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elManuscrito

EDITA Y DIRIGE
Dani DaOrtiz

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Editorial Frakson
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locosporlamagia.com
tiendamagia.com

COLABORADORES
Y COLUMNISTAS
Fco. Amilkar
Tony Cachadia
Gema Navarro
Kiko Pastur
Romn Garca
Luis Piedrahita
Roberto Giobbi
Manuel Montes
Enzo Lorenzo
Antonio Iturra
Pete Biro
Dani DaORTIZ
Miguel Angel Gea

FOTO DE PORTADA
Luis Piedrahita

l nmero actual expresa mucho


ms que un nmero. El diez, no
slo encierra un ciclo, sino que
adems nos permite hablar de ms
de dos aos de estudios y dedicacin
a la magia de cerca. De entrevistas,
viajes, ancdotas... y mucho ms. Y
lo que nos queda!
Seguimos creciendo y en cada
nmero contamos con nuevos y
viejos colaboradores y lectores.
Hemos conseguido, entre todos, que
esta publicacin traspase fronteras,
publicndose en la actualidad en
paises nrdicos europeos, de la
mano de mi grandsima amiga Katja
Engblom, y en toda sudamrica (en
los prximos meses), de la mano del
grandsimo Antonio Iturra.
Sobre este nmero, decir que una
vez ms, soy yo el primero que sigue
aprendiendo con las aportaciones de
los colaboradores. Dar la bienvenida
a los nuevos que se incorporan,
como Amilkar, Kiko Pastur, Romn

Garca, Enzo y Luis Piedrahita.


Recuerdo cuando le ped su colaboracin a Luis Piedrahita para la revista. Me dijo: Bueno, tena
pensando escribir un libro sobre mi
material, pero como no tengo fecha,
pues, es mejor que todo este material aparezca en tu revista!Cmo, el
rey de las cosas pequeas puede
tener un corazn tan grande!
Algo parecido me pas con Roberto
Giobbi, el cul me brind todo su estudio sobre Vernon, para esta
publicacin. Estudio que comenzamos a ver en este nmero, con una
primera parte dedicada a la vida de
Dai Vernon.
Despidindome de esta, ya habitual
introduccin, os nimo una vez ms
a adentraros en las pginas que
siguen. Pasad, poneros cmodos y
disfrutar.
Pasen y lean!

Dani DaOrtiz

FOTOGRAFAS
Kaps-Producciones
Rocio Platero
Paco Rodas
Katja Engblom

TRADUCCIONES

VideRef. y OriginalRef.
Inserte el nmero de referencia que precede cualquier juego, tcnica o
artculo para verlo en video o en su idioma original, en la pgina del
manuscrito (www.elmanuscrito.com).

Antonio Iturra

CORRECCIONES
Luis Granados
Ao 2 - Nm. 10
Octubre - Diciembre de 2009
Depsito Legal: MA 1211/2007
Ediciones y Publicaciones de Mlaga
Queda prohibida la reproduccin
total o parcial del contenido de
esta revista, sin el previo consentimiento, por escrito, del editor.
Para ms informacin, pngase en
contacto en el mail:
info@elmanuscrito.com
www.elmanuscrito.com

SUMARIO
Composicin escnica en magia de cerca - Amilkar y Cachadia.244
Recuerde y Olvide - Dani DaOrtiz..................................................246
Ganas de magia - Gema Navarro..................................................249
En portada, Luis Piedrahita............................................................250
El curioso caso de Luis Piedrahita - Kiko Pastur............................251
Luis Piedrahita - Romn Garca.....................................................252
Tcnicas numismgicas - Luis Piedrahita......................................254
El empalme del aberroncho - Luis Piedrahita.................................254
El volteo timoteo - Luis Piedrahita..................................................254
El lentigillo - Luis Piedrahita.........................................................255
Roberto Giobbi sobre Dai Vernon - Roberto Giobbi.......................256
Pker conection - Manuel Montes..................................................262
Desaparicin Enzo - Enzo Lorenzo................................................264
Anillo en la copa de Pete Biro - Antonio Iturra y Pete Biro.............266
Kaps on Kards - Dani DaOrtiz........................................................270
Un viaje, parte VII - Miguel Angel Gea...........................................274
241

COMPOSICIN ESCNICA PARA

ARTCULO TERICO

MAGIA DE CERCA
COMPOSICIN ESCNICA

- En el lenguaje visual, la medida, el orden y la armona de


los elementos.
- Conjunto de tcnicas teatrales que hacen posible nuestros
objetivos as como los conceptos:
- Escenografa
- Coreografa
- Espacio escnico:
.-Mesa sentado (intimista)
- Mesa de pie (escnica)
- Puesta en escena.
- Personaje: Ficticio o Natural (*)

PUESTA EN ESCENA

A
GR
EO
R
CO

FIA

ESCEN
OGRA
FA

ESPACIO ESCNICO

CONJUNTO BSICO DE
COMPOSICIN ESCNICA
- Puesta en escena :
El concepto de '''puesta en escena''' es un concepto utilizado por
los tericos del teatro, cine y la televisin. En resumen, se puede
decir que es el momento que coincide con la entrada y salida de
los personajes al marco de escena.

- Escenografa:
Arte y tcnica de montar la escena teatral.
Conjunto de elementos que se aaden a un espacio teatral para
reproducir un ambiente o crear un clmax.

- Espacio escnico:
Antes de empezar cualquier proyecto de escenografa, debemos
conocer el espacio donde se ha de efectuar la representacin.

244
244

Por FCO. AMILKAR Y TONY CACHADIA


Hay que recordar que el espacio escnico no tiene lmites; se puede utilizar cualquier espacio existente o bien
crearlo.

- Coreografa:
Son los movimientos que se realizan con o sin los objetos o elementos que entran en juego en la escena.

Es la zona donde se presenta los elementos o personajes y que conforma la fase expositiva del juego, pudiendo
y debiendo resaltar la posicin y accin inicial de los elementos en s mismos, asimismo como la SITUACIN INICIAL del mismo.

- Zona de efectos secundarios.

ESPACIOS DE LA MESA
Definiremos a continuacin los espacios de la mesa en
magia de cerca, sin considerar en este momento la
situacin del actuante, ni la composicin escnica o la
puesta en escena.
Conceptos estos ltimos que parece que no se han
nido habitualmente en cuenta.

- Zona expositiva.

te-

En varios casos la CONSTRUCCIN y ESTRUCTURA


de la rutina est hecha para que hayan varios efectos finales. Estos deben ser progresivos y segn su fuerza
emocional pueden exponerse en este lugar, que es la
zona exterior derecha de la superficie. Tambin depender si se quiere utilizar la COMPOSICIN ESCENICA
como cobertura para efectos que tendrn ms relevancia
EMOCIONAL a posteriori.

- Zona de penumbra.

LA MESA EN MAGIA DE CERCA


EF
EC
ZONA EXPOSITIVA
TO
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SP
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D
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A
ZONA AFECTADA
N
RA
ZO

ACTUANTE

EXPLICACIONES
CONCEPTOS MESA
- Zona de conflictos.
Es el lugar donde se plantea el nudo o conflicto principal
del juego, pudiendo estar la resolucin final en este
mismo, pero moviendo los objetos que se utilizan hacia el
cuadro exterior izquierdo como puesta en escena final o
bodegn. Generalmente es en un momento de la construccin de un juego donde se quiere crear ms inters de
lo habitual

- Zona de efectos principales o prioritarios.


Es el triangulo exterior derecho al que hago referencia anteriormente y donde deberan acabar los efectos del juego
principal ya sea progresivamente o de una sla vez.

Es la parte interior derecha de la mesa o zona correspondiente, en la cual los objetos que se dejan inmviles
en ella pasan ms desapercibidos, puesto que el espectador normal los da por vistos antes de que se siten all.
Ejemplo: estuche, monedero, etc...
Hay que tener en cuenta que la VISIN PERIFERICA de
una zona y por tanto la claridad e intensidad del objeto o
tiles que all se encuentren, variar en funcin de la colocacin o perspectiva de los espectadores y del CONTROL DE LA ATENCION por parte del mago.

- Zona afectada.
Es la zona interior central o ms cercana al mago, en la
cual se crean y ejecutan tcnicas internas que pueden
bajo la cobertura necesaria crear momentos dbiles y
fuertes en su posicin mas avanzada respectivamente.
Tambin es donde el pblico no debe notar que te has
acercado o al menos recordarlo, pues debe ser momentnea la permanencia de las manos juntas en esta rea.
Si llegas a usar el regazo te dars cuenta de la importancia que tiene esto. Asimismo es un espacio que en el se
realizan movimientos los cuales slo puede evitarse el
CAMPO DE VISIN.

- Zona de mutis.
Lo llamamos al lugar donde acaban las acciones finales
tanto en el caso de trabajar en vertical, horizontal u oblicuo, donde se dejan objetos que ya se han hecho servir.
En el caso de una revelacin de cartas como final, debe
empezarse primero por la zona de conflictos y poco a
poco irlas enseando en el sentido de las agujas del reloj,
pasando por todas las zonas mencionadas.

245

RECUERDE Y OLVIDE

DE HOFZINSER

CARTOMAGIA
DOS VERSIONES

iempre que versiono algn juego de autor, mando


por delante mis disculpas. Disculpas por modificar
algo que no me pertenece y que en la mayora de
ocasiones, empeora la versin original, por desconocer
algunas de las sutilezas halladas en la estructura interna
del juego.
Creo que al tratarse del caso de Hofzinser, el gran genio
viens compositor de magias, es tan fcil como difcil poder
actualizar sus efectos. Debera ser fcil porque han
pasado muchos aos desde que esos juegos se crearon,
aproximndose a los originales, como ya sabemos, gracias al trabajo de Ottokar Fisher. Actualmente contamos
con los avances, pero es muy difcil coger un bistur artstico y descuartizar un efecto de Hofzinser, para poder ver

por separado la tcnica, psicologa, sutilezas, tema o


charla Todo tiene una relacin entre s. Entonces, por
qu versiono? Por impulsos de creatividad, por los avances que comentaba anteriormente, por adaptacin a la personalidad, por divertimento, por pasin al personaje o
por muchos otros motivos, pero dejando, como ya deca,
mis disculpas por adelantado.
Dicho esto, y con el permiso de Hofzinser, quiero tratar dos
versiones del juego recuerde y olvide. El primer impulso
para versionar esta genialidad de efecto, fue el acercamiento del juego a una baraja normal (Hofzinser usaba cartas especiales), adems de suavizar la tcnica del enfile,
que Hofzinser realizaba en el momento de ms tensin e
inters por parte de los espectadores.

PRIMERA VERSIN: FIEL AL ORIGINAL

a baraja se halla ordenada en alternancia de colores


rojo-negro. Se realiza alguna mezcla falsa que mantenga el orden e inmediatamente se comienza a
echar cartas caras arriba sobre la mesa, hasta que un espectador de la orden de parada. Las cartas se echarn,
volteando pequeos grupos caras arriba sobre la mesa,
uno sobre el otro. De esta forma no advertirn el orden (siguiente figura).

de las cartas, coge t las dos cartas superiores de la baraja


para ejemplificar lo que van a hacer ellos. Pdeles, hacindolo t con tus dos cartas, que siten las dos cartas
frente a sus ojos (no invierta sus posiciones).
Ahora debern recordar fuertemente una de las dos cartas.
Hecho?, preguntas, pues olvidarla y recordar la otra!
Deja de nuevo las dos cartas sobre tu palma abierta, para
que ellos hagan lo mismo. Una vez hecho, pierde tus cartas en la baraja.
Coge las dos cartas del primer espectador y, mirndolo a
los ojos, comienza a mezclar estas dos cartas entre s, pasando una bajo la otra y cambiando sus posiciones una y
otra vez. Es muy importante que sigas mentalmente la
carta que se halla en la parte superior en un primer momento (la carta negra), que ser la que dejes sobre la
mesa, cara abajo, frente al primer espectador. Nunca la
muestres. La otra carta (la roja), pirdela por el centro de
la baraja, controlndola secretamente a la parte inferior.

