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OBJETIVOS DEL CAMPOR
1. Lograr que cada Conquistador tenga una
comunin y vivencia diaria para ser como Jess.
2. Inspirar a los conquistadores y lderes para el
servicio a Dios, conservacin de la naturaleza y
servicio prctico a la sociedad.
3. Incentivar a los Conquistadores y Lderes el hbito
de la lectura de la biblia y la oracin.
4. Generar en cada miembro del club la alegra,
satisfaccin y orgullo de ser un
CONQUISTADOR.
5. Conceder a los participantes la oportunidad de
conocer nuevos amigos.
6. Promover a que los Clubes alcancen la excelencia
en todas las actividades que desarrollen antes,
durante y despus del Campor.
7. Fortalecer las capacidades fsicas, metal, social y
sobretodo espiritual a travsde los eventos del
Campor.
8. Ensear a cada CONQUISTADOR y LDER la
importancia de la convivencia con otros Clubesen
armona y sin rivalidades.





INFORMACIONES GENERALES
1. Lema:CONQUIS COMO JESS
2. Fecha y Lugar
CIUDAD Fecha Lugar
Oruro, Potos y
Sucre
01 03 de
Noviembre
Camargo
Cochabamba
28 al 01 de
Diciembre
Potreros
3. Participantes: Clubes con un mnimo de
antigedad de 6 meses.
4. Lugar: A definirse por cada ciudad.
5. Costo:
El costo de la inscripcin es de 75 Bs. por
participante, el mismo que le da derecho a polera,
parche, identificacin, DVD, etc. El personal de
apoyo pagar el 50% de la inscripcin.
6. Clasificacin de los Clubes
En el evento se otorgar el trofeo con la categora
obtenida, la misma que est en base a la siguiente
puntuacin:
a. Cinco estrellas De 85% a 100% de la
mayor puntuacin alcanzada.
b. Cuatro estrellas De 70% a 84% de la
mayor puntuacin alcanzada.
c. Tres estrellas Menos de 69% de la
mayor puntuacin alcanzada.

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As tambin se entregar reconocimientos a los
clubes que se destaquen en las diferentes reas
del evento.
7. Las orientaciones actualizadas estarn
constantemente a disposicin en el grupo del
Camporee. En la pgina:

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INSCRIPCIONES
1. La cantidad de inscritos por club ser de la siguiente
forma:
60% Conquistadores, mnimo 12
conquistadores, equivalente a 2 unidades
(una de varones y mujeres).
40% Lderes, mnimo 8 lderes.
- Director (a)
- Codirector (a)
- Secretario (a) Tesorero (a)
- Capelln
- Consejeros Varones
- Consejeras Mujeres
2. Los conquistadores participantes debern tener la
edad entre 10 y 15 aos.
Conquistadores que cumplan 10 aos el
primer da del Camporee
Conquistadores que cumplirn 16 aos
despus al da siguiente de clausurado el
evento.
3. El Equipo de Apoyo del Club estar compuesta por:
Anciano Consejero
Personal de Cocina (1 x cada 10 personas)
Personal de Seguridad
Profesional de Salud
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4. Todas las personas que conforman el equipo de
apoyo cancelarn solamente el 50% de la inscripcin
que equivale a derecho de camping, credencial y
parche. Si desean todo el material podrn tambin
cancelar el total de la inscripcin.
5. Las inscripciones se realizarn en oficinas de la
Misin Boliviana Central. Tambin podrn inscribirse
realizando un depsito en el Banco Mercantil Santa
Cruz N 4010349266 a nombre de Iglesia
Adventista al Sptimo Da. En cualquiera de los
casos debern dejar su recibo o depsito y la lista de
las personas participantes en Secretara del
Ministerio Joven de la MBC.
6. Las fechas de inscripcin son las siguientes:
Oruro, Potos y Sucre:
1ra y ltima fecha de Inscripcin: Hasta el 15
de octubre.
Cochabamba
1ra fecha de inscripcin hasta el 25 de
Octubre.
2da fecha de inscripcin hasta el 15 de
noviembre.
7. Podrn realizar cambio de nombre dentro de la
misma categora (conquistador por conquistador,
directivo por directivo, etc.)
8. No hay devolucin de inscripcin, si el
conquistador/lder/club no asisti al evento.
9. No se recibirn inscripciones en la recepcin del
Camporee.
10. El lugar del Camporee es exclusivo para los
conquistadores, ninguna persona podr acampar
dentro del rea del Club. Las visitas sern recibidas
en horarios establecidos dentro del programa.
11. Todos los participantes al Camporee debern contar
con el Seguro respectivo: Conquistadores y Lderes
(Seguro Pathfinder), Equipo de Apoyo (Seguro por
evento).

