados como a
harmonizaco dos tons de cinza (sistema de
zonas), para citar alguns exemplos encontra-
dos na fotografia.
Ele pode tambm realizar efeitos indi-
tos para os quais so inventados nomes su-
gestivos como Pixelstorm, J ade Tuboid
Ripples, Paint Alchemy ou Xaos Tools.
2
Uma vez dentro do computador, a ima-
gem pode parecer igual, mas na realidade ela
j se transformou profundamente. Ela agora
um ente virtual. Se as artes grficas no mundo
digital guardam algumas semelhanas com
as artes tradicionais, h tambm profundas
diferenas entre elas.
O artista digital se depara com um novo
universo sua frente. Um universo onde as
leis que conhecemos no funcionam e que por
ser muito jovem e estar constantemente em
expanso, necessita ser explorado. A princ-
pio, as ferramentas que esse artista vai encon-
97 Revista FAMECOS Porto Alegre n 5 novembro 1996 semestral
nele como se nunca tivesse parado. Tudo
est sempre vivo. (Greiman 1990, p.57)
No mundo virtual onde reside a ima-
gem digital, os efeitos de nossas atitudes no
so duradouros e irreversveis como o so
muitas vezes no mundo real.
No topo dos menus de opes de
qualquer aplicativo se encontra algo
impressionante chamado undo. Como o
prprio nome diz, esse comando desfaz a
ltima operao que foi feita.
o tempo voltando atrs.
Alguns aplicativos permitem at
noventa e nove undos, e o mesmo nmero de
redos, ou seja, refazer o que foi desfeito. Erros
podem ser corrigidos com um clique apenas,
ou provocados delibera-damente para testar
os efeitos que desencadeiam:
O comando undo permite a voc reti-
rar algo que acabou de fazer, sem deixar
traos. Ou, com outro clique, devolv-
lo. A maneira tradicional de pensar
chamaria isto de uma bela maneira de
corrigir erros. Na verdade, voc aprende
a pensar nisto como uma maneira de
produzir erros. Erros so acidentes, e
acidentes muitas vezes revelam
possibilidades inesperadas. (Greiman
1990, p.57)
Alm da maleabilidade da imagem di-
gital, possibilitada pelo suporte virtual no
qual armazenada, ela tambm apresenta
uma outra caracterstica muito importante, a
facilidade de interagir com outras imagens
digitais, advinda do cdigo binrio no qual
armazenada.
Hoje em dia toda a informao que nos
cerca est sendo cada vez mais armazenada
sob a forma digital.
A grande conquista do perodo
Neoltico, ou da pedra nova (8.000 a
1.500 AC) foi o desenvolvimento de co-
munidades permanentes e da agricul-
tura. A conquista do Neossilicato (de
1971, quando foi fabricado o primeiro
microprocessador, at os dias de hoje)
a Revoluo digital.
A noo de que todos os nossos
dados sobre o universo desde a assi-
natura de uma supernova em raios X at
as texturas visuais de um Van Gogh
podem ser transpostas para o cdigo
binrio uma das idias mais teis,
emocionantes e arrogantes que a nossa
espcie j produziu. . . . O modelo binrio
hoje informa cada um dos campos da
cincia e da mesma maneira est
redefinindo a cultura contempornea.
(Grennwald 1993, p.25)
O designer grfico Eric Martin fala
sobre isso:
O significado da palavra implodir
irromper para dentro. Esta definio
captura o esprito e a dinmica da revo-
luo digital e o seu profundo impacto
em disciplinas existentes, entre outras o
design grfico. Eu digo entre outras,
cautelosamente, uma vez que o efeito
mais amplo desta revoluo o de tor-
nar vrias coisas muito mais prximas
do que j estiveram desde que a revolu-
o industrial fez de todos ns especia-
listas: idia e realizao, produtor e clien-
te, criao e reviso, palavra/ imagem/
som/ movimento. Em resumo, a tecno-
logia digital no respeita os limites
existentes, sejam eles espaciais, tempo-
rais, conceituais ou profissionais. (in
Greiman 1993, p.10)
Os limites impostos pelo suporte fsico
deixam de existir medida em que tudo
planificado em um mesmo suporte digital.
As possibilidades se abrem para que
coisas antes dspares possam interagir entre
si.
a aproximao de que fala Martin.
