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Este documento resume las reglas para el uso de los Poderes de la Fe por personajes jugadores religiosos. Detalla las diferentes profesiones religiosas disponibles para cristianos, musulmanes y judíos, así como los rituales y poderes que pueden utilizar incluyendo exorcismos, bendiciones, consagraciones y oraciones a los santos.
Este documento resume las reglas para el uso de los Poderes de la Fe por personajes jugadores religiosos. Detalla las diferentes profesiones religiosas disponibles para cristianos, musulmanes y judíos, así como los rituales y poderes que pueden utilizar incluyendo exorcismos, bendiciones, consagraciones y oraciones a los santos.
Este documento resume las reglas para el uso de los Poderes de la Fe por personajes jugadores religiosos. Detalla las diferentes profesiones religiosas disponibles para cristianos, musulmanes y judíos, así como los rituales y poderes que pueden utilizar incluyendo exorcismos, bendiciones, consagraciones y oraciones a los santos.
Lo que sigue es un resumen de los llamados Poderes de la
Fe para uso de PJS religiosos. Se han recopilado las reglas aparecidas en el suplemento Ultreya, la modificacin para PJS musulmanes del suplemento Al Andalus y los com- plementos aparecidos en la revista Dramatis Personae 1 . Ya que no aparecieron modificaciones en Sefarad para PJS judos, estos siguen las mismas reglas que los cristianos. PROFESIONES RELIGIOSAS Cristianos Musulmanes Judos !a"allero de Santiago !l#rigo $raile % Sacerdote $rater &octus $rater 'iles $rater Servus (oliardo )nquisidor &erviche (ha*i +lema ,a"ino -anto los PJS con profesiones de la ta"la anterior como P.JS santos pueden hacer uso de los Poderes de la $e. .ota/ -odos los PJS de profesin religiosa comien*an estando a"sueltos menos los goliardos. Los santos adem0s tienen varias ventajas a1adidas/ Pueden tirar por su RR contra hechizos que no lo permiten, y pueden hacer dos tiradas de RR (quedndose con la mejor contra hechizos que permiten la tirada, sin son lanzados por humanos normales o sin alma! &o"lan su ,, a la hora de hacer un 23orcismo. Rezos a los Santos !ualquier PJ, sea de la profesin que sea, puede reali*ar una peticin a los santos mediante la oracin 4en caso de que se tenga prisa, esta puede durar un asalto5. 2l 6nico requisito es que sea creyente. Los PJS de religin musulmana no pueden disfrutar de esta ventaja, ya que el )slam proh"e re*ar a nadie que no sea 7llah. Para que el santo preste su ayuda el PJ creyente de"e/ Pasar una tirada de -eologa para re*ar al santo adecuado. -ener 899 ,, o m0s. &ado que es muy difcil llegar al 899 en ,,, algunos santos ofrecen un "onus si se dan unas circunstancias determinadas. 7dem0s, hay otro modificador, que vara desde :;< a =;<, que depende de las "uenas o malas acciones que haya reali*ado el PJ hasta el momento de la oracin 4a determinar por el &J5. 2ste modificador su"e autom0ticamente a =;< si el que re*a ha reci"ido una 7"solucin y contin6a en estado de gracia. 7 continuacin se e3plican los poderes que pueden ofrecer los santos. 'uchos son id#nticos al efecto de algunos hechi*os> en ese caso se da el nom"re del hechi*o y el nivel del mismo entre par#ntesis. 