Vous êtes sur la page 1sur 63

BlenderArt Magazine Issue 9 | Mars 2007

L'apprentissage facile de Blender

Comment faire une planète réaliste

Réaliser un soleil avec Blender

Texturage d'un alien à l'aide des Nœuds

Modéliser un Vaisseau Spatial en Low Poly

Modélisation d'un Alien à l'aide du Subsurf

www.blenderart.org 1 Issue 9 Mars 2007


ÉDITORIAL

«L'espace, la dernière frontière. Nous discutons sur les meilleurs


C'est ça les voyages….» Désolé, je moyens pour mettre en place un
ne peux résister. Star Trek fut ma ciel étoilé comme les trous noirs.
première vision de l'espace étant Nous avons des tutoriels traitant en
enfant. Je peux encore me revoir en profondeur la création d'une étoile
train de le regarder avec mon père. solaire et d'une planète réaliste. Et
Il y avait des scènes spatiales cela, sans aucun problème.
tellement fantastiques et, bien sûr,
des races aliens. Cela me fascinait, Que serait l'espace sans vaisseaux
Sandra Gilbert et continue à me fasciner jusqu'à ce spatiaux et extra-terrestres ?
Rédacteur en chef jour.
Quel que soit votre intérêt pour
L'espace est un sujet populaire chez l'espace, nous allons vous combler.
les artistes CG et les modeleurs 3D. Cette édition revient aussi à la
Cet intérêt est du, en grande partie, populaire série d'articles
au fait que cet espace laisse une «Rencontre les têtes de Blender» de
grand place à l'imaginaire. On peut Derek Marsh, (BgDM), comme avec
faire n'importe quoi et, souvent, ça son interview de Ecks, (Jean-
le fait. Les télescopes ont désormais Sébastien Guillemette).
répertorié et photographié des
parties de l'espace qui ne font Soyez prêt pour votre propre
qu'alimenter l'imagination. aventure spatiale qui n'attend plus
que vous.
Les champs étoilés et les
nébuleuses en photos deviennent
Happy Blending!
les arrières plans des rendus de nos
fantastiques vaisseaux spatiaux et sandra@blenderart.org
aliens. Des pluies de météores
pleuvent sur d'anciennes planètes
alors que des vaisseaux spatiaux
combattent à proximité. Des
vaisseaux spatiaux très détaillés
jusqu'aux extra-terrestres bien
souvent bizarres, l'infographie est
remplie de scènes spatiales
directement extraites du plus
profond de notre imagination.

Dans cette édition, nous avons une


collection de tutoriels couvrant une
large palette de sujets sur l'espace.

www.blenderart.org 2 Issue 9 Mars 2007


CONTENU

ÉDITEUR/CONCEPTEUR
Gaurav Nawani gaurav@blenderart.org

RÉDACTEUR EN CHEF
Sandra Gilbert sandra@blenderart.org

SITE INTERNET
Créer un effet de chaleur avec le nœud
Nam Pham nam@blenderart.org de déplacement 7
RELECTEURS
Kernon Dillon
Phillip A.Ryals Comment faire une planète réaliste 11
Kevin C. Braun
Derek Marsh
Bruce Westfall
Réaliser un soleil avec Blender 16
AUTEURS
Kostis Karvouniari
Enrico Valenza
Luís Belerique Modélisation d'un Alien à l'aide du Subsurf 22
Tim Kennedy
Robbert Foster
Derek Marsh
Texturage d'un Alien à l'aide des nœuds 37
COPYRIGHT© 2006
'BlenderArt Magazine', 'Blenderart' et le logo
de Blenderart sont la propriété de Gaurav
Nawani. 'Izzy' et son logo sont la propriété Modéliser un vaisseau spatial en LowPoly 42
de Sandra Gilbert. Tous les noms de
produits et compagnies mentionnés dans ce
magazine sont des marques déposées ou
des marques enregistrées de leur Réalisation du « Projet Utopia » 46
propriétaires respectifs.

COUVERTURE
Enrico Valenza - ' Golden Ships'

www.blenderart.org 3 Issue 9 Mars 2007


Actualités Blender

DVD/pd/0470102608). changements de Blender.


Ce livre est le digne successeur de
Au moment de la rédaction de cet l'ancien guide 2.3 de Blender.
article, le prix de pré-vente était aux
alentours de $26.39 USD. 'Essential Blender' vous permettra
Février a été un mois important pour d'appréhender la modélisation, les
les fans de Blender. Il est possible de se faire une idée du matériaux et les textures, les
La révision 2.43 de Blender est sortie contenu de l'ouvrage grâce aux pages éclairages, les systèmes de particules,
avec un lot incroyable d'améliorations de pré-visualisation. Tous ceux qui ont plusieurs sortes d'animation, et le
et de nouvelles fonctions. Elle peut déjà reçu leur exemplaire sont très rendu. De plus, des chapitres sont
être téléchargée sur impressionnés par la qualité du livre. consacrés aux nouveaux outils de
http://www.blender.org/download/get- Bien joué Tony ! BlenderArt vous sculpture de maillage et au puissant
blender/. En plus des notes de accompagne de ses vœux, toi et ton outil de composition. Pour les
révision, cette version est livre. utilisateurs familiarisés avec d'autres
accompagnée de quelques très belles programmes 3D, il y a également un
vidéos montrant les nouvelles parallèle avec les terminologies de
fonctionnalités. votre application.

Simultanément à la sortie de Blender Si vous recherchez une méthode pour


2.43, www.blender.org a dévoilé le acquérir de solides connaissances sur
nouveau design de son site. Adoptant Bonnes nouvelles pour mars les outils de base et les techniques de
un nouveau style plus énergique, le Plumiferos va présenter un tout Blender, 'Essential Blender' est fait
site a atteint son premier objectif en nouveau film-annonce avec de pour vous.
transférant le noyau de blender.org véritables images du film au 22ème
sur un nouveau serveur tout en festival du film Mar del Plata le 10 Le rédacteur en chef, Roland Hess, est
redéfinissant le contenu et sa mars. En supplément, des séquences écrivain professionnel et utilisateur de
présentation. Tous les contenus des complètes seront montrées lors d'une Blender depuis presque dix ans. Il a
pages n'ont pas été bien transférés séance spéciale le même jour. constitué autour de lui une équipe des
dans le nouveau style, en attente de meilleurs rédacteurs et artistes de la
changement quand tout sera refait et 'Essential Blender', est communauté de Blender afin de
placé dans le nouveau design. maintenant en pré-vente. (EUR l'aider à concevoir ce nouveau guide
29/34.52 USD) de référence sur Blender.
Le livre tant attendu, "Introducing 'Essential Blender' le nouveau livre
Character Animation with Blender" de la fondation Blender, est le guide * Mis à niveau avec Blender 2.44
(Introduction à l'animation de officiel pour apprendre les * Environ 350 pages N&B
personnages avec Blender) par Tony * Reliure piquée, papier de qualité,
fondamentaux de ce logiciel 3D libre
couverture tout en couleur
Mullen (bugman_2000), est et open-source. Ce livre peut être un * DVD rom contenant tous les fichiers
maintenant en vente sur Amazon guide pas à pas pour les nouveaux et démos nécessaires
(http://www.amazon.com/Introducing- utilisateurs de Blender ou pour * Mise en vente prévue pour la
Character-Animation-Blender- prendre connaissance des derniers seconde semaine de mai.

www.blenderart.org 4 Issue 9 Mars 2007


Izzy explique – Les scènes spatiales

point de vue), Hollywood a fixé la vaisseau. Bien, cela ne risque pas de


norme pour que les scènes spatiales fonctionner. Non seulement je peux à
semblent bien éclairées, peu importe peine voir mon vaisseau, mais je peux
la manière dont elles sont organisées. déjà dire que l'image rendue sera
vraiment insipide. Qui voudrait
Ceci étant notre cas, discutons sur la regarder un vaisseau à peine éclairé
manière d'éclairer une scène spatiale baignant dans une mer d'un noir total
réaliste dans la plus pure tradition ; il est temps de changer de lieu.
hollywoodienne. Et logiquement, une
fois décidé pour l'éclairage, vous iriez Bon, je viens de déplacer mon
visiter/enquêter ou bien faire des vaisseau spatial dans une jolie galaxie
recherches sur le type de scène que avec une assez belle nébuleuse bleue.
vous alliez créer. Mais comme mon En fait, cela fera un agréable arrière-
vaisseau et ma combinaison spatiale plan pour mon image ; retour dans la
sont sur la liste d'attente, nous allons combinaison. Une fois ressorti, je
faire un voyage imaginaire pour remarque qu'il n'y a pas que mon
vérifier nos possibilités d'éclairage. vaisseau qui est joliment éclairé, mais
qu'il y a quelques jolies réflexions
L'éclairage dans l'espace Bien ! Maintenant nous sommes dans bleues de la nébuleuse qui ajouteront
Les scènes de l'espace intersidéral l'espace intersidéral. J'ai garé mon un effet agréable à mon image. De
peuvent faire partir des plus vaisseau dans le premier secteur vide plus, mes feux de navigation ont
stimulantes à éclairer correctement. Il de l'espace que j'ai trouvé (ne voulant maintenant l'air de vraiment mettre
faut être réaliste, l'espace est rempli pas interférer avec la recherche en valeur la scène, en illuminant des
aléatoirement de secteurs de lumière d'éclairage de qui que ce soit d'autre), zones qui ne reçoivent pas de reflets
faible ou intense provenant des j'ai sauté dans ma combinaison et suis de la nébuleuse ou des étoiles
étoiles ou bien réfléchie par les sortie jeter un coup d'œil. Hmmm, proches.
planètes et les lunes. Mais au milieu c'est terriblement noir par ici. En
de ces secteurs d'abondance de réalité je n'y vois absolument rien. Retour sur Terre sur notre ordinateur,
lumière, il y a un gouffre d'obscurité ; Oups, oublié d'allumer ma lampe discutons de ce que nous avons appris
une obscurité profonde, noire comme frontale. Hé hé, je peux enfin voir mes lors de nos recherches.
l'encre où vous ne pouvez même pas mains, mais pas mon vaisseau par
voir votre main devant vos yeux. contre. Il est pourtant forcément là. • L'espace est vraiment sombre.
Peut-être qu'en allumant ses feux de
Si vous optez pour un rendu réaliste, il navigation... Où ai-je mis cette • Le fait d'allumer les feux de
y a des chances pour que l'éclairage télécommande ? Ha, la voilà. Bip, Bip ; navigation sur votre vaisseau
de votre scène ait l'air pauvre ou ça y est. Maintenant mon vaisseau est spatial peut être une façon
inexistant, selon la localisation de visible, en quelque sorte. efficace d'illuminer des zones
votre mise en scène. Heureusement, qui ne reçoivent pas de
ou malheureusement (question de C'est bien ma veine, je n'ai pas pris lumière directe ou reflétée, en
l'option "éclairage parfait" pour mon

www.blenderart.org 5 Issue 9 Mars 2007


Izzy explique – Les scènes spatiales

permettant au vaisseau afin de ne pas perdre toute


spatial de mieux ressortir du l'obscurité de la scène.
fond spatial. Souvenez-vous, l'espace est
sombre.
• La localisation est très
importante en organisant une • Souvenez-vous aussi que
scène spatiale ; assurez-vous certains de vos éléments
qu'il y a des raisons logiques spatiaux devraient générer
aux lumières que vous allez des ombres, comme les
ajouter. planètes, les astéroïdes, les
lunes et les débris spatiaux.
• Utilisez des étoiles/soleils pour Essayez de ne pas garer votre
créer une lumière directe ; les navire spatial complètement
nébuleuses, les lunes et les dans l'ombre d'un grand corps
planètes pour imiter la céleste. Cela rendrait plus
lumière reflétée. difficile d'éclairer votre
vaisseau spatial de manière
• N'oubliez pas, en ajoutant vos convaincante.
sources lumineuses spatiales,
de paramétrer vos lampes Notre recherche étant achevée, nous
pour correspondre à la couleur pouvons ajouter nos lumières et
de l'élément spatial en éléments spatiaux à notre scène et
question. Une nébuleuse effectuer le rendu de notre belle
bleue ne va pas émettre de la scène spatiale hollywoodienne. ■
lumière de studio blanche. Le
mariage de la couleur avec
l'élément spatial incorporera
davantage votre vaisseau
dans la scène.

• Bien que ce n'était pas trop


évident lors de notre
recherche, garder à l'esprit
que les ombres jouent
toujours un rôle important
dans votre scène. Utilisez
juste assez de lumière pour
éclairer votre modèle, mais ne
poussez pas trop son intensité

www.blenderart.org 6 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Créer un effet de chaleur avec déplacement

Pour des raisons de simplicité et de Création des particules


Créer un effet de chaleur rapidité, nous utiliserons une scène Chaque réacteur est supposé produire
statique. Le vaisseau chauffe ses une vague de chaleur, nous
avec le nœud moteurs avant le départ. Je n'avais assignerons donc à chacun d'eux un
de déplacement donc qu'à rendre l'image de fond une générateur de particules. Ajouter un
seule fois. J'ai ensuite utilisé cette plan que vous nommerez
par Kostis Karvouniaris image pour toutes les frames. Seules "Particule_emitter_1". Pressez Alt+R
les particules sont en mouvement. afin de nettoyer sa rotation, faites-le
Niveau: Débutant à Intermédiaire pivoter en position verticale et placez-
Ouvrez le fichier Blender le à l'intérieur du réacteur gauche
"engine_warmup_start". La scène est juste derrière les lumières bleues
Introduction prête et éclairée, vous n'avez qu'à éclairant le fuselage.
Depuis un certain temps, sur les presser le bouton "Render". La scène
forums et par mails, circule une contient beaucoup de polygones et de
question concernant un effet rare en lampes, elle peut donc être longue à
3D : Comment simuler la distorsion rendre. L'avantage est que nous ne le
causée par des masses d'air chaud ? ferons qu'une fois et la qualité de
Nous l'avons tous observé dans la l'image déterminera grandement le
réalité : l'ondulation de l'air dans les résultat final. Prenez-vous donc un
courses de F1, expulsé des réacteurs café et lorsque la scène sera prête,
d'un jet et au-dessus d'un feu de enregistrez-la sous le nom
camp. Toutefois, et pour coller au "Viper.png". Vous devriez remarquer Fig 2: Position du premier émetteur
thème de ce numéro, nous allons que les éléments intervenant dans la
utiliser cet effet dans une scène scène rendue sont rassemblés dans Appuyez maintenant deux fois sur F7
spatiale. les 3 premiers calques, donc seuls ces pour atteindre la fenêtre d'effets et
calques sont rendus. ajouter un système de particules avec
Rendu de l'image de fond les options suivantes (ceux-ci
Les entrées pour le nœud de résultant de tests, n'hésitez pas à en
déplacement sont relativement faire vous-mêmes) :
simples : nous avons besoin d'une
image qui sera déformée et d'un • Amount: 8520 (nous en
facteur de déplacement sous forme aurons besoin d'un certain
d'un vecteur. Dans cet exemple, j'ai nombre),
utilisé un générateur de particules • Start frame: -100 (nous
pour chaque réacteur. Celui-ci voulons donner l'impression
générera une série d'images noir et que les moteurs sont déjà en
blanc qui sera utilisée comme facteur marche au début de
de déplacement pour le nœud. l'animation)
Embrouillé ? Suivez simplement
• End frame: 1000 (pour ceux
chaque étape et vous comprendrez. Fig 1: Calques de rendu pour le fond

www.blenderart.org 7 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Créer un effet de chaleur avec déplacement

qui veulent augmenter la Enfin, à la Frame 1, insérez une clé Frame) sur -104 pour le deuxième et
durée de l'animation) Alpha (curseur dans la fenêtre -110 pour le troisième. Si tout est
"Buttons" et appuyez sur "I > Alpha"). correctement configuré, vous devriez
Enclenchez à la fois "Vertices" et Avancez jusqu'à la Frame 25, réglez avoir un résultat comme celui-ci à la
"Faces" afin que les particules soient l'Alpha sur 0 et insérez une nouvelle Frame 1 (seuls les calques 3 et 4 sont
émises par les faces et par les clé. Ceci pour que les particules visibles). Remarque : Lorsque la très
sommets. Donnez-leur une vitesse s'estompent à mesure qu'elles attendue refonte du système de
initiale ("Normal") de 0,44 et un s'éloignent de l'émetteur. particules sera terminée - ce sera la
facteur "Random" de 0,05. Gardez à prochaine grosse évolution de Blender
l'esprit que la variation est importante Nous avons maintenant terminé notre - nous aurons de nombreuses options
(c'est elle qui va permettre aux générateur de particules. concernant les particules
particules de se disperser tout en Sélectionnez-le et appuyez sur "M" (croisements...). Pour le moment, vous
s’éloignant du fuselage) puis déplacez-le sur le quatrième devriez pouvoir voir tous les petits
points blancs à l'intérieur des
réacteurs. Si ce n'est pas le cas,
essayez encore...

