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Curso de Iniciaci
on
Alvaro
Vald
es Menen
endez
Loc Le Coq
Marcelo Duschkin
http://xlogo.tuxfamily.org
Introducci
on
Logo es un lenguaje desarrollado a finales de los a
nos 60 por Seymour Papert. Papert
trabajo con Piaget en la Universidad de Ginebra desde 1959 hasta 1963 y, basandose en su
Teora del Constructivismo, desarrollo el aprendizaje Construccionista:
El aprendizaje mejora si se aplica activamente a la vida cotidiana
resumido en la expresion learningbydoing
Logo es una potente herramienta para desarrollar los procesos de pensamiento logicomatematicos y un lenguaje excelente para comenzar a estudiar programacion, que ense
na
lo basico acerca de temas como bucles, condicionales, procedimientos, etc. El usuario puede
mover un objeto llamado tortuga dentro de la pantalla, usando instrucciones (comandos)
simples como avanza, retrocede, giraderecha y similares.
Poder usar
ordenes en el idioma natural favorece su aprendizaje y asimilaci
on
Con cada movimiento, la tortuga deja un rastro (dibuja una lnea) tras de s, y de esta
manera se crean graficos. Logo en general, y xLogo en particular, no sirven solo para hacer dibujos; tambien es posible realizar operaciones complejas, manipular palabras y
listas, evaluar condicionales, programar robots, interactuar con el usuario, tocar m
usica,. . .
Logo es un lenguaje interpretado. Esto quiere decir que las ordenes introducidas por
el usuario son interpretadas por el ordenador y ejecutadas inmediatamente en el orden en
que son escritas.
xLogo es un interprete Logo escrito en Java. Actualmente (version 0.9.96) soporta
IV
Windows o MacOS, xLogo funcionara sin problemas. Recientemente Java ha sido liberada bajo licencia GPL, lo que tambien garantiza su disponibilidad y gratuidad.
A lo largo del manual se iran planteando ejercicios y resolviendo ejemplos. Hemos elegido no utilizar tildes ni e
nes en los mismos debido a que en la mayora de los lenguajes de
programacion no las aceptan, pero xLogo las admite y trabaja perfectamente con ellas,
permitiendo el uso acentuado tanto de primitivas, como de variables y procedimientos.
Las soluciones se mostraran en el Tutorial, tambien disponible para descarga en la
seccion de Documentaci
on de nuestra web:
http://xlogo.tuxfamily.org/sp/documentacion.html
Indice general
1. Caractersticas de la Interfaz
1.1. Instalacion de Java . . . . . . . . . .
1.2. Ejecutar y configurar xLogo . . . .
1.2.1. En Windows . . . . . . . . . .
1.2.2. En Mac y Solaris . . . . . . .
1.2.3. En Linux . . . . . . . . . . .
1.3. Actualizaciones . . . . . . . . . . . .
1.4. Desinstalar . . . . . . . . . . . . . .
1.5. Primera Ejecucion . . . . . . . . . .
1.6. La ventana principal . . . . . . . . .
1.7. El editor de procedimientos . . . . .
1.8. Salir . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.9. Reiniciar xLogo . . . . . . . . . . .
1.10. Convenciones adoptadas para xLogo
1.10.1. El caracter especial \ . . . . .
1.10.2. May
usculas y min
usculas . . .
1.10.3. Las tildes . . . . . . . . . . .
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3. Presentaci
on de la tortuga
3.1. Un programa de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3. Una ayuda al dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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4. Iniciaci
on a la Geometra de la tortuga
4.1. Descripcion de las primitivas o comandos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2. Movimientos de la tortuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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INDICE GENERAL
VI
4.4. Avanzando un poco . . . . . . . .
4.5. Ejercicios . . . . . . . . . . . . .
4.6. Aplicacion didactica de xLogo .
4.6.1. El triangulo equilatero . .
4.6.2. El hexagono . . . . . . . .
4.6.3. Trazar un polgono regular
4.7. Funcion avanzada de relleno . . .
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en general
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5. Procedimientos y subprocedimientos
5.1. Procedimientos . . . . . . . . . . . .
5.2. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . .
5.3. Sub-procedimientos . . . . . . . . . .
5.4. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . .
5.5. Actividad avanzada . . . . . . . . . .
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INDICE GENERAL
8. Coordenadas y Rumbo
8.1. Cuadrcula y ejes . .
8.2. Coordenadas . . . . .
8.3. Ejercicios . . . . . .
8.4. Rumbo . . . . . . . .
8.5. Ejercicios . . . . . .
8.6. Actividad avanzada .
VII
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9. Condicionales y Operaciones l
ogicas
9.1. Condicional . . . . . . . . . . . . .
9.2. Operaciones Logicas . . . . . . . .
9.3. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . .
9.4. Booleanos . . . . . . . . . . . . . .
9.5. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . .
10.Listas
10.1. Primitivas . . . . . . .
10.2. Ejemplo: Conjugacion
10.2.1. Primera version
10.2.2. Segunda version
10.2.3. Tercera version
10.3. Ejercicios . . . . . . .
10.4. Listas de Propiedades .
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11.Bucles y recursividad
11.1. Bucles . . . . . . . . . . . . . . . .
11.1.1. Bucle con repite . . . . . .
11.1.2. Bucle con repitepara . . .
11.1.3. Bucle con mientras . . . .
11.1.4. Bucle con paracada . . . .
11.1.5. Bucle con repitesiempre .
11.1.6. Bucle con repitemientras
11.1.7. Bucle con repitehasta . .
11.2. Ejemplo . . . . . . . . . . . . . . .
11.3. Comandos de ruptura de secuencia
11.4. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . .
11.5. Recursividad . . . . . . . . . . . .
11.5.1. Retomando el ejemplo . . .
11.5.2. Ejercicios . . . . . . . . . .
11.6. Recursividad avanzada . . . . . . .
11.6.1. Copo de nieve . . . . . . . .
11.6.2. Aproximando (1) . . . . .
11.6.3. Con palabras y listas . . . .
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103
INDICE GENERAL
VIII
11.7. Uso avanzado de procedimientos
11.7.1. La primitiva devuelve .
11.7.2. Variables opcionales . .
11.7.3. La primitiva trazado . .
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13.T
ecnicas avanzadas de dibujo
13.1. Mas opciones para la tortuga . . . . . . .
13.2. Control del color . . . . . . . . . . . . . .
13.2.1. Primitivas que controlan los colores
13.2.2. Descripcion de los colores . . . . .
13.2.3. Funcion avanzada de relleno . . . .
13.3. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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INDICE GENERAL
14.3.1. Simular el lanzamiento de un dado
14.3.2. El programa . . . . . . . . . . . . .
14.4. Animacion . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14.4.1. Ejemplo . . . . . . . . . . . . . . .
14.5. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14.6. El increible monigote creciente . . . . . . .
IX
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15.Manejo de Archivos
15.1. Las primitivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.1.1. Navegacion por el sistema de archivos . . .
15.1.2. Carga y guardado de procedimientos . . .
15.1.3. Modificando archivos . . . . . . . . . . . .
15.2. Ejecutando programas externos . . . . . . . . . .
15.3. Obtencion aproximada de (2) . . . . . . . . . .
15.3.1. Nocion de m.c.d. (maximo com
un divisor)
15.3.2. Algoritmo de Euclides . . . . . . . . . . .
15.3.3. Calcular un m.c.d. en xLogo . . . . . . .
15.3.4. Avanzando con el programa . . . . . . . .
15.4. Compliquemos un poco mas: que genera . . . .
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17.Tocar m
usica (MIDI)
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17.1. Las primitivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
17.2. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
17.3. Cargando archivos de m
usica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
18.Gesti
on de tiempos
186
18.1. Las primitivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
18.2. Actividad sobre las cifras de una calculadora . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
INDICE GENERAL
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20.Acerca de xLogo
205
20.1. El sitio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
20.2. Acerca de este documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
21.Carnaval de Preguntas Artima
nas Trucos que conocer
207
21.1. Preguntas frecuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
21.2. Como puedo ayudar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
22.Configuraci
on avanzada de xLogo
22.1. Asociar los archivos .jar con Java
22.1.1. Configuracion del compresor
22.1.2. Configuracion de Windows .
22.2. Asociar archivos .lgo con xLogo .
22.2.1. En Windows . . . . . . . . .
22.2.2. En Linux . . . . . . . . . .
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INDICE GENERAL
XI
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INDICE GENERAL
Captulo 1
Caractersticas de la Interfaz
1.1.
Instalaci
on de Java
Antes que nada, debes tener instalado el JRE (Java Runtime Environment) en tu
ordenador. Si no lo tienes instalado, lo puedes descargar de la pagina web de Sun (es libre
y gratuito):
http://java.com/es/download/manual.jsp
Debes descargar la version que corresponda a tu sistema operativo (Linux, Windows, . . . ).
Si usas Linux es posible que JRE ya este instalado. Para confirmarlo, escribe en una consola:
java -version
Si no responde con un error, Java esta listo.
Lo siguiente entonces es descargar xLogo desde
http://xlogo.tuxfamily.org/
seleccionando el idioma espa
nol y haciendo clic en Descargas, en el men
u de la izquierda.
Mas directamente, el enlace es:
http://downloads.tuxfamily.org/xlogo/common/xlogo.jar
1.2.
1.2.1.
En Windows
1.2.2.
En Mac y Solaris
Solaris, por su parte, utiliza el escritorio Java Desktop System, en el que Java esta
perfectamente configurado.
1.2.3.
En Linux
Las cosas en Linux pueden ser muy faciles si la distribucion que utilizas incorpora Java
(algo bastante probable desde que Sun la libero bajo licencia GPL). Si es as, simplemente
haciendo doble clic sobre el archivo xlogo.jar debera iniciarse xLogo.
Si no, tras instalar Java, debes conocer en que directorio se encuentra el ejecutable,
habitualmente /usr/bin/ o /usr/java/ seguido de la version instalada, por ejemplo:
/usr/java/jre1.6.0/bin/java
A continuacion, descargamos xLogo (por ejemplo en el escritorio), hacemos clic con el
boton derecho sobre el archivo xlogo.jar Abrir con Otros . . . y en el cuadro de
dialogo Abrir con: escribir
/usr/java/jre1.6.0/bin/java -jar
y en KDE activar Recordar asociaci
on de programa para este tipo de archivo.
En KDE
En GNOME
1.3. ACTUALIZACIONES
1.3.
Actualizaciones
1.4.
Desinstalar
Para desinstalar xLogo, todo lo que hace falta es borrar el archivo xlogo.jar y
el archivo de configuracion .xlogo que se encuentra en /home/tu_nombre en Linux, o
c:\windows\.xlogo en Windows.
1.5.
Primera Ejecuci
on
La primera vez que ejecutes xLogo (o si has borrado el fichero .xlogo ver seccion 1.4)
deberas elegir el idioma con que quieres trabajar, seleccionando la bandera correspondiente
y haciendo clic en el boton OK.
Esta eleccion no es definitiva; puedes elegir otro idioma en cualquier momento desde las
opciones de men
u (seccion 2.3)
1.6.
La ventana principal
1.7.
El editor de procedimientos
1.8. SALIR
Al enviar un programa a alguien que se inicia en Logo, simplemente tiene que hacer
clic en ese boton para ejecutarlo
...
IMPORTANTE:
Nota que hacer clic en el icono de cierre ( ) de la barra de ttulo de la ventana del
Editor, no hace nada. Solamente funcionan los dos botones principales.
Para borrar los procedimientos que no se necesitan, usa los comandos borra y
borratodo o en la barra de men
us: Herramientas Borra procedimientos.
Al hacer clic para imprimir, aparecera una ventana de dialogo donde podremos configurar
distintas opciones de impresion:
1.8.
Salir
Pulsamos S
y termina la ejecucion.
10
1.9.
Reiniciar xLogo
Si en alg
un momento deseamos devolver al interprete xLogo a sus valores por defecto:
Color del lapiz:
Modo animacion:
Forma del lapiz:
N
umero tortugas:
negro
falso
cuadrado
16
blanco
12 puntos
normal
0
1.10.
1.10.1.
El caracter especial \
El caracter \ (barra invertida o backslash) permite que las palabras (seccion 6.1)
contengan espacios o saltos de lnea.
\n produce un salto de lnea
\ produce un espacio entre palabras ( representa un espacio en blanco)
Ejemplos:
escribe "xlogo\ xlogo
escribe "xlogo\nxlogo
produce
produce
xlogo xlogo
xlogo
xlogo
1.10.2.
11
May
usculas y min
usculas
1.10.3.
Las tildes
Captulo 2
Opciones del Men
u
2.1.
Men
u Archivo
ARCHIVO
2.1. MENU
13
CAPITULO 2. OPCIONES DEL MENU
14
2.2.
Men
u Edici
on
Edici
on Copiar: copia el texto seleccionado en el portapapeles. Atajo de teclado:
Control+C
Edici
on Cortar: corta el texto seleccionado y lo copia en el portapapeles. Atajo
de teclado: Control+X
Edici
on Pegar: pega el texto desde el portapapeles a la lnea de comandos. Atajo
de teclado: Control+V
Edici
on Seleccionar todo: Selecciona todo lo que se encuentra escrito en la
Lnea de Comandos.
2.3.
Men
u Herramientas
Cualquier procedimiento contenido en estos archivos .lgo se convertiran en seudoprimitivas del lenguaje xLogo. Pero no pueden ser modificadas por el usuario. As
se pueden definir primitivas personalizadas.
HERRAMIENTAS
2.3. MENU
15
Herramientas Traducir procedimientos: Abre una caja de dialogo que permite traducir los comandos xLogo entre dos idiomas. Es muy u
til, en particular,
cuando se obtienen codigos Logo en ingles (de internet, por ejemplo) para expresarlos en el idioma deseado (Espa
nol, Frances, . . . )
Elecci
on de la tortuga: Elige entre siete tortugas distintas. Tambien accesible
con el comando ponforma (Seccion 14.1)
CAPITULO 2. OPCIONES DEL MENU
16
Opciones:
del Area
de dibujo, as como las medidas de la misma. Tambien accesible
con las primitivas cuadricula y borracuadricula. (Seccion 8)
HERRAMIENTAS
2.3. MENU
17
N
umero m
aximo de tortugas: Para el modo multitortuga (seccion 14.1).
Por defecto 16.
Tama
no m
aximo del l
apiz: Puedes fijar un tama
no lmite para el lapiz.
Si no se va a utilizar esta limitacion, introduce el n
umero -1 en el recuadro
asociado.
Forma del l
apiz: Cuadrado o Redondo
Tama
no de la ventana para dibujar: Puedes establecer un tama
no
Area de dibujo.
Memoria destinada a xLogo: (en Mb) Por defecto, el valor asignado
CAPITULO 2. OPCIONES DEL MENU
18
2.4.
Men
u Ayuda
Ayuda Traducci
on de la Licencia: Refiere a una traduccion al espa
nol de la
licencia GPL, sin efectos legales, solo como referencia para entender la version en
Ingles.
Ayuda Traducir xLogo: Abre una ventana para a
nadir y/o corregir traducciones.
AYUDA
2.4. MENU
19
Desde ella pueden crearse y/o modificarse tanto las primitivas como los mensajes.
Una vez creados/modificados, haz clic fuera de la celda que acabas de escribir y
pulsa el boton Si. Se abrira una ventana donde debes elegir el fichero de texto donde
guardar los cambios y que debes enviar a loic@xlogo.tuxfamily.org
Captulo 3
Presentaci
on de la tortuga
Como presentamos a nuestra tortuga?
3.1.
Un programa de ejemplo
21
y . . . no pasa nada?
Observa el Historico de Comandos. xLogo te informa de que:
Acaba de definir presentacion.
pero ademas, has definido la orden que se ejecutara al pulsar el boton de Comando de
inicio
No esperes mas. Pulsa el boton y . . . deberas obtener una pantalla como esta:
22
DE LA TORTUGA
CAPITULO 3. PRESENTACION
(Usa las barras de desplazamiento si no ves alguna de las figuras de esta captura).
Acabas de cargar un sencillo juego que consiste en llevar a la tortuga hasta el lago situado
en la parte superior derecha usando solamente los botones de desplazamiento. Los crculos
negros representan piedras y estan colocadas aleatoriamente:
23
Si choca con una piedra, nos aparece un aviso y vuelve al punto de partida
Cuando llegue al lago, nos felicitara y sonara una cancioncilla (concretamente, supercalifragilisticoexpialidoso de la pelcula Mary Poppins).
Sin embargo, la creacion de este tipo de juegos no es la principal caracterstica que
xLogo aporta al aula. El verdadero metodo de trabajo con Logo se basa en proponer
actividades (especialmente graficas) para que el alumno se comporte como el maestro
de la tortuga y le indique, razonadamente, que pasos debe seguir para conseguirlas. Por
ejemplo, para dibujar esta casa:
El alumno debe:
1. Entender el mismo aquello que va a ense
nar.
2. Planear una forma de impartirlo.
3. Trocear el problema en miniproblemas mas facilmente abordables.
4. Saber como comunicarlo claramente.
5. Establecer este nuevo conocimiento como las bases de uno futuro.
6. Ser consciente del conocimiento que su alumno (la tortuga) ya tiene, y construir
basandose en el.
7. Ser receptivo para explorar nuevas ideas seg
un aparezcan.
8. Responder a los malentendidos de su alumno.
Ademas, lo mas importante en el proceso de aprendizaje con Logo no es el resultado final,
sino c
omo haces lo que haces; es decir, ver como se crea el dise
no es mas interesante y
DE LA TORTUGA
CAPITULO 3. PRESENTACION
24
educativo que el dise
no en s.
3.2.
Ejercicios
b) Un robot:
c) Un barco:
d ) Tres piramides:
e) Un horreo:
f ) Este faro:
3.3.
25
Antes de empezar a dar ordenes a nuestra tortuga, deberamos acostumbrarnos a dibujar nosotros mismos las figuras en un papel (lo mismo vale cuando los procedimientos no
dibujen, sino que hagan operaciones numericas o con listas). Ver los dibujos en pantalla
no es facil y, en muchos casos, no obtendremos buenos resultados sin haber dibujado antes
sobre el papel.
Una peque
na ayuda: en la pagina siguiente, recorta la imagen de la tortuga que prefieras, o dibuja t
u otra que te guste mas, y ponsela al lapiz. As haras dibujar a la tortuga
tanto en tu papel como en el ordenador.
Te aconsejamos que uses un lapiz con una goma al otro lado y que tengas cerca lapices
de colores, ya que encontraremos ordenes que nos ayudaran a borrar lo que hicimos mal y
ya has visto que podemos cambiar el color del lapiz.
DE LA TORTUGA
CAPITULO 3. PRESENTACION
26
.
27
Captulo 4
Iniciaci
on a la Geometra de la
tortuga
Comenzamos la descripcion de las primitivas de xLogo.
4.1.
Descripci
on de las primitivas o comandos
Las primitivas son ordenes basicas que el programa ya tiene incorporadas; al escribirlas
en la lnea de comandos ordenan a la tortuga realizar una accion determinada. La ventaja
de Logo frente a otros lenguajes radica en que las ordenes pueden escribirse en el idioma
natural del usuario/programador, de modo que resultan muy faciles de entender.
Cada primitiva puede tener un cierto n
umero de parametros que son llamados argumentos. Por ejemplo, la primitiva pi, que devuelve el valor del n
umero (3.141592653589793),
no lleva argumentos: la primitiva escribe espera uno (escribe muestra en el Historico
de Comandos ese argumento), mientras que la primitiva suma (seccion 7.1) tiene dos argumentos.
escribe suma 2 3 devuelve 5.
Los argumentos en Logo son de tres tipos: N
umero, Palabra o Lista
N
umeros: Algunas primitivas esperan n
umeros como su argumento: avanza 100
(seccion 4.2) es un ejemplo.
Palabras: Las palabras se escriben precedidas por ". Un ejemplo de una primitiva
que admite una palabra como argumento es escribe.
escribe "hola
devuelve
hola
Nota que si olvidas las comillas ("), el interprete devuelve un mensaje de error. En
efecto, escribe esperaba ese argumento, pero para el interprete, hola no representa
nada, ya que no fue definido como n
umero, ni palabra, ni lista, ni procedimiento.
28
29
devuelve
El gato es gris
Los n
umeros son tratados a veces como un valor (por ej: avanza 100), o bien como una
palabra (por ejemplo: escribe vacio? 12 devuelve falso seccion 9.4).
Algunas primitivas tienen una forma general, esto es, pueden ser utilizadas con n
umeros
o argumentos opcionales. Estas primitivas son:
escribe
suma, producto (seccion 7.1)
o, y (seccion 9.2)
lista, frase, palabra (seccion 10.1)
Para que el interprete las considere en su forma general, tenemos que escribir las ordenes
entre parentesis. Observa los ejemplos:
escribe (suma 1 2 3 4 5)
devuelve:
15
Tambien:
escribe (lista [a b] 1 [c d])
devuelve:
[a b] 1 [c d]
y
si (y 1=1 2=2 8=5+3) [avanza 100 giraderecha 90]
4.2.
Movimientos de la tortuga
Forma larga
Forma
avanza n
av
retrocede n
re
giraderecha n
gd
giraizquierda n
gi
centro
corta
n
n
n
n
A LA GEOMETRIA DE LA TORTUGA
CAPITULO 4. INICIACION
30
podemos teclear:
avanza 200 giraderecha 90 avanza 200 giraderecha 90 av 200 gd 90 av 200
donde puedes ver que podemos utilizar indistintamente las primitivas en su forma larga o
en la forma abreviada sin problemas.
Haz todas las pruebas que necesites para entender perfectamente estas primitivas. Comprueba que la predicci
on del tema
anterior de c
omo realiza los giros es correcta, y si has entendido
bien el punto de vista de la tortuga
4.3.
Ejercicios
31
a)
b)
c)
d)
e)
f)
La tortuga tiene muy mala memoria, as que todas las ordenes que has dado para dibujar los ejemplos se perder
an.
Puedes hacer dos cosas: copiarlas en un papel, o usar la Opcion del Men
u: Archivo Zona de Texto Guardar en
formato RTF.
4.4.
Avanzando un poco
Forma larga
borrapantalla
subelapiz
bajalapiz
ocultatortuga
muestratortuga
Forma corta
bp
sl
bl
ot
mt
A LA GEOMETRIA DE LA TORTUGA
CAPITULO 4. INICIACION
32
Primitiva
Cambiar el color del trazo con que dibuja
Cambiar el grosor del trazo con que dibuja
Borrar por donde pasa, en vez de escribir
Dejar de borrar y volver a escribir
Rellenar con el color activo una region cerrada
Rellenar una region limitada por el color activo
Limpiar la pantalla dejando la tortuga en el sitio
Repetir n veces lo indicado entre corchetes
Forma larga
Forma corta
poncolorlapiz n
poncl n
pongrosor n
goma
go
bajalapiz
bl
rellena
rellenazona
limpia
repite n
1: rojo
5 magenta
2: verde
6: cyan
3: amarillo
7 blanco
Respecto a repite, las ordenes a repetir deben ir entre corchetes, por ejemplo:
repite 4 [escribe "Hola ]
escribe 4 veces la palabra Hola
Por ejemplo, para dibujar el mismo cuadrado del ejemplo anterior:
habamos escrito:
av 200 gd 90 av 200 gd 90 av 200 gd 90 av 200
Es facil observar que hay ordenes que se repiten cuatro veces. Si pensamos un momento,
podemos ver que a
nadir un giraderecha mas no va a modificar el dibujo, as que podremos
escribir:
repite 4 [ avanza 200 giraderecha 90 ]
con el mismo resultado.
Analiza los programas con los que dibujaste antes los
cuadrados, el tri
angulo y el hex
agono. Ves como se repiten varias veces las mismas ordenes? Aplica lo que acabamos
de ver con la primitiva repite para hacer mas sencillos tus
programas.
4.5. EJERCICIOS
4.5.
33
Ejercicios
Problema 4
Problema 5
Problema 6
Problema 7
De nuevo, el lado de cada cuadrado de la cuadrcula mide 25 pasos de tortuga
6. Dibuja el borde de un hexagono regular y las diagonales cuyos extremos son dos
vertices opuestos del mismo
Acabas de dibujar polgonos de 3, 4 y 6 lados. Seras
capaz de determinar una regla para hallar el
angulo
de giro en cualquier polgono?
Observa que la tortuga da una vuelta completa alrededor del
polgono, que al final del proceso vuelve a estar mirando hacia
arriba y fjate cuantas veces tiene que girar.
7. Dibuja los radios de una rueda. En total tienen que salirte 24
8. Dibuja:
a)
b)
c)
A LA GEOMETRIA DE LA TORTUGA
CAPITULO 4. INICIACION
34
d)
e)
f)
Qu
e te parece este m
etodo para dibujar? Crees que
puede mejorarse? C
omo?
Que pasa si quiero que los polgonos tengan lados mas largos
o mas cortos? Y si quiero cambiar el tama
no de las figuras
que acabas de conseguir?