1 Las reglas no oficiales 4pu"licadas en la revista Dramatis Personae5 aparecen en cursi"a para que el lector pueda diferenciarlas de las oficiales Santos m0rtires/ =?9 ,, en caso de que el PJ sufra dolor fsico Santa @0r"ara/ Proteccin contra ,ayos 4;5, )nmunidad al $uego 4;5. San Jorge/ )nvulnera"ilidad 4<5. San L0*aro/ !ontagia la lepra a los enemigos del PJ. Santa Arosia/ !ancela los hechi*os negativos que afecten al PJ. &o"la la ,, a la hora de hacer un #$orcismo. San Boilo/ @0lsamo de !uracin 4;5. Parejas de santos/ =;9 ,, si se re*a para otra persona San 7"dn y San Sen#n/ 2ncuentran cuerpos insepultos. San !osme y San &ami0n/ !uracin de 2nfermedades 4;5. San !rispn y San !rispiniano/ 7yudan a artesanos y a tra"ajadores. San Justo y San Pastor/ Protegen a los ni1os. San Luciano y San 'arciano/ 7muleto 4?5 y =<9 ,, para resistir magia. Santos au3iliadores/ =;< ,, si se re*a ante su imagen o en un lugar consagrado a ellos San !ipriano/ !on un crtico en la tirada de ,,, impide que el PJ se vea afectado por magia negativa durante 8&C = ; asaltos. San 2ro/ Dace de gua en los viajes msticos. San $ructuoso/ ,ecinto '0gico 4<5. @onus a la ,, igual a un punto por cada uno por encima de 899 a la hora de re*ar al santo. San Juan de Artega/ $ertilidad 485. San .u1o/ Protector de "andidos, goliardos y ladrones. 7yudas como Li"eracin 485, 7"rir !erraduras 485 y otros hechi*os por el estilo que impliquen su"terfugio. San ,osendo/ Eisin de $uturo 4F5, @0lsamo de !uracin 4;5, !uracin de 2nfermedades 4;5. San Eirila/ Dace de gua en viajes msticos. San Etores/ Se aparece para luchar contra infieles. @onus de =;<G a =<9G en armas. Sa"ios de la )glesia/ sin "onus a la ,, Atorgan un "onus de =<9G a una competencia de !ultura durante un asalto. Slo se puede solicitar la ayuda del santo una ve* por sesin de juego, tenga #3ito o no. 2n caso de que se o"re el milagro, todos los presentes ganan < puntos de ,,. Rituales de la Fe Para llevar a ca"o estos rituales es necesario ser de profesin religiosa o ser santo, y adem0s estar a"suelto 4ver ta"la de profesiones religiosas5. Los rituales requieren puntos de $e. Los puntos de $e resultan del ;9G de la puntuacin en ,,. 2l PJ puede mantener varios rituales de la $e al mismo tiempo si tiene suficientes puntos de $e. Para mantener un ritual slo es necesario emplear unos puntos de $e determinados, que no se recuperan hasta que el PJ deje de mantener dicho ritual. Para reali*ar con #3ito el ritual, se requiere una tirada de -eologa. %os ra&inos tienen una "entaja adicional' disponen adems de una reser"a de puntos de Fe i(ual al )*+ de su puntuaci,n en la competencia de -&ala. aunque no pueden usarlos para sumarlos a sus puntos de Fe normales (para realizar rituales que no estn al alcance del P/ de&ido a que no tiene los suficientes puntos de Fe, s0 pueden usarlos para mantener acti"os ms rituales al mismo tiempo! Los rituales conocidos por los PJS dependen de su puntuacin en la competencia de -eologa. RI!ALES DE LA FE " en eolo#a Rituales $ono$idos Puntos de Fe ?9 a <HG 7"solucin 48;5 9 C9 a IHG @endicin < J9 a HHG !onsagracin 89 899G 23orcismo 8< A%solu$i&n Para un cristiano, la 7"solucin se gana tras hacer confesin. Los musulmanes no necesitan de la confesin, as que para ellos este ritual es m0s r0pido. 2n caso de urgencia, el PJ puede hacer una a"solucin colectiva empleando slo un asalto, en el que los "eneficiados de"en dedicarse e3clusivamente a orar, y ganan sus efectos si pasan una tirada de ,,. Para mantener la 7"solucin no es necesario emplear ning6n punto de $e, pero si no se tienen 8; puntos como mnimo no se podr0 hacer este ritual. !on la 7"solucin se o"tienen las siguientes ventajas/ 2l modificador por "uenas y malas acciones del PJ a la hora de re*ar a los santos es =;< ,, de forma autom0tica. 2l PJ puede solicitar la 7yuda &ivina y la )ntervencin de los 7rc0ngeles. 