Fig 3: Options des particules calque. Il nous en faut maintenant


deux autres pour les deux réacteurs
Comme toujours, l'étape suivante est restants. Dupliquez deux fois
celle du matériau. Appuyez sur F5 Fig 4: Émetteurs de particules en action
(Shift+D) l'émetteur de particules et
puis enclenchez "Halo" dans la section placez ces nouveaux émetteurs et
"Render Pipeline". Réglez la taille du positionnez-les comme le premier, Appuyez sur Alt+A pour voir
halo ("Halo Size") à 0,180 (la taille est mais sur les autres réacteurs. Ne l'animation. Les particules s'éloignent
assez importante et j'expliquerai créez pas d'instances avec Alt+D car du vaisseau avec une vitesse et une
pourquoi plus tard) et donnez-lui une il serait intéressant de modifier les variation suffisantes, nous sommes
couleur blanche. Vous pouvez paramètres d'émission pour chaque donc prêts à le rendre. Appuyez sur
également remarquer que la couleur émetteur individuellement (en F10 et réglez le nombre de Frames
du ciel ("World") est noire. Nous avons décalant la valeur de début) afin que (End Frame) à 100. Cela nous donnera
besoin du maximum de contraste ceux-ci se comportent différemment à une animation de 4 secondes, bien
entre l'image rendue et les particules chaque frame. assez pour observer l'effet.
pour que le nœud de déplacement
donne le meilleur effet. Réglez la valeur de départ (Start Rappelez-vous toutefois que nous ne

www.blenderart.org 8 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Créer un effet de chaleur avec déplacement

voulons rendre que les particules et format d'animation (AVI par exemple) blanc des images des particules sont
aucun autre élément de la scène. et le codec utilisé. multipliées par X et Y pour donner
Dans la section "Render Layers", l'amplitude du déplacement.
enclenchez uniquement le quatrième Basculez vers la fenêtre des nœuds
calque. Appuyez ensuite sur "ANIM" (Node Editor) et appuyez sur le petit
pour rendre la séquence (en ayant bouton de droite dans la barre d'outils
choisi auparavant le format PNG et un qui vous ouvre la fenêtre des nœuds
dossier de sauvegarde "tmp"). Même de compositing. Supprimez le nœud
si cela représente 100 Frames, le "Render Layers" puisque nous ne
rendu sera bien plus rapide que pour travaillerons qu'à partir de nos images
l'image de fond : ce sont seulement pré-rendues. Ajoutez un nœud
des particules et dont le nombre varie "Image" (Add > Imput > Image) et
à chaque frame. Dès qu'ils sont prêts, chargez l'image "Viper.png". Ajoutez
nous pouvons reprendre notre travail. un nœud "Displace" (Add > Distort >
Displace) et connectez la sortie du
nœud "Image" à l'entrée du nœud
"Displace", puis connectez la sortie du
nœud "Displace" à l'entrée du nœud
Fig 6: Configuration du premier nœud
"Composite". Ajoutez un autre nœud
"Image" et choisissez cette fois-ci la
Cela serait visuellement plus efficace
première image de particules
si nous n'étions pas limités à un seul
Fig 5: Calque de rendu des particules (0001.png). Etant donné que ce n'est
facteur de déplacement (la séquence
que la première image d'une
de particules) ce qui donne rarement
Assemblage séquence, nous devons en informer
un résultat parfait. Heureusement,
Vous devriez maintenant avoir l'image Blender. Appuyez sur le petit portrait
nous pouvons y remédier facilement.
"Viper.png" et une série de 100 gris en bas à droite du nœud "Image"
Nous allons utiliser la même séquence
images appelées 0001.png, 0002.png, et choisissez "Sequence". Blender
de particules avec un léger décalage,
etc., probablement dans votre dossier utilisera maintenant une image
pour ajouter de la profondeur au
"C:\tmp" selon le dossier que vous différente à chaque frame : encore
déplacement afin de combler les
avez choisi et dans lequel Blender une nouveauté longtemps attendue
possibles trous. Ajoutez donc un
stocke les images rendues. Appuyez de la version 2.43.
nouveau nœud de déplacement ainsi
sur Ctrl+X pour vider la scène et qu'un nœud "Image" et configurez-les
commencer à mettre en place le Remarque : Vous devez définir
comme cela. Attention : le deuxième
compositing. Tout d'abord, manuellement le nombre d'images de
nœud n'aura plus d'image pour les
redimensionnez la taille du rendu à la séquence, dans notre cas 100.
deux dernières frames à cause du
800x450 comme pour nos images. Reliez la sortie du nœud "Image"
décalage, assurez-vous donc de
Ensuite, réglez la durée de l'animation (0001.png) à l'entrée "Vector" du
cocher "Cyclic". Il utilisera alors les
à 100 frames (End Frame). Enclenchez nœud de déplacement ; passez les
frames du début lorsqu'il arrivera à la
"Do Composite" et choisissez un valeurs X et Y à 7 (ni trop grand ni
fin.
trop faible) et voilà. Les valeurs de

www.blenderart.org 9 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Créer un effet de chaleur avec déplacement

d'images des particules. Il ne suffit seulement des images, ce qui étend


pas d'avoir une zone blanche sur bien plus loin son champ d'utilisation.
l'image durant toute la séquence car C'est donc un ajout majeur de la
cela reviendrait à un déplacement nouvelle version de Blender. Il pourrait
permanent. Lors de l'animation, nous par exemple être utilisé pour un effet
ne verrons donc aucun réel 'Homme invisible", ou pour un
déplacement. Ce dont nous avons quelconque objet dont la présence ne
besoin est un déplacement qui se serait visible qu'en utilisant la
modifie constamment. C'est pourquoi distorsion du fond. Servez-vous de
nous avons besoin d'une taille de votre imagination et continuez à
particules assez petite, afin que le Blender !
blanc alterne régulièrement avec le
noir ou des valeurs intermédiaires, Merci aux membres de
provoquant l'effet flash de l'image. BlenderGalactica pour les modèles du
Fig 7: Configuration du deuxième nœud
Cet exemple éclaircira les choses. Viper et du décor. ■
Remarquez que les valeurs du
L'image de gauche montre nos
multiplicateur du second déplacement
particules avec une taille de 0.180.
sont de 3 et non de 7 puisque ce n'est
Sur celle de droite, elles ont une taille
qu'un effet "renfort". De plus, nous ne
de 0.280. Dans les zones rouges, le
voulons pas qu'il annule l'effet du
blanc dominera durant toute la
premier nœud. Vous êtes maintenant
séquence, ce qui ne donnera pas
prêt à presser "ANIM" une nouvelle
l'effet désiré.
fois. Une fois l'animation rendue, vous
pouvez ouvrir votre lecteur et lire la
vidéo en boucle. Le mouvement des
particules est aléatoire, vous ne devez Le nœud de Déplacement en action.
donc pas voir où la vidéo commence
et se termine.

Éléments importants
Comme déjà expliqué, la valeur de Kostis Karvouniaris
blanc sur l'image utilisée pour le Je suis Grec, j'ai 25 ans
déplacement (la valeur de luminosité) et j'étudie le Droit.
Fig 8: Différentes tailles de Halo.
est ce qui définit l'amplitude du J'utilise Blender comme passe-
déplacement sur l'image. temps depuis environ 4 ans et
Conclusion son développement constant
Plus important encore pour l'effet Gardez à l'esprit que le nœud de m'étonne toujours.
voulu est le changement constant des déplacement peut également utiliser neogen556@yahoo.gr
valeurs de couleur dans la séquence la géométrie à son entrée, et pas

www.blenderart.org 10 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Comment faire une planète réaliste avec Blender

texture procédurale "blend"; la j'ai utilisées pour le rendu de la


Comment faire une planète seconde, moins rapide, mais plus planète dans l'image "Golden Planet",
réaliste avec Blender réaliste au rendu exploite un réalisée avec la version 2.31a de
ensemble circulaire de lampes Blender.
dupliquées pour illuminer la lisière de
par Enrico Valenza la planète. La préparation
En premier lieu, il faut décider si l'on
veut faire une planète entière ou
seulement une portion de celle-ci.
Pour l'image "Ovoships" (et
l'animation), j'ai opté pour une partie
seulement (un "dôme") de la planète,
car une sphère complète n'était pas
nécessaire pour la scène en projet. La
technique est bien sûr la même, mais
avec une tranche, nous pouvons plus
facilement utiliser des textures de
grande taille et détaillées.

Bien, pour commencer, ajoutons une


grande "UV-sphère" à notre scène ...

Introduction
Ce tutoriel convient également pour Ci-dessus, vous pouvez voir les effets
les versions de Blender antérieures à de ces deux techniques. Blender 2.4x
la 2.30, car j'ai dû simuler l'effet de possédant un vrai effet de fresnel, il
fresnel dans la version 2.23. Pour n'est maintenant plus nécessaire de
simuler l'effet de fresnel, j'ai utilisé passer par là.
deux méthodes : la première, la plus
rapide au rendu, met en oeuvre une Ce qui suit décrit les techniques que ...et effaçons les vertices inférieurs

www.blenderart.org 11 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Comment faire une planète réaliste avec Blender

afin d'obtenir un dôme comme dans le second pour la couche de nuage et


l'image ci-dessus. Cette méthode le troisième pour l'effet de fresnel de
permet de conserver le centre l'atmosphère.
géométrique de l'objet comme si Ajoutez un objet "tube" à la scène et
c'était une sphère entière. Ceci est changez son échelle pour le rendre
nécessaire pour l'étape suivante. plus large que haut (voir l'image qui
Avec SHIFT-D copions le dôme deux suit). J'ai traité la texture du tube en
fois, et donnons à chaque copie une "UV mapping", en appliquant sur
taille un peu supérieure (pour ce faire, chaque face l'image en dégradé ci-
utiliser la touche N). Par exemple, le dessous de manière à avoir un anneau
dôme de départ aura l'échelle = parfait: Matériau de surface
1.000, le dôme 2 l'échelle = 1.002 et Évidemment, ce qui est important,
le dôme 3 l'échelle = 1.004. c'est le choix de la texture et la
manière dont elle est employée. Pour
Cet anneau doit être placé autour des la "Golden Planet", j'ai utilisé l'image
trois dômes. D'autres détails sur le de texture ci-dessous (elle représente
matériau figurent en page 15. la surface de la planète Vénus et peut
être facilement trouvée sur le net):

Mais avant les textures, il y a lieu de


définir le matériau de la surface de la
planète :

Le Avec ceci, notre préparation est


premier terminée. Pour l'éclairage, j'ai placé
dôme un spot donnant des ombres comme
sera lumière principale, une lampe
utilisé "sphère" au centre géométrique des
comme dômes pour simuler la radiosité de la
surface planète et une lampe encore sur un
de la côté pour imiter l'effet de radiosité
planète, bleu clair de l'espace...

www.blenderart.org 12 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Comment faire une planète réaliste avec Blender

Vous pouvez voir que j'ai utilisé la émission ("emitvenus"): Voici le résultat de "maskoceani". Le
totalité des huit canaux de texture "stencil" travaille les spéculaires et
que nous allons maintenant détailler donne un petit effet de relief...
un à un. Le premier définit la couleur
de la surface (colvenus).

À ce point, puisque la texture ne


possède pas de continent, nous allons ... et, comme vous pouvez le voir dans
en créer. Pour ce faire, j'ai utilisé la l'image ci-dessous, (rendu avec le
J'ai appliqué la texture en "UV carte de la Terre légèrement modifiée canal de "stencil" seul actif), le
mapping" (avec l'option "from (les "lézardes") et je lui ai adjoint un masque sépare nettement la mer des
window" comme plus haut), mais à ce canal alpha, (le fond à carreaux est continents.
jour, le mode "orco" ferait aussi bien celui de Gimp) :
l'affaire. (évidemment, si vous faites
une planète entière vous devez
l'appliquer en mode sphère...)

Matériau de surface 2
Maintenant, nous ajoutons une texture
procédurale à la surface, seulement
Il semble que dans Blender une image
pour afficher la "sphéricité" de la
Voilà la texture de couleur appliquée. tga avec canal alpha soit limitée à
planète. Choisissez une "blend-
Ensuite, j'ai défini une version en 4000 dpi; un format targa avec
sphère" et paramétrez-la de cette
échelle de gris de la même texture transparence plus grand n'apparaît ni
manière :
aussi bien pour la réflexion que pour dans le rendu, ni dans la fenêtre de
la diffusion (specvenus et diffvenus): pré-visualisation de texture. Mais
notre image doit avoir un canal alpha,
car comme vous pouvez le voir ici,
elle est utilisée comme masque
(stencil) :

Encore une texture procédurale, mais


Et enfin également pour le canal cette fois, "stucci", pour ajouter une

www.blenderart.org 13 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Comment faire une planète réaliste avec Blender

Évidemment, toutes les textures que


nous avons placées après le "stencil"
("maskoceani"), affecteront seulement
les océans, qui correspondent aux
régions transparentes du masque.
Bien, la surface de la planète est
prête. Maintenant, allons-y pour les
sorte de rugosité à la surface des nuages!
océans :
La matière des nuages

Pour les nuages, j'ai fait une texture


raccordable de 4ko avec un canal
alpha pour l'utiliser en "stencil", puis Ensuite j'ai copié le "stucci" des
j'ai défini le matériau : océans du matériau de la surface, et
l'ai collé dans les nuages afin d'avoir
un peu plus de mouvement :

Dimensionnez la "stucci" le plus petit Le premier canal de texture "stencil"


possible. Et maintenant, une dernière définit la transparence des nuages ;
les suivants sont là pour traiter la Enfin, j'ai également copié puis collé
procédurale pour les océans (damn!...
couleur, le relief, les spéculaires, la le dernier "blend" de la surface
Le dernier canal...); à nouveau une
diffusion et créer un brin d'émission : ("blendvenus"), de manière à intégrer
"blend-sphère":
la couche de nuages à la première
surface :

www.blenderart.org 14 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Comment faire une planète réaliste avec Blender

L'effet de fresnel première pour la couleur et la seconde l'écran (du moins si vous activez le
L'effet de fresnel est vraiment simple pour la transparence : bouton "motion blur"...). Si vous êtes
à mettre en œuvre et il n'y a aucun parti pour rendre une planète entière,
besoin de texture : ne vous préoccupez pas de l'effet de
halo atmosphérique ; dans la réalité, il
n'est plus visible à cette distance
(comme vous pouvez le voir sur les
images prises par la NASA d'une
orbite lointaine de la Terre).■