Una vez nos detienen, debemos memorizar el color de la


ltima carta de la mesa. Supongamos que es rojo. Eso
quiere decir que las cartas situadas en la primera, tercera
y quinta posicin de la baraja son negras. Coge las dos primeras cartas de la baraja y pidindole a un espectador que
abra su mano palma hacia arriba, colcale el par de cartas
sobre ella. Haz lo mismo con un segundo espectador y con
un tercero. Para que ninguno intercambie las posiciones

246
246

Haz exactamente lo mismo con el segundo y tercer espectador, teniendo en cuenta que las tres cartas descartadas deben quedar finalmente bajo la baraja. Por ello, cada
vez que pierdes cada una de stas, debers cortar primero
para perder la carta por el centro (bajo la roja anterior), y
controlarla a travs de un salto (primero) y una pequea
mezcla falsa. Cuando has terminado de controlar la tercera carta roja, pasa las tres inferiores a la parte superior
de la baraja (sin invertir).
As pues, cada espectador tendr una carta cara abajo
frente a l, una aparente carta indiferente pero realmente

las tres negras, y las tres cartas rojas estarn controladas


en la parte superior: la del primer espectador en primera
posicin, la del segundo en segunda, y la del tercero en
tercera.

pdele que nombre en voz alta su carta, mustrala e inmediatamente enflala por la carta superior, dejando la carta
cara abajo frente a l (ver ms abajo detalles sobre el
cambio).

Llegado a este punto del efecto, Hofzinser coga la carta


del primer espectador y preguntaba cul era la que l
haba pensado. Dependiendo la respuesta, enfilaba o no
por la carta superior, mostrando que la que haba dejado
sobre la mesa, era la pensada por el espectador. Sin embargo, para m, el cambio de la carta justo en el momento
de ms atencin, era una de las cosas que menos me gustaba. Por ello, decid realizar una pesca con una sola pregunta. Una pregunta que adems es indirecta, referida a
los tres espectadores, y cuya respuesta me dira las tres
cartas de los espectadores. Para ello, en este punto del
efecto, an sin haber cogido la carta del primer espectador,
di: Lo nico que me ha llegado es que uno ha pensado en
una carta roja, cierto?
Mira a los espectadores para ver quin confirma de ellos.
Inmediatamente tengas respuesta de los tres, di: claro,
pero eso es difcil, teniendo en cuenta que las dos cartas
podran haber sido rojas o negras!

Si por el contrario no es la pensada, entonces enflala primero y ya con la carta en la mano (cambiada), pide que
nombre la pensada. En este caso, enflala nuevamente y
deja la otra frente a l. Pasa la carta superior a la parte inferior de la baraja. Realiza exactamente lo mismo con el
segundo y tercer espectador.

En este momento, como las cartas dejadas sobre la mesa


son las tres negras, sabremos en cules de ella son correctas y cules no. As, si el segundo espectador asinti
con la cabeza que haba pensado en una carta roja, entonces sabremos que la que tiene cara abajo frente a l, no
es la suya. Los otros dos tendrn su carta pensada frente
a l.
Inmediatamente, di: (charla original de Hofzinser en el
libro): Ser cierto saber lo que piensa otra persona? Por
supuesto que no, lgicamente. A veces es posible puesto
que las cartas que penssteis estn aqu sobre la mesa.
Coge la carta del primer espectador. Si es la que l pens,

Aqu habr concluido el efecto. Sin embargo, ahora di


(charla original):
La segunda imposibilidad es que yo pueda saber cules
son las cartas olvidadas. Si de verdad han olvidado las cartas olvidadas, me voy a permitir refrescarles la memoria.
Pdele que nombre cada uno la carta olvidada y que levanten y muestren la carta que tiene cada uno frente a l.

DETALLES SOBRE EL CAMBIO


Si te intimada el enfile en este punto de la rutina, puedes
dejar la carta en la parte superior de la baraja para gesticular con la mano derecha (que la sujetaba), y despus, al
recuperar la carta, coger la segunda.
Por ejemplo, cuando coges la carta del espectador y necesitas cambiarla, di: Y ahora di en voz alta la carta pensada deja la carta sobre la baraja para gesticular
sealando a los espectadores, mientras dices: para que
todos la sepamos. Inmediatamente recupera la carta nuevamente, cogiendo realmente la segunda (usando una
dada).

SEGUNDA VERSIN: PARA UN ESPECTADOR

sta que presento es una versin que me gusta


mucho. Mantiene la fuerza de la versin original de
adivinacin de una carta pensada, pero adems se
produce un efecto no lineal, donde una carta se transforma en dos, pero har mencin a ello cuando llegue el
momento.
Entrgale la baraja a un espectador para que la mezcle, y
pdele que separe tres cartas que le sean fciles de recordar. Recupera la baraja mientras le dices que recuerde una
de esas cartas y olvide las otras dos. Una vez hecho, pdele que se lleve las tres cartas bajo la mesa para mezclarlas all, de forma que ni l sepa en qu posicin qued
la carta pensada. Pdele a continuacin que coloque las
tres cartas sobre la mesa, separadas, una al lado de la
otra.
Con tu dedo ndice, desplaza una de las cartas hacia el espectador, diciendo: sta!

Pdele al espectador que coja las cartas no elegidas y las


coloque entre la baraja para perderlas. El espectador
pierde las cartas por separado, entre las dems, sujetando
t la baraja y controlndolas secretamente a la parte superior. Para ello, habrs podido cortar por cualquier punto
invitndole a dejar la primera carta, controlndola y haciendo lo mismo con la segunda. Mientras mezclamos las
cartas (como accin final de la prdida de las dos no elegidas), echaremos un vistazo a stas, para proceder con la
pesca de la elegida.
Debemos anunciar que estamos seguros de haber elegido
la carta pensada. Ahora buscaremos una caracterstica
que no tenga las dos cartas que hemos visto. As, si estas
dos fueran rojas, diremos: saba que la pensada era de
color negro!
Si el espectador dice que s, en nuestro ejemplo, ya sabremos seguro que es la de la mesa. Si la pregunta fuese

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negativa, puede ser la de la mesa o cualquiera de las dos


superiores en la baraja. Nos har falta una segunda pregunta para asegurarnos de la carta elegida. La idea con la
primera pregunta es la de asegurarnos si la elegida es la
de la mesa, o descartar alguna de las dos superiores, para
que en una segunda pregunta podamos confirmar. De encontrar alguna dificultad en esta fase, simplemente pediremos que nombren en voz alta la carta elegida.
Si la carta elegida es la de la mesa, todo estar perfecto.
De no ser, deberemos realizar el enfile por la carta adecuada. Si debemos enfilar la de la mesa por la superior, se
realizar el enfile normal, sino, si es por la hallada en segunda posicin, podemos realizar un enfile en dada en segunda (Daortiz), o simplemente haber intercambiado
anteriormente las dos primeras cartas.

DOS CARTAS

Si la pesca fue correcta, el enfile se habr realizado antes


de que el espectador nombrase la carta. En caso contrario,
es una situacin ms delicada, ya que el enfile habra que
hacerlo despus de que se nombre la carta. Si te asusta
esta situacin, puedes poner la carta sobre la baraja y realizar el doble lift. Esto, aunque lo dejo como idea, es algo
que personalmente no hara, por independizar la carta de
la baraja.
Sea como sea, pide que nombren la carta y muestra cmo
la que sealaste es la pensada por el espectador.
En esta parte del juego donde todo ha acabado aparentemente, coge la carta elegida y cmbiala por las dos cartas
superiores, con cuidado que no se descuadren. Para ello,
la mano izquierda, con la baraja sujeta, mantiene una separacin con el meique bajo las dos cartas superiores. La
derecha coge la carta y la deja sobre la baraja. Ahora, la
misma mano derecha coge el grupo de tres cartas, en posicin bridge, y tira de ellas hacia la derecha, mientras el
pulgar izquierdo est apoyado sobre el dorso de la carta
superior, lo que har que la carta se retenga y quede finalmente sobre la baraja, mientras la derecha queda sujetando finalmente dos cartas como una. Mira la accin en la
siguiente figura. Deja finalmente las dos cartas, como una,
sobre la mesa (figuras de la derecha).
Recuerda que el cambio se realiza cuando el juego ha acabado aparentemente para los espectadores, con lo que la
atencin estar en el disfrute del mismo y no en lo que se
est haciendo en ese momento.
Ahora, retomando la atencin de los espectadores, pide
que nombren cules fueron las dos cartas olvidadas.

Mostrando la mano derecha completamente vaca, colcala sobre la doble carta de la mesa, y grala posteriormente, para descuadrarlas. Las cartas, una para los
espectadores, an estn tapadas por la mano.
Quita la mano desvelando dos cartas. Levntalas y muestra que ahora se tratan de las dos cartas olvidadas (figuras
inferiores).

ALGUNAS IDEAS
- Huyendo del momento de la pesca, se le ha podido dar
una carta a un espectador (forzada), y posteriormente
haber dicho que coja dos cartas fciles de recordar. Que
mezcle bajo la mesa las tres cartas juntas y proseguir con
el efecto. De esta forma, como sabremos la elegida, un vistazo posterior a las dos cartas controladas, nos dir si debemos enfilar o no.
- Otra idea es la de forzar las tres cartas, de modo que las
preguntas en el momento de la pesca, sean ms precisas.

GANAS

DE MAGIA

Gemagia

uizs fue F-Manch el ltimo


exponente en llenar los teatros
de todo el mundo durante largas temporadas. Despus de l, la
magia baj de los grandes escenarios
y se arrincon en cabarets y en salas
de fiesta que poco a poco tambin han
ido desapareciendo o casi peor, los
han reconvertido en tienda de moda,
como es el caso del mtico Pasapoga de Madrid, donde les recomiendo no entrar si sufren de
nostalgia.

Las salas podran ser pequeas pero


en ellas, actuaron todas y las ms
grandes estrellas del espectculo y de
la magia mundial. Aquellos pequeos
espacios pedan tambin pequeos
nmeros de slo doce minutos, y
mucho mejor si eran visuales, musicales y mudos. As se fueron acabando
los grandes espectculos de magia y
la tradicin mgica teatral se fue diluyendo.
Pero Fu-Manch deca que la rueda
histrica del negocio teatral demuestra que se mueve por ciclos, por lo
tanto, que la magia vuelva a subir a
los escenarios de los teatros, no hace
ms que cerrar uno de esos ciclos y
recuperar su lugar natural.
En Espaa, la espera para un nuevo

Fotografa: El manuscrito

por Gema Navarro

cambio de ciclo del que


habla Fu-Manch ha
coincidido con la formacin de una nueva generacin de magos que
se han preparado a
fondo para llenar los teatros de buena magia.

Esta labor se ha ido haciendo igual que un


juego de magia: una
parte a la vista del pblico, en los escenarios,
con los espectculos
largos de Tamariz, Blake
y no s si alguno ms
y otra gran parte fuera del ojo del espectador por los grandes maestros
como Ascanio, Domnech, Tamariz, Florensa, etc.
En esta generacin Magic-Boom
ninguno de ellos supera los cuarenta aos y todos, se estn posicionando ya como estrellas de
una misma constelacin llamada
Magia.
Por otro lado, parece que cada
vez se ignora menos a la
Magia, de la programacin de
los teatros, pero recordemos
que tuvieron que pasar once
aos para que un mago cruzara las puertas del Teatre
Nacional de Catalunya. El
ao pasado (2008), Sergi
Buka con su espectculo
Umbra fue el primer mago
de la historia en pisar ese
escenario.
Pero esta temporada que
ahora empieza, dar la
razn a Fu-Manch y veremos en los escenarios
de Madrid mucha magia:
Lus Pardo, Riversson,
Mag Lari, Alberto de Figueiredo, Jorge Blass