2l PJ de profesin religiosa puede reali*ar los rituales de la $e. Atorga =< ,, a un e3orcista si el PJ a"suelto participa en un 23orcismo mediante la oracin. =89 ,, en una !onfrontacin. Permite realizar una se(unda tirada de RR contra los hechizos Atracci,n Se$ual, Deseo, Discordia, Fidelidad, Filtro Amoroso, Fri(idez, Furia e 1mpotencia! 2l estado de gracia conseguido mediante la 7"solucin se pierde si se comete alguna de las siguientes faltas/ 7dorar al dia"lo. ,omper promesas o votos. Practicar la magia negra. ,o"ar si no es por una causa justa. 'entir si no es por una causa justa. 'atar si no es por una causa justa. Pecar de lujuria. Ser egosta y no pensar en los dem0s. 'endi$i&n 2ste ritual dura una media hora. La 6nica diferencia entre cristianos y musulmanes es que estos 6ltimos de"en gra"ar una a*ora del !or0n en el o"jeto que quieran "endecir. Permite hacer lo siguiente/ @endecir un arma/ +n arma "endita puede herir a cualquier demonio que slo pueda ser herido mediante magia, pero no anula armaduras ni auras. @endecir un sm"olo religioso/ 7l esgrimir este sm"olo se ganan "onus en el 23orcismo y la !onfrontacin 4slo PJS cristianos5. @endecir cualquier otro o"jeto/ +n o"jeto "endito provoca 8&C puntos de da1o en el demonio que lo toque, ignorando armadura y aura. 7gua "endita/ !ada "endicin permite crear tres re- domas de agua "endita, para las que se requiere cier- ta cantidad de sal. 2l agua "endita tiene varios usos/ - Lan*ada contra una criatura demonaca 4con tirada de Lan*ar5 le causa 8&J = 8 puntos de da1o, reduciendo la proteccin del aura a la mitad 4pero no la de las armaduras5. - Atorga un "onus de =< ,, al hacer un ritual de 23orcismo si se moja con ella al posedo. - -ualquier P/ que se moje con ella es inmune a los poderes, hechizos y posesiones de criaturas demon0acas con 1RR 23* o menos durante unas horas! Amuletos &enditos' %os cristianos de&ern usar una cruz en la que rece 41esus 5azarenus Re$ 1udearum6, los musulmanes pueden usar un amuleto llamado 7hamza ("er p! 89 de Al Andalus y los jud0os un amuleto con los nom&res de los n(eles Senoy, Sansenoy y Seman(elof (ra&ados en :l ("er p! ;< de Sefarad! =iene el mismo efecto que el hechizo Protecci,n contra Demonios 5octurnos! >ier&as consa(radas' ?er ritual de -onsa(raci,n! Consa#ra$i&n 2ste ritual dura alrededor de ; horas. !onsiste en sacrali*ar una estancia asperjando agua "endita en el caso de los cristianos, o escri"iendo una a*ora del !or0n en forma de espiral en el suelo de la sala en el caso de los musulmanes, lo que ofrece las siguientes ventajas/ =89 ,, en el ritual de 23orcismo si se reali*a en la sala consagrada. =;< ,, en la !onfrontacin si se reali*a en la sala consagrada. La !onsagracin cristiana impide que entren en la sala criaturas demonacas con 8<9 ),, o menos. La musulmana en lugar de impedir su entrada, los arrastra a trav#s de la espiral a modo de desagKe y los manda al infierno. Si se usan hier&as consa(radas mediante el ritual de @endici,n, no podrn entrar criaturas demon0acas con menos de )** de 1RR! E(or$ismo 2ste ritual dura unas < horas, y sirve para li"rar a alguien de una posesin o cancelar los efectos de un hechizo ne(ati"o. 7l final del ritual se compara la ,, del e3orcista con la ),, de la criatura que posee el cuerpo o con la 1RR del ma(o o criatura irracional que hechiz, a la "0ctima. 