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PRESENTACIN.

1
YBER
HOCK
CYBER-SHOCK.
2
PRESENTACIN.

3
PRESENTACIN.
NDICE.
CyberShock. ..................................................1
Presentacin........................................3
ndice..........................................................3
Licencia. .....................................................3
Historia. ...............................................3
ElFuturo.....................................................4
Elxodo......................................................6
Elcomitdelossistemasunidos:ElCSU. ..8
CreacindePersonaje. ...................................9
Rasgos................................................10
Caractersticas..........................................10
Habilidades. .............................................11
Plantillasdeejemplo................................12
Gruposdepoder. ..............................15
LaAsamblea. ............................................15
LaAlianza. ................................................16
LaUnin. ..................................................17
LaLiga. .....................................................19
LaRepblicaFederal. ...............................20
LaConferenciadeComercio. ...................21
LosNuevosEstadosUnidos(NEU). ..........23
Agencia Central para la Colonizacin y
Exploracin:LaACCE................................24
FederacinTecnonecrticaRusa. ...........26
Razasaliengenas...............................27
Yarkaelianos. ............................................27
Gurmbems. ..............................................29
Merculianos. ............................................32
Sitagars.....................................................34
Zardbods. .................................................36
Otrosgrupos......................................39
Mercenarios. ............................................39
LaOrden...................................................40
LaCoalicin. .............................................41
Trasfondos.........................................42
Comunes. .................................................42
Ventajasrestringidas. ..............................46
Lagentica. ..............................................49
Implantescibernticos.............................50
Drogas. .....................................................58
ElEsoterismo............................................59
LaEsencia.................................................60
LaPsinica................................................65
LaNecrociencia.......................................69
Habilidadesaliengenas. ....................73
Simbiosis. .................................................73
Parasitismo...............................................75
Plasticidad. ...............................................78
CambiaFormas. .......................................80
Reglamentodejuego. ................................... 81
Sistemadejuego. ..............................82
LaTirada...................................................82
Laaccin. .................................................84
Experiencia...............................................87
Vehculos..................................................88
Vidaymuerte. ...................................91
Daoysalud.............................................91
Locura. .....................................................94
Psicologa. ................................................95
Ayudaalmster. .......................................... 96
Montandopartidas............................97
Sentidodeljuego. ....................................97
Creacindelagalaxia. .............................98
Creacindemundos. .............................100
Creacindecriaturasyrazas...........104
Crearunacriatura. .................................104
Trasfondosparacriaturas. .....................105
Vidaysociedad. .....................................125
Ejemplos. .........................................128
Criaturas.................................................128
Personajesnojugadores. .......................135
Bienesmateriales. ...........................137
Serviciosycostedevida. .......................137
Vehculos................................................139
Equipoyobjetos. .............................. 149
FichadePJ .................................. 160
LICENCIA.
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SPQRol,yNacinRolera.
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seconsiderandelibredistribucin.
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Ayudabenditayapoyomoral:CutriX,Tristan,
Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley,
Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum,
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,
Zonk_PJ,Mascara.
Para ms informacin, consulta la Web de C
System:http://www.rolgratis.com/csystem/
CYBER-SHOCK.
4
HISTORIA.
La historia de CyberShock se ha dividido en
cuatro momentos o bloques histricos (el
primero no cuenta, ya que est sacado de la
ambientacin de AvP, tambin para C
System). En teora este juego est pensado
parajugarenelltimo(LaNuevaEra),cuando
la humanidad se ha asentado en un nuevo
planeta, y ha entrado en contacto con el
universo que la rodea. No obstante, nada te
impideambientartuspartidasenuncontexto
histricoanterior.
EL FUTURO.
LaEraEspacial.
LasprimerasdcadasdelsigloXXIsealaronla
decadenciadelasgrandesnacionesyelrpido
incremento de poder de Corporaciones
internacionales. Estas Corporaciones no
estaban restringidas a un solo mbito de
negocio, si no que cubran todos los aspectos
delaindustriaylaeconoma,amedidaquese
diversificaban en un intento de lograr
beneficiosatodacosta,sinverselimitadaspor
los ideales de un pas, sociedad o religin. En
la industria pesada, en laminera e incluso en
el ocio, las multinacionales se hicieron
claramentevisiblesypoderosas.
La Era Espacial lleg de la mano de dos
enormes descubrimientos cientficos y
tecnolgicos. El primero fue el motor de
Desplazamiento Inerte, que permiti a la
humanidad una manera barata y rpida de
viajar entre las estrellas. A medida que la
tecnologa fue perfeccionada, lleg el
momentodecolonizaryexplorarelVaco.
La bsqueda de minerales y otros materiales
escasosslofueunametasecundariaparalos
exploradores; pues estaban disponibles en el
mismo Sistema Solar en grandes cantidades.
Lo ms importante eran los nuevos
conocimientos, la bsqueda de planetas
habitables con los que relajar la presin
demogrfica en la Tierra y la oportunidad de
estudiarnuevasformasdevida.
La expansin espacial fue lenta y progresiva,
ya que los sistemas tiles eran raros y el
esfuerzo implicado en la colonizacin
planetaria enorme. Hasta el momento, seis
mundos de clase Tierra han sido descubiertos
y varias docenas son al menos habitables. En
otros mundos, el proceso de terraformacin
est en progreso, alterando lentamente
entornoshostilesanuestrassemejanzas.
Durante los siglos venideros, multitud de
mundos son colonizados, cientos de nuevas
criaturas son descubiertas, la civilizacin
humanaseexpande.
Los conflictos entre las diversas mega
corporaciones y entre los distintos gobiernos
son constantes, la experimentacin con
especies aliengenas peligrosas, muy a
menudo, acaban en desastre, y las diversas
fuerzas del orden a duras penas consiguen
mantener el orden entre los mundos
colonizados. A pesar de ello, la raza humana
prospera, y nada parece que pueda socavar
nuestrahegemonaenlaVaLctea.
HastaqueaparecieronlosZardbods.

HISTORIA.

5
LainvasinZardbod.
Nadie sabe de donde vinieron, ni cmo
llegaron. Todo lo que se sabe es que
aparecieron de repente, en multitud de
planetas simultneamente, sin aviso. Sin
piedad.
La especie humana ya haba lidiado antes con
criaturasextraas.Desdecriaturasdeleyenda
a despiadados cazadores espaciales, pasando
por toda clase de engendros e incluso
aberracionesxenobiolgicasconsangrecida.
Pero nada la haba preparado contra la
amenazaquerepresentabanlosZardbods.
Sus esporas caan del cielo, como un acto de
voluntad divina, y, casi como por arte de
brujera, comenzaban a reproducirse, a
expandirse y a infectar toda clase de material
biolgicootecnolgico.Unavezcomenzabala
infeccin, un planeta entero poda ser
consumidoencuestindedas.
En menos de una dcada, la forma de vida
aliengena se expande, acorrala a los
humanos, los hace retroceder, y los aplasta
como insectos cuando tratan de contrarrestar
la invasin. Los gobiernos, ms preocupados
en hachease la culpa unos a otros que en
buscarunasolucin,sevensobrepasados.
Fuertementedivididaenconflictosinternos,la
humanidad poco puede hacer contra tan
despiadada amenaza. Los mundos que tanto
trabajo dieron colonizar son estrujados y
exprimidos como una fruta madura,
reconvertidos en un nuevo hbitat, y
procesados como nuevos puestos mediante
losquediseminarlasesporasaliengenas.
Multitud de corporaciones caen en la
bancarrota, muchos gobiernos sucumben a la
anarqua, y multitud de cultos religiosos
vuelven a tomar auge en esta nueva era de
oscuridad. Poco a poco, las antiguas barreras
ideolgicas y polticas van cayendo, hasta
reformar seis nuevas facciones que, con el
tiempo, seran conocidas como los seis
imperioshumanos.
Las antiguas disputas queda al margen, pero
noolvidadas,yloquequedadelahumanidad
lucha desesperadamente por su
supervivencia. Poco a poco se comienza a
reaccionar:lossistemassolaresinfectadosson
puestos en cuarentena, los mundos que
comienzan a ser infectados son
completamente destruidos. Algunos creen
queanhayesperanza.
Pero ya es demasiado tarde. Los mundos
infectados son demasiado numerosos, los
Zardbods se adaptan demasiado rpido, y se
expanden con demasiada rapidez. Poco a
poco, los humanos son arrinconados y
asediados, y la amenaza cada vez est ms
cercadeLaTierra.
La humanidad luchaba, cada vez con mayor
desesperacin,perolasuerte,comositodolo
que se hiciese fuese en vano, ya estaba
echada. Fue una mera cuestin de tiempo
quelasprimerasesporascayesenenlaTierra.
Al final la humanidad tuvo que rendirse a la
evidencia de que haban perdido la guerra y
dequelaTierra,juntoalrestodelagalaxia,ya
no era su hogar, sino el de la nueva especie
dominante.
Como ltima alternativa, los cientficos
terrestres hacen acopio de la menguante
tecnologa que les queda. Enormes atolones
espaciales son puestos en rbita. A los restos
de la raza humana no les queda otra que
abandonar su planeta natal e introduce en el
espacio profundo y desconocido, en busca de
un nuevo hogar para empezar de nuevo. As
quelahumanidadempezloqueenlosanales
delaHistoriasellamaElxodo.
CYBER-SHOCK.
6
EL XODO.
Elviaje.
Pasa el tiempo. Las antiguas facciones
polticas evolucionan como buenamente
pueden.Setratadecolonizarnuevosmundos,
pero hay muy pocos que permitan la
prosperidad.Algunosmundosestnhabitados
por formas salvajes de vida y otros son
completamentetxicos.
El temor al exterminio total llev a las
faccionesafirmarelTratadodelos7atravs
del cual se constituyo La Alianza, un ejrcito
compuesto por las fuerzas de todas las
potencias y que evitara que conflictos
internos dejasen an ms desprotegidas a la
razahumana.
Durante el xodo, se planearon multitud de
intentosparacolonizarmundos,seexploraron
centenares de mundos, y se establecieron
contactos con docenas de razas aliengenas.
Pero todo fue en vano, la humanidad no
encontrabaunlugardondeprosperar.
Pasaron generaciones en el viaje y, contras
todo pronstico, finalmente se encontr un
planeta habitable para la especie humana.
Este exuberante planeta fue bautizaron como
Gea.

Lacolonizacinespacial.
Una vez asentados y seguros, las antiguas
facciones e ideologas polticoreligiosas
aflorarondenuevo.Cadaflotaaterrizoenuna
zona que reclamo como suya, y pronto los
antiguosconflictossurgirandenuevo.
Para evitar antiguos errores, se forma la
Comunidad de Sistemas Unidos (CSU), un
consejo destinado a coordinar todas las
accionesdeLaAlianza,ypreservarGeaintacta
ante toda amenaza, ya sea humana o
extraterrestre.
Gea es considerada territorio neutral e
imperturbable. La Alianza jams permitira
que Gea fuese devastada como ocurri con la
Tierra, ni por guerras, ni por devastacin
ambiental.
Nosepermiticrearningngobierno enGea,
solo El CSU permanecera en Gea. Todo aquel
que quisiese colonizar y expandirse, debera
hacerlo en el espacio. La Alianza pasara a ser
e brazo armado del CSU y velara para que
ningn grupo radical amenazase la precaria
estabilidadobtenida.
Poco a poco, los humanos pusieron de nuevo
los ojos en las estrellas, las naves fueron
reconstruidas y mejoradas, las facciones
pasaron a convertirse en Imperios. La raza
humanaempezaexpandirsedenuevoporel
universo.
Ante ellos se vislumbra un universo
desconocido,llenodeplanetasinexplorados,y
repletosdeformasdevidashostiles.
HISTORIA.

7
LanuevaEra.
Eltiempopasa,lasfaccionesreligiosopolticas
se consolidad y se expanden por diversos
sistemassolares.
Colonizan multitud de planetas, aplastan
variasformasdevidaaliengenas.Dejandeser
faccionesparaconvertirseenimperios.
Se crea un nuevo un organismo
gubernamental denominado ACCE (Autoridad
CentralparalaColonizacinyExploracin).En
teora, este organismo debera encargarse de
la exploracin y de la adjudicacin de la
colonizacin de cada nuevo sistema
descubierto, as como en fomentar el
comercio y establecer rutas de forma
imparcial. Pero las continuas presiones de los
imperios, ansiosos de conseguir nuevos
dominios, as como la corrupcin y el trfico
ilegal de sustancias, dificultan enormemente
sutrabajo.
La Humanidad descubre con horror que los
Zardbods estn expandidos por mltiples
planetas y que, igual que un depredador que
persigueaunapresamoribunda,losZardbods
habanseguidoalarazahumanaensuhudaa
travsdelagalaxia.
Al poco de volver a las estrellas se descubri
que entre los exiliados se haba colado una
especie nueva de simbiontes. Esta raza,
pronto se asocia con mltiples humanos y da
lugar a un profundo culto religioso que se
expanderpidamente.
Se descubre que el universo no est tan
despoblado de vida inteligente como pareca,
y que numerosas razas aliengenas estn ms
cerca de lo que se crea. La Alianza ha de
esforzar como nunca en evitar la guerra y los
conflictosinnecesarios.
Se llevan a cavo enormes esfuerzos para
mantener una lnea diplomtica. Se
establecen contactos entre diversas culturas
aliengenas, y diversas razas aliengenas
empiezan a convivir con la humana. No
obstante, pese los esfuerzos del CSU, muchos
venestoconreceloydesconfianza.
Por si fuese poco, los distintos imperios
terrestres, antes unidos por el miedo, ya no
sontanentusiastasengobernarbajoLaCSU,y
preferiran expandirse y gobernar de forma
independiente. Como consecuencia, muchos
gruposradicalesaliengenasseunenencontra
de ellos, y tratan de sabotear la expansin
humanaporlagalaxia.

CYBER-SHOCK.
8
EL COMIT DE LOS
SISTEMAS UNIDOS: EL
CSU.
Los humanos se han extendido por toda la
galaxia, los antiguos rgimen y las antiguas
creencias, aletargadas durante el xodo, han
evolucionado y crecido de las formas ms
insospechadas hasta dar origen a las actuales
facciones humanas, ms comnmente
conocidascomoimperios.
Pero esta diversidad y divisin casi supuso el
exterminio total en el pasado, por tanto, para
evitar los errores del pasado, se cre El
Tratadodelos7.
Firmadocomoltimaalternativaalexterminio
de la humanidad, este tratado entro en vigor
duranteellargoxododelarazahumanaalo
largo del cosmos. Mediante este pacto, los
antiguos bloques polticos en los que se
fragmentaba el gobierno humano se
comprometanaformarunfrenteunido,tanto
poltico como militar, ante cualquier amenaza
aliengena. Como resultado del tratado, se
creaelCSU,elComitdelosSistemasUnidos.
El CSU es una macro organizacin poltica y
militar, compuesta ntegramente por las siete
fuerzas polticas humanas existentes, y cuya
principal finalidad es organizar y mantener la
unidadentrelarazahumana.
En teora, todos los imperios humanos estn
bajo las ordenes del CSU, no obstante, la
galaxia es demasiado grande y el Consejo no
puede estar en todas partes. Como
consecuencia,losimperioscadavezestnms
divididos, y el CSU cada vez tiene menos
influencia.
El CSU est compuesto por nueve
organizaciones:
- 6 imperios humanos: La Unin, Los
Nuevos Estados Unidos, La Liga de
Naciones rabes, La Repblica Federal, La
Conferencia de Comercio y La Federacin
Tecno Necrtica Rusa , son las seis
facciones humanas que iniciaron El xodo
cuandolaTierrafueinvadida.
- La Alianza. La sptima faccin que fue
creadacuandosefirmeltratadodelos6.
Consiste en una agrupacin de fuerzas
militaresalserviciodelCSU.
- La Asamblea. Cpula directiva del CSU,
encargadadecoordinarsusactividades.
- Autoridad Central para la Colonizacin y
Exploracin (ACCE). Sociedad, creada
durante la colonizacin de GEA, encargada
de supervisar la colonizacin espacial y la
creacinderutascomerciales.

HISTORIA.

9
REACI
NDE
ERSO
NAJE

REACIN
DEPERSONAJES
CREACIN DE PERSONAJE.
10
RASGOS.
Descripcin: lo que es el personaje (medico,
guerrero,soldado,etc.)
Motivacin:elcdigomoraldelPJ,ysuforma
deactuar.
Personalidad: cmo es el personaje a los ojos
delosdems(arrogante,impulsivo,etc.)
CARACTERSTICAS.
Tambin conocidas como atributos
principales. Son nmeros que se usan para
definirelestadofsicoymentaldelpersonaje.
Determinan el potencian inicial, gentico, de
nuestropersonaje.
Anivelcerooinferior:Elpersonajeno
tiene ese atributo, y no puede realizar
acciones asociadas con l. Si un PJ posee
unvalordeceroomenos,serobligatorio
gastar puntos para subirlo al menos a
nivel1.
A nivel 1 se es un intil total. Se
fallarn automticamente todas las
tiradas relacionadas con dicho atributo
cuyadificultadseade10osuperior.
A nivel 2 el personaje es torpe o
discapacitado.Comoelcasoanterior,pero
ladificultades16osuperior.
Los niveles 4 y 5 se consideran lo
normal en un personaje realista. El nivel
estndarparaunhumanoordinario.
Los niveles 7 y 8 son el mximo para
un humano realista, propio de atletas y
cientficos.
Los niveles 9 y 10 son casos
extraordinarios y reflejan el pinculo del
potencialhumano.
Para poder tener atributos entre los
niveles 11 y 15 se ha de ser claramente
sobrehumano, como algunos animales,
personajespropiosdelapicafantsticao
criaturassobrenaturales.
Los niveles superiores a 20 son para
superhroes muy poderosos, entidades
csmicasydioses.
Fuerza (FUE): la potencia muscular del
personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
coordinacinylavelocidad.
Constitucin (CON): determina la resistencia
fsicadelpersonaje.
Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los
sentidosdelpersonaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y
capacidaddeusarobjetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
aprender,razonaryrecordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
resulteelpersonaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su
carcterysudeterminacin.
Todaslascaractersticasempiezanconelnivel
6, y solo pueden subirse de nivel si le
quitamosaotroatributodichosniveles.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje
bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos
eninteligenciayastenerfuerzaanivel9.
Caractersticasderivadas.
Secalculanapartirdelasanteriores,yreflejan
aspectosvariablesalolargodeljuego.
Vitalidad:5xCONenpersonajesprincipales,y
CONx2enpersonajessegundariosoenemigos
menores. Los modificadores de vitalidad, se
sumanorestanaCON,antesdecalcularla.
Aguante: (VOL+CON) x3. Tambin llamado
aturdimiento. La fatiga fsica y la resistencia
antecontusiones.
Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra
mide la cordura, la resistencia espiritual, y la
determinacin que le quede al personaje. Se
suele perder a ritmos vertiginosos en juegos
deterrorpsicolgico.
Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve
como una armadura natural ante golpes y
contusiones.
RASGOS.

11
HABILIDADES.
Las habilidades muestran el progreso y la
experienciaacumuladadenuestropersonaje.
Todo personaje comienza con 40 puntos de
generacin de personaje (PG) para repartirlos
entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 seran 4
PG).
Lashabilidadesnaturales.
Son aquellas que todos los personajes tienen.
Tienenunapuntuacininicialde3.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar
sorpresasypresentirloseventos.
Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de
moverseyesquivar.
Concentracin: para estar atento, evitar
tentacionesynocaerenengaos.
Educacin: conocimientos de historia,
idiomas, matemticas, etc. Varan segn la
vida que haya llevado el personaje (un
vagabundo sabr de las calles y un erudito de
bibliotecas).
Pelea: para pegar de lo lindo usando los
puos.
Persuasin: regatear, convencer, negociar,
etc.
Puntera: para lanzar cosas y usar armas de
fuegomenores.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer
cosassinquenadieseentere.
Habilidadesadquiridas.
Sonlasqueaprendemosalolargodenuestra
vida,ycomienzananivel0.
Bricolaje: En ambientaciones medievales
abarcarcosascomocarpinterayherrera,en
otras ms modernas cosas como mecnica o
cerrajera.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y
contorsionismo.
Actuar: para representar un papel, actuar
comootro,disfrazarse.
Animales:paratratarconanimales.
Artillera:usodearmaspesadas.
Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el
anlisis de sustancias. En una ambientacin
fantstica, sirve para examinar y utilizar
artefactosexticos.
Coraje:paraevitarelmiedo.
Conducir:manejarvehculosterrestres.
Disparo:usodearmascongatillo.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos
socialesyseducir.
Pilotar: para manejar vehculos espaciales y
areos.
Supervivencia: bsqueda de alimento y
refugio,rastrearysobrevivirdondesea.
Subterfugio: para engaar, mentir y
aprovecharlasleyesentubeneficio.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer
trampas.
Intimidar:meterelmiedoalosdems.
Investigacin: bsqueda de indicios de forma
consciente.
Informtica: Para hackear y asaltar sistemas
informticos.
Ocultismo: conocimientos sobre ciencias
ocultas,criptozoologa,yrituales.
Psicologa: para saber como piensan los
dems. Permite manipular el subconsciente,
averiguar mentiras o reparar enfermedades
mentales.
Medicina:paraatenderlasaluddelosdems,
prepararbrebajesoreconocermedicamentos.
Luchar:usodearmasblancas.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o
dirigirunejrcito.
Sistemas: manejo y manipulacin de
mecanismos y sistemas de seguridad, como
pueden ser elementos de electrnica,
informtica, sistemas de seguridad, etc. En
una ambientacin fantstica, equivaldra a
montarydetectartrampasocultas.
Mano torpe: uso de objetos con la mano
torpe.
CREACIN DE PERSONAJE.
12
PLANTILLAS DE
EJEMPLO.
En toda ambientacin futurista existe cierto
nmero de profesiones estereotipadas, o
clichs,quesuelenrepetirsemuyamenudo.
Opcionalmente, puedes aplicar una de estas
plantillas a tu personaje para que,
rpidamente,sepasenqueesbuenoyenque
es malo, as como la funcin y el puesto que
ocupardentrodelgrupo.
Las profesiones aqu sealadas cuestan 10PG
cada una. Si decides crearte otras por tu
cuenta,puedesimponerelcostequedesees.
Igual que ocurre con las razas y las
organizaciones, pues montar una partida
donde todos los personajes pertenezcan a un
solo trabajo, o una partida donde se mezclen
variostipos.
Infantera.
Descripcin: Tropas de asalto bsico. Se usan
en confrontaciones directas. Es el cuerpo ms
comn.
Habilidades: Disparo +3, Pelea +2, Atletismo
+3,supervivencia+2.
Requisitos: Ha de pertenecer al ejrcito de
cualquiera de las facciones, y obedecer a sus
superiores.
Fuerzasespeciales.
Descripcin: Fuerzas de choque entrenadas
paraelcombateextremoel
Habilidades: Disparo +3, Pelea +3,
Supervivencia+3,Alerta+1.
Requisitos: Ha de poseer algn talento
especial (psinica, mejoras artificiales, artes
marciales,etc.)yobedecerasussuperiores.
Oficial.
Descripcin: Superior en primera lnea de
combate.
Habilidades: Liderazgo +2, Etiqueta +2,
Disparo+2,Alerta+2,Pelea+2.
Requisitos: Al menos un nivel en el trasfondo
deRango,yobedecerasussuperiores.
Pilotoaeroespacial.
Descripcin: hombres y mujeres
pertenecientes a la divisin aeroespacial.
Manejan naves de carga, lanzaderas y
maquinaria de combate. Estn entrenados
para pilotar toda clase de vehculos, ya sean
militaresociviles.
Habilidades: Conducir +2, Pilotar +5, Artillera
+3.
Requisitos: Ha de pertenecer al ejrcito de
cualquiera de las facciones, y obedecer a sus
superiores.
Cientfico.
Descripcin: Algunos marines deciden seguir
estudiando una vez terminada su carrera,
adquiriendo vastos conocimientos tcnicos y
cientficos. A menudo forman parte de la
tripulacindegrandesnavosdeinvestigacin.
Habilidades: Informtica +2, Ciencia +4,
Sistemas+2,Investigacin+2.
Requisitos: Se requiere equipo cientfico
estndar.
Mdico.
Descripcin: Mdicos de campaa,
encargadosdesalvarvidas.
Habilidades: Medicina +5, Ciencia +2,
Psicologa+3.
Requisitos: Se requiere equipo mdico
estndar.