249

Fotografas: Luis Piedrahita

En portada

Luis
Piedrahita
250
250

El curioso caso de Luis Piedrahita Cuesta


por Kiko Pastur

or muy popular que sea Luis Piedrahita, es bueno


que todava haya gente que no le conozca. Sin ir
ms lejos: el capitn Lemuel Gulliver. A alguien que
necesita naufragar para descubrir Lilliput y escribir sobre
cosas pequeas, esto le podra parecer injusto: para
qu tanto viaje extico si Luis lo hace cmodamente desde
su porttil MacBook, mientras escucha a Antony and the
Johnsons o alguna otra msica comprada en el FNAC?
Hay varias teoras, todas falsas, que explican cmo Luis
se convirti en el Rey de las cosas pequeas. No es por
tener una madre meiga y un padre mutante, fruto de lo cual
Luis nacera con un ojo boquiabierto. Tampoco es que
sus gafas estn hechas con la lente de un microscopio. Es
el caso, pero eso no lo explica. Tampoco hace falta caerse
de nio en una gran olla de objetos diminutos y atiborrarse,
ni razones ms absurdas como haber estudiado en los Jesuitas, o ser daltnico. Es el caso, pero eso no lo explica
No, la razn es la ms simple: es el rey de las cosas pequeas sencillamente porque sabe describirlas y por qu
resulta divertido? Cmo se aprende eso? Cul es su
fuente de inspiracin? Hay respuesta a este enigma?
Todo es cuestin de preguntrselo al minusculizador
Todo es cuestin del minusculizador de partculas.
Recuerdo a Luis en el Dado-Dad (un club de jazz en Santiago de Compostela) creando innovadoras tcnicas de
cartomagia como un pintaje que llamar Stonehita
Change, donde la carta, siempre de cara, se transforma al
tocar la mesa, o los manejos mltiples de unicartidad casi
picasiana aplicando tcnicas de numismagia a las cartas
y viceversa en qu nos hemos convertido! y calificar
cada creacin como una gilichorrez Esa facilidad para
usar el pensamiento lateral es siempre un misterio:
- Luis, esta gala de magia est siendo penosa y estamos
sentados muy cerca del escenario para pirarnos sin que
se note
- No importa, se me acaba de ocurrir una idea con firmas
y la flipper coin!
- Lo que hace el aburrimiento

- Mira, si una de las monedas es la flipper y firman todas


por las dos caras, al final puedes mostrarlas en escalera,
con la flipper desplegada, y todas las firmas a la vista!
- Claro, y vas una por delante con moneda firmada! Es
una genialidad. El da que lo vean otros magos te lo fusilarn al instante...
Aos despus, trabajando en el programa de magia Nada
x Aqu, ya no haba excusa para guardarse cosas, ni
tiempo. El ritmo de trabajo era: hay que llegar ya a la mejor
versin y a ver si da tiempo a ensayar por el camino. No
conozco a ningn otro mago que innovase/arriesgase tanto
en tan poco tiempo. Cualquiera hubiese dicho que los experimentos con gaseosa, en cambio cada reto de Luis sabamos que tena garanta de xito, lo cual nunca ha
dejado de sorprenderme. Da tras da la misma cantinela:
- Luis, llevamos toda la noche trabajando sobre esta rutina, maana es la grabacin en plat, y todava no hemos
mirado la presentacin.
- Eso es lo que menos me preocupa
- Mmmm, vale.
A parte de esa mtica respuesta, que ya es un running
gag entre nosotros, podra hacerse coleccin de sus frases geniales. Como malabarista de palabras pasarn a la
historia muchos de sus personajes ficticios, como el Homnculo o Masturcio Munt. Creador de microinventos narrativos, dibujante de s mismo y encontrador de tesoros
recreativos. Si hablamos de literatura siempre le agradecer que me haya descubierto a autores como Italo Calvino, Julio Camba, Valle Incln, Cunqueiro, y un largo
etctera. De dnde saca tiempo para leer tanto? Lo
mismo podra decir en el terreno musical y en otros campos. Son los efectos colaterales de conocer a alguien as.
En su xito tambin se reconoce a su chica, Ximena, de
perfil dulce y elegante, al tiempo que perfeccionista de afilada visin artstica, contrapunto de inconformismo esttico que podra faltar a alguien tan solcito y polifactico
como Luis.

251

Luis Piedrahita
por Romn Garca

os conocimos en el colegio. Compartamos curso,


aunque no clase. Nuestra amistad se forj cuando
el colegio ya asomaba a su fin, a los quince o diecisis aos. l me hizo los primeros juegos de magia,
esos que te quedan grabados a fuego en tu memoria: la
carta pescada, la baraja que cambia de color, monedas
que desaparecan, el misled...
A Luis le debo, sin duda, mi aficin a la magia. Slo por
ese motivo debera estar eternamente agradecido.
Y entonces comenz nuestra cita semanal a la SEI de La
Corua y vimos la puerta a un mundo nuevo. En aquel
tiempo se retiraba de la magia el mago ferrolano Jos Lorente de Castro, que haba recorrido el mundo entero con
Julia, su mujer y partenaire, formando la pareja artstica
Lorc&Julit. De esta forma no slo nos envolvi la magia,
sino las historias y leyendas que Lorc contaba mejor que
nadie...
Todas las semanas ensaybamos unas magias para
hacer en la SEI (las rutinas de tahures de Tamariz y Carroll, sus primeros juegos de monedas y caja Okito...), en
otras ocasiones grabbamos un corto, como El sndwich
asesino o Muerte a Papa Noel, que incorporaban algn
efecto mgico como la metamorfosis y que an a da de
hoy nos provoca largas carcajadas, o grabbamos los primeros vdeos de magia urbana.
En aquellos tiempos sin internet, cualquier cosa que
aprendieses la valorabas como si de un tesoro se tratase.
Nunca podremos olvidar nuestro viaje a Alicante, con parada en Madrid, en Encarnita. All nos hicimos con dos tesoros (Cartomagia fundamental y Monedas personales,
nada menos). Los devoramos en quince das y siempre
decimos que fueron los quince das que ms ensayamos
de nuestras vidas...
Y poco tiempo despus nuestro primer Congreso, el Nacional de Valladolid de 1995. All conocimos a Juan Tamariz, Pepe Carroll, Arturo de Ascanio... y aprendimos
nuestras primeras lecciones de subsistencia.
Durante cuatro das slo comimos un bizcocho de chocolate que haba hecho la madre de Luis, trocitos muy pequeos cada da, lo mnimo para subsistir y poder gastar
nuestros ahorros en la feria mgica.
Despus llegaron otros congresos. Cuando fuimos al Nacional de Almera99, le anim a concursar durante el
viaje en coche. No saba muy bien qu hacer y tampoco
saba si habra plazas para el concurso. Lleg, se apunt
y gan el 1 Premio Nacional de Micromagia (y yo me

252
252

izq: Cartel del espectculo Sin trampa ni cartn protagonizado por


Luis Piedrahita, Kiko Pastur y Romn Garca.
Derecha. Momento de magia de cerca en dicho espectculo.

llev el 2) Yo creo que fue en ese momento cuando se


convirti en el Rey de las cosas pequeas.
Un tiempo despus Kiko, Luis y yo nos fuimos al Congreso
de Valongo a concursar. Alguien tena que ganar alguno
de los premios en metlico si queramos volver a casa (lo
habamos organizado as...). Luis gan el 1 Premio y pudimos volver a nuestros hogares. Mi familia siempre le estar agradecido, o eso creo...
De esta forma, los tres, en mayor o menor medida, nos dedicamos a la magia. Kiko y yo hemos participado en el programa Nada x aqu, protagonizado por Luis, y juntos,
hemos creado un nuevo espectculo de magia teatral, Sin
trampa ni cartn.
Creo firmemente que predecir hace quince aos lo que
sera de Luis hoy en da era un trabajo relativamente fcil.
Despus de verlo actuar no slo te acordars de sus monlogos y sus magias, siempre te acordars de l.

Pero Luis nunca cre su personaje, l es as desde siempre. Dice que lleva el humor puesto de serie y no le falta
razn. No hay da en el que no tenga un comentario u observacin ingeniosa. Su capacidad para ver cualquier cosa
desde el prisma del humor es asombrosa. En l es lo natural, lo habitual. La chispa del humor surge en Luis constantemente. Pero adems siempre mostr inters por casi
todo. Podrs hablar con l de dinosaurios, matemticas,
msica escandinava o teatro japons, por ejemplo... Y de
cada materia o situacin sabe extraer el trocito de humor
que lleva dentro. Y adems, tiene una curiosa capacidad
para observar e identificar lo verdaderamente interesante,
sintetizarlo y explicarte con gran sentido didctico el valor
que tiene.
Creo que pierdes el tiempo leyendo este artculo, aunque
te lo diga a estas alturas. Nada mejor que escucharlo a l.
Que llegue pronto ese momento!

253

TCNICAS NUMISMGICAS
por Luis Piedrahita
EL EMPALME DEL ABERRONCHO

s muy sencillo. Se trata de una mezcla entre el empalme de dedos y el Edge Grip, que permite un
manejo limpio y seguro con una moneda empalmada en los dedos.

La manera de llegar a l no puede ser ms sencilla. Coloca


una moneda en la base de los dedos medio y anular, en
sus falanges ms cercanas a la palma de la mano, es
decir, un poco ms abajo del empalme de los dedos. Con
la moneda ah cierra ligeramente los dedos para que sta
quede sujeta por el inicio de la segunda falange de ambos
dedos y la carne que marca el comienzo de la palma de la
mano. Ahora, para que la moneda quede en el lugar indicado, has de retraer el anular un poco ms que el dedo
medio. ste, el medio, se estira y busca la complicidad del

pulgar, bien para sujetar otra moneda en la punta de los


dedos o para sealar algo. Ya lo tienes, pero para que la
mano tenga una postura natural necesitas la ayuda de
todos los dedos. El ndice se muestra extendido, el medio
un poco menos y en contacto con el pulgar, el anular algo
ms retrado que el medio y el meique ms retrado que
el anular. Todos muestran una especie de armnica escalera.
Gracias a este empalme la mano queda preparada para
poder coger otra moneda y mostrarla casi tan limpiamente
como con el edge grip pero sin tantos ngulos. No es necesario llegar a coger otra moneda para mantener oculta la
que esta en el empalme. Muchas veces, la sola aproximacin de la yema del pulgar a la punta del dedo medio es suficiente para ocultarla por completo. En las fotos est claro.

Mano en posicin clsica Edge Grip,


pero con el empalme del aberroncho.

EL VOLTEO TIMOTEO

ios cre al hombre y el hombre la moneda. Y desde


ese da los numismagos del mundo buscan la manera de poder mostrar cascarillas o monedas platacobre por ambos lados.
El volteo Timoteo es un pase tramposo, ruin y rastrero
como hay pocos, pero permite mostrar por sus dos lados
una moneda que solo podra mostrarse por uno. Es engaoso, convincente y muy fcil de realizar.
Vamos a utilizar cuatro monedas, de las cuales una es
plata-cobre, y queremos mostrarlas como cuatro de plata.
Alinea las cuatro monedas as, sobre el tapete y de izquierda a derecha: Plata, plata, plata- cobre (plata hacia
arriba), plata.
Al voltearlas haremos dos tipos de volteos: el normal y el
Volteo Timoteo.

254
254

VideoRef. LPR1001

Volteo Normal: El pulgar por la zona ms prxima a ti y el


ndice por delante pellizcan la moneda levantndola del tapete y mostrando al pblico la parte que antes tocaba el
tapete y quedaba oculta, posa otra vez la moneda dejando
esta parte hacia arriba. Al pellizcar la moneda el dedo pulgar se desliza sobre ella hacia el ndice, tan rpido que
ms que un deslizamiento es un snapeo de la moneda.
Este es el volteo normal.
Volteo Timoteo: Pellizca la moneda de la misma manera
pero ahora es el ndice el que se dirige hacia el pulgar y la
cara que se muestra al pblico seguir siendo la que antes
estaba hacia arriba. Se pellizca la moneda y se levanta de
manera que parezca un snapeo muy parecido al del volteo normal. Luego la moneda se posa sobre la mesa dejando hacia arriba la cara que nos interesa.
El volteo es muy sencillo pero para que resulte convincente

hay que realizarlo con ritmo. Estudia la secuencia del ejemplo con cuatro monedas y aplcala a otros nmeros de monedas (Nunca menos de dos monedas. El mnimo ha de
ser la pareja). Y esta es la secuencia:
Monedas alineadas: Plata, Plata, Plata-Cobre, Plata.
1.- Tu mano derecha realiza el volteo normal con la moneda de la derecha. Y cuenta Una...
2.- Con tu mano izquierda y casi sin esperar a terminar el
volteo de la primera voltea la tercera empezando por la derecha. ...dos, tres... Acabas de levantar la segunda moneda y este es el momento idneo para hacer el Volteo

EL LENTIGILLO

Timoteo, con tu mano derecha, y en la segunda moneda


empezando por la derecha. Hay un momento en el que tienes una moneda pellizcada en la punta de los dedos de
cada mano, aprovecha para chocarlas suavemente y hacer
un elegantsimo clinc. Posa la dos a la vez sobre el tapete.
3.- Voltea la moneda que queda con la mano izquierda ...y
cuatro monedas de plata
El pblico ha visto mucha plata y crear que las cuatro monedas son normales por los dos lados. Es un gesto despreocupado y aparentemente gratuito, puedes hacerlo
tanto al principio como al final de una rutina. Si lo haces
con ritmo colar.