2n am"os casos se aplicar0n los siguientes modificadores. MODIFICADORES AL RI!AL DE E)ORCISMO 2l e3orcista esgrime un sm"olo sagrado "endecido =< ,, 2l e3orcismo tiene lugar en una sala consagrada =89 ,, 2l e3orcista moja a la vctima con agua "endita =< ,, Por cada persona a"suelta re*ando en la sala 4m03imo I5 =< ,, Por re*ar al santo apropiado 4con tirada de teolo(0a5 =;9 ,, Por cada persona que deje de re*ar =89 ),, Si el acto se reali*a en un lugar maldito =;9 ),, Por cada muerte que haya en la sala =89 ),, Si la ceremonia se interrumpe =<9 ),, E)ORCISMO CONRA POSESIONES RR" * IRR"+ E,e$to :899G o menos 2l cuerpo del e3orcista se prende fuego provoc0ndole la muerte entre horri"les dolores. -odos los presentes pierden ;&89 puntos de ,,. :I<G a :HHG 7l e3orcista le salen numerosas p6stulas sangrantes por todo el cuerpo, que le causan ?&C de da1o. 2n caso de que so"reviva pierde ;&89 puntos de ,,, y tam"i#n las personas presentes. :<9G a :I?G 2l e3orcista empie*a a vomitar gusanos, que corroen su estmago provoc0ndole una enfermedad con sntomas parecidos a los del !lera. 7dem0s, #l y los presentes pierden 8&89 = < puntos de ,,. :;<G a :?HG 7l e3orcista se le prende fuego el o"jeto sagrado que lleva caus0ndole 8&C de da1o por quemaduras. 7dem0s, #l y los presentes pierden 8&89 = ; puntos de ,,. :89G a :;?G 2l e3orcista reci"e un chorro de vmito en plena cara, perdiendo #l y los presentes 8&C puntos de ,,. :HG a =HG 2l ritual no ha funcionado. -odo sigue como antes, y la criatura se re a carcajadas. =89G a =;?G La criatura sale del cuerpo de su vctima e intenta entrar en el del e3orcista. &e no conseguirlo, huye. =;<G a =?HG La criatura es e3pulsada del cuerpo para instalarse en el cuerpo sin a"solucin m0s cercano. =<9G a =I?G La criatura es e3pulsada del cuerpo y ha de huir de #l en el acto. =I<G a =HHG La criatura es e3pulsada del cuerpo y arrojada al infierno. =899G o m0s La criatura es destruida en el acto y para siempre. E)ORCISMO CONRA -EC-I.OS NEGAI/OS 0 RR" * IRR"+ E,e$to :899G o menos 2l mal se revuelve en las entra1as del PJ hechi*ado, que reci"e F&C de da1o y se desmaya. Los efectos del hechi*o se hacen permanentes 4si no lo son ya5. Sin em"argo, a6n se puede eliminar mediante el 23orcismo. Los presentes pierden ;&89 puntos de ,,. 2l mago o criatura ejecutante se dar0 cuenta en el acto de que se est0 intentando li"rar del hechi*o al receptor, mediante una especie de intuicin. :I<G a :HHG 2l PJ hechi*ado vomita sangre, reci"iendo ;&C de da1o. La duracin del hechi*o se do"la 4no ocurre nada si el hechi*o es permanente5. 2l e3orcista y los presentes pierden ;&89 puntos de ,,. :<9G a :I?G 2l PJ hechi*ado siente un profundo dolor en su ca"e*a que le causa 8&89 de da1o. Se vuelve a efectuar la tirada de duracin del hechi*o y se suma a la anterior 4no ocurre nada si el hechi*o es permanente5. 2l e3orcista y los presentes pierden 8&89 = < puntos de ,,. :;<G a :?HG 2l PJ hechi*ado siente unas terri"les pun*adas y quema*n en la *ona afectada, o en todo el cuerpo si la afeccin no est0 locali*ada, reci"iendo 8&C de da1o. Los presentes pierden 8&89 = ; puntos de ,,. :89G a :;?G 2l PJ hechi*ado toma por un momento la personalidad del mago o criatura que le ha afectado y comien*a a proferir "lasfemias e insultos contra el e3orcista. 