RASGOS.

13
Conductores.
Descripcin: Personal especializado en el
manejodevehculosterrestres.
Habilidades:Artillera+5,Conducir+5.
Requisitos: Ha de pertenecer al ejrcito de
cualquiera de las facciones, y obedecer a sus
superiores.
Eltcnico.
Descripcin: Asistentes y mecnicos de
aeronavesyvehculos.
Habilidades:Mecnica+5,Sistemas+5.
Requisitos:Hadeobedecerasussuperiores.
Elingeniero.
Descripcin: Cientfico especializado en el
estudiodeotrasformasdevida.
Habilidades:Mecnica+3,Sistemas+3,Pilotar
+2,Ciencia+2.
Requisitos:Hadeobedecerasussuperiores.
Zapador.
Descripcin: Ingenieros y tcnicos
especializados en actuar en pleno campo de
batalla.
Habilidades: Disparo+2, Artillera+5, Sistemas
+3.
Requisitos: Ha de pertenecer al ejrcito de
unafaccin,yobedecerasussuperiores.
Trabajadores.
Descripcin: Aqu se incluyen todos los
ciudadanos normales. Pueden ser mecnicos,
ingenieros, mdicos, granjeros, transportistas,
taxistas, ex marines coloniales, o lo que se te
ocurra. Dependiendo del tipo de jornada,
ganarnmsomenos.
Habilidades: Artesana +3, Mecnica +4,
Sistemas+3.
Requisitos:Hadeobedecerasussuperiores.
Contrabandistas
Descripcin: saqueadores estelares que no
tienen escrpulos a la hora de comerciar con
cualquiertipodemercanca,sealegalono.
Habilidades: Disparo +3, Pilotar +3, Mecnica
+2,Persuadir+2.
Requisitos: Transporte propio, formacin
militar.
Mercenarios.
Descripcin: Soldados a sueldo que ofrecen
sus servicios al mejor postor. Trabajan para
cualquieraquepuedapagarsushonorarios,ya
seannaciones,corporacionesoparticulares.El
sueldo y las condiciones de trabajo siempre
estn estipulados en el contrato que firman.
Aunquesiemprecumplenconlopactado,rara
veztieneuncdigodehonor.
Habilidades: Supervivencia +3, Pelea +2,
Disparo+3,Pilotar+2.
Requisitos: Cada individuo ha de tener algn
tipodeformacinmilitar.
CREACIN DE PERSONAJE.
14
Guaespiritual.
Descripcin:Individuosolemne,encargadode
propagar una religin o ideal. Son muy
respetados.
Habilidades:Coraje+5,Persuasin+5.
Requisitos: Ha de poseer La Esencia o Fe
Verdadera
Tecnocientfico.
Descripcin: Cientfico especializado en la
NecroCiencia.
Habilidades:Mecnica+5,Investigacin+5.
Requisitos: Ha de ser usuario de la Necro
Ciencia.
Viajeroerrante.
Descripcin: Peregrinos, vagabundos y
miembrosdeLaLiga.
Habilidades: Disparo +2, Pelea +2,
Supervivencia+2,Persuasin+2,Alerta+1.
Requisitos: No pueden pertenecer a ninguna
organizacinhumanaquenoseaLaLiga.
Comerciante.
Descripcin: Personajes dedicados a realizar
transaccionescomercialesdetodaclase.
Habilidades: Persuasin +2, Etiqueta +3,
Subterfugio+3,Investigar+3.
Requisitos: Tienen la obligacin de velar por
susnegocios.
InvestigadordelaACCE.
Descripcin: Miembros calificados del ACCE,
destinados a la investigacin de nuevos
mundos, o a la mediacin entre disputas
territoriales
Habilidades: Supervivencia +2, Disparo +2,
Subterfugio+2,Psicologa+2,Ciencia+2
Requisitos:HadeperteneceralACCE,yseguir
susrdenes.
Espa.
Descripcin: Personajes enigmticos y
silenciosos, especialistas en operaciones
clandestinas
Habilidades: Sigilo +2, Subterfugio +2, Alerta
2,Sistemas+4.
Requisitos: Jams ha de permitir que
descubransusverdaderasintenciones.
Embajador.
Descripcin: Miembros representativos de
una comunidad o imperio, que suelen hacer
deintermediariosenconflictospolticos.
Habilidades: Etiqueta +5, Persuasin +2,
Subterfugio+3.
Requisitos: Siempre van en misiones
diplomticas.
Terrorista.
Descripcin: Miembro fantstico de un
partido o ideologa, que no duda en usar la
violencia extrema para defender su causa. Es
posible que lo que es tachado de terrorismo
enunbando,seaconocidocomoherosmoen
elbandocontrario.
Habilidades: Coraje +5, Artillera +2, Disparo
+3.
Requisitos:Unacausaalaqueseguir.
Miembroscorporativos.
Descripcin:Similaresalosmercenarios,pero
fijosenunacorporacinenconcreto.
Habilidades: Subterfugio +3, Psicologa +2,
Disparo+3,Supervivencia+2.
Requisitos: Entrenamiento militar, ha de
obedecerasussuperiores.

GRUPOS DE PODER.

15
GRUPOS DE
PODER.
Si el personaje que has creado pertenece a la
raza humana, deber de pertenecer a uno de
losGrandesImperiosHumanosaqudescritos.
Fuera de estas agrupaciones quedan las
civilizaciones de las diferentes razas
aliengenas y otras organizaciones de origen
nohumano.
LA ASAMBLEA.

Descripcin.
La Asamblea consiste en un reducido grupo
encargado de coordinar y dirigir todas las
actividades del CSU. En consecuencia, se
podradecirquesonlosgobernantesdetodos
los humanos. Cada uno de los seis imperios
humanos tiene tres representantes en La
Asamblea, ms otros tres miembros
pertenecientes del ACCE, formando un
consejode21miembros.
LasededeLaAsambleaseencuentraenGEA,
y continuamente estn debatiendo sobre
asuntos de gobierno, rutas comerciales, o
distribucindetropasmilitares.

Organizacin.
Ser miembro de La Asamblea solo es posible
deunaforma:sustituiraunodelosmiembros
vigentes. El consejo de 21 miembros es algo
estticoeinamovible,amenosqueunodelos
miembros fallezca. En tal caso, es obligacin
del imperio del fallecido escoger a un nuevo
representanteenLaAsamblea.
Comoconsecuenciadeesto,LaAsambleaest
formadaporviejosgobernantesdeideasfijas,
anclados en las antiguas costumbres, que
harn cualquier cosa por mantener su
posicindepoder.
Cada imperio humano tiene su propia forma
de escoger a sus representantes en la
Asamblea pero, generalmente, siempre es
escogido el candidato que ms se asemeje a
los miembros vigentes, o aquel cuya fuerza
militarpersonalseamayor.
Estereotipos.
Todos los miembros de La Asamblea son
polticos. Por tanto, la visin tpica de estos
personajes es la de ancianos gobernantes
vestidosentoga.
Beneficios.
Un personaje que sea miembro de La
Asamblea tiene un +3 en la ventaja Rango
Social, y un +3 en la desventaja Deber
(hacia las responsabilidades propias de su
cargo). Tambin tienen un +3 en el trasfondo
Logia.
Los miembros de este grupo son
especialmente respetados dentro del CSU, y
nadieosardesobedecerlespblicamente.
Noobstante,supuestoeselmscodiciadode
todos,porloqueeljugadorseguramenteser
vctima de numerosos engaos, traiciones y
confabulacionesencontrasuya.
Otro punto en contra es meter uno de estos
personajes en una partida, ya que no es
frecuente que personajes de esta clase estn
continuamenteviajandoporlagalaxia.

CREACIN DE PERSONAJE.
16
LA ALIANZA.

Descripcin.
La Alianza es el brazo armado del CSU. Su
principalobjetivoesmantenerunidosalaraza
humana y defenderla tanto de las amenazas
internas como de las distintas especies
aliengenasquepueblaselcosmos.
Originalmente, estaba compuesta por los
ejrcitos de las seis facciones humanas, y su
objetivo era la seguridad de la especie
humana en su viaje por el espacio. Despus
del xodo, y con el asentamiento en Gea, la
Alianza ha sido reestructurada como un
ingente grupo de tropas artificiales, creadas
en laboratorio, cuyo ADN y comportamiento
essensiblementemanipulado.
Como consecuencia, solo los miembros de
ms alta graduacin son humanos puros,
mientras que el grueso de las tropas son
individuos alterados para conseguir el mejor
soldadoposible.
LaAlianzasolorespondeanteLaAsamblea,la
cpula directiva del CSU, la cual rige sus
actividades de forma independiente, y sin
favorecer a ningn imperio en particular. No
obstante,elconsejodelossistemasunidoses
sumamente lento en tomar decisiones, por
tanto, la Alianza muchas veces ha de actuar
por su cuenta para instaurar el orden en los
cadavezmayoresconflictosentreimperios.
LaAlianzaeslanicapotenciahumanaqueno
posee ni voz ni voto dentro de La Asamblea.
Yaquesufuncinesestrictamentemilitar,no
se le presupone funcin poltica alguna. Esto
pone nerviosos a muchos de los viejos
generales, que ven como sus esfuerzos solo
sirven para que La Asamblea se lleve todo el
mrito.
Organizacin.
La Alianza es una organizacin de fuerte
jerarqua militar. Existen tres ramas
principales:
- Infantera espacial: encargados de las tareas
en tierra. Esto incluye el combate sobre la
superficie planetaria, as como el
mantenimiento y proteccin de
infraestructurasypersonalhumano.
- Flota espacial: encargados de las tareas
espacialesyorbitales.Estoincluyeelcombate
espacial, la reparacin y construccin de
estaciones y puestos espaciales, y la
exploracinespacial.
- Fuerzas de choque: individuos mejorados
artificialmente, bien mediante gentica bien
mediante implantes cibernticos. Son un
selecto grupo encargado de las tareas que a
las otras divisiones les resulta imposible
cumplir. Esto incluye el combate extremo, la
colonizacin de ambientes hostiles y el
espionajepsquico.
Cadaunadeestastresramasestsubdividida
a su vez entre 6 y 12 divisiones. Cada una de
estas divisiones corre a cargo de un general.
Cada general, a su vez, responde nicamente
anteLaAsamblea.
Lapromocindelospuestosinferiorescorrea
cargo de algn oficial superior (capitn,
coronel,mayor,general,etc.).Lapromocina
una alta graduacin est supervisada por los
miembrosdeLaAsamblea.
GRUPOS DE PODER.

17
Estereotipos.
Pornormageneral,todosoldadodelaAlianza
esunguerreronato,adiestradoparaobedecer
rdenes sin cuestionarse nada. Programas de
condicionamiento mental y la asimilacin de
drogas psicotrpicas garantiza que estos
soldadosmueranantesdedarseporvencido.
No obstante, la personalidad humana es
fuerte, y es muy raro que el
acondicionamientoacabeporcompletoconel
espritudelindividuo.
Para La Alianza, no hay nada peor que un
polticoquesededicaadebatircuandoeshay
queactuar.
Beneficios.
Como miembro de La Alianza, un personaje
tiene derecho a poder escoger mejoras
artificiales de cualquier tipo sin necesidad de
ninguna excusa especial. Tambin tendr
acceso al equipamiento de La Alianza. Todo
miembro de la alianza parte con el trasfondo
DurodeMataryArtesmarcialesanivel1.
LA UNIN.

Descripcin.
Antigua Unin Europea. Se trata de una
coalicin de mltiples partidos e ideologas
polticas, organizadas por en orden
pseudodemocrtico.
En realidad, se trata de una gran agrupacin
de pequeos gobiernos e ideologas polticas,
quesemantienenunidosgraciasaunantiguo
tratadoanterioralxodo.
CREACIN DE PERSONAJE.
18
Estas ideologas polticas estn agrupadas, a
grosomodo,entresideologas:
- De izquierda, o revolucionarios.
Especialmente interesados en cambiar el
ordensocialdeunmodouotro.
- Dederecha,oconservadores.Interesadosen
mantenerelordentalycomoest.
- Centristas, que pujan por mantener cierto
equilibrioentrelasdosvertientesanteriores.
- Monrquicos,msinteresadosquelosdems
enmantenerlosantiguoslinajesdesangre.
No obstante, esto no es exacto, ya que cada
partido tiene su peculiar forma de ver las
cosas.
Organizacin.
Cada planeta colonizado es regido por un
presidente,elegidomedianteelecciones.Este,
a su vez, forma parte de un consejo donde se
debaten las decisiones ms importantes de la
Unin.
Esto hace que el consejo de la Unin est
compuesto por cientos de individuos, cada
uno con una ideologa propia, y que solo
espera mejorar su estatus y posicin social.
Para imponer sus ideales, los miembros del
consejo suelen agruparse en grupos,
conocidos comnmente como bloques
polticos. Se modo que si un bloque consigue
vencer en la votacin, todos los miembros de
esebloquesalenbeneficiados.
Los bloques estn continuamente ganando y
perdiendo miembros, ya que cada presidente
cambiayseasociaconotroenfuncindesus
propios intereses. Por tanto, son frecuentes
lastraicionesylasconspiracionesocultas.
Esta falta de gobierno hace que cada
presidente sea amo y seor dentro de su
propiosistema.Ynoesextraoquedevezen
cuandoquevariosdeestossistemasentrenen
guerra.
Estereotipos.
La visin ms caracterstica de estos
personajesesladeunpomposoyacaudalado
poltico,msacostumbradoalachcharaylas
reuniones sociales que a la accin. Tambin
son muy comunes los comerciantes y los
trabajadores en puestos administrativos. No
obstante, esto es solo un estereotipo ms, ya
que la mayor parte de los miembros de La
Uninsonempleadosytrabajadores.
Detodasformas,losmiembrosdeLaUninse
consideran ms refinados y civilizados que los
dems, y miran con especial desprecio
cualquier muestra de insurreccin y
desbarajustedelordenpoltico.
Beneficios.
Cualquier personaje perteneciente a La Unin
puedeescogerentredosgruposdetrasfondos
distintos:
- Grupo poltico. Se adquiere un +1 en los
trasfondos de Riqueza, Logia, Red de
Informacin y Rango Social. Tambin se gana
+2 en las desventajas Deber (hacia sus
superiores polticos), y cdigo de conducta
(susidealespolticos).
- Grupo laboral. Se gana +1 en la ventaja
Riqueza y +1 en la desventaja Deber (las
obligaciones propias de su cargo). Tambin
tienenun+1eneltrasfondoLogia.
La ingeniera gentica de La Unin es la ms
avanzadadetodoeluniversoconocido.
GRUPOS DE PODER.

19
LA LIGA.

Descripcin
La liga de Naciones rabes. Antiguos
habitantesdefricayorientemedio.
Loshabitantesdeltercermundo,acausadela
falta de medios tecnolgicos, fueron los peor
prados durante la Invasin a la Tierra y el
posterior xodo. Fueron muy pocos los que
consiguieronlanzarsealespacio,ymenosan
los que sobrevivieron al largo viaje por el
espacio.
Desarraigados y desamparados, estos grupos
minoritarios se unieron entre s para
sobreviviry,coneltiempo,hanencontradosu
lugarenelnuevoorden.
Fundamentalmente, se tratan de grupos
organizados de parias y renegados sociales,
que subsisten como buenamente pueden,
peroque,enelfondo,tienensujerarqua,sus
costumbres firmemente arraigadas, y esperan
suoportunidad.
La falta de recursos de este grupo es suplida
por ciertos conocimientos esotricos y
msticosy,peseasuaparentefaltademedios
y organizacin, varios de estos clanes han
conseguido asentarse y dominar algunos
sistemas.
Organizacin.
Generalmente,losmiembrospertenecientesa
La Liga se organizan en grupos tribales de
entre1.000y2.000individuos,aunquenoson
raroslosgruposdemenortamao.
En estos grupos, que reciben el nombre de
Clanes,suelenhabitarencrucerosespacialesy
rara vez pasan mucho tiempo dentro de un
mismoplaneta.
Cadaclansueleserdirigidoporelmimbroms
venerable y respetado del clan que,
gemelamente, es tambin el miembro ms
anciano y mayor experto en Esoterismo del
grupo.
Cuandoesnecesarioresolverunconflictoque
atae a varios clanes, los ms ancianos se
renenconlosmejoresexpertoseneltemay
tomanunadecisinenunconsejotribal.
Estereotipos.
El aspecto d estos personajes suele ser poco
cuidado, casi harapiento, y adornado con
collaresydemsartculosartesanales.
Son individuos muy arraigados en sus
costumbres y tradiciones, las cuales han
evolucionado muy poco desde que la Tierra
estaba poblada por humanos. Se preocupan
poco o casi nada por la riqueza y el estatus
social,sinembargo,ledanmuchaimportancia
alhonoryalosalzosconsuclan.
Todos los miembros de un clan son
considerados hermanos, y cuidados y
protegidos como tal. As mismo, tampoco
existe la propiedad individual, lo que tiene
uno,esdetodos.
Beneficios.
A causa de su forma de ser, todos los
personajes pertenecientes a La Nacin tienen
la desventaja Paria Social y la ventaja Lazo
Familiar. Tambin tienen un +1 en el
trasfondoLogia.
Tambintienenun+1enladesventajaCdigo
de conducta (respetar a los miembros de su
clanypreservarsuhonor).
Opcionalmente, los miembros de La Liga
pueden comprar la Ventaja Esoterismo, sin
necesidaddebuscarningunaescusaespecial.
CREACIN DE PERSONAJE.
20
LA REPBLICA
FEDERAL.

Descripcin.
Antes de la invasin Zardbods y del xodo de
la humanidad, la megacorporacin Complex
(aunque algunos dicen que por aquel
entonces reciba otro nombre) era
consideradalamayorempresaindustrialdela
historiadelahumanidad.OriginariadeJapn,
sus productos tecnolgicos y militares pronto
se consolidaron como los mejores, y su
expansin por toda Asia y buena parte de
Europafueimparable.
La Gran Guerra y la posterior invasin
Zardbodsprovocaronunexterminiomasivoen
gran parte de Asia, causando que el caos y la
anarqua reinasen en Oriente. Este hueco de
poder fue aprovechado por los ejecutivos de
Complexparahacerseconelpodereinstaurar
un gobierno basado en la jerarqua de la
empresa.
Durante el xodo de la humanidad dicha
corporacinsefortalecerayfundaralaactual
RepblicaFederal.
LaRepblicacuentaconlamejormanufactura
tcnica de todos los imperios humanos, y su
tecnologa armamentstica y aeroespacial
sobrepasaalrestodelosimperios.
Organizacin.
Todos los habitantes de los planetas
colonizados por la RF son trabajadores de
Complex, de modo que la escala social de la
Repblica coincide con la escala jerrquica en
la compaa. Un trabajador normal es casi un
marginado, y un alto empresario es tratado
comosifuesenmiembrodelanobleza.
LamayorpartedelasaccionesdeComplexya
estn adjudicadas, por lo que es muy difcil
que los puestos ejecutivos cambien. No
obstante, los puestos intermedios son mucho
menos estables, y continuamente se estn
renovando.
GRUPOS DE PODER.

21
Todo miembro de la RF es etiquetado y
marcado segn sus caractersticas genticas
nadamsnacer.Deeste modo,desdesums
tierna infancia se le adoctrina para potenciar
suspuntosfuertesyadaptarloaunpuestode
trabajoespecfico.
Al llegar a la edad adulta, se le adjudica una
pareja lo ms genticamente compatible
posible, para que su descendencia sea de lo
mejor. Esto puede crear toda clase de
conflictos, porque las clases altas tendran
toda clase de privilegios y atenciones, y las
ms bajas incluso deben de pedir permiso
paratenerdescendencia.
Estereotipos.
Ejecutivos fros e insensibles, dispuestos a
todo con tal de promocionar en la empresa.
Esta es la visin que tiene toda la galaxia de
estos personajes, y no anda muy
desencaminadadelarealidad.
Espoleados y condicionados desde jvenes,
todo hombre y mujer trabajador de Complex
solo suea con una cosa: alcanzar el mejor
puesto directivo que sus caractersticas
genticaslespermitaconseguir.
Esta fuerte competitividad hace que
conceptos como la familia, la amistad y la
diversin sean completos desconocidos para
lainmensamayoradeestospersonajes.
Beneficios.
Todo personaje miembro de La RF tiene el
trasfondoFrialdady+2enladesventajaDeber
(obligacionesimpuestasporsussuperiores).
Todo personaje de la repblica parte con un
+1 en los trasfondos Rango social, Riqueza y
Contactos. No obstante, la desventaja Deber
subeamedidaquesubanestostrasfondos,de
modoquesuvalorsiemprehadecoincidircon
eldeestos.
Esdecir,simiPJtieneRiquezayRangoanivel
2,Deberestaranivel2,perosisuboRiqueza
a nivel 3, se adquiere la desventaja Deber a
nivel3.
LosmiembrosdelaRF tienenaccesoalams
moderna tecnologa, por lo que pueden
acceder a las mejoras artificiales cibernticas
sin necesidad de buscarse ninguna excusa
especial.
LA CONFERENCIA DE
COMERCIO.