NdT: Les images liée à cet


article sont consultables à:
www.enricovalenza.com/re
alplan.html

Voilà, nous avons fini. En faisant un


rendu de tout cela, nous avons notre Enrico Valenza (aka EnV) est un
"Golden Planet" : illustrateur indépendant vivant en
Le halo atmosphérique Italie. En plus de toutes les
Comme je l'ai déjà expliqué à la page techniques de peinture
12, le halo est une simple image en Tout ceci fonctionne également très
traditionnelles qu'il a utilisées
dégradé que j'ai plaquée en UV sur le bien en animation ; mais si vous
depuis 20 ans, il a commencé dans
tube qui forme un anneau autour des projetez d'en faire une, permettez-moi
l'infographie avec The Gimp et
dômes de la planète. Voici son de vous donner deux conseils. Blender il y a quelques 3 ou 4 ans.
matériau : Plutôt que la procédurale "stucci" pour Grâce à Blender, il s'oriente avec
l'océan et les nuages, utilisez le optimisme vers l'animation.
greffon "fixnoise.dll", il évite le
env@enricovalenza.com
scintillement désagréable des pixels à

Deux textures pour le halo : la

www.blenderart.org 15 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Réaliser un soleil avec Blender

Créer le Soleil choisissez une couleur jaune. Vous


Réaliser un soleil pouvez aussi changer la couleur en
avec Blender Étape 1 : la photosphère modifiant les valeurs RGB (Red,
Green, Blue - RVB en français, Rouge,
Avant tout, vous devez connaître les
Vert, Bleu), assurez-vous seulement
bases de l'interface de Blender. Si ce
par Luís Belerique que le bouton "Col" soit pressé.
n'est pas le cas, rendez-vous à ici :
Niveau: Intermédiaire (http://wiki.blender.org/index.php/Man
ual.fr/Comprendre_l%27Interface_de_
Introduction Blender).
Les étoiles sont les corps
astronomiques les plus connus, outre Ouvrez Blender, et si vous avez la
les planètes, les dangereuses comètes scène par défaut, supprimez le cube
et autres astéroïdes. Quand on réalise avec (X) ou (Suppr). Maintenant,
un film dans l'espace, la plupart du ajoutez une sphère
temps ce ne sont que des taches (Add>Mesh>UVSphere) et gardez les
lumineuses noyées dans l'océan noir valeurs par défaut de 32 anneaux et
de l'espace. Mais parfois, il est segments. A présent, passez du mode
nécessaire d'avoir une vue rapprochée "Edit" au mode "Object" (TAB). Dans la
d'une étoile. L'objectif de ce tutoriel fenêtre des boutons, allez dans le
est de réaliser un soleil qui peut être panneau "Editing" (F9) et cliquez sur Les valeurs RGB sont R=1.000,
observé de près et qui sera animé "Set Smooth" dans l'onglet "Links and G=1.000 et B=0.200.
tout en utilisant uniquement des Materials" pour avoir un objet lissé. Ajustez aussi la spécularité (Spec) à 0
textures procédurales. et l'émission (Emit) à 0.5. Ces
À partir de maintenant le reste du paramètres peuvent être trouvés dans
Pour ce tutoriel, j'ai utilisé Blender travail va être effectué sur le matériau l'onglet "Shaders". Renommez le
2.43, mais il peut aussi être réalisé de la sphère, donc ajoutez un nouveau matériau en "photosphere" dans
avec la 2.42a. Avant tout, vous devez matériau à la sphère. Allez dans le l'onglet "Links and Pipeline".
récupérer quelques images de contexte de panneau "Shading" en
référence pour les étudier et vous en appuyant sur (F5), dans l'onglet "Links Étape 2 : Les granules
inspirer. Juste un petit mot, ce tutoriel and Pipeline", pressez "Add New". Il est temps d'ajouter de la
est le résultat d'expérimentations que Notre soleil a désormais un matériau, "granulation", un effet causé par la
j'ai faites alors que j'essayais de créer mais il est d'un gris terne, rien à voir "convection" de gaz chauds à la
un Soleil, aussi la plupart des avec une étoile. surface du Soleil, comme le ferait de
paramètres sont les meilleurs que j'ai l'eau bouillante.
pu trouver au cours de mon projet, La première chose que nous devons
résultats d'essais et d'erreurs. changer est la couleur du matériau ; Pour réaliser cet effet, nous allons
Donc vous êtes invités à les utiliser cliquez sur le rectangle gris à côté du utiliser des textures. Appuyer sur (F6)
seulement comme des guides, pas bouton "Col" (Colour) dans l'onglet pour accéder au panneau "Texture".
comme des vérités absolues. "Material" pour utiliser la pipette et Maintenant, nous allons créer une

www.blenderart.org 16 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Réaliser un soleil avec Blender

nouvelle texture en cliquant sur le types d'effets que la texture peut


bouton "Add new" puis dans le menu donner à un matériau et remarquez
du Type de texture, choisissez que le bouton "Col" est enclenché. A
"Voronoi". Ce type de texture est très côté, vous pouvez voir un rectangle
bien pour simuler les veines, les rose. Cliquez dessus et utilisez la
écailles, mais aussi la granulation de pipette pour choisir une couleur plus
la surface du Soleil. Changez le nom orange (R=1.000 G=0.465, B=0.000)
de la texture pour "convection" en
cliquant sur le nom et en l'éditant. Il On peut, d'ores et déjà, regarder à
est pratique de choisir des noms quoi ressemble notre Soleil, en faisant panneau "Material"). Orientez-la vers
significatifs pour les textures et des un rendu (F12). Le Soleil ressemble la sphère (alignée avec la caméra) en
matériaux. A droite apparaît un nouvel plus à une planète parce qu'il a des la faisant pivoter (R) dans la vue de
onglet appelé "Voronoi". zones distinctes d'ombre. Nous droite (Num3). Quand vous orientez la
devons déplacer la position de la lampe, une ligne en pointillé indique
C'est dans ce panneau que vous caméra et de la lampe pour un effet la direction de la lumière.
pouvez modifier quelques paramètres plus convaincant.
de cette texture, comme la taille des Étape 3 : Animation des
"cellules". Réglez le paramètre "Size" Passez en vue de face dans la vue 3D
granules
à 0.050, comme sur l'image ci- en pressant (Num1). Alignez la
Les granules existent pour de courtes
dessous. caméra avec la vue en pressant
périodes de quelques minutes et
(Ctrl+Alt+Num0). Maintenant, alignez
donnent une apparence bouillonnante
la lampe avec la caméra en
à la photosphère. Nous pouvons
sélectionnant d'abord la lampe
animer le décalage de la texture
(sélection avec [RMB = Right Mouse
"convection" dans l'axe Z pour simuler
Button]) puis la caméra (Shift+RMB).
cet effet.
Retournez au sous-contexte "Material" Passez à l'agencement d'écran
Le dernier objet sélectionné (en
[F5] nous voyons dans l'aperçu que préconfiguré appelé "1-Animation"
principe la caméra) est l'objet actif. A
notre Soleil jaune possède des
présent, faites (Ctrl+C) pour faire
"granules" roses. Une texture peut
apparaitre le menu "Copy Attributes"
agir sur plusieurs propriétés d'un
et choisissez "Location". Nous avons
matériau, comme la couleur ou la
déplacé la lampe à l'exacte position
transparence. Par défaut, chaque
de la caméra.
nouvelle texture agit sur la couleur du
Maintenant, refaites un rendu (F12).
matériau et cette coloration est rose.
L'ombre est localisée sur le limbe
(NDT : le limbe est le terme technique
Pour changer la couleur de notre
en astronomie pour désigner le bord
texture, allez dans l'onglet "Map To"
du disque solaire). Modifiez le type de
(habituellement celui de droite). Dans Assurez-vous que le Soleil soit
la lampe pour "Sun" et sélectionnez-la
cet onglet, on peut voir différents sélectionné et que la fenêtre des
(dans la fenêtre des boutons, le

www.blenderart.org 17 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Réaliser un soleil avec Blender

boutons soit dans le contexte de modification du décalage Z ; plus "colorband" de couleur noire avec
"Shading" et le sous-contexte la ligne est raide , plus rapide est le l'alpha = 0 (signifiant une totale
"Material". A droite, vous pouvez voir décalage Z. Entrez en mode édition transparence). L'autre extrémité est
l'éditeur de courbe IPO. Normalement, [TAB] pour modifier la pente en bleue avec alpha = 1 (complètement
la fenêtre IPO montre des paramètres sélectionnant un des points de opaque). Vous pouvez modifier les
rattachés à un objet, comme la contrôle avec [RMB] et en le attributs de n'importe laquelle de ces
position ou la rotation. Mais nous déplaçant avec [G] ; puis finalement, "positions chromatiques" en cliquant
sommes plutôt intéressés par les quittez le mode édition [TAB]. dessus et en changer la couleur (vous
paramètres rattachés au matériau de l'avez deviné) en cliquant sur le
l'objet, aussi sélectionnez "Material" Une dernière étape doit être réalisée, rectangle coloré ou en modifiant
dans le menu situé dans l'entête de la nous devons modifier la manière dont directement les valeurs RGB.
fenêtre IPO. la texture est plaquée sur la sphère.
Dans le sous-contexte "Material" [F5], Attribuer à la couleur de la position
À droite de la fenêtre IPO nous allez au panneau "Map Input" et chromatique gauche un rouge pur
pouvons voir la liste de paramètres, modifiez les réglages de la matrice du (R=1, G=B=0) et positionner l'alpha à
appelés aussi canaux. Nous pouvons bas suivant l'image ci-dessous. 1. Dans la position à droite, changez
faire défiler cette liste vers le haut et la couleur en jaune (R=G=1, B=0) et
le bas en appuyant sur [MMB] et en Si vous voulez, vous l'alpha à 0.
déplaçant la souris. Descendez pouvez retourner à la
jusqu'au canal "OfsZ" et sélectionnez- disposition d'écran "2-
le avec [LMB]. Les caractères Model".
deviendront blancs et un rectangle
gris apparaitra à gauche du nom, Étape 4 :
indiquant que ce canal est Assombrissement du limbe
sélectionné. Maintenant nous allons recréer l'effet
"d'assombrissement du limbe" visible
Cliquez avec [CTRL+LMB] une fois sur le soleil, avec l'aide du "Ramp
dans la région principale de la fenêtre Shaders" (pour plus d'informations sur
IPO. Un point blanc et une ligne le Ramp Shaders, visitez
pourpre apparaitront. A présent, Réglez le type de "Input" (en bas du
http://wiki.blender.org/index.php/Manu panneau) à "Normal". Avec ce
cliquez de nouveau avec [Ctrl+LMB] à al.fr/Ramps).
un autre endroit. Un deuxième point paramétrage de shader "Color Ramp",
blanc apparait à l'endroit où vous avez notre Soleil a une couleur rouge dans
Dans la fenêtre des boutons, accédez le limbe qui se mélange
cliqué et une courbe IPO est tracée au panneau "Ramps" et assurez-vous
entre les deux images clés (les points progressivement avec le matériau du
que "Show Col Ramp" soit enfoncé. A centre du Soleil, en imitant
blancs). Maintenant, étendez la présent, cliquez sur "Colorband" pour
courbe IPO infiniment en choisissant l'assombrissement du limbe.
créer un gradient utilisable par la
"Curve>Extend Mode>Extrapolation. "Color Ramp". Dans ce gradient, nous
avons l'extrémité gauche du
Étape 5 : Tâches solaires
La pente de cette ligne affecte le taux Si vous effectuez le rendu du Soleil,

www.blenderart.org 18 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Réaliser un soleil avec Blender

vous y verrez les granules et Comment résoudre ce problème ? la voir que lors d'une éclipse solaire
l'assombrissement du limbe. Simple, utilisez un "colorband". Allez totale. Mais cette fois, nous allons
Maintenant nous avons besoin de au panneau "Color". Cette fois nous nous écarter du scientifiquement
quelques tâches solaires. Nous allons allons utiliser un colorband pour correct. Passer sur un autre calque,
utiliser une autre texture procédurale "inverser" l'effet. Utilisez l'image ci- par exemple si vous avez travaillé
pour cela. Ce sera une procédure dessous comme guide. dans le calque 1, passer au calque 2
semblable à celle utilisée pour la en appuyant sur [2]. Nous y ajoutons
réalisation des granules. une autre sphère, avec les réglages
par défaut ;
Activez le sous-contexte "Textures" "Add>>Mesh>>UVsphere". Nous
[F6] et cliquez sur l'emplacement de allons utiliser ce maillage comme
texture libre juste au-dessous de émetteur de particules. Passez au
l'emplacement "convection". Ajoutez Remarquez que la position de contexte "Object" [F7] dans la fenêtre
une nouvelle texture et renommez-la l'extrémité droite est à 0.600 (vous des boutons et au sous-contexte
"sun spots"". Choisissez une texture pouvez la modifier avec la glissière "Physics". Ajoutez un nouveau
de type "Musgrave". Un nouveau "Pos"), ce qui rend le "colorband" système de particules en appuyant
panneau appelé "Musgrave" apparaît transparent "plus tôt". Cela produira sur le bouton "New" dans le panneau
dans lequel vous pouvez modifier les des taches plus petites et moins "Particles". Modifier les réglages du
réglages rattachés à cette texture. nombreuses semblables à celle du système de particules dans les
Changez le type "Musgrave" (le menu Soleil. Effectuez le rendu d'une autre panneaux "Particles" et "Particles
au sommet du panneau) en "Hybride image pour voir l'effet. Motion" pour correspondre à ceux
Multifractal" et ajustez les réglages Si vous rapprochez l'extrémité gauche montrés dans l'image ci-dessous.
restants comme décrit dans la capture du "colorband" de celle de droite, le
d'écran ci-dessous. contraste des taches augmentera les
rendant plus visibles.

Nous avons enfin terminé la


photosphère de notre étoile. A
présent, nous allons nous attaquer à Pour voir les particules animées,
la réalisation des autres éléments assurez-vous que le curseur soit sur la
Nous pouvons calculer [F12] une présents dans l'atmosphère d'une fenêtre 3D et appuyez sur [Alt+A].
nouvelle image pour voir le résultat, étoile solaire, à commencer par la Pour arrêter l'aperçu de l'animation,
mais vous verrez le Soleil baigné dans couronne solaire. appuyer sur [Esc].
le rose, avec seulement quelques
taches jaunes. La couleur rose est Étape 6 : Couronne Solaire Étape 7 : Couronne Solaire -
normale à ce stade (voir l'explication La Couronne Solaire entourant la Matériau
dans la section des granules). Mais photosphère est composée de gaz Si nous calculons une image
l'effet devrait être inversé... nous très chauds, mais possède une maintenant, nous verrons que les
voulons seulement de petites pièces densité très basse ; nous ne pouvons particules ont une couleur grise. C'est
noires sur le Soleil.

