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OSRIC

TM

OLD SCHOOL REFERENCE AND INDEX COMPILATION






Texte Stuart Marshall 2006-08 ou co-auteur 2006-08
et utilis avec leur permission voir la section 15 de lOpen Game License
Illustrations et cartes artistes respectifs 2006-08, utilises avec leur permission
OSRIC, Osric et O.S.R.I.C. sont des marques dposes par Matthew Finch et Stuart Marshall
Auteur final et Editeur en chef : Stuart Marshall
Auteur initial : Matthew Finch
Dveloppeurs initiaux : David M. Prata et Allan T. Grohe Jr
Co-auteurs et diteurs associs : Chris Hopkins, James Boney, Trent Foster, David M. Prata,
Robert Ross, Jeremy Goehring, Mike Davison, Daniel Proctor, B. Scot Hoover, Chris Cain,
Bill Silvey, Floyd Canaday, Vincent Frug, Matthew James Stanham, John Adams,
Fabrice Philibert-Caillat, Nick Bogan, Mark Evans et Matthew Steward
Illustrations : Matthew Finch, John Bingham, Peter Mullen, James Wesley Blair,
Jason Braun, Fabrice Philibert-Caillat et Andy Atom Taylor
Cartes : Sean Stone
Couverture : Mark Ahmed
Traduction : Emmanuel Brunet


Les auteurs souhaiteraient exprimer leur gratitude, leur admiration et leur respect sincres envers Gary Gygax
et Dave Arneson, qui crrent ce hobby de premire main et qui conurent bon nombre des algorithmes utiliss
dans ce jeu ; ainsi quaux habitus du Knights & Knaves Alehouse pour leur vaste soutien.


Notice lgale : Les auteurs de ce document ne sont nullement affilis Wizards of the Coast, Inc. (WOTC) ;
toute utilisation dune marque dpose par WOTC ou par tout autre parti est interdite, non intentionnelle
et na pas pour but denfreindre les droits de proprit intellectuelle de tels partis.


Nulle partie de ce document na pour but dtre interprte sous forme de termes juridiques.
Pour toute question juridique, vous devriez chercher conseil auprs dun juriste ou dun avocat.



POUR TOUTE MISE A JOUR, ERRATUM ET AUTRES DOCUMENTS POUR OSRIC, RENDEZ-VOUS SUR :
http://www.knights-n-knaves.com/osric




iii
TABLE DES MATIERES
Notes explicatives et dfinitions des termes........................xiii
Prambule : OSRIC Renaissance de la 1re Edition........xiv
Introduction et objectifs..........................................................xiv
Chapitre I : Cration dun personnage .....................................1
Caractristiques ......................................................................1
Force ......................................................................................1
Dextrit .................................................................................1
Constitution.............................................................................2
Intelligence..............................................................................2
Sagesse..................................................................................2
Charisme ................................................................................2
Races des personnages..........................................................3
Demi-elfes...............................................................................3
Demi-orques ...........................................................................3
Elfes........................................................................................4
Gnomes ..................................................................................4
Hafelins...................................................................................5
Humains..................................................................................5
Nains ......................................................................................6
Classes de personnage...........................................................6
Assassin .................................................................................6
Clerc .......................................................................................8
Druide...................................................................................10
Guerrier.................................................................................11
Illusionniste...........................................................................13
Magicien ...............................................................................14
Paladin..................................................................................16
Rdeur ..................................................................................18
Voleur ...................................................................................20
Multi-classes et classes duelles............................................22
Alignement .............................................................................23
Les neuf alignements............................................................24
Argent .....................................................................................25
Equipement ............................................................................25
Armures ................................................................................27
Taille et poids (rgle optionnelle) ..........................................29
Chapitre II : Sorts .....................................................................33
Parchemins magiques...........................................................33
Notes sur les descriptions des sorts...................................33
Sorts par niveau ....................................................................34
Chapitre III : Comment jouer .................................................111
Mesure du temps.................................................................111
Dplacements ......................................................................111
Encombrement et vitesse de base.....................................111
Acquisition des niveaux......................................................112
Exprience..........................................................................112
Lumire et visibilit.............................................................113
Infravision ...........................................................................113
Chutes ..................................................................................113
Jets de sauvegarde des objets...........................................113
Combat .................................................................................114
Actions de combat ..............................................................115
Modificateurs de combat.....................................................116
Tableaux des attaques et des jets de sauvegarde des
monstres.............................................................................117
Intimidation des morts-vivants...........................................117
Dgts et mort .....................................................................118
Gurison naturelle ..............................................................118
Dgts de soumission ........................................................119
Les Niveaux dnergie vitale et labsorption de niveau... 119
Le moral ............................................................................... 119
Poisons, maladies et folies................................................ 119
Employs et compagnons darmes................................... 121
Employs ordinaires........................................................... 121
Employs professionnels ................................................... 122
Compagnons darmes........................................................ 128
Loyaut des employs et des compagnons darmes ......... 130
Aventure et exploration...................................................... 131
Exploration du donjon ........................................................ 131
Exploration des contres sauvages.................................. 136
Agilit arienne ................................................................... 137
Cas spciaux...................................................................... 137
Aventures en ville ............................................................... 137
Exploration des plans......................................................... 138
Un exemple de donjon........................................................ 139
Exemple de lgende du donjon.......................................... 139
Exemple de sance de jeu................................................. 141
Chapitre IV : Donjons, villes et contres sauvages............ 147
Donjons ............................................................................... 147
Gnration et placement des piges.................................. 150
Trompe-lil ....................................................................... 151
Gnration alatoire de donjons ........................................ 152
Utilisation du gnrateur alatoire de donjons pour jouer en
solo .................................................................................... 156
Rencontres alatoires ........................................................ 156
Rencontres alatoires dans un donjon............................... 156
Cration de tableaux de rencontres uniques...................... 157
Groupes de PNJ (tous niveaux de donjon) ........................ 159
Rencontres urbaines alatoires.......................................... 160
Rencontres alatoires dans les contres sauvages........... 162
Chapitre V : Monstres............................................................ 181
Caractristiques des monstres.......................................... 181
Lanceurs de sorts tribaux.................................................. 182
Chaman ............................................................................. 182
Sorcier................................................................................ 182
Rgles optionnelles pour les lanceurs de sort tribaux........ 182
Hommes............................................................................... 182
Demi-humains ..................................................................... 185
Humanodes ........................................................................ 187
Gants.................................................................................. 193
Dragons ............................................................................... 199
Dmons................................................................................ 204
Diables................................................................................. 212
Dinosaures .......................................................................... 218
Golems................................................................................. 222
Lycanthropes ...................................................................... 223
Cratures sylvestres ou friques .................................... 224
Morts-vivants....................................................................... 229
Animaux............................................................................... 236
Autres cratures ................................................................. 249
Chapitre VI : Trsors ............................................................. 299
Cartes................................................................................... 299
Pices .................................................................................. 299
Pierres prcieuses.............................................................. 299
Exemples de pierres prcieuses, par valeur ...................... 300
Bijoux................................................................................... 300

iv
Tableaux des objets magiques...........................................301
Potions .................................................................................304
Mlanger des potions .........................................................304
Parchemins ..........................................................................308
Parchemins de sorts ...........................................................308
Parchemins de protection ...................................................308
Baguettes, btons et btonnets .........................................309
Baguettes............................................................................309
Btons ................................................................................311
Btonnets............................................................................312
Armures et boucliers magiques.........................................314
Epes magiques ..................................................................314
Epes insolites....................................................................316
La guerre des volonts : pes contre personnages..........317
Armes diverses....................................................................318
Objets magiques divers ......................................................319
Anneaux ...............................................................................336
Objets maudits.....................................................................338
Artfacts...............................................................................344
Descriptions des Artfacts mineurs ....................................344
Artfacts majeurs................................................................348
Appendice A : Tableaux compils........................................ 351
Assassin.............................................................................. 352
Clerc..................................................................................... 353
Druide .................................................................................. 354
Guerrier................................................................................ 355
Magicien .............................................................................. 356
Illusionniste......................................................................... 358
Paladin................................................................................. 359
Voleur................................................................................... 360
Rdeur ................................................................................. 362
Armement ............................................................................ 363
Armures............................................................................... 364
Jets de sauvegarde des objets.......................................... 364
Niveau/PX des monstres .................................................... 365
POSTFACE............................................................................. 369
Index ....................................................................................... 371




































































v

vi
LISTE DES SORTS
Sorts de clerc........................................37
Abaissement des eaux ................................... 37
Animation des objets ...................................... 37
Apaisement..................................................... 37
Aquagense ................................................... 37
Arme spirituelle............................................... 37
Augure ............................................................ 37
Barrire de lames ........................................... 38
Btons serpents........................................... 38
Bndiction..................................................... 38
Cantique ......................................................... 38
Catalepsie....................................................... 38
Changement de plan ...................................... 38
Charme-serpents............................................ 39
Communion .................................................... 39
Contre-poison ................................................. 39
Contrle du climat........................................... 39
Dsenvotement ............................................ 39
Dtection des charmes................................... 40
Dtection de la magie..................................... 40
Dtection du mal............................................. 40
Dtection des mensonges .............................. 40
Dtection des piges ...................................... 40
Dissipation de la magie .................................. 40
Dissipation du mal .......................................... 40
Divination........................................................ 41
Exorcisme....................................................... 41
Expiation......................................................... 41
Flau dinsectes.............................................. 41
Glyphe de garde ............................................. 42
Gurison ......................................................... 42
Gurison de la ccit...................................... 42
Gurison des maladies................................... 42
Injonction ........................................................ 42
Invocation des animaux.................................. 42
Langage animal .............................................. 43
Langage des monstres ................................... 43
Langage des plantes ...................................... 43
Langues.......................................................... 43
Lithomancie .................................................... 43
Localisation dobjets ....................................... 43
Lumire........................................................... 43
Lumire ternelle............................................ 44
Manne............................................................. 44
Marche des vents ........................................... 44
Ncro-animation ............................................. 44
Ncromancie................................................... 44
Orientation ...................................................... 45
Paralysie......................................................... 45
Parole sacre ................................................. 45
Perception des alignements ........................... 45
Pilier de feu..................................................... 45
Prire .............................................................. 45
Protection contre le mal .................................. 46
Protection contre le mal sur 3m...................... 46
Purification de leau et des aliments ............... 46
Qute religieuse ............................................. 46
Rappel ............................................................ 47
Rappel la vie................................................ 47
Rgnration.................................................. 47
Rsistance au feu........................................... 47
Rsistance au froid......................................... 47
Restauration ................................................... 48
Rsurrection ................................................... 48
Retardement du poison .................................. 48
Sanctuaire....................................................... 48
Sparation des eaux....................................... 48
Serviteur arien .............................................. 48
Seuil................................................................ 49
Silence sur 5 mtres....................................... 49
Soins majeurs................................................. 49
Soins mineurs................................................. 49
Soin ultime...................................................... 49
Sort astral ....................................................... 49
Symbole.......................................................... 50
Tremblement de terre ..................................... 50
Vision relle.................................................... 50
Sorts de druide.....................................51
Amiti animale................................................ 51
Animation de la roche..................................... 51
Aquagense.................................................... 51
Arbre............................................................... 51
Aura frique .................................................. 51
Btons serpents........................................... 51
Bouclier anti-animal ........................................ 51
Bouclier anti-plantes ....................................... 52
Catalepsie....................................................... 52
Chariot de feu ................................................. 52
Charme-personnes ou mammifres ............... 52
Communion avec la nature............................. 52
Confusion........................................................ 52
Contre-poison ................................................. 53
Contrle du climat........................................... 53
Contrle de la temprature sur 3 m................ 54
Contrle des vents.......................................... 54
Croc-en-jambe................................................ 54
Croissance animale ........................................ 54
Dbilit mentale.............................................. 54
Dtection de la magie..................................... 54
Dtection des piges sylvestres ..................... 54
Dissipation de la magie................................... 54
Distorsion du bois ........................................... 55
Doigt de mort .................................................. 55
Embrasement ................................................. 55
Embroussaillement ......................................... 55
Enchevtrement.............................................. 55
Flamme........................................................... 55
Flau dinsectes.............................................. 55
Fort hallucinatoire ......................................... 55
Graines de feu ................................................ 56
Gurison des maladies................................... 56
Invisibilit aux animaux................................... 56
Invocation animale I........................................ 56
Invocation animale II....................................... 57
Invocation animale III...................................... 57
Invocation des cratures sylvestres ............... 57
Invocation dun lmental de feu.................... 57
Invocation dun lmental de terre ................. 57
Invocation dinsectes ...................................... 58
Invocation de la foudre ................................... 58
Invocation du temps........................................ 58
Langage animal .............................................. 58
Langage des plantes ...................................... 58
Lithomorphose................................................ 58
Localisation des animaux ............................... 58
Localisation des plantes ................................. 58
Mtal brlant ................................................... 59
Mort rampante ................................................ 59
Mur dpines ................................................... 59
Mur de feu....................................................... 59
Obscurcissement ............................................ 60
Paralysie animale ........................................... 60
Paralysie vgtale .......................................... 60
Passage sans trace ........................................ 60
Passe-plantes................................................. 60
Peau dcorce................................................. 60
Pige feu...................................................... 61
Pige sylvestre ............................................... 61
Porte vgtale................................................. 61
Prvision du temps ......................................... 61
Protection contre le feu................................... 61
Protection contre la foudre ............................. 61
Purification de leau ........................................ 61
Pyrotechnie..................................................... 62
Rincarnation.................................................. 62
Rpulsion du bois ........................................... 62
Rpulsion des insectes................................... 62
Respiration aquatique..................................... 63
Shillelagh ........................................................ 63
Soin ultime...................................................... 63
Soins majeurs................................................. 63
Soins mineurs................................................. 63
Tempte de feu............................................... 63
Transit vgtal ................................................ 63
Transmutation de mtal en bois ..................... 63
Transmutation de pierre en boue ................... 64
Sorts de magicien ................................ 64
Abaissement des eaux ................................... 64
Agrandissement.............................................. 64
Allomtamorphose.......................................... 64
Altration des feux normaux........................... 65
Amiti.............................................................. 65
Antipathie/sympathie ...................................... 65
Arme enchante ............................................. 65
Arrt du temps ................................................ 65
Aura magique ................................................. 66
Automtamorphose ........................................ 66
Bouche magique............................................. 66
Bouclier........................................................... 66
Bouclier de feu................................................ 66
Boule de feu.................................................... 66
Boule de feu retardement ............................ 67
Bruitage .......................................................... 67
Bulle anti-magique.......................................... 67
Cacodmon .................................................... 67
Catalepsie....................................................... 68
Charme-masse ............................................... 68
Charme-monstres........................................... 68
Charme-personnes......................................... 68
Charme-plantes .............................................. 68
Chasseur invisible........................................... 68
Chaumire ...................................................... 69
Chien fidle magique...................................... 69
Chute de plume .............................................. 69
Clairaudience.................................................. 69
Clairvoyance................................................... 69
Clone .............................................................. 70
Coffre secret ................................................... 70
Comprhension des langues.......................... 70
Cne de froid .................................................. 70
Confusion........................................................ 70
Contact dautres plans.................................... 71
Contrle du climat........................................... 71
Corde enchante ............................................ 71
Cristairain........................................................ 71
Croissance animale ........................................ 71
Danse irrsistible............................................ 72
Dbilit mentale.............................................. 72
Dsenvotement............................................. 72
Dsintgration................................................. 72
Dtection de linvisibilit.................................. 72
Dtection de la magie..................................... 72
Dtection du mal............................................. 72
Disparition....................................................... 72
Disque flottant................................................. 73
Dissipation de la magie................................... 73
Distorsion des distances................................. 73
Duo-dimension................................................ 73
Eau are ....................................................... 73
Ecriture ........................................................... 73
Effacement...................................................... 73
Effroi ............................................................... 74
Embroussaillement ......................................... 74
Emprisonnement............................................. 74
Emprisonnement de lme.............................. 74
Enchantement................................................. 74
Epe magique................................................. 75
Escalade daraigne ....................................... 75
E.S.P............................................................... 75
Excavation ...................................................... 75
Extension I ...................................................... 75
Extension II ..................................................... 76
Extension III .................................................... 76
Fermeture ....................................................... 76
Feu charmeur ................................................. 76
Flche de feu.................................................. 76
Force............................................................... 76
Force fantasmagorique................................... 76
Foudre ............................................................ 77
Fracassement ................................................. 77
Glissement de terrain...................................... 77

vii
Globe dinvulnrabilit .................................... 77
Globe mineur dinvulnrabilit ........................ 77
Htromorphisme........................................... 77
Holographie .................................................... 78
Identification ................................................... 78
Image miroir.................................................... 78
Immunit magique.......................................... 78
Incantation mortelle ........................................ 78
Infravision ....................................................... 79
Intermittence................................................... 79
Inversion de la gravit .................................... 79
Invisibilit........................................................ 79
Invisibilit sur 3 mtres ................................... 79
Invisibilit de masse ....................................... 79
Invocation dlmental .................................... 79
Invocation dun familier................................... 80
Invocation instantane.................................... 80
Invocation de monstre I .................................. 80
Invocation de monstre II ................................. 81
Invocation de monstre III ................................ 81
Invocation de monstre IV................................ 81
Invocation de monstre V................................. 81
Invocation de monstre VI ................................ 82
Invocation de monstre VII ............................... 82
Labyrinthe....................................................... 82
Langues.......................................................... 82
Lecture de la magie........................................ 82
Lvitation ........................................................ 83
Lithomorphose................................................ 83
Localisation dobjets ....................................... 83
Lumire........................................................... 83
Lumire ternelle............................................ 83
Lumires dansantes ....................................... 83
Main broyante................................................. 83
Main de force.................................................. 83
Main dinterposition......................................... 84
Mains brlantes .............................................. 84
Maladresse..................................................... 84
Message ......................................................... 84
Mtempsycose ............................................... 84
Mot de pouvoir : ccit ................................. 85
Mot de pouvoir : tourdissement .................. 85
Mot de pouvoir : mort ................................... 85
Moyen mnmonique....................................... 85
Mur de fer ....................................................... 85
Mur de feu....................................................... 86
Mur de force.................................................... 86
Mur de glace................................................... 86
Mur de roc....................................................... 86
Mythomancie .................................................. 86
Ncro-animation ............................................. 87
Nuage incendiaire........................................... 87
Nuage ltal ..................................................... 87
Nuage puant ................................................... 87
Nue de mtores .......................................... 87
il magique.................................................... 87
Or des fous ..................................................... 88
Oubli ............................................................... 88
Ouverture........................................................ 88
Paralysie......................................................... 88
Paralysie des monstres .................................. 88
Passe-murailles .............................................. 89
Permanence ................................................... 89
Peur ................................................................ 89
Phytomorphose............................................... 89
Pige feu...................................................... 89
Pige illusoire ................................................. 89
Poigne............................................................. 90
Poigne lectrique.......................................... 90
Poing............................................................... 90
Porte dimensionnelle ...................................... 90
Porte de phase ............................................... 90
Pousse.......................................................... 90
Projectile magique .......................................... 91
Protection contre le mal .................................. 91
Protection contre le mal sur 3 m..................... 91
Protection contre les projectiles normaux....... 91
Protection desprit ........................................... 91
Punition spirituelle........................................... 91
Pyrotechnie..................................................... 92
Qute magique ............................................... 92
Rafale de vent................................................. 92
Ralentissement ............................................... 92
Rapidit........................................................... 92
Rayon daffaiblissement.................................. 92
Rincarnation.................................................. 92
Rparation ...................................................... 93
Rpulsion........................................................ 93
Respiration aquatique..................................... 93
Runes explosives............................................ 93
Saut ................................................................ 93
Sparation des eaux....................................... 94
Serviteur invisible............................................ 94
Seuil................................................................ 94
Simulacre........................................................ 94
Sommeil.......................................................... 94
Sort astral ....................................................... 95
Souhait majeur................................................ 95
Souhait mineur................................................ 95
Sphre glaciale............................................... 95
Sphre prismatique......................................... 96
Stase temporelle............................................. 96
Statue ............................................................. 96
Suggestion...................................................... 96
Symbole.......................................................... 97
Tlkinsie...................................................... 97
Tlportation................................................... 97
Tempte de glace........................................... 98
Tnbres sur 5 mtres.................................... 98
Terrain hallucinatoire ...................................... 98
Toile daraigne .............................................. 98
Transformation................................................ 98
Transformation dobjets .................................. 99
Transmutation de pierre en boue ................... 99
Transmutation de pierre en chair.................... 99
Transvision ..................................................... 99
Ventriloquie..................................................... 99
Verrou magique .............................................. 99
Vigiles et sentinelles ..................................... 100
Vol................................................................. 100
Sorts dillusionniste...........................101
Altration de la ralit................................... 101
Bouche magique........................................... 101
Bruitage ........................................................ 101
Ccit............................................................ 101
Changement dapparence ............................ 101
Chaos ........................................................... 101
Confusion...................................................... 101
Corde enchante .......................................... 102
Cration majeure .......................................... 102
Cration mineure .......................................... 102
Dsinformation.............................................. 102
Dtection des illusions.................................. 102
Dtection de linvisibilit................................ 102
Dtection de la magie................................... 102
Dissipation de lpuisement .......................... 102
Dissipation des illusions................................ 102
Ecriture illusoire............................................ 103
Effroi ............................................................. 103
Emotion......................................................... 103
Force fantasmagorique................................. 103
Force fantasmagorique amliore................ 103
Force spectrale............................................. 103
Holographie .................................................. 103
Hypnotisme................................................... 104
Illusion permanente ...................................... 104
Illusion programme ..................................... 104
Image miroir.................................................. 104
Invisibilit ...................................................... 104
Invisibilit sur 3 mtres ................................. 104
Invisibilit amliore ..................................... 104
Invocation des animaux................................ 104
Invocation des ombres.................................. 104
Jet de couleurs ............................................. 105
Jet prismatique ............................................. 105
Labyrinthe..................................................... 105
Lumire......................................................... 105
Lumire ternelle.......................................... 105
Lumires dansantes ..................................... 105
Magie demi-ombre........................................ 105
Magie des ombres ........................................ 106
Monstres demi-ombres................................. 106
Monstres des ombres ................................... 106
Motif hypnotique ........................................... 106
Mur de brouillard........................................... 106
Mur prismatique............................................ 106
Nappe de brouillard ...................................... 107
Non-dtection ............................................... 107
Ombres......................................................... 107
Paralysie musculaire..................................... 107
Phytomorphose............................................. 107
Porte des ombres ......................................... 107
Rflexion des regards................................... 107
Sort astral ..................................................... 107
Sorts profanes de niveau 1........................... 108
Suggestion.................................................... 108
Suggestion de masse................................... 108
Surdit .......................................................... 108
Tnbres....................................................... 108
Tnbres ternelles...................................... 108
Terrain hallucinatoire .................................... 108
Trouble.......................................................... 108
Tueur fantasmagorique ................................ 108
Ventriloquie................................................... 109
Vision............................................................ 109
Vision relle.................................................. 109
Voile.............................................................. 109



viii
LISTE DES MONSTRES
Hommes ..............................................182
Bandit............................................................ 182
Barbare......................................................... 183
Boucanier...................................................... 183
Derviche........................................................ 184
Marchand...................................................... 184
Plerin........................................................... 185
Demi-humains.....................................185
Elfe................................................................ 185
Gnome.......................................................... 186
Halfelin.......................................................... 186
Nain .............................................................. 187
Humanodes........................................187
Batrachien..................................................... 187
Gnoll ............................................................. 188
Gobelin ......................................................... 189
Gobelours ..................................................... 189
Hobgobelin ................................................... 190
Homme des cavernes................................... 190
Homme-lzard .............................................. 190
Kobold........................................................... 191
Orque............................................................ 191
Torve............................................................. 192
Troglodyte..................................................... 192
Gants .................................................193
Cyclope......................................................... 193
Ettin............................................................... 193
Gant des collines ........................................ 194
Gant du feu................................................. 194
Gant du givre.............................................. 194
Gant des nues .......................................... 195
Gant des pierres ......................................... 195
Gant des temptes ..................................... 196
Ogre.............................................................. 196
Troll............................................................... 197
Troll gant..................................................... 197
Troll gant deux ttes ................................ 197
Troll des glaces ............................................ 198
Troll spectral ................................................. 198
Dragons...............................................199
Dragon dairain ............................................. 199
Dragon dargent ............................................ 200
Dragon blanc ................................................ 200
Dragon bleu .................................................. 200
Dragon de bronze......................................... 201
Dragon de cuivre .......................................... 201
Dragon noir ................................................... 202
Dragon dor ................................................... 202
Dragon rouge................................................ 202
Dragon vert ................................................... 203
Dmons ...............................................204
Babau ........................................................... 204
Dmon de classe A ...................................... 205
Dmon de classe B ...................................... 205
Dmon de classe C ...................................... 206
Dmon de classe D ...................................... 206
Dmon de classe E ...................................... 207
Dmon de classe F....................................... 207
Dmonette .................................................... 208
Dmoniaque ................................................. 208
Dretch ........................................................... 209
Ekivu............................................................. 209
Kullule........................................................... 209
Quasit ........................................................... 210
Shub ............................................................. 210
Succube........................................................ 211
Uduk ............................................................. 211
Diables.................................................212
Assagim........................................................ 212
Diable barbel .............................................. 213
Diable barbu ................................................. 213
Diable cornu.................................................. 213
Diable cailleux............................................. 214
Diable pineux.............................................. 214
Diable des glaces ......................................... 215
Diable osseux ............................................... 215
Diablotin........................................................ 216
Diantrefosse.................................................. 216
Erinye............................................................ 216
Flin infernal ................................................. 217
Lmure.......................................................... 217
Shaitan.......................................................... 217
Ver dme ..................................................... 218
Dinosaures..........................................218
Tyrannosaurids et allosaurids................... 218
Hadrosaurids .............................................. 219
Sauropodes .................................................. 219
Cratopsiens................................................. 220
Autres dinosaures I....................................... 220
Autres dinosaures II...................................... 221
Dinosaures marins........................................ 221
Dinosaures volants ....................................... 222
Golems................................................222
Lycanthropes......................................223
Cratures sylvestres ou friques....224
Arbre anim .................................................. 224
Centaure....................................................... 224
Dryade .......................................................... 225
Esprit follet .................................................... 225
Farfadet ........................................................ 225
Faune............................................................ 226
Licorne.......................................................... 226
Lutin.............................................................. 226
Nixe............................................................... 227
Nymphe ........................................................ 227
Pixie.............................................................. 228
Sylphe........................................................... 228
Sylvanien ...................................................... 229
Vifelin............................................................ 229
Morts-vivants......................................229
Ame-en-peine ............................................... 229
Banshee........................................................ 230
Blme............................................................ 230
Cadavre ambulant ........................................ 230
Esprit frappeur .............................................. 231
Fantme........................................................ 231
Goule ............................................................ 232
Liche ............................................................. 232
Momie........................................................... 233
Ncrophage .................................................. 233
Ombre........................................................... 233
Spectre ......................................................... 234
Squelette....................................................... 234
Vampire ........................................................ 235
Zombi ............................................................ 235
Zombi juju ..................................................... 235
Animaux..............................................236
Anguille gante............................................. 236
Babouin......................................................... 237
Baleine.......................................................... 237
Barracuda ..................................................... 237
Bec-de-hache ............................................... 237
Belette........................................................... 237
Blaireau......................................................... 237
Bovid........................................................... 238
Calmar gant ................................................ 238
Camlid....................................................... 239
Chacal........................................................... 239
Chat .............................................................. 239
Chauve-souris............................................... 239
Chauve-souris monstrueuse......................... 240
Cheval........................................................... 240
Chien ............................................................ 241
Crapaud........................................................ 241
Crocodile....................................................... 241
Crustac gant ............................................. 241
Elphant........................................................ 242
Glouton ......................................................... 242
Gorille ........................................................... 242
Grenouille gante ......................................... 243
Hippopotame ................................................ 243
Hyne ........................................................... 243
Indricothrium............................................... 244
Lion............................................................... 244
Loup.............................................................. 244
Mduse gante............................................. 245
Morse............................................................ 245
Mulet ............................................................. 245
Oiseau .......................................................... 245
Ours, petit ..................................................... 246
Ours, gros..................................................... 246
Poisson gant ............................................... 246
Rat ................................................................ 247
Requin .......................................................... 247
Rhinocros.................................................... 247
Sanglier......................................................... 247
Sanglier : phacochre................................... 248
Tigre.............................................................. 248
Tortue ........................................................... 248
Worg ............................................................. 248
Autres cratures................................. 249
Abeille gante............................................... 249
Achaera ...................................................... 249
Al-miraj......................................................... 249
Ankheg.......................................................... 250
Annis............................................................. 250
Araigne : araigne norme ......................... 250
Araigne : araigne gante .......................... 250
Araigne : araigne gante aquatique ......... 251
Araigne : araigne de phase ...................... 251
Araigne : grosse araigne .......................... 251
Aurumvorax .................................................. 251
Aveugleur...................................................... 252
Babilleur........................................................ 252
Barghest ....................................................... 252
Basilic ........................................................... 253
Bhir ............................................................. 253
Bulette........................................................... 253
Capuchon du bourreau................................. 253
Caryatide ...................................................... 254
Chasseur invisible......................................... 254
Chasseur ondulant........................................ 255
Chien esquiveur............................................ 255
Chimre ........................................................ 255
Chose des cryptes........................................ 256
Cockatrice..................................................... 256
Coeurl ........................................................... 256
Couatl ........................................................... 256
Criard............................................................ 257
Cube glatineux............................................ 257
Dakon ........................................................... 258
Dsenchanteur ............................................. 258
Destrier noir .................................................. 258
Doppelgnger ............................................... 259
Dracolic......................................................... 259
Dragon-tortue................................................ 259
Efrit ............................................................... 259
Elmental...................................................... 260
Enlaceur........................................................ 261
Escarboucle.................................................. 262
Esprit fantomatique....................................... 262
Ettercap ........................................................ 263
Flin hurleur.................................................. 263
Feu follet ....................................................... 263
Fourmi gante............................................... 263
Gargouille ..................................................... 264
Garou-chacal ................................................ 264
Gele paralysante......................................... 264
Gnie ............................................................ 264

ix
Gorgone........................................................ 265
Gorille hurleur ............................................... 265
Griffon........................................................... 265
Guenaude marine......................................... 266
Gupe gante............................................... 266
Guerrier squelette......................................... 266
Harpie ........................................................... 267
Hippogriffe .................................................... 267
Homme aquatique ........................................ 268
Homme difforme ........................................... 268
Homme-crabe............................................... 269
Homoncule.................................................... 269
Hydre ............................................................ 270
Kraken .......................................................... 270
Lamie............................................................ 270
Lammasu...................................................... 271
Lzard gant................................................. 271
Liane rampante ambre ............................... 272
Limace gante .............................................. 273
Limon vert ..................................................... 273
Locathah....................................................... 273
Manticore...................................................... 274
Mduse......................................................... 274
Mphite......................................................... 274
Mille-pattes ................................................... 275
Minotaure...................................................... 276
Moisissure..................................................... 276
Molosse satanique........................................ 276
Monstre des plafonds ................................... 277
Monstre-rouille.............................................. 277
Mouche gante............................................. 277
Naga ............................................................. 278
Ncrophidius................................................. 278
Nride ......................................................... 279
Nilebog.......................................................... 279
il des profondeurs...................................... 280
Otyugh .......................................................... 280
Ours-hibou.................................................... 281
Pgase.......................................................... 281
Perceur ......................................................... 281
Phnix........................................................... 282
Pigeur ......................................................... 282
Pseudo-dragon ............................................. 283
Rakshasa...................................................... 283
Remorhaz ..................................................... 283
Rdeur sombre............................................. 284
Rukh ............................................................. 285
Sahuagin....................................................... 285
Sangsue gante............................................ 286
Scarabe gant ............................................ 286
Scorpion........................................................ 287
Serpent gant ............................................... 287
Serpent de mer ............................................. 288
Serviteur arien ............................................ 288
Shedu ........................................................... 288
Sphinx........................................................... 289
Sphinx : androsphinx .................................... 289
Sphinx : criosphinx........................................ 289
Sphinx : gynosphinx...................................... 289
Sphinx : hiracosphinx ................................. 290
Strige ............................................................ 290
Tertre errant.................................................. 290
Thallophyte violette....................................... 291
Tique gante................................................. 291
Titan.............................................................. 291
Tormante ...................................................... 292
Triton............................................................. 292
Vase grise..................................................... 293
Ver charognard............................................. 293
Ver pourpre................................................... 293
Ver putride .................................................... 293
Vilstrak.......................................................... 294
Volt................................................................ 294
Vulchelin....................................................... 294
Wiverne......................................................... 295
Xorn .............................................................. 295
Yti................................................................ 295



x
LISTE DES OBJETS MAGIQUES
Tableaux des objets magiques .........301
Potions ................................................304
Chercheur de trsors.................................... 305
Clairaudience................................................ 305
Clairvoyance................................................. 305
Contrle des animaux................................... 305
Contrle des dragons ................................... 305
Contrle des gants ..................................... 305
Contrle des humains................................... 306
Contrle des morts-vivants........................... 306
Contrle des plantes..................................... 306
Croissance.................................................... 306
Diminution..................................................... 306
Eau douce .................................................... 306
Escalade....................................................... 306
E.S.P............................................................. 306
Extra-gurison .............................................. 306
Force de gant ............................................. 306
Forme gazeuse............................................. 306
Gurison ....................................................... 307
Hrosme ...................................................... 307
Huile thre ................................................ 307
Huile dinsaisissabilit................................... 307
Illusion........................................................... 307
Invisibilit...................................................... 307
Invulnrabilit ............................................... 307
Lvitation ...................................................... 307
Longvit...................................................... 307
Mtamorphose.............................................. 307
Philtre damour ............................................. 307
Philtre de persuasion.................................... 307
Rapidit......................................................... 307
Rsistance au feu......................................... 307
Respiration aquatique................................... 307
Super-hrosme............................................ 307
Vol................................................................. 308
Parchemins.........................................308
Protection contre les dmons ....................... 308
Protection contre les diables ........................ 308
Protection contre les lmentaux ................. 308
Protection contre les lycanthropes ............... 308
Protection contre la magie............................ 309
Protection contre les morts-vivants .............. 309
Protection contre la ptrification ................... 309
Protection contre la possession.................... 309
Baguettes, btons et btonnets........309
Annulation..................................................... 309
Dtection des ennemis ................................. 309
Dtection de la magie................................... 309
Dtection des minraux et des mtaux ........ 310
Dtection des piges et des portes secrtes 310
Effroi ............................................................. 310
Feu................................................................ 310
Foudre .......................................................... 310
Glace ............................................................ 310
Illusion........................................................... 310
Invocation ..................................................... 310
Lumire......................................................... 311
Merveilleuse.................................................. 311
Mtamorphose.............................................. 311
Paralysie....................................................... 311
Projectiles magiques .................................... 311
Arcanes......................................................... 311
Contrainte ..................................................... 312
Fltrissement ................................................ 312
Gurison ....................................................... 312
Serpent ......................................................... 312
Surpuissance................................................ 312
Absorption..................................................... 312
Contrecoup ................................................... 312
Fascination ................................................... 313
Oblitration ................................................... 313
Rsurrection ................................................. 313
Seigneurs de la guerre ................................. 313
Suzerainet................................................... 314
Armures et boucliers magiques........314
Armure plaques dther ............................. 314
Grand bouclier +1 dflecteur de projectiles.. 314
Epes magiques.................................314
Epe acre ................................................. 314
Epe de bonne fortune................................. 314
Epe dansante.............................................. 314
Epe dfensive............................................. 315
Epe de givre................................................ 315
Epe hmorragique ...................................... 315
Epe des neuf vies ....................................... 315
Epe sainte................................................... 315
Epe tueuse de cratures magiques............ 315
Epe tueuse de dragons .............................. 315
Epe tueuse de gants................................. 315
Epe tueuse de mtamorphes ..................... 315
Epe tueuse de reptiles................................ 315
Epe tueuse de trolls.................................... 315
Epe vorpale................................................. 315
Lame de feu.................................................. 316
Lame vampirique .......................................... 316
Armes diverses...................................318
Arbalte de distance..................................... 318
Arbalte de prcision.................................... 318
Arbalte de rapidit....................................... 318
Dague venimeuse......................................... 318
Flche mortelle ............................................. 318
Fronde du halfelin......................................... 318
Hache de jet.................................................. 318
Marteau des nains ........................................ 318
Masse sainte................................................. 319
Trident/fourche.............................................. 319
Objets magiques divers.....................319
Amulette dantidtection ............................... 319
Amulette darmure naturelle ......................... 319
Amulette de Constitution............................... 319
Amulette des plans ....................................... 319
Amulette de poings puissants....................... 319
Amulette de protection spirituelle ................. 319
Anneaux de transport ................................... 319
Balai volant ................................................... 319
Bandeau dIntelligence ................................. 319
Bateau pliant................................................. 319
Baume fortifiant............................................. 320
Bille de force................................................. 320
Bottes ailes ................................................. 320
Bottes delfe.................................................. 320
Bottes de lvitation ....................................... 320
Bottes de rapidit.......................................... 320
Bottes de sept lieues .................................... 320
Bottes de tlportation.................................. 320
Bottes des terres geles............................... 320
Boule de cristal ............................................. 320
Bourse prolifique dAhmek............................ 320
Bracelet dassistance.................................... 320
Bracelets darcher majeurs........................... 320
Bracelets darcher mineurs........................... 320
Bracelets darmure........................................ 320
Brasero de contrle des lmentaux de feu. 320
Broche antigolems........................................ 321
Broche de dfense........................................ 321
Broche dinstigation ...................................... 321
Buvard imperfections................................. 321
Cape de laraigne........................................ 321
Cape de Charisme........................................ 321
Cape de la chauve-souris............................. 321
Cape de dplacement................................... 321
Cape delfe.................................................... 321
Cape thre................................................ 321
Cape de moindre dplacement .................... 321
Cape de prestidigitateur ............................... 321
Cape de la raie Manta .................................. 321
Cape de rsistance....................................... 321
Cape de vol................................................... 322
Carafe intarissable........................................ 322
Carillon dinterruption.................................... 322
Carillon douverture....................................... 322
Carquois magique......................................... 322
Cartes fantasmagoriques.............................. 322
Casque daction sous-marine ....................... 322
Casque de comprhension des langues et de
lecture de la magie ....................................... 322
Casque de mille feux .................................... 323
Casque de tlpathie.................................... 323
Casque de tlportation ............................... 323
Ceinture des nains........................................ 323
Ceinturon de force de gant ......................... 323
Chanes dimensionnelles ............................. 323
Chapelet de prires ...................................... 323
Charme antipoison........................................ 323
Charme de bonne sant ............................... 323
Charme de coagulation ................................ 324
Chaussons daraigne.................................. 324
Cheval de pierre ........................................... 324
Cierge dinvocation ....................................... 324
Cierge de vrit ............................................ 324
Colle universelle ........................................... 324
Collier dadaptation....................................... 324
Collier boules de feu.................................. 324
Conque des tritons........................................ 324
Cor du bien/du mal ....................................... 324
Cor de dvastation........................................ 325
Cor de dvastation majeur ........................... 325
Cor du Valhalla ............................................. 325
Corde denchevtrement .............................. 325
Corde descalade.......................................... 325
Corne de brume............................................ 325
Couvre-chef de dguisement ....................... 325
Crne des tnbres ...................................... 325
Cube de force ............................................... 325
Cube des plans............................................. 326
Cube de rsistance au froid.......................... 326
Cuillre magique........................................... 326
Echarpe de la foi........................................... 326
Echarpe de rsistance la magie ................ 326
Elixir de discrtion instinctive........................ 326
Elixir de nage................................................ 326
Elixir de souffle enflamm............................. 326
Elixir de vrit ............................................... 326
Elixir de vision............................................... 326
Encens de mditation ................................... 326
Encensoir de contrle des lmentaux dair. 326
Eventail enchant......................................... 326
Fers cheval de rapidit .............................. 326
Fers cheval du zphyr ............................... 327
Fiole dabondance ........................................ 327
Flacon dair pur ............................................. 327
Flasque de fer............................................... 327
Flche dorientation ...................................... 327
Flte bruitages........................................... 327
Flte de douleur............................................ 327
Flte dHameln.............................................. 327
Flte de hantise ............................................ 327
Forteresse instantane................................. 327
Fourreau dafftage ...................................... 327
Gant de rangement....................................... 327
Gantelet de rouille......................................... 328
Gantelets de puissance dogre..................... 328
Gants antiprojectiles ..................................... 328
Gants de Dextrit........................................ 328
Gants de nage et descalade........................ 328
Gemme lmentale ...................................... 328
Gemme dillumination ................................... 328
Gemme de vision.......................................... 328
Gilet dvasion .............................................. 328
Harpe de suggestion..................................... 328
Havresac magique........................................ 328
Huile de famine............................................. 328
Jarre dalchimie............................................. 328
Jatte de contrle des lmentaux deau....... 329

xi
Javelot du rapace ......................................... 329
Liens mystiques de capture.......................... 329
Lance du tonnerre ........................................ 329
Lanterne rvlatrice...................................... 329
Livre magique ............................................... 329
Lunettes grossissantes................................. 329
Lunettes de nyctalope .................................. 329
Lustre argent .............................................. 329
Lyre de btisseur .......................................... 329
Maillet des titans........................................... 329
Manuel de coordination physique................. 329
Manuel du golem.......................................... 329
Manuel de remise en forme.......................... 329
Manuel de vitalit.......................................... 329
Masque de la camarde ................................. 329
Mdaillon des penses................................. 330
Mdaillon de Sagesse .................................. 330
Miroir demprisonnement .............................. 330
Miroir dopposition ........................................ 330
Miroir de rvlation ....................................... 330
Onguent dintemporalit ............................... 330
Onguent des roches ..................................... 330
Orbe des temptes ....................................... 330
Perle des sirnes.......................................... 331
Perle de thaumaturgie .................................. 331
Phylactre dascendant sur les morts-vivants331
Phylactre du croyant ................................... 331
Pierre dalerte ............................................... 331
Pierre de contrle des lmentaux de terre . 331
Pierre porte-bonheur .................................... 331
Pierres ioun................................................... 331
Pigments merveilleux ................................... 331
Pioche des titans .......................................... 331
Plume magique............................................. 331
Poudre dapparition ...................................... 332
Poudre dessicative ....................................... 332
Poudre de disparition.................................... 332
Poudre de dissimulation des traces.............. 332
Poudre dillusion ........................................... 332
Puits des mondes ......................................... 332
Puits portable................................................ 332
Robe darchimage ........................................ 332
Robe du camelot .......................................... 333
Robe de druide ............................................. 333
Robe toile ................................................. 333
Robe de mimtisme...................................... 333
Robe osseuse............................................... 333
Robe prismatique.......................................... 333
Robe de vision totale .................................... 333
Sac sans fond............................................... 333
Sac malices ............................................... 333
Scarabe de protection ................................ 334
Serre-tte de lumire destructrice ................ 334
Serre-tte de lumire dvastatrice ............... 334
Serre-tte de persuasion.............................. 334
Solvant universel .......................................... 334
Statuette merveilleuse .................................. 334
Suaire de dsintgration............................... 335
Submersible du homard................................ 335
Tapis volant .................................................. 335
Timbales de panique .................................... 335
Trait dautorit et dinfluence ...................... 335
Trait de comprhension.............................. 335
Trait de perspicacit ................................... 335
Urne fumigne .............................................. 335
Urne du mauvais gnie................................. 335
Volume sagace............................................. 336
Yeux danathme.......................................... 336
Yeux de charme............................................ 336
Yeux de lynx ................................................. 336
Yeux de ptrification..................................... 336
Anneaux..............................................336
Anneau des arcanes..................................... 336
Anneau de chaleur constante....................... 336
Anneau de Charisme.................................... 336
Anneau de feuille morte................................ 336
Anneau dinvisibilit...................................... 336
Anneau dinvocation de gnie ...................... 337
Anneau de libert daction............................ 337
Anneau de marche sur londe....................... 337
Anneau de nage ........................................... 337
Anneau de protection ................................... 337
Anneau de rgnration ............................... 337
Anneau de renvoi des sorts.......................... 337
Anneau de rsistance au feu........................ 338
Anneau sorts.............................................. 338
Anneau de tlkinsie .................................. 338
Anneau de triple souhait ............................... 338
Objets maudits ...................................338
Amulette de localisation................................ 340
Anneau de contradiction............................... 340
Anneau de faiblesse..................................... 340
Anneau de gaucherie.................................... 340
Armure dattraction des projectiles ............... 341
Armure de fureur........................................... 341
Armure plaques de vulnrabilit................ 341
Balai frappeur ............................................... 341
Bottes de danse effrne ............................. 341
Bouclier 1 attracteur de projectiles ............. 341
Boule de cristal asservissante...................... 341
Bracelets de vulnrabilit ............................. 341
Broche du scarabe tueur ............................ 341
Cape empoisonne....................................... 341
Casque de changement dalignement .......... 341
Charme dinfection........................................ 342
Collier trangleur .......................................... 342
Encens dobsession...................................... 342
Epe de berserker +2................................... 342
Epe maudite +1 .......................................... 342
Epe maudite 2........................................... 342
Filet aquatique .............................................. 342
Flasque maudite ........................................... 342
Gants de maladresse ................................... 342
Grimoire de vacuit....................................... 343
Lance tratresse............................................ 343
Masse vampire ............................................. 343
Mdaillon dmission de penses................. 343
Pierre de lest................................................. 343
Poudre ternuer......................................... 343
Robe dimpuissance ..................................... 343
Robe de vermine .......................................... 343
Sac dvoreur ................................................ 343
Artfacts.............................................. 344
Cartes merveilleuses .................................... 344
Marteau de tonnerre ..................................... 346
Pierre philosophale....................................... 346
Recueil de sorts inpuisable......................... 346
Sphre dannihilation .................................... 346
Talisman du Bien ultime ............................... 347
Talisman du Mal absolu................................ 347
Talisman des sphres .................................. 347
Talisman de vux rticents ......................... 347



xii

































































xiii



Notes explicatives et dfinitions des termes
Les auteurs considrent quOSRIC sera principalement utilis par
des gens qui sont dj familiers avec les systmes compatibles
avec la 1re dition. Nous avons donc dcid de ne pas alourdir
le texte qui suit avec de longs passages explicatifs traitant de
sujets probablement dj connus de notre public vis.
Cependant, nous ne pouvons dcemment pas considrer que
tous ceux qui utilisent OSRIC soient dj familiers avec chacun
des termes que nous utilisons. Nous vous proposons donc ici de
courtes explications sur une partie de notre terminologie.
Les lecteurs qui sont habitus aux systmes compatibles avec la
1re dition nauront probablement pas besoin de se rfrer
cette section et devraient directement passer la suivante.
Attribut (galement appel : Score de Caractristique ;
Caractristique) : dfini au paragraphe 1 de la page 1.
Caractristique principale : Les Caractristiques principales
dune classe de personnage sont les Attributs qui gouvernent son
bonus de points dexprience, c.--d. la force pour les guerriers,
lintelligence pour les magiciens, etc. Les classes qui nont pas de
bonus de points dexprience, tel que lassassin, emploient
lattribut le plus logique (ce serait la dextrit dans le cas des
assassins).
Classe : Les personnages des jeux compatibles avec OSRIC ont
souvent des comptences et des talents spciaux. (Ce qui est
toujours le cas des PJ.) Ces comptences et ces talents spciaux
sont synthtiss en dcrivant lindividu concern comme tant le
membre dune classe de personnage spcifique ou classe.
Reportez-vous au Chapitre I pour une explication dtaille des
classes de personnage.
Comptences martiales : Chaque classe de personnage ne
dispose que dun nombre limit de Comptences martiales au
premier niveau. Toutes les classes acquirent des comptences
supplmentaires intervalles rguliers. Les comptences
martiales de chaque classe spcifique sont dcrites dans la partie
des rgles qui concerne cette classe.
Chaque Comptence martiale doit tre un type darme spcifique
(c.--d. Epe longue plutt que Epe). Si un personnage se
bat laide dune arme avec laquelle il est incomptent, le Malus
dincomptence est appliqu ses jets de toucher.
Demi-humain : Les demi-humains sont des cratures qui
ressemblent au humains et qui sont gnralement dalignement
bon ou bien intentionnes lgard des humains. On trouve
parmi eux les elfes, les nains, les gnomes, les halfelins et
dautres cratures similaires.
Ds et notation : Les boutiques de jeux et de loisirs proposent
souvent des ds prsentant diffrents nombres de faces. Sil
nexiste pas une telle boutique prs de chez vous, vous pouvez
commander de tels ds auprs de revendeurs tels que Chessex
(http://www.chessex.com/). Vous aurez besoin dun jeu complet
de ces ds pour jouer avec les rgles dOSRIC.
Labrviation d signifie d ou ds et est toujours suivie dun
nombre indiquant leur nombre de faces (par consquent, un d
cubique traditionnel comporte six faces et est appel d6). Le
nombre qui apparat devant le d indique combien de ds doivent
tre lancs (si ce nombre est omis, cela signifie quil vaut 1)
par consquent, 3d8 signifie lancez trois ds huit faces et
additionnez leurs rsultats.
Vous aurez besoin dun d4, d6, d8, d10, d12 et d20 pour jouer
OSRIC et ses auteurs recommandent que chaque joueur dispose
de ses propres ds. La notation spciale d% signifie lancez
2d10, le premier d reprsentant les dizaines et le second d les
units, cela permet dobtenir un nombre compris entre 1 et 100
(si les deux ds rvlent un 0, alors le rsultat est interprt
comme tant gal 100).
Humanode : Les humanodes sont des cratures qui
ressemblent aux humains et qui sont gnralement dalignement
mauvais ou mal intentionnes lgard des humains. Exemples :
orques, gobelins et hobgobelins.
Joueur : Dans un jeu compatible avec OSRIC, lun des
participants doit tre le Matre de Jeu (voir ci-dessous) et tous les
autres sont appels joueurs. Ce terme est parfois utilis pour
faire la distinction entre un joueur et son personnage.
MJ : Le Matre de Jeu (MJ) ne dispose pas dun personnage
quil contrlerait en cours de jeu. A la place, il ou elle a la
responsabilit de contrler le reste de lunivers de jeu, hormis les
personnages joueurs. Le MJ dispose dun pouvoir absolu sur le
jeu, y compris celui dcarter ou de rcrire les rgles. Il ou elle
contrle galement tous les Personnages Non Joueurs (PNJ ;
voir ci-dessous) qui occupent lunivers de jeu. Le travail du MJ
consiste sassurer que le jeu soit amusant pour les joueurs, tout
en restant difficile et stimulant.
Monstre : Le terme monstre est parfois interchangeable avec
celui de PNJ ainsi, une table de monstres errants prsente
parfois des cratures utiles et des humains ou humanodes. En
gnral, PNJ reprsente un personnage humain ou humanode,
tandis que monstre peut reprsenter nimporte quelle crature
que les joueurs sont susceptibles de rencontrer.
Niveau : Ce terme a plusieurs significations dans les jeux
compatibles avec OSRIC. Il se rfre la progression dun
personnage sur sa table dexprience, la puissance dun
monstre par rapport aux niveaux de personnage, la puissance
relative dun sort ou la profondeur particulire dun donjon.
Personnage : Un personnage est un individu qui apparat dans
le jeu. Chaque joueur contrle un personnage, sauf le MJ, qui
contrle tous les personnages qui ne sont pas contrls par les
joueurs.
PJ et PNJ : PJ est labrviation de Personnage Joueur et
fait rfrence un personnage contrl par un joueur. PNJ est
labrviation de Personnage Non Joueur et fait rfrence un
personnage contrl par le MJ.
Race : Ce terme se rfre lespce laquelle appartient un
personnage (plutt que son origine ethnique, qui na aucune
importance dans les jeux compatibles avec OSRIC, sauf
circonstances exceptionnelles). Les jeux compatibles avec
OSRIC proposent une grande varit de races non humaines
dont certaines (comme les elfes et les nains) peuvent tre des
PJ, mais dont la majorit (comme les dragons) sont rserves
aux seuls PNJ. Reportez-vous au Chapitre I pour une description
dtaille des diffrentes races non humaines de PJ.
Tables de toucher et de sauvegarde : Les nombres indiqus
sur les tables de toucher et de sauvegarde sont les scores
minimum obtenir sur un d20 pour quune crature donne
touche sa cible ou rsiste contre une attaque du type indiqu.


xiv











Prambule : OSRIC Renaissance
de la 1re Edition
Bien des choses se sont droules depuis que mon ami et
collaborateur Matt Finch a crit les paragraphes qui suivent
(ceux intituls Introduction et objectifs). Je pense quil est
honnte de dire que Matt a crit ces mots sous le coup de la
peur et de lespoir la peur que ce document puisse tre mal
peru par la communaut des joueurs, contrebalance par
lespoir que nous parvenions accomplir ce que nous avons
souhait depuis le dbut : limpression et la renaissance de la
Premire Edition. Je crois sincrement que les craintes de Matt
ont t apaises et que ses esprances largement dpasses.
Jcris maintenant ces quelques lignes en bnficiant de
lavantage dun regard considrable sur ce qui a t fait, et je
puis dire que le succs dOSRIC est all bien au-del de ce que
nous esprions accomplir. Jamais je naurais espr une telle
demande pour une dition au format papier ! Et je ne
mattendais pas non plus recevoir autant daide pour la
concevoir.
Ce document est le rsultat dun travail collaboratif de plus de
vingt artistes, diteurs et auteurs, qui ont tous consacr du
temps et apport leur expertise pour que vous puissiez tenir ce
document entre vos mains. Jen suis immensment fier.
Des dfis se sont prsents sur le chemin, et il en reste
srement encore relever, mais en dpit de cela, OSRIC a
atteint une tape o je pense pouvoir le dcrire en ces mots :
Renaissance de la 1re Edition. Jespre quil reste de
nouveaux sommets atteindre.
Je ne peux remercier tous ceux que jaimerais remercier, sinon
ce livre serait bien plus imposant. Ecrire OSRIC tait un projet
tellement norme et impliquant tellement de monde que je suis
dans lincapacit dexprimer ma gratitude chacun dentre
vous. Jespre donc que vous me pardonnerez si je me
contente de dire : si vous avez collabor OSRIC dune
quelconque manire grande ou modeste, en apportant des
conseils, des suggestions ou simplement en adressant
quelques paroles dencouragement alors merci !
Stuart Marshall

Introduction et objectifs
Ce document est une compilation de rgles pour jouer dans
des univers fantastiques et dans un style vieille-cole. Ce livre
a pour but de reproduire les rgles utilises la fin des annes
1970 et au dbut des annes 1980, et puisquil sagit de rgles,
elles ne sont pas soumises au copyright. En outre, la
prsentation artistique qui fut, lorigine, utilise pour
vhiculer ces rgles est protge par le copyright et na pas t
employe. En crant une nouvelle prsentation artistique,
nous avons employ le System Reference Document (SRD)
cr par Wizards of the Coast (WOTC).
La raison pour laquelle nous sommes repartis de la case dpart
pour recrer les rgles est simple. Cela permet des diteurs
de la vieille cole (quil sagisse de socits commerciales ou
de fans) de faire rfrence aux rgles prsentes dans ce
document sans faire rfrence une seule marque dpose et
protge. (Ce document dispose dune marque dpose, mais
lutilisation de cette marque est autorise selon les termes de
lOpen License dOSRIC voir ci-dessous.) En utilisant ce
document conjointement avec lOpen Game License (OGL) de
WOTC, un diteur est en mesure de crer des produits pour
jouer dans des univers fantastiques et dans un style vieille-
cole, et de faire rfrence cet ensemble de rgles spcifique
sans violer les termes de lOGL.
Ainsi, de bien des manires, lensemble de ce livre nest rien de
plus quun outil destin aux crivains de la vieille-cole, un
tremplin pour placer la partie originale et dpourvue de
copyright des rgles de la vieille-cole sous licence ouverte,
comme cela est permis par la loi. Des efforts considrables ont
t faits pour sassurer que nous navons utilis aucune partie
de la prsentation artistique originale, car nous prouvons le
plus grand respect pour les auteurs qui crrent ces jeux.
Nous considrons que les rgles dnues de copyright sont les
algorithmes numriques qui pourraient servir la cration dune
version informatique du jeu (en matire de copyright ludique, la
plupart des prcdents proviennent des jeux informatiques, pas
des JdR), et nous les avons inclus, ainsi que les relations entre
les rsultats de ces formules. En cela, les nombres pour
toucher sont un exemple vident. Dun autre ct, les titres des
niveaux font clairement partie de la prsentation artistique et
ont donc t exclus.
Lorsquun niveau nomm ne cre pas un effet numrique,
comme les taxes dun chteau ou laptitude amliorer la force
de frappe grce des suivants, nous navons pas employ des
titres de niveaux, mme si les titres eux-mmes sont des
termes gnriques.
Dans certains cas, vous remarquerez que les rgles elles-
mmes ont t clarifies ou bien quelles se basent plus sur le
SRD que sur les rgles originelles (cest le cas lorsquil fut
difficile de sparer les rgles de la prsentation artistique). La
diffrence majeure rside dans linclusion de quelques facteurs
alatoires dans la progression de lexprience.


1
CHAPITRE I : CREATION DUN PERSONNAGE
CARACTERISTIQUES
Dans le jeu, les attributs de base dun personnage sont
reprsents laide de six caractristiques. Ces
caractristiques sont la Force (For), la Dextrit (Dex), la
Constitution (Con), lIntelligence (Int), la Sagesse (Sag) et le
Charisme (Cha). Les trois premires reprsentent les qualits
physiques du personnage et les trois dernires ses qualits
mentales. Chacune de ces caractristiques est reprsente par
un nombre, le plus lev possible, compris entre 3 et 18. Le
Matre de Jeu (MJ) dcidera de la faon de gnrer les
valeurs de ces caractristiques. Dans le cas dun jeu rellement
brutal, les personnages sont crs en utilisant 3d6 pour chaque
caractristique et dans lordre. Parce que les rsultats obtenus
seront relativement bas (compars dautres mthodes de
gnration, dcrites ci-aprs) et quils ne peuvent pas tre
agencs, les joueurs seront obligs dutiliser au mieux leurs
talents pour crer un groupe daventuriers partir de ce que les
ds leur auront fourni.
De nombreux MJ autorisent leurs joueurs faire six tirages et
de les laisser ensuite rpartir ces six tirages entre leurs six
caractristiques. Cela accorde aux joueurs une plus grande
flexibilit pour crer un bon groupe et de les laisser dcider
entre eux qui jouera quelle classe. Ainsi, un joueur peut venir
la table de jeu en sachant quel type de personnage il souhaite
jouer et, moins que les joueurs acceptent de tester leurs
talents avec un challenge compltement alatoire, il est
gnralement prfrable de laisser les joueurs interprter les
rles fantastiques qui les satisfassent au mieux.
Afin dliminer ou de rduire laspect alatoire des forces et des
faiblesses dun personnage, le MJ peut galement accorder un
avantage numrique aux joueurs. De nombreux MJ autorisent
leurs joueurs gnrer leurs caractristiques en lanant 4d6 et
en cartant le d dont le rsultat est le plus faible. Sans
conteste, cette mthode tend produire des caractristiques
plus leves.
FORCE
La Force (For) dtermine la puissance physique et constitue
la caractristique la plus importante dans le cas des guerriers.
Si un guerrier, un paladin ou un rdeur obtient une Force gale
18, son joueur lance un d% et le rsultat de ce jet est ajout,
sous la forme dun pourcentage, la suite du score de 18 en
Force (reportez-vous la table suivante pour plus de dtails).
Un rsultat de 00 sur le d de pourcentage indique une Force
gale 19. Les membres des autres classes ne peuvent pas
avoir une Force naturelle suprieure 18.
La table qui suit rsume les bonus et les malus accords en
fonction du score de Force. Veuillez noter quun succs
extraordinaire indique quil est possible pour des personnages
extrmement forts daccomplir des prouesses de force
exceptionnelles, voire normalement impossibles, comme forcer
une porte qui est maintenue ferme laide dune magie
relativement mineure plutt qu laide dune serrure.
Score Bonus au Bonus aux Modification de Tests mineurs, ex. forcer des Tests majeurs, ex. tordre des barreaux
de Force toucher dgts lencombrement (en kg) portes (chances sur un d6) et soulever des herses (chances sur un d%)
3 3 1 17,5 1 0
4-5 2 1 12,5 1 0
6-7 1 0 7,5 1 0
8-9 0 0 0 1-2 1
10-11 0 0 0 1-2 2
12-13 0 0 +5 1-2 4
14-15 0 0 +10 1-2 7
16 0 +1 +17,5 1-3 10
17 +1 +1 +25 1-3 13
18 +1 +2 +37,5 1-3 16
18.01-18.50 +1 +3 +50 1-3 20
18.51-18.75 +2 +3 +62,5 1-4 25
18.76-18.90 +2 +4 +75 1-4 30
18.91-18.99 +2 +5 +100 1-4 (1 chance sur 6 pour un 35
succs extraordinaire)
19 +3 +6 +150 1-5 (1 chance sur 6 pour un 40
succs extraordinaire)

DEXTERITE
La Dextrit (Dex) dtermine la vitesse, la coordination
manuelle et lagilit dun personnage. Elle affecte la prcision
des tirs de projectiles et la facult dun personnage viter les
coups. En cela, un score lev en Dextrit peut tre extrmement
utile pour les personnages de nimporte quelle classe. Il sagit
de la caractristique la plus importante des voleurs.
Sauf dans les situations de surprise, la Dextrit ne modifie pas
le tirage dinitiative lors des combats au corps--corps.
Cependant, elle peut modifier linitiative lors des combats
distance (voir Combat).
Score de Bonus de Bonus au toucher Ajustement
Dextrit Surprise distance de la CA
3 3 3 +4
4 2 2 +3
5 1 1 +2

Score de Bonus de Bonus au toucher Ajustement
Dextrit Surprise distance de la CA
6 0 0 +1
7 0 0 0
8 0 0 0
9 0 0 0
10 0 0 0
11 0 0 0
12 0 0 0
13 0 0 0
14 0 0 0
15 0 0 1
16 +1 +1 2
17 +2 +2 3
18 +3 +3 4
19 +3 +3 4

2
CONSTITUTION
La Constitution (Con) dtermine la sant et la vitalit gnrales
dun personnage. Un score lev en Constitution octroie au
personnage des points de vie (pv) supplmentaires ; un tel
score est donc apprciable pour nimporte quelle classe de
personnage. La Constitution est galement importante pour
deux autres raisons : elle dtermine laptitude dun personnage
survivre lorsquil est rappel dentre les morts (Survie la
rsurrection/au rappel la vie) et son aptitude survivre
lorsquil est soumis au traumatisme dun changement de forme
magique (Survie un choc mtabolique), comme celui caus
par un sort de mtamorphose.
Survie la Survie
Points de vie rsurrection/au un choc
Score de supplmentaires rappel la vie mtabolique (test
Constitution par d (d%) mineur) (d%)
3 2 40 35
4 1 45 40
5 1 50 45
6 1 55 50
7 0 60 55
8 0 65 60
9 0 70 65
10 0 75 70
11 0 80 75
12 0 85 80
13 0 90 85
14 0 92 88
15 +1 94 91
16 +2 96 95
17 +2 (+3 pour les 98 97
guerriers, les paladins
et les rdeurs)
18 +2 (+4 pour les 100 99
guerriers, les paladins
et les rdeurs)
19 +2 (+5 pour les 100 99
guerriers, les paladins
et les rdeurs)

INTELLIGENCE
LIntelligence (Int) dtermine la puissance mentale brute dun
personnage son aptitude calculer, se souvenir de
certains faits et rsoudre des problmes abstraits. Cest la
caractristique la plus importante pour les magiciens et les
illusionnistes. LIntelligence dtermine galement le nombre de
langues supplmentaires que le personnage peut apprendre en
sus de celles quil ou elle connat en dbut de jeu.
Les personnages dont lIntelligence est suprieure 18 ne sont
pas affects par certains sorts dillusion (quils soient jets par
un magicien, un clerc, un illusionniste, etc.). Un personnage
dont lIntelligence est gale 19 est immunis aux effets des
sorts dillusion du premier niveau. Si un personnage parvient
acqurir une Intelligence de 20, typiquement divine, il ou elle
est en outre immunis(e) aux sorts dillusion du second niveau,
et ainsi de suite.
Score dIntelligence Langues supplmentaires max.
3 0
4 0
5 0
6 0
7 0
8 1
9 1
10 2
11 2
12 3
13 3
14 4
Score dIntelligence Langues supplmentaires max.
15 4
16 5
17 6
18 7
19 8

SAGESSE
Le score de Sagesse (Sag) dun personnage indique quel
point le personnage est en accord avec son environnement.
Cela se traduit sous la forme dun degr de vigilance gnral,
mais galement en accord mystique et dans laptitude saisir
les motivations des gens. De bien des manires, la Sagesse
mesure le sixime sens du personnage. La Sagesse est la
caractristique la plus importante des clercs et des druides.
Score de Sagesse Bonus de sauvegarde mentale
3 3
4 2
5 1
6 1
7 1
8 0
9 0
10 0
11 0
12 0
13 0
14 0
15 +1
16 +2
17 +3
18 +4
19 +5

CHARISME
Le Charisme (Cha) dtermine le nombre maximum de
compagnons darmes du personnage (voir Chapitre III), la
loyaut des compagnons darmes (galement utilise comme
modificateur aux scores de moral des compagnons darmes,
voir Moral au Chapitre III) et un Bonus de Raction. Ce Bonus
de Raction doit tre ajout au rsultat du d% qui indique
comment un PNJ ou une crature ragit aux ngociations ; un
rsultat infrieur 30% entrane gnralement lhostilit ou
lattaque, tandis que des rsultats levs indiquent une certaine
volont ngocier, voire mme se lier damiti. Veuillez noter
quun personnage nest pas toujours autoris faire un jet de
Raction car certaines cratures se montreront hostiles quel
que soit le Charisme du personnage et, bien entendu, toute
ngociation doit tre effectue dans une langue que la crature
comprend.
Le Charisme ne dtermine pas le rsultat des ngociations,
bien quil ait une influence sur elles. Le MJ peut trs bien
dcider dinterprter le rle des PNJ ou des cratures lors dune
rencontre et de dterminer leurs ractions en fonction de ce
que dit le joueur plutt quen utilisant les scores inscrits sur sa
feuille de personnage.
Pour les joueurs qui comprennent limportance des
compagnons darmes et qui les utilisent intelligemment, le
Charisme est la caractristique la plus importante avec OSRIC.
Score de Compagnons Bonus de Bonus de
Charisme darmes max. Loyaut (d%) Raction (d%)
3 1 30 25
4 1 25 20
5 2 20 15
6 2 15 10
7 3 10 5
8 3 5 0

3
Score de Hommes de Bonus de Bonus de
Charisme mains max. Loyaut (d%) Raction (d%)
9 4 0 0
10 4 0 0
11 4 0 0
12 5 0 0
13 5 0 +5
14 6 +5 +10
15 7 +15 +15
16 8 +20 +25
17 10 +30 +30
18 15 +40 +35
19 20 +50 +40

RACES DES PERSONNAGES
Pour un joueur, le choix de la race du personnage quil cre est
important. Il a le choix parmi toutes les races compatibles avec
les scores de ses caractristiques. Il est possible quun joueur
choisisse volontairement de rduire le score dune caractristique
pour rendre son personnage compatible avec une race donne,
mais il nest pas permis de laugmenter, moins que le MJ ne
vous donne la permission spciale de le faire.
Note sur lge de dpart et le vieillissement : Il revient au MJ
de dcider ou non dajuster les scores des caractristiques dun
personnage en fonction de son ge. Certains MJ augmentent la
Constitution, et parfois la Force, et rduisent la Sagesse des
jeunes personnages, et inversent la tendance pour les
personnages gs.
Note sur les langues raciales : Les demi-humains dbutent
leur carrire avec plusieurs langues gratuites. Cependant,
aucun dentre eux ne peut apprendre plus de deux langues
supplmentaires en sus de ces langues, quelle que soit leur
Intelligence, sauf les elfes, qui peuvent apprendre trois langues
si leur Intelligence est gale 18.