4.6.
Aplicaci
on did
actica de xLogo
Ya hemos visto como dibujar el cuadrado, pero podemos analizar un poco mejor el
proceso que hemos seguido para hacerlo.
4.6.1.
El tri
angulo equil
atero
Vamos a ver como trazar este triangulo equilatero de 180 pasos de tortuga:
DIDACTICA
4.6. APLICACION
DE XLOGO
35
Queda por determinar el angulo correcto. En un triangulo equilatero, los angulos valen
todos 60 grados, y como la tortuga debe volver por el exterior del triangulo, el angulo
valdra:
180 - 60 = 120 grados
Las ordenes son, pues:
repite 3
[ avanza 180 giraderecha 120 ]
4.6.2.
El hex
agono
A LA GEOMETRIA DE LA TORTUGA
CAPITULO 4. INICIACION
36
4.6.3.
En realidad, reiterando el razonamiento anterior, puedes darte cuenta de que para trazar
un polgono de n lados, el angulo se obtendra dividiendo 360 por n. Por ejemplo:
Para trazar un pentagono regular de lado 100: (360:5=72)
repite 5 [ avanza 100 giraderecha 72 ]
Para trazar un eneagono regular de lado 20: (360:9=40)
repite 9 [ avanza 20 giraderecha 40 ]
Para trazar un eh . . . 360-gono1 regular de lado 2 (que se parece mucho a un crculo):
repite 360 [ avanza 2 giraderecha 1 ]
Para trazar un heptagono regular de lado 120:
repite 7 [ avanza 120 giraderecha 360/7 ]
En el siguiente captulo vamos a aprender como evitar que se pierdan las ordenes que
hemos dado a la tortuga, de un modo mas simple que guardando en RTF y copiando.
4.7.
Funci
on avanzada de relleno
Paso 1
1
Paso 2
Paso 3
Paso 4
Trihectahexacont
agono: tri = 3, hecta = 100, hexaconta = 60, gono = angulo
AVANZADA DE RELLENO
4.7. FUNCION
37
Paso 1
Paso 2
Paso 3
Paso 4
Paso 5
Captulo 5
Procedimientos y subprocedimientos
5.1.
Procedimientos
El captulo anterior nos mostro varias cosas que deberan preocuparnos: En primer
lugar, la tortuga olvida como dibujamos las figuras, es decir, las ordenes que le damos
desaparecen de una vez para la siguiente.
En segundo, cada figura obligaba a teclear las ordenes cambiando las medidas una a
una. Por ejemplo, para dibujar un cuadrado de lado 100, debamos escribir:
repite 4 [ avanza 100 giraderecha 90 ]
cada vez que queramos que apareciera en pantalla.
Y si es un rectangulo? La secuencia es mas larga, y si quiero otro tama
no debera
modificar dos medidas.
Podemos hacer que xLogo aprenda nuevas primitivas, definiendo lo que se denomina procedimientos.
Haz clic en el boton Editar, en la ventana emergente que acaba de aparecer escribe:
38
5.2. EJERCICIOS
39
5.2.
Ejercicios
a)
b)
c)
40
5.3. SUB-PROCEDIMIENTOS
5.3.
41
Sub-procedimientos
Antes citabamos una norma de buena educacion, a partir de ahora la llamaremos estilo.
Tambien se aconseja indentar las lneas para reconocer mas facilmente donde empiezan y
donde acaban determinadas secuencias de ordenes.
Finalmente, hablaremos de los comentarios. En xLogo pueden a
nadirse lneas que NO
seran interpretadas por la tortuga. Estas lneas se llaman comentarios; sirven para explicar
que hace un programa. Teclea el siguiente procedimiento:
Puedes ver que la segunda lnea empieza por #, y aparece en color gris. La almohadilla indica a la tortuga que es un comentario, as que ignora la lnea y sigue leyendo las
siguientes.
42
5.4.
Ejercicios
a)
b)
c)
a)
b)
c)
d)
4. Plantea un procedimiento que dibuje una fila horizontal de cinco triangulos equilateros, cuyas bases esten contenidas en la misma recta
IMPORTANTE: Los procedimientos pueden guardarse en
el disco duro de tu ordenador de forma que luego puedes recuperarlos sin re-escribirlos como se explico en 2.1
5.5.
43
Actividad avanzada
Captulo 6
Variables. Procedimientos con
argumentos
Muchas veces se necesita dibujar una misma figura varias veces, pero con distintas
dimensiones. Por ejemplo, si queremos dibujar un cuadrado de lado 100, otro de lado 200 y
un tercero de lado 50, con lo que sabemos hasta ahora necesitaramos tres procedimientos
distintos:
para cuadrado 1
repite 4 [avanza 100 giraderecha 90]
fin
para cuadrado 2
repite 4 [avanza 200 giraderecha 90]
fin
para cuadrado 3
repite 4 [avanza 50 giraderecha 90]
fin
Es evidente que necesitamos una forma mas simple de hacerlo, y que debera ser posible
definir un u
nico procedimiento que, de alg
un modo, permitiera cambiar el argumento de
la primitiva avanza, es decir, el lado del cuadrado.
Ese es el papel de las variables.
6.1.
Primitivas asociadas
Descripci
on
Guardar un valor en una variable
Utilizar el valor de a
Enumerar todas las variables definidas.
Eliminar la variable var.
45
Primitiva
haz
:
cosa
objeto
listavars
borravariable, bov
Ejemplo
haz "lado 115
escribe :a
escribe cosa "a
escribe objeto "a
listavars
borravariable "lado
Por compatibilidad con otros interpretes Logo, se admite imvars (imprime todas las variables) con la misma funcion que listavars.
Fjate en la diferencia:
Para definir la variable, se antepone "
Para leer la variable, se precede de :, la forma mas comoda de las tres posibles:
cosa "a, objeto "a y :a son notaciones equivalentes.
Aunque lo detallaremos mas adelante, debemos comentar que xLogo trata de distinta
forma los n
umeros, las palabras y las frases. Para distinguir cuando una variable almacena
un tipo distinto, debemos usar un vocabulario especfico:
N
umero: Para guardar en la variable lado el valor 100:
haz "lado 100
Palabra: Para guardar en la variable animal la palabra GATO:
haz "animal "GATO
Frase: Para guardar en la variable descripcion la frase El gato es gris:
haz "descripcion [El gato es gris]
En xLogo (y en otros lenguajes de programacion) se utiliza el termino Lista para
referirse a aquellas variables que constan de varios elementos, por ejemplo:
haz "primitiva [ 5 9 23 26 45 48 ]
que contiene una posible combinacion del sorteo de la Lotera primitiva NO es una frase,
ya que no consta de palabras. Es una Lista.
Una lista puede constar de varias sublistas, por ejemplo:
46
Qu
e otras utilidades le ves al uso de variables? Como las usaras
para responder a las preguntas con las que cerrabamos el tema 4? Puedes
imaginar alg
un uso de las listas?
6.2.
47
El resultado es:
que dibuja, como ya habras adivinado, un cuadrado. La diferencia esta en que ahora el
lado es desconocido, y debemos indicarle a la tortuga cuanto debe medir:
cuadrado 30
cuadrado 50
cuadrado 250
dibujaran cuadrados de lados 30, 50 y 250, respectivamente:
48
donde vemos que depende de dos variables. Por ejemplo, rectangulo 200 100 trazara un
rectangulo de altura 200 y anchura 100.
borrapantalla ocultatortuga
rectangulo 200 100 rectangulo 100 300
rectangulo 50 150 rectangulo 10 20
rectangulo 140 30
genera:
6.3.
Ejercicios
1. Plantea un procedimiento triangulo que necesite una variable lado y que dibuje un
triangulo equilatero cuyo lado sea ese valor
2. Plantea un procedimiento rueda que dibuje los 36 radios de longitud largo de una
rueda
3. Plantea un procedimiento bandera que dibuje una bandera consistente en un mastil
de longitud mastil y cuya tela sea un rectangulo de lados ancho y alto
6.4. TRAZAR UNA FORMA CON DISTINTOS TAMANOS
49
6.4.
50
:c
5.5*:c giraderecha 90
2*:c giraderecha 90
2*:c
para desp1 :c
subelapiz
51
6.5.
Actividad avanzada
Realiza los siguientes dibujos con dos variables de modo que sea posible obtenerlos a
distintos tama
nos:
6.6.
52
Variables globales: estan siempre accesibles desde cualquier parte del programa.
Variables locales: solo son accesibles dentro del procedimiento donde fueron definidas.
En esta implementacion del lenguaje Logo, las variables locales no son accesibles desde
otro subprocedimiento. Al finalizar el procedimiento, las variables locales son eliminadas.
Las primitivas asociadas son:
Primitivas
Argumentos
haz
palabra, b
local
palabra
hazlocal
palabra b
Uso
Si la variable local palabra existe, se le asigna el
valor b (de cualquier tipo). Si no, sera la variable
global palabra la asignada con el valor b.
Crea una variable llamada a. Atencion: la variable
no es inicializada. Para asignarle un valor, hay que
usar haz.
Crea una nueva variable llamada palabra y le asigna el valor b.
Supongamos que en el u
ltimo ejercicio de la seccion anterior quisieramos controlar la
separacion entre ruedas para evitar que se superpongan unas con otras. Podramos hacer
que distancia fuera siempre algo mas del doble que largo, para lo que planteamos dos
subprocedimientos distintos:
Observa que se usan tres variables relacionadas con la longitud: largo, radio y distancia.
Al ejecutar el programa tecleando:
53
Estudia qu
e ocurre con distancia en las dos definiciones que
hemos hecho de separa. Cambia escribe :radio por escribe
:distancia y observa que responde xLogo seg
un hayas usado haz o
hazlocal.
6.7.
Los procedimientos pueden ser creados y borrados desde la Lnea de Comandos. Igualmente, podemos determinar cuales han sido ya definidos y cuales no o ejecutar una serie
de ordenes sin necesidad de crear un procedimiento asociado.
54
6.7.1.
La primitiva define
La primitiva define crea un nuevo procedimiento sin usar el Editor. Para ello debemos
proporcionar el nombre, las variables y las instrucciones a ejecutar:
define nombre [variables] [instrucciones]
Por ejemplo:
define "cuadrado [lado] [repite 4 [ avanza :lado giraderecha 90]]
crea el procedimiento cuadrado con el que ya hemos trabajado antes.
6.7.2.
6.7.3.
La primitiva texto
6.7.4.
55
La primitiva listaprocs
6.7.5.
La primitiva ejecuta
Tecleando ejecuta [lista], las ordenes contenidas en lista son ejecutadas consecucutivamente.
Por ejemplo:
giraizquierda 27
ejecuta [ repite 5
[ repite 4
[ avanza 100 giraizquierda 90 ]
giraderecha 72 ] ]
proporciona:
Captulo 7
Operaciones
Que ocurre si necesitamos realizar operaciones en xLogo? Disponemos de las siguientes primitivas:
7.1.
Operaciones binarias
7.1.1.
Con n
umeros
Descripci
on
Sumar dos n
umeros
Primitiva/s
suma o +
Multiplicar dos n
umeros
producto o *
Restar dos n
umeros
Dividir dos n
umeros reales
Cociente entero
Resto de una division entera
Calcular una potencia
diferencia o division o /
cociente
resto
potencia
Ejemplo
suma 15 20 o 15 + 20
devuelven 35
producto (-5) 6 o (-5) * 6
devuelven -30
diferencia 35 (-10) o 35 - (-10)
devuelven 45
division 35 3 o 35 / 3
devuelven 11.666666666666666
cociente 35 3
devuelve 11
resto 35 3
devuelve 2
potencia 3 1.5
devuelve 5.196152422706632
(suma 13 7 2.5)
(producto 13 7 2.5)
56
57
Fjate en los parentesis de la segunda forma; son obligatorios. El resultado puede ser simplemente mostrado por pantalla:
escribe 13 + 7 + 2.5
escribe 13 * 7 * 2.5
Si, por ejemplo, queremos calcular cuantas formas distintas tenemos de rellenar una
quiniela, le pediremos a la tortuga:
escribe potencia 3 15
devuelve
1.4348907E7
(315 = 14 348 907), el resultado se muestra en notacion cientfica.
Analiza el siguiente procedimiento. Recuerda el uso de la barra invertida (seccion 1.10.1) para generar espacios y saltos de lnea. Te presentamos ademas la primitiva tipea, que escribe en el Historico de comandos
pero, a diferencia de escribe, no produce un salto de lnea
Que crees que hacen las variables contador1 y contador2? Por que
crees que las hemos usado? Se te ocurre una forma mejor de conseguir lo
mismo? Como mejoraras el aspecto con el que salen los los resultados?
CAPITULO 7. OPERACIONES
58
7.1.2.
Con listas
o bien:
o bien:
que al ejecutarlo:
area_triangulo 3 5
proporciona:
El area del triangulo de base 3 y altura 5 es 7.5
No se entiende mejor?
Observa otra capacidad del lenguaje xLogo. Hemos reutilizado la variable
texto varias veces, incluyendo en su definicion a ella misma. Esto es u
til
cuando no quieres definir varias variables para un proceso que se refiere a una
misma cosa (en este caso ir aumentando palabra a palabra el texto a mostrar
en pantalla).
Podramos haber aprovechado la forma general de la primitiva frase:
59
CAPITULO 7. OPERACIONES
60
7.2.
Ejercicios
1. Modifica el procedimiento tabla presentado como ejemplo para que muestre la tabla
de restar y la tabla de multiplicar. Que observas?
2. Crea un procedimiento acumula que reciba dos n
umeros (n1 y n2) como argumentos,
dibuje dos segmentos cuyas longitudes sean precisamente n1 y n2 separados por un
signo mas y a continuacion dibuje el segmento cuya longitud sea la suma de n1 y
n2 precedido del signo igual.
3. Modifica el procedimiento anterior para que los segmentos aparezcan colocados como
en las sumas tradicionales: los sumandos unos encima de otros, el signo mas a la
izquierda, una lnea de operacion y el resultado en la parte inferior. Usa colores
para diferenciar los sumandos del signo y la lnea y estos del resultado
(Nota que en este caso los segmentos empiezan a dibujarse desde la derecha)
4. A partir de los procedimientos anteriores, construye los procedimientos sustrae que
en lugar de sumas hagan restas de segmentos.
Prueba distintas posibilidades, observando que ocurre cuando
n1 es mayor que n2 y viceversa.
5. Crea un procedimiento superficie con dos argumentos, n1 y n2, dibuje un rectangulo cuyos lados midan n1 y n2 y calcule su area.
6. Echa un vistazo a tu clase, y cuenta el n
umero de chicos y de chicas que hay. Con
esa informacion, crea el procedimiento quesitos que:
a) Calcule cuantos/as estudiantes hay en tu clase
b) Dibuje una circunferencia. Para ello usa la primitiva circulo, que necesita un
argumento (n
umero), y dibuja una circunferencia de radio n
umero centrada en
la posicion actual de la tortuga
7.2. EJERCICIOS
61
a)
b)
a)
b)
10. Escribe un procedimiento rayos, que dibuje los n radios de longitud largo de una
rueda (solo los radios)
CAPITULO 7. OPERACIONES
62
7.3.
Operaciones unitarias
Primitiva/s
raizcuadrada
o rc
cambiasigno
o absoluto o
abs
trunca
Ejemplo
raizcuadrada 64 o rc 64
devuelven 8
redondea
azar n
aleatorio
cs 5 devuelve -5
abs (-5) devuelve 5
trunca 3.565 devuelve 3
7.4. EJERCICIOS
7.4.
63
Ejercicios
7.5.
C
alculo superior
Primitiva/s
seno o sen
coseno o cos
tangente, tg o tan
arcoseno, arcsen o asen
arcocoseno, arccos o acos
arcotangente, arctg o atan
log o log10
logneperiano o ln
exp
Ejemplo
seno 45
coseno 60
tangente 135
arcsen 0.5
arccos 1
arctg 1
log 100
ln 100
exp 2
Recuerda que azar 5 + 10 es lo mismo que azar (5 + 10), es decir, azar 15. Igualmente
10 + azar 5 es equivalente a (azar 5) + 10
CAPITULO 7. OPERACIONES
64
7.6.
Precisi
on en los c
alculos
7.7.
Ejercicios
Pista para los tres problemas siguientes: Puedes usar las primitivas repite y
contador2 y una variable en la que ir guardando los resultados parciales.
1. Sabras crear un procedimiento poten :x :n que calcule xn (supuesto que n es un
n
umero natural) sin usar la primitiva potencia?
2. Crea un procedimiento factorial :n, que calcule el factorial del n
umero n.
Recuerda: n! = n * (n - 1) * ...* 2 * 1
3. Intenta ahora conseguir un procedimiento suma_potencias :n que calcule la suma
2 + 4 + 8 + ...+ 2n
Para los problemas siguientes necesitar
as hacer algunos c
alculos trigonom
etricos antes de ponerte a programar.
2
65
Plantea un procedimiento flor que haga uso de la primitiva arco (arco necesita tres
argumentos: el radio, el angulo donde empieza y el angulo donde termina, medido
siempre en forma absoluta, es decir, 0 es siempre hacia arriba, independientemente
de hacia donde mire la tortuga) y que reciba un argumento radio para dibujar la
flor galana.
6. Plantea un procedimiento con dos argumentos: radio y n, que dibuje un crculo con
ese radio, y que inscriba en el un polgono de n lados.
7. (Este problema requiere importantes conocimientos de geometra y/o dibujo t
ecnico) Plantea un procedimiento que dibuje una flor, pidiendo el radio y el
n
umero n de petalos que tiene.
7.8.
CAPITULO 7. OPERACIONES
66
Hay que tener cuidado, y esto es muy importante, si se usan las primitivas suma,
diferencia, producto, division, potencia, . . . , ya que internamente tienen una prioridad inferior a las anteriores. Este es un comportamiento que estamos intentando solucionar, ya que incumple las reglas por todos conocidas. Hasta entonces, aconsejamos utilizar
los parentesis para evitar sorpresas desagradables:
escribe (seno 20) + 10
escribe (raizcuadrada 3) + 1
escribe (azar 6) + 1
--> 10.3420201433256687
--> 2.7320508075688772
--> 1, 2, 3, 4, 5 o 6
Captulo 8
Coordenadas y Rumbo
Como podemos saber donde se encuentra la tortuga? Puedo enviarla a un punto
concreto de la pantalla con una sola orden? Hacia donde esta mirando? Estas preguntas
se responden en este captulo.
8.1.
Cuadrcula y ejes
Comencemos por las primitivas que pueden ayudarnos enormemente en nuestro trabajo
con las coordenadas:
Primitivas
Argumentos
cuadricula
a b (n
umeros)
detienecuadricula
no
poncolorcuadricula, primitiva,
pcc
lista o numero
ejes
n
umero
ejex
n
umero
ejey
n
umero
detieneejes
ninguno
poncolorejes, pce
primitiva,
lista o numero
Uso
67
68
8.2.
Coordenadas
El Area
de Dibujo es un sistema cartesiano cuyo origen esta situado en el centro de la
pantalla. De este modo, podemos alcanzar cualquiera de los puntos de dicho area ayudados
por sus coordenadas. Las primitivas asociadas son:
Primitiva
Mostrar la posicion (devuelve una lista)
Mostrar solo la abscisa (coordenada X)
Forma larga
posicion
primero posicion
coordenadax
Mostrar solo la ordenada (coordenada Y)
ultimo posicion
coordenaday
Mover al punto [X,Y] (X,Y n
umeros)
ponposicion [X Y]
Pintar el punto de coordenadas [X,Y]
punto [X Y]
Mover hacia [X,Y] (X,Y n
umeros o variables)
Llevar hacia el punto de abscisa X (n
umero o variable)
Llevar hacia el punto de ordenada Y (n
umero o variable)
Forma corta
pos
pr pos
coordx
ultimo pos
coordy
ponpos [X Y]
ponxy :X :Y
ponx :X
pony :Y
De nuevo debemos tener cuidado con la prioridad de las primitivas. Si alguna coordenada es negativa, debemos usar parentesis:
ponxy 100 (-60)
Para usar ponposicion con variables, debemos usar la primitiva frase:
ponposicion frase :abscisa :ordenada
Un ejemplo sencillo de su utilizacion:
borrapantalla
ponpos [200 100]
ponpos [50 -150]
ponpos [-100 -150]
8.3. EJERCICIOS
8.3.
69
Ejercicios
a)
b)
c)
70
8.4.
Rumbo
Forma corta
ponr :n
rumbo
centro
hacia [X Y]
distancia [X Y]
rumbo = 90
rumbo = 180
8.5.
Ejercicios
1. Define procedimientos que pongan a la tortuga rumbo a los puntos cardinales: norte,
sur, este, oeste, noroeste, nordeste, sudeste y suroeste.
2. En la seccion anterior te pedamos que buscaras otros sistemas de coordenadas. Te
pedimos aqu que crees un procedimiento que represente en pantalla un sistema de
coordenadas polares
3. Para manejar bien los rumbos es conveniente tener a la vista un transportador. Crea
un procedimiento transportador que dibuje uno en pantalla:
8.6.
Actividad avanzada
71
Captulo 9
Condicionales y Operaciones l
ogicas
En ocasiones sera necesario decidir que accion realizar en funcion de una determinada
condicion, lo que en programacion recibe el nombre de flujo de control de un algoritmo o
programa.
Por ejemplo, si quiero calcular una raz cuadrada, antes debo mirar si el n
umero es
positivo o no. Si es positivo, no tendre ning
un problema, pero si es negativo xLogo dara
un mensaje de error, ya que la raz cuadrada de un negativo no es un n
umero real.
Las estructuras condicionales son uno de los pilares de la Programaci
on Estructurada, es decir, una de las piezas clave
en el desarrollo de programas complejos pero faciles de leer.
9.1.
Condicional
9.2. OPERACIONES LOGICAS
73
9.2.
Operaciones L
ogicas
Uso
Devuelve cierto si ambas condiciones son
ciertas. Si una (o las dos) son falsas, devuelve
falso
Devuelve cierto si al menos una de las condiciones es cierta. Si las dos son falsas, devuelve falso
Devuelve la negacion de condicion, es decir, cierto si condicion es falsa y falso si
condicion es cierta.
74
que comprueba si el n
umero es positivo
o cero antes de intentar calcular la raz. Este
procedimiento podra hacerse con no:
que estudia primero si la temperatura esta en el intervalo (15 , 25) o sea 15 < T < 25
y si lo esta dice La temperatura es agradable. Si no pertenece a ese intervalo, analiza
si esta por debajo de el (y dice Hace frio) o no (y devuelve Hace demasiado calor).
Hemos encadenado condicionales.
Recuerda que tanto y como o admiten una forma general y, por tanto, pueden efectar
mas de una comparacion:
9.3. EJERCICIOS
75
9.3.
Ejercicios
no_menor 3 5 (nada)
3. Plantea el procedimiento edad_laboral, que compruebe si la edad de una persona
verifica la condicion 17 < edad < 65, respondiendo Est
a en edad laboral en caso
afirmativo
4. Escribe el procedimiento m
ultiplo?, que verifique si un n
umero dato es m
ultiplo de
otro divisor, respondiendo Es m
ultiplo o No es m
ultiplo, en cada caso.
Pista: puedes usar resto, cociente y/o division (/)
En caso de que sea m
ultiplo, la tortuga debe dibujar un rectangulo cuya base sea el
divisor y su area el m
ultiplo
m
ultiplo? 18 5 No es m
ultiplo
m
ultiplo? 320 40 Es m
ultiplo
5. Dise
na un procedimiento que diga si un a
no es bisiesto no. Recuerda que un a
no es
bisiesto si es m
ultiplo de 4, pero no es m
ultiplo de 100 aunque s de 400.
bisiesto? 1941 1941 no es bisiesto
bisiesto? 1900 1900 no es bisiesto
bisiesto? 2000 2000 s
es bisiesto
6. Dise
na el procedimiento calificaciones que, dada una nota la califique de acuerdo
con el baremo usual:
Nota
n<5
5 n < 6 6 n < 7 7 n < 9 9 n < 10
Calificacion Suspenso Aprobado
Bien
Notable Sobresaliente
7. Dise
na un programa que calcule la hipotenusa de un triangulo rectangulo dados sus
catetos, pero que llame a un subprocedimiento que devuelva el cuadrado de un n
umero
dado, y que ademas dibuje el triangulo en pantalla
Pista: Coloca los catetos paralelos a los ejes cartesianos, y y utiliza las primitivas
asociadas a las coordenadas
CAPITULO 9. CONDICIONALES Y OPERACIONES LOGICAS
76
8. Dise
na un programa que dibuje un triangulo dados sus tres lados.
Cuidado: Dados tres lados, no siempre es posible construir un
triangulo. Piensa que condicion debe cumplirse para que sea posible
dibujarlo y despues realiza los calculos trigonometricos necesarios.
9. Plantea el procedimiento mismo_signo, que decida si dos n
umeros no nulos tienen el
mismo signo.
Pista: Comprueba el signo de su producto
9.4.