www.blenderart.org 19 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Réaliser un soleil avec Blender

normal, nous devons créer un encore un détail à régler, la disparition Les éruptions solaires sont une des
matériau et le paramétrer. Créez un progressive des particules. Ce sera caractéristiques les plus
nouveau matériau et dans le panneau réalisé en mettant des images clés à spectaculaires du Soleil. Les
"Links and Pipeline" appuyez sur le la valeur alpha du matériau des projections titanesques de gaz chaud
bouton "Halo". C'est un type particules. qui peuvent avoir jusqu'à 350,000
particulier de matériau qui se kms de longueur, 28 fois la taille de la
manifeste que sur les sommets. D'abord, assurez-vous que vous êtes Terre. Et à cause de leur
Renommez-le "solar corona" et sur l'image 1 (vérifiez l'entête de la spectacularité, c'est un des aspects
donnez-lui une couleur rouge. fenêtre de boutons). Avec le curseur les plus difficiles à simuler avec
Changez les réglages restants comme sur la fenêtre de boutons et la valeur Blender.
indiqué dans l'image ci-dessous. alpha à 1, appuyez sur [I] pour
apparaître le menu "Insert Key" et La méthode que je vais vous indiquer
choisissez "Alpha". est très simpliste comparé au
phénomène réel, mais avec un peu de
Nous avons ainsi défini la valeur alpha travail et d'application, il peut donner
de l'image clé à 1, dans l'image 1. un résultat agréable.
Maintenant, déplacez-vous jusqu'à
Nous allons utiliser une texture pour l'image 51 en appuyant 5 fois sur Pour conserver notre organisation de
introduire quelques variations dans les [Flèche-haut] (chaque [Flèche-haut] travail, travaillons sur un autre calque.
particules, en donnant un aspect plus avance de 10 images et [Flèche-bas] Souvenez-vous, la photosphère est sur
irrégulier à la couronne. C'est pour retourne en arrière de 10 images). le calque 1 et la couronne solaire sur
raison que le bouton "HaloTex" est Mettez la valeur alpha à 0 et insérez le calque 2, allez donc au calque 3 en
activé. Allez au sous-contexte une autre image clé. A présent, appuyant sur [3]. Dans ce calque,
"Texture" [F7] et créez une nouvelle chaque particule se dissipera petit à créez un cercle "Add>>Mesh>>
texture, appelée "variation". Utilisez petit au lieu de simplement Circle" en gardant les 32 sommets par
l'image ci-dessous pour vous guider disparaître quand elle "meurt". défaut. Ensuite (avec tous les
dans les réglages à appliquer, mais il sommets sélectionnés) appuyer sur
s'agit cette fois de créer une texture Il est conseillé d'augmenter les [Shift+F] pour créer les faces. Puis,
de nuages avec un "colorband" dimensions de la sphère passez en mode "Object" [TAB].
composé d'un noir complètement "photosphère" et de la sphère
transparent (extrémité gauche) à un "couronne" pour un meilleur effet. C'est une bonne idée de garder le
rouge complètement opaque Sélectionnez la sphère de couronne calque avec la photosphère visible ;
(extrémité droite). Nous avons [RMB] et pressez [S], ensuite [1.4] aussi faites [Shift+1] pour garder le
presque fini cette étape, mais il y a pour augmenter sa dimension à 1.4. premier et le troisième calque visibles.
Allez dans le calque où se situe l'autre Si la sphère est représentée en solide
sphère (dans le calque 1), et cache le cercle, appuyez sur [Z]
sélectionnez-la et redimensionnez-la à pour passer en mode filaire. A
2 (en pressant [S] puis [2]). présent, déplacez le cercle avec [G]
au côté de la sphère et faites-le
Étape 8 : Éruptions Solaires pivoter [R] pour le mettre parallèle à

www.blenderart.org 20 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Réaliser un soleil avec Blender

la surface. De plus, réduisez-le [S] à Choisissez Il est temps de mélanger les trois
0.1. Puis, dans le calque 3, ajoutez "Switch éléments que nous avons créés dans
une courbe avec "Add>>Curve>> Direction" dans nos trois calques. Nous allons créer
Path". En mode édition, positionnez le menu qui est des couches de rendus et les utiliser
les sommets de manière à faire une apparu (voir ensuite comme entrée dans le
boucle, avec une extrémité placée image ci-contre). compositing. Créons quelques
dans le cercle. couches de rendus ; changez la
Maintenant nous fenêtre des boutons en contexte
Sélectionnez, à présent, le cercle et avons une (très "Scene" [F10] et dans le panneau
transformez-le en un système de simple) "Render Layers" : cliquez sur le
particule, avec les réglages présentés proéminence bouton du premier calque ( de la
ci-dessous. (voir image ci- section "Scene), pour que seul ce
dessous). calque soit sélectionné. Renommez-le
Évidemment, il est possible d'ajouter "photosphere". Ensuite, cliquez sur le
plus de détails, comme l'ajout d'autres petit bouton à gauche du nom et
courbes guides ("Curve Guide") avec ajoutez une nouvelle couche de
des formes légèrement différentes rendus.
pour donner un caractère plus La nouvelle couche de rendus aura
De plus, créez un matériau selon les aléatoire et des matériaux animés. tous les calques sélectionnés, mais ici
réglages indiqués ci-dessous. nous voulons juste le deuxième calque
Pour que les particules suivent la Étape 9 : Réglages des enfoncé (celui avec la couronne
courbe, nous devons la sélectionner et solaire). Appuyez sur le bouton du
aller dans la fenêtre des boutons, "Render Layers"
deuxième calque et renommez la
couche de rendus en "solar corona".
Enfin, créez une autre couche de
rendus, sélectionnez seulement le
troisième calque et modifiez le nom
en "proéminence" (voir image ci-
dessous) :
dans le contexte "Object" [F7] et dans
le sous-contexte "Physics". Dans le
panneau "Fields and Deflection",
choisissez "Curve Guide" dans le
menu. Si tout va bien, les particules
devraient maintenant jaillir du cercle
et suivre la courbe. S'ils se déplacent
dans la direction opposée,
sélectionnez la courbe, passez en
mode édition [TAB], sélectionnez tous
les sommets [A] et pressez [W].

www.blenderart.org 21 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Réaliser un soleil avec Blender

pour former des matériaux et des textures que


l'image finale. nous avons animés, nous avons fait
Vous pouvez deux systèmes de particules différents
ajouter un nœud et utilisé les - relativement - nouveaux
en appuyant sur nœuds de composition. Évidemment,
[Espace] ou [Shift vous êtes invités à faire des
+ A] et choisir expériences avec les paramètres ou
dans la liste. Pour essayer d'autres méthodes
plus (probablement plus efficace) pour
d'informations sur obtenir des résultats similaires. En
l'utilisation des outre, vous pouvez ajouter plus de
nœuds, consultez complexité à l'étoile en ajoutant
cette page : d'autres textures.
Mixons tout cela avec les nœuds de http://wiki.blender.org/index.php/Manu
compositions : al.fr/Node_Composition. Ce tutoriel fonctionne aussi pour
d'autres types d'étoiles, en changeant
A présent, nous allons utiliser les La configuration de nœuds utilisée est la couleur (les étoiles peuvent être
couches de rendus que nous avons indiquée dans l'image suivante. Les bleues, blanches et rouges) ou en
définies avec les nœuds de nœuds "intermédiaires" utilisés étant ajoutant des tâches solaires
composition. Changez la fenêtre 3D le "Blur", le "Alpha Over" et le "Mix", gigantesques ou en supprimant les
en fenêtre "Node Editor". Puis cliquez avec différents réglages. granules pour les étoiles géantes
sur le bouton avec un portrait, dans bleues.
l'entête pour activer le "Composite Pour finir, définissez les images de
Nodes". Automatiquement, Blender début et de fin à votre convenance Je voudrais remercier Jorge Martins de
crée deux nœuds, l'un étant une (les systèmes de particule m'avoir indiqué comment faire l'effet
entrée et l'autre la sortie. Pour être commencent à émettre à l'image 1, de granulation et Olga
capable de voir l'effet des nœuds de vous pouvez aussi bien modifier la Moreira pour ses conseils
composition dans le rendu final, première image du rendu ou définir scientifiques■
appuyez sur le bouton "Do l'image à partir de laquelle les
Composite", directement en dessous particules commencent à émettre, en
du bouton "Anim" (dans le contexte entrant un nombre négatif), calculez Luis Belerique est âgé de 28 ans et
"Scene" [F10]). une animation et admirez le résultat vit à Porto, Portugal. Il travaille en
final (n'oubliez pas d'indiquer à tant que game designer et
Le nœud d'entrée peut être une Blender où mettre les images rendues modéliste 3D pour doubleMV - R&D,
couche de rendus ; aussi nous allons ou les films). où Blender est utilisé. Il est aussi
utiliser les trois couches de rendus étudiant en Astronomie.
que nous avons créées, leur appliquer Conclusion
différents effets (à savoir flouer les Lors de ce tutoriel, nous avons fait de luis.belerique@gmail.com
couches de rendus avec les nombreuses choses ; nous avons créé
particules) et les combiner ensuite

www.blenderart.org 22 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modélisation d'un Alien en utilisant le Subsurf

Je veux manipuler le maillage comme résolution, le logiciel Blender convertit


Modélisation d'un Alien en une boule, extraire une jambe, étirer notre travail en maillage lisse et
utilisant le Subsurf un bras et former une tête. C'est compliqué. Le résultat est un modèle
amusant. C'est intuitif. Cela signifie qui est plus organique et vivant.
que vous n'avez pas besoin d'être un
par Tim Kennedy pour NEVAC magicien avec Blender pour faire Ce tutoriel suppose une connaissance
votre premier personnage 3D. des fonctions de base de Blender.
C'est-à-dire que vous devriez être
Niveau: Débutant à intermédiaire Je vais faire un Alien. Les aliens sont capable de retrouver votre chemin
amusants. Ils sont suffisamment dans les menus et les fenêtres. Vous
fantaisistes pour laisser libre court à devriez savoir comment déplacer,
notre créativité, mais aussi nous pivoter et redimensionner des choses.
laisser faire des erreurs. L'anatomie Vous devriez être capables de trouver
est simple. Personne ne remarquera si les modes de sélection des sommets,
les mains ne semblent pas tout à fait arêtes et faces. Si vous ne maîtrisez
réalistes ou si la tête possède une pas encore les points précédemment
forme bizarre. C'est un alien. Ils cités, ne baissez pas les bras pour
semblent étranges de toute manière. autant. La meilleure façon
Nous pouvons simplifier tout cela et d'apprendre Blender est de s'y
faire quand même un personnage plonger et de faire quelque chose. La
intéressant. Il sera amusant à colorier communauté Blender est grande et
et à animer plus tard. Dès que nous sympathique. Les boutons ont des
avons un alien complet, nous pouvons bulles d'aide. Le menu d'aide ("Help")
développer les mêmes techniques est juste sur le haut de votre fenêtre
Introduction pour faire un modèle plus compliqué. de Blender. J'utilise le mien tout le
J'aime l'argile numérique. Il y a Vous pourriez modéliser une personne temps. Mais si vous êtes un étudiant
beaucoup de méthodes pour connue, un ami, ou même un monstre et voulez plus de conseils, il y a une
modéliser en 3D. La plupart sont très étrange. autre manière de faire connaissance
méticuleuses et précises et elles avec Blender. Ce tutoriel fait partie
créent de superbes modèles. Elles Pour faire tout cela, je vais travailler d'un cours d'apprentissage à distance
positionnent le maillage très avec la modélisation par subdivision en animation 3D. Les étudiants
précisément. Celles-ci rebutent les de surface (Subsurf). Avec le Subsurf, peuvent tout apprendre pour créer
débutants. Lorsque je débute avec un l'artiste 3D peut travailler sur des leurs propres modèles 3D et pour les
outil 3D, je veux quelque chose de maillages basse résolution simples. animer avec Blender. J'ai mis des
différent. Je deviendrai plus minutieux Ceux-ci ressemblent à un contacts à la fin de l'article si vous
après avoir suivi cet apprentissage échafaudage autour de nos modèles. voulez faire profiter de ce cours à
initial. Mais pour l'instant, je veux de Une poussée ici ou un mouvement là votre lycée.
l'argile numérique. Je veux des et le maillage du modèle (notre argile
manipulateurs numériques grossiers. numérique) réagit. Alors que nous
travaillons avec le maillage basse

www.blenderart.org 23 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modélisation d'un Alien en utilisant le Subsurf

C'est parti ! C'est plus difficile si vous l'inventez construisant seulement une moitié
Commençons par nettoyer notre directement dans votre logiciel 3D. d'Alien. Je ferais ensuite une copie-
espace de travail dans Blender. Je Ainsi si vous n'avez pas pris de cours miroir pour avoir un Alien complet.
commencerai avec un nouveau fichier. de dessin, je vous encouragerais à le
Dérouler le menu "File>> New". faire. Même si vous ne travaillez
Blender vous demandera si vous jamais comme artiste 3D
voulez tout effacer ("Erase All ?"). professionnel, savoir transmettre
Appuyez sur Entrée et vous n'importe quelle idée avec un rapide
commencerez avec un nouveau fichier dessin est une compétence qui vous
Blender. aidera plus tard dans la vie.

Je fais un Alien. Je l'ai mis dans une


sorte de pose d'Homme de Vitruve de
De Vinci avec les bras et les jambes
étendues. Cela le rendra plus facile à
animer plus tard. C'est mon troisième
ou quatrième dessin. Les premiers
étaient bien. J'ai aimé différentes
parties de chacun. Avec chaque
nouveau dessin, je suis parti d'une
feuille de papier et j'ai commencé à
Étape 1 : Images de tracer les parties que j'ai aimées de
Référence chacun des dessins précédents. Puis
Les images de référence guident j'ai complété et ai ajouté de nouvelles
l'artiste 3D dans la création du caractéristiques. Alors que j'avais
modèle. Vous pouvez construire de réalisé plusieurs dessins, j'étais
superbes modèles sans images de suffisamment content de cette version
référence, même si je pense qu'il est pour numériser l'image en JPEG pour Je travaille en 3D, donc j'ai aussi
plus facile de construire de l'utiliser avec Blender. besoin d'une vue de côté de mon
magnifiques modèles en les utilisant. Alien. Ma vue de face me servira de
J'ai dessiné une vue de face de mon guide dans ma vue de face du
Quelles sont vos compétences en Alien. J'ai utilisé beaucoup de cercles modèle. Ma vue de côté me servira de
dessin ? Les miennes sont bonnes. Je pour guider mes formes du corps. guide dans ma vue de côté du
ne suis pas le meilleur artiste du N'importe qui peut dessiner un cercle. modèle. Je vais donc être capable de
monde. Mais je peux facilement Puis j'ai repassé sur les lignes que faire le modèle dans l'espace 3D
dessiner une idée sur un bout de j'aimais avec un crayon-feutre. Cela même si je commence avec des
papier. Le dessin est une compétence permet au scanneur de voir la forme dessins 2D sur un écran d'ordinateur
importante pour un artiste 3D. Vous clairement. Je l'ai aussi dessiné 2D.
pouvez gribouiller une idée le matin et directement sur une ligne axiale. Car
avoir un modèle fini en fin de journée. je vais gagner du temps en Je pourrais même dessiner une vue de

www.blenderart.org 24 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modélisation d'un Alien en utilisant le Subsurf

dessus et l'associer à la vue de dessus coin supérieur droit. Je n'ai pas


de mon modèle. C'est parfait pour un énormément besoin de mes vues de
travail de précision. Je fais quelque dessus et caméra, j'ai donc enlevé
chose de simple pour l'instant pour leurs "Headers" (RMB dans une partie
que vous puissiez vous exercer sur un vierge de la ligne de menu) pour me
personnage facile. donner un peu plus d'espace sur
l'écran. Lorsque vous en aurez fini,
Deux ou trois images vous donneront votre écran Blender pourrait
le matériau de référence dont vous ressembler à l'exemple. Mais trouvez
avez besoin. Prenez une photo de face un arrangement qui vous convienne. Vous noterez aussi un slider "Blend"
et de côté d'un ami comme référence. qui contrôle la transparence de
Ou faites vos propres images l'image de fond. Il y a des options
numériques de référence dans votre supplémentaires "Size" et "Offset" si
programme graphique préféré. vous devez faire des ajustements de
Combinez peut-être un loup avec l'image. Votre image apparaîtra
l'image d'un homme musclé pour une seulement si la fenêtre est une vue
image de référence de loup-garou. Ou Orthographique de dessus, de face, ou
dessinez votre propre personnage de de côté. Si vous en changez, elle
bande dessinée. Il n'y a aucune limite disparaîtra. Lorsque vous revenez à
à que vous pouvez créer en 3D. l'une de ces vues (NUM7, NUM1,
NUM3), elle réapparaîtra.
Étape 2 : Charger vos images
dans Blender Chaque fenêtre de Blender peut avoir
Maintenant il est temps de mettre vos sa propre image. Chargez donc
images de référence dans Blender Choisissez une vue de face (NUM1) l'image de l'Alien de côté dans la vue
pour que vous puissiez commencer à ou de côté (NUM3). Choisissez alors de côté et l'image de l'Alien de face
modéliser. "View" dans le menu de la fenêtre 3D dans la vue de face. Le panneau
et ensuite "Background Image"... "Background Image" garde aussi en
D'abord, paramétrons nos vues de mémoire les images récentes.
Blender pour que nous ayons une vue Quand le panneau "Background Choisissez simplement l'image dans la
de face et de côté. La séparation des Image" apparaît dans la vue, cliquez fenêtre de sélection à côté du bouton
fenêtres nécessite un RMB [clic droit] sur "Use Background Image". "File Browser". Cela peut être pratique
sur un bord de fenêtre et le choix si vous devez échanger des vues
"Split Area" dans le menu qui Dans la section "Image" du panneau rapidement. Vous pouvez même
apparaît. J'aime avoir la vue de face à "Background Image", choisissez cliquer sur le triangle dans le coin
gauche et celle de côté à droite. Mais l'icône du Navigateur de Fichier et supérieur gauche du panneau
c'est une préférence personnelle. J'ai choisissez l'image JPEG qui correspond "Background Image". Cela réduira le
mis la vue de dessus dans le coin à la vue (cliquez sur "Load" avec panneau en le gardant toujours
supérieur gauche et la caméra dans le Blender 2.43). disponible pour n'importe quels
ajustements rapides.

www.blenderart.org 25 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modélisation d'un Alien en utilisant le Subsurf

l'intérieur ou à l'extérieur. Nous le Étape 4 : Appliquer Subsurf


replacerons comme il faut. au cube
La subdivision de surfaces donnera
Remarquez que j'ai sélectionné avec une forme lisse à notre travail.
SHIFT-LMB les widgets Translation Activons la Subdivision de Surfaces
("Grab")) et redimensionnement pour pour travailler.
que je puisse utiliser les deux dans la D'abord, appuyer sur "Z" pour passer
même fenêtre en même temps. Cette de la visualisation Fil-de-fer à Solide.
approche devient encore plus pratique Puis, dans le panneau de "Modifiers"
plus tard. Souvenez-vous aussi que dans "Editing" (juste à côté de "Mesh
chaque fenêtre peut avoir son propre tools"), cliquez sur "Add Modifier" et
Maintenant vous devriez voir vos choix de manipulateur. choisissez "Subsurf". Vous pouvez
images de face et de côté de l'Alien remarquer que le cube solide a
dans leurs fenêtres respectives. Nous maintenant des coins arrondis. C'est
sommes prêts à travailler. l'effet du Subsurf . Les sommets,
bords et faces définissent le solide
lissé dans le cube.