DEMI-ELFES
Les elfes et les humains sont gntiquement compatibles, mais
la mticulosit des elfes rend ces croisements plutt rares. Les
demi-elfes nont cr ni culture ni civilisation indpendantes et
sassimilent gnralement dans la socit elfique ou humaine
dans laquelle ils ont t levs.
Rsum des aptitudes raciales demi-elfiques :
30% de rsistance aux sorts de sommeil et de charme
Langues : Commun, elfe, gnoll, gnome, gobelin, halfelin,
hobgobelin, orque.
Infravision* : 18 m
* Linfravision est dfinie au chapitre Lumire et Visibilit.
Dtection des passages secrets : Lorsquil en cherche un(e),
un personnage demi-elfe a 2 chances sur 6 de dtecter un
passage secret et 3 chances sur 6 de dtecter une porte
drobe. Lorsquil passe moins de 3 m dune porte drobe,
un demi-elfe a 1 chance sur 6 de la dtecter.
Personnages multi-classs : Les personnages demi-elfes
multi-classs sont soumis aux exigences les moins restrictives
de leurs diffrentes classes. Toutefois, les aptitudes de voleur
peuvent tre utilises uniquement si le personnage porte une
armure autorise aux voleurs.
Classes autorises : Assassin, Clerc, Guerrier, Magicien,
Rdeur, Voleur, Clerc/Guerrier, Clerc/Magicien, Clerc/Rdeur,
Guerrier/Magicien, Guerrier/Voleur, Magicien/Voleur,
Clerc/Guerrier/Magicien, Clerc/Magicien/Voleur
Vitesse de dplacement : 36 m
Age initial* :
Clerc 40+2d4
Guerrier 22+3d4
Magicien 30+2d8
Voleur 22+3d8
* En matire dge initial, et pour toutes les races, traitez les assassins
comme des voleurs, les illusionnistes comme des magiciens, les
druides comme des clercs, et les paladins et les rdeurs comme des
guerriers.
Restrictions raciales :
Caractristiques minimales/maximales (une fois les
modificateurs raciaux appliqus) ; si les scores des
caractristiques du personnage ne rpondent pas ces limites,
alors la race des demi-elfes est ferme au personnage :
Force 3/18
Dextrit 6/18
Constitution 6/18
Intelligence 4/18
Sagesse 3/18
Charisme 3/18
Niveaux maximum :
Assassin 11
Clerc 5
Druide
Guerrier 8 (For 18), 7 (For 17), 6 (For 16 ou moins)
Illusionniste
Magicien 8 (Int 18), 7 (Int 17), 6 (Int 16 ou moins)
Paladin
Rdeur 8 (For 18), 7 (For 17), 6 (For 16 ou moins)
Voleur Illimit

DEMI-ORQUES
La progniture des croisements humains/orques sont
normalement impossibles distinguer des orques. Cependant,
quelques uns dentre eux sont suffisamment humains pour
acqurir des niveaux dans une classe de personnage, bien
quils soient lourdement pnaliss dans les classes qui ne
prnent pas la violence et la mort.
Chez ces hybrides, le sang orque est puissant, et la plupart
dentre eux sont sournois, moralement douteux et peu
sophistiqus. Ils sont gnralement affreux en raison de la
marque de leur origine orque, mais cette mme origine en fait
des adversaires redoutables dans les moments cruciaux,
lorsque les pes sont sorties. Les demi-orques peuvent vivre
jusqu 70 ans, voire plus.
Rsum des aptitudes raciales demi-orques :
+1 en Force et en Constitution, 2 en Charisme
Langues : Commun et orque. Un demi-orque peut apprendre
un maximum de deux langues supplmentaires, quelle que soit
son Intelligence.
Infravision : 18 m
Personnages multi-classs : En matire darmure, dans le
cadre de lutilisation des aptitudes de classe, les personnages
demi-orques multi-classs sont soumis aux exigences les plus
restrictives de leurs diffrentes classes. En matire darmes, ils
sont soumis aux exigences les moins restrictives.
Classes autorises : Assassin, Clerc, Guerrier, Voleur,
Clerc/Assassin, Clerc/Guerrier, Clerc/Voleur, Guerrier/Assassin,
Guerrier/Voleur
Vitesse de dplacement : 36 m
Age initial :
Clerc 20+1d4
Guerrier 13+1d4

4
Voleur 20+2d4
Restrictions raciales :
Caractristiques minimales/maximales (une fois les
modificateurs raciaux appliqus) ; si les scores des
caractristiques du personnage ne rpondent pas ces limites,
alors la race des demi-orques est ferme au personnage :
Force 6/18
Dextrit 3/17
Constitution 13/19
Intelligence 3/17
Sagesse 3/14
Charisme 3/12
Niveaux maximum :
Assassin 15
Clerc 4
Druide
Guerrier 10
Illusionniste
Magicien
Paladin
Rdeur
Voleur 7 (Dex 17), 6 (Dex 16 ou moins)

ELFES
Les elfes sont plus maigres et gnralement plus petits que les
humains. Les elfes partagent un lien puissant avec la nature et
nont pas dme ; leurs rflexions et leurs motivations sont trs
trangres de celles des humains : lorsquon traite avec des
elfes, il est trs dangereux de loublier.
Certains clans elfiques ont fond des civilisations labores
dans des lieux retirs et magnifiques ; leur apprentissage est
immense, leur matrise artisanale est grande, et leur histoire est
longue. Ce genre delfes a tendance adopter un alignement
chaotique bon et une approche amicale, mais distante, vis--vis
des humains. Les elfes sauvages sont plus nombreux et leur
alignement est principalement chaotique neutre ; ils sont souvent
peu amicaux envers les autres races, voire mme hostiles.
Pntrer sur le territoire de tels elfes est peu recommand car
leur sens de lhumour vis--vis des humains est, au mieux,
arbitraire et, au pire, cruel. Aussi diffrentes soient-elles, ces
diverses cultures elfiques partagent toutes les mmes aptitudes
raciales, moins que le MJ nen dcide autrement. Les elfes
peuvent vivre jusqu 1 000 ans, voire plus.
Rsum des aptitudes raciales elfiques :
+1 en Dextrit, 1 en Constitution
90% de rsistance aux sorts de sommeil et de charme
Nimporte quel arc : +1 au toucher
Epe longue et pe courte : +1 au toucher
Langues : Commun, elfe, gnoll, gnome, gobelin, halfelin,
hobgobelin, orque. Apprendre des langues supplmentaires en
sus de ces langues nest possible que si lIntelligence du
personnage est suprieure ou gale 16 ; dans ce cas, chaque
point dIntelligence au-dessus de 15 accorde une langue
supplmentaire.
Infravision : 18 m
Dtection des passages secrets : 1 chance sur 6 de dtecter
un passage secret lorsquil y en a un moins de 3 m ;
2 chances sur 6 de dcouvrir un passage secret lorsque le
personnage en cherche un ; 3 chances sur 6 de dcouvrir une
porte drobe lorsquil en cherche une.
Surprise : 4 chances sur 6 de surprendre lorsque le
personnage se dplace seul et sans armure mtallique, ou
lorsquil est situ plus de 27 m du groupe, ou au sein dun
groupe entirement compos delfes et/ou de halfelins. Sil doit
ouvrir une porte (ou excuter une tche similaire), ses chances
de surprendre tombent 2 chances sur 6.
Personnages multi-classs : Les personnages elfes multi-
classs sont soumis aux exigences les moins restrictives de
leurs diffrentes classes. Toutefois, les aptitudes de voleur
peuvent tre utilises uniquement si le personnage porte une
armure autorise aux voleurs.
Classes autorises : Assassin, Clerc, Guerrier, Magicien,
Voleur, Guerrier/Magicien, Guerrier/Voleur, Magicien/Voleur,
Guerrier/Magicien/Voleur
Vitesse de dplacement : 36 m
Age initial :
Clerc 500+10d10
Guerrier 130+5d6
Magicien 150+5d6
Voleur 100+5d6
Restrictions raciales :
Caractristiques minimales/maximales (une fois les
modificateurs raciaux appliqus) ; si les scores des
caractristiques du personnage ne rpondent pas ces limites,
alors la race des elfes est ferme au personnage :
Force 3/18
Dextrit 7/19
Constitution 8/17
Intelligence 8/18
Sagesse 3/18
Charisme 8/18
Niveaux maximum :
Assassin 10
Clerc 7
Druide
Guerrier 7 (For 18), 6 (For 17), 5 (For 16 ou moins)
Illusionniste
Magicien 11 (Int 18), 10 (Int 17), 9 (Int 16 ou moins)
Paladin
Rdeur
Voleur Illimit

GNOMES
Les gnomes forment un peuple de petite taille dou de pouvoirs
dillusion et de fourvoiement. Ce sont des fouisseurs invtrs
qui recherchent souvent des terres vallonnes o lon peut
trouver des gisements de pierres et de mtaux prcieux. En
moyenne, ils sont plus petits et plus fins que les nains, avec de
gros nez et de longues barbes.
A linstar des nains, qui sont peut-tre apparents aux gnomes
dans un pass la fois lointain et mythique, les gnomes sont
plutt rsistants la magie et ils sont dous pour dtecter des
nuances dans les difices. Les gnomes peuvent vivre jusqu
650 ans, voire plus.
Rsum des aptitudes raciales gnomes :
Bonus de +1 par tranche de 3,5 points en Con aux jets de
sauvegarde contre la magie et les poisons
+1 au toucher contre les kobolds et les gobelins
Malus de 4 aux attaques ciblant le gnome et portes par
des gobelours, des gants, des gnolls, des ogres, des ogres
mages, des titans et des trolls.
Langues : Commun, gnome, gobelin, halfelin, kobold, nain. Les
gnomes peuvent communiquer avec nimporte quel animal
fouisseur normal. Quelle que soit leur Intelligence, ils ne

5
peuvent pas apprendre plus de deux langues supplmentaires
en plus de celles qui ont t prcdemment numres.
Infravision : 18 m
Un gnome peut, dans un rayon de 3 m, dtecter certains faits
relatifs lingnierie, la maonnerie, etc. Bien que cela ne
demande aucun temps de prparation, le personnage doit
dlibrment observer son environnement (c.--d. que le joueur
doit dire que son gnome utilise ce talent particulier pour pouvoir
obtenir de tels renseignements).
Dtecter lexistence de pentes ou de rampes : 80%
Dtecter lexistence de murs/plafonds/sols branlants : 70%
Dterminer le niveau de profondeur sous terre : 60%
Dterminer la direction du nord sous terre : 50%
Personnages multi-classs : Les personnages gnomes multi-
classs ne peuvent revtir que des armures de cuir, pas plus.
Classes autorises : Assassin, Clerc, Guerrier, Illusionniste,
Voleur, Guerrier/Illusionniste, Guerrier/Voleur,
Illusionniste/Voleur
Vitesse de dplacement : 27 m
Age initial :
Clerc 300+3d12
Guerrier 60+5d4
Magicien 100+2d12
Voleur 80+5d4
Restrictions raciales :
Caractristiques minimales/maximales (une fois les
modificateurs raciaux appliqus) ; si les scores des
caractristiques du personnage ne rpondent pas ces limites,
alors la race des gnomes est ferme au personnage :
Force 6/18
Dextrit 3/18
Constitution 8/18
Intelligence 7/18
Sagesse 3/18
Charisme 3/18
Niveaux maximum :
Assassin 8
Clerc 7
Druide
Guerrier 6 (For 18), 5 (For 17 ou moins)
Illusionniste 7 (18 en Dex ou en Int et 17 ou plus dans
lautre caractristique), 6 (17 en Dex et en
Int), 5 (Dex ou Int infrieure 17)
Magicien
Paladin
Rdeur
Voleur Illimit

HAFELINS
Les halfelins forment une race de petite taille et peu avenante
qui vit souvent prs des habitations humaines, une distance
apprciable de la vie agite et prcipite qui caractrise les
humains. La socit halfeline est confortable et guinde,
enracine dans une existence polie, placide et bien nourrie. Les
aventuriers halfelins sont perus comme une aberration, voire
mmes des lunatiques, mais ce sont galement des
personnages vaillants et hroques, ce qui est en soi une
contradiction de logique la fois charmante et amusante.
Les halfelins apprcient lapprentissage et lartisanat, du
moment que cela natteint pas des extrmes particulirement
embarrassants. Ils sont capables de se dplacer trs
silencieusement et sont dexcellents tireurs ; sil a la
personnalit approprie, un halfelin peut devenir un excellent
voleur. Les halfelins peuvent vivre jusqu 150 ans, voire plus.
Rsum des aptitudes raciales halfelines :
1 en Force, +1 en Dextrit
Bonus de +1 par tranche de 3,5 points en Con aux jets de
sauvegarde contre la magie ( la fois contre les objets
magiques et les sorts) et les poisons
Bonus de +3 aux attaques effectues laide dun arc ou
dune fronde.
Langues : Commun, gnome, gobelin, halfelin, nain et orque.
Pour chaque point dIntelligence au-del de 16, un halfelin peut
apprendre une langue supplmentaire, mais pas plus de deux
langues supplmentaires, quelle que soit son Intelligence.
Infravision : 18 m
Surprise : 4 chances sur 6 de surprendre lorsque le
personnage se dplace seul et sans armure mtallique, ou
lorsquil est situ plus de 27 m du groupe, ou au sein dun
groupe entirement compos delfes et/ou de halfelins. Sil doit
ouvrir une porte (ou excuter une tche similaire), ses chances
de surprendre tombent 2 chances sur 6.
Personnages multi-classs : Les aptitudes de voleur peuvent
tre utilises uniquement si le personnage porte une armure
autorise aux voleurs.
Classes autorises : Druide, Guerrier, Voleur, Guerrier/Voleur
Vitesse de dplacement : 27 m
Age initial :
Druide 40+3d4
Guerrier 20+3d4
Voleur 40+2d4
Restrictions raciales :
Caractristiques minimales/maximales (une fois les
modificateurs raciaux appliqus) ; si les scores des
caractristiques du personnage ne rpondent pas ces limites,
alors la race des halfelins est ferme au personnage :
Force 6/17
Dextrit 8/19
Constitution 10/18
Intelligence 6/18
Sagesse 3/17
Charisme 3/18
Niveaux maximum :
Assassin
Clerc
Druide 6
Guerrier 4
Illusionniste
Magicien
Paladin
Rdeur
Voleur Illimit

HUMAINS
Les humains constituent la norme du jeu et, en tant que tel, les
humains ne disposent daucune aptitude ou restriction spciale
en termes de jeu. En raison de leur progression potentiellement
illimite dans toutes les classes de personnage, sauf lassassin
et le druide, les humains restent un choix trs rpandu parmi
les joueurs. Cest une caractristique dlibre des rgles.
Il existe une rgle maison trs rpandue dans les jeux
compatibles avec OSRIC qui consiste modifier ou annuler
les limites de niveaux pour les demi-humains. Mais cela
dsquilibre le jeu en faveur des demi-humains, moins que

6
les humains ne se voient attribuer un quelconque avantage en
contrepartie. Les MJ qui souhaiteraient adopter une telle rgle
maison pour leurs propres parties compatibles avec OSRIC
sont invits sassurer que dans la plupart de leurs
campagnes, les humains constituent un choix attrayant pour
leurs joueurs.
Age initial :
Clerc 20+1d4
Guerrier 15+1d4
Magicien 24+2d8
Voleur 20+1d4
Niveaux maximum :
Assassin 15
Clerc Illimit
Druide 14
Guerrier Illimit
Illusionniste Illimit
Magicien Illimit
Paladin Illimit
Rdeur Illimit
Voleur Illimit

NAINS
Les nains forment une race de petite taille et de forte carrure
qui vit sous terre, dans des repaires de montagne. Ce sont de
loyaux amis et de froces adversaires, rputs pour leur
tnacit en toutes choses.
Les nains sont naturellement rsistants de nombreux sorts et
autres effets magiques. Les personnages nains bnficient dun
bonus contre de nombreuses manifestations magiques, y
compris les sorts, les baguettes, les btonnets et les btons. La
valeur de ce bonus dpend de la Constitution du nain : chaque
tranche de 3,5 points de Constitution (en arrondissant les
fractions linfrieur) accorde un bonus de +1 contre ces
formes de magie. De plus, la nature robuste des nains leur
accorde ce mme bonus tous leurs jets de sauvegarde contre
des poisons.
Le peuple nain nest pas prolifique mais il est aventureux et
aime laspect lustr de lor, le chatoiement des pierres
prcieuses et les mtaux forgs de bonne qualit. Les nains
peuvent vivre jusqu 350 ans, voire plus.
Rsum des aptitudes raciales naines :
+1 en Constitution, 1 en Charisme (sauf envers dautres
nains)
+1 au toucher contre les gobelins, les demi-orques, les
hobgobelins et les orques
Bonus de +1 par tranche de 3,5 points en Con aux jets de
sauvegarde contre la magie et les poisons
Malus de 4 aux attaques ciblant le nain et portes par des
gants, des ogres, des ogres mages, des titans et des trolls.
Langues : Gnome, gobelin, kobold, nain et orque, ainsi que la
langue commune et la langue de lalignement appropri. Quelle
que soit son Intelligence, un nain ne pourra jamais apprendre
plus de deux langues supplmentaires en plus de celles qui ont
t prcdemment numres.
Infravision : 18 m
Un nain peut, dans un rayon de 3 m, dtecter certains faits
relatifs lingnierie, la maonnerie, etc. Bien que cela ne
demande aucun temps de prparation, le personnage doit
dlibrment observer son environnement (c.--d. que le joueur
doit dire que son nain utilise ce talent particulier pour pouvoir
obtenir de tels renseignements).
Dtecter lexistence de pentes ou de rampes : 75%
Dtecter lexistence de constructions neuves : 75%
Dtecter des salles/murs pivotants ou basculants : 66%
Dtecter des piges dans la maonnerie : 50%
Dterminer le niveau de profondeur sous terre : 50%
Personnages multi-classs : Dans le cadre de lutilisation des
aptitudes de classe, les personnages nains multi-classs sont
soumis aux exigences les plus restrictives de leurs diffrentes
classes.
Classes autorises : Assassin, Clerc, Guerrier, Voleur,
Guerrier/Voleur
Vitesse de dplacement : 27 m
Age initial :
Clerc 250+2d20
Guerrier 40+5d4
Voleur 75+3d6
Restrictions raciales :
Caractristiques minimales/maximales (une fois les
modificateurs raciaux appliqus) ; si les scores des
caractristiques du personnage ne rpondent pas ces limites,
alors la race des nains est ferme au personnage :
Force 8/18
Dextrit 3/17
Constitution 12/19
Intelligence 3/18
Sagesse 3/18
Charisme 3/16
Niveaux maximum :
Assassin 9
Clerc 8
Druide
Guerrier 9 (For 18), 8 (For 17), 7 (For 16 ou moins)
Illusionniste
Magicien
Paladin
Rdeur
Voleur Illimit

CLASSES DE PERSONNAGE
Le choix de la classe dun nouveau personnage est un sujet
important pour tout joueur, dans la limite des classes
auxquelles ses scores de caractristiques et sa race lui
donnent droit. Certaines classes particulirement celles dont
les critres dadmission en matire de caractristiques sont
levs, tel que le paladin devraient tre trs rares au sein de
la campagne, et mme si un personnage joueur exceptionnel
est admissible pour une telle classe, les personnages non
joueurs de cette classe resteront trs rares.
La plupart des personnages non joueurs sont dnus de toute
forme de classe. De tels individus sont appels niveau 0 et
leurs aptitudes sont celles des guerriers, do la prsence dune
ligne niveau 0 dans la description des guerriers ; tous les
personnages joueurs guerriers commencent au niveau 1. Dans
la campagne de lauteur, environ un personnage non joueur sur
cent dispose dune classe (rapport qui augmente un sur
cinquante dans les zones frontalires, voir un sur trente dans
les zones sauvages).

ASSASSIN
Les assassins sont des tueurs silencieux, entrans par leurs
sombres guildes aux arts de lespionnage, du dguisement, de
lempoisonnement et du meurtre. Bien que les assassins de
faible niveau ne soient rien de plus que des brutes bien
entranes, les minences de cette profession rprhensible

7
sont tellement craintes quon ne parle delles qu voix basse.
Les assassins de haut niveau sont des artistes du meurtre et
leur exprience de la chasse aux cibles de haut vol, associe
une ducation et un entranement longs et fastidieux, octroie
souvent la sinistre noblesse de cette classe un vernis soyeux
et raffin appliqu par-dessus leur vritable nature meurtrire.
Ce vernis, comme beaucoup de choses chez les assassins, est
trompeur ; survivre aux plus hauts chelons dune guilde
dassassins exige un instinct presque animal et une absence
totale de piti. Les personnages assassins doivent commencer
leur carrire avec un alignement mauvais.
Presque toutes les cits (et de nombreuses villes) disposent
dune guilde dassassins agissant au sein de leurs murs et dans
la rgion alentour ; une telle guilde compte entre 6 et 24
assassins de diffrents niveaux. Sils sont reprs par la guilde
locale, les personnages joueurs assassins seront invits
rejoindre ses rangs (de telles invitations peuvent tout aussi bien
tre polies que violentes). Rejoindre une guilde place lassassin
sous les ordres du matre de guilde local ; cela peut se rvler
pnible (et exiger de lassassin quil reverse une partie de ses
gains la guilde), mais les guildes dassassins voient dun trs
mauvais il les indpendants qui travaillent sur leur territoire.
Gnralement, les assassins indpendants et leurs
compagnons ne font pas de vieux os. Bien entendu, il y a
des avantages rejoindre une telle guilde ; les cots
dapprentissage peuvent y tre moindres et la guilde peut tre
une bonne source de renseignements sur des missions
potentielles ou sur des ennemis proches.

Les guildes dassassins sont contrles par un matre de guilde
de niveau 14 un assassin de niveau moindre peut en
prendre le contrle mais serait alors incapable dinspirer la peur
ncessaire pour empcher des guildes rivales de se former.
Pour avoir le droit datteindre le niveau 14, un personnage
assassin doit prendre le contrle dune guilde dassassins en
tuant (directement ou indirectement) le matre de guilde actuel.
Quand le contrle dune guilde dassassins change de mains, la
plupart de ses assassins abandonnent la guilde et quittent la
zone, ce qui, en gnral, rduit la guilde au quart de ses
effectifs initiaux.
Le grand-matre des assassins (une campagne peut en
comporter plus dun seul) est une figure de lgende qui inspire
la crainte. Ces minences noires vivent gnralement loin des
cits, dans quelques lieux loigns et bien dfendus leur
rputation est telle que ceux qui ont besoin de leurs services
chercheront les rencontrer. Pour avoir le droit datteindre le
niveau 15, un assassin doit trouver et tuer lun de ces grand-
matres.
Le personnage de lassassin
Caractristiques min. : For 12, Dex 12, Con 6, Int 11, Sag 6
Type de D de Vie : d6 (max. 15)
Alignement : Nimporte quel alignement mauvais
Bonus dexprience : Aucun
Armures/boucliers Cuir ou cuir clout seulement
autoriss : (boucliers autoriss)
Armes autorises : Toutes
Comptences martiales : 3 + 1 tous les 4 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 3
Spcialisation martiale :
Aptitudes de classe de lassassin
Assassinat : Si un assassin surprend sa victime (voir
Combat), il ou elle peut choisir de lassassiner. Dans le cadre
dune tentative dassassinat, lassassin na pas besoin de faire
de jet pour toucher : il sagit dune attaque spciale accordant
des chances de tuer instantanment sa victime et, en cas
dchec, de lui infliger des dgts. Le pourcentage de chances
de tuer une victime est de 50%, avec un bonus de 5% par
niveau de lassassin et un malus de 5% par tranche de deux
niveaux de la cible (arrondis linfrieur ; dans le cas des
monstres, utilisez ses ds de vie en guise de niveau). Ces
chiffres sont approximatifs car le MJ est invit modifier
lgrement les chances de lassassin vers le haut ou vers le
bas, en fonction des circonstances des cibles gardes ou
alertes sont moins faciles tuer, tandis que des victimes peu
alertes seront plus faciles tuer. Si la tentative dassassinat
choue, lattaque inflige tout de mme des dgts normaux,
bonus applicables compris. Cependant, lassassin ne bnficie
pas du multiplicateur de dgts dune attaque de dos dans le
cas dune tentative dassassinat choue, mme si cette
tentative a t perptre de dos.
Attaque de dos : Un assassin peut effectuer une attaque de
dos avec nimporte quelle arme de corps--corps autorise
pour la classe du voleur. Porter une attaque de dos double les
dgts dune arme aux niveaux 1-4, les triple aux niveaux 5-8,
les quadruple aux niveaux 9-12, etc. En outre, un assassin qui
attaque de dos bnficie dun bonus au toucher de +4 au lieu
du bonus normal de +2.
Dguisement : Les assassins sont passs matres en matire
de dguisement. Dans des limites raisonnables, un assassin
peut faire en sorte dapparatre comme tant lgrement plus
petit ou considrablement plus grand, plus gros ou plus maigre,
ou du sexe oppos. Un assassin peut mme se dguiser pour
faire croire quil appartient une autre race (une fois encore, il
faut que cela reste raisonnable). Toute personne qui observe
un assassin dguis a une chance de base de 2% de percer le
dguisement, avec une seule tentative par jour. Cette chance
de base de percer un dguisement augmente de 2% si
lassassin fait croire quil appartient une autre classe, une
autre race ou un autre sexe (8% de chances max.). Le MJ
peut attribuer des malus et des bonus supplmentaires ce jet
si lobservateur est particulirement sage ou intelligent (ou
particulirement stupide) ; quant au bon sens, il reste applicable
nimporte quel moment.
Poisons : En matire dempoisonnement, les assassins ne
sont pas meilleurs que les autres classes de personnages
capables dutiliser des poisons, mais ils ont gnralement plus
dopportunits dacqurir quelque connaissance sur les poisons
et leurs effets.
Aptitudes de voleur : Lassassin dispose des aptitudes dun
voleur dont le niveau serait gal son niveau moins deux.
Ainsi, au premier niveau, lassassin dispose des aptitudes dun
voleur de niveau 1, mais il nobtient les aptitudes dun voleur de
niveau 2 quau moment o il atteint le niveau 4.
Aptitudes avances
Langues (9me) : Les assassins de niveau 9 et plus et dont
lIntelligence est suprieure ou gale 15 peuvent apprendre
des langues quun non-assassin ne pourrait jamais apprendre.
Ainsi, un assassin peut apprendre nimporte quelle langue
dalignement autre que la sienne, le patois des druides et le
patois des voleurs en guise de langues supplmentaires, mais il
ne peut apprendre que quatre de ces langues spciales au
maximum (une par point dIntelligence au-del de 14). Une
seule de ces langues peut tre apprise par niveau au-dessus
du niveau 8. Ces langues viennent sajouter aux limites
imposes par la race et lIntelligence de lassassin.

8
Lecture de parchemins (12me) : Lorsquun assassin atteint
le niveau 12, il ou elle a reu un entranement suffisant pour lui
permettre de lancer des sorts depuis un parchemin profane
(sorts de magicien ou dillusionniste).
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d6) Notes
7 50 000 7
8 99 000 8 Lassassin peut recruter des voleurs
comme compagnons darmes
Progression des niveaux de lassassin
9 200 500 9 Matre-assassin
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d6) Notes
10 300 000 10
11 400 000 11
1 0 1
12 600 000 12 Lassassin peut recruter des compagnons
darmes dans nimporte quelle classe 2 1 600 2
3 3 000 3
4 5 750 4 Lassassin peut recruter des assas-
sins comme compagnons darmes
13 750 000 13
14 1 000 000 14 Matre de guilde
15* 1 500 000 15 Grand-matre assassin
5 12 250 5
* Le niveau 15 ( 1 500 000 points dexprience) est le plafond
de la carrire de tout assassin. Tout point dexprience gagn
par un personnage de ce niveau est tout simplement perdu.
6 24 750 6

Tableau des sauvegardes de lassassin
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-4 14 16 13 12 15
5-8 12 15 12 11 13
9-12 10 14 11 10 11
13-15 8 13 10 9 9
Tableau des chances de toucher de lassassin
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-4 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
5-8 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
9-12 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
13-15 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4


CLERC
Les clercs sont des chefs moraux et spirituels, doubls de
combattants de la foi, qui prchent la volont des dieux,
interprtent les augures et les prsages, et abattent le mal ou
linfidle. La plupart des clercs ont un patron divin, mais
certains se font les champions dun alignement moral
particulier, vnrant toutes les divinits de cet alignement en
sus dun patron divin, tandis que dautres, enfin, sont les
serviteurs dun panthon spcifique de divinits. Dans un
monde dpes et de sorcellerie, la force des armes se fait plus
souvent entendre que la pression morale, et les clercs sont
entrans se battre contre les ennemis de leurs dieux.
Certains clercs sont des fanatiques qui cherchent convertir
avec zle ou bien qui chassent les hrtiques. Dautres
semblent presque accabls par une relation peu pratique, voire
mme oppressive, exerce par les forces divines. Les clercs
malfiques de sinistres personnages qui se repaissent de la
peur et de la jalousie sment la discorde sur le monde et
rassemblent des convertis pour servir leurs matres
dmoniaques.
Les clercs jouent un rle de soutien important au sein dun
groupe daventuriers. La plupart des sorts de clerc sont
destins soigner, renforcer ou dfendre les autres.
Cependant, lorsque le besoin sen fait sentir, le clerc est
parfaitement capable de prendre sa place dans une bataille
range et dabattre les infidles et les ennemis. Les clercs
utilisent leurs symboles saints, plutt que des livres de sorts,
pour focaliser leur mditation.
Les sorts de clerc sont automatiquement obtenus lorsquun
clerc change de niveau et aucun jet nest ncessaire pour
savoir sil comprend ces sorts ; ainsi, un clerc peut mmoriser
normalement nimporte quel sort auquel son niveau lui donne
droit. Cependant, dans certaines circonstances, les puissances
que sert le clerc peuvent intervenir et lui accorder des sorts
diffrents de ceux quil leur demande ; nous vous suggrons ne
nappliquer cette rgle que dans des cas extrmes (lorsque le
clerc sest rendu coupable dune quelconque transgression de
son alignement, par exemple ; des transgressions plus graves
pourraient mme conduire recevoir moins de sorts que prvu,
voire mme aucun). Certains MJ peuvent autoriser les clercs de

9
certaines divinits disposer daptitudes lgrement diffrentes
de celles qui sont dcrites ici.
Lorsquun clerc atteint le niveau 9, il ou elle a accumul
suffisamment de faveurs divines et de renom mortel pour
fonder un temple/une place forte. De tels difices sont
normalement implants dans des contres sauvages, de la
mme manire quun guerrier rige une proprit foncire. Pour
quun clerc puisse prendre le commandement dun temple
existant, les dtails de la passation de pouvoir sont laisss la
discrtion du MJ ; il est alors possible quun niveau suprieur
au niveau 9 soit exig. Quun clerc dcide driger une place
forte ou un temple, des suivants et des acolytes sempresseront
de se rallier sa bannire.
Le personnage du clerc
Caractristiques min. : For 6, Dex 3, Con 6, Int 6, Sag 9,
Cha 6
Type de D de Vie : d8 (max. 9)
Alignement : Nimporte quel alignement
Bonus dexprience : Sagesse 16
Armures/boucliers
autoriss : Tous
Armes autorises : Contondantes uniquement bton,
flau, gourdin, huile, marteau,
masse ; les clercs peuvent lancer
des gourdins, des marteaux et de
lhuile, mais ils ne peuvent utiliser
aucune autre arme distance
Comptences martiales : 2 + 1 tous les 3 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 3
Spcialisation martiale :
Aptitudes de classe du clerc
Sorts : Les clercs peuvent mmoriser et lancer des sorts de
clerc conformment ce qui est indiqu dans les tableaux
fournis ci-aprs.
Intimidation des morts-vivants : Les clercs peuvent
intimider les morts-vivants en les faisant fuir devant leur
saintet (ou bien, dans le cas dun clerc mauvais, en les faisant
rentrer dans les rangs de ses serviteurs et de ses laquais).
Parce que les paladins sont eux aussi capables dintimider les
morts-vivants (mais un niveau de puissance moindre que les
clercs), les rgles qui rgissent lintimidation des morts-vivants
sont situes plus loin dans ce livre plutt que dtre rptes
dans la description des classes du paladin et du clerc.
Sorts supplmentaires : Ils sont accords aux clercs dont la
Sagesse est leve. Ils ne sont pas cumulatifs et sont accords
par niveau ; ainsi, par exemple, 2/2/1/1 signifie que le clerc se
voit accorder 2 sorts supplmentaires de niveau 1, 2 du
niveau 2, 1 du niveau 3 et 1 du niveau 4.
Score de Sorts Chances dchec
Sagesse supplmentaires dun sort (d%)
9 0 15
10 0 10
11 0 5
12 0 1
13 1 0
14 2 0
15 2/1 0
16 2/2 0
17 2/2/1 0
18 2/2/1/1 0
19 3/2/1/1 0
Progression des niveaux du clerc
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d8) Notes
1 0 1
2 1 550 2
3 2 900 3
4 6 000 4
5 13 250 5
6 27 000 6
7 55 000 7
8 110 000 8
9 220 000 9 Grand(e) prtre(sse)
10 450 000 9+2*
11 675 000 9+4*
12 900 000 9+6*
13 1 125 000 9+8*
14 1 350 000 9+10*
15 1 575 000 9+12*
16 1 800 000 9+14*
17 2 025 000 9+16*
18 2 250 000 9+18*
19 2 475 000 9+20*
20 2 700 000 9+22*
21 2 925 000 9+24*
22 3 150 000 9+26*
23 3 375 000 9+28*
24 3 600 000 9+30*
* Constitution : Le modificateur au nombre de pv ne sapplique plus.
Chaque niveau au-del de ce tableau ncessite 225 000 points
dexprience de plus et accorde +2 points de vie.
Sorts par niveau
Niveau 1 2 3 4 5 6 7
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1
8 3 3 3 2
9 4 4 3 2 1
10 4 4 3 3 2
11 5 4 4 3 2 1
12 6 5 5 3 2 2
13 6 6 6 4 2 2
14 6 6 6 5 3 2
15 7 7 7 5 4 2
16 7 7 7 6 5 3 1
17 8 8 8 6 5 3 1
18 8 8 8 7 6 4 1
19 9 9 9 7 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
21 9 9 9 9 8 6 2
22 9 9 9 9 9 6 3
23 9 9 9 9 9 7 3
24 9 9 9 9 9 8 3



10
Tableau des sauvegardes du clerc
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-3 14 16 10 13 15
4-6 13 15 9 12 14
7-9 11 13 7 10 12
10-12 10 12 6 9 11
13-15 9 11 5 8 10
16-18 8 10 4 7 9
19 et + 6 8 2 5 7
Tableau des chances de toucher du clerc
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-3 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4-6 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7-9 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
10-12 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
13-15 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
16-18 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
19 et + 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1


DRUIDE
Les druides vnrent la puissance spirituelle de la nature,
entretiennent et protgent les lieux saints, accomplissent les
festivals et les observances rituelles, et protgent lquilibre et
lharmonie entre la civilisation et la nature. Leur magie est
enracine dans lunit mystique de la nature et ils ont un
pouvoir spcial sur le feu, la pierre et le climat, ainsi que sur les
rgnes vgtal et animal.
Certains druides rendent hommage aux dieux de la nature
(dont certains sont plutt sauvages), tandis que dautres
rejettent tous les dieux et communient directement avec la
puissance spirituelle de la nature.
Contrairement aux clercs, qui utilisent des symboles saints, les
druides ont besoin de gui, de houx ou (si ni lun ni lautre ne
sont disponibles) de feuilles de chne pour lancer leurs sorts ;
lun de ces lments constitue une composante obligatoire pour
tous les sorts de druide, moins quun sort de druide nait
aucune composante matrielle dans sa description.
Le druide doit rcolter ces matriaux la faveur de la lumire
de la pleine lune ou de lobscurit de la nouvelle lune ; sinon,
ces composantes natteignent pas leur plein potentiel. Si du gui
ou du houx nest pas rcolt par le druide lui-mme et au bon
moment, les sorts du druide nagiront qu la moiti des effets
normaux. Les feuilles de chne produisent toujours des sorts
de demi-puissance, et si elles ne sont pas rcoltes
correctement, les feuilles de chne ne gnreront des sorts
quau quart de leur puissance normale.
Les personnages joueurs druides doivent tre neutres, bien que
des druides dalignements diffrents puissent exister en tant que
personnages non joueurs dans les campagnes de certains MJ.
Les druides reoivent des sorts supplmentaires sils ont une
Sagesse leve, tout comme les clercs. Reportez-vous au
tableau fourni au chapitre Clerc pour plus de dtails.
Le nombre de druides de haut niveau est limit dans un mme
univers de jeu. Ces limites sont : pas plus de trois druides de
niveau 12 (Haut druide) en mme temps ; pas plus de deux
druides de niveau 13 (Archi-druide) en mme temps ; il ne peut
pas exister plus dun seul druide de niveau 14 (Druide suprme).
Si un druide reoit suffisamment de points dexprience pour
quil puisse atteindre lun de ces niveaux cls, mais que tous les
postes sont dj occups, il ou elle devra alors sarranger pour
crer un poste libre. Pour ce faire, il ou elle doit lancer un dfi
formel au druide en question, la suite de quoi les deux
personnages doivent saffronter au cours dune preuve
donne souvent, mais pas ncessairement, un duel.
Le perdant de lpreuve est rtrograd au niveau infrieur et
perd suffisamment de points dexprience pour quil se qualifie
tout juste pour ce nouveau niveau. A son tour, cela peut
conduire une nouvelle preuve si le niveau infrieur est dj
entirement occup.
Le personnage du druide
Caractristiques min. : For 6, Dex 6, Con 6, Int 6, Sag 12,
Cha 15
Type de D de Vie : d8 (max. 14)
Alignement : Neutre uniquement
Bonus dexprience : Sagesse et Charisme 16
Armures/boucliers Cuir uniquement,
autoriss : boucliers en bois uniquement
Armes autorises : Bton, cimeterre, dague, flchette,
fronde, gourdin, huile, lance,
marteau
Comptences martiales : 2 + 1 tous les 3 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 4
Spcialisation martiale :
Aptitudes de classe du druide
Patois des druides : Tous les druides parlent une langue
secrte appele le patois des druides. Le patois des druides ne
peut pas tre appris par des non-druides (sauf si le contraire
est indiqu, comme dans le cas des assassins de haut niveau).
Bonus aux jets de sauvegarde : Tous les druides bnficient
dun bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques
bases sur le feu ou llectricit, quelles quelles soient.
Sorts : Les druides peuvent mmoriser et lancer des sorts de
druide conformment ce qui est indiqu dans les tableaux
fournis ci-aprs.
Aptitudes avances
Connaissance druidique (3me) : A partir du niveau 3, un
druide peut identifier les plantes et les animaux par leur type
respectif. Il peut galement savoir si de leau est pure et si elle
est potable.
Dplacement sauvage (3me) : A partir du niveau 3, un druide
peut se dplacer travers broussailles et sous-bois (naturels)

11
sans laisser la moindre trace de son passage, et ce en utilisant
sa vitesse de dplacement normale.
Immunit aux charmes friques (7me) : A partir du
niveau 7, le druide devient immunis aux charmes et autres
enchantements mentaux lancs par des cratures friques
comme les dryades, les pixies, les farfadets, etc.
Changement de forme (7me) : Les druides de niveau 7 ou
plus peuvent changer leurs formes jusqu trois fois par jour. La
nouvelle forme prise doit tre celle dun animal naturel et ne
doit tre ni plus petite que celle dune souris, ni plus grande que
le double du poids normal du druide. Lors du processus de
changement de forme, le druide rcupre 1d6 10% du
montant de ses blessures.
Progression des niveaux du druide
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d8) Notes
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3 Connaissance druidique ;
Dplacement sauvage
4 8 000 4
5 12 000 5
6 20 000 6
7 35 000 7 Immunit aux charmes friques ;
Changement de forme
8 60 000 8
9 90 000 9
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d8) Notes
10 125 000 10
11 200 000 11
12 300 000 12 Haut druide
13 750 000 13 Archi-druide
14* 1 500 000 14 Druide suprme
* Le niveau 14 ( 1 500 000 points dexprience) est le plafond
de la carrire de tout druide. Tout point dexprience gagn par
un druide de ce niveau est tout simplement perdu.
Sorts par niveau
Niveau 1 2 3 4 5 6 7
1 2
2 2 1
3 3 2 1
4 4 2 2
5 4 3 2
6 4 3 2 1
7 4 4 3 1
8 4 4 3 2
9 5 4 3 2 1
10 5 4 3 3 2
11 5 5 3 3 2 1
12 5 5 4 4 3 2 1
13 6 5 5 5 4 3 2
14 6 6 6 6 5 4 3


Tableau des sauvegardes du druide
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-3 14 16 10 13 15
4-6 13 15 9 12 14
7-9 11 13 7 10 12
10-12 10 12 6 9 11
13-14 9 11 5 8 10
Tableau des chances de toucher du druide
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-3 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4-6 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7-9 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
10-12 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
13-14 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2


GUERRIER
Lorsque lacier sentrechoque au cur de sombres forts ou
dans des donjons faiblement clairs et plongs dans les
trfonds de la terre, cest le guerrier qui se doit alors dessuyer
le plus gros des assauts. Les guerriers sont entrans utiliser
toutes sortes darmes et darmures ; ils commencent
gnralement leurs carrires daventuriers aprs stre
entrans et avoir servi comme miliciens, soldats, hommes
darmes, bandits, pirates ou mercenaires.
Les guerriers forment lossature dun groupe daventuriers ;
sans eux pour former et tenir les rangs, les autres membres du
groupe seraient vite atteints avant quils aient pu mettre
contribution leurs propres talents. En matire de combat au
corps--corps ou distance, les guerriers sont les personnages
les plus puissants, autant en attaque quen dfense. Avec le
rdeur et le paladin, ils ont le plus de points de vie, et leur
aptitude survivre aux plus froces batailles est donc sans rival.
Ils ont galement les meilleures chances de toucher de toutes
les classes, particulirement haut niveau. Ils peuvent utiliser
nimporte quel type darmure, de bouclier ou darme. La plupart
des guerriers attendent avec impatience le jour o leur
rputation les fera parvenir au rang de la petite noblesse, au
sein de laquelle la prouesse martiale et les suivants arms sont
plus importants que les hautes lignes. Ce nest pas rien
driger une proprit foncire en plein territoire sauvage, mais
raliser cet exploit revient laisser derrire soi un hritage
dans un monde o la plupart des aspirants la fortune meurent
sans reconnaissance et dans lanonymat.
Un guerrier de niveau 9 ou plus qui a construit un chteau et
qui a russi dbarrasser ses terres environnantes de toute
trace de monstres (au moins dans un rayon de 30 km) attirera
un corps de mercenaires son service, condition quils soient
pays un salaire dcent. Il ou elle sera galement en mesure
de taxer chaque propritaire foncier, jusqu un taux maximal
de 1 po par mois et par rsident. Certains joueurs peuvent alors
dcider de faire prendre sa retraite un personnage, sils se
satisfassent de savoir que le personnage est entr dans les
registres historiques et les lgendes du monde de la
campagne. Dautres peuvent choisir de ne percevoir leur place

12
forte que comme le premier pas vers des sommets de
puissance mythique. Aux mains des joueurs, de tels chteaux
et villages peuvent devenir une base daventures pour un
groupe de niveau lev, une place forte contre des ennemis,
voire mme une introduction dans le monde de la politique et
de la guerre fodales, alors mme que leurs vies sont dj bien
trpidantes.
Le personnage du guerrier
Caractristiques min. : For 9, Dex 6, Con 7, Int 3, Sag 6,
Cha 6
Type de D de Vie : d10 (max. 9 ds de vie)
Alignement : Nimporte lequel
Bonus dexprience : Force 16
Armures/boucliers
autoriss : Nimporte lesquels
Armes autorises : Nimporte lesquelles
Comptences martiales : 4 + 1 tous les 2 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 2
Spcialisation martiale : Optionnelle
Aptitudes de classe du guerrier
Attaques supplmentaires : Les guerriers dots darmes de
corps--corps attaquent une fois par round aux niveaux 1 6
(1/1 attaques) ; trois fois tous les deux rounds aux niveaux 7
12 (3/2 attaques) ; et deux fois par round partir du niveau 13
(2/1 attaques). Une attaque supplmentaire partielle (ex. :
3/2 attaques) signifie que lattaque supplmentaire est
effectue lors de chaque round impair dans la squence de
combat ; c.--d. deux attaques lors du premier round, une lors
du second, deux lors du troisime et une lors du quatrime.
Combattre des incomptents : Lorsque le guerrier attaque
des cratures ayant moins de un d de vie (c.--d. moins de
1d8 points de vie), il ou elle bnficie dune attaque pour
chacun de ses niveaux dexprience ; ex. : un guerrier de
niveau 4 qui attaquerait des gobelins bnficierait de 4 attaques
par round contre eux.
NB : Un guerrier qui bnficie dattaques multiples se dpartit
de la procdure dinitiative normale. Le guerrier attaquera
automatiquement en premier dans le round, moins quil ne
combatte un adversaire disposant lui-mme de plusieurs
attaques (dans ce cas, linitiative sera dtermine
normalement). Lors de nimporte quel round de corps--corps,
la seconde attaque du guerrier surviendra en dernier dans la
squence de rsolution.
Spcialisation martiale (optionnelle) : Avec la permission du
MJ, la spcialisation martiale peut tre choisie lors de la
cration du personnage. Si la spcialisation martiale nest pas
choisie lors de la cration du personnage, elle restera
dfinitivement inaccessible au personnage, sauf en cas
dintervention magique ou divine.
Si la spcialisation martiale est permise, les guerriers peuvent
dpenser une deuxime comptence martiale dans la mme
arme, ce qui leur accorde une attaque supplmentaire tous les
deux rounds avec cette arme (et donc 3/2 attaques avec une
arme de corps--corps au niveau 1, 2/1 au niveau 7 et 5/2 au
niveau 13), un bonus de +1 au toucher et un bonus de +2 aux
dgts, tout cela en raison de leur talent. La spcialisation
cote une unit de comptence pour des armes de corps--
corps et pour des arbaltes, et deux units pour des armes
distance autres que des arbaltes.
Double spcialisation (optionnelle) : Dans le cas des armes
de corps--corps (sauf les armes dhast et les pes deux
mains), une troisime comptence martiale peut tre dpense
pour amliorer une spcialisation existante ; cela augmente les
bonus martiaux de cette arme : +3 au toucher et +3 aux dgts.
Progression des niveaux du guerrier
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d10) Notes
1 0 1
2 1 900 2
3 4 250 3
4 7 750 4
5 16 000 5
6 35 000 6
7 75 000 7 Attaques supplmentaires
8 125 000 8
9 250 000 9 Seigneur (Dame)
10 500 000 9+3*
11 750 000 9+6*
* Constitution : Le modificateur au nombre de pv ne sapplique plus.
Chaque niveau au-del de ce tableau ncessite 250 000 points
dexprience de plus et accorde +3 points de vie.

Tableau des sauvegardes du guerrier
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
0 18 20 16 17 19
1-2 16 17 14 15 17
3-4 15 16 13 14 16
5-6 13 13 11 12 14
7-8 12 12 10 11 13
9-10 10 9 8 9 11
11-12 9 8 7 8 10
13-14 7 5 5 6 8
15-16 6 4 4 5 7
17-18 5 4 3 4 6
19 et + 4 3 2 3 5


13
Tableau des chances de toucher du guerrier
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
1 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
8 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
20 et + 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Rgle optionnelle : Lorsquun guerrier (de niveau
extrmement lev ou possdant de nombreux bonus au
toucher) a besoin dun rsultat ngatif pour toucher sa cible,
alors le MJ peut lautoriser convertir son score ngatif en
valeur positive et appliquer cette valeur en guise de bonus
supplmentaire aux dgts pour ce coup automatique. Ainsi,
par exemple, un guerrier de niveau 20, de Force 19, arm
dune pe +5 et attaquant un dragon de CA 1 aurait besoin
dun rsultat gal 8 pour le toucher ; le personnage serait
alors autoris modifier son jet de dgts dun bonus de +8.

ILLUSIONNISTE
Les illusionnistes pratiquent la magie fantomatique, un type de
sorcellerie qui influence les esprits et les sens des autres tres.
A des niveaux plus levs, cette forme de magie devient
inextricablement associe avec les ralits ombrageuses qui se
cachent par-del le Plan Matriel Primaire. Ils sont souvent
classifis avec les magiciens, puisque la magie fantomatique
opre de la mme manire que les sorts profanes en fait,
certains sages prtendent quelle reprsente une autre faon
de puiser la mme source. Les illusionnistes dpendent de
leurs livres de sorts et ne peuvent normalement lancer que des
sorts quils ont appris dans ces livres (exception : des sorts
peuvent tre lancs partir de parchemins dillusionnistes).
Lacquisition de nouveaux sorts est difficile et laborieuse et doit
normalement tre accomplie en partant laventure, bien que
les illusionnistes reoivent automatiquement un nouveau sort
appartenant au niveau de sort le plus lev quils puissent
lancer une fois leur entranement achev vis--vis de leur
nouveau niveau dexprience. Ils sont limits par leur
Intelligence vis--vis des sorts quils peuvent apprendre et
utilisent en cela le mme tableau que celui qui est fourni pour
les magiciens.
Au niveau 10, un illusionniste peut riger une place forte,
gnralement une tour ou un petit donjon, tout comme un
guerrier.
Le personnage de lillusionniste
Caractristiques min. : For 6, Dex 16, Int 15, Sag 6, Cha 6
Type de D de Vie : d4 (max. 10)
Alignement : Nimporte lequel
Bonus dexprience : Aucun
Armures/boucliers
autoriss : Aucun
Armes autorises : Bton, dague, flchette, huile
Comptences martiales : 1 + 1 tous les 5 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 5
Spcialisation martiale :
Aptitudes de classe de lillusionniste
Sorts : Les illusionnistes peuvent mmoriser et lancer des sorts
fantomatiques conformment ce qui est indiqu dans les
tableaux qui suivent. Un personnage illusionniste dbutant
connat quatre sorts. Deux de ces sorts doivent tre choisis par
le joueur parmi la liste des sorts de niveau 1, et les deux autres
sorts doivent tre dtermins alatoirement partir de cette
mme liste. Les sorts dillusionniste sont crits dans une
criture fantomatique que les illusionnistes sont normalement
les seuls savoir dchiffrer. Les illusionnistes nutilisent pas et
nont pas besoin du sort de lecture de la magie.
Progression des niveaux de lillusionniste
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d4) Notes
1 0 1
2 2 500 2
3 4 750 3
4 9 000 4
5 18 000 5
6 35 000 6
7 60 250 7 Peut employer des suivants
8 95 000 8
9 144 500 9
10 220 000 10 Matre des fantasmes
11 440 000 10+1*
12 660 000 10+2*
13 880 000 10+3*
14 1 100 000 10+4*
15 1 320 000 10+5*
16 1 540 000 10+6*
17 1 760 000 10+7*
18 1 980 000 10+8*
19 2 200 000 10+9*
20 2 420 000 10+10*
21 2 640 000 10+11*


14
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d4) Notes
22 2 860 000 10+12*
23 3 080 000 10+13*
24 3 300 000 10+14*
* Constitution : Le modificateur au nombre de pv ne sapplique plus.
Chaque niveau au-del de ce tableau ncessite 220 000 points
dexprience de plus et accorde +1 point de vie.
Sorts par niveau
Niveau 1 2 3 4 5 6 7
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 3 1
6 4 3 2

Sorts par niveau
Niveau 1 2 3 4 5 6 7
7 4 3 2 1
8 4 3 2 2
9 5 3 3 2
10 5 4 3 2 1
11 5 4 3 3 2
12 5 5 4 3 2 1
13 5 5 4 3 2 2
14 5 5 4 3 2 2 1
15 5 5 4 4 2 2 2
16 5 5 5 4 3 2 2
17 6 5 5 4 3 3 2
18 6 6 5 4 4 3 2
19 6 6 5 5 5 3 2
20 6 6 6 5 5 4 2
21 6 6 6 6 5 4 3
22 6 6 6 6 5 5 3
23 6 6 6 6 6 5 4
24 6 6 6 6 6 6 5

Tableau des sauvegardes de lillusionniste
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-5 11 15 14 13 12
6-10 9 13 13 11 10
11-15 7 11 11 9 8
16-20 5 9 10 7 6
21 et + 3 7 8 5 4
Tableau des chances de toucher de lillusionniste
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
6-10 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
11-15 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
16-20 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
21 et + 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

MAGICIEN
Les magiciens constituent une espce rare tous pratiquent
lart mystrieux de la magie profane. Un long apprentissage
dtude et de pratique permet ces individus plutt tranges de
stocker de lnergie profane dans leurs esprits et de la librer
sous forme de sorts. Les magiciens lancent des sorts en
prononant quelques paroles magiques, en effectuant des
gestes complexes en lair et en utilisant des matriaux
magiques rares. Bien que les magiciens (et les illusionnistes)
constituent la classe de personnage la plus faible en matire de
combat, cette faiblesse est compense car ils ont leur
disposition les sorts les plus puissants et les plus versatiles du jeu.
Les principes sous-jacents cette magie sont bien au-del de
la comprhension des mortels ; mme les magiciens dots de
facults intellectuelles avances peinent comprendre ses
motifs les plus complexes. Nanmoins, les personnages dous
dune intelligence formidable, possdant un don inn certain et
souhaitant se vouer corps et me une existence dtude
peuvent au fil du temps matriser suffisamment cet art pour leur
permettre de dplacer des montagnes et dcraser des armes
entires. Les magiciens de haut niveau sont les personnages
les plus redouts et les plus dangereux du jeu.
LIntelligence leve des magiciens ne leur permet pas
dobtenir des sorts supplmentaires. Leur Intelligence
dtermine quels sorts ils sont en mesure de comprendre ainsi
que le nombre de sorts quils peuvent apprendre pour chaque
niveau de sort.
Les magiciens dpendent de leurs livres de sorts et ne peuvent
normalement lancer que des sorts quils ont appris dans ces
livres (exception : les magiciens peuvent lancer des sorts
partir de parchemins magiques profanes). Les magiciens ne
peuvent pas lancer de sorts partir de parchemins magiques
divins, druidiques ou fantomatiques. Lacquisition de nouveaux
sorts est difficile et laborieuse et doit normalement tre
accomplie en partant laventure, bien que les magiciens
reoivent automatiquement un nouveau sort appartenant au
niveau de sort le plus lev quils puissent lancer une fois leur
entranement achev vis--vis de leur nouveau niveau
dexprience.
Les magiciens dOSRIC ressemblent en partie aux magiciens
de la littrature fantastique, tels que Gandalf et Merlin, mais ils
ressemblent bien plus aux mages dcrits dans les uvres de
Jack Vance. Son cycle de la Vieille Terre, et plus
particulirement Rhialto le Merveilleux, sont vivement
recommands.
Les magiciens sont les seuls savoir comment fabriquer des
objets magiques destins dautres classes de personnage
que la leur. Les clercs, les druides et les illusionnistes peuvent
eux aussi fabriquer des objets magiques, mais uniquement
ceux quils ont le droit dutiliser eux-mmes ; la cration dobjets
tels que des pes magiques (quaucune classe de lanceurs de
sorts ne peut utiliser) est le domaine rserv des magiciens.
Au niveau 11, un magicien peut riger une place forte,
gnralement une tour ou un petit donjon, tout comme un
guerrier.

15
Le personnage du magicien
Caractristiques min. : For 3, Dex 6, Int 9, Sag 6, Con 6,
Cha 6
Type de D de Vie : d4 (max. 11)
Alignement : Nimporte lequel
Bonus dexprience : Intelligence 16
Armures/boucliers
autoriss : Aucun
Armes autorises : Bton, dague, flchette, huile
Comptences martiales : 1 + 1 tous les 5 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 5
Spcialisation martiale :
Aptitudes de classe du magicien
Sorts : Les magiciens peuvent mmoriser et lancer des sorts
profanes conformment ce qui est indiqu dans les tableaux
qui suivent. Un personnage magicien dbutant connat quatre
sorts. Lun de ces sorts est automatiquement lecture de la
magie. Le second sort doit tre choisi par le joueur parmi la liste
des sorts de niveau 1, et les deux derniers sorts doivent tre
dtermins alatoirement partir de cette mme liste.
Aptitudes avances
Artisanat occulte (7me) : Les magiciens de niveau 7 ou plus
peuvent crer des potions magiques, crire des parchemins
profanes (de sorts quils connaissent dj) et recharger des
baguettes, des btons et des btonnets magiques. Cela doit
tre supervis par le MJ car il devra sassurer que ce processus
nest pas trop facile ! Une longue liste dingrdients sera
toujours requise, certains dentre eux tant chers, tandis que
dautres tant difficile acqurir.
Puissance occulte (12me) : Les magiciens de niveau 12 ou
plus peuvent tenter de crer dautres objets magiques au
moyen du sort enchantement. Cependant, une telle tche est
encore plus difficile que la cration de potions ou de
parchemins, et les divers composants requis doivent tre dune
raret et dune valeur appropries lobjet magique crer. En
outre, le succs nest pas garanti.
Tableau dacquisition de sorts du magicien
Chances de Nombres min./max.
Score comprendre de sorts compris
dIntelligence un sort (d%) par niveau de sort
9 35 4/6
10-12 45 5/7
13-14 55 6/9
15-16 65 7/11
17 75 8/14
18 85 9/18
19 90 10/22

Progression des niveaux du magicien
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d4) Notes
1 0 1
2 2 400 2
3 4 800 3
4 10 250 4
5 22 000 5
6 40 000 6
7 60 000 7 Artisanat occulte
8 80 000 8
9 140 000 9
10 250 000 10
11 375 000 11 Sorcier
12 750 000 11+1* Puissance occulte
13 1 125 000 11+2*
14 1 500 000 11+3*
15 1 875 000 11+4*
16 2 250 000 11+5* Mage
17 2 625 000 11+6*
18 3 000 000 11+7* Archi-mage
19 3 375 000 11+8*
20 3 750 000 11+9*
21 4 125 000 11+10*
22 4 500 000 11+11*
23 4 875 000 11+12*
24 5 250 000 11+13*
* Constitution : Le modificateur au nombre de pv ne sapplique plus.
Chaque niveau au-del de ce tableau ncessite 375 000 points
dexprience de plus et accorde +1 point de vie.
Sorts par niveau
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 3 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 4 3 2 1
10 4 4 3 2 2
11 4 4 4 3 3
12 5 4 4 3 3 1
13 5 5 4 3 3 2
14 5 5 5 4 4 2 1
15 5 5 5 4 4 3 2
16 5 5 5 4 4 3 2 1
17 5 5 5 5 5 4 3 2
18 5 5 5 5 5 4 3 2 1
19 5 5 5 5 5 5 4 3 1
20 5 5 5 5 5 5 4 3 2
21 6 6 5 5 5 5 4 4 2
22 6 6 6 6 5 5 5 4 2
23 6 6 6 6 6 6 5 4 3
24 6 6 6 6 6 6 6 5 3



16
Tableau des sauvegardes du magicien
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-5 11 15 14 13 12
6-10 9 13 13 11 10
11-15 7 11 11 9 8
16-20 5 9 10 7 6
21 et + 3 7 8 5 4
Tableau des chances de toucher du magicien
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
6-10 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
11-15 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
16-20 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
21 et + 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

PALADIN
Un paladin est un parangon de vertu qui jure dtre Loyal Bon,
et de toujours le rester. Si ce vu vient tre enfreint, le
paladin doit expier ses fautes et faire pnitence ; la nature de
cette pnitence est laisse au choix dun puissant PNJ clerc du
mme alignement. Mais si cette infraction est intentionnelle, le
paladin est instantanment dcht de son statut de paladin et
ne pourra jamais le retrouver. Pour le restant de sa carrire, un
tel paladin dcht est, en tous points, un guerrier et perd donc
ses pouvoirs spciaux.
Dans OSRIC, la classe du paladin ressemble, en partie
seulement, des combattants lgendaires tels que Sire Galaad
et Sire Gauvain, tous deux issus du cycle Arthurien. Mais elle
se rapproche bien plus des personnages dcrits dans les
uvres de Poul Anderson. La lecture de son Trois cur, trois
lions est tout particulirement recommande.

Les paladins doivent se plier aux restrictions suivantes :
Premirement, le paladin ne doit jamais possder plus de dix
objets magiques, et pas plus dune seule armure magique
complte. Il ne peut pas non plus possder plus dun seul
bouclier magique.
Deuximement, le paladin doit toujours faire don du dixime
des sommes quil reoit une cause Loyale Bonne quelconque.
En outre, sil lui reste de largent aprs avoir rgl ses frais
(comme lentretien de son quipement et les salaires de ses
serviteurs), ce surplus doit lui aussi tre donn.
Troisimement, les paladins ne collaborent pas avec des
personnages dont lalignement nest pas Bon, sauf en cas de
circonstances vraiment exceptionnelles (c.--d. avec
lapprobation du MJ).
Le personnage du paladin
Caractristiques min. : For 12, Dex 6, Con 9, Int 9, Sag 13,
Cha 17
Type de D de Vie : d10 (max. 9 ds de vie)
Alignement : Loyal Bon uniquement
Bonus dexprience : Force et Sagesse 16
Armures/boucliers
autoriss : Nimporte lesquels
Armes autorises : Nimporte lesquelles
Comptences martiales : 3 + 1 tous les 2 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 2
Spcialisation martiale : Rgle optionnelle comme pour
les guerriers
Aptitudes de classe du paladin
Sauvegardes leves : Le paladin bnficie dun meilleur
tableau de sauvegardes que les autres classes (voir tableau, ci-
dessous).
Gurison des maladies : Les paladins peuvent soigner les
maladies (comme le sort de clerc de gurison des maladies) au
contact, une fois par semaine. Les paladins de niveau 6 ou plus
y ont droit deux fois par semaine, tandis que ceux de niveau 11
ou plus y ont droit trois fois par semaine. Les paladins eux-
mmes sont totalement immuniss aux maladies.
Dtection du mal : Un paladin peut, volont, dtecter le mal
jusqu une distance de 18 m. Il lui suffit, pour ce faire, de se
concentrer sur cette aptitude.
Protection contre le mal : Un paladin irradie une aura de 3 m
de rayon et dont les effets sont quivalents ceux du sort de
clerc de protection contre le mal.
Imposition des mains : Une fois par jour et en touchant une
crature blesse, le paladin peut soigner 2 points de vie/niveau
(ex. : un paladin de niveau 3 soigne 6 pv laide de cette aptitude).
Spcialisation martiale (optionnelle) : Si les rgles
optionnelles de spcialisation martiale sont autorises par le
MJ, les paladins peuvent se spcialiser tout comme les
guerriers. Les seules diffrences tant quils reoivent moins de
comptences et quils gagnent moins vite des attaques
supplmentaires (voir ci-dessous).
Aptitudes avances
Intimidation des morts-vivants (3me) : Les paladins de
niveau 3 et plus acquirent laptitude des clercs qui permet

17
dintimider les morts-vivants. Cependant, un paladin utilise cette
aptitude comme un clerc dalignement bon dont le niveau serait
gal au sien, moins deux niveaux.
Invocation dun destrier (4me) : Au niveau 4, le paladin peut
invoquer un Destrier de Paladin spcial. Il sagit dun cheval de
guerre lourd avec des points de vie, une Intelligence et une
vitesse de dplacement suprieurs la normale. Un tel destrier
ne peut tre appel quune fois tous les dix ans.
Attaques supplmentaires (8me) : A linstar des guerriers,
les paladins acquirent des attaques supplmentaires, mais
moins rapidement. Un paladin bnficie dune attaque aux
niveaux 1 7, de 3/2 attaques aux niveaux 8 14 et de deux
attaques partir du niveau 15.
Sorts de clerc (9me) : Au niveau 9, les paladins acquirent
laptitude de pouvoir lancer certains sorts de clerc (voir tableau
ci-dessous).
Progression des niveaux du paladin
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d10) Notes
1 0 1
2 2 550 2
3 5 500 3 Intimidation des morts-vivants
4 12 500 4 Destrier
5 25 000 5
6 45 000 6
7 95 000 7
8 175 000 8 Attaques supplmentaires
9 325 000 9 Chevalier
10 600 000 9+3*
11 1 000 000 9+6*
12 1 350 000 9+9*
13 1 700 000 9+12*
14 2 050 000 9+15*
15 2 400 000 9+18* Attaques supplmentaires
16 2 750 000 9+21*
17 3 100 000 9+24*
18 3 450 000 9+27*
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d10) Notes
19 3 800 000 9+30*
20 4 150 000 9+33*
21 4 500 000 9+36*
22 4 850 000 9+39*
23 5 200 000 9+42*
24 5 550 000 9+45*
* Constitution : Le modificateur au nombre de pv ne sapplique plus.
Chaque niveau au-del de ce tableau ncessite 350 000 points
dexprience de plus et accorde +3 points de vie.
Sorts par niveau
Niveau Niveau de lanceur 1 2 3 4
9 1 1
10 2 2
11 3 2 1
12 4 2 2
13 5 2 2 1
14 6 3 2 1
15 7 3 2 1 1
16 8 3 3 1 1
17 8 3 3 2 1
18 8 3 3 3 1
19 8 3 3 3 2
20 8 3 3 3 3
21 8 4 3 3 3
22 8 4 4 3 3
23 8 4 4 4 3
24 8 4 4 4 4
Le niveau 8 est le niveau de lanceur de sorts max. des
paladins ; ils ne peuvent donc pas lancer des sorts au mme
niveau quun(e) Grand(e) Prtre(sse).
NB : Mme si leur Sagesse est leve, les paladins ne
bnficient pas de sorts de clerc supplmentaires. Cette
aptitude est rserve aux vrais prtres, c.--d. aux clercs et
aux druides.