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COMPORTAMIENTO
Habr un Coordinador del Equipo de Disciplina actuando
durante el Camporee, con el objetivo de administrar la
puntuacin en la disciplina de cada club. Este equipo
estar trabajando para mantener un buen orden e
informar a los lderes de la prdida de los puntos, caso
ella ocurra, en virtud a la desobediencia a las normas.
Todo club debe recordar los principios del
comportamiento. Es importante que:
1. Los conquistadores deben estar siempre junto con
sus consejeros o sus lderes. Las unidades debern
estar siempre juntas. Un conquistador circulando solo
puede implicar en la prdida de puntos
2. No est permitido coquetear en excesiva familiaridad
con el sexo opuesto. No est permitido el noviazgo
y/o enamoramiento tanto de conquistadores como de
conquistadores.
3. No est permitido el movimiento de conquistadores
despus del toque de silencio, a menos que haya la
autorizacin expresa del director del club.
4. No est permitido el uso de cualquier aparato de
sonido (MP3, MP4, CDs, Player, celulares, etc.), por
parte de los conquistadores. Sin embargo advertimos
que la prdida de estos equipos, no es
responsabilidad alguna de los organizadores del
evento, sino queda en la responsabilidad de quien lo
lleva.
5. Si los equipos electrnicos pertenecen a algn
conquistador/lder y alteran la programacin, la
comisin puede retener equipo hasta el final del
evento.
6. El vestuario en el Camporee debe ser apropiado para
el evento de conquistadores, y estar de acuerdo a los
principios cristianos.
7. No debe haber reacciones exageradas e
irrespetuosas durante los momentos de adoracin y
de los nmeros especiales (colabore y oriente
enfticamente a su club en ese sentido).
8. Ningn conquistador podr ausentarse del Camporee
sin la autorizacin escrita por la administracin del
evento.
9. Todos los acampantes deben usar su credencial
durante todo el Campor.
10. Cualquier otro punto no considerado en estos
principios, la comisin de disciplina evaluar si
merece el descuento de los puntos al Club.

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CAMPAMENTO
1. Cada club recibir un rea suficiente para levantar su
campamento de acuerdo al nmero de inscritos.
2. Cada campamento debe contar con una portada
principal, indicando el nombre del club, no est
permitido el uso de banner.
3. Internamente el campamento debe estar dividido en
unidades y plenamente identificadas, usando la
creatividad de sus integrantes.
4. Cada club debe hacer un cerco creativo en el
permetro asignado.
5. Distribuir su rea para el izamiento, para su
formacin de club, tendedero para sus ropas
hmedas, para sus zapateros, lugar para la basura,
etc.
6. La colocacin de estacas deben ser bien puestas,
fijas y estables.
7. Las cuerdas que tensionan las carpas o algunos
implementos que se usan en el campamento interno
del club, deben estar bien colocadas y estiradas.
8. Aquellas cuerdas que muestren riesgos de tropiezo
deben estar sealizadas con papel o tiras coloridas
para evitar los accidentes dentro del club.
9. Est prohibido cortar, talar tallos de los rboles o
arbustos del lugar del evento.
10. Todo club al hacer huecos para plantar sus portadas,
al trmino del evento, estas deben ser tapadas, caso
contrario afectar su evaluacin general de su Club
por el descuido dejado en su terreno asignado, o la
comisin de disciplina puede retener al club hasta
que deje su espacio arreglado tal como lo encontr.
11. Cada club debe llevar bolsas negras para que pueda
tener limpio su rea de campamento hasta el
momento de su retorno.
12. Durante la programacin del Camporee, en el
campamento del club solamente debe quedar una
persona de seguridad.
13. La seguridad interna del club en las noches debe ser
realizada por un personal de seguridad; adems,
cuando la comisin de seguridad del Camporee
solicite a otro personal de seguridad, debe
apersonarse para las indicaciones que se presenten.
14. El personal de seguridad, en ausencia de los
integrantes del club por motivos de la programacin,
est en la obligacin de recibir al personal de
evaluacin en cualquier momento, los mismos que
estarn debidamente identificados.
15. Para el desarrollo de las barras no est permitido el
uso de instrumentos y/o afines como bombos,
platillos, trompetas, sirenas, etc.