VideoRef. LPR1002

n caso de tener solamente una moneda


qu hacemos, cmo la enseamos? Yo he
llegado a estas dos maneras. Las llamo el
lentiguillo y la sortunata. El lentigillo es una especie de latigazo suave que deja caer la moneda
sobre la palma de la mano y la sortunata, lanza la
moneda como el que le pregunta en una encrucijada.
El Lentigillo: Coge una moneda cobre-plata
en la punta de tus dedos derechos. La moneda
estara sujeta en la punta de tus dedos ndice
y medio por delante y pulgar por detrs. La moneda est sujeta muy en la punta y casi por el
borde, mostrando el mximo posible la cara
de la moneda, enseando al pblico la cara
que queremos mostrar dos veces y quedando hacia ti la parte que quieres ocultar. En
un gesto rpido de la mueca lanza esa moneda sobre la palma extendida de la mano izquierda. La moneda pivotar en la punta de las
yemas de los dedos ndice y medio y girar tan rpido que resultar imperceptible. La moneda aterrizara sobre la mano izquierda mostrando, otra vez,
la cara que vean los espectadores. Por cierto,
tambin se puede hacer sujetndola nicamente con el dedo ndice.

CONTINUAR...
255

ROBERTO

GIOBBI

SOBRE

DAI VERNON

PRIMERA PARTE - TRADUCCIN POR JESS ETCHEVERRY

DAI VERNON - VIDA Y OBRA

ai Vernon naci el 11 de junio de 1894, en Ottawa


(Canad), y muri, en casa de su hijo, el 21 de
agosto de 1992, en Ramona (California. USA).
Actualmente (ao 2008) sus cenizas se encuentran en
el famoso Castillo Mgico, en Hollywood.
Sus antepasados eran irlandeses, y l mismo, aos ms
tarde, emigr de Canad a Estados Unidos, donde tom
la nacionalidad estadounidense. Su verdadero nombre
era David Frederick Wingfield Verner. Cuando lleg a los
Estados Unidos, all haba un famoso patinador sobre
hielo de nombre Vernon, la gente pronunci su nombre
confundiendo el nombre de Verner con el de Vernon. Al
cabo de un tiempo acab rindindose y acept esa pronunciacin errnea, y cambi su nombre por el de Vernon. Garrick Spencer, amigo y admirador suyo y
prspero hombre de negocios, que ms tarde le ayud a
financiar su famoso Acto del Arlequn, le dio el sobrenombre de El Profesor, siguiendo la tradicin de los
profesores en la Magia, tan popular en el Siglo XIX.

Aprendi su primer truco a los siete aos, se lo mostr su


padre, que era un funcionario pblico y aficionado a la
Magia, la tena como hobby. En sus ltimos aos Dai
Vernon, a menudo, comenzaba sus actuaciones diciendo
a su pblico su edad y luego aada: ...desperdici los
primeros seis aos de mi vida!
A continuacin mis comentarios al esquema mental.

LA MEMORIA DEL PASADO


La vida y la obra de Dai Vernon se expandi prcticamente a lo largo todo el Siglo XX. Fue un vido lector
que, por lo menos hasta los aos 1950s, haba ledo todo
lo que sobre Magia se haba publicado en ingls tambin conoca los tratados clsicos de otras culturas, los
ms importantes de los cuales haban sido traducidos al
ingls (Ponsin, Hofzinser, Robert-Houdin, etc.). Por lo
tanto conoca el repertorio clsico de su tiempo, incluyendo todos los mtodos, todos los principios y todos los
secretos. Tambin haba sido testigo presencial de las
actuaciones de prcticamente todos los magos importantes de su tiempo y a la mayora los conoca personalmente. Incluso era capaz de presentar los actos
completos de algunos de ellos, entre los que se inclua el
de su dolo, Nate Leipzig. Por lo tanto podemos afirmar

256
256

que Dai Vernon ha preservado el recuerdo de la Magia,


no slo de la de su tiempo sino de toda la Magia; la anterior y la de su tiempo. El estudio de Dai Vernon es el
estudio, desde la perspectiva de uno de los magos ms
inteligente y creativo de todos los tiempos, de la historia
de la Magia, as como de la de sus mximos exponentes
y de sus secretos.

SUS ALUMNOS
Aunque Dai Vernon vivi en un tiempo donde los secretos eran celosamente guardados por lo menos hasta
los aos setentas, cuando el mercado de la venta de trucos a magos se expandi enormemente - no dud en dar
lecciones en privado. Le podemos considerar, probablemente, como el padre de lo que hoy llamamos conferencias de magia, donde se presentan unos juegos y
luego se comentan varios de sus aspectos. En Nueva
York, el conocido vendedor de Magia, Louis Tannen, incluso imprimi el folleto de una Escuela de Magia, en el
que ofreca siete cursos completos impartidos por Dai
Vernon.
Ms importante todava, pienso, es que fue el transmisor de los secretos que circulaban privadamente va encuentros personales y a travs de una copiosa
correspondencia. Tan pronto como Vernon conoca a alguien que juzgaba tena talento para la Magia, comparta con l muchos de sus conocimientos. Si alguien, en
su poca, tiene gran influencia sobre alguno, se convierte ya en una personalidad importante, pero si influencia a otros artistas, que a su vez son influyentes en
su poca y con posterioridad, entonces estamos hablando de un genio. El Dr. Jacob Daley, Charlie Miller,
Bruce Cervon, Ricky Jay, John Carney, Larry Jennings,
Persi Diaconis, Michael Skinner, Steve Freeman, Doug
Henning y muchos otros crecieron alrededor de Dai Vernon y se convirtieron, a su vez, en magos importantes e
inspiradores de otros magos.

SUS OBRAS MAESTRAS


Muchas de sus mejores creaciones pueden encontrarse
en Stars of Magic [Estrellas de la Magia] y en los primeros escritos de Faucett Ross, pero mucho material valioso tambin est recogido en los libros de Lewis
Ganson y en los posteriores de Stephen Minch. Ahora

Fotografas: Roberto Giobbi

ESTUDIO MONOGRFICO

257

listaremos los juegos que yo considero son las obras


maestras de Dai Vernon:
TRAVELERS [Las viajeras]: Cuatro Ases firmados viajan
a cuatro bolsillos diferentes del traje del mago. Una obra
maestra de construccin y una leccin avanzada sobre
empalmes y de misdirection.
TRIUMPH [Triunfo]: Aunque la baraja se mezcla con las
cartas boca arriba y boca abajo, mgicamente se reordena
con la excepcin de una carta, la libremente elegida por el
espectador.
AMBITIOUS CARD [La carta ambiciosa]: Una carta libremente elegida y firmada se coloca repetidamente en el
centro de la baraja, pero de alguna forma se las apaa
para subir siempre a la parte superior. Esta rutina, publicada en Stars of Magic, es una obra maestra de lo que
debe ser una construccin dramtica.
THE CUPS AND BALLS [Cubiletes y Bolas]: Esta pieza
y Los Aros Chinos son ejemplos tpicos de como Dai Vernon revolucion el repertorio clsico de la Magia, revisndolo radicalmente con su enfoque conceptual nico, con
sus tcnicas modernas, y con su ejecucin maestra. La
influencia de Vernon, ms de medio siglo despus de que
crease su rutina, puede an verse en prcticamente todas
las interpretaciones contemporneas del juego Cubiletes
y Bolas.
BALL, CONE AND HANDKERCHIEF [Bola, cono y pauelo]: sta es la adaptacin escnica de Vernon de los
Cubiletes y Bolas, y la us en su famoso Acto del Arlequn.
POKER DEMONSTRATION [Demostracin de pquer]:
Una rutina en dos fases, brillantemente construida. El
mago reparte una buena mano a todos los jugadores, pero
se reparte a s mismo la mano ganadora, una Escalera
Real. Una mezcla perfecta de una demostracin de juego,
de un descubrimiento de las trampas de los tahres y de
Magia.
SLOW MOTION ACES [Ases a cmara lenta]: La novedosa contribucin de Dai Vernon al juego clsico de La
reunin de los cuatro Ases, dnde los Ases viajan, uno a
uno, al paquete del As padre.
SPELLBOUND: Partiendo de una rutina de Edward Victor, Dai Vernon cre una preciosa secuencia donde una
moneda de cobre se transforma varias veces en una de
plata, para recuperar finalmente su condicin de cobre. Su
adicin del purse palm [empalme del monedero], la convirti en una obra maestra de manejo.
THE LINKING RINGS [Los aros chinos]: Lo mismo que
hizo con Cubiletes y Bolas, Dai Vernon aplic su pensamiento original y su prctico enfoque (tcnica, construccin, presentacin y sicologa) a este clsico de la Magia
y cambi todas las creencias antiguas y cre unas nuevas.
ALL BACKS [Todo dorsos]: Publicado por primera vez
en la tercera edicin del Expert Card Technique [Tecnica
Cartomagica Avanzada]. Se muestra una baraja con cartas
que slo tienen dorsos, pero luego mgicamente se transforma en una baraja normal. Uno de los pocos nuevos
temas de la cartomagia, inventado y arrutinado magistralmente por Dai Vernon.
CUTTING THE ACES [Cortando por los Ases]: Mientras
se narra una preciosa historia, el mago corta por los cuatro Ases, bajo circunstancias dramticas.
OUT OF SIGHT, OUT OF MIND [Fuera de la vista, fuera

de la mente]: Quizs la mejor adivinacin y localizacin de


una carta pensada, hecho impromptu y con una baraja sin
preparacin.
THE TRICK THAT CANNOT BE EXPLAINED [El truco
que no poda ser explicado]: Un ejemplo extraordinario de
las magistrales estrategias de Dai Vernon usando los finales abiertos, y una de sus mejores contribuciones a la
cartomagia.
FIVE COINS AND A GLASS [Cinco monedas y una
copa]: Una rutina con cinco monedas y una copa de champn, creada para saln [parlor] y escena, en la que se incorpora algunos de los principios y las tcnicas con
monedas ms novedosas de su tiempo.
FOLLOW THE LEADER [Siguiendo al lder]: Unas cartas
negras y rojas misteriosamente siguen a su carta lder.
BRAINWAVE [La baraja imaginaria]: Una carta, simplemente pensada, se encuentra vuelta en la baraja. Paul Fox
le aadi la idea de que la carta vuelta tuviese el dorso de
color diferente. Puedes escuchar la fascinante historia de
este juego en la cinta de audio o en el CD de Pat Page,
From the End of my Cigar.
Adems de las obras maestras aqu mencionadas, hay
cientos de obras menores, que han sido publicadas muchas de ellas en The Vernon Chronicles, de Stephen
Minch, volumen 2 que indudablemente llevan el signo del
Maestro y que a mi me gustan tanto como sus obras maestras.