Descripcin.
La conferencia interplanetaria para el
comercio estelar (CIC) est principalmente
compuesta por pases de origen
sudamericano, latino y espaol. Estos pases
fueron los primeros (sensatos dicen ellos, y
cobardes dicen los de los dems imperios) en
abandonar la Tierra durante la invasin. Dado
este hecho, sus naves fueron las ms rpidas,
sus tropas, las menos daadas, y su coalicin
lamejorpreparadaparacolonizarGea.
Aunque el tratado de los 7 les impeda
industrializar Gea, eso no les impidi
apropiarse de las principales rutas
comerciales,montarelprimerespaciopuerto,
ycrearlasrutascomercialesmsimportantes.
Ahoraconfierenlaprincipalreddetrasportey
abastecimientoindependientedelagalaxia.
CREACIN DE PERSONAJE.
22
Gracias a su riqueza y dominio comercial, la
CIC tiene una gran influencia en la ACCE.
Mediante grandes cantidades de sobornos y
de amenazas, sus dirigentes se aseguran de
ocupar las mejores rutas comerciales, de
establecer los puertos espaciales ms
importantes, y dominan el trfico espacial en
casitodalagalaxia.
Organizacin
A causa del xodo y la expansin espacial, las
antiguas nociones de pas y patria quedaron
obsoletas, y los gobiernos disueltos, dando
lugar a grandes megas corporaciones que se
hanexpandidoporlagalaxia.
La CIC no tiene un gobierno propio, son un
cmulo de empresas de muy distinta orden
agrupadas y asociadas entre s. La nica
muestra de organizacin est en los tres
representantes en el CSU que son, a dems,
las tres corporaciones de mayor importancia
dentro de la CIC. Todas las corporaciones
ansan ser miembros del CSU, pero el poder
econmico y militar de Las Tres Grandes las
mantienenaraya.
Hispania. Antigua empresa latinoamericana
de gran importancia, principal rival de
Complex en el desarrollo de tecnologa. Uno
de los tres miembros del CSU representantes
deLaCICpertenecenaHispania.
Terraflex. Antigua empresa Indonesia,
dedicada a la climatizacin de mundos y la
creacin de colonias. Aunque no posea
representante en el CSU, su acuerdo con
Trascorp le da un gran poder econmico y
militar.
Trascorp. Poseen la mayor manufacturacin
de vehculos de todo el CSU. Tiene una
lucrativa relacin con Terraflex (una
acondiciona los nuevos mundos, y la otra
suministralamaquinaria).
Compucorp. Corporacin canadiense
dedicada a la comunicacin, el pirateo
informtico,ylaciberntica.Elsegundodelos
tres representantes de la CIC en el CSU
perteneceaCompucorp
Genutex. Corporacin alemana, puntera en
la biotecnologa y la ingeniera gentica.
Continuamente genera nuevos guerreros
biolgicamente mejorados para La Alianza,
gracias a esto, mantiene su poder econmico
aunque no posea ningn representante en el
CSU.
Heliostar. Con un representante en le CSU,
es la tercera corporacin en importante del
CSU. Su principal rea de influencia es el
comercio,laarmamentsticaylaciberntica.
Estereotipos.
Laideaquelamayoratieneenmentesobrela
CIC es la de un grupo de especuladores y
corruptos. Son individuos que, a cara de la
imagen pblica, siempre irn por terreno
legal, pero que, por debajo, son las mafias, el
trficoilegal,ylacorrupcinloquerealmente
muevenelCIC.
Beneficios.
Cualquier personaje perteneciente a la CIC
parte con un +1 en el trasfondo de Riqueza y
de Logia. A parte, puede escoger entre tres
grupos de trasfondos distintos, que le
otorgarnotrosbeneficios:
- Mafioso. Se adquiere un +2 en la ventaja de
Red de Informacin y Logia. Tambin se gana
+2 en las desventajas Deber (las obligaciones
propiasdesucargo).
- Empresario.Segana+1enlaventajaRiqueza
y Logia. +1 en la desventaja Deber
(obligacionesdesucargo).
- Sindicato. Se gana el trasfondo de Gremio y
un+1eneltrasfondoLogia.
GRUPOS DE PODER.

23
LOS NUEVOS ESTADOS
UNIDOS (NEU).

Descripcin.
Agrupacin de los antiguos estados unidos,
Inglaterra y Canad. Se trata de un rgimen
militar de altos valores patriticos, cuyos
soldados son de una fuerte determinacin,
que no dudan en sacrificarse por el bien del
imperio.
TalycomoocurreconLaUnin,setratadeun
imperio de fuerte sentimiento expansionista,
por lo que muy a menudo entra en conflicto
con esta. Lo nico que impide que ambas
potenciasentrenenunconflictoarmadoesla
fuerte presin que ejerce La Alianza para que
amboscumplaneltratadodelos7.
Los miembros de los NEU, sobre todo las
fuerzasmilitares,sonbastantepropensosalas
mejoras biolgicas, ya sea por ingeniera
genticaoporimplantescibernticos.
Organizacin.
En la cspide del liderazgo se alzan los seis
grandes Mariscales de cada uno de los
ejrcitosdelImperio:
Flota Espacial. Rama dedicada al combate
sideralyaltransportemilitar.
Infantera. Rama dedicada al combate
dentro de un planeta en operaciones
terrestrescomomartimas.
Exploracin y colonizacin. Dedicada a los
viajes espaciales no relacionados con el
combate (construccin de puertos
espaciales, exploracin y colonizacin de
nuevosmundos,comercio,etc.)
Servicio de inteligencia. Servicio de
comunicaciones y espionaje. Contiene una
divisindeagentespsquicos.
Obras y servicios. Construccin,
mantenimiento,serviciosmdicos,bienesde
consumo,etc.
Caballerosdelarepblica.Ordenreligiosaque
hace las veces de tropas de lite. Tienen una
especialaversinporcualquiermiembrodeLa
Orden.
Estosmariscalesformanunconsejode guerra
ytomanlasprincipalesdecisionesdelimperio.
Los mariscales permanecen en su puesto de
por vida, a menos que demuestren su
incompetenciaofallezcanantesdetiempo.
Por tradicin, los tres representantes de los
NEU en el CSU siempre son los mariscales de
LaFlotaEspacial,delServiciodeinteligenciay
eldeLosCaballerosdelaRepblica.
Para puestos menos importares, los puestos
de mando bajan en estricta jerarqua militar
(general, mayor, comandante, capitn,
teniente,sargento,etc.)
Todo ciudadano de los NEU ha de pasar un
periododeadiestramientomilitardedosaos
al alcanzar la mayora de edad. Para ellos, un
ciudadano que o pueda luchar por su patria,
noesunciudadano.
CREACIN DE PERSONAJE.
24
Estereotipos.
Tipos y tipas ms duros que el acero que no
dudanenvolartelacabeza.Laobstinacinyla
capacidaddesacrificiodeestoscombatientes,
eslegendaria.Amenos,esoesloquedicen.La
vidadeunciudadanodelosNEUeslavidapor
lapatria,yporsushabitantes.
Beneficios.
Todo PJ de los NEU parte con Cdigo (deber
hacia su patria) a nivel 3 y +1 en Artes
marciales.
Un miembro de los NEU siempre tiene acceso
alasmejorasartificialeslegales.UnPJdeesta
clase no necesita de ninguna excusa especial
paraadquirirestostrasfondos.
Los Caballeros de la repblica, adems de lo
anteriormentecitado,poseenlaventajaPo,la
desventaja Obcecado, y el trasfondo de Fe
Verdadera a nivel 1. A los Caballeros de la
Repblica les estn vetados los trasfondos de
Esencia,TecnocienciayEsoterismo.
Los PJS con Psinica han de pertenecer al
ServiciodeInteligencia,y ganan+1en Red de
Informacin. Los miembros que no tengan Fe
Verdadera o Psinica, adquieren gratis el
trasfondoDurodemataranivel1.

AGENCIA CENTRAL
PARA LA
COLONIZACIN Y
EXPLORACIN: LA
ACCE.

Descripcin.
Cuando Gea fue localizada el miedo que
mantena a los imperios humanos unidos
empez a diluirse. Cada imperio quera
expandirse por la galaxia en solitario, y los
conflictos para apoderarse de los mejores
planetasamenazabancondestruirelCSU
Como medida extrema, se plante la creacin
de una organizacin ajena a los intereses
polticos, un mediador imparcial que
adjudicase, de forma equitativa, el dominio
sobrelossistemas.As,laACCEnaci.
Esta organizacin es la encargada de explorar
nuevos territorios y de encontrar nuevos
mundos para el provecho de la raza humana.
Una vez que un nuevo mundo es localizado,
tambin es la encargada de examinarlo,
evaluarlo,ymedirtantosuposibleutilizacin,
como los recursos naturales que pueden ser
extruidos de l. Est tajantemente prohibido
explorar y colonizar mundos sin la
intervencindelaACCE.
GRUPOS DE PODER.

25
Generalmente existen puestos avezados de la
ACCE en las fronteras de cada imperio
humano. Cuando un nuevo sistema es
localizado en las proximidades de un imperio,
laACCEsueleadjudicarloadichoimperio.
Sin embargo, casi siempre, el sistema suele
encontrarse a medio camino entre dos
potenciaspolticas.
En este caso, la ACCE hace de mediadora
entre ambas potencias y, mediante juicio, se
decidequinsequedaconelcontroldedicho
sistema.
El problema est en que todos los imperios
desean apropiarse del mximo de sistemas
posibles.Portanto,laACCEescontinuamente
bombardeada por sobornos y amenazas por
partedecadaorganizacinpoltica.
Organizacin.
LaorganizacindelaACCEesimpuestaporle
CSUdeunaformamuysimilaracomolohace
conLaAlianza.
Existenmltiplesdivisiones,todassimilaresen
formacin y estatus, controlada por un
Tcnico Principal, que hace las veces de
generaldecampo,yorganizadamedianteuna
estrictajerarquamilitar.
La principal diferencia con La Alianza es el
mtodo de reclutamiento. La Agencia est
compuesta ntegramente por cientficos y
tcnicos independientes, y no importa la
nacionalidad, la religin, o la poltica. En el
CSU impone numerosos test y pruebas
psicolgicas para asegurar la neutralidad del
individuo, y asegurarse que no favorecer a
algunapotenciaenelfuturo.
Otra diferencia con respecto a La Alianza, es
que la ACCE si tiene voto en el CSU. Los tres
tcnicos ms veteranos de la Agencia sirven
como representantes en el Consejo de
Sistemas Unidos, y su opinin es tan
importante como al de los dems lderes
humanos.
Estereotipos.
La idea general sobre estos personajes es
unnime: cerebritos y ratas de biblioteca que
quedan se quedan absortos en la
investigacin, el anlisis, o la aplicacin de las
leyes. Tambin est muy generalizada la idea
que estos tipos venderan a su madre por la
adquisicindeunabuenacomisin.
No obstante, los rumores ms inquietantes
hablan de sobornos, extorsin, trfico ilegal
de sustancias recin descubiertas, y otros
trapos sucios. Puede que los cientficos de la
ACCE sean neutrales hacia los partidos
polticos,peronolosonrespectoalariqueza.
Beneficios.
A los miembros de la ACCE les est vetado la
participacin en cualquier organizacin social
ogrupoideolgico,sopenadeserexpulsados.
Asmiso,handedemostrarcontinuamentesu
equilibrio y buen juicio. Se gana +1 en el
trasfondodeRiquezayeneltrasfondoLogia.
Tambin es obligatorio, como medida de
seguridad, adquirir poderes psquicos y tomar
drogas potenciadoras. Los miembros de la
ACCE tienen un nivel en el trasfondo Red de
Informacin.
CREACIN DE PERSONAJE.
26
FEDERACIN TECNO
NECRTICA RUSA.

Descripcin
Conocida tambin como la FTN rusa. Ya antes
de xodo. La nacin rusa investigaba
fervientemente la idea de crear al perfecto
soldadoneosovitico.
Despus de incontables siglos de viajar por el
espacio profundo, de realizar numerosos
experimentoshumanosytransgredirtodaslas
leyes de la tica, este imperio ha conseguido
porfinlograrelsueodelahumanidad:burlar
lamuerte.
Compuesto ntegramente por guerreros
necrotecnolgicos, este imperio es capaz de
resucitar a los muertos y crear feroces
mquinasdeguerraapartirdeellos.
Organizacin
Su rgimen poltico es enteramente
monrquico,emulandoalosantiguoszaresde
lapatriaRusia.
El mando general del imperio est bajo la
mano del gran Zar hasta que su hijo le
sustituya, mientras que los diversos sistemas
colonizados estn bajo las rdenes de otros
miembrosdelanoblezademenorjerarqua.
Tambin existe el puesto de Senescal del Zar,
desempeado siempre por un alto
Necrocientfico, que hace las veces de
consejero real y lder del cuerpo de
NecroCientficos.
Los Necrocientficos, tambin llamados
Necromdicos, o Nigromantes, son a la vez
un cuerpo de lite, mximas autoridades
mdicas, y guas espirituales. Sumamente
apreciadosentodalafederacin,sonfamosos
por su falta de tica y no frenarse ante nada
porrealizarsusinvestigacionescientficas.
Estereotipos
Oscuros, fros y obsesionados con la muerte.
Asselesveentodalagalaxia.
Los ciudadanos de la Federacin son los
humanos que menos humanos parecen.
Plidos y esquivos, rara vez se asocian con
miembros de otros pueblos humanos.
Paradojamente, parecen llevarse mejor con
miembrosdeotrasrazasaliengenas.
Sonindividuosaltamentelongevos,y,amenos
que sean individuos jvenes, muestran sobre
sus cuerpos numerosas cicatrices e injertos,
frutodelasnumerosasoperacionesmdicasa
lasquehansidoexpuestos.
Beneficios.
Acausadesuestilodevida,todomiembrode
la FNT tiene 1 en Carisma. Un jugador que
lleveunpersonajedelaFederacintiene5PG
extras que puede invertir libremente entre
niveles de Necro ciencia o implantes
cibernticos. Se puede tener ambas cosas, sin
necesidad de dar ninguna escusa especial,
perohandepagarelcosteextra.
Ningn usuario de la NecroCiencia puede
usar los trasfondos de Fe Verdadera o de
Esencia, ni usar implantes artificiales que no
sean injertados mediante NecroCiencia. El
Esoterismo, aunque no imposible, requerira
de una escusa muy buena por parte del
jugador. Los poderes psquicos si son ms
comunes,siemprequeseadquieranmediante
NecroCienciaomejorasartificiales.

RAZAS ALIENGENAS.

27
RAZAS
ALIENGENAS.
A parte de la raza humana, los jugadores
pueden optar por pertenecer a una de estas
razas.
YARKAELIANOS.

Descripcin.
Los Yarkaelianos son una raza humanoide,
unos 20cm ms alta que la humana, de piel
levemente prpura. Sus ojos no tienen
pupilas, y el color de su pelo siempre es
moreno. Se trata de una raza recia y
resistente, pero a la vez muy mstica y
espiritual.
Estticamente,poseenuncuerpofibroso,algo
recio, su semblante siempre est serio, y rara
vez muestra emocin alguna. Suelen vestirse
conropajesdetelayornamentosmetlicosde
escasovalor.
Tecnolgicamente estn ms avanzados que
los humanos, dominan desde hace incontable
sigloseltransporteespacialylageneracinde
energadeplasma.Junto alosSitagars,sonla
nicarazaqueposeeaeronavesconmotorde
hperespacio, con lo que pueden viajar a
velocidades supra lumnicas sin necesidad de
portales.
Suculturasecaracterizaporlaexpresindela
sencillez y la armona. No conocan la pintura
nilamsicahastaqueempezaronatratarcon
los humanos, cosa que les llam la atencin y
nohantardadoenagregarasupropiacultura.
Su arquitectura y obras de escultura son
sencillas, pero a la vez hermosas, y son
realizadas siempre con un metal cristalino de
colorplateadollamadoParadio.
No obstante, su principal virtud radica en el
dominio de ciertas cualidades msticas. Este
don permite a los Yarkaelianos, entre otras
cosas, manipular la materia, alterar las
propiedades fsicas, absorber la energa y
restaurar organismos daados. Entre los
Yarkaelianos,estedonsedenominamanipular
laesenciadeluniverso.
El origen de este inslito poder es
desconocido, pero los Yarkaelianos insisten
queeslamanifestacindelosdiosesdelvaco
en esta realidad. Como prueba de ello, no
tienen reminiscencias en ensear esta
cualidad a todo aquel que abrace sus
enseanzas, con lo que La Orden ha crecido
daada.
Adiferenciadeloquesecreaenunprincipio,
La Orden no influye en nada en la vida de un
Yarkaeliano. Aunque es cierto que no existe
unsoloYarkaelianoquenosigadeunmodou
otro a La Orden, se trata simplemente de una
vocacinreligiosa,eldaadadeestarazano
varatantoconladeloshumanos.
Los Yarkaelianos no creen ni en los gobiernos
ni en la poltica. Ningn miembro de la
sociedad est por encima de otro. Los
patriarcas de la Orden jams imponen su
voluntad fuera del cnclave, y, desde luego,
jamssemetenenjuegospolticos.
CREACIN DE PERSONAJE.
28
Existen cargos como los jueces, jefes de
seguridad, o administradores de recursos
pblicos(lomsparecidoaunpresidenteque
existe en la sociedad Yarkaeliana), pero a
todos estos puestos se llega mediante
estudios o promocin en un puesto de
trabajo, jams mediante popularidad o
elecciones.
En su sociedad, todo est organizado, por lo
que no es preciso de un lder continuo que
diga cmo realizar las cosas. Si, por
casualidad, surge un problema imprevisto, los
ms sabios se renen con los mayores
expertos en el tema y toman una decisin lo
mssimpleposible.
Los Yarkaelianos tambin estn en lucha
contra los Zardbods pero, a diferencia de los
humanos, ellos si han sido capaces de
defender su planeta natal. Ven a los zardbods
como una fuerza de la naturaleza, y una
pruebaquelosExpiria,losdiosesdelvaco,les
han enviado para superarse a si mismos. Este
enemigo comn es lo que permiti el
acercamientodeambasrazas,ylafirmadeun
tratadodenoagresinconelCSUhumano.
En la actualidad, gracias a las enseanzas de
La Orden, los Yarkaelianos son bien tolerados
por los humanos y pueden moverse con
relativa normalidad dentro de los territorios
delosimperios.
Rasgos.
Estructurafisiolgica:Basedemulticlulasde
Carbono. Idntico al humano. Los organismos
estn compuestos por multitud de clulas.
Cada clula forma parte de un rgano, y cada
rgano posee una funcin en concreto. Las
reacciones qumicas estn controladas por el
ADN. Estos organismos requieren agua y
nutrientes basados en el carbono para
sobrevivir. El entorno ha de ser rico en
oxigeno o CO2 para poder respirar, la
temperaturahadeoscilarentrelos10ylos45
Cparauncorrectodesarrollodelavida.
Aspectoexterno:Unapielnormal,similarala
humana, pero levemente prpura. Suele
oscurecerse si se expone continuamente a
rayosultravioletas.
El esqueleto: Un esqueleto compensado con
elorganismodelindividuo.Propiodecriaturas
deunaescalaintermedia,comoloshumanos.
El sistema muscular: Musculatura meso
mrfica. Los msculos de este tipo de biotipo
son bien desarrollados y marcados,
corresponden a una apariencia fuerte y
robusta, estticamente armoniosa y deseada
pornuestrabellezacorporalculturaldehoyen
da. Es al que correspondera a cualquier
animalterrestredesangrecaliente.
Sistema cardiovascular: Idntico al humano,
pero con el corazn est situado justo en el
cetrodelpecho,yeseldobledegrandequeel
humano.
Tipos de fluidos: Hidrocarburos oxigenados.
Compuestos de hidro carbonos lquidos
oxigenados que son usados para transportar
nutrientes por el organismo. Su
funcionamiento es similar a la sangre caliente
humana,perodecolorprpuraoscuro.
Sistema Respiratorio: Pulmones. Sistema
interno que es capaz de absorber el gas
directamentedelaatmsfera.
Sistemabiolgico:Eltiempodevidamediode
losYarkaelianosesdeunos160aos.
Periodo de Sueo: Los Yarkaelianos no
duermen como lo hacen los humanos.
Generalmente, descansan mediante la
meditacin,cosaquelessuelellevarunparde
horascadacicloterrestre.
Modo de alimentacin: Herbvoro. Sienten
repulsinconsolopensarenmatarparatener
quealimentarse.
Inmunidades:Nadadignodemencin.
Vulnerabilidades: Las propias de los seres
vivos basados en el carbono. Radiacin (6
puntos de dao contundente por turno) y al
Vaco (6 puntos de dao por turno de
exposicin).
Percepcin y comunicacin: El olfato, odo y
gustodeunYarkaelianoessimilaralhumano.
No obstante, no poseen sentido del olfato, y
suvistaestbasadaenelespectroultravioleta
(Permite ver la radiacin ultravioleta
procedentedelsolylasestrellas.Podrveren
la penumbra, y de noche, siempre que le
llegue un poco de luz de las estrellas o la
luna).Poseencomunicacinoralygestual.
RAZAS ALIENGENAS.

29
Sistema Neurolgico: Semiconductor,
Centralizado. Los nervios estn formados por
cristales de silicio semiconductor, trasmiten
las rdenes del cerebro a todo el cuero.
Otorga+1INTy+1DES.
No se ha encontrado explicacin cientfica de
porque esta raza tiene este sistema nervioso,
siendo una vida basada en el carbono. Se
especula que, originariamente, ambos
compuestos, de alguna inslita forma,
formaban parte de la anatoma de estas
criaturas, y, a medida que evolucionaron, el
sistemanerviosoadquiriestaspropiedades.
LosYarkaelianosafirmanqueesundondelos
Espiria, para que puedan manejar mejor la
Esencia.
Mtodo de locomocin: Bpedo (como los
humanos, consiste en caminar sobre 2
piernas. Puede correr de forma natural) y
nadador parcial (se puede nadar de forma
natural,dividiendoladistanciaentre2).
Tamao:Alto.Laalturaestndarestentreel
1,90 y los 2, 30. +5 de vitalidad y aguante, +1
enmovimiento.
Reproduccin: Tienen dos sexos
diferenciados, y su reproduccin es sexual,
similar a la humana. La gestacin suele de ser
de 18 meses. Un Yarkaeliano tarda unos 30
aosenalcanzarlaedadadulta.
Complicaciones evolutivas: Nada digno de
mencin.
Dones: Todo Yarkaelianos tiene, de
nacimiento,+1enlacaractersticadeEsencia.
CosteenPG:23.
GURMBEMS.