Tableau des sauvegardes du paladin
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-2 14 15 12 13 15
3-4 13 14 11 12 14
5-6 11 11 9 10 12
7-8 10 10 8 9 11
9-10 8 7 6 7 9
11-12 7 6 5 6 8
13-14 5 3 3 4 6
15-16 4 2 2 3 5
17-18 3 2 2 2 4
19 et + 2 2 2 2 3
Tableau des chances de toucher du paladin
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
8 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1

18
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
20 et + 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9


RODEUR
Les rdeurs constituent une variante spciale de la classe du
guerrier. Ils sont bass sur des personnages de fiction tels
quAragorn et Robin des bois ; en cela, ils sont particulirement
experts dans des environnements sauvages. Les rdeurs sont
les dfenseurs des pauvres et servent pour protger la
civilisation contre les forces du mal qui rdent au-del des
territoires civiliss.
De la mme manire que les paladins, les rdeurs doivent se
plier certaines restrictions :
Premirement, lalignement du rdeur doit toujours rester bon
(loyal, neutre ou chaotique). Tout changement dlibr de
lalignement du rdeur hors de lalignement bon transforme le
personnage en simple guerrier (mais avec des ds de vie
8 faces) ; il ne pourra jamais plus esprer redevenir rdeur. Un
changement involontaire transforme galement le personnage
en guerrier, comme prcdemment, mais dans ce cas, le
rdeur est autoris retrouver son statut perdu sil expie ses
fautes correctement et quil effectue une qute spcifique. Le
MJ dterminera les dtails prcis de ce processus en fonction
de la situation.
Deuximement, les rdeurs ne peuvent pas louer les services
de mercenaires ou de serviteurs avant davoir atteint le
niveau 8. Et mme lorsquil est autoris le faire, un rdeur ne
peut pas employer un mercenaire ou un serviteur sil le
suspecte (ou est cens le suspecter) de ne pas tre dun
alignement bon.
Troisimement, un maximum de trois rdeurs peuvent voyager
ou collaborer ensemble en mme temps.
Quatrimement, les rdeurs voyagent lger et ne peuvent pas
garder plus de trsors que ce quils peuvent soulever (ce qui
inclut ce que le rdeur peut placer sur son ventuelle monture).
Le personnage du rdeur
Caractristiques min. : For 13, Dex 6, Con 14, Int 13,
Sag 14, Cha 6
Type de D de Vie : d8 (max. 11 au niveau 10)
Ds de Vie initiaux : 2*
Alignement : Nimporte quel alignement bon
Bonus dexprience : For, Int et Sag 16
Armures/boucliers
autoriss : Nimporte lesquels
Armes autorises : Nimporte lesquelles
Comptences martiales : 3 + 1 tous les 2 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 2
Spcialisation martiale : Rgle optionnelle comme pour
les guerriers
* Les rdeurs diffrent des guerriers et des paladins en termes de
points de vie. Les rdeurs lancent des ds 8 faces pour dterminer
leurs pv, mais ils reoivent deux ds au niveau 1. Ils gagnent par la
suite 1d8 par niveau, jusqu atteindre un plafond de 11 ds de vie (au
niveau 10).
Aptitudes de classe du rdeur
Vigilance et surprise : Par rapport aux autres classes de
personnage, les rdeurs sont moins faciles surprendre
(seulement 1 chance sur 1d6) et il leur est plus facile de
surprendre les autres (1-3 sur 1d6).
Bonus aux dgts contre les humanodes : Les rdeurs
bnficient dun bonus de +1 aux dgts par niveau de rdeur
contre les humanodes mauvais et les adversaires de la
catgorie des gants (ce qui englobe des cratures telles que
les orques, les gobelins et les gants, par exemple). Ainsi, un
rdeur de niveau 3 reoit un bonus aux dgts de +3 par coup
port contre de telles cratures. Ce bonus ne sapplique quau
combat au corps--corps.
Pistage : Les rdeurs peuvent pister dautres cratures ; leurs
chances de succs de base slvent 90% en zone rurale
(modifies par le MJ en fonction de facteurs comme lge de la
piste, la nature du terrain et les conditions climatiques) et
65% en zone urbaine ou dans des donjons (l encore,
modifies par le MJ pour tenir compte des conditions locales).
Spcialisation martiale (optionnelle) : Si les rgles
optionnelles de spcialisation martiale sont autorises par le
MJ, les rdeurs peuvent se spcialiser tout comme les
guerriers. Les seules diffrences tant quils reoivent moins de
comptences et quils gagnent moins vite des attaques
supplmentaires (voir ci-dessous).
Aptitudes avances
Attaques supplmentaires (8me) : A linstar des guerriers,
les rdeurs acquirent des attaques supplmentaires, mais
moins rapidement. Un rdeur bnficie dune attaque aux
niveaux 1 7, de 3/2 attaques aux niveaux 8 14 et de deux
attaques partir du niveau 15.
Sorts (8me) : Au niveau 8, les rdeurs reoivent le pouvoir de
lancer des sorts de faible niveau. Ces sorts sont issus des listes
de sorts du druide et du magicien, comme cela est indiqu dans
le tableau ci-aprs.
Groupe de suivants (10me) : Les rdeurs de niveau 10 ou
plus reoivent un groupe spcial de suivants. Le MJ
dterminera la nature exacte des suivants spciaux dun
rdeur, mais ce groupe peut inclure des cratures insolites ou
magiques ; ainsi, par exemple, des centaures et des ours-
garous sont des suivants spciaux appropris.
Utilisation dobjets divinatoires (10me) : Les rdeurs de
niveau 10 ou plus peuvent utiliser des boules de cristal ainsi
que des objets magiques assimils dont la fonction consiste
scruter ailleurs.

19

Progression des niveaux du rdeur
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d8) Notes
1 0 2
2 2 250 3
3 4 500 4
4 9 500 5
5 20 000 6
6 40 000 7
7 90 000 8 Peut employer des suivants
8 150 000 9 Attaques supplmentaires
9 225 000 10
10 325 000 11 Seigneur (Dame) rdeur
11 650 000 11+2*
12 975 000 11+4*
13 1 300 000 11+6*
14 1 625 000 11+8*
15 1 950 000 11+10* Attaques supplmentaires
16 2 275 000 11+12*
17 2 600 000 11+14*
18 2 925 000 11+16*
19 3 250 000 11+18*
20 3 575 000 11+20*
21 3 900 000 11+22*
22 4 225 000 11+24*
23 4 550 000 11+26*
24 4 875 000 11+28*
* Constitution : Le modificateur au nombre de pv ne sapplique plus.
Chaque niveau au-del de ce tableau ncessite 325 000 points
dexprience de plus et accorde +2 points de vie.

Sorts de druide Sorts de magicien
Niveau Niveau de lanceur 1 2 3 1 2
8 1 1
9 1 1 1
10 2 2 1
11 2 2 2
12 3 2 1 2
13 3 2 1 2 1
14 4 2 2 2 1
15 4 2 2 2 2
16 5 2 2 1 2 2
17 5 2 2 2 2 2
18 6 3 2 2 2 2
19 6 3 2 2 3 2
20 6 3 3 2 3 2
21 6 3 3 2 3 3
22 6 3 3 3 3 3
23 6 4 3 3 3 3
24 6 4 3 3 4 3
Le niveau 6 est le niveau de lanceur de sorts max. des rdeurs.
NB : Mme si leur Sagesse est leve, les rdeurs ne
bnficient pas de sorts de druide supplmentaires. Cette
aptitude est rserve aux vrais prtres, c.--d. aux clercs et
aux druides.

Tableau des sauvegardes du rdeur
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-2 16 17 14 15 17
3-4 15 16 13 14 16
5-6 13 13 11 12 14
7-8 12 12 10 11 13
9-10 10 9 8 9 11
11-12 9 8 7 8 10
13-14 7 5 5 6 8
15-16 6 4 4 5 7
17-18 5 4 3 4 6
19 et + 4 3 2 3 5
Tableau des chances de toucher du rdeur
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

20
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
8 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
20 et + 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9


VOLEUR
Les voleurs se faufilent furtivement dans les sombres alles
des cits et vivent dexpdients. Ce sont souvent des membres
de la classe criminelle de basse extraction, gnralement
entrans par une guilde de voleurs aux arts du cambriolage et
de la discrtion. Il nest pas rare quun voleur recherche
acqurir de grandes richesses en embrassant la vie
daventurier, tout particulirement lorsque les circonstances
exigent dadopter un profil bas pendant quelques temps.
La plupart des voleurs sont issus des grandes cits grouillantes
de monde, o une guilde de voleurs est souvent la seule source
de justice et o elle exerce autant de pouvoir que le
gouvernement lgitime de la cit. Bien entendu, tous les
voleurs ne font pas partie dune guilde. Certains agissent en
indpendants et chappent la fois aux autorits et la guilde,
ce qui leur vaut de vivre sur le fil du couteau. Certains autres
travaillent du ct de la loi ; il sagit alors dagents ou despions
qui utilisent leurs comptences dans des buts plus acceptables
(bien que tout aussi dissimuls). Lalignement dun personnage
voleur doit tre neutre ou mauvais. Cependant, les voleurs
peuvent tre neutre bon en raison de la composante neutre de
cet alignement.
Les groupes daventuriers perspicaces emploient presque
toujours un voleur car les talents dun tel personnage sont
inestimables lorsquil est ncessaire datteindre des endroits
inaccessibles en grimpant aux murs, en crochetant des
serrures, etc. En outre, les donjons contiennent souvent des
piges quil faut localiser et dsarmer, et la ruse et la discrtion
du voleur font de lui un claireur particulirement utile.
Dans OSRIC, les voleurs sont bass sur les modles des
personnages de fiction et de lgende, particulirement sur ceux
qui peuplent les uvres de Fritz Leiber et de Jack Vance. Le
cycle de Lankhmar de Leiber est particulirement
recommand en raison de la description quil fournit sur le
fonctionnement dune guilde de voleurs typique ; et laptitude
qui permet un voleur de haut niveau de lire (ou de mal lire)
des parchemins magiques est un clin dil au Cugel de Vance.
Le personnage du voleur
Caractristiques min. : For 6, Dex 9, Con 6, Int 6, Cha 6
Type de D de Vie : d6 (max. 10)
Alignement : Nimporte quel alignement neutre ou
mauvais
Bonus dexprience : Dextrit 16
Armures/boucliers Cuir ou cuir clout uniquement,
autoriss : pas de bouclier
Armes autorises : Dague, flchette, fronde, gourdin,
huile, pes une main (sauf les
pes btardes)
Comptences martiales : 2 + 1 tous les 4 niveaux
Malus au toucher en
cas dincomptence : 3
Spcialisation martiale :
Aptitudes de classe du voleur
Attaque de dos : Si le voleur sapproche de sa cible sans se
faire remarquer et quil la frappe laide dune arme de corps--
corps, lattaque est effectue avec un bonus de +4 au toucher
(au lieu du bonus normal de +2). Les dgts dune attaque de
dos sont doubls ou tripls dans le cas dun voleur de
niveau 5 ou plus. Les voleurs de niveau 9 ou plus quadruplent
ces dgts, tandis que les voleurs de niveau 13 ou plus
quintuplent le rsultat du d de dgts. Les modificateurs aux
dgts (tels que ceux qui sont accords par la Force ou par la
magie) ne sont pas multiplis lors dune attaque de dos.
Escalade : Lescalade reprsente laptitude dun voleur
grimper aux murs et autres surfaces verticales, se
cramponner aux plafonds et accomplir bien dautres
prouesses descalade normalement impossibles. Normalement,
des jets descalade doivent tre rpts tous les trois mtres
descalade. Etant donn que les personnages non voleurs ne
peuvent pas grimper aux murs, aux falaises ou toute surface
verticale sans utiliser une corde ou avoir recours la magie, la
prsence dun voleur est vitale dans de nombreux groupes
daventuriers.
Dceler des piges : Pour un voleur, cette aptitude reprsente
son inspection visuelle instantane dune zone inconnue, la
recherche dindices infimes rvlant que quelque chose
dintressant ou de dangereux peut tre dissimul proximit.
Lutiliser ncessite un tour complet (10 minutes).
Se cacher dans les ombres : Pour pouvoir utiliser cette
aptitude, il faut que des zones dombre soient prsentes. Mais
si son jet est russi, le voleur est effectivement invisible jusqu
ce quil perptue une attaque ou quil quitte les ombres. Cette
aptitude peut galement tre utilise pour se fondre dans une
foule plutt que pour disparatre dans les ombres.
Dplacement silencieux : Lutilisation de ce talent permet au
voleur de se dplacer dans un silence quasi surnaturel, et ce
mme sur des surfaces tels que des planchers grinants.
Crochetage/dsamorage : Ouvrir des serrures et dsamorcer
des piges (sans les dclencher) est un talent unique aux
voleurs : aucune autre classe de personnage ne peut tenter
avec succs ces oprations. Un voleur peut galement armer
des piges (avec les mmes chances de russite que pour les
dsamorcer).
Vol la tire : Si le jet de vol la tire du voleur choue de 20%
ou plus, alors sa tentative a t dcouverte et la victime
dsigne ragira quasiment toujours de faon hostile.
Lecture des langues : Le voleur peut tenter de lire des
langues inconnues et des messages cods, condition quil ne
sagisse pas de textes magiques.
Patois des voleurs : Les voleurs disposent de leur propre langue.

21
Aptitudes avances
Lecture de parchemins (10me) : Lorsquun voleur atteint le
niveau 10, son degr dentranement est tel quil lui permet de
lancer des sorts partir de parchemins profanes ou
fantomatiques (c.--d. de magicien ou dillusionniste). Toutefois,
la russite nest pas garantie. Le voleur doit faire un jet en
fonction de son Intelligence, tout comme un magicien ou un
illusionniste. Et si le rsultat des ds est insuffisant pour
permettre au voleur de lancer le sort, alors lincantation choue,
peut-tre mme (au choix du MJ) avec des consquences
totalement imprvues.
Progression des niveaux du voleur
Points Ds de
Niveau dexprience Vie (d6) Notes
1 0 1
2 1 250 2
3 2 500 3
4 5 000 4
5 10 000 5
6 20 000 6
7 40 000 7
8 70 000 8
9 110 000 9
10 160 000 10 Matre voleur
Lecture de parchemins
11 220 000 10+2*
12 440 000 10+4*
* Constitution : Le modificateur au nombre de pv ne sapplique plus.
Chaque niveau au-del de ce tableau ncessite 220 000 points
dexprience de plus et accorde +2 points de vie.














Tableau des comptences du voleur chances de base
Dceler des Entendre Se cacher dans Dplacement Crochetage/ Vol Lecture des
Niveau Escalade piges des bruits les ombres silencieux dsamorage la tire langues
1 80% 25% 10% 20% 20% 30% 35% 1%
2 82% 29% 13% 25% 25% 34% 39% 5%
3 84% 33% 16% 30% 30% 38% 43% 10%
4 86% 37% 19% 35% 35% 42% 47% 15%
5 88% 41% 22% 40% 40% 46% 51% 20%
6 90% 45% 25% 45% 45% 50% 55% 25%
7 91% 49% 28% 50% 50% 54% 59% 30%
8 92% 53% 31% 55% 55% 58% 63% 35%
9 93% 57% 34% 60% 60% 62% 67% 40%
10 94% 61% 37% 65% 65% 66% 71% 45%
11 95% 65% 40% 70% 70% 70% 75% 50%
12 96% 69% 43% 75% 75% 74% 79% 55%
13 97% 73% 46% 80% 80% 78% 83% 60%
14 98% 77% 49% 85% 85% 82% 87% 65%
15 99% 81% 52% 90% 90% 86% 90% 70%
16 99% 85% 55% 91% 91% 90% 91% 75%
17 99% 89% 58% 92% 92% 92% 92% 80%
18 99% 91% 61% 93% 93% 93% 93% 85%
19 99% 93% 64% 94% 94% 94% 94% 90%
20 99% 95% 67% 95% 95% 95% 95% 92%
21 99% 97% 70% 96% 96% 96% 96% 94%
22 99% 99% 73% 97% 97% 97% 97% 96%
23 99% 99% 76% 98% 98% 98% 98% 98%
24 99% 99% 79% 99% 99% 99% 99% 99%


22
Tableau des comptences du voleur modificateurs de Dextrit
Dceler des Entendre Se cacher dans Dplacement Crochetage/ Vol Lecture des
Dextrit Escalade piges des bruits les ombres silencieux dsamorage la tire langues
9 15% 10% 20% 10% 15%
10 10% 5% 15% 5% 10%
11 5% 10% 5%
12 5%
13
14
15
16 +5%
17 +5% +5% +5% +10%
18 +10% +10% +10% +15% +5%
19 +15% +15% +15% +20% +15%
Tableau des comptences du voleur modificateurs raciaux
Dceler des Entendre Se cacher dans Dplacement Crochetage/ Vol Lecture des
Race Escalade piges des bruits les ombres silencieux dsamorage la tire langues
Demi-elfe +5% +10%
Demi-orque +5% +5% +5% +5% 5% 10%
Elfe 5% +5% +5% +10% +5% 5% +5% +10%
Gnome 15% +5% +10%
Halfelin 15% +5% +15% +15% +5% 5%
Humain +5% +5%
Nain 10% +15% 5% +15% 5%
Note : A lapprciation du MJ, aucune combinaison de modificateurs ne peut rduire ou augmenter les chances de succs dun
voleur dans une comptence de voleur au-dessous de 1% ou au-dessus de 99%. En dautres termes, il y aura toujours une petite
chance de russite ou un risque dchec, moins que le MJ ne dcide que les circonstances ne soient exceptionnelles.

Tableau des sauvegardes du voleur
Type de sauvegarde
Objets magiques dirigs Mort, paralysie, Ptrification, Sorts ne relevant daucune
Niveau (ex. : baguette, bton, btonnet) Souffles poison mtamorphose autre catgorie prcite
1-4 14 16 13 12 15
5-8 12 15 12 11 13
9-12 10 14 11 10 11
13-16 8 13 10 9 9
17-20 6 12 9 8 7
21 et + 4 11 8 7 5
Tableau des chances de toucher du voleur
Rsultat requis pour toucher une classe darmure de
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-4 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
5-8 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
9-12 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
13-16 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
17-20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
21 et + 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0


MULTI-CLASSES ET CLASSES DUELLES
Le multi-classage est une option rserve aux personnages
non humains ; elle reprsente la progression simultane dans
plusieurs classes. La dualit de classe est une option rserve
aux personnages humains ; elle reprsente la possibilit de
changer de classe et de commencer avancer uniquement
dans une nouvelle classe de personnage. Des renseignements
spcifiques sur linteraction des restrictions et des aptitudes
dun personnage multi-class sont fournis dans la description
raciale de chaque race. Par exemple, les personnages multi-
classs gnomes sont limits aux armures de cuir afin de lancer
des sorts, tandis que les personnages multi-classs elfes ne
sont pas limits en la matire. Ces restrictions refltent la
nature particulire des races non humaines et sont par
consquent dtailles dans les descriptions des races. Il existe
cependant une rgle gnrale qui veut quun clerc/guerrier
puisse utiliser des armes pourvues dune lame. Lorsquun
personnage non humain possde plus dune classe de
personnage, tous les points dexprience que le personnage
obtient sont diviss quitablement entre ses diffrentes classes,
mme si le personnage ne peut plus progresser dans lune de
ses classes.
Lorsque le personnage progresse dans lune de ses classes,
ses points de vie supplmentaires sont dtermins en jetant le
d appropri (un d4 pour les magiciens et les illusionnistes, un
d6 pour les voleurs et les assassins, etc.), en ajoutant au
rsultat obtenu le modificateur de Constitution appropri, puis
en divisant le total par le nombre de classes possdes (ex. :
par deux pour un clerc/voleur ou par trois pour un
guerrier/clerc/magicien).
Il est donc parfaitement possible quun personnage multi-class
soit des niveaux dexprience diffrents dans ses diffrentes
classes. Ainsi, par exemple, un clerc/assassin demi-orque de
niveau 14/15 est possible.

23
Rgle optionnelle : Certains MJ limitent les guerriers/
magiciens et les guerriers/magiciens/clercs elfes et demi-elfes
dans le choix des armures quils peuvent porter afin de lancer
des sorts. Si cette rgle optionnelle entre en jeu, un tel
personnage ne pourra lancer des sorts profanes que sil ne
porte aucune armure moins quil ne porte une cotte de
mailles elfique. Mais le personnage pourra lancer des sorts
divins quelle que soit larmure quil porte. (Cette rgle considre
que la cotte de mailles elfique est spcialement conue pour
permettre aux guerriers/magiciens de lutiliser.)
Les personnages classes duelles sont des humains qui
choisissent, de faon irrvocable, de passer dune classe une
autre. La classe de personnage dun non humain reprsente
des talents et des aptitudes qui sont, en quelque sorte, plus
inns chez lui que chez un humain. Les humains sont plus
flexibles et peuvent gnralement devenir plus comptents que
les non humains dans nimporte quelle classe, mais ils nont
pas les talents inns des autres races et ne peuvent donc pas
se concentrer sur plus dune classe la fois.
Afin de pouvoir passer dune classe une autre, le personnage
humain doit avoir un score de 15 ou plus dans la(les)
caractristique(s) pr-requise(s) de la classe dorigine et un
score de 17 ou plus dans la(les) caractristique(s) pr-
requise(s) de la nouvelle classe. Le personnage conserve ses
points de vie. Il a le droit dutiliser les aptitudes particulires de
sa classe dorigine, mais cela loblige renoncer tous les
points dexprience acquis au cours de cette aventure (et
dtermins par le MJ). Cette restriction persiste jusqu ce que
le personnage atteigne, dans sa nouvelle classe, un niveau
suprieur celui de sa classe dorigine.
Lorsque le personnage commence apprendre une nouvelle
classe, il acquiert les aptitudes de la nouvelle classe en tant
que membre de niveau 1 de cette classe et tout nouveau point
dexprience est appliqu progresser dans la nouvelle classe.
Le personnage ne gagne aucun point de vie supplmentaire
tant que son niveau dans la nouvelle classe na pas dpass
celui de sa classe dorigine ; partir de cet instant, les points de
vie du personnage progressent selon la nouvelle classe.
A la diffrence des personnages multi-classs, les personnages
classes duelles ne peuvent pas effectuer en mme temps les
fonctions de plusieurs classes diffrentes. Ainsi, par exemple,
un guerrier/magicien elfe peut lancer des sorts profanes tout en
portant une armure, mais un humain classes duelles de
guerrier et de magicien devra retirer son armure pour ce faire.
Cependant, avec les personnages classes duelles, toutes les
combinaisons de classes sont possibles, condition que le
personnage se qualifie en termes de caractristiques et que
son alignement rponde aux restrictions en la matire. En
thorie, un personnage possdant des caractristiques trs
leves pourrait devenir un clerc/paladin ou un
magicien/illusionniste.

ALIGNEMENT
Lalignement reprsente la place dun personnage dans la
bataille omniprsente entre le bien et le mal. Et le long de laxe
loi/chaos, il reprsente galement lapproche du personnage
vis--vis de ce conflit. Lalignement est plus quune simple
philosophie ; dans lunivers du jeu, le mal et le bien sont bel et
bien rels. Une personne mauvaise porte le venin de son
alignement au cur de son me, et des sorts magiques
peuvent mme tre utiliss pour en dtecter la marque. En
gnral, les alignements bons collaboreront ensemble, bien
quil puisse trs bien exister des malentendus et des
dsagrments entre des personnages dalignements bons
diffrents. Les relations entre ceux dalignements mauvais
seront gnralement bases sur le pouvoir et la peur, bien que
de nombreux individus et monstres dalignement mauvais sont
des suivants naturels qui ne chercheront pas usurper le
pouvoir, mais plutt sallier avec les plus puissants et les
servir. Les dictats moraux de lalignement ne sont aucunement
lis la culture : ils constituent une ralit objective. Si un
barbare vient dune socit qui tue les faibles, il est mauvais sil
adhre cette pratique, et ce mme si celle-ci est considre
comme ncessaire ou bnfique dans cette culture. Une telle
culture est mauvaise.
Chaque alignement dispose dune langue dalignement
spcifique cet alignement ; elle permet des personnages de
cet alignement de communiquer entre eux jusqu un certain
degr. Les langues dalignement ne sont pas prcisment des
langues ; ils nont pas de forme crite mais peuvent tout de

24
mme se rvler tre un mode de communication efficace
puisquils consistent en une srie de mots, de gestes et
dexpressions faciales. Les langues dalignement ne sont
pratiquement jamais utilises, moins que celui qui prend la
parole ne soit certain quil ne sera entendu que par des
membres du mme alignement.
Veuillez noter que les cratures dun alignement particulier ne
parleront pas toutes leur langue dalignement, bien que les
demi-humains et les humanodes la parleront probablement.
Une crature telle que la chimre, par exemple, est non
humanode et gnralement mauvaise par nature plutt que par
choix ; ainsi, son alignement peut tre chaotique mauvais mais
elle ne parlera pas la langue de lalignement chaotique
mauvais. Un gnoll, cependant, est humanode et mauvais par
choix tout autant que par nature ; il aura donc tendance parler
la langue de lalignement chaotique mauvais.

LES NEUF ALIGNEMENTS
Neuf alignements distincts dfinissent toutes les combinaisons
possibles entre laxe loi/chaos et laxe bien/mal. Rappelez-vous
que des individus scartent de cette norme et quun
personnage donn peut agir plus ou moins en accord avec son
alignement dun jour lautre. Utilisez ces descriptions comme
des conseils plutt que comme des directives imposes.
Loyal bon ; crois : Un personnage loyal bon agit en
conformit avec ce que lon attend ou exige dune personne
bonne. Il est la combinaison dun engagement sopposer au
mal et dune discipline combattre avec acharnement.
Normalement, il dit la vrit, honore sa parole, aide ceux qui
sont dans le besoin et slve contre les injustices. Un
personnage loyal bon rpugne voir les coupables sen tirer
sans tre punis. Gnralement, les personnages loyaux bons
cherchent rassembler les valeurs de lhonneur et de la
compassion.
Neutre bon ; bienfaiteur : Un personnage neutre bon fait au
mieux ce quune personne bonne peut faire. Il se voue aider
les autres. Il pourrait travailler avec ou pour des rois et des
magistrats, mais ne se sentira pas redevables envers eux sil
pense quils ne servent pas la cause du bien. Les personnages
neutres bons sefforcent de faire ce qui est bon sans faire
preuve dune quelconque tendance pour ou contre lordre (et
les lois).
Chaotique bon ; rebelle : Un personnage chaotique bon agit
comme le lui indique sa conscience, avec peu dgards pour ce
que les autres pourraient attendre de sa part. Il trace sa propre
route, tout en restant gnralement aimable et bienveillant. Il
croit en la bont et lhonneur personnel, mais se soucie peu des
lois et des rglements.
Un tel personnage ddaigne ceux qui cherchent intimider les
autres et leur dire ce quils doivent faire. Il se fie sa propre
boussole morale qui, bien que de nature bonne, peut tre en
contradiction avec celle de la socit. Les personnages
chaotiques bons apprcient cette combinaison entre un cur
bon et un esprit libre.
Loyal neutre ; juge : Un personnage loyal neutre agit
conformment ce que lui dicte la loi, la tradition ou un code
personnel. Lordre et lorganisation passent avant toute chose.
Il peut croire en un ordre personnel et vivre en souscrivant un
code ou une norme, ou bien il peut croire en un ordre pour
tous, favorisant en cela un gouvernement la fois puissant et
organis. Les personnages loyaux neutres apprcient la fiabilit
et lhonneur et certains dentre eux peuvent se montrer plutt
zls vouloir faire pntrer ces valeurs dans la socit ou chez
les autres individus.
Neutre : Un personnage neutre ne voue aucune allgeance
particulire vis--vis du bien et du mal ou bien vis--vis de la loi
et du chaos. La plupart des personnages neutres font montre
dun manque de conviction ou de tendance plutt quun
engagement envers la neutralit. De tels personnages pensent
gnralement que le bien est prfrable au mal aprs tout,
ils prfrent avoir des voisins et des dirigeants bons plutt que
des mauvais.
Mais de tels personnages ne sont pas personnellement vous
soutenir le bien dune manire abstraite ou universelle, surtout
lorsquil y a un trsor la cl. Dun autre ct, certains
personnages neutres sont moralement dvous envers la
neutralit. Ils peroivent le bien, le mal, la loi et le chaos comme
des prjudices et de dangereux extrmes, et ils prconisent et
dfendent la neutralit comme tant, long terme, la voie la
meilleure et la mieux quilibre.
Chaotique neutre ; esprit libre : Un personnage chaotique
neutre suit ses propres caprices. Il est avant tout un
individualiste. Il chrit sa propre libert mais ne cherche pas
protger la libert des autres. Il vite lautorit, nadmet pas les
restrictions et dfie les traditions.
Normalement, un personnage chaotique neutre ne cherche pas
de son plein gr briser des organisations et ne suit aucun
programme danarchie gnrale. Pour se comporter de la sorte,
il devrait tre motive par le bien (et un dsir de librer les
autres) ou par le mal (et un dsir de voir souffrir ceux qui sont
diffrents de lui).Un personnage chaotique neutre peut tre
imprvisible, mais son comportement nest normalement pas
totalement alatoire.
Loyal mauvais ; dominateur : Un individu loyal mauvais
prend mthodiquement ce quil dsire, dans les limites de son
code de conduite, sans aucun gard envers ceux qui il porte
prjudice. Il se soucie de la tradition, de la loyaut et de lordre,
mais pas de la libert, de la dignit ou de la vie. Il se plie aux
rgles mais sans piti ni compassion. Il se sent laise au sein
dune hirarchie et souhaiterait rgner, mme sil ne ddaigne
pas servir. Il condamne les autres en fonction de leur race, de
leur religion, de leur patrie ou de leur rang social, pas en
fonction de leurs actes. Il rpugne briser des lois ou des
promesses.
Cette rpugnance vient en partie de sa nature et en partie
parce quil dpend de lordre pour sa propre protection face
ceux qui sopposent lui en des termes moraux. Certains
personnages loyaux mauvais ont des tabous particuliers,
comme de ne pas tuer de sang froid (mais en ayant des sous-
fifres pour le faire). Ils simaginent que de tels scrupules les
placent au-dessus des brigands dnus de principes. Certaines
personnes et cratures loyales mauvaises se vouent au mal
avec un zle semblable celui dun crois vou au bien.
Mis part le fait quils sont enclins maltraiter les autres
leurs propres fins, ils prennent plaisir rpandre le mal comme
une fin en soi. Ils peuvent galement penser que faire le mal
est un devoir envers une divinit ou un matre mauvais.
Lalignement loyal mauvais est parfois appel diabolique
parce que les diables sont lincarnation de cet alignement.
Neutre mauvais ; malfaiteur : Un individu neutre mauvais
se permet de faire nimporte quoi. Il pense uniquement sa
propre personne. Il ne verse aucune larme pour ceux quil tue,
que ce soit pour le profit, pour le sport ou par commodit. Il
naime pas lordre et ne se fait aucune illusion que sil suivait
des lois, des traditions ou des codes, cela le rendrait meilleur
ou plus noble. Dun autre ct, il na ni la nature imptueuse ni
lamour du conflit que possde un individu chaotique mauvais.
Certains individus neutres mauvais voient le mal comme un
idal et commettent le mal avec le mal pour seul but. Plus
souvent, de tels malfaiteurs sont vous des divinits ou des
socits secrtes malfiques.
Chaotique mauvais ; destructeur : Un personnage
chaotique mauvais fait tout ce que sa cupidit, sa haine et son
vice pour la destruction le poussent accomplir. Il est

25
colrique, vicieux, arbitraire, violent et imprvisible. Si son
objectif consiste rafler ce quil peut, il se montrera alors
impitoyable et brutal. Sil a pour objectif de rpandre le mal et le
chaos, il se montrera pire encore. Il peut prparer des plans
bien en avance, mais leur ralisation se fera souvent au petit
bonheur la chance, et sil forme un groupe, celui-ci sera
dsorganis.
Typiquement, les cratures chaotiques mauvaises ne peuvent
tre pousses travailler de concert que par la force et leur
leader ne reste sa place que tant quil parvient djouer les
tentatives visant le renverser ou lassassiner. Lalignement
chaotique mauvais est parfois appel dmoniaque parce que
les dmons sont lincarnation de cet alignement. Cet
alignement reprsente la destruction de la beaut et de la vie,
mais galement de lordre dont dpendent la beaut et la vie.


ARGENT
Dans OSRIC, les pices sont lourdes : vingt pices psent un
kg. Elles sont galement importantes lorsque vous suivez la
progression de lexprience des personnages puisque lor que
le groupe rcupre est converti en exprience, un taux de
1 po = 1 px. (Le MJ peut trs bien dcider de rduire les
rcompenses en points dexprience pour les quantits dor
importantes acquises au prix de risques relativement faibles.)
Dans, OSRIC, les prix excdent normalement de beaucoup les
prix tels quils taient pratiqus dans le monde mdival rel.
Lor tant largement disponible, sa valeur est relativement
faible. Lobjectif de tout cela est de permettre aux MJ de placer
des trsors tels que ceux qui sont mentionns dans les uvres
de littrature fantastique dnormes tas dor, de grosses
pierres prcieuses et des bijoux magnifiques sans pour
autant dtruire lconomie fantastique de son jeu.
Lune des hypothses fondamentales de motivation dans les
jeux compatibles avec OSRIC est que les personnages joueurs
sont, au moins partiellement, motivs par le dsir (ou le besoin)
de richesse. Ce nest pas forcment pour des raisons de
cupidit ; un personnage clerc ou paladin, par exemple, peut
chercher acqurir de largent pour le donner aux pauvres ou
pour permettre ses suprieurs de btir une nouvelle glise.
Quelle que soit la faon dont cest gr, les mcanismes du jeu
rcompensent spcifiquement lacquisition dargent ; par
consquent, des joueurs accomplis auront tendance en
trouver des quantits phnomnales !
Les MJ astucieux utiliseront gnralement tous les outils leur
disposition pour sassurer quen dpit de tout largent qui
choue entre les mains des joueurs, dautres pressions
maintiendront un niveau de dpenses lev. En particulier, les
cots de lentranement (voir Chapitre III) absorberont la
majorit des recettes des personnages de bas niveau. Et si les
joueurs sont suffisamment talentueux et chanceux pour que
leurs personnages survivent et atteignent des niveaux levs,
ils se rendront vite compte que la construction et lentretien
dune place forte rduit considrablement leur budget ; quant
la cration dobjets magiques, elle est encore plus ruineuse.
Cette qute permanente dargent devrait servir motiver les
personnages joueurs explorer de sombres donjons,
chercher des dragons et leurs vastes trsors, et rechercher
toute autre sorte de profit !
Les jeux compatibles avec OSRIC utilisent normalement les
taux dchange suivants en matire dargent. Bien entendu, la
campagne spcifique dun MJ peut les modifier mais, dans ce
cas, le MJ devrait penser revoir les listes de prix fournies
dans la section suivante.
1 pice de platine = 5 pices dor
1 pice dor = 2 pices dlectrum
1 pice dor = 10 pices dargent
1 pice dor = 100 pices de cuivre
Chaque personnage commence le jeu avec une certaine
quantit dargent destine acheter son quipement initial
cette quantit dpend de la classe du personnage. Les clercs et
les druides reoivent 30-180 po (3d610) ; les guerriers, les
rdeurs et les paladins reoivent 50-200 po ((3d6+2)10) ; les
magiciens et les illusionnistes reoivent 20-80 po (2d410) ; les
voleurs et les assassins reoivent 20-120 po (2d610). Les
individus multi-classs reoivent le montant qui correspond
leur classe la plus riche (ainsi, un guerrier/voleur reoit largent
initial dun guerrier, tandis quun clerc/magicien reoit largent
initial dun clerc).


EQUIPEMENT
La table suivante suggre les prix de lquipement gnral dans
une campagne typique. Les joueurs devraient consulter leur MJ
pour savoir si ces prix sappliquent sa campagne spcifique.
Objet Poids Prix
Ale (une pinte) 0,5 1 pa
Baril (vide) 15 2 po
Buf () 15 po
Bois de chauffage (1 jour) 10 1 pc
Bottes souples 1,5 1 po
Bottes lourdes 2,5 2 po
Bougie de cire 1 pc
Bourse, petite (vide) 0,5 2 pa
Bourse, grande (vide) 1 4 pa
Bouteille (de vin) en verre 0,5 2 po
Bracelet en cuir (darcher) 0,5 8 pa
Briquet damadou 1 po
Caisse (vide) 7,5 1 po
Cape 1 3 pc
Carquois, 12 carreaux (vide) 0,5 12 pa
Carquois, 24 carreaux (vide) 1 3 po
Carquois, 12 flches (vide) 0,5 1 po
Carquois, 24 flches (vide) 1 25 pa
Cartable (vide) 2,5 1 po
Ceinture 5 pa
Chane (3 m) 5 30 po
Objet Poids Prix
Chariot, petit () 100 po
Chariot, grand () 250 po
Chaudron et trpied 7,5 2 po
Chausse-trapes 1 1 po
Chausses 1 po
Chaussures ordinaires 0,5 5 pa
Chaussures de noble 0,5 30 po
Cheval de monte () 8 po
Cheval de trait () 15 po
Cheval (roncin) () 25 po
Cheval (palefroi) () 40 po
Cheval de guerre lger () 200 po
Cheval de guerre moyen () 350 po
Cheval de guerre lourd () 500 po
Clochette 1 po
Coffre (vide) 12,5 2 po
Corde en chanvre (15 m) 5 1 po
Corde en soie (15 m) 2,5 10 po
Couverture en laine 1 5 pc
Craie (un morceau) 1 pc
Ds en os (la paire) 5 pa
Objet Poids Prix
Ds pips (la paire) 5 po
Eau bnite (une fiole) 0,25 25 po
Echelle (3 m) 10 5 pa
Etui parchemin en cuir 0,25 1 po
Etui parchemin en os 0,25 4 po
Fibule 4 pa
Ficelle de lin (30 m) 0,25 8 pc
Fil et aiguille 3 pc
Filet de pche (2,25 m) 1 pa
Fiole en cuir 3 pc
Gants de chevreau (la paire) 0,25 3 po
Grappin 4 1 po
Hameon 1 pa
Huile de lampe (une pinte) 0,5 1 pa
Instrument de musique 0,5 5 po
Lampe en bronze 0,5 1 pa
Lanterne capuchon 1 7 po
Lanterne il-de-buf 1,5 12 po
Levier 2,5 2 po
Livre de sorts (vierge) 2,5 25 po
Marteau (outil) 1 5 pa

26
Objet Poids Prix
Menottes 1 15 po
Miroir en acier, petit 0,25 20 po
Miroir en argent, petit 0,25 45 po
Mule () 18 po
Outils de voleur 0,5 30 po
Outre deau (3 pintes) (vide) 0,5 1 po
Palan 2,5 5 po
Parchemin (une feuille) 2 pa
Pelle 4 2 po
Perche (3 m) 4 2 pa
Pierre aiguiser 0,25 2 pc
Piton 0,25 1 pa
Plume (pour crire) 1 pa
Polon 2,5 1 po
Pointes en fer (12) 2,5 1 po
Objet Poids Prix
Poney () 12 po
Pot en fer 5 5 pa
Pourpoint en lin 0,5 3 po
Rations standard (1 jour) 1 2 po
Rations de voyage (1 jour) 0,5 6 po
Rnes et bride 2,5 2 po
Robe en lin 0,5 3 po
Robe de soie 0,5 60 po
Sac, petit (vide) 0,25 9 pc
Sac, grand (vide) 0,5 15 pc
Sac de couchage 2,5 2 pa
Sac dos (vide) 5 2 po
Savon (0,5 kg) 0,5 5 pa
Selle et triers 10 10 po
Serrure 0,5 20 po
Objet Poids Prix
Sifflet dalarme 8 pa
Symbole saint en bois 0,5 6 pa
Symbole saint en tain 0,5 5 po
Symbole saint en argent 0,5 25 po
Tente 10 10 po
Toge en laine 0,5 5 pc
Toge en lin 0,5 3 po
Toge en soie 0,5 50 po
Toile (par m) 0,5 1 pa
Torche 0,5 1 pc
Tunique de laine 0,5 5 pc
Tunique de banquet 0,5 10 po
Vlin (une feuille) 3 pa
Vin (une pinte) 0,5 5 pa



Tableau principal des armes
Dgts contre les cratures Dgts contre les cratures
Type darme de taille petite ou moyenne de grande taille Encombrement Prix
Arme dhast* 1d6+1 1d10 4 6 po
Bton 1d6 1d6 2,5
Billes de fronde (12) 1d4+1 1d6+1 2 1 po
Carreaux darbalte lgre (12) 1d4+1 1d4+1 1 2 po
Carreaux darbalte lourde (12) 1d6+1 1d6+1 2 4 po
Dague 1d4 1d3 0,5 2 po
Epe (cimeterre) 1d8 1d8 2,5 15 po
Epe courte 1d6 1d8 1,5 8 po
Epe btarde (claymore) 2d4 2d8 5 25 po
Epe deux mains 1d10 3d6 12,5 30 po
Epe large 2d4 1d6+1 4 10 po
Epe longue 1d8 1d12 3,5 15 po
Etoile du matin 2d4 1d6+1 6 5 po
Flau lger 1d4+1 1d4+1 2 6 po
Flau lourd 1d6+1 2d4 5 3 po
Flches (12) 1d6 1d6 2 2 po
Flchette 1d3 1d2 0,25 2 pa
Gourdin 1d4 1d3 1,5 2 pc
Hache de guerre 1d8 1d8 3,5 5 po
Hachette 1d6 1d4 2,5 1 po
Hallebarde 1d10 2d6 9 9 po
Javelot* 1d6 1d4 1 5 pa
Lance* 1d6 1d8 2,5 1 po
Lance de cavalerie* 2d4+1 3d6 7,5 6 po
Marteau de guerre lger 1d4+1 1d4 2,5 1 po
Marteau de guerre lourd 1d6+1 1d6 5 7 po
Masse lgre 1d4+1 1d4+1 2,5 4 po
Masse lourde 1d6+1 1d6 5 10 po
Pic lger 1d4+1 1d4 2 5 po
Pic lourd 1d6+1 2d4 5 8 po
Pierres de fronde (12) 1d4 1d4 1
Trident* 1d6+1 3d4 2,5 4 po
* Les armes pointues longue hampe, comme la lance, la lance de cavalerie (utilise depuis le sol), les armes dhasts ou le trident,
infligent le double des dgts lorsquelles sont prpares recevoir une charge et que ladversaire effectue une charge. La lance
de cavalerie inflige le double des dgts lorsquelle est utilise par un personnage qui chevauche une monture en pleine charge tel
quun cheval de guerre lourd ou un animal similaire ; si lattaquant chevauche un cheval de monte ou de cavalerie normal, les
dgts devraient tre rduits.


27
Tableau des armes distance
Dgts contre les Dgts contre Cadence de tir Porte
les cratures de taille les cratures (nombre de (2 au toucher
Type darme petite ou moyenne de grande taille tirs par round) par incrment) Encombrement Prix
Arbalte lgre 1d4+1 1d4+1 1 18 m 2 12 po
Arbalte lourde* 1d6+1 1d6+1 18 m 6 20 po
Arc composite court 1d6 1d6 2 18 m 4,5 75 po
Arc composite long 1d6 1d6 2 21 m 6,5 100 po
Arc court 1d6 1d6 2 15 m 4 15 po
Arc long 1d6 1d6 2 18 m 6 60 po
Dague 1d4 1d3 2 3 m 0,5 2 po
Flchette 1d3 1d2 3 4,5 m 0,25 2 pa
Fronde 1d4+1 ou 1d4 1d6+1 ou 1d4 1 10,5 m 0,25 5 pa
Gourdin 1d4 1d3 1 3 m 1,5 2 pc
Hachette 1d6 1d4 1 3 m 2,5 1 po
Javelot 1d6 1d4 1 6 m 1 5 pa
Lance 1d6 1d8 1 4,5 m 2,5 1 po
Marteau de guerre lger 1d4+1 1d4 1 3 m 2,5 1 po
* Les arbaltes lourdes ne peuvent pas tre utilises depuis le dos dun cheval ; seul un fantassin est capable de les armer
correctement avant de pouvoir tirer.
Certains arcs spcialement fabriqus (et vendus un prix spcial, sils sont vendre la discrtion du MJ) permettent leur
utilisateur dajouter leur bonus de Force aux dgts infligs avec une telle arme. Autrement, dans le cas des armes distance, le
bonus aux dgts d la Force est rserv aux armes de jet (dagues, flchettes, gourdins, hachettes, javelots, lances et marteaux).

ARMURES
Tableau des armures n1

Type darmure Encombrement* Vitesse de dplacement max. Effet sur la CA (CA de base = 10) Prix
Gambeson matelass 5 kg 27 m 2 4 po
Armure de cuir 7,5 kg 36 m 2 5 po
Armure de cuir cloute 10 kg 27 m 3 15 po
Armure annele 17,5 kg 27 m 3 30 po
Armure dcailles ou lamellaire 20 kg 18 m 4 45 po
Chemise ou haubert de mailles 15 kg 27 m 5 75 po
Cotte de mailles elfique 7,5 kg 36 m 5 non vendue
Clibanion 20 kg 18 m 6 80 po
Crevice 17,5 kg 27 m 6 90 po
Armure plaques 22,5 kg 18 m 7 400 po
Bouclier, petit 2,5 kg 1 10 po
Bouclier, moyen 4 kg 1 12 po
Bouclier, grand 5 kg 1 15 po
* Pour une armure non magique. Une armure magique na pas dencombrement et permet une vitesse de dplacement max.
suprieure de 9 m par rapport la normale (jusqu 36 m). Les boucliers magiques psent autant que des boucliers normaux du
mme type.

Tableau des armures n2
Type darmure Valeur de CA
Aucune 10
Bouclier seul 9
Cuir ou gambeson matelass 8
Cuir clout ou armure annele 7
Armure dcailles ou lamellaire 6
Chemise ou haubert de mailles 5
Clibanion ou crevice 4
Armure plaques 3
Le score de CA dun personnage utilisant un bouclier est
amlior dun point ; ainsi, un personnage portant une armure
de cuir et un bouclier dispose dune CA 7, tandis quun
personnage avec armure plaques et bouclier a une CA 2. Une
armure magique +1 rduit la CA de 1, une armure magique +2
rduit la CA de 2, etc. Par principe, un objet magique affubl
dun bonus positif indique quil est bnfique, mais puisque la
CA suit une chelle descendante, plus le score de CA est
faible, meilleure est la protection correspondante.


28
Les boucliers naffectent PAS la classe darmure lorsque la
cible est attaque de dos. De mme, un individu attaqu par
plusieurs adversaires peut seulement utiliser le bouclier contre
une (dans le cas dun petit bouclier), deux (dans le cas dun
bouclier moyen) ou trois (pour un grand bouclier) attaques au
cours du mme round ; ainsi, la CA a tendance se dtriorer
contre plusieurs adversaires.
Cette table ne doit pas tre utilise pour extrapoler le type des
armures des monstres. Ces armures sont assignes plutt que
calcules. Par exemple, la plupart des hobgobelins ont une
CA 5, mais cela ne veut pas dire quun hobgobelin porte
automatiquement une cotte de mailles valant 75 po ! Plus
vraisemblablement, la crature est vtue dun assemblage de
morceaux darmures de valeur ngligeable, mais sa classe
darmure est gale 5 en raison de ses talents martiaux et des
besoins du systme de jeu.
La maille elfique quivaut une cotte de mailles normale, sauf
pour le calcul de son poids et pour son encombrement. Elle est
rarement vendue, mais des cottes de mailles elfiques sont
parfois fabriques par des matres artisans elfes et donnes
ceux qui ont accompli quelque service inestimable envers la
race elfique. 99% de ces cottes de mailles sont accordes aux
elfes et la majorit du pourcent restant est accorde aux
humains et aux demi-elfes. Les cottes de mailles elfiques de
taille naine (ou plus petites) sont considrablement rares.
Le harnois est optionnel et plutt anachronique (et donc exclu
des tableaux standards). Il sagit de larmure plaques
Gothique ou Milanaise du 15me sicle. Si le harnois est utilis
dans une campagne, il est affubl dun modificateur la CA de
8 (c.--d. que harnois et bouclier quivaut une CA 1) et
dune vitesse de dplacement max. de 27 m. Certains MJ
peuvent galement souhaiter autoriser le harnois complet, qui
est larmure plaques de joute ou de tournoi de la mme
priode historique ; son modificateur la CA est gal 9 et sa
vitesse de dplacement max. est de 18 m.
Les druides nont droit quaux armures qui ne contiennent pas
de mtal. Ils sont autoriss porter du cuir (le cuir clout est
optionnel, la discrtion du MJ) et des boucliers qui ne sont
pas cercls de mtal. Un bouclier en bois cercl de cuir brut
cote le mme prix et dispose des mmes caractristiques
quun petit bouclier.
Les voleurs sont limits aux armures de cuir ou matelasses.
Quelques MJ gnreux autorisent les voleurs porter du cuir
clout ou de la maille elfique.
Normalement, les gantelets et les heaumes des armures
plaques doivent tre ts avant de pouvoir utiliser des armes
distance tels que les arcs.

29
TAILLE ET POIDS (REGLE OPTIONNELLE)
Certains MJ et/ou joueurs prfrent assigner leur personnage une taille et un poids en fonction de ses caractristiques et de son
histoire personnelle, tandis que dautres ne sembtent pas avec ces dtails. Ces deux approches sont toutes deux acceptables.
Enfin, certains groupes prfrent utiliser des tables alatoires pour ce genre de choses ; cset pour ces groupes que vous sont
fournies les tableaux suivants.

Demi-elfe masculin
d% Description Taille Poids
01-10 Petit 1m53 + 1d10 cm 52,5 kg + 1d10 kg
11-30 Mince 1m63 + 1d10 cm 57,5 kg + 1d10 kg
31-70 Normal 1m65 + 1d10 cm 62,5 kg + 1d10 kg
71-80 Corpulent 1m65 + 1d10 cm 67,5 kg + 1d10 kg
81-95 Grand 1m75 + 1d10 cm 67,5 kg + 1d10 kg
96-00 Gant 1m83 + 1d10 cm 72,5 kg + 1d10 kg

Demi-elfe fminin
d% Description Taille Poids
01-15 Petite 1m43 + 1d10 cm 40 kg + 1d10 kg
16-30 Svelte 1m53 + 1d10 cm 45 kg + 1d10 kg
31-65 Normale 1m55 + 1d10 cm 50 kg + 1d10 kg
66-85 Charnue 1m55 + 1d10 cm 55 kg + 1d10 kg
86-95 Grande 1m65 + 1d10 cm 55 kg + 1d10 kg
96-00 Gante 1m73 + 1d10 cm 60 kg + 1d10 kg

Demi-orque masculin
d% Description Taille Poids
01-10 Petit 1m58 + 1d10 cm 65 kg + 1d10 kg
11-25 Mince 1m68 + 1d10 cm 70 kg + 1d10 kg
26-55 Normal 1m70 + 1d10 cm 75 kg + 1d10 kg
56-85 Corpulent 1m70 + 1d10 cm 82,5 kg + 1d10 kg
86-95 Grand 1m80 + 1d10 cm 80 kg + 1d10 kg
96-00 Gant 1m88 + 1d10 cm 85 kg + 1d10 kg

Demi-orque fminin
d% Description Taille Poids
01-15 Petite 1m45 + 1d10 cm 50 kg + 1d10 kg
16-30 Svelte 1m55 + 1d10 cm 55 kg + 1d10 kg
31-65 Normale 1m58 + 1d10 cm 60 kg + 1d10 kg
66-85 Charnue 1m58 + 1d10 cm 67,5 kg + 1d10 kg
86-95 Grande 1m68 + 1d10 cm 65 kg + 1d10 kg
96-00 Gante 1m75 + 1d10 cm 70 kg + 1d10 kg

Elfe masculin
d% Description Taille Poids
01-15 Petit 1m38 + 1d10 cm 35 kg + 1d10 kg
16-45 Mince 1m48 + 1d10 cm 40 kg + 1d10 kg
46-75 Normal 1m50 + 1d10 cm 45 kg + 1d10 kg
76-80 Corpulent 1m50 + 1d10 cm 47,5 kg + 1d10 kg
81-95 Grand 1m60 + 1d10 cm 47,5 kg + 1d10 kg
96-00 Gant 1m68 + 1d10 cm 50 kg + 1d10 kg

Elfe fminin
d% Description Taille Poids
01-15 Petite 1m28 + 1d10 cm 32 kg + 1d10 kg
16-45 Svelte 1m38 + 1d10 cm 36 kg + 1d10 kg
46-75 Normale 1m40 + 1d10 cm 40 kg + 1d10 kg
76-80 Charnue 1m40 + 1d10 cm 42,5 kg + 1d10 kg
81-95 Grande 1m50 + 1d10 cm 42,5 kg + 1d10 kg
96-00 Gante 1m58 + 1d10 cm 45 kg + 1d10 kg

Gnome ou halfelin masculin
d% Description Taille Poids
01-10 Petit 85 cm + 1d8 cm 25 kg + 1d10 kg
11-25 Mince 93 cm + 1d8 cm 27,5 kg + 1d10 kg
26-55 Normal 95 cm + 1d8 cm 30 kg + 1d10 kg
56-85 Corpulent 95 cm + 1d8 cm 32,5 kg + 1d10 kg
86-95 Grand 1m03 + 1d8 cm 32,5 kg + 1d10 kg
96-00 Gant 1m08 + 1d8 cm 35 kg + 1d10 kg

Gnome ou halfelin fminin
d% Description Taille Poids
01-15 Petite 80 cm + 1d8 cm 21 kg + 1d10 kg
16-30 Svelte 88 cm + 1d8 cm 22,5 kg + 1d10 kg
31-65 Normale 90 cm + 1d8 cm 25 kg + 1d10 kg
66-85 Charnue 90 cm + 1d8 cm 27,5 kg + 1d10 kg
86-95 Grande 98 cm + 1d8 cm 27,5 kg + 1d10 kg
96-00 Gante 1m03 + 1d8 cm 30 kg + 1d10 kg

Humain masculin
d% Description Taille Poids
01-10 Petit 1m60 + 1d10 cm 70 kg + 1d10 kg
11-30 Mince 1m70 + 1d10 cm 77,5 kg + 1d10 kg
31-70 Normal 1m73 + 1d10 cm 85 kg + 1d10 kg
71-80 Corpulent 1m73 + 1d10 cm 92,5 kg + 1d10 kg
81-95 Grand 1m83 + 1d10 cm 92,5 kg + 1d10 kg
96-00 Gant 1m90 + 1d10 cm 100 kg + 1d10 kg

Humain fminin
d% Description Taille Poids
01-15 Petite 1m48 + 1d10 cm 52,5 kg + 1d10 kg
16-30 Svelte 1m58 + 1d10 cm 57,5 kg + 1d10 kg
31-65 Normale 1m60 + 1d10 cm 62,5 kg + 1d10 kg
66-85 Charnue 1m60 + 1d10 cm 67,5 kg + 1d10 kg
86-95 Grande 1m70 + 1d10 cm 67,5 kg + 1d10 kg
96-00 Gante 1m78 + 1d10 cm 72,5 kg + 1d10 kg

Nain masculin
d% Description Taille Poids
01-10 Petit 1m13 + 1d10 cm 65 kg + 1d10 kg
11-25 Mince 1m23 + 1d10 cm 70 kg + 1d10 kg
26-55 Normal 1m25 + 1d10 cm 75 kg + 1d10 kg
56-85 Corpulent 1m25 + 1d10 cm 80 kg + 1d10 kg
86-95 Grand 1m35 + 1d10 cm 80 kg + 1d10 kg
96-00 Gant 1m43 + 1d10 cm 85 kg + 1d10 kg

Nain fminin
d% Description Taille Poids
01-15 Petite 1m08 + 1d10 cm 50 kg + 1d10 kg
16-30 Svelte 1m18 + 1d10 cm 55 kg + 1d10 kg
31-65 Normale 1m20 + 1d10 cm 60 kg + 1d10 kg
66-85 Charnue 1m20 + 1d10 cm 65 kg + 1d10 kg
86-95 Grande 1m30 + 1d10 cm 65 kg + 1d10 kg
96-00 Gante 1m38 + 1d10 cm 70 kg + 1d10 kg

Ces tables proposent des tailles et des poids de base. Lancez ensuite 1d6 ; sur un rsultat de 1, retirez 1d10 cm et 1d10 kg, puis
relancez le d. Sur un rsultat de 6, ajoutez 1d10 cm et 1d10 kg, puis relancez le d. Continuez de lancez le d jusqu ce que
vous obteniez un rsultat de 2, 3, 4 ou 5. Ignorez tous les rsultats incohrents.


30

































































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33
CHAPITRE II : SORTS
Les sorts profanes et fantomatiques sobtiennent au terme de
longues tudes et dune pratique minutieuse. Pour lancer un
sort, lillusionniste ou le magicien doit avoir ce sort inscrit dans
son livre de sorts et lavoir prpar en vue de le lancer.
Les sorts clricaux et druidiques, dun autre ct, sobtiennent
comme rcompense de leur foi et de leurs services religieux.
Pour lancer un sort, le clerc ou le druide doit avoir consacr du
temps en prires et en mditation afin de lavoir prpar en vue
de le lancer.
Dans les deux cas, la procdure pour mmoriser un sort est la
mme. La mmorisation des sorts ncessite une priode de
repos minimale de 4 heures, dans un endroit calme et sans
interruption. Une fois cette priode acheve, il faut 15 minutes
par niveau de sort pour mmoriser des sorts ; en dautres
termes, un personnage qui mmorise un sort de niveau 3, deux
sorts de niveau 2 et quatre sorts de niveau 1 a besoin de (45 +
30 + 30 + 15 + 15 + 15 + 15 =) deux heures et quarante cinq
minutes de temps de mmorisation.
Une fois lancs, les sorts sont effacs de la mmoire du
personnage et ne peuvent pas tre rutiliss tant quil ne les a
pas mmoriss de nouveau. (Exception : il est possible de
mmoriser deux fois le mme sort, voire plus, si le lanceur de
sorts dispose de suffisamment demplacements de sorts.)
Dans la rubrique sauvegarde, la notation aucune (annule)
indique que le sort na normalement pas de jet de sauvegarde,
mais quun jet de sauvegarde est permis pour la forme inverse du
sort. Par exemple, le sort soins lgers na pas de sauvegarde,
mais sa forme inverse, blessures lgres, en a une.
Toujours dans la rubrique sauvegarde, la notation dgts
indique que si le jet de sauvegarde est russi, le sort agit la
moiti de ses effets. Si, par exemple, un jet de sauvegarde est
russi contre une boule de feu, la cible subit seulement la
moiti des dgts indiqus par les ds.


PARCHEMINS MAGIQUES
On trouve parfois des sorts inscrits sur des parchemins. Il est
impossible de mmoriser un sort depuis un parchemin, bien
que les magiciens et les illusionnistes puissent copier le sort du
parchemin vers leurs livres de sorts, sils parviennent
comprendre le sort. Ce processus efface toujours le parchemin.
Pour les magiciens et les illusionnistes, cest la principale
mthode qui leur permet dobtenir de nouveaux sorts dans leurs
livres de sorts.
Au lieu dtre recopi, le sort peut tre directement lanc depuis
le parchemin. Dans ce cas, le parchemin est effac ds que le
sort est lanc. Il nest pas ncessaire que le lanceur connaisse
dj le sort ; en fait, il est possible de lancer un sort depuis un
parchemin mme si le lanceur nen a jamais entendu parler ou
si son niveau est insuffisant pour en utiliser la magie.
Dans les cas extrmes (comme lorsquun personnage lance un
sort depuis un parchemin alors que le niveau de ce sort est
bien au-del de ce quil peut normalement mmoriser), le MJ
dterminera les chances que le sort choue.
Un personnage doit appartenir la classe correcte pour lancer
un sort depuis un parchemin. Ainsi, seuls les clercs et les
paladins peuvent lancer des sorts depuis des parchemins
clricaux, seuls les druides et les rdeurs peuvent lancer des
sorts depuis des parchemins druidiques, etc. (Exception : les
voleurs et les assassins peuvent essayer de lancer des sorts
profanes et fantomatiques depuis des parchemins.)
NOTES SUR LES DESCRIPTIONS DES SORTS
Si la porte dun sort est gale 0, cela signifie que le sort
doit tre lanc l o se tient le lanceur mais quil reste
stationnaire (en dautres termes, il ne se dplace pas). Si la
porte est gale lanceur, cela signifie que le sort se dplace
avec le lanceur.
La dure dun sort se rfre au temps pendant lequel la magie
du sort reste magique. Ainsi, une dure permanente signifie
que le sort cre un enchantement (qui peut tre probablement
dissip). Un sort avec une dure instantane est un sort qui
cre un changement permanent dans le monde mais qui ne
ncessite aucun sort pour tre maintenu. Leffet dun sort ayant
une dure instantane ne peut pas tre dissip par la suite. Les
sorts de soins du clerc en sont un excellent exemple : une fois
quune personne blesse est soigne, les points de vie
rcuprs ne peuvent pas tre retirs avec un sort de
dissipation de la magie, mais ils ne sont pas non plus
magiquement protgs contre un coup dpe. Le sort sachve
purement et simplement une fois quil est lanc et plus aucune
magie nest active aprs cet instant. Les sorts dont la dure
est gale Instantane (permanente) ont tous cette proprit
ils ne peuvent pas tre annuls si on essaie de les dissiper.
Les composantes de sort peuvent tre verbales (les paroles
prononces lors de lincantation du sort), gestuelles (un ou
plusieurs gestes qui doivent accompagner lincantation) et/ou
matrielles (les composantes physiques qui sont normalement
consumes lors de lincantation). Exception : Le symbole saint
dun clerc fait partie des composantes matrielles qui,
normalement, ne sont pas consumes.
Les sorts possdant une composante verbale ne peuvent pas
tre lancs depuis la zone deffet dun sort de silence ou si le
lanceur est billonn. Les sorts composante gestuelle exigent
du lanceur quil ait au moins une main libre avec laquelle il
pourra lancer son sort. Les sorts composante matrielle
ncessitent gnralement davoir les deux mains libres ainsi
que la composante matrielle elle-mme.
La nature prcise de la composante matrielle de la plupart des
sorts est laisse au choix du MJ, sil estime quelle est
importante. Lorsque de telles composantes sont chres, un prix
appropri est fourni. Dans le cas contraire, lacquisition des
composantes ne devrait normalement pas tre rare ou difficile.
Ainsi, par exemple, le sort boule de feu pourrait ncessiter des
matires explosives comme du charbon ou du salptre, tandis
que le sort sommeil pourrait exiger de lancer une pince de
sable vers les cibles au moment crucial du sort.
Il est possible pour des magiciens et des illusionnistes de haut
niveau de rechercher de nouveaux sorts. De tels sorts
devraient se voir assign un niveau par le MJ, en essayant de
le proportionner par rapport la puissance approximative du
sort. Le MJ devrait toujours sassurer quune telle recherche de
sort est difficile, exigeante, dangereuse et trs, trs chre !
Les noms des sorts fournis sont gnriques et peuvent (ou
devraient) tre adapts pour donner du bouquet et de la
pertinence votre campagne particulire. Ainsi, par exemple, le
sort ncro-animation pourrait tre rebaptis Terrible cadavre
ambulant de Jaxon, daprs le nom du mage qui la recherch
pour la premire fois dans cette campagne particulire ou,
peut-tre, daprs le nom de sa victime la plus connue.