Booleanos
Argumentos
ninguno
ninguno
variable
variable
entero?
un n
umero
lista?
variable
vacio?
variable
iguales?, =
antes?,
anterior?
a b
a b (dos palabras)
miembro?
a b
cuadricula?
no
ejex?,
no
ejey?,
no
bajalapiz?,
bl?
ninguno
visible?
ninguno
primitiva?,
prim?
una palabra
Uso
Devuelve "cierto
Devuelve "falso
Devuelve cierto si a es una palabra, falso si no.
Devuelve cierto si a es un n
umero, falso si no.
Devuelve cierto si a es un n
umero entero, falso
si no.
Devuelve cierto si a es una lista, falso si no.
Devuelve cierto si a es una lista vaca o una palabra vaca, falso si no.
Devuelve cierto si a y b son iguales, falso si no.
Devuelve cierto si a esta antes que b siguiendo el
orden alfabetico, falso si no.
Si b es una lista, determina si a es un elemento de
b. Si b es una palabra, determina si a es un caracter
de b.
Devuelve cierto si la cuadrcula esta activa,
falso si no.
Devuelve cierto si esta activo el eje de abscisas
(eje X), falso si no.
Devuelve cierto si esta activo el eje de ordenadas
(eje Y), falso si no.
Devuelve la palabra cierto si el lapiz esta abajo,
falso si no.
Devuelve la palabra cierto si la tortuga esta visible, falso si no.
Devuelve cierto si la palabra es una primitiva de
xLogo, falso si no.
9.5. EJERCICIOS
77
Primitivas
Argumentos
procedimiento?,
una palabra
proc?
variable?,
una palabra
var?
Uso
Devuelve cierto si la palabra es un procedimiento
definido por el usuario, falso si no.
Devuelve cierto si la palabra es una variable definida por el usuario, falso si no.
En la seccion 5.1 te pedimos que hicieras pruebas con determinados nombres de procedimientos. Si queremos estar seguros de que un nombre esta libre antes de usarlo, podemos
preguntar:
variable? "nombre
y en caso que que la variable nombre no haya sido definida, asignarle un valor:
si no (variable? "nombre) & no (procedimiento? "nombre)
[ haz "nombre pi ]
Las primitivas cuadricula?, ejes?, . . . permiten controlar aspectos que seran importantes, por ejemplo, al colorear regiones (seccion 13.2.3).
Analiza ahora el siguiente procedimiento:
9.5.
Ejercicios
78
Captulo 10
Listas
Ya hablamos antes de listas. [ 53 gato [7 28] 4.9 ] es una lista en xLogo; su
primer elemento es 53, el segundo es gato, el tercero es [7 28] y el u
ltimo es 4.9. Para
almacenarlo en la variable ejemplo hacemos:
haz "ejemplo [ 53 gato [7 28] 4.9 ]
Debemos entender que las listas permiten guardar la informacion ordenada, y que son un elemento muy importante para
simplificar muchos programas.
10.1.
Primitivas
Disponemos de las siguiente primitivas para trabajar con listas y con palabras:
Para manejarlas
Primitiva
Devolver el primer elemento
Devolver el u
ltimo elemento
Devolver el elemento nsimo
Investigar algo en variable
Contar el n
umero de elementos
Devolver un elemento al azar
Forma larga
primero :ejemplo
ultimo :ejemplo
elemento n :ejemplo
miembro "algo "lista
cuenta :ejemplo
elige :lista
---> Esto
79
Forma corta
pr :ejemplo
80
escribe
escribe
escribe
escribe
escribe
ultimo :lista1
elemento 3 :lista1
miembro "es :lista1
cuenta :lista1
elige :lista1
--->
--->
--->
--->
--->
xLogo
una
es una lista en xLogo
6
en
--->
--->
--->
--->
--->
--->
C
s
l
12
falso
i
primero "Calidociclos
ultimo "Calidociclos
elemento 3 "Calidociclos
cuenta "Calidociclos
miembro "es "Calidociclos
elige "Calidociclos
Forma larga
menosprimero :ejemplo
menosultimo :ejemplo
quita "gato :ejemplo
ponprimero "algo :ejemplo
ponultimo "algo :ejemplo
agrega Lista n "algo
reemplaza Lista n "algo
invierte :lista
Forma corta
mp
mu
pp
pu
10.1. PRIMITIVAS
81
menosprimero :lista1
menosultimo :lista1
quita "es :lista1
ponprimero "Super :lista1
ponultimo "2007 :lista1
agrega :lista1 4 "super
reemplaza :lista1 3 "ye
invierte :lista1
--->
--->
--->
--->
--->
--->
--->
--->
---> alidociclos
---> Calidociclo
Para combinar
Primitiva
Combinar en una sola lista
Concatenar en una sola palabra
Combinar en una lista de sublistas
Forma larga
frase :ejemplo :algo
palabra :ejemplo :algo
lista :ejemplo :algo
Forma corta
fr
Existe una primitiva que permite que el usuario introduzca valores en xLogo, leelista:
82
que se ejecuta tecleando:
segmento
xLogo abrira una ventana pidiendo las coordenadas de A. Contestamos, por ejemplo,
40 50 y pulsamos Intro; nos pide luego las coordenadas de B, por ejemplo 100 0 e Intro.
La tortuga dibujara el segmento cuyos extremos son los puntos cuyas coordenadas hemos
introducido.
Observaci
on: A y B son listas, no n
umeros. En ejemplo anterior A contiene [40 50], y
podemos convertir sus elementos en n
umeros usando primero, ultimo o ultimo, y usarlos
con el resto de primitivas haciendo:
avanza primero :A
A la inversa, para convertir dos n
umeros en una lista tenemos la primitiva lista:
lista :lado :altura
Si se tratara de mas de tres n
umeros disponemos de frase y lista:
haz "a 50 haz "b 60 haz "c 70
escribe lista :a frase :b :c
escribe lista :a lista :b :c
proporcionan: 50 [60 70] pero sus formas generales:
escribe (lista :a :b :c)
10.2. EJEMPLO: CONJUGACION
10.2.
83
Ejemplo: Conjugaci
on
Vamos a construir un programa que conjugue el futuro simple de un verbo (solo para
verbos regulares) de distintas formas, y veremos como el uso de listas simplifica el manejo
de la informacion.
10.2.1.
Primera versi
on
La primera posibilidad que se nos puede ocurrir es usar una lnea para cada persona:
para
es
es
es
es
es
es
fin
futuro :verbo
frase "yo palabra :verbo "
e
frase "t
u palabra :verbo "
as
frase "
el palabra :verbo "
a
frase "nosotros palabra :verbo "emos
frase "vosotros palabra :verbo "
eis
frase "ellos palabra :verbo "
an
10.2.2.
Segunda versi
on
Podemos ser un poco mas elegantes, con la primitiva repite o repitepara (seccion 11.1.2)
combinada con listas:
para futuro :verbo
haz "pronombres [yo t
u e
l nosotros vosotros ellos]
haz "terminaciones [
e a
s a
emos
eis a
n]
repitepara [i 1 6]
[ escribe frase elemento :i :pronombres
palabra :verbo elemento :i :terminaciones ]
fin
ya que, realmente, estamos repitiendo seis veces la misma estrategia: combinar el pronombre
con el verbo y la terminacion. El resultado, el mismo de antes.
84
10.2.3.
Tercera versi
on
10.3.
Ejercicios
10.3. EJERCICIOS
85
5. Dise
na el procedimiento triangulo, que pida las coordenadas de los vertices de un
triangulo uno a uno y lo dibuje
6. Escribe un procedimiento que pida la medida del lado de un cuadrado y devuelva la
medida de su diagonal
7. Plantea el procedimiento mengua que pida escribir una serie de n
umeros y escriba
las listas que se obtienen al ir eliminando un elemento de cada vez (por ejemplo el
u
ltimo) hasta quedar vaca.
8. Dise
na un procedimiento inversa que reciba una lista y la devuelva con los elementos
dispuestos en orden inverso al inicial
9. Plantea el procedimiento maximo, que pida una serie de n
umeros y devuelva el mayor
de todos ellos
10. Dise
na un procedimiento suprime, con dos entradas: n y listado, que devuelva la
lista que se obtiene al suprimir el elemento nsimo, sin usar quita
11. Plantea el procedimiento adjunta, con tres entradas; n, listado_1 y listado_2, que
a
nada listado_1 en la posicion n de listado_2 (sin usar agrega)
12. Escribe un procedimiento que determine si una palabra es un palndromo, es decir,
que se lee igual en la forma habitual que de derecha a izquierda
pal
ndromo? reconocer ---> cierto
pal
ndromo? anilina ---> cierto
pal
ndromo? animal ---> falso
13. Como ampliaras el procedimiento anterior para que trabajara tambien con frases?
pal
ndromo? S
e verlas al rev
es ---> cierto
pal
ndromo?
Atale o me delata ---> falso
Puedes encontrar palndromos en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Pal
ndromo
http://es.wikiquote.org/wiki/Pal
ndromos
http://www.juegosdepalabras.com/palindromo.htm
http://www.carbajo.net/varios/pal.html
86
10.4.
Listas de Propiedades
Desde la version 0.9.92, pueden definirse Listas de Propiedades con xLogo. Cada lista
tiene un nombre especfico y contiene una pareja de valoresclave.
Para manejar estas listas, podemos utilizar las siguientes primitivas, para las que, por
ejemplo, podemos considerar una lista llamada coche, que debe contener la clave color
asociado al valor rojo, otra clave tipo con el valor 4x4 y una tercera clave vendedor
asociada al valor Citr
oen,
Descripci
on
A
nadir una propiedad a la lista
Devolver el valor asociado a una
clave de la lista
Borrar el par clave-valor de una
lista
Mostrar todos los elementos de
una lista
Mostrar todas las listas creadas
Primitiva
ponpropiedad
leepropiedad
borrapropiedad
listapropiedades
listaprop "Coche
listaspropiedades
listasprop "Coche
la Lista de Propiedades
"Coche "Color "Rojo
"Coche "Tipo "4x4
"Coche "Vendedor "Citroen
# Mostrar un valor
escribe leepropiedad "Coche "Color
---> Rojo
Captulo 11
Bucles y recursividad
xLogo dispone de siete primitivas que permiten la construccion de bucles: repite,
repitepara, mientras, paracada.y repitesiempre, repitemientras y repitehasta.
Los bucles son otro de los pilares de la Programaci
on Estructurada, es decir, una de las piezas clave en el desarrollo
de programas complejos pero faciles de leer.
11.1.
Bucles
11.1.1.
aunque podemos a
nadir otro con un poco de humor:
87
88
Con el bucle repite, se define una variable interna contador o cuentarepite, que determina el n
umero de la iteracion en curso (la primera iteracion se numera con el 1)
repite 3 [escribe contador]
proporciona
1
2
3
11.1.2.
repitepara hace el papel de los bucles for en otros lenguajes de programacion. Consiste
en asignar a una variable un n
umero determinado de valores comprendidos en un intervalo
y con un incremento (paso) dados. Su sintaxis es:
repitepara [ lista1 ] [ lista2 ]
La lista1 contiene tres parametros: el nombre de la variable y los lmites inferior y superior
del intervalo asignado a la variable. Puede a
nadirse un cuarto argumento, que determinara
el incremento (el paso que tendra la variable); si se omite, se usara 1 por defecto.
Ejemplo 1:
repitepara [i 1 4] [escribe :i*2]
proporciona
2
4
6
8
Ejemplo 2:
# Este procedimiento hace variar i entre 7 y 2, bajando de 1.5 en 1.5
# nota el incremento negativo
repitepara [i 7 2 -1.5]
[escribe lista :i potencia :i 2]
proporciona
7 49
5.5 30.25
4 16
2.5 6.25
11.1. BUCLES
89
11.1.3.
mientras es muy u
til para trabajar con listas:
mientras no vacio? :nombre.lista
[ escribe primero :nombre.lista
haz "nombre.lista menosprimero :nombre.lista]
ira mostrando todos los elementos de una lista, eliminando en cada iteracion el primero de
ellos.
90
11.1.4.
11.1. BUCLES
11.1.5.
91
Aunque un bucle como este es muy peligroso en programacion, es muy facil crear un
bucle infinito, por ejemplo con mientras:
mientras ["cierto]
[giraderecha 1] # La tortuga gira sobre si misma eternamente.
La sintaxis de repitesiempre es:
repitesiempre [ lista_de_comandos ]
El ejemplo anterior sera:
repitesiempre [giraderecha 1]
Cuando se hace necesario un bucle infinito? De nuevo en la web de Guy Walker podemos encontrar respuestas: Simulaciones en Fsica, Qumica, Biologa, . . . como los movimientos planetario y browniano, la division celular, . . . pueden hacer interesante que la
animacion (Seccion 14.4) se mantenga activa durante el tiempo que dure una explicacion.
Este bucle puede ser una alternativa a la recursividad cuando el uso de memoria se
preve muy importante. De todos modos, repetimos: Mucho cuidado al usar bucles
infinitos
11.1.6.
92
11.1.7.
11.2.
Ejemplo
93
para resuelve
repitepara [i 1 2002]
[ haz "digitos cuenta :i
# Contamos el numero de digitos
haz "contador :i
# Vamos a controlar la iteracion en curso
haz "suma 0
# Guardaremos aqui la suma de los digitos
#
# Debemos ponerla a cero en cada iteracion
repite :digitos
[ haz "suma :suma + primero :contador
# Voy sumando los digitos
haz "contador menosprimero :contador ] # y quitando el primero
si (:suma + :i) = 2002
# Comprobamos si cumple la condicion
[ escribe :i ] ]
# En caso afirmativo, lo muestra
fin
Por supuesto, podramos haber pensado un poco mas el problema, y reducido el n
umero de
iteraciones, pero intentemos que sea general, y no dependa de que sea 2002 u otro n
umero.
Hemos dicho varias veces que el problema se simplifica si lo dividimos en partes. Creemos
un procedimiento para sumar los dgitos de un n
umero dado:
para suma.digitos :numero
hazlocal "suma 0
# Inicializo a cero la variable por si acaso
mientras [numero? :numero]
# Cuando quite todos los digitos, no sera numero
[ haz "suma :suma + primero :numero
# Voy sumando los digitos y quitando
haz "numero menosprimero :numero ] # siempre el primero. La variable es
devuelve :suma
# local, y no cambia el valor de "numero
fin
# en el procedimiento principal
de modo que el procedimiento principal quedara:
para resuelve
repite 2002
[ si 2002 = contador + suma.digitos contador
[ escribe contador ] ]
fin
En este caso, no hemos necesitado usar variables auxiliares, ya que en ning
un momento
hemos modificado el valor de contador en el bucle, y la suma se haca fuera del procedimiento principal.
11.3.
94
11.4.
Ejercicios
Intenta hacer los ejercicios con todos los tipos de bucle. Si no puedes con alguno de ellos no desesperes, en programacion se trata de
encontrar la forma mas facil de programar, no de obtener la mas
rara.
1
2
20
10
45
1
2
8
1.0
2
4
22
14
40
4
5
27
0.5
3
4
5
6
7
8
9
10
6
8
10
12
14
16
18
20
24
26
28
30
32
34
36
38
18
22
26
30
34
38
42
46
35
30
25
20
15
10
5
0
9
16
25
36
49
64
81 100
10
17
26
37
50
65
82 101
64 125 216 343 512 729 1000 1331
0.33.. 0.25 0.2 0.166.. 0.1428 0.125
11.4. EJERCICIOS
j)
k)
l)
m)
2
1
1.0
1
6
10
0.1
-1
95
12
100
0.01
1
20
30
42
1000
10000
0.001 0.0001
-1
1
-1
56
72
100000
0.00001
1
-1
90 110
1000000
0.000001
1
-1
96
0 100
A ver si adivinas un numero entero entre 0 y 100.
Escribe un numero: 20
Es mas grande: Intentalo de nuevo: 30
Es demasiado grande: Intentalo de nuevo: 30
Es demasiado grande: Intentalo de nuevo: 27
Acertaste. Te ha costado 3 intentos
10. Escribe un programa que permita crear una lista de palabras. Para ello, el procedimiento:
a) Tiene un n
umero como argumento
b) Solicita ese n
umero de palabras con un mensaje del tipo:
Dame el elemento numero ...
c) Seg
un se van introduciendo, se va aumentando la lista
d) Por u
ltimo, el programa tiene que escribir la lista.
crea.lista 3
-> Dame el elemento numero 1: Alberto
-> Dame el elemento numero 2: Benito
-> Dame el elemento numero 3: Carmen
La lista creada es: [Alberto Benito Carmen]
11.5. RECURSIVIDAD
97
11.5.
Recursividad
n! =
En xLogo:
1 si n = 0
n (n 1)! si n 6= 0
98
que en cada llamada aumenta en una unidad el avance de la tortuga, siendo el lmite 1250.
La recursividad o recurrencia es muy importante en robotica, (seccion 19.3) cuando un sistema permanece en espera
(ver ejemplo verbos.lgo). Sin embargo, debe ser utilizada
con cuidado, ya que cada llamada recursiva va ocupando un
espacio de memoria en el ordenador, y no la libera hasta que
se cumple la condicion final.
Muchas de las cosas que pueden conseguirse con la recursividad pueden hacerse con
bucles, pero eso conlleva en algunos casos complicar el dise
no y dificultar la lectura del
codigo y/o ralentizar su ejecucion.
11.5. RECURSIVIDAD
11.5.1.
99
Retomando el ejemplo
n = 2000
11.5.2.
Ejercicios
100
3. Dise
na un procedimiento recursivo que devuelva la suma de los n primeros n
umeros
pares (excluido el cero):
2 + 4 + 6 + 8 + ... + 2 n
4. Dise
na el procedimiento cuadrados que tenga de entrada lado y dibuje, recursivamente, cuadrados de lados 15, 25, 35, 45, 55, 65 y 75. Es decir, debe ir incrementando
el lado de 10 en 10, y debe tener un condicional para parar.
5. Dise
na un programa cuadrados_1000 que tenga una entrada numero y escriba los
n
umeros naturales que sean menores que 1000 y cuadrados de otro natural.
Pista: No se trata de ir comprobando que n
umeros son cuadrados perfectos, sino
generar con un programa recursivo los cuadrados de los sucesivos naturales y que no
pare mientras estos cuadrados sean menores que 1000
6. En la seccion 7.5 obtuviste un procedimiento que dibujaba un polgono inscrito en
una circunferencia. Modifica ese procedimiento para que:
a) Dibuje tambien un polgono circunscrito
b) Calcule el permetro de ambos (inscrito y circunscrito)
c) Divida ambos resultados entre el doble del radio y lo muestre
Haz que el dibujo vaya aumentando progresivamente el n
umero de lados, y piensa si
el valor que obtienes te recuerda a alg
un n
umero.
11.6.
Recursividad avanzada
Un tipo de curvas muy especiales de las Matematicas son las denominadas fractales.
xLogo puede generar fractales mediante procedimientos recursivos de forma muy sencilla.
11.6.1.
Copo de nieve
La curva de Koch se construye a partir de un segmento inicial con tres sencillos pasos:
1. dividimos el segmento en tres partes iguales.
2. dibujamos un triangulo equilatero sobre el segmento central.
3. borramos el segmento central.
Los primeros pasos en la construccion de la curva, son:
101
Qu
e es importante: Si observamos el paso n
umero 2, vemos que las lneas quebradas
contienen cuatro motivos identicos que corresponden a las etapas previas, pero tres veces
mas peque
nos. Esa es la estructura recursiva del fractal.
Llamemos Ln,` al elemento de longitud `, correspondiente al paso n. Para dibujar este
elemento:
1. Dibujamos Ln1,`/3
2. Giramos izquierda 60 grados
3. Dibujamos Ln1,`/3
4. Giramos derecha 60 grados
5. Dibujamos Ln1,`/3
6. Giramos izquierda 60 grados
7. Dibujamos Ln1,`/3
Con xLogo, es muy facil de escribir:
# :l longitud del elemento
# :p paso
para linea :l :p
si :p = 0
[ avanza :l ]
[ linea :l/3 :p-1 giraizquierda 60
linea :l/3 :p-1 giraderecha 120
linea :l/3 :p-1 giraizquierda 60
linea :l/3 :p-1 ]
fin
Ejecutando linea 500 8 obtenemos:
102
11.6.2.
Aproximando (1)
v
u
u
t
2+
2 + ...
2+
siendo k el n
umero de races cuadradas. Cuanto mayor sea k, mejor es la aproximacion de .
r
2 + ...
2+
2, por tanto:
103
pondecimales 100
aproxpi 100
Aproximacion: 3.1415926535897932384626433832795028841973393069670160975807684313880468
------------------------Pi: 3.141592653589793238462643383279502884197169399375105820974944592307816406....
Logramos 39 dgitos exactos.
11.6.3.
104
Olivier SC nos dejo este programa:
para palin :n
si palindromo? :n [escribe :n alto]
escribe (lista :n "mas inviertepalabra :n "igual suma :n inviertepalabra :n)
palin :n + inviertepalabra :n
fin
que proporciona:
palin 78
78 mas 87 igual 165
165 mas 561 igual 726
726 mas 627 igual 1353
1353 mas 3531 igual 4884
4884
11.7.
11.7.1.
La primitiva devuelve
Es posible conseguir que un procedimiento se comporte como una funcion similar a las
antes definidas en xLogo. Por ejemplo:
permite escribir:
escribe (con_IVA 134 7 + con_IVA 230 16)
algo que no sera posible si usaramos escribe en vez de devuelve.
11.7.2.
Variables opcionales
105
El procedimiento se llama poligono, lee una variable forzosa vertices que debe ser introducida por el usuario, y otra variable opcional lado, cuyo valor es 100 si el usuario no
introduce ning
un valor. De este modo que ejecutando
poligono 8
Durante la ejecucion, la variable :lado se sutituye por su valor por defecto, esto es, 100,
y xLogo dibuja un octogono de lado 100. Sin embargo, ejecuando
(poligono 8 300)
xLogo dibuja un octogono de lado 300. Es importante fijarse en que ahora la ejecucion se
realiza encerrando las ordenes entre parentesis. Esto indica al interprete que se van a usar
variables opcionales.
11.7.3.
La primitiva trazado
Captulo 12
Recibir entrada del usuario
Si consideramos Interaccion como comunicacion, es evidente que debe ir en las dos
direcciones: mensajes de xLogo hacia el ususario y respuesta de este, bien por teclado o
con el raton.
12.1.
Comunicaci
on con el usuario
Argumentos
cualquiera
tipea
cualquiera
rotula
palabra o
lista
largoetiqueta
lista
mensaje, msj
lista
Uso
Escribe en el Historico de comandos el argumento.
Identico a escribe, pero el cursor queda en la linea
donde se mostro el contenido del argumento.
Dibuja la palabra o lista especificada, en la posicion actual, y en la direccion que esta mirando.
Devuelve, en pxels, la longitud en pantalla de la
lista.
Muestra una caja de dialogo con el mensaje que
esta en la lista. El programa se detiene hasta que
el usuario hace un clic en el boton Aceptar
Llevamos ya tiempo trabajando con escribe, y utilizamos tipea al hablar de las operaciones (seccion 7.1). Por su parte, mensaje aparecio en el captulo 3, en el programa
juego.lgo para indicarnos si habamos chocado con una piedra o llegado al lago.
La primitiva largoetiqueta permite saber, entre otras muchas posibilidades, si al escribir
en pantalla con rotula tienes suficiente espacio.
Ejemplo:
106
CON EL USUARIO
12.1. COMUNICACION
107
largoetiqueta [Hola, c
omo est
as?] devuelve, en pxels la longitud en pantalla de la frase Hola, como estas?
Ejemplo:
12.1.1.
Ejercicios
o
3. Escribe un procedimiento que escriba en el Historico de Comandos los n
umeros del
1 al 100, con diez en cada lnea, es decir:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
...
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
108
12.1.2.
Esta tabla define las primitivas que permiten ajustar y preguntar las propiedades de
texto del area del Historico de Comandos, es decir, las primitivas que controlan el color y
tama
no del texto en este area.
Solo afectan a las primitivas escribe y tipea. Para rotula se describen en la seccion
siguiente.
Primitivas
Argumentos
borratexto, bt
no
ponfuentetexto, pft
n
umero
poncolortexto,
pctexto
n
umero o
lista
ponnombrefuentetexto,
pnft
n
umero
ponestilo, pest
lista o
palabra
fuentetexto, ftexto
no
colortexto
no
nombrefuentetexto,
nft
no
Uso
CON EL USUARIO
12.1. COMUNICACION
Primitivas
Argumentos
estilo,
no
109
Uso
Devuelve una lista que contiene todos los
efectos de fuente utilizados por las primitivas escribe y tipea.