Descripcin.
Se tratan de una raza pacfica de origen
simbionte. Estas criaturas han evolucionado
durantemileniosapartirdeunarazadeseres
simbiticos que se asociaban a otros
organismosparasobrevivir.
Estos seres se extienden paulatinamente por
la superficie de la piel, extendindose de
forma parecida a un sistema circulatorio, sin
llegar a cubrir por completo al husped. Al
final, el husped presentara muchas vetas
oscuras o rojizas, como si llevase un tatuaje
extendido por todo su cuerpo, o un sistema
circulatoriomuyhinchado.
Segn el carcter y voluntad del husped, la
forma del Gurmbems puede llegar incluso a
adoptarformadetatuajesdecorativosypasar
desapercibido entre la piel del husped.
Cuanto mayor es la simbiosis, ms hermosos
resultanlostatuajes.
CREACIN DE PERSONAJE.
30
Sedesconoceculessuplanetanatal,nicomo
lograron salir de l. El primer contacto con
estainslitarazaseprodujoduranteElxodo.
Segn las crnicas, un grupo de exploradores
espaciales que exploraban un planeta helado
una nave abandonada con Gurmbems en
estadodeinvencin.
Durante el viaje de regreso, fueron
sorprendidos por una cruenta tormenta
glacial, y habran perecido de no ser porque
los Gurmbems despertaron de su letargo y se
asociaronconvariosdelosexploradores.
Aunquealprincipiocundielpnicoentrelos
humanos,ymuchoslostachabandeparsitos,
sus inocuas intenciones fueron finalmente
demostradas, y fueron finalmente aceptados
por la mayora. A partir de entonces, los
Gurmbemssehanexpandidoporlolargodela
galaxia con la misma facilidad que los
humanos.
Se han encatrado especimenes a lo largo y
anchodelagalaxia,muyamenudo,formando
asociaciones con animales y criaturas nativas
de planetas salvajes, aunque jams se ha
encatradounaexplicacindeporqueestaraza
est tan extendida en planetas tan diversos y
alejados los unos de los otros. Algunos de
estos individuos han optado por unirse a la
expansin espacial, y otros, sencillamente,
hancontinuadoconsusvidas.
Los Gurmbems no poseen gobierno o
estructura social propiamente dicha.
Simplemente se asocian a un husped, y
comparten su vida con l, aceptando la
estructura social de su husped.
Generalmente, dentro de una ciudad, hay un
distrito donde conviven todos los individuos
asociados a un Gurmbems, pero esto es ms
quenadaporcomodidaddelhusped,yaque,
sobre todo los humanos, se sienten ms
cmodosrodeadosdeindividuossemejantes.
Lo ms parecido que hay a una organizacin
Gurmbems es El Concilio, que no es ms el
nombre que reciben todos los descendientes
de aquellos Gurmbems encontrados en el
hielo durante el xodo. Estos descendientes
siempre se asocian a un humano que, casi
siempre, es un descendiente directo de
aquellos exploradores que fueron salvados
hace tanto. El Concilio de Gurmbems es ms
una agrupacin familiar que otra cosa, y su
nico objetivo es encontrar colonias de
Gurmbems aisladas y promover la asociacin
conotrasespecies.
Un Gurmbems no entiende de ambiciones,
deseos, o de sentimientos, su mentalidad es
simple y prctica, siempre enfocada a la
supervivencia. Por tanto, son las emociones y
deseos del husped lo que mueven el
comportamiento del Gurmbems. Las nicas
variaciones del comportamiento que se suele
detectaralhuspedesunclaroaumentodela
confianza y la motivacin, aunque no est
clarosiestecambioesdebidoporlainduccin
de sustancias qumicas durante la simbiosis, o
sencillamente el aumento de autoestima que
daacualquieravolversemssanoyfuerte.
Se ha comprobado que es radicalmente
imposible forzar la simbiosis con un
Gurmbems, ya sea por parte del aliengena o
por parte del husped. Hay casos
documentados de Gurmbems que se han
suicidado antes de aceptar la unin con un
huspedquenolesquera.
Graciasasumentalidadneutralengeneral,ya
su asociacin con los humanos en particular,
losGurmbemssonlarazamejoraceptadapor
el CSU, y una de las ms extendidas por la
galaxia.
Rasgos.
Estructurafisiolgica:Basedemulticlulasde
Silicio.Similaralasformasdevidabasadasen
el carbono, pero usando Silicio como
elemento principal. Las clulas forman
cristales de silicio. Las reacciones qumicas
estn controladas por el ADN. Estos
organismos requieren agua y nutrientes
basadosenelsilicioparasobrevivir.Elentorno
hadeserricoenoxigenoparapoderrespirar,
latemperaturahadeoscilarentrelos30ylos
65Cparauncorrectodesarrollodelavida.
Aspecto externo: Una piel normal, lisa de
color cobrizo o plateado, y con estras
moradasoverduzcas.
El esqueleto: Esqueleto flexible. Los
Gurmbems poseen un esqueleto capaz de
compactarse, a causa de la ausencia de
algunos huesos. Algo similar a lo que ocurre
con lagartos y roedores. La criatura podr
aplanarseparaintroducirseporhendidurasde
lamitaddesutamao.
El sistema muscular: Musculatura hidrulica.
Los msculos no son compuestos de fibras, si
no que son espacios vacos que se llenan de
sangre cuando se requiere, hinchndose y
permitiendoelmovimiento.FUE+1.
RAZAS ALIENGENAS.

31
Sistema cardiovascular: Sistema circulatorio
descentralizado cerrado. Este sistema no
posee un rgano central que bombee la
sangre por el cuerpo, si no que las arterias se
contraen y dilatan para que la sangre se
mueva. Otorga +1 en Constitucin, solo
aplicablealcmputodevitalidadyaguante.
Tipos de fluidos: Los Gurmbems poseen una
sangre que podramos denominar caliente, ya
que funciona de forma muy similar a la
humana.
Sistema Respiratorio: Absorcin. El
intercambio de gases se realiza directamente
conlapiel.Estesistemahacequelascriaturas
sean de un tamao menor (1 en CON). El
penalizadorenConstitucinseeliminacuando
semantieneunasimbiosisconunhusped.
Sistemabiolgico:Eltiempodevidamediode
losGumbermsesdeunos80aos.
Periodo de Sueo: Est cientficamente
demostrado que los Gurmbems no duermen
jams ni nada por el estilo. No obstante, el
husped mantiene su ciclo normal de
descanso.
Modo de alimentacin: Los Gurmbems se
introducen dentro del metabolismo de otro
ser vivo y toma los nutrientes directamente
delhusped.
Inmunidades: Los Gumberms no se ven
afectado por las radiaciones, y pueden
sobrevivirlargosperiodosenelvaco(amenos
quelesfalteeloxgeno,claro).
Vulnerabilidades:Nadadignodemencin.Las
vulnerabilidadesdelhuspedsemantienen.
Percepcin y comunicacin: Los Gurmbems,
sin un husped asociado, no poseen ni gusto,
ni tacto, ni olfato, ni vista, pero cuando se
asocian adquieren los sentidos propios del
husped. Su tacto est especialmente
desarrollado, y les permite percibir las
oscilaciones en el aire o las vibraciones en la
tierra.Paracomunicarse,usanunavariantede
latelepata.
Sistema Neurolgico: Neuro electroqumico,
distribuido. Se poseen muchos procesadores
neuronales(cerebros)menores,quetransmite
una serie de mensajes a modo de impulsos
electromagnticosacadamsculodelcuerpo.
Esto hace que aumente los reflejos, pero que
disminuyalamemoria.DES+1,INT1.
Mtodo de locomocin: El del husped.
Reptando, si no ests asociados a nadie
(movimientodivididoentre2).
Tamao:Eldelhusped.
Reproduccin: Un Gumberm puede germinar
una semilla despus de estar gestndola
durante aproximadamente un ao.
Generalmente, lo hace cuando su husped va
ha ser padre tambin, para asociar a ambos
hijosyquecrezcanjuntos.
Complicaciones evolutivas: Nada digno de
mencin.
Dones: Los Gurmbems son los nicos seres
vivosconocidosconeltalentodesimbiosis.
CosteenPG:14.Dadalanaturalezasimbitica
de esta raza, es obligatorio asociarla a otra
razaaliengena.Porloquehabrquepagarel
costedeambasrazas.
CREACIN DE PERSONAJE.
32
MERCULIANOS.

Descripcin.
Forma de vida fue encontrada en Phobos III,
unenormeplanetagaseoso.Adaptadosavivir
bajo enormes presiones, sus cuerpos son una
forma plstica, casi lquida, de un extrao
metal orgnico. Su particular constitucin les
permite moldear su aspecto a voluntad,
pudiendo adoptar miles de formas diferentes,
demostrandounaltogradodepolimorfismoy
adaptabilidad.
OriginalmentelosMerculianoseranunaforma
de vida irracional. No fue hasta que entraron
en contacto con los seres humanos cuando
empezaron a desarrollar una inteligencia y
concienciadepueblo.
Durante mucho tiempo, esta raza fue
adoptada como mascotas y esclavos por los
humanos. Aprovechando sus especiales
facultades, eran frecuentemente usados en
misiones de exploracin o como cobayas de
laboratorio.
Solo la intervencin de La Orden y otros
grupos minoritarios, como ecologistas y
defensores de los derechos humanos, ha
impedido que esta raza sea esclavizada por
completo.
En la actualidad, el trato a esta raza vara en
cada sistema. Mientras que en los gobiernos
msprogresistasytolerantessoncasitratados
como los seres racionales que son, en los
gobiernos ms conservadores an se les ve
comomanodeobrabarata.
Los Merculianos son una raza apocada,
bastante esquiva y con poca iniciativa.
Rehuellen el bullicio y las grandes
aglomeraciones, y muy rara vez se les ve en
grupo. En su planeta natal, siempre convivan
en pequeos grupos familiares, regidos por el
individuo de mayor edad, y apenas exista
relacinentreotrascomunidades.Atodoesto
hay que aadirle el tiempo que esta raza ha
pasado esclavizada, y el hecho que fueron
sacados a la fuerza de su hbitat natural.
Debidoaesto,lescuestamuchointegrarseen
otros grupos sociales, y son muy reacios a
confiarenlosdems.
Por lo general, los merculinos se pueden
encontrarentresestratossocialesdiferentes:
Esclavos. A pesar de los movimientos en
defensadeestascriaturas,lamayoraanson
presa de laboratorios o capataces sin
escrpulos. Los Merculianos son muy
solicitadosentrabajospesadosdeexploracin
dehbitatshostilesyperforacinminera.
Ciudadanos. Los Merculianos que consiguen
lograr su independencia por mtodos legales
suelenintegrarsesibilinamenteenlasociedad
que les vio nacer. Su esquiva naturaleza les
dictapasardesapercibidosynohacersenotar.
Muchos solo aparecen en pblico con un
aspecto trasformado para que nadie les
reconozca.
RAZAS ALIENGENAS.

33
Marginados. Individuos que, contra todo
pronstico, logran huir de sus captores. Se
trata de prfugos continuamente perseguidos
por las autoridades. Si no logran encontrar
algngrupohumanitarioquelesacoja,tardeo
tempranosuelensercapturadosdenuevo.
Dado las diversas situaciones por las que ha
pasado su raza, los Merculianos no poseen
nadaparecidoaunaestructuradegobiernoni
aunaculturapropia.Sencillamente,selimitan
asubsistir.
Rasgos.
Estructurafisiolgica:Lquida.Formasdevida
gelatinosa, compuestas por una cohesin de
lquidos. En dicho lquido suele haber ciertos
elementos orgnicos, como hidrocarburos, o
compuestosdesilicatos.
Aspectoexterno:Piellisadecolorplateado.
Elesqueleto:Notienen.
El sistema muscular: No es slida, pero
tienen.
Sistema cardiovascular: Circulacin por
Osmosis. No existe ni corazn, ni venas ni
arterias que transporten los nutrientes por el
cuerpo.Sencillamenteestossefiltranatravs
detodoelcuerpo.
Tipos de fluidos: Extico. La sangre de los
Merculianos est compuesta casi
completamenteporamoniaco.
Sistema Respiratorio: Ninguno. La
alimentacin de los Merculianos no necesita
delintercambiodegases.
Sistema biolgico: La vida media de un
Merculianoestentrelos40y75aos.
Periodo de Sueo: Los Merculianos suelen
dormir un poco ms que los humanos, unas 9
horas.
Modo de alimentacin: Liquvoros. Cualquier
compuesto lquido o gaseoso que contenga
carbono es suficiente para mantener a esta
raza. Sienten predileccin por los
hidrocarburos.
Inmunidades: Las radiaciones moderadas,
como las micro ondas o las ultra violetas, no
afectan a los Merculianos, como ocurre con
los humanos. Los Merculianos son inmunes a
cualquier ataque contundente y
punzocortante. Los golpes, disparos y cortes
pueden deformarlos, pero no les causan
verdadero dao, ya que pueden reformarse
en un solo turno. Las explosiones y las armas
de energa de plasma les causan dao de
formanormal.
Vulnerabilidades: Los Merculianos son
vulnerables al vaco (6 puntos de dao por
turno de exposicin). Dada su composicin
gelatinosa, los Merculianos toleran muy mal
las bajas temperaturas. El fro intenso, o
cualquier arma congelante, les causa 10
puntosdedaoextraporturnodeexposicin.
Percepcin y comunicacin: esta raza cuneta
con un olfato, tacto y odo similar al humano,
pero no tienen sentido del gusto. Tampoco
tienen ojos, en su lugar, poseen clulas foto
sensitivas de gran capacidad visual repartidas
a lo largo del cuerpo, lo que les otorga una
visin perifrica de 360. Se comunican por
sonidosaudiblesalodohumano.
Sistema Neurolgico: Neuro electroqumico,
Centralizado. Existe un procesador central
(cerebro), el cual transmite una serie de
mensajes a modo de impulsos
electromagnticosacadamsculodelcuerpo.
Mtodo de locomocin: Pueden alternar
entrereptanteybpedoavoluntad.
Tamao:Similaralhumano.
Reproduccin: Los Merculianos son seres
asexuados. Se reproducen tres veces en su
vida mediante divisin celular, creando una
rplica idntica de si mismo. La cra nace
completamente adulta, y con todos los
recuerdosdelpadre.
Complicaciones evolutivas: Los Merculianos
son ms dbiles de carcter que otras razas.
Voluntad2.
Dones: Los Merculianos son los nicos seres
vivosconocidosconeltalentodeplasticidad.
CosteenPG:30.
CREACIN DE PERSONAJE.
34
SITAGARS.

Descripcin.
Los Sitagars son una raza de cambiaformas
espaciales, capaces de alterar su fisionoma y
adquirir rasgos que, misteriosamente, se
asemejan mucho a algunos de los mitos
terrestressobreseressobrenaturales.
Su aspecto puede variar enormemente de
unos individuos a otros, aunque siempre
conservan unos rasgos humanoides,
semejantes al aspecto humano, y ciertos
rasgos bestiales, como garras, colmillos, u
orejaspuntiagudas.
Setratadeunpueblobelicosoyviolento,casi
salvaje, muy oscos ante la presencia de seres
de otras razas. No obstante, respetan hasta
casi la veneracin la fuerza, tanto fsica como
espiritual,porloquepuedenllegaraentablar
amistad con ciertos individuos que ellos
considerenespeciales.
Apesardesutemperamento,setratadeseres
muy receptivos psquicamente con otros
miembros de su raza. Todo Sitagar posee un
nexo mental con todos los miembros de su
familiay,enmenormedida,conotrosSitagars
que estn en las proximidades. Esto, entre
otras cosas, hace que las mentiras, el
subterfugio, y las falsas apariencias no tengan
sentidoenlasociedaddelosSitagars.
LosSitagarsjamssientenmiedoodudayrara
vez muestran piedad. Tampoco veneran a
ninguna deidad ya que, aunque todos creen
en la Otra Vida, jams se humillaran a pedir
ayudaaunaentidadsuperior.
Culturalmente nunca han estado muy
desarrollados. Todo lo que no sea til en la
luchaseconsiderasuperfluo,prescindibleyde
escaso inters. Por tanto, sus construcciones
son siempre prcticas y simples. Cualquier
forma de arte es un completo misterio para
estaraza.
Su tecnologa es comparable a la de los
Yarkaelianos, pero la enfocan casi toda a la
produccin de armamento, aeronaves, y
cualquierotracosaquelespermitaexpandirse
convelocidadporelcosmos.
La sociedad Sitagar est jerarquizada por un
ancestral linaje de sangre. Hace casi un
milenio, una lnea de sangre dio un golpe de
estado y se instaur como soberana suprema
de la raza Sitagar. A partir de entonces, el
imperionohahechomsquecrecer.
Los puestos de gobierno estn organizados
segn la importancia del linaje del individuo,
siendo los miembros ms distinguidos los que
ostentan mejores cargos. No obstante, esto
dista mucho de ser algo cerrado. Cualquier
ciudadano puede ostentar un puesto
jerrquico superior inmediatamente superior
alsuyo,deformaque,enteora,unciudadano
raso podra promocionar hasta llegar a
convertirseensoberanoabsoluto.
Para resolver pleitos de jerarqua, o cualquier
otra disputa, estn los llamados Crculos de
Sangre. Se tratan de combates rituales sin
armas, realizados en privado, ante solo los
ms allegados de los contendientes, donde el
vencedorsellevaelpremioyelvencidosuele
perder la vida. Si por casualidad un aspirante
logra derrotar a un miembro de un linaje
superior, el aspirante es nombrado miembro
dedicholinaje.
Dado que los puestos jerrquicos ms
elevados son los ms cotizados, los lderes
Sitagars son los ms temibles y poderosos
guerrerosdetodasuestirpe.
RAZAS ALIENGENAS.

35
LosSitagarsfueron,juntoconlosZardbods,el
principal motivo de la creacin del CSU. Las
relaciones entre Sitagars y humanos siempre
han sido muy tensas y conflictivas, y si ahora
existe una precaria paz es gracias a los
ingentes esfuerzos de La Orden por mantener
lapaz.
Aunquenosehaconfirmado,sesospechaque
los Sitagars visitaros el planeta Tierra durante
la Era Hyboria, y que, a pesar de la invasin
Zardbod, an hay artefactos y construcciones
ocultaseneseplaneta.
Rasgos.
Estructura fisiolgica: basada en el carbono,
similaraladadaenlascriaturasterrestres.
Aspecto externo: Vara mucho, dependiendo
delaformaadoptada,pero,generalmente,es
unapieltersaydecolorcobrizoanaranjado.
El esqueleto: Macizo. Aunque un Sitagar es
similarenestaturaaunhumano,suesqueleto
eseldoblededenso.Constitucin+2.
El sistema muscular: Similar al humano, pero
mspotente.Fuerza+2.
Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado,
como el humano. Los Sitagars poseen dos
corazones(Vitalidad+2).
Tiposdefluidos:Parecesersimilaralasangre
caliente,perosucoloresprpura.
Sistema Respiratorio: Similar al humano.
Comonosotros,necesitanoxgeno.
Sistemabiolgico:Eltiempodevidamediode
unSitagaresdeunos240aos,aunquepuede
aumentar notablemente gracias a su talento
decambiaformas.
PeriododeSueo:6u7horasdiarias.
Mododealimentacin:Carnvoros.
Inmunidades:Nadadignodemencin.
Vulnerabilidades: Las propias de los seres
vivos basados en el carbono. Radiacin (6
puntos de dao contundente por turno) y al
Vaco (6 puntos de dao por turno de
exposicin).
Percepcin y comunicacin: Poseen los 5
sentidosbsicos,maseldevisintrmica.Los
Sitagars se comunican tanto por gestos como
porlenguajehablado.
TodoSitagarposeeunaespeciedementalizad
de grupo, que les permite conocer los
pensamientosyemocionesdetodoSitagaren
un radio de 10 metros por nivel de
percepcin. Este radio aumenta 100 veces en
casodequesetratedeunparientecercano.
Sistema Neurolgico: Neurolgico
centralizado,similaralhumano.
Mtodo de locomocin: Bpedo, nadador
parcial.
Tamao: Similar al humano, pero mucho ms
fibrosoyatltico.
Reproduccin: Los Sitagars son una especie
hermafrodita, por lo que pueden cambiar de
sexo segn les convenga, e incluso embarazar
a hembras de otras especies. Una Sitagar
embarazada entra en un estado permanente
de Berserk (ver trasfondo de Cambiaformas)
durante los 6 meses que suele durar el
proceso. Las cras de los Sitagar estn
completamente desarrolladas a los seis aos
deedad.
Complicaciones evolutivas: Dada su
mentalidad, ningn Sitagar usara jams La
Esencia, las mejoras genticas o cibernticas,
el Esoterismo o la NecroCiencia. Solo confan
ensuspropiasposibilidades.
Dones: Los Sitagars nacen con un nivel en el
trasfondo Cambiaformas y la desventaja
Cdigo de Honor (incapaz de mentir,
traicionar,pedirayudaosentirpiedad).
CosteenPG:30.

CREACIN DE PERSONAJE.
36
ZARDBODS.

Descripcin.
Estas criaturas han recibido sobre nombres
como La Plaga o El Azote. Fueron las
directamente responsables de la destruccin
de la Tierra y el xodo de la humanidad hacia
lasestrellas.
LosZardbodssonunarazadeorigenparsito,
con ciertas similitudes a los vegetales
terrestres, capaces de asimilar tanto materia
orgnicacomomaterialtecnolgico.
Su aspecto inicial no vara mucho al de la
semilla de un fruto. Con algunas races Una
vez que detectan un organismo, la vaina se
abre y una espora sale lazada hacia el
organismo a parasitar, adhirindose a su
superficie. En breve, la vctima entra en coma
y es asimilada por el parsito. Una vez
asimilado, el Zardbod adquiere un aspecto
levemente similar al de su husped, pero
completamente deformado, con mltiples
ramificaciones, pseudpodos y estructuras
crneassobresusuperficie.
Sussemillassoncapacesderesistirelrigordel
espacio exterior, incluso se conocen casos en
el que han viajado pegadas a meteoritos y
que, despus impactar sobre un planeta, han
esparcido a esta virulenta especie sobre su
superficie.
Una vez que entran en contacto con una
forma de vida, asimilan sus clulas una a una,
y usan el material orgnico para reconstruirse
y adoptar una nueva forma. De esta forma, el
Zardbod adquiere las mejores cualidades de
su husped y est mejor preparado para
sobrevivirensunuevohbitat.
No obstante, aunque los Zardbods necesitan
de materia orgnica para nacer, no la
necesitan para crecer. Se conocen muchos
casos donde el parsito ha infectado
vehculos, imprentes cibernticos, e incluso
los motores de los vehculos espaciales. Todo
esto hace pensar que los Zardbods son
capaces de alimentarse de cualquier tipo de
sustancia, sea orgnica o no, y solo necesitan
de un husped vivo al principio de su
desarrollo.
La estructura fisiolgica de los Zardbods
sobrepasa cualquier ley de la naturaleza o
teoracientfica.
Biolgicamente hablando, jams debera de
haber existido una forma de vida as. Muchos
cientficos opinan que estas criaturas son una
formadevidaartificial,creadayesparcidapor
el cosmos hace eones con un propsito ya
olvidado.
Se desconocen cul es el planeta natal de los
Zardbods, si es que tuvieron planeta natal.
Tampoco se sabe nada acerca de sus hbitos
de comportamiento, ni de sus pautas de
expansin. Y es que todo en estas criaturas
parecesercaticoysinsentido.
RAZAS ALIENGENAS.