Nous devons
juste rendre
notre maillage
de cube un peu
plus flexible.
Étape 3 : Préparer le cube Cela signifie le
En utilisant le cube par défaut de
subdiviser.
Blender comme un point de départ,
Presser "TAB"
faisons quelques ajustements. Restez
pour passer en
dans le Mode "Object". Affichez le
mode "Edit".
cube en mode "Wireframe" (Z) pour
Assurez-vous
que vous puissiez l'aligner avec le
que le cube est
dessin. En utilisant les manipulateurs
toujours Regardons d'un peu plus prés le
3D, déplacer (CTRL-ALT-G) et
sélectionné. F9 modificateur "Subsurf". D'abord, vous
redimensionner (CTRL-ALT-S) le cube
pour "Editing" remarquerez que j'utilise un subsurf
pour qu'il corresponde à la région de
et cliquer 2 fois sur le bouton "Catmull-Clark".
l'abdomen. Vous pouvez être un peu à
"Subdivide" dans "Mesh Tools".

www.blenderart.org 26 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modélisation d'un Alien en utilisant le Subsurf

Qui sont Catmull et Clark ? C'étaient rendu de test est correct et que j'ai le Étape 5 : Le Subsurf sur le
deux étudiants qui s'amusaient avec temps disponible, je pourrais mettre Gros Ventre
les premiers ordinateurs et qui ont créé des valeurs de "Render Levels" plus Utilisez maintenant le Subsurf pour
des règles mathématiques élevées. Cela fera un modèle très former l'abdomen de l'Alien. Il n'y a
(algorithmes) pour l'infographie dans le lisse. Vous devez juste comprendre rien de terriblement difficile dans les
cadre de leurs études. Jim Clark est que cela ralentira l'ordinateur et une étapes suivantes. Vous devez juste
ensuite passé à la fondation de valeur trop élevée n'apportera pas prendre votre temps et travailler sur
Netscape et a participé à la création du d'amélioration visible par rapport au un ensemble de sommets à la fois.
premier navigateur de Web temps de rendu supplémentaire.
commercial. Ed Catmull a aidé à le
D'abord, appuyer sur "Z" pour revenir
fondation de Pixar et aide actuellement en mode "Wireframe" afin de
Il y a un petit cercle gris à droite du clairement voir le dessin à travers le
diriger l'Animation de Disney-Pixar.
titre Subsurf dans le panneau cube. Vous aurez besoin de faire des
Deux grandes personnes à qui nous
"Modifiers". La modélisation par va-et-vient entre "Solid" et
devons beaucoup.
subdivision de surface implique "Wireframe" selon ce que vous devez
d'éditer la cage basse résolution en voir. Aussi, adaptez le type de
Le paramètre "Levels" définit la permettant au Catmull-Clark de faire visualisation suivant vos besoins.
quantité de lissage que votre modèle les calculs de votre modèle en arrière
affiche lorsque vous le travaillez dans plan. Cliquer sur ce petit cercle gris Trouvez le bouton "Limit to Visible".
Blender. Le paramètre "Render Levels" appliquera le modificateur à la cage C'est un bouton avec une icône de
définit lui la quantité de lissage du d'édition. Cela signifie que la cage cube juste à côté du bouton "Face
modèle lors du rendu. s'accrochera à la surface. Cliquez Select Mode" en bas d'une vue 3D
plusieurs fois sur le cercle pour voir le standard. Ainsi, avec "Limit To Visible"
Évidemment, vous n'avez pas besoin résultat subtil sur votre modèle dans éteint, ajustez les groupes et les
d'autant de niveaux pour votre travail la fenêtre. Nous verrons son utilisation lignes de sommets pour former
dans Blender que vous pourriez en plus tard. C'est une préférence qui l'abdomen de l'Alien. Vous voulez
vouloir pour votre rendu. Si je met des peut, ou non, rendre l'édition plus déplacer les sommets autour
niveaux trop élevés, la rapidité de facile lorsque vous travaillez sur votre uniformément. Mais il n'y a pas qu'une
travail de Blender sera ralentie. Mettre modèle. Parfois c'est plus facile sans seule façon pour accomplir cette
une valeur élevée aux "Render Levels" et parfois c'est le contraire. tâche.
est possible si je peux permettre à
l'ordinateur de faire les calculs Une chose à
mathématiques pendant le rendu. De garder à
nouveau, une valeur élevée rendra le l'esprit est
travail de l'ordinateur d'autant plus qu'il est plus
long. sûr d'utiliser
"Border
Mais je peux partir et faire quelque Select" (B)
chose d'autre pendant que mon rendu sur les
est en cours. J'ai donc réglé "Levels" à sommets
2 et "Render Levels" à 3 ou 4. Si le

www.blenderart.org 27 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modélisation d'un Alien en utilisant le Subsurf

pour sélectionner tous les sommets Quelquefois je déplace un bloc entier raisonnablement bon. Mais j'ai
d'une ligne. La capture d'écran en de sommets comme dans la partie quelques sommets commençant à se
montre un exemple. Deux sommets arrière de l'Alien. Je travaillerai par promener au-delà de la ligne de
visibles sont choisis dans la vue de rangée, en prenant 3, puis 2, etc. De centre. Pas de souci pour les autres
face. Mais ma vue de côté montre que cette manière, je peux garder mes sommets. Mais c'est un problème pour
j'ai en fait sélectionné les 5 ou 6 sommets à peu près uniformément les sommets de centre, car nous
sommets qui constituent le coin étalés. Je ne veux pas de sommets couperons ce modèle en deux bientôt.
gauche le plus bas du cube. Donc, je tout
suis capable de remodeler le coin resserrés Simplement, faites "Shift-S" puis
entier du cube rapidement. ou je ne "Snap Selection->Grid" sur les
serai pas rangées de sommets en question pour
Utilisez-donc le clic droit pour choisir capable régler rapidement le problème.
le sommet le plus proche du curseur. d'obtenir
Mais "Border Select" est une meilleure la bonne
façon de sélectionner un groupe de forme plus
points et tous les déplacer afin tard.
d'obtenir la forme générale
rapidement. Une fois sélectionnés, À ce stade, j'ajoute le manipulateur
une translation ("Grab") déplacera les "Rotate" à ma combinaison de
sommets dans la direction où ils manipulateurs "Translate" ("Grab") et
doivent aller. Alors, appuyer sur "A" "Scale". CTRL-SPACE permet
pour tout désélectionner et continuer d'accéder rapidement à l'option
avec un autre ensemble de sommets. manipulateur "Combo". Avoir les trois
d'activés lorsque je travaille avec mes
De temps à autre, vous aurez une sélections accélère vraiment le travail.
rangée de sommets qui auront besoin Ici, je pivote un ensemble de points
d'être réduits ou être agrandis. C'est pour obtenir une courbe plus exacte
la fonction "Scale". Dans l'exemple, le en haut de la jambe.
haut de l'abdomen de l'Alien est plus À ce moment-là, mon alignement de
serré que la base. Donc, je devant commence à sembler
redimensionne les points dans la vue Les vues de face et de côté sont
de côté raisonnablement alignées. Mais notre
avant abdomen d'Alien a toujours une forme
d'aller cubique en ce moment. Nous pouvons
dans la arranger cela en choisissant
vue de individuellement des sommets avec
face faire un clic gauche et en faisant quelques
de petits ajustements sur la cage en
même. arrondissant les coins. Vous voudrez
probablement tourner autour du

www.blenderart.org 28 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modélisation d'un Alien en utilisant le Subsurf

modèle avec NUM4, NUM6, NUM2 et le point de couper le modèle en deux. Modifier To Cage Editing" dont nous
NUM8 pour faire tourner vos vues à J'utiliserai le côté gauche pour avons parlé plus tôt. A présent, les
ce moment. Vous perdrez comparer avec le droit et suivre mon points de la cage resteront fidèles à la
temporairement l'image de fond progrès dans l'arrondissage de la surface de l'objet et il sera plus
jusqu'à ce que vous reveniez aux vues forme. difficile de les voir disparaître à
de NUM3 ou au NUM1. Donc c'est l'intérieur de l'objet.
bon. Vous essayez juste d'arrondir un Ne vous inquiétez pas trop de la
peu la forme et l'image de fond est précision avec laquelle chaque C'est aussi le moment de basculer
juste une référence. sommet est positionné. Votre modèle certaines fenêtres en plein écran
Comme je travaille autour de la cage ressemble à l'argile numérique. Nous lorsque vous vous concentrez sur une
et ajuste des sommets, il devient plus faisons une forme et les sommets ne vue particulière. Appuyer sur CTRL-
facile de travailler si j'utilise la seront pas exactement les même pour FLECHE HAUT, mettra en plein écran
visualisation "Solid" et avec "Limit To chaque personne qui travaille sur cet la vue où se situe votre curseur. Les
Visible" activé. Je continue à Alien. touches CTRL-FLECHE BAS vous
retravailler la forme pour qu'elle soit ramèneront à votre vue normale.
plus ronde. Nous avons bien avancé en déplaçant
individuellement quelques sommets.
Le côté droit de notre modèle est
beaucoup plus rond à présent.
Maintenant, il est temps de se
concentrer sur cette moitié.

Comme vous commencez à faire une


forme plus
arrondie,
quelques
sommets dans
la cage Étape 6 : Faire un miroir sur
commenceront le Modèle
à disparaître Voici un truc efficace. Faites la moitié
sous la surface du travail et faites une copie
À ce stade, j'ai une bonne impression solide. automatiquement avec le
pour mon morceau de glaise Maintenant, il modificateur "Mirror".
numérique (le maillage). Donc, je vais est temps
me concentrer sur un côté (le droit) d'activer le Depuis la vue de face (NUM1)
plus que l'autre. C'est que je suis sur bouton "Apply

www.blenderart.org 29 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modélisation d'un Alien en utilisant le Subsurf

choisissez la moitié gauche du sommets sont sur la ligne, d'autres Déplacez (G) tous les points qui
modèle. Cela inclut aussi les sommets non. Le "Merge Limit" aidera à étendre doivent être correctement alignés. Un
du centre et la moitié gauche entière la fonction à ces points. Une petite rectangle légèrement arrondi
aussi bien à l'avant qu'à l'arrière. valeur suffit, aussi ne faut-il pas en composé de faces donnera le meilleur
mettre une trop élevée. Mais même arrangement pour extruder notre
Appuyer sur "X" pour effacer les faces. avec le "Merge Limit", nous pourrions jambe.
Nous choisissons "Faces" pour que les toujours avoir une petite couture dans
sommets et les arêtes du centre notre modèle jusqu'à ce que nous
soient gardés. finissions et le lissions définitivement.
Avec la moitié
droite restante du Étape 7 : Formation de
modèle l'arrière
sélectionnée, Après avoir mis en place le miroir,
retournez aux nous formons le derrière (les fesses)
boutons "Editing" et préparons le bas du corps pour les
et cliquez le jambes. Le miroir facilite la formation
bouton "Add de l'arrière. Retournez simplement le
Modifier" dans le modèle avec les touches NUM et
panneau déplacez quelques sommets. Mais
"Modifiers". soyez subtil. Vous ne voulez pas que
Choisissez "Mirror". le modèle soit trop ridicule.
Un modificateur Passez en mode
"Mirror" apparaîtra dans la pile au- sélection de faces
dessous de votre Subsurf. et choisissez un
ensemble de
Comme par magie, l'autre moitié de quatre faces pour
votre modèle apparaîtra. Maintenant construire les
quand nous jambes.
travaillons sur le
côté droit, le côté
gauche sera
automatiquement Étape 8 : Extrusion des Déplacez et redimensionnez les faces
reflété. La valeur Jambes sélectionnées pour que le début de la
de "Merge Limit" "Extrude" ajoute du volume au jambe soit aligné avec le dessin.
aide à récupérer modèle et devient la principale action
les quelques pour la modélisation avec "Subsurf".
irrégularités que Nous allons extruder les jambes
vous avez sur depuis le bas de l'Alien. Appuyez sur
votre ligne de CTRL-NUM7 pour voir le côté opposé
centre. Certains de la vue de dessus (le dessous).

www.blenderart.org 30 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modélisation d'un Alien en utilisant le Subsurf

Appuyez sur "E" pour extruder la Selon le besoin, je descends le long de


jambe. Puis un clic gauche la jambe avec NUM et le bouton
immédiatement pour revenir aux milieu de la souris pour remodeler les
manipulateurs. Redimensionnez et sommets, les arêtes et les faces de la
déplacez une section pour servir de jambe en une forme plus ronde.
cuisse supérieure. Utilisez le
manipulateur "Rotate" pour aligner la
nouvelle section avec la direction de Selon le besoin, utilisez "Translate",
la jambe. Vous utiliserez les "Scale", et/ou "Rotate" pour former la
translations (Grab), mises à l'échelle section afin faire la forme de pied. Si
et rotations constamment pour besoin est, ajustez les Sommets, les
remodeler vos sections extrudées arêtes et les faces. Comme vous
tandis que vous formez le corps. devenez de plus en plus à l'aise avec
la fonction "Extrude" et ces six types
d'ajustements, vous deviendrez
compétents pour la création de
Faites plusieurs extrusions le long de formes qui correspondent à vos
la jambe. Je suggérerais d'en faire au dessins de référence.
moins deux au-dessus du genou et
deux en dessous. Revenez sur votre jambe droite et
faites les petits ajustements aux
Parfois, une extrusion donne un
sommets, arêtes et faces jusqu'à ce
résultat un peu cubique aussi et je
que vous soyez satisfait. Ces petites
dois l'arranger. Ici, je passe en mode
retouches amélioreront votre
de sélection d'arêtes et déplace une
personnage.
arête de devant de la jambe. Tout
comme vous utiliserez "Translate"
C'est tout ! Vous en avez fini avec
("Grab"), "Scale" et "Rotate"
Terminez la dernière extrusion au l'extrusion des jambes ! C'est bon
constamment lors de vos opérations
niveau du talon. moment pour prendre une pause pour
extrusion, vous utiliserez les modes de
Commencez alors le pied avec une effectuer un rendu de test et
sélection de sommet, arête et face
extrusion de l'avant de la cheville. sauvegarder votre progression.
pour construire votre modèle et le
façonner selon
vos désirs.

Extrudez le pied jusqu'à l'extrémité


des orteils.

www.blenderart.org 31 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modélisation d'un Alien en utilisant le Subsurf

Étape 9 : Astuces d'extrusion divise les étapes d'extrusion pour que deux étapes. Mais cela ne vous
pour le reste de l'Alien les faces sur le côté soient déjà donnera pas le niveau de contrôle
Maintenant que vous avez acquis les doublées au niveau du bras. Ainsi, aux nécessaire pour former le bras de
principes fondamentaux, vous pouvez endroits où vous prévoyiez de façon réaliste. Dans l'image de
extruder à votre façon à un corps modifier la forme ou d'ajouter une l'exemple, j'ai effectué 5 extrusions
d'Alien complet. Il vous faudra du extrusion, divisez un peu votre pour atteindre la main.
temps et de la patience pour faire le modèle.
reste de votre modèle. Mais après
avoir réalisé les jambes, vous avez
maintenant environ 90 % des
connaissances nécessaires afin de
finir le
maillage de
l'Alien. Vous
pouvez faire
cela à partir
de ce que Il y a des moments où les
vous avez manipulateurs ne s'alignent pas dans
Faites vos ajustements aux sommets,
appris. Vous la direction désirée. Par défaut, les
bords et faces en utilisant les
devez juste manipulateurs "Translate", "Scale" et
manipulateurs "Translate" ("Grab"),
travailler sur "Rotate" sont alignés avec le monde
"Scale" et "Rotate" avant de
un morceau 3D (Global). Mais vous pouvez choisir
commencer une extrusion. Tirez vos
à la fois. d'autres orientations qui facilite la
sommets, poussez les bords et faites
Mais des astuces supplémentaires transformation de votre sélection dans
pivoter les faces. Dans l'image
vous aideront. Ajoutons un peu plus la direction dont vous avez besoin.
d'exemple, je suis sur le point
de savoir-faire à votre technique.
d'arrondir le coude et d'aller vers le
poignet. Maintenant, il est temps
Planifiez les étapes de vos extrusions.
d'appliquer
Gardez un œil sur les endroits où il y
une rotation
aura une extrusion, cela peut-être une
des faces
partie du torse, un appendice, ou une
sélectionnées
caractéristique du visage. Par
pour que
exemple, je sais que je veux que
l'extrusion
quatre faces commencent l'extrusion
commence
du bras. Cela me donnera un carré et
dans la bonne
ce qui me donnera à son tour la forme
direction.
adéquate pour faire à la main un bras Vous n'êtes pas obligé de bouger pour
rond. Ainsi, alors que j'extrude vers le extruder. Vous pouvez juste appuyer
N'étirez pas votre extrusion trop loin.
haut l'abdomen pour faire le torse, je sur LMB et ensuite immédiatement
Il serait facile de réaliser un bras en

www.blenderart.org 32 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modélisation d'un Alien en utilisant le Subsurf

l'agrandir ("Scale"). C'est pratique Blender pour ajouter les plus petits pouvez pas sélectionner le "Mirror"
pour commencer une grande paume à détails ou modifier ma forme de base. donc un "Select All" (A) fera l'affaire.
partir d'un petit poignet (montré à
droite) ou passer à une mâchoire plus Je laisse aussi quelques détails pour Passer en Mode "Object" avec TAB.
basse à partir d'un cou. quand le modèle sera complet. Vous ne pouvez pas appliquer le
Pourquoi ? Aucun personnage "Mirror" au modèle dans le Mode
organique ne devrait être identique "Edit". Lorsque vous êtes dans le
des deux côtés du corps. Si j'ajoute Mode "Object", cliquez sur "Apply"
des détails, maintenant, ils seront dans le
copiés Modificateur
exactement sur "Mirror". Blender
l'autre côté. En vous posera
ajoutant probablement
quelques détails quelques
après avoir un questions.
modèle complet, Accepter en
je serais sûr qu'il cliquant sur OK.
y aura quelques Le "Mirror"
différences entre disparaîtra de
Vous pouvez aussi faire une réduction le côté gauche et votre liste de
à partir d'une extrusion. C'est le côté droit du modificateurs et
impeccable pour commencer un doigt modèle. Cela le le maillage miroir
du bord d'une paume (montré à rendra plus deviendra une
droite) ou une antenne au sommet réaliste. partie séparée de votre objet.
d'une tête.
Finalement, vous Étape 10 : Achèvement de Appuyez sur CTRL-J pour joindre les
ne devez pas tout l'alien maillages sélectionnés.
modéliser avec Même si les
Maintenant nous
"Extrude". Je veux maillages sont
devons appliquer
seulement la forme joints, nous avons
le "Mirror" et
générale du corps, toujours une
assembler nos
la tête, les bras séparation dans
deux moitiés
avec les mains et notre personnage.
d'Alien. Dès que
les pieds. Je Une petite
vous avez
laisserai les autres séparation c'est
extrudé un Alien
détails comme les yeux et la bouche bien, car cela peut
complet,
pour plus tard. Ils seront plus faciles à aider à faire
sélectionnez le
créer avec d'autres primitives et disparaître
côté droit entier
extrusions plus tard. Je peux même n'importe quels
du corps. Vous ne
utiliser le nouveau "Sculpt Mode" de bords saillants sur la

www.blenderart.org 33 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modélisation d'un Alien en utilisant le Subsurf

couture. Mais nous devons reboucher profonds et une bouche. Ma tête a la forme
le trou. Revenez au Mode "Edit" avec anormaux là où adéquate, mais pas suffisamment
TAB. Appuyez sur "Z" pour passer en les deux moitiés d'arêtes et de faces pour travailler
Wireframe pour que vous puissiez se réunissent. avec pour mon "Extrude".
facilement voir et sélectionner les Déplacer les faces La touche "K" affiche le menu "Knife"
points sur le modèle entier. ne fonctionne pas. et Loop Cut". Le Couteau ("Knife") est
Sélectionnez alors soigneusement les Je décide de les beaucoup plus précis. Mais une
points situés au centre du modèle. effacer. Je choisis découpe en boucle ("Loop Cut") est
le mode de plus facile d'utilisation. Appuyez sur
sélection des "K" pour le menu "Loop/Cut".
faces et choisis Choisissez "Loop Cut".
les deux faces
enfoncées.
J'appuie sur "X" et
"Erase the Faces".
J'ai maintenant un
énorme trou sur
la poitrine.
Intéressant, mais
Trouvez maintenant le bouton "Rem cela ne pourra rester.
Doubles" (supprimer les doublons)
dans le panneau "Mesh Tools" dans Après avoir sélectionné 3 ou 4 points
"Editing" (F9). Cliquez sur le bouton et (4 dans ce cas-là), je peux remplir un
Blender enlèvera les points en double trou en pressant "F" pour "Face". Une
que les deux moitiés ont en commun. Alors que vous déplacez le curseur sur
nouvelle face aplatie est ajoutée, là où votre modèle, le "Loop Cut" affiche
La séparation est supprimée. j'avais deux faces enfoncées. La
Voici une astuce une ligne où la découpe sera
poitrine est maintenant normale. effectuée. Un clic gauche une fois
pour régler les
problèmes que pour choisir la zone où vous voulez
vous ne pouvez
Étape 11 : Découper le placer la boucle. Faites glisser votre
pas juste visage curseur pour placer la découpe et
transformer. Les "Loop cuts" [Ndt : Ctrl+R] peuvent ensuite un clic gauche de nouveau
Comme je vérifie être une façon rapide d'ajouter du pour le fixer à cet endroit.
le pourtour de détail où c'est nécessaire. Je dois
mon modèle extruder les emplacements des yeux
complet, je
trouve de petites
zones qui ont
besoin d'être retouchées. Dans la
poitrine, j'ai des enfoncements

www.blenderart.org 34 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modélisation d'un Alien en utilisant le Subsurf

l'emplacement des yeux et une partout où il ira.


bouche. J'ai aussi fignolé la forme de
sa tête pour lui donner un air reptilien.

Je vais tricher pour les globes


oculaires. Les globes oculaires sont un
peu plus qu'une sphère. Passer en
mode "Object" (TAB). Appuyez sur
ESPACE et choisissez ensuite "Add>>
Surface>> NURBS Sphere". J'ai choisi
une Sphère NURBS parce que c'est
automatiquement lisse et ressemblant
Maintenant que j'ai plus de faces avec à un œil sans avoir à faire de lissages
lesquelles travailler , je peux extruder. supplémentaires. Alors je
Je n'extruderai pas toutes ces faces en redimensionne
même temps. Je ferai un œil à la fois et pivote le
et ensuite la bouche. globe oculaire
pour le faire
Ma dernière modification pour mon
correspondre à
Alien est de revenir en Mode "Edit" et
l'orbite de l'œil.
d'extruder l'antenne du haut de la
Puis je le
tête. Comme chaque antenne est
positionne à sa
unique, cela cache un peu le fait
place avec un
d'avoir utilisé un "Mirror" pour faire le
"Translate".
modèle.
Comme je veux que les globes
oculaires suivent le corps de l'Alien, ce
serait une bonne idée de les
raccorder. Cette action s'appelle
Étapes 12 : Détails Finaux Parenter. Assurez-vous que vous êtes
Ajoutez des yeux et une antenne, et toujours en Mode "Object". D'abord, je
notre Alien est presque prêt à envahir fais un clic gauche sur un globe
le monde. Après le travail d'extrusion, oculaire. Puis je fais SHIFT-clic droit
mon Alien a maintenant sur l'autre globe oculaire. Finalement,
je fais SHIFT-clic gauche sur l'Alien.
Ce sera le Parent car c'était le dernier
objet sélectionné. Appuyez sur CTRL- Conclusion
P et Blender fera de l'Alien le Parent. A présent, ce modèle d'Alien est fini.
Les globes oculaires suivront Le plus important, c'est que cela est
maintenant le maillage de l'Alien peut-être votre premier modèle de

www.blenderart.org 35 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modélisation d'un Alien en utilisant le Subsurf

type organique réel. Il n'est pas fait de


cubes rigides ou de sphères parfaites.
C'est un Alien avec un abdomen, des
jambes, des bras, des doigts et une
tête angoissante. Ce modèle est
vivant. Maintenant que vous avez la
confiance nécessaire pour vous
attaquer à un Alien, retourner voir
d'autres tutoriels et développer votre
connaissance de Blender.

Complétez votre modèle grâce au


"Sculpt Mode". Éclairez-le. Installez
une armature et faites-le marcher.
NEVAC
Mettez-le dans une soucoupe et
Ce tutoriel a été écrit à l'origine pour
incrustez-le en train de voler dans
NEVAC,
votre voisinage. Blender est un outil The
incroyablement puissant, la plupart NorthEast Vocational Area Cooperative.
des tutoriels sont gratuits ; vous NEVAC est une association de neuf
devenez un magicien de la 3D. districts scolaires dans la région de
Amusez-vous avec■ Northeast Puget Sound dans l'état de
Tim Kennedy enseigne les arts de Washington aux Etats-Unis. Le but de
Ce tutoriel est distribué par NEVAC sous média numérique au Lycée Cedarcrest NEVAC est de fournir une scolarité de
licence Creative Commons Attribution-No dans le rural Duvall , Washington aux qualité et économique ainsi qu'une
Derivative Works 3.0. États-Unis. Il a écrit ce tutoriel pour un éducation technique aux étudiants.
cours à distance NEVAC (les détails ci- Ce tutoriel fait partie d'une série de
dessous). La nécessité de pérenniser tutoriels inclus dans l'offre de cours à
une classe avec un budget très limité a distance NEVAC : Introduction à
fait de lui un grand fan de logiciels l'Animation 3D. L'étude et la discussion
gratuits comme Blender. dans une classe interactive sont
réalisées en ligne sur un site internet
Auparavant, il était professeur de classe à base de Module. Le travail
d'université sur tout ce qui porte sur la des cours est accompli dans Blender.
création de média numérique. Il a Etes-vous un étudiant intéressé dans le
aussi écrit sur le streaming média et fait d'étudier la 3D ? Etes-vous un
sur le Synchronized Multimedia conseiller scolaire ou un administrateur
Integration Language (SMIL) pour voulant offrir un cours d'apprentissage
Internet.com et Sams Publishing. Vous à distance sur la 3D à vos étudiants ?
pouvez le contacter (ou envoyer un Contactez NEVAC à pam@nevac.org ou
JPEG de votre création d'Alien) sur son à http://www.nevac.org pour plus
site Internet à OnlineDelivery.com. d'informations.

www.blenderart.org 36 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Texturage d'un Alien à l'aide des nœuds

l'avantage de l'utilisation des nœuds ! appliqué. Je trouve cela plus facile


Texturage d'un Alien à Cette technique permet de lisser le d'UV mapper seulement la moitié du
l'aide des nœuds mélange des matériaux et a modèle avant d'appliquer le
l'avantage supplémentaire, modificateur "Mirror". De cette façon,
contrairement à la peinture sur UV les deux côtés sont semblables.
par Sandra Gilbert (dreamsgate) Map, de permettre de modifier
facilement les matériaux qui sont Note: On ne désire pas toujours que les
mélangés. deux côtés soient identiques,
Niveau: Débutant à intermédiaire particulièrement si vous créez un
modèle/objet réaliste qui possède des
C'est dans ce but que je vais vous
détails de textures asymétriques, mais
montrer comment texturer un Alien en pour ce qui nous concerne cela nous
Introduction utilisant une Mix Map et les nœuds. permettra de gagner beaucoup de temps
Après avoir passé plus de sept années J'ai déjà modélisé un alien, avec un et d'éviter des frustrations.
sur blender, j'étais devenue très à regard étrange, sur lequel nous
l'aise avec les panneaux matériaux et pourrons travailler. Le fichier C'est parti : la Mix Map
tous leurs merveilleux outils. Mais “Texturing an Alien.blend” possède Tout d'abord, nous allons définir les
quand les nœuds furent introduits, quatre scènes, correspondantes à coordonnées pour l'UV Map. Il y a
j'admets volontiers que j'ai eu du mal l'endroit que vous voulez atteindre plusieurs façons de déplier un modèle
à comprendre l'avantage de ceux-ci dans le tutoriel. pour l'UV Mapping et Blender possède
sur les techniques que je connaissais de très bons outils pour y arriver.
déjà. J'ai lu toute la documentation, • Alien : cette scène contient
fait des tutoriels, mais je ne seulement le modèle (mesh) de 1. Mettez-vous en mode "UV Face
comprenais toujours pas. l'alien - pour suivre le tutoriel Select", divisez votre écran en
depuis le début deux, et modifiez la vue de droite
En fait, le tutoriel étant très dirigiste, il • Alien & UV Map - l'alien a été UV en fenêtre "UV Editor" (figure 1).
vous fait faire un matériau bleu, et un Mappé, vous pouvez donc passer
autre rouge, et quand on mélange les à la section "Peindre la Mix Map"
deux on obtient un matériau violet. • Alien Nodes : La Mix Map à été
C'est bien, mais je sais faire du violet peinte, vous pouvez donc passer
sans utiliser les nœuds. Et puis j'ai vu à la section "Configurer les
un tutoriel vidéo merveilleux (Mixing nœuds"
Materials Using Texture Painting (with • Finished Alien : tout est fini, cette
UV Unwrap)-Extended Edition) de scène est là pour voir le résultat
Eugene sur http://www.geneome.net. final

Il y explique comment créer des Mix Quand vous ouvrez le fichier


Maps pour mélanger deux ou Alien.blend, vous remarquerez que le
plusieurs matériaux en utilisant les modèle possède un modificateur
nœuds. Enfin, je pouvais voir 2. Sélectionnez toutes les faces ("A
"Mirror" qui n'a pas encore été
Key") et pressez "U Key",

www.blenderart.org 37 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Texturage d'un Alien à l'aide des nœuds

sélectionnez "Cylinder From L'heure de peindre:


View". Vous devrez modifier la 5. Je voudrais une vue de face de la Maintenant il est temps de
taille du dépliage UV dans tête pour peindre plus facilement, commencer à peindre notre Mix Map.
l'éditeur UV/Image pour qu'il pour ce faire, en vue de face Nous peindrons seulement en deux
"rentre dans votre écran". Vous sélectionnez la tête, pressez "U couleurs ; noir et blanc. Partout où
voudrez surement aussi ajuster Key" et choisissez "Project From l'image est noire, le matériau 1 sera
ses dimensions pour qu'il ne View". visible ; partout où l'image est
ressemble plus à un alien super blanche, le matériau 2 sera visible.
maigrichon (figure 2). Cela nous 6. Déplacez le dépliage de la tête Les zones grises représenteront le
donne un bon point de départ dans une zone libre de l'éditeur mélange des deux matériaux. Notre
pour notre UV Map, mais vous UV/Image. Alien va être vert foncé en majorité
remarquerez que les oreilles et pour la tête, le dos, les bras et les
les bras ne sont pas positionnés à 7. Si vos dépliages sont trop jambes (matériau 1). Le ventre, la
un endroit des plus pratique. proches les uns des autres, bouche, les mains, les pieds,
pressez "L Key" avec le pointeur l'intérieur des oreilles et les antennes
de la souris au dessus de chaque seront vert clair (matériau 2).
dépliage (cela sélectionnera tous
les points liés), et déplacez-les 1. Nous aurons besoin de créer une
dans une zone plus appropriée. image sur laquelle peindre notre
Mix Map. Dans la fenêtre
"UV/Image Editor", aller dans
"Image > New". Une boîte de
dialogue apparait vous
demandant la taille et le nom de
l'image à créer. Une fois que vous
avez défini les paramètres,
3. Désélectionnez toutes les faces pressez OK. J'ai nommé la mienne
("A Key"), sélectionnez les faces "Alienskinlixmap" et choisis
de l'oreille, puis pressez "U Key" 1024x1024 pour la résolution.
et choisissez "Unwrap" (Vous pouvez choisir plus ou
(projection intelligente). Le moins, cela dépend de la
résultat par défaut est suffisant puissance de votre machine)
pour ce que nous en ferons. 8. Ok, maintenant ça serait une
Réduisez les faces dans l'éditeur bonne idée de sauvegarder votre
UV/Image, et déplacez-les dans le fichier. Vos coordonnées UV sont
coin supérieur droit. maintenant définies. J'admets
que ce n'est pas un dépliage
4. Ensuite, sélectionnez les faces du élégant, mais il fonctionnera pour
bras et répétez l'opération 3. notre tutoriel (figure 3).

www.blenderart.org 38 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Texturage d'un Alien à l'aide des nœuds

UV/Image. Note: Si vous faites une erreur pendant


que vous peignez, sélectionnez la couleur
noire pour le pinceau et corrigez votre
erreur.

5. J'aime les belles transitions


douces entre deux couleurs,
modifiez donc votre pinceau de
"Draw" à "Soften" dans le
panneau "Paint Tools". Allez au
dessus des bords des zones
blanches et atténuez-les jusqu'à
ce qu'elles soient dégradées. Je
4. J'ai prévu d'avoir des parties de suis aussi revenu en arrière pour
l'alien plus claires que le reste, peindre l'intérieur des oreilles et
par exemple son ventre, son les antennes ainsi que pour
2. Dans la fenêtre 3D, basculez en visage, etc. Pour ce faire, nous atténuer les transitions.
mode "Texture Paint". Dans allons peindre en blanc sur toutes
l'éditeur UV/Image, pressez le les zones qui seront vert clair 6. Continuez à peindre et à dégrader
petit bouton en forme de pinceau (matériau 2). Configurez votre jusqu'à obtenir le résultat
(figure 5). Vérifiez bien que vous pinceau avec une taille de 77 et souhaité pour les transitions entre
êtes en vue texturée. (Alt+ZKey). une opacité de 100%, peignez le les matériaux 1 et 2 (figure 8).
ventre, les paumes de mains, le
dessous des pieds et la partie
basse du visage (figure 7).
Ajustez votre pinceau à une taille
plus petite si vous trouvez la
surface que vous peignez est trop
grande.

3. Maintenant vous êtes prêt pour


commencer à peindre. Vos outils
à dessin peuvent être modifiés à
l'aide du panneau "Paint" de la
7. Une fois la Mix Map souhaitée
fenêtre "Editing" (F9) (Figure 6).
obtenue, n'oubliez pas de
Vous pouvez peindre aussi bien
sauvegarder l'image ("Image >
sur le modèle de la vue 3D que
Save").
dans la fenêtre de l'éditeur

www.blenderart.org 39 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Texturage d'un Alien à l'aide des nœuds

Note: Bien sûr, n'oubliez pas de matériau. Nommez et configurez ou 2 sélectionné (cela n'a pas
sauvegarder tout au long de votre maintenant votre matériau comme vraiment d'importance), ajoutez
travail votre image. Tous les vous le feriez normalement sans une nouvelle texture (de type
changements seraient perdus si vous les nœuds. Je choisis un vert foncé image) et décochez la case à
quittiez Blender avant de (R.107, G.331, B.155) et j'ai ajouté cocher en face du canal de cette
sauvegarder. une texture "Cloud" et une Bump texture dans le panneau "Texture"
map. (figure 11 & 11a). du matériau (figure 13).
Configuration des nœuds
"Materials" :
Nous sommes finalement prêts pour
commencer à configurer nos nœuds.

1. Changer la fenêtre "UV/Image


Editor" en fenêtre "Node Editor".
Aller dans la fenêtre "Material"
(F5). Sélectionnez "Add New" dans
le panneau "Links and Pipeline".
4. Matériau 2 (peau claire) : Depuis
Puis cliquez sur le bouton "Nodes".
la fenêtre "Node Editor", ajoutez
Deux panneaux flottants (nœud) 6. Puis ajoutez un nœud "Mix" ("Add
un autre nœud "Material" ("Add >
devraient apparaitre dans l'éditeur > Color > Mix"), connectez le
Input > Material"). Maintenant,
de nœuds. Un nœud "Material" et matériau 1 (peau sombre) au
créez une couleur claire. J'ai utilisé
un nœud "Output". connecteur de "Color 1" et le
(R.515, G.849, B.427), j'ai utilisé
matériau 2 au connecteur de
les mêmes textures "Cloud" et
2. C'est parti, renommez le nœud en "Color 2" (figure 14).
"Bump" pour que le matériau se
quelque chose de significatif,
mélange mieux (figure 12).
comme "Alien skin" (figure 9).

7. Ensuite, ajoutez les nœuds


"Texture" et "Geometry" ("Add >
3. Matériau 1 (peau sombre) : Input > Texture") ("Add > Input >
5. Maintenant il est temps d'ajouter
Cliquez sur le bouton "Add New" Geometry"). Dans le nœud
notre Mix Map dans le système de
pour obtenir votre premier "Texture", sélectionnez votre Mix
Matériaux. Avec soit le matériau 1

www.blenderart.org 40 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Texturage d'un Alien à l'aide des nœuds

Map (Alienskinmixmap). matériaux à la volée si vous décidez En créant plusieurs niveaux et en


que les couleurs ou les textures ne mixant les nœuds, vous pouvez créer
8. Connectez le nœud "Geometry" au vous conviennent plus. La mix map des matériaux et des textures très
nœud "Texture" (Geometry : est déjà faite, donc modifier les complexes et très visuelles pour vos
connecteur UV sur Texture : matériaux est aussi facile que modèles. J'espère que cela vous aura
Connecteur Vector), puis sélectionner le matériau que vous intéressé et que vous aurez appris
connectez le nœud "Texture" sur le voulez modifier et faire vos quelque chose de nouveau et utile ! ■
nœud "Mix" (Texture : connecteur modifications (figure 18).
Color sur Mix : Connecteur Fac)
(Figure 16).

9. Faites un aperçu de votre travail


en utilisant le "Render Preview" Vous pouvez aussi utiliser sur
(Shift + P). Vous pouvez voir que plusieurs niveaux cette Mix Map pour
nous avons un agréable mélange créer un personnage plus coloré.
entre nos deux matériaux (figure
17). 1. Retournez à l'éditeur UV/Image et
créez une 2ème image sur
laquelle peindre
2. Peignez ce que vous voulez pour
votre 3ème matériau (note :
N'oubliez pas de sauvegarder
votre image)
3. Ajoutez un nouveau nœud
"Material", un nœud "Mix", un
nœud "Texture" et un nœud
"Geometry". Connectez-les
comme précédemment (figure
L'avantage de cette méthode c'est 19).
qu'elle permet de changer vos 4. Le résultat final (figure 20).

www.blenderart.org 41 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modéliser un vaisseau spatial en LowPoly

En appuyant sur "MMB" (bouton du le devant du cube, puis extrudez-le


milieu de la souris), on tourne dans la deux fois.
Modéliser un vaisseau vue 3d. Maintenant, pressez "Ctrl
spatial en LowPoly +Tab" pour entrer en mode "Select",
et choisissez "Faces". Avec la touche
(A), on désélectionne toutes les faces.
par Robert Foster

Niveau: Débutant à Intermédiaire

Ensuite, sélectionnez deux des faces


sur chaque côté comme ceci,

Étape 1: Pour commencer

Quand on ouvre Blender, il y a par


défaut un cube en mode "object". En
pressant "Tab", on entre en mode
"Edit".
Étape 2 : Création du nez
Mettez-vous en vue de côté puis allez
au bout du nez. Pressez (B) pour
sélectionner le devant du nez et
rétrécissez-le en pressant (S).

extrudez (E), en choisissant


"Individual Faces", et pressez (A) pour
désélectionner. Ensuite, sélectionnez

www.blenderart.org 42 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modéliser un vaisseau spatial en LowPoly

Étape 4 : Création du cockpit devant du nez puis


& affinement redimensionnez-les un peu
vers l'intérieur (zone 4).
Maintenant vous allez créer un cockpit
• Sélectionnez le dessous du
sur le vaisseau :
nez et déplacez-le vers le bas
(zone 5).

Étape 5 : Affinement du
cockpit et création des ailes

Astuce : Pour vérifier que vous avez le


nombre correct de sommets
sélectionnés (soit 4 sommets : 2 de
Étape 3 : Ajustement de face et 2 du côté), vérifiez le "vertices
l'arrière du vaisseau selected" en haut à droite.
• Allez sur chaque côté,
sélectionnez les sommets et ● Déplacez les sommets
Maintenant, allez en vue de dessus et
déplacez-les vers l'intérieur sélectionnés vers le bas sur
sélectionnez les sommets de l'arrière.
(zone 1 et 2). l'axe Z en utilisant le widget
Pour cela, pressez (B) en "wire frame"
(vue fil de fer, Touche (Z)), "transformation" pressez (N)
• Avec le mode "Face" activé, puis (A) pour désélectionner.
sélectionnez les 4 sommets de
sélectionnez les faces du
l'arrière du vaisseau et extrudez-les
dessus, ( sélectionnez-en une
deux fois.
puis maintenez (Shift) et clic
droit sur la suivante) et
pressez (E) pour extruder
(zone 3).

Pour arranger le cockpit, bougez les


sommets de devant en arrière sur
• Ajustez les sommets du

www.blenderart.org 43 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modéliser un vaisseau spatial en LowPoly

l'axe Y et bougez-les un peu vers le ajuster là aussi. redimensionnez-les ; faites la même chose
haut sur l'axe Z. de l'autre côté. Ensuite, utilisez l'axe Z,
Maintenant, créons les ailes : Ajout des ailes : maintenant, sélectionnez le bout de chacune des deux
ailes en pressant (B) et bougez-les vers le
● Allez en mode "Select" et sélectionnez 4 faces sur chaque côté
bas comme indiqué dans les figures.
choisissez "Face", en maintenant comme sur la figure.
la touche "Shift" appuyée faites
des cliques droits pour
sélectionner six faces sur chaque
côté du vaisseau et extrudez-les
de moitié sur l'axe Z comme sur
la figure.

En pressant (E) vous allez choisir


"Individual faces" et les extruder 2 fois
comme indiqué sur la figure.
● Changez pour le mode "Vertex",
allez sur l'extrême bord de l'objet
et pressez (B), déplacez les
sommets légèrement vers
l'arrière sur l'axe X. N'oubliez pas
d'aller en vue de côté et de les

Étape 6 : création des


aérateurs arrière et avant.

Astuce: en utilisant les outils de Maintenez (Ctrl + Tab) pour le "Select


redimensionnement et sélection d'axe, mode" et choisissez "faces". Pour
sélectionnez les 4 extrémités et créer les aérateurs, sélectionnez les

www.blenderart.org 44 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modéliser un vaisseau spatial en LowPoly

deux faces sur chacun des côtés du Choisissez le mode de sélection du haut du gouvernail sur l'axe X de
centre à l'arrière. Extrudez-les comme "Faces" et sélectionnez-le devant des 30%.
sur la figure. aérateurs, extrudez et redimensionnez
puis extrudez encore cette fois sur Étape 8 : Créez les moteurs
l'axe Z et redimensionnez-les. Et pour Astuce : Appuyer sur (Ctrl + Tab) et
le devant des aérateurs, faites une choisissez "Faces", sélectionnez les
extrusion des faces et trois faces de l'arrière du vaisseau et
redimensionnez-les encore. ensuite extrudez-les.

Étape 7 : Ajouter d'autres Astuce: Sélectionnez-en deux de


aérateurs chaque côtés, extrudez et
Allez en mode "Face" et sélectionnez redimensionnez-les (voir les images)
les faces entre les deux conduits de et faites des ajustements en dessous
derrière. Extrudez, pressez (N) et du vaisseau.
Allez en vue de côté et pressez (Z), mettez la hauteur de l'axe Z à 5.0 puis
revenez en mode "Vertice" et redimensionnez vers l'intérieur et
sélectionnez les sommets de l'arrière extrudez encore en changeant la
et déplacez-les vers le bas. hauteur de l'axe Z à 23.0.

Ensuite, allez en mode "Vertex", et


sélectionnez la région autour des
sommets sur la partie supérieure à
l'avant du gouvernail. En vue de côté,
déplacez les sommets vers l'arrière
sur l'axe X pour former une partie du
gouvernail. A l'aide de l'outil axe,
sélectionnez et redimensionnez l'arête

www.blenderart.org 45 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Modéliser un vaisseau spatial en LowPoly

Rendu final ■

Robert Foster, je suis né à


Philadelphie, PA. Quand j'étais petit,
je dessinais beaucoup et j'ai fait de
la danse. Quand je suis devenu ado,
mes dessins sont devenus meilleurs,
et j'ai commencé la musique. Une
fois adulte, j'ai eu mon premier
ordinateur et j'ai commencé
l'animation 3d. Mon premier logiciel
fut 3d studio max et maintenant
c'est Blender.

www.blenderart.org 46 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Réalisation de «Project Utopia»

créait des détails sur la surface de la Détaillage


Réalisation de station qui ne donne pas de résultats Pour suppléer les greebles, des
«Project Utopia» réalistes. Des groupes de boites de textures UV mappées ont été aussi
différentes formes et dimensions utilisées pour ajouter davantage de
fonctionnent pour obtenir des détails, détails sur la surface. En fait, la
par Gaurav Nawani mais le style et la qualité fait défaut si texture a été appliquée par dessus la
vous zoomez sur la scène. surface greeblée. La surface greeblée
Niveau: Débutant à intermédiaire sera accolée au corps du vaisseau
permettant l’utilisation de la
Introduction projection UV comme base pour les
La scène “Projet Utopia” fut une textures.
expérimentation ayant pour but
d’apprendre comment créer une
scène dans l’espace en mettant
l’accent sur l’éclairage et les détails
d’un vaisseau spatial. Bien que
l’article soit principalement sur la
station colonie, j’ai utilisé
Fig 1: Le greeble artisanal
indifféremment le vaisseau ou l’UC (la
Colonie Utopia) pour illustrer mes
Donc, la majeure partie du corps du
propos, mais dans tous les cas la
vaisseau s’est vue ajouter des
station ou le vaisseau font référence à
greebles par modélisation manuelle,
la Colonie Utopia.
et le gros avantage à ajouter des
détails manuellement est le contrôle
Modélisation du design et de la surface du vaisseau
Fig 3: Le calque UV incluant la surface
Le vaisseau spatial est conçu comme greeblée.
sur lequel vous travaillez. Grâce à cela
une petite colonie spatiale, qui a le design des détails du modèle et de
besoin de quelques formes avec de la surface paraîtra plus naturel.
multiples détails pour donner Textures
l’impression d’abriter les systèmes et Les textures utilisées ont été aussi
les mécanismes d'une forme de vie. faites à la main en tenant compte de
la position des greebles pour un
Pour compléter les détails, le meilleur design. Pour créer plus de
greebling a été utilisé. détails, des "bump maps" et des
Personnellement je n’aime pas utiliser "specular maps" sont aussi utilisées
le greebling automatique, que l’on avec la texture de couleur.
peut effectuer avec l’aide de plusieurs
scripts utilisables dans Blender.
D’autre part, le greebling automatique
Fig 2: Une autre vue des détails

www.blenderart.org 47 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Réalisation de «Project Utopia»

présentée est une vue ombrée de la L’image ci-dessous montre l’utilisation


fenêtre de la vue 3D et la valeur de la de la lumière ambiante reflétée sur le
lumière a été un peu augmentée pour modèle du vaisseau. La source
montrer les résultats de la lampe lumineuse est en l’espèce un réseau
"Sun" sur le modèle. de lampes de faible intensité utilisé
pour créer une source lumineuse plus
grande et plus douce.

Effet lumineux: Maintenant, pour


donner l’impression d’être dans
l’espace, une lampe de couleur bleu
clair a été employée pour créer des
reflets supplémentaires amplifiant
Fig 4: Prévisualisation de la texture.
ainsi le volume de l’espace dans la
scène et de plus la couleur bleue
donne un côté froid à la scène.

Fig 6: La lampe "Sun" met l’accent sur les


reflets principaux du modèle.

Lumière d’environnement: La
colonie Utopia est une extension
d’une planète peuplée d’humains.
L’UC est mis en orbite proche de la
planète. Donc la lumière se reflétant

L’éclairage localisé: En plus de


Fig 5: Calques de texture incluant la l’éclairage principal de la scène, un
couleur, les spéculaires et la "bump map". éclairage additionnel est apporté par
des lampes de très faible puissance.
L’éclairage Ces lampes sont placées à des points
Lumière principale: La scène stratégiques pour simuler des
possède 3 sources de lumières, la éclairages propres aux vaisseaux.
source de lumière principale étant une L’ajout de ces lampes donne un
lampe "Sun", qui donne la majeure semblant de vie au vaisseau. Voir
partie de la surface visible. L’image de la planète l’est aussi sur l’UC. l’image 9.

www.blenderart.org 48 Issue 9 Mars 2007


Atelier 3D – Réalisation de «Project Utopia»

Le champ d’étoiles
Blender possède une fonction prévue
pour la création d’un champ d’étoiles.
Je l’ai utilisée, dans cette scène, pour
créer le fond étoilé. Sur l’image ci-
dessous, vous pouvez voir les
réglages pour le champ d’étoiles. Vous
pouvez trouver ces réglages dans la
fenêtre "World" [F8].

Fig 5: Lumières localisées accentuant les


détails.

La scène
La scène comprend un vaisseau, une
planète en arrière-plan et un champ
d’étoiles. La planète est simpliste, la
texture a été entièrement créée sous
The Gimp en utilisant les filtres
Nuages et Plasma. Il n’est pas
intéressant d’aller plus loin, mais dans
cette parution, nous vous proposons
un excellent et très populaire article
Et au final la scène entière.
d’Enrico Valenza en personne sur la
création d’une planète réaliste. Vous
pourriez le suivre pour créer une belle
planète dans Blender.

Amusez-vous bien ! ■

www.blenderart.org 49 Issue 9 Mars 2007


Rencontre avec les Têtes de Blender – Jean-Sébastien Guillemette

Bienvenue à la première d'une longue Blender se développer et comment ils


série d'interviews des utilisateurs l'utilisaient pratiquement.
actuels de Blender du monde entier !
Ainsi de nouveau (et je commencerai
D'abord, un petit historique de cet par un article simple), je ramène
article. J'avais ressorti cette idée d'outre-tombe «Rencontre avec les
quand j'ai ressuscité le vieux Têtes de Blender» !
"Community Journal" sur Pour cet épisode, nous rencontrons un
Blenderartists. Le "Community de mes compatriotes, Jean-Sébastien
Journal", comme certains d'entre vous Guillemette, alias Ecks. Ecks est un
peuvent se souvenir, était un e-zine membre de longue date, respecté de
(magazine électronique) sur Blender la communauté de Blender depuis de
commencé par Goofster il y a nombreuses années. Il est bien connu
longtemps sur les vieux forums de pour son style particulier et beaucoup
NAN et continué quand nous sommes de victoires au concours annuel
passés sur elysiun. L'e-zine contenait "Blender F1", ainsi que pour
des tutoriels, des making of et une l'animation de la conférence annuelle Jean-Sébastien
section galerie présentant les de Blender de Montréal, à laquelle je Guillemette
meilleurs travaux réalisés avec dois vraiment assister une de ces
Blender durant le mois précédent. années.
1) Comment avez-vous découvert
A vrai dire, les CJs m'ont manqué J'espère que vous apprécierez cette
Blender et quelle a été votre
lorsque nous avons perdu les forums section autant que j'apprécie de vous
première impression ?
de NAN et je me suis dit “Hé ! l'apporter ■
J'ai découvert Blender il y a une paire
Pourquoi ne pas ressusciter le CJ ?”.
d'années sur un site Internet de
Ce que j'ai fait. Et devinez ce que j'ai
personnalisation de jeu. Il y avait un
découvert dans mon empressement ?
tutoriel sur la manière de créer son
C'est beaucoup de travail ! Aussi, à
propre vaisseau spatial pour un jeu
cause de mon temps libre limité, j'ai
appelé Freespace, en utilisant Blender.
malheureusement dû abandonner le
Donc je l'ai téléchargé, l'ai essayé et
CJ une nouvelle fois.
l'ai fermé... C'est vraiment une petite
application frustrante au début ! Mais
Le principal article que j'ai
je l'ai rouvert, juste pour le plaisir,
particulièrement aimé dans les CJs Derek Marsh (BgDM)
quelques mois plus tard et je ne me
était la rubrique “Rencontre avec les
suis plus jamais arrêté depuis !
Têtes de Blender”. J'appréciais
toujours de lire ce que d'autres
2) Vous avez tendance à vous
utilisateurs faisaient, comment
cantonner à faire des images et
Blender faisait partie de leur vie
des modèles de types
quotidienne, comment ils ont vu

www.blenderart.org 50 Issue 9 Mars 2007


Rencontre avec les Têtes de Blender – Jean-Sébastien Guillemette

mécaniques. Pourquoi préférez- long métrage complet avec des veuille que la conférence passe à un
vous ce type de modélisation ? personnes vivant dans différents pays, autre niveau où nous pourrions avoir
Je crois que c'est simplement dû au avec différentes mentalités, dans des des sponsors, des prix, etc., je dois
fait que j'ai toujours eu une attirance fuseaux horaires différents, et que je dire que d'année en année, il est de
pour le design de véhicules et de n'ai jamais rencontrés ! Il est certain plus en plus compliqué pour moi de
machines. De plus, comme je l'ai que ce fut une grande expérience. réaliser la conférence en raison de
mentionné plus haut, mes premières Nous avons tous beaucoup appris sur mes autres responsabilités (c'est-à-
utilisations de Blender portaient sur la la modélisation, le texturage et dire école/emploi). J'ai déjà eu
création de vaisseaux spatiaux pour l'animation. Nous avons aussi beaucoup d'aide lors des années
un jeu et cela m'a probablement beaucoup appris sur la manière dont précédentes de personnes comme
beaucoup influencé pour continuer un projet ne devrait pas être Jonathan Williamson (mr_bomb) et
dans la même direction. organisé ! Bien que ce projet ait François Joanette (Le_Mackeux) pour
complètement échoué, je serais les laboratoires informatiques, et les
3) Comment vous voyez-vous toujours prêt à reprendre un tel gars de Linart pour les t-shirts.
progresser dans l'apprentissage projet... juste beaucoup plus petit et L'année prochaine, si d'autres pensent
et le développement de vos avec moins de personnes que je pouvoir m'aider, n'hésitez pas à
compétences dans Blender ? pourrais vraiment rencontrer. Ainsi, m'envoyer un courrier électronique !
Je dois sans doute commencer à qui sait, un de ces jours peut-être, je Quant au moment fort de ces
apprendre la modélisation organique ! commencerai un nouveau projet ! réunions, je dirais personnellement
Mais, sur une note plus sérieuse, je que mr_bomb est la vedette des
crois qu'une des meilleures façons de 5) En tant qu’animateur/ conférences. Avec son tutoriel de
s'améliorer est de participer aux défis. organisateur de la Conférence de modélisation organique et sa
Ceux que j'ai fait dans le passé m'ont Blender de Montréal, qui coïncide connaissance presque illimitée des
vraiment beaucoup aidé. Peut-être avec la Conférence de Blender techniques et des outils de
prendrai-je part au défi F1 de 2007 qui annuelle, comment a-t-elle modélisation de Blender, il nous a
se déroule en ce moment. Je progressé au cours de ces tous impressionnés plus d'une fois. Je
participerai sans doute (et finirai mon dernières années et quel a été suggèrerais de jeter un coup d'oeil sur
projet) au prochain défi de la "CG votre moment préféré de ces son DVD si vous vous intéressez à la
Society". réunions ? modélisation organique !
Si nous comparons les deux dernières
4) Vous aviez commencé un projet conférences avec la première (était-ce 6) Vous avez eu quelques succès
de film original, composé il y a 5 ans ?), nous pouvons sans commerciaux avec certains de vos
d'artistes mondiaux. Qu'avez-vous doute dire que la base d'utilisateurs travaux réalisés avec Blender.
appris de cette expérience et le de Blender a beaucoup augmenté ces Pouvez-vous décrire le processus
referiez-vous ? dernières années ! Nous avions d'obtention de ce travail et était-
J'ai appris que c'est presque environ 30 personnes sur les deux ce valorisant ?
impossible à accomplir. J'étais assez jours les deux années précédentes,
naïf, comme tout débutant avec un avec assez de présentations et En fait, j'ai été assez chanceux. Il n'y a
nouveau hobby tel que l'animation 3d, d'activités pour nous occuper chaque pas vraiment de truc ou quelque
pour penser je pourrais accomplir un minute de la journée. Bien que je chose comme ça. La seule chose que

www.blenderart.org 51 Issue 9 Mars 2007


Rencontre avec les Têtes de Blender – Jean-Sébastien Guillemette

j'ai faite était de poster mon travail avant de prendre le risque de


sur plusieurs sites Internet pour me lancer pour mon propre
recevoir des commentaires et c'est compte. Disons que mon rêve
arrivé sous l'œil de quelques serait de travailler sur les effets
employeurs qui ont eu besoin de spéciaux pour films.
réalisations de science-fiction. Mon
travail tombait au bon moment et 8) Comment voyez-vous
c'est pour cela qu'ils m'ont contacté. Il progresser le
a, sans aucun doute, été valorisant de développement de Blender
travailler avec la plupart d'entre eux, pour les prochaines
mais certains étaient probablement années ?
les gens les plus ennuyeux avec qui Hé bien, que puis-je dire ? Vu
j'ai jamais été en contact. Bien, je son taux de développement
suppose que cela fait partie du actuel, je ne peux que voir
travail ! Blender recevoir la plus grande
attention de l'industrie dans les
7) Vous avez parlé plusieurs fois prochaines années et talonner de près
de l'ouverture de votre propre les leaders de ce secteur ■
studio d'infographie pour une
activité commerciale. Pouvez-
vous me décrire le type de
marché que vous ciblez et
comment vous y prendre pour y
arriver ?

J'étudie actuellement le Cinéma dans


un école d'enseignement supérieur et
quand j'en aurais fini, j'entrerai dans
une école d'animation 3D pour une
spécialisation dans les effets spéciaux
pour les films. Il y a à la fin un stage
en entreprise et d'après ce que les
étudiants m'ont dit... la plupart
d'entre eux finissent par vraiment
travailler pour ces compagnies dès
qu'ils ont fini leurs études. Comme je
ne peux pas vraiment prétendre
savoir comment un studio travaille, je
veux d'abord travailler dans l'un
d'entre eux pendant plusieurs années

www.blenderart.org 52 Issue 9 Mars 2007


Rencontre avec les Têtes de Blender – Jean-Sébastien Guillemette

www.blenderart.org 53 Issue 9 Mars 2007


Rencontre avec les Têtes de Blender – Jean-Sébastien Guillemette

www.blenderart.org 54 Issue 9 Mars 2007


Rencontre avec les Têtes de Blender – Jean-Sébastien Guillemette

www.blenderart.org 55 Issue 9 Mars 2007


Galerie

Nico [Cartone] - VDE

www.blenderart.org 56 Issue 9 Mars 2007


Galerie

Thomas Kristof - Space Cargo 1

www.blenderart.org 57 Issue 9 Mars 2007


Galerie

Thomas Kristof - Space Cargo 2

www.blenderart.org 58 Issue 9 Mars 2007


Galerie

Zoltan Miklosi - Hyper

www.blenderart.org 59 Issue 9 Mars 2007


Galerie

Luis Amo - Nave Tatuaje

www.blenderart.org 60 Issue 9 Mars 2007


Galleria

Keszán Ákos - Mumu

www.blenderart.org 61 Issue 9 Mars 2007


Galerie

Gaurav Nawani – Utopia Colony

www.blenderart.org 62 Issue 9 Mars 2007


Prochainement...

Issue 10 Mai 2007 Remerciements

Merci à tous les motivés du


Blender Clan qui ont œuvré sur ce
Modélisation organique magazine !

Focus sur les insectes/plantes, reptiles/amphibiens (grenouilles, ...) À toute l'équipe de traduction :
Oh et ces effrayant humains. Traven WaRReNBerBeRD
LeParesseux Patch
VincentM Bjo
LeoMhann PascalPotDeYaourt
Egon Guppy88
Terencek Riton
Jivhet Darkmog

Et à Snark pour la mise en page.

Et bien évidement, aux auteurs qui


nous ont permis de traduire ce
magazine.
Disclaimer

blenderart.org ne prend aucune responsabilités explicites ou implicites concernant


la nature ou l'exactitude des informations qui sont publiés dans ce magazine PDF.
Tous les articles présentés dans ce magazine PDF ont été reproduit avec la
permission exprimée de leurs auteurs/propriétaires respectifs. Blenderart.org et les
collaborateurs n'assurent aucune garanties explicites ou implicites en incluant, mais
sans limiter à une garantie implicite, l'utilisation marchande ou pour un autre but
particulier. Toutes les images et les articles présents dans ce document sont
produit/reproduit avec la permission expresse des auteurs/propriétaires.

Ce magazine PDF est archivé et disponible sur le site blenderart.org. Le magazine


blenderart est disponible sous la licence Creative Commons ‘Attribution-
NoDerivs2.5’.

La licence CC est disponible à


http://creativecommons.org/licenses/by-nd/2.5/legalcode

www.blenderart.org 63 Issue 9 Mars 2007