O artista digital tem ao seu alcance
qualquer coisa que possa ser convertida em
cdigo digital e consequentemente em
imagem para servir de matria prima para o
seu trabalho.
98 Revista FAMECOS Porto Alegre n 5 novembro 1996 semestral
A imagem mutante
No difcil imaginar o conceito de uma obra
de arte mutante que v sofrendo vrias
tradues, interferncias e releituras de artis-
tas diversos de uma forma contnua como na
brincadeira infantil do telefone sem fio, onde
a mensagem vai se tranformando at no
guardar nenhuma ou quase nenhuma seme-
lhana com a mensagem original.
Com a tecnologia das redes de compu-
tadores que hoje interligam o globo possvel
que artistas de vrios lugares do planeta
realizem uma espcie de telefone sem fio
visual a partir de um banco de imagens colo-
cado disposio de todos dentro da rede.
Exemplos desse tipo de experimentao
artstica esto sendo criados pelo Projeto Sito.
(www.sito.org)
O Projeto Sito uma galeria de arte
digital e tambm uma comunidade virtual de
artistas que se renem atravs da Internet.
3
A partir das ferramentas disponveis no
mundo digital onde os participantes esto
inseridos, so criados projetos artsticos que
envolvem a interao de vrias pessoas. Essas
obras de arte habitam um universo virtual,
hiperdimensional (ao contrrio do nosso
mundo material tridimensional) e povoado
de programas-robs, que vo construindo
as paredes e salas desse universo medi-
da que as imagens criadas pelos artistas so
transferidas para o computador central do
Projeto Sito.
Chamado de trabalho colaborativo
(collaborative work) pelos idealizadores dos
projetos, este tipo de iniciativa aponta para
uma cooperao entre produtores de ima-
gens, em um contexto onde no h direitos
autorais: aps algumas dezenas de alteraes
no se pode dizer mais quantos e o quanto de
cada artista h em uma obra; e qualquer
imagem pode ser usada como ponto de parti-
da para novas (re)criaes.
O computador aparece nesse contexto
no apenas como mais uma ferramenta, mas
como algo mais complexo, algo que se asse-
melha a uma meta-ferramenta que denomi-
namos hardware e com a qual se fabricam
ento outras ferramentas, denominadas
software ou ferramentas moles por alguns,
e que vo ser manipuladas pelos usurios.
Vrias figuras aparecem a concorrendo para
o resultado final obtido no processo artstico
mediado por computador. A quem cabe, en-
to, a autoria de uma obra digital? Ao compu-
tador e aos engenheiros de hardware? Aos
criadores do software? Ao artista que os ma-
nipulou? Ou ainda, no caso de uma obra
interativa, ao receptor que a atualizou?
Segundo Machado, a melhor maneira
de dar respostas a problemas dessa espcie
talvez seja relativizar a contribuio de todas
as inteligncias e de todas as sensibilidades
que concorrem para configurar a experincia
esttica contempornea. Para ele, isto im-
plica, claro, em uma desmistificao de
certos valores convencionais ou at mesmo
arrogantes, inspirados na idia de que a obra
seria o produto de um gnio criativo indivi-
dual, que ocuparia uma posio superior na
hierarquia de competncias do fazer artsti-
co (Machado 1993,p.40)
A i magem i nterati va
Sempre existiu uma forma simples de
interatividade que o olhar subjetivo do
espectador frente a uma obra, capaz de pro-
duzir infinitas interpretaes diferentes. Com
a tecnologia digital, porm, torna-se possvel
produzir uma obra com nveis muito mais
altos de interatividade. Onde o espectador -
transformado em ator e autor - v escolhen-
do, enquanto a obra est sendo feita, as possi-
bilidades e desdobramentos que conduziro
ao seu resultado final, nico e personalizado
de leitura.
Uma das experincias de arte interativa
realizadas pelo Projeto Sito a Tela Infinita.
A Tela Infinita um exemplo de arte
digital bem diferente do que estamos
acostumados a ver. Primeiro porque ela
no feita por uma s pessoa, mas por
vrias. Depois porque ela nunca fica
pronta, mas est continuamente sendo
99 Revista FAMECOS Porto Alegre n 5 novembro 1996 semestral
modificada e ampliada. Por ser feita
coletivamente atravs da Internet, pes-
soas do mundo todo podem participar
da sua criao.
Alm disso, ela se expande no
para cima ou para baixo, mas em pro-
fundidade. Sua rea fixa, e o que vai
sendo acrescentado so variaes em
partes da imagem. como um quebra-
cabea a ser montado onde existem v-
rias peas que se encaixam para cada
uma das posies.
Quem escolhe as peas que for-
mam a imagem o observador da tela.
Se desejar, o espectador tambm pode
participar da criao dos pedaos que
compem a tela, ou ento apenas esco-
lher a(s) sua(s) tela(s) preferida(s) entre
os pedaos disponveis.
Atualmente existem 86,4 bilhes
de combinaes possveis para a Tela
Infinita. O objetivo do projeto continu-
ar crescendo, at eventualmente se apro-
ximar da infinitude. (Verle 1996)
Em um exemplo desses o leitor coloca
tanto de si na obra quanto o autor. Na verda-
de eles podem at se encontrar na rua e se
chamar de parceiros, pois o leitor tem sua
disposio muitas das possibilidades de que
o autor lanou mo na confeco da obra, que
na verdade uma obra em potencial, uma
obra aberta. Quem o verdadeiro autor? No
importa, o que est se criando a possibilida-
de de criar. Stuart Brand, um dos diretores do
Media Lab no MIT, editor da revista Wired e
membro da Electronic Frontier Foundation
fala sobre isso:
Criar em um novo meio sempre traz
tona esta possibilidade. Voc pode estar
criando um meio em si mesmo. Voc
pode estar criando a possibilidade de
criar. Eis algo pelo qual vale a pena
arriscar o anonimato. (Brand 1993:
p.230)
Na verdade, a obra interativa se asse-
melha muitas vezes a um jogo, pois ao prazer
da fruio se incorpora o prazer da descober-
ta e da criao. Ao invs do distanciamento
que se manifesta na apreciao de uma ima-
gem tradicional, h uma participao, uma
penetrao que passa a fazer parte do prazer
esttico na apreciao de uma obra interativa.
A imagem troca sua materialidade estvel
por uma maleabilidade annima. Sobe, bri-
lha e se esvanece junto com os refluxos do
meio onde est inserida, refletindo a
instantaneidade deste, efmera e descartvel
como tudo na cultura ps-moderna. Atingin-
do o auge de sua reprodutibilidade tcnica, a
obra de arte adquire um carter eminentemete
ldico, coletivo e annimo.
Se o conceito de autoria entra em cheque
com a entrada da mediao da mquina no
fazer artstico, experincias como as de obras
de arte colaborativas e interativas amplificam
essa discusso, potencializando o nmero de
autores/ receptores (os papis se confundem)
envolvidos na criao da obra, at
virtualmente dissolver qualquer certeza so-
bre a sua autoria.
A releitura (chamemos assim na falta de
um termo melhor) aparece como objetivo ex-
plcito da arte colaborativa, mas tambm pode
ser encontrada em menor escala em diversas
situaes do nosso dia a dia. Isso propiciado
em parte pelo ambiente digital e pela planifi-
cao de suportes que ele traz, tornando pos-
svel incorporar facilmente referncias e cita-
es visuais de vrias fontes a uma obra,
principalmente atravs dos digitalizadores
de imagem.
O computador enfatiza o que antes j
acontecia corriqueiramente. Nada mais co-
mum do que um artista ou designer ultilizar
outra(s) obra(s) como inspirao, fazendo-
a(s) transparecer em sua criao. Agora se
torna fcil incorporar o prprio objeto da
inspirao diretamente na obra, como uma
espcie de inspirao instantnea.
Os materiais usados na criao de novas
imagens podem provir de diversas fontes,
desde o jornal do dia at obras clssicas, dando
origem a uma constante reciclagem e evoluo.
Segundo Mikhail Bakhtin, durante a vida
pstuma, as obras vo se enriquecendo com
100 Revista FAMECOS Porto Alegre n 5 novembro 1996 semestral
significados novos, vo deixando de ser o que
eram em seu tempo para dar respostas s
novas perguntas que as geraes sucessivas
lhe fazem(in Machado 1993, p.198).