37
Aparecen de buenas a primeras, nadie sabe
cmo, infectan todo lo que encuentran y
asimilan toda forma de vida. Una vez todo el
planeta es asimilado, se quedan en xtasis, a
la espera, hasta que surge una nueva
oportunidaddeinfeccin.
No se les presupone organizacin ni conducta
social alguna. Tampoco parecen tener
pensamientos, ni voluntad individuales.
Sencillamente permanecen a al espera hasta
que encuentran algo que puedan asimilar, y
cuando lo asimilan, crecen, se reforman y
vuelvenalanzarseparaasimilarms.Sivarios
parsitosalcanzaunasolavctima,empiezana
crecerhastaqueasimilenasuscompetidores,
oseanasimilados.
Prcticamente no hay nada en el universo
conocido que pueda resistir una infeccin
Zardbod. Algunas dones especiales, como la
Necro Ciencia o La Esencia, puede retrasar el
avanceymantenerlaconcienciadelhusped.
Noobstante,enindividuoacabaporperderla
raznyconvertirseenunhbridomonstruoso,
volvindose una amenaza mucho mayor que
laquesuponeelpropioZardboddeporsi.
Los Zardbods se han expandido por
innumerables sistemas, de forma catica,
inesperada,sinseguirningntipodepatrn,y
jams se puede estar seguro de donde
aparecerndenuevo.
Rasgos.
Estructura fisiolgica: Base de proto clulas
de carbono. Estructura basada en el carbono.
Originariamente se formaron seres
unicelulares muy simples, hasta que fueron
evolucionandoenentidadesmscomplejas.
Aspecto externo: Exoesqueleto. Una
coberturaexteriorsimilaraladecrustceose
insectos. Otorga una proteccin extra de +2.
Alestarcompletamentearticulados,nootorga
ningn tipo de penalizacin. Los
exoesqueletos pueden tomar formas como
garrasycuernos.
Elesqueleto:Notienen.
Elsistemamuscular:notienen.Porsimiso,un
Zardbodnosemueve.
Sistema cardiovascular: Sistema circulatorio
centralizado abierto. Un primitivo sistema
donde la sangre es bombeada dentro de una
cavidad,yexpulsadahaciaelrestodelcuerpo.
Las criaturas con este sistema son muy
frgiles. 2 CON, 1 FUE. Estos penalizadores
desaparecen en le momento que le Zardbod
parasita un husped. En dicho instante, el
sistema circulatorio evoluciona para
asemejarsealdesuvctima.
Tipos de fluidos: Sangre fra. Los Zardbods no
poseen temperatura corporal propia, si no
que flucta con la del medio ambiente. Esto
hace quesu actividadyDestrezasea menoro
mayoradeterminadastemperaturas.
Sistema Respiratorio: Los Zardbods no
necesitan respirar. Tampoco lo necesitar el
huspedasimilado.
Sistema biolgico: Los Zardbods naces ya
completamente desarrollados. No parecen
envejecer nunca y se desconoce si pueden
morir de viejos. Se conocen ejemplares de
cientosdeaosdeedad.
Periodo de Sueo: Los Zardbods no necesitan
dormir.
Modo de alimentacin: Parasitismo. Los
Zardbods necesitan de un husped orgnico
para crecer. Una vez desarrollados, pueden
asimilar cualquier materia mineral u orgnica
ylaaadenasumasacorporal.
CREACIN DE PERSONAJE.
38
Inmunidades: Los Zardbod no poseen las
debilidadesalaradiacinyalvaco,propiade
los seres basados en el carbono. Tampoco se
ven afectados por ninguna clase de veneno,
droga o enfermedad conocida. Aunque el fro
ralentiza sus movimientos, no les causa
ningn dao. Un Zardbod puede tener
congelado el 90% de su organismo, y seguir
con vida. Un Zardbod no adquiere las
inmunidadesnidebilidadesdelhusped.
Vulnerabilidades: Los Zardbods no toleran
bien las temperaturas por encima de los 60.
Cualquier tipo de energa calorfica les causa
+4 de dao. Tampoco pueden regenerar el
daocausadodeestaforma.
Percepcin y comunicacin: Esta raza posee
un nico sentido, el de percibir formas de
vida.Aefectosdereglas,funcionaigualquela
percepcinauditiva,peroquenopuedeserni
esquivado ni anulado de ninguna forma
normal. Los Zardbods se comunican entre
ellos mediante seales qumicas. Un Zardbod
asimila los sentidos y los mtodos de
comunicacindelhuspedinfectado.
Sistema Neurolgico: Bioqumico
descentralizado. No existe un sistema
nervioso propiamente dicho, ni un solo
cerebro. Numerosos ncleos nerviosos
mandansealesqumicas,quesontrasmitidas
declulaaclula.INT1.
Mtododelocomocin:Ninguno.
Tamao:Varaconelhusped.
Reproduccin: Un Zardbod puede crear
infinidad de esporas con las que infectar
nuevoshuspedes.
Complicaciones evolutivas: La infeccin por
Zardbod es tratada como una enfermedad
mental de nivel 25. Cada fallo en la tirada
(diaria) supone la prdida de un punto de
razn. Cuando la vctima pierda todo su
raciocinio, quedar completamente asimilada
porelparsitoypasarasercontroladaporel
mster.
Dones: Todo Zardbod nace con un nivel en el
trasfondo de Infeccin, FUE y CON +2, y VOL
1.
Coste en PG: 14. Los Zardbods, como
parsitos que son, siempre aparecen
asociados a otras criaturas o mquinas. Por
tanto, para crear un ejemplar, siempre
debers aplicar esta plantilla a otro personaje
omquina.

OTROS GRUPOS.

39
OTROS GRUPOS.
Existen algunas sociedades que han llegado a
reunirmiembrosdedistintasespeciesbajoun
mismo mando. Estas sociedades son
independientesdecualquiertipodegobierno,
yaseahumanooaliengena.
Opcionalmente, el jugador puede decidir que
su personaje pertenezca tambin a uno de
estosgrupos.Estasagrupacionesnoentranen
conflictoconlosgruposyrazasanteriormente
mostrados, sin embargo, obligan al personaje
a adquirir un cdigo de conducta
determinado.
MERCENARIOS.

Descripcin.
Se conoce como mercenario, a aquel soldado
que lucha o participa en un conflicto blico
por su beneficio econmico y personal,
normalmente con poca o nula consideracin
en la ideologa, nacionalidad o preferencias
polticasconelbandoparaelquelucha.
El soldado, que representa a su nacin, est
dispuestoalucharporunacausaqueesdesu
comunidadopas.Sinembargo,elmercenario
lohacesolamente connimodelucro.Deah
que a los mercenarios se les conozca tambin
comosoldadosdefortuna.
En una galaxia saturada de conflictos,
ideologas enfrentadas e intereses de todo
tipo, los mercenarios son una profesin a la
quenuncalefaltatrabajo.
Organizacin.
Los mercenarios son grupos armados donde
no importa ni la raza ni la ideologa, solo el
dinero. Como tales, suelen organizarse por
una estructura militar, bajo la filosofa de el
quepaga,manda.
En grupos ms pequeos el lder suele ser el
dueodelanave.
Estereotipos.
Gente sin escrpulos que hacen de todo para
obtenersurecompensa.
Generalmenteselesmencionacomoasesinos
asueldo,criminalesaptridas,sicarios,etc.Sin
embargo, cuando este trmino (mercenario)
se usa para referirse a un soldado de un
ejrcitoregular,seconsideranormalmenteun
insultoasuhonra.
Beneficios.
Todo mercenario tiene 2 en Carisma ante
otros personajes de origen militar y parte con
la desventaja Cdigo (obedecer rdenes) a
nivel 2. Las ventajas Duro de Matar y Artes
marcialesseobtienenaniveluno.
A parte, como miembro de un ejrcito, el
personaje debera de tener acceso a toda
clase de armas, cyberimplantes y drogas
potenciadoras a travs de sus contactos y del
mercadonegro,porloqueelDJdeberdeser
algo ms flexible que con otros grupos (aplica
las normas corrientes respecto al mercado
negro, pero tomando un bono de +1 en el
trasfondoexclusivoLogiasoloaplicableaesta
clasedenegocios).
La Esencia, El Esoterismo y la Necrociencia
solo sern permitidas si el personaje antes
perteneci a otra organizacin que si los
posea, y desertase, ganndose as la
desventajaVenganzaanivel3.
CREACIN DE PERSONAJE.
40
LA ORDEN.
Descripcin.
Se trata de una secta milenaria de origen
mstico, que busca la perfeccin del individuo
ylasuperacinpersonalmedianteelsacrificio.
Todos sus miembros pueden, con el tiempo,
manipular en mayor o menor medida, La
Esenciadeluniverso.
La Orden fue originalmente fue fundada os
Yarkaelianos hace milenios, mucho antes de
que la humanidad se lanzase al espacio. Pero
siempre fue un grupo muy cerrado, que rara
vezaccedaamostrarsussecretos.
Conlallegadadelallegadadelarazahumana
a territorio Yarkaeliano todo cambi. Los
humanos demostraron ser una raza peculiar,
capaz de realizar las ms atroces barbaries,
pero, a la vez, ser capaces de realizar los ms
heroicos sacrificios. Esta dualidad, unida a la
rpida prosperidad que alcanzaron, anim a
La Orden a abrir sus fronteras, a admitir
nuevos discpulos, y a compartir su sabidura
conotrasrazas.
Eltiempohapasado,yahoralaorden,aunque
cuenta con grupos que se oponen
directamente a ella, es una religin
pblicamente aceptada en la galaxia, que
buscalapazylacoexistencia.
Organizacin.
La nica jerarqua que existe dentro de la
Orden es al de maestro discpulo. Los
miembros ms ancianos son siempre
respetados por los ms jvenes. El miembro
ms anciano de una zona es nombrado
Patriarca.
Un Patriarca suele estar rodeado de una
pequea comunidad de aprendices, o
iniciados de menor experiencia, para los
cualeshacelasvecesdeguaespiritualylder.
A parte, se pueden encontrar varios
movimientoseideologasdentrodeLaOrden:
Los contempladores. Los miembros ms
comunesdentrodeLaOrden.Llevanunavida
sobria y pacfica, dedicada a la paz interior, la
superacin personal, y la trasmisin de sus
enseanzas. Nunca forman parte de ningn
conflictosinosonobligadosaellos.
Losmensajerosdelvaco.Defiendenlapazy
el equilibrio a toda costa, y no dudan en
mtodos ms activos cuando la situacin lo
requiere.Debidoasunaturalezaneutral,muy
a menudo son usados como mediadores en
conflictos de toda ndole. En la actualidad, un
Patriarca del Vaco suele estar presente
cuando La Asamblea discute los asuntos
importantesdelCSU.
Los Iluminados. El abuso de la manipulacin
deLaEsenciayelcontactoconlosExpiria,Los
diosesdelVaco,puedenprovocarlaperdade
raznyllevaralalocura.Losautoproclamados
Iluminados son miembros de la Orden que
paulatinamente van perdiendo el juicio,
volvindose una amenaza para toda forma de
vida. Las demencias de estos individuos
pueden ir desde la bsqueda del exterminio
enunaguerrafratricida,aladeificacindelos
Zardbodscomopurificadoresdeluniverso.
Estereotipos.
Segnlaideologadelindividuo,losmiembros
de la Orden pueden ser tomados como
venerables guas espirituales, o como
sectariosdeintencionesoscuras.
Aunque es una religin aceptada, su
secretismo e influencia es vista con mucho
recelo por muchos grupos polticos, que solo
losaceptandemalaganaacaradelaopinin
pblica.
Losmiembrosiluminadoshancausado mucha
mellaenlapopularidaddeLaOrden.
Beneficios.
Todo miembro de la orden puede adquirir el
trasfondodeEsencia.Tambintienen+3enla
desventaja Cdigo Moral, que les impide
mentir, actuar con violencia, o desobedecer a
unsuperiordeLaOrden.
OTROS GRUPOS.

41
LA COALICIN.
Descripcin.
La Coalicin es un grupo extremista,
recientementeformado,quehasurgidocomo
respuesta de las distintas razas aliengenas la
conductaabusivadelarazahumana.
Setratadeungrupoorganizado,fuertemente
armado y preparado, de insurgentes
terroristas. Segn los portavoces de La
Alianza, son solo un pequeo grupo de
revolucionariosviolentos,pero,enrealidad,se
trata de una organizacin de una extensin e
influenciaconsiderable.
A pesar de su temprano nacimiento, su
influencia y poder se extienden como la
plvora, y ya mantienen numerosos sistemas
bajo su dominio. Sus elaboradas tcticas
militares, su fanatismo casi religioso, y la
rapidez con la que coordinan sus ataques los
hacen unos rivales realmente difciles de
combatir.
Por si fuese poco, otros grupos aliengenas
ven esto como una debilidad del CSU, y
esperan que al raza humana caiga en sus
manoscomounafrutamadura.
Organizacin.
Poco se conoce de la estructura de esta
organizacin. La poca informacin que se ha
conseguidohasidoobtenidamediantetortura
de cautivos, por lo que es poco fiable y
redundante.
Paree ser que la estructura de gobierno es
piramidal. Existe un alto lder (o Alto Creador,
el nombre vara en funcin del idioma del
aliengena interrogado), dos lderes de rango
dos,treslderesderangotres,etc.
Nadie ha visto a un ningn alto cargo de La
Coalicin. Solo se conocen a algunos de los
oficiales de menor graduacin. Estos seres,
aparentemente seres cibernticos, tienen
grabados un nmero de dos cifras, que
representa su rango. Nunca se ha podido
capturar ninguno (tienden a autodestruirse
cuando estn acorralados), pero, segn los
informesdebatalla,suexperiencia,capacidad
de mando, y poder combativo, aumenta a
medidaquelacifraesmenor.
La ausencia de lderes orgnicos, y la fra
lgicadesusmaniobrasdecombate,hahecho
pensar a algunos que una inteligencia
artificial, sumamente avanzada y de origen
desconocido,estdetrsdeLaCoalicin.
Estereotipos.
Asesinos, canbales, seres despiadados y
sanguinarios.Asescomolosvelahumanidad,
sobre todo aquellos supervivientes que han
tenido la suerte de sobrevivir a una de sus
incursiones.
Otras razas, los ven con menor aversin.
Algunos incluso acusan a los humanos de
exagerar las acciones que cometen este
grupo, y enmascarar la verdad a la opinin
pblica.
Otro de los rumores por confirmar es que la
tecnologa que usan es sospechosamente
similar a la de La Alianza, o si la inteligencia
artificial lder es una creacin de origen
humano.
Beneficios.
LaCoalicinestcompuestapormiembrosde
varias razas, y cada raza tiene sus propias
caractersticas.
Aparte,todomiembrodelaCoalicintienela
desventaja Cdigo moral (el exterminio de la
humanidad), y un implante cerebral de
ConexinNeuronal,quelesgarantizaaccesoa
la conciencia colectiva de la Coalicin e
inmunidad contra cualquier tipo de
manipulacinmental.
LaEsenciasoloestpermitidacomotrasfondo
si el PJ es un Yarkaeliano renegado, pero las
mejoras artificiales y los poderes psquicos si
son posibles, siempre y cuando la raza del PJ
seacompatibleconellos.

CREACIN DE PERSONAJE.
42
TRASFONDOS.
Los trasfondos son una serie de
peculiaridades opcionales que ayudan a
perfilar a nuestro personaje. Una cojera, una
vivienda o cierta cualidad en combate son
ejemplosdetrasfondos.
Si son positivos cuestan PG, y si otorgan
efectos negativos dan cierta cantidad de PGS
adicionalesparaconfeccionaralpersonaje.
COMUNES.
Son aquellos disponibles para cualquier raza
agrupacinsocial.
Ventajas.
Las ventajas son peculiaridades favorables
paraelpersonaje.Cadaventajatieneasociado
uncosteenPG,quehayquepagarparapoder
obtenerla.
Aliado.3,69PG.
Conestebeneficiopuedestenerunaliadoque
te ser leal. A ms puntos ms importante
sertualiado.
Alto.3PG.
Elpersonajeesespecialmentealto,demsde
1,80.Tiene+1enConstitucin,soloaplicableal
clculo de vitalidad, y su movimiento base es
de1,2.
Ambidiestro.4PG.
Permite usar indistintamente ambas manos.
Seanual lapenadeaccindoblecuandouses
lasdosmanos.
Armasdeenerga.5PG.
El PJ estar capacitado para manejar armas
blancas energticas, como las lanzas de
positronesolossableslser.
Audaz.2PG.
+2Carismacuandotomaslainiciativa.
Casanova.2PG.
+3 en las tiradas de seduccin contra el
gneroopuesto.
Contacto.1PG/uno.
UncontactoesalguienquepuedeayudaralPJ
en cosas pequeas, que no entraen
demasiadoriesgo.
Cortes.2PG.
+2Carismahacialosinvitados.
Dedicado.2PG.
+2Voluntadcuandosigueunacausa.
Lazofamiliar3PG
La familia del personaje est muy unida, si un
personaje se encuentra en apuros puede
contarconlaayudatotaldesusfamiliares.
Salario.1PGpornivel.
A nivel uno se gana el salario mnimo
interprofesional,aniveldosseganaunsueldo
tpico de un trabajador agrcola, y a nivel tres
se tiene el sueldo de un trabajador de clase
media.
Sentidoagudo.2PG.
Conestetalentoelpersonajeganaunbonode
+2 en percepcin para todas las tiradas
relacionadas con un sentido (odo, vista,
olfato,etc.).
Sueoligero.3PG.
El personaje se despierta con una facilidad
pasmosa, haciendo muy difcil el sorprenderle
por la noche, los que quieran acecharle
mientrasduermetienenunapenaextrade4.
Rango.De3a11PG.
El PJ tiene cierta importancia dentro de una
organizacin, este beneficio se debe comprar
cada2puntosapartirde3(3,5,7,9u11PG).
Amayornivel,masimportantesees.
TRASFONDOS.

43
Desventajas.
Las desventajas son peculiaridades negativas.
EscogeralgunaotorgaPGextrasalpersonaje.
No est permitido tener ms de tres
desventajas por personaje, ni que estas
sobrepasenelnivel5.
Recuerda que las desventajas hay que
interpretarlas, y que si el jugador no lo hace
correctamente, y solo las adquiere para
conseguir PG extras, es obligacin del mster
penalizarle con un menor reparto de
experiencia.
Altivo.2PG.
2enCarismaenpresenciadeinferiores.
Arrogante.2PG.
2enVoluntadcuandoesinsultado.
Bajo.3PG.
Elpersonajeesespecialmentebajo,menosde
1,50.Tiene1enConstitucin,soloaplicableal
clculo de vitalidad, y su movimiento base es
de0,8.
Cdigo.2PGpornivel.
El personaje sigue un cdigo de honor, o al
menos de comportamiento, eso le limita las
acciones que puede realizar, conforme ms
puntos,msrgidoyamplioeselcdigo.Cada
nivel en la desventaja supone un penalizador
de2enlastiradasparatratardedesobedecer
dichocdigo.
Cleptmano.2PG.
El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas
y de poco valor de forma compulsiva (2 3
vecesporpartida).
Para controlarse durante una escena hay que
superar una tirada de VOL + concentracin a
dificultad25.
Cojera.4PG.
El personaje tiene lesionada una pierna,
pierde por ello la cuarta parte de su
movimiento, sea del tipo que sea, excepto
volar,encasodequepueda.
Deber.2PGpornivel.
Similar a cdigo, pero relacionado con los
deberesdeunaprofesinocondicinsocial.
Cada nivel en la desventaja supone un
penalizadorde2enlastiradasparatratarde
desobedecerdichodeber.
Manco.4PG.
4enlastiradasquerequieranambasmanos.
Patoso.4PG.
El PJ tiende a torcer el tobillo, a caerse, a
tropezar,etc.2entodaslastiradasatlticas.
Rebelde.2PG.
2enVoluntadcuandoreciberdenes.
Tmido.3PG.
2 en todas las tiradas en presencia de
extraos.
Tuerto.3PG.
Al personaje le falta un ojo. 4 en todas las
tiradasrelacionadasconlavista.
Vanidoso.2PG.
2 en Destreza y Habilidad cuando se es
adulado
Venganza.1PGpornivel.
Alguien te quiere hacer dao por algn
motivo, a ms puntos ms peligroso ser tu
enemigo.
CREACIN DE PERSONAJE.
44
Trastornosmentales.
Los trastornos mentales son desventajas
especiales diseadas para representar las
enfermedadesmentales.
A medida que un personaje pierda razn
ganar niveles en algunos trastornos
mentales, como ya se comentaba en el
apartado de salud mental, pero eso no quita
que algn jugador pueda escoger tener una
desventajadeestetipoalcomienzodeljuego,
yganarseasalgunosPGextras.
Actocompulsivo.1PGcadanivel.
El personaje tiene una mana especfica (a
definir). A diferencia de obsesin, no es algo
permanente, si no un acto compulsivo que
sale de buenas a primeras. Para superar la
compulsin, es necesario superar un chequeo
emocional. A mayor nivel de trasfondo, los
ataques y la dificultad para reprimirlos ser
cadavezmayor.
Ejemplos de mana: cleptmano, sdico,
violento,frentico,fobia(definir),etc.
Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo,
dificultad12.
Nivel2:1vezporpartida,dificultad15
Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad
18.
Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad
21
Nivel5:Continuamente,dificultad24.
Amnesia.5PGcadanivel.
El personaje sufre prdidas de memoria a
corto y medio plazo. Tira 1d6 y compara el
resultadoconelniveldeltrasfondo.Sielvalor
del dado es menor o igual al nivel de
trasfondo, el personaje sufrir un ataque de
amnesiaduranteunaescena.
Unpersonajeamnsiconorecordarqueeslo
que estaba haciendo, ni que habilidades tena
(solo podr utilizar las bsicas, ninguna
adquirida).
Se suele sufrir un ataque por nivel de
trasfondocadatresdas.
Depresin.3PGcadanivel.
ElPJsiempreestardepresivoydesmotivado,
cada vez que adquiera un nivel en este
trasfondo, el personaje sufrir un penalizador
en el atributo principal que determine el
mster.
Estepenalizadorsepuedeanularduranteuna
escena si se supera un chequeo emocional a
dificultad 12. La dificultad aumenta 3 puntos
por cada nivel de trasfondo (12, 15, 18, 21 y
24).
Fbia.5PGcadanivel.
Una necesidad imperante de poseer o hacer
algo.
Nivel 1: Se gana un miedo menor
(definir). Puede superarse con un
chequeo de autocontrol a dificultad
15.
Nivel 2: El temor se incrementa y se
vuelvemsirracional.
Nivel 3: Lo mismo que lo anterior,
pero de forma ms compulsiva e
incontrolable. Dificultad para
controlarseiguala21.
Nivel 4: Se gana un nuevo temor,
derivada de la anterior (definir). Las
tiradas de autocontrol ya no son
vlidas, se requieren chequeos
emocionales.
Nivel 5: La violencia y paranoia del
personaje llega a extremos casi
incontrolables. Dificultad para
controlarseiguala27.
TRASFONDOS.

45
Epilepsia.5PGcadanivel.
El personaje sufre convulsiones y espasmos
durante situaciones crticas. Para superar la
compulsin, es necesario superar un chequeo
emocional. A mayor nivel de trasfondo, los
ataques y la dificultad para reprimirlos ser
cadavezmayor.
Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo,
dificultad12.
Nivel2:1vezporpartida,dificultad15
Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad
18.
Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad
21
Nivel5:Continuamente,dificultad24.
Esquizofrenia.5PGcadanivel.
ElPJalucinayactadeformaviolenta.
Nivel1:Elpersonajeactuardeforma
violenta a menos que supere un
chequeo de autocontrol a dificultad
15. El impulso solo se dar cuando se
encuentreensituacionestensas
Nivel 2: El personaje empieza a
alucinar (definir). Susa taques
aumentana23vecesporpartida
Nivel 3: Lo mismo que lo anterior,
pero de forma ms compulsiva e
incontrolable. Dificultad para
controlarseiguala21.
Nivel 4: Se gana una alucinacin,
derivada de la anterior (definir). Las
tiradas de autocontrol ya no son
vlidas, se requieren chequeos
emocionales.
Nivel 5: El personaje montar su
propiaversindelarealizad,yactuar
deformaviolentasiletratandealejar
de ella. Dificultad para controlarse
iguala27.
Obsesin.5PGcadanivel.
El personaje tiene una fijacin permanente y
obsesiva con algo, una metodologa y modo
deactuarpredeterminadoyenfermizo.
Nivel 1: Se gana una obsesin menor
(definir),quesoloentraunavezencada
sesin, como mucho. Puede superarse
con un chequeo de autocontrol a
dificultad15.
Nivel 2: Similar al anterior, pero el
impulso se da dos o tres veces por
partida.
Nivel 3: Lo mismo que lo anterior,
pero de forma ms compulsiva e
incontrolable. Dificultad para
controlarseiguala21.
Nivel 4: Se gana una nueva obsesin,
derivada de la anterior (definir). Las
tiradasdeautocontrolyanosonvlidas,
serequierenchequeosemocionales.
Nivel 5: La violencia y paranoia del
personaje llega a extremos casi
incontrolables. Dificultad para
controlarseiguala27.
CREACIN DE PERSONAJE.
46

Megalomana.3PGcadanivel.
El PJ actuar de forma soberbia y confiada.
Funciona igual que acto compulsivo, pero
impulsando al personaje hacia actos de
soberbiaytemeridad.
Perplejidad.3PGpornivel.
El PJ queda paralizado durante las situaciones
crticas. Para calcular los turnos que se queda
paralizado, tira un dado de seis caras, y
multiplica el resultado por el nivel en este
trasfondo.
Vicio.3PGcadanivel.
El personaje posee un hbito reprobable y
mezquino que altera su comportamiento. EL
mster ganar el derecho a pedir tiradas de
Voluntad + coraje cuando crea necesario para
comprobar si e PJ puede sobreponerse
momentneamenteasuvicio.
No obstante, aunque la triada permite
recuperar el control durante cierto tiempo, el
vicio no desaparece, y es necesario
alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes
por nivel de trasfondo) si no se desea perder
puntosderazn(1pordaderetraso).
Nivel 1: Alcohlico, adicto al sexo, o
algo similar. Dificultad 15 para
controlarse.
Nivel 2: Drogadicto, masoquista o
cualquierperversinqueseimagineel
mster.
Nivel 3: Lo mismo que lo anterior,
pero de forma ms compulsiva e
incontrolable. Dificultad apara
controlarseiguala21.
Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la
automutilacinoaalgoigualdesoez.
Nivel 5: Lo mismo que lo anterior,
pero de forma ms compulsiva e
incontrolable. Dificultad apara
controlarseiguala27

VENTAJAS
RESTRINGIDAS.
Son ventajas especiales definidas para una
determinadaagrupacinsocial.
Estos trasfondos no pueden ser escogidos ni
ampliados mediante gastos de PG, solo
estarn disponibles para los personajes que
pertenezcan a una determinada organizacin
oimperio.
Si ya se tienen, pueden subirse mediante
experienciaalcostede10PXpornivel.
ArtesmarcialesI.
Un estilo de combate desarrollado por la
Alianza. Este estilo de combate fue diseado
para minimizar las desventajas fsicas que
hacengalaloshumanosencombate,yfacilitar
la lucha cuerpo a cuerpo contra otras razas
aliengenassuperioresfsicamente.
Nivel 1: Golpes mortales. El dao
causadocuerpoacuerposerletal,en
lugardecontundente.
Nivel 2: Agilidad felina. +3 en las
tiradas destinadas a esquivar,
desplazarse sigilosamente y trepar. El
daoporcadasinferioresa20metros
serreducidoalamitad.
Nivel 3: +2 en lucha y pelea. El PJ
adquiere el talento de usar armas
blancasenergticas.
Nivel 4: Reflejos mejorados: +3 en
Disparo,agilidadyalerta.
Nivel 5: Chi. El PJ podr golear y
desviar con la fuerza de su
concentracin, sin necesidad de
tocarlos fsicamente. Usa Voluntad +
contraccin como si fuese Fuerza +
pelea.
TRASFONDOS.