2ste y los presentes pierden 8&C de ,,. :HG a =HG 2l e3orcista ha luchado terri"lemente contra el mal contenido en el cuerpo del PJ, pero sus esfuer*os son insuficientes contra la fuer*a del em"rujo. Da quedado agotado, de modo que necesitar0 descansar 4o dormir5 durante unas ? horas, sin poder hacer nada m0s. =89G a =;?G 2l PJ hechi*ado se convulsiona un poco, sin m0s. 2l mal no quiere salir de su cuerpo, y el e3orcista es consciente de que si no pone m0s de su parte lo tiene muy crudo para curar al po"re PJ... =;<G a =?HG 2l ritual no ha tenido #3ito, pero el e3orcista se siente inspirado y con fuer*as suficientes como para intentarlo de nuevo de seguido. =<9G a =I?G 2l e3orcista no consigue anular el hechi*o, pero se ha implicado de tal manera que cree ha"er sacado algo en claro. La pr3ima ve* que intente li"rar al PJ de su em"rujo mediante el ritual de 23orcismo, el e3orcista se "eneficiar0 de =8&89 ,, a la hora de comparar su ,, con la ),, del mago 4acumula"le5. =I<G a =HHG La duracin del hechi*o se reduce a la mitad. Si es permanente, no hay cam"ios. =899G o m0s 2l PJ consigue li"rarse del efecto del hechi*o en el acto. 2 2sta ta"la forma parte de las reglas no oficiales so"re los poderes de la $e. De la misma forma, se de&en reunir unos requisitos m0nimos para que el ritual ten(a efecto! Si se cumple al(uno de los puntos si(uientes, se considerar un resultado de empate entre el e$orcista y la criatura o ma(o demon0acos siempre que (ane el e$orcista' %a persona hechizada est e$comul(ada, es maldita de Dios (ras(o de carcter nA B) o es un humano sin alma! #st presente en el ritual al(una persona con * puntos de RR o menos (incluida la persona que es "0ctima de la posesi,n o del hechizo! Demasiados pecados de la persona hechizada! #n t:rminos de jue(o, que la "0ctima no est: a&suelta y si te,ricamente reci&ir0a un malus de C23+ o superior a la hora de rezar a los santos! #l e$orcista comete el pecado del or(ullo, pensando que nin(Dn otro sino :l mismo ser capaz de e$orcizar al hechizado (perdiendo por tanto el estado de (racia (anado con la A&soluci,n! Para tener en cuenta esta posi&ilidad el D/ de&er o&ser"ar de cerca el comportamiento del P/ e$orcista y conocer este aspecto de su personalidad! #sto se puede arre(lar si el P/ e$orcista es a&suelto de sus pecados con un ritual de A&soluci,n! !aso de e3pulsar a la criatura o cancelar el hechi*o, el e3orcista y los presentes ganan 8&89 ,,. Eodificaci,n de las re(las' %os si(uientes hechizos se de&en contrarrestar con un #$orcismo contra hechizos ne(ati"os y no con un #$orcismo contra posesiones' Ealdici,n del %o&isome, =rampa del #lohim, Ealdici,n de Stri(iles! Si se usa para ello el hechizo #$pulsi,n y fracasa, los 2D2* de daFo los reci&e el receptor y no el ma(o! Otros Poderes de la Fe 23isten otros poderes divinos de los que el PJ creyente 4que no religioso5 puede hacer uso desde el principio. Se diferencian de los rituales en que no necesitan de sa"eres teolgicos 4no es necesaria una tirada de -eologa5. Con,ronta$i&n !onsiste en enfrentarse a una criatura dia"lica solamente con la fe. Para reali*ar una confrontacin el cristiano slo necesita portar un o"jeto sagrado, mientras que al musulm0n le "asta con pronunciar