4
Mais do que um arroubo iconoclasta,
como o era na poca da revoluo cultural
modernista, a apropriao de obras de outros
autores um fato corriqueiro nos dias de hoje,
apesar de ainda vermos arautos do romantis-
mo promoverem o resgate da obra original,
receptculo da aura falada por Benjamin, ou
em uma perspectiva mais prosaica, homens
de lei a reclamarem o direito soberano do
autor sobre sua obra, estes ltimos aparecen-
do com muito mais freqncia, respaldados
por leis de copyright ainda da era pr-digital.
Mas afinal, como determinar o que
uma obra original? Talvez essa pergunta no
faa mais sentido hoje em dia. Alm da im-
possibilidade terica, ainda h uma impossi-
bilidade prtica de se determinar a chamada
originalidade de uma obra. Segundo Arlindo
Machado, qualquer tentativa nesse sentido se
aproxima perigosamente dos labirintos de
Borges:
Toda a noo de falsificao, plgio,
adulterao e outros quejandos pressu-
pe a idia de um original fetichizado,
imutvel e absoluto em relao ao qual
divergem as rplicas. . . . so frgeis as
tentativas prticas de determinar com
preciso a materialidade do original e a
pertinncia de sua originalidade. Uma
vez que so imprecisas e escorregadias
as provas que nos conduziriam a um
original imaculado, diante do qual as
falsificaes poderiam ser finalmente
desmascaradas, s podemos concluir
da precariedade dos nossos critrios para
decidir sobre a autenticidade dos fatos
da cultura. Antes, talvez fosse mais pro-
dutivo considerar os fenmenos da fal-
sificao e da adulterao como expres-
ses legtimas da cultura humana, sem
os quais a atividade criadora se veria
paralisada sob o taco de uma pretensa
tica da criao.(Machado 1993, p.199)
Se a falsificao pura e simples de uma
obra algo duvidoso de ser estabelecido,
muito mais difcil determinar que refern-
cias foram usadas em sua elaborao, que
constitui-se sempre num processo de colagem
e releitura de outras obras, e que pode se
estender por vrias geraes de imagens, in-
definidamente.
Alm disso, o original mencionado por
Machado finalmente desaparece para alm
de qualquer dvida quando as imagens so
transportadas para um suporte digital, per-
dendo de certa maneira a sua materialidade.
Hoje em dia so encontradas posies
radicais em favor de uma declarao de
obsolescncia do direito autoral baseada nes-
sa caracterstica de virtualidade da obra digi-
tal. Segundo Stuart Brand:
o paradoxo da novidade: nada fica
velho de uma hora para outra. O que
vem rpido vai rpido. Algumas pes-
soas fazem arte para a imortalidade.
preciso desistir disso quando se traba-
lha com novos meios de vanguarda.
Tudo escrito em vento. Como diz na
Newsletter da Electronic Frontier
Foundation, Impresso em eltrons 100%
reciclados. (Brand 1993, p.139)
A imaterialidade que o meio digital pro-
porciona obra de arte vem ao encontro das
idias modernistas que pregavam a livre
reciclagem na arte. Antes bombardeados ape-
nas por idias abstratas, agora nos depara-
mos com a concretude da imaterialidade
nossa frente. Onde colocar antigos mitos como
o da fotografia como retrato da verdade quan-
do a manipulao de imagens (fotogrficas
ou no) est ao alcance de qualquer um e
utilizada corriqueiramante nos meios de co-
municao? Como identificar a originalidade
entre sucessivas geraes de clones, manipu-
laes, releituras . . . . Como estabelecer uma
fronteira entre o real e o simulacro, se a
percepo passa necessariamente pela repre-
sentao e pela subjetividade, e o meio
homogeiniza e torna annima a mensagem?
As imagens que povoaro nosso futuro
101 Revista FAMECOS Porto Alegre n 5 novembro 1996 semestral
sero digitais, mutantes, interativas. Mas, o
que isso significa? Talvez estejamos nos apro-
ximando de uma maneira um pouco diferente
de pensar e de fazer a cultura. Normalmente
relegada a um pano de fundo histrico, a
tecnologia pode alavancar mudanas profun-
das na sociedade. Estamos hoje no incio de
uma revoluo to importante quanto a que
Gutenberg desencadeou, no fim da idade
mdia. Por trs da revoluo digital desponta
uma revoluo cultural, ao que parece, com
flego para atingir grandes propores.
Os profissionais de artes grficas e co-
municao, como agentes ativos do fazer cul-
tural, devem estar atentos e sintonizados com
essas mudanas e com as novas possibilida-
des trazidas por elas, para melhor explor-las
e para melhor compreenderem o meio em
que esto inseridos, assim cumprindo o seu
papel de estudiosos e produtores da cultura
contempornea .