47
ArtesmarcialesII
Versindelasartesmarcialesdesarrolladapor
los NEU a partir de la versin creada por la
Alianza.
Nivel 1: Llave. +3 en las tiradas para
bloquear un ataque con las manos
desnudas. Siempre que el PJ consiga
realizar un bloqueo exitoso, tendr la
opcin de realizar una presa sobre la
extremidad del enemigo. Un rival as
sujeto tiene un 6 en cualquier tirada
quedeseerealizar.
Nivel 2: Puo de hierro. +5 al dao
ocasionado con los puos desnudos.
Eldaosiguesiendocontundente.
Nivel 3: Resistencia mejorada. El
personajegana2puntosdearmadura
gracias a la dureza de sus msculos
duramenteentrenados.
Nivel 4: +2 en la habilidad de lucha y
pelea.ElPJadquiereeltalentodeusar
armasblancasenergticas.
Nivel 5: Fortaleza mejorada. El
personaje gana +1 en Fuerza y
Constitucin.
Durodematar.
Gracias a un entrenamiento exhaustivo, el
personajetienemsvidasqueungato,esms
duro que el acero y ms difcil de matar que
unacucaracha.
Nivel 1: Constitucin +3, pero solo
aplicablealcmputodevitalidad.
Nivel 2: Tejido resistente. La defensa
contundente del personaje pasa a
llamarse Defensa, y servir contra
todotipodedao.
Nivel 3: +3 en todas las tiradas para
resistir enfermedades fsicas, drogas y
venenos. Una vez superada la
enfermedad o el envenenamiento se
desarrolla inmunidad contra dicho
mal.
Nivel 4: Reflejos mejorados: +3 en
Disparo,agilidadyalerta.
Nivel 5: Las heridas del personaje se
curan muy rpido. Cada hora de
reposo regenera tantos PV cono
puntuacinenConstitucin.
FeVerdadera.
Refleja la determinacin y obsesin de Los
Caballeros de la Repblica por defender al
imperio de los Nuevos Estados Unidos por
encima de todo. Mediante entrenamiento,
condicionamiento y dopaje, Los Caballeros
han perfeccionado un arte que roza lo sobre
natural.
Nivel 1: Nombramiento de caballero.
El personaje es miembro oficial de los
Caballeros de la Repblica. +2 en las
habilidades de Lucha y liderazgo. El
personaje podr usar armas blancas
deenerga.
Nivel 2: Armadura ceremonial. El
personaje gana una coraza
personalizada creada por el servicio
secreto de los NEU. El nivel de
proteccin e dicha armadura es de 2
puntos,peroseirincrementandodos
niveles cada vez que el PJ suba de
nivel en el trasfondo Fe Verdadera.
Esta armadura no es compatible con
otro tipo de protecciones o con los
exoesqueletosdebatalla.
Nivel 3: Conviccin de hierro. Se gana
un +5 en las tiradas de coraje y
concentracin.
Nivel 4: Tolerancia al sufrimiento. El
Caballero podr seguir luchando sea
cual sea su estado. Los efectos de
venenos, enfermedades (mentales y
fsicas) y las penalizaciones por
heridas no se aplicarn mientras est
enzarzadoenunabatalla.
Nivel5:Furiaciega.ElCaballeropuede
entrar en trance y convertirse en un
guerrero casi imparable. A costa de
perder20 puntosdeaguante,se gana
un +3 en Fuerza y Destreza durante
unaescena.

CREACIN DE PERSONAJE.
48
Logia.
El personaje pertenece a un grupo hermtico
ogremio,ypuedebeneficiarsedesusrecursos
ycontactos.
Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio
deartesanos.
Nivel 2: Grupo importante de informacin,
comouncanaldetelevisin.
Nivel 3: Grupo internacional de carcter
pblico,comounaONG
Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El
estadoestatudisposicin.
Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula
loshechosagranescala.

Rangosocial.
La importancia que tiene el personaje dentro
de la jerarqua social. Este trasfondo puede
influirpositivamenteenloscargosempeados
enlostrasfondosdeMembrecayLogia(noes
lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el
alcaldedelacapital)
Nivel1:Importanciamedia.
Nivel2:Importancianacional.
Nivel3:Importanciainternacional.
Nivel4:Importanciaglobal.
Nivel5:Importanciaanivelgalctico.
Riqueza.
Mide el poder adquisitivo que posee el
personaje.
Nivel 1: Posicin acomodada y un sueldo
comoDiosmanda.
Nivel 2: Sueldo sustancioso. Catedrtico,
funcionario, etc. Casa en palaya y varios
coches.
Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunque
modesta.
Nivel 4: Familia rica y vida solucionada.
Puedescompracualquiercosaqueencuentres
enelmercado.
Nivel 5: T propia multinacional. No solo
tienes dinero, sino que pueden fabricarte lo
quenecesites.
Reddeinformacin.
Contactos a escala masiva. Determinada
informacin puede requerir pasar tiradas de
Carisma+subterfugio.
Nivel1:Contactosmenores.
Nivel2:Contactosanivelnacional.
Nivel 3: Contactos en el servicio secreto y en
elgobierno.
Nivel 4: Una buena red de espas a nivel
mundial.
Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo escapan
detucontrol.
TRASFONDOS.

49
LA GENTICA.
Las mejoras genticas consisten en la
modificacin del ADN del individuo mediante
radiaciones y el consumo de sustancias
qumicasderecombinacingentica.
Esto hace que el individuo potencie sus
cualidades naturales, o incluso que desarrolle
otrasnuevas.
Reglas.
Las mejoras genticas en una tecnologa
desarrollada por la ciencia humana, y an no
est disponible para otras especies. Adems,
al ser muy cara, solo estn disponibles para
algunos grupos especficos. Si no es est
dentro de ese grupo, la nica forma de
obtenerlas es mediante el mercado negro
(cuyoprecioeseldobledelnormal).
Un jugador puede adquirir mejoras genticas
al comienzo del juego si pertenece a uno de
los grupos que la mencionan como beneficio,
oechandomanodelmercadonegro.
Paracogerunamejoragenticaenelmercado
negro, o largo del juego, es preciso tener, al
menos, a nivel tres dos de estos trasfondos:
rango, riqueza, red de informacin, Logia o
contactos.
Un cambio gentico implica una operacin y
periodo de adaptacin bastante largo. Por
cada PG invertido en la mejora, se ha de
permanecer convaleciente 1 da. Durante ese
tiempo,elPJdeberdeestarfueradeescena.
Las mejoras genticas no acarrean problemas
psicolgicos, pero existe un riesgo (sacar
menos de un 6 en una tirada de 2d12) de
sufrir mutacin. Una mutacin causa una
prdidadecarismade1d6puntos.Siseusael
mercado negro el riesgo es mayor (sacar
menosde3enunatiradade1d12).
Los cambios genticos son hereditarios, pero
elriesgodemutacinesdel50%(menosde7
enunatiradade1d12).
Compendiodemejoras.
*SolodisponiblesparamiembrosdeLaUnin,
siendo imposibles de conseguir por otros
grupos.
Mejoras Descripcin. PG
Biomotor. +10 puntos de
aturdimiento y vitalidad
extras.
2
Implante
muscular
+1 en vigor y agilidad
pornivel.
2xN
Injerto de
msculo
+2FuerzayConstitucin
+1
15
Injerto de
hueso.
+1 Fuerza y
Constitucin+2
15
Antitoxinas +4 en resistir venenos,
enfermedadesydrogas
5
Anticuerpos El aguante y la vitalidad
delPJserecuperanenla
mitad de tiempo de lo
normal.
5
Mejora
neuronal
+2 en Habilidad e
Inteligencia
20
Aumentar
tamao
+2 en Fuerza y
Constitucin, 1 en
Destreza.
15
Ciruga
esttica
+2enCarisma. 10
Mejora en
Reflejos
+2 en Destreza y
Percepcin.
20
Refuerzo
seo
+2 en Constitucin y
armadura.
16
Ojosdegato Pupilas mejoradas para
poder ver en la
oscuridad.
3
Agallas Pararespirarenelagua. 20

CREACIN DE PERSONAJE.
50

Mejoras Descripcin. PG
Refuerzo
drmico
+3 en la armadura
corporal.
10
Gandula de
adrenalina*
Se activa en
situaciones de
mximo estrs o
peligro. El personaje
gana un bono de +2
en cualquier accin
fsica durante una
escena. Lo malo es
que al finalizar el
efecto perder 15
puntosdeaguante.
20
Injertos* Agrega colas, alas,
garras, tentculos,
etc.Lamejoraotorga
un +3 en un tipo de
situacin
determinada (las
garras mejoran el
dao, unas aletas
mejoran la natacin,
unas alas dan la
habilidad de vuelo a
nivel 3, etc.). No se
pueden colocar 2
injertos que
potencienlomismo.
15
InducirPSI* Otorga un nivel en
Psinica y un punto
en una habilidad
psquica por nivel
comparado.
6xN
Nanocirujanos* El PJ se recupera 5
PV extras por escena
dejuego.
10

IMPLANTES
CIBERNTICOS.
Lacibernticaconsisteensustituirunaparteu
rgano del individuo por un homlogo
artificialmecnico.
Losimplantesnacieroncomounaimitacinde
la necro ciencia de la FNT, y en la actualidad
existen multitud de centros, legales y
clandestinos, que permiten trasformar al
personaje en un armazn metlico. No
obstante, los reyes indiscutibles de este
campo son los cientficos de la Repblica
Federal.
Reglas.
Aunque los implantes cibernticos solo estn
disponibles legalmente para algunos
imperios,cualquierpersonajepuedeaccedera
ellos si se atreve a meterse en el mercado
negro.
Adquirir un implante no es como comprar un
arma, adems del precio, conlleva ciertos
riesgosaadidos.
Algunos implantes pueden subirse de nivel
(N), en tal caso, se podr obtener la mejora
sealada cada vez que se adquiera el
trasfondo. En partidas Cyber Shock normales
unimplantenopodrsuperarelnivel5.
Recuerda que un implante ciberntico
sustituye una parte del cuerpo. Es decir, el
personaje pierde un rgano y, en su lugar,
recibe un aparato electrnico. Para reflejar el
posible trauma que eso ocasionara se ha
incluido una prdida de humanidad (PH) en
ladescripcindecadaimplante.Cadavezque
unpersonajeseimplantealgo,perdertantos
puntos de razn como se indique. Un
personaje que se quede sin puntos de razn
puede enloquecer, ser retirado del juego, o
pasaracontroldelmster.
Indiferentemente a los problemas mentales
ocasionados, la perdida de humanidad
tambin afecta a las relaciones sociales. Por
cada 5 puntos perdidos, se gana un
penalizadorde1entodatiradasocial.
TRASFONDOS.

51
Como norma general, un implante mecnico
tiene la misma resistencia que su homlogo
orgnico, salvo se incorpore una mejora en la
armadura corporal. El blindaje de una mejora
se comporta exactamente igual que una
armadura normal, salvo que no da
penalizadores.
Mantenimiento.
Las partes cibernticas no son como las
orgnicas. Se descompensan, algunas hay que
engrasarlas, equilibrarlas, exigen un
mantenimientoperidico.
Como norma general, el mantenimiento de
una mejora ciberntica exige el mismo precio
que el implante a la semana. Si el uso de las
mejoras es muy intenso, el coste ser por
partida. Si un personaje posee pocas mejoras
que apenas usa de vez en cuando, el
mantenimientosernecesariocadames.
Normalmente,elmantenimientosedescuenta
del sueldo del PJ, por eso solo los individuos
que trabajan para grandes corporaciones se
pueden permitir el lujo de usar implantes
cibernticos.

Tiposconmuchosimplantes.
Hay un par de casos que la adquisicin de un
implante genera una nueva clase de
personaje:
Androide: Son mquinas humanoides estilo
Termianthor. Un androide puede ser una
mquina completa con autonoma propia, o
uncuerpomuertoconcelebrociberntico.
Si un mster permite que un PJ sea un
androide,ha deteneren cuentaqueestosno
sienten dolor, no descansan, ni comen ni se
quejan, no poseen ningn tipo de emocin ni
comportamiento humano. Solo harn aquello
para lo que fueron programados. Para
transformar un ser vivo en androide solo hay
que extirparle el cerebro y sustituirlo por una
computadoracerebral.
Los androides no pueden mejorar con
experiencia. Solo mejoran por implantes
cibernticosychipsdememoria.
Cyborg: Si bien en muchas pelculas, cmics y
libros se confunden los androides con los
cyborgs, aqu los diferenciaremos. Un
androidetieneunacomputadoraporcerebro,
no es humano, un cyborg por el contrario
posee un cerebro normal, pero el resto de su
cuerpo es mecnico. Un cyborg puede tener
las mismas emociones, dudas, miedos y
esperanzas que un humano normal. Para
convertir a un ser vivo en cyborg hay que
sustituir todo sus sistemas vitales por
implantes cibernticos. La forma ms fcil es
compraruntroncociberntico.
Loscyborgspuedenadquirirexperienciacomo
cualquiera, pero no pueden invertirlas en
agilidad o vigor. Para mejorar en agilidad y
vigorsonnecesariosnuevosimplantes.
CREACIN DE PERSONAJE.
52
Losimplantesylaciruga.
Colocarse un implante requiere, por fuerza,
pasarporquirfano.Sideseasdaralgomsde
dramatismoaesosmomentos,puedesobligar
atusjugadorespasarunatiradaderesistencia
contra enfermedades (Constitucin + vigor)
paraevitarquecontraiganalgunaenfermedad
(infeccin, gangrena, la peste, son solo
algunosejemplos).
La dificultad, y las posibles consecuencias
nocivas, se incrementan cuando las
operaciones se realizan por personal poco
cualificado, o cuando el equipamiento no es
debuenacalidad.
Por ejemplo, si en la tirada de medicina se
obtuviesen tres fracasos, la tirada de
resistencia contra la enfermedad tendra una
dificultad extra de 3. Si el PJ supera la tirada,
todo queda en un susto, si no, el nivel de la
enfermedad contrada lo marcar la cantidad
de fracasos obtenidos. Las reglas se aplacan
tantoalponercomoaquitarimplantes.
Tambinesposiblepedirlestiradasdecordura
si la operacin es de cierta envergadura (por
ejemplo, la sustitucin de una pierna
completa), o en situaciones extremas y de
mximatensin.
Enprincipio,losimplantescibernticosfueron
metidos en este juego solo para mejorar a
algunos personajes, cuyos grupos eran menos
eficientes.Sientuspartidashayalgnjugador
propenso al muchkineo, tienes total libertad
parasertodolocabroncetequedesees.
Tambin hay que recordar que las drogas y
gentica no pueden mejorar un parmetro
aumentado cibernticamente. Las
modificaciones cibernticas siempre se
imponenalasgenticas.
Listadecibermejoras.

Cyborgs Opcionessolo
disponiblesparaPJS
convertidosen
cyborgs
PG PH
Trax
estndar.
Soportevital
estndar,nosoporta
atributossuperiores
a10.Transformaal
individuoenun
cyborg.
15 1d61
Trax
corporativo.
Soportevital
estndar,nosoporta
atributossuperiores
a12.Transformaal
individuoenun
cyborg.
20 1d6
Trax
militar.
Soportevital
estndar,nosoporta
atributossuperiores
a15.Transformaal
individuoenun
cyborg.
30 1d6
Trax
supremo.
Soportevital
estndar,nosoporta
atributossuperiores
a20.Transformaal
individuoenun
cyborg.
50 1d6+1
Hidrulicos Fuerza+1pornivel
encyborgsy
androides.
5xn 1d62
Biomasa Constitucin+1por
nivelencyborgsy
androides.
5xn 1d62
Sistema
circulatorio
+2avitalidadya
Atletismopornivel
3xn 1d62
Sistema
respiratorio
+2avitalidadya
Atletismopornivel
3xn 1d62
Sistema
nervioso
+2enalerta,+2en
Atletismoy+1en
manotorpepor
nivel
5xn 1d62
Computador
cerebral
INT+1yHAB+1por
nivel.Transformaal
sujetoenun
androide
1xn 4d6
TRASFONDOS.

53

Cyber
miembros
Brazosypiernas
mecnicas.
PG PH
Miembro
prosttico
Brazoopierna
estndar.Cada
miembropermite4
mejorasadicionales.
6 1d6
3
Miembro
ciberntico
Similaralestndar,
peromejorado.
ArmadurayAtletismo
+2.
10 1d6
1
Monturade
cambio
rpido
Permiteelcambiode
cyberequipoen1
turno
1 1d6
2
Arietes
hidrulicos
Incompatiblecon
fibrasdensas.
Vitalidad+10,
Armadura+4,
Atletismo+4.
10 1d6
2
Fibras
densas
Vitalidad+5,
Armadura+2,
Atletismo+2.
10 1d6
2
Articulacion
es
reforzadas
+2enAtletismoyen
Armadura(aplicablea
esaextremidad)
2 1d6
2
Hombros
artificiales
Paramontar2brazos
extras.Solotepuedes
poneruno.
6 1d6
2
Escudode
microondas
IEM
Losmiembrosnoson
afectadosporlas
microondasy
sensores.
2 1d6
3
Recubrimien
toplstico
Envarioscolores,
transparente,etc.
Aplicableunasolavez.
1 1d6
2
Cobertura
realsin
Otorgaunaspecto
msrealalmiembro.
Aplicableunasolavez.
3 +1d
6
Supercromo Recubrimiento
metlico.+1ala
Armadurayalcambio
trmico.
1 1d6
2
Blindaje +1dearmadurapor
nivel.Aplicablesoloen
extremidades.
2x
n
1d6
2

Pies Seacoplanacyber
miembros.
PG PH
Piemodular Elige4
herramientas
modulares
cualesquiera
4 1d62
Pieestndar Pareceunpie
normal
1 +1d6
1.
Piecongarra Hojasretrctales
enelpie.Dao:+3
2 1d61
Piecon
herramientas
Losdedostienen
herramientas
1 1d62

Cyber
miembros
Brazosypiernas
mecnicas.
PG PH
Pie
palmeado
Duplicalavelocidad
nadando,+2anadar
2 1d6
2
Pieprensil Diseadopara
agarrarsemejor,+2
aescalar
2 1d6
2
Pietaln
claveteado
Clavoeneltaln
paradarpatadasde
dao+1porheridas
2 1d6
1
Propulsores* Lavelocidadvuelo=
DESxn.Cambiarde
direccintieneuna
penade5
2xn 1d6
Cobertura
realskin
Otorgaunaspecto
msrealal
miembro.Aplicable
unasolavez.
3 +1d6
Almohadillas Unasplantillas
especialesque
otorgan+2enSigilo,
siseestdescalzo.
2 1d6
3

Manos Se acoplan a cyber


miembros.
PG PH
Mano
estndar
Parece una mano
normal. Potencia +1
paraaplastar
1
Mano
destripadora
Mano estndar con
destripadores
incluidos
3 1d6
2
Mano
espada
Mano con hoja
afilada. Normal o de
energa. Dao: +3 /
+5
3/5 1d6
2
Mano de
martillo
Puo con ariete
hidrulico.Dao:+4
3 1d6
1
Mano de
sierra
Sierra elctrica.
Dao:+5
4 1d6
1
Mano de
herramientas
Los dedos tienen
destornillador, un
pequeotaladro,etc.
1 1d6
3
Manotenaza Extiende unas
tenazas
autopropulsadasa30
m.
2 1d6
1
Mano
extensible
La mano se extiende
sobre una manga
plegablehasta1m.
2 1d6
1
Mano
claveteada
Seextiendenclavosa
travs de las manos.
Dao+2
3 1d6
2
Mano
modular
Elige 4 herramientas
modulares
cualesquiera
4 1d6
3
Repulsores Lser en la palma de
lamanodao:nivel
2xn 1d6
2
CREACIN DE PERSONAJE.
54

Armazones Exoesqueletos
implantadosal
cuerpo.Sonbastante
visiblesyhoscos.
PG PH
Armazn
alfa
Fuerza:+2.
Constitucin:+1.
Incompatiblecon
otroexoesqueleto.
15 1d6
Armazn
alfaplus
+2enFuerza,y
Constitucin.
Incompatiblecon
otroexoesqueleto.
20 1d6
Armazn
beta
Fuerza:+5.
Incompatiblecon
otroexoesqueleto.
25 1d6
Armazn
sigma
Fuerza:+7.
Incompatiblecon
otroexoesqueleto.
35 1d6
Armazn
omega*
Fuerzay
Constitucin:+9.
Incompatiblecon
otroexoesqueleto.
90 1d6+2
Armazn
orin
FuerzayDestreza+2.
Incompatiblecon
otroexoesqueleto.
20 1d6+2
Armazn
orinplus
FuerzayDestreza+4.
Incompatiblecon
otroexoesqueleto.
40 1d6+2
Armazn
delta.
DestrezayHabilidad
+3.Incompatiblecon
otrosexoesqueletos.
30 1d6+2
Armazn
gamma
Fuerza,Constitucin
yDestreza+3.
Incompatiblecon
otroexoesqueleto.
45 1d6+2
Armazn
psilon
Fuerza,Constitucin
yDestreza+5.
Incompatiblecon
otroexoesqueleto.
75 1d6+2
Armazn
nova
Fuerza,Constitucin
yDestreza+8.
Incompatiblecon
otroexoesqueleto.
120 1d6+2
Mejorade
blindaje
Otorgaun+1enel
Armadurapornivel.
Aplicablesoloenun
armazn.
5xn

Ciberopticos Sistemasdevisiny
susmejoras.
PG PH
Mdulo
ocular
1ojociberntico.
Modelobsico.
Permitehasta4de
lasopciones
inferiores.
1 1d6
1
Mdulo
ocularextra
Soporteparapoder
colocarseuntercer
ojo.
2 1d6
3
Cambiode
color
Permitecambiosde
coloryefectos
especialesdemoda.
1 1d6
3
Amplificador
deimagen
+3entiradasbasadas
enlavista
1 1d6
3
Sistemade
puntera
1dif.Conarmas
inteligentes.
2 1d6
3
Pantalla
timessquare
Pantallaledentu
campodevisinpara
recibirmensajes
1 1d6
3
Telepticos Semultiplicala
capacidadtelescpica
x20
1 1d6
3
Micropticos Microscopio 1 1d6
3
Anti
deslumbrante
Inmunizaalas
cegueraspor
fogonazosolser
1 1d6
3
Luztenue Permiteverconluz
tenue,encasitotal
oscuridad.
1 1d6
3
Infrarrojos Permitevercon
oscuridadtotal,
rastreandoelcalor
1 1d6
3
Ultravioletas Permiteverenla
oscuridadutilizando
ultravioletas
1 1d6
3
Microvideo Grabaenvideohasta
2minutos(ocupa2
espacios)
1 1d6
3
Cmara
digital
Capturahasta20
imgenes(ocupa2
espacios)
1 1d6
3
Lanzadardos Armadeveneno
(4).consume3
opcionesdelojo.
Contiene1dardo.
1 1d6
3
Lserptico Capacidaddelanza
rayosdedao3
3 1d6
3
Retina
manipulada.
Emulalaretinade
otro.Parapasar
escneresderetina.
5 1d6
3
Lentes
cambiantes
Lentesdecontacto
quecambiandecolor
1 1d6
3

TRASFONDOS.