34
SORTS DE CLERC PAR NIVEAU
Niveau un Niveau deux Niveau trois
1 Apaisement 1 Arme spirituelle 1 Catalepsie
2 Aquagense 2 Augure 2 Dsenvotement
3 Bndiction 3 Cantique 3 Dissipation de la magie
4 Dtection de la magie 4 Charme-serpents 4 Glyphe de garde
5 Dtection du mal 5 Dtection des charmes 5 Gurison de la ccit
6 Injonction 6 Dtection des piges 6 Gurison des maladies
7 Lumire 7 Langage animal 7 Localisation dobjets
8 Protection contre le mal 8 Paralysie 8 Lumire ternelle
9 Purification de leau et des aliments 9 Perception des alignements 9 Manne
10 Rsistance au froid 10 Rsistance au feu 10 Ncro-animation
11 Sanctuaire 11 Retardement du poison 11 Ncromancie
12 Soins mineurs 12 Silence sur 5 mtres 12 Prire

Niveau quatre Niveau cinq Niveau six Niveau sept
1 Abaissement des eaux 1 Changement de plan 1 Animation des objets 1 Contrle du climat
2 Btons serpents 2 Communion 2 Barrire de lames 2 Marche des vents
3 Contre-poison 3 Dissipation du mal 3 Gurison 3 Parole sacre
4 Dtection des mensonges 4 Expiation 4 Invocation des animaux 4 Rgnration
5 Divination 5 Flau dinsectes 5 Langage des monstres 5 Restauration
6 Exorcisme 6 Pilier de feu 6 Lithomancie 6 Rsurrection
7 Langage des plantes 7 Qute religieuse 7 Orientation 7 Seuil
8 Langues 8 Rappel la vie 8 Rappel 8 Sort astral
9 Protection contre le mal sur 3m 9 Soin ultime 9 Sparation des eaux 9 Symbole
10 Soins majeurs 10 Vision relle 10 Serviteur arien 10 Tremblement de terre

SORTS PAR NIVEAU

SORTS DE DRUIDE PAR NIVEAU
Niveau un Niveau deux Niveau trois Niveau quatre
1 Amiti animale 1 Aquagense 1 Arbre 1 Contrle de la temprature sur 3m
2 Aura frique 2 Catalepsie 2 Contre-poison 2 Dissipation de la magie
3 Dtection de la magie 3 Charme-personnes ou mammifres 3 Embroussaillement 3 Embrasement
4 Dtection des piges sylvestres 4 Croc-en-jambe 4 Gurison des maladies 4 Fort hallucinatoire
5 Enchevtrement 5 Distorsion du bois 5 Invocation de la foudre 5 Invocation animale I
6 Invisibilit aux animaux 6 Flamme 6 Invocation dinsectes 6 Invocation des cratures sylvestres
7 Langage animal 7 Localisation des plantes 7 Lithomorphose 7 Langage des plantes
8 Localisation des animaux 8 Mtal brlant 8 Paralysie animale 8 Paralysie vgtale
9 Passage sans trace 9 Obscurcissement 9 Pige sylvestre 9 Porte vgtale
10 Prvision du temps 10 Peau dcorce 10 Protection contre le feu 10 Protection contre la foudre
11 Purification de leau 11 Pige feu 11 Pyrotechnie 11 Rpulsion des insectes
12 Shillelagh 12 Soins mineurs 12 Respiration aquatique 12 Soins majeurs

Niveau cinq Niveau six Niveau sept
1 Btons serpents 1 Bouclier anti-animal 1 Animation de la roche
2 Bouclier anti-plantes 2 Dbilit mentale 2 Chariot de feu
3 Communion avec la nature 3 Graines de feu 3 Confusion
4 Contrle des vents 4 Invocation animale III 4 Contrle du climat
5 Croissance animale 5 Invocation dun lmental de feu 5 Doigt de mort
6 Flau dinsectes 6 Invocation du temps 6 Invocation dun lmental de terre
7 Invocation animale II 7 Mur dpines 7 Mort rampante
8 Mur de feu 8 Rpulsion du bois 8 Rincarnation
9 Passe-plantes 9 Soin ultime 9 Tempte de feu
10 Transmutation de pierre en boue 10 Transit vgtal 10 Transmutation de mtal en bois


35
SORTS DE MAGICIEN PAR NIVEAU
Niveau un Niveau deux Niveau trois
1 Agrandissement 1 Bouche magique 1 Boule de feu
2 Altration des feux normaux 2 Bruitage 2 Catalepsie
3 Amiti 3 Corde enchante 3 Chaumire
4 Aura magique 4 Dtection de linvisibilit 4 Clairaudience
5 Bouclier 5 Dtection du mal 5 Clairvoyance
6 Charme-personnes 6 E.S.P. 6 Dissipation de la magie
7 Chute de plume 7 Force 7 Flche de feu
8 Comprhension des langues 8 Fracassement 8 Force fantasmagorique
9 Dtection de la magie 9 Image miroir 9 Foudre
10 Disque flottant 10 Invisibilit 10 Infravision
11 Ecriture 11 Lvitation 11 Intermittence
12 Effacement 12 Localisation dobjets 12 Invisibilit sur 3 mtres
13 Escalade daraigne 13 Lumire ternelle 13 Invocation de monstre I
14 Fermeture 14 Nuage puant 14 Langues
15 Identification 15 Or des fous 15 Paralysie
16 Invocation dun familier 16 Oubli 16 Protection contre le mal sur 3m
17 Lecture de la magie 17 Ouverture 17 Protection contre les projectiles normaux
18 Lumire 18 Peur 18 Rafale de vent
19 Lumires dansantes 19 Pige illusoire 19 Ralentissement
20 Mains brlantes 20 Pyrotechnie 20 Rapidit
21 Message 21 Rayon daffaiblissement 21 Respiration aquatique
22 Poigne lectrique 22 Tnbres sur 5 mtres 22 Runes explosives
23 Pousse 23 Toile daraigne 23 Suggestion
24 Projectile magique 24 Verrou magique 24 Vol
25 Protection contre le mal
26 Rparation
27 Saut
28 Serviteur invisible
29 Sommeil
30 Ventriloquie

Niveau quatre Niveau cinq Niveau six
1 Allomtamorphose 1 Chien fidle magique 1 Abaissement des eaux
2 Arme enchante 2 Coffre secret 2 Bulle anti-magique
3 Automtamorphose 3 Cne de froid 3 Chasseur invisible
4 Bouclier de feu 4 Contact dautres plans 4 Contrle du climat
5 Charme-monstres 5 Croissance animale 5 Dsintgration
6 Confusion 6 Dbilit mentale 6 Enchantement
7 Dsenvotement 7 Distorsion des distances 7 Extension III
8 Effroi 8 Eau are 8 Glissement de terrain
9 Embroussaillement 9 Extension II 9 Globe dinvulnrabilit
10 Excavation 10 Invocation dlmental 10 Holographie
11 Extension I 11 Invocation de monstre III 11 Incantation mortelle
12 Feu charmeur 12 Lithomorphose 12 Invocation de monstre IV
13 Globe mineur dinvulnrabilit 13 Main dinterposition 13 Main de force
14 Invocation de monstre II 14 Mtempsycose 14 Mythomancie
15 Maladresse 15 Mur de fer 15 Punition spirituelle
16 Moyen mnmonique 16 Mur de force 16 Qute magique
17 Mur de feu 17 Mur de roc 17 Rincarnation
18 Mur de glace 18 Ncro-animation 18 Rpulsion
19 il magique 19 Nuage ltal 19 Sparation des eaux
20 Phytomorphose 20 Paralysie des monstres 20 Sphre glaciale
21 Pige feu 21 Passe-murailles 21 Transformation
22 Porte dimensionnelle 22 Tlkinsie 22 Transmutation de pierre en chair
23 Tempte de glace 23 Tlportation 23 Transvision
24 Terrain hallucinatoire 24 Transmutation de pierre en boue 24 Vigiles et sentinelles


36
Niveau sept Niveau huit Niveau neuf
1 Boule de feu retardement 1 Antipathie/sympathie 1 Arrt du temps
2 Cacodmon 2 Charme-masse 2 Emprisonnement
3 Charme-plantes 3 Clone 3 Htromorphisme
4 Disparition 4 Cristairain 4 Invocation de monstre VII
5 Duo-dimension 5 Danse irrsistible 5 Main broyante
6 Epe magique 6 Emprisonnement de lme 6 Mot de pouvoir : mort
7 Inversion de la gravit 7 Immunit magique 7 Nue de mtores
8 Invisibilit de masse 8 Invocation de monstre VI 8 Seuil
9 Invocation instantane 9 Labyrinthe 9 Sort astral
10 Invocation de monstre V 10 Mot de pouvoir : ccit 10 Souhait majeur
11 Mot de pouvoir : tourdissement 11 Nuage incendiaire 11 Sphre prismatique
12 Poigne 12 Permanence 12 Stase temporelle
13 Porte de phase 13 Poing
14 Simulacre 14 Protection desprit
15 Souhait mineur 15 Symbole
16 Statue 16 Transformation dobjets





SORTS DILLUSIONNISTE PAR NIVEAU
Niveau un Niveau deux Niveau trois
1 Bruitage 1 Bouche magique 1 Corde enchante
2 Changement dapparence 2 Ccit 2 Dissipation des illusions
3 Dtection des illusions 3 Dsinformation 3 Ecriture illusoire
4 Dtection de linvisibilit 4 Dtection de la magie 4 Effroi
5 Force fantasmagorique 5 Force fantasmagorique amliore 5 Force spectrale
6 Hypnotisme 6 Image miroir 6 Invisibilit sur 3 mtres
7 Jet de couleurs 7 Invisibilit 7 Lumire ternelle
8 Lumire 8 Motif hypnotique 8 Non-dtection
9 Lumires dansantes 9 Nappe de brouillard 9 Paralysie musculaire
10 Mur de brouillard 10 Surdit 10 Suggestion
11 Rflexion des regards 11 Trouble 11 Tnbres ternelles
12 Tnbres 12 Ventriloquie 12 Terrain hallucinatoire

Niveau quatre Niveau cinq Niveau six Niveau sept
1 Confusion 1 Chaos 1 Illusion permanente 1 Altration de la ralit
2 Cration mineure 2 Cration majeure 2 Illusion programme 2 Jet prismatique
3 Dissipation de lpuisement 3 Holographie 3 Invocation des animaux 3 Mur prismatique
4 Emotion 4 Invocation des ombres 4 Magie demi-ombre 4 Sort astral
5 Invisibilit amliore 5 Labyrinthe 5 Ombres 5 Vision
6 Monstres des ombres 6 Magie des ombres 6 Suggestion de masse 6 Sorts profanes de niveau 1
7 Phytomorphose 7 Monstres demi-ombres 7 Vision relle
8 Tueur fantasmagorique 8 Porte des ombres 8 Voile illusoire



37
SORTS DE CLERC
Les sorts clricaux puisent leur nergie dans la puissance
divine, canalisant des forces trangres notre monde au
moyen des paroles et des gestes du clerc. Tout sort clrical
dot dune composante matrielle exige (au minimum)
lutilisation du symbole saint du clerc, moins que la
description du sort ne dise le contraire.
Abaissement des eaux
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : 36 mtres
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Dun geste majestueux, le clerc oblige une tendue deau
sabaisser de 5% de sa profondeur dorigine par niveau de
lanceur. En dpit de son nom, le pouvoir de ce sort ne se limite
pas leau ; il peut galement affecter dautres substances
fluides et non vivantes, y compris les gaz et les matires
lgrement plus visqueuses que leau. Le MJ peut ajuster le
volume affect par ce sort lorsquil agit sur des substances
diffrentes de leau, en fonction de la diffrence entre leurs
proprits physiques et celles de leau. La zone deffet de ce
sort est un carr dont les cts mesurent 3 m par niveau du
clerc. Par exemple, un clerc de niveau 7 affecte, tout au plus,
un carr de 21 21 mtres. La forme inverse de ce sort lve
le niveau des eaux dans une zone deffet similaire celle
dabaissement des eaux, mais pas un niveau comparable : il
redonne aux eaux leur niveau naturel, plus 30 cm par niveau de
lanceur.
Animation des objets
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 6
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : 1 cube (de 30 cm de ct)/niveau de lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le clerc donne la vie un objet inanim ;
cela lui permet de se dplacer et de suivre les ordres simples
du clerc. Le MJ dterminera la vitesse et les scores de combat
de lobjet. Le mode de locomotion de lobjet dtermine sa
vitesse : basculer (un pidestal ou une bibliothque)
3 m/round, ramper (corde, tapis) 3-9 m/round, marcher
(statue, table) 12-24 m/round, galoper (tabouret)
36 m/round. Le mode dattaque de lobjet (enlacer, frapper,
craser) et les dgts doivent tre tablis par le bon sens du
MJ ; en guise de directive, un objet dun poids
approximativement humain sera capable de frapper pour
2d4 points de dgts.
Apaisement
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 1
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est une protection divine contre la peur et peut
galement bannir la terreur magique chez quelquun qui est
dj affect. Dans ce dernier cas, le sort accorde un second jet
de sauvegarde, avec un bonus de +1 par niveau de lanceur.
Dans le cas dune personne qui nest pas dj affecte par une
peur magique, le sort accorde un bonus de +4 aux jets de
sauvegarde contre la peur pendant 1 tour.
Aquagense
Transmutation/altration clricale
(Rversible)
(Rversible)
Niveau : Clerc 1
Porte : 3 mtres
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Jusqu 0,81 m (810 litres)
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre de leau potable : 16 litres par niveau du lanceur.
Leau peut tre cre dans un rcipient ou en suspension dans
lair (do elle tombera, bien entendu). Cette eau ne peut tre
cre ni lintrieur dune crature, ni dans un endroit que le
lanceur ne peut pas voir. La forme inverse de ce sort dtruit de
leau (y compris du brouillard, de la vapeur, etc.) dans les
mmes proportions que le sort aquagense.
Arme spirituelle
Evocation clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Force divine prenant la forme dun marteau
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Afin de lancer ce sort, le clerc jette un vrai marteau de guerre
dans les airs, en invoquant la puissance de son(ses) dieu(x). Le
vrai marteau disparat et est remplac par une forme brumeuse
de force divine qui attaque selon la volont du clerc, tandis que
le clerc se concentre pour le maintenir en activit (bien
entendu, jusqu lexpiration de la dure du sort). Le marteau
frappe comme une arme magique lorsquil sagit daffecter des
cratures qui sont seulement touches par des armes
magiques (comme une arme +1, avec un +1 supplmentaire
tous les 3 niveaux du lanceur), mais il ne dispose daucun
bonus ses jets de toucher. Larme spirituelle attaque comme
si elle tait manie par le clerc, au mme niveau que le clerc et
avec tout ventuel bonus (ou malus) au toucher ou aux dgts.
Larme inflige les mmes dgts quun marteau de guerre
normal.
Augure
Divination clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : Le lanceur
Dure : Instantane
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
(Rversible)
Incantation : 2 rounds
Sauvegarde : Aucune
Lancer un augure permet au clerc de discerner des prsages
mineurs, des indications sur ce qui peut se produire dans le
futur. Ce sort ncessite un point focal qui permettra aux
prsages de se manifester un jeu de baguettes en os de
dragon ou en or est le focaliseur le plus courant pour ce sort. Il
est possible de lire des prsages dans des feuilles de th, mais
une perle de 100 po doit alors tre rduite en poudre dans
linfusion. La puissance divinatoire dun augure nest pas forte ;
il ne produira des prsages qu partir de la trame des 3

38
prochains tours (30 minutes), et ne peut quindiquer si une
action future rsultera en bien ou en mal pour le groupe. Les
chances de base dinterprter correctement les prsages sont
gales 70%, plus 1% par niveau du lanceur.
Barrire de lames
Evocation clricale
Niveau : Clerc 6
Porte : 9 mtres
Dure : 3 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Chemin circulaire de 60cm-3 m de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Cet enchantement cre un mur de lames dacier qui forme un
cercle autour dun point fixe, tourbillonnant une vitesse
aveuglante. Toute crature qui franchit ce cercle subit
8d8 points de dgts. Le clerc dcide du point focal et du rayon
de la barrire au moment de lincantation, puis ces paramtres
ne peuvent plus tre changs aprs coup ( part en annulant
compltement le sort, bien entendu).
Btons serpents
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : 9 mtres
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Cube de 3 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au clerc de transformer des btons en serpents
pour quils attaquent comme bon lui semble. Si le clerc est
capable de parler aux serpents, il peut leur ordonner deffectuer
dautres actions, mais ce sort naccorde pas le pouvoir de
communiquer avec les serpents, seulement celui de leur
ordonner dattaquer des adversaires spcifiques. Ce sort
transforme un bton par niveau de lanceur et chaque serpent a
5% de chances par niveau de lanceur dtre venimeux. La
forme inverse de ce sort transforme des serpents en btons
inoffensifs et peut agir sur des serpents crs laide de ce
sort. Les btons de qualit magique, tels que les btonnets et
les lances magiques, ne sont pas affects par ce sort.
Bndiction
Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 1
Porte : 18 mtres
Dure : 6 rounds
Zone deffet : 15 15 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce bienfait mineur augmente le moral et les jets dattaque de
toute crature allie au clerc de +1 ou de +5%, selon le jet.
Toutes les cratures qui sont dj engages au combat au
corps--corps ne bnficieront pas des effets de ce sort. Ce
sort est rversible, ce qui permet au clerc de maudire ses
ennemis avec un malus de 5% au moral et de 1 au toucher.
La zone deffet du sort est circulaire et centre sur le point vis,
qui ne peut pas tre distant de plus de 18 mtres du clerc. De
leau bnite est requise pour lancer ce sort (ou de leau maudite
pour sa forme inverse).
Cantique
Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 2
Porte : 0
Dure : Indfinie (dure du cantique)
Zone deffet : 9 mtres de rayon, centr sur le lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Une fois que ce sort est lanc, le clerc doit maintenir un chant
sonore compos de paroles et de prires saintes ; non
seulement ce chant apporte une faveur divine au clerc et ses
allis, mais il impose galement une dfaveur leurs ennemis.
Tant que le clerc reste stationnaire et quil continue de chanter,
ses allis (dans la zone deffet) bnficient dun bonus de +1
tous leurs jets dattaques, de dgts et de sauvegarde. Les
ennemis situs dans la zone deffet du sort subissent un malus
de 1 ces mmes jets. Si le clerc subit des dgts, quil est
saisi au corps ou quil est rduit au silence dune manire ou
dune autre, les effets du sort sarrtent immdiatement.
Catalepsie
Ncromancie clricale
(Rversible)
Niveau : Clerc 3
Porte : Contact
Dure : 1 tour + 1 round/niveau
Zone deffet : Une crature consentante
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ici, ce sort est identique au
sort de magicien de niveau 3 du mme nom. La version
clricale de ce sort nest pas sujette une quelconque limite au
nombre de niveaux de personnage quil peut affecter. Veuillez
noter que ce sort ne peut pas tre lanc sur une crature non
consentante.
Changement de plan
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 5
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
(Rversible)
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Jusqu sept personnes, en sus du clerc, peuvent voyager dun
plan dexistence un autre au moyen dun sort de changement
de plan. Toutes les personnes qui effectuent ce voyage doivent
se tenir les mains en cercle et, lorsque le clerc termine son sort
et complte le cercle, le lanceur et ses compagnons seront
emmens par-del les frontires du plan matriel et jusquaux
confins des rgions surnaturelles habites par des dieux, des
dmons et des lmentaux. Une victime non consentante doit
tre touche par le clerc afin que celui-ci lexpdie dans un
autre plan, et un jet de sauvegarde est applicable. Lincantation
dun sort de changement de plan fournit un aller simple vers
lautre plan ; une seconde incantation de ce sort (ou un sort de
voyage planaire similaire) est ncessaire pour faire le voyage
de retour. Le clerc doit possder un diapason de mtal
spcifiquement accord au plan de destination sil souhaite
lancer ce sort.

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Charme-serpents
Enchantement/charme clrical
Niveau : Clerc 2
Porte : 9 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Les gestes effectus par le clerc lors de lincantation de ce sort
crent un effet hypnotique sur les serpents. Tout serpent
affect par ce sort se dressera et commencera se balancer
davant en arrire, tout en restant immobile. Un clerc peut
affecter plusieurs serpents avec ce sort, jusqu un nombre
total de points de vie gal ses propres points de vie. La dure
de ce sort dpend des motions du serpent prsentes au
moment o ce sort est lanc. Si le serpent tait endormi, la
dure du charme est de 1d4+2 tours ; si le serpent tait rveill
mais pas en colre, la dure est de 1d3 tours ; et si le serpent tait
en colre (ou en train dattaquer), le sort dure 1d4+4 rounds.
Communion
Divination clricale
Niveau : Clerc 5
Porte : Le lanceur
Dure : 3 rounds (nombre de questions limit)
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Le sort communion tablit un lien mystique entre le clerc et sa
divinit, ce qui permet au clerc de poser une question (du type
oui ou non) par niveau de lanceur. Ce sort de divination est
extrmement puissant ; les chances pour que le clerc interprte
mal les signes sont nulles car la communion spirituelle avec la
divinit est directe et ce sort nutilise ni symboles ni prsages. Il
est probable quun clerc qui a trop souvent recours ce sort, ou
pour des problmes indignes de lattention de son dieu, peut
choir de la faveur divine au point quil perde la facult de lancer
ce sort, au moins pendant un temps.
Contre-poison
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : 1 cube (de 30 cm)/2 niveaux ou 1 crature
Composantes : V, G
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
Ce sort dsintoxique toute sorte de venin situ dans une
crature ou un objet touch par le clerc. Un adversaire (une
araigne venimeuse, par exemple) doit tre touch avec
succs par le clerc, mais il na droit aucun jet de sauvegarde
si lattaque russit. Veuillez noter que si la crature venimeuse
produit du nouveau venin (processus qui, normalement, prend
du temps), le nouveau venin sera toxique, mais tout le venin qui
est stock lintrieur de la crature sera affect et donc
dsintoxiqu. Ce sort peut galement tre utilis pour
empcher un personnage empoisonn de subir les effets du
poison. La forme inverse de ce sort permet au clerc de porter
un contact venimeux ltal, ce qui ncessite de russir un jet de
toucher et accorde un jet de sauvegarde contre le poison.
Contrle du climat
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 7
Porte : 0
Dure : 4d12 heures
Zone deffet : 10d4 km
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Le sort contrle du climat apporte un changement rapide dans
le climat sur plusieurs km autour du point o ce sort est lanc.
Il ne faut pas plus de 10-40 minutes pour que ce sort prenne
tous ses effets sur la vaste zone quil couvre. Ce sort affecte les
prcipitations, la temprature et la vitesse du vent. Les
conditions climatiques existantes ne peuvent pas tre
totalement changes par la force de ce sort ; un ciel clair ne
peut pas tre chang en ciel nuageux, par exemple, mais il
peut tre chang en ciel partiellement nuageux. Un climat
chaud peut tre tempr, et seule une brise lgre peut tre
tire dun temps calme.
Ce sort peut tre lanc successivement pour apporter des
changements dramatiques ; par exemple, pour passer dun
temps calme une brise lgre, puis pour passer de cette brise
un vent fort, et, la troisime incantation, pour transformer ce
vent en tempte.
Dsenvotement (Rversible)
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : Contact
Dure : Instantane
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort permet au clerc dannuler des maldictions agissant sur
des personnes et des objets ; le sort peut galement avoir bien
dautres applications contre les manifestations mauvaises. Les
objets magiques affubls de maldictions ne peuvent pas tre
dtruits par la puissance de ce sort, mais lutilisation de ce sort
sur une personne sous linfluence dun tel objet librera
gnralement la personne de cette maldiction et lui permettra
de se dbarrasser de cet objet.
(Rversible)
La forme inverse de ce sort, envotement, place une
maldiction magique sur le sujet, mais dont la nature exacte
nest pas entirement sous le contrle du lanceur :
Rduit une caractristique un score de 3 50%
Inflige un malus de 4 au toucher et aux jets de sauvegarde 25%
Oblige la victime (50% de chances par tour) lcher 25%
les objets quelle tient en main (ou bien, dans le cas
dune crature incapable dutiliser des outils, de ne rien
faire pendant un round)
Avec laccord du MJ, le personnage peut dsigner une
maldiction spcifique lorsquil utilise ce sort, la place de la
maldiction alatoire que ce sort inflige normalement. Afin de
placer un envotement, le clerc doit russir toucher la victime
dsigne, et celle-ci a droit un jet de sauvegarde. La dure
dun envotement est de 1 tour/niveau de lanceur.

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Dtection des charmes
Divination clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : 9 mtres
Dure : 1 tour
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort rvle au clerc si une crature est sujette un sort de
charme. La magie de ce sort peut dtecter la prsence (ou
labsence) de charme chez dix cratures maximum. La forme
inverse de ce sort dissimule lexistence dun charme mais
naffecte quune seule crature.
Dtection de la magie
Divination clricale
Niveau : Clerc 1
Porte : Le lanceur
Dure : 1 tour
Zone deffet : Passage de 3 m de large sur 9 m de long
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Dtection de la magie cre un tunnel de vision magique de 3 m
de large sur 9 m de long, lintrieur duquel le clerc peroit
laura de tout objet magique sous la forme dun halo brillant de
couleur bleue. Les effets de ce sort sont bloqus par une
paisseur de 90 cm de bois plein, de 30 cm de pierre ou de
2,5 cm de mtal plein. Le clerc ne peut balayer quun arc de 60
au cours dun mme round : tourner plus rapidement ne donne
pas assez de temps aux auras magiques pour se former dans
le champ de vision du clerc.
Dtection du mal
Divination clricale
Niveau : Clerc 1
Porte : Le lanceur
Dure : 1 tour + 5 rounds/niveau
Zone deffet : Passage de 3 m de large sur 36 m de long
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au clerc de dtecter les manations du mal (ou
du bien, dans le cas de la forme inverse de ce sort) lintrieur
de sa zone deffet, qui prend la forme dun passage troit. Ce
sort dtecte le mal, pas le danger ; il sera donc impuissant
dtecter des choses telles quun pige dpourvu de conscience
ou un verre de vin empoisonn. Il ne dtectera pas non plus un
objet maudit, moins que la nature de la maldiction soit telle
que lobjet maudit devienne mauvais de faon inhrente.
Dtection des mensonges
Divination clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Une personne
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Le sujet de ce sort (pas forcment le lanceur) obtient la facult
de dtecter si la vrit est profre, pour toute la dure de ce
sort. La forme inverse de ce sort permet au bnficiaire du sort
de mentir au plus haut degr, tout en faisant en sorte que ces
mensonges paraissent logiques et crdibles. La forme inverse
de ce sort peut galement tre utilise comme protection contre
les effets dun sort de dtection des mensonges.
(Rversible)
Dtection des piges
Divination clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : 9 mtres
Dure : 3 tours
Zone deffet : Passage de 3 mtres de large
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au clerc de dtecter lexistence de piges, quils
soient magiques ou mcaniques. Le clerc doit regarder dans la
direction dun pige pour le percevoir.
Dissipation de la magie
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : 18 mtres
Dure : Instantane
Zone deffet : Sphre de 9 m de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Dissipation de la magie a 50% de chances de base dannuler
une magie de faon permanente la fois les proprits
magiques des potions et les effets en cours de certains sorts.
Tous les effets des sorts et les objets appropris situs
lintrieur de la zone deffet de ce sort sont sujets cette
dissipation. Les objets magiques permanents ne sont pas
dsenchants par ce sort, lexception des potions, qui sont de
niveau 12 vis--vis des chances de dissipation. Cependant,
mme un objet enchant de faon permanente doit faire un jet
de sauvegarde, au risque de devenir non oprationnel pendant
un round. Tous les sorts en train dtre lancs dans la zone
deffet de ce sort seront perdus, et tous les effets des sorts en
cours (tels quinvisibilit) seront dissips.
(Rversible)
Pour chaque potion, incantation ou effet de sort en cours, les
chances de base de les dissiper avec succs sont augmentes
de 5% pour chaque niveau du lanceur de sorts en excdant du
niveau de lanceur de la potion, de lincantation ou de leffet de
sort. A linverse, les chances de base sont rduites de 2% par
niveau de diffrence si le lanceur est de niveau moindre que
celui du lanceur de la magie dissiper. Ce sort annulera
automatiquement les propres sorts de son lanceur sil est utilis
dans ce seul but ou si le lanceur a pralablement lanc un sort
dans la mme zone.
Dissipation du mal (Rversible)
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 5
Porte : Contact
(Rversible)
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort bannit les cratures du mal invoques, ou celles qui ont
t invoques dans des intentions mauvaises, et les renvoie
dans leurs plans dexistence dorigine. Bien quun jet de
sauvegarde annule leffet bannissant de ce sort, toute crature
qui aurait due tre bannie subit un malus de 7 pour toucher le
lanceur pendant toute la dure du sort.
Les cratures affectes par ce sort comprennent, entre autres,
les dmons, les diables, les frits, les lmentaux (invoqus

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des fins mauvaises) et les gnies (mauvais ou bien uvrant
des fins mauvaises sous la contrainte). La forme inverse de ce
sort a les mmes effets, mais sur les cratures invoques
dalignement bon ou sur celles qui ont t invoques de
bonnes fins.
Divination
Divination clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Un sort de divination accorde au lanceur un aperu divin dun
lieu en particulier ; exemples : un chteau en ruines, une zone
spcifique lintrieur dun donjon, ou un vallon. Lemplacement
de ce lieu doit tre connu du clerc (ex. : le Mausole Rouge,
un lieu lgendaire, ne peut pas tre lobjectif de ce sort, mais si
le clerc a dj vu la porte de cette tombe, le sort fonctionnera
quand mme). Ce sort fournit des renseignements riches en
comparaison du sort augure, bien quils puissent se manifester
en termes plutt vagues et approximatifs.
Ce sort rvle la puissance relative des cratures prsentes
dans la zone, les trsors (faibles, modrs ou riches) et les
chances de sattirer les foudres des dieux ou dtres similaires
si le lieu est drang. Il existe une chance que le clerc
ninterprte pas correctement les prsages obtenus ; les
chances de base pour russir obtenir des renseignements
fiables sont gales 60%, plus 1% par niveau de lanceur. Ces
chances de succs peuvent galement tre modifies par le
MJ, sil lestime ncessaire.
Bien entendu, si la lecture des prsages par le clerc est
incorrecte, il ou elle agira en se basant sur des aperus
totalement faux et inutiles. Lincantation dun sort de divination
est assez thtrale : elle comprend le sacrifice dune colombe
ou dune crature similaire, en fonction de la religion en
question. Des objets de valeur peuvent galement tre
sacrifis, dans le but daugmenter les chances du clerc
dobtenir des prsages clairs et facilement interprtables.
Exorcisme
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : 3 mtres
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Une crature ou un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : Voir ci-dessous
Sauvegarde : Aucune
Exorcisme est une puissante abjuration qui expulse les
dmons, les diables ou tout autre habitant ou influence
surnaturel hors dune crature ou dun objet qui a t possd
ou contrl dune quelconque manire. Exorcisme bannit tous
les charmes et enchantements, annule les maldictions, et
renverra tout dmon (ou autre crature ayant pris possession
du sujet) de retour dans son corps physique le plus proche
autre que celui qui est exorcis. Les chances de base dont
dispose un clerc pour accomplir avec succs un exorcisme sont
dtermines alatoirement laide dun d% si le MJ na pas
assign au pralable un score spcifique pour reprsenter la
difficult relative de lexorcisme. A ces chances de base est
ajout un modificateur de +1/1 pour chaque niveau de
diffrence entre le niveau de lanceur du clerc et le niveau ou les
ds de vie de la force surnaturelle adverse (dtermin par le MJ
dans le cas de forces surnaturelles dpourvues de niveau ou
de DV). Le clerc commence lexorcisme et lance un d% lors de
chaque tour. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal aux
chances de succs modifies, lexorcisme est russi. Le
processus ne peut pas tre arrt une fois quil a commenc, et
si le clerc est oblig de faire une pause avant de russir
expulser la force surnaturelle, alors le sort choue.
Expiation
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 5
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : 1 personne
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Le sort expiation est une forme de purification spirituelle ; il
efface la trace des actions contraires lalignement moral dun
personnage, mais uniquement pour les actions que le pnitent
a accompli contre cur ou involontairement. Le pnitent doit
rellement se repentir de sa faute, moins quil ne soit affect
de telle sorte quil ne puisse pas se repentir (comme cest le
cas de quelquun dont lalignement a t magiquement altr,
ou bien qui est inconscient, charm ou dment). En plus
dannuler les effets et les consquences surnaturelles des
actes mauvais, ce sort peut tre utilis pour annuler, dfaire ou
dissiper un changement magique dalignement. Les crimes
intentionnels ne peuvent pas tre purifis par ce sort. Bien
entendu, un clerc peut utiliser ce sort pour effectuer des
expiations dactes involontaires de bont ou de malfaisance, ou
pour des violations de lalignement neutre. Toutefois, moins
que le MJ nen dcide autrement en fonction des circonstances,
un clerc qui nest pas totalement neutre ne peut pas accomplir
des expiations pour un alignement que le clerc ne partage pas,
au moins en partie.
Flau dinsectes
Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 5
Porte : 108 mtres
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Nuage de 54 m de rayon sur 18 m de haut
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Lorsquil lance ce sort, le clerc dsigne le point central de
lorigine du sort, jusqu une distance de 108 mtres de l o il
se trouve. Lorsque le clerc prononce les paroles finales de son
incantation, ce point central vomit un nuage massif dinsectes
piqueurs, qui se rpand presque instantanment pour occuper
toute la zone deffet du sort. A lintrieur de ce nuage massif, la
visibilit est rduite 9 mtres et toutes les cratures subissent
automatiquement 1 point de dgts par round cause des
piqures et des morsures de la multitude de cette vermine
volante. Toutes les cratures de 4 DV ou moins prises dans le
nuage doivent faire un jet de moral, et celles de 2 DV ou moins
fuient automatiquement et jusqu ce quelles se trouvent plus
de 36 mtres de la limite extrieure du nuage tourbillonnant. Le
feu et la fume loigneront cette nue (tout comme des murs
de force, etc.), mais quasiment la seule faon de disperser une
nue avant que le sort ne prenne fin de lui-mme consiste
lancer une dissipation de la magie sur le point central de la
nue. Mme une boule de feu ou un pilier de feu naura pour
seul effet que de temporairement (1 tour) radiquer les insectes
situs lintrieur de la zone deffet de ses flammes.

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Glyphe de garde
Abjuration/vocation clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : Contact
Dure : Permanente (jusqu son dclenchement)
Zone deffet : 2,25 m/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : Voir ci-dessous
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Le glyphe de garde est un sceau ou une rune charg de magie,
inscrit et enchant pour servir de point focal un puissant pige
magique. Cet enchantement affecte des surfaces et le lanceur
est mme de protger jusqu 1,5 1,5 m de mur, de sol, de
porte, etc. par niveau de lanceur. Le clerc inscrit ou trace le
glyphe de son choix sur la surface protger. Ce choix
dtermine leffet que le glyphe produira lorsquil sera dclench.
Il trace ensuite la zone affecter avec de lencens et, si la zone
couvrir dpasse 4,5 m, il doit galement la saupoudrer avec
de la poudre de pierres prcieuses (pour une valeur dau moins
2 000 po) afin de lier le sort une surface aussi grande.
Lorsque lincantation est acheve, le glyphe et les tracs
svanouissent et restent invisibles jusqu ce que le sort soit
dclench. Tout tre touchant la surface protge sans
prononcer le nom du glyphe dclenche le pouvoir du glyphe.
Selon la nature du glyphe, un jet de sauvegarde russit rduira
les dgts de moiti ou bien annulera totalement les effets du
glyphe. La quantit de puissance qui peut tre emmagasine
dans un glyphe dpend du niveau du lanceur. La plupart des
glyphes infligent des dgts physiques sous forme de feu ou
dune autre nergie lmentale, pour un montant de 2 points de
dgts par niveau de lanceur. On sait que des glyphes plus
puissants existent et quils peuvent provoquer la paralysie ou
absorber des niveaux dexprience, mais ce sont clairement le
domaine des clercs les plus puissants. Le MJ doit dterminer quels
glyphes sont dans les capacits dindividus aussi formidables.
Gurison
Ncromancie clricale
Niveau : Clerc 6
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune (annule)
Ce sort affecte la mme varit gnrale de cratures que le
sort de soins mineurs, mais cette magie ncromantique est dun
niveau tout autre que les diffrents sorts de soins. Gurison
annule tous les points de dgts, lexception des 1d4 derniers
points, soigne la ccit, gurit les maladies, et annule les effets
dun sort de dbilit mentale. La forme inverse de ce sort,
traumatisme, inflige suffisamment de points de dgts sa
cible pour ne lui laisser plus que 1d4 points de vie, et lui inocule
galement une maladie.
Gurison de la ccit
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune (annule)
Ce sort puissant permet au clerc dannuler de faon
permanente pratiquement nimporte quelle forme de ccit. La
forme inverse de ce sort autorise un jet de sauvegarde et le
clerc doit russir toucher la cible du sort pour lui infliger la
ccit (dure permanente).
Gurison des maladies (Rversible)
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune (annule)
Au moyen de ce sort, le clerc peut gurir la plupart des
maladies en imposant ses mains sur la crature afflige. En
fonction de la nature de la maladie, la rmission complte peut
durer aussi peu de temps quun seul tour ou aussi longtemps
quune semaine. La forme inverse de ce sort, contamination,
ncessite que le clerc russisse toucher la victime vise,
celle-ci tant autorise effectuer un jet de sauvegarde contre
les effets insidieux de ce sort. Si le jet de sauvegarde choue,
les effets de la maladie se manifestent au bout de 1d6 tours,
infligeant 1 point de dgts par tour ultrieur et une perte dun
point de Force par heure (6 tours), jusqu ce que la victime soit
rduite 10% de ses points de vie et de sa Force dorigine.
Jusqu ce que la maladie ne soit gurie ou quelle soit arrive
terme, la personne afflige reste incapable de rcuprer
naturellement sa Force ou ses points de vie au-dessus ce ces
10%. La maladie arrive terme au bout de 1d6 jours.
Injonction
Enchantement/charme clrical
Niveau : Clerc 1
Porte : 3 mtres
Dure : 1 round
Zone deffet : 1 crature vivante
Composantes : V
Incantation : 1 segment
(Rversible)
Sauvegarde : Voir ci-dessous
En prononant un seul mot de commandement avec la force de
la puissance divine en soutien, le clerc peut forcer une crature
obir un ordre. La crature doit tre en mesure dentendre
le clerc et de comprendre la langue dans laquelle il prononce
son ordre. Lordre doit tre compos dun seul mot ; ce mot doit
tre un verbe et doit tre totalement non ambigu. Arrte,
fuis, dors sont des ordres typiques, mais de nombreux
autres ordres sont possibles. Les effets ne peuvent pas se
prolonger au-del dun seul round, et lordre meurs a les
mmes effets que lordre dors.
Les cratures avec une Intelligence de 13 ou plus et/ou avec
6 ds de vie ou plus bnficient dun jet de sauvegarde contre
linfluence de ce sort.
Invocation des animaux
Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 6
(Rversible)
Porte : 9 mtres
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Un clerc peut utiliser ce sort pour invoquer des allis animaux
et leur ordonner de se battre. Le nombre total de ds de vie des
animaux invoqus ne peut pas dpasser le niveau du clerc et
les animaux doivent tous tre du mme type. Ce sort
ninvoquera que des mammifres, bien que les formes gantes
ou prhistoriques des mammifres normaux puissent tre

43
invoques si elles sont prsentes moins de quelques
kilomtres du lanceur. Le MJ dtermine le type spcifique des
animaux qui apparaissent.
Langage animal
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : 0
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Une crature situe 9 m du lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Lorsque le lanceur invoque ce sort, il devient capable de
communiquer avec et de comprendre le langage des animaux
ordinaires ( lexception des cratures stupides). Tant que ce
sort fonctionne, lanimal (et tous les autres animaux du mme
type qui sont en sa compagnie) sabstiendront dattaquer,
mme sils taient initialement hostiles. En fonction de la nature
de la conversation, si lalignement de lanimal est neutre ou de
la mme tendance que celle du clerc, lanimal peut tre dispos
aider le clerc dune faon ou dune autre. Il est important de
remarquer ici que ce sort ne permet pas de communiquer avec
des animaux dont la nature est monstrueuse ou anormale ;
toute communication avec un monstre tel quune cockatrice, par
exemple, est hors de porte du pouvoir de ce sort. Ce sort ne
rend pas non plus un animal plus intelligent quil ne lest ; les
observations et les opinions dun animal tel quun blaireau
resteront conformes aux propres expriences, motivations et
limites intellectuelles de lanimal.
Langage des monstres
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 6
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : 9 mtres de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
A lintrieur de la zone deffet de ce sort, le lanceur devient
capable de communiquer avec nimporte quelle sorte de
crature, du moment quelle dispose dune quelconque forme
dintelligence. Ce sort ne rend pas la cible amicale envers le
lanceur ; pour ce faire, le lanceur doit se fier son Charisme.
Langage des plantes
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Le clerc devient capable de tenir une conversation avec de la
matire vgtale vivante. Il peut lui poser des questions et
comprendre les rponses qui lui sont fournies, bien que toute
conclusion ou opinion formule par la plante sera base sur le
niveau dintelligence de la plante. Cependant, mme une plante
normale sera capable de fournir des renseignements sur des
vnements qui se sont drouls prs delle. Si les plantes sont
capables de se dplacer, il sera possible au clerc de les
persuader dagir, comme de scarter pour permettre de
passer, voire mme dattaquer une citadelle ennemie.
Langues
Transmutation/altration clricale
(Rversible)
Niveau : Clerc 4
Porte : 0
Dure : 1 tour
Zone deffet : 9 mtres de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
A lintrieur du rayon form par ce sort, le lanceur, et seulement
le lanceur, est capable de parler et de comprendre nimporte
quel langage verbal. Veuillez noter que la zone deffet de ce
sort ne se dplace pas avec le lanceur. La forme inverse de ce
sort rend impossible la communication verbale pour toute
personne (pas seulement le lanceur) situe dans la zone deffet
du sort ; ou bien, elle peut servir annuler les effets dun sort
de langues.
Lithomancie
Divination clricale
Niveau : Clerc 6
Porte : Contact
Dure : 1 tour
Zone deffet : 1 m de pierre
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet la pierre dcouter et de parler. Le roc et les
pierres situs dans la zone deffet rpondront toutes les
questions du clerc concernant les vnements qui se sont
produits dans leur proximit immdiate ou bien concernant ce
qui se trouve derrire eux.
Localisation dobjets
(Rversible)
Divination clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : 18 m + 3 m/niveau de lanceur
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Tout objet (et non une crature) connu ou familier du lanceur
peut tre localis lintrieur de la porte de ce sort. Il nest pas
ncessaire que le lanceur ait vu lobjet prcis que le sort
permettra de localiser : si le lanceur est familier avec les
chelles en gnral, il peut lancer ce sort avec succs afin de
localiser toute chelle situe lintrieur de la porte du sort. Le
sort est directionnel et ncessite que le clerc se tourne dans
diffrentes directions afin de sentir un objet dans sa direction.
Le clerc peut se dplacer aprs avoir lanc le sort afin de
fouiller une zone plus vaste et il nest pas utile que lobjet soit
prsent dans sa ligne de vue. (En dautres termes, leffet de ce
sort nest bloqu ni par les murs, ni par des obstacles
similaires.) La forme inverse de ce sort peut tre utilise pour
dissimuler un objet vis--vis de pratiquement toute forme de
dtection magique (ce qui comprend les boules de cristal et les
sorts de divination).
Lumire
Transmutation/altration clricale
(Rversible)
Niveau : Clerc 1
Porte : 36 mtres
Dure : 6 tours + 1 tour/niveau de lanceur (la moiti
pour le sort tnbres)
Zone deffet : Globe de 6 mtres de rayon
Composantes : V, G

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Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Le sort lumire cre un globe de lumire de 6 mtres de rayon,
centr sur le point ou lobjet dsign par le lanceur au moment
de lincantation (y compris un point situ dans les airs). Le
lanceur peut teindre la lumire magique nimporte quel
moment. La forme inverse de ce sort, tnbres, cre une aura
de tnbres totales tout comme le sort lumire cre de la
lumire, la seule diffrence prs que le sort tnbres dure
moiti moins longtemps dun sort de lumire. Si lun ou lautre
de ces sorts est lanc sur une crature vivante, la crature est
autorise effectuer un jet de sauvegarde ; si ce jet russit,
cela signifie que le sort affecte lendroit situ juste derrire la
crature. Un sort de lumire lanc sur les yeux dune crature
laveugle pendant toute la dure du sort, ce qui lui impose un
malus de 4 tous ses jets de toucher si la vue est son
principal sens. Le sort lumire reste stationnaire sil na pas t
lanc sur un objet amovible ou sur une crature (dans ce cas,
la cible apportera lillumination partout o elle ira).
Lumire ternelle
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : 36 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Globe de 18 mtres de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre une illumination magique vive qui rivalise presque
avec la lumire du soleil. Sous certains aspects, ce sort est
identique au sort de clerc de niveau 1 lumire, mais ses effets
sont permanents tant quils ne sont pas dissips. La lumire
diffuse est plus vive que celle qui est produite par un sort de
lumire et stend jusqu 18 mtres dans les tnbres. La
forme inverse de ce sort, tnbres ternelles, produit des
tnbres aussi noires que de lencre dans la mme zone de
18 mtres et annule lillumination dun sort de lumire ternelle
si un tel sort est prsent.
En lanant ce sort sur les yeux dun ennemi (ou sur dautres
organes de vision), le lanceur peut aveugler le sujet de ce sort,
lui infligeant les mmes malus que si la crature tait aveugle
par un sort de lumire. Dans ce cas, un jet de sauvegarde est
autoris et, sil est russi, les effets du sort sont centrs sur
lendroit situ juste derrire la crature vise.
Manne
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : 3 mtres
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : 1 jour de rations/niveau de lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Au terme des paroles rituelles de ce sort, de la nourriture et/ou
de leau apparaissent de nulle part. Un lanceur de niveau 5
peut invoquer suffisamment de nourriture et deau pour
alimenter une personne, voire un cheval, pendant 5 jours
entiers. Le volume de nourriture et deau produit par ce sort est
approximativement gal 27 litres par niveau du lanceur.
Marche des vents
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 7
Porte : Le lanceur
Dure : 6 tours/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Lorsque le lanceur de ce sort achve son incantation, son corps
devient intangible et ressemble la substance brumeuse de la
vapeur deau. En fait, si le lanceur porte des vtements blancs,
il est probable (80% de chances) quon le prenne pour un
simple nuage de vapeur. Port(s) par un vent magique contrl
par le lanceur, le(s) marcheur(s) des vents peuvent voyager
aussi rapidement que 180 mtres par tour ou aussi lentement
que 18 mtres par tour. Le lanceur peut porter une autre
personne pour chaque tranche de 8 niveaux de lanceur, en la
transformant en marcheur des vents nuageux par son seul
contact. Ce sort prend fin lorsque le clerc lannule ou lorsque sa
dure arrive son terme.
(Rversible)
Ncro-animation
Ncromancie clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : 3 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
En lanant ce sort, le clerc appelle les ossements ou les
cadavres dhumains ou dhumanodes dcds se lever et
devenir des morts-vivants mineurs (des squelettes ou des
zombis). Ces morts-vivants obiront aux ordres simples de leur
crateur, le suivront, ou garderont peut-tre un lieu quil leur
aura dsign contre toute crature qui y pntrerait (ou ne pas
le garder contre certaines cratures). Les effets du sort sont
permanents mais peuvent tre dissips par un sort de
dissipation de la magie. Par nature, lutilisation de ce sort nest
pas en accord avec lalignement bon et est donc rarement
utilis par des clercs bons, moins quil y en ait un besoin
pressant. En outre, lancer ce sort lintrieur dune cit peut
valoir au lanceur dtre le sujet dinvestigations de la part des
autorits sculires et religieuses. Un clerc peut animer un
zombi ou un squelette par niveau de lanceur.
Ncromancie
Ncromancie clricale
Niveau : Clerc 3
Porte : 3 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature morte
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
En lanant ncromancie, le clerc ouvre un passage mystique
conduisant vers le monde des morts, ce qui lui permet de poser
plusieurs questions une crature morte. A linstar de la plupart
des sorts qui concernent la vie aprs la mort, le temps qui sest
coul depuis le dpart de lme de la crature est un facteur
plus une crature est morte depuis longtemps, plus le clerc
doit tre puissant pour pouvoir initier le contact. Le clerc doit
tre capable de parler la langue de la crature morte et doit tre
en possession dune partie de ses restes physiques pour sen
servir comme focaliseur du sort.

45 5
Niveau de Dure Nombre max. Temps max.
lanceur du sort de questions depuis le dcs
Niveau de Dure Nombre max. Temps max.
lanceur du sort de questions depuis le dcs
5-6 1 round 2 1 semaine
7-8 3 rounds 3 1 mois
9-12 1 tour 4 1 an
13-15 2 tours 5 1 dcade
16-20 3 tours 6 1 sicle
21 et + 1 heure 7 1 on
Orientation
Divination clricale
Niveau : Clerc 6
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 rounds
Sauvegarde : Aucune
Ce sort octroie une crature un sens mystrieux qui lui
permet de connatre le plus court chemin hors ou vers un lieu
de son choix. Ce sort fournit uniquement une intuition viscrale
de la bonne direction et de la plus courte distance, et il est donc
impossible dutiliser ce sort pour contourner des dangers ou
pour tracer une carte. Ce sort peut tre utilis pour svader
dun sort de labyrinthe en un round et continuera de fonctionner
par la suite. La forme inverse de ce sort rend une crature
incapable de se dplacer autrement quen errant sans but
prcis.
Paralysie
Enchantement/charme clrical
Niveau : Clerc 2
Porte : 18 mtres
Dure : 4 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : 1-3 cratures
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Annule
Un sort de paralysie immobilise totalement jusqu trois
personnes de taille moyenne ou infrieure, et ce pour toute la
dure du sort. Le clerc dcide du nombre de ses ennemis quil
prend pour cible. Sil ne choisit quune seule cible, le jet de
sauvegarde est effectu avec un malus de 2 ; sil y a deux
cibles, chacune delles effectue son jet de sauvegarde avec un
malus de 1 ; et si le clerc souhaite paralyser trois ennemis,
chacun dentre eux effectue son jet de sauvegarde sans aucun
malus. Si un objet magique ou un sort agit partiellement pour
annuler les effets de la paralysie, un chec au jet de
sauvegarde aura les effets dun sort de ralentissement plutt
que dimmobiliser totalement la cible. Les cratures affectes
par ce sort comprennent les humains, les demi-humains et les
humanodes. Au final, il est laiss aux soins du MJ de dcider si
une crature peut tre considre comme une personne vis-
-vis de ce sort. Les personnes paralyses par ce sort peuvent
tre tues ou ligotes au rythme dune par round, ou bien, si
lattaquant le souhaite, tre attaques au double du rythme
normal, avec une russite au toucher automatique et pour des
dgts maximaux.
Parole sacre (Rversi
Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 7
Porte : 0
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : 9 m de rayon
Composantes : V
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Parole sacre est un sort qui est, par nature, dalignement bon.
Lintonation dune parole sacre bannit totalement les cratures
mauvaises qui ne sont pas natives du plan du lanceur, en les
expdiant dans leur plan dexistence respectif. En outre, les
cratures qui ne sont pas dalignement bon (y compris les
cratures mauvaises qui sont natives du plan du lanceur, ainsi
que les cratures neutres qui ne sont pas dalignement bon)
subiront des effets, de la part de la parole sacre, en fonction
des ds de vie de chaque crature :
(Rversible)
Moins de 4 DV Mort
4-7 DV Paralysie (dure de 10-40 rounds)
8-11 DV Etourdissement, vitesse rduite de 50%, malus
de 4 aux jets dattaque (dure de 2-8 rounds)
12 DV et plus Surdit, vitesse rduite de 25%, malus de 2
aux jets dattaque, 50% de chances de rater
lincantation dun sort (dure de 1-4 rounds)
La forme inverse de ce sort, parole maudite, fonctionne de la
mme manire que la parole sacre, mais contre les cratures
dalignement bon plutt que mauvais. Les deux sorts ont les
mmes effets sur les cratures dont lalignement nest ni bon, ni
mauvais.
Perception des alignements
(Rversible)
Divination clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : Contact
Dure : 1 tour
Zone deffet : 1 crature/round
Composantes : V, G
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Toutes les cratures sont entoures dune aura qui indique leur
alignement et ce sort permet au lanceur de percevoir et de lire
de telles auras. Les auras de plusieurs cratures (dix cratures
max.) peuvent tre examines grce ce sort, et le clerc sera
capable didentifier lalignement exact de chacune dentre elles.
La forme inverse de ce sort dissimule lalignement (mme
contre lutilisation de ce sort) dune crature pendant 1 tour, de
deux personnes pendant 5 rounds, et ainsi de suite.
Pilier de feu
Evocation clricale
Niveau : Clerc 5
Porte : 18 mtres
Dure : 1 segment
Zone deffet : Colonne de 3 m de diamtre et 9 m de haut
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde :
Au terme de lincantation de ce sort, une colonne de feu
ardente se dresse dans les airs. Ses flammes brlantes
engloutissent une zone de 3 m de diamtre, dtermine par le
lanceur. Toute crature prise dans ces flammes subit
6d8 points de dgts, ou seulement la moiti si la crature
russit un jet de sauvegarde.
Prire
ble) Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 3
Porte : 0
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : 18 mtres de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune

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Lincantation dune prire a pour objet dentonner une
invocation destine au(x) dieu(x) du clerc, la suite de quoi
chacun des allis du clerc qui tait situ lintrieur de la zone
deffet du sort obtiendra, pour toute la dure du sort, les mmes
bnfices que sil tait affect par un sort de cantique. Veuillez
noter que le clerc a le droit de se dplacer et deffectuer
dautres actions tandis que le sort de prire agit, ce qui nest
pas le cas avec le sort cantique, qui est plus restrictif.

Protection contre le mal
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 1
Porte : Contact
Dure : 3 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort entoure son bnficiaire dune aura invisible de
protection divine ; celle-ci mane du bnficiaire jusqu une
distance de 30 cm. Laura nest pas invulnrable mais elle
accorde une protection considrable contre le mal et les
cratures invoques, la manire dun puissant cercle
magique. La puissance de laura est telle que, quel que soit leur
alignement, ni les cratures invoques, ni les cratures
appeles, ni celles qui ne sont pas originaires des plans
matriels (comme les dmons et les gnies) ne peuvent la
franchir. Bien entendu, il est possible quune arme brandie par
une telle crature puisse franchir la barrire magique, mais la
prsence physique de la crature est totalement tenue
distance. En outre, les attaques des cratures mauvaises (avec
ou sans arme) subissent un malus de 2 au toucher, et les jets
de sauvegarde imposs par de telles cratures sont effectus
avec un bonus de +2. Le sort peut tre invers en protection
contre le bien et, dans cette forme, il garde son pouvoir de
rpulsion contre les cratures invoques, appeles et extra-
planaires, quel que soit leur alignement. Pour lancer ce sort
sous lune de ses deux formes, le lanceur doit en prononcer les
paroles rituelles tout en dcrivant un cercle autour de ltre
protger, en utilisant de leau bnite ou de lencens (du sang ou
des excrments fumants dans le cas de la forme inverse).
Protection contre le mal sur 3m (Rversible)
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Sphre de 3 m de rayon centre sur la
crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Les effets et les restrictions de ce sort sont identiques ceux
du sort protection contre le mal, mais le rayon de la protection
divine stend sur 3 mtres autour de son bnficiaire, ce qui
permet des allis de sabriter lintrieur de son aura
protectrice. La dure de ce sort est galement plus longue.
Purification de leau et des aliments (Rversible)
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 1
Porte : 9 mtres
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : 27 litres/niveau
Composantes : V, G
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort te tout poison, toute pourriture et tout autre
contaminant prsents dans leau et les aliments situs
lintrieur de sa zone deffet. Il dtruit galement les proprits
malignes de leau maudite. La forme inverse de ce sort
contamine leau et la nourriture et gte leau bnite.
Qute religieuse
Enchantement/charme clrical
Niveau : Clerc 5
Porte : 18 mtres
(Rversible)
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Annule
Au moyen dun sort de qute religieuse, le clerc soumet le sujet
et loblige accomplir une tche fixe par lui ; il le force
effectuer cette tche et revenir auprs de lui avec la preuve
de son accomplissement. Si la crature enchante ne suit pas
la qute la lettre et dans lesprit, elle subira un malus
cumulatif de 1 tous ses jets de sauvegarde pour chaque jour
pendant lequel la qute est nglige. Ce malus, qui est par
nature une maldiction, reste avec la crature jusqu ce que la
qute soit accomplie ou que la maldiction soit annule par le
lanceur ou par un quelconque autre intermdiaire. Les objectifs
possibles pour une qute sont lgions ; ils peuvent consister
trouver et rapporter un quelconque objet de valeur au clerc,
capturer un chteau, tuer un monstre, et bien dautres tches
encore.

47
Rappel
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 6
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Le lanceur et un poids supplmentaire (voir
ci-dessous)
Composantes : V
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
En prononant un unique mot de pouvoir, le clerc se tlporte
sans faille vers un lieu de sanctuaire prpar cet effet. Avant
de pouvoir lancer ce sort avec succs, une rune correspondant
au mot de rappel du clerc doit tre inscrite dans un lieu du
sanctuaire ; toute limination ultrieure de cette rune par une
personne autre que le clerc naffectera pas le fonctionnement
normal de ce sort. Le transport effectu par un rappel est
instantan et dnu de tout risque derreur. La distance
sparant le clerc de son sanctuaire est sans importance et
celui-ci peut tout aussi bien tre situ au-dessus quau-dessous
du niveau du sol. Le clerc peut galement tlporter jusqu
12,5 kg de matire par niveau dexprience, quil sagisse de
matriel ou dune autre crature vivante.
Rappel la vie
Ncromancie clricale
Niveau : Clerc 5
Porte : 9 mtres
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Une personne
Composantes : V, G
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Lincantation trange et funbre de ce sort rappelle une me
dentre les morts, ramenant littralement un mort la vie. Les
elfes, tant dpourvus dme, ne peuvent pas tre ramens la
vie de cette manire, mais les humains, les demi-elfes, les
demi-orques, les gnomes, les nains et les halfelins peuvent
tous tre rappels la vie au moyen de ce sort. Plus le temps
sest coul depuis quune me a quitt le plan matriel, plus il
sera difficile de la rappeler ; un clerc ne peut rappeler une me
que si elle est morte depuis un nombre de jours maximum gal
au niveau du clerc. En dautres termes, un clerc de niveau 10
ne peut rappeler une personne la vie que si elle nest pas
morte depuis plus de 10 jours, et un clerc de niveau 11 peut
rappeler une personne la vie si elle reste morte pendant
11 jours. La personne rappele la vie doit effectuer un jet de
survie la rsurrection/au rappel la vie (selon sa Constitution)
afin de revenir la vie, et elle sera incapable deffectuer des
activits puisantes (comme combattre, tudier ou lancer des
sorts) pendant un nombre de jours gal au nombre de jours
pendant lesquels elle est reste morte.
Peut-tre par misricorde, ce sort efface chez le personnage
rappel les souvenirs des lieux que son me a pu visiter aprs
son dcs.
Rappel la vie peut dtruire instantanment la plupart des
cratures mortes-vivantes corporelles (exception : il ne dtruit
pas les liches). Les morts-vivants intangibles, tels que les
fantmes et les spectres, sont immuniss contre cet effet. Cette
forme dutilisation de ce sort est traite comme la forme inverse
du sort en termes de jets de sauvegarde et de dgts.
Lon susurre seulement voix basse le nom de la forme inverse
de ce sort : destruction de la vie. Le sujet de ce sort (qui doit
tre utilis avec dextrmes prcautions par les clercs bons,
sous peine de voir leur alignement altr) est autoris
effectuer jet de sauvegarde ; si ce jet choue, le sujet meurt.
Si le jet de sauvegarde russit, la cible subit 2d8+1 points de
dgts.
Rgnration
Ncromancie clricale
(Rversible)
Niveau : Clerc 7
Porte : Contact
Dure : Instantane
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 rounds
Sauvegarde : Aucune
Rgnration est un sort puissant qui permet de rassembler
des parties corporelles tranches en un seul round, ou bien de
les faires repousser en 2-8 tours. La forme inverse de ce sort
fltrit lappendice touch et celui-ci tombe en poussire en 2-
8 tours. Un jet dattaque russi doit tre effectu afin de lancer
ce sort sur une victime non consentante, mais la victime na pas
droit un jet de sauvegarde.
Rsistance au feu
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
(Rversible)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Lorsque ce sort est lanc, son bnficiaire obtient une
rsistance contre le feu et la chaleur, ce qui lui permet
dendurer des tempratures bouillantes sans la moindre gne.
Une personne sous linfluence de ce sort peut aller au cur
dun feu de joie sans subir le moindre dgt ; en outre, elle
obtient un certain degr de rsistance contre le feu magique. Le
sujet bnficie dun bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre
le feu magique ; en outre, il ne subit que la moiti des dgts si
un tel jet choue et un quart des dgts si ce jet russit. Ce jet
de sauvegarde est autoris mme contre des attaques qui ne
permettent normalement pas de faire un jet de sauvegarde
contre elles.
Rsistance au froid
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 1
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
En lanant ce sort et en touchant son bnficiaire, le clerc
donne celui-ci une rsistance surnaturelle aux effets des
froids extrmes. Le froid normal, des tempratures pouvant
descendre jusqu 18C, est simplement peru comme une
temprature normale. Le sujet bnficie galement dun bonus
de +3 aux jets de sauvegarde contre le froid magique ; en
outre, il ne subit que la moiti des dgts si un tel jet choue et
un quart des dgts si ce jet russit. Ce jet de sauvegarde est
autoris mme contre des attaques qui ne permettent
normalement pas de faire un jet de sauvegarde contre elles
(comme les coups dune pe magiquement froide).

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Restauration
Ncromancie clricale
Niveau : Clerc 7
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 3 rounds
Sauvegarde : Aucune
En lanant ce sort, le clerc fait rcuprer sa cible un niveau
dexprience perdu. Les points dexprience perdus ne sont
pas ncessairement tous regagns : un personnage regagnera
seulement suffisamment de points dexprience pour quil
puisse regagner le niveau perdu, pas plus. Un clerc ne peut
rendre un niveau perdu que dans un dlai maximum de 1 jour
par niveau de lanceur. Par exemple, un clerc de niveau 12 ne
peut pas restaurer un niveau dexprience perdu depuis
13 jours ou plus avant lincantation de ce sort. La forme inverse
de ce sort fait perdre un niveau dexprience sa cible. Celle-ci
na droit aucun jet de sauvegarde, mais un jet dattaque
russi est ncessaire. En plus de restaurer des niveaux perdus,
ce sort peut agir sur dautres formes daffaiblissements
magiques. Les effets dun sort de dbilit mentale, par
exemple, sont annuls par une restauration.
Rsurrection
Ncromancie clricale
Niveau : Clerc 7
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Personne touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
La puissance phnomnale du sort rsurrection permet de
ramener un mort la vie. A la diffrence de rappel la vie, un
sort de rsurrection peut tre lanc sur une personne qui est
morte depuis, au maximum, 10 ans par niveau de lanceur.
Lincantation de ce sort impose au clerc un temps de repos
ultrieur dun jour par niveau de la personne ramene la vie.
Les elfes ne peuvent pas tre ressuscits, puisquils nont pas
dme, mais les humains et le reste de leurs semblables (demi-
elfes, nains, etc.) peuvent tre affects. A linstar du rappel la
vie, la mmoire du bnficiaire est efface vis--vis de tout ce
qui a pu lui arriver entre le moment de sa mort et celui de sa
rsurrection.
La forme inverse de ce sort tue le sujet et le transforme en
poussire ; elle ncessite un jet dattaque russit pour le toucher.
Retardement du poison
Ncromancie clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : Contact
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est utilis pour ralentir la progression du poison dans le
corps. Mme une personne qui est morte dun empoisonnement
peut tre ranime si elle a succomb au poison depuis un
nombre de tours infrieur ou gal au niveau dexprience du
lanceur. Ce sort nlimine pas et ne neutralise pas le poison ; il
ne fait que le ralentir. Une crature empoisonne perdra 1 point
de vie par tour (mais ne chutera pas au-dessous de 1 pv)
pendant la dure du sort ; ds que la protection de ce sort
cesse, la victime subit la pleine puissance du poison. Ce sort
est gnralement utilis pour garder quelquun en vie, le temps
de trouver une mthode qui permette de neutraliser totalement
le poison, comme un sort de contre-poison.
(Rversible)
Sanctuaire
Abjuration clricale
Niveau : Clerc 1
Porte : Personnelle
Dure : 2 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Un sort de sanctuaire fait croire que le clerc est une cible non
hostile et inoffensive, et que donc ses ennemis ignoreront. Pour
quun ennemi attaque le lanceur de ce sort, lennemi doit
russir un jet de sauvegarde contre la magie. Si ce jet de
sauvegarde choue, lennemi est autoris attaquer une autre
cible, mais le clerc sera totalement ignor. Ce sort nempche
pas un ennemi dinclure le clerc dans la zone deffet dun sort
hostile, condition toutefois que le clerc nen soit pas la cible
dsigne. Le clerc na pas le droit deffectuer des actions
hostiles tant quil est protg par un sanctuaire, car sinon le
pouvoir du sort se dissipe, ce qui met un terme au sort.
Cependant, le clerc peut lancer des sorts et agir comme il le
souhaite, du moment que cela nest pas directement hostile :
soigner des blessures, lancer un sort tel que bndiction, voire
mme voler un objet si sa foi et son alignement le permettent.
(Rversible)
Sparation des eaux
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 6
Porte : 6 mtres/niveau de lanceur
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Ce sort oblige les eaux se retirer, formant ainsi une tranche.
La profondeur et la longueur du dplacement de leau sont
dtermines en fonction du niveau du clerc. Pour chaque
niveau de lanceur, le clerc peut dplacer un volume deau de
9 m de profondeur sur 6 m de large. En dehors de leau, ce sort
peut affecter dautres liquides, mais plus les proprits physiques
de cet autre liquide sont diffrentes de celles de leau, moins le
clerc est capable den dplacer un volume donn.
Serviteur arien
Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 6
Porte : 3 mtres
Dure : 1 jour/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
En lanant ce sort, le clerc invoque un serviteur arien pour
quil accomplisse ce quil lui ordonne de faire. Le serviteur
arien ne se battra pas mais trouvera et apportera au lanceur
toute crature ou tout objet que le lanceur lui aura dcrit (
condition que la tche soit dans les capacits du serviteur
arien). Le serviteur arien retournera son plan dexistence
dorigine la fin de la dure du sort, ou plus tt si le clerc qui la
invoqu est tu, ou si le clerc libre la crature de son lien, ou
si le serviteur est banni. Lorsquil invoque un serviteur arien, le
clerc doit tre protg par un sort de protection contre le mal ou
par un symbole saint, ou bien se tenir lintrieur dun cercle

49
magique. Si linvocateur ne prend pas ces prcautions, le
serviteur arien ne sera soumis aucune forme de contrle et
attaquera immdiatement celui qui la appel.
Lorsquil va chercher un sujet vivant, le serviteur arien
bnficie toujours de la surprise, lors de sa premire attaque,
pendant 4 segments de surprise ( moins quil ne soit dtect).
Lorsque le serviteur arien russit toucher, cela signifie quil a
russi se saisir de sa cible et quil peut la ramener au clerc,
mais uniquement si le serviteur arien est plus fort que sa
victime. Afin de dterminer le rsultat de ce test de force, le
serviteur arien et sa victime effectuent chacun un jet sous
leurs ds de vie respectifs (en utilisant le type de ds
appropri), et celui qui obtient le rsultat le plus lev gagne.
Seuil
Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 7
Porte : 9 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature invoque
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Le sort seuil cre une ouverture entre le plan matriel et un
autre plan dexistence, et invoque un tre de cet autre plan. Le
lanceur doit connatre le nom de la crature quil tente
dinvoquer car, sinon, le sort choue. La crature spcifique qui
est nomme lors de lincantation de ce sort peut trs bien
choisir de ne pas franchir le seuil conduisant au plan matriel.
Invoquer Thor a peu de chances de russir soustraire le dieu
du tonnerre aux salles du Valhalla cependant, un tre
quelconque rpondra certainement cet appel. Thor, sil est
invoqu, peut choisir denvoyer une Valkyrie, par exemple.
Lancer ce sort peut tre dangereux, car le lanceur na aucun
contrle sur la crature invoque, moins que des prcautions
appropries aient t prises, comme un sort de protection
contre le mal, le trac de cercles magiques appropris, etc. Les
tres invoqus depuis des plans dexistence lointains,
particulirement les tres portant des noms individuels bien
eux, peuvent tre puissants et irascibles.
Silence sur 5 mtres
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 2
Porte : 36 mtres
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Sphre de 9 m de diamtre
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Lincantation de ce sort cre une zone de silence magique total,
dans laquelle aucun son ne peut tre entendu. Ce sort peut tre
lanc sur un point situ dans les airs, sur un objet physique
(auquel cas il se dplacera avec lobjet) ou sur une crature
(auquel cas un jet de sauvegarde est applicable). Si la crature
russit son jet de sauvegarde, la zone de silence sera centre
sur un point dans lespace situ juste derrire la victime vise.
Soins majeurs
Ncromancie clricale
Niveau : Clerc 4
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
Soins majeurs est une bndiction semblable au sort soins
mineurs ; ce sort permet au clerc dimposer ses mains et de
gurir 2d8+1 points de dgts. Autrement, les limites de ce sort
sont semblables celles du sort soins mineurs. La forme
inverse de ce sort inflige des dgts plutt que de gurir et
ncessite que le clerc russisse toucher sa cible.
Soins mineurs
Ncromancie clricale
(Rversible)
Niveau : Clerc 1
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
Soins mineurs permet au clerc dimposer ses mains sur une
crature blesse et de lui faire rcuprer 1d8 points de vie. La
forme inverse de ce sort agit de la mme manire (bien quelle
ncessite un jet de toucher), mais inflige 1d8 points de dgts
au lieu de gurir. Si le clerc rate son jet de toucher tandis quil
lance le sort blessures mineures, le sort est perdu. Ce sort ne
permet ni de gurir les maladies, ni de recoller les membres
tranchs, ni de ramener les morts la vie. Il ne permet pas non
plus dajouter des points de vie au-del du nombre normal de
point de vie dun personnage. Les cratures intangibles ne sont
pas affectes par ce sort ; de mme que les morts-vivants, ou
les cratures qui ne sont vulnrables quau fer, largent ou
aux armes magiques.
Soin ultime
Ncromancie clricale
(Rversible)
Niveau : Clerc 5
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
La nature de ce sort puissant est semblable celle du sort
soins mineurs ; il agit de la mme manire mais soigne
3d8+3 points de dgts. La forme inverse de ce sort agit
comme le sort blessures mineures, mais inflige 3d8+3 points de
dgts.
Sort astral
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 7
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 3 tours
Sauvegarde : Aucune
Lancer un sort astral permet au clerc et jusqu cinq
compagnons de quitter leurs corps matriels et de voyager
travers le plan astral vers dautres plans dexistence. Lorsque le
sort est lanc, le corps matriel du personnage entre dans une
transe danimation suspendue, tandis que sa conscience
pntre dans le plan astral. Le plan astral est une connexion
entre les autres plans dexistence situs au-del ; le clerc peut
alors choisir dentrer dans ces autres plans dexistence. Si un
personnage passe du plan astral un autre plan, il ou elle
devient une manifestation physique dans cette existence,
crant un corps dupliqu identique celui quil ou elle a laiss
en tat de transe dans le plan matriel. Il est possible de
voyager par le plan astral vers dautres endroits dans le plan
matriel, mais un nouveau corps ne peut pas se former dans un
(Rversible)

50
plan o le personnage possde dj une manifestation physique.
Tant quil voyage dans le plan astral, et aprs quune nouvelle
manifestation physique se soit forme sur un plan au-del de
lastral, le personnage reste connect son corps dorigine par
une corde argente, un lien mystique et invisible. Si cette
corde argente est rompue ou tranche (certains dangers du
plan astral peuvent produire ces effets), le personnage meurt,
la fois sur le plan matriel et sous forme astrale.
La plupart des objets magiques perdent tout ou partie de leurs
pouvoirs sur le plan astral. A moins que les proprits
magiques dun objet soient ancres si profondment quelles
existent dans de nombreux plans, la manifestation physique
dun voyageur astral sur un autre plan sera seulement quipe
avec la substance non enchante de ses objets et de ses
armes magiques.
Symbole
Invocation/appel clrical
Niveau : Clerc 7
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Annule

Lorsquil lance ce sort, le clerc trace un symbole luisant dans
les airs. Toute crature qui voit ce symbole de suffisamment
prs pour discerner sa forme (approximativement 30 mtres)
sera affecte par lui. Lincantation clricale de ce sort ne
permet que trois symboles diffrents : Dsespoir, Douleur et
Persuasion.
Dsespoir : Le symbole de dsespoir affecte toute crature (
condition quelle soit intelligente) qui rate son jet de
sauvegarde ; elle se mettra alors errer dans la plus grande
tristesse ou bien se soumettre face un dfi comme celui que
reprsente un combat. Le dsespoir persiste pendant 3d4 tours.
Douleur : Le symbole de douleur inflige des douleurs terribles
et lancinantes pendant 2d10 tours. Toute crature affecte de
la sorte subira un malus de 4 ses jets dattaque et une perte
temporaire de 2 points de Dextrit.
Persuasion : Tous ceux qui voient le symbole de persuasion et
qui ratent leur jet de sauvegarde subissent un changement
dalignement temporaire, prennent lalignement du lanceur, et
deviennent amicaux envers le lanceur pendant 1d20 tours.
Tremblement de terre
Transmutation/altration clricale
Niveau : Clerc 7
Porte : 36 mtres
Dure : 1 round
Zone deffet : Diamtre de 1,5 m/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Le clerc invoque un petit tremblement de terre trs puissant
dans les limites de la zone deffet de ce sort. Ce sort peut servir
crer des glissements de terrain, drainer des marcages,
provoquer des boulements dans des tunnels, et dtruire des
btiments. Les fissures qui souvrent dans la terre ont de
bonnes chances dengloutir les cratures situes dans la zone :
les chances de tomber dans une telle crevasse (par taille de
crature) sont de 1 chance sur 4 (petite), 1 chance sur 6
(moyenne) ou 1 chance sur 8 (grande). Bien entendu, se faire
engloutir dune telle faon est fatal. Les arbres situs dans la
zone dun sort de tremblement de terre ont 1 chance sur 3
dtre dracins.
Vision relle
Divination clricale
(Rversible)
Niveau : Clerc 5
Porte : Contact
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort octroie son bnficiaire laptitude de voir les choses
comme elles le sont rellement, jusqu une distance de
36 mtres. Les illusions, les substitutions, les objets et les tres
astraux ou thrs, ainsi que les portes secrtes sont des
exemples du genre de supercheries et dillusions que ce sort
rvle. Les auras des alignements sont elles aussi rendues
visibles, ce qui permet au bnficiaire de ce sort de discerner le
bien du mal, la loi du chaos. Les objets et les cratures
mtamorphoss sont perus sous leur vritable forme. La
forme inverse de ce sort, vision errone, est par nature une
maldiction ; elle rend la perception du sujet faillible et contraire
la ralit.



51
SORTS DE DRUIDE
Les sorts druidiques puisent leur nergie dans la puissance
divine de la nature et agissent conformment des principes
similaires ceux des sorts clricaux. Tout sort druidique dot
dune composante matrielle exige (au minimum) lutilisation de
gui, de houx ou de feuilles de chne, comme cela est dcrit
dans la classe du druide.
Amiti animale
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 1
Porte : 3 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Un animal ordinaire
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 tours
Sauvegarde : Annule
Le sort amiti animale enchante un animal ordinaire
dalignement neutre pour quil devienne lami et le compagnon
fidle du druide. Lanimal enchanter ne doit pas tre
totalement dnu dintelligence, mais ne doit pas avoir une
intelligence suprieure une intelligence animale. Si lanimal
rate son jet de sauvegarde (effectu au dbut de lincantation
du sort), il restera docile pour le restant de lincantation. Une
fois que le sort est achev, lanimal restera avec le druide et
pourra mme apprendre des tours semblables ceux que lon
enseigne des animaux domestiques bien entrans.
Lapprentissage de chaque tour dure une semaine, mais
lanimal ne sera plus capable dapprendre de nouveaux tours
une fois quil aura pass trois mois avec le druide. Si, au cours
de cette priode, lanimal est laiss seul par le druide pendant
plus de trois jours, lenchantement sera bris et lanimal
retournera la vie sauvage. Un druide peut avoir plusieurs
amis animaux, mais uniquement jusqu un total de ds de vie
gal deux fois son niveau. (Les ds de vie totaux augmentent
donc au fur et mesure que le druide gagne des niveaux.)
Animation de la roche
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 7
Porte : 12 mtres
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : 1 cube (de 60 cm)/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au druide danimer et de donner des ordres un
objet en pierre, de la mme manire quun clerc commande un
objet anim laide du sort animation des objets. Lobjet
animer ne doit pas faire partie dune structure de pierre plus
grande.
Aquagense
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 2
Porte : 3 mtres
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Jusqu 0,027 m/niveau de lanceur (27 litres)
Composantes : V, G
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
semblable au sort clrical daquagense. Veuillez noter que le
sort druidique na pas de forme inverse ; le druide peut crer de
leau, mais il ne peut pas en dtruire.
Arbre
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 3
Porte : Le lanceur
Dure : 6 tours + 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Lincantation de ce sort fait fondre la forme du druide et lui fait
prendre celle dun arbre, lapparence gnrale de celui-ci tant
dtermine par le lanceur. Ce sort nest ni une illusion ni un
charme : le druide est, tous points de vue, un arbre.
Toutefois, dans cette forme, le druide conserve des sens
humains et restera pleinement conscient de son
environnement. Le druide peut retrouver sa forme humaine
volont, mettant ainsi un terme au sort. Les dtections
magiques rvlent la vritable forme du druide, contrairement
aux inspections ordinaires, aussi minutieuses soient-elles.
Aura frique
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 1
Porte : 24 mtres
Dure : 4 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : 1 crature de taille M ou 2 cratures de
taille P/niveau de lanceur
Composantes : V
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Le druide utilise ce sort pour allumer une aura flamboyante de
lumire vive autour de ses ennemis. Laura est visible jusqu
une porte de 24 m, si le spectateur se tient dans le noir, ou
jusqu une porte de 12 m, sil se tient prs dune autre source
de lumire. La lumire elle-mme est inoffensive, mais une
crature dline par une aura frique est plus facile
toucher : toute attaquer porte contre elle bnficie dun bonus
de +2 au toucher.
Btons serpents
Transmutation/altration druidique
(Rversible)
Niveau : Druide 5
Porte : 12 mtres
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Rayon de 1,5 mtre
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical du mme nom.
Bouclier anti-animal
Abjuration druidique
Niveau : Druide 6
Porte : 0
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Sphre (ou hmisphre) de 3 m de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre un champ de force immobile qui repousse toute
matire animale. Veuillez noter que les morts-vivants et les
tres nappartenant pas au plan matriel ne sont pas
considrs comme tant forms de matire animale. Bien
entendu, les allis du druide doivent tre situs lintrieur du

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champ de force au moment o celui-ci est cr, car ils sont
eux-mmes probablement constitus de matire animale.
Bouclier anti-plantes
Abjuration druidique
Niveau : Druide 5
Porte : 0
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Sphre (ou hmisphre) de 24 m de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Lorsque le druide termine lincantation de ce sort, une barrire
invisible se forme dans un rayon de 24 mtres autour du
lanceur et reste immobile par la suite. Aucune matire vgtale
(y compris les projectiles constitus de matire vgtale, telles
que des flches en bois) ne peut pntrer cette barrire.
Catalepsie
Ncromancie druidique
Niveau : Druide 2
Porte : 3 mtres
Dure : 4 rounds + 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom (et pas au sort
clrical).
Chariot de feu
Evocation druidique
Niveau : Druide 7
Porte : 3 mtres
Dure : 6 tours + 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Lorsque le druide prononce les paroles finales de ce sort, un
chariot de feu, tir par deux montures ardentes, apparat dans
un bruit de tonnerre. Le druide peut, par simple contact,
immuniser jusqu 8 de ses compagnons la fournaise de ce
vhicule ; toute autre crature prsente moins de 1,5 m des
chevaux ou du chariot subira 2d4 points de dgts par round.
Le chariot peut se dplacer sur le sol une vitesse de
72 m/round et peut mme voler une vitesse de 144 m/round,
obissant aux instructions vocifres par le lanceur. Il est
possible que le chariot et ses chevaux soient blesss laide
darmes magiques ou bien avec de leau (qui leur inflige
seulement 1 point de dgts). Le chariot et ses chevaux ont
chacun 30 pv et ont une CA 2 ; si un seul des chevaux est
dissip parce quil a subit trop de dgts physiques, la vitesse
du chariot est rduite de moiti. Le chariot empche les feux
normaux daffecter ses passagers, mais ceux-ci ne sont pas
protgs contre les attaques magiques bases sur le feu. Le
chariot et ses chevaux sont eux-mmes immuniss toute
forme de feu, quil soit magique ou non.
Charme-personnes ou mammifres
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 2
Porte : 24 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une personne ou un mammifre
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Annule
Le puissant enchantement tiss par ce sort affectera toute
personne, ce qui inclut les races de personnage ( lexception
des elfes) et les autres bipdes de taille petite moyenne
analogues aux personnes (orques, gobelins, etc.). Ce sort
affecte galement les animaux mammaliens de toutes sortes,
mme ceux qui sont surnaturels, gants ou monstrueux. Si la
crature vise rate un jet de sauvegarde, elle considrera que
le druide est un ami de confiance et interprtera chacun de ses
mots sous son jour le plus favorable. Les cratures charmes
sexposeront des dangers modrs, y compris le combat,
dans lintrt du druide, mais ne sexposeront pas des risques
au-del de ce que la crature peut normalement affronter. Le
druide doit tre capable de parler la crature charme sil
souhaite lui exposer nimporte quelle forme de requte
complexe. Les cratures charmes ont droit des jets de
sauvegarde priodiques pour briser le charme, en fonction de
leur Intelligence :
19 ou plus un jet de sauvegarde/jour
18 un jet de sauvegarde/2 jours
17 un jet de sauvegarde/3 jours
15-16 un jet de sauvegarde/semaine
13-14 un jet de sauvegarde/2 semaines
10-12 un jet de sauvegarde/3 semaines
7-9 un jet de sauvegarde/mois
4-6 un jet de sauvegarde/2 mois
3 ou moins un jet de sauvegarde/3 mois
Le charme sera automatiquement bris si le druide tente
clairement de causer du mal la crature charme.
Communion avec la nature
Divination druidique
Niveau : Druide 5
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
En lanant ce sort, le druide entre dans une transe qui le place
dans un tat dunit avec son environnement naturel.
Il obtient des renseignements sur lendroit o il se trouve,
apprenant ainsi un fait pour chacun de ses niveaux de lanceur.
Le rayon de la zone avec laquelle le druide communie est de
0,8 km par niveau de lanceur. Les faits que le druide peut
apprendre sont : les voies deau, les habitants dune partie de la
rgion, etc.
Confusion
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 7
Porte : 24 mtres
Dure : 1 rounds/niveau
Zone deffet : Jusqu un rayon de 6 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort pousse des cratures se comporter de faon trange
et imprvisible. Un certain nombre de cratures situes dans la
zone deffet de ce sort doivent russir un jet de sauvegarde
chaque round pour viter de devenir confuses. Le nombre de
cratures de base est de 2d4, mais des cratures
supplmentaires peuvent tre affectes ; si le niveau de lanceur
du druide est suprieur aux DV de ladversaire le plus fort, la

53 3
diffrence reprsente le nombre de cratures supplmentaires
qui doivent faire des jets de sauvegarde. Ce sort est
extrmement puissant ; tous ces jets de sauvegardes sont
effectus avec un malus de 2. Les cratures qui ratent leurs
jets de sauvegarde (un jet par round) agissent de faon
alatoire selon la table suivante :
diffrence reprsente le nombre de cratures supplmentaires
qui doivent faire des jets de sauvegarde. Ce sort est
extrmement puissant ; tous ces jets de sauvegardes sont
effectus avec un malus de 2. Les cratures qui ratent leurs
jets de sauvegarde (un jet par round) agissent de faon
alatoire selon la table suivante :
d% Action d% Action
01-10 Attaque le druide ou ses allis
11-20 Agit normalement
21-50 Bredouille de faon incohrente
51-70 Erre et sloigne du lanceur pendant un tour complet
71-00 Attaque la crature la plus proche
Note : Une crature qui erre en sloignant na plus le droit de
faire des jets de sauvegarde ; par contre, elle sera libre des
effets de ce sort aprs stre loigne du lanceur ( vitesse
normale) pendant un tour complet.
Contre-poison
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 3
Porte : Contact
Dure : Instantane
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical du mme nom.
Contrle du climat
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 7
Porte : 0
Dure : 8d12 heures
Zone deffet : 10d8 km
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Le sort contrle du climat apporte un changement rapide dans
les conditions climatiques prsentes sur plusieurs km autour
de lendroit o ce sort est lanc. Il ne faut pas plus de 10-
40 minutes pour que le sort prenne tous ses effets sur la vaste
zone quil couvre. Ce sort affecte les prcipitations, la
temprature et la vitesse du vent. Les conditions climatiques
existantes ne peuvent pas tre totalement modifies par la
force de ce sort, mais les druides sont capables de provoquer
de plus grands changements que les clercs laide du mme
sort ; en ralit, deux fois plus de changements sont possibles
dans le cas dun druide. Le druide ne peut pas faire tomber une
pluie torrentielle si le ciel est dgag, mais il pourrait changer le
climat de ciel dgag ciel partiellement couvert, puis un ciel
totalement nuageux (peut-tre avec une pluie fine), tout cela au
cours dune seule incantation de ce sort. En comparaison, un
clerc aurait seulement pu faire apparatre des nuages partiels.
Un climat chaud peut tre adouci, et un vent fort peut tre lev
par temps totalement calme. Ce sort peut tre lanc plusieurs
fois successivement afin dapporter des changements
dramatiques ; par exemple, pour passer dun temps calme un
vent fort, puis du vent fort une authentique tempte.
(Rversible)

54
Contrle de la temprature sur 3 m
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 4
Porte : Le lanceur
Dure : 4 tours + 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Rayon de 3 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
En lanant ce sort, le druide contrle par magie la temprature
de son environnement immdiat, dans un rayon de 3 mtres.
La temprature peut tre leve ou abaisse de 5 Celsius
(9 Fahrenheit) par niveau de lanceur.
Contrle des vents
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 5
Porte : Le lanceur
Dure : 1 tour/niveau de lanceur (voir ci-dessous)
Zone deffet : Rayon de 12 mtres/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Grce la puissance de ce sort, le druide peut augmenter ou
diminuer la force des vents. Pour chaque niveau de lanceur, le
druide peut changer la vitesse du vent de 4,8 km/h. Une zone
daccalmie de 12 mtres de rayon reste centre sur le druide et
le suit partout o il va. La force du vent augmente (ou diminue)
au rythme de 4,8 km/h chaque tour, jusqu la fin de la dure du
sort, partir de laquelle elle reviendra la normale, l aussi au
rythme de 4,8 km/h par tour.
Les vents peuvent tre extrmement destructeurs ; les bateaux
courent le danger de sombrer si la vitesse du vent atteint
96 km/h, et les vents suprieurs ou gaux 120 km/h sont
comparables ceux dun authentique ouragan.
Croc-en-jambe
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 2
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Un objet de 3 mtres de long max.
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort transforme un objet appropri en une sorte de pige
magique. Lobjet se soulve du sol et fait un croche-patte
toute crature qui passe au-dessus de lui, mme si elle
consciente de sa prsence (jet de sauvegarde contre les Sorts
ne relevant daucune autre catgorie prcite, +4 si la
crature se mfie de lobjet). Lobjet est indtectable 80% et
affectera mme le lanceur. Ce pige occasionne des chutes
bien plus douloureuses que la normale : une crature en train
de courir subira 1d6 points de dgts et sera tourdie pendant
1d4+1 rounds, ou bien sera simplement tourdie si elle chute
sur une surface aussi molle que de lherbe, par exemple. Les
cratures de taille suprieure la taille M ne sont pas affectes
par ce sort.
Croissance animale
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 5
Porte : 24 mtres
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Jusqu 8 animaux dans un rayon de 3 m
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort transforme jusqu 8 animaux prsents dans sa zone
deffet ; leur taille normale est double, ainsi que leurs ds de
vie et les dgts quils infligent. Ce sort ninfluence pas lattitude
des animaux envers le druide, et il est donc conseill de
sassurer auparavant quils sont amicaux. La forme inverse de
ce sort rduit de moiti leur taille et les dgts quils infligent.
Dbilit mentale
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 6
Porte : 12 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Annule
Dbilit mentale est un sort insidieux qui affecte uniquement
ceux qui peuvent lancer des sorts. Il dpiste et empoisonne les
canaux mystiques de leur pouvoir profane la manire dune
infection virale. Ce sort rduit sa victime un tat dattardement
mental extrme, qui persiste jusqu ce que la victime soit
magiquement soigne laide dun sort de gurison, de souhait
majeur ou de restauration. Les diffrentes formes de lanceurs
de sorts ne sont pas toutes gales face au sort de dbilit
mentale : ceux qui pratiquent la magie clricale bnficient dun
bonus de +1 leurs jets de sauvegarde ; les druides ont un
malus de 1 leurs jets ; les magiciens et les illusionnistes ont
un malus de 4 leurs jets. (Ceux qui peuvent utiliser plus dun
seul type de magie doivent effectuer leurs jets de sauvegarde
en faisant la moyenne de leurs modificateurs.)
Dtection de la magie
Divination druidique
Niveau : Druide 1
Porte : Le lanceur
Dure : 12 rounds
Zone deffet : Passage de 3 m de large sur 12 m de long
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de niveau 1 de dtection de la magie.
Dtection des piges sylvestres
Divination druidique
Niveau : Druide 1
Porte : Le lanceur
Dure : 4 rounds/niveau
Zone deffet : Passage de 3 m de large sur 12 m de long
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Lorsquil lance ce sort sur lui, le druide confre ses yeux des
pouvoirs divinatoires. Le druide peut alors instantanment
dtecter pratiquement toute forme de pige sil se trouve en
extrieurs. Mme en intrieur ou sous terre, il dtectera la
prsence des fosses.
(Rversible)
Dissipation de la magie
Abjuration druidique
Niveau : Druide 4
Porte : 24 mtres
Dure : Instantane

55
Zone deffet : 1 cube (de 12 mtres)/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Les effets de ce sort sont identiques ceux du sort clrical du
mme nom, toute exception tant indique ci-dessus.
Distorsion du bois
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 2
Porte : 3 mtres/niveau de lanceur
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort voile le bois de faon permanente et peut donc tre
utilis pour dtruire des flches, des lances, des portes, etc. Le
druide peut affecter un volume de bois denviron 37,5 cm de
long et de 2,5 cm dpaisseur par niveau de lanceur, soit le
volume approximatif dun manche de hache. Plusieurs objets
peuvent tre affects : quatre flches ont peu prs le mme
volume quun manche de hache. Un druide de niveau 5
pourrait, grce ce sort, dtruire une porte normale.
Doigt de mort
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 7
Porte : 18 mtres
Dure : Instantane
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Annule
Lincantation de ce sort atteint son paroxysme lorsque le druide
pointe le doigt vers la victime de son choix. Si la cible rate un jet
de sauvegarde, elle meurt.
Embrasement
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 4
Porte : 12 mtres
Dure : 1 round
Zone deffet : Rayon de 18 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre instantanment un feu normal lintrieur de sa
zone deffet. Cette fournaise ne dure quune seule minute (1 round)
mais inflige 1d4 points de dgts toute crature prise dans
ses flammes et incendie tous les matriaux combustibles
(objets qui bnficient, bien entendu, dun jet de sauvegarde
contre les feux normaux). La forme inverse de ce sort teint
tous les feux normaux situs lintrieur de sa zone deffet.
Embroussaillement
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 3
Porte : 48 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : 1 carr (de 6 mtres)/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le druide fait pousser des plantes et des
plantes et des plantes grimpantes une vitesse incroyable pour
quelles forment une barrire enchevtre de vgtation dense.
Cet enchantement peut tre dissip ou bien les plantes peuvent
tre limines par des mthodes ordinaires. Tailler son chemin
travers cette barrire reste possible, mais la vitesse de
dplacement est alors limite 3 mtres/tour (6 mtres dans le
cas de cratures de taille G).
Enchevtrement
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 1
Porte : 24 mtres
Dure : 1 tour
Zone deffet : Rayon de 6 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : (voir ci-dessous)
Le druide lance ce sort un endroit en particulier, la suite de
quoi toutes les plantes situes dans un rayon de 6 mtres
autour de lemplacement enchant commencent immdiatement
se tortiller violemment, fouetter lair et emptrer toute
crature prsente dans la zone. Les cratures menaces de la
sorte ont droit un jet de sauvegarde. Si ce jet russit, la
vitesse de dplacement de la crature est rduite de moiti ; si
ce jet choue, la crature est retenue tellement fermement par
les plantes quelle ne peut ni se dplacer, ni attaquer, ni lancer
de sort pour toute la dure du sort.
Flamme
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 2
Porte : 0
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Lorsque le druide lance ce sort, sa main se nimbe dun feu
magique ; cette flamme ne fait aucun mal au druide mais elle
est quivalente celle dune torche. Elle peut tre utilise pour
allumer des feux et peut galement tre lance comme un
projectile. La porte de ce jet de flamme est de 12 mtres.
Lorsque la flamme touche un objet, elle explose et incendie
tous les matriaux combustibles dans un rayon de 4,5 mtres.
(Les objets ont droit un jet de sauvegarde contre les feux
normaux.) Le druide peut bannir cette flamme magique
volont, mais les feux quelle allume doivent tre teints par
des mthodes conventionnelles.
(Rversible)
Flau dinsectes
Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 5
Porte : 96 mtres
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Nuage de 48 m de rayon sur 12 m de haut
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de niveau 5 du mme nom.
Fort hallucinatoire
Illusion/fantasme druidique
Niveau : Druide 4
Porte : 24 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : 1 carr (de 12 mtres)/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M

56
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune

En lanant ce sort, le druide cre lillusion dune fort
lintrieur de la zone deffet du sort. Les tres friques
sylvestres et les autres druides dtecteront immdiatement la
nature illusoire de la fort, mais mme des animaux ordinaires
seront dups par lapparence de la fort. Lillusion est
seulement visuelle, pas tactile ; il est donc probable que des
tres intelligents qui traversent cette fort raliseront bien vite
quils franchissent une illusion. Cependant, le simple fait de
raliser que la fort nest pas relle ne dissipe pas pour autant
lillusion ; elle continuera donc de limiter la visibilit, voire mme
de crer dautres formes de dsagrments. Par exemple, les
chevaux ne passeront pas droit devant eux, mais chercheront
plutt contourner les arbres quils pensent tre rels.
Graines de feu
Invocation druidique
Niveau : Druide 6
Porte : 12 mtres (voir ci-dessous)
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round/graine
Sauvegarde :
En lanant ce sort sur un groupe de graines (soit des glands,
soit des baies de houx), le druide leur insuffle le potentiel de
provoquer une violente explosion de feu magique. Des glands
transforms de la sorte peuvent tre utiliss comme projectiles,
tandis que des baies de houx transformes ainsi peuvent tre
utilises comme bombes retardement. Ce sort permet au
druide de crer quatre glands-graines de feu ou huit baies de
houx-graines de feu, ou bien toute combinaison proportionne,
comme par exemple deux glands et quatre baies de houx.
Les glands peuvent tre lancs jusqu une distance de
12 mtres, infligent 2d8 points de dgts dans un rayon de
1,5 m et incendient tout objet combustible qui rate son jet de
sauvegarde. Si un gland frappe sa cible au moyen dun jet pour
toucher russi, la cible na droit aucun jet de sauvegarde.
Mme si lattaque choue, la cible peut se retrouver prise dans
lexplosion (et a alors droit un jet de sauvegarde pour ne subir
que la moiti des dgts, tout comme les autres cratures
prises dans lexplosion).
Les baies de houx ne peuvent pas tre lances plus de
1,8 m ; elles peuvent galement tre laisses sur place dans le
but dexploser lorsquun mot de commande est prononc. (La
porte du mot de commande tant de 12 mtres.) Les baies de
houx crent une explosion dans une zone de 1,5 1,5 m,
infligent 1d8 points de dgts et obligent les objets combustibles
effectuer des jets de sauvegarde contre le feu magique sous
peine de sembraser. Tout comme pour les glands-graines, un
jet de sauvegarde russi contre lexplosion dune baie de houx-
graine de feu rduit de moiti les dgts infligs.
Gurison des maladies (Rversible)
Ncromancie druidique
Niveau : Druide 3
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune (annule)
Ce sort, lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, est
identique au sort clrical de gurison des maladies.
Invisibilit aux animaux
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 1
Porte : Contact
Dure : 1 tour + 1 round/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Dun geste, le druide (ou tout autre bnficiaire de ce sort)
disparat la vue, loue et lodorat des animaux (c.--d. des
cratures faisant partie de la section animaux du Chapitre V).
Les cratures dotes dun Intelligence suprieure ou gale 6
ne sont pas affectes par ce sort. Cette puissante forme
dinvisibilit nest pas dissipe si le druide attaque, bien que la
crature spcifiquement attaque laide dune arme de corps-
-corps connatra alors, bien entendu, lemplacement gnral
du druide et sera autorise lattaquer avec un malus de 4, et
ce jusqu ce que le druide sloigne delle. En raison de la
nature de leur vocation, les druides nutiliseront pas ce sort
pour commettre des massacres systmatiques danimaux, sauf
en des circonstances extraordinaires.
Invocation animale I
Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 4
Porte : 36 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Un druide peut utiliser ce sort pour appeler des animaux
ordinaires ou gants dun type spcifi. Pour pouvoir tre
appels avec succs, les animaux doivent tre prsents dans
les limites de la porte du sort. Jusqu trois tentatives dappel
peuvent tre effectues si des animaux du type spcifi
napparaissent pas. Si lon considre que le type danimal
appel est prsent dans les limites de la porte du sort, jusqu
8 animaux apparaitront, chacun ayant 4 ds de vie maximum.
Ces animaux aideront le druide en effectuant une mission

57 7
spcifique : remporter un combat, voyager jusqu un endroit
spcifique, etc.
spcifique : remporter un combat, voyager jusqu un endroit
spcifique, etc.
Invocation animale II Invocation animale II
Invocation/appel druidique Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 5 Niveau : Druide 5
Porte : 54 mtres/niveau Porte : 54 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune Sauvegarde : Aucune
Ce sort est semblable invocation animale I, mais il est plus
puissant. Il appellera un maximum de 6 animaux, chacun ayant
jusqu 8 DV, ou bien un maximum de 12 animaux, chacun
ayant jusqu 4 DV.
Ce sort est semblable invocation animale I, mais il est plus
puissant. Il appellera un maximum de 6 animaux, chacun ayant
jusqu 8 DV, ou bien un maximum de 12 animaux, chacun
ayant jusqu 4 DV.
Invocation animale III Invocation animale III
Invocation/appel druidique Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 6 Niveau : Druide 6
Porte : 72 mtres/niveau Porte : 72 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune Sauvegarde : Aucune
Ce sort est semblable invocation animale I, mais il est plus
puissant. Il appellera un maximum de 4 animaux, chacun ayant
jusqu 16 DV, ou bien un maximum de 16 animaux, chacun
ayant jusqu 4 DV.
Ce sort est semblable invocation animale I, mais il est plus
puissant. Il appellera un maximum de 4 animaux, chacun ayant
jusqu 16 DV, ou bien un maximum de 16 animaux, chacun
ayant jusqu 4 DV.
Invocation des cratures sylvestres Invocation des cratures sylvestres
Invocation/appel druidique Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 4 Niveau : Druide 4
Porte : 108 mtres + 9 mtres/niveau de lanceur Porte : 108 mtres + 9 mtres/niveau de lanceur
Dure : Voir ci-dessous Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M Composantes : V, G, M
Incantation : Voir ci-dessous Incantation : Voir ci-dessous
Sauvegarde : Annule Sauvegarde : Annule
Cette invocation appelle certaines cratures sylvestres pour
quelles viennent aider le druide, condition quelles soient
situes proximit. Le druide lance ce sort en entonnant un
chant sonore, quil doit prolonger pendant 2 tours ou jusqu ce
que les cratures appeles apparaissent. Le MJ dterminera si
des cratures pouvant rpondre un tel appel sont prsentes
dans la zone. Les cratures sont autorises effectuer un jet
de sauvegarde de la catgorie Sorts ne relevant daucune
autre catgorie prcite, mais avec un malus de 4. Si les
cratures ratent leur jet de sauvegarde et quelles sont
appeles pour aider le druide, elles fourniront toute laide
quelles sont en mesure dapporter, bien que leur
empressement engager le combat est sujet leurs ractions
globales vis--vis du druide lui-mme.
Cette invocation appelle certaines cratures sylvestres pour
quelles viennent aider le druide, condition quelles soient
situes proximit. Le druide lance ce sort en entonnant un
chant sonore, quil doit prolonger pendant 2 tours ou jusqu ce
que les cratures appeles apparaissent. Le MJ dterminera si
des cratures pouvant rpondre un tel appel sont prsentes
dans la zone. Les cratures sont autorises effectuer un jet
de sauvegarde de la catgorie Sorts ne relevant daucune
autre catgorie prcite, mais avec un malus de 4. Si les
cratures ratent leur jet de sauvegarde et quelles sont
appeles pour aider le druide, elles fourniront toute laide
quelles sont en mesure dapporter, bien que leur
empressement engager le combat est sujet leurs ractions
globales vis--vis du druide lui-mme.
Si un personnage mauvais est prsent dans le groupe du
druide, les cratures appeles bnficient dun second jet de
sauvegarde pour viter les effets de ce sort, avec un bonus de
+4. Les cratures qui peuvent tre appeles comprennent :
Si un personnage mauvais est prsent dans le groupe du
druide, les cratures appeles bnficient dun second jet de
sauvegarde pour viter les effets de ce sort, avec un bonus de
+4. Les cratures qui peuvent tre appeles comprennent :
Centaures 1d4 Centaures 1d4
Pixies 1d8 Pixies 1d8
Faunes 1d4 Faunes 1d4
Sylvanien 1 Sylvanien 1
Licorne 1 Licorne 1
Invocation dun lmental de feu Invocation dun lmental de feu (Rversible)
Invocation/appel druidique Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 6 Niveau : Druide 6
Porte : 24 mtres Porte : 24 mtres
Dure : 1 tour/niveau de lanceur Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M Composantes : V, G, M
Incantation : 6 rounds Incantation : 6 rounds
Sauvegarde : Aucune Sauvegarde : Aucune
Les pouvoirs dun druide de haut niveau lui permettent
dinvoquer un tre lmental du plan du feu. Llmental aura
gnralement 16 DV, mais il y a 5% de chances pour quil ait
24 DV, et 1% de chances pour quun frit apparaisse la place
dun lmental. Llmental agira comme tant lalli du druide,
restant prsent pendant toute la dure du sort afin de lassister
aussi efficacement que possible, y comprit en engageant le
combat contre ses ennemis. Les druides nont pas besoin de
cercle de protection pour invoquer des lmentaux de feu et
nont pas besoin de se concentrer sur llmental dune
quelconque faon.
Les pouvoirs dun druide de haut niveau lui permettent
dinvoquer un tre lmental du plan du feu. Llmental aura
gnralement 16 DV, mais il y a 5% de chances pour quil ait
24 DV, et 1% de chances pour quun frit apparaisse la place
dun lmental. Llmental agira comme tant lalli du druide,
restant prsent pendant toute la dure du sort afin de lassister
aussi efficacement que possible, y comprit en engageant le
combat contre ses ennemis. Les druides nont pas besoin de
cercle de protection pour invoquer des lmentaux de feu et
nont pas besoin de se concentrer sur llmental dune
quelconque faon.
Invocation dun lmental de terre Invocation dun lmental de terre (Rversible)
Invocation/appel druidique Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 7 Niveau : Druide 7
Porte : 12 mtres Porte : 12 mtres
Dure : 1 tour/niveau Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le druide invoque un lmental de 16 DV
depuis le plan de la terre. Autrement, ce sort est identique au
sort druidique dinvocation dun lmental de feu, mais il ny a
aucune chance dinvoquer un lmental plus puissant,
contrairement ce qui se produit lorsquun druide invoque des
lmentaux de feu. Tout comme linvocation dlmentaux de
feu, llmental de terre sera lalli du druide de son propre
chef ; le druide na donc besoin daucune protection magique
contre lui et il na pas besoin de se concentrer sur lui une fois
linvocation russie.
A laide de ce sort, le druide invoque un lmental de 16 DV
depuis le plan de la terre. Autrement, ce sort est identique au
sort druidique dinvocation dun lmental de feu, mais il ny a
aucune chance dinvoquer un lmental plus puissant,
contrairement ce qui se produit lorsquun druide invoque des
lmentaux de feu. Tout comme linvocation dlmentaux de
feu, llmental de terre sera lalli du druide de son propre
chef ; le druide na donc besoin daucune protection magique
contre lui et il na pas besoin de se concentrer sur lui une fois
linvocation russie.


58
Invocation dinsectes
Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 3
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Annule
Lorsque le druide prononce les paroles finales et effectue les
derniers gestes de ce sort, un essaim dinsectes apparat dun
endroit situ proximit ou bien de nulle part et attaque les
ennemis du druide. Il y a 70% de chances que lessaim soit
compos dinsectes volants et 30% de chances que les
insectes soient des fourmis ou bien dautres insectes rampants
et mordants. Un essaim volant peut se dplacer considrablement
vite, tandis quun essaim rampant est limit un dplacement
de 3,6 mtres/round. Dans les deux cas, les insectes infligent
automatiquement 2 points de dgts par round contre leur cible
et la victime infortune sera recouverte de pied en cap un
point tel quelle sera incapable de faire la moindre action, pas
mme de se dplacer. Le druide peut rediriger lessaim pour
quil attaque un autre adversaire, mais cet ordre provoquera la
confusion pendant 1 round au sein de lessaim, le temps quil
se redirige vers sa nouvelle cible.
Invocation de la foudre
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 3
Porte : 0
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Rayon de 108 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde :
Pourvu quune couverture nuageuse significative soit dj
prsente dans la zone, le druide peut utiliser ce sort pour
appeler un barrage fracassant dclairs descendant du ciel et
frappant le sol. Un clair peut tre appel chaque tour
(10 minutes). Les clairs infligent 2d8 points de dgts, plus un
autre d8 par niveau du lanceur. Toute crature situe moins
de 3 mtres de limpact dun clair (ou le long de sa trajectoire
descendante) subira ces dgts. Ce sort peut uniquement tre
lanc en extrieurs.
Invocation du temps
Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 6
Porte : 0
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
La zone deffet de ce sort est de 1d% 2,56 km, mais,
lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est similaire
au sort clrical de contrle du climat. Il permet donc au druide
daffecter, mais pas de diriger, les conditions climatiques
existantes.
Langage animal
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 1
Porte : 0
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Un type danimal moins de 12 m du lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au druide de parler avec tous les animaux, dun
type particulier ou dune mme espce, situs moins de
12 mtres de lui au moment o ce sort est lanc. A tous les
autres gards, et lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce
sort est identique au sort clrical (de niveau 2) langage animal.
Langage des plantes
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 4
Porte : Le lanceur
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Rayon de 12 mtres autour du lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical langage des plantes.
Lithomorphose
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 3
Porte : Contact
Dure : Instantane
Zone deffet : 81 dm + 27 dm/niveau de lanceur (= litres)
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est identique au sort de magicien du mme nom,
lexception de ce qui est indiqu ci-dessus.
Localisation des animaux
Divination druidique
Niveau : Druide 1
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Passage de 6 m de large sur 6 m de
long/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Le lanceur de ce sort devient capable de dtecter la prsence
dun type particulier danimal dans la direction laquelle il fait
face. Le druide doit se concentrer pendant un round entier dans
une direction particulire afin de bnficier des visions
accordes par ce sort. Puisque lenchantement du sort affecte
le lanceur, les effets se dplacent avec lui. Cette divination
nest bloque par aucune substance, quelle que soit son
paisseur.
Localisation des plantes
Divination druidique
Niveau : Druide 2
Porte : Le lanceur
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Rayon de 1,5 m/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Lorsquil lance ce sort, le druide se voit accorder la facult de
localiser par la pense nimporte quel type de plante spcifique
sur lequel il se concentre. La zone de dtection rayonne autour
du druide et le suit partout o il va.

59
Mtal brlant
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 2
Porte : 12 mtres
Dure : 7 rounds
Zone deffet : Tout le mtal port par 1 crature de taille M
par niveau de lanceur, ou bien un poids de
25 kg/niveau de lanceur, au choix
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort extrmement puissant chauffe le mtal jusqu des
tempratures brlantes, tandis que sa forme inverse, mtal
glacial, refroidit le mtal jusqu des tempratures
dangereusement basses. Les deux versions de ce sort infligent
des dgts et des effets secondaires diffrents. Les effets dune
exposition prolonge au mtal, tandis que sa temprature
atteint des niveaux dangereux, pour finalement revenir une
temprature normale, sont indiqus ci-dessous :
Chaleur
Round 1 Aucun effet en dehors dune gne
Round 2 1d4 points de dgts
Rounds 3-5 2d4 points de dgts, ampoules importantes aux
extrmits (mains, pieds), et inconscience si le
mtal est un casque
Round 6 1d4 points de dgts
Round 7 Gne
Froid
Round 1 Aucun effet en dehors dune gne
Round 2 1d2 points de dgts
Rounds 3-5 1d4 points de dgts, engelures graves (besoin
possible damputer des extrmits telles que les
doigts, les oreilles)
Round 6 1d4 points de dgts
Round 7 Gne
Simmerger dans de leau annulera les effets de la version
chaude de ce sort, tandis que des protections magiques contre
les lments appropris annuleront les deux versions. Si
aucune de ces options nest disponible, la cible de ce sort a tout
intrt passer un round se dvtir de ses gantelets et de
son casque de mtal, tout au moins, afin dviter les effets
secondaires.
Mort rampante
Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 7
Porte : 0
Dure : 4 rounds/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
La mort rampante est un sort terrifiant qui fait apparatre une
nue massive dinsectes, daraignes et de mille-pattes ; cette
masse bouillonnante jaillit aux pieds du lanceur et se met en
marche dans la direction quil lui indique, dtruisant et tuant tout
ce qui se prsente sur son passage. La nue est compose de
(1d6+4)100 insectes rampants ; chacun dentre eux inflige
1 point de dgts contre un adversaire, avant de mourir. Seul le
nombre prcis dinsectes ncessaires pour tuer un adversaire
mourront, et une fois que la cible est morte, la nue continuera
son avance. Si le druide autorise la nue sloigner de plus
de 24 mtres de sa personne, 50 insectes par tranche de
3 mtres au-del de cette porte quitteront la nue. Le druide
peut ordonner la nue dattaquer des cibles spcifiques et/ou
de changer de direction. Bien que ce sort puisse se rvler
dvastateur (infligeant potentiellement un total maximal de
1 000 points de dgts), de nombreux moyens peuvent tre
utiliss pour le contrer le moyen le plus vident tant la
boule de feu ou tout autre sort infligeant des dgts dans une
zone deffet.
(Rversible)
Mur dpines
Invocation/appel druidique
Niveau : Druide 6
Porte : 24 mtres
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Un cube (de 30 mtres)/niveau de lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune
Lorsque le druide lance ce sort, un mur de ronces entrelaces
jaillit du sol et se hrisse dpines tranchantes et meurtrires.
Courir lencontre de ce mur dpines ou essayer de sy forcer
un passage inflige 8 points de dgts, plus 1 point par point de
classe darmure. Une crature peut se retrouver prise
lintrieur dun mur dpines lorsque ce sort est lanc ; dans ce
cas, elle recevra immdiatement ces dgts et devra se
dbattre (et prendre ces dgts une seconde fois) pour avoir
suffisamment de libert de mouvement pour pouvoir trancher
les pines. Quatre tours sont ncessaires pour tailler une
paisseur de 12 mtres dans un mur dpines.
Les feux normaux nont aucun effet sur un mur dpines, mais
les feux magiques peuvent incendier lintgralit des ronces,
crant ainsi un mur de feu (comme le sort du mme nom), qui
se consumera intgralement au bout de deux tours.
Mur de feu
Evocation druidique
Niveau : Druide 5
Porte : 24 mtres (mur) ou le lanceur (anneau)
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Lun des exemples les plus spectaculaires de magie druidique
est le sort mur de feu, grce auquel le druide cre un vritable
brasier en forme de mur. Lun des cts de cet incendie met,
comme lon peut sy attendre, une chaleur brulante, tandis que
lautre ct met une douce chaleur. Franchir les flammes
inflige 4d4 points de dgts, plus 1 point/niveau de lanceur. Les
cratures situes moins de 3 mtres du ct chaud du mur
subissent 2d4 points de dgts, tandis que les cratures
situes moins de 6 mtres du feu sont brles pour
1d4 points de dgts. Les cratures mortes-vivantes souffrent
encore plus lorsquelles sont soumises la puissance de cette
magie druidique puisquelles subissent le double des dgts
normalement infligs par le mur.
Le mur reste en place aussi longtemps que le druide maintient
sa concentration sur ce sort ou bien, si le druide choisit de ne
pas maintenir sa concentration, il se dissipera au bout de
1 round/niveau de lanceur. Le druide peut voquer un mur de
feu et choisir entre deux formes : un mur ou un anneau. La
taille maximale dun mur droit est de un carr (de 6 6 mtres)
par niveau de lanceur. Un anneau aura un rayon maximal de
1,5 mtre par niveau de lanceur (avec le lanceur en son
centre), sur 6 mtres de haut. Si le druide opte pour le mur,
leffet reste stationnaire. Sil opte pour lanneau, celui-ci suivra
le lanceur dans ses dplacements.

60
Obscurcissement
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 2
Porte : 0
Dure : 4 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : 1 cube (de 3 mtres)/niveau de lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Au terme de lincantation de ce sort, une brume enchante se
met tourbillonner aux pieds du druide et vient rapidement
remplir la zone deffet. Cette brume rduit la visibilit
1d460 cm. Ce sort est affect par les conditions naturelles,
comme les vents forts, qui rduiront la dure effective du sort.
Paralysie animale
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 3
Porte : 24 mtres
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : 1d4 animaux
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Annule
Un sort de paralysie animale immobilise totalement jusqu
quatre animaux (c.--d. des cratures faisant partie de la
section animaux du Chapitre V) pour toute la dure du sort. Le
druide dcide du nombre danimaux quil prend pour cibles
laide de ce sort : sil ny a quune seule cible, son jet de
sauvegarde est effectu avec un malus de 4 ; sil y en a deux,
chacune delles effectue son jet de sauvegarde 2 ; sil y en a
trois, leur jet de sauvegarde est 1 ; et si le druide souhaite
paralyser quatre animaux, chacun deux effectue son jet de
sauvegarde sans malus. Les animaux paralyss par ce sort
peuvent tre tus ou ligots au rythme dun par round, ou bien,
si lattaquant le souhaite, tre attaqus au double du rythme
normal, avec une russite au toucher automatique et pour des
dgts maximaux.
Paralysie vgtale
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 4
Porte : 24 mtres
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort affecte les plantes doues de la facult de se mouvoir,
que ce soit de faon naturelle ou grce un sort. Les plantes
affectes par ce sort sont cloues sur place pour toute la dure
du sort, et si le sort est lanc sur de la vgtation normale
(telles que des feuilles mortes), elle ne fera aucun bruit,
except celui caus par le vent. Dans le cas des moisissures,
des thallophytes et des autres plantes qui ne peuvent pas tre
considres de faon spare, ce sort affecte une tendue de
3,25-13 m, selon la dcision du druide. Dans le cas de
cratures vgtales telles que les sylvaniens, ce sort affecte
entre une et quatre cratures, au choix du lanceur.
En fonction du nombre de cratures (ou de m) prises pour
cibles par le druide, le jet de sauvegarde contre ce sort est sujet
diffrents malus. Si une seule crature (ou 3,25 m) est prise
pour cible, le jet de sauvegarde contre ce sort est effectu avec
un malus de 4 ; deux cratures (ou 6,5 m) subissent un malus
de 2 ; trois cratures (ou 9,75 m) subissent un malus de 1 ;
et quatre cratures (ou 13 m) ne subissent aucun malus leur
jet de sauvegarde.
Passage sans trace
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 1
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Toute crature sur laquelle est lanc ce sort devient capable de
se dplacer sur nimporte quel type de terrain sans laisser la
moindre trace de son passage. Elle ne laisse ni empreintes, ni
odeur, ni quoi que ce soit dautre qui pourrait rvler son
passage. Il est impossible de la pister, sauf, temporairement,
grce une seule mthode son passage irradie la magie
pendant 6d6 tours. Une fois cette dure coule, laura
magique se dissipe delle-mme, ne laissant aucun signe
rvlateur du passage du bnficiaire de ce sort.
Passe-plantes
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 5
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le druide pntre dans un arbre et ressort
dun autre arbre du mme type, quelque distance de l. Le
druide dtermine la direction dans laquelle il voyage dun arbre
un autre. La plupart des arbres permettent de voyager jusqu
une distance maximale de 270 mtres, mais les arbres que les
druides considrent comme sacrs permettent de voyager sur
des distances considrablement suprieures ; ainsi, les chnes,
les ifs et les sorbiers permettent de parcourir jusqu
540 mtres. Sil ny a pas darbre du mme type dans la
direction dsigne par le druide, il mergera de nimporte quel
arbre de cette espce situ dans la porte de ce sort, au plus
prs de la direction quil avait spcifie. Le druide peut rester
lintrieur du premier arbre pendant aussi longtemps quun
round par niveau de lanceur, avant dtre oblig de reparatre
depuis lautre arbre ; dans ce cas, il se plie aux mmes rgles
que celles qui sont dictes dans la description du sort porte
vgtale. Enfin, si aucun arbre appropri nest prsent pour
permettre au druide de rapparatre, celui-ci peut demeurer
lintrieur du premier arbre pendant toute la dure du sort, mais
il sera incapable dutiliser ce sort pour voyager.
Peau dcorce
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 2
Porte : Contact
Dure : 4 rounds + 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Le sort peau dcorce renforce magiquement la peau dune
crature et la rend aussi solide que de lcorce darbre. Le
bnficiaire de ce sort amliore sa classe darmure dun point et
reoit aussi un bonus de +1 tous ses jets de sauvegarde,
lexception des jets de sauvegarde de la catgorie Sorts ne
relevant daucune autre catgorie prcite.

61
Pige feu
Evocation druidique
Niveau : Druide 2
Porte : Contact
Dure : Permanente jusqu son dclenchement
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde :
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Pige sylvestre
Enchantement/charme druidique
Niveau : Druide 3
Porte : Contact
Dure : Permanente jusqu son dclenchement
Zone deffet : Rayon de 3 m + 1,8 m/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 rounds
Sauvegarde : Aucune
Ce sort sert enchanter un pige ordinaire pour le rendre
difficile dtecter et rendre son efficacit surnaturelle. Ce sort
doit tre lanc sur une corde, une vigne ou une cordelette, ce
qui la rend parfaitement fusionnelle avec son environnement :
elle devient indtectable 90% vis--vis de la vision normale
(ou enchante). Lorsquune crature marche dans la zone
dlimite par ce pige, celui-ci se referme et enserre
fermement la victime. Pendant toute lheure qui suit le
dclenchement de ce sort, une Force de 23 est ncessaire pour
briser le pige, puis cette Force requise diminue dun point par
heure, jusqu ce que 12 heures se soient coules ; partir de
cet instant, les effets du sort cessent. Si le pige est attach
un arbre suffisamment flexible, la magie de ce sort fera pencher
larbre, de telle sorte que le pige, lorsquil sera dclench,
projettera violemment la victime dans les airs, en lui infligeant
1d6 points de dgts, et la retiendra suspendue par les
branches.
Porte vgtale
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 4
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au druide de voyager sans effort travers de la
vgtation de nimporte quel type, marchant comme si cette
vgtation nexistait pas. Ce passage peut galement tre
emprunt par un druide de niveau suprieur celui du lanceur,
mais aucune autre crature ne peut tirer avantage des effets de
ce sort. Le passage ouvert par ce sort mesure jusqu 1,5 m de
large et 3 m de haut, et jusqu 36 m de long par niveau de
lanceur. Le druide peut mme utiliser ce sort pour pntrer
lintrieur dun arbre ou pour franchir une tendue vgtale
affecte par un sort (comme enchevtrement). Si le druide se
trouve lintrieur dun arbre qui est la cible dune attaque, il
doit quitter cet arbre avant que celui-ci ne meure, sous peine de
mourir en mme temps que larbre.
Prvision du temps
Divination druidique
Niveau : Druide 1
Porte : 0
Dure : Instantane
Zone deffet : 14,5 km
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Le druide lance ce sort sur pratiquement nimporte quelle
substance : des os, des feuilles, de la poudre, etc. Il peut alors
interprter les motifs forms par ces objets pour prdire avec
exactitude le climat qui se manifestera naturellement
lintrieur dune zone de 14,5 km situe alentour et pour les
deux prochaines heures par niveau de lanceur. Un druide de
niveau 2, par exemple, serait capable de prdire le temps quil
fera quatre heures lavance.
Protection contre le feu
Abjuration druidique
Niveau : Druide 3
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Le druide peut utiliser ce sort pour octroyer une autre crature
une protection considrable contre le feu ; mais sil lance ce
sort sur lui-mme, les effets sont bien plus grands car ils lui
confrent alors une invulnrabilit temporaire mme contre les
feux de nature magique, comme le souffle dun dragon. Si ce
sort est lanc sur une autre crature, le bnficiaire obtient une
immunit contre les feux normaux et un bonus de +4 aux jets
de sauvegarde contre les attaques bases sur le feu. En outre,
tous les dgts infligs par des attaques de feu seront rduits
de moiti. Si ce sort est lanc sur le druide, il devient totalement
invulnrable aux feux normaux et ignore galement tous les
dgts des feux magiques (souffle de dragon, boule de feu,
etc.) jusqu ce quun total de 12 pv/niveau de lanceur aient t
absorbs par le sort ; lorsque ce total est atteint, le sort se dissipe.
Protection contre la foudre
Abjuration druidique
Niveau : Druide 4
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort octroie son bnficiaire la mme protection contre la
foudre et llectricit que celle que le sort de protection contre le
feu (de niveau 3) octroie contre le feu.
Purification de leau
Transmutation/altration druidique
(Rversible)
Niveau : Druide 1
Porte : 12 mtres
Dure : Instantane
Zone deffet : 0,027 m/niveau de lanceur (27 litres)
Composantes : V, G
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort te toutes les impurets prsentes dans leau pour la
rendre la fois claire et potable. La forme inverse de ce sort
contamine leau et la rend impropre boire ; elle annule
galement les proprits de leau bnite ou maudite.

62
Pyrotechnie
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 3
Porte : 48 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Le sort pyrotechnie peut servir crer deux effets totalement
diffrents : soit une manifestation de lumire vive, soit un vaste
voile de fume. Les deux utilisations possibles de ce sort
requirent la prsence dune source de feu (situe nimporte o
lintrieur de la porte du sort) et la zone deffet du sort
dpend de la taille de ce feu initial.
Si ce sort est utilis pour produire un feu dartifice, cette
manifestation de lumire vive aveuglera temporairement
(pendant 1d4+1 rounds) toutes les cratures situes dans la
zone deffet et celles qui se trouvent moins de 36 mtres de
cette zone condition, bien entendu, que la vue de cette
manifestation ne soit pas voile. Le feu dartifice emplit un
volume dix fois plus grand que celui du feu initial et persiste
pendant 1 segment/niveau de lanceur.
Si ce sort est utilis pour produire de la fume, un nuage
tourbillonnant slvera du feu, obscurcissant la visibilit
6 mtres dans un volume 100 fois plus grand que celui du feu.
Quel que soit le feu qui est utilis comme source de ce sort, ce
feu steint immdiatement ds que le sort est lanc.
Rincarnation
Ncromancie druidique
Niveau : Druide 7
Porte : Contact
Dure : Instantane
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
A condition quun corps ne soit pas dcd depuis plus dune
semaine, un puissant druide peut rappeler son esprit dentre les
morts mais dans un autre corps. La forme du nouveau corps
nest pas sujette au contrle du druide : elle est dtermine
alatoirement laide des tableaux ci-dessous. Le nouveau
corps apparatra au bout de 1d6 tours et proximit du corps
original de lesprit. Les elfes peuvent tre ramens la vie par
une rincarnation. Il y a 35% de chances que la nouvelle
incarnation soit dtermine sur le tableau humanode et 65%
de chances pour que la nouvelle incarnation soit dtermine
sur le tableau animal. La nouvelle incarnation (si elle est
doue de raison) conservera les points dexprience originels
du personnage, mais sera dote de nouveaux scores de
caractristiques physiques (For, Dex, Con), dtermins
alatoirement et ajusts la nouvelle race. Le personnage
conservera les scores de ses caractristiques mentales (Int,
Sag, Cha).
Tableau humanode
Rsultat du d Nouvelle incarnation
01-02 Gobelours
03-05 Nain
06-16 Elfe
17-18 Gnoll
19-31 Gnome
32-33 Gobelin
34-36 Demi-elfe
37-39 Halfelin
40-42 Demi-orque
43-44 Hobgobelin
45-88 Humain
89-91 Kobold
92-93 Ogre
94-95 Ogre mage
96-98 Orque
99-00 Troll
Tableau animal
Rsultat du d Nouvelle incarnation
01-05 Blaireau
06-18 Ours
19-24 Sanglier
25-29 Centaure
30-35 Dryade
36-43 Aigle
44-46 Renard
47-52 Faucon
53-57 Lynx
58-62 Chouette
63-68 Pixie
69-71 Raton laveur
72-76 Faune
77-84 Cerf
85-92 Loup
93-00 Glouton
Rpulsion du bois
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 6
Porte : 0
Dure : 4 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Passage de 36 mtres de large, sur 6 mtres
de long/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune
Au terme de lincantation de ce sort, le druide ouvre la paume
de sa main et, en prononant les paroles finales du sort, un
puissant souffle de pouvoir est propuls en avant, repoussant
tous les objets en bois. Mme de trs grandes structures en
bois, si elles ne sont pas fixes au sol, seront affectes, mais
les objets fixs au sol rsisteront la puissance terrible de ce
sort. Tout objet en bois ne dpassant pas la taille dun jeune
arbre se fendra et se brisera mme sil est fermement fix. Le
druide na pas besoin de se concentrer pour entretenir ces
vagues de force, mais il ne peut pas changer la direction du flux
dnergie une fois que celui-ci a t cr.
Rpulsion des insectes
Abjuration druidique
Niveau : Druide 4
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round

63
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Lorsque le druide achve lincantation de ce sort, une barrire
invisible se forme autour du bnficiaire de ce sort, cette
barrire ayant pour effet de le protger contre les insectes.
Seuls les vrais insectes sont affects par ce sort, qui ne
repousse ni les araignes, ni les scorpions, ni les scarabes, ni
les mille-pattes. Les insectes ordinaires sont totalement
repousss par ce sort, tandis que les varits gantes (2 DV ou
plus) doivent russir un jet de sauvegarde contre les sorts pour
pouvoir franchir la barrire. Et mme si un insecte gant
parvient franchir la barrire, il subira 1d6 points de dgts
cet instant prcis.
Respiration aquatique
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 3
Porte : Contact
Dure : 6 tours/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort, tant que ses effets persistent, accorde la facult de
respirer sous leau. La forme inverse de ce sort permet une
crature aquatique de respirer de lair.
Shillelagh
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 1
Porte : Contact
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Un gourdin en chne
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Le druide insuffle des pouvoirs enchants dans un gourdin ou
un bout de bois en chne, lui octroyant un bonus de +1 au
toucher ; un shillelagh inflige 2d4 points de dgts contre des
adversaires de petite taille ou de taille moyenne, et 1d4+1
contre de grands adversaires. Le shillelagh possde ces
proprits magiques uniquement sil est brandi par le druide ;
dans les mains de toute autre personne, il ne sera rien de plus
quun simple gourdin en bois ordinaire.
Soin ultime
Ncromancie druidique
Niveau : Druide 6
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical du mme nom.
Soins majeurs
Ncromancie druidique
Niveau : Druide 4
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical du mme nom.
Soins mineurs
Ncromancie druidique
(Rversible)
Niveau : Druide 2
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
Le sort druidique de soins mineurs est, lexception de ce qui
est indiqu ci-dessus, identique au sort clrical du mme nom.
(Rversible)
Tempte de feu
Evocation druidique
(Rversible)
Niveau : Druide 7
Porte : 45 mtres
Dure : 1 round
Zone deffet : 1 cube (de 6 mtres)/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde :
Le sort tempte de feu est une version modifie et agrandie du
mur de feu. Il ne dure quun seul round et ninflige que la moiti
des dgts dun mur de feu (c.--d. 2d8 points de dgts), mais
sa vaste zone deffet le rend dvastateur.
La forme inverse de ce sort teint tous les feux normaux
prsents dans sa zone deffet ; elle peut galement tre utilise
pour tuer instantanment un lmental de feu (sans jet de
sauvegarde).
Transit vgtal
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 6
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Lunit mystique avec la nature est un principe majeur pour de
nombreuses sectes druidiques et le sort transit vgtal est pour
eux dun usage pratique. En lanant ce sort, le druide voyage
presque instantanment dune plante une autre par le biais de
lunit mystique qui regroupe toutes les formes de vie entre
elles. Ce sort agit de la mme faon que passe-plantes, mais
avec une porte illimite.
(Rversible)
Lorsque ce sort est lanc, le druide se contente de pntrer et
de disparatre dans une grosse plante de nimporte quelle
espce. Il peut rester dans cette premire plante pour une
dure maximale de 24 heures ; quand il le souhaite, il peut
sextirper dune autre plante de la mme espce mais dans un
lieu totalement diffrent. Le druide peut avoir connaissance
dune plante spcifique au travers de laquelle il souhaite
merger, ou bien il peut se contenter de spcifier une distance
et une direction. Si le druide na aucune connaissance de la
plante de sa destination, son arrive peut sloigner de
1d% 1,6 km du point darrive souhait, la discrtion du MJ.
(Rversible)
Transmutation de mtal en bois
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 7
Porte : 24 mtres
Dure : Instantane (permanente)

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Zone deffet : Un objet en mtal
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
A laide de ce sort, le druide peut dsigner un unique objet en
mtal et en changer la substance en bois. Ce sort affecte
jusqu 4 kg de mtal par niveau de lanceur. Lobjet na droit
aucun jet de sauvegarde, mais les objets magiques ont 90% de
chances net de rsister aux effets de ce sort.
Transmutation de pierre en boue
Transmutation/altration druidique
Niveau : Druide 5
Porte : 48 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : 1 cube (de 6 mtres)/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort transforme de la roche pleine en boue. Le volume
transform est proportionnel au niveau du lanceur. La boue
saffaissera jusqu ce que sa profondeur soit peu prs gale
la moiti du diamtre du bassin. Si ce sort est lanc sur un
plafond, le volume de boue transforme scroulera
immdiatement, pigeant ou touffant peut-tre tous ceux qui
se trouvent dessous. De mme, si un sol est transform en
boue, les cratures qui se tiennent dans cette mme zone
couleront et pourront se retrouver piges. Si une dissipation
de la magie est lance sur la boue avant quelle ne finisse par
se transformer en terre, la boue redevient de la pierre, mais en
gardant la forme et lemplacement de la boue (c.--d. quun
plafond effondr ne retrouvera pas son emplacement dorigine :
il se retrouvera fig en pierre l o il sest effondr). La forme
inverse de ce sort transforme de la boue en grs ou en roche
sdimentaire similaire.
SORTS DE MAGICIEN
A la diffrence des sorts clricaux et druidiques, les sorts de
magicien (galement appels sorts Profanes dans le systme
OSRIC) ne ncessitent ni symbole saint ni gui en guise de
composantes matrielles.
Abaissement des eaux (Rversible)
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
(Rversible)
Porte : 24 mtres
Dure : 5 rounds/niveau
Zone deffet : 1 carr (de 1,5 mtre)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical dabaissement des eaux. La forme
inverse de ce sort peut lever le niveau des eaux, mais pas de
plus de 1,5 mtre/niveau.
Agrandissement
Transmutation/altration profane
(Rversible)
Niveau : Magicien 1
Porte : 1,5 mtre/niveau de lanceur
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Une crature ou un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Annule
Ce sort augmente la taille et le poids dune crature ou dun
objet. Ce sort augmente la taille et le poids dune crature de
20% par niveau de lanceur (jusqu une augmentation
maximale de 200%) ou bien augmente la taille et le poids dun
objet de 10% par niveau de lanceur (jusqu une augmentation
maximale de 100%). Le niveau de puissance du magicien limite
le volume de matire quil peut agrandir : le mage peut affecter
jusqu 0,27 m de matire vivante par niveau ou bien 0,135 m
de matire inanime par niveau. Une personne de taille
normale dont la taille est double (100%) aura gnralement
une Force de 18, ou bien une Force de 20 ou plus si sa taille
est triple (200%). La forme inverse de ce sort implique des
calculs similaires, mais avec pour effet de rduire la taille dun
objet ou dune crature. Si ce sort est lanc sur un sujet
rcalcitrant, un jet de sauvegarde russi annulera le sort, mais
les sujets coopratifs peuvent choisir de ne pas effectuer ce jet.
Allomtamorphose
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Permanente
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort transforme la victime en autre type de crature ; une
personne pourrait tre change en triton, ou un triton en
dragon, par exemple. Dans de rares cas, une telle
transformation peut tre fatale. Si la cible du sort est
transforme avec succs, elle doit effectuer un test de survie
un choc mtabolique sous sa Constitution pour ne pas mourir
(voir Constitution). En outre, il y a une probabilit de base de
100% que la crature transforme perde ses souvenirs et son
identit prcdente lors du changement, devenant, tous
points de vue, la crature en quoi elle a t transforme

65
(cependant, son Intelligence ne peut pas tre augmente en
vertu dune telle transformation).
Pour chaque point dIntelligence de la crature transforme,
ces chances de base sont rduites de 5%, et une modification
supplmentaire de 5% est applique pour chaque niveau (ou
DV) de diffrence entre la forme dorigine et la nouvelle forme.
Ce jet tant effectu chaque jour, une telle transformation est,
au final, invitable du fait des lois de la probabilit, moins que,
entretemps, la crature transforme ne retrouve par magie sa
forme originale. Une crature transforme conserve ses points
de vie antrieurs, mais, en dehors de cela, elle acquiert
immdiatement toutes les caractristiques physiques de la
nouvelle forme. La transformation peut tre dissipe, mais ce
second changement de forme ncessite alors un autre test de
survie un choc mtabolique.
Altration des feux normaux
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 1,5 mtre/niveau de lanceur
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Feu de 45 cm de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Grce des paroles et des gestes profanes, le magicien peut
ordonner de petits feux, jusqu une limite de 45 cm de rayon,
de diminuer ou daugmenter en taille. Nimporte quel feu
rpondant la limite de taille de ce sort peut tre rduit la
taille dune flamme de bougie ou tre agrandi pour atteindre la
taille dun feu de joie de 90 cm de diamtre. Un feu affect de la
sorte ne consommera que le combustible appropri sa
nouvelle taille, mais continuera dirradier la mme chaleur que
celle du feu de la taille dorigine.
Amiti
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Rayon de 3 m + 3 m/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort augmente le charisme du magicien aux yeux de toutes
les cratures situes lintrieur de sa zone deffet et qui ratent
leur jet de sauvegarde. Pour ces cratures, le Charisme du
magicien sera augment de 2d4 points (un seul jet pour toutes).
Pour celles qui russissent leur jet de sauvegarde, le Charisme
du lanceur sera diminu de 1d4 points.
A moins que les chiffres exacts lis au Charisme ne soient
utiles dans un but quelconque, le rsultat normal de ce sort est
que ceux qui ont rat leur jet de sauvegarde seront bien
disposs et amicaux lgard du lanceur, tandis que ceux qui
ont russi leur jet de sauvegarde le trouveront dplaisant et
quelque peu suspect.
Antipathie/sympathie
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 9 mtres
Dure : 12 tours/niveau
Zone deffet : 1 cube (de 3 m)/niveau ou bien un seul objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 tours
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort confre une zone ou un objet une aura magique qui
repousse ou qui attire un certain type dtres. Le lanceur doit
spcifier soit une race de cratures, soit un alignement. Veuillez
noter que si ce sort est lanc sur un objet plutt que sur une
zone, le type de cratures pris pour cible aura un malus de 2
son jet de sauvegarde.
Si le magicien cre une antipathie sur la zone ou sur lobjet, le
type de cratures pris pour cible ressentira un dsir intense
den rester loign. Un jet de sauvegarde est autoris,
permettant ainsi la crature de rester ou de toucher lobjet,
mais mme si le jet de sauvegarde est russi, la crature
ressentira un vif inconfort en sa prsence. Les cratures qui
russissent rester dans la zone ou prs de lobjet
commenceront perdre 1 point de Dextrit par round (4 points
max.) cause de cette gne.
Si, en revanche, le magicien cre une sympathie sur la zone ou
sur lobjet, le type de crature pris pour cible se sentira attir
vers la zone ou vers lobjet, prenant plaisir rester dans les
parages ou convoitant le prcieux objet. Si la crature rate
son jet de sauvegarde, elle fera tout ce qui est en son pouvoir
pour rester au contact de la zone ou de lobjet enchant.
Arme enchante
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Contact
Dure : 5 rounds/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune

Par le simple contact de sa main, le magicien cre un
enchantement faible et temporaire sur une arme de taille
normale ou bien sur deux armes plus petites, comme des
flches, des carreaux ou des dagues. Cet enchantement ne
confre aucun bonus au toucher, mais il peut tre utilis pour
frapper des cratures qui ne peuvent tre touches que par des
armes magiques. Lorsque larme russit toucher,
lenchantement se dissipe.
Arrt du temps
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 3 mtres
Dure : 1 segment/2 niveaux + 1d8 segments
Zone deffet : Sphre de 4,5 mtres de rayon
Composantes : V
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au lanceur dagir entre deux instants,
lintrieur dune bulle o lextrieur est fig sur place et ne se
dplace pas dans le cours du temps qui passe. Le nom
couramment utilis pour dsigner ce sort est mal appropri
puisque le temps nest pas rellement arrt ; au lieu de cela, le
lanceur gagne simplement quelques instants supplmentaires,
capturs entre les points de passage normaux du temps. En
pratique, le lanceur gagne simplement le temps de la dure de
ce sort sous forme de temps supplmentaire, au cours duquel il
peut accomplir les actions quil dsire, tandis que le reste de
lunivers est rellement fig vis--vis du lanceur.