SU LEGADO
Dai Vernon, l mismo, no fue el autor de sus libros, y da la
impresin de que incluso no estaba entusiasmado en que
se publicasen. En las cartas a sus amigos, a menudo, se
refera a s mismo como un mal corresponsal, pero nosotros hemos tenido la suerte de que cinco personas hayan
recopilado la gran mayora de su obra. Son Faucett Ross,
Lewis Ganson, Bruce Cervon, Stephen Minch y David Ben.
Ha sido figura de portada de numerosas revistas en algunas en varias ocasiones - y en estas revistas aparecieron muchas de sus contribuciones, la mayora de las
cuales luego se han publicado en los libros de los autores
arriba mencionados.
Durante veinte aos tuvo su propia columna en Genii, que
era una trascripcin de lo que l dictaba a travs de un
magnetfono. stas verdaderamente interesantes columnas estn repletas del saber y de las historias del Profesor.
En el ao 2006, Richard Kaufman, reuni estas legendarias columnas en un libro bajo el ttulo de la columna, The
Vernon Touch, y las suplement con numerosas y maravillosas fotografas, inditas hasta entonces.
Persi Diaconis, el profesor de estadstica, conocido en todo
el mundo, y amigo ntimo del Profesor, considera que la
mayor contribucin de Dai Vernon a la cartomagia son sus
innumerables tcnicas, sus juegos y sus presentaciones
para descubrir cartas que haban sido meramente pensadas, as como los conceptos y las estrategias relacionadas
con los juegos de finales abiertos. A esto a mi me gustara
aadir, sus interpretaciones de los clsicos de la magia,
as como sus numerosas innovaciones no solamente en

cartomagia - que son de un valor inestimable para


la Magia moderna.
Tambin recomiendo los diecisis videos, hoy disponibles en formato DVD gracias a una reconversin a imagen digital de aquellas cintas, que fueron
producidas en el ao 1980 por Hans Zahn, de Canad. En estas cintas, Gary Ouellet, Steve Freeman y Michael Ammar, entrevistan al Maestro. A
veces la charla es espesa y debes escuchar cuidadosamente y prestar mucha atencin, pero
estas cintas contienen informacin y demostraciones fantsticas, cosas que no se encuentran en los
libros.
Dai Vernon consideraba el libro publicado por Erdnase en 1902, The Expert at the Card Table [El experto a la mesa de juego], como su biblia y escribi
cincuenta pginas con anotaciones sobre este
texto. Como l mismo lo dijo, ste es el nico libro,
que siempre quiso escribir. Despus de veinte
aos llenos de vicisitudes, el manuscrito fue finalmente publicado en 1984 bajo el ttulo de Revelations [Revelaciones]. En este libro las anotaciones
del Profesor estn casadas con el texto original de
Erdnase. En el ao 2008, con la ayuda de David
Ben, se ha publicado una bellssima edicin considerablemente aumentada y con un muy cuidado
formato, bajo el ttulo de Revelation.

SU CARACTER
Cul eran el carcter y las cualidades personales que subyacan debajo de todos estos importantes y brillantes logros?
PERFECCIONISMO. Dai Vernon fue un perfeccionista,
que slo se quedaba satisfecho con lo mejor; y una vez
que lo alcanzaba, buscaba algo mejor. Una vez dijo, T
puedes buscar la perfeccin en la Magia, pero no la alcanzars jams. Hay muchas ancdotas que ilustran esto
y estn en mi ensayo El Saber de Dai Vernon, que encontrars ms tarde en este libro.
VIDO LECTOR. Debido a la lectura exhaustiva y cuidadosa de toda la literatura mgica, pudo subirse sobre los
hombros de los proverbiales gigantes y concebir sus propias creaciones con las numerosas y ptimas herramientas que le proporcionaron sus antecesores.
PENSADOR LATERAL Y DE MENTE ABIERTA. Tuvo la
sabidura y la visin de buscar en otras disciplinas de la
Magia, y de fuera de ella. Aplic las lecciones que all encontr, de una forma novedosa, a la solucin de sus problemas mgicos, una actitud que constantemente mantuvo
a travs de toda su vida. Para dar un ejemplo, un simple
juego para nios le abri el camino de las estrategias a
usar en los juegos con finales abiertos. Otro ejemplo,
aplic el Plunger Principle [El principi de mbolo], de
Louis Lam, a la mezcla por hojeo en mesa, tambin conocida como mezcla americana, e invent la mezcla que es
la base del efecto Triunfo, publicado en Stars of Magic, y
a partir del mismo principio ide el contrl mltiple (ver el

captulo La tcnica cartomgica de Dai Vernon en este


libro).
INTERDISCIPLINARISMO. El interdisciplinarismo es una
moderna forma de resolver problemas. Dai Vernon lo supo
mucho antes de que se convirtiese en una estrategia popular, enseada en caros seminarios, y aplicada en la industria y en la gestin. Para su Magia siempre busc la
inspiracin en otras disciplinas de la vida. Su bsqueda
ms famosa son los descubrimientos que hizo en el mundo
de los tahres, que diestramente adopt a las presentaciones mgicas. Su legendaria bsqueda por la dada del
centro [the center deal] est documentada por Karl Johnson en su notable libro, The Magician and the Cardsharp.
MEMORIA POR ENCIMA DE LA MEDIA Y CONOCIMIENTO SUPERIOR. Aunque no escribi directamente
mucho, tena una fenomenal memoria y un extraordinario
conocimiento, que junto a su genialidad y a su obsesin, le
condujo a logros sobre humanos. Somos muy afortunados
que muchos de estos logros fuesen recogidos, para nosotros, de una u otra forma.
PACIENCIA Y OBSESIN. Fue un individuo muy paciente
en lo referente a la Magia, y poda pasarse das, semanas,
e incluso meses trabajando sobre una idea, hasta que consegua lo que quera. Estaba tan obsesionado, que poda
trabajar da y noche, sin descansar, practicando y pen-

sando. Su paciencia y obsesin inspirada fueron una parte


importante de su genialidad.
CARISMA. Tuvo una personalidad carismtica y fascinante. All donde iba y apareca era el centro de la atencin, an sin realizar Magia.
NUNCA TRIVIAL. Hizo siempre todo con dignidad y con
la conciencia de que estaba haciendo algo importante. Max
Maven, en el documental realizado por Daniel Zuckerbrot
sobre Dai Vernon, The Spirit of Magic, dice que lo que
haca nunca era trivial. Viendo esta gran pelcula, al escuchar lo que dicen sus dos hijos, Derek y Ted, y lo que dicen
varios de sus amigos y alumnos, obtenemos una mejor visin sobre Dai Vernon, el hombre.
En resumen, podemos decir que Dai Vernon fue una persona ejemplar, que dedic toda su vida y todas sus energas a un solo proyecto, y gracias a ese comportamiento
consigui logros increbles.

SUS INFLUENCIAS
La regla mnemnica de sus magos favoritos era J, K, L, M,
significando Emil Jarrow, Warren Keane, Nate Leipzig y
Max Malini. Estos fueron los magos a los que ms admir
y cuya obra estudi en todas sus facetas.
En los textos biogrficos sobre Dai Vernon, se hace una
mencin repetida al Dr. Elliott, el legendario y experto cartmago, que l consideraba como ejemplo, y al maestro
austriaco Johann Nepomuk Hofzinser, y a su contraparte
francesa Robert-Houdin, la obra de los cuales vener y estudi.
Como ya hemos mencionado anteriormente, el mundo de
los tahres tuvo mucha importancia para l, y aqu constantemente nos encontramos con dos nombres: Erdnase,
el autor de The Expert at the Card Table, y Dad Stevens
(The Mysterious Kid), un tahr cuyas demostraciones con
las cartas hicieron que los ojos de Vernon se llenasen de
lgrimas.

QU CAMBI REALMENTE DAI VERNON?


Adems de su legado prctico, que ya hemos mencionado
al examinar sus obras maestras, puso sobre la mesa todo
un conjunto de radicalmente nuevas creencias, que han influenciado el enfoque de muchos de sus contemporneos,
y que todava puede sentirse y verse en la obra de los
maestros de hoy en da. Al tratar de describir esta influencia, afloran espontneamente trminos tales como filosofa, escuela de pensamiento, creencias y el trmino
popular de actitud. Cualquiera que sea el trmino que elijamos para expresarlo, el novedoso sistema de creencias
de Vernon causaron cambios en la Magia, as como cambios en la percepcin y en las creencias en otras artes han
afectado a la conducta, a la tcnica y eventualmente a las
obras que han nacido de ellas.
Es correcto elaborar una analoga con la pintura. En la escuela naturista de pintura, el artista trataba de reproducir
tan fielmente como le fuese posible lo que vea e imagi-

260

naba, adhirindose lo mas exactamente que pudiese a la


naturaleza. Los temas en aquella poca eran casi exclusivamente gente, paisajes y objetos. Con la llegada del impresionismo, el artista se permiti infundir a la pintura su
interpretacin personal, sus sentimientos y sus gustos.
Esto result en una radicalmente nueva tcnica de interpretacin. El artista se volvi abiertamente la fuente y la
forma de su obra, y entremezcl su personalidad con su
obra.
En el Teatro todava se habla de antes y despus de Stanislavski. Antes estaba lo que l llam naturismo, el actor
interpretaba principalmente su papel a travs de un conjunto de gestos formales y medios de expresin que hoy
nos pareceran excesivamente expresivos, e incluso ridculos. Stanislavski introdujo la nocin de que al actor deba
emplear su propia riqueza personal de experiencias y entrar en una especie de trabajo teraputico, y alentaba a sus
actores a que se adentrasen en sus vidas, con acceso especifico a sus experiencias, y las empleasen en la interpretacin de un papel y en situaciones teatrales
especificas. Esto representaba una forma totalmente
nueva de enlazar el mundo interior del artista con su trabajo.
Actualmente cualquiera que sea la modalidad de un trabajo artstico, ste implica la habilidad del artista para acceder a su propio mundo interior y el transmitirlo, a travs
de su trabajo, al corazn y a la mente del pblico. Aunque
Dai Vernon nunca lo expres de esta forma, opino que sta
es una forma de expresar la naturaleza de los cambios que
l incorpor. En lo que yo llamara una variedad de realismo en la Magia, introdujo una nueva gramtica de expresin, eliminando lo teatral y los gestos exageradamente
expresivos, que eran la regla al comienzo del Siglo XX
hasta aproximadamente los aos 60s; y descubri una
nueva forma de naturalidad. Los pesados trucos se volvieron ms compactos en su construccin y consiguieron
una nueva esttica. Los elementos barrocos de la escena,
de los mtodo y de los manejos fueron remplazados por
procedimientos ms simples, de apariencia inocente, y simulando acciones comunes. Los movimientos llamados a
atraer a la vista no se usaron ms. Cre un minimalismo
formal, con un enfoque esencialmente fresco, en el que
daba preferencia a la personalidad del artista y al contenido-efecto del juego. La magia de Dai Vernon desterr las
viejas formas de presentacin, que cesaron de ser pesadas, sensacionalistas y sobreactuadas. Ofreci su arte
como Magia que simplemente ocurra porque l la haca
funcionar, no porque fuese muy hbil o porque poseyese
ciertos aparatos extraos.
Encontrars ms informacin sobre Dai Vernon, su vida y
su
obra
en
este
enlace
de
Wikipedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Dai_Vernon. Sigue los enlaces
que se dan all. O puedes consultar los ttulos mencionados en la bibliografa.
... en el Castillo Mgico, aproximadamente en 1985.

PKER CONECTION
CARTOMAGIA

as rutinas de juego siempre son interesantes y entretenidas para el pblico. Despiertan una gran curiosidad pues alguien que sepa hacer esos pequeos
milagritos con las cartas y controlarlas as debe ser capaz
de ganar cuando quiera. Y con las rutinas de juego, corroboramos sus sospechas, mxime cuando se le dice que
vamos a explicar cmo lo hacemos. Es una interesante estrategia el empezar estas rutinas as, diciendo que vamos
a explicar las trampas usadas por los jugadores de ventaja
y cmo ganar dinero: el inters est garantizado. Adems,
en realidad no explicamos cmo hacerlo, o damos unas
falsas explicaciones, sino que se lo demostramos. Quiz
la clave est en explicar cosas que se acercan a la realidad, pero no explicar realmente cmo se hacen.
Esta rutina es prueba de que como con una determinada
construccin psicolgica, una pincelada de sencilla tcnica
y una presentacin y charla adecuada, transmitir al pblico
una experiencia diferente de gran efecto: el control sobre
las cartas en una partida de pker. En realidad es una
adaptacin de un conocido y sencillo juego, pero con la
aportacin para su potenciacin se ha hecho incluso ms
despistante, cuando en realidad el manejo se ha simplificado. Hay que seguir la charla, pues es el apoyo que va
construyendo nuestra ilusin.