55

Piel Implantesquese
colocanenla
epidermis.
PG PH
Reloj
subcutneo
Relojsituadoenla
epidermis
1 1d6
3
Quimipieles Tintesquecambian
elcolordelapiel
1 1d6
3
Pielsinttica Cambiaelcolordela
pielartificial.En
ocasiones,da+3en
camuflaje
1 1d6
3
Tecnopelo Peloartificialemisor
deluzy/ocolor
1 1d6
3
Mejoras
cosmticas
Mejoraelaspectode
labios,ojos,nariz,
etc.Carisma+1
2 1d6
1
Dermis
ignfuga
Lapielesinmuneal
fuego.
20 1d6
1
Pielde
lagarto
+3enelArmadura1
enCarisma.
10 1d6
Blindaje
subcutneo
+4enArmadura
contraataquesno
energticos.
10 1d6
Insensibilidad Seanulanlosnervios
deldolor.
20 1d6

Ciberaudio Todoelaudio
artificial
PG PH
Mdulobsico
deescucha
Obligatorioparalas
demsopcionesde
audio.Sinlimitede
opciones
2 1d6
3
Escucha
amplificada
+1enlastiradas
basadasenelodo
1 1d6
3
Radio Comunicacinpor
radiohasta1,5km
1 1d6
3
Dispositivo
telefnico
Comunicacin
celularcompleta
(soloengrandes
ciudades)
1 1d6
3
Codificador Impidelaescucha
dellamadassin
descodificar
1 1d6
3
Detectorde
micrfonos
Detectaconun
alcancede3m.
(60%de
efectividad)
1 1d6
3
Analizadorde
voz
Detectorde
mentiras.+2contra
todotipode
engaos
1 1d6
3
Editorde
sonido
+2enoruna
conversacin
1 1d6
3
Ampl.De
audicin
Capacidaddeoren
losumbralessuby
supersnicos
1 1d6
3
Wearmantm Sistemademsica
estrelo
1 1d6
3
Detectorde
radar
Sealaylocaliza
sealesderadar
(permitetiradasde
Percepcin)
1 1d6
3
Rastreador Puederastrearun
transmisorhasta
1km
1 1d6
3
Radiode
seguridad
Comunicacionesno
interceptables
dentrodelnea
estndar
1 1d6
3
Escnerradio Captara
transmisionesde
todaslasbandas
1 1d6
3
Conectorde
micrograbador
Transmiteaun
grabadorenel
cuerpo.
1 1d6
3
Conectorde
grabador
Transmitesonidosa
ungrabadordigital
1 1d6
3
Atenuadorde
nivel
Nivelacin
automticaderuido
1 1d6
3

CREACIN DE PERSONAJE.
56

Implementaciones
Implantesdiversosen
diversaspartesdel
cuerpo
PG PH
Grabadorde
audio/video
Almacena2horasen
memoriadesdeuna
fuenteexterior
1 1d63
Grabadordigital Grabadordechips
digitales.Puede
cargaroborrarchips.
1 1d63
Espaciode
almacenaje
Espaciode
almacenamientode
5x15cms.Con
cerradura
1 1d62
Sensortrmico Permitepercibirel
calorcorporalams
de10metros,sin
necesidaddeusarla
vista.Requiere
superarunatiradade
alertacontrasigilo.
3 1d62
Minicmara Pequeacmara
digitaloculta(20
fotos)
1 1d63
Minivideo Pequeovideooculto
(30minutosde
grabacin)
2 1d63
Pistoleraoculta Eltamaodelarma
dependedeltamao
delindividuo
1 1d62
Proyectorde
hologramas
Creaundobleque
imitatus
movimientos.
Reconocer:dif.16
3 1d62
Pantallade
lecturaLCD
Puedeconectarsea
cualquierdispositivo
desalida
1 1d62
Escnertcnico Buscacampos
magnticosgenerados
porsistemasde
alarma
2 1d62
Sistemaanti
gravedad
Permitevolar.Da+1a
ladestrezadevuelo
pornivel.El
movimientoser
Destrezax2.
6x
n
1d62
Campodefuerza +1dearmadurapor
nivelaunadistancia
denivelmetros
2x
n
1d61
Escudotermo
ptico
+1aocultarsepor
nivel
1x
n
1d6
Implantede
sperpoderes
Otorgaunsper
poder,alnivelquese
compre(sieldjlo
permite)
6x
n
1d6
Filtrosnasales Paragasesyhumos
txicos.70%de
efectividad
1 1d61
Tentculo
artificial.
Untentculoretrctil
conunaFuerza,
ArmadurayDestreza
igualan.
6x
n
1d6+
1

Implementaciones
Implantes
diversosen
diversaspartes
delcuerpo
PG PH
Suministrodeaire
extra
Funcionadurante
25minutos.
2 1d63
Implantesexual
mr.studd
Cadanoche,toda
lanoche.Yella
nuncalosabr.
2 1d63
Implante
anticonceptivo
Dura5aos.98%
deefectividad
1 1d63
Bolsillo
subcutneo
Espaciode5x10
cm.Con
cremallera
realskinn.
1 1d63
Elevadorde
adrenalina
+1afuerzay
destrezadurante
1d10+2turnos.
Solo3vecesalda
2 1d63
Detectorde
movimiento
Detecta
movimientosen
unreade7m.
Alerta+10.
1 1d6
Grabadordigital 2horasde
grabacinen
cualquierfuente
digital
1 1d63
Expansin
sensorial
+2enAlertay
Puntera.
4 1d61
Expansindevigor +3enAtletismo. 3 1d61
Amplificadortctil +3enaspectos
relacionadoscon
eltacto
1 1d62
Amplificador
olfativo
+3enaspectos
relacionadoscon
elolfato
1 1d62
Radar Alcance:100m.
Necesitancyber
pticos.
1 1d62
Sonar Sonar,de50m.
Dealcance,para
elagua.
1 1d62
Deteccinde
radiacin
Alcance10m. 1 1d62
Analizador
qumico
Alcance5m. 1 1d63
Sintetizadorde
voz
Imitacualquier
sonidograbado
hasta10sonidos.
2 1d63
Audiovox Sintetizadorvocal
paraefectos
especiales.Actuar
+2.
3 1d63
CoberturaReal
Skin
Otorgaunaspecto
msreal.
Aplicable1vez.
2xN +1xN

TRASFONDOS.

57

Equipo
neuronal
Implantesdestinados
afacilitarelnetruning
PG PH
Procesador
bsico.
Esobligatoriopara
poderinjertarse
cualquierimplante
neuronal
5 1d6
1
Potenciador
kerenzikov
Alerta,Punteray
Disparo+1pornivel.
3xn 1d6
2
Potenciador
sandevistan
+3Percepciny+2
Destrezadurante5
rondasdecombateal
da.
6 1d6
2
Potenciador
cerebral
+1alaInteligencia
pornivel
6xn 1d6
2
Conexinde
cibermodem
Permitelaconexin
directaaunciber
modem
1 1d6
2
Conexinde
vehculo
Soloparaelmanejo
directodevehculos,
2enladificultad.
1 1d6
2
Conexinde
arma
Manejodirectode
armasinteligentes,2
enladificultad.
1 1d6
2
Conexin
maquinaria.
Permiteelcontrolde
fbricasautomticas,
maquinas,etc.2enla
dificultad.
1 1d6
2
Conexin
dataterm
Permitetransmitir
desdeunterminalala
memoriainterna
1 1d6
2
Conectores
interface
Permitelaconexin
directaavehculos,
armas,etc.
2 1d6
2
Chipsde
reflejos
+1enAlertaporchip 1 1d6
2
Chipsde
memoria
Obtencinde
habilidadesalnivel
quesepague.1
habilidadporchip.No
puedenmejorarselas
habilidadesAtletismo
yalerta.
2xn 1d6
2
Zcalopara
chips
Permitecolocar10
chipsms.
2 1d6
2
Injerto
neuronal.
+2enIniciativayenel
usodeobjetosados
manos.
2 1d6
2

Ciberarmas Acopladasa
brazos,hombrosy
muslos.
PG PH
Lanzagranadas Arma.Lleva2
granadasde
cualquierclase.
5 1d6
Lanzadorde
msiles
Dao:10.
Iniciativa:2.
Puntera1.
Cadencia:1.
Cargador:4.
8 1d6
Minigunen
brazo.
Dao:8.Iniciativa
2.Puntera3.
Cadencia:20.
Cargador:300.
10 1d6
Lser
acoplado.
Dao:6.Iniciativa
+0.Puntera:+1.
Cadencia:1.
Cargador:.
5 1d6
Armaoculta Ocultadentrodel
miembro.El
tamaomximo
dependedelPJ
4 1d6
Arma
montada+
conexin
Soporteyconexin
neuronalparaun
arma.Serequiere
comprarelarma
primero.Iniciativa
ypuntera+2(con
esearma)
2 1d6
Armalserde
2disparos
Montadosobreel
hombro.Ms
pequeoqueun
lser.Dao:6
4 1d6
Desgarradores Armacorporal
(manos).Dao:+1.
1 1d6
Colmillos
implantados
Armacorporal
(boca).Dao:+1.
1 1d6
Destripadores Armacorporal
(manos).Dao:+2.
2 1d6
Garras Armacorporal
(manos).Dao:+3.
3 1d6
Nudillosde
acero
Armacorporal
(manos).Dao:+1.
1 1d6
Implantar
arma
Implantaunarma
blancaenuna
extremidad.
+3* 1d6
Trocadores Armacorporal
(manos).Dao:+4.
4 1d6
Cyber
serpiente
Cyberarmaauto
controlada.Dao:
5,Destreza:1.
5 1d6
Acoplararma Permiteinstalarun
armadefuegoen
unaextremidad
+5* 1d6
*Hay que aadir el coste del arma implantada.
Iniciativa
CREACIN DE PERSONAJE.
58
DROGAS.
Existenmultituddesustanciasestupefacientes
que otorgan ciertos beneficios al personaje.
Suelen venir dosificadas en cpsulas o
inyecciones, y sus efectos nunca son
permanentes.
Generalmente,lasdrogasestncondicionadas
a un grupo o especie en concreto. Obtenerlas
fueradeesegrupoesilegalyestpenadopor
las autoridades. Inyectarse una droga
destinada a otra raza es prcticamente
suicidarse.
Existen drogas para muchos efectos distintos,
aunque generalmente estn enfocadas a
mejorar el organismo durante el combate.
Todas las drogas conllevan forzar el
organismo, por lo que todas causan una
prdida de puntos de aguante, e incluso
perdidas de razn (PH) y Aguante (PM), una
vezsusefectossehandisipado.
Para obtener una droga de forma legal hay
que pedirla a las organizaciones pertinentes y
pagar el precio estipulado. Aunque,
generalmente, los ejrcitos reparten dosis
gratuitamenteantesdeentrarenunconflicto.
Para obtener una droga de forma ilegal es
necesariotenerdosdeestostrestrasfondosa
nivel tres o superior: rango, riqueza o
contactos. Sin contar que su precio se triplica
enelmercadonegro.
En teora, se pueden aumentar los beneficios
chutndose ms de una dosis, pero es algo
para anda recomendable, a menos que se
deseeacabarconelorganismodestrozado.
Drogay
efecto
P
M
P
H
Tiemp
o
Disponibilid
ad
P
G
Tricolina.
FUEyDES
+2
3
0
0 1hora
SoloenLa
AlianzayLa
ACCE
5
Clisuft.
Visin
trmica
1
0
0 1hora
Soloenla
Alianza
2
Ephemerol
.
PSI+1
5 0
1
escen
a
Soloenla
Alianza
2
Adrenalina.
FUEyDES
+1.
Insensibilid
adaldolor.
1
0
1
1
escen
a
SoloenLa
Unin
1

Drogay
efecto
P
M
P
H
Tiem
po
Disponibili
dad
P
G
Etamina
INTyPER
+2
1
5
0
1
escen
a
SoloenLa
Unin
2
Viridina
PV+20
2 +0
Solopara
humanos
2
Ambrosa
FUEyCON
+2
1
5
0
1
escen
a
Solopara
Merculiano
s
5
Lotoazul.
Insensible
al
agotamient
o
0
1
0
1da.
Solopara
Merculiano
s
1
Polvode
Corazones
rotos.
CAR+2
1
0
0
1
hora
Solo
accesible
enel
mercado
negro
5
Bootsmst
er.
Destreza
+3
15 1 1da
Solo
accesible
enel
mercado
negro
8
Quimera.
Alterael
aspecto,
aparentand
ootra
persona.
2
0
0
1
hora
Solo
accesible
enel
mercado
negro
2
0
Anabolizan
tes
+3entodo
lofsico.
+2
0
5
12
horas
Solo
accesible
enel
mercado
negro
1
2
Necrosis.
Reanima
un
cadver.
Los
atributos,
salvoINTy
VOL,que
quedana
1,se
mantienen.
0
2
0
6
horas.
Soloenla
FNT
1
0
Yodramina.
FUE+2,
DES+2,
PER+2,
VOL3
15 2
1
Hora
Soloenlos
NEU
1
5

TRASFONDOS.

59
EL ESOTERISMO.
LosmiembrosdeLaLigapuedenadquirireste
trasfondo a coste de 10 PG, otros personajes
necesitan e una escusa muy buena de cmo
han adquirido estos conocimientos y pagar
20PG.
Elesoterismoesuntipodemagiamuysimple,
basado en unos cuantos rituales arcanos o
hechizos. Cada hechizo tiene un valor. Este
valor es el efecto y el nmero de puntos de
aguantequeunconjurogasta.
Cuando se adquiere Esoterismo, se gana un
conjuro a su eleccin a nivel dos. Adquirir un
nuevosconjurocuesta10PX.Subirunoqueya
setengacuesta5PXxelnivelasubir.
No se puede subir dos niveles a la vez en un
mismo conjuro, ni tener un conjuro por
encimadelnivel5.
Hipnotizar.
Si el objetivo falla una tirada de su Voluntad
+coraje vs el valor del conjuro + Voluntad +
ocultismo del hechicero, quedara bajo el
control de quien lanzo el conjuro por 3
rounds. Se pueden usar ms puntos de
aguanteparaextenderelcontrolpor3rounds
ms,sinnecesidaddeunanuevatirada.
Sanar.
Por cada punto de aguante invertido,
regenera tantos PV como nivel se tenga en el
conjuro. Un PJ totalmente curado por este
conjuro purga cualquier maldicin,
enfermedadovenenoqueleafecte.
Animar.
Ellanzadorpuededarvidatemporalmentea
una cosa inanimada, una silla, una pila de
rocas, etc. Los atributos y habilidades bsicas
deestosseresesdeelniveldelhechizox5,y
suexistenciadurahastaquesondestruidos,o
unnumeroderoundsigualalvalordelconjuro
x2.
Presdigitacin.
El personaje puede mediante este conjuro
mejorar sus dotes manuales. El nivel del
conjuro sirve de bono en las tiradas
relacionadas con equilibrio, acrobacias,
puntera (solo al lanzar armas blancas),
agilidadosigilo.
Tarot.
La habilidad para leer las cartas y predecir los
hechos. Tambin permite localizar personas y
objetos.
A nivel 1 permite ver dentro una ciudad, o
predecir sucesos con minutos de antelacin o
retraso.
A nivel 2 permite ver dentro de un pas, o
predecir sucesos con horas de antelacin o
retraso.
A nivel 3 permite ver dentro del mismo
continente, o predecir sucesos con das de
antelacinoretraso.
A nivel 4 permite ver en cualquier parte del
planeta, o predecir sucesos con meses de
antelacinoretraso.
A nivel 5 permite ver en diferentes mundos,
o predecir sucesos con aos de antelacin o
retraso.
A efectos de reglas, el PJ una sus cartas del
tarotrealizaunapregunta.Dependiendodela
pregunta, el mster adjudicar una dificultad,
y el jugador deber superarla con una tirada
de Voluntad + ocultismo si quiere conocer la
respuesta.Silapreguntaesdemasiadoparael
nivel que se tenga en el conjuro, no se
obtendrrespuestaalguna.
Ilusin.
Este hechizo crea ilusiones, que pueden ser
cualquier cosa que el lanzador del conjuro
desee, para disfrazarse, ocultar alguna cosa o
crear un doble falso. La ilusin aparece a un
nmero de metros mximo igual al valor del
hechizo. La ilusin dura un nmero de rounds
igualalvalordelhechizopor2.
Un personaje puede negar la ilusin con una
tirada opuesta de Percepcin+ alerta VS
Inteligencia + actuar + valor del hechizo, o
tocandouna,ypercibiendoqueesintangible.
CREACIN DE PERSONAJE.
60
LA ESENCIA.
Si le preguntas a cualquier miembro de La
Orden, este te dir que La Esencia es la
sustancia de la que se compone el universo.
Dicho de otro modo, es la energa que se
transforma y crea la materia, y la energa que
sedesprendealdestruirlamateria.Noesuna
fuerza que mantenga el universo unido, si no
lamateriaprimaconlaquefuecreado.
Cualquier personaje Yarkaeliano posee la
esenciaalescogerestaespecie.Losmiembros
deLaOrdenpuedenadquirirlapagando15PG
por ella. La Esencia es incompatible con la
NecroCienciayloscyberimplantes.
La Esencia es incompatible con la
necrocienciaylosimplantescibernticos.

LaTirada.
La Esencia refleja la capacidad de alterar la
estructura del universo con la fuerza interior
del personaje. Cuando un jugador pretenda
que su personaje altere la realidad (moldear
la esencia, segn los Yarkaelianos), ha de
realizar una triada a dificultad variable, en
funcindesuspropsitos.
Losmodificadoresylasdificultadesaplicadasa
las acciones normales tambin son aplicables
alastiradasdeesencia.
Lascaractersticasempleadassern:
Voluntad: Para las triadas de controlar o
anular.
Constitucin: Para las tiradas de resistir o
aguantar
Percepcin: Para las tiradas de percibir,
detectarolanzar.
Inteligencia: Para las tiradas de analizar o
crear.
Si la triada afecta a alguien de forma
involuntaria, este tendr derecho a tratar de
resistirsemedianteunatiradaenfrentada:
Tira CON + Atletismo si el efecto es material
(como intentar desmaterializar te o causarte
unaenfermedad).
Tira VOL + Coraje si el efecto es psquico
(como crear una ilusin, o manipular tu
mente).
Tira DES + Pelea para intentar esquivar un
ataquevisible(comounaboladefuego).
Ej. Si un PJ quiere lanzar un haz de luz en
contradeunenemigo,tiraraPercepcin+luz
VsDES+pelea.
En caso que sea necesario, recuerda que el
alcanceyelreadeefectovanaumentando,a
medidaquesesubeelniveldelahabilidad,en
exponencial aproximado de dos (2, 4, 8, 16,
32, 64, 125,250, 500, 1000,2000, 4000, 8000,
etc.)
TRASFONDOS.