Notas
1 Modernamente se usa o termo aplicativo, ao invs de
programa. Isto porque o softwareno mais apenas um conjunto
de instrues predeterminadas executadas pelo computador
para produzir um resultado. Antes, uma arquitetura aberta de
opes que vo sendo escolhidas interativamente pelo usurio
enquanto o documento est sendo criado. Na prtica, porm, os
dois termos podem ser considerados sinnimos, sendo que
programa o mais conhecido pela maioria das pessoas.
2 Esses nomes so tirados de kits de efeitos grficos disponveis
hoje no mercado chamados plug-ins, pois funcionam conectados
a tomadas existentes nos aplicativos de desenho sendo
vendidos separadamente. Seus nomes poderiam ser traduzidos
como Tempestade de Pixels, Ondulaes Tubides Cor de Jade,
Pintura Alqumica e Ferramentas do Caos.
3 A Internet uma meta-rede que interliga hoje perto de
oitenta milhes de computadores e cerca de cem milhes de
usurios em vrios pases. Para saber mais sobre a rede Internet
e o papel do profissional de comunicaco na rede, recomendamos
Kehoe, 1992 e Severo, 1993, respectivamente. Ambos constam
das referncias bibliogrficas no final deste trabalho.
4 BAKTIN, Mikhail. Speech Genres and others Late Essays.
Austin, University of Texas Press, 1975, p.5
Referncias Bibliogrficas
BATELLE, John. The Next Big Thing: Live Picture. Wired 1.4
September/ October 1993.
BRAND, Stuart. Creating creating. Wired Online. file 1.1/
departments/ idees.fortes. from infobot@wired.com, 1993.
BROWNING, John. What is the role of libraries in the
Information Economy? Wired Online. file 1.1/ features/
libraries. from infobot@wired.com, 1993.
BYRNE, Chuck. A Designers Guide to the Computerized
Studio, or, How to Stop Worrying and Start Exploiting the Tools
of Desktop Publishing. Print, May/ June 1988.
COUCHOT, Edmond. Definitions. Palestra de 15 de abril de
1992. Revue Virtuelle, notebook n1, 1992.
DAVIS, Fred. I Want My (Desktop) MTV!. Wired 1.3. July/
August, 1993.
FLOWER, Joe. 3DO: Hip or Hype?. Wired 1.2. May/ June,
1993.
GREENWALD, J eff. Seven Wired Wonders. file
wired.wonders from infobot@wired.com, 1993.
GREIMAN, April. Hybrid Imagery: The fusion of technology
and graphic design. New York: Watson-Guptill Publications,
1990.
GRUBER, Michael. Digital Archeology. Wired 1.5,
November1993.
KEHOE, Brendan P. Zen and theArt of Internet. 1st ed: Prentice
Hall, 1992.
LATANISION, Ivan; SCHMID Sacha. e.s.p.r.i.t. Made Easy.
e.s.p.r.i.t. vol. 2, n 2, 1990.
MACHADO, Arlindo. Mquina e Imaginrio: O desafio das
Poticas Tecnolgicas. So Paulo: Editora da Universidade de
So Paulo, 1993.
102 Revista FAMECOS Porto Alegre n 5 novembro 1996 semestral
MONTZ, Kim. Color It! User Manual. 2 ed.: MicroFrontier Inc.,
1992.
OLABARRIAGA, Slvia Delgado. Computao Grfica: Uma
Viso Geral. Anotaes para o seminrio de mesmo nome. Porto
Alegre, 1991.
SEVERO, Carlos Henrique. O papel do profissional de
comunicao nas redes de computadores. Monografia de
concluso do curso de Comunicao Social (nfase em
jornalismo), Porto Alegre, 1993.
SYNERGY: Crosswire.ftp:/ / sunsite. unc.edu/ pub/ multimedia/
pictures/ OTIS/ CROSSWIRE/ README.TXT.
THE OTIS Project: The Operative Term Is STIMULATE. ftp:/ /
sunsi te.unc.edu/ pub/ mul ti medi a/ pi ctures/ OTI S/
README.TXT.
VERLE, Lenara. Tela Infinita. http:/ / www.sito.org/ grid/
infgrid/ .