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Aura magique
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Contact
Dure : 1 jour/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre une fausse aura magique autour dun objet unique
dont le poids maximal est de 2,5 kg par niveau de lanceur. Un
sort de dtection de la magie rvlera tort que lobjet est
magique, mais sil est tenu en main par le lanceur de la
dtection de la magie, celui-ci aura droit un jet de sauvegarde
pour se rendre compte que laura nest pas, en ralit, une
vritable aura magique mais plutt une fausse aura.
Automtamorphose
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Le lanceur
Dure : 2 tours/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au magicien de prendre la forme physique dune
autre crature et de continuer se transformer volont pour
toute la dure du sort. La transformation est de bien moindre
puissance que celle du sort allomtamorphose ; elle ne fait
courir ni le risque de subir un choc mtabolique, ni de devenir
rellement la crature transforme. Passer dune forme une
autre ne requiert que 30 secondes, et lorsque le lanceur
retrouve sa forme dorigine (ce qui met un terme au sort), il est
gurit de 1d12 points de dgts qui pourraient avoir t subis
par lune des formes dans lesquelles il sest mtamorphos.
Le lanceur ne peut pas se mtamorphoser dans des formes
plus petites quun oiseau chanteur ou plus lourdes que
1 000 kg. Seules les facults de dplacement de la nouvelle
forme peuvent tre utilises, pas ses attaques, ses dfenses ou
ses autres aptitudes. Le magicien peut donc se transformer en
lion et courir aussi vite quun lion, mais ses griffes ninfligeront
pas plus de dgts que ceux des poings mous dun humain. De
mme, sil se transforme en dragon, il bnficiera de la capacit
du dragon voler, mais pas de son souffle. Sous la forme dun
orque, il peut utiliser nimporte quelle arme quil aurait pu
manier sous sa forme originale, mais il ne gagnera pas
linfravision. Le lanceur conserve ses propres points de vie et
sa propre classe darmure.
Bouche magique
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Voir ci-dessous
Dure : Permanente jusqu son dclenchement
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est lanc sur un objet de telle sorte que lorsquun
ensemble de conditions particulires sont remplies, une bouche
apparaisse dans lobjet et prononce un message spcifique. La
longueur du message ne peut pas dpasser 25 mots. Le
magicien peut fixer nimporte quelle condition pour lapparition
de la bouche magique, mais la puissance du lanceur limite la
porte laquelle la bouche peut dtecter les vnements
dclencheurs. La bouche peut percevoir des vnements
une porte de 1,5 mtre/niveau de lanceur, mais elle ne peut
pas dtecter des cratures invisibles. Bien quelle ne puisse
pas rellement voir, elle na pas de perceptions autres que
visuelle. Evidemment, un joueur ne peut pas tenter dtablir des
conditions en utilisant des termes de jeu comme les ds de
vie, la classe, les niveaux, etc., mais doit utiliser des termes
qui seraient familiers au personnage.
Bouclier
Evocation profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Le lanceur
Dure : 5 rounds/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le lanceur cre une barrire invisible de
force magique. Les projectiles magiques ne peuvent pas
absolument pas franchir cette barrire. Le magicien bnficie
dune classe darmure de 2 contre les armes lances, dune
classe darmure de 3 contre les armes propulses, telles que
les flches, et une classe darmure de 4 contre toutes les autres
attaques. Tous les jets de sauvegarde effectus contre des
attaques frontales (par baguette, souffle, etc.) bnficient dun
bonus de +1 pendant toute la dure de ce sort. Le bouclier est
une dfense frontale et naccorde aucun bnfice contre des
attaques portes dans le dos ou dans les flancs arrire.
Bouclier de feu
Evocation profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Le lanceur
Dure : 2 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Au terme de lincantation de ce sort, des flammes ples
viennent envelopper le lanceur et lui confrent une protection
soit contre les attaques bases sur le feu, soit contre celles
bases sur le froid, selon que le magicien a choisi de se parer
de flammes froides ou de flammes chaudes. Des flammes
froides accordent au magicien un bonus de +2 ses jets de
sauvegarde contre les dgts de feu, garantissant galement la
moiti des dgts seulement (ou aucun point de dgts contre
toutes les attaques de feu qui accordent un jet de sauvegarde
pour la moiti des dgts) si le jet de sauvegarde est russi.
Cependant, si le magicien rate un jet de sauvegarde contre une
attaque base sur le froid, il subira le double des dgts
normaux. Des flammes chaudes offrent des protections
comparables contre le froid : les attaques bases sur le froid
reoivent un bonus de +2 aux jets de sauvegarde et il est
garanti que le lanceur ne recevra que la moiti des dgts (ou
aucun) si son jet de sauvegarde est russi contre des attaques
qui infligent des dgts normaux (ou la moiti des dgts).
Boule de feu
Evocation profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 30 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Sphre de 6 mtres de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde :
En pointant le doigt au terme de lincantation de ce sort, le
magicien provoque une explosion massive de feu magique

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lendroit vis. La boule de feu explose dans un bruit sourd,
infligeant 1d6 points de dgts par niveau de lanceur toutes
les cratures prsentes dans la zone deffet. Les cratures qui
russissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moiti
des dgts indiqus. Lorsque le magicien lance ce sort, une
perle de lumire slance de son doigt vers la zone vise, et si
cette perle percute un autre objet situ sur sa trajectoire, la
boule de feu explosera immdiatement. Le souffle de
lexplosion emplit tout le volume du rayon de ce sort, et sil est
lanc dans un endroit confin qui est plus petit que la zone
deffet, les flammes schapperont en dehors de cette zone,
jusqu atteindre le volume total du sort. Le volume dune
sphre de 6 mtres de rayon est approximativement gal
904,5 m et celui dun cube de 3 mtres de ct est gal
27 m ; par consquent, dans un endroit o la hauteur de
plafond est de 3 mtres, la boule de feu emplira environ 33
cubes de 3 mtres de ct. Donc, si une boule de feu explose
au milieu dun couloir de 3 mtres de large et de 3 mtres de
haut, son souffle se rpandra sur 49,5 mtres dans les deux
directions. Il est possible, et tout particulirement dans les
donjons, que le magicien se retrouve pris dans le souffle de son
propre sort de boule de feu. Les flammes ne crent aucun
changement significatif dans la pression de lair, mais leur
chaleur est telle quelles incendient (ou fassent fondre les
mtaux) tous les objets prsents sils ratent leur jet de
sauvegarde contre le feu magique.
Boule de feu retardement
Evocation profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 30 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Sphre de 6 mtres de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde :
Une boule de feu retardement est lgrement plus puissante
quune boule de feu normale (+1 point de dgts par d). Au
moment de son incantation, le magicien fixe une dure
comprise entre 1 segment (6 secondes) et 5 rounds (5 minutes) ;
la boule de feu explosera uniquement lorsque ce dlai se sera
coul. Autrement, lexception de ce qui est indiqu ci-
dessus, ce sort fonctionne comme cela est indiqu dans la
description du sort boule de feu.
Bruitage
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 18 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Distance daudition partir du point vis
Composantes : V, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort, comme son nom lindique, sert crer des sons
illusoires. Le lanceur dsigne le point central du sort, qui doit,
bien entendu, tre situ dans la limite de la porte du sort. Tant
que la dure du sort narrive pas terme, ce point central peut
tre dplac volont par le lanceur. Ce sort peut crer
nimporte quel type de son, mais le volume maximal du bruit
dpend du niveau du lanceur. Un lanceur de niveau 3 peut
produire le bruit de 4 personnes en train de crier (ou qui
agissent plus silencieusement). Chaque niveau de lanceur
supplmentaire permet au lanceur dajouter le son de quatre
personnes de plus lillusion. En guise de rfrence, le son
dune explosion ou dun glissement de terrain ncessiterait,
approximativement, un lanceur de niveau 8. Les spectateurs
auditifs ne sont autoriss effectuer des jets de sauvegarde
que sils ont de bonnes raisons de douter des sons apparents.
Les joueurs doivent donc dire quils ny croient pas, tandis que
le MJ prendra une telle dcision pour les monstres et les PNJ
en se basant sur le caractre plausible du bruitage.
Bulle anti-magique
Abjuration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Le lanceur
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Globe de 1,5 mtre de rayon/niveau
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Une bulle anti-magique est une bulle despace qui entoure le
magicien et qui empche totalement toute forme de magie de
fonctionner lintrieur de ses limites. Les effets des sorts ne
peuvent ni pntrer ni fonctionner lintrieur de cette bulle, qui
fournit ainsi au lanceur une protection totale contre les attaques
par le regard, les sorts hostiles et mme lapproche des
cratures invoques ou appeles. Bien entendu, linconvnient
dune bulle anti-magique est que le lanceur lui-mme ne peut
pas lancer de sorts ou profiter dobjets magiques tant quil reste
lintrieur de la bulle. Les armes et armures magiques, ou tout
autre objet magique, ne bnficient ni de leurs bonus ni de
leurs facults tant quils restent lintrieur de la bulle, bien
quils puissent servir darmes et armures non magiques.
Cacodmon
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 3 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature invoque
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 heures
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort invoque un dmon ou autre filon (comme un diable)
depuis les plans dexistences infrieurs et lamne sur les plans
matriels. Afin de lancer ce sort, le lanceur doit connatre le
vritable nom du filon, mais de telles informations sont
souvent prsentes dans les tomes oublis renfermant des
savoirs perdus. Ce sort ne peut pas invoquer les dmons
infrieurs car ils nont pas de noms personnels. Il nest pas non
plus suffisamment puissant pour invoquer les membres de la
noblesse dmoniaque ou diabolique. Ce sort ne fournit
absolument aucune protection contre le courroux de la crature
invoque et ne vous y trompez pas, la crature invoque en
voudra normment au lanceur pour son audace.
En gnral, ce sort nest lanc quavec de multiples protections
contre le filon invoqu, comme un pentacle pour contenir le
dmon et un cercle magique pour protger le magicien. Bien
entendu, la nature exacte de toute discussion ou ngociation
avec des cratures des plans infernaux est un problme quil
faudra grer en cours du jeu, le MJ dcidant de la mentalit et
des actes du filon.
Il est extrmement prilleux de traiter avec des dmons car ils
sont intelligents et impitoyables. Cependant, ils sont
relativement fiables ; puisque le lanceur connat le vritable
nom du filon, celui-ci est contraint de se plier aux accords quil
passe, bien quil puisse tre capable de pervertir lesprit dun tel
accord tout en lappliquant la lettre.
Certains sorts (punition spirituelle ou emprisonnement de lme,
par exemple) peuvent tre utiliss (et le sont souvent) pour
raffermir la main du magicien au cours de toute ngociation
avec un dmon.

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Catalepsie
Ncromancie profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : 6 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune ; sujet volontaire uniquement
Ce sort ralentit par magie le mtabolisme du sujet jusqu ce
quil atteigne un tat si proche de la mort quil devient
impossible de distinguer la personne affecte dun cadavre
laide de mthodes non magiques. Le sujet peut entendre,
sentir et penser ; par contre, ses sens du toucher et de la vue
ne fonctionnent plus. Tout dgt inflig au pseudo-cadavre est
rduit de moiti et le sujet du sort ne saura mme pas que des
dgts lui auront t infligs ce qui est une situation
potentiellement dangereuse. Une personne sous linfluence de
ce sort nest pas sujette labsorption de niveaux de certains
morts-vivants et les poisons resteront sans effet sur elle tant
que le sort continuera dagir ( moins que le poison ne soit
supprim avant). Le lanceur peut annuler la catalepsie
volont et ce sort peut tre dissip.
Charme-masse
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort fonctionne comme charme-monstres, mais il affecte
plus dune seule crature. Le total des ds de vie limite le
nombre de cratures affectes ; le lanceur ne peut pas affecter
un nombre total de ds de vie suprieur au double de son
niveau de lanceur. Toutes les cratures vises doivent tre
situes dans une zone de 9 9 mtres.
Charme-monstres
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 18 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort agit comme charme-personnes, mais il affecte nimporte
quelle crature vivante. En fonction de la valeur en niveaux des
monstres, il peut servir affecter plus dune crature. Reportez-
vous au tableau suivant :
Valeur en niveaux Nombre Chances/semaine de
des monstres affect briser lenchantement
Niveau 1 2d4 5%
Niveau 2 1d4 10%
Niveau 3 1d2 15%
Niveau 4 1 25%
Niveau 5 1 35%
Niveau 6 1 45%
Niveau 7 1 60%
Niveau 8 1 75%
Niveau 9 et + 1 90%
Charme-personnes
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 36 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une personne
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Annule
Le puissant enchantement tiss par ce sort affectera nimporte
quelle personne, cest--dire des races de personnage (mais
les elfes ont 90% de chances dy rsister) et des humanodes
(tels quils sont dfinis dans le Chapitre V), jusqu un plafond
de un d de vie de cratures charmes par niveau de
personnage, tout moment. Si la crature prise pour cible rate
son jet de sauvegarde, elle considrera que le magicien est un
ami de confiance et interprtera chacun de ses mots sous son
jour le plus favorable.
Les cratures charmes sexposeront des dangers modrs,
y compris le combat, dans lintrt du lanceur, mais ne
sexposeront pas des risques au-del de ce que les cratures
peuvent normalement affronter. Le magicien doit tre capable
de parler la crature charme sil souhaite lui exposer
nimporte quelle forme de requte complexe. Les cratures
charmes ont droit des jets de sauvegarde priodiques pour
briser le charme, en fonction de leur Intelligence :
19 ou plus un jet de sauvegarde/jour
18 un jet de sauvegarde/2 jours
17 un jet de sauvegarde/3 jours
15-16 un jet de sauvegarde/semaine
13-14 un jet de sauvegarde/2 semaines
10-12 un jet de sauvegarde/3 semaines
7-9 un jet de sauvegarde/mois
4-6 un jet de sauvegarde/2 mois
3 ou moins un jet de sauvegarde/3 mois
Le charme sera automatiquement bris si le magicien tente
clairement de causer du mal la crature charme.
Charme-plantes
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 9 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : 9 3 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Annule
Ce sort accorde au magicien la facult de communiquer avec
(pendant 1 tour) et de donner des ordres aux plantes (leur
obissance est permanente), dans les limites de la zone deffet
du sort. Ce sort ne donne aucune aptitude inhabituelle aux
plantes ; elles ne gagnent aucune facult supplmentaire, en
dehors de celles quelles avaient avant que ce sort ne soit
lanc. Seules les plantes intelligentes ont doit un jet de
sauvegarde, mais avec un malus de 4.
Chasseur invisible
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round

69
Sauvegarde : Aucune
Ce sort invoque un chasseur invisible (voit Chapitre V). Le
chasseur accomplira la tche qui lui est ordonne par le
lanceur, mais il naccepte pas cette forme desclavage et
cherchera toujours interprter de travers un ordre si celui-ci
est formul de faon ambige.
Chaumire
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 0
Dure : 6 tours/niveau
Zone deffet : Sphre de 1,5 mtre de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre une bulle de force magique autour du lanceur. Ce
champ stend travers des substances solides si ncessaire,
fournissant une sphre complte de protection, mme contre
des cratures fouisseuses. Lorsque le lanceur se tient debout
sur le sol, la sphre aura donc lapparence dun hmisphre,
lautre moiti se trouvant sous terre. La surface externe de ce
champ nest pas transparente, mais plutt gnralement dune
couleur sombre et ambre, tandis que tous ceux qui se tiennent
lintrieur de la sphre peuvent voir lextrieur de la sphre,
comme si le champ de force nexistait pas. Ce sort fournit une
protection contre des vents trop forts et contre des
tempratures trop chaudes ou trop froides, dans une certaine
limite ; par contre, il ne fournit aucune protection contre les
attaques venant de lextrieur. Tout le monde peut rentrer et
sortir de la chaumire, qui peut accueillir jusqu 6 cratures de
taille moyenne ou 8 cratures de petite taille, en plus du
lanceur. Si le lanceur quitte la chaumire, le sort prend fin.
A lintrieur de la chaumire, les occupants ne ressentiront pas
les vents dont la vitesse ne dpasse pas 80 km/h car ils sont
totalement bloqus par la bulle de force. Mais si la vitesse du
vent dpasse 80 km/h, la chaumire sera rduite nant. A
lintrieur de la chaumire, la temprature reste gale 21C
tant que la temprature extrieure reste comprise entre 18C
et 38C. Pour chaque degr de temprature extrieure au-del
de cet intervalle, la temprature lintrieur de la chaumire
augmentera ou diminuera en consquence. Le lanceur peut
illuminer lintrieur de la chaumire laide dune lumire
ambiante tamise, qui ne sera pas visible de lextrieur.
Chien fidle magique
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort invoque un chien de garde invisible pour quil garde un
lieu donn. Le chien est invisible tous sauf au lanceur, celui-ci
pouvant lui ordonner de garder un endroit particulier.
Cependant, cet endroit doit tre proche du lanceur car si le
lanceur est situ plus de 9 mtres de la zone garde par le
chien, celui-ci retournera dans le monde des esprits. Le chien
peut dtecter pratiquement nimporte quelle crature qui
pntre dans la zone : il peut dtecter linvisibilit (y compris les
cratures situes dans les plans astral et thr), voir les
cratures qui se dplacent entre les dimensions, et dtecter
pratiquement nimporte quelle autre mthode qui pourrait tre
utilise pour se faufiler discrtement dans la zone. Si une
crature plus grande quun chat ou un petit chien pntre dans
la zone, le chien commencera aboyer de sa voix rsonnante
et surnaturelle. En outre, il cherchera attaquer les intrus de
dos (il ne pratique pas les attaques frontales), attaquant comme
un monstre de 10 DV et infligeant 3d6 points de dgts, et ce
mme contre un adversaire ncessitant des armes magiques
+3 (ou moins) pour le toucher. Quelle que soit la mthode
utilise, le chien ne peut pas tre bless, mais seulement
dissip.
Chute de plume
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 3 mtres/niveau de lanceur
Dure : 1 segment/niveau de lanceur
Zone deffet : 0,27 m (270 litres)
Composantes : V, M
Incantation : Moins de 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort agit sur les cratures ou les objets situs dans sa zone
deffet et ralentit leur chute. Leur chute devient alors aussi
douce et lente que celle dune plume, soit environ 3 mtres
toutes les six secondes (1 segment). Aucun dgt de chute
nest subi pour la distance parcourue sous linfluence de ce
sort, mais il convient de noter que si la cible de ce sort na pas
atterri au moment o ce sort sachve, la chute continuera
vitesse normale et elle subira des dgts en fonction de la
distance de chute restante. Le magicien peut affecter un poids
maximal de 100 kg, plus 100 kg/niveau de lanceur. Ce sort peut
tre utilis pour ralentir des objets propulss, comme des
flches, mais il reste sans effet contre les coups dpes et les
autres forces non propulses.
Clairaudience
Divination profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Voir ci-dessous
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Clairaudience accorde au lanceur un moyen magique qui lui
permet despionner les sons un endroit en particulier. Il ny a
pas de limite relle la porte de ce sort, mais lendroit
espionn doit soit tre familier du lanceur, soit tre vident,
comme le plus haut tage lintrieur dune tour situe dans le
champ de vision du lanceur ou bien juste derrire une porte de
donjon. Ce sort ne peut pas franchir le mtal ; toute plaque de
nimporte quel type de mtal situe entre le lanceur et la zone
vise empchera le magicien despionner cette zone. Le
lanceur sera capable dentendre les sons dans un rayon de
1,8 mtre autour du point central de ce sort. Celui-ci ne peut
pas tre utilis pour espionner dautres plans dexistence ; il est
limit aux lieux situs dans le mme plan que celui o il est
lanc.
Clairvoyance
Divination profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Voir ci-dessous
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Clairvoyance, tout comme clairaudience, est lun des sorts
classiques de scrutation des sorts qui permettent leur
lanceur dtendre la porte de sa perception et de ses sens afin
despionner des ennemis et dexplorer des endroits.

70
Clairvoyance permet de voir des vnements se produisant
un endroit loign. Il ny a pas de limite relle la porte de ce
sort, mais lendroit espionn doit soit tre familier du lanceur,
soit tre vident, comme le plus haut tage lintrieur dune
tour situe dans le champ de vision du lanceur ou bien juste
derrire une porte de donjon.
Ce sort ne peut pas franchir le mtal ; toute plaque de nimporte
quel type de mtal situe entre le lanceur et la zone vise
empchera le magicien despionner cette zone. Le lanceur sera
capable de voir dans un rayon de 3 mtres autour du point
central de ce sort, et ce mme si la zone est plonge dans le
noir. Si la zone nest pas plonge dans le noir, le lanceur sera
capable de voir normalement comme sil se tenait lui-mme au
point central du sort, mais dans toutes les directions la fois
(car cette vision se forme dans son esprit).
Ce sort ne peut pas tre utilis pour espionner dautres plans
dexistence ; il est limit aux lieux situs dans le mme plan que
celui o il est lanc.
Clone
Ncromancie profane
Niveau : Magicien 8
Porte : Contact
Dure : Instantane
Zone deffet : Un clone
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour (voir ci-dessous)
Sauvegarde : Aucune
Cet trange sort cre un double authentique et bien vivant
partir dune crature. Ce double est lev dans une cuve situe
dans le laboratoire du magicien et arrive rapidement maturit
pour finalement atteindre lge adulte. Ce clone possde le
niveau, les points dexprience et les souvenirs de la personne
originale au moment o un morceau de cette personne a t
prlev dans le but de crer un clone. Si un clone et son
original existent simultanment, le flux magique dune telle
situation peut les conduire, lun ou lautre ou bien les deux la
fois, la folie. Chacun dentre eux cherchera dtruire lautre
car ils ressentiront de faon incontrlable que quelque chose va
terriblement de travers tant quils existent tous les deux.
Si la situation persiste, il y a 70% de chances que le clone
devienne fou, 20% de chances pour que loriginal devienne fou,
5% de chances quils deviennent fous tous les deux et, enfin,
5% de chances quils parviennent tous deux accepter quils
puissent coexister bon gr mal gr.
La croissance du clone dans les cuves du lanceur de ce sort
est un processus qui dure 2d4 mois. Au terme de cette priode,
le clone devient le vritable double de loriginal. Si ce processus
de croissance est interrompu de faon prmature, le clone
deviendra totalement fou, se mettra har tous les tres
vivants, et pourra mme devenir psychotique.
Coffre secret
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : Voir ci-dessous
Dure : 60 jours
Zone deffet : Un coffre ou une caisse de 0,324 m (324 litres)
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au magicien de transfrer dans le plan thr
un coffre au trsor magiquement fabriqu ; ainsi, dans ce plan,
il sera labri de ceux qui pourraient vouloir drober les
possessions du lanceur. Le coffre lui-mme doit tre fabriqu
laide des matriaux les plus onreux afin de supporter la magie
de ce sort : son prix de fabrication total slvera au minimum
5 000 po et les artisans devront galement fabriquer une copie
miniature du coffre, dont le cot est compris dans ce prix.
Lorsque le magicien lance ce sort, il place une main sur le
coffre et lautre main sur la copie miniature, et le coffre et son
contenu disparaissent dans le plan thr. Ce contenu ne doit
pas dpasser 28 litres (0,028 m) par niveau de lanceur, et ce
quel que soit le volume rel du coffre. Si le coffre contient de la
matire vivante, il y a 75% de chances pour que le sort choue
compltement ; et si le sort fonctionne quand mme, la crature
vivante sera emprisonne dans le plan thr jusqu ce quelle
soit libre. Le lanceur (et seulement le lanceur) peut utiliser le
coffre miniature pour extraire le gros coffre de lther, et ce o
quil se trouve. Bien que peu probable, il est possible que
quelque crature ou voyageur thr tombe par hasard sur le
coffre pendant que celui-ci se trouve dans le plan thr. Tant
que le coffre reste dans le plan thr, le magicien sera
toujours capable de le rcuprer (bien quil puisse avoir t pill
entretemps). Aucune crature prsente sur le plan matriel na
la possibilit (en utilisant une quelconque mthode magique
connue de lhumanit dans son ensemble) de localiser un coffre
secret qui a t cach sur le plan thr laide de ce sort. Au
terme de la dure de ce sort, il y a une chance cumulative de
1 chance sur 20 par jour que le lien entre ce sort et le coffre se
dissipe ; si cela se produit, le coffre sera alors irrcuprable.
Comprhension des langues (Rversible)
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Le lanceur
Dure : 5 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Un texte crit ou une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au magicien de dchiffrer un langage crit (y
compris les pictogrammes, mais pas lcriture magique) ou bien
de comprendre le discours dune autre crature. Ce sort ne
permet pas au magicien de comprendre le langage des
animaux : seuls les vritables langages parls peuvent tre
compris. Le lanceur reste incapable de parler ou dcriture le
langage car il nacquiert que la facult den comprendre le sens.
La forme inverse de ce sort rend une crature spcifique, ou un
texte crit, indchiffrable, ou bien elle sert annuler les effets
dun sort de comprhension des langues.
Cne de froid
Evocation profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 0
Dure : Instantane
Zone deffet : Cne de 1,5 mtre de long par niveau et de
30 cm de rayon par niveau sa base
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde :
Un cne de froid est un souffle de froid magique qui jaillit de la
main ouvert du lanceur. Le cne inflige 1d4+1 points de dgts
par niveau du lanceur. Tous les objets non protgs situs
dans la zone deffet sont dtruits sils chouent leur jet de
sauvegarde.
Confusion
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 36 mtres
Dure : 2 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Jusqu 18 18 mtres
Composantes : V, G, M

71 1
Incantation : 4 segments Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort affecte un nombre de base de 2-16 cratures, mais il
est, en dehors de cela, identique au sort druidique du mme
nom, lexception de ce qui est indiqu dans les informations
rsumes ci-dessus.
Ce sort affecte un nombre de base de 2-16 cratures, mais il
est, en dehors de cela, identique au sort druidique du mme
nom, lexception de ce qui est indiqu dans les informations
rsumes ci-dessus.
Contact dautres plans Contact dautres plans
Divination profane Divination profane
Niveau : Magicien 5 Niveau : Magicien 5
Porte : Le lanceur Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Le lanceur Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V Composantes : V
Incantation : 1 tour Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune Sauvegarde : Aucune
Lesprit du lanceur rompt avec la ralit rationnelle du plan
matriel et accepte les contradictions fondamentales des
ralits doutre-plan, ce qui lui permet dtablir un contact avec
les puissances de lau-del. Au moyen de ce contact, le lanceur
peut interroger ces puissances et obtenir des rponses du type
oui ou non aux questions quil leur pose. Une question peut
tre pose tous les 2 niveaux de lanceur. Le lanceur dcide de
la profondeur quil souhaite atteindre dans les ralits situes
au-del de la ralit matrielle ( moins quil choisisse de
contacter un plan lmental pour obtenir des renseignements
sur ce plan).
Lesprit du lanceur rompt avec la ralit rationnelle du plan
matriel et accepte les contradictions fondamentales des
ralits doutre-plan, ce qui lui permet dtablir un contact avec
les puissances de lau-del. Au moyen de ce contact, le lanceur
peut interroger ces puissances et obtenir des rponses du type
oui ou non aux questions quil leur pose. Une question peut
tre pose tous les 2 niveaux de lanceur. Le lanceur dcide de
la profondeur quil souhaite atteindre dans les ralits situes
au-del de la ralit matrielle ( moins quil choisisse de
contacter un plan lmental pour obtenir des renseignements
sur ce plan).
La difficult de la tche mentale se mesure en fonction du
nombre de contradictions fondamentales de la ralit que le
lanceur est capable dassimiler tout en jonglant avec ces
contradictions dans son esprit. Le prix de lchec est la folie.
Contacter un plan lmental fournit 90% de chances que ltre
contact ait la connaissance que le magicien cherche obtenir,
condition que le magicien pose des questions sur ce plan
lmental en particulier.
La difficult de la tche mentale se mesure en fonction du
nombre de contradictions fondamentales de la ralit que le
lanceur est capable dassimiler tout en jonglant avec ces
contradictions dans son esprit. Le prix de lchec est la folie.
Contacter un plan lmental fournit 90% de chances que ltre
contact ait la connaissance que le magicien cherche obtenir,
condition que le magicien pose des questions sur ce plan
lmental en particulier.
Il y a 25% de chances que ltre raconte un mensonge ou que
linformation soit profre dans un langage tellement
contradictoire quelle ne puisse pas tre comprise. Si le
magicien recherche des renseignements sur le plan matriel ou
sur des plans non-lmentaux, il devra explorer les
contradictions fondamentales de la mtaphysique doutre-plan,
dcrites dans le tableau suivant :
Il y a 25% de chances que ltre raconte un mensonge ou que
linformation soit profre dans un langage tellement
contradictoire quelle ne puisse pas tre comprise. Si le
magicien recherche des renseignements sur le plan matriel ou
sur des plans non-lmentaux, il devra explorer les
contradictions fondamentales de la mtaphysique doutre-plan,
dcrites dans le tableau suivant :
Probabilits pour Probabilits Chances de
Nombre de que la pour que folie (rduites
contradictions connaissance linterprtation de 5%
mtaphysiques soit disponible des par point
fondamentales ce niveau informations dIntelligence
(choisi par le dabstraction fournisse le au-dessus
lanceur) mtaphysique mauvais rsultat de 15)
Probabilits pour Probabilits Chances de
Nombre de que la pour que folie (rduites
contradictions connaissance linterprtation de 5%
mtaphysiques soit disponible des par point
fondamentales ce niveau informations dIntelligence
(choisi par le dabstraction fournisse le au-dessus
lanceur) mtaphysique mauvais rsultat de 15)
1 60% 35% 5%
2 65% 33% 10%
3 70% 30% 15%
4 75% 27% 20%
5 80% 25% 25%
6 85% 22% 30%
7 90% 19% 35%
8 95% 15% 40%
9 98% 10% 50%
Si le lanceur est rendu fou par ce quil trouve, ou par une simple
crise cognitive, la folie durera 1-10 semaines et il y aura 1% de
chances pour que le lanceur meure ou se suicide la fin de
cette priode, si sa folie nest pas gurie (par un sort de
dsenvotement, un souhait majeur, etc.).
Contrle du climat
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 0
Dure : 4d6 heures
Zone deffet : 10d4 km
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de contrle du climat.
Corde enchante
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Contact
Dure : 2 tours/niveau
Zone deffet : Un morceau de corde
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort enchante une corde pour quelle devienne un portail
conduisant une poche extra-dimensionnelle dirralit, ce
portail tant ouvert par ce sort. La corde monte dans les airs et
se tient suspendue par sa connexion avec la cachette extra-
dimensionnelle. Jusqu six personnes de taille moyenne
peuvent se cacher dans cet espace (ou cinq si la corde doit tre
remonte et cache elle aussi dans cet espace). Au terme de la
dure de ce sort, les occupants ou le contenu de cet espace
tomberont dans la ralit normale sils nen sont pas dj
repartis. Le monde rel est visible au travers du portail, mais il
ne peut pas tre affect depuis lintrieur de lespace extra-
dimensionnel.
Cristairain
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 8
Porte : Contact
Dure : Permanente
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort octroie un objet en verre la force de lacier, tout en
prservant ses proprits transparentes. Le poids de lobjet ne
peut pas excder 5 kg par niveau de lanceur. Dans la plupart
des cas, lobjet effectuera ses jets de sauvegarde sur le tableau
le plus avantageux pour lui (verre ou mtal).
Croissance animale
Transmutation/altration profane
(Rversible)
Niveau : Magicien 5
Porte : 18 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Jusqu 8 animaux dans un carr de 6 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort druidique de croissance animale.

72
Danse irrsistible
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 8
Porte : Contact
Dure : 1d4+1 rounds
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
La crature touche (jet pour toucher russi) se lance dans une
tarentelle incontrlable et saccade. A cause de cette danse
sauvage, la classe darmure de la crature reoit un malus de
4 et elle chouera systmatiquement tous ses jets de
sauvegarde tant que la dure de ce sort nest pas acheve. Elle
ne peut pas agir normalement, ni bnficier de la protection
dun ventuel bouclier.
Dbilit mentale
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Permanente
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Annule
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort druidique de dbilit mentale.
Dsenvotement (Rversi
Abjuration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Contact
Dure : Permanente
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de dsenvotement.
Dsintgration
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort dsintgre tout type de matire : animale, vgtale ou
minrale. La matire de nature magique sera galement
dtruite, mais les vocations de force magique (comme mur de
force, globe dinvulnrabilit ou bouclier) ne seront pas
affectes puisquelles ne sont pas constitues de matire. Une
crature entire, ou un volume de matire non vivante de
3 3 3 mtres/niveau, sera totalement annihile par ce sort
puissant. Ce sort ne peut pas tre utilis pour dtruire la fois
de la matire vivante et de la matire inanime ; une fois quil a
touch sa premire cible, il agira sur cette matire et ne
passera pas au-del.
Dtection de linvisibilit
Divination profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Le lanceur
Dure : 5 rounds/niveau
Zone deffet : Passage de 3 mtres de large sur 3 mtres
de long/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au lanceur de voir ce qui est invisible ou
dissimul, mais il lui permet galement de percevoir les plans
astraux et thrs.
La vision de ce sort est limite la porte indique, qui est de
3 mtres/niveau de lanceur.
Dtection de la magie
Divination profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Le lanceur
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Passage de 3 m de large sur 18 m de long
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort fonctionne de
la mme manire que le sort clrical de dtection de la magie.
Dtection du mal (Rversible)
Divination profane
ble)
Niveau : Magicien 2
Porte : Le lanceur
Dure : 5 rounds/niveau
Zone deffet : Passage de 3 m de large sur 18 m de long
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au magicien de dtecter les manations du mal
(ou du bien, dans le cas de la forme inverse de ce sort)
lintrieur de sa zone deffet, qui prend la forme dun passage
troit. Ce sort dtecte le mal, pas le danger ; il sera donc
impuissant dtecter des choses telles quun pige dpourvu
de conscience ou un verre de vin empoisonn. Il ne dtectera
pas non plus un objet maudit, moins que la nature de la
maldiction soit telle que lobjet maudit devienne mauvais de
faon inhrente.
Disparition
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 7
Porte : Contact
Dure : Instantane ou permanente voir ci-dessous
Zone deffet : Un objet
Composantes : V
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Les paroles magiques du lanceur provoquent la disparition dun
objet, soit en le tlportant ailleurs, soit en le transfrant dans le
plan thr et en le remplaant par de la pierre sur le plan
matriel. Le lanceur peut tlporter un objet pouvant peser
jusqu 25 kg par niveau de lanceur et le faire rapparatre
dans un lieu de son choix (en tant sujet aux rgles normales
du sort de tlportation). Si lobjet est plus lourd, ou si le
lanceur choisit de ne pas le changer dendroit, il peut dcider de
transfrer lobjet dans le plan thr et de le remplacer par de
la pierre informe. Toute dissipation de la magie lance sur cette

73
pierre renverra lobjet dans le plan matriel. Les objets qui font
partie dune structure plus grande, comme une porte ou une
fentre, peuvent tre affect par une disparition.
Disque flottant
Evocation profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 6 mtres
Dure : 3 tours + 1 tour/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Cette vocation cre un disque invisible de 90 cm ayant la
forme dune coupe. Ce disque flotte dans les airs et se dplace
en suivant les ordres du lanceur (mais il disparatra sil sloigne
de plus de 6 mtres du lanceur). Le disque ne peut pas aller
plus vite que 18 mtres par round. Un disque flottant peut
porter jusqu 50 kg par niveau du lanceur.
Dissipation de la magie
Abjuration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 36 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Cube de 9 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de dissipation de la magie.
Distorsion des distances
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : 9 m/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort invoque un lmental de terre. Lincantation de ce sort
cre une certaine fascination chez les lmentaux invoqus et
est suffisante pour maintenir le contrle du lanceur sur
llmental (bien quil ne puisse pas ordonner llmental
dagir tant quil lance son sort). Lorsque lincantation est
acheve, llmental de terre se disperse dans la substance de
la terre, comme cela lui est indiqu, et il y cre une distorsion
dimensionnelle de la zone deffet de ce sort. Voyager travers
la zone distordue prend deux fois plus de temps (et semble
deux fois plus longue) que la normale, ou bien semble deux fois
moins longue et prend moiti moins de temps parcourir (au
choix du lanceur, au moment de lincantation). La zone irradie
une faible magie et la ralit sera perue par une vision relle
(bien que le temps de voyage reste altr, mme pour ceux qui
savent que la distance est distordue). En dehors de cela, le sort
est totalement indtectable.
Duo-dimension
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 7
Porte : Le lanceur
Dure : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Au moyen de ce sort, le lanceur se transforme en feuille
bidimensionnelle, cest--dire sans troisime dimension. Il peut
se faufiler au travers des espaces les plus troits, condition
quils soient suffisamment grands pour accueillir ses deux
dimensions restantes il ne peut pas se pencher en avant tant
quil reste bidimensionnel. En outre, il devient invisible
simplement en se tournant de ct. Tant quil reste
bidimensionnel, le lanceur peut se dplacer, lancer des sorts et
agir normalement. Cependant, sil est attaqu de face ou de
dos, il reoit le triple des dgts normaux. Lincantation de ce
sort ncessite des composantes matrielles excessivement
chres, dune valeur de (1d4+4)1 000 po.
Eau are
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : Le lanceur
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Sphre de 3 mtres de rayon ou hmisphre
de 6 mtres de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort transforme de leau ou tout autre liquide non magique
en une bulle dair centre sur son lanceur. La bulle a la mme
densit que celle de leau et ne soutiendra pas le magicien
dans leau : il coulera ou il flottera normalement, entour de
latmosphre de la bulle. Loxygne contenu dans lair de la
bulle ne spuisera pas avant la fin de ce sort.
Ecriture
Evocation profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Le lanceur
Dure : 1 heure/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au magicien de raliser une copie crite dun
sort quil ne peut pas encore lancer, ce qui est une tche plutt
dangereuse. Afin de russir dans sa tche, le lanceur doit
effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts, avec un
modificateur dtermin en fonction de la difficult du sort
retranscrire. Si le niveau du sort est suprieur dun niveau aux
sorts que le magicien est capable de lancer, le jet de
sauvegarde est effectu avec un bonus de +2. Si le niveau du
sort est suprieur de deux niveaux aux sorts que le magicien
est capable de lancer, il ny a ni bonus ni malus au jet de
sauvegarde. Si le niveau du sort est suprieur de plus de
2 niveaux aux sorts que le magicien est capable de lancer,
chaque niveau supplmentaire ajoute un malus de 1. Si le
magicien rate son jet de sauvegarde, la recopie du sort choue,
le magicien subit 1d4 points de dgts pour chaque niveau du
sort, et il tombe inconscient pour une priode de 1 tour par
point de dgts reu de cette faon. Les dgts subis ne
peuvent pas tre soigns plus vite que 4 pv par jour, mme en
ayant recours une gurison magique. Si le jet de sauvegarde
est russi, le magicien peut recopier le sort, ce qui lui prend une
heure par niveau du sort. La composante matrielle de ce sort
est de lencre qui cote au moins 200 po.
Effacement
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 9 mtres
Dure : Instantane
Zone deffet : Parchemin ou deux pages de texte

74
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort sert effacer des textes normaux ou magiques
prsents sur des surfaces denviron deux pages de large. Les
chances de base pour russir effacer un texte magique sont
de 50% + 2%/niveau de lanceur, tandis que les chances de
base pour russir effacer un texte non magique sont de 50%
+ 4%/niveau de lanceur.
Le principal avantage de ce sort est que leffacement peut tre
effectu distance. Cependant, ce sort ne permet pas de
supprimer des piges runes magiques comme symbole,
glyphe de garde ou runes explosives (exception : le lanceur
peut lutiliser pour supprimer de tels sorts sil en est lui-mme le
lanceur).
Effroi
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 0
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Cne de 18 m de long, de 1,5 m sa source
et de 9 m son extrmit la plus loigne
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort provoque une panique totale chez toutes les cratures
exposes lmanation de terreur fantasmagorique et en forme
de cne qui est projete par le lanceur. Si lune de ces
cratures, quel que soit son niveau ou ses ds de vie, rate son
jet de sauvegarde contre ce sort, elle sloignera aussi vite que
possible du lanceur et pour un nombre de rounds gal au
niveau du lanceur. Il y a 60% de chances de base quune
crature affecte lche ce quelle tient dans ses mains
(immdiatement aprs avoir rat son jet de sauvegarde),
rduites de 5% par DV ou par niveau de la crature panique.
Embroussaillement
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Permanente
Zone deffet : 1 carr (de 3 mtres)/niveau
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort druidique dembroussaillement.
Emprisonnement
Abjuration profane
Niveau : Magicien 9
Porte : Contact
Dure : Permanente
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Le pouvoir de ce sort plonge la victime loin sous terre et la
place dans un tat danimation suspendue pour lternit,
emprisonne dans un kyste de roche. La seule faon de librer
une crature emprisonne consiste lancer la forme inverse de
ce sort, et le lanceur doit connatre le nom du prisonnier ainsi
que suffisamment de dtails permettant de lidentifier de faon
claire. Une crature libre de son emprisonnement apparat
lendroit exact o a eu lieu lemprisonnement. Si, lorsquil lance
la forme inverse de ce sort, le lanceur nest pas suffisamment
spcifique au sujet de lidentit de la crature emprisonne, le
sort chouera, normalement ; mais il existe galement une
chance pour quil libre la crature souhaite en mme temps
que plusieurs autres victimes emprisonnes dautres endroits
dans le sol certaines loin de l, certaines (peut-tre) tout
prs. Certaines de ces victimes libres pourraient dater des
temps anciens et pourraient avoir t emprisonnes pour une
trs bonne raison. Les chances de librer involontairement
dautres sujets est de 1 chance sur 10 et leur nombre peut
varier de faon considrable (d%).
Emprisonnement de lme
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 3 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : Voir ci-dessous
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort pige lme dune victime lintrieur dune pierre
prcieuse et pour lternit, moins que le prisonnier ne soit
libr. La prison doit tre prpare lavance laide de divers
sorts et rituels dont les dpenses slvent 1 000 po par
niveau ou d de vie de la crature emprisonner. Le pige
peut tre actionn de deux manires diffrentes : soit en
prononant la parole finale du sort (ce qui ncessite un
segment et accorde la cible un jet de sauvegarde), soit en
persuadant la victime daccepter un objet dclencheur prpar
lavance (dans quel cas aucun jet de sauvegarde nest
autoris lemprisonnement est alors automatique). Lorsquun
tre est libr dun tel emprisonnement, mme un personnage
joueur, ltre qui a accompli ce sauvetage peut exiger un
service ou une tche de la part du prisonnier libr. Pour des
raisons inconnues, cette requte affecte le prisonnier de la
mme manire quun sort de qute magique.
Enchantement
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 1d8+2 jours
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort reprsente le moment culminant dans le processus de
cration dun vritable objet magique. Il a lieu lorsque lobjet
reoit les proprits magiques quil a t laborieusement
prpar contenir. Avant que ce sort ne puisse tre lanc, le
magicien doit sinvestir dans un travail mticuleux et
considrablement long, car sinon, le sort chouera certainement.
(Rversible)
Tout dabord, lobjet lui-mme doit tre de la meilleure qualit
possible, en termes dartisanat, bien quil ne soit pas oblig
dtre tape--lil. Dans la plupart des cas, des composantes
spciales, comme des poudres ou des fils, seront incorpors
la fabrication de lobjet ; leur cot minimal est de 100 po.
Lincantation de ce sort dure 1d8+2 jours, pendant lesquels le
lanceur travaille assidment sur lobjet pendant huit heures par
jour. Aucun autre sort ne peut tre lanc pendant cette priode
et le magicien ne doit pas non plus entreprendre dautres
travaux significatifs. Lorsque les paroles finales du sort sont
prononces, lobjet effectue un jet de sauvegarde contre les
sorts au mme niveau que le magicien ; une russite indique
que le sort a fonctionn. Un rsultat naturel de 1 ce jet
indiquera toujours un chec de ce sort. A partir de cet instant, le
magicien peut commencer placer des enchantements sur
lobjet, chacun deux ncessitant 5d8 heures de travail. La
plupart des objets magiques ncessitent des composantes

75
inhabituelles, comme des cailles ou du sang de dragon, par
exemple, pour une pe dote dun bonus lev contre les
dragons. Le MJ dterminera exactement ce qui est ncessaire
pour un objet magique en particulier.
Ce sort nest pas permanent, moins quun sort de
permanence soit lanc sur lui ; la dure de lenchantement peut
durer aussi longtemps quun an, voire plus, sans un sort de
permanence, mais lenchantement finira tt ou tard par se
dissiper de lui-mme sil nest pas emprisonn dans lobjet.
Epe magique
Evocation profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Epe invoque
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune

Le lanceur invoque une pe magique et peut la diriger en
exerant sa volont sur elle. Ce faisant, il ne peut ni lancer
dautres sorts, ni utiliser des objets magiques, ni se dplacer,
mais ce sort ne sachve pas si la concentration du lanceur est
brise ; simplement, lpe nattaquera pas durant ce round.
Lpe attaque comme un guerrier dont le niveau est gal la
moiti du niveau de lanceur du magicien (et touche toujours sur
un rsultat naturel de 19 ou 20) et elle peut toucher des
cratures qui ne peuvent normalement tre touches que par
des armes magiques. Les dgts infligs par lpe sont
considrables ; elle inflige 5d4 points de dgts contre les
cratures de taille P ou M et 5d6 contre les cratures plus
grandes. Lpe peut tre dissipe par une dissipation de la
magie. Les composantes matrielles de ce sort cotent au
minimum 500 po.
Escalade daraigne
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Contact
Dure : 1 round + 1 round/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Lorsque le magicien lance ce sort, les mains et les pieds nus du
bnficiaire deviennent suffisamment collants pour lui permettre
de grimper aux murs, voire mme de ramper aux plafonds. La
vitesse de dplacement dune telle escalade est de 9 mtres
par round. Le sujet de ce sort aura toutes les difficults
possibles pour utiliser des outils ou pour manipuler de petits
objets avec prcision tant que les effets de ce sort persistent.
E.S.P.
Divination profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Rayon de 1,5 m/niveau (27 m max.)
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au lanceur dentendre les penses qui affleurent
dans les esprits de tous les tres pensants situs dans la zone
deffet radiale du sort. Le lanceur na pas besoin de voir la
crature dont il lit les penses ; ainsi, ce sort peut servir
couter derrire une porte ferme. Le sort ne peut pas franchir
plus de 60 cm de pierre ou plus de 5 cm de nimporte quel
mtal ; en outre, il est totalement bloqu par le plomb, aussi fin
soit-il.
Excavation
Evocation profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : 1 cube (de 1,5 mtres)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort extirpe de la terre et lentasse sur le sol, creusant alors
un trou une vitesse phnomnale. Lexcavation progresse
un rythme dun cube de 1,5 1,5 1,5 mtre par round et fait
bouillonner la terre hors de la zone indique par le lanceur,
celle-ci retombant sur les bords de la fosse. Si ce sort est lanc
directement sous une crature, la crature senfoncera dans le
trou, sans avoir droit un jet de sauvegarde. Les cratures
situes au bord de la fosse ont quelques chances de tomber
dedans : elles doivent lancer un d20 et obtenir un rsultat
infrieur leur score de Dextrit pour ne pas glisser dans ce
soudain maelstrom de terre mobile. Une crature qui se
dplace vers la fosse pendant le premier round au cours duquel
lexcavation commence doit effectuer un jet de sauvegarde
contre les Sorts ne relevant daucune autre catgorie prcite
ou tomber dans le trou. Ce sort peut tre utilis pour creuser
dans de la terre, du sable ou de la boue. Veuillez noter que si la
fosse est creuse au-del de 1,5 mtre de profondeur, il y a
des chances pour quelle seffondre sur elle-mme (environ
25%, modifi par le MJ en fonction du type de matriau
creus).
Extension I
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Les paroles profanes du sort extension I ont pour effet de
prolonger de 50% la dure dun autre sort lanc au pralable
par le magicien. Pour cela, cet autre sort doit tre encore actif
et ne peut tre que de niveau 1, 2 ou 3.

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Extension II
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort extension I, mais il est utilis pour prolonger
de 50% la dure de nimporte quel sort de niveau 4 ou moins.
Extension III
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fonctionne de la mme faon quextension I, mais il
double la dure des sorts de niveau 1-3 et prolonge de 50% la
dure des sors de niveau 4 ou 5.
Fermeture
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 6 mtres/niveau de lanceur
Dure : 1 round/niveau de lanceur
Zone deffet : Un portail de 7,2 m/niveau de lanceur
Composantes : V
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort incantation rapide ferme une porte, ou une ouverture
similaire, comme si elle tait solidement verrouille. Louverture
doit tre quelque chose qui souvre et qui se ferme
normalement, comme une porte, un portail, une valve ou une
herse, et elle soit tre ferme pour que ce sort puisse
fonctionner. Une ouverture magiquement ferme peut tre
abattue, mais elle ne souvrira pas normalement tant que les
effets de ce sort ne se sont pas dissips. Ce sort nest pas
particulirement puissant ; tout tre qui nest pas natif des plans
matriels (comme un dmon) en ignorera les effets, tout
comme un magicien de quatre niveaux (ou plus) de plus que le
lanceur. Ce sort peut galement tre annul au moyen dun sort
douverture ou de dissipation de la magie.
Feu charmeur
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 3 mtres
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Rayon de 4,5 mtres autour du feu
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort transforme un feu existant en un puissant pige mental.
Toute crature situe lintrieur du rayon de ce sort et qui
jette ne serait-ce quun bref coup dil au feu doit russir un jet
de sauvegarde contre les sorts pour ne pas tomber en transe
devant les flammes dansantes. Tant quelle reste plonge dans
cette transe, la crature devient rceptive aux paroles du
lanceur, de la mme manire quavec un sort de suggestion,
mais avec un malus de 3 au jet de sauvegarde.
Lenchantement sera bris si la crature en transe ne peut plus
voir les flammes ou si elle est attaque.
Flche de feu
Evocation profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : 1 segment/niveau
Zone deffet : Flches ou carreaux
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le magicien enchante une flche par
segment pour quelle sembrase et brule dun feu normal. Ces
flches enchantes nont aucun bonus au toucher et
lenchantement nest pas assez puissant pour leur permettre de
toucher une crature seulement blesse par des armes
magiques. Chaque flche inflige 1 point de dgts de feu en
plus de ses dgts normaux. Les flches (ou les carreaux) se
consument en un round et doivent donc tre tires avant.
Force
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Contact
Dure : 6 tours/niveau
Zone deffet : Personne touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Ce sort augmente la Force dune personne (il affecte les
mmes catgories de cratures quun sort de paralysie). La
Force du bnficiaire est augmente de 1d6 points et les
membres des diffrentes classes de type guerrier bnficient
dun bonus de +1 ce jet. Si ce sort est lanc sur un monstre
(comme un orque), le MJ est libre de dcider, pour plus de
commodit, que ce sort lui accorde un bonus de +1 aux dgts
et, si le rsultat du d6 est gal 5 ou 6, un bonus de +1 au
toucher.
Force fantasmagorique
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 24 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : 7,2 m + 0,9 m/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort extrmement flexible permet au magicien de faonner
lillusion visuelle de pratiquement nimporte quoi, du moment
quelle tient lintrieur de la zone deffet du sort. Cependant,
ce sort ne cre absolument aucun son. Le lanceur doit maintenir
sa concentration sur lillusion, car sinon elle svaporera ; mais
tant quil reste concentr, le lanceur est en mesure de faire
bouger lillusion et de la faire rpondre aux vnements.
Lillusion est dissipe si elle est frappe par un coup, une
personne qui chute, etc. Il ny a pas de jet de sauvegarde
contre lillusion si le spectateur y croit, et lillusion peut mme
infliger des dgts une victime dupe de la sorte. Un dmon
brandissant une pe pourrait attaquer et infliger des dgts,
tandis que lapparition dune fosse barde de pointes pourrait
tre fatale, bien quelle ne soit pas relle. Si le spectateur doute
de la ralit de lillusion, il aura droit un jet de sauvegarde afin
de percevoir lillusion pour ce quelle est rellement. Si un
spectateur parvient ne pas croire lillusion et que cette

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connaissance est communique aux autres, les autres
bnficieront galement dun jet de sauvegarde, avec un bonus
de +4.
Veuillez noter que ce sort se base uniquement sur un effet
visuel ; il naura donc aucun effet sur une crature qui ne le voit
pas. En outre, labsence de toute composante audible peut
rendre certaines illusions totalement non crdibles. Une
explosion, par exemple, ne sera probablement crue par
personne si elle ne produit aucun son. Diffrentes mthodes
peuvent tre utilises par le MJ pour dterminer si un PNJ ou
un monstre croit aux effets dune force fantasmagorique, le bon
sens tant la premire chose prendre en compte. Un joueur
qui fait bien attention faonner une illusion crdible devrait
tre rcompens parce quil a utilis ce sort avec brio, et non
pas tre forc se plier aux rsultats alatoires dicts par un
quelconque tableau.
Foudre
Evocation profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 12 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde :
Lorsque le lanceur achve lincantation de ce sort, il cre un
clair de foudre au point dorigine dsign, qui peut tre aussi
loign du lanceur que la porte maximale de ce sort. Lclair
se forme dans une ligne droite qui sloigne du lanceur ; il
apparat nimporte quel point dsign par le lanceur dans la
limite de la porte du sort, et peut se prolonger au-del de la
porte du sort. Lclair inflige 1d6 points de dgts par niveau
de lanceur toutes les cratures prsentes dans la zone deffet
de lclair. Les cratures qui russissent leur jet de sauvegarde
ne subissent que la moiti des dgts. La zone deffet est soit
un maelstrom dlectricit disparate de 3 mtres de large sur
12 mtres de long, soit un clair concentr de 1,5 mtre de
large sur 24 mtres de long. La longueur de lclair lui-mme
nest pas affecte par le niveau du lanceur, seulement la porte
laquelle le lanceur peut faire apparatre cet clair.
Tous les objets frapps par la pleine puissance de lclair
doivent faire un jet de sauvegarde pour ne pas tre dtruits. La
force de lclair est souvent suffisante pour rduire des portes
en cendres fumantes. Si lclair frappe un objet qui ne conduit
pas llectricit, comme un mur de pierre, il sera rflchi vers le
lanceur (infligeant potentiellement un deuxime choc lectrique
sur ceux qui se trouvent dans la zone vise). Veuillez noter que
la longueur de lclair rflchi nest pas augmente ; lclair ne
rebondira que sur la distance quil reste lclair parcourir, en
fonction de la longueur originale de lclair.
Fracassement
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 18 mtres
Dure : Instantane
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort brise un objet en mille morceaux. Il peut affecter des
objets pesant jusqu 5 kg par niveau de lanceur. Seuls des
matriaux cassants peuvent tre affects par ce sort (verre,
poteries, etc.), lexception des objets magiques de toutes
sortes. Lobjet a droit un jet de sauvegarde contre les coups
crasants pour viter dtre dtruit.
Glissement de terrain
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : Voir ci-dessous
Sauvegarde : Aucune
En lanant ce sort, le magicien gagne la facult de dplacer de
la terre, du sable ou de la glaise en vastes quantits, dun
simple geste de la main. Ce sort naffecte ni la roche ni la
pierre. A la diffrence de la plupart des sorts, la zone deffet ne
dpend non pas du niveau du lanceur, mais du temps pass
lancer ce sort. Pour chaque tour dincantation, le magicien peut
dplacer un cube de terre de 12 12 12 mtres.
Normalement, ce sort est utilis pour crer des murs, des
fosss, etc., mais il peut aussi tre utilis pour dplacer un
lment de terrain intact dun endroit un autre (bien que ce
sort ne puisse pas dplacer de la roche, moins que cette
roche ne soit situe lintrieur de la terre dplace).
Si un lment intact (comme une portion de fort ou les
fondations dune chaumire) est dplac, un lmental de terre
doit galement tre invoqu. Sans laide dun lmental, la terre
situe sous une chaumire pourrait certainement tre dplace,
mais avec pour rsultat sans doute indsirable de dtruire
la chaumire dans le mme mouvement.
Globe dinvulnrabilit
Abjuration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 0
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Sphre de 1,5 mtre de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre un bouclier sphrique impermable aux sorts. Il
fonctionne comme le sort globe mineur dinvulnrabilit,
lexception de ce qui est indiqu ci-dessus et du fait quil
protge contre les sorts de niveau 1-4 plutt que contre les
sorts de niveau 1-3.
Globe mineur dinvulnrabilit
Abjuration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 0
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Sphre de 1,5 mtre de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Un globe de pouvoir magique se forme autour du magicien,
repoussant tous les sorts de niveau 3 ou moins. Des sorts
peuvent tre lancs depuis lintrieur du globe. Une dissipation
de la magie, si elle est lance sur le globe, le dtruira.
Htromorphisme
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 0
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune

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En lanant ce sort, le magicien devient capable de changer de
forme pratiquement volont (chaque changement ne prend
quun segment et nentrane aucun jet survie un choc
mtabolique). Le lanceur conserve son propre esprit et ses
propres points de vie, mais il acquiert les proprits magiques
de sa nouvelle forme, ainsi que ses capacits physiques. Ce
sort ne permet pas son lanceur de prendre la forme dune
quelconque crature suprieure native dun autre plan
dexistence, mais pratiquement nimporte quelle autre forme
peut tre emprunte : il est donc possible de se transformer en
arbre, puis en insecte, puis en coffre au trsor, puis en dragon.
La composante matrielle de ce sort est un bijou de 5 000 po.
Holographie
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre un double illusoire du magicien un autre endroit,
situ porte de ce sort. Limage doit rester visible du lanceur
car sinon le sort prendra fin. A linstar dune image miroir,
limage projete imite les mouvements du lanceur, mais elle
nest affecte par aucune forme dattaque. Limage possde un
lien profane qui la relie au lanceur ; sil le souhaite, le magicien
peut lancer des sorts et les faire partir de son image plutt que
de sa propre personne, comme si ctait limage, et non le
lanceur, qui lanait le sort. Ainsi, il est possible daugmenter la
porte efficace dun sort dattaque ou bien de centrer un sort
sur limage projete plutt que sur le lanceur.
Identification
Divination profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Contact
Dure : 1 segment/niveau de lanceur
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort onreux et incertain permet au magicien de dtecter les
proprits magiques dun objet. Le magicien doit tenir ou porter
lobjet comme sil dsirait sen servir normalement (et donc
courant le risque de sexposer un objet maudit). Lors de
chaque segment de la dure de ce sort, le magicien a 15%
+5%/niveau de lanceur davoir une vision sur la nature de
lenchantement de lobjet. Ces visions comprennent les effets
magiques (et le mot de commande correspondant) et le nombre
de charges (plus ou moins 25% du nombre rel). Le bonus (ou
le malus) exact dune arme nest pas rvl au joueur, moins
que le MJ choisisse de le lui rvler par commodit ; bien
entendu, le personnage ne pensera pas quune pe magique
est +1 ou +3, mais pensera plutt quelle est enchante ou
puissamment enchante, et le sort rvle des renseignements
en ces termes. Ce sort doit tre lanc avant 1 heure/niveau de
lanceur aprs que lobjet ait t plac proximit du lanceur
pour la premire fois car sinon la propre aura du magicien se
sera trop combine avec laura de lobjet, contaminant sa
capacit la lire. Lorsquil lance ce sort, le magicien perd
temporairement 8 points de Constitution et les rcuprera en se
reposant pendant une heure par point rcuprer. La
composante matrielle de ce sort est une perle de 100 po.
Image miroir
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Le lanceur
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Rayon de 1,8 mtre
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Le sort image miroir cre 1d4 images fantomatiques du magicien
et ces images imitent la moindre de ses actions. En outre, le
rayon de 1,8 mtre de ce sort devient lgrement trouble la
vue, comme la rflexion dun miroir lgrement distordu. La
combinaison de ces deux phnomnes magiques fait quil est
impossible de distinguer les images du lanceur sans une aide
de nature magique, comme une vision relle. Lorsquun
adversaire russit un jet pour toucher contre lune des images,
limage se brise et disparat (mais les autres restent). Si un
adversaire tente dattaquer un magicien dissimul laide de ce
sort, on dtermine de faon alatoire si le jet pour toucher est
dirig contre la personne ou contre lune de ses images. Au
terme de la dure de ce sort, les images disparaissent.
Immunit magique
Abjuration profane
Niveau : Magicien 8
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau, rpartie entre les bnficiaires
Zone deffet : 1 crature/4 niveaux
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round/bnficiaire
Sauvegarde : Aucune
Ce sort confre une formidable protection contre les attaques
magiques qui affectent lesprit. Une crature protge par ce
sort bnficie dun bonus de +8 de tels jets de sauvegarde.
Le lanceur peut rpartir la dure de ce sort entre autant de
bnficiaires que son niveau de lanceur, divis par quatre. La
composante matrielle de ce sort est une pierre prcieuse de
nimporte quel type et de nimporte quelle taille.
Incantation mortelle
Ncromancie profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : 1,5 1,5 mtres/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Dans les limites du nombre de ds de vie quil peut affecter, ce
sort tue les cratures vivantes prsentes dans sa zone deffet.
Les cratures possdant 9 ds de vie ou plus ne sont pas
affectes. Ce sort tue 4d20 points de cratures ; vis--vis de
ce sort, toute crature de moins de 2 DV compte pour un point,
les cratures de 2 moins de 4 DV comptent pour 4 points, les
cratures de 4 moins de 7 DV comptent pour 8 points, et les
cratures de 7 moins de 9 DV comptent pour 10 points. Les
cratures ayant le plus petit nombre de ds de vie meurent en
premier et les morts fractionnelles (lorsque les points restants
ne suffisent pas pour tuer compltement la crature) sont sans
effet. Les composantes matrielles de ce sort cotent 1 000 po.

79
Infravision
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : 12 tours + 6 tours/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au magicien daccorder la facult de voir dans le
noir en percevant les variations de chaleur dans le spectre
infrarouge. La porte de cette vision est de 18 mtres. Les
lampes et autres sources de lumire gtent les effets de
linfravision. Tout comme la vision normale, linfravision ne
permet pas de percevoir linvisibilit.
Intermittence
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est une version faible et plutt capricieuse de lune des
facults les plus puissantes des vritables mages : la
tlportation magique. Pour toute la dure de ce sort, le
magicien se tlporte une fois par round de 60 cm, dans une
direction alatoire. Le segment au cours duquel le magicien
disparat et rapparat est dtermin laide de 2d4, tandis que
la direction cardinale est dtermine laide dun d8. Si le jet de
direction indique que le lanceur est tlport dans un objet
solide, le lanceur est tlport une deuxime fois, sur une
distance infrieure ou gale 3 mtres. Si cette seconde
tlportation indique elle aussi que le lanceur vient occuper un
objet solide, le sort prend fin, abandonnant le lanceur dans le
plan dexistence thr. Pendant et aprs le segment au cours
duquel la tlportation a lieu, le soudain changement
demplacement du magicien empche toute attaque directe
contre lui. Le lanceur peut donc seulement tre directement
attaqu si lattaque est effectue avant que la tlportation ait
lieu. Si le lanceur, en se tlportant, quitte et r-entre dans une
zone qui est affecte par un sort zone deffet, il en subira les
effets. Ces perptuels changements demplacement ont des
effets nfastes sur le lanceur : il a 25% de chances dchouer
lorsquil tente de lancer des sorts, dutiliser la plupart des objets
magiques ou dentreprendre des actions, en dehors de porter
des attaques physiques.
Inversion de la gravit
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : 1 seconde (1/6
e
de segment)
Zone deffet : 9 m 9 m 1,6 km
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Le lanceur de ce sort inverse momentanment la gravit dans
la zone deffet, qui est un carr de 9 mtres par 9 mtres et qui
se prolonge de 1,6 km dans les airs. Tout objet ou crature
situ dans cette zone chutera vers le haut jusqu une
distance de 6 mtres, heurtant les objets sur sa trajectoire
comme dans une chute normale vers le bas. Lorsque la dure
de ce sort sachve, bien entendu, il tombera de nouveau, mais
vers le bas.
Invisibilit
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Lorsque les paroles finales de ce sort sont prononces, le sujet
et tout ce quil porte disparaissent la vue et deviennent
invisibles. Mme linfravision ne peut pas dtecter une crature
invisible. Ce sort continue dagir jusqu ce que la crature
invisible attaque quelquun, que le lanceur interrompe le sort ou
que la magie soit dissipe. Veuillez noter que ce sort ne rend
pas le sujet plus silencieux que la normale et quil nlimine pas
les odeurs. La personne invisible peut se voir elle-mme, mais
le lanceur ne la voit pas (sauf sil sagit dune seule et mme
personne). Ce sort ne peut pas tre lanc sur un sujet non
consentant.
Invisibilit sur 3 mtres
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Toutes les cratures dans un rayon de 3 m
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune (cible consentante uniquement)
Ce sort agit de la mme faon que le sort dinvisibilit, mais il
affecte toutes les cratures situes moins de 3 mtres du
sujet au moment o les paroles finales de ce sort sont
prononces. Si la crature sur laquelle a t lanc ce sort
effectue une attaque, cette attaque annule linvisibilit de toutes
les autres cratures. Si, en revanche, lune des cratures
affectes par le rayon de ce sort (pas le sujet direct) attaque,
linvisibilit de cette seule crature sera annule. Afin de rester
invisibles, tous ceux qui furent rendus invisible grce au rayon
de ce sort doivent rester moins de 3 mtres de la crature sur
laquelle ce sort a t centr. Toutes les cratures affectes
peuvent se voir les unes les autres.
Invisibilit de masse
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : 9 9 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort agit de la mme manire que le sort dinvisibilit, mais
couvre une zone effective de 9 9 mtres, ce qui permet de
dissimuler potentiellement jusqu 300 cratures de taille
moyenne si elles sont entasses et quelles ne se bousculent
pas les unes les autres.
Invocation dlmental
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 18 mtres
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Crature lmentale
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune

80

A laide de ce sort, le magicien appelle un tre lmental du
plan de lair, du feu, de la terre ou de leau pour quil excute
ses ordres. La forme particulire de llmental invoquer fait
partie de lincantation de ce sort et le magicien doit donc
mmoriser le sort pour un lment en particulier. Le magicien
exerce un contrle sur llmental en se concentrant sur lui et,
si sa concentration est brise (en tant bless ou saisi au
corps), il perdra le contrle de llmental. La facult qui permet
au magicien de contrler llmental est limite 9 mtres. Il y
a 1 chance sur 20 par round, aprs le second round, que
llmental se libre du contrle du magicien, et ce mme si le
magicien se concentrait pour le maintenir sous son contrle.
Si llmental se libre du contrle du magicien ou si le
magicien cesse de se concentrer sur lui, il cherchera attaquer
le magicien ds quil aura termin lventuel combat dans
lequel il se trouverait impliqu ce moment. Bien entendu, un
magicien peut se procurer des protections contre les
lmentaux, telles quun cercle magique ou un sort de
protection contre le mal.
La composante matrielle de ce sort est une grande quantit de
la substance lmentale approprie.
Invocation dun familier
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 0
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Rayon de 1,6 km/niveau de lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 2d12 heures
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Les magiciens de haut niveau invoquent souvent des familiers
pour les aider dans diverses tches. En fait, un familier peut
savrer considrablement utile pour un magicien de bas niveau
(augmentant mme lestimation des autres vis--vis de son
pouvoir), mais les risques inhrents la perte dun familier
peuvent dcourager tout lanceur de sorts de faible niveau. Pour
invoquer un familier, le magicien doit entonner les paroles de ce
sort au-dessus dune source de feu bien fournie, tout en
saupoudrant les flammes avec des poudres et des encens
onreux (dune valeur totale de 100 po). Le lanceur doit
maintenir son incantation aussi longtemps quil le faut
(2d12 heures), jusqu ce quun familier arrive (ou que
lincantation arrive son terme sans succs). Ce sort ne peut
tre tent quune seule fois par an et le lanceur na aucun
contrle sur le type danimal qui y rpond. Lorsquil se prsente,
le familier est un serviteur et un alli fidle vis--vis du lanceur.
Les familiers normaux ont 1d3+1 points de vie, ont une CA 7 et
sont aussi intelligents quun humain moins intelligent que la
moyenne. Lorsque le familier se trouve moins de 36 mtres
du magicien, celui-ci gagne un nombre de points de vie
supplmentaires gal aux points de vie du familier. Cependant,
si le familier est tu, le magicien perd, de faon permanente, le
double des points de vie du familier.
Niveau de lanceur
1-2 3-5 6-8 9-11 12-14 15 et + Familier
01-05 01-05 01-06 01-06 01-07 01-07 Spcial
06-25 06-25 07-29 07-29 08-33 08-33 Chat
26-35 26-36 30-40 30-41 34-45 34-46 Faucon
36-45 37-47 41-51 42-53 46-57 47-59 Chouette
46-55 48-58 52-62 54-65 58-69 60-72 Corbeau
56-65 59-69 63-73 66-77 70-81 73-85 Crapaud
66-75 70-80 74-84 78-89 82-93 86-98 Belette
76-00 81-00 85-00 90-00 94-00 99-00 Aucun
Un familier spcial a droit un jet de sauvegarde afin dviter
les effets de ce sort. Le type de familier spcial qui apparat
dpend de lalignement du magicien :
Loyal bon ou Loyal neutre : Farfadet
Chaotique bon, Neutre bon ou Neutre : Pseudo-dragon
Loyal mauvais ou Neutre mauvais : Diablotin
Chaotique mauvais ou Chaotique neutre : Quasit
Invocation instantane
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 7
Porte : Voir ci-dessous
Dure : Instantane
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort appelle un objet dsir spcifique, o quil se trouve, et
le place dans la main du lanceur. Lobjet doit tre prpar
lavance en lanant la premire partie de ce sort sur lui la
totalit de lincantation, lexception du dernier mot. Lobjet est
ensuite plac en contact avec un autre objet, le focaliseur du
sort, qui doit valoir, au minimum, 5 000 po (gnralement une
pierre prcieuse). Lorsque le lanceur dsire invoquer lobjet au
moyen de ce sort, il doit tenir le focaliseur dans sa main et
prononcer la parole finale du sort. Le focaliseur disparat alors
et lobjet invoqu apparat sa place. Lobjet invoqu ne doit
pas peser plus de 4 kg car, sinon, le sort ne fonctionnera pas.
En outre, si lobjet est possd (pas ncessairement dans les
mains) par une autre crature, le sort chouera. Cependant,
dans ce cas, le lanceur apprendra lemplacement de lobjet,
ainsi que certains dtails concernant le propritaire, que le MJ
aura soin de dterminer. Ce sort ne fonctionne pas travers les
plans.
Invocation de monstre I
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 9 mtres
Dure : 2 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
En lanant ce sort, le magicien invoque 2-8 monstres pour
quils le servent comme allis au combat ou pour accomplir
dautres services. Ces monstres apparaissent de nulle part
aprs les 1d4 rounds qui suivent la fin de lincantation de ce
sort. Si le lanceur est en plein combat, les monstres
combattront de son ct, attaquant nimporte quels adversaires
quil leur dsignera ou bien le protgeant contre des ennemis.
Pour des tches plus complexes, le magicien doit disposer,
dune manire ou dune autre, de la facult de communiquer
aux monstres des instructions plus spcifiques. Au final, il

81
revient au MJ de dterminer quels monstres apparaissent, mais
les probabilits gnrales sont dcrites ci-dessous :
d6 Monstre invoqu
1 Rat gant
2 Gobelin (nain)
3 Hobgobelin (elfe)
4 Kobold (halfelin)
5 Orque (gnome)
6 Dmon : kullule (blaireau gant)
Les lanceurs dalignement mauvais peuvent, au choix du MJ,
obtenir les monstres affichs entre parenthses.
Invocation de monstre II
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 12 mtres
Dure : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fonctionne de la mme manire quinvocation de
monstre I, mais il appelle 1d6 cratures dtermines sur la
table suivante :
d6 Monstre invoqu
1 Mille-pattes gant
2 Diable : lmure
3 Gnoll
4 Strige
5 Crapaud gant
6 Troglodyte
Invocation de monstre III
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 15 mtres
Dure : 4 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fonctionne de la mme manire quinvocation de
monstre I, mais il appelle 1d4 cratures dtermines sur la
table suivante :
d10 Monstre invoqu
1 Scarabe gant fouisseur
2 Gobelours
3 Cube glatineux
4 Goule
5 Lzard gant
6 Lycanthrope : rat-garou
7 Ogre
8 Araigne, norme
9 Araigne, grande
10 Belette gante
Invocation de monstre IV
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 18 mtres
Dure : 5 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fonctionne de la mme manire quinvocation de
monstre I, mais il appelle 1d4 cratures dtermines sur la
table suivante :
d10 Monstre invoqu
1 Chien esquiveur
2 Gargouille
3 Blme
4 Molosse satanique
5 Hydre cinq ttes
6 Lycanthrope : loup-garou
7 Ours-hibou
8 Ombre
9 Serpent gant constricteur
10 Vase grise

Invocation de monstre V
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 21 mtres
Dure : 6 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fonctionne de la mme manire quinvocation de
monstre I, mais il appelle 1d2 cratures dtermines sur la
table suivante, et les monstres apparaissent au bout de
1d3 rounds :
d6 Monstre invoqu
1 Cockatrice
2 Doppelgnger
3 Hydre sept ttes
4 Lycanthrope : ours-garou
5 Minotaure
6 Serpent gant venimeux

82
Invocation de monstre VI
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 24 mtres
Dure : 7 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fonctionne de la mme manire quinvocation de
monstre I, mais il appelle 1d2 cratures dtermines sur la
table suivante, et les monstres apparaissent au bout de
1d3 rounds :
d10 Monstre invoqu
1 Diable : rinye
2 Hydre huit ttes
3 Manticore
4 Ogre mage
5 Rakshasa
6 Troll
7 Ncrophage
8 Ame-en-peine
9 Wiverne
10 Lycanthrope : tigre-garou
Invocation de monstre VII
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 27 mtres
Dure : 8 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fonctionne de la mme manire quinvocation de
monstre I, mais il appelle 1d2 cratures dtermines sur la
table suivante, et les monstres apparaissent au bout de
1 round :
d20 Monstre invoqu
1 Chimre
2 Dmon de classe A
3 Dmon de classe B
4 Dmon de classe C
5 Dmon : succube
6 Diable barbel
7 Diable osseux
8 Ettin
9 Gant du feu
10 Gant du givre
11 Gant des collines
12 Gant des pierres
13 Gorgone
14 Hydre dix ttes
15 Lzard de feu
16 Momie
17 Guenaude : Tormante
18 Enlaceur
19 Limace gante
20 Spectre
Labyrinthe
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
La crature vise par ce sort est prise au pige dans une ralit
inter-dimensionnelle semblable celle qui est cre par le sort
de corde enchante (de niveau 2). Ce trou de ver a une entre,
mais elle se ferme immdiatement aprs que la cible soit prise
au pige, et une sortie, qui est difficile trouver cause des
embranchements et des mandres de ce labyrinthe dimensionnel.
LIntelligence dune crature dtermine le temps requis pour
trouver la sortie et merger enfin dans le plan matriel.
Intelligence Temps ncessaire pour schapper
2 ou moins 2d4 tours (20-80 minutes)
3-5 1d4 tours (10-40 minutes)
6-8 5d4 rounds (5-20 minutes)
9-11 4d4 rounds (4-16 minutes)
12-14 3d4 rounds (3-12 minutes)
15-17 2d4 rounds (2-8 minutes)
18 ou plus 1d4 rounds (1-4 minutes)

Langues (Rversi
Transmutation/altration profane
ble)
Niveau : Magicien 3
Porte : 0
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Rayon de 9 mtres
Composantes : V, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lintrieur du rayon tabli par ce sort, le lanceur, et le lanceur
seulement, sera capable de parler et de comprendre tout
langage verbal, y compris les langues dalignement. Veuillez
noter que la zone deffet de ce sort ne se dplace pas avec le
lanceur. La forme inverse de ce sort rend toute communication
verbale impossible pour toute personne (et pas seulement le
lanceur) situe dans la zone du sort ; elle peut aussi tre
utilise pour annuler les effets du sort de langues.
Lecture de la magie (Rversible)
Divination profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Le lanceur
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Le lanceur (voir ci-dessous)
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Normalement, lecture de la magie est le premier sort qui figure
dans le livre de sorts de tous les magiciens et sa matrise est la
premire tche de tout apprenti. Ce sort permet au lanceur de
lire des critures magiques ( lexception, bien sr, de ses propres
crits, qui sont toujours intelligibles pour lauteur original).
A moins que les critures ne soient maudites, lire un texte
magique nactive (normalement) pas les formules magiques qui
y figurent par exemple, passer en revue un parchemin avant
de lancer le sort qui y est inscrit ne provoque pas le
dclenchement de ce sort. Une fois que le magicien a lu un
texte magique en particulier laide de ce sort, celui-ci nest plus
ncessaire pour pouvoir relire ce texte une date ultrieure.
La forme inverse de ce sort permet au magicien de rendre
indchiffrables des textes magiques et ce pour toute la dure
du sort ; il est alors lanc sur les textes plutt que sur le lanceur
lui-mme.

83
Lvitation
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 6 mtres/niveau
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Le lanceur ou une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort permet au magicien de provoquer sa propre lvitation
ou celle dune autre personne, jusqu une limite de poids de
50 kg/niveau. Le magicien peut se dplacer verticalement vers
le haut ou vers le bas une vitesse de 6 mtres par round, ou
bien faire lviter autrui une vitesse de 3 mtres par round. Ce
sort peut tre lanc sur un ennemi non consentant mais, dans
ce cas, la cible dsigne a droit un jet de sauvegarde. Ce sort
ne permet aucune forme de dplacement horizontal (agilit
arienne de niveau I voir Chapitre III), mais il reste possible
pour une personne qui lvite de se traner sil y a quelque
chose contre lequel sappuyer, comme un mur.
Lithomorphose
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : Contact
Dure : Instantane
Zone deffet : 0,027 m/niveau (27 litres)
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Le magicien faonne de la pierre grce la seule puissance de
sa volont, lui donnant la forme de nimporte quel objet
souhait, dune arme une sculpture, en passant par un
tabouret en pierre sculpt. Quil soit utilis pour dcorer la tour
du magicien laide de gargouilles ou pour pratiquer un trou
dans une prison en pierre, ce sort est extrmement versatile et
trs utile.
Localisation dobjets
Divination profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 6 mtres/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de localisation dobjets.
Lumire
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 18 mtres
Dure : 1 tour/niveau de lanceur
Zone deffet : Sphre de 6 mtres de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de lumire.
Lumire ternelle
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 18 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Sphre de 18 mtres de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre une illumination magique vive qui rivalise presque
avec la lumire du soleil. Sous certains aspects, ce sort est
identique au sort de clerc de niveau 1 lumire, mais ses effets
sont permanents tant quils ne sont pas dissips. La lumire
diffuse est plus vive que celle qui est produite par un sort de
lumire et stend jusqu 18 mtres dans les tnbres. Ce sort
de magicien ne peut pas tre utilis pour crer des tnbres
ternelles.
Lumires dansantes
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 12 mtres + 3 mtres/niveau de lanceur
Dure : 2 rounds/niveau de lanceur
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre de petites lumires la distance voulue, ces
lumires tant sous le contrle du lanceur. Le magicien peut
crer 1-4 (au choix) lumires semblables des torches, 1-4 (au
choix) lumires sphriques ou bien une seule lueur douce de
forme humaine. Les lumires se dplacent en suivant les
ordres mentaux du lanceur mais ne ncessitent aucune
concentration particulire de sa part. Si le magicien laisse les
lumires se dplacer au-del de la porte de ce sort, les
lumires disparaissent et le sort prend fin.
Main broyante
Evocation profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre une grosse main volante, semblable celle qui est
invoque par les autres sorts de main. La main broyante
attaque tout adversaire que le lanceur lui dsigne ; elle lattrape
et commence le broyer avec une grande puissance. Les
dgts augmentent tant que la main continue son treinte,
infligeant 1d10 points de dgts lors du premier round,
2d10 points de dgts lors des deuxime et troisime rounds,
puis 4d10 points de dgts par round ultrieur. A linstar des
autres sorts de main, cette main possde un nombre de points
de vie identique au nombre de points de vie normal du lanceur.
Le lanceur ne peut pas entreprendre la moindre activit tant
quil dirige la main.
Main de force
Evocation profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments

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Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre une main magique puissante semblable celle du
sort de magicien de main dinterposition. A la diffrence de la
main dinterposition, la main de force peut pousser des
adversaires et des objets. La main peut dplacer une crature
pesant jusqu 250 kg. Elle rduit la vitesse dune crature
comprise entre 250 et 1 000 kg une vitesse maximale de
3 mtres/round et elle ralentit de moiti la vitesse de
dplacement des cratures comprises entre 1 000 et 4 000 kg.
A linstar de la main dinterposition, la main de force possde un
nombre de points de vie identique au nombre de points de vie
normal du lanceur.
Main dinterposition
Evocation profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Main magique dsincarne
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre une main magique possdant un nombre de points
de vie identique au nombre de points de vie normal du lanceur.
Le magicien peut dcider de rendre cette main aussi petite que
la sienne ou aussi grande quun bouclier. Le lanceur choisit un
adversaire et la main se place entre le magicien et cet ennemi
particulier, en se dplaant si vite quelle ne peut pas tre
vite. Elle est suffisamment forte pour contenir une crature
pesant jusqu 100 kg et ralentira la moiti de sa vitesse de
dplacement tout adversaire plus lourd que cela. Le MJ
dcidera de la vitesse de dplacement des adversaires dont la
taille est rellement massive (comme les dragons) ; ceux-ci
seront ralentis du quart de leur vitesse de dplacement ou bien
carteront totalement la main de ct.
Mains brlantes
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round
Zone deffet : Eventail de flammes de 90 cm de long, dans
un arc de cercle de 120 degrs
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Tout en lanant ce sort, le magicien joint ses pouces ensemble,
puis un jet de flammes jaillit de ses doigts. Ces flammes brlent
tous les adversaires prsents lintrieur de la faible porte de
ce sort (90 cm). Elles infligent 1 point de dgts par niveau de
lanceur (sans jet de sauvegarde). Tous les objets combustibles
pris dans ce jet de flammes doivent russir un jet de
sauvegarde contre les feux normaux pour ne pas tre dtruits.
Maladresse
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde :
Cet enchantement frappe la crature affecte dune terrible
maladresse. Elle tombera immdiatement face contre terre si
elle essaie de courir, et elle lchera tout ce quelle tient dans
ses mains (ou dans ses griffes, etc.). Un jet de sauvegarde
russi permet la crature affecte dagir comme si elle tait
sous linfluence dun sort de ralentissement, en partie parce
quelle essaie dattnuer les effets du sort.
Message
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 18 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : 5 segments + 1 segment/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Une fois que ce sort est lanc, le magicien peut pointer le doigt
vers nimporte quelle crature situe porte et murmurer un
message que cette autre crature entendra alors. Et sil reste
du temps, le bnficiaire peut murmurer un message en retour.
Une seule crature peut tre en contact avec le lanceur la
fois, mais si le temps le permet, le lanceur peut tablir le
contact avec plus dun sujet potentiel. Les gestes de ce sort
sont subtils et il est facile de dissimuler le fait que cet
enchantement est lanc. Veuillez noter que le passage entre le
magicien et le sujet de ce sort doit tre une ligne droite et
quelle ne doit pas tre totalement bloque.
Mtempsycose
Possession profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Annule
Ce sort dangereux permet au lanceur de transfrer son esprit
dans celui dune autre crature, emprisonnant lme de cette
autre crature dans une pierre prcieuse (dune valeur
minimale de 100 po), celle-ci tant la composante matrielle de
ce sort et devenant le focaliseur de la mtempsycose. Pour
accomplir le transfert dmes, le magicien doit enfermer sa
propre essence vitale lintrieur de la pierre prcieuse avant
le transfert. Si le transfert choue (si, par exemple, la crature
vise russit un jet de sauvegarde), lme du lanceur reste
pige jusqu ce quelle parvienne semparer dun autre hte
ou schapper dune autre manire.
Le lanceur peut effectuer des tentatives successives visant
semparer du corps du mme hte, mais pas plus dune
tentative par round. La porte de ce sort est prise en compte
deux moments diffrents ; lorsque le magicien transfre dabord
son essence vitale dans la pierre prcieuse, son corps doit tre
situ dans les limites de la porte du sort vis--vis de la pierre
prcieuse. Cette porte limite galement la distance laquelle
lme du magicien peut schapper ensuite de la pierre
prcieuse pour prendre possession dun autre corps. Une fois
que lme du lanceur se retrouve dans la pierre prcieuse, son
corps physique devient inerte et sans vie.
En bien des points, ce sort reprsente un duel de volont entre
le magicien et la crature dont il convoite le corps. Le lanceur et
la crature vise font chacun le total de leurs scores
dIntelligence et de Sagesse (qui sont calculs ou approxims
par le MJ dans le cas dun monstre). Ce score combin
reprsente la puissance mentale du personnage vis--vis de ce
sort. Les deux sommes sont compares et la diffrence est
utilise pour deux calculs importants : le jet de sauvegarde et
les chances de svader. Le tiers de la diffrence (arrondi
linfrieur) est le modificateur au jet de sauvegarde ; il sagit
dun bonus si la crature vise dispose de la puissance mentale

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la plus leve, ou dun malus si la puissance mentale du
magicien est la plus leve.
Si lme dune crature est pige par le lanceur dans la pierre
prcieuse ayant reu la mtempsychose, elle a une chance de
svader. Si elle parvient schapper, lme du lanceur
retourne dans la pierre prcieuse. Si la diffrence de puissance
mentale entre le lanceur et la crature possde est de 4 points
ou moins en faveur du lanceur, ou si elle est en faveur de la
crature possde, la crature peut tenter un nouveau jet de
sauvegarde chaque round. Si la diffrence est comprise entre 5
et 8 points en faveur du lanceur, un jet de sauvegarde est
autoris chaque tour. Si la diffrence est comprise entre 9 et
12 points en faveur du lanceur, le jet de sauvegarde est
effectu une fois par jour, et si la puissance mentale du lanceur
est suprieure de 13 points ou plus par rapport celle de la
crature vise, le jet de sauvegarde ne peut tre effectu
quune fois par semaine.
Tant que le lanceur se trouve dans la pierre prcieuse ayant
reu la mtempsycose, attendant de prendre possession dun
autre corps, il peut dtecter des cratures travers la pierre
prcieuse, mais pas leur nature. La pierre prcieuse peut tre
dplace de son emplacement dorigine, mais, videmment,
pas par le lanceur. Lorsque le lanceur prend possession dun
autre corps, il obtient le contrle total de ses dplacements et
acquiert les souvenirs dont le corps se souvient par rflexe
(comment voler, se battre avec des griffes, utiliser des pouvoirs
magiques inns, etc.). Cependant, il nacquiert aucune des
connaissances enfermes dans lesprit de la crature, comme
les langues connues ou lemplacement dune tanire, car
lesprit est enferm dans la pierre prcieuse. Le lanceur
conserve son propre esprit tout en possdant lautre corps, et
donc, si le corps possde les caractristiques physiques
appropries, le lanceur pourra continuer de lancer ses sorts
depuis le nouveau corps.
Mot de pouvoir : ccit
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Rayon de 4,5 mtres
Composantes : V
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Le mot de pouvoir de ccit te la vision aux cratures situe
dans la zone deffet. La dure de cette ccit dpend du
nombre total de pv des cratures affectes. Si ce total est
infrieur ou gal 50, la ccit dure 1d4+1 tours. Si ce total est
compris entre 51 et 100 points de vie, la ccit dure non pas
plusieurs tours, mais seulement 1d4+1 rounds. Ce sort ne peut
pas affecter plus de 100 pv de cratures au total. Le lanceur
peut dsigner des cratures spcifiques situes lintrieur de
la zone deffet.
Mot de pouvoir : tourdissement
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature
Composantes : V
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
La crature vise par un mot de pouvoir dtourdissement
entend ce mot sous la forme dun rugissement assourdissant,
bien que les autres lentendent normalement. Limpact de la
puissance magique de ce mot tourdit la victime, ce qui la
laisse incapable de penser clairement ni dagir daucune
manire (y compris de se dplacer). La dure des effets de ce
sort est dtermine en fonction des points de vie actuels de la
cible (pas de son maximum normal). Une crature qui il reste
1-30 points de vie sera tourdie pendant 4d4 rounds, une
crature qui il reste 31-60 pv sera tourdie pendant
2d4 rounds, une crature qui il reste 61-90 pv sera tourdie
pendant 1d4 rounds, et une crature avec 90 points de vie ou
plus sera capable dignorer totalement les effets de ce sort.
Mot de pouvoir : mort
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 0,75 mtre/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Rayon de 3 mtres
Composantes : V
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Lors de lincantation de ce sort, le magicien dcide si son sort
sert tuer une crature ou plusieurs cratures. Ce sort tuera
instantanment une crature nayant pas plus de 60 points de
vie, sans jet de sauvegarde (mais la rsistance la magie
sapplique). Autrement, ce sort peut tre utilis pour massacrer
jusqu 120 pv de cratures ayant chacune jusqu 10 points de
vie. Le nombre total de points de vie est bas sur les points de
vie actuels de la cible, pas sur son nombre de points de vie
maximum ; les cratures blesses sont donc plus vulnrables
face ce sort. Toutes les cratures tuer de cette manire
doivent tre situes lintrieur de la zone deffet de ce sort.
Moyen mnmonique
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Le lanceur
Dure : 24 heures
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Ce sort amliore la prcision de la mmoire du magicien, ce qui
lui permet de conserver jusqu trois niveaux de sort
supplmentaires dans son esprit (3 de niveau 1, 1 de niveau 1
et 1 de niveau 2, ou 1 de niveau 3). Ce sort peut tre utilis lors
de la mmorisation des sorts ou bien il peut tre utilis pour
conserver la mmoire dun sort qui vient tout juste dtre lanc.
Les composantes de ce sort sont onreuses (elles valent au
moins 100 po) et peuvent tre indisponibles dans les
communauts rurales.
Mur de fer
Evocation profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Permanente
Zone deffet : 1 carr (de 4,5 mtres)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
En lanant mur de fer, le magicien cre une plaque de fer
compacte dune paisseur de 6,25 mm par niveau de lanceur et
dont les dimensions sont gales 1,35 m par niveau de
lanceur. La configuration de la surface du mur est dtermine
par le lanceur, mais elle doit tre rectangulaire. Sil est cr sur
le sol, le mur doit tre vertical, mais il peut tre cr
horizontalement dans les airs afin, par exemple, dcraser dans
sa chute ce qui se trouve au-dessous de lui. Le mur est
constitu de fer naturel et peut donc tre affect par la rouille

86
ou par les transmutations, mais son existence est magique et
peut donc tre dissip.
Mur de feu
Evocation profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 18 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Le mur de feu dun magicien inflige des dgts de base gaux
2d6 points, plus 1 pv/niveau. Si le mur est configur en forme
danneau, son rayon est de 3 mtres + 0,9 mtre/niveau. Sous
tous les autres aspects, ce sort ressemble au sort druidique de
mur de feu.
Mur de force
Evocation profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 9 mtres
Dure : 1 tour + 1 tour/niveau
Zone deffet : 1 carr (de 6 mtres)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Un mur de force est une barrire invisible de pouvoir magique
qui est pratiquement impermable toute forme dattaque,
arrtant tout ce qui essaierait de lui passer au travers. Le mur
est totalement invulnrable aux attaques et aux sorts
physiques, y compris la dissipation de la magie, ainsi qu
toutes les formes dnergie, comme llectricit, la chaleur et le
froid. En fait, la seule faon de dtruire un mur de force est
dutiliser un sort de dsintgration. Le mur reste en place mme
si le sol qui est situ sous lui est dtruit ou transform ; il
restera alors fig dans les airs par la magie qui la voqu.
Mur de glace
Evocation profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Mur de 9 m/niveau et de
30 cm dpaisseur/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Un sort de mur de glace cre un norme mur de glace dont la
paroi mesure jusqu 9 m par niveau. Ses dimensions exactes
sont ajustables par le lanceur. Ainsi, si le mur est cr par un
lanceur de niveau 20, les dimensions du mur peuvent tre
nimporte quelle combinaison de dimensions qui, en se
multipliant lune lautre, aboutissent une surface de 180 m.
Le mur pourrait alors mesurer 3 mtres de haut et 60 mtres de
long, ou 1,5 mtre de haut et 120 mtres de long, ou 6 mtres
de haut et 30 mtres de long, etc. Le mur na pas besoin dtre
lanc de telle sorte quil soit attach quelque chose et il peut
mme tre lanc dans les airs pour quil tombe sur des
adversaires, infligeant alors 3d10 points de dgts dans la zone
de sa chute. Briser la glace de ce mur laide dune arme de
corps--corps inflige 2 points de dgts par tranche de 30 cm
dpaisseur, cause des clats de glace ; le mur peut tre
perfor au rythme de 30 cm par round. Les feux normaux nont
aucun effet mesurable sur ce mur, mais un feu magique le fera
fondre en un round. Si le mur est dtruit par le feu en un seul
round, il provoquera la formation dun norme nuage de vapeur
deau qui perdurera pendant un tour complet et qui obscurcira
la vision de 50%.
Mur de roc
Evocation profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Permanente
Zone deffet : 1 carr (de 6 mtres)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Lorsque lincantation de ce sort est acheve, un mur de roc est
cr, mergeant de formations de pierre existantes. Pour que
ce sort fonctionne, il doit y avoir des formations rocheuses
suffisamment grandes pour servir de point dancrage de chaque
ct du mur. Pas le moindre gramme de la roche de ces
fondations nest utilis par ce sort ; la pierre de ce mur est
cre de nulle part, mais elle a besoin de roche existante de
laquelle merger et laquelle fusionner. Le mur lui-mme a
une paisseur de 6,25 mm par niveau du magicien et sa
surface est une zone de 6 6 mtres par niveau de lanceur. Il
nest pas oblig que ce mur soit vertical, mais celui-ci a toujours
besoin dtre ancr un pont est un bon exemple illustrant la
faon de crer et dutiliser un mur de roc horizontal. Le mur
peut tre dissip, mais, en dehors de cela, il a toutes les
caractristiques de la pierre naturelle.
Mythomancie
Divination profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : Voir ci-dessous
Sauvegarde : Aucune
Lorsquil est lanc, ce sort collecte les chos mystiques des
lgendes et des rumeurs concernant une personne, un lieu ou
un objet spcifique. Ces rimes, murmures et mmoires vagues
se forment dans lesprit du lanceur jusqu ce quil puisse
finalement les assembler en informations significatives. La
puissance de ce sort est bien plus grande si lobjet est
effectivement disponible lorsque ce sort est lanc, car il peut
alors tre utilis comme focaliseur pour la collecte des chos ;
dans ces circonstances, le temps dincantation est de
1d4 tours. Si lobjet (ou le lieu) nest pas disponible, mais que
quelques informations dtailles peuvent tre incluses
lincantation de ce sort pour agir comme focaliseur pour la
collecte dchos lgendaires, le temps dincantation sera de
1d10 jours. Mais si tout ce que sait le lanceur sur lobjet ou sur
le lieu se limite une rumeur, le temps dincantation sera de
2d6 semaines. Tant quil lance ce sort, le lanceur ne peut pas
effectuer dautre activit, en dehors de courtes pauses
destines manger ou dormir.
Lorsquil est achev, ce sort rvle lemplacement de textes
lgendaires concernant lobjet (ou la personne ou le lieu), et si
ce sort est lanc en prsence du lieu, de la personne ou de
lobjet, le sort assemblera invariablement des connaissances
lgendaires pour former un chantillon dinformation
authentique sur le sujet. Puisque cette information provient
dchos mystiques, elle prendra la forme dune nigme, dune
rime ou de toute autre forme de puzzle. Afin de lancer ce sort,
un objet dune certaine valeur souvent une potion doit tre
utilis et dtruit par lincantation. Ce sort ne peut recueillir
aucune information sur des choses qui nont pas fait lobjet de
discussions, de rumeurs, de rimes ou de lgendes.

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Ncro-animation
Ncromancie profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 rounds
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de ncro-animation.
Nuage incendiaire
Evocation profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 9 mtres
Dure : 1d6+4 rounds
Zone deffet : Nuage de 3 m de haut et 6 m de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde :
Le nuage incendiaire est tout dabord un nuage touffant de
fume paisse, avec les caractristiques du nuage de fume du
sort de pyrotechnie, se rpandant depuis une source de feu
existante, tout comme pour le sort de pyrotechnie. Ce nuage a
un rayon de 6 mtres et mesure 3 mtres de haut. Lors du
troisime round dexistence de ce nuage, il sembrase de
flammes magiques chaudes. Un jet de sauvegarde pour la
moiti des dgts est accord toute crature prsente dans le
nuage lors de chaque round dexposition aux flammes.
Lors du premier round de lembrasement, le nuage brlant
inflige un point de dgts pour chaque tranche de deux niveaux
du lanceur. Lors du second round de lembrasement, la chaleur
augmente et inflige 1 point de dgts par niveau de lanceur,
puis, lors du troisime round de lembrasement, les dgts
retombent un point tous les deux niveaux. Aprs trois rounds,
le nuage sest entirement consum et, pour tout le restant de
la dure de ce sort, il ne conserve que les proprits dune
fume pyrotechnique.
Nuage ltal
Evocation profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Nuage de 12 mtres de large, 6 mtres de
haut et 6 mtres de profondeur
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre un nuage empoisonn de vapeurs troubles et plus
lourdes que lair. Ce nuage se dplace le long du sol (ou
senfonce dans les trous) une vitesse de dplacement de
3 mtres/round. Le poison magique de ce nuage est si virulent
quil tue instantanment toute crature ayant moins de 4+1 DV,
sans aucun jet de sauvegarde. Les cratures ayant entre
4+1 DV et 5+1 DV ont droit un jet de sauvegarde 4, tandis
que les cratures ayant entre 5+2 DV et 6 DV doivent effectuer
un jet de sauvegarde normal. Tout chec ce jet de
sauvegarde signifie que la victime meurt. Ce sort est
normalement affect par les vents, mais il est magiquement
programm pour ne pas revenir sur le lanceur, et ce quelles
que soient les circonstances. Il est dispers en 4 rounds par un
vent fort, ainsi que par de la vgtation paisse, sil se dplace
lintrieur de cette vgtation sur une distance de 6 mtres.
Nuage puant
Evocation profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Nuage sphrique de 6 mtres de rayon
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre un nuage de vapeurs nausabondes qui apparat
lendroit dsign par le lanceur. Toutes les cratures prises
lintrieur de ce nuage nocif (ou qui y pntrent par la suite)
doivent effectuer un jet de sauvegarde. Toute crature qui rate
son jet de sauvegarde sera totalement incapable dagir pendant
1d4+1 rounds et tombera au sol en vomissant et en tant prise
de hauts-le-curs (quivalent un tourdissement). Une
crature qui russit son jet de sauvegarde sort du nuage et est
totalement amende de ses effets aprs seulement un round
pass respirer de lair frais (encore une fois, elle est
considre comme tant tourdie pendant ce round). Mme les
cratures qui russissent leur jet de sauvegarde ne peuvent
rien faire lintrieur du nuage, except dessayer de le quitter
aussi vite que possible.
Nue de mtores
Evocation profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 12 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune ou (voir ci-dessous)
Des morceaux mtoritiques de feu magique slancent de la
main ouverte du magicien, explosant dans un vritable enfer de
flammes lorsquils frappent les cibles dsignes. Le lanceur
peut lancer quatre gros mtores ou huit petits mtores. Ces
projectiles frappent automatiquement la premire crature
situe dans leurs trajectoires rectilignes, naccordant alors
aucun jet de sauvegarde et infligeant les pleins dgts.
Lorsquun mtore frappe sa cible, lexplosion de feu peut
prendre dautres cratures dans son rayon daction. Ces
cratures ont droit des jets de sauvegarde pour ne subir que
la moiti des dgts. Les gros mtores infligent 10d4 points de
dgts et explosent dans un rayon de 4,5 mtres. Les petits
mtores infligent 5d4 points de dgts et explosent dans un
rayon de 2,25 mtres. Si les explosions se chevauchent, une
crature situe dans cette zone de recouvrement est sujette
aux dgts de toutes les explosions, mais elle a droit un jet
de sauvegarde spar (rduisant les dgts de moiti) pour
chacune delle.
il magique
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : il magique
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
il magique est un sort de scrutation qui permet au magicien
de crer un organe visuel matriel (mais invisible) pour quil
transmette au lanceur tout ce quil voit. Lil est dot de
linfravision jusqu une porte de 30 mtres et peut voir jusqu
une distance de 180 mtres sous un clairage normal. Lil se
dplace une vitesse de 9 mtres par round sil nest pas
occup examiner de prs son environnement, mais il ne peut

88
pas aller plus de 3 mtres par round sil examine les sols, les
plafonds et les murs. A travers lil, le magicien peut dtecter
des portes secrtes en utilisant ses propres chances normales
de dtection, mais il ne peut pas utiliser une ventuelle forme
de vision spciale par le biais de lil car la vision de lil est
limite ses propres facults sensorielles. Lil ne peut pas
passer au travers de substances solides, mais il peut par contre
se glisser dans des trous de 2,5 cm de diamtre.
Or des fous
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 3 mtres
Dure : 6 tours/niveau
Zone deffet : 0,027 m/niveau (27 litres)
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort atteint le but tant recherch de transformer du cuivre ou
du bronze en or. Malheureusement, cet effet est temporaire,
mais un lanceur amoral pourrait vouloir transfrer ce sentiment
de regret une autre personne. Quelles que soient les
motivations du lanceur, il peut utiliser ce sort pour transformer
environ 2 000 pices de cuivre (environ 27 litres) par niveau de
lanceur en un mtal qui ressemble beaucoup lor. Toute
personne qui voit ce mtal a une chance de remarquer quil ne
sagit pas vraiment dor. Si le rsultat dun d20, plus le niveau
du lanceur, est infrieur ou gal lIntelligence du spectateur, la
fraude est dtecte (le MJ choisira un score reprsentatif dans
le cas de cratures dont lIntelligence exacte nest pas connue,
ou bien lancera un d). En combinant des composantes
matrielles onreuses avec ce sort, le lanceur augmente les
probabilits pour que lor semble vrai inversement, il existe
des mthodes banales qui donnent une chance de dtecter ce
sort, comme, par exemple, en frappant cet or avec du fer froid
(10% de chances dinverser la transformation du mtal). Dans
le cas de sa campagne, le MJ dcidera de ce qui peut
exactement tre fait pour amliorer ou pour dtecter ce sort.
Oubli
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 9 mtres
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : 1 4 cratures situes dans un carr de 6 m
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort extrmement puissant fait oublier aux victimes les
vnements de leur pass immdiat. Ce sort efface toute
mmoire du dernier round, plus un round supplmentaire tous
les trois niveaux de lanceur. Le lanceur dcide de quelles
cratures il souhaite affecter dans la zone deffet du sort et
celles-ci doivent effectuer des jets de sauvegarde pour ne pas
perdre la mmoire. Le lanceur peut dsigner 1 4 cratures en
tant que cibles de ce sort. Si une seule crature est prise pour
cible, le jet de sauvegarde est effectu avec un malus de 2 ; si
deux cratures sont vises, le malus est de 1 ; et si 3 ou
4 cratures sont vises, elles ne subissent aucun malus leur
jet de sauvegarde. La mmoire perdue ne peut tre recouvre
quau moyen dune gurison, dune restauration ou dun souhait
majeur ; leffet de ce sort ne peut pas tre simplement dissip.
Ouverture
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 18 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : 0,9 m/niveau
Composantes : V
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Les puissantes paroles magiques dun sort douverture ouvrent
des portes qui sont bloques, barres, verrouilles, voire mme
fermes laide du sort verrou magique. Les chaines (mme
celles qui sont soudes) et les coffres souvriront eux aussi
sous linfluence de ce sort. Cependant, les portes qui agissent
sous leffet de la gravit, comme les herses, ne pourront pas
tre ouvertes laide de ce sort. Si une porte est verrouille
laide de plusieurs dispositifs, seuls deux de ces dispositifs
seront ouvert par ce sort ; ainsi, une porte pourvue de trois
serrures sera lpreuve dune seule incantation de cet
enchantement.
Paralysie
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 36 mtres
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort a le mme effet que le sort clrical de paralysie :
immobiliser des ennemis pour les placer la merci du lanceur.
Cependant, la version profane de ce sort est un peu plus
flexible quant aux choix laisss au lanceur. Un sort de paralysie
immobilise totalement jusqu quatre personnes de taille
moyenne ou infrieure, et ce pour toute la dure du sort. Le
magicien dcide du nombre de ses ennemis quil prend pour
cible. Sil ne choisit quune seule cible, le jet de sauvegarde est
effectu avec un malus de 3 ; sil y a deux cibles, chacune
delles effectue son jet de sauvegarde avec un malus de 1 ; et
si le magicien souhaite paralyser trois ou quatre ennemis,
chacun dentre eux effectue son jet de sauvegarde sans aucun
malus.
Les cratures affectes par ce sort comprennent les humains,
les demi-humains et les humanodes. Au final, il est laiss aux
soins du MJ de dcider si une crature peut tre considre
comme une personne vis--vis de ce sort. Si un objet
magique ou un sort agit partiellement pour annuler les effets de
la paralysie, un chec au jet de sauvegarde aura les effets dun
sort de ralentissement plutt que dimmobiliser totalement la
cible.
Les personnes paralyses par ce sort peuvent tre tues ou
ligotes au rythme dune par round, ou bien, si lattaquant le
souhaite, tre attaques au double du rythme normal, avec une
russite au toucher automatique et pour des dgts maximaux.
Paralysie des monstres
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : 1-4 cratures
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Annule
Un sort de paralysie des monstres immobilise totalement
jusqu quatre cratures de nimporte quel type, et ce, pour
toute la dure du sort. Le magicien dcide du nombre de
cratures quil prend pour cible laide de ce sort : sil ny a
quune seule cible, le jet de sauvegarde est effectu 3 ; sil y
a deux cibles, chacune delles effectue son jet de sauvegarde
1 ; et si le magicien cherche paralyser trois ou quatre

89
ennemis, chacun dentre eux effectuera son jet de sauvegarde
sans aucun malus.
Si un objet magique ou un sort agit partiellement pour annuler
les effets de la paralysie, un chec au jet de sauvegarde aura
les effets dun sort de ralentissement plutt que dimmobiliser
totalement la cible.
Les cratures paralyses par ce sort peuvent tre tues ou
ligotes au rythme dune par round, ou bien, si lattaquant le
souhaite, tre attaques au double du rythme normal, avec une
russite au toucher automatique et pour des dgts maximaux.
Passe-murailles
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 9 mtres
Dure : 6 tours + 1 tour/niveau
Zone deffet : Passage de 1,5 mtre de large, de 3 mtres
de haut et de 3 mtres de long
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
A laide du sort passe-murailles, le magicien cre une ouverture
inter-dimensionnelle travers nimporte quel matriau non
mtallique, ce qui lui permet, lui et dautres personnes, de
marcher directement au travers du flanc dune colline ou
travers un mur. Ce sort peut tre lanc plusieurs fois de suite
pour crer des passages dautant plus longs. Lintrieur du
passage ainsi form fait toujours partie du plan matriel ; la
distorsion inter-dimensionnelle de lespace agit simplement
pour retirer le matriau au travers duquel le passage est cr.
Permanence
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 8
Porte : Voir ci-dessous
Dure : Permanente
Zone deffet : Un objet ou une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 rounds
Sauvegarde : Aucune
Le sort permanence transforme les effets temporaires des
autres sorts en effets permanents. Il peut galement tre utilis
pour sceller les enchantements dun objet magique de faon
permanente dans cet objet. Certains sorts peuvent tre rendus
permanents sur le lanceur ou sur une autre crature, tandis que
dautres sorts peuvent tre rendus permanents seulement sur
une zone ou sur un objet. Chaque utilisation de ce sort rduit la
Constitution du lanceur dun point.
Les sorts qui peuvent tre rendus permanents sur une
personne ou une autre crature comprennent : comprhension
des langues, dtection de linvisibilit, dtection de la magie,
dtection du mal, infravision, langues, lecture de la magie,
protection contre le mal, protection contre les projectiles
normaux et serviteur invisible. Seul un magicien de niveau
suprieur celui du lanceur pourra dissiper ces sorts.
Les sorts qui peuvent tre rendus permanents sur une zone ou
sur un objet comprennent : agrandissement, bouche magique,
effroi, invisibilit, mur de feu, mur de force, nuage puant, rafale
de vent, sphre prismatique et toile daraigne.
Ces sorts peuvent tre dissips par nimporte quel lanceur,
conformment aux rgles normales de la dissipation de la
magie.
Peur
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 3 mtres
Dure : 3d4 rounds
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort provoque la terreur chez les cratures de moins de
6 DV ou de niveau infrieur au niveau 6. De telles cratures ont
droit un jet de sauvegarde qui, sil est russi, leur permet
dignorer totalement les effets de ce sort. Cependant, si une
crature rate son jet de sauvegarde, elle sera paralyse de
terreur. Si elle y est contrainte, elle pourra se battre, mais elle
subira alors un malus de 1 tous ses jets dattaque, de dgts
et de sauvegarde.
Phytomorphose
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : 1 carr de 3 3 mtres/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune (cratures consentantes uniquement)
Ce sort affecte des cratures de taille humaine ou infrieure
pour quelles ressemblent un bosquet darbres innocents aux
yeux de tout spectateur. Jusqu 10 cratures peuvent tre
enchantes de cette faon. Lillusion est si puissante quelle est
maintenue mme si les cratures affectes sont touches. La
raction dun arbre, lorsquil est frapp ou taill, a de fortes
chances dindiquer quil ne sagit pas dun arbre ordinaire, bien
sr, mais lillusion nest pas dissipe par une attaque russie.
Lillusion persiste jusqu ce que le lanceur meure ou quil
lannule (ou quelle soit dissipe).
Pige feu
Evocation profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Contact
Dure : Permanente jusqu son dclenchement
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 rounds
Sauvegarde :
Ce sort enchante nimporte quel objet, pouvant tre ouvert ou
ferm, et place un pige sur lui. Lorsque lobjet est ouvert par
une personne diffrente du lanceur, un feu magique explose
dans une zone de 1,5 mtre de rayon autour de lobjet pig,
infligeant 1d4 points de dgts, plus le niveau du lanceur,
toutes les cratures prsentes. Un jet de sauvegarde russi
indique que seule la moiti des dgts est inflige. Lobjet sur
lequel ce sort est lanc ne subit aucun dommage de la part de
cette explosion. Dtecter un pige feu est extrmement
difficile ; toute tentative visant dtecter des piges voit son
efficacit rduite de moiti face un pige feu, et le pige
explosera si une tentative pour dsamorcer des piges choue.
Pige illusoire
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Contact
Dure : Permanente
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M

90
Incantation : 3 rounds
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le mage tisse une illusion autour dun objet
pour quil semble pig lorsquil est inspect de faon normale
(par un voleur, par exemple). Tout examinateur normal a 80%
de chances de trouver et de croire en lexistence du pige
illusoire. Cette probabilit dcrot de 3% par niveau
dexprience du voleur. En outre, si un voleur pense tre tomb
sur un vrai pige et tente de dsarmer le pige illusoire, il ny a
que 20% de chances pour que lillusion soit dissipe ou rvle
par ces efforts. Dans le cas contraire, le voleur, constatant que
lillusion na pas change, conclura gnralement que sa
tentative pour dsarmer le pige a chou. Un seul pige
illusoire peut tre plac dans un rayon de 15 mtres ; si deux
objets portant cette illusion sont approchs moins de
15 mtres lun de lautre, les deux illusions seront alors annules.
Poigne
Evocation profane
Niveau : Magicien 7
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Main magique
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est une vocation plus puissante que le sort de main de
force. Elle agit de faon similaire, mais est capable
dimmobiliser une crature pesant jusqu 500 kg ou de
dplacer des cratures avec deux fois plus de force que la main
de force.
Poigne lectrique
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Contact
Dure : 1 round
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort place une puissante charge lectrique dans la main du
lanceur et le magicien peut sen servir pour provoquer un choc
lectrique mortel. La charge lectrique peut tre transfre soit
par contact direct (ncessitant alors un jet dattaque russi), soit
par le biais dun matriau conducteur tel que le mtal. Ce sort
nest pas suffisamment puissant pour provoquer un choc
lectrique dangereux par le biais dun volume deau important,
mais une petite quantit deau (une flaque, par exemple) peut
tre utilise comme conducteur. La poigne lectrique inflige
1d8 points de dgts, +1 point par niveau du lanceur.
Poing
Evocation profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Main enchante
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Aucune
A linstar des autres sorts qui crent une sorte de main, poing
invoque une main magique, mais cette main est toujours au
moins aussi grande que celle dun gant et elle est serre en
poing plutt quouverte. Le poing frappe les ennemis du
magicien (un par round) et ne rate jamais sa cible, tant que le
lanceur continue de se concentrer sur lui. Aucune autre activit
nest possible pendant cette concentration et briser la
concentration du lanceur met un terme au sort. Le poing lance un
d20 pour dterminer ses dgts (il touche automatiquement) :
sur un rsultat de 1-12, le poing inflige 1d6 points de dgts ;
sur un rsultat de 13-15, il inflige 2d6 points de dgts ; sur un
rsultat de 16-19, il inflige 3d6 points de dgts et tourdit
ladversaire pendant un round ; enfin, sur un rsultat de 20 ou
plus, il inflige 4d6 points de dgts et tourdit ladversaire
pendant 3 rounds. Si ladversaire a dj t tourdi, ce jet
bnficie dun bonus de +4. A linstar des autres sorts de main,
cette main possde un nombre de points de vie identique au
nombre de points de vie normal du lanceur.
Porte dimensionnelle
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 4
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Porte dimensionnelle est une forme mineure de tlportation ;
elle est plus contrlable quintermittence, mais sa porte est
trs limite. La tlportation est limite 9 mtres par niveau
de lanceur. A la diffrence dintermittence, un sort de porte
dimensionnelle agit avec une prcision parfaite, soit vers un lieu
que le lanceur peut voir ou clairement visualiser, soit en
rponse des directions (exemple : 36 mtres en avant et
9 mtres vers la droite). Mais si les directions du lanceur le font
arriver lintrieur dun objet solide, il est tourdit et se retrouve
pig dans le plan astral, maintenu dans une sorte danimation
suspendue pour lternit, moins quil ne soit secouru. Le sort
est sujet une limite de poids maximal de 250 kg de poids
supplmentaire, mais chaque kg de matire vivante compte
pour le double de son poids rel. Lexprience de cette forme
de tlportation est choquante : reprendre ses esprits nest pas
immdiat, mais est plutt rapide. Le lanceur ne peut pas agir
pendant une priode de 6 segments faisant suite la transition.
Porte de phase
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 7
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
Au moyen de ce sort, le lanceur ouvre un passage
dimensionnel de 3 mtres de profondeur travers un objet
solide. Cest un passage qui ne peut tre emprunt que par le
lanceur et qui reste ouvert tant que le lanceur ne la pas
travers deux fois. Pour toutes ses autres caractristiques, ce
sort est similaire passe-murailles.
Pousse
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 3 mtres + 0,9 mtre/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Le magicien lance ce sort et pointe le doigt vers la cible
souhaite ; celle-ci est instantanment repousse en arrire. La
force surnaturelle exerce par ce sort nest que denviron 0,5 kg

91
par niveau du lanceur, mais ce sort peut tre utilis pour
dplacer de petits objets ou pour dsquilibrer des ennemis. Un
petit objet peut tre dplac une vitesse de 3 mtres/round
(dans la mme direction que le lanceur), et si lobjet est une
arme tenue par une crature, celle-ci subira un malus au
toucher gal au niveau du lanceur. Ainsi, par exemple, un
magicien de niveau 10 pourrait exercer suffisamment de force
profane contre la hache dun orque pour que cet orque subisse
un malus de 10 pour toucher avec sa hache. Dplacer une
crature ou un objet plus pesant nest possible que si le poids
de la crature, exprim en kg, nest pas suprieur 25 fois le
niveau du lanceur.
Projectile magique
Evocation profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 18 mtres + 3 mtres/niveau de lanceur
Dure : Instantane
Zone deffet : Une crature ou plus dans une zone de 3 3 m
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Lorsque ce sort est lanc, des projectiles dnergie magique
slancent des doigts du lanceur et viennent frapper de faon
infaillible leur(s) cible(s) dsigne(s), mme si ces cibles sont
engages au corps--corps ou quelles sont partiellement
couvert. Chaque projectile inflige 1d4+1 points de dgts. Pour
chaque tranche de deux niveaux de lanceur au-del du
niveau 1, le lanceur obtient un projectile supplmentaire ; ainsi,
un magicien de niveau 1 peut lancer un projectile, un lanceur
de niveau 3 peut en lancer deux, un lanceur de niveau 5 peut
en lancer trois, et ainsi de suite.
Protection contre le mal
Abjuration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Contact
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de protection contre le mal.
Protection contre le mal sur 3 m
Abjuration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort, lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, est
similaire au sort clrical de protection contre le mal sur 3 m.
Protection contre les projectiles normaux
Abjuration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Le sujet de ce sort devient totalement invulnrable aux effets
des projectiles. La puissance de ce sort nest pas suffisante
pour protger compltement contre les gros projectiles tirs par
des engins de sige, comme les catapultes et les balistes, ou
lenchantement dune flche ou dun carreau magique, mais il
rduit tout de mme les dgts infligs par de telles armes de
1 point par d de dgts. Ce sort ne fournit aucune protection
contre les sorts, pas mme contre les sorts tirant des
projectiles, tels que boule de feu ou rayon daffaiblissement.
Protection desprit
Abjuration profane
Niveau : Magicien 8
Porte : 9 mtres
Dure : 24 heures
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, la personne sur qui il est lanc devient
totalement protge contre toutes les magies divinatoires et de
scrutation. Ses penses ne peuvent tre dtectes en aucune
faon, elle ne peut pas tre entendue par magie lorsquelle
parle, son me ne peut pas tre pige ou affecte, etc.
Punition spirituelle
Abjuration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres + 0,3 mtre/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Un filon
Composantes : V, M
Incantation : 8d6 heures
(Rversible)
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est utilis pour bannir totalement un dmon ou un
diable (ou assimil) particulier vers son plan dexistence
dorigine, et ce pour un nombre dannes gal au niveau du
lanceur. Pour lancer ce sort, le magicien doit connatre le nom
de la crature vise et linscrire sur un parchemin, dont la
prparation ncessite 8d6 heures et la dpense dau moins
5 000 po. Une fois que ce sort est lanc et si le parchemin est
lu voix haute par le lanceur en prsence du filon, il aura les
effets dcrits ci-dessous. Un lanceur ne peut pas crer plus
dun seul parchemin pour nimporte quel filon en particulier et
ne peut possder que trois parchemins de cette sorte en mme
temps ; si un quatrime parchemin est cr, la magie de lun
des trois autres svaporera.
(Rversible)
Lorsque le lanceur prononce les premiers mots du parchemin
en prsence du filon, le dmon est immdiatement paralys
sur place ( moins que sa rsistance magique inne ne lui
permette dchapper cet effet). Mme si la rsistance la
magie du filon le protge, les mots du parchemin lui infligent
une agonie atroce, et si la crature a la possibilit de
schapper, elle na que 10% de probabilit de rester pour
tenter de stopper la fin de la lecture (0% de probabilit si elle
na aucun moyen dattaquer le magicien, de prendre
possession du parchemin ou dinfluencer les vnements en sa
faveur dune manire ou dune autre). Aprs une minute
complte de lecture du parchemin (c.--d. lors du deuxime
round), le filon perd 1 pv/d de vie cause de la douleur. Lors
du troisime round, le filon perd 50% des points de vie qui lui
restent cause de lagonie provoque par les paroles du
parchemin. Aprs le troisime round de lecture, le filon est
banni vers son plan dorigine, o il se tordra de douleur pendant
un nombre dannes gal au niveau du lanceur.
Bien entendu, tout filon pris pour cible de ce rituel cherchera
ngocier sa libration ; le MJ dterminera les probabilits en
fonction des objectifs et de la personnalit du filon, mais la

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probabilit de base est denviron 25% par round que le filon
accepte daccomplir une tche au service du lanceur, en
change de larrt du rituel, sans plus.
Pyrotechnie
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 36 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort druidique de pyrotechnie.
Qute magique
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Une qute magique est une contrainte magique place sur une
crature intelligente pour quelle accomplisse (ou naccomplisse
pas) une tche dtermine par le lanceur. Bien que la qute
magique ne puisse pas tre utilise pour pousser la crature au
suicide, il sagit dun sort trs puissant. Si la crature place
sous linfluence de la qute magique vite ou est empche
daccomplir sa tche, elle tombera malade et mourra au bout de
1d4 semaines, si la tche nest pas poursuivie entretemps. Bien
entendu, la maladie rvlera des symptmes laisss
lapprciation du MJ ; si laccomplissement de la qute magique
est repris, ces symptmes pourront ou non persister jusqu ce
que la tche soit accomplie. Mme un sort de dsenvotement
ne permet pas de supprimer une qute magique, mais un sort
de souhait majeur est suffisamment puissant pour la dissiper.
Rafale de vent
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 0
Dure : 1 segment
Zone deffet : Passage de 3 mtres de large sur 3 mtres
de long/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
En ouvrant la main, en guise dultime composante gestuelle de
ce sort, le magicien invoque un puissant souffle dair,
suffisamment fort pour teindre les flammes non protges de
taille infrieure celle dun feu de camp. Les flammes dune
taille suprieure ou gale celle dun feu de camp seront
repousse de 1d6 30 cm en arrire, et mme les flammes
protges ont de fortes chances dtre teintes (5% par niveau
de lanceur). Ce vent est suffisamment fort pour projeter de
1d6 3 mtres en arrire une petite crature volante et
empchera les cratures de taille moyenne de se dplacer.
Ralentissement
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 27 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : 1 crature/niveau dans une zone de 12 12 m
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort agit sur ses cibles pour ralentir leurs dplacements ou
bien peut tre utilis pour annuler les effets dun sort de
rapidit. Toute crature affecte par un sort de ralentissement
verra sa vitesse de dplacement rduite de moiti et son
rythme dattaque rduit de moiti. Ce sort peut tre lanc sur un
maximum de 1 crature/niveau de lanceur, mais elles doivent
toutes tre situes dans la zone deffet du sort au moment de
son incantation. Si plus dun sort de ralentissement est lanc
sur le mme sujet, les effets des deux sorts sont cumulatifs.
Rapidit
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 18 mtres
Dure : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : 1 crature/niveau dans une zone de
12 12 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune (cibles volontaires uniquement)
Ce sort accorde une vitesse surnaturelle aux cratures
prsentes dans la zone vise, ce qui leur permet de se
dplacer et dattaquer au double de leur rythme normal. Par
contre, le rythme des incantations de sort ne peut pas tre
augment. Dans la zone deffet, si le niveau du lanceur nest
pas suffisant pour affecter toutes les cratures prsentes, les
cratures situes le plus prs du lanceur seront affectes en
premier par ce sort. Celui-ci vieillit de 2 ans les cratures sur
lesquelles il est lanc.
Rayon daffaiblissement
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 3 mtres + 0,9 mtre/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
Lorsque ce sort est lanc, un rayon de couleur dsagrable et
indescriptible jaillit de la main du lanceur et vient frapper la cible
dsigne. Aucun jet dattaque nest ncessaire pour la toucher.
Si la cible rate un jet de sauvegarde, sa Force et les effets de
toutes ses attaques qui dpendent de la Force sont rduits de
25%. Cette rduction est augmente de 1%/niveau de lanceur
( arrondir linfrieur dans le cas dun magicien de bas
niveau, pour plus de commodit). Ainsi, si un orque est frapp
par le rayon dun magicien de niveau 1, cet orque perdra 26%
(arrondi 25% si le MJ le souhaite) de sa Force ; ses jets pour
toucher ne sont pas affects, mais tous les dgts quil infligera
seront rduits 74% (ou 75%) des dgts normaux (un bon MJ
vitera de faire des calculs minutieux qui pourraient ralentir le
cours du jeu). Techniquement, un rayon daffaiblissement
pourrait rduire la Force de la cible en dessous du minimum
requis par une classe de personnage, mais ses effets sont trop
temporaires pour affecter le choix de classe (ainsi, un paladin
affaibli avec une Force temporaire de 8 conservera son statut
de paladin). Les autres effets dune rduction de Force sont
laisss la discrtion du MJ.
Rincarnation
Ncromancie profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Contact
Dure : Instantane

93 3
Zone deffet : Personne touche Zone deffet : Personne touche
Composantes : V, G, M Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune Sauvegarde : Aucune
A condition quun corps ne soit pas mort depuis plus dun jour
par niveau de lanceur, un magicien puissant peut rappeler son
esprit dentre les morts et le transfrer dans un autre corps. La
forme du nouveau corps nest pas sujette au contrle du
magicien et est dtermine laide du tableau qui suit. Le
nouveau corps apparatra au bout de 1d6 tours et tout prs du
prcdent corps de lme rappele la vie. Les elfes peuvent
tre ramens la vie laide dune rincarnation.
A condition quun corps ne soit pas mort depuis plus dun jour
par niveau de lanceur, un magicien puissant peut rappeler son
esprit dentre les morts et le transfrer dans un autre corps. La
forme du nouveau corps nest pas sujette au contrle du
magicien et est dtermine laide du tableau qui suit. Le
nouveau corps apparatra au bout de 1d6 tours et tout prs du
prcdent corps de lme rappele la vie. Les elfes peuvent
tre ramens la vie laide dune rincarnation.
La nouvelle incarnation conservera les points dexprience du
personnage, mais aura de nouveaux scores de caractristiques
physiques (For, Dex, Con) quil faudra dterminer alatoirement
et ajuster la nouvelle race. Le personnage conservera les
scores originaux de ses caractristiques mentales (Int, Sag, Cha).
La nouvelle incarnation conservera les points dexprience du
personnage, mais aura de nouveaux scores de caractristiques
physiques (For, Dex, Con) quil faudra dterminer alatoirement
et ajuster la nouvelle race. Le personnage conservera les
scores originaux de ses caractristiques mentales (Int, Sag, Cha).
Tableau de rincarnation profane Tableau de rincarnation profane
Rsultat du d Nouvelle incarnation Rsultat du d Nouvelle incarnation
01-03 Gobelours
04-06 Nain
07-14 Elfe
15-17 Gnoll
18-25 Gnome
26-28 Gobelin
29-36 Demi-elfe
37-39 Halfelin
40-42 Demi-orque
43-45 Hobgobelin
46-85 Humain
86-88 Kobold
89-91 Orque
92-94 Ogre
95-97 Ogre mage
98-00 Troll
Rparation
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 9 mtres
Dure : Instantane
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort rpare les petites fissures ou dchirures dun objet. Il
peut ressouder de petits objets mtalliques casss, comme un
chainon ou une dague brise, reformer une bouteille brise, ou
rparer des trous dans du cuir ou dans des vtements, par
exemple. Ce sort ne rpare pas des objets magiques car il ne
peut ni restituer ni affecter daucune manire leurs proprits
magiques.
Rpulsion
Abjuration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 round/2 niveaux
Zone deffet : Passage de 3 mtres de large
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
Toutes les cratures vivantes situes dans la trajectoire de ce
sort sloigneront du lanceur leur vitesse de dplacement
normale, et ce pour toute la dure de ce sort, comme si elles
avaient choisi de sloigner de lui de leur propre volont.
Respiration aquatique
Transmutation/altration profane
(Rversible)
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort druidique de respiration aquatique.
Runes explosives
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : Permanente jusqu son dclenchement
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre un pige magique sous la forme de tracs et de
sceaux placs sur un morceau de texte afin quils produisent
une dtonation magique lorsquils sont lus. Il est possible de
dtecter la prsence des runes explosives sans provoquer leur
dtonation : un magicien a 5% de chances par niveau de
remarquer leur prsence, tandis quun voleur a 1% de chances
par niveau.
Lorsque les runes sont lues, lexplosion rsultante inflige
6d4+6 points de dgts (la moiti en cas de jet de sauvegarde
russi) toute crature situe dans un rayon de 3 mtres. Le
lecteur des runes na pas droit un jet de sauvegarde. Le
lanceur, et tout autre magicien quil a rendu familier avec les
motifs secrets de ces runes, peuvent lire le document ou le
tome protg sans aucun danger ; en outre, le lanceur peut les
effacer volont. Autrement, seule une dissipation de la magie
ou un enchantement similaire pourra supprimer les runes avant
quelles ne soient dclenches.
Veuillez noter que si lobjet sur lequel les runes sont inscrites
nest pas rsistant au feu, il sera sans doute dtruit lorsque les
runes exploseront.
Saut
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au sujet daccomplir un ou plusieurs bonds
prodigieux. Il peut faire un bond supplmentaire pour chaque
tranche de trois niveaux de lanceur au-dessus du niveau 1.
Ainsi, avec un niveau de lanceur gal 4, ce sort permet un
deuxime bond, et des bonds supplmentaires aux niveaux 7,
10, 13, etc. Le bnficiaire de ce sort peut sauter en avant sur
9 mtres ou bien sauter en arrire ou en hauteur sur une
distance de 3 mtres. Le bond est effectu dans une ligne
presque parfaitement rectiligne, sans aucun arc de cercle.

94
Sparation des eaux
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 5 rounds/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de sparation des eaux.
Serviteur invisible
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 1
Porte : Le lanceur
Dure : 6 tours + 1 tour/niveau
Zone deffet : Rayon de 9 mtres autour du lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le lanceur invoque une force magique
dnue desprit afin quelle accomplisse des tches simples. Le
serviteur peut aller chercher et porter des choses, ouvrir des
portes, tirer des chaises, nettoyer, rparer, etc. Il continuera
daccomplir la tche qui lui a t assigne jusqu ce quun
nouvel ordre lui soit donn. Un serviteur invisible ne peut pas
exercer de force suprieure 10 kg. Les serviteurs invisibles ne
peuvent ni attaquer, ni se dplacer au-del de la zone deffet de
ce sort.
Seuil
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 9 mtres
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature invoque
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Le sort seuil cre une ouverture entre le plan matriel et un
autre plan dexistence, et invoque un tre de cet autre plan. Le
lanceur doit connatre le nom de la crature quil tente
dinvoquer car, sinon, le sort choue. La crature spcifique qui
est nomme lors de lincantation de ce sort peut trs bien
choisir de ne pas franchir le seuil conduisant au plan matriel.
Invoquer Thor a peu de chances de russir soustraire le dieu
du tonnerre aux salles du Valhalla cependant, un tre
quelconque rpondra certainement cet appel. Thor, sil est
invoqu, peut choisir denvoyer une Valkyrie, par exemple.
Lancer ce sort peut tre dangereux, car le lanceur na aucun
contrle sur la crature invoque, moins que des prcautions
appropries aient t prises, comme un sort de protection
contre le mal, le trac de cercles magiques appropris, etc. Les
tres invoqus depuis des plans dexistence lointains,
particulirement les tres portant des noms individuels bien
eux, peuvent tre puissants et irascibles.
Simulacre
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 7
Porte : Contact
Dure : Instantane (permanente)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 jour
Sauvegarde : Aucune
Ce sort trange permet au magicien de crer un double vivant
dune autre crature en utilisant de la glace ou de la neige
comme matire de base pour la substance du double.
Lapparence du simulacre est identique celle de loriginal,
mme jusque dans les plus petits dtails, bien quil existe de
nombreuses diffrences dans bien dautres points. Le simulacre
sera toujours plus faible que loriginal : il naura que la moiti
des points de vie de loriginal et un niveau dexprience plus
bas (1d4+1 10%). Le simulacre ne dispose pas de sa propre
personnalit ; il est sous le contrle total du lanceur et na
dautre volont que les ordres qui lui sont dicts par le lanceur.
Un simulacre peut tre amlior par lutilisation dautres sorts ;
un sort de rincarnation lui fournira sa propre personnalit,
tandis quun souhait mineur pourra tre utilis pour lui donner la
personnalit de loriginal et 40-60% des souvenirs de loriginal.
Lincantation de ce sort ncessite des composantes matrielles
dune valeur de 1 000 po, ainsi quune partie (mme si elle est
aussi petite quune boucle de cheveux) de la crature dupliquer.
Sommeil
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 9 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : 5 rounds/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Ce sort affecte une zone circulaire de 4,5 mtres de rayon. Un
certain nombre de cratures situes lintrieur de ce rayon
(dtermin par leurs DV) sont prises dun profond sommeil
magique, sans avoir droit un jet de sauvegarde. Ces
cratures magiquement assoupies peuvent tre tues ou
ligotes au rythme dune par round par une seule personne, ou
bien elles peuvent tre attaques au double du rythme normal,
avec une russite au toucher automatique et pour des dgts
maximaux, si lattaquant choisit ni de les tuer, ni de les ligoter.
Une crature assoupie a besoin dun round complet pour se
rveiller et doit tre secoue ou gifle pour revenir la
conscience ; de simples bruits, aussi forts soient-ils, ne
perturberont pas le sommeil enchant dune victime du sort de
sommeil. Le nombre dennemis affects par ce sort dpend de
leurs ds de vie. Si la zone est occupe par des cratures
ayant des nombres de DV diffrents, les plus faibles seront
affectes en premier. Les cratures possdant plus de 4+4 ds
de vie ne sont pas affectes par ce sort.
Ds de Vie de la victime Nombre affect
1 ou moins 4d4
1+ 2 2d4
2+ 3 1d4
3+ 4 1d2
4+1 4+4 0 ou 1 (1d21)

95
Sort astral
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 9
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical du mme nom.
Souhait majeur
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 9
Porte : Illimite
Dure : Variable ( la discrtion du MJ)
Zone deffet : Variable ( la discrtion du MJ)
Composantes : V
Incantation : Variable ( la discrtion du MJ)
Sauvegarde : Variable ( la discrtion du MJ)
Le sort souhait majeur est la vritable expression des souhaits
et est bien plus puissant que le sort de souhait mineur. Il sagit
dune invocation extrmement puissante qui fait appel aux
puissances qui gouvernent la magie. Aprs lincantation dun
sort de souhait majeur, le lanceur sera considrablement
affaibli et aura besoin de 2d4 jours de repos complet. La seule
exception cette rgle est lorsque le souhait majeur est utilis
comme moyen de transport, pour gurir quelquun ou pour
ressusciter un mort. En gnral, la formulation exacte du
souhait majeur est suivie la lettre, sans prter attention son
intention relle, mais le MJ ne devrait pas tre trop rigoureux
sur ce point, moins que lexpression du souhait majeur ne
constitue un abus de la puissance de ce sort.
Dans le cas de souhaits draisonnables, le MJ peut dcider de
suivre la formulation du sort la lettre, mais den pervertir
lintention, de limiter la dure du sort un temps trs court
(peut-tre quelques secondes !) ou bien de simplement
dcider que le sort choue.
Il est de rgle ici que les souhaits sont en ralit accords par
quelquun ou par quelque chose, qui peut donc tre bien ou mal
dispos envers les personnages joueurs. Plus un souhait est
cupide ou goste, plus les chances sont grandes quune
puissance malicieuse, voire mme malfique, se saisisse de
cette opportunit pour enseigner une leon ce mortel arriviste.
Souhait mineur
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 7
Porte : Illimite
Dure : Instantane
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V
Incantation : Voir ci-dessous
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Souhait mineur est un puissant sort qui permet au lanceur de
remodeler la ralit en fonction de ses dsirs, mais seulement
des degrs limits. Ce sort peut tre utilis pour accorder des
souhaits mineurs (annuler des maldictions, accorder de petites
quantits dor, dupliquer les effets de sorts de moindre niveau,
etc.). Les effets de ce sort seront permanents pour la plupart
des requtes mineures, particulirement lorsquil est utilis pour
dupliquer un sort de niveau moindre dont la dure est
permanente ou instantane.
Cependant, un souhait mineur nest pas suffisamment puissant
pour effectuer des changements majeurs dans la ralit. Il ne
peut pas ramener un mort la vie, accorder un niveau ou
changer de faon permanente les scores des caractristiques.
Dans de nombreux cas, le MJ devra intervenir pour dterminer
si le souhait du lanceur est dans les limites du pouvoir dun sort
de souhait mineur ou si les rsultats de la requte souffriront de
dfauts dus aux limites du sort. De tels dfauts comprennent
des limites de dure ou des rsultats partiels. Les indications
fournies ci-dessus devraient fournir au MJ les conseils dont il a
besoin pour formuler de telles dterminations.
Dans le cas de souhaits draisonnables, le MJ peut dcider de
suivre la formulation du sort la lettre, mais den pervertir
lintention, de limiter la dure du sort un temps trs court
(peut-tre quelques secondes !) ou bien de simplement
dcider que le sort choue.
Il est de rgle ici que les souhaits sont en ralit accords par
quelquun ou par quelque chose, qui peut donc tre bien ou mal
dispos envers les personnages joueurs. Plus un souhait est
cupide ou goste, plus les chances sont grandes quune
puissance malicieuse, voire mme malfique, se saisisse de
cette opportunit pour enseigner une leon ce mortel arriviste.
Sphre glaciale
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Voir ci-dessous
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort peut tre utilis sous trois formes diffrentes, en
fonction des paroles et des composantes matrielles utilises
lors de son incantation. Lorsquil mmorise ce sort, le magicien
na pas besoin de spcifier quelle forme il souhaite utiliser ; les
trois formes constituent des utilisations diffrentes du mme
sort, pas des versions diffrentes de ce sort.
Graine de glace : invoque une sphre compose dune
substance magique extrmement froide qui gle leau jusqu
une profondeur de 15 cm et sur une surface de 9 m/niveau de
lanceur. La glace est suffisamment paisse pour permettre de
marcher dessus sans crainte de passer au travers. La dure
dexistence de cette glace est de 1 round/niveau. La composante
matrielle de cette utilisation est un morceau de cristal.
Rayon glacial : un rayon de froid slance de la main du
lanceur, infligeant 4 points de dgts/niveau de lanceur contre
tout ce qui se trouve sur sa trajectoire. Un jet de sauvegarde
russi signifie quaucun dgt nest subi. Mme si le rayon
frappe un objet, il continue son trajet de lautre ct, jusqu ce
quil ait parcouru une distance totale de 3 mtres/niveau de
lanceur ou quil soit stopp par une paisseur de pierre de
30 cm ou plus. La composante matrielle de cette utilisation est
une pierre prcieuse dune valeur de 1 000 po.
Globe fracassant : le sort cre un globe de 2,5 cm de
diamtre, froid mais agrable au toucher. Lorsque cette sphre
est lance ( la main ou avec une fronde), elle explose son
point dimpact, infligeant 4d6 points de dgts dans un rayon de
3 mtres (la moiti en cas de jet de sauvegarde russi contre
les sorts). Si elle nest pas utilise avant 1 round/niveau de
lanceur, elle explosera au terme de sa dure. La composante
matrielle de cette utilisation est ici aussi une pierre prcieuse
dune valeur de 1 000 po.

96
Sphre prismatique
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 0
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Sphre de 3 mtres de rayon
Composantes : V
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Sphre prismatique cre un globe de lumire chatoyante et
multicolore qui protge ceux qui se trouve lintrieur de toutes
les formes dattaques (il apparatra normalement sous la forme
dun hmisphre car sa moiti infrieure se trouvera sous
terre). La sphre brille de sept couleurs diffrentes, chacune
ayant un pouvoir et un but distincts. Elle est immobile, mais le
lanceur peut la franchir et rester ct delle sans ressentir la
moindre gne. Cependant, toute autre crature ayant moins de
8 DV et situe moins de 6 mtres de la sphre sera aveugle
par ses couleurs pendant 2d4 rounds si elle les regarde. La
sphre peut tre dtruite, couleur par couleur, dans un ordre
conscutif bien prcis, par diffrents effets magiques ;
cependant, la premire couleur doit tre annule avant de
pouvoir affecter la deuxime couleur, et ainsi de suite. Un
btonnet doblitration dtruit une sphre prismatique, mais un
champ anti-magique ne peut pas la pntrer. Une dissipation
de la magie ne peut pas dissiper la sphre ou ce qui se trouve
lintrieur ( moins que les six premires couleurs aient dj
t annules). La rsistance la magie est efficace contre une
sphre prismatique, mais le jet doit tre effectu pour chaque
couleur encore prsente.
Chaque couleur de la sphre a un effet diffrent. Le tableau qui
suit indique quelles sont ces sept couleurs, lordre dans lequel
elles apparaissent, leurs effets sur les cratures qui tentent
dattaquer le lanceur ou de passer travers la sphre, et la
magie requise pour annuler chaque couleur.
Couleur Ordre Effet Annul par
Rouge 1re Arrte les armes distance non Cne de
magiques. Inflige 20 points de froid
dgts (jet de sauvegarde pour
ne subir que dgts)
Orange 2me Arrte les armes distance Rafale de
magiques. Inflige 40 points de vent
dgts (jet de sauvegarde pour )
Jaune 3me Arrte les poisons, les gaz et la Dsintgration
ptrification. Inflige 80 points de
dgts (jet de sauvegarde pour )
Vert 4me Arrte les souffles. Poison (jet Passe-
de sauvegarde pour ne pas mourir) murailles
Bleu 5me Arrte les divinations et les Projectile
attaques mentales. Ptrification magique
(jet de sauvegarde pour annuler)
Indigo 6me Arrte tous les sorts. Folie Lumire
(jet de sauvegarde pour annuler) ternelle
Violet 7me Bouclier de force (comme le sort Dissipation
de mur de force). Cratures de la magie
envoyes dans un autre plan
(jet de sauvegarde pour annuler)
Stase temporelle
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 9
Porte : 3 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 9 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort plonge la victime dans un sommeil magique tellement
profond quil est proche de lanimation suspendue. La victime
ne vieillit pas, ne change absolument pas et na besoin ni de
respirer, ni de se sustenter. Ce sommeil se prolonge tant que la
victime nest pas rveille au moyen dune dissipation de la
magie ou de la forme inverse de ce sort.
Statue
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 7
Porte : Contact
Dure : 6 tours/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Le sort de statue permet au lanceur,
ou un autre bnficiaire de ce sort,
de prendre lapparence dune statue
en pierre. La crature peut encore
utiliser tous ses sens, bien que le sens
du toucher soit affaibli au point que
seuls de vritables dgts infligs la
pierre puissent tre ressentis. La
crature ensorcele peut sortir et
retrouver cette forme de statue en une
seule seconde et elle nest pas limite
une seule transformation par round.
Pendant la transformation initiale, la
crature doit effectuer un jet spcial de
survie un choc mtabolique, avec
82% nets de chances de russite, plus
un bonus de +1% par point de
Constitution de la crature (100% avec
une Con gale 18). Si ce jet choue,
la crature meurt.
La statue irradie une lgre magie et peut donc tre dtecte
de cette manire, tout comme laide de sorts ou dobjets
divinatoires similaires. La transformation initiale ncessite un
round complet. Les dgts qui parviennent tre infligs la
statue de pierre seront galement subis par la crature, mais
cette pierre est aussi dure et rsistante que le granit et donc
difficile brcher ou briser.
Suggestion
Enchantement/charme profane
Niveau : Magicien 3
Porte : 9 mtres
Dure : 6 tours + 6 tours/niveau
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune (annule)
Ce sort permet au lanceur de suggrer des faits ou des actions
accomplir avec un pouvoir de persuasion quasiment
invitable. Des suggestions factuelles (Ce ne sont pas les
halfelins que vous recherchez), des suggestions dactions
entreprendre (Vous ne direz pas que vous nous avez vus), ou
bien une combinaison des deux sont possibles. Mme une
victime qui a rat un jet de sauvegarde contre ce sort
nentreprendra pas une action qui est franchement
draisonnable, mais le lanceur expriment peut facilement
formuler ses requtes de telle manire viter ce problme.
Aucune crature ne se jettera du haut dune falaise sans
raison ; mais le lanceur pourrait exprimer le besoin dexplorer le
fond dun gouffre et promettre de lancer un sort de chute de
plume, ou bien de fournir la victime une torche magique qui
serait suppose accorder le pouvoir de voler. La crature
influencer doit tre capable dentendre et de comprendre la
langue parle par le lanceur.
(Rversible)

97
Symbole
Invocation/appel profane
Niveau : Magicien 8
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 8 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Le sort de symbole est utilis pour enchanter des runes
magiques inscrites sur une surface. Toute crature qui passe
travers, au-dessus ou au-dessous de la rune, ou bien qui la
touche ou qui la lit, sera affect par sa magie. Il existe de
nombreux symboles qui peuvent tre crs par ce sort. Les
plus connus sont numrs ci-dessous :
Symbole dalination mentale : Les cratures dont le total
des points de vie ne dpasse pas 120 sont atteintes de
dmence, agissant de faon alatoire comme cela est dcrit
pour le sort de confusion. Cet effet est permanent (ou jusqu
ce quil soit annul par des mthodes magiques).
Symbole de dsespoir : Les cratures qui ratent un jet de
sauvegarde contre les sorts sont investies dun tat dpressif
aggrav qui dure 3d4 tours. Pour chaque round pass dans cet
tat, elles agissent de faon alatoire : soit elles ne font rien
(25%), soit elles sloignent du symbole (75%), mme si cela
signifie quelles interrompent le combat. De telles cratures se
soumettront toute demande formule par un ennemi ou un
alli, y compris un ordre de reddition.
Symbole de discorde : Toutes les cratures situes dans la
zone commencent se disputer entre elles. Celles qui ne
partagent pas le mme alignement ont 50% de chances de se
battre entre elles. La dure de cet effet est de 5d4 rounds, mais si
un combat est dclench, cette dure est rduite 2d4 rounds.
Symbole de douleur : Toute crature qui dclenche ce
symbole est sujette une douleur horrible, perdant 2 points de
Dextrit et obtenant un malus de 4 tous ses jets pour
toucher, pour une priode de 2d10 tours.
Symbole dtourdissement : Les cratures dont le total des
points de vie ne dpasse pas 160 sont tourdies pendant
3d4 rounds et lchent tout ce quelles tiennent en main.
Symbole de mort : Les cratures dont le total des points de vie
ne dpasse pas 80 sont tues sur-le-champ.
Symbole de sommeil : Ce symbole agit sur toute crature de
8+1 DV ou moins en la plongeant dans un sommeil enchant ; il
est impossible de rveiller les victimes pendant 4d4+1 tours.
Symbole de terreur : Comme le sort effroi, mais avec un
malus de 4 au jet de sauvegarde.
Les composantes matrielles de ce sort cotent au moins
10 000 po.
Tlkinsie
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 2 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : 12,5 kg/niveau
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort permet au lanceur de dplacer des objets par la seule
force de sa volont, jusqu une limite pondrale de 12,5 kg par
niveau. Un objet peut tre acclr jusqu atteindre une
vitesse mortelle au bout de quelques minutes. La vitesse de
base est de 6 mtres/round, mais le lanceur peut doubler cette
vitesse chaque round ultrieur ( 12 m, puis 24 m, puis 48 m),
jusqu un maximum de 30 720 mtres/round (512 m/s). Pour
chaque tranche de 600 mtres/round de vitesse dun objet,
celui-ci subira 1d6 points de dgts sil heurte un autre objet.
Ce sort permet de dplacer un objet dans nimporte quelle
direction, quelle soit horizontale ou verticale.
Tlportation
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : Contact
Dure : Instantane
Zone deffet : 125 kg + 75 kg/niveau au-dessus du 10me
Composantes : V
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Le sort de tlportation permet au lanceur de se dplacer
instantanment, lui et un certain poids supplmentaire, dun
endroit un autre. Le magicien doit tre familier avec la
destination (voir ci-dessous), mais ce sort na pas de limite
quant sa porte relle, bien quil ne permette pas de voyager
vers dautres plans.
Lieu
Familiarit Objectif Translation similaire Incident
Trs familier 01-97 98-99 100
Soigneusement tudi 01-94 95-97 98-99 100
Vu loccasion 01-88 89-94 95-96 97-100
Vu une seule fois 01-76 77-88 89-90 99-100
Destination errone 81-92 93-100
(1d20+80)
Pour savoir quel degr de russite la tlportation opre, le
joueur lance un d% et consulte le tableau prcdent. Reportez-
vous aux informations suivantes pour connatre les dfinitions
et les termes contenus dans ce tableau :
Familiarit : Trs familier est un lieu que le lanceur a souvent
visit et o il se sent comme la maison. Soigneusement
tudi est un lieu que le lanceur connat bien, soit parce quil
peut le voir au moment de la tlportation, soit parce quil la
souvent visit, soit parce quil a utilis dautres mthodes
(comme la scrutation) pour tudier lendroit pendant au moins
une heure. Vu loccasion est un lieu que le lanceur a visit
plus dune fois mais auquel il ne sest pas vraiment familiaris.
Vu une seule fois est un lieu que le lanceur a visit une seule
fois, peut-tre mme en utilisant la magie. Destination errone
est un lieu qui nexiste pas vraiment, ou bien qui nexiste plus
tel que le lanceur a pu le connatre autrefois, ou bien qui a t
tellement altr quil ne peut plus tre considr comme
familier.
Lorsquil voyage vers une destination errone, le joueur lance
1d20+80 sur le tableau au lieu dun d%, puisquil nexiste pas
de destination relle.
Objectif : Le lanceur apparat la bonne destination.
Translation : Le lanceur apparat dans un lieu sr, mais une
distance alatoire de la destination et dans une direction
alatoire. La distance de translation est de 1d10 1d10% de la
distance qui aurait due tre parcourue. La direction de la
translation est dtermine alatoirement.
Lieu similaire : Le lanceur se retrouve dans un lieu qui est
visuellement ou thmatiquement (en fonction de lidentification
que le lanceur en a faite lors de lincantation) similaire la
destination vise. Il est possible (25% de chances) que ce
rsultat indique que le lieu correct a t atteint, mais que le
lanceur (et le groupe) arrive trop haut, chutant ainsi de
1d% 0,3 mtre, moins quil nexiste un moyen de stopper la
chute. Si un groupe arrive trop haut et que le rsultat les plonge
dans une surface solide, ils meurent instantanment.
Gnralement, le lanceur apparatra dans le lieu similaire le

98
plus proche de la destination. Si un tel endroit nexiste pas dans
les limites de la porte de ce sort, le sort choue simplement.
Incident : Le lanceur, et tous ceux qui se tlportent avec lui,
arrivent sous le point de destination, provoquant ainsi leur mort
immdiate si lendroit est solide.
Tempte de glace
Evocation profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 round
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Le lanceur peut voquer une parmi deux formes de temptes
de glace grce ce sort : une tempte de grle ou une tempte
de neige. La tempte de grle est un violent barrage de gros
grlons qui martle une zone de 12 12 mtres, projetant des
morceaux de glace, tels des shrapnels, lorsque la grle se
brise. Toute crature situe dans cette zone subit 3d10 points
de dgts, sans jet de sauvegarde. La tempte de neige est un
maelstrom de pluie glace qui svit dans une zone de
24 24 mtres, aveuglant toutes les cratures prsentes dans
la zone deffet et rendant le sol tellement glissant que tout
dplacement est rduit de 50%. Il y a galement 50% de
chances pour que toute crature qui tenterait de se dplacer
dans la tempte de neige glisse et tombe terre.
Tnbres sur 5 mtres
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 tour + 1 round/niveau
Zone deffet : Sphre de 4,5 mtres de rayon
Composantes : V, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre une zone de tnbres totales. Ces tnbres
magiques bloquent toute visibilit naturelle et mme linfravision.
Leffet de ce sort est neutralis par (et neutralise) leffet
contrebalanant dun sort de lumire ou de lumire ternelle.
Terrain hallucinatoire
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 4
Porte : 6 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : 1 carr (de 3 mtres)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Ce sort masque la vritable apparence dun endroit en le
faisant ressembler quelque chose dautre. Une route peut tre
camoufle en rivire, une fort peut tre change en ravin, etc.
Les effets de ce sort durent jusqu ce quun tre intelligent
quelconque touche la zone affecte (ou que ce sort soit
dissip). Ce sort est particulirement utile pour cacher des
fosses ou pour faire croire que le bord dune falaise stend
plus loin quen ralit, mais il a de nombreuses autres
applications possibles pour les joueurs inventifs.

Toile daraigne
Evocation profane
Niveau : Magicien 2
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : 2 tours/niveau
Zone deffet : 216 m entre des points dancrage
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort fait apparatre une masse de fils daraigne rsistants
et collants qui vient occuper tous les espaces libres dans
lesquels ces fils peuvent tre ancrs des deux cts (mur et
plafond, entre des murs, etc.), jusqu remplir le maximum de la
zone deffet de ce sort. Toute crature prsente dans cette
zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de 2.
Les effets dun jet de sauvegarde russi dpendent de la
distance entre la cible et la limite de la zone deffet ; si la
crature est situe moins de 1,5 mtre du bord de la zone
deffet de ce sort, elle russit sauter en dehors de la zone et
nest pas affecte par la toile daraigne. Si la crature est
plus de 1,5 mtre du bord et quelle russit son jet de
sauvegarde, elle sera capable de se frayer un passage
travers la toile daraigne au double de la vitesse normale (au
rythme de 30 cm par tour si sa Force est infrieure 13) et
naura aucune chance de suffoquer. Aucune des cratures
situes dans la zone deffet, quelle ait russi ou non son jet de
sauvegarde, ne peut ni lancer des sorts, ni attaquer. Toute
crature qui rate son jet de sauvegarde a une chance
cumulative de 5% par tour de suffoquer. Les cratures dont la
Force est infrieure 13 et qui ratent leur jet de sauvegarde
sont piges dans la toile daraigne et ne peuvent ni bouger,
ni faire quelque action que ce soit. Les cratures avec une
Force de 13-17 sont capables de se dplacer au travers de
30 cm de toile par tour. Une crature dote dune Force de 18
ou plus peut se dplacer travers la toile daraigne au rythme
de 3 mtres par tour, tandis que les cratures telles que les
dragons ignorent presque totalement la toile puisquelles la
traversent la vitesse de 30 mtres par tour. Les fils dun sort
de toile daraigne sont hautement inflammables. Sils sont
incendis, le feu se rpandra toute vitesse et sur lintgralit
de la toile daraigne, infligeant 2d4 points de dgts toutes
les cratures prsentes et consumant totalement les fils
daraigne.
Transformation
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Le lanceur
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments

99 9
Sauvegarde : Aucune Sauvegarde : Aucune
Au terme de lincantation de ce sort, la forme et lesprit du
lanceur sont altrs alors mme quil adopte lesprit et les
caractristiques dun puissant combattant enrag. Les points de
vie actuels du lanceur sont multiplis par deux et tous les
dgts quil subit sont dabord retranchs des points de vie
supplmentaires ; ses vritables points de vie ne seront
donc entams quune fois que les points de vie
supplmentaires auront tous t dpenss. Mais une fois que
tous ces points de vie supplmentaires sont partis, le lanceur
subira le double des dgts normaux de la part des attaques.
La classe darmure du lanceur est amliore de quatre points et
il attaque comme un guerrier du mme niveau. Le magicien
transform peut seulement utiliser une dague comme arme
lorsquil est dans cet tat de rage, mais il peut attaquer deux
fois par round, avec un bonus de +2 tous les dgts infligs.
Le magicien ne peut pas annuler les effets de ce sort et
continuera dattaquer jusqu ce que tous ses ennemis soient
tus ou que la dure de ce sort sachve. Afin de lancer ce sort,
le magicien doit boire une potion dhrosme.
Au terme de lincantation de ce sort, la forme et lesprit du
lanceur sont altrs alors mme quil adopte lesprit et les
caractristiques dun puissant combattant enrag. Les points de
vie actuels du lanceur sont multiplis par deux et tous les
dgts quil subit sont dabord retranchs des points de vie
supplmentaires ; ses vritables points de vie ne seront
donc entams quune fois que les points de vie
supplmentaires auront tous t dpenss. Mais une fois que
tous ces points de vie supplmentaires sont partis, le lanceur
subira le double des dgts normaux de la part des attaques.
La classe darmure du lanceur est amliore de quatre points et
il attaque comme un guerrier du mme niveau. Le magicien
transform peut seulement utiliser une dague comme arme
lorsquil est dans cet tat de rage, mais il peut attaquer deux
fois par round, avec un bonus de +2 tous les dgts infligs.
Le magicien ne peut pas annuler les effets de ce sort et
continuera dattaquer jusqu ce que tous ses ennemis soient
tus ou que la dure de ce sort sachve. Afin de lancer ce sort,
le magicien doit boire une potion dhrosme.
Transformation dobjets Transformation dobjets
Transmutation/altration profane Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 8 Niveau : Magicien 8
Porte : 1,5 mtre/niveau Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Voir ci-dessous Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Un objet ou une crature Zone deffet : Un objet ou une crature
Composantes : V, G, M Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round Incantation : 1 round
Sauvegarde : Voir ci-dessous Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort permet au magicien de transformer une chose, quelle
soit vivante ou non, en quelque chose dautre. Si ce sort est
simplement utilis pour dupliquer les effets dun sort
dallomtamorphose ou de transmutation de pierre en chair, il
agira de la mme faon que ces sorts, mais avec un malus de
4 au jet de sauvegarde de la victime. Dans le cas contraire, la
dure du sort dpend du degr de changement effectu par la
transformation. Le calcul est effectu en utilisant un facteur de
dure indiqu par le tableau n1, tandis que lexplication du
facteur de dure rsultant est indique sur le tableau n2.
Ce sort permet au magicien de transformer une chose, quelle
soit vivante ou non, en quelque chose dautre. Si ce sort est
simplement utilis pour dupliquer les effets dun sort
dallomtamorphose ou de transmutation de pierre en chair, il
agira de la mme faon que ces sorts, mais avec un malus de
4 au jet de sauvegarde de la victime. Dans le cas contraire, la
dure du sort dpend du degr de changement effectu par la
transformation. Le calcul est effectu en utilisant un facteur de
dure indiqu par le tableau n1, tandis que lexplication du
facteur de dure rsultant est indique sur le tableau n2.
Le sujet chang est : Augmentation du facteur de dure Le sujet chang est : Augmentation du facteur de dure
Mme rgne (animal, vgtal, minral) +5
Mme classe (mammifres, thallophytes, +2
mtaux, etc.)
Mme taille +2
Apparent (brindille pour un arbre, +2
fourrure de loup pour un loup, etc.)
Intelligence identique ou infrieure +2
Additionnez tous les facteurs qui sappliquent. Reportez ensuite
le total obtenu sur le tableau suivant.
Facteur de dure Dure Exemple
0 20 rounds De caillou en humain
2 1 heure De marionnette en humain
4 3 heures Dhumain en marionnette
5 12 heures De lzard en manticore
6 48 heures De mouton en manteau de laine
7 1 semaine De musaraigne en manticore
9 ou plus Permanente De manticore en musaraigne
Ce sort peut tre dissip.
Transmutation de pierre en boue
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 5
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : 1 cube (de 6 mtres)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort druidique du mme nom.
Transmutation de pierre en chair (Rversible)
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort transforme de la pierre en chair, ou vice versa si le
lanceur a dcid de mmoriser la forme inverse de ce sort,
transmutation de chair en pierre. Grce ce sort, une crature
qui a t transforme en pierre retrouve son tat normal (
condition quelle russisse un test de survie un choc
mtabolique). Si ce sort est utilis sur de la pierre normale (au
lieu dtre utilis sur une crature ptrifie), il permet de
transformer jusqu 0,243 m (243 litres) par niveau de lanceur.
Un jet de sauvegarde nest autoris que contre la forme inverse
de ce sort, transmutation de chair en pierre.
Transvision
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : Contact
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 round
Sauvegarde : Aucune
Grce ce sort, des matires opaques deviennent
transparentes, soit pour le lanceur seul, soit pour tout le monde,
au choix du lanceur. Les dimensions de la zone transparente
sont gales 90 60 cm et sa profondeur dpend de la nature
de la substance rendue transparente. Le plomb tant le mtal
de base et lor tant le mtal le plus pur, ils ne sont pas affects
par ce sort. Seuls 10 cm de nimporte quel autre mtal peuvent
tre rendus transparents, mais la pierre peut tre rendue
transparente jusqu une paisseur de 1,8 mtres, et le bois
jusqu une paisseur de 6 mtres.
Ventriloquie
Illusion/fantasme profane
Niveau : Magicien 1
Porte : 3 mtres/niveau (18 mtres max.)
Dure : 2 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Le lanceur fait en sorte que sa voix (ou tout autre son quil est
capable de vocaliser) semble provenir dun autre endroit, quil
sagisse dune autre crature, dune statue, de derrire une
porte, le long dun couloir, etc. Pour chaque point dIntelligence
de lauditeur au-dessus de 12, il y a une chance cumulative de
10% de percevoir correctement la vritable source du son.
Verrou magique
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 2
Porte : Contact
Dure : Permanente
Zone deffet : 2,7 m/niveau

100
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Un sort de verrou magique est une version plus puissante du
sort de fermeture, sauf que des cratures extra-dimensionnelles ne
peuvent pas franchir un verrou magique alors quelles peuvent
franchir un portail ferm laide de fermeture.
Vigiles et sentinelles
Abjuration profane
Niveau : Magicien 6
Porte : 0
Dure : 2 heures/niveau
Zone deffet : Jusqu 18 m/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 tours
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort puissant est principalement utilis pour dfendre la
place forte du lanceur. Cette dfense protge 18 m par niveau
de lanceur. La zone dfendue mesure jusqu 6 mtres de haut
et peut tre modele selon les dsirs du lanceur. Le magicien
peut dfendre plusieurs tages dune place forte en rpartissant
la zone entre eux ; pour pouvoir lancer ce sort, il doit se tenir
quelque part lintrieur de la zone dfendre. Ce sort cre les
effets magiques suivants lintrieur de la zone protge :
Brouillard : Un brouillard se rpand dans tous les couloirs,
bloquant toute vision au-del de 3 mtres, infravision comprise.
Verrous magiques : Toutes les portes situes lintrieur de
la zone protge sont fermes par un verrou magique.
Toiles daraignes : Des toiles daraignes obstruent tous les
escaliers, de haut en bas. Ces fils sont identiques ceux qui
sont crs par le sort de toile daraigne, sauf quils repoussent
en 10 minutes sils sont brls ou dchirs et que le sort vigiles
et sentinelles est encore actif.
Confusion : Lorsquil y a des choix quant aux directions
prendre comme une intersection de couloirs ou un passage
latral un effet mineur de confusion agit de sorte quil y ait
50% de chances que des intrus croient quils prennent la
direction oppose celle quils ont rellement choisie. Cet effet
est un enchantement/charme qui naffectera ni les elfes ni les
autres cratures immuniss aux charmes.
Portes caches : Une porte par niveau de lanceur est
recouverte dune illusion qui fait en sorte quelle ressemble un
mur normal.
De plus, le magicien peut choisir et placer lun des cinq effets
magiques suivants :
1. Des lumires dansantes dans quatre couloirs.
2. Une bouche magique deux endroits.
3. Un nuage puant deux endroits. Tant que le sort vigiles et
sentinelles continue dagir, ces vapeurs reviendront au bout
de 10 tours si elles sont disperses par le vent.
4. Une rafale de vent dans un couloir ou dans une salle.
5. Une suggestion un endroit. Le lanceur choisit une zone
maximale de 1,5 1,5 mtres et toute crature qui pntre
dans ou qui traverse cette zone recevra la suggestion dans
son esprit.
Lintgralit de la zone protge irradie une puissante magie. Si
une dissipation de la magie est lance avec succs sur un effet
spcifique, elle annulera uniquement cet effet.
Vol
Transmutation/altration profane
Niveau : Magicien 3
Porte : Contact
Dure : 6 tours/niveau + 1d6 tours (voir ci-dessous)
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort accorde la crature touche par le magicien le
pouvoir de voler avec une agilit arienne de niveau V (voir
Chapitre III). La vitesse de dplacement de base de ce vol est
de 36 mtres par round, le double de cette vitesse tant atteint
lors dune descente en piqu, et la moiti lors dune
augmentation daltitude. Le MJ lance en secret 1d6 pour
dterminer combien de temps encore durera ce sort une fois sa
dure de base coule.

101
SORTS DILLUSIONNISTE
A la diffrence des sorts clricaux et druidiques, les sorts
dillusionniste (galement appels sorts Fantomatiques dans le
systme OSRIC) ne ncessitent aucune composante matrielle
spciale. Certains sorts dillusionniste peuvent tre lancs
depuis la zone deffet dun sort de silence car ils nont pas de
composante verbale.
Altration de la ralit
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 7
Porte : Illimite
Dure : Variable ( la discrtion du MJ)
Zone deffet : Variable ( la discrtion du MJ)
Composantes : Variable ( la discrtion du MJ)
Incantation : Variable ( la discrtion du MJ)
Sauvegarde : Variable ( la discrtion du MJ)
Ce sort a le mme effet que le sort de magicien de souhait
mineur, mais il ncessite au pralable la cration dune force
fantasmagorique, car cette force servira alors de focaliseur pour
ce sort.
Bouche magique
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : Voir ci-dessous
Dure : Permanente jusqu son dclenchement
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Bruitage
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 18 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : 3 rounds/niveau
Zone deffet : Distance daudition
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort fonctionne
de la mme manire que le sort de magicien du mme nom.
Ccit
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : 9 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort rend le sujet aveugle, sans pour autant faire le moindre
mal ses yeux. Cet effet ne peut pas tre annul par les sorts
qui soignent la sant physique (comme les sorts de gurison,
de gurison des maladies, etc.), mais il peut tre dissip
normalement. En outre, le lanceur peut mettre un terme cette
condition volont.
Changement dapparence
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : Le lanceur
Dure : 2d6 rounds + 2 rounds/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, lillusionniste modifie son apparence et lui
fait prendre nimporte quelle forme humanode bipde (bien que
sa taille et son poids ne puissent tre modifis que de 30 cm et
de 25 kg, respectivement). Bien entendu, le visage de
lillusionniste peut tre modifi comme bon lui semble, y
compris en laltrant suffisamment prcisment pour quil
ressemble de faon identique une personne existante.
Chaos
Enchantement/charme fantomatique
Niveau : Illusionniste 5
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Jusqu 12 12 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort pousse un certain nombre de cratures prsentes dans
son aire deffet se comporter de faon trange et imprvisible.
Toutes les cratures situes dans la zone deffet de ce sort sont
prises de confusion (voir ci-dessous pour les effets), et seuls
les illusionnistes, les guerriers et les cratures dont
lIntelligence est infrieure ou gale 4 ont droit un jet de
sauvegarde. Tous ceux qui ont droit un jet de sauvegarde
doivent faire ce jet chaque round pour viter dtre sujet la
confusion. Les cratures qui ratent leurs jets de sauvegarde (si
elles ont droit un tel jet) agissent de faon alatoire selon la
table suivante :
d% Action
01-10 Attaque lillusionniste ou ses allis
11-20 Agit normalement
21-50 Bredouille de faon incohrente
51-70 Erre et sloigne du lanceur pendant un tour complet
71-00 Attaque la crature la plus proche
Note : Une crature qui erre en sloignant na plus le droit de
faire des jets de sauvegarde ; par contre, elle sera libre des
effets de ce sort aprs stre loigne du lanceur ( vitesse
normale) pendant un tour complet.
Confusion
Enchantement/charme fantomatique
Niveau : Illusionniste 4
Porte : 24 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Jusqu 12 12 mtres
Composantes : V, G, M
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort affecte un nombre de base de 2d8 cratures. A
lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est identique
au sort druidique du mme nom.

102
Corde enchante
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : Contact
Dure : 2 tours/niveau
Zone deffet : Un morceau de corde
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Cration majeure
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 5
Porte : 3 mtres
Dure : 6 tours/niveau
Zone deffet : 0,027 m/niveau (27 litres)
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Ce sort est tout simplement une version plus puissante de
cration mineure. Il permet au lanceur de crer des objets
dorigine minrale tout aussi bien que vgtale.
Cration mineure
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 4
Porte : Contact
Dure : 6 tours/niveau
Zone deffet : 0,027 m/niveau (27 litres)
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 tour
Sauvegarde : Aucune
Avec un petit chantillon de matire, le lanceur peut utiliser ce
sort pour crer un objet compos de la mme matire. La
matire de base ne doit pas tre vivante et doit tre dorigine
vgtale. Ainsi, dans les limites du lanceur vis--vis du volume
de lobjet, il peut crer un panier partir dune paille, une porte
ou un gourdin partir dune charde de bois, une cape partir
dun bout de laine, etc. Lexistence de cet objet est limite la
dure de ce sort.
Dsinformation
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Un objet ou une crature
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort est lanc sur un objet ou sur une crature afin dluder
toute forme de divination magique. Si le lanceur ou utilisateur
de cette magie divinatoire rate un jet de sauvegarde, il
obtiendra un rsultat erron de la part de sa divination ; ainsi,
un mensonge pourrait tre peru comme vridique, un faux
alignement pourrait tre dtect, le mauvais lieu pourrait tre
explor, etc.
Dtection des illusions
Divination fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : Le lanceur
Dure : 3 rounds + 2 rounds/niveau
Zone deffet : Passage de 3 mtres de large sur 3 mtres
de long/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, le lanceur peroit toute illusion pour ce
quelle est rellement. En touchant une illusion, le lanceur peut
rendre sa vritable forme visible nimporte quel spectateur.
Dtection de linvisibilit
Divination fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 5 rounds/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Dtection de la magie
Divination fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : Le lanceur
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Passage de 3 m de large sur 18 m de long
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical du mme nom.
Dissipation de lpuisement
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 4
Porte : Contact
Dure : 3 tours/niveau
Zone deffet : Jusqu 4 cratures
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre une puissante illusion de bonne sant physique.
Les bnficiaires regagnent 50% de tous les points de vie
quils ont perdus et agissent tous points de vue comme si ces
points de vie taient rels. Ces points de vie illusoires sont les
premiers tre retranchs si le personnage subit nouveau
des dgts. Au terme de la dure de ce sort, les points de vie
illusoires restants sont perdus. En outre, tout personnage sous
linfluence de ce sort peut se dplacer (mais pas attaquer) au
double de sa vitesse normale.
Dissipation des illusions
Abjuration fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Instantane
Zone deffet : Une illusion
Composantes : V, G

103
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort dissipe automatiquement des forces fantomatiques
lances par des personnages non illusionnistes. Tous les
autres sorts dillusion sont traits comme si ce sort tait une
dissipation de la magie (c.--d. avec des chances de base de
50% pour les dissiper, ajustes en plus ou en moins de 5% ou
de 2%, respectivement, en fonction des niveaux relatifs des
lanceurs).
Ecriture illusoire
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 0
Dure : Permanente
Zone deffet : Ecriture enchante
Composantes : V, G, M
Incantation : Temps dcriture
Sauvegarde : Aucune
Il sagit dun enchantement destin tre plac sur un texte
dans le but den garder le vrai contenu secret la vue des yeux
trop curieux. Lillusionniste peut spcifier une personne en
particulier, un groupe de gens, un type de personnes, etc. qui
seront autoriss lire le texte sans encourir le risque de
dclencher les effets nfastes de ce sort. Tous les autres
verront le texte comme sil tait crit dans une langue
indchiffrable, ce qui provoque la confusion (comme le sort du
mme nom) pendant 5d4 tours (moins un tour par d de vie du
lecteur). Un illusionniste saura reconnatre une criture comme
tant illusoire et suffisamment tt pour viter cet effet de
confusion, mais il ne saura pas ncessairement voir ce qui se
cache au-del de cette illusion.
Effroi
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 0
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Cne de 1,5 9 18 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Annule
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Emotion
Enchantement/charme fantomatique
Niveau : Illusionniste 4
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Jusqu ce que la concentration cesse
Zone deffet : Jusqu 12 12 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Annule
En lanant ce sort, lillusionniste est mme dinspirer autrui
une motion parmi quatre, chacune ayant des effets diffrents,
comme cela est dcrit ci-dessous :
Dsespoir : Lillusionniste plonge les cratures vises dans le
dsespoir ; celles-ci sloigneront de tristesse ou bien
effectueront une reddition si elles sont confrontes un dfi tel
que le combat.
Haine : Si lillusionniste inspire la haine, les cibles bnficient
dun bonus de +2 aux jets de sauvegarde, dattaques et de
dgts.
Rage : Les cratures affectes par la rage attaquent +1,
reoivent un bonus de +3 aux dgts et bnficient dun bonus
de 5 points de vie temporaires. Ces points de vie temporaires
sont dpenss en premier si la crature subit des dgts. Toute
crature affecte par cette rage ne choisira pas de fuir un
combat ou ses adversaires, du moins pas de son plein gr.
Terreur : Si lillusionniste choisit dinspirer la terreur, leffet de
ce sort est similaire celui du sort deffroi, mais avec un malus
de 2 aux jets de sauvegarde.
Force fantasmagorique
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 18 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Carr de 12 12 m + 1 carr (de 3 m)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Voir ci-dessous
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien de force fantasmagorique.
Force fantasmagorique amliore
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : 18 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Carr de 12 12 m + 1 carr (de 3 m)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort produit un fantasme, comme cela est dcrit dans la
description du sort de force fantasmagorique. Cette vocation
de magie fantomatique est plus puissante car elle permet au
lanceur dajouter de vagues sons lillusion et de maintenir
lillusion mme sil se dplace (mais la moiti de sa vitesse de
dplacement normale). La parole ne peut pas tre cre de
cette faon, mais des bruits mtalliques, des grondements et
tout autre son similaire peuvent tre incorpors lillusion. Ce
sort permet galement lillusionniste de forcer lillusion
rester prsente pendant une dure pouvant aller jusqu deux
rounds aprs quil se soit arrt de se concentrer sur elle.
Force spectrale
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 18 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Carr de 12 12 m + 1 carr (de 3 m)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort fonctionne de la mme manire que le sort de force
fantasmagorique amliore, mais son pouvoir dvocation
magique est plus puissant. Lillusionniste peut inclure des sons,
des odeurs et de la chaleur (ou du froid) dans lillusion, ce qui la
rend particulirement crdible. Lexistence de la force spectrale
est prolonge pendant 3 rounds partir du moment o
lillusionniste cesse de se concentrer sur elle.
Holographie
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 5
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous

104
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Hypnotisme
Enchantement/charme fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round + 1 round/niveau
Zone deffet : 1d6 cratures
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Annule
Les gestes de ce sort confrent un pouvoir hypnotique aux
paroles de lillusionniste et affectent 1d6 cratures. Celles qui
ratent leur jet de sauvegarde sont sujettes une suggestion
prononce par lillusionniste, celle-ci tant identique celle du
sort de magicien de suggestion (mais avec une dure bien plus
courte). La seule indication qui permet de savoir si une crature
a t affecte ou non par lhypnotisme est de vrifier si elle
rpond ou non la suggestion.
Illusion permanente
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 6
Porte : 9 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Carr de 12 12 m + 1 carr (de 3 m)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort fonctionne
comme un sort de force spectrale, bien quil ne ncessite
aucune concentration pour le maintenir.
Illusion programme
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Carr de 12 12 m + 1 carr (de 3 m)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort permet de spcifier un vnement dclencheur
particulier (de la mme manire que pour le sort de magicien
de bouche magique). Lorsque lvnement dclencheur se
produit, une illusion prpare lavance par le lanceur,
identique une force spectrale, apparat. Cette illusion dure
1 round/niveau de lanceur.
Image miroir
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : Le lanceur
Dure : 3 rounds/niveau
Zone deffet : Rayon de 1,8 mtre
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de sa dure et du nombre dimages (1d4+1), ce
sort est identique au sort de magicien du mme nom.
Invisibilit
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Invisibilit sur 3 mtres
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Rayon de 3 m autour de la crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Invisibilit amliore
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 4
Porte : Contact
Dure : 4 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Crature touche
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort fonctionne de la mme faon que le sort dinvisibilit,
mais il nest pas annul si la crature invisible attaque.
Invocation des animaux
Invocation/appel fantomatique
Niveau : Illusionniste 6
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Cratures invoques
Composantes : V, G
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical du mme nom.
Invocation des ombres
Invocation/appel fantomatique
Niveau : Illusionniste 5
Porte : 3 mtres
Dure : 1 round + 1 round/niveau
Zone deffet : Ombres invoques
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort invoque 1 ombre morte-vivante par niveau de lanceur
en lappelant depuis les plans des ombres. Ces ombres sont
aux ordres de lillusionniste et accompliront tout ce quil leur
ordonnera de faire. Si elles sont intimides par un clerc, elles
retourneront dans le plan des ombres dont elles sont issues.

105
Jet de couleurs
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 0
Dure : 1 segment
Zone deffet : Cne de 1,5 mtre de large lorigine, de 45
et de 3 mtres de long/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Le lanceur tend ses doigts et un voile de lumire aux couleurs
tranges en jaillit. Seules 1d6 des cratures prises dans cette
lumire peuvent tre affectes et ce sort ne peut affecter que
1 d de vie de cratures par niveau de lanceur. Les cratures
dont les DV sont infrieurs ou gaux ceux du lanceur tombent
inconscientes sous leffet du jet de couleurs. Si les ds de vie
de la crature excdent ceux du lanceur de 1-2, la crature est
aveugle pendant 1d4 rounds. Si la crature a 3 ds de vie ou
plus en excdant par rapport ceux du lanceur, elle est
simplement tourdie pour 2d4 segments. Toute crature dont
les ds de vie excdent ceux du lanceur (et les cratures de
6 DV ou plus, quel que soit le niveau du lanceur) ont droit un
jet de sauvegarde.
Jet prismatique
Abjuration fantomatique
Niveau : Illusionniste 7
Porte : 0
Dure : Instantane
Zone deffet : Jet de 21 m 4,5 m 1,5 m
Composantes : V, G
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
En tendant la main, doigts carts, le lanceur voque un jet de
couleurs identiques celles du mur prismatique. Toutes les
cratures situes sur la trajectoire de ce sort seront frappes
par lun de ces rayons, dtermin alatoirement.
Couleur (1d8) Effet de la couleur
1 Rouge Inflige 20 points de dgts (jet de
sauvegarde pour ne subir que dgts).
2 Orange Inflige 40 points de dgts (jet de
sauvegarde pour ne subir que dgts).
3 Jaune Inflige 80 points de dgts (jet de
sauvegarde pour ne subir que dgts).
4 Vert Poison (jet de sauvegarde pour ne pas mourir).
5 Bleu Ptrification (jet de sauvegarde pour annuler).
6 Indigo Folie (jet de sauvegarde pour annuler).
7 Violet Cratures envoyes dans un autre plan
(jet de sauvegarde pour annuler).
8 Deux couleurs Relancez deux fois le d, en ignorant ce rsultat.
Labyrinthe
Invocation/appel fantomatique
Niveau : Illusionniste 5
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Lumire
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 18 mtres
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Rayon de 6 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical de lumire.
Lumire ternelle
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 18 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Globe de 18 mtres de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort clrical du mme nom.
Lumires dansantes
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 12 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : 2 rounds/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Magie demi-ombre
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 6
Porte : 18 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort permet lillusionniste de lancer une version
quasiment relle de nimporte lequel des sorts profanes
suivants : boule de feu, cne de froid, foudre, mur de feu, mur
de glace, nuage ltal, projectile magique. Si une victime rate un
jet de sauvegarde contre les sorts, lillusion fonctionnera
comme la version relle de ce sort vis--vis de cette victime. Si
le jet de sauvegarde est russi, lillusion aura tout de mme un
effet amoindri du fait de sa nature quasi-relle. Les sorts
offensifs infligeront 2 points de dgts par niveau de lanceur,
les sorts de mur infligeront 1d4 points de dgts par niveau de
lanceur, et le nuage ltal ne tuera que les cratures de moins
de 2 ds de vie (sans jet de sauvegarde).

106
Magie des ombres
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 5
Porte : 15 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Le lanceur utilise sa capacit puiser dans les plans des
ombres pour ajouter un lment de quasi-ralit un sort
illusoire. Le sort ne peut faire partie que dun groupe trs
limit : boule de feu, cne de froid, foudre ou projectile
magique. Le sort illusoire infligera des dgts normaux aux
cratures prsentes dans laire deffet de ce sort, moins quun
jet de sauvegarde ne soit russi (veuillez noter que les cibles
bnficient uniquement dun jet de sauvegarde contre lillusion
et quelles nobtiennent donc aucun jet de sauvegarde
supplmentaire contre leffet du sort illusoire). Si le jet de
sauvegarde contre lillusion est russi, la cible ne subira que
1 point de dgts par niveau de lanceur.
Monstres demi-ombres
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 5
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : 6 6 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 5 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre des monstres illusoires partiellement rels de la
mme manire que le sort monstres des ombres, mais les
monstres demi-ombres ont 40% des points de vie normaux, au
lieu de 20% ; sils sont dtects comme tant seulement quasi-
rels, ils infligeront 40% des dgts normaux et auront une CA 8.
Monstres des ombres
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 4
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : 6 6 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Il sagit du premier sort quun illusionniste peut apprendre parmi
des sorts qui permettent de puiser dans les pouvoirs des plans
des ombres situs par-del le plan matriel dexistence. Cette
forme de magie est la marque de fabrique des illusionnistes
rellement puissants : en puisant dans les pouvoirs des plans
des ombres, un illusionniste peut incorporer des lments de
quasi-ralit dans les fantasmes quil cre. A ce niveau de
pouvoir, lillusionniste peut commencer remodeler la ralit
par le seul pouvoir de sa volont. Les monstres des ombres
crs par ce sort sont choisis par le lanceur (mais sujets la
discrtion du MJ). Le nombre total des ds de vie de ces
monstres ne peut pas dpasser le niveau du lanceur et ils
doivent tous tre du mme type. Les monstres des ombres
nont que 20% des points de vie normaux (multipliez par 0,2 et
arrondissez au chiffre suprieur). Toute crature qui voit un
monstre des ombres a droit un jet de sauvegarde pour
raliser que la crature nest que partiellement relle. Si des
cratures des ombres attaquent quelquun qui rate son jet de
sauvegarde, elles le frappent et lui infligent des dgts comme
si elles taient vraiment le type de cratures quelles paraissent
tre ( lexception des attaques magiques comme les souffles).
Si elles attaquent quelquun qui a russi son jet de sauvegarde,
on considre quelles ont une CA 10 et quelles infligent
seulement 20% (multipliez par 0,2 et arrondissez au chiffre
suprieur) des dgts normaux pour ce type de crature.

Motif hypnotique
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : 0
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Carr de 9 9 mtres
Composantes : G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
A laide dun btonnet dencens allum ou dune autre source
de lumire de petite taille, lillusionniste trace des motifs
magiques dans les airs. Toute crature situe dans la zone
deffet et qui regarde ces tracs de lumire doit effectuer un jet
de sauvegarde pour ne pas rester comme ptrifi devant ces
motifs. Ce sort affecte jusqu 25 ds de vie de cratures et ses
effets persistent tant que le lanceur dcide de continuer tracer
les motifs dans les airs.
Mur de brouillard
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 9 mtres
Dure : 2d4 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : 1 cube (de 6 mtres)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Lillusionniste cre un rideau de brouillard obscurcissant dans la
zone deffet de ce sort. A travers ces vapeurs tourbillonnantes,
toutes les formes de vision sont rduites 60 cm. Ce brouillard
peut tre affect par les vents et les brises, quils soient
magiques ou non.
Mur prismatique
Abjuration fantomatique
Niveau : Illusionniste 7
Porte : 3 mtres
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Voir ci-dessous

107
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort est similaire au sort de magicien de sphre prismatique,
mais il cre un mur la place dune sphre. La longueur
maximale de ce mur est de 12 mtres/niveau de lanceur et sa
hauteur maximale est de 6 mtres/niveau de lanceur.
Nappe de brouillard
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : 3 mtres
Dure : 4 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Nuage de 12 6 6 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort cre une masse bouillonnante de gaz et de vapeur,
dapparence similaire celle du sort de nuage ltal. La nappe de
brouillard sloigne du lanceur la vitesse de 3 mtres/round. A
lintrieur de ce brouillard, la visibilit est limite 60 cm.
Non-dtection
Abjuration fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : Le lanceur
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Rayon de 1,5 mtre
Composantes : V, G, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Ce sort protge le lanceur contre les yeux inquisiteurs crs par
les magies de scrutation. Il le rend invisible aux sorts de
divination et aux autres mthodes despionnage magique,
comme les boules de cristal et la dtection des penses.
Ombres
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 6
Porte : 9 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : 6 6 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort cre des monstres illusoires partiellement rels de la
mme manire que le sort monstres des ombres, mais les
ombres ont 60% des points de vie normaux, au lieu de 20% ;
sils sont dtects comme tant seulement quasi-rels, ils
infligeront 60% des dgts normaux et auront une CA 6.
Paralysie musculaire
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Permanente
Zone deffet : 6 6 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Annule
Un certain nombre des cratures prises dans la zone deffet de
ce sort se retrouvent figes sur place parce que cette magie les
convainc quils ne peuvent plus bouger. Le lanceur peut affecter
des cratures dont le nombre total des ds de vie est gal au
double de son niveau de lanceur. Chaque crature a droit un
jet de sauvegarde contre ce sort. Lillusionniste peut mettre un
terme cette paralysie tout moment ; autrement, un sort de
dissipation de la magie (ou de dissipation des illusions) est le
seul moyen pour annuler cette paralysie.
Phytomorphose
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 4
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Jusqu 3 3 mtres/niveau
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Porte des ombres
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 5
Porte : 3 mtres
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Porte magique
Composantes : G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Dun simple geste mystique, lillusionniste cre une porte
illusoire (soit dans un mur, soit dans les airs). Si lillusionniste
franchit cette porte, il disparat la vue de tous et peut se
rendre o il le souhaite. Si nimporte qui dautre ouvre cette
porte, il napercevra quune petite pice vide. Linvisibilit qui
affecte le lanceur aprs quil ait franchi la porte des ombres est
particulirement puissante et ne peut pas tre dtecte laide
dune dtection de linvisibilit, bien quune magie divinatoire
plus puissante que cela puisse permettre de le voir.
Rflexion des regards
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 0
Dure : 1 round
Zone deffet : Lair situ devant du lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
Lair situ immdiatement devant le lanceur adopte les mmes
proprits rflchissantes que celles dun miroir, ce qui lui
permet de renvoyer les attaques par le regard vers lattaquant.
Cependant, la zone ne cre par une surface rflchissante pour
la vision normale et il est donc possible de voir travers elle, que
ce soit par le lanceur ou par nimporte quel autre spectateur,
lexception de ceux qui utilisent des attaques par le regard.
Sort astral
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 7
Porte : Contact
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Une six cratures
Composantes : V, G
Incantation : 3 tours
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.

108
Sorts profanes de niveau 1
Variable
Niveau : Illusionniste 7
Porte : Voir ci-dessous
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Voir ci-dessous
Composantes : Voir ci-dessous
Incantation : Voir ci-dessous
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Ce sort permet lillusionniste de mmoriser plusieurs sorts de
magicien de niveau 1 la place dun sort dillusionniste de
niveau 7. Lillusionniste peut lui substituer un nombre de sorts
de magicien gal son niveau moins dix (4 au niveau 14, 5 au
niveau 15, etc.). Les sorts de magicien doivent tre choisis au
moment mme o le sort sorts profanes de niveau 1 est
mmoris.
Suggestion
Enchantement/charme fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 9 mtres
Dure : 4 tours + 4 tours/niveau
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, M
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Annule
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Suggestion de masse
Enchantement/charme fantomatique
Niveau : Illusionniste 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 4 tours + 4 tours/niveau
Zone deffet : Une crature/niveau
Composantes : V, M
Incantation : 6 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort fonctionne de la mme faon que suggestion, mais il
permet dinfluencer plusieurs cratures. Si toute la puissance
de ce sort est concentre sur une seule crature, le sort
fonctionne simplement comme un puissant sort de suggestion,
avec un malus de 2 au jet de sauvegarde.
Surdit
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : 18 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Annule
Ce sort est similaire au sort dillusionniste de ccit, mais il
provoque la surdit. Cet effet est permanent jusqu ce quil soit
annul par une dissipation de la magie, bien quil puisse tre
interrompu tout moment par le lanceur.
Tnbres
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 1
Porte : 12 mtres + 3 mtres/niveau
Dure : 2d4 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Globe de 4,5 mtres de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 1 segment
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien de tnbres sur 5 mtres.
Tnbres ternelles
Transmutation/altration fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 18 mtres
Dure : Permanente
Zone deffet : Globe de 9 mtres de rayon
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus (en particulier la
zone deffet), ce sort est identique au sort de magicien de
tnbres sur 5 mtres.
Terrain hallucinatoire
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 3
Porte : 6 mtres + 6 mtres/niveau
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Zone carre de 12 12 mtres
+ 1 carr (de 3 mtres)/niveau
Composantes : V, G, M
Incantation : 5 rounds
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Trouble
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : Le lanceur
Dure : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
Les contours de lillusionniste deviennent flous, comme sil tait
aperu travers des vagues de chaleur chatoyantes. Par
consquent, lillusionniste bnficie dun bonus de +1 contre
toutes les attaques magiques cibles. En outre, la premire
attaque de tout adversaire contre lillusionniste subira un malus
de 4, et ses attaques ultrieures subiront un malus de 2
(aprs la premire attaque, ladversaire sest habitu leffet
distordant du sort).
Tueur fantasmagorique
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 4
Porte : 1,5 mtre/niveau
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : Une crature
Composantes : V, G
Incantation : 4 segments
Sauvegarde : Voir ci-dessous
Le lanceur cre une crature de cauchemar personnalise pour
la victime de ce sort, issue des pires terreurs enfouies dans
linconscient de la victime. La crature nest visible que de la
victime et du lanceur. Lorsque le tueur fantasmagorique prend
forme, la victime a droit de lancer 3d6 et den comparer le
rsultat au score de son Intelligence. Si le rsultat des ds est
infrieur lIntelligence de la victime, celle-ci ralise que le
tueur est en ralit une illusion et quil ne peut donc pas lui
causer le moindre mal. Certains modificateurs sappliquent ce

109
jet (veuillez noter quun modificateur ngatif augmente les
chances de russir dmystifier lapparition) :
(A) 2 si la cible est un illusionniste ;
(B) +1 si la cible est prise par surprise ;
(C) 1 si la cible a dj t attaque par un tueur
fantasmagorique.
Le bonus de Sagesse contre les attaques mentales sapplique
ce jet (en soustrayant le bonus du rsultat des ds au lieu de
ladditionner au rsultat, bien entendu).
En considrant que la victime rate son jet de sauvegarde, le
tueur fantasmagorique passe lattaque comme un monstre de
4 DV. Sil parvient toucher la cible, celle-ci meurt
automatiquement de peur. Cette apparition nest pas vulnrable
aux dgts et on ne peut pas lui chapper. Elle disparat au
terme de la dure de ce sort, ou bien ds que le lanceur dcide
de la faire disparatre, ou bien lorsque le lanceur est soit tu,
soit plong dans linconscience.
Ventriloquie
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 2
Porte : 3 mtres/niveau (27 mtres max.)
Dure : 4 rounds + 1 round/niveau
Zone deffet : Un objet
Composantes : V, M
Incantation : 2 segments
Sauvegarde : Aucune
A lexception de ce qui est indiqu ci-dessus, ce sort est
identique au sort de magicien du mme nom.
Vision
Divination fantomatique
Niveau : Illusionniste 7
Porte : Le lanceur
Dure : Voir ci-dessous
Zone deffet : Le lanceur
Composantes : V, G, M
Incantation : 7 segments
Sauvegarde : Aucune
A laide de ce sort, la vision de lillusionniste perce le voile de la
ralit la recherche de motifs qui lui fourniront la rponse
une question. Lancez 3d6 ; si le rsultat de ce jet est suprieur
ou gal 10, lillusionniste obtient une rponse sa question
sous la forme daperus significatifs. Mais poser le regard sur
les formes situes au-del de la ralit est une entreprise
risque ; si le rsultat du jet est compris entre 3 et 6,
lillusionniste devient obsessionnel vis--vis dune tche
accomplir et est alors considr comme tant sous linfluence
dune qute magique, jusqu ce que la tche alatoire soit
accomplie. Si le rsultat du jet est compris entre 7 et 9, la
divination ne fournit absolument aucun rsultat : lillusionniste
ne discerne aucun motif utile et ne subit aucun dsagrment au
sortir de sa tentative.
Vision relle
Divination fantomatique
Niveau : Illusionniste 6
Porte : Contact
Dure : 1 round/niveau
Zone deffet : 18 mtres
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Le fonctionnement de ce sort est identique ( lexception de ce
qui est indiqu ci-dessus) au sort clrical de vision relle, sauf
que lillusionniste ne peut pas discerner les alignements
puisque la nature de ce sort nest pas spirituelle.
Voile
Illusion fantomatique
Niveau : Illusionniste 6
Porte : 3 mtres/niveau
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : 1 carr (de 6 mtres)/niveau
Composantes : V, G
Incantation : 3 segments
Sauvegarde : Aucune
Voile illusoire est un sort extrmement puissant appartenant
la mme catgorie de sorts que le terrain hallucinatoire. Il altre
lapparence dune zone et de tout ce qui sy trouve, y compris
les gens et les autres cratures. Lillusion va mme jusqu
tromper le sens du toucher.

110
























































111
CHAPITRE III : COMMENT JOUER
LA PREMIERE FOIS
Une fois que les joueurs ont cr leurs personnages, en
utilisant des feuilles de personnage pour y inscrire les scores
de leurs caractristiques et bien dautres informations, le MJ
leur dcrira la situation. Souvent, les personnages sont censs
stre dj rencontrs et avoir form un groupe daventuriers,
mais cet tat de fait est laiss lentire apprciation du MJ. La
description que fournit le MJ au dbut du jeu peut inclure
quelques dtails sur le monde, ou bien une telle connaissance
pourrait tre divulgue au fur et mesure de la dcouverte du
monde par les joueurs. Quel que soit ce niveau dinformation
sur la campagne, le MJ dcrira galement lenvironnement
immdiat des personnages une taverne, une lande sauvage,
le sommet dun escalier senfonant dans les tnbres, ou toute
autre situation que le MJ aura choisi pour point de dpart de la
carrire de ces aventuriers. Une fois le dcor pos, le
droulement et le succs du groupe est entirement confi au
jugement et la crativit des joueurs.
Les joueurs disent au MJ ce que font leurs personnages,
comme Lofric, pe en main, monte la pente pour voir ce quil
y a sur la crte, ou bien jallume ma torche et je descend les
escaliers. Le MJ rpondra en disant aux joueurs ce que leurs
personnages voient, entendent, gotent, sentent et ressentent.
Il y aura parfois des rencontres pacifiques avec des
personnages non joueurs (PNJ) et le MJ jouera alors leurs
rles, soit en interprtant le rle de ces PNJ, soit en rsumant
aux joueurs ce que ces PNJ disent et font.

MESURE DU TEMPS
Pour les personnages, le temps ne se mesure pas de la mme
faon que pour les joueurs regroups autour de la table de jeu.
Dans lunivers de jeu, le temps peut passer plus ou moins vite ;
le MJ pourrait mme, par exemple, se contenter de dire un
mois passe. Le temps de jeu se mesure en tours (10 minutes),
en rounds (1 minute) et en segments (6 secondes). A moins
que le groupe ne prenne part un combat, le temps de jeu
mesur dans les donjons est bas sur le tour de 10 minutes.
Normalement, le MJ garde une trace crite du temps qui passe,
mais quelques MJ dlguent cette tche un joueur en qui ils
ont particulirement confiance.
Mesurer le temps peut tre important pour plusieurs raisons :
les torches se consument jusqu ne plus tre que des bouts de
bois inutiles, la nourriture est consomme et les personnages
blesss qui se reposent rcuprent des points de vie. Dans des
environnements dangereux, comme les terrains inhospitaliers
et les donjons, le MJ effec