Suelo presentar este juego despus de una rutina de control de Ases (corte por los Ases, etc.).
Como sencilla preparacin y fcil de llegar a ella, es tener
las cinco cartas de la escalera de color de picas en la parte
superior del mazo (10, J, Q, K y As).
Explicas que vas a explicar algunas de las tcnicas reales
de jugadores de ventaja y cmo ganar dinero. Como
broma puedes decir que de lo que ganen, te manden tu
parte por correo y que ests viendo en la sala algn
jugador conocido camuflado y que esperas que no tomen
represalias contigo.
Aqu es interesante explicar brevemente las jugadas de
pker, diciendo que la ms fuerte es la escalera de color,
pero que eso nunca sale.
Di que en una partida real, t mismo no puedes ganar
siempre pues enseguida se daran cuenta de que haces
trampas. Entonces lo que hay que hacer es llevar un compinche de pareja y hacer que sea l el que gane, para
luego repartir las ganancias. Di a un espectador que l
har de tu pareja y hars que gane.
Mezcla y corta manteniendo las cinco cartas superiores en
su lugar. Reparte cinco manos de pker normalmente, di-

262

ciendo que en una partida lo normal son cuatro o cinco jugadores. Ve dando cuatro manos por delante y una para ti,
hasta repartir cinco cartas en cada una. Debajo de cada
mano habr una carta de la escalera de picas.
Que elija cual mano de las cuatro quiere que sea la suya,
pero, que si quiere, aunque no sea lo bueno, puedes ganar
t mismo, lo que l quiera. Normalmente elegir ganar l.
Ahora pide que si quiere puede intercambiar una mano con
otra, intercambindolas de lugar o dejarlo como est, como
l quiera.
De su jugada, la elegida, vamos a hacer la demostracin
de cmo controlar la carta que nos interese y despus volver a repartrsela y drsela, por si le interesase para una
determinada jugada, etc.
Toma su jugada y fuerza la carta de abajo (una de la de la
escalera de picas). Yo empleo un sencillo mtodo que es
tomar las cartas con los dedos izquierdos en posicin
como para hacer la carta corrida. Ahora, con el pulgar derecho por encima y dedos por debajo, voy pelando cartas
hasta que me digan alto. En realidad los dedos largos retienen la de abajo cada vez que pelas una, quedando
siempre ah. Este sencillo mtodo lo aprend de Aldo
Colombini.
Gira todo vindose la carta forzada y extienda todas haciendo algn comentario del estilo de que esa carta es interesante porque es la de mayor valor, o que est bien
porque no es la ms alta y as no llama la atencin El
caso es que salga la que salga quede justificado el controlar esa y no otra. Supongamos que es el 10 de picas.
Djala en su lugar debajo y mezcla por arrastre mantenindola ah. Deja la jugada entera cara abajo en su lugar.
Ahora vas a hacer la demostracin y vas a volver a darle
esa carta de forma oculta.
Recoge las jugadas de delante de derecha a izquierda y
poniendo una encima de otra, tomando la tuya la ltima.
Recuerda el lugar de la jugada contando de derecha a izquierda y segn la figura superior. Ese es tu nmero clave:
supongamos que es el 2 (segunda jugada por la derecha).
En realidad puedes recoger en cualquier orden pero respetando la posicin de la jugada elegida. En el caso de
que la elegida es tu jugada, no hay que recordar nada.
Mezcla y corta en falso. Durante la mezcla, nos deshacemos de tantas cartas de arriba como nuestro nmero clave. En este ejemplo pelaremos dos cartas de
arriba (si el elegido es nuestro montn, no hay que
deshacerse de nada). Termina mezclando y cortando en

por Manuel Montes

falso en la mesa, a ley de


juego, dejando los paquetes
en el ltimo corte escalonados. Seala el escaln y
refirete a que crees que la
carta elegida est por ah.
Cuadra despacio claramente y empieza a repartir a una
mano diciendo que has controlado la carta elegida y que va
a volver a su jugada. Al repartir sus cartas hazlo especialmente claro y lento. No hay posibilidad de manipulacin o
cambio. Una vez repartido todo, continas diciendo que si
el control no ha fallado ah est el diez de picas (en nuestro ejemplo). Toma la jugada mirndola t slo abrindola
un poco en abanico. Saca el 10 y deja el resto ms
adelantado y apartado de las dems, dejando claro
implcitamente la imposibilidad de cambio. Muestra el 10
de picas como exitoso control, y djalo cara arriba sobre el
resto de la jugada (gracias a la disposicin de las cartas al
repartir, estas sern el resto de la escalera de color de
picas).

llevarte todo el dinero, no


slo has controlado una carta sino que
has aprovechado y has dado, en esta jugada que en
ningn momento han salido de su pequeo entorno
(gesticula con los dedos alrededor de ella) La escalera de
color de picas, la mxima jugada de todas!
Voltea una a una sobre la mesa en orden y nombrndolas
la escalera de color, dejndolas en un abanico o fila y mostrando tu xito (Fig. inferior).
Este es un primer acercamiento. Os emplazo a una nueva
entrega sobre el mundo de las trampas de juego, sus
influencias en la cartomagia y el mundo de Vernon

Tras una pequea pausa, interrumpe el aplauso y concluye


diciendo que como queras estar seguro de ganar y

263

NUMISMAGIA

VideoRef. DECM001

DESAPARICINENZO

FIG. 1

a sensacin es perfecta. Una carta se deja sobre la


moneda. Cuando la carta se levanta, la moneda ha
desaparecido. Una tcnica de desaparicin de moneda bajo una carta, que bien podra usarse para rutinas
del estilo Matrix, o de forma independiente para viajes,
transposiciones
Realmente, como secreto, la moneda queda en una situacin final, pinzada por los dedos y cubierta por la carta.
Para llegar hasta all, procederemos de la siguiente forma:
La moneda se halla sobre la mesa. La mano llega y deja
sobre ella la carta. Para cubrir la moneda, primero tocaremos con la carta an sujeta por la mano, el borde de la moneda, para posteriormente girarla con un empujoncito y
hacerla caer sobre la misma, como muestra las figuras 1 y
2. De esta forma, nos aseguramos que la moneda quede
cubierta, pero situada al borde de la carta (figura 2 aun-

FIG. 3

FIG. 2

FIG. 4

264
264

FIG. 5

FIG. 6

POR

ENZO LORENZO

que muestra para el ejemplo la moneda, sta se halla completamente cubierta bajo la carta).
En el momento de la desaparicin, el dedo corazn de
sita sobre el borde de la carta, a la altura de la moneda
(Figura 3). Inmediatamente, el dedo ndice se sita apoyado en el dorso de la carta, sobre la moneda (figura 4).
Terminando la accin de sujecin de la carta, el pulgar la
sujeta por el lateral opuesto, a la misma altura (figura 5).
Nada ms realizar la sujecin de la carta, llega el levantamiento de la misma. Para ello, los dedos ndice y corazn,
pinzando la moneda, levantan la parte de la carta que sujetan, tal como muestra la figura 6, cuidando no mostrar la
moneda. El pulgar realiza la misma accin de levantamiento, quedando finalmente la carta combada, como indica la figura 7. Por un juego de presiones (los dedos
largos disminuyen levemente y el pulgar tira), la carta se

escapar del pinzamiento de los dedos largos, como muestra la figura 8.


Justo en ese momento, la mano se
gira un poco palma hacia arriba, mostrando as toda la cara de la carta (figura 10).
Si eliminsemos la carta en la figura nmero 9, podremos
ver la posicin de pinzamiento que adopta la moneda, en
la representada en la figura 10. De ah, podemos pasar el
dedo ndice sobre la carta, que quedar tambin pinzada
en los dedos (dejando la carta sobre la mesa con la moneda oculta debajo), o podremos llevar la moneda al empalme de dedos.

FIG. 8

FIG. 7

FIG. 9

FIG. 11

265

Tras la pista de...

ANILLO EN LA COPA

VideoRef. NEC01

CREADA POR PETE BIRO Y REALIZADA POR FRED KAPS.

ientras Fred Kaps vino a California del Norte en


1970, y realizaba una serie de shows para los clubes holandeses en el rea, yo trabajaba en varias
ideas acerca de los Anillos que se Enlazan (Linking Finger
Rings) y le revel a Kaps un efecto que haba creado, pero
que todava me faltaba realizar para pblico. Cuando ide
este concepto inmediatamente pens en Kaps, debido a
que cuando haca algo era mejor que cualquier otro, y
sent, en ese momento, que era la nica persona que
poda realizarlo de la manera que senta deba ser hecho.
Cuando le dije acerca de mi premisa, Kaps se volvi loco.
Tanto era lo que le gustaba, que lo present dos veces
(que yo sepa) en especiales de televisin. Uno para el
Fred Kaps Magic Show, producido por John Fisher para
la BBC y con Robert Swadling como asesor tcnico.
La manera que describ mi idea a Kaps fue la siguiente. Le
dije, Fred, he trabajado un mtodo para encontrar un anillo prestado que ha desaparecido, en el pie de una bella
copa de champagne de cristal. Y para devolver el anillo
debes romper la copa. El anillo, le expliqu, es sin gimmicks, prestado incluso.
Cuando le dije esto, estaba todo ya dicho. Fred respondi,
Puedes hacer eso?
El tono en su voz fue increble. Era como si le hubiera
dicho que saba el secreto para caminar sobre el agua.
Deba ser honesto y decirle que no lo haba hecho todava,
pero que el manejo estaba resuelto y que esperaba a discutirlo personalmente con l.
No poda aguantarse de escuchar la explicacin.

Le dije que el inicio no era crtico, la desaparicin del anillo poda realizarse de cualquier manera, pero la parte que
tena que trabajar ms era la de cmo rearmar la copa
luego que el anillo se deslizaba al pie de la copa. Le dije
que tena que encontrar la copa de la forma adecuada, ir
a un reparador de copas (se encuentran en tiendas de
copas antiguas) y cortar el pie de la copa en una unin o
protuberancia decorativa. Luego debas tener un soporte
en tu maletn de close-up, o detrs de una barra (si trabajar tras una) que mantuviera alineadas la base y la parte
superior de la copa. Deslizas el anillo en el pie, lo pegas
con una gota de pegamento fuerte, y luego juntas las dos
partes de la copa.
Si viste a Fred Kaps haciendo esta rutina en uno de los ya
mencionados especiales de TV, viste magia de verdad.

266
266

En el especial de la BBC tena una hermosa barra, una que


puedes encontrar en un hogar moderno, no un bar comercial para pblico. Fred comenz con dos espectadores
sentados a cada lado. En la secuencia de apertura pidi
prestado el anillo, lo at a una cuerda (con un manejo muy
convincente de Scotty York) y luego desliz una caja
(para anillos) sobre el anillo mientras colgaba en la cuerda,
a la vista del pblico. Los extremos de la cuerda eran sostenidos por ambos espectadores.
Para concluir, Fred sacaba la caja, dejando la cuerda, y
entregaba la caja a la mujer en su izquierda. Le peda a
ella que abriera la caja. Esperando ver el anillo en la caja,
pensando que el efecto era sacar el anillo de la cuerda,
ella mostr an ms que un poco de asombro al ver que el
anillo ya no estaba all.
Kaps como actor consumado que era, actuaba como si
algo hubiera salido mal, y buscaba el anillo sin lograr encontrarlo.
Haba sin embargo, un pequeo trozo de papel en la cajita.
Fred le peda que abriera el papel. Deca, No olvides los
tragos.
(Nota: Antes en medio el show le ofreci a cada uno un
trago, pero se olvid una vez que comenz a hacer magia).
Luego de la lectura de la nota, Kaps serva una copa de
manzanilla para la mujer, y luego empez a situar una copa
vaca en frente del caballero. Mientras sacaba una licorera,
Kaps deca, Qu era lo que deseabas? Porto?
Antes que comenzara a servirle, miraba al vaso y el anillo
del hombre se vea alrededor del pie de la copa. Para regresarle el anillo, Kaps traa un pequeo martillo, pona
una servilleta sobre el vaso y golpeaba la copa con el martillo, rompiendo el tallo de la copa. Finalmente entregaba el
anillo al hombre que se lo haba prestado.
Las palabras que aqu entrego no pueden describir siquiera la reaccin que tuvo para la pareja y para el pblico
de TV.
La manera en la que Kaps hizo esto para su especial era
simple. Tena al mago ingls Bob Swadling como asistente,
que estaba escondido bajo la barra. Kaps soltaba el anillo
a travs de una trampilla en la barra a Swadling que lo
pona en el pie de la copa y una los trozos para que Fred
finalizara la rutina.
Haba un problema a resolver antes que pudiera hacer

(Un trabajo de Antonio Iturra.


Colabora Pete Biro)

esto. Necesitaba que le hicieran las


copas. Los primeros prototipos que Kaps tuvo fueron hechos por Scotty York. Luego, Frans Biemans,
un mago holands amigo de Kaps le dijo que conoca un hombre que tena una fbrica de copas en Holanda que poda hacerle las copas.
En la casa del Prncipe Fialho en el sur de Francia,
Kaps habl con Trevor Lewis acerca de esto, y Lewis
luego discuti esto con Biemens, y un ao despus en
un congreso Biemans le entreg a Lewis un bowl y dos
tallos. Lewis mantuvo los trozos bien guardados pues
senta que eran demasiado valiosos para ser usados.
Lewis debi explicar que luego Biemans le entreg un
bowl adicional y unos cuantos tallos extra. Una unidad
completa ser donada al Magic Circle para su museo.
En una carta que recib de Kaps, con fecha 8 de Agosto
de 1978, Kaps mencion grabar otro especial en el que
usaba un vaso entregado a el por Biemans.
Debo hacer referencia que el efecto de Paul Gertner del
anillo en el reloj de arena fue inspirado por el anillo en
la copa de vino del especial de TV de Kaps. Adems,
Bruce Kalvar puso a la venta un efecto similar usando
un copa de Brandy y un mtodo diferente, y luego otro
mago tambin comercializ una copia de la rutina de
Kalvar, pero con una copa ms alargada.
El Anillo en la copa de vino para una persona de Pete
Biro
Luego de Kalvar, y otros, que comercializaron el efecto,
qued un poco molesto. Pero, no puedo culpar a nadie,
debera haberlo comercializado o publicado por mi
cuenta para haber obtenido el crdito apropiado para el
efecto. He escrito mucho de lo anterior para un libro que
tengo planeado, pero que no ha visto todava la luz.
Entonces, lo que decid fue esto. Cmo obtengo ese
crdito, y cmo hago que ese efecto regrese a mi?
La respuesta? Mejorarlo.
He aqu lo que he desarrollado. Puede ser hecho tal
como lo describo, si, y enfatizo el si, si eres un muy
buen intrprete y tienes lo necesario, adems de las
agallas necesarias para realizar las tcnicas necesarias,
que son atrevidas.

267

FABRICACIN Y EJECUCIN

e a una tienda que venda copas de vino. Compra copas de


Brandy baratas de cuello corto. Compra media docena para
que tengas suficiente para hacer los gimmicks y practicar.

Toma una pequea lima y haz una muezca en el tallo a la mitad.


Luego cubre esto con un trozo de tela y golpalo en la marca con un
martillo, rompiendo la copa en 2 trozos. La rotura no debe ser exacta,
solamente limpia.
De una ferretera compra un tuvito transparente de neopreno, del
dimetro que se ajuste bien sobre el tallo de la copa. Corta esto a la
longitud mostrada en la foto que se acompaa.
Une el tallo y el vaso, afirmados por el tubo (esto fue idea de Kalvar,
pero deba ir bajo la mesa o fuera de visin con el vaso para hacerlo).
Ahora, lo que yo quera era tener una rutina stand-up, sin distracciones, sin esconder el vaso, nada extrao, sin cobertura.
Une el vaso y sostnlo por el tallo en tu mano derecha. Acrcate al
pblico y pide prestados dos anillos de matrimonio de hombre. No
pidas anillos de mujer pues no quieres problemas perdiendo una piedra, o hacindole algn dao. Simplifcalo a seleccionar anillos de
hombre.
Mientras se los pides prestado haz que los arrojen a la copa (el gimmick est escondido por tu mano derecha que sostiene el vaso).
Agita los anillos en la copa mientras retrocedes a tu posicin de trabajo. En este momento tomas la mitad superior de la copa en tu mano
izquierda, y haces un Edge Palm (figura siguiente) de la base con el
tallo apuntando hacia arriba (Aqu es donde la habilidad y manejo entran en juego).
Mientras caminas, arrojas los anillos del bowl a tu mano derecha al
tallo (que est escondido en tu mano y debera parecer como si ests
lanzando los anillos a tu mano vaca - figura inferior).
Ahora traes la base hacia el tallo y los unes:
Acta como si estuvieras pegando los anillos al tallo. Una vez que
est todo unido tomas la copa desde arriba y muestras los anillos en
el tallo. La razn para usar dos anillos es para esconder el gimmick.
Ver la foto para mostrar como los anillos se muestran, y como cada
anillo esconde el extremo del tubo. Vende el efecto. Vndelo bien.
Ahora, pones el vaso a un lado en una bandeja, lo cubres con un pauelo y sacas el martillo pequeo y rompes la copa. Rmpela de verdad para mejorar el efecto. Y luego levanta el pauelo y saca ambos
anillos y regrsalos a sus respectivos dueos.

268
268
268

PETE BIRO
seccin dividida oculta sostenindola por el tallo.
Con ambas manos sacas la copa bajo el pauelo,
tiras la base, pones el anillo en el tallo, luego empujas la base de vuelta al bowl. Ahora sostienes el
vaso bajo el pauelo y pides al espectador que
suelte el anillo. Sultalo en el vaso, donde algo inusual ocurrir.
Ellos escucharn el anillo caer al vaso.
Pausa. Levanta el pauelo y muestra que la copa
no contiene el anillo. Ha desaparecido. Sostienes
el vaso para que el anillo no sea visible en este
punto. Deja a un lado el pauelo.
MANEJO ALTERNATIVO PARA UNA
VARIACIN SIN ASISTENTE.
Steve Cohen, El Mago de los millonarios, llam desde
Nueva York un 15 de Mayo para discutir el manejo de este
efecto. Sugiri lo que yo creo hace de este un manejo realmente prctico para slo una persona. Es tan simple que
creo es la que usar personalmente.
Prepara un pauelo de seda (Me gustan mucho los diseos de Paisley) con un anillo barato colgando del centro
del pauelo en un hilo. Ten esto en el interior mientras doblas el pauelo y lo pones en el bolsillo interior de tu chaqueta (o lo tienes en la mesa, etc.)
La copa gimmick est en la mesa detrs de algo o fuera del
campo visual dentro de la mesa, sin embargo tus condiciones de trabajo permitiran tener la copa a mano pero sin
ser vista.

Realmente, dices, No ha desaparecido Mira.


Est aqu en el tallo de la copa. Muestra el anillo, pdeles
que lo identifiquen, etc.
Dices, La nica manera de soltar tu anillo es rompiendo la
copa. Ahora puedes poner la copa en una bolsa de papel,
o la cubres con una servilleta, o lo que se adece a tu rutina, mientras sacas un martillo y le das un golpe separando los dos trozos. Podras tener unos cuantos trozos
rotos en la bolsa, echndolos en una bandeja y luego cuidadosamente sacar el anillo y pedir al espectador que
identifique el anillo y agradeces por su ayuda. Cuando termines asegrate de preguntar, Est tu anillo en las mismas condiciones en las que me lo entregaste?.
Recibe tu bien merecido aplauso.

Pide prestado un anillo de un caballero. Un anillo de matrimonio estara bien, dices. Pdele que se saque el anillo,
tmalo en tu mano derecha,
examnalo, etc. Saca el pauelo. Ahora realizas la
trampa conocida de aparentemente poner el anillo
bajo el pauelo y hacer
que el espectador sostenga
el anillo a travs de la tela.
Lo que realmente haces es
que sostengan el duplicado a
travs de la tela mientras
empalmas el anillo prestado
y sacas la copa. Mantn la

269

Kaps on Kards
L

as tcnicas que se describen a continuacin, aparecieron en unas pequeas notas de apenas cinco pginas, denominadas Kaps on Kards. Puede ver la
portada de las notas, en la pgina 51 de el manuscrito
.Estas pginas acompaaban a su vez una grabacin en
video de apenas treinta minutos de duracin, de la compaa CineMagic, donde el actor Max Mindlin, ayudado por
las manos del propio Fred Kaps, ensaya y aprende las tcnicas descritas en las notas.
Las descripciones en las pginas originales son muy escuetas, como si slo fuesen un esquema recordatorio a las

PARTE I

imgenes del video.


Los ttulos hacen una
referencia escueta a la
tcnica, y sin crdito
de autores. Las descripciones siguientes, no son una traduccin de las notas, sino una descripcin de las tcnicas
tal y como aparecen en las imgenes del video, y tal como
las describe el propio Kaps. Entre parntesis tras los ttulos, me he tomado la libertad de hacer algunas aclaraciones como autor o nombre de la tcnica, respetando el ttulo
original.

FLORITURA Y PASE (SALTO LE PAUL)


VideoRef. KONK001

a baraja se halla en posicin de dar en la mano izquierda. Los dedos presionan por el lado izquierdo
combando ligeramente las cartas y aflojan la presin
aprovechando la inercia para hacer una extensin de
media baraja. Se levanta esa extensin y se coloca sobre
la mitad inferior la carta a controlar. Se cierra la extensin

sobre ella y al hacerlo, el ndice se dobla bajo la baraja empujando la mitad inferior contra la palma derecha, bajo la
cobertura de las cartas superiores, y ocultamente la mano
derecha coloca esta mitad inferior sobre la superior, que
termina de cerrarse.

2
1

270
270

por DANI DaORTIZ

PASE AL CUADRAR POR ARRIBA


(POR ARRASTRE DEL PULGAR)
VideoRef. KONK002

a baraja est en la mano izquierda en posicin de


dar. La mano derecha levanta medio mazo en posicin de cortar, y se coloca sobre la mitad inferior la
carta a controlar. Al colocar de nuevo la mitad superior
sobre la inferior, el pulgar derecho se apoya sobre la carta
y la arrastra de forma oculta hacia atrs. Termina de acomodar la porcin superior, y bajo esa cobertura, se extrae
del todo la carta por detrs y a su vez, en la accin de
cuadrar, se lleva sobre la baraja, pasando a estar arriba,
en un movimiento de atrs hacia delante.

DESCARGA DESLIZANTE
(AL REGAZO EN MEZCLA)
VideoRef. KONK003

e mezcla por hojeo dejando la carta inferior caer primera sobre la mesa. Se levantan ambas mitades imbricadas para golpear su canto exterior contra la
mesa en la accin de cuadrar. Aprovechando esa accin,

se proyecta con las propias cartas, la carta que reposa


sobre la mesa dejndola caer al regazo y terminando de
cuadrar la baraja.

VOLVER AL MEZCLAR (VOLTEO CARTA SUPERIOR)


VideoRef. KONK004

e inicia una mezcla por hojeo y se levantan ambas


mitades imbricadas, para golpear su canto exterior
contra la mesa en la accin de cuadrar. En esa accin se deja deslizar y caer la carta superior hacia atrs en

la mesa y detrs de la baraja. Se termina de cuadrar dejando caer la baraja hacia atrs cara arriba y cortando, con
lo que la carta de la mesa queda vuelta con respecto a las
dems.

271

Kaps on Kards
6

FALSO CORTE SNAP-OUT


VideoRef. KONK005

a baraja se halla sobre la mesa. Los extremos cortos


estn paralelos al borde de la mesa. La mano derecha se posiciona sobre la baraja, cogindola con los
dedos largos por su parte exterior y el pulgar por la interior.
El dedo ndice levanta la mitad superior de la baraja por
su extremo largo (figura), y la empuja hacia atrs, hacindolo caer sobre la mesa, mientras la mano derecha, sujetando an el montn inferior, en la accin de corte, lo
desplaza hacia la izquierda. Inmediatamente la mano derecha coge el montn de la derecha (aparentemente el
que estaba en posicin inferior), y lo coloca sobre el montn izquierdo, completando as el corte. Realmente no
pas nada.

FLORITURA DE GIRO EN EL
FALSO CORTE
(CHARLIE MILLER)

VideoRef. KONK006

a baraja se halla sobre la mesa, con sus extremos


largos paralelo al borde de la mesa. La mano derecha
llega y corta hacia delante la parte superior de la baraja. Inmediatamente retrocede y completando el corte, coloca el montn inferior sobre el recin cortado, pero
escalonado por la parte izquierda, tal como muestra la figura.
Sin soltar el montn en ningn momento, la mano derecha
arrastra la baraja (an escalonada) hacia atrs. La parte
sobresaliente del montn superior, choca con el ndice la
mano izquierda que casualmente se encuentra en reposo
en esa posicin. El montn superior comenzar a pivotar.

272
272

Continuando la accin, sin llamar la atencin sobre ello,


la mano izquierda ayuda a pivotar completamente el montn superior, hacindolo reposar finalmente sobre la
mesa, frente al montn inferior. La misma mano izquierda
ayuda a cubrir este hecho.

Sin pausa alguna, la mano izquierda concluye empujando


el montn bajo el inferior, que levanta la mano derecha
para facilitar la accin.