12.1.3.
devuelve 65
devuelve }
Ejercicios
110
en todos los casos de radio r, indicando claramente sus unidades y evitando que lea
valores negativos:
perim.circ 5
El per
metro de una circunferencia de radio 5 es 3.141592 m2
2. Escribe un procedimiento con dos argumentos: peso y altura. y que calcule su
ndice de masa corporal (i.m.c.) mostrando como se calculo. El i.m.c. se calcula con
la formula
peso
i.m.c. =
altura2
i.m.c. 78 173
Tu i.m.c. es 78 / 1732 = 26.061679307694877
Un i.m.c. muy alto indica obesidad. Los valores normales de i.m.c. estan entre 20 y
25, pero esos lmites
F 32 =
9
( C)
5
C.a.F 35
35.0 o C son 95.0 o F
OJO: se trata de obtener elcirculitodegrados: , no vale usar el smbolo primero:
4. Escribe un procedimiento que lea una formula qumica escrita directamente y la
ponga en la forma habitual. Es decir, que convierta a los n
umeros en subndices y
deje las letras normales:
f
ormula.qu
mica H2SO4 H2 SO4
Pista: Utiliza el valor unicode asociado a los n
umeros
5. Como ampliaras el procedimiento anterior para que, ademas, calculara la masa
molecular del compuesto escrito?
6. Escribe un procedimiento que lea una lista de varias palabras y que la reescriba en
el Historico de Comandos en May
usculas, distinguiendo las que ya empezaban por
may
usculas:
a.may
usculas [Esto es un ejemplo]
ESTO ES UN EJEMPLO
CON EL USUARIO
12.1. COMUNICACION
12.1.4.
111
Escritura en Pantalla
Forma larga
ponnombrefuente, pnf
n
umero
nombrefuente, nf
n
umero
ponfuente, pf
n
umero
fuente
no
ponjustificadofuente
lista
justificadofuente
no
Forma corta
Modifica la tipografa con la que se escribe. Para ver la lista completa de fuentes
disponibles, Men
u Herramientas Opciones Pesta
na Fuente
Devuelve el tipo de la letra con que se rotula.
Modifica el tama
no de la tipografa con
que se rotula. Por defecto, el tama
no es
12.
Devuelve el tama
no de la letra con que se
rotula.
Indica como alinea el texto alrededor de
la tortuga. La lista debe contener dos n
umeros: el alineamiento horizontal y el vertical.
Devuelve la alineacion del texto en pantalla.
Si queremos cambiar el color de las letras, debemos cambiar el color del lapiz.
Respecto a la alineacion del texto, las opciones de la primitiva ponjustificadofuente [a
b] proporcionan:
Siendo a la alineacion horizontal:
0: A la izquierda.
1: Centrado horizontalmente.
2: A la derecha.
Mientras, que b, la alineacion vertical:
0: En la zona inferior.
1: Centrado verticalmente.
2: En la zona superior.
112
ponjustificadofuente [2 0]
ponjustificadofuente [1 0]
ponjustificadofuente [0 0]
ponjustificadofuente [2 1]
ponjustificadofuente [1 1]
ponjustificadofuente [0 1]
ponjustificadofuente [2 2]
ponjustificadofuente [1 2]
ponjustificadofuente [0 2]
12.1.5.
Ejercicios
1. Observa la portada de este libro. Como haras para conseguir la sombra azulada
de las letras que forman la palabra xLogo? (no hace falta que busques la misma
fuente).
2. En la seccion 10.2, creamos tres programas distintos para conjugar el futuro simple
de un verbo regular. Modifica uno de ellos para que el resultado se muestre en el Area
de Dibujo dispuesto. verticalmente
3. Haz lo mismo que en el ejercicio anterior, pero con el dise
nado en 10.3 que conjuga
presente y pasado, y a
nade una etiqueta encima de cada serie que indique el tiempo
verbal.
12.2.
Durante la ejecucion del programa, se puede recibir texto ingresado por el usuario a
traves de 3 primitivas: tecla?, leecar y leelista.
tecla?: Da cierto o falso seg
un se haya pulsado o no alguna tecla desde que se
inicio la ejecucion del programa.
leecar o leetecla:
Si tecla? es falso, el programa hace una pausa hasta que el usuario pulse
alguna tecla.
Si tecla? es cierto, devuelve el valor unicode de la u
ltima tecla que haya sido
pulsada.
12.3. EJERCICIOS
113
B 66
4 -38 o -224
F1 -112
ESPACIO 32
C 67
. -39 o -227
F2 -113
CTRL -17
...
5 -40 o -225
...
ENTER 10
Z 90
F12 -123
En Mac, las teclas F1 a F12 no devuelven valor alguno, ya que el sistema las reserva
para tareas propias.
Si tienes dudas acerca del valor que da alguna tecla, puedes probar con: es leecar.
El interprete esperara hasta que pulses una tecla, y escribira su valor.
leelista [titulo] "palabra o leeteclado [titulo] "palabra: Presenta una caja de dialogo titulada titulo. El usuario puede escribir un texto en el area de entrada,
y esta respuesta se guardara seleccionando automaticamente si en forma de n
umero
o de lista en la variable :palabra cuando se haga clic en el boton OK.
Ejemplos:
para edades
leelista [Qu
e edad tienes?] "edad
si :edad < 18 [escribe [Eres menor]]
si :edad > 17 [escribe [Eres adulto]]
si :edad > 69 [escribe [Con todo respeto!!]]
fin
para dibujar
# La tortuga es controlada con las flechas del teclado.
# Se termina con Esc.
si tecla?
[ haz "valor leecar
si :valor=-37 [giraizquierda 90]
si :valor=-39 [giraderecha 90]
si :valor=-38 [avanza 10]
si :valor=-40 [retrocede 10]
si :valor=27 [alto] ]
dibujar
fin
12.3.
Ejercicios
114
dibuje en pantalla el n
umero que se pulsa en el teclado
rotule en pantalla las letras que se pulsen en el teclado
quedando en espera para dibujar o rotular mas n
umeros o letras a la derecha de los
ya introducidos. Necesitaras:
a) Hacerlo recursivo, de modo que termine al pulsar Esc
b) Ir desplazando a la tortuga hacia la derecha a medida que son dibujados los
n
umeros o rotuladas las letras.
c) OJO: Dibujados, no rotulados. Esto implica crear 10 procedimientos, uno por
cada cifra.
No obstante, para ver si la parte que lee y desplaza a la tortuga esta bien
dise
nada, puedes usar rotula para mostrar el resultado en el Area
de Dibujo
como con las letras.
d) Para cambiar el tama
no de las letras, usa ponfuente (seccion 12.1.4)
2. Escribe un procedimiento que lea una lista de varias palabras y que la reescriba en
el Historico de Comandos del siguiente modo:
a) Si la palabra empieza por vocal, en cursiva (italica)
b) Si es un n
umero:
1) Como subndice si es par
2) Como superndice si es impar
c) Si la palabra empieza por consonante:
1) Si esta entre b y l, tachada
2) Si esta entre m y z, subrayada
d) Si, ademas, empieza por may
uscula, en negrita
Pista: Observa que usando unicode, las letras may
usculas A - Z devuelven valores
consecutivos entre 65 y 90, mientras que las min
usculas a - z lo hacen entre 97 y
122. Debes tener cuidado, eso s, con los caracteres especiales del castellano: vocales
acentuadas y e
nes.
3. Modifica el procedimiento dibujar para que suba o baje el lapiz al pulsar la barra
espaciadora, borre al pulsar borrar, . . . y/o cualquier otra opcion que se te ocurra
(cambiar el color al pulsar la inicial del mismo, . . . )
4. Un peque
no juego: Dise
na un juego tal que el programa elija un n
umero entre 0 y
32 aleatoriamente (recuerda la primitiva azar (pagina 62). A continuacion, abra un
cuadro de dialogo que pida al usuario que introduzca un n
umero.
12.4. INTERACTUAR CON EL RATON
115
Si este n
umero entero es igual al guardado, muestra GANASTEen la zona de texto.
En caso contrario, el programa indica si el n
umer guardado en mayor o menor que el
introducido por el usuario y vuelve a abrir el cuadro de dialogo.
El programa terminara cuando el usuario haya dado el n
umero correcto.
Una ayuda:
El n
umero elegido por xLogo se almacena en una variable llamada numero.
El cuadro de dialogo se llamara Dame un n
umero, por favor
El n
umero elegido por el usuario se almacena en una variable llamada intento.
El procedimiento principal se llamara juego.
Algunas posibles mejoras:
Mostrar el n
umero de intentos.
Que xLogo elija un n
umero entre 0 y 2000.
Comprobar que el usuario introduce un n
umero valido. (Recuerda la primitiva
n
umero?, pagina 76).
12.4.
Durante la ejecucion del programa, se pueden recibir eventos del raton a traves de tres
primitivas: leeraton, raton? y posraton.
leeraton: el programa hace una pausa hasta que el usuario hace un clic o un movimiento. Entonces, da un n
umero que representa ese evento. Los diferentes valores
son:
0 El raton se movio.
1 Se hizo un clic izquierdo.
2 Se hizo un clic central (Linux).
3 Se hizo un clic derecho.
En Mac, solo se reciben 0 y 1, ya que el raton no tiene boton derecho, y la opcion de
mantener pulsado Ctrl no es interpretada por xLogo como boton derecho.
posraton: Da una lista que contiene la posicion actual del raton.
raton?: Devuelve cierto o falso seg
un toquemos o no el raton desde que comienza
la ejecucion del programa
116
Ejemplos:
En este primer procedimiento, la tortuga sigue los movimientos del raton por
la pantalla.
para seguir
# cuando el raton se mueve, la tortuga cambia de posicion.
si leeraton=0 [ponpos posraton]
seguir
fin
Este segundo procedimiento es similar, pero hay que hacer clic izquierdo para
que la tortuga se mueva.
para seguir2
si leeraton = 1 [ponpos posraton]
seguir2
fin
En este tercer ejemplo, hemos creado dos botones rosa. Si hacemos clic izquierdo, la tortuga dibuja un cuadrado de lado 40. Si hacemos clic derecho, la
tortuga dibuja un peque
no crculo. Por u
ltimo si hacemos clic derecho en el
boton derecho, se detiene el programa.
para boton
# crea un boton rectangular color rosa, de 50 x 100.
repite 2 [
avanza 50 giraderecha 90 avanza 100 giraderecha 90 ]
giraderecha 45 subelapiz avanza 10
12.5. EJERCICIOS
117
12.5.
Ejercicios
1. Dise
na un procedimiento que dibuje un tablero de ajedrez, y determine el color de
una casilla al hacer clic sobre ella.
118
2. Observa el funcionamiento del ejemplo anterior, y piensa como podras utilizarlo para
dise
nar un procedimiento que cargue en el area de dibujo un mapa mudo (Deberas
utilizar la primitiva cargaimagen, seccion 13.6.2) y el alumno tenga que ir haciendo
clic en un area seg
un se le vaya mostrando el nombre de la misma (por ejemplo,
Pases, Comunidades Autonomas, Concejos, . . . ).
Simplifica lo mas posible el planteamiento, ya veremos mas adelante como pulirlo
para tener en cuenta la forma de las fronteras.
3. Plantea un procedimiento que haga que la tortuga persiga al raton. Para ello, la
tortuga debe quedarse en un punto hasta que se hace clic en otro, hacia donde se dirigira despacio despues de haberse orientado hacia all. Puedes ralentizar el movimiento
con un procedimiento del tipo:
para avance.lento :distancia
repite :distancia
[ avanza 1 espera 10 ]
fin
Explicaremos espera en el captulo 18.
4. Plantea un procedimiento que:
a) Dibuje varios cuadrados apilados y los rellene con distintos colores
b) Dibuje otros dos, dejando uno en blanco y en el otro rotula Acabar
c) Al hacer clic en uno de los cuadrados coloreados, el que esta en blanco adquirira
el color de aquel.
Necesitaras la primitiva encuentracolor, que se explica en el captulo siguiente.
d) Al hacer clic en el que dice Acabar, el programa terminara
12.6. COMPONENTES GRAFICOS
12.6.
119
Componentes Gr
aficos
12.6.1.
Crear un componente gr
afico
La secuencia de pasos que debes seguir es: Crear Modificar sus propiedades o
120
12.7. EJERCICIOS
121
para cuadrado
repite 4 [avanza 40 giraderecha 90]
giraderecha 90 avanza 40 giraizquierda 90
fin
12.7.
1.
Ejercicios
a) Crea cuatro botones: Av, Re, Gd y Gi, cuyas etiquetas sean, respectivamente:
Avanzar, Retroceder, Girar Derecha y Girar Izquierda
b) Ubica los botones anteriores en las posiciones [-350 25], [-360 -25], [-300
0] y [-440 0]
c) Asgnales las acciones: avanza 10, retrocede 10, giraderecha 90 y giraizquierda
90
d) Dibuja los cuatro botones en pantalla y comprueba que funcionan correctamente.
e) Crea dos men
us Cl y Gl, cuyas opciones sean, respectivamente: [Color L
apiz
Azul Rojo Amarillo Verde Negro Blanco] y [Grosor L
apiz 1 2 3 4 5]
f) Asgnales las acciones:
1) [ ] [poncolorlapiz azul] [poncolorlapiz rojo]
[poncolorlapiz amarillo] [poncolorlapiz verde] [poncolorlapiz negro]
[poncolorlapiz blanco]
2) [ ] [pongrosor 1] [pongrosor 2] [pongrosor 3] [pongrosor 4]
[pongrosor 5]
Observa que, en ambos casos, la primera opcion NO hace nada
g) Ubcalos en las posiciones [-350 100] y [-350 70]
h) Dibuja los dos men
us en pantalla y comprueba que funcionan correctamente.
Compara el resultado de los ejercicios con el xLogo con que iniciamos el curso.
Seras capaz de dise
nar, asignar y dibujar los elementos que faltan?
122
Captulo 13
T
ecnicas avanzadas de dibujo
13.1.
M
as opciones para la tortuga
En la seccion 4.4 presentamos algunas primitivas que controlan las opciones de la tortuga. Ampliemos las opciones:
Primitiva
muestratortuga,
mt
ocultatortuga, ot
Forma larga
Forma corta
no
no
pongrosor
n
umero
ponformalapiz,
pfl
grosorlapiz, gl
formalapiz, fl
0
o 1
no
no
124
125
13.2.
13.2.1.
Conozcamos ahora las primitivas que controlan el color del trazo, del papel (fondo) y
del texto:
Primitiva
Forma larga
Forma corta
Cambiar el color del l
apiz
poncolorlapiz n
poncl n
Cambiar el color del papel
poncolorpapel n
poncp n
Invertir el l
apiz
inviertelapiz
ila
Averiguar el color del l
apiz
colorlapiz
cl
Averiguar el color del papel
colorpapel
cp
Mirar el color de la posicion [X Y] encuentracolor [X Y]
ec [X Y]
Borrar por donde pasa
goma
go
Para volver a dibujar, debe usarse poncolorlapiz
Que es invertir el lapiz ? Como veremos en la seccion siguiente y detallaremos en
13.6, cada color en xLogo esta codificado usando tres valores: rojo, verde y azul, o R V A
(RGB en ingles). Deberamos conocer mnimamente la teora del color asociada a la luz,
que difiere de la que conocemos al tratar con pinturas:
http://w3.cnice.mec.es/eos/MaterialesEducativos/mem2000/color/Intro/indice.htm
.
Si trabajo sobre una paleta de pintor, sabemos que los colores basicos son tres, rojo,
amarillo y azul; pero si son colores de luz los colores basicos cambian, y pasan a ser rojo,
azul y verde y que si mezclo los colores obtengo:
Mezcla
rojo +
azul
rojo + amarillo
azul + amarillo
azul + rojo + amarillo
=
=
=
=
Paleta
violeta
naranja
verde
negro
Luz
magenta
amarillo
cyan
blanco
CAPITULO 13. TECNICAS
AVANZADAS DE DIBUJO
126
13.2.2.
Descripci
on de los colores
Primitiva
[R V A]
negro
[0 0 0]
rojo
[255 0 0]
verde
[0 255 0]
amarillo
[255 255 0]
azul
[0 0 255]
magenta
[255 0 255]
cyan
[0 255 255]
blanco
gris
grisclaro
10
rojooscuro
[128 0 0]
11
verdeoscuro
[0 128 0]
12
azuloscuro
[0 0 128]
13
naranja
[255 200 0]
14
rosa
15
violeta
[128 0 255]
16
marron
[153 102 0]
Color
13.2.3.
127
Funci
on avanzada de relleno
Las primitivas rellena y rellenazona permiten pintar una figura. Se pueden comparar a la funcion rellena disponible en la mayora de los programas de dibujo. Esta
funcionalidad se extiende hasta los margenes del area de dibujo. Hay tres reglas a tener en
cuenta para usar correctamente estas primitivas:
1. El lapiz debe estar bajo (bl).
2. La tortuga no debe estar sobre un punto del mismo color que se usara para rellenar.
(Si quieres pintar rojo, la tortuga no puede estar sobre un punto rojo).
3. Observar si cuadricula esta o no activada.
Veamos un ejemplo para explicar la diferencia entre estas dos primitivas:
Los pxeles por donde pasa la tortuga son, en este momento, blancos. La primitiva
rellena va a colorear todos los pxeles blancos vecinos con el color elegido para el lapiz
hasta llegar a una frontera de cualquier color (incluida la cuadrcula):
poncolorlapiz 1
rellena
produce:
CAPITULO 13. TECNICAS
AVANZADAS DE DIBUJO
128
poncolorlapiz 0
rellenazona
se obtiene:
es decir, rellena todos los pxeles vecinos hasta encontrar una frontera del color activo.
Este es un buen ejemplo para usar la primitiva rellena:
para mediocirc :c
# dibuja un semicirculo de diametro :c
repite 180 [
avanza :c * tan 0.5
giraderecha 1 ]
avanza :c * tan 0.5
giraderecha 90 avanza :c
fin
para arcohueco :c
# Utiliza el procedimiento mediocirc para dibujar un arcoiris sin colores
si :c < 100 [alto]
mediocirc :c
giraderecha 180 avanza 20 giraizquierda 90
arcohueco :c - 40
fin
para arcoiris
borrapantalla ocultatortuga arcohueco 400
subelapiz giraderecha 90 retrocede 150
giraizquierda 90 avanza 20 bajalapiz
haz "color [ [255 0 0] [255 160 0] [255 255 0] [0 255 0] [0 0 255]
[75 0 130] [128 0 255] ]
repitepara [colores 1 7]
[ poncolorlapiz elemento :colores :color rellena
subelapiz giraderecha 90 avanza 20 giraizquierda 90 bajalapiz ]
fin
13.3. EJERCICIOS
13.3.
129
Ejercicios
CAPITULO 13. TECNICAS
AVANZADAS DE DIBUJO
130
13.4.
En esta seccion podemos distinguir dos tipos de primitivas, las que controlan el tama
no
del area de dibujo y las que determinan aspectos del dibujo:
13.4.1.
Primitiva
Forma larga
ponzoom o ponlupa
n
umero
zoom o lupa
no
modoventana
no
modovuelta
no
modojaula
no
poncalidaddibujo,
0, 1
o 2
pcd
Forma corta
13.4. CONTROL DEL AREA
DE DIBUJO
calidaddibujo,
cdib
no
131
Ajusta el tama
no de la ventana (Herramientas Preferencias Opciones Tama
no de la ventana) a 500 por 300, copia el siguiente procedimiento:
para modos
borrapantalla subelapiz ponx -170 bajalapiz
repite 360 [avanza 3 giraderecha 1]
fin
y determina que pasara en cada uno de los tres modos: ventana, vuelta y jaula.
Has podido? Este es el resultado:
Obviamente, en modovuelta no se ha completado el dibujo y aparece el mensaje de error:
En modos, l
nea 2:
La tortuga sale de la pantalla.
N
umero de pasos antes de salir:0
mientras que para modovuelta y modoventana nos encontramos con:
Modo ventana
Modo vuelta
pero, cuidado, NO es que la tortuga haya rebotado en la pared superior, sino que vuelve
a aparecer por la parte de abajo.
CAPITULO 13. TECNICAS
AVANZADAS DE DIBUJO
132
Prueba a cambiar el n
umero de pasos que avanza la tortuga o ralentzala,
para ver claramente como se comporta en el modo vuelta. Se te ocurre
para que podramos usar este modo? Una pista:
13.4.2.
Primitiva
pontama~
nopantalla
ptp
tama~
nopantalla,
tpant
tama~
noventana,
tv,
esquinasventana
Forma larga
Forma corta
lista
Fija el tama
no de la pantalla.
no
no
ponseparacion,
ponsep
n
umero
comprendido
entre 0 y 1
separacion
no
por el Area
de Dibujo y el Hist
orico de
Comandos.
Devuelve el valor de la proporcion de pantalla
13.5. EJERCICIOS
13.5.
133
Ejercicios
1. Vamos a calcular el valor de . Para ello, usa el procedimiento que dibuja una circunferencia (o mejor dicho un Trihectahexacontagono)1 y:
a) Permite que el avance sea una variable (p.e. :lado)
b) Haz que la tortuga se desplace a traves del diametro hasta alcanzar el punto
diametralmente opuesto al de partida, que localizara con encuentracolor
c) Determine la distancia hasta el punto de partida
d) Muestre nuestra estimacion de , el resultado de dividir:
'
360 : lado
distancia
5. Aprovecha ese dibujo para que nuestra tortuga hable a traves de dos altavoces:
1
Trihectahexacont
agono: tri = 3, hecta = 100, hexaconta = 60, gono = angulo
CAPITULO 13. TECNICAS
AVANZADAS DE DIBUJO
134
(El tama
no de la pantalla es 200 * 200)
7. Podras dibujar un rectangulo (o un cuadrado) sin que haya giros de 90 ?
(No vale sumar angulos hasta que den 90 )
8. Dibuja los ejes cartesianos en pantalla
CUIDADO: Si pretendes usar estos dibujos como parte de
otros redimensionando la pantalla a mitad de un dibujo, NO
LO HAGAS. Al igual que cuadricula, ejes, . . . xLogo borra la pantalla al modificar sus dimensiones. Debes guardarlo
como imagen y cargarla depues.
13.6.
Manejando im
agenes
13.6.1.
Introducci
on
Primero, algunas aclaraciones: Habras visto en la seccion 13.2.2 que el comando poncolorlapiz
puede tomar como argumento tanto un n
umero como una lista. Aqu nos centraremos en
codificar valores RVA. Cada color en xLogo esta codificado usando tres valores: rojo, verde
y azul, de ah RVA (RGB en ingles).
Estos tres n
umeros conforman una lista que es argumento de la primitiva poncl, por
lo que representan respectivamente los componentes rojo, verde y azul de un color. Esta
manera de codificar no es muy intuitiva, as que para tener una idea del color que obtendras
puedes usar la caja de dialogo Herramientas Elegir color del l
apiz.
Sin embargo, usando esta forma de codificar colores, se hace muy facil transformar una
imagen. Por ejemplo, si quieres convertir una foto color en escala de grises, puedes cambiar
13.6. MANEJANDO IMAGENES
135
cada punto (pxel) de la imagen a un valor promedio de los 3 componentes RVA. Imagina
que el color de un punto de la imagen esta dado por [0 100 80]. Calculamos el promedio:
(0 + 100 + 80)/3 = 60, y asignamos el color [60 60 60] a este punto. Esta operacion
debe ser realizada para cada punto de la imagen.
13.6.2.
Pr
actica: Escala de grises
Vamos a transformar una imagen color de 100 por 100 a escala de grises. Esto significa
que tenemos 100 * 100 = 10000 puntos a modificar.
La imagen de ejemplo utilizada aqu esta disponible en la siguiente direccion:
http://xlogo.tuxfamily.org/images/transfo.png
Utilizaremos la primitiva cargaimagen o ci que carga el archivo de imagen indicado
con una palabra.
La esquina superior izquierda de dicha imagen se ubica en la posicion actual de la tortuga. Los u
nicos formatos soportados son jpg y png. La ruta debe especificarse previamente
con pondirectorio (captulo 15) y debe ser absoluta, empezando en el nivel superior del
arbol de directorios.
Ejemplo:
pondirectorio [/home/alumnos/mis\ imagenes]
cargaimagen "turtle.jpg
As es como vamos a proceder: primero, nos referiremos al punto superior izquierdo
como [0 0]. Luego, la tortuga examinara los primeros 100 puntos (pixeles) de la primera
lnea, seguidos por los primeros 100 de la segunda, y as sucesivamente. Cada vez tomaremos el color del punto usando encuentracolor, y el color sera cambiado por el promedio
de los tres [r v a] valores. Aqu esta el codigo principal: (No olvides cambiar la ruta del
archivo en el procedimiento!)
para transform
# Debes cambiar la ruta de la imagen transfo.png
# Ej: cargaimagen [/home/usuario/imagenes/transfo.png]
borrapantalla ocultatortuga
pondirectorio "/home/usuario/imagenes
cargaimagen "transfo.png
escalagris
fin
para escalagris
repitepara [y 0 -100 -1]
CAPITULO 13. TECNICAS
AVANZADAS DE DIBUJO
136
[ repitepara [x 0 100]
# asignamos el promedio de color del punto al color del lapiz
[ poncolorlapiz pixel encuentracolor lista :x :y
# convertimos el punto escala de grises
punto lista :x :y ] ]
fin
para pixel :lista1
# devuelve el promedio de los 3 numeros [r v a]
haz "r primero :lista1
haz "lista1 menosprimero :lista1
haz "v primero :lista1
haz "lista1 menosprimero :lista1
haz "a primero :lista1
haz "color redondea (:r+:v+:a)/3
devuelve frase :color frase :color :color
fin
13.6.3.