la sachada. &urante la confrontacin, el PJ y la criatura demonaca tiran por su ,, e ),, respectivamente. !on un crtico se do"la el valor de esta caracterstica, y con una pifia se reduce a la mitad. Luego se aplican los modificadores, se comparan los valores y se comprue"a el resultado en la ta"la. MODIFICADORES A LA CONFRONACI1N Por cada voto privado =< ,, Si el personaje est0 a"suelto =89 ,, Si el personaje esgrime un sm"olo sagrado =89 ,, Si es un sm"olo sagrado "endecido =89 ,, Si se encuentra en una sala consagrada =;< ,, Si se encuentra en un lugar maldito =<9 ),, A2uda Di3ina Si el PJ se ve superado por las circunstancias y est0n presentes demonios superiores, menores o elementales 4no vale con la presencia de 2ngendros del )nfierno5, tiene una 6ltima oportunidad/ solicitar la ayuda directa de &ios. Para conseguirlo se de"en cumplir varios requisitos/ !omo hemos dicho, de"en estar presentes demonios superiores, menores o elementales. 2l PJ de"e estar a"suelto. 2l PJ de"e pasar una tirada por su $e, sin derecho a utili*ar la Suerte. Si se cumplen estos requisitos, se o"rar0 un milagro de la misma mano de &ios, con efectos espectaculares. Si el PJ no pasa su tirada de $e, &ios le ha fallado y pierde la $e de manera permanente. CONFRONACI1N RR" * IRR"+ E,e$to :<9G o menos La criatura se re, si el PJ porta un o"jeto sagrado lo aplasta y le arranca la mano, caus0ndole 8&89 = ; de da1o directo a esa mano. 7dem0s, hace un ataque que impacta autom0ticamente con resultado crtico. Si el PJ sale vivo, pierde 8&89 = ; puntos de ,,. :;<G a :?HG La criatura alarga la mano, arranca el o"jeto sagrado de la mano del PJ 4si lleva alguno5 y le hace un ataque normal, que impacta autom0ticamente, de"iendo elegir la locali*acin. 2l PJ pierde 8&C de ,,. :89G a :;?G La criatura lan*a un ataque contra el PJ, que no tiene derecho a esquivar ni parar. Si la criatura acierta la tirada el PJ reci"e 8&C de da1o m0s los "onus de $uer*a de la criatura, y es despedido rodando contra el suelo, de un empujn 4otros 8&C de da1o5, pudiendo usar la competencia de saltar para atenuar el golpe. :HG a =HG La criatura se detiene un asalto de com"ate, vacilando ante la entere*a del PJ. 2ste puede correr o volver a repetir la jugada. =89G a =;?G +na lu* "lanca ciega durante 8&C asaltos a la criatura, con efectos equivalentes a una conmocin. =;<G a =?HG La criatura se encoge y empie*a a humear, perdiendo F&C puntos de ,esistencia y huyendo para no volver en ;&89 asaltos. =<9G o m0s 2l PJ incrusta el o"jeto sagrado en la piel de la criatura 4si porta alguno5. La carne de la criatura se quema en el acto desprendiendo un hedor pestilente. Si es un engendro muere en el acto, si es un demonio de mayor rango, desaparece en una nu"e de a*ufre y llamas de regreso al infierno. 2l PJ gana ;&89 de ,,. L )ncluidos @ar"atos, @aal"erith y @elfegn. Inter3en$i&n de los Ar$4n#eles Los arc0ngeles pueden prestar una ayuda intermedia entre la que se consigue a trav#s de la 7yuda &ivina y los re*os a los santos. Los requisitos son los siguientes/ Mue est# presente alguno de los enemigos infernales directos del 7rc0ngel. 2l PJ de"e estar a"suelto. 2l PJ de"e pasar una tirada de ,, sin derecho a usar Suerte. 2sta ve*, en caso de que el PJ falle la tirada de ,,, la 6nica consecuencia es que no puede volver a intentarla en la misma sesin de juego. Miem%ros de la -ueste An#5li$a 1D16 N7mero i8o 8 : ; 8&89 Jaura de &ios F : ? 