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Mdulo III Submdulo I Aplicar los Principios de Programacin en la Solucin de Problemas

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INTRODUCCION


El siguiente manual se realiz con la finalidad de apoyar al alumno en el aprendizaje del Mdulo 3 Submdulo Aplicar los
principios de programacin en la solucin de problemas.
Con este manual el alumno aprender a desarrollar su lgica realizando algoritmos de cosas que realiza cotidianamente.
Despus aprender a elaborar diagramas de flujo utilizando la simbologa y aplicar el pseudocdigo al describir esos diagramas.
Por ltimo aprender a utilizar el Lenguaje C en la elaboracin de programas.
Siempre hay que recordar que la mejor forma de aprender un lenguaje de programacin va ms all de solo leer, tiene que
ver con el tecleo y la ejecucin de varios programas en C. Este manual cuenta con ejercicios prcticos que ayudarn a usted a
desarrollar su lgica en la elaboracin de programas.



Mdulo III Submdulo I Aplicar los Principios de Programacin en la Solucin de Problemas


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INDICE
BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................... 41

DIAGRAMAS DE FLUJO ............................................................................................................. 13

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C ................................................................................... 19

ESTRUCTURAS DE CONTROL .................................................................................................. 25

EVALUACIN DIAGNSTICA ....................................................................................................... 3

FUNCIONES DE ENTRADA Y SALIDA ........................................................................................ 22

INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS ........................................................................................ 4

LENGUAJES DE PROGRAMACIN ............................................................................................ 18

METODOLOGA DE SOLUCIN DE PROBLEMAS ........................................................................ 9

OPERADORES DE ASIGNACIN ............................................................................................... 33

PSEUDOCDIGO ....................................................................................................................... 17

SENTENCIA DO-WHILE ............................................................................................................ 36

SENTENCIA SWITCH ................................................................................................................ 38

SENTENCIA FOR ....................................................................................................................... 34

SENTENCIA IF ........................................................................................................................... 27

SENTENCIA IF - ELSE ............................................................................................................... 29

SENTENCIA WHILE .................................................................................................................... 31

VARIABLES ................................................................................................................................ 21



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EVALUACIN DIAGNSTICA
ACTIVIDAD 1: Contesta brevemente lo que se te pide.

1. Qu es un problema?


2. Qu haces para resolver un problema?


3. Qu entiendes por Metodologa?


4. Qu entiendes por alternativa?


5. Qu entiendes por solucin?


6. Qu es un diagrama?


7. Qu puedo representar en un diagrama?


8. Qu es el pseudocdigo?


Revis: ____________________________


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INTRODUCCIN A LOS ALGORITMOS

Porqu son importantes los algoritmos?, Vale la pena estudiarlos?, Qu es un algoritmo (para empezar...!)?
A lo largo de nuestra vida nos hemos enfrentado a diversos problemas. Algunos ms complicados
que otros. Problemas que van desde una discusin en casa con algn familiar, un pleito con la novia,
no hice la tarea y cuenta el 50% de la calificacin, se me acab el saldo del celular (ese si es
problema!), etc... La mejor forma de resolver un problema es seguir un sistema que nos facilite
encontrar dicha solucin. Normalmente la primera parte sera identificar el problema y posteriormente
buscar las posibles soluciones y finalmente que mtodo debemos seguir para lograr solucionarlo.
Es importante precisar que no para todos los problemas necesitamos utilizar un mtodo para
resolverlos, alguno requieren simplemente un poco de intuicin y otro de lgica. Sin embargo existen
problemas, que requieren de la utilizacin de algn sistema que nos ayude a elegir la mejor forma de
resolverlos.
Las tecnologas de la informacin permiten solucionar muchos problemas, especficamente utilizando
programas de computadora. Estos programas fueron creados para satisfacer una necesidad, y sus
desarrolladores utilizaron diversos mtodos para poder crearlos, entre estos mtodos seguramente
se encuentran los algoritmos.
PERO QU ES UN ALGORITMO?
Un algoritmo viene a ser algo as como una receta, una gua detallada que permite obtener un mismo
resultado siempre que lo sigamos al pie de la letra. Tericamente cada problema puede tener al
menos un algoritmo que puede resolverlo.
Por ejemplo, alguna vez te habrs comido un huevo kinder
verdad? como sabes adems del chocolate siempre trae
dentro algunas piezas de plstico pequeas. Estas piezas se
convertirn en el "juguete sorpresa" una vez que lo armemos
utilizando el pequeo instructivo (algoritmo) que explica
como armar las partes.


DEFINICIN ALGORITMO:
Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema.
CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS

Los algoritmos presentan 3 caractersticas bsicas:
Finito: Cuenta con un determinado nmero de pasos, esto quiere decir que el algoritmo debe terminar en algn
momento.
Definido: Si se sigue el algoritmo dos o ms veces con los mismos datos de entrada, se deben obtener los
mismos datos de salida.
Ordenado: El algoritmo debe indicar el orden exacto de ejecucin de cada tarea.


Debe cumplir con:
a) Una secuencia de instrucciones claras y finitas
b) Debe ser correcto y debe resolver el problema planteadoen todas sus facetas
c) Debe ser legible

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CLASIFICACIN DE LOS ALGORITMOS
Los algoritmos se pueden clasificar en dos tipos:
Cualitativos: Son aquellos en los que NO INTERVIENEN clculos numricos. Por ejemplo: la bsqueda de la
definicin de una palabra en un diccionario, encontrar un nmero telefnico en un directorio o cambiar una
llanta ponchada.
Cuantitativos: Son aquellos en los que SI INTERVIENEN clculos numricos. Por ejemplo: el clculo de la
nmina de una empresa, la conversin de unidades o el clculo de reas.

PARA LA REALIZACIN DE UN ALGORITMO DEBEN DEFINIRSE LOS SIGUIENTES ELEMENTOS:
Entrada:
El algoritmo tendr cero o ms entradas, es decir, cantidades dadas antes de empezar.
Estas cantidades pertenecen adems, a conjuntos especificados de objetos. Por
ejemplo, pueden ser cadenas de caracteres, enteros, naturales, fraccionarios, etc. Se
trata siempre de cantidades representativas del mundo real expresadas de tal forma
que sean aptas para su interpretacin por la computadora.
Proceso:
Descripcin de las operaciones que se llevarn a cabo con las entradas como datos
para obtener la salida de acuerdo con la tarea para la cual fue diseado.
Salida:
El algoritmo tiene una o ms salidas, en relacin con las entradas.

Ejemplos de algoritmos en la vida diaria
Sin saberlo, es muy comun que nos topemos con algoritmos e incluso los ejecutemos an sin darnos
cuenta de ello (te acuerdas del huevo kinder). A continuacin te muestro otros ejemplos de
algoritmos que son muy comunes en nuestra vida diaria.

2. Manual de Usuario
Otro ejemplo de algoritmos son los manuales de uso traen de diversos equipos y herramientas, los
cuales nos ensean desde como instalarlos hasta su uso adecuado.
1. Recetas de Cocina
Echmos un vistazo a una receta de cocina
Como podrs notar que para que el platillo quede como es deseado, la
receta debe indicarnos (adems de los ingredientes) cada uno de los
pasos que debemos llevar a cabo y el orden en el que los debemos
ejecutar e incluso, hasta el tiempo que debemos tomarnos para
realizarlo.
Si tenemos una receta bien hecha, contamos con todos los ingredientes
y la seguimos paso por paso, voila! como deca el Gran Cheff Auguste
Gusteau Cualquiera pueda cocinar.


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REPRESENTACIN DE LOS ALGORITMOS

Los algoritmos pueden representarse o expresarse de dos formas:
Grfica: Con smbolos, utilizando diagramas de flujo
No grfica: Se describen las operaciones que debern realizarse, utilizando un pseudocdigo.

Diagramas de flujo:
Ha sido la herramienta de programacin por excelencia, y an hoy sigue siendo muy utilizada. Es fcil de disear pues el
flujo lgico del algoritmo se muestra en un diagrama en lugar de palabras.

Pseudocdigo:
Es un lenguaje algortmico, muy parecido al espaol pero ms conciso que permite la redaccin rpida del algoritmo.

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ACTIVIDAD 2: Realiza un mapa mental de la lectura anterior.
















































Revis: ____________________________

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ACTIVIDAD 3: Realiza en tu cuaderno los algoritmos de los siguientes problemas.

a) Multiplicar 3 nmeros
b) Calcular el rea de un crculo
c) Preparar un huevo frito
d) Determinar si una persona es mayor de edad
e) Para calcular el 10% de descuento de la compra de 2 productos

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METODOLOGA DE SOLUCIN DE PROBLEMAS

Antes que nada repasemos el concepto de problema: un problema es una situacin en donde los
elementos que se tienen requieren de un plan de accion para su posible solucin.
Para enfrentar un problema o situaciones problemticas es recomendable utilizar un sistema o mtodo que
nos permita "desenredar" el problema y paulatinamente construir la solucin.
La Metodologa de Solucin de Problemas. se compone de 5 pasos o etapas:
1. Identificar el Problema
2. Plantear alternativas de Solucin
3. Eleccin de una alternativa de solucin
4. Desarrollar la Solucin
5. Evaluacin de la solucin
A continuacin analizaremos ms a fondo cada una de stas 5 etapas.
1. Identificar el problema
Un problema siempre surge en una situacin ms o menos compleja. Esto provoca que muchas veces no se aprecie el
verdadero problema.
Para identificar un problema es necesario encontrar dentro de la
situacin todos los elementos importantes: aquellos que estn
presentes (lo que tenemos) y aquellos que estn ausentes (lo
que deseamos).
Observa la siguiente imagen donde nuestro personaje est
sentado en su casa viendo la televisin.
Afuera est lloviendo y como su techo esta en mal estado el
agua se introduce en la habitacin.
Cal es su problema?
El problema es que la televisin no se ve bien.
El problema es que el silln no es cmodo.
El problema es que las gotas hacen ruido.
El problema es que se est metiendo el agua a su casa
Un anlisis profundo de la situacin (y con un poco de sentido
comn) podemos determinar que en realidad el problema es
que se est metiendo agua a la casa: nuestro personaje
tiene una gotera, pero no quiere esa gotera.

2. Plantear alternativas de Solucin
La solucin a un problema es la accin que permite eliminar la diferencia entre lo que tenemos y lo que
queremos.
Para un mismo problema se pueden tener varias soluciones, y la eleccin de la mejor depender de las
circunstancias especficas.
En el ejemplo de la gotera tenemos cuatro posibilidades de solucin:
1. Esperar con resignacin a que acabe la lluvia (mientras se moja el piso).
2. Colocar un paraguas en el techo.
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3. Colocar una cubeta bajo la gotera
4. Repara el techo.
Cualquiera de estas soluciones es posible llevarla a la prctica; sin embargo, resulta casi obvio que las dos
primeras en realidad no ayudan mucho. La cuarta solucin es la mejor, pero considerando que est lloviendo, la
solucin inmediata es colocar la cubeta (y cuando no llueva reparar el techo).
En esta fase se debe identificar los datos de entrada y los datos de salida
= resultados

3. Eleccin de una Alternativa de Solucin
Consiste en seleccionar la alternativa ms viable para solucionar el problema.
4. Desarrollo de la Solucin
Desarrollar el mtodo de la solucin (algoritmo) consiste en definir cada uno de los pasos que nos llevarn a
obtener la solucin, es decir, explicar claramente cul es nuestro plan de accin para alcanzar la meta.
5. Evaluacin de la solucin
Finalmente, una vez concluido el desarrollo podemos evaluar nuestra solucin a travs de los resultados
obtenidos.


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ACTIVIDAD 4: Resuelve los siguientes problemas utilizando la Metodologa de Solucin de Problemas.

a) Sumar 3 nmeros

Fases de la Metodologa Solucin del Problema
1. Identificacin del problema


Preparar una taza de cafe
Entrada: agua caliente, taza, cuchara
Salida: Jugo de naranja preparado


2. Plantear las Alternativas de Solucin

a) Prepararlo a mano
b) Utilizar un exprimidor
c) Utilizar un extractor


3. Eleccin de una Alternativa de Solucin


b) Utilizar un exprimidor



4. Desarrollo de la Solucin

1. Se parten las naranjas en mitades
2.















5. Evaluacin de la Solucin








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c) Obtener el permetro de un cuadrado

Fases de la Metodologa Solucin del Problema
1. Identificacin del problema






2. Plantear las Alternativas de Solucin






3. Eleccin de una Alternativa de Solucin






4. Desarrollo de la Solucin
















5. Evaluacin de la Solucin







Revis: ____________________________

ACTIVIDAD 5: Resuelve en tu cuaderno los ejercicios de la Actividad 3 utilizando la metodologa para la
solucin de problemas.

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DIAGRAMAS DE FLUJO

INTRODUCCIN
Un Diagrama de Flujo representa la esquematizacin grfica de un algoritmo, el cual muestra grficamente los pasos o procesos a
seguir para alcanzar la solucin de un problema. Su correcta construccin es sumamente importante porque, a partir del mismo se
escribe un programa en algn Lenguaje de Programacin. Si el Diagrama de Flujo est completo y correcto, el paso del mismo a un
Lenguaje de Programacin es relativamente simple y directo.
DIAGRAMA DE FLUJO
Es un esquema para representar grficamente un algoritmo. Se basan en la utilizacin de diversos smbolos para representar
operaciones especficas, es decir, es la representacin grafica de las distintas operaciones que se tienen que realizar para resolver
un problema, con indicacin expresa el orden lgico en que deben realizarse.
El diagrama de flujo representa la forma ms tradicional y duradera para especificar los detalles algortmicos de un proceso. Se
utiliza principalmente en programacin, economa y procesos industriales.

SMBOLOGA UTILIZADAS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO


Este se utiliza para representar el inicio o el fin de un algoritmo.

Este se utiliza para un proceso determinado, es el que se utiliza comnmente para
representar una instruccin, o cualquier tipo de operacin que origine un cambio de
valor.


Este smbolo es utilizado para representar una entrada o salida de informacin, que
sea procesada o registrada por medio de un perifrico.


Este es utilizado para la toma de decisiones, ramificaciones, para la indicacin de
operaciones lgicas o de comparacin entre datos.


Este es utilizado para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a travs de
un conector de salida y un conector de entrada. Esta forma un enlace en la misma
pgina del diagrama.


Este es utilizado para indicar la secuencia del diagrama de flujo, es decir, para
indicar el sentido de las operaciones dentro del mismo.


Este es utilizado para representar la salida de informacin por medio de la
impresora.

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Este es utilizado para representar la salida o para mostrar la informacin por medio
del monitor o la pantalla.


Este es utilizado para enlazar dos partes de un diagrama pero que no se encuentren
en la misma pagina.



Decisin Mltiple: Este es utilizado cuando se tiene que seleccionar una de varias
opciones


REGLAS PARA LA CREACION DE DIAGRAMAS
1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
2. Los smbolos se unen con lneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la direccin que fluye la informacin
procesos, se deben de utilizar solamente lneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
3. Se debe evitar el cruce de lneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar
utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
4. No deben quedar lneas de flujo sin conectar
5. Todo texto escrito dentro de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
6. Todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de entrada, a excepcin del smbolo final.
7. Solo los smbolos de decisin pueden y deben tener ms de una lnea de flujo de salida.
Dentro de los smbolos fundamentales para la creacin de diagramas de flujo, los smbolos grficos son utilizados especficamente
para operaciones aritmticas y relaciones condicionales. La siguiente es una lista de los smbolos ms comnmente utilizados:
+ Suma = Igual
- Resta > Mayor que
* Multiplicacin < Menor que
/ Divisin >= Mayor o igual que
Mas o menos <= Menor o igual que
<> Diferente de


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EJEMPLO DE DIAGRAMA DE FLUJO
Determinar si 2 nmeros son iguales o diferentes, si son diferentes determinar cual de los 2 es el mayor.





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ACTIVIDAD 6: Realiza los siguientes diagramas de flujo en tu cuaderno.
1. Calcular el rea de un tringulo

2. Conversin de C a F

3. Solicitar 3 nmeros, sumarlos e imprimir el resultado.

4. Solicitar el precio de 2 productos, calcular el iva de los 2 productos y mostrar en pantalla el total a pagar de los 2 productos
incluyendo el iva.

5. Solicitar nombre y edad. Si la edad es mayor de 18 aos imprima Eres mayor de edad. Si no despliegue en pantalla
Eres menor de edad.

6. Solicitar 3 calificaciones, las promedie. Si el promedio es mayor a 9 imprima Te has ganado una beca. Si no despliegue
en pantalla Esfurzate ms.

7. Solicitar nombre y sexo. Si el sexo es femenino despliegue en pantalla Mujer. Si no imprima Varn.

8. Solicite los datos necesarios y realice las siguientes acciones:
a. Calcular el rea de un triangulo (a=(b*h)/2)
b. Calcular el rea de un circulo (a=r
2
)
c. Calcular el rea de un trapecio (a=((B+b)*a)/2)

9. Solicite 2 nmeros y realice 3 acciones:
a. Sume los nmeros y muestre el resultado en pantalla.
b. Reste los nmeros y imprima el resultado
c. Multiplique los nmeros y muestre el resultado.

10. Solicite los datos necesarios y realice las siguientes acciones:
a. Calcule el permetro de un triangulo
b. Solicite domicilio, colonia y telfono
c. Calcule el volumen de un cubo





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PSEUDOCDIGO
El Pseudocdigo es una herramienta que hace uso de palabras y frases del lenguaje natural para desarrollar programas.
En el pseudocdigo se deben describir instrucciones de entrada/salida, instrucciones de proceso, estructuras de control, etc.
adems de describir datos, constantes, variables, expresiones, etc.
SIMBOLOGA

Instruccin Pseudocdigo
1. Instruccin de entrada/salida: Leer variable/ imprimir variable
2. Instrucciones de proceso Suma=suma+elemento
3.Estructura de control If Si condicin entonces
4. Estructura de control If/else Si condicin entonces/ si no
5. Estructura de control Switch Opcin expresin de / hacer
6.Estructura de control repetitiva While Mientras condicin hacer
7.Estructura de control repetitiva Repeat-until Repetir . hasta condicin
8. Estructura de control repetitiva For
Para condicin del valor inicial a valor final con
incremento de hacer
9. Comentarios ** comentario o aclaracin
10. Objetos del programa (variable y tipo) Numrica entera, numrica real, alfanumrica

Reglas Para La Construccin Del Pseudocdigo

Para realizar un programa utilizando la tcnica del Pseudocdigo es necesario tomar en cuenta los siguientes pasos:
1. Anotar en primer lugar la palabra PROGRAMA y enseguida el nombre asignado a ste.
2. El siguiente paso escribir ENTORNO, y en el se describir las variables que se utilizarn dentro del programa.
3. Por ltimo se debe de escribir la palabra ALGORITMO, y realizar la descripcin de este utilizando la simbologa antes
mencionada y terminar el programaron la expresin FIN ALGORITMO.

Ejemplo:

Escribir el pseudocdigo de un programa que lea una edad e imprima el mensaje Mayor de edad si la edad es igual o mayor
a 18 y que de no ser as, imprima mensaje Menor de edad.
Programa Edades
Entorno:
Edad numrica entera
Algoritmo:
Lee edad
Si edad >= 18
Entonces imprimir Mayor de edad
Si no imprime Menor de edad
Fin si
Fin algoritmo.
ACTIVIDAD 7: Realiza el pseudocdigo de los ejercicios de la actividad 5 en tu cuaderno.
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LENGUAJES DE PROGRAMACIN
Los lenguajes utilizados para escribir programas de computadora que puedan ser entendidos por ellas se denominan lenguajes de
programacin. Los lenguajes de programacin se clasifican en 3 grandes categoras:
A. Lenguaje Mquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora. Las instrucciones
en lenguaje mquina se expresan en cadenas de unos y ceros (bits). Ejemplo:
0010 0000 0000 1001
1001 0001 1001 1110
B. Lenguajes de Bajo Nivel (Ensambladores): En este lenguaje las instrucciones se escriben en cdigos alfabticos
conocidos como nemotcnicos (abreviaturas de palabras inglesas). Ejemplo:
ADD Suma MPY Multiplicar LDA Cargar acumulador
SUB Resta DIV Dividir STO Almacenar

C. Lenguajes de Alto Nivel: Son aquellos en los que las instrucciones o enunciados de la computadora son escritos con
palabras similares a los lenguajes humanos, lo que facilita la escritura y fcil comprensin del programador. Ejemplo:
A=10;
B=20;
Printf(La suma es %d, suma);

ACTIVIDAD 8: Investiga quien es el creador de Lenguaje C y para qu se utiliza el lenguaje C.?













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ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C

Libreras (#include)
Main( )
{
Declaracin de variables (int, char, float)
Clrscr();
Sentencias (printf(), scanf(), getch(), return, etc..)
}


Ejemplo:

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
int num1,num2,suma;
clrsrc();
printf(Introduzca el primer nmero\n);
scanf(%d,&num1);
printf(Introduzca el segundo nmero\n);
scanf(%d,&num2);
suma=num1+num2;
printf(Suma=%d\n,suma);
getch();
return 0;
}

ACTIVIDAD 9: Identifica en el programa anterior los siguiente utilizando colores.

1. Las libreras de color amarillo
2. La llaves de inicio y fin del programa de rojo
3. La declaracin de las variables de azul
4. Las sentencias de entrada-salida de verde
5. La sentencia que indica que inicia el programa principal de rosa
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ACTIVIDAD 10: Investiga para que se utilizan las siguientes sentencias.
#Include<stdio.h>




#Include<conio.h>




Main()




Clrscr()




Printf( )




Scanf( )




Getch()




Return



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VARIABLES
Nombre de Identificadores (Variables)
El lenguaje C define a los identificadores como los nombres que se utilizan para referenciar variables, funciones, etiquetas y otros
objetos definidos por el usuario. Un identificador:
Est formado por letras, dgitos y subrayados(_).
Debe comenzar con letra o subrayado.
No debe contener espacios en blanco.
No debe ser palabra reservada.
No debe ser mayor de 31 caracteres.

Identificadores vlidos Identificadores No vlidos
Contador 1Numero
Fprueba23 fcantidad$
Inum_identificacion Cal 1
fSaldo_Neto for

Tipo de Datos
Las variables en C se deben declarar antes de ser utilizadas. Es necesario porque C debe saber que tipos de datos es una vari able
antes de poder compilar cualquier sentencia que la use. En C hay 5 tipos bsicos: carcter (char), entero (int), punto flotante (float),
doble punto flotante (double) y sin valor (void).
Tipo Longitud Rango
Char 8 bits -128 a 127
Int 16 bits -32,768 a 32,767
Float 32 bits 3.4 E
-38
a 3.4E
+38

Double 64 bits 1.7E
-308
a 1.7E
+308
Void 0 bits Sin valores

Declarando Variables
El formato general de un enunciado de declaracin de variables es:
Tipo de dato lista de variables
Donde:
El tipo de dato debe ser un tipo de dato utilizado en C int, char, float, double o void.
La lista de variables puede consistir en uno o ms identificadores separados por comas.
Ejemplo:
int x, num, costo;
float saldo, area;
char nombre;




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Especificadores de Conversin
Segn el tipo de variable que deseemos imprimir, utilizaremos un especificador de conversin diferente.

Especificador de
Conversin
Tipo de variable
Ejemplos
%c Visualiza un caracter V
%s Visualiza una cadena de caracteres La casa es amarilla
%d Visualiza un nmero entero 10
%f Visualiza un nmero de punto flotante 12,453.56
%lf Visualiza un nmero doble de punto flotante 12.56E
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FUNCIONES DE ENTRADA Y SALIDA
Printf( )
La funcin printf( ) es una de las ms utilizadas y verstil de lenguaje C ya que permite mostrar en pantalla tanto los resultados del
programa, como los mensajes a imprimir.
Ejemplo:
Printf(ejemplo sencillo);
Printf(El precio es de %d pesos, costo);
Scanf( )
La funcin scanf( ) tiene por objeto la lectura de datos introducidos por el teclado, los cuales son asignados a una lista de
argumentos o variables, de acuerdo con unos especificadores que varan segn el tipo de variables ingresadas.
Ejemplo:
Scanf(especificador de conversin,&variable);
Scanf(%d,&costo);
EXPRESIONES Y OPERACIONES ARITMTICAS
Operacin C Operador Aritmtico Expresin en C
Suma + F + 7
Resta - P - c
Multiplicacin * B * m
Divisin / X / y
Residuo % R % s

PRECEDENCIA DE LOS OPERADORES ARITMTICOS
Operador (es) Operacin (es) Orden de Clculo (precedencia)
( ) Parntesis
Se calculan primero. Si los parntesis estn anidados, la expresin en el
par ms interno se evala primero. Si existen varios pares de parntesis en
el mismo nivel se calculan de izquierda a derecha
* / % Multiplicacin, Divisin y Mdulo
Se evalan en segundo lugar. Si existen varias, se calculan de izquierda a
derecha.
+ - Suma o Resta
Se calculan al ltimo. Si existen varios sern evaluados de izquierda a
derecha

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ACTIVIDAD 11 : Realiza un cuadro sinptico de la lectura anterior






















































Revis: ____________________________

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ACTIVIDAD 12: Realiza en tu cuaderno y en Turbo C los siguientes programas.
1. Que sume 2 nmeros y muestre el resultado en pantalla.
2. Calcule el rea de un tringulo.
3. Convierta de C a F
Lista de Cotejo
Marca con una X en la columna de Si cuando el alumno realiz la actividad indicada y en la columna de No cuando la realiz
de manera incorrecta

ACTIVIDADES SI NO Observaciones
Tecle el programa 1 completo
Compil el programa 1
Corri el programa 1
Tecle el programa 2 completo
Compil el programa 2
Corri el programa 2
Tecle el programa 3 completo
Compil el programa 3
Corri el programa 3

Revis: ____________________________


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ESTRUCTURAS DE CONTROL
En Lenguaje C se manejan 3 tipos de estructuras de control: la estructura de secuencial, la estructura de seleccin y la estructura
de repeticin.

ESTRUCTURA DE SECUENCIAL: Son aquellas en donde las sentencias del programa se ejecutarn automticamente,
una despus de otra en el orden en que se ha escrito.


ESTRUCTURA DE SELECCIN: Son aquellas en donde el orden de las sentencias cambia de acuerdo a si se cumple o
no una condicin previamente definida. Ejemplos de estructuras de seleccin:

a) SENTENCIA IF: En la sentencia If se evala la expresin lgica (condicin) si esta es verdadera ejecuta la
sentencia o conjunto de sentencias despus del IF. Si es falso pasa por alto las sentencias y el programa
sigue la ejecucin normal.

b) SENTENCIA IF/ELSE: En la sentencia If se evala la expresin lgica (condicin) si esta es verdadera
ejecuta la sentencia o conjunto de sentencias despus del IF, en caso contrario que la condicin sea falsa se
ejecutan las sentencias despus del ELSE.

c) SENTENCIA SWITCH: Acta como una funcin de seleccin mltiple, se utiliza cuando el nmero de
opciones es numerosa. La sentencia SWITCH se utiliza para seleccionar cualquiera de las diferentes
opciones presentadas segn el valor que tenga la variable para cada uno de los casos.



ESTRUCTURAS DE REPETICIN: Son aquellas en donde una o varias sentencias se repiten un nmero definido de
veces (utilizando ciclos). Ejemplos de estructuras de repeticin son:

a) SENTENCIA WHILE: Permite la repeticin de una o varias sentencias, siempre que se cumpla la condicin.

b) SENTENCIA FOR: La estructura FOR es un ciclo que se repite determinado nmero de veces.

c) SENTENCIA DO/WHILE: A diferencia de la sentencia WHILE, la sentencia DO/WHILE trabaja exactamente
igual, la nica diferencia es que el WHILE ejecuta la condicin al principio y el DO/WHILE ejecuta la
condicin al final del ciclo. En este tipo de ciclo el cuerpo del programa se ejecutar por lo menos una sola
vez.

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ACTIVIDAD 13 : Realiza un Mapa Conceptual de la lectura anterior























































Revis: ____________________________

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SENTENCIA IF
La sentencia IF se evala la expresin lgica (condicin) si esta es verdadera ejecuta la sentencia o conjunto de sentencias
despus del IF. Si es falso pasa por alto las sentencias y el programa sigue la ejecucin normal.

SINTAXIS:
Formato

If (condicin)
Sentencia;


If (condicin){
Sentencia 1;
Sentencia 2;
}

DIAGRAMA DE FLUJO:









EJEMPLO: Programa que determina si el nmero introducido por el teclado es el nmero 5
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
int num1;
clrsrc();
printf(Introduzca un nmero\n);
scanf(%d,&num1);
if(num1 == 5)
printf(Tu nmero es el %d\n,num1);

printf(Eso es todo amigos\n);
getch();
return 0;
}


Condici
n
Sentencia
Sentencia
A
Sentencia
V
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28

ACTIVIDAD 14: Utilizando la sentencia IF realiza en tu cuaderno y en Turbo C el siguiente programa.
1. Determinar el promedio de 3 calificaciones de un alumno y mandar el mensaje de Felicidades si su promedio es mayor o
igual a 9.
2. Que solicite nombre, direccin y la clave del estado. Si el estado es 8 imprima Chihuahua
3. Que solicite nombre y edad. Si la edad es mayor a 18 imprima Eres mayor de edad


Lista de Cotejo
Marca con una X en la columna de Si cuando el alumno realiz la actividad indicada y en la columna de No cuando la realiz
de manera incorrecta

ACTIVIDADES SI NO Observaciones
Utiliz la sentencia If
Tecle el programa 1 completo
Compil el programa 1
Corri el programa 1
Utiliz la sentencia If
Tecle el programa 2 completo
Compil el programa 2
Corri el programa 2
Utiliz la sentencia If
Tecle el programa 3 completo
Compil el programa 3
Corri el programa 3

Revis: ____________________________


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29

SENTENCIA IF - ELSE
En la sentencia IF se evala la expresin lgica (condicin) si esta es verdadera ejecuta la sentencia o conjunto de sentenci as
despus del IF, en caso contrario que la condicin sea falsa se ejecutan las sentencias despus del ELSE.

SINTAXIS:
Formato

If (condicin)
Sentencia a;
Else
Sentencia b;

If (condicin){
Sentencia 1;
Sentencia 2;
}
Else{
Sentencia 3;
Sentencia 4;
}


DIAGRAMA DE FLUJO:







EJEMPLO: Programa que determina si un nmero es mayor a 100
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
int num1;
clrsrc();
printf(Introduzca un nmero\n);
scanf(%d,&num1);
if(num1 > 100)
printf(Tu nmero es mayor de 100);
else
printf(Tu nmero es menor de 100);
getch();
return 0;
}


Condici
n
Sentencia
Sentencia
A
Sentencia
V
Sentencia
B
F
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30

ACTIVIDAD 15: Utilizando la sentencia IF - Else realiza en tu cuaderno y en Turbo C los siguientes programas.
1. Solicitar nombre y edad. Si la edad es mayor de 18 aos imprima Eres mayor de edad. Si no despliegue en pantalla
Eres menor de edad.

2. Solicitar 3 calificaciones, las promedie. Si el promedio es mayor a 9 imprima Te has ganado una beca. Si no despliegue
en pantalla Esfurzate ms.

3. Solicitar nombre y sexo. Si el sexo es femenino despliegue en pantalla Mujer. Si no imprima Varn.
Lista de Cotejo
Marca con una X en la columna de Si cuando el alumno realiz la actividad indicada y en la columna de No cuando la realiz
de manera incorrecta

ACTIVIDADES SI NO Observaciones
Utiliz la sentencia If-else
Tecle el programa 1 completo
Compil el programa 1
Corri el programa 1
Utiliz la sentencia If-else
Tecle el programa 2 completo
Compil el programa 2
Corri el programa 2
Utiliz la sentencia If-else
Tecle el programa 3 completo
Compil el programa 3
Corri el programa 3

Revis: ____________________________
ACTIVIDAD 16 : Escribe con tus palabras la diferencia entre la sentencia IF y la sentencia IF ELSE






Revis: ____________________________
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SENTENCIA WHILE
Permite la repeticin de una o varias sentencias, siempre que se cumpla la condicin. Mientras la condicin sea verdadera se
ejecuta la sentencia o conjunto de sentencias encerradas entre las llaves. Cuando la condicin es falsa, el ciclo se termina y
contina la ejecucin normal del programa.
SINTAXIS:
Formato

While (condicin)
Sentencia a;


While (condicin){
Sentencia 1;
Sentencia 2;
}


DIAGRAMA DE FLUJO:









EJEMPLO: Programa que imprime los nmeros del 1 al 10
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
int x=1;
clrsrc();
while(x<=10){
printf(%d\n,x);
x=x+1;
}
getch();
return 0;
}


Condici
n
Sentencia
Sentencia
A
Sentencia
V
Sentencia
B
F
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ACTIVIDAD 17: Utilizando la sentencia While realiza en tu cuaderno y en Turbo C los siguientes programas.
1. Que imprima los nmeros del 20 al 1 de manera decremental de 1 en 1.
2. Que solicite nombre y edad para 3 personas
3. Que imprima los nmeros pares del 2 al 50
Lista de Cotejo
Marca con una X en la columna de Si cuando el alumno realiz la actividad indicada y en la columna de No cuando la realiz
de manera incorrecta

ACTIVIDADES SI NO Observaciones
Utiliz la sentencia while
Tecle el programa 1 completo
Compil el programa 1
Corri el programa 1
Utiliz la sentencia while
Tecle el programa 2 completo
Compil el programa 2
Corri el programa 2
Utiliz la sentencia while
Tecle el programa 3 completo
Compil el programa 3
Corri el programa 3

Revis: ____________________________

Mdulo III Submdulo I Aplicar los Principios de Programacin en la Solucin de Problemas


33

OPERADORES DE ASIGNACIN
El lenguaje C dispone de varios operadores de asignacin para abreviar expresiones de asignacin. Por ejemplo:
X=x+3; Equivale a X+=3;
Existen otros operadores de asignacin:
Equivale a
Operador de
Asignacin
Expresin de
muestra
Explicacin
+= A+=3: A=A+3;
-= B-=2; B=B-2;
*= C*=4 C=C*4;
/= D/=2 D=D/2;
%= E%=3 E=E%3;


OPERADORES INCREMENTALES Y DECREMENTALES
C tiene el operador incremental unario ++ y el operador decremental unario y puede ser utilizado en vez de las expresiones c=c+1
o c+=1;

Operador Expresin Explicacin
++ A++ Incrementa el valor de 1 en 1
-- B-- Decrementa el valor de 1 en 1



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34

SENTENCIA FOR
La estructura de repeticin FOR maneja de manera automtica todos los detalles de la repeticin controlada por contador en la
misma lnea de programacin. La estructura FOR es un ciclo que se repite determinado nmero de veces.

SINTAXIS:
Formato

For (expresin 1; expresin 2; expresin 3;)
Sentencia a;


For (expresin 1; expresin 2; expresin 3){
Sentencia 1;
Sentencia 2;
}


Donde:
Expresin 1: Inicializa el contador o la variable de control del ciclo.
Expresin 2: Condicin de continuacin del ciclo.
Expresin 3: incrementa el contador o la variable de control del ciclo

DIAGRAMA DE FLUJO:









Sentencia
Valor inicial
Condicin

Sentencia
A
Sentencia
B
Sentencia
C
Sentencia
Incremento
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EJEMPLO: Programa que imprime los nmeros del 1 al 10
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
int cont;
clrsrc();
for(cont=1; cont<=10; cont++){
printf(%d\n,x);
}
getch();
return 0;
}
ACTIVIDAD 18: Utilizando la sentencia For realiza en tu cuaderno y en Turbo C los siguientes programas.
1. Que imprima los nmeros del 1 al 100 con incrementos de 3 en 3 .
2. Que solicite nombre y sexo para 3 personas
3. Que imprima los nmeros impares del 1 al 50

Lista de Cotejo
Marca con una X en la columna de Si cuando el alumno realiz la actividad indicada y en la columna de No cuando la realiz
de manera incorrecta

ACTIVIDADES SI NO Observaciones
Utiliz la sentencia For
Tecle el programa 1 completo
Compil el programa 1
Corri el programa 1
Utiliz la sentencia For
Tecle el programa 2 completo
Compil el programa 2
Corri el programa 2
Utiliz la sentencia For
Tecle el programa 3 completo
Compil el programa 3
Corri el programa 3

Revis: ___________________________


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36

SENTENCIA DO-WHILE
A diferencia de la sentencia WHILE, la sentencia DO/WHILE trabaja exactamente igual, la nica diferencia es que el WHILE
ejecuta la condicin al principio y el DO/WHILE ejecuta la condicin al final del ciclo. En este tipo de ciclo el cuerpo del programa se
ejecutar por lo menos una sola vez.

SINTAXIS:
Formato

Do{
Sentencia a;
Sentencia b;
Sentencia c;}
While(condicin);



DIAGRAMA DE FLUJO:










Condici
n
Sentencia
Sentencia
A
Sentencia
V
Sentencia
B
F
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37

EJEMPLO: Programa que imprime los nmeros del 1 al 10
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
int cont=1;
clrsrc();
do{
printf(%d\n,x);
cont++;}
while(cont<=10);
getch();
return 0;
}
ACTIVIDAD 19: Utilizando la sentencia Do-While realiza en tu cuaderno y en Turbo C los siguientes programas.
1. Que imprima los nmeros del 1 al 80 con incrementos de 5 en 5 .
2. Que solicite nombre y sueldo para 3 personas
3. Que imprima los nmeros 30 al 1 con decrementos de 2 en 2.

Lista de Cotejo
Marca con una X en la columna de Si cuando el alumno realiz la actividad indicada y en la columna de No cuando la realiz
de manera incorrecta

ACTIVIDADES SI NO Observaciones
Utiliz la sentencia Do-while
Tecle el programa 1 completo
Compil el programa 1
Corri el programa 1
Utiliz la sentencia Do-while
Tecle el programa 2 completo
Compil el programa 2
Corri el programa 2
Utiliz la sentencia Do-while
Tecle el programa 3 completo
Compil el programa 3
Corri el programa 3

Revis: _____________________________


Mdulo III Submdulo I Aplicar los Principios de Programacin en la Solucin de Problemas


38

SENTENCIA SWITCH
Acta como una funcin de seleccin mltiple, se utiliza cuando el nmero de opciones es numerosa. La sentencia SWITCH se
utiliza para seleccionar cualquiera de las diferentes opciones presentadas segn el valor que tenga la variable para cada uno de los
casos.

SINTAXIS:
Formato

Switch(variable){
Case constante1:
Secuencia de sentencias
Break;
Case constante2:
Secuencia de sentencias
Break;
Case constante3:
Secuencia de sentencias
Break;
:
Default:
Secuencia de sentencias
}


DIAGRAMA DE FLUJO:
















Sentencia por
omisin
Sentencia
F
Constante
1
Sentencia
A
V
Brea
k
Constante
2
Sentencia
B
V
Brea
k
Sentencia
F
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EJEMPLO: Programa que solicita un nmero del 1 al 3 y muestra el resultado con letra
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
int num;
clrsrc();
printf(Introduzca un nmero\n);
scanf(%d,&num);
switch(num){
case 1:
printf(Uno \n);
break;
case 2:
printf(Dos \n);
break;

case 3:
printf(Tres \n);
break;
case 4:
printf(Cuatro \n);
break;
case 5:
printf(Cinco \n);
break;
Default:
printf(Nmero incorrecto \n);
}
getch();
return 0;
}

ACTIVIDAD 20: Utilizando la sentencia Switch realiza en tu cuaderno y en Turbo C los siguientes programas.
1. Que solicite una de 3 opciones:
a. Si la opcin es A que calcule el rea de un tringulo
b. Si la opcin es B que calcule el permetro de un cuadrado
c. Si la opcin es C que calcule el rea de un trapecio
d. Si la opcin no es A, B C imprima opcin incorrecta.

2. Que solicite una de 3 opciones:
a. Si la opcin es 1 que calcule el promedio de 3 calificaciones
b. Si la opcin es 2 que solicite los siguientes datos: matricula, nombre y edad
c. Si la opcin es 3 que multiplique 2 nmeros e imprima el resultado
d. Si la opcin no es 1, 2 3 imprima opcin incorrecta.


3. Que solicite una de 3 opciones:
a. Si la opcin es A que sume 2 nmeros y muestre resultado en pantalla
b. Si la opcin es B que reste 2 nmeros y muestre resultado en pantalla
c. Si la opcin es C que multiplique 2 nmeros y muestre resultado en pantalla
d. Si la opcin no es A, B C imprima opcin incorrecta.


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40

Lista de Cotejo
Marca con una X en la columna de Si cuando el alumno realiz la actividad indicada y en la columna de No cuando la realiz
de manera incorrecta

ACTIVIDADES SI NO Observaciones
Utiliz la sentencia Switch
Tecle el programa 1 completo
Compil el programa 1
Corri el programa 1
Utiliz la sentencia Switch
Tecle el programa 2 completo
Compil el programa 2
Corri el programa 2
Utiliz la sentencia Switch
Tecle el programa 3 completo
Compil el programa 3
Corri el programa 3

Revis: ______________________________
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BIBLIOGRAFIA

Alcade Eduardo y Garca Miguel, Metodologa de la Programacin Mc Graw Hill
Lpez L. Leonardo, Programacin Estructurada
Bores, Rosario/ Rangel Romn, Computacin, Metodologa, Lgica Computacional y Programacin , Serie Schaum , Mc
Graw Hill, 1995
Forsythe,I. Alexander/ Kennan A. Thomas/ Orgaick I. Elliot, Lenguajes de Diagrama de Flujo, Limusa, Mxico 1989
Grez, Perry, Aprendiendo programacin orientada a objetos con C++ en 21 das, Pretince Hall, 1993

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