FALSO CORTE CON DOBLEZ


VideoRef. KONK007

ontrolaremos un grupito de abajo, por ejemplo los


cuatro ases. Los ases estarn en la parte inferior
de la baraja, ligeramente combados.
La baraja se halla sobre la mesa, cerca del borde de la
mesa. Mientras la mano derecha se dirige a cortar la baraja, la mano izquierda se halla apoyada en el borde de la
mesa, tal como muestra la figura (advierte la posicin del
dedo pulgar apoyado en el borde)
La mano derecha corta hacia la derecha el montn superior de la baraja. Seguidamente, coge el montn de la izquierda y, antes de colocarlo sobre el montn recin

cortado, se desplaza hacia atrs, dejando caer el grupo inferior (combado), en la palma de la mano izquierda, que lo
sujetar. Seguidamente a esta accin, el montn es colocado sobre el de la mesa, completando el corte.
Una vez hecho, la mano derecha coge la baraja y la desplaza nuevamente hacia el borde de la mesa, a la altura
de la mano izquierda. sta colocar nuevamente el grupo
combado, bajo la baraja, la cual es colocada nuevamente
sobre la mesa.

10

11

273

ESTUDIO MONOGRFICO

Un viaje.
Por

Miguel ngel

PARTE VII
ESTRUCTURAS:

i hay un tema que siempre me ha interesado, ha


sido el de las estructuras, probablemente por las influencias de mis maestros, ya que en mi vida no soy
muy estructurado. Tamariz defini al conjunto de genialidad de su generacin bajo la maestra Ascaniana, como la
escuela constructivista, y como referencia en mi infancia
mgica, me he sentido siempre un poco impulsado a continuar dicha filosofa.
Me cuesta escribir este artculo porque en mi recorrido
conceptual, en mis lecturas y experimentaciones, hay
mucho por desarrollar y no quiero dejar un batiburrillo de
posibilidades y s ms un conjunto de realidades.
Me voy a ceir lo ms posible a conceptos que he aprendido, que he pensado y que he probado ante pblico, dentro de la concepcin ms o menos clsica que tenemos
todos del juego donde viajan unas monedas de una mano
a otra. Sin embargo vamos a dejar fuera otras muchas posibles estructuras, influencias directas del cine, de la literatura, de los istmos
Dicen las reglas clsicas, que las estructuras impares son
ms equilibradas y gustan ms al pblico: como una mesa
de tres patas es ms equilibrada que una de cuatro.
En realidad no deja de ser una referencia en la que nos
podemos apoyar al crear o construir un juego, pero de verdad creo que es muy importante tenerla en cuenta. La primera vez que escuch esto fue a Tamariz en un juego de
monedas a travs de la mesa y cmo converta un juego
de cuatro monedas en un efecto de cinco a travs de la
mesa para que fuese impar la cantidad de impactos mgicos. Ms tarde volver a esto.
A m las estructuras impares siempre me ha recordado a
la animadversin que tenamos cuando estudiaba fotografa a la simetra, siempre dndole un valor artstico
mayor, como regla saltable a la asimetra, consiguiendo
imgenes ms cautivadoras.
En las reglas auto impuestas de este artculo-estudio, el

274
274

GEA

viaje es con cuatro monedas, por tanto hay que conseguir


jugar dentro de este lmite.

ESTRUCTURA EN TRES:
Con cuatro monedas se puede aparentar tener una estructura dividida en tres bloques que den una sensacin
de equilibrio.
A. Se puede hacer una estructura tres ms uno, algo que
ya comentaba Tamariz hace muchos aos: Se plantea una
secuencia donde el pblico sienta y crea que va a ver tres
efectos: son tres las monedas que van a viajar. La cuarta
se hace despus, como eplogo de la secuencia, intentando que no se relacione directamente con las anteriores
para que se viva la estructura de tres.
De Igual forma sucedera si se hiciese al principio, si el primer viaje fuese como un prlogo, como una explicacin
del juego que van a ver, y a partir de ese momento se iniciara la secuencia de verdad, y se consiguiese que separaran mentalmente el juego del primer viaje. Sera de
nuevo una estructura en tres.
B. Otra forma es solapar dos efectos juntos, o sea, que
dos de los cuatro efectos de la secuencia vayan tan juntos
que se vivan como uno, alcanzando as la meta de tres.
En esto juega mucho el ritmo, y que uno de los dos puede
que no se disfrute tanto, ya que de la unin de los dos
puede que uno se sacrifique por el otro. Si se solapan dos
efectos, el segundo puede tapar la experiencia vivida del
espectador respecto del primero, porque antes de asimilarlo ya te viene el segundo. Esto nunca lo he visto grave,
sino todo lo contrario, al perder monotona, en el global,
es un sacrificio nimio. Se vive una experiencia unida de
dos efectos y el conjunto gana seguro. Las uniones pueden ser el primero con el segundo donde unira en este
caso el prlogo con el primer viaje y esta sorpresa pondra
muy alerta al espectador que an no se ha integrado del
todo en el juego.

La segunda unin puede ser entre el segundo y el tercero,


que es de las que ms me gustan, porque el espectador ha
visto el primer viaje con tranquilidad, ve el segundo y espera la misma tranquilidad, pero llega el tercero que no esperaba y es una sorpresa que dinamiza mucho, y le entran
ganas de ver la cuarta, al perderse la tercera.
La ltima unin es entre el tercer y cuarto viaje, aqu puede
que el final sea un poco atropellado para la bella memorabilidad del efecto, por tanto habr que contextualizarlo o
ser conscientes de esto en la interpretacin, para que el
resultado sea positivo.

ESTRUCTURA EN CUATRO:
Lo ms lgico es que si cuatro monedas van a viajar de
mano a mano, sean cuatro efectos, pero incluso en algo
tan cerrado como esto hay pequeas variables.
El hecho de no hacer cuatro efectos seguidos de la misma
forma, es bsicamente porque el pblico se me aburre un
poco, pero an as he hecho este tipo de estructuras y algo
se puede hacer.
Se puede hacer una secuencia de cuatro efectos dentro
de una misma rutina, que tengan una relacin entre s (1,
2, 3, 4), donde an siendo efectos iguales e independientes, se apoyan los unos en los otros. El tema, la charla, el
drama ser un lazo entre ellos. Tambin se pueden hacer
cuatro efectos (1, 1, 1, 1) donde los efectos no se apoyen
y no se relacionen, que slo tengan una relacin temporal
entre s, uno despus del otro, pero que no haya ningn
lazo de tema.
En ambos casos, siendo los mismos efectos, siempre tendr que haber ms potencia y ms claridad. Ya en los libros
de Ascanio y en los textos de Carroll se puede ver esto.
Igualmente se pueden variar las sensaciones vividas por
los espectadores entre los efectos, a la par que las emociones como sorpresa, reto, destiempo, tensin

Como ltima curiosidad se pueden hacer los cuatro efectos, repartidos en una secuencia mayor con otras rutinas
entremedias, y que cada viaje de cada moneda sea como
un running a la magia, un efecto repetitivo pero sin continuidad, metiendo entre medias otras historias. De alguna
forma mantendra la estructura en cuatro, pero ampliada.

ESTRUCTURA EN CINCO:
Esto lo aprend de nuevo del mago que llevo nombrando
en este artculo, en su versin de monedas a travs de la
mesa. En esta versin las tres monedas pasan una a una
sin problemas a travs de la mesa, y cuando va a pasar la
cuarta, no pasa porque se queda entre el tapete y la mesa,
lo vuelve a intentar y la moneda pasa de la manera ms visual hasta el momento. En esta versin de cinco partes, el
hecho de repetir el efecto, hace que con cuatro monedas
se sucedan cinco efectos repetidos.
Esto abre dos caminos: El primero es que se podra hacer
muchos efectos, y el lmite cuatro monedas igual a cuatro
efectos es algo auto impuesto, por tanto se podra abrir
mucho el campo, combinando efectos, repeticiones en una
secuencia mucho ms compleja e interesante a mi gusto.
El segundo camino: el efecto repetitivo con la misma moneda se poda colocar en cualquier momento variando las
posibles sensaciones.
Despus de la primera moneda se puede hacer un prlogo
ms intenso. Se repite para jugar con el espectador, porque an puede no estar metido en la ficcin del juego, y
por tanto seguir perdido en la sorpresa inicial.
Despus de la segunda, consigue jugar alrededor del reto,
el pblico ya sabe lo que va a pasar y sigue, quiz, con las
ganas de verlo de nuevo porque no tiene ni idea de cmo
se hace. El mago que siente estos pensamientos del espectador repite el juego con la misma moneda para que la
experiencia retadora se le grabe an ms al espectador.

275

(drcha):
gel Gea
Miguel An
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Dani DaO
Despus de la tercera hay que ser an ms juguetona,
jugar con la sorpresa como Juan, con el destiempo, con la
velocidad, con el exceso o falta total de ritmo cualquier
cosa que de vida a la secuencia. Si mantenemos lo anterior, perdemos al pblico porque nuestro espectador ya
sabe que sabemos hacerlo, y nadie quiere un pesado de
sus facultades, por tanto tenemos que ofrecerle algo ms,
pero si no podemos salirnos de nuestros auto lmites, juguemos con lo poco que tenemos: tempos, interpretacin,
mensajes

que hay una coherencia formal, en este caso espacial.


En mi caso eleg hace muchos aos una estructura un
poco diferente: consista en modificar el efecto en la tercera moneda. La primera y la segunda moneda viajaban
normalmente, sorpresa y reto; al llegar a la tercera, en vez
de que viajara a travs de mi cuerpo, viajaba a travs de
mi mano, atravesndola. Esta tercera moneda creaba una
nueva sorpresa, perda la monotona el juego y poda retomar el juego original sin problemas porque de alguna manera el pblico haba descansado.

Despus de la cuarta, normalmente tiene que ser un eplogo, algo que cierre el juego, como juego, como drama,
como obra lo que cada uno haya montado, creado o
construido. Esa repeticin debe sentir reconfortante al espectador o hacerlo consciente de que no es un final que
cierre para jugar con ello, al empezar el siguiente juego o
como simple provocacin

Pero esto me lleva a otra idea importante: la ficcin. En mi


caso siempre meto los juegos en una ficcin, el marco, la
causa por la que sucede la magia. Entonces, el efecto que
vara no puede saltarse la ficcin: si las monedas se tele
transportan, el tercer efecto no puede ser que atraviesa la
mano, porque pierde unidad.

Hasta ahora todo lo anterior estaba contextualizado en que


los diferentes efectos realmente eran el mismo, pero si proponemos la posibilidad de hacer efectos diferentes dentro
de la misma estructura todo cambia.

CAMBIANDO EL EFECTO:
El ejemplo ms clsico es cuando al final en vez de que la
cuarta cambie, las tres vuelven a la mano de origen, generando una nueva sorpresa. En este caso es bueno que
los tres primeros efectos sean lo ms parecidos posibles
para que cuando el espectador ya est un poco cansado,
el contraste con el final sorpresa sea mayor.
Pero en este ejemplo anterior como en otros, lo importante
es que el efecto mantenga la coherencia, si el juego va de
viajes, al final todas las monedas se pueden volver a cobre,
pero si no hay una razn que lo sostenga, ficcin o absurdo, que luego tratar, puede que la falta de sentido no
convenza a los espectadores. Siempre ha funcionado que
las monedas vuelvan a la mano de donde salieron, por el
simbolismo de retorno, porque sigue siendo un viaje y por-

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La ficcin nos lleva a la posibilidad de ampliar esto mucho,


porque si nos apoyamos en la ficcin de que la moneda
viaja de una mano a otra atravesando por el cuerpo, puede
atravesar slo la mano, o aparecer una moneda en el hombro, o sacarla por la boca como Rubinstein y si adems
pusiramos todos esto efectos, con lgica e inteligencia no
como un catlogo entonces llegaramos a secuencia mgicas que se separan con inquietante inters de la magia
actual, y quiz nos estaramos acercando sin saberlo a la
de Hofzinser por tanto la pregunta es: iramos hacia
atrs o hacia delante respndete t si tienes necesidad.
Y si continuamos llegamos al final, al absurdo, rama artstica no muy desarrollada en magia pero de posibilidades infinitas, porque todo lo anterior se podra hundir ante el
absurdo y romper la ficcin o crear monotona o todo lo
que la razn nos impide y por supuesto esto no significa
que sea malo, puede que sea arriesgado, experimental en
magia, poco comercial, para pocas personas pero interesante, y por tanto merece nuestro respeto, mucho ms
que al tpico mago con los tpicos juegos y los tpicos chistes que tan bien le va en la profesin.