8&J Jaura de &ios < : C 8&C Dayyoth I : J 8&F 'alache Da""alah H 8&; !riaturas de 7"addn 89 8 Nngel !astigador Los 3otos Si el PJ es de profesin religiosa de"er0 cumplir los votos de po"re*a, castidad y o"ediencia 4votos p6"licos5. Si no lo es, puede elegir de la siguiente lista de votos 4votos privados5, hasta un m03imo de tres/ 7u3ilio/ 7yudar siempre a los d#"iles e indefensos, aunque se trate de una causa perdida de antemano. 7yuno/ ,eali*ar una 6nica comida al da y que no incluya carne (el P/ pierde 2 punto de R#S de forma permanente por se(uir esta dieta hasta que coma de forma normal! !astidad/ .o hacer uso del se3o ni siquiera dentro del matrimonio. !ru*ada/ .unca retroceder en com"ate contra un servidor del mal. Donestidad/ .unca romper la pala"ra dada. Donor/ Jam0s atacar a un enemigo desarmado o indefenso. Dumildad/ Jam0s ha"lar con arrogancia, dar rdenes o discutir. Po"re*a/ ,epartir en limosnas todo el dinero que se consiga, sin llevar nunca encima 89 monedas de plata, y viviendo con sencille* 4< monedas al mes de gasto semanal5. Silencio/ -odas las competencias de !A' a 9G. !ualquier otro voto que acuerden jugador y &J. 2n caso de que el PJ rompa un voto, quedar0 e3comulgado 4ver a continuacin5. Los "eneficios que ofrece el mantener los votos son/ @onus de =< por cada voto a la hora de reali*ar una !onfrontacin. +n punto e3tra de da1o por voto contra cualquier criatura infernal o humano sin alma. 2stos puntos ignoran cualquier tipo de armadura, aura o proteccin m0gica. La e($omuni&n La puede sufrir cualquier PJ, religioso o no, si comete alguna de las siguientes faltas/ Pedir la 7"solucin slo para "eneficiarse de sus ventajas 4lo cual puede detectar el &J f0cilmente5. ,omper un voto. Los e3comulgados, malditos de &ios 4rasgo de car0cter nO J;5 y humanos sin alma no pueden "eneficiarse de la 7"solucin ni del 23orcismo, no pueden re*ar a los san- tos y por supuesto no pueden usar los poderes de la $e. Para que a un PJ le sea levantada la e3comunin de"er0 hacer algo especialmente heroico y altruista. INER/ENCI1N DE LOS ARC9NGELES CRISIANOS Ar$4n#el Enemi#os Dones :ue $on$ede 'iguel @el*e"uth, 7staroth, y @ileto, -amos y 5er(al, o "ien todos demonios menores ,egenera los puntos de Suerte o los do"la de forma temporal. 7nael Sicharde, @ael, Andinas Salva de la muerte a quien intente ayudar a un amigo en apuros. ,afael $rimost, Da"orimo, Pgneos !alma los 0nimos, apacigua las disputas 4finali*a el enfrentamiento5. (a"riel 'asa"aQes, Lilith, Pncu"os y S6cu"os &erecho a una ;R tirada de ,,. 2nva avisos si las cosas se tuercen. !assiel (uland, 7ndrialfo, Silfos !uracin milagrosa 4incluso de enfermedades m0gicas5. Sachiel Surgat, 7na*areth, (nomos Proporciona rique*as si el PJ ha sido altruista. Samael 7galiaretph, @eherito, 7"igor, Som"ras &a fuer*as al que com"ate por una causa santa 4"onus al da1o o a competencias de com"ate5. 2nva miem"ros de la Dueste 7ng#lica si intervienen magos o engendros del infierno 4ver ta"la5. INER/ENCI1N DE LOS ARC9NGELES M!S!LMANES ; AGENES DE ALLA- Ar$4n#el Enemi#os Dones :ue $on$ede 'ijail =odos G ,egenera puntos de Suerte o los do"la de forma temporal. Ji"rail =odos G &erecho a una ;R tirada de ,,. 2nva avisos si las cosas se tuercen. 7"a"il =odos G 7cude a luchar para ayudar el PJ y su grupo. @uraQ =odos G 7cude para teletransportar al PJ lejos del peligro.