Negativo
Para cambiar una imagen a su negativo, se puede usar el mismo proceso de la escala de
grises, excepto que en lugar de hacer el promedio de los n
umeros [r v a], los reemplazamos
por su complemento, o sea la diferencia a 255.
Ejemplo: Si un punto (pxel) tiene un color [2 100 200], lo reemplazamos con [253 155 55].
Podramos usar el mismo codigo que en el ejemplo anterior, cambiando u
nicamente el procedimiento pixel, pero veamos un procedimiento recursivo:
para transform2
# Debes cambiar la ruta de la imagen transfo.png
# Ej: c:\Mis Documentos\Mis imagenes\transfo.png
borrapantalla
ocultatortuga
pondirectorio "c:\\Mis\ Documentos\\Mis\ imagenes
cargaimagen "transfo.png
negativo 0 0
13.7. EJERCICIOS
137
fin
para
si
[
[
negativo :x :y
:y = -100
alto ]
si :x = 100
[ haz "x 0 haz "y :y-1]
[ poncolorlapiz pixel2 encuentracolor lista :x :y
punto lista :x :y ] ]
negativo :x+1 :y
fin
para pixel2 :lista1
# devuelve el promedio de los 3 numeros [r v a]
haz "r primero :lista1
haz "lista1 menosprimero :lista1
haz "v primero :lista1
haz "lista1 menosprimero :lista1
haz "a primero :lista1
devuelve frase (255 - :r) frase (255 - :v) (255 - :a)
fin
13.7.
Ejercicios
138
Captulo 14
Modo multitortuga y Animaci
on
14.1.
Multitortuga
Se pueden tener varias tortugas activas en pantalla. Nada mas iniciarse xLogo, solo
hay una tortuga disponible y su n
umero es 0.
14.1.1.
Las primitivas
ponforma, pforma
forma
pontortuga,
ptortuga
Argumentos
n
umero
Uso
Puedes elegir tu tortuga preferida en la segunda etiqueta del men
u Herramientas
Preferencias, pero tambien es posible con
ponforma. El n
umero n puede ir de 0 a 6. (0
es la forma triangular del Logo tradicional).
Devuelve un n
umero que representa la forma
actual de la tortuga.
La tortuga n
umero n es ahora la tortuga activa. Por defecto, cuando xLogo comienza,
esta activa la tortuga n
umero 0.
Da el n
umero de la tortuga activa.
Da una lista que contiene todos los n
umeros
de tortuga actualmente en pantalla.
Elimina la tortuga n
umero n
n
umero
Fija el maximo n
umero de tortugas
n
umero
no
n
umero
tortuga
no
tortugas
no
eliminatortuga
ponmaximastortugas,
pmt
maximastortugas,
maxt
no
Devuelve el maximo n
umero de tortugas
139
140
Si quieres crear una nueva tortuga, puedes usar la primitiva pontortuga seguida del
n
umero de la nueva tortuga. Para evitar confusiones, la nueva tortuga se crea en el centro
y es invisible (tienes que usar muestratortuga para verla). As, la nueva tortuga es la
activa, y sera la que obedezca las clasicas primitivas mientras no cambies a otra tortuga
con pontortuga.
El maximo n
umero de tortugas disponibles tambien puede fijarse en el men
u Herramientas Preferencias.
14.1.2.
14.2. EJERCICIOS
141
[ pontortuga cuentarepite
# Activamos tortuga
ponforma cuentarepite
# Cambiamos el tipo de tortuga
muestratortuga
# Mostramos tortuga
pongrosor 6
haz "angulo cuentarepite*360/:n
poncolorlapiz angcol :angulo subelapiz
# El color depende de la ubicacion
ponxy (190*sen :angulo) (190*cos :angulo) bajalapiz]
fin
para angcol :x
haz "r 127.5 *(1 + sen (:x))
haz "g 127.5 *(1 + sen (:x + 120))
haz "b 127.5 *(1 + sen (:x + 220))
devuelve frase lista :r :g :b
fin
Si ejecutamos empieza 6, iremos viendo como las seis tortugas (cada una con una
forma) van acercandose entre ellas, hasta juntarse en el centro. En ese momento, desparecen
todas (la imagen de todas ellas superpuestas no es muy. . . elegante).
14.2.
Ejercicios
142
inc = refl
ninc sen inc = nrefr sen refr
DIDACTICA:
14.3. APLICACION
LANZAMIENTO DE DOS DADOS
143
Puede mejorarse cambiando la forma de la tortuga para distinguir los dos haces
4. Este problema implica conocimientos de Fsica: Plantea un procedimiento que
simule las fuerzas electrostaticas y gravitatorias de un sistema de masas o de cargas.
Para ello:
a) Ubicara n tortugas en posiciones que se indicaran como argumento
b) Ubique otra tortuga con el raton, con una forma distinta
c) Determine vectorialmente la fuerza total en ese punto, y se desplace 3 o 4 pasos
en esa direccion
Qq
F~ = K 2 ~ur
r
d) Se detenga cuando la distancia a una de las tortugas sea, por ejemplo, 10
Estas comprobando como no es demasiado complicado realizar simulaciones de Fsica con xLogo. Por supuesto, con
esto entramos en temas que requieren conocimientos avanzados de Ciencias, pero podemos plantearnos usarlos en lugar
de buscar software especfico para cada tema. Como ves, las
posibilidades son infinitas.
14.3.
Aplicaci
on did
actica: lanzamiento de dos dados
Cuando se lanzan dos dados y se calcula la suma de los puntos de cada uno de ellos, se
obtiene un resultado comprendido entre 2 y 12. En esta actividad vamos ver la distribucion
de frecuencias de las distintas tiradas y a representarla en un sencillo grafico.
CAPITULO 14. MODO MULTITORTUGA Y ANIMACION
144
14.3.1.
14.3.2.
El programa
El objetivo es que cada tortuga, numerada de 2 a 12, avance un paso de tortuga cuando el
resultado de la suma de la tirada de los dos dados coincida con su n
umero. Por ejemplo, si
la tirada de dados suma 8, la tortuga n
umero 8 avanzara un paso.
La separacion horizontal entre las tortugas es de 30 pasos de tortuga, y se colocaran a
las tortugas con ayuda de los datos.
Se colocara a la tortuga n
umero 2 en (-150 ; 0)
Se colocara a la tortuga n
umero 3 en (-120 ; 0)
Se colocara a la tortuga n
umero 4 en (-90 ; 0)
Se colocara a la tortuga n
umero 5 en (-60 ; 0)
...
DIDACTICA:
14.3. APLICACION
LANZAMIENTO DE DOS DADOS
145
es decir:
pontortuga
pontortuga
pontortuga
pontortuga
pontortuga
2
3
4
5
6
ponpos
ponpos
ponpos
ponpos
ponpos
[-150 0]
[-120 0]
[-90 0]
[-60 0]
[-30 0]
146
para empezar
inicia
# Hacemos 1000 intentos
repite 1000
[ haz "suma lanzar+lanzar
pontortuga :suma avanza 1 ]
# indicamos las frecuencias de tirada
repitepara [i 2 12]
[ pontortuga :i
# la ordenada de la tortuga representa el numero de tiradas
hazlocal "frecuencia ultimo pos
subelapiz avanza 10 giraizquierda 90
avanza 10 giraderecha 90 bajalapiz
rotula :frecuencia/1000*100 ]
fin
Veamos ahora una generalizacion de este programa. Aqu, se pediran al usuario el
n
umero de dados deseados as como el n
umero de lanzamientos a efectuar.
para lanzar :dados
hazlocal "suma 0
repite :dados
[ hazlocal "suma :suma + 1 + azar 6 ]
devuelve :suma
fin
para inicia
borrapantalla ocultatortuga
ponmaximastortugas :max + 1
repitepara frase lista "i :min :max
[ # coloca la tortuga
pontortuga :i
ponpos lista (:min - :max)/2*30 + (:i - :min)*30 0
# escribe el numero de la tortuga justo debajo
subelapiz retrocede 15
rotula :i
avanza 15 bajalapiz ]
fin
para empezar
leeteclado [Numero de dados:] "dados
si no numero? :dados
[ es [largoetiqueta No es un numero!]
14.4. ANIMACION
147
alto ]
haz "min :dados
haz "max 6*:dados
leeteclado [Numero de lanzamientos a realizar] "tiradas
si no numero? :tiradas
[ es [largoetiqueta El numero introducido no es valido!]
alto ]
inicia
# Debemos ajustar el paso para que no se salga de pantalla
haz "paso :dados * 500/:tiradas
# Hacemos un numero de intentos igual a :tiradas
repite :tiradas
[ pontortuga lanzar :dados avanza :paso ]
# indicamos las frecuencias de tirada
repitepara frase lista "i :min :max
[ pontortuga :i
# la ordenada de la tortuga representa el numero de tiradas
hazlocal "frecuencia ultimo pos
# normalizamos entre 0,1
subelapiz avanza 10 giraizquierda 90
avanza 10 giraderecha 90 bajalapiz
# en caso de numeros grandes, los decimales son ... terribles
rotula (redondea 10000*:frecuencia/:tiradas)/100 ]
fin
Piensa c
omo podemos utilizar el sistema mostrado en
el ejemplo para leer una lista de datos discretos y que
las tortugas vayan representando un diagrama de barras con ellos. Pista: Deber
as hacer m
as de una pasada
a la lista, para determinar cu
antos elementos distintos
hay y ordenarlos de menor a mayor antes de releerla
para hacer avanzar a las tortugas
14.4.
Animaci
on
Existen dos primitivas llamadas animacion y refrescar que permiten escribir ordenes
sin que la tortuga las realice. animacion hace que la tortuga dibuje pero no lo muestre, es
decir, a nuestros ojos no hace nada; al recibir la orden refrescar muestra todo el trabajo
almacenado en memoria.
Primitivas
animacion
Uso
Se accede al modo de animacion.
CAPITULO 14. MODO MULTITORTUGA Y ANIMACION
148
Primitivas
detieneanimacion
refrescar
Uso
Detiene el modo animacion, retornando al modo normal.
En modo de animacion, ejecuta las ordenes y actualiza la imagen
Mientras se escriben las ordenes en el modo de animacion (una camara de cine aparece
Haciendo clic en este icono, se detiene el modo de animacion, sin necesidad de usar la
primitiva detieneanimacion.
Esto es muy u
til para crear animaciones o conseguir que los dibujos se realicen rapidamente.
14.4.1.
Ejemplo
para camion
pongrosor 2 ocultatortuga
repite 4
[avanza 30 giraizquierda 90]
giraderecha 90 avanza 15 giraizquierda 90 avanza 10
giraizquierda 45 avanza (rc 2)*15 giraizquierda 135 avanza 25
giraizquierda 90 goma avanza 5 ponlapiz circulo 5 rellena
retrocede 20 goma retrocede 5 ponlapiz circulo 5 rellena
fin
y concluimos con la parte asociada a la animacion:
para moviendose
animacion
repitepara [ lugar -300 +300 2]
14.5. EJERCICIOS
149
Si a
un tienes dudas, en la seccion 18 mostraremos otra animacion, esta vez sobre las
cifras de la calculadora (cuenta atras).
Este tipo de problemas pueden asociarse al estudio de los n
umeros complejos. Recordemos
que la interpretacion geometrica de un complejo permite sistematizar el analisis de:
traslaciones
rotaciones
dilataciones
es decir, las Homotecias. En:
http://neoparaiso.com/logo/numeros-complejos-aplicaciones.html
muestran tres ejemplos de ello con las figuras de un coche, un martillo y una hormiga:
14.5.
Ejercicios
CAPITULO 14. MODO MULTITORTUGA Y ANIMACION
150
14.6.
:c*2.2
:c*2.2
:c*2.2
:c*2.2
Vamos ahora con la animacion que creara la ilusion de que el monigote crece poco a poco.
Para ello, escribimos monigote 1, despues monigote 2 monigote 3 . . . hasta monigote
75. Entre cada trazado, se borrara la pantalla. Se obtienen los procedimientos siguientes:
para monigote :c
si :c=75 [alto]
giraizquierda 154 avanza 2.2*:c retrocede :c*2.2
151
:c*2.2
:c*2.2
:c*2.2
:c*2.2
Captulo 15
Manejo de Archivos
15.1.
Las primitivas
15.1.1.
Navegaci
on por el sistema de archivos
Argumentos
catalogo, cat
no
pondirectorio,
pondir
lista
cambiadirectorio, palabra o
cd
lista
directorio, dir
no
Uso
Lista el contenido del directorio actual. (Equivalente al comando ls de Linux, dir de DOS)
Especifica el directorio actual. La ruta debe ser
absoluta. El directorio debe especificarse dentro
de una lista, y la ruta no debe contener espacios.
Cambia el directorio de trabajo desde el directorio actual (ruta relativa). Puede utilizarse ..
para referirse a la ruta del directorio superior.
Da el directorio actual.
153
--> /Capturas
--> /Escritorio
--> /Imagenes
Al iniciar xLogo, la ruta de trabajo sera /home/alumno/. Para llegar al directorio Programas
podemos escribir alternativamente:
pondirectorio "/home/alumno/Documentos/xLogo/Programas
cambiadirectorio "Documentos/xLogo/Programas
Una vez en el, podemos ir hacia atras de forma absoluta o relativa:
pondirectorio "/home/alumno/Documentos/xLogo
cambiadirectorio "..
y listar su contenido, que se mostrara en el Historico de Comandos separando los directorios
de los archivos:
catalogo
--> Directorio(s):
Programas Capturas
Archivo(s):
manual.pdf prueba.lgo tortuga.png transfo.png xlogo.jar
Hay dos posibilidades de que esto no sea exactamente as:
cuando se abre un archivo .lgo desde el Men
u Archivo, el directorio donde se encontraba este queda establecido como directorio de trabajo. Por ejemplo, si abrimos el
fichero:
/home/alumno/Documentos/xLogo/rosa.lgo
el directorio de trabajo sera
/home/alumno/Documentos/xLogo
Si no es la primera vez que se trabaja con xLogo. Al terminar una sesion, se guarda
la u
ltima ruta de trabajo y se mantiene para ejecuciones posteriores.
Todo lo anterior afecta al guardado en disco de procedimientos o la carga desde disco
duro de procedimientos e imagenes, NO a las capturas de pantalla que pueden hacerse
desde el Men
u Archivo Capturar la imagen.
154
15.1.2.
Argumentos
palabra
guarda
palabra,
lista
guardatodo
palabra
Uso
Abre y lee el archivo indicado por palabra.
Guarda en el archivo indicado por palabra los
procedimientos especificados en lista, en el directorio actual. (Ver ejemplo)
Guarda en el archivo indicado por la palabra
todos los procedimientos definidos, en el directorio actual. (Ver ejemplo)
Ejemplos:
carga "prueba.lgo carga un archivo llamado prueba.lgo del directorio
actual, SIN ABRIR el Editor de Comandos.
Difiere de la opcion Abrir del Men
u Archivo en que este s abre el Editor
de Comandos.
guarda "trabajo.lgo [proc1 proc2 proc3] guarda en el directorio actual un archivo llamado trabajo.lgo que contiene los procedimientos
proc1, proc2 y proc3.
guardatodo "trabajo.lgo guarda en el directorio actual un archivo llamado trabajo.lgo que contiene la totalidad de los procedimientos actualmente definidos.
Es equivalente a usar la opcion Guardar del Men
u Archivo.
En ambos casos, si no se indica la extension .lgo, sera a
nadida. La palabra especifica una ruta relativa a partir del directorio corriente. No funciona colocar
una ruta absoluta.
Para borrar todos los procedimientos definidos y cargar el archivo trabajo.lgo,
debes usar:
155
15.1.3.
Modificando archivos
Primitivas
Argumentos
abreflujo
n
umero nombre
cierraflujo
n
umero
listaflujos
lista
leelineaflujo
n
umero
leecarflujo
n
umero
escribelineaflujo n
umero lista
agregalineaflujo
n
umero lista
finflujo?
n
umero
Uso
Para poder leer o escribir en un fichero, es necesario crear un flujo hacia el. El argumento
nombre debe ser su nombre, que se refiere al
directorio de trabajo. El argumento n es el n
umero que identifica a ese flujo.
Cierra el flujo n.
Carga una lista con los flujos abiertos indicando
su identificador
Abre el flujo cuyo identificador es n, y lee una
lnea del fichero
Abre el flujo cuyo identificador es n, despues lee
un caracter del fichero. Esta primitiva devuelve
el n
umero correspondiente al caracter unicode
(como leecar - sec. 12.2)
Escribe la lnea de texto indicada en lista
al principio del fichero indicado por el flujo n.
Atencion: la escritura no se hace efectiva hasta
que se ciera el fichero con cierraflujo.
Escribe la lnea de texto indicada en lista al
final del fichero indicado por el flujo n. Atencion:
la escritura no se hace efectiva hasta que se ciera
el fichero con cierraflujo.
Devuelve cierto si se ha llegado al final del
fichero, y falso en caso contrario.
Ejemplo:
El objetivo es crear el fichero ejemplo en el directorio personal: /home/tu_nombre, en
Linux, C:\, en Windows que contiene:
~NOPQRSTUVWXYZ
ABCDEFGHIJKLMN
abcdefghijklm~
nnopqrstuvwxyz
0123456789
156
Para ello:
15.2.
APROXIMADA DE (2)
15.3. OBTENCION
157
15.3.
Obtenci
on aproximada de (2)
15.3.1.
Noci
on de m.c.d. (m
aximo com
un divisor)
Dados dos n
umeros enteros, el maximo com
un divisor define al mayor divisor com
un
de ambos. Por ejemplo:
42 y 28 tienen como m.c.d. 14, ya que es el n
umero mas grande por el que es posible
dividir a la vez 28 y 42
el m.c.d. de 25 y 55 es 5
42 y 23 tienen m.c.d. igual a 1
Cuando dos n
umeros tienen m.c.d. 1, se dice que son primos entre s. As en el ejemplo
anterior, 42 y 23 son primos entre s. Eso significa que no tienen ning
un divisor com
un
excepto 1 (por supuesto, hablamos de division entera!).
158
15.3.2.
Algoritmo de Euclides
15.3.3.
Un peque
no algoritmo recursivo permite calcular el m.c.d. de dos n
umeros, :a y :b.
para mcd :a :b
si (resto :a :b) = 0
[devuelve :b]
[devuelve mcd :b resto :a :b]
fin
escribe mcd 2160 888
proporciona como resultado 24
Nota: Nos vemos obligados a poner parentesis en resto :a :b, si no el interprete
intentara evaluar b = 0. Para evitar este problema de parentesis, podemos escribir: si 0
= resto :a :b
APROXIMADA DE (2)
15.3. OBTENCION
15.3.4.
159
6
2
Despejando:
6
'
f
2
y as: '
6
f
A
nadimos esta aproximacion al programa, y transformamos el final del procedimiento
prueba:
160
para prueba
# Inicializamos la variable contador a 0
haz "contador 0
repite 1000
[ si (mcd azar 1000000 azar 1000000) = 1
[ haz "contador :contador+1 ] ]
# Tras calcular la frecuencia
haz "f :contador/1000
# Mostramos el valor aproximado de pi
escribe frase [Aproximacion de pi:] raizcuadrada (6/:f) fin
fin
que proporciona:
prueba
Aproximacion de pi: 3.164916190172819
prueba
Aproximacion de pi: 3.1675613357997525
prueba
Aproximacion de pi: 3.1008683647302115
Por u
ltimo, modifiquemos el programa de modo que cuando lo lancemos, podamos
indicar cuantas pruebas con n
umeros aleatorios deseamos.
para prueba :repeticiones
# Inicializamos la variable contador a 0
haz "contador 0
repite :repeticiones
[ si (mcd azar 1000000 azar 1000000) = 1
[ haz "contador :contador+1 ] ]
# Tras calcular la frecuencia
haz "f :contador/:repeticiones
# Mostramos el valor aproximado de pi
escribe frase [Aproximacion de pi:] raizcuadrada (6/:f)
fin
Probamos con 10000 repeticiones, y obtenemos en las tres primeras tentativas:
prueba 10000
Aproximacion de pi: 3.1300987144363774
prueba 10000
Aproximacion de pi: 3.1517891481565017
prueba 10000
Aproximacion de pi: 3.1416626832299914
No esta mal, verdad?
QUE GENERA . . .
15.4. COMPLIQUEMOS UN POCO MAS:
15.4.
161
Compliquemos un poco m
as: que genera . . .
Que es un n
umero aleatorio? Es que un n
umero tomado aleatoriamente entre 1 y
1.000.000 es un n
umero realmente aleatorio?
Deberas darte cuenta rapidamente que nuestro modelo no hace mas que aproximarse
al modelo ideal. Bien, es precisamente sobre el modo de generar el n
umero aleatorio sobre
el que vamos a efectuar algunos cambios . . . . No vamos utilizar mas la primitiva azar, sino
que utilizaremos la secuencia de los decimales de .
Me explico: los decimales de siempre han intrigado a los matematicos por su falta de
regularidad, las cifras de 0 a 9 parecen aparecer en cantidades aproximadamente iguales
y de manera aleatoria. No se pueden predecir los decimales siguientes basandonos en los
anteriores.
Vamos a ver a continuacion como generar un n
umero aleatorio con ayuda de los decimales de . En primer lugar, debes obtener los primeros decimales de (por ejemplo un
millon). Existen dos programas que los calculan bastante bien. Aconsejamos PiFast para
Windows y Schnell-Pi para Linux.
Puedes acceder a Internet para conseguir un fichero de texto:
http://3.141592653589793238462643383279502884197169399375105820974944592.com
Tambien en Internet, en la web de xLogo:
http://downloads.tuxfamily.org/xlogo/common/millionpi.txt
Para crear los n
umeros aleatorios, agrupamos de 8 en 8 cifras la serie de decimales de
. Es decir, el fichero empieza as:
3,1415926 53589793
| {z } 23846264
| {z } 33832795
| {z } 0288419716939 . . .
|
{z
1er numero
...
Retiro la coma , del 3.14... que podra equivocarnos al extraer los decimales. Bien,
todo esta preparado, creamos un nuevo procedimiento llamado azarpi y modificamos ligeramente el procedimiento prueba para llamar al procedimiento azarpi:
para azarpi :n
hazlocal "numero "
repite :n [
# Si no hay ningun caracter en la linea
si 0=cuenta :linea
[haz "linea primero leelineaflujo 1]
# Asignamos a la variable :caracter el valor de primer caracter de la linea
haz "caracter primero :linea
# despues eliminamos el primer caracter de la linea
haz "linea menosprimero :linea
haz "numero palabra :numero :caracter ]
devuelve :numero
fin
162
El resultado es:
prueba 10
Aproximacion
prueba 100
Aproximacion
prueba 1000
Aproximacion
prueba 10000
Aproximacion
de pi: 3.4641016151377544
de pi: 3.1108550841912757
de pi: 3.081180112566604
de pi: 3.1403714651066386
Captulo 16
Geometra de la tortuga en 3-D
16.1.
Desde la version 0.9.92, nuestra tortuga puede dejar el plano para trasladarse a un
espacio en tres dimensiones (3D). Para cambiar a esta modalidad, Usaremos la primitiva
perspectiva. Bienvenido a un mundo en 3D!
La tortuga cambia de forma y orientacion, indicandonos en que modo nos encontramos:
Para recuperar el modo bidimensional (2D), debemos indicarle que vuelva a uno de los
modos planos: modojaula, modoventana o modovuelta.
16.1.1.
La proyecci
on en perspectiva
163
164
16.1.2.
Entender la orientaci
on en el mundo tridimensional
Balanceo
Cabeceo
Rumbo
Parece bastante complicado la primera vez que se estudia, pero veremos que muchas
cosas son similares a los movimientos en el plano bidimensional.
16.1.3.
Primitivas
Forma larga
perspectiva
modojaula, modovuelta
o modoventana
cabeceaabajo n
o
bajanariz n, bn n
cabeceaarriba n
o
subenariz n, sn n
165
balanceaderecha n, bd
n
balanceaizquierda n,
bi n
borrapantalla, bp
balanceo
cabeceo
166
16.2.
arco
pony
rumbo
largoetiqueta
centro
coordenadax
ponrumbo
Las siguientes primitivas siguen esperando una lista como argumento, pero ahora debe contener tres argumentos, correspondientes a las tres coordenadas de un punto en el espacio:
[x y z].
hacia
ponpos, ponposicion
distancia
punto
pos, posicion
16.3. PRIMITIVAS SOLO
DISPONIBLES EN 3D
16.3.
167
Primitivas s
olo disponibles en 3D
ponxyz Esta primitiva mueve a la tortuga al punto elegido. Esta primitiva espera tres
argumentos que representan las coordenadas del punto.
ponxyz es muy similar a ponposicion, pero las coordenadas no estan escritos en una
lista.
Ejemplo, ponxyz -100 200 50 traslada a la tortuga hasta el punto x = -100; y =
200; z = 50
ponz Esta primitiva mueve a la tortuga al punto de altura (desconozco si el termino applikate usado en Alemania tiene traduccion al castellano mas alla de tercera
coordenada) dada. ponz recibe un n
umero como argumento, de modo identico a
ponx y pony
coordenadaz o coordz Devuelve la altura de la tortuga. Es equivalente a ultimo
posicion, pero simplifica la escritura.
ponorientacion Fija la orientacion de la tortuga. Esta primitiva espera una lista
que contiene tres n
umeros: [balanceo cabeceo rumbo]
Ejemplo: ponorientacion [100 0 58]: la tortuga tendra balanceo: 100 grados, cabeceo: 0 grados y rumbo: 58 grados.
Por supuesto, el orden de los n
umeros es importante. Si, por ejemplo, el valor de
la orientacion es [100 20 90], esto significa que si quieres esa misma orientacion
partiendo del origen (despues de un borrapantalla, por ejemplo) deberas escribir la
siguiente secuencia:
cabeceaderecha 100
subenariz 20
giraderecha 90
Si en esta instruccion cambiamos el orden, no obtendremos la orientacion deseada.
orientacion Devuelve la orientacion de la tortuga en una lista que contiene: [balanceo
cabeceo rumbo]
ponbalanceo La tortuga gira en torno a su eje longitudinal y adquiere el angulo de
balanceo elegido.
balanceo Devuelve el valor actual del balanceo
ponbalanceo La tortuga gira en torno a su eje transversal, y se orienta con el angulo
de cabeceo indicado.
balanceo Devuelve el valor actual del cabeceo
168
Podemos dibujar 8 planos verticales, cada uno girado respecto del anterior 45 grados,
as:
borrapantalla
repite 8
[ balanceaderecha 45
repite 4
[ avanza 100 giraderecha 90 ] ]
16.4.
Ejercicios
16.5. EL VISOR 3D
16.5.
169
El Visor 3D
xLogo incluye un visor 3D que permite visualizar los dibujos realizados en tres dimensiones. Este modulo usa las libreras de Java3D, por lo tanto es necesario tener instalado
todo el Java3D.
16.5.1.
Reglas
empiezatexto, definetexto: Cada vez que el usuario muestre un texto sobre el Area
de Dibujo con la primitiva rotula, se almacenara y luego sera representado por el
visor 3D.
fintexto: Esta primitiva finaliza la grabacion de texto.
vista3d, vistapoligono Inicia el visor 3D, todos los objetos guardados se dibujan
en una nueva ventana.
Disponemos de controles para mover la camara que muestra la escena:
Para hacer rotar la imagen haciendo clic con el boton izquierdo del raton y
arrastrando.
170
Para desplazar la imagen haciendo clic con el boton derecho del raton y arrastrando.
Para hacer zoom sobre la escena, usaremos la rueda del raton
16.5.2.
Poliedros. Los s
olidos plat
onicos
Tetraedro
Hexaedro o cubo
Octaedro
Dodecaedro
Icosaedro
Esta lista es exhaustiva, ya que es imposible construir otro solido diferente que cumpla
todas las propiedades exigidas, es decir, convexidad y regularidad.
Para su construccion seguiremos un mecanismo general:
Crearemos un procedimiento que trace el polgono que define sus caras entre las
primitivas empiezapoligono y finpoligono.
Comenzando desde una cara, iremos recorriendo los vertices dibujando las caras
anexas.
En caras dibujadas en el punto anterior, repetimos el proceso hasta concluir el poliedro.
En todo momento, la mayor dificultad sera determinar la orientacion adecuada, es decir,
el angulo diedro:.
Tetraedro
Hexaedro o cubo
Octaedro
1
1
= arc cos ' 70,52878
90
= arc cos ' 109,47122
3
3
Dodecaedro
Icosaedro
1
5
= arc cos ' 116,56505 = arc cos
' 138,189685
3
5
16.5. EL VISOR 3D
171
Dibujando un tetraedro
El poliedro mas simple, una vez dibujada la base, basta recorrerla con el balanceo
adecuado:
para triangulo :lado
empiezapoligono
repite 3 [ avanza :lado giraderecha 120 ]
finpoligono
fin
para tetraedro :lado
borrapantalla perspectiva
poncolorlapiz rojo
haz "angulo arcocoseno 1/3
# Base triangular
triangulo :lado
# caras laterales
repite 3
[ balanceaizquierda :angulo
triangulo :lado
balanceaderecha :angulo avanza :lado giraderecha 120 ]
vista3d
fin
Ejecutando: tetraedro 500:
Dibujando un cubo
El caso mas simple en lo referente al angulo diedro es el cubo: son todos de 90 grados.
A cambio, debemos recorrer mas vertices.
para cuadrado :lado
# Grabamos los vertices del cuadrado
172
empiezapoligono
repite 4 [ avanza :lado giraderecha 90 ]
finpoligono
fin
para cubosimple :lado
# Cubo Amarillo
borrapantalla perspectiva
poncolorlapiz amarillo
# Caras laterales
repite 4
[ cuadrado :lado subelapiz
giraderecha 90 avanza :lado giraizquierda 90
balanceaderecha 90 bajalapiz ]
# Parte inferior
bajanariz 90 cuadrado :lado subenariz 90
# Cara Superior
avanza :lado bajanariz 90 cuadrado :lado
# Visualizacion
vista3d
fin
Estamos listos para ejecutar el comando: cubosimple 400:
16.5. EL VISOR 3D
173
Dibujando un octaedro
Este poliedro tampoco presenta una dificultad excesiva. Recorremos el cuadrado central
dos veces, una vez balanceados hacia la derecha y otra a la izquierda:
para triangulo :lado
empiezapoligono
repite 3 [ avanza :lado giraderecha 120 ]
finpoligono
fin
para octaedro :lado
borrapantalla perspectiva
poncolorlapiz verde
haz "angulo 0.5*arcocoseno (-1)/3
repite 4
[ balanceaizquierda :angulo
triangulo :lado
balanceaderecha 2*:angulo
triangulo :lado
balanceaizquierda :angulo
avanza :lado giraderecha 90 ]
vista3d
fin
El resultado:
174
Dibujando un dodecaedro
Gracias a Juan Casal por prestarnos este programa. En el vemos como se introduce
un procedimiento cambiacara para simplificar el codigo, ya que en este caso tambien se
hace necesario modificar el cabeceo de la tortuga:
para pentagono :lado
empiezapoligono
repite 5
[ avanza :lado giraderecha 72 ]
avanza :lado
finpoligono
fin
para cambiacara
giraizquierda 18
bajanariz 63.44
giraizquierda 18
fin
para dodecaedro :lado
limpia
perspectiva
poncolorlapiz azul
pentagono :lado
#cara sup
giraizquierda 180
balanceaderecha 63.44
#pos ini p corona sup
repite 5
#corona sup
[ pentagono :lado cambiacara ]
subelapiz
16.5. EL VISOR 3D
175
Dibujando un icosaedro
Finalmente, y adaptando un programa de Tom Lynn, conseguimos el mas complejo de
los solidos platonicos. Dibujaremos cinco bloques de cuatro triangulos, y nos ayudamos de
dos procedimientos para movimientos basicos:
proxarista, que desplaza a la tortuga hacia la siguiente arista en sentido horario
sobre la cara actual
carasig, que la desplaza hacia la cara adyacente por la derecha
repite 5 [carasig] devuelve la tortuga a la posicion original
para icosaedro :lado
borrapantalla
perspectiva
poncolorlapiz naranja
# Inicializamos los angulos
176
16.5.3.
La esfera
El paso final es extender las n caras al caso infinito, es decir, como obtener una esfera.
Evidentemente no podemos dibujar infinitos polgonos, as que vamos a aproximar la esfera
16.6. EJERCICIOS
177
mediante cuadrados:
para esfera
borrapantalla
perspectiva
poncolorlapiz amarillo
repite 20
[ retrocede 25 giraizquierda 90 avanza 25 giraderecha 90
repite 36
[ cuadrado 50 avanza 50 cabeceaarriba 10 ]
giraizquierda 90 retrocede 25
giraderecha 90 avanza 25
giraderecha 9 ]
vistapoligono
fin
para cuadrado :lado
empiezapoligono
repite 4 [ avanza :lado giraderecha 90 ]
finpoligono
fin
16.6.
Ejercicios
178
2. Dise
na un procedimiento prisma_reg que dibuje un prisma cuya base sea un polgono
regular y lea tres variables: :n (n
umero de lados del polgono), :l (lado del polgono)
y :h (altura).
Generaliza el procedimiento anterior para obtener un cilindro cuya base tenga radio
r y altura h.
Observa como cambia el aspecto que tiene el cilindro (la calidad del mismo) a medida
que aumenta el n
umero de lados de la base.
3. Transforma el cubo creado en 16.5.2 en un dado.
179
9. Combina los procedimientos cono, cilindro y esfera para dibujar un arbol por
superposicion de:
a) Un cono pegado al suelo.
b) Un cilindro de radio algo menor como tronco.
c) Una esfera como copa del arbol.
10. Ya sabes crear casas y arboles. Te atreves a crear un peque
no pueblo en 3-D?
Puedes hacer que las calles sean perpendiculares entre s, y que las dimensiones de
los edificios sean aleatorias, usando azar, para darle mas realismo.
Puedes incluir la version en 3-D del horreo asturiano (pagina 130):
16.7.
180
Efectos de luz
Se pueden utilizar cuatro tipos de luz en las imagenes en tres dimensiones, a las que se
accede haciendo clic en uno de los cuatro botones mostrados bajo la leyenda Iluminaci
on.
Al trazar por primera vez una imagen en 3D solo se utilizan dos tipos de luz, ambos
Luz Puntual, pero pulsando en cualquiera de los cuatro botones de Iluminaci
on, aparece
el siguiente cuadro de dialogo:
Efectos de niebla
Se pueden a
nadir efectos de niebla en la imagen tridimensional. Pulsa el boton con
nubes y obtendras este cuadro de dialogo:
181
Captulo 17
Tocar m
usica (MIDI)
Ya comentamos anteriormente (seccion 1.2.1) que la version Windows de jre no incorpora las API (Application Programming Interface Interfaz de Programacion de Aplicaciones) que contienen los instrumentos y que deben ser instaladas manualmente. Es
importante recordarlo porque, si no lo haces, con la instalacion por defecto de Java no
tendras instrumentos disponibles:
En Windows
En Linux y Mac
Puedes hacer pruebas con los distintos bancos de sonidos y ver las diferencias entre
ellos para elegir el que mas te guste, si bien el mnimo es mas que suficiente para nuestros
objetivos.
Ten en cuenta que el interprete Java selecciona automaticamente el banco de mayor calidad, as que vete probando de menor a mayor, sin borrar el anterior hasta que te hayas
decidido.
182
17.1.
183
Las primitivas
Primitivas
secuencia, sec
Argumentos
lista
tocamusica
no
instrumento, instr
no
poninstrumento,
pinstr
indicesecuencia,
indsec
ponindicesecuencia,
pindsec
borrasecuencia, bos
n
umero
no
n
umero
no
Uso
Carga en memoria la secuencia includa en la
lista. Siguiendo a esta tabla, se indica como
escribir una secuencia de notas musicales.
Toca la secuencia de notas en memoria.
Da el n
umero que corresponde al instrumento
actualmente seleccionado.
Queda seleccionado el instrumento n
umero n.
Puedes ver la lista de instrumentos disponibles en el men
u Herramientas Preferencias Sonido.
Da la posicion del puntero en la secuencia
corriente.
Pone el puntero en la posicion n de la secuencia corriente.
Elimina de memoria la secuencia corriente.
Para tocar m
usica, primero hay que poner en memoria una lista de notas llamada
secuencia. Para crear una secuencia, puedes usar la primitiva sec o secuencia. Para crear
una secuencia valida, hay que seguir las siguientes reglas:
do re mi fa sol la si: Las notas usuales de la primera octava.
Para hacer un re sostenido, anotamos re +
Para hacer un re bemol, anotamos re Para subir o bajar una octava, usamos : seguido de + o -.
Ejemplo:
Despues de :++ en la secuencia, todas las notas sonaran dos octavas mas altas.
Por defecto, todas las notas tienen una duracion uno. Si quieres aumentar o disminuir la
duracion, debes escribir un n
umero correspondiente.
Ejemplos:
secuencia [sol 0.5 la si]
CAPITULO 17. TOCAR MUSICA
(MIDI)
184
tocara sol con la duracion 1 y la y si con la duracion 0.5 (el doble de rapido).
Otro ejemplo:
para partitura
# crea la secuencia de notas
secuencia [0.5 sol la si sol
si sol 1 la 0.5 la si 1 :+
secuencia [:+ 1 re 0.5 re do
secuencia [:+ 1 re 0.5 re do
secuencia [0.5 sol la si sol
si sol 1 la 0.5 la si 1 :+
fin
1 la 0.5 la si
do re 2 :- sol
1 :- si 0.5 la
1 :- si 0.5 la
1 la 0.5 la si
do re 2 :- sol
1 :+
]
si 1
si 1
1 :+
]
do do :- si si 0.5 sol la
:+ do re 2 :- la ]
:+ do re 2 :- la ]
do do :- si si 0.5 sol la
Para escuchar la m
usica, ejecuta los comandos: partitura tocamusica.
Ahora veamos una aplicacion interesante de la primitiva pindsec:
borrasecuencia
partitura
pindsec 2
partitura
tocamusica
#
#
#
#
#
En el caso en que tengas mas de una secuencia en el programa, debes borrar la anterior
antes de reproducir la siguiente.
Tambien puedes elegir un instrumento con la primitiva poninstrumento o en el men
u Herramientas Preferencias Sonido. Encontraras la lista de instrumentos
disponibles con su n
umero asociado.
17.2.
Ejercicios
17.3. CARGANDO ARCHIVOS DE MUSICA
185
17.3.
Cargando archivos de m
usica
Captulo 18
Gesti
on de tiempos
xLogo dispone de varias primitivas que permiten conocer la hora y la fecha o utilizar
un cronometro descendente (
util para repetir una tarea a intervalos fijos).
18.1.
Las primitivas
Primitivas
Argumentos
espera
n
umero entero
cronometro,
crono
n
umero entero
fincronometro?,
no
fincrono?
fecha
no
hora
no
tiempo
no
Uso
Hace una pausa en el programa, la tortuga espera
(n/60) segundos.
Inicia un conteo descendiente de n segundos. Para
saber que la cuenta ha finalizado, disponemos de
la primitiva fincrono?
Devuelve "cierto si no hay ning
un conteo activo.
Devuelve "falso si el conteo no ha terminado.
Devuelve una lista compuesta de 3 n
umeros enteros que representan la fecha del sistema. El primero
indica el da, el segundo el mes y el u
ltimo el a
no.
[d
a mes a~
no]
Devuelve una lista compuesta de 3 n
umeros enteros que representan la hora del sistema. El primero
representa las horas, el segundo los minutos y el u
ltimo los segundos. [horas minutos segundos]
Devuelve el tiempo, en segundos, transcurrido desde el inicio de xLogo.
En las seccion 13.1 comentabamos que los dibujos eran mas rapidos con la tortuga
oculta que con ella en pantalla. Si a
nadimos las siguientes lneas al principio y al final del
procedimiento:
para nombre.proc :a :b ...
186
187
DE TIEMPOS
CAPITULO 18. GESTION
188
18.2.
...
aunque nada impedira hacerlo con las formas pixeladas mas modernas. De todas formas,
simplificaremos a
un mas las cifras para centrarnos en los aspectos relacionados con el tiempo.
Esta actividad se basa en el hecho de que
todos los n
umeros de calculadora pueden obtenerse con ayuda de un patron sno:
para dibujar un 4, encenderemos los
rectangulos 3, 4, 5 y 7, pero no los 1, 2
y6
para dibujar un 8, encenderemos los
rectangulos 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.
para dibujar un 3, encenderemos los
rectangulos 2, 3, 4, 5 y 6, pero no los 1
y7
...
18.2.1.
El programa
189
DE TIEMPOS
CAPITULO 18. GESTION
190
18.2.2.
Creaci
on de una peque
na animaci
on
Vamos a simular una cuenta atras, que consiste en hacer aparecer sucesivamente las
cifras de 9 a 0 en orden decreciente.
para cuentatras
bp ot cifra 0
bp ot cifra 1
bp ot cifra 0
bp ot cifra 1
bp ot cifra 0
bp ot cifra 0
bp ot cifra 0
bp ot cifra 1
bp ot cifra 0
bp ot cifra 1
fin
1
1
0
1
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
0
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
1
espera
espera
espera
espera
espera
espera
espera
espera
espera
espera
60
60
60
60
60
60
60
60
60
60
Peque
no problema: hay un efecto de parpadeo desagradable durante la creacion de cada
cifra. Para suavizarlo se van a utilizar las primitivas animacion y refrescar.
Se obtiene el siguiente programa modificado:
para cuentatras
# Entramos en modo animacion
animacion
bp ot cifra 0 1 1 1 1 1 1 refrescar
bp ot cifra 1 1 1 1 1 1 1 refrescar
bp ot cifra 0 0 1 0 1 1 0 refrescar
bp ot cifra 1 1 1 1 0 1 1 refrescar
bp ot cifra 0 1 1 1 0 1 1 refrescar
bp ot cifra 0 0 1 1 1 0 1 refrescar
bp ot cifra 0 1 1 1 1 1 0 refrescar
bp ot cifra 1 1 0 1 1 1 0 refrescar
bp ot cifra 0 0 1 0 1 0 0 refrescar
bp ot cifra 1 1 1 0 1 1 1 refrescar
# Volvemos al modo de dibujo habitual
detieneanimacion
fin
18.3.
espera
espera
espera
espera
espera
espera
espera
espera
espera
espera
60
60
60
60
60
60
60
60
60
60
Ejercicios
1. Dise
nemos un juego. A ver quien cuenta mejor un minuto mentalmente.
a) Debe haber un boton de Inicio (solo nos preocupa el clic del raton)
18.3. EJERCICIOS
191
Captulo 19
Utilizaci
on de la red con xLogo
19.1.
La red: c
omo funciona eso?
19.2.
193
xLogo dispone de 4 primitivas que permiten comunicarse a traves de una red: escuchatcp,
ejecutatcp, chattcp y enviatcp.
En los ejemplos siguientes, mantendremos el esquema de red de la subseccion anterior.
escuchatcp: esta primitiva es la base de cualquier comunicacion a traves de la red.
No espera ning
un argumento. Permite poner al ordenador que la ejecuta a la espera
de instrucciones dadas por otros ordenadores de la red.
ejecutatcp: esta primitiva permite ejecutar instrucciones sobre otro ordenador de
la red.
Sintaxis: ejecutatcp palabra lista La palabra indica la direccion IP o el nombre del ordenador de destino (el que va a ejecutar las ordenes), la lista contiene las
instrucciones que hay que ejecutar.
Ejemplo: desde el ordenador liebre, deseo trazar un cuadrado de lado 100 en el otro
ordenador. Por tanto, hace falta que desde el ordenador tortuga ejecute la orden
escuchatcp. Luego, desde el ordenador liebre, ejecuto:
ejecutatcp "192.168.2.2 [repite 4 [avanza 100 giraderecha 90]]
o
ejecutatcp "tortuga [repite 4 [avanza 100 giraderecha 90]]
chattcp: permite chatear entre dos ordenadores de la red, abriendo una ventana en
cada uno que permite la conversacion.
Sintaxis: chattcp palabra lista La palabra indica la direccion IP o el nombre
del ordenador de destino, la lista contiene la frase que hay que mostrar.
Ejemplo: liebre quiere hablar con tortuga.
tortuga ejecuta escuchatcp para ponerse en espera de los ordenadores de la red.
liebre ejecuta entonces: chattcp "192.168.1.2 [buenos d
as].
Una ventana se abre en cada uno de los ordenadores para permitir la conversacion
enviatcp: enva datos hacia un ordenador de la red.
Sintaxis: enviatcp palabra lista La palabra indica la direccion IP o el nombre del ordenador de destino, la lista contiene los datos que hay que enviar. Cuando
xLogo recibe los datos en el otro ordenador, respondera Si , que podra asignarse a
una variable o mostrarse en el Hist
orico de comandos.
194
19.3.
Rob
otica
Desde 2006, xLogo es capaz de comandar una interfaz externa para robotica, (y as
se presento en el congreso Cafeconf - Aulas Libres). Las primitivas de comunicacion por
red que acabamos de ver, ademas de ser utilizadas para la tareas grupales en red, chat,
comandar la tortuga en una PC desde otra PC, etc. permiten experimentar en robotica.
Me duele reconocer que mucho del trabajo realizado por Marcelo en este area se nos ha
ido con el, pero intentare explicar las cosas de forma lo bastante clara para que cualquiera
pueda seguir el tema sin problemas.
Es aqu mas que en ning
un otro sitio del curso, donde agradecere cualquier ayuda y/o
correccion que usted, lector o lectora, sea capaz de proporcionar.
19.3. ROBOTICA
19.3.1.
195
Presentaci
on
Pr
ologo: Prof. Mara Cristina Moreno.
En los libros de ciencia ficcion, el escritor, como un alquimista, le dio vida a los robots que
hoy se incorporan a nuestra vida cotidiana; desde una simple cafetera, hasta el Mars Rover.
El objetivo es que tecnologa y educacion recorran juntas el camino hacia el futuro.
La propuesta es lograr que en casa y en la escuela se construyan y manejen peque
nos robots
didacticos.
Con estas premisas, Marcelo Duschkin nos dejo el proyecto Mi Primer Robot, basado
en una interfaz electronica simple y economica, TortuRob, que todos pueden construir
libremente, al ser liberada bajo Licencia Creative Commons.
19.3.2.
La electr
onica
196
La placa es de reducidas dimensiones (9,5 x 7 cm) y es muy facil de armar por el aficionado
a la electronica. Los detalles tecnicos para su construccion pueden descargarse de:
http://downloads.tuxfamily.org/xlogo/robotica/TortuRob.zip
+5
1N4007
+
D4
10K
.1
C10
R7 R8 R9 R10
R11 1K
R12
R13
R14
TX
+ 100uf
C1
D2
D3
1K5 +5
R5
1
2
3
R6
4K7
R4 2K2 BC327
SI !!! positivo a masa
RA0
RB0
RA1
RB1
RA2
RB2
RA3
RB3
RA4
RB4
16F84 RB5
RB6
16
XTAL
8MHz
22pf
OSC1
RB7
R1
220
7
6
1
2
3
4
s/c
BZ1
SW1
SW2
SW3
SW4
+11
C11
C6 C5 C7 C8
10
11
12
13
U2
s/c
2003
+5
15
5
VCC
14
OSC2
GND /MCLR
R15 10K
Gnd
DB9H
17
18
D1
100K
R2
2
3
.1
U1 C/ZOCALO
220
Diodos: 1N4148
R3 1K 2N2222
RX
+11
C9
470/25
C2
912 Vcc
+5
10uf/TANT
+
JK1
+5
FU1
7805
R16
1
2
3
4
5
6
7
8
9
.1
220
+11
R17
R18
R19
C4 C3
RO
VE
AM
Linux
Powered
AZ
Archivo torturob1.fig
Titulo
Rev.
2
TORTUROB 1
Autor M.D.
Obs.
La placa tiene interfaz serie, por ser el sistema mas economico y sencillo, pero como
xLogo utiliza la conexion ethernet, es necesario hacer alg
un tipo de conversion. Lo mas
simple es una conversion por software. En Linux puede utilizarse un script Tcl/Tk liberado
bajo licencia GPL:
http://downloads.tuxfamily.org/xlogo/robotica/tcptty-es.zip
que se ejecuta por detras (background ) de xLogo.
Por desgracia, la version en Visual Basic para Windows no es GPL y no puede proporcionarse un enlace al mismo (por razones obvias).
La otra solucion es utilizar un modulo de hardware externo al PC, es decir, un convertidor
ethernet/rs232 de los hay muchos en el mercado. Esta solucion, por supuesto, es mas
cara, pero tiene una aplicacion interesante:
En un aula con muchos ordenadores en red, se coloca un solo modulo convertidor
con el robot, y cualquier alumno lo comanda desde su puesto.
Finalmente, decir que tiene seis salidas (la septima dedicada a un buzzer ) y soporta cuatro
sensores digitales, que pueden ser: contactos, pulsadores, fotorresistores u optoacopladores.
19.3. ROBOTICA
19.3.3.
197
El lenguaje de la TortuRob
enviatcp
enviatcp
enviatcp
enviatcp
"localhost
"localhost
"localhost
"localhost
[$A40%]
[$A50%]
[$A31%]
[$B1%]
#
#
#
#
apaga verde
apaga amarillo
enciende rojo
un beep (semaforo para ciegos)
enviatcp
enviatcp
enviatcp
enviatcp
"localhost
"localhost
"localhost
"localhost
[$A30%]
[$A50%]
[$A41%]
[$B2%]
#
#
#
#
apaga rojo
apaga amarillo
enciende verde
dos beep (semaforo para ciegos)
198
espera 100
#
haz "estado
haz "estado
haz "estado
haz "estado
espera 30
enviatcp
enviatcp
enviatcp
enviatcp
"localhost
"localhost
"localhost
"localhost
[$A30%]
[$A40%]
[$A51%]
[$B3%]
#
#
#
#
apaga rojo
apaga verde
enciende amarillo
tres beep (semaforo para ciegos)
#
semaforo
fin
Simple, no?
Alarma
Creemos un boton de alarma. Al pulsarlo, aparecera escrito en pantalla un aviso:
ALARMA!
En este programa vamos a activar la zona de los pulsadores y leer la respuesta que da la
controladora. El codigo asociado a los pulsadores lleva asociada la letra D. El programa
resulta ser:
para alarma
borrapantalla
poncolorlapiz 1
ponfuente 30
repite 1000
[ haz "puls enviatcp "localhost [$D0%]
si :puls= [$d1000%]
[ rotula "ALARMA!
ocultatortuga
alto ]
espera 10 ]
fin
# lee pulsadores
# respuesta
19.3. ROBOTICA
199
19.3.4.
Hemos visto tres ejemplos sencillos de la controladora. Veamos ahora todo lo que puede
hacer. Recordemos:
1. La placa TortuRob nunca inicia una comunicacion, solo responde.
2. Todo comando enviado recibe una respuesta.
3. Todos los comandos y respuestas tienen la estructura: $Lx...x %[CR], donde:
$ Identificador de inicio de comando.
% Identificador de fin de comando.
L y x...x L es una letra que identifica la accion (may
uscula si es comando, min
uscula si es respuesta), mientras que x...x son los datos asociados a las ordenes/respuestas anteriores y su longitud es variable.
Los valores que pueden tomar son:
$Gsssssss % Apaga o activa las salidas correspondientes:
s1: Apaga/activa la salida 1 (CO1, pin 3).
200
19.3. ROBOTICA
201
Sigue la luz
Analicemos ahora un proyecto con mayor complejidad. Vamos a hacer que nuestra tortuga
responda a estmulos luminosos (en una habitacion oscura y con una linterna, por ejemplo),
sustituyendo los pulsadores por fotodiodos.
El fotodiodo es un diodo que, conectado en inversa, genera una intensidad proporcional
al nivel de luz recibida; aunque podramos intentar disparar directamente los sensores
mediante la intensidad del diodo, el esquema sera muy susceptible a la luz ambiente, por
lo que es mejor conectarlo a masa mediante una resistencia pulldown, de forma que la
tension en la misma sera directamente proporcional a la intensidad/luz recibida:
202
Por supuesto el concepto basico puede refinarse tanto como queramos, ya sea mejorando el
circuito de disparo (ver figura) o sustituyendo el tipo de sensor de activacion, por ejemplo
haciendo que la tortuga reaccione a sonidos en lugar de luces:
19.3. ROBOTICA
203
Como tenemos que controlar dos motores, y el inversor de giro afecta a ambos a la vez,
los pondremos en paralelo. Ademas, conectaremos en serie con cada motor el contacto del
rele que regula su puesta en marcha, permitiendo que trabajen independientemente.
Por u
ltimo, y dado que no es conveniente intentar activar los reles directamente, deberemos
agregar un transistor en modo interruptor a cada puerto de disparo, si es que el entrenador
no esta instalado.
Ha llegado el momento de realizar el programa. Elegimos que el LED rojo mueva el motor
izquierdo y LED verde el derecho; encender ambos a la vez hace que el robot avance, y
activando CO1 llamamos al inversor de giro. Por tanto:
el fotodiodo asociado al pulsador 1 ira detras (marcha atras),
el fotodiodo 2 en el costado derecho (enciende rojo motor izquierdo en solitario),
204
# Activar inversion
# Activar izquierdo
# Activar derecho
# Activar ambos
Captulo 20
Acerca de xLogo
20.1.
El sitio
Para conseguir la u
ltima version y correccion de errores, visita el sitio de xLogo de
vez en cuando:
http://xlogo.tuxfamily.org
Sientete libre de contactar al autor si tienes alg
un problema con la instalacion o el uso.
Toda sugerencia sera bienvenida.
20.2.
Traducido al espa
nol por Marcelo Duschkin y Alvaro
Valdes (9 de diciembre de 2010)
Guy Walker: Traduccion al ingles.
Alexandre Soares: Traduccion al Portugues.
Miriam Abresch, Michael Malien. Traduccion al Aleman
Michel Gaillard. Traduccion al Esperanto
Marco Bascietto. Traduccion al Italiano
205
206
Agradecimientos
Quiero empezar por agradecer a Loc su fantastico trabajo con xLogo.
Tambien quiero enviar un sentido recuerdo a Marcelo Duschkin, fallecido en abril de
este a
no 2010, que me animo y me dio todo su apoyo siempre que lo necesite.
A todos los traductores/as del proyecto xLogo:
Ingles: Guy Walker
Arabe:
El Houcine Jarad
Captulo 21
Carnaval de Preguntas Artima
nas
Trucos que conocer
21.1.
Preguntas frecuentes
Por m
as que borro un procedimiento en el Editor, reaparece todo
el tiempo!
Cuando se sale del Editor, este se limita u
nicamente a guardar o poner al da los
procedimientos definidos en el. La u
nica forma de borrar un procedimiento en xLogo es
utilizar la primitiva borra o bo.
Ejemplo: borra "toto borra el procedimiento toto
C
omo hago para escribir r
apidamente una orden utilizada previamente?
Primer metodo: con el raton, haz click en la zona del Hist
orico sobre la lnea deseada.
As reaparecera inmediatamente en la Lnea de Comando
Segundo metodo: con el teclado, las flechas Arriba y Abajo permiten navegar por la
lista de los comandos anteriores (mas practico)
En la opci
on Sonido del cuadro de di
alogo Preferencias, no hay
disponible ning
un instrumento
Mira la solucion en la seccion del captulo sobre m
usica, 1.2.1
207
208CAPITULO 21. CARNAVAL DE PREGUNTAS ARTIMANAS
TRUCOS QUE CONOCER
Utilizo la versi
on en Esperanto, pero no puedo escribir los caracteres especiales
Cuando escribes en la Lnea de comandos o en el Editor, si haces click con el boton
derecho del raton, aparece un men
u contextual. En ese men
u se encuentran las funciones habituales de Edicion (copiar, cortar, pegar) y los caracteres especiales del Esperanto
cuando se selecciona ese idioma.
Utilizo la versi
on en Espa
nol, y no puedo utilizar las primitivas
animacion, division, separacion y ponseparacion
Corregido desde la version 0.9.20e. Para versiones anteriores de xLogo:
animacion, se escribe animacicn, con c en lugar de o
division, separacion y ponseparacion se escriben con tilde: divisi
on, separaci
on
y ponseparaci
on.
Obviamente, el mejor consejo es que actualices a la version mas moderna de xLogo.
21.2.
C
omo puedo ayudar?
Captulo 22
Configuraci
on avanzada de xLogo
En la seccion 1.2 ya vimos las formas rapidas de configurar xLogo en Windows, Linux
y Mac. A veces en Windows se necesita una mayor intervencion para configurarlo.
22.1.
22.1.1.
Configuraci
on del compresor
Configurar WinZIP o WinRAR es facil, solo tienes que buscar la opcion Asociaciones
de Archivo oIntegracion y deshabilitar la casilla asociada a la extension .jar:
Despues de esto, si Java esta correctamente instalado, debera ejecutarse con cualquiera
de las opciones explicadas en 1.2.1
209
AVANZADA DE XLOGO
CAPITULO 22. CONFIGURACION
210
22.1.2.
Configuraci
on de Windows
Si a
un no consigues que xLogo funcione, debes seguir los siguientes pasos (que pueden
variar seg
un que version de Windows tengas):
Si usas Windows XP, en primer lugar, debes tener visible una opcion explorador que solo
se muestra en la Vista Clasica:
Inicio Panel de Control Cambiar a Vista Clasica
Desde este momento, en cualquier ventana del Explorador de Windows puedes hacer
clic en el men
u Opciones de carpeta Tipos de Archivo:
211
5. Haciendo doble clic en el archivo, esa ruta aparecera en el campo Aplicacion usada
...
6. Finalmente, cierra todos los cuadros de dialogo. Ahora debe ser posible ejecutar
xLogo haciendo doble clic en su icono
Si estos pasos no funcionan, existe otra posibilidad. Abre una ventana MS-DOS (en
Windows XP: Inicio Todos los Programas Accesorios Smbolo del Sistema), y
teclea la orden siguiente:
c:\Archivos de Programa\java\jre6\bin\javaw -jar \ubicacion_de_xLogo\xlogo.jar
Por ejemplo, si eliges descargar xLogo en el Escritorio, en Windows XP sera:
c:\Documents and settings\usuario\Escritorio\xlogo.jar
Para no repetir este proceso cada vez que quieras ejecutar xLogo, escrbelo en un
archivo de texto y guardalo como xlogo.bat. Ahora, simplemente haciendo doble clic en
este archivo, arrancara xLogo.
22.2.
22.2.1.
En Windows
Los archivos .lgo no son reconocidos inicialmente por el ordenador, y si haces doble
clic sobre ellos, aparecera un cuadro de dialogo preguntando con que aplicacion abrirlos.
Tienes que elegir Otros . . . y poner la ruta a javaw.exe que, como dijimos ya varias
veces, podra estar en
c:\Archivos de Programa\java\jre6\bin\javaw.exe
Deberas indicar un nombre para designar los archivos .lgo, por ejemplo: Archivos
Logo.
Para que esto quede registrado en Windows, debes seguir los siguientes pasos (que
pueden variar seg
un que version de Windows tengas):
1. Inicio Panel de Control Cambiar a Vista Clasica Opciones de carpeta
2. Clic en Tipos de archivos
3. Buscar en la lista de archivos registrados la asociacion a los .jar
4. Clic en Tipo de archivo, luego Nuevo
5. Escribe la extension.jar en el cuadro Extension de Archivo, luego OK
6. Clic en el recien agregado LOG y luego clic en Avanzado . . .
AVANZADA DE XLOGO
CAPITULO 22. CONFIGURACION
212
22.2.2.
En Linux
213
Bibliografa
[1] Manual de referencia de xLogo. Autor: Loc Le Coq. Traduccion: Marcelo
Duschkin y Alvaro
Vald
es.
http://downloads.tuxfamily.org/xlogo/downloads-sp/manual-sp.pdf
[2] Diez lecciones para descubrir el lenguaje xLogo. Autor: Loc Le Coq. Traduc
cion: Alvaro
Vald
es.
http://downloads.tuxfamily.org/xlogo/downloads-sp/tutorial.pdf
[3] Wikipedia
http://es.wikipedia.org
[4] Paraso de Logo. Autor: Daniel Ajoy.
http://neoparaiso.com/logo/
[5] Cuaderno de ejercicios de Logo. Autor: Pedro Jos
e Fern
andez.
http://neoparaiso.com/logo/documentos/ejercicios-logo.pdf
[6] Informatica y Matematica. Asignatura optativa (y libre configuracion). Autores:
Eugenio Roanes Macas y Eugenio Roanes Lozano
http://www.ucm.es/info/secdealg/ApuntesLogo/INF_MATN_2006.PDF
[7] Introduccion a la Programacion con Python. Autor: Bartolom
e Sintes Marco
http://www.mclibre.org/consultar/python/
214
Ap
endice A
Iniciando xLogo desde la lnea de
comandos
La sintaxis del comando que ejecuta xLogo es:
java-jar xlogo.jar [-a] [-lang en] [archivo1.lgo archivo2.lgo ...]
Las opciones disponibles son:
El atributo -lang: este atributo especifica el idioma con que ejecutar xLogo.
El parametro indicado con esta opcion se superpone al existente en el fichero .xlogo
de configuracion personal. En la siguiente tabla se muestran los parametros asociados
a todos los idiomas disponibles:
Frances
fr
Ingles
en
Espa
nol
es
Aleman
de
Portugues
pt
Arabe
ar
Esperanto
eo
Gallego
gl
Asturiano
as
Griego
el
Italiano
it
Catalan
ca
H
ungaro
hu
Atributo -a: este atributo determina que se ejecute el Comando de Inicio (ver
seccion 1.7) que figura en el archivo cargado sin necesidad de pulsar el boton de
inicio (seccion 1.6) al iniciarse xLogo.
Atributo -memory: este atributo cambia el tama
no de memoria reservado para xLogo
[archivo1.lgo archivo2.lgo ...]: estos archivos de extension .lgo se cargan al
iniciar xLogo.
Los archivos pueden ser locales (estar en el disco duro del ordenador) o remotos (en
la web). Por lo tanto, se puede especificar una direccion local o una direccion web.
215
216
APENDICE
A. INICIANDO XLOGO DESDE LA LINEA DE COMANDOS
Veamos ejemplos:
java -jar xlogo.jar -lang es prog.lgo
los archivos xlogo.jar y prog.lgo estan en el directorio actual. Este comando
ejecuta xLogo cambiando el idioma a espa
nol y a continuacion carga el fichero
prog.lgo. Por tanto, es necesario que este archivo sea un programa Logo escrito en
Espa
nol.
java -jar xlogo.jar -a -lang en http://xlogo.tuxfamily.org/prog.lgo:
Este comando ejecuta xLogo en Ingles, estando xlogo.jar en el directorio de trabajo, y se carga el fichero http://xlogo.tuxfamily.org/prog.lgo desde la web.
Por u
ltimo, el Comando de Inicio de este fichero se ejecuta en el arranque.
Ap
endice B
Ejecutando xLogo desde la web
B.1.
El problema
B.2.
C
omo crear un fichero .jnlp
APENDICE
B. EJECUTANDO XLOGO DESDE LA WEB
218
<offline-allowed/>
</information>
<security>
<all-permissions/>
</security>
<resources>
<j2se version="1.4+"/>
<jar href="xlogo.jar"/>
</resources>
<application-desc main-class="Lanceur">
<argument>-lang</argument>
<argument>fr</argument>
<argument>-a</argument>
<argument>http://xlogo.tuxfamily.org/fr/html/examples-fr/3d/de.lgo</argument>
</application-desc>
</jnlp>
Este archivo esta escrito en formato XML, y las cuatro lneas mas importantes son:
<argument>-lang</argument>
<argument>fr</argument>
<argument>-a</argument>
<argument>http://xlogo.tuxfamily.org/fr/html/examples-fr/3d/de.lgo</argument>
Esas lneas especifican los parametros de inicio de xLogo:
Las lneas 1 y 2 fuerzan a xLogo a ejecutarse en frances.
La u
ltima lnea indica la ruta del fichero a cargar.
La lnea 3 indica que se ejecute el Comando de Inicio de este programa al iniciarse
xLogo.
Una u
ltima sugerencia (peticion): Dado que el servidor de Tuxfamily no puede aceptar
infinitas conexiones, le pedimos que tenga una copia del archivo xlogo.jar en su web.
Para ello, cambie la direccion en la segunda lnea del archivo .jnlp, donde dice codebase=
por:
<jnlp spec="1.5+" codebase="http://mi.direccion.web/directorio/xLogo">
Ap
endice C
Programaci
on Estructurada y Dise
no
Modular
A finales de los a
nos sesenta surgio una nueva forma de programar que no solamente
daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que ademas estaban escritos de manera
que facilitaba su comprension posterior.
C.1.
Programaci
on Estructurada
C.2.
Dise
no Modular
220
ESTRUCTURADA Y DISENO
MODULAR
APENDICE
C. PROGRAMACION
La complejidad de un problema global es mayor que la suma de las complejidades de
cada una de sus partes por separado.
Ap
endice D
La esponja de Menger
En este captulo vamos a construir un solido fractal llamado la esponja de Menger,
cuyas primeras iteraciones son:
Paso 1
Paso 2
Paso 3
222
D.1.
APENDICE
D. LA ESPONJA DE MENGER
Utilizando recursividad
El dibujo muestra que, realmente, esta esponja esta formada por 20 esponjas de Menger de
L
orden n 1, cada una de lado . Hemos encontrado la estructura recursiva de la esponja.
3
El programa
para cubo :l
si :contador=10000 [vistapoligono]
# color de las caras laterales
hazlocal "colores [amarillo magenta cyan azul]
# caras laterales
repite 4
[ poncolorlapiz ejecuta elemento contador :colores
cuadrado :l giraderecha 90 avanza :l
giraizquierda 90 balanceaderecha 90]
poncolorlapiz rojo
cabeceaabajo 90 cuadrado :l cabeceaarriba 90
avanza :l cabeceaabajo 90
poncolorlapiz verde
cuadrado :l cabeceaarriba 90 retrocede :l
fin
para cuadrado :c
haz "contador :contador+1
empiezapoligono
repite 4 [avanza :c giraderecha 90]
finpoligono
fin
223
# Esponja de Menger
# p: nivel de recursividad
# l: arista del cubo final (grande)
para menger :l :p
si :p=0 [cubo :l]
[ hazlocal "p :p-1
hazlocal "l :l/3
repite 3 [ menger :l :p avanza :l ]
retrocede 3*:l
giraderecha 90 avanza :l giraizquierda 90
menger :l :p avanza 2*:l menger :l :p retrocede 2*:l
giraderecha 90 avanza :l giraizquierda 90
repite 3 [menger :l :p avanza :l] retrocede 3*:l
# lado derecho
cabeceaabajo 90 avanza :l cabeceaarriba 90
menger :l :p avanza 2*:l menger :l :p retrocede 2*:l
cabeceaabajo 90 avanza :l cabeceaarriba 90
repite 3 [menger :l :p avanza :l]
retrocede 3*:l giraizquierda 90 avanza :l giraderecha 90
menger :l :p avanza 2*:l menger :l :p retrocede 2*:l
giraizquierda 90 avanza :l giraderecha 90
repite 3 [menger :l :p avanza :l]
retrocede 3*:l cabeceaabajo 90 retrocede :l cabeceaarriba 90
menger :l :p avanza 2*:l menger :l :p retrocede 2*:l
cabeceaabajo 90 retrocede :l cabeceaarriba 90
]
fin
para esponja :p
borrapantalla ocultatortuga
haz "contador 0
perspectiva poncolorpapel 0
menger 800 :p
mecanografia [Numero de poligonos: ] escribe :contador
vistapoligono
fin
Este programa consta de cuatro procedimientos:
cuadrado :c
Este procedimiento dibuja un cuadrado de lado :c, almacenandolo para dibujarlo en
3-D. La variable contador guardara el n
umero de polgonos dibujados.
APENDICE
D. LA ESPONJA DE MENGER
224
cubo :l
D.2.
Segunda aproximaci
on. S
olido de orden 4
La principal caracterstica del programa anterior es su utilizacion de la estructura recursiva del solido fractal. podemos observar que es similar al metodo utilizado para dibujar
el copo de Koch en la pagina 100. La principal ventaja de utilizar recursividad es que
el codigo del program es el mas peque
no posible. A cambio, la principal desventaja es el
n
umero de polgonos que se deben crear que, como dijimos, alcanza los 48.000. Esto hace
inviable plantearse una esponja de orden superior, pues los requisitos de memoria creceran
muy rapido.
Si queremos dibujar una esponja de Menger de orden 4, debemos replanearnos el programa y olvidar la recursividad.
D.2.1.
La alfombra de Sierpinski
Paso 0
Paso 1
Paso 2
Paso 3
SOLIDO
D.2.2.
225
Segunda etapa: Ahora buscamos las filas que solo tienen un 1 en la primera posicion.
Dibujaremos alternativamente rectangulos de longitud 9 unidades. Como antes, la
simetra nos obliga a repetir esta operacion con las columnas.
Tercera etapa: Buscamos las filas que solo tienen un 1 en la segunda posicion. Dibujaremos los rectangulos de acuerdo a la serie [3 3 6 3 6 3 3]. (dibujamos 3, 3 en blanco,
dibujamos 6, etc). Repetimos con las columnas.
226
APENDICE
D. LA ESPONJA DE MENGER
Ultima
etapa: Miramos ahora las lneas que contienen un doble 1 en las dos primeras
posiciones. La serie de rectangulos se dibuja de acuerdo al esquema [3 3 3 9 3 3 3], y
repetimos en las columnas.
D.2.3.
Para recapitular la construccion anterior, estos son los diferentes tipos de esquemas por
columnas, de acuerdo al n
umero de lneas (* representa 0 o 2):
SOLIDO
227
Esquema a aplicar
27
999
3363633
3339333
Del mismo modo, para construir una alfombra de orden 4, necesitamos un cuadrado de
34 = 81 unidades. Los n
umeros de lnea y de columna tendran 4 cifras al descomponerlos a
base 3. Para cada tipo de n
umero de lnea, el esquema a aplicar sera (* representa 0 o 2):
N
umero de lnea
Esquema a aplicar
****
81
1***
27 27 27
*1**
9 9 18 9 18 9 9
**1*
3363636363636363633
*11*
3339336339336339333
1*1*
3 3 6 3 6 3 3 27 3 3 6 3 6 3 3
11**
9 9 9 27 9 9 9
111*
3 3 3 9 3 3 3 27 3 3 3 9 3 3 3
De aqu se deduce que hacen falta 496 polgonos para dibujar una alfombra de Sierpinski
de orden 4.
Por si alguien tiene la duda, este es el esquema para el caso n = 2:
N
umero de lnea
**
1*
D.2.4.
Esquema a aplicar
9
333
El programa
228
APENDICE
D. LA ESPONJA DE MENGER
SOLIDO
"map
"map
"map
"map
"map
"map
"map
"map
"map
"map
"map
011 [3 3 3 9 3 3 6 3 3 9 3 3 6 3 3 9 3 3 3]
000 [81]
100 [27 27 27]
010 [9 9 18 9 18 9 9]
001 [3 3 6 3 6 3 6 3 6 3 6 3 6 3 6 3 6 3 3]
01 [3 3 6 3 6 3 3]
00 [27]
10 [9 9 9]
11 [3 3 3 9 3 3 3]
1 [3 3 3]
0 [9]
229
230
APENDICE
D. LA ESPONJA DE MENGER
escribe :contador
sierpinski 3 dibuja una alfombra de Sierpinski de orden 3 y lado 810. Primera etapa
conseguida, podemos volver a la esponja de Menger.
D.2.5.
SOLIDO
231
232
APENDICE
D. LA ESPONJA DE MENGER
bajalapiz
des :lista
subelapiz
giraizquierda 90 avanza (:x-1)*:unidad giraderecha 90
avanza :x*:unidad giraderecha 90
bajalapiz
des :lista
subelapiz giraizquierda 90 retrocede :x*:unidad bajalapiz
fin
# dibuja un rectangulo con las dimensiones dadas
# el poligono se guarda para el visor 3D
para rec :lo :la
haz "contador :contador+1
empiezapoligono
repite 2 [avanza :lo giraderecha 90 avanza :la giraderecha 90]
finpoligono
fin
# Inicializa las diferentes columnas posibles para las alfombras de orden 1 a 4
para initmap
ponpropiedad "map 111 [3 3 3 9 3 3 3 27 3 3 3 9 3 3 3]
ponpropiedad "map 110 [9 9 9 27 9 9 9]
ponpropiedad "map 101 [3 3 6 3 6 3 3 27 3 3 6 3 6 3 3]
ponpropiedad "map 011 [3 3 3 9 3 3 6 3 3 9 3 3 6 3 3 9 3 3 3]
ponpropiedad "map 000 [81]
ponpropiedad "map 100 [27 27 27]
ponpropiedad "map 010 [9 9 18 9 18 9 9]
ponpropiedad "map 001 [3 3 6 3 6 3 6 3 6 3 6 3 6 3 6 3 6 3 3]
ponpropiedad "map 01 [3 3 6 3 6 3 3]
ponpropiedad "map 00 [27]
ponpropiedad "map 10 [9 9 9]
ponpropiedad "map 11 [3 3 3 9 3 3 3]
ponpropiedad "map 1 [3 3 3]
ponpropiedad "map 0 [9]
fin
# si la decomposicion es [1 0 1] --> devuelve 101
# si la decomposicion es [1 0 2] --> devuelve 100
# los elementos de la lista son concatenados en una palabra.
# los 2 son reemplazados por dos ceros
para evalue :lista :mot
si vacio? :lista
SOLIDO
233
234
APENDICE
D. LA ESPONJA DE MENGER
devuelve :lista
fin
# Esponja de Menger de arista dada y de profundidad :p
para menger :lado :p
haz "unidade :lado/(potencia 3 :p)
repitepara (lista "z 1 potencia 3 :p)
[ hazlocal "cantorz cantor :z :p []
hazlocal "last ultimo :cantorz
hazlocal "cantorz menosultimo :cantorz
si :last = 0
[ hazlocal "orden evalue borraultimouno :cantorz "]
[ hazlocal "orden evalue :cantorz "]
hazlocal "orden palabra "corte :orden
draw3alfombra :lado :orden :z
subelapiz cabeceaarriba 90 avanza :unidad cabeceaabajo 90 bajalapiz
]
draw3alfombra :lado :orden (potencia 3 :p)+1
fin
# trazado de las alfombras de sierpinski de orden :p
# a lo largo de cada eje (ox), (oy) y (oz)
# a la altitud :z
para draw3alfombra :lado :orden :z
subelapiz centro
cabeceaarriba 90 avanza (:z-1)*:unidade cabeceaabajo 90 bajalapiz
poncolorlapiz azul ejecuta :orden :lado
subelapiz centro
balanceaizquierda 90 avanza (:z-1)*:unidade cabeceaabajo 90 bajalapiz
poncolorlapiz amarillo ejecuta :orden :lado
subelapiz centro
cabeceaarriba 90 avanza :lado giraderecha 90
avanza (:z-1)*:unidade cabeceaabajo 90 bajalapiz
poncolorlapiz magenta ejecuta :orden :lado
fin
# procedimiento principal
# dibuja una esponja de Menger d profundidad p
para esponja :p
borrapantalla perspectiva ocultatortuga
hazlocal "tiempo tiempo
SOLIDO
235
initmap
haz "contador 0
si :p=0 [cubo 405] [menger 405 :p]
# muestra el tiempo y establece el numero de poligonos necesarios
#
para la construccion
mecanografia "Numero\ de\ poligonos:\ escribe :contador
mecanografia "Tiempo\ transcurrido:\ escribe tiempo -:tiempo
vistapoligono
fin
# seccion para Menger de orden 2
para corte1 :lado
repite 4
[alfombra :lado/3 1 subelapiz avanza :lado giraderecha 90 bajalapiz]
fin
para corte0 :lado
alfombra :lado 2
fin
# seccion para Menger de orden 3
para corte10 :lado
repite 4
[ alfombra :lado/3 2 subelapiz avanza :lado giraderecha 90 bajalapiz]
fin
para corte01 :lado
repite 4
[ repite 2 [corte1 :lado/3 subelapiz avanza :lado/3 bajalapiz]
avanza :lado/3 giraderecha 90 ]
fin
para corte11 :lado
repite 4
[ corte1 :lado/3 subelapiz avanza :lado giraderecha 90 bajalapiz]
fin
para corte00 :lado
alfombra :lado 3
fin
# seccion para Menger de orden 4
para corte000 :lado
236
APENDICE
D. LA ESPONJA DE MENGER
alfombra :lado 4
fin
para corte100 :lado
repite 4
[ alfombra :lado/3 3 subelapiz avanza :lado giraderecha 90 bajalapiz]
fin
para corte010 :lado
repite 4
[ repite 2 [corte10 :lado/3 subelapiz avanza :lado/3 bajalapiz]
avanza :lado/3 giraderecha 90]
fin
para corte001 :lado
repite 4
[ repite 2 [corte01 :lado/3 subelapiz avanza :lado/3 bajalapiz]
avanza :lado/3 giraderecha 90]
fin
para corte110 :lado
repite 4
[ corte10 :lado/3 subelapiz avanza :lado bajalapiz giraderecha 90 ]
fin
para corte111 :lado
repite 4
[ corte11 :lado/3 subelapiz avanza :lado giraderecha 90 bajalapiz]
fin
para corte101 :lado
repite 4
[ corte01 :lado/3 subelapiz avanza :lado giraderecha 90 bajalapiz]
fin
para corte011 :lado
repite 4
[ repite 2 [corte11 :lado/3 subelapiz avanza :lado/3 bajalapiz]
avanza :lado/3 giraderecha 90]
fin
para corte :lado
alfombra :lado 1
SOLIDO
237
fin
para cubo :lado
repite 2
[ poncolorlapiz azul rec :lado :lado
subelapiz avanza :lado cabeceaabajo 90 bajalapiz
poncolorlapiz amarillo rec :lado :lado
subelapiz avanza :lado cabeceaabajo 90 bajalapiz ]
poncolorlapiz magenta
subelapiz
balanceaizquierda 90 giraizquierda 90 avanza :lado giraderecha 90
bajalapiz rec :lado :lado
subelapiz
giraderecha 90 avanza :lado giraizquierda 90 balanceaderecha 90
giraderecha 90 avanza :lado giraizquierda 90 balanceaderecha 90
bajalapiz rec :lado :lado
balanceaizquierda 90 giraizquierda 90 avanza :lado giraderecha 90
fin
para cubos
borrapantalla perspectiva ocultatortuga
hazlocal "temps tiempo
initmap
haz "contador 0
repite 4
[ si contador=1 [cubo 405]
[menger 405 contador-1]
subelapiz avanza 1000 giraderecha 90 bajalapiz ]
# muestra el tiempo y el numero de poligonos necesarios en la construcion
mecanografia "Numero\ de\ poligonos:\ escribe :contador
mecanografia "Tiempo\ empleado:\ escribe tiempo -:temps
vistapoligono
fin
Con todo lo anterior, y tras ajustar la memoria disponible para xLogo a 640 Mb, si
tecleamos
esponja 4:
238
APENDICE
D. LA ESPONJA DE MENGER
Ap
endice E
El sistema de Lindenmayer
En este tema hemos utilizado materiales procedentes de:
La Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema-L, en sus ediciones espan
ola, inglesa y francesa.
El libro The Algorithmic Beauty of Plants escrito por Przemyslaw Prusinkiewicz y Aristid Lindenmayer.
Esta leccion va a tratar de la nocion de Sistema de Lindenmayer o SistemaL inventado en 1968 por el biologo h
ungaro Aristid Lindenmayer. Un Sistema-L es un conjunto
de reglas y smbolos que modelan el proceso de crecimiento de seres vivos como las plantas o las celulas. El concepto central de los SistemasL es la nocion de re-escritura. La
re-escritura es una tecnica para construir objetos complejos por reemplazo a partir de un
objeto inicial sencillo utilizando reglas de re-escritura.
Para ello, las celulas se modelizan mediante smbolos. En cada generacion, las celulas
se dividen, es decir, un smbolo se sustituye por uno o varios otros smbolos que forman
una palabra.
E.1.
Definici
on formal
APENDICE
E. EL SISTEMA DE LINDENMAYER
240
A AB
BA
Las dos reglas de produccion dadas son las reglas de re-escritura del sistema. En cada
etapa, A es sustituida por AB, y B es sustituido por A. Estas son las primeras iteraciones
de este sistema de Lindemayer:
Iteracion 1: A
Iteracion 2: AB
Iteracion 3: ABA
Iteracion 4: ABAAB
Bien, bien pero . . . y en que se concreta esto? Pasemos a la siguiente seccion.
POR LA TORTUGA
E.2. INTERPRETACION
E.2.
241
Interpretaci
on por la tortuga
Este primer ejemplo ayuda a entender la nocion de sistema de Lindenmayer y, posiblemente, como vamos a utilizarla de manera eficaz con la tortuga.
Aqu es donde se pone interesante: Cada palabra as construida no tiene ning
un significado especial. Vamos a definir para cada letra de la secuencia, una accion (comando) que
ejecutara la tortuga y generara dibujos en 2D o 3D.
E.2.1.
Simbologa
E.2.2.
F
av 10
+
gi 90
gd 90
&
sn 90
bn 90
\
bi 90
Copo de Koch
Consideremos el sistemaL:
Estado inicial: F F F
Regla de produccion: F F + F F + F
Angulo
= 60 , el paso unitario se divide por 3 en cada iteracion.
Primeras iteraciones:
/
bd 90
|
gd 180
242
APENDICE
E. EL SISTEMA DE LINDENMAYER
POR LA TORTUGA
E.2. INTERPRETACION
E.2.3.
243
Ahora es muy facil crear el programa Logo para generar esas figuras:
# p indica la iteracion
APENDICE
E. EL SISTEMA DE LINDENMAYER
244
para koch :p
# entre cada iteracion, la distancia unitaria se divide entre 4
# asi, la figura final tendra unas dimensiones maximas de 600x600
haz "unidad 300/potencia 4 :p-1
repite 3 [ f :p-1 giraizquierda 90]
f :p-1
fin
# la cadena de re-escritura
para f :p
si :p=0 [avanza :unidad alto]
f :p-1 giraizquierda 90
f :p-1 giraderecha 90
f :p-1 giraderecha 90
f :p-1 f :p-1 giraizquierda 90
f :p-1 giraizquierda 90
f :p-1 giraderecha 90 f :p-1
fin
E.2.4.
A A + B+
B A B
El programa resulta:
para dragon :p
haz "unidad 300/8/ :p
a :p
fin
para a :p
si :p=0 [avanza :unidad alto]
a :p-1 giraizquierda 90 b :p-1 giraizquierda 90
fin
para b :p
si :p=0 [avanza :unidad alto]
giraderecha 90 a :p-1 giraderecha 90 b :p-1
fin
POR LA TORTUGA
E.2. INTERPRETACION
245
dragon 10
E.2.5.
dragon 15
Curva de Hilbert en 3D
El ejemplo siguiente generara la curva de Hilbert en el espacio. Esta es una curva que presenta la propiedad de reemplazar perfectamente un cubo al aumentar el n
umero de iteraciones.
El sistemaL asociado es:
Estado inicial: A
Angulo
= 90 , la longitud unitaria se divide entre dos en cada iteracion
A B F + CF C + F D&F D F + &&CF C + F + B//
B A&F CF BF D F D|F B|F CF A//
Regla de producion:
C |D|F B F + CF A&&F A&F C + F + BF D//
D |CF B F + B|F A&F A&&F B F + B|F C//
para hilbert :p
borrapantalla perspectiva
haz "unidad 400/potencia 2 :p
empiezalinea
pongrosor :unidad/2 a :p
finlinea
vistapoligono
fin
246
APENDICE
E. EL SISTEMA DE LINDENMAYER
para a :p
si :p=0 [alto]
b :p-1 giraderecha 90 avanza :unidad giraizquierda 90
c :p-1 avanza :unidad
c :p-1 giraizquierda 90 avanza :unidad giraderecha 90
d :p-1 cabeceaabajo 90 avanza :unidad cabeceaarriba 90
d :p-1 giraderecha 90 avanza :unidad giraizquierda 90 cabeceaabajo 180
c :p-1 avanza :unidad
c :p-1 giraizquierda 90 avanza :unidad giraizquierda 90
b :p-1 balanceaderecha 180
fin
para b :p
si :p=0 [alto]
a :p-1 cabeceaabajo 90 avanza :unidad cabeceaarriba 90
c :p-1 avanza :unidad
b :p-1 cabeceaarriba 90 avanza :unidad cabeceaarriba 90
d :p-1 cabeceaarriba 180 giraderecha 90 avanza :unidad giraderecha 90
d :p-1 cabeceaarriba 90 giraderecha 180 avanza :unidad cabeceaarriba 90
b :p-1 giraderecha 180 avanza :unidad
c :p-1 cabeceaarriba 90 avanza :unidad cabeceaarriba 90
a :p-1 balanceaderecha 180
fin
para c :p
si :p=0 [alto]
giraderecha 180
d :p-1 cabeceaarriba 90 giraderecha 180 avanza :unidad cabeceaarriba 90
b :p-1 giraderecha 90 avanza :unidad giraizquierda 90
c :p-1 cabeceaarriba 90 avanza :unidad cabeceaarriba 90
a :p-1 cabeceaabajo 180 avanza :unidad
a :p-1 cabeceaabajo 90 avanza :unidad cabeceaarriba 90
c :p-1 giraizquierda 90 avanza :unidad giraizquierda 90
b :p-1 cabeceaarriba 90 avanza :unidad cabeceaarriba 90
d :p-1 balanceaderecha 180
fin
para d :p
si :p=0 [alto]
giraderecha 180
c :p-1 avanza :unidad
b :p-1 giraderecha 90 avanza :unidad giraizquierda 90
POR LA TORTUGA
E.2. INTERPRETACION
b
a
a
b
b
c
fin
:p-1
:p-1
:p-1
:p-1
:p-1
:p-1
Hermoso, verdad?
247
Indice alfab
etico
, 28
(, 10
), 10
*, 56
+, 56
-, 56
/, 56
<, 74
<=, 74
=, 76
>, 74
>=, 74
?, 76
[, 10
#, 10, 41
&, 73
", 10
\\, 10
\n, 10
\ , 10
], 10
3d, 163
abreflujo, 155
Abrir, 12
abs, 62
absoluto, 62
accionigu, 120
Acentuacion y tildes, 11
Acerca de ..., 19
acos, 63
Actualizaciones, 5
adios, 13
agrega, 80
agregalineaflujo, 155
aleatorio, 62
Alfombra de Sierpinski, 224
Algoritmo de Euclides, 158
Alto, 7
alto, 42, 93
amarillo, 126
Animacion, 147
animacion, 147
anterior?, 76
antes?, 76
Aproximando , 102, 157, 161
arccos, 63
arco, 65, 166
arcocoseno, 63
arcoseno, 63
arcotangente, 63
arcsen, 63
arctg, 63
Area
de Dibujo, 6
Argumentos, 28
Argumentos Opcionales, 29
asen, 63
Aspecto, 15
atan, 63
av, 29, 165
avanza, 29, 165
Ayuda, 18
azar, 62
azul, 126
azuloscuro, 126
backslash, 10
bajalapiz, 31
bajalapiz?, 76
bajanariz, 164
248
INDICE ALFABETICO
balanceaderecha, 165
balanceaizquierda, 165
balanceo, 165, 167
Barra invertida, 10
bd, 165
bi, 165
bl, 31
bl?, 76
blanco, 126
bn, 164
Booleanos, 76
boprop, 86
borra, 9, 54
borracuadricula, 16
borraejes, 16
borrapantalla, 31, 165
borrapropiedad, 86
Borrar procedimientos, 9, 15
borrasecuencia, 183
borratexto, 108
borratodo, 9, 54
borravariable, 45
bos, 183
botonigu, 119
bov, 45
bp, 31, 165
bt, 108
Bucles, 87
cabeceaabajo, 164
cabeceaarriba, 164
cabeceo, 167
cabeceo?, 165
Calidad del dibujo, 17
calidaddibujo, 131
cambiadirectorio, 152
cambiasigno, 62
car, 109
caracter, 109
carga, 154
cargaimagen, 135, 184
cat, 152
catalogo, 152
249
cd, 152
cdib, 131
centro, 29, 70, 166
chattcp, 193
ci, 135
cierraflujo, 155
cierto, 76
circulo, 177
circulo, 60, 166
cociente, 56
Color de lapiz preasignado, 16
Color de papel preasignado, 16
Colores (ejemplo), 134
colorlapiz, 125
colorpapel, 125
colortexto, 108
Comando de Inicio, 6
comandoexterno, 156
Comentarios, 41
Condicional, 72
contador, 88
Convenciones, 10
Coordenadas, 68
coordenadax, 68, 166
coordenaday, 68, 166
coordenadaz, 167
coordx, 68
coordy, 68
coordz, 167
Copiar, 6, 14
Copo de nieve, 100, 241
Cortar, 6, 14
cos, 63
cosa, 45
coseno, 63
crono, 186
cronometro, 186
cs, 62
Cuadrcula, 16
cuadricula, 16, 67
cuadricula?, 76
Cubo, 171
cuenta, 79
250
INDICE ALFABETICO
decimales, 64
define, 54
definelinea, 169
definepoligono, 169
definepunto, 169
definetexto, 169
Definir archivos de inicio, 14
deflinea, 169
defpoli, 169
defpto, 169
deftxt, 169
Desinstalar, 5
detienecuadricula, 67
detieneejes, 67
detienemp3, 185
detienetodo, 94
dev, 94
devuelve, 94, 104, 105
dibujaigu, 120
diferencia, 56
digitos, 64
dir, 152
directorio, 152
distancia, 70
distancia, 166
division, 56
Dodecaedro, 174
edtodo, 7
Efectos de luz y niebla, 179
ejecuta, 55
ejecutatcp, 193
ejes, 16, 67
Ejes cartesianos, 16
ejex, 16, 67
ejex?, 76
ejey, 16, 67
ejey?, 76
Elegir color del lapiz, 14
Elegir color del papel, 14
elemento, 79
elige, 79
eliminaigu, 119
eliminatortuga, 139
empiezalinea, 169
empiezapoligono, 169
empiezapunto, 169
empiezatexto, 169
encuentracolor, 125
entero?, 76
enviatcp, 193
escribe, 28, 106
escribelineaflujo, 155
escuchamp3, 185
escuchatcp, 193
Esfera, 176
Espacios, 10
espera, 186
Esponja de Menger, 221
esquinasventana, 132
estilo, 109
Estilo de programacion, 40, 42
exp, 63
ec, 125
ed, 7
Edicion, 14
edita, 7
Editar, 7
editatodo, 7
Editor de Procedimientos, 7
Factorial, 97
falso, 76
fecha, 186
Figura de la tortuga, 15
fin, 39
fincrono?, 186
fincronometro?, 186
cuentarepite, 88
cursiva, 109
Curva de Hilbert, 245
Curva de Koch de orden 2, 243
Curva de persecucion, 140
Curva del dragon, 244
cyan, 126
INDICE ALFABETICO
251
finflujo?, 155
finlinea, 169
finpoli, 169
finpoligono, 169
finpto, 169
finpunto, 169
fintexto, 169
fintxt, 169
Flujo de control, 72
Foco, 180
forma, 139
Forma del lapiz, 17
Forma general de una primitiva, 59
Fractales, 100
Frase, 45
frase, 58, 81
ftexto, 108
Fuente, 18
fuente, 111
fuentetexto, 108
Funciones trigonometricas, 63
hazlocal, 52
Historico de Comandos, 7
hora, 186
Lnea de Comando, 6
largoetiqueta, 106, 166
leecar, 112
leecarflujo, 155
leelineaflujo, 155
leelista, 81, 112
leeprop, 86
leepropiedad, 86
leeraton, 115
leetecla, 112
leeteclado, 113
.lgo, 14
Licencia GPL, 18
limpia, 32
Lista, 29, 45
lista, 58, 81, 82
lista?, 76
listaflujos, 155
listaprocs, 55
listaprop, 86
listapropiedades, 86
hacia, 70
hacia, 166
haz, 45, 52
Icosaedro, 175
Idioma, 15
iguales?, 76
ila, 125
Imprimir imagen, 13
imts, 55
imvars, 45
Indentar, 41
indicesecuencia, 183
indsec, 183
inicializa, 10
instr, 183
instrumento, 183
invierte, 80
inviertelapiz, 125
.jpg, 13, 135
justificadofuente, 111
252
Listas de Propiedades, 86
listasprop, 86
listaspropiedades, 86
listavars, 45
ln, 63
local, 52
log, 63
log10, 63
Logaritmos, 63
logneperiano, 63
lupa, 130
Luz Ambiental, 180
Luz Direccional, 180
Maximo com
un divisor (m.c.d.), 157
magenta, 126
Manual en lnea, 18
Marco de adorno, 16
marron, 126
maximastortugas, 139
maxt, 139
May
usculas y min
usculas, 11
mayor?, 74
mayoroigual?, 74
Memoria destinada a xLogo, 17
menor?, 74
menoroigual?, 74
menosprimero, 80
menosultimo, 80
mensaje, 106
MIDI, 17, 182
miembro, 79
miembro?, 76
mientras, 89, 94
modojaula, 130, 163, 164
modoventana, 130, 163, 164
modovuelta, 130, 163, 164
mp, 80
msj, 106
mt, 31, 123
mu, 80
muestratortuga, 31, 123, 140
Multitortuga, 139
INDICE ALFABETICO
N
umero maximo de tortugas, 17
N
umeros, 28, 45
N
umeros aleatorios, 62
naranja, 126
negrita, 109
negro, 126
nf, 111
nft, 108
Niebla densa, 181
Niebla lineal, 181
ninguno, 109
no, 73
nombrefuente, 111
nombrefuentetexto, 108
Nuevo, 12
numero?, 76
o, 73
objeto, 45
Octaedro, 173
ocultatortuga, 31, 123
Operaciones Binarias, 56
Operaciones Logicas, 73
Operaciones Unitarias, 62
orientacion, 167
ot, 31, 123
palabra, 81
palabra?, 76
Palabras, 28, 45
Parentesis, 65
para, 39
paracada, 90
pcc, 67
pcd, 130
pce, 67
pctexto, 108
Pegar, 6, 14
perspectiva, 163, 164
pest, 108
pf, 111
pfl, 123
pforma, 139
INDICE ALFABETICO
pft, 108
pi, 28
pindsec, 183
pinstr, 183
pmt, 139
pnf, 111
pnft, 108
.png, 13, 135
Polgono estrellado, 37
ponbalanceo, 167
poncabeceo, 167
poncalidaddibujo, 130
poncl, 32, 125
poncolorcuadricula, 67
poncolorejes, 16, 67
poncolorlapiz, 14, 32, 125
poncolorpapel, 14, 125
poncolortexto, 108
poncp, 125
pondecimales, 64, 103
pondigitos, 64
pondir, 152
pondirectorio, 152
ponestilo, 108
ponforma, 15, 139
ponformalapiz, 123
ponfuente, 111
ponfuentetexto, 108
pongrosor, 32, 123
ponindicesecuencia, 183
poninstrumento, 17, 183
ponjustificadofuente, 111
ponlupa, 130
ponmaximastortugas, 139
ponnombrefuente, 111
ponnombrefuentetexto, 108
ponorientacion, 167
ponpos, 68, 166
ponposicion, 68, 166
ponprimero, 80
ponprop, 86
ponpropiedad, 86
ponrumbo, 70, 166
253
ponsep, 132
ponseparacion, 132
pontama~
nopantalla, 132
pontortuga, 139
ponultimo, 80
ponx, 68, 166
ponxy, 68
ponxyz, 167
pony, 68, 166
ponz, 167
ponzoom, 130
Portapapeles, 13
pos, 68, 166
posicion, 68, 166
posicionigu, 119
posraton, 115
potencia, 56
pp, 80
pr, 79
Preferencias, 15
prim?, 76
primero, 79
primitiva?, 76
Primitivas, 28
Primitivas booleanas, 76
Primitivas personalizadas, 14
Prioridad de las operaciones, 65
proc?, 77
procedimiento?, 77
Procedimientos, 38
Procedimientos avanzados, 104
Procedimientos con variables, 46
producto, 56
ptortuga, 139
pu, 80
Puerto TCP, 17
punto, 68, 166
Punto de Luz, 180
quita, 80
raizcuadrada, 62
Raton, 115
INDICE ALFABETICO
254
raton?, 115
rc, 62
re, 29, 165
Recursividad, 97
redondea, 62
reemplaza, 80
refrescar, 147
rellena, 32, 127
rellenapoligono, 36
rellenazona, 32, 127
repite, 32, 87, 94
repitehasta, 92
repitemientras, 91
repitepara, 88
repitesiempre, 91
reponetodo, 10
Resaltado, 18
resto, 56
retrocede, 29, 165
Reutilizacion de variables, 59
Robotica, 194
rojo, 126
rojooscuro, 126
rosa, 126
rotula, 106, 166
RTF, 13
Rumbo, 70
rumbo, 70
rumbo, 166
Ruptura de secuencia, 93
Solidos Platonicos, 170
Salir, 9, 13
Saltos de lnea, 10
sec, 183
secuencia, 183
Seleccionar todo, 14
sen, 63
seno, 63
separacion, 132
si, 72
sisino, 73
Sistema de Lindenmayer, 239
sl, 31
sn, 164
Sonido, 17
subelapiz, 31
subenariz, 164
subindice, 109
Subprocedimientos, 41
subrayado, 109
suma, 56
superindice, 109
tachado, 109
Tama
no de la ventana, 17
Tama
no maximo del lapiz, 17
tama~
nopantalla, 132
tama~
noventana, 132
tan, 63
tangente, 63
tecla?, 112
Teclado, 112
Tetraedro, 171
texto, 54
tg, 63
tiempo, 186
tipea, 57, 106
tocamusica, 183
Tocar m
usica, 182
tortuga, 139
tortugas, 139
TortuRob, 195
tpant, 132
Traduccion de la Licencia, 18
Traducir procedimientos, 15
Traducir xLogo, 18
trazado, 105
Tres Dimensiones, 163
trunca, 62
Truncar un n
umero, 62
tv, 132
ultimo, 79
unicode, 109
vacio?, 76
INDICE ALFABETICO
Valor absoluto de un n
umero, 62
var?, 77
variable?, 77
Variables, 44
Variables booleanas, 76
Variables globales, 52
Variables locales, 52
Variables opcionales, 104
Velocidad de la tortuga, 15
verde, 126
verdeoscuro, 126
violeta, 126
visible?, 76
vista3d, 169
vistapoligono, 169
y, 73
Zoom, 6
zoom, 130
255