61
Lailuminacin.
El uso de La Esencia conlleva exponerse a las
fuerzas primordiales y elementales que
crearon el cosmos. Si no se realiza con
moderacin y cuidado, incluso la mete ms
fuerteterminasucumbiendoalalocura.
La iluminacin es un efecto perjudicial y
nocivoparalasaludmentalqueseda cuando
elpersonajeabusadeLaEsencia.
Cuando, a juicio del mster, el jugador haga
un uso imprudente de La Esencia, acte en
contra de los principios de La Orden, intente
usar sus habilidades de forma egosta, o
cualquier otra salvajada, entonces se ver
acometidoporLaIluminacin.
En tal caso, el mster ha de pedir una tirada
deVoluntad+corajeaunadificultadigualala
triada de Esencia que ha realizado, ms
cualquiermodificadorquecreaoportuno.Siel
personaje falla dicha tirada, perder tantos
puntosderazncomofracasosobtenidos.
Un PJ que pierda toda su razn quedar
completamente demente, y pasar a ser
controladoporelmster.
Opcionalmente, las tiradas en contra de la
iluminacin puede realizarlas el mster en
secreto. De esta forma, ninguno de los
jugadores sabr cuan loco est el usuario de
LaEsencia.
Sendas.
Lassendassonlashabilidadesqueintervienen
enlastiradascuandoseusaLaEsencia.
Cada una de ellas controla un aspecto en
concreto y posee distintos usos, que van
aumentando a medida que subimos de nivel
endichasenda.Porejemplo,lasendadelaluz
a nivel 1 permite crear destellos luminosos,
perocuandoalcanzamoselniveltres,tambin
nospermitecrearilusionessimples.
Cuandounpersonajeadquiereeltrasfondode
Esencia, gana dos habilidades a nivel uno. La
senda del Vaco no est disponible para los
aprendices,yesnecesarioteneralmenosdos
de las otras habilidades a nivel 5 para poder
optaraella.
Subir una senda mediante experiencia cuesta
5PXporelnivelasubir.
Artorum(Calor).
Otorga el control sobre la energa que
necesita materia para transmitirse o tener
efecto o, en su defecto, que est ms
relacionada con esta. Aqu se incluye el
sonido,laelectricidadyelcalor.
Nivel 1. El personaje puede emanar cierta
cantidad de energa, que puede ser
propagadas tanto a distancia (tiradas de
Percepcin+ calor), como por contacto fsico
(+1aldaopornivelenlahabilidaddecalor).
Nivel 3. El personaje puede manipular cierta
cantidad de energa para crear formas
escudos, barreras o lazos. Para comprobar la
resistencia de los objetos creados, realiza una
triada de Voluntad + luz contra el ataque o
fuerzaquetratededestruirlos.Recuerdaque
laenerganoesmateria,porloquenopodra
servirparasoportarpeso.
Nivel 5. A este nivel se puede drenar
cualquier fuente de energa y aadir el dao
causado a nuestras reservas de aguante o
salud. Para comprobar si la fuente de energa
no es excesiva, realiza una tirada de Voluntad
+caloraunadificultadigualaldaosufrido.
Nivel 7. Este nivel funciona igual que el
anterior,perotieneunefectobiendistinto.Si
la tirada es superada, la energa es disipada o
amplificada al doble. Dicho de otro modo, el
personaje bien puede dejar inoperativo un
can de energa, o bien duplicar el dao en
unataque.
Nivel 9. El personaje se transforma en un
avatardeenergaduranteunaescena.Ganala
capacidad de transformar un tipo de energa
enotradistinta.
A nivel 12, el PJ se vuelve inmune al dao
fsicoyalasarmasdeenerga.
CREACIN DE PERSONAJE.
62
Filrea(Vida).
Esta senda afecta a la energa que fluye
dentrodeunservivo,permitiendorestaurarla
odestruirlaaplacer.
Nivel 1. El personaje puede restaurar la
energa vital propia o de otro individuo. Tira
Inteligencia+vidacomosifueseInteligencia+
medicina. Por cada xito, se regenera
automticamente un punto de vida. Esta
habilidad tambin puede servir para curar
enfermedades o envenenamientos, para ello,
es necesario superar una dificultad de 15 + el
niveldelvenenoolaenfermedad.
Nivel 3. Se puede drenar la energa vital de
otros seres vivos. Por cada xito obtenido, se
puede drenar un punto de vitalidad de la
vctima y agregarlo a las reservas de aguante
del personaje. Tambin es posible mermar la
vitalidad de un donante y traspasrselo a un
moribundo. Tambin es posible rastrear y
percibir la energa vital, con lo que es posible
localizaraotraspersonas.
Nivel 5. A este nivel el personaje puede
estancar la corriente vital de los seres vivos.
De esta forma, no solo se consigue frenar el
envejecimiento, sino que tambin puede
resucitar a un moribundo.
Aefectosdereglas,funcionaigualqueelnivel
1, pero puede aplicarse a PJS que no tengan
nada de vida. La dificultad de la tirada
aumenta en uno por cada turno que el
moribundo permanezca muerto.
Estastiradasnofuncionancontramuertospor
causasnaturales.
Nivel 7. A este nivel, el PJ puede manipular
las corrientes vitales de los seres vivos,
pudiendo rejuvenecerles o envejecerles a
voluntad(unaoporxitoenlatirada).Aeste
nivel,elpersonajepuedeaplicarlastiradasde
la habilidad vida en cualquier circunstancia,
inclusoasimisoestandomuerto
Nivel 9. El personaje se transforma en un
avatar de la vida durante una escena. A
efectos prcticos, el PJ es completamente
inmortal. Un PJ inmortal podr seguir en pi
cuandosuvitalidadllegueacero,soloperder
un punto en Destreza y Constitucin por cada
5puntosnegativos.Sillegaseaperdertodasu
constitucin, se supondr que su cuerpo ha
sido completamente destrozado y entonces
morira realmente (aunque podra seguir
aplicndose tiradas de la habilidad vida, si le
quedaaguante).
Anivel12,elPersonajegana3extraspuntos
enConstitucin.
Yarea(Materia).
Esta senda afecta a la energa cuando ha
dejado de ser energa, es decir, cuando se ha
transformado en materia. Permite el control
de la materia en estado slido. Lquido y
gaseoso, pero no en estado de plasma, este
ltimo ha de ser controlado con la senda de
calor.
Esta habilidad puede afectar como mximo a
un metro cbico de materia por nivel de
habilidad.
Nivel1.ElPJpuedemoverciertacantidadde
materia.UsaVoluntad+materiacomosifuese
Fuerza+vigor.
Nivel3.ElPJpodrmoldearlamateriaslida
comosifuesearcilla.
Nivel 5. Se gana la capacidad de alterar el
estado de la materia. Es posible pasarla de
slidaalquido,ydelquidoagaseoso.
Nivel 7. A este nivel el PJ puede crear
materiaapartirdelaenergaambiental.
Nivel 9. El personaje se transforma en un
avatar de la materia durante una escena. Se
adquiere la capacidad de absorber las
propiedades de un tipo de materia,
aumentandoenunnivellaarmadurayFuerza
por cada tres puntos de dureza del material
(consultartabladedificultad).
A nivel 12, se obtiene un bono de un nivel
cadadospuntosdedurezadelmaterial.
TRASFONDOS.

63
Lux(Luz).
Permite el control de la energa en estado
puro,ysinquelamateriaintervenga.Laluz,el
magnetismo, o cualquier otro tipo de onda
electromagnticapuedensermodificadas
Nivel1.Elpersonajepuedelanzardestellosy
haces de energa. El dao de un posible
ataque se calculara como en una pelea
normal,perousandoPercepcin+luzenlugar
de Fuerza + Pelea. El alcance y el rea de
efectovanaumentandoenexponencialdedos
(2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, etc.) a
medidaquesesubeelniveldelahabilidad.
Nivel 3. Permite manipular las ondas
luminosas para crear formas hologrficas e
ilusorias. La dificultad para crear una ilusin
de tamao humano es de 15, 20 si es una
habitacin y 30 si alcanza el tamao de un
edificio. Una vez creada, es necesario superar
una tirada de PER + Alerta en contra de la
tiradadelPJparadistinguirladelarealidad.
Las imgenes proyectadas no deben de ser
necesariamente ilusiones. Focos, mensajes
luminosos y otras cosas parecidas pueden ser
creados de igual modo. Las imgenes se
mantienenunaescena.
Nivel 5. A este nivel ya se puede reflejar la
energaluminosa,deltalmodoquesepueden
crearescudosprotectores,ovolverseinvisible.
Para mantener una barrera de luz, el
personaje ha de superar una tirada de
Voluntad + luz a una dificultad igual al dao
recibido. Para mantener un escudo de
invisibilidad,esnecesarioquelatiradasupere
la PER + Alerta del rival. Si el tipo de energa
afecta a un tipo de materia (como el
magnetismo, que afecta a los metales) se
podra usar para mover o lanzar objetos
(SustituyeFUE+AtletismoporVOL+Luz).
Nivel7.Conesteniveldeperfeccionamiento
seescapaddecrearestructurasslidasdeluz,
como jaulas, escaleras, espadas o toboganes.
Para comprobar la resistencia de los objetos
creados, realiza una triada de Voluntad + luz
contra el ataque o fuerza que trate de
destruirlos. Para comprobar la cantidad de
materia a manipular, usar las reglas de
levantamiento de peso (pero sustituyendo
FUE + Atletismo por VOL + luz). Los
hologramas creados pueden mantenerse un
dapornivelenestahabilidad.
Nivel9.Elpersonajepuedetransformarseen
un avatar de luz durante una escena. Su
Destrezayagilidadsetriplican.
A nivel 12, el personaje se vuelve inmune al
daofsicoyalasarmasdeenerga.
Vloxou(Vaco).
La ltima y ms extraa de todas. Segn los
Yarkaelianos permite el control de la energa
cuando no hay energa. Esto significa que
permite negar y crear hechos, o lo que es lo
mismo,jugarconelespacioyeltiempo.
Nivel1.Permitecrearunreadevacoenla
materia, o lo que es lo mismo, abrir un
agujero. La tirada ha de superar la dureza del
material (ver tabla de dificultades), o una
tiradadeconstitucin+vigordelavctima(en
estecaso,lavctimasufrira5puntosdedao
porxitodelatacante).
Nivel3.ELpersonajepuedecrearunvacoen
su mente y espritu durante una escena. En
ese estado, ninguna clase de ilusin,
sentimiento, o manipulacin mental podr
afectarle.
Nivel5.Estenivelpermiteabrirhuecosenel
espacio y abrir un portal al mismo Nexo del
Universo, el hogar de los Expiria. El personaje
podrusarestosportalesparaabsorbercosas.
O como escudos ante el dao (siempre que
supere una tirada a una dificultad igual al
dao recibido), pero no podr traer nada de
vuelta.
Nivel7.Aestenivelsepuedeabrirunportal
que traiga de vuelta cualquier cosa absorbida
por el Nexo del Universo. Esto permite, entre
otras cosas, usarse como mtodo de tele
transporte.
Nivel9.Elpersonajepuedetransformarseen
un avatar del vaco durante una escena. El
personaje ganar la capacidad de anular los
hechos. Cuando el personaje desee anular un
acontecimiento, el mster le deber de
imponer una dificultad, si su tirada de
Voluntad+Corajelasupera,elacontecimiento
queda eliminado, y la historia contina como
sinadahubieseocurrido.
Anivel12,elefectosevuelvepermanente,el
personaje abandona la partida, deja este
plano material y se transforma en uno de los
emisariosdelosExpiria.
CREACIN DE PERSONAJE.
64
Overware(Oscuridad)
Permite anular o agotar todo tipo de fuentes
deenergaquefloteenelambiente.Noafecta
alaenergaqueposeanlosseresvivos,perosi
alaqueseencentreasualrededor.
Nivel 1. El personaje puede anular la luz de
un rea determinada. Esto hace que toda la
zona afectada quede oscura como la noche
duranteunaescenacompleta.
Sialgntipodeenergadaina(comounrayo
lser) intenta atravesar el rea de oscuridad,
el personaje puede tratar de absorberla,
tirando Voluntad + Oscuridad a una dificultad
igualaldaoocasionado.
Nivel 3. Permite crear sombras mviles de
forma variable. El personaje podr usar estas
sombras para atrapar y golpear objetos (usa
Voluntad + Oscuridad como si fuese Fuerza
pelea).
Nivel 5. Similar al anterior, pero las sombras
tendrn consciencia propia. Una sombra
creadadeestamaneratendrencadaunode
susatributosyhabilidadesbsicasunnivelpor
puntuacinenoscuridadtengaelpersonaje,y
permanece en este plano de realidad tantos
minutos como nivel se tenga en la habilidad
de oscuridad. El personaje podr crear todas
las sombras que desee, pero solo podr
controlarunasombraporcada3nivelesenla
habilidad de oscuridad. Entre sombra y
creador existe un vnculo teleptico, que les
mantieneencontactoentodomomento(muy
tilparaespiar).
Las sombras son incorpreas, pueden pasar
porcualquierrendija,nosevenafectadaspor
la gravedad (podran deslizarse sin problemas
por la fachada de un edificio) y no son
afectadasporlosataquesfsicos.Noobstante,
cualquier fuente de luz intensa les causa 10
puntosdedaoporturnodeexposicin.
Nivel7.Aestenivel,elpersonajeescapazde
dar forma y color a las sombras. Las sombras
creadas tendrn el aspecto de un objeto real.
Las sombras creadas a este nivel,
permanecern en este plano mientras el
personajeestconsciente.
Nivel9.Elpersonajepuedetransformarseen
unavatardeoscuridadduranteunaescena.El
personaje es tan intangible e invulnerable
como una de las sombras que crea. Tambin
podrmoldearsucuerpoparaadoptarformas
slidas concretas (herramientas o armas
punzantes).
A nivel 10, el personaje se vuelve inmune a
lasarmasdeenerga.

TRASFONDOS.

65
LA PSINICA.
Se conoce como Psinica a la capacidad de
ciertos individuos de realizar proezas sobre
humanas nicamente valindose de la fuerza
desumente.
LaPsinica
Psinica (PSI) es una caracterstica principal,
cuyo valor inicial es cero, que se utiliza en
todas las triadas donde los talentos psquicos
intervengan.
En Cyber Shock hay dos formas de obtener
poderespsquicos.
Una es obtenerlos en el momento de la
creacindelPJ,invirtiendopartedelospuntos
de caractersticas en psinica. Haciendo esto
obtienes un personaje que ha tenido el poder
desde su nacimiento de forma natural. Estos
individuos se les conocen como Espers, y
pueden desarrollar varios poderes psquicos a
lavez.Noobstante,nopuedendesarrollarcon
experiencia nuevos poderes, solo aumentar
losqueyatengan.
La otra es obteniendo puntuacin en psinica
durante le desarrollo de una partida, usando
cualquiera de las mejoras artificiales
existentes.Aestetipodepsquicosseleslama
Pretenders. Un personaje puede convertirse
en Pretender en cualquier momento del
juego, solo ha de comprar la mejora
adecuada, pero solo podr desarrollar un
nico poder psquico, y le ser imposible
aprenderotros.
Un Esper puede potenciar su poder psquico
mediante mejoras artificiales e incluso
aprender una nueva habilidad psquica. Pero
est comprobado que el estrs psquico es de
una gran intensidad, y no son pocos los que
enloquecen en el proceso. Un Esper tratado
de este modo perder 1d12 puntos de Razn
adicionales por punto extra obtenido en
Psinica.
ElSistema.
Lastiradasdepsinicasedesarrollancomolas
dems tiradas en CSystem, tan solo que
siempre se usa Psinica como atributo
principal.
Los distintos talentos psquicos son
representados como una habilidad cada uno,
por lo que, por ejemplo, si deseamos mover
un objeto con la mente, necesitaremos tener
algnnivelentelekinesia.
Las dificultades, las distancias y el peso se
aplican a los poderes psquicos del mismo
modo que se puede aplicar a cualquier otra
tirada. Si el mster considera que la accin a
realizaresmuyambiciosa,eslibredeexigirun
nivelmnimoobligatorioparapoderrealizarla
tirada.
Generalmente, los poderes psquicos no son
visibles, por lo que pocas veces podrn
esquivarse, no obstante, las tiradas de
intrusin o control mental pueden reintentar
resistirsemedianteunatiradadeVOL+coraje
enfrentadaalatiradadelpsquico.
Si el poder en cuestin afecta a los sentidos,
podrn evitarse con una tirada de PER +
Alerta, para comprobar si el PJ advierte algo
raro,ydeINT+Investigacin,paracomprobar
silavctimadescubretodalafarsa.
CREACIN DE PERSONAJE.
66
Lashabilidadespsquicas.
Biokinesia.5PG.
OtorgalahabilidaddeBiokinesiaanivel1,con
al cual se puede manipular la fuerza vital de
losseresvivos.
Se puede usar PSI + Biokinesia como si fuese
INT + medicina para curar heridas y
enfermedades; o drenar la fuerza vital de un
ser vivo y sumarla a la nuestra, tirando PSI +
BiokinesiaVsCON+Atletismo.
Cryokinesis.5PG.
Igual que Termokinesia, pero por cada xito
bajalatemperaturaen10grados.
Todos los seres vivos que se encuentren
dentrodelreadeefectosufrirn2puntosde
aturdimiento por xito, hasta que lleguen al
lmite de hipotermia (32 en humanos). A
partirdeesa temperatura sesumirun punto
dedaoletalporxito.Silatemperaturallega
al lmite de congelacin, quedar
completamentecongelada.
Tabladetemperaturas
Ceroabsoluto237C
Helioliquido235C
Nitrgenoliquido160C
Fropolar50C
Aguaanticongelante20C
Frodeunanevera5C
Congelaragua0C
Clarividencia.5PG.
Otorgalahabilidaddeclarividenciaanivel1.
Estahabilidadpermiteexpandirlaconsciencia
haciaunlugarlejano,delmismomodoquese
puede ajustar la visin de unos prismticos.
Con ello se puede ver objetos lejanos,
revisar una habitacin a travs de una puerta
o pared, o averiguar que tiene alguien en un
bolsillo.
TiraPercepcin+clarividenciaaunadificultad
variable en funcin de la distancia a la que se
quieraver.

Tiempo Dif
1da +0
3das +1
1semana +2
1mes +3
1ao +4
1dcada +5
1siglo +6
3siglos +7
6siglos +8
1milenio +9
Controlmental5PG.
Permite inducir pensamientos o imgenes en
la mete de otro para forzarle a actuar como
mejornosinterese.
Realizar una triada enfrentada de PSI+
telepata VS Voluntad + concentracin. Por
cada xito del psquico podr usar un verbo o
adjetivo en la orden. Si la orden esa
autodestructiva, al dificultad aumenta 5
puntos.
Electrokinesia.15PG
Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y
Rayoanivel1.
Estahabilidadtienetresusos:
Rayo. Permite lanzar rayos de corrientes
elctricas. El dao causado es de 1 punto por
xito sacado en la tirada de Puntera +
Electrokinesia.
Barrera. Crea un escudo de un metro
cuadrado por nivel que se posea en torno del
personaje de origen elctrico. La barrera
otorga un punto extra en la armadura por
nivelqueseposea.
Interfaz. Permite manejar cualquier aparato
elctricoporcontrolremotoconunahabilidad
igualalnivelenlahabilidaddeinterfaz.Aplica
losmodificadoresydificultadespropiosdelas
distanciaslejanas.
TRASFONDOS.

67
Magnetismo.5PG.
SeganalahabilidadMagnetismoanivel1.
Este poder permite mover, golpear y moldear
objetosmetlicosconlafuerzadelamete.
A efectos de reglamento, usa PSI +
magnetismo de la misma forma que usaras
Fuerza+Atletismo.
Este poder tambin crea un escudo de un
metro cuadrado por cada dos niveles que se
posea en torno del personaje de origen
magntico. La barrera otorga un punto extra
en la armadura por cada dos niveles que se
posea.
Pirokinesis.5PG.
SeganalahabilidadPirokinesisanivel1.
Habilidadquepermitemoldearymanipularel
fuegoendiversasformas,permitiendoincluso
que una pequea llama se convierta en una
granhoguera.
Se puede moldear un mximo de 1 metro
cbicodefuegoporniveldehabilidadinferior
a 10, y 2 metros cbicos por nivel superior a
10.Elfuegomanipulado notiene consistencia
alguna, por lo que no puede ser usado como
barrera, pero cualquiera que entre en
contacto con l subir un punto de dao por
nivelquesetengaenPirokinesis.
Para moldear una estructura inanimada, usa
PSI + Pirokinesis, para darle movimiento o
impactar contra un objetivo, usa Habilidad +
Pirokinesis.
Porltimo,hayqueaclararqueestepoderno
produce fuego, solo lo altera, por lo que el
daomximoestlimitadonosoloporelnivel
delahabilidad,sinotambinporeltamaode
lallama:
Premonicin.5PG.
OtorgalahabilidaddePremonicinanivel1.
Permite conocer hechos ya ocurridos o
futuros en el lugar donde el PJ se encuentre.
Cuando se utilice este poder, la consciencia
del personaje retroceder o avanzar en el
tiempo,permitindoleverlossucesospasados
ocurridos o futuros en el lugar donde se
encuentre.
La informacin parecer en forma de flash
backsy,almenosqueseobtenganunmnimo
de tres xitos, el personaje no podr escoger
lainformacinquedesearecibir.Aefectosdel
juego, el jugador podr realizar una pregunta
simple al Narrador a cerca de los sucesos
ocurridos por cada dos xitos obtenidos en la
tirada.
La tirada es de Percepcin + Premonicin. La
dificultad ser a nivel normal (15), ms un
modificador que aumentar en funcin del
tiempo que se retroceda (ver tabla de la
izquierda).
Proyeccinastral.5PG.
Otorgalahabilidadproyeccinastralanivel1.
El espritu del PJ adquiere la habilidad de
abandonar su cuerpo y viajar libremente. La
forma espiritual mantendr un aspecto
idnticoaldelpersonaje,perosertranslcida
ylevementebrillante.Ensunuevaforma,elPJ
podr flotar y atravesar objetos slidos, pero
no podr sujetar ni tocar nada del mundo
real. Sin embargo, podr usar cualquier
poderpsquicoqueposea.
La forma astral se mantendr tantos turnos
como xitos obtenidos una tirada De PSI +
proyeccin astral a dificultad 12. Para
mantenerse ms tiempo, se ha de superar
nuevamente la tirada cuando se cumpla el
plazo, si no se cumple la tirada, o si el PJ se
queda sin aguante, la consciencia del
personajevolverasucuerpo.
La forma astral es inmune a cualquier tipo de
ataque fsico, pero los ataques mentales le
afectarndeigualmodo.Sielcuerpomuriese,
la proyeccin astral quedara viva mientras le
quedasepuntosdeaguantealPJ.

CREACIN DE PERSONAJE.
68
Termokinesia.5PG.
Tabladetemperaturas
Congelaragua0C
Temperaturacuarto22C
Quemarhidrgeno25
Temperaturahumana.37C
Cortocircuitoelctrico80C
Vapordeagua100C
Quemarpapel233C
Quemarropa250C
Quemarcarne270C
Quemarmadera288C
Quemaralcohol360C
Quemargasolina,gas450C
Fundirplomo500C
Quemaramonaco650C
Fundirhierro1,530C
SeganalahabilidadTermokinesiaanivel1.
Este poder es uno de los ms dainos e
incontrolablesquesepuedenencontrar.
Esta habilidad crea dentro del rea de efecto
un aumento de la temperatura de 10 grados
por xito sacado en una tirada a dificultad
normal(15).
Termokinesiafuncionacontiradasextendidas,
es decir, se acumulan los xitos si se realizan
tiradas sucesivas, por lo que la temperatura
dentro del rea de efecto puede
incrementarse si se realizan tiradas
simultneas.
Los seres vivos sufren 2 puntos por
aturdimiento por xito si la temperatura es
inferioralos70,apartirdeesevalor,sesufre
1puntodedaoporxito.
Cualquier objeto o persona que se encuentre
dentro del rea de efecto sufrir el dao sin
posibilidad de evitarlo, si la temperatura sube
lo suficiente (ver tabla de la izquierda), el
objeto se quemar o fundir
automticamente. Las armaduras no pueden
protegerdeestedao,almenosquesetraten
de un traje presurizado con resistencia al
calor.
Elreadeefectoesdeunmetrocuadradoen
torno al personaje por xito obtenido en la
tirada (por lo que ir aumentando si se
realizantiradassucesivas).
Telekinesia.5PG.
SeganalahabilidadTelekinesiaanivel1.
Este poder permite mover, golpear y moldear
objetos slidos con la mente. Usa PSI +
telekinesia de la misma forma que usaras
Fuerza+AtletismooFuerza+Pelea.
Telepata.5PG.
OtorgalahabilidadTelepataanivel1.
Permite mandar y recibir informacin de la
mentedeotrapersona.
El receptor del pensamiento podr
comunicarse aunque no posea ningn tipo de
poder mental, incluso facilitar su localizacin
a este. El nico requisito es que la mente ha
de ser conocida, aunque solo sea un poco. En
caso contrario, habr que tirar primero para
tratardelocalizarlo.
La tirada es de PSI + telepata. Aplica las
dificultades y modificadores propios de
distanciaslejanas.
Si lo que se desea es espiar mentalmente de
otro,habrquerealizarunatriadaenfrentada
de PSI+ Telepata VS Voluntad +
Concentracin. Dependiendo de los xitos, se
contendrunresultadouotro:
- 1.Lavctimatedescubre
- 0.Noobtienesresultadoalguno
- 1. Averiguas un pensamiento reciente
ysuperficial.
- 2. Obtienes un recuerdo de valor.
Pregntale al mster algo no muy
comprometido.
- 3.Porcadaxitoextra,podrsrealizar
una pregunta al mster a cerca del
personaje.
Para poder interferir un mensaje mental, es
necesario superar una tirada enfrentada de
VOL+Telepata.
TRASFONDOS.

69
Teletransporte.5PG.
SeganalahabilidadTeletransporteanivel1.
Permite abrir una puerta, de un solo sentido,
quetransportaatodoaquelquelaatraviesea
unazonadeterminada.Parahacerlofuncionar
hay que superar una tirada a dificultad 15 de
PSI + Portal. La distancia del tele transporte
aumentaconladistancia.
Lapuertasