Vous êtes sur la page 1sur 3

El ajedrez es un juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en

absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de


diecisis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras.
Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y
ocho peones.

El objetivo del juego es colocar al rey contrario en la posicin en la que no puede evitar
ser capturado, esta posicin se llama jaque mate.

Las Piezas
Cada jugador de ajedrez cuenta con 16 piezas o trebejos: las de un oponente son de
color claro, las blancas, y las del otro de color oscuro, las negras. Las piezas son un
rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Cada tipo de pieza se
puede mover de una forma diferente:
-El Rey se puede mover en cualquier direccin -vertical, horizontal y diagonalmente-,
avanzando o retrocediendo una sola casilla.
-La Dama, al igual que el rey, se puede mover en cualquier direccin. Eso s, puede
avanzar o retroceder cuantas casillas quiera, hasta toparse con otra pieza o el borde del
tablero.
-El Alfil tambin avanza tantas casillas como quiera el jugador, hasta topar con otra
pieza o el borde, aunque slo se puede mover en direccin diagonal.
- La Torre slo se puede mover vertical u horizontalmente, hasta topar con otra pieza
o el borde del tablero.
-El Caballo se mueve realizando un movimiento de L. Se trata de la nica pieza que
puede saltar por encima de las dems.
- En cuanto al Pen, solamente puede avanzar una casilla en direccin vertical y, a
diferencia del resto de piezas, no puede ir hacia atrs ni puede capturar a las piezas
contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve. El pen podr
capturar a las piezas que se encuentran en una casilla en diagonal respecto a l, no a las
que estn delante suyo.

Tablero
El tablero de ajedrez es un cuadrado
subdividido en 64 casillas o escaques iguales
(88), tambin cuadradas, alternativamente
de color claro y de color oscuro. Cada
jugador se sita de cara al ajedrecista
contrincante, colocando el tablero de manera
tal que cada jugador tenga una casilla blanca
en su esquina derecha.
Los elementos bsicos del tablero son:
Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando
stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de
la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando
de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a
veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del
tablero.
Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin
algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este
sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse
constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar
utilizando la llamada notacin descriptiva.
Pieza ms importante del ajedrez
El rey es la pieza ms importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse en
todas direcciones, incluyendo diagonalmente (excepto para enroque) pero solo una
casilla. No debe ser capturado y si esta en peligro debe ser puesto a salvo
inmediatamente. Si no es posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por
perdida la partida. Cuando es atacado por una pieza de tu oponente, goza del privilegio
de ser advertido de ese peligro por el enemigo por la palabrajaque, y cuando en es
imposible librarse de ese ataque, entonces es jaque mate, y el pierde el juego el
propietario del rey.
Enroque
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover
simultneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:

El rey que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida.
La torre que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida
El rey no se encuentra en jaque
El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna
pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza
que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la
que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan
jaque.
El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza
enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque.
Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacas.
Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca
en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de l;
Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la
c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla
h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las
negras.

Reloj de ajedrez
Un reloj de ajedrez es una herramienta til en la prctica de ajedrez, se utiliza al realizar
movimientos en la preparacin para un torneo de ajedrez, o para un juego calculado
contra un oponente fuera de torneos de ajedrez. El reloj de ajedrez estndar es muy
bsico. Tiene dos caras de reloj y dos sistemas de cronometraje, uno para cada jugador.
Los jugadores ajustan el reloj de cuenta atrs con el tiempo acordado (como 40 jugadas
en 2 horas, un estndar para muchos torneos de ajedrez) y cuando un jugador est
jugando, l o ella tiene su reloj "prendido" y la cuenta regresiva del tiempo. Cuando el
jugador hace su movimiento, apreta una palanca o un botn en la cara del reloj y el
temporizador comienza a correr en la esfera del reloj del oponente. Los nuevos relojes
de ajedrez son digitales que contemplan una amplia gama de cuestiones de ajedrez.

Vous aimerez peut-être aussi