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UNIFORMES
Durante el Camporee sern usados nuestros uniformes,
el oficial y el de campo conforme a las siguientes
orientaciones:
1. El uniforme oficial ser usado en la inauguracin, el
sbado en la maana por todos los clubes
participantes.
2. Se requerir el uso del uniforme oficial a aquellos
que participan en los concursos, en el izamiento y el
arreamiento, y en presentaciones con previa
coordinacin.
3. El uso del uniforme de actividades podr ser usado
en los dems momentos del Campori.
4. El club deber tener el 100% del uniforme oficial y el
uniforme de actividades.
5. El uniforme de conquistadores y lderes ser
evaluado de acuerdo al Manual de Uniformes
vigente.







COCINAS
1. Cada club debe tener su propia cocina, y sern
ubicados en un rea apartada de los campamentos.
2. El rea asignada debe ser respetada por los clubes,
aun as tenga muchos implementos.
3. El men ser lacto-ovo-vegetariano y cada da debe
estar escrito y publicado en un lugar visible.
4. La limpieza del rea de cocina ser responsabilidad
del club.
5. Cada cocina debe ser identificada.
6. Desde que empieza el evento del Campor debe
tener un lugar apropiado para el agua, con el fin de
satisfacer a los miembros del club y se sirvan del
elemento lquido. Debe ser visible y no debe faltar.
Debe tener un rtulo que diga AGUA.
7. Se recomienda NO tomar agua sin ser hervida, cada
club debe orientar a sus conquistadores que no se
podr beber agua del lugar del evento, sta debe ser
hervida de antemano.


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SALUD
1. El Seguro de Pathfinders que el conquistador
abon, es para cubrir los accidentes que se generen
en las diversas actividades que el Club tenga,
siempre y cuando est est aprobada por la Junta de
Iglesia local. El Seguro por Evento solamente es
vlido por el tiempo de que dure el evento, el tiempo
requerido para llegar al evento y el tiempo para
retornar a ciudad.
2. Evitar que un conquistador asista al Camporee si
tiene una enfermedad ya adquirida y que perjudique
gravemente su salud.
3. El equipo de primeros auxilios del Club ser
inspeccionado durante el Campori.
4. Cada club debe informar el Profesional de Salud que
lleva al Campori. Indicando la profesin que este
tenga.
5. El botiqun debe estar con los implementos
necesarios segn la cantidad promedio de asistentes
al Camporee.
6. Habr un Centro Mdico conformado con el
profesional de salud de cada Club, estar a
disposicin de las urgencias que se requiera durante
el desarrollo del evento.
7. El profesional de salud del club debe estar atento a
los requerimientos de su club y cuando el Staff de
Salud del Centro Mdico se lo requiera, deber
presentarse.
8. En las noches, luego que termin la programacin, el
personal profesional del Club debe informar cuantas
personas de su club atendi durante el da, as no
haya tenido algn caso. Su informe es importante
para la estadstica del evento.
9. En caso de ocurrencia/urgencia a un conquistador, y
sea necesario llevarlo a un hospital, un
lder/consejero debe acompaarlo hasta que se
determine su situacin o est fuera de peligro.
10. Conquistador que tenga alguna enfermedad
preexistente, se le comunicar al padre de familia
para que asuman la responsabilidad de su atencin.
11. Los que tengan algn problema permanente de asma
u otra deficiencia de salud, si asisten al Campor,
deben llevar sus medicamentos necesarios y buen
control con sus medicinas.
12. El Campor no va a tener una farmacia para
satisfacer las medicinas de los que vienen con
dificultades de salud. La responsabilidad es nica y
exclusivamente de los padres que envan a sus hijos
con estas dificultades en su salud.
13. La directiva del Club es responsable de permitir a
conquistadores que puedan tener problemas de
salud que no terminan el proceso de sus
medicamentos y controles mdicos.

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OTRAS CONSIDERACIONES
1. Los objetos perdidos o hallados, deben ser enviados
e informados en secretaria del evento.
2. Cada conquistador, Lder y consejero debe llevar sus
implementos personales como protector solar, jabn,
shampoo, cepillo de dientes, pasta dental, toalla,
papel higinico y otros implementos personales.
3. Para la apertura del Camporee, es necesario que
cada club tenga un hacha bien afilada, en el mango
debe estar tallado el nombre del club. El tamao a
criterio del club.
4. El DVD, del evento se entregar en una fecha
posterior al evento.
5. Habrn reconocimientos en: la mejor portada, la
mejor cocina, el mejor club con el espritu de
acampante y otros que la Comisin General
dispondr en este evento.








EVALUACIN
El puntaje final obtenido se realizar en dos etapas
antes y durante el camporee.
Actividades del Ranking del 1
er
y 2
do

Semestre.
Eventos y actividades durante el Campor.

A. Carpeta

1. Informacin del Conquistador y Lder
Ficha de Registro del
Conquistador y Lder (De acuerdo
al Libro de Secretara)
100 pts.
Autorizacin de los padres de los
conquistadores para participar en
el Campor.
100 pts.
Copia del Certificado de
Nacimiento o Carnet de Identidad,
debidamente ubicados en la Ficha
de Registro del Conquistador.
100 pts.
2. Autorizacin de la Junta de Iglesia
local para participar en el evento.
100 pts.
3. Lista actualizada y copia de depsito
del Seguro Anual.
100 pts.
4. Inscripcin del Club en la primera
fecha. En la segunda fecha recibir el
mitad de este puntaje.
300 pts.
5. Lista y depsito de Inscripcin al
Campori.
100 pts.
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6. Participar del Proyecto Operacin
SyS (Informe con fotos y descripcin
de la actividad).
500 pts.
7. Haber realizado un campamento del
Club durante el ao.(Presentar fotos,
Informe de acuerdo al Libro de
Secretara)
200 pts.
8. Hoja de Evaluacin con puntaje del
Ranking del 1er Semestre. (El
puntaje de este requisito en
proporcin al puntaje obtenido en la
hoja de evaluacin.)
1000 pts.
9. Ranking 2do Semestre. 1000 pts.

B. Inspeccin

1. Estar en lugar del Campor listo y en
orden 1 horas antes de la apertura.
200 pts.
2. Estar presente y a tiempo con el 100%
de lderes en todas las reuniones y
actividades.
100 pts.
3. rea de Campamento
Letrero de Identificacin (No
banner)
100 pts.
Portal o entrada 100 pts.
rea demarcada del Club 100 pts.
rea del campamento (tambin
alrededores) limpia y en orden.
100 pts.
Basureros (Orgnicos e
Inorgnicos) y uno especial en caso
de existir pilas.
100 pts.
Carpas armadas adecuadamente. 100 pts.
Carpas limpias y ordenadas 100 pts.
Camas de acuerdo al nmero de
ocupantes
100 pts.
Mochilas y bolsas cerradas 100 pts.
Nota. La inspeccin del campamento ser
en 2 oportunidades: al inicio del Campor y
en una de las jornadas.

4. Mstil con Bandera Nacional,
Conquistadores y del Club.
150 pts.
5. Muebles de campamento (4
diferentes), se evaluarn aquellos que
fueron construidos por los
conquistadores y los lderes realizarn
el papel de asesores. (Muebles
construidos por otras personas no
tendr puntaje)
100 pts.
6. Equipo de Primeros Auxilios. 300 pts.
7. Cocina 600 pts.
Despensa
Ordenada y limpia
Mueble de preparacin de
alimentos

Men a la vista (Lacto-Ovo-
Vegetariano)

Cocineras con mandil y cabeza
cubierta

Basureros (Orgnicos e
Inorgnicos)

8. Uniformes 500 pts.
Camisa/pantaln blusa/falda
Cinturn (Es vlido el color verde
militar con la hebilla sin diseo)

Pauelo y sujetador
Zapatos negros
Medias negras y blancas
Banda (De acuerdo a las
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indicaciones del Manual de
Uniformes)
Insignias colocadas correctamente
Gorra
9. Unidad 300 pts.
Bordn
Bandern de Unidad (con nombre y
figura de acuerdo al Reglamento de
Uniformes)

Nombre y/o Distintivo de Unidad en
el rea de campamento asignada
para la Unidad.

10. Biblia, cada conquistador y lder de
portar su biblia.
200 pts.







EVENTOS
Con el fin de que todos los conquistadores participen de
los eventos a realizarse, para el desarrollo del mismo se
tomarn en cuenta los siguientes grupos:
Amigo Compaero
Explorador Pionero
Excursionista Gua
Lderes (Directiva y Consejeros)
En el caso de no contar conquistadores en el cualquiera
de los grupos se seleccionar de los otros grupos
restantes, es decir que todos tienen que estar
preparados.
Los eventos a realizarse son los siguientes:
Espirituales Recreativos
Lectura del Libro
ao
Mstil areo
Lectura del Libro
Liderazgo Cristiano
Catapulta
Rapidez Bblica La cuerda del saber
Poderosos en la
Oracin
Desayuno Primitivo
Impacto Esperanza
Concurso de
Marchas y
Evoluciones
Evento Sorpresa 1
Evento Sorpresa 2

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A. Espirituales
1. Libro del Ao (300 Pts.)
El examen se realizar del libro del ao para
conquistadores Cualquier Sacrificio Salvo la
Conciencia. Para este evento se seleccionarn
al azar 3 representantes uno de cada grupo.

2. Liderazgo Cristiano (300 Pts.)
Del grupo de lderes de cada Club se
seleccionarn 2 representantes al azar.

3. Rapidez bblica (300 Pts.)
a. Participantes: 2 representante por cada
grupo, 1 representante escogido por el club y
el otro al azar por los organizadores.
b. Materiales: Una biblia, sin marcadores ni
ninguna cosa que facilite la bsqueda.
c. Procedimiento: los participantes estarn
alrededor de un crculo de unos 10 metros de
dimetro, al centro habr otro crculo pequeo
y uno ms pequeo. Manos al frente y biblia
sobre palmas extendidas. Se anuncia la cita 3
veces y al pitazo todos la buscan, al
encontrarla el participante debe
marcar/apuntar/sealar con el dedo el texto
bblico y avanza al centro donde los jueces
verificarn el texto. Una vez que el pito suene
nuevamente nadie ms podr avanzar. Se
harn 3 rondas de 12 versculos cada una. Si
el club participante no encontr nada en la
primera ronda, ser descalificado. Para pasar
a la ronda final deber tener al menos 3 citas
encontradas, de lo contrario sern
descalificados. Todo el puntaje es
acumulativo. Gana quien en las tres rondas
haya sumado ms aciertos.

d. Se penalizar el que:
Buscar antes del pitazo
Buscar la cita en el camino





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B. Recreativos (300 Pts.)

1. Mstil Areo

a. Participantes: 5 conquistadores mixto (3
varones y 2 mujeres) por lo menos un
representante de cada grupo-
b. Materiales: 2 varas de 2.5 mts., 4 de 1 mt. y 1
de 3.5 mts.) pita de henequn (maguey) cuchillo,
lazos y bandera de los conquistadores.
c. Procedimiento: Al pitazo el equipo empieza a
trabajar con las amarras respectivas. Siga el
modelo presentado. No se permitir calar el
bamb.
d. Tiempo: El tiempo se para cuando la bandera (la
del club) izada y el quipo grita el nombre del
club.
e. Puntuacin: Por cada amarra bien hecha
obtendr 15 puntos (12 amarras y nudos
aproximados). Adems se evaluar la esttica, la
consistencia de las amarras, funcionalidad y el
tiempo.









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2. Catapult a (300 Pts.)


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a. Participantes: 5 conquistadores (3 varones y 2
mujeres) elegidos por el Club pero debe haber
por lo menos un representante por cada grupo.
b. Materiales: Palos: 2 de 3.20 mts. (balancn), 2
de 2.4 mts. (alto), 4 de 0.4 mts. (para el tope), 1
de 0.9 mts. (barra de balance), 2 de 1.2 mts.
(marco de pata), 2 de 0.8 mts. (marco de pata), 3
de 0.3 mts. (tope de tronco y malla) y un tronco
de contrapeso de 0.3 mts. de largo por 16 cms.
De dimetro. Un soga para halar, pitas, una
rondana, el logo del Club y un balde 20 globos
llenos de agua con tinta de color.
c. Procedimiento: El evento se dividir en dos
etapas: ETAPA 1: Se harn parejas de clubes
por sorteo. Habrn dos lneas de salida, una
frente a la otra a veinticinco metros del material a
utilizar, al silbatazo corren hasta el material
donde se construir la catapulta, con un tiempo
mximo de 10 minutos. En el tope de la catapulta
pondrn el logo del Club. Al terminar la catapulta,
gritan el nombre del club, se para el cronmetro
y los jueces evaluarn los modelos que
terminaron en los 10 minutos correspondientes.
Los clubes que no terminen en ese tiempo solo
tendrn puntaje de participacin.
ETAPA 2: Se marcar un cuadro alrededor de
cada catapulta, de 4 mts. de frente por 6 mts. de
largo. Cada catapulta estar a 25 mts. de
distancia. Cuando estn listos los equipos, al
silbatazo el primer equipo tendr 30 segundos
para disparar, al haber hecho su disparo se
quedan en sus posiciones sin moverse. El
equipo contrario tendr tambin 30 segundos
para disparar y as sucesivamente hasta
completar los 20 globos. Un acierto lo constituye
cuando el globo peg adentro del rea marcada.
d. Puntuacin: Por cada amarra bien hecha
obtendr dos puntos adicionales, estas son: 11
amarras diagonales, 8 cuadradas, 2 continuas, 1
circular, 2 nudos tipo anclaje, una red malla.
Adems se evaluar la esttica, la consistencia
de las amarras, el tiempo y la resistencia que se
medir en el ataque. Se dar un punto por cada
acierto.
e. Tiempo: 10 minutos para construirla y 30
segundos en cada tiro por equipo.

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3. La cuerda del saber (300 Pts.)

Participantes: 6 conquistadores, 2
representantes de cada grupo.
Objetivo: Desarrollar la habilidad para realizar
nudos y conocer sus aplicaciones en la vida
cotidiana o en un campamento.
Descripcin: En una Cuerda se encontrarn
14 tarjetas colgadas, cada una tendr el
nombre de un nudo a realizar. La unidad se
formar en columna a una distancia de 15
metros de la cuerda, de donde correr un
conquistador con su soga, tomarn una de las
tarjetas, leer el nudo, y lo aplicar en algn
objeto de los que tenga el juez. Luego de
aplicar el nudo, el conquistador colgar la
tarjeta de modo que sus compaeros puedan
ver el nudo que realiz, y correr hasta la
ltima posicin de la columna, dando lugar a
que el siguiente conquistador realice el mismo
procedimiento. El evento termina cuando todos
los nudos se terminan de realizar y el ltimo
conquistador retorna al punto de partida.
Evaluacin: Se evaluar la correcta de los
nudos y el tiempo en el que completaron la
actividad.
A An nc cl la a
A As s d de e g gu u a a
B Ba al ll le es st tr ri in nq qu ue e
D Do ob bl le e l la az zo o
A Ar rn n s s d de e H Ho om mb br re e
C Ca az za ad do or r
C Co ot te e, , m me ed di ia a m ma al ll la a o o s si im mp pl le e
D Do og ga al l d de e v ve er rd du ug go o
D Do os s m me ed di io os s c co ot te es s
V Vu ue el lt ta a d de e g ga an nc ch ho o
E En nc cu ua ad de er rn na ad do or r
E Es sl li in ng ga ad do o d de e u un n t ta ab bl l n n
F Fa al ls so o
G Gr ru up po o d de e C Ca al la ab br ro ot te e
M Ma ar rg ga ar ri it ta a
T Te en ns so or r
T To or rn ni iq qu ue et te e
V Vu ue el lt ta a d de e b br ra az za a
P Pe es sc ca ad do or r
E Es sp pe eq qu ue e
N Nu ud do os s d de e o oc ch ho o
L La az zo o c co or rr re ed di iz zo o
S Si il ll la a d de e b bo om mb be er ro o
T Ti ir ra an nt te e
L Ll la an no o
V Vu ue el lt ta a d de e e es sc co ot ta a
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4. Desayuno Primitivo (300 Pts.)

a. Participantes: 4 mixto, al menos 1 mujer. Uno
de los grupo y el otro a eleccin del Club.
Debern tener 2 grupos conformados y al
momento de realizar la actividad presentar la
lista para que se escoja por sorteo al grupo que
representar a su Club en el evento.
b. Materiales: Cualquier material natural como
madera, hierba seca (los mismo que deben ser
de la zona donde se realizar el evento), palo
para el pan de campamento. Una naranja, un
bote de agua de 600 ml., harina de trigo, agua,
sal, royal, dos huevos, un pltano, frijoles de lata
y un plato ya elaborado de cascaron de coco. Se
entregar 5 palitos de fsforo para que los
clubes puedan usar en el evento.
c. Procedimiento: se realizara el fuego sin fsforo
solo utilizando materiales naturales. Se pueden
utilizar los fosforo al no producir resultados el
mtodo natural, pero esto conlleva a
penalizacin. Se preparara un desayuno sin
utensilios. El huevo en la cascara de naranja, el
pltano asado, los frijoles en la lata. Se hervir el
agua en una botella plstica de 600 ml. De la
siguiente manera: se llena la botella, y se hace
un pequeo orificio en la tapadera con la punta
de un cuchillo un, luego se pone al fuego. Se
har pan de campamento en un palo con harina
de trigo. Mezcle los ingredientes y prepare una
masa que se enrollara alrededor del palo
especial para el pan de campamento.
d. Puntuacin: Se evaluar el tiempo y los
materiales. En cuanto al fuego: Si se realiz sin
fsforo o con fsforo. En cuanto a al pan de
campamento: sabor y horneado. En cuanto al
desayuno: sabor, presentacin y cocinado.
Cantidad de palitos de fsforos usados.
e. Penalizacin: Se descalificar al Club si para el
encendido del fuego usan cualquier tipo de
combustible.

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5. Carrera de zancos (300 Pts.)

a. Participantes: 6 conquistadores mixto, es
decir 2 representantes de cada grupo.
b. Materiales: 1 par de zancos elaborados con
2 palos de 1.80 mts. De largo con una base
de madera de 15 cm., que ser colocada a
40 cm., del piso. Ver imagen muestra.
c. Procedimiento: Los organizadores
delimitaran un espacio de 50 mts. Se
ubicarn de una lado las mujeres y del otro
los varones. La carrera comienza con la
participacin de las mujeres y al llegar al otro
extremo le pasa los zancos a los varones (el
intercambio de los zancos es atrs de la
lnea de salida). El muchacho toma los
zancos y se desplaza hasta llegar a lo
extremo. Sern acompaados por un juez
quien vigilar a los participantes, evaluara y
penalizara. Si se cae de los zancos en plena
competencia, podr continuar desde donde
cay, pero a las 6 cadas que el Club tengan
sern descalificados de la competencia. Se
evaluar que cumpla con las medidas del
zanco. Durante el trayecto habr algunos
obstculos por lo que los participantes
debern tener un buen manejo de los
zancos.




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6. Concurso de Marchas y
Evoluciones (EVENTO PARA
LDERES) (300 Pts.)
Cada club presentar los comandos bsicos de
orden abierto de acuerdo al Manual de Orden
Cerrado y Ceremonias, incluyendo evoluciones
y marchas. Ser evaluado:
a. Tiempo (6 a 8 minutos).- Los clubes
que no cumplan estos parmetros
sern automticamente descalificados.
b. Coordinacin y sincronizacin.-
Todas las evoluciones deben realizarse
con la mxima coordinacin y
sincronizacin entre los miembros
participantes, se evaluara
estrictamente este parmetro.
c. Creatividad e innovacin.- Cada club
deber crear evoluciones nueva y
originales, evitar copiar evoluciones de
internet, a fin de crear una identidad
propia de nuestra misin.
d. Uniforme.- El uniforme que usarn los
participantes ser el Uniforme de Gala.
Y como complemento al uniforme se
permitir el uso de guantes blancos.
e. Participantes
El mnimo de participantes para este
evento ser de 6 lderes, de los cuales
por lo menos el 50% deben ser
mujeres.

Es importante tomar en cuenta las
siguientes acotaciones:
La demostracin podr utilizar msica
ambiental, que slo servir de
referencia para los lderes que realicen
la demostracin, el club debe
proveerse de medios para reproducir la
msica.
Se autoriza el uso de pitos o
instrumentos musicales para la
demostracin.
Se permite el uso de banderas y
banderines para dicho concurso.
La evaluacin del tiempo se dar
desde que el primer participante
ingrese al rea de demostracin, hasta
que el ltimo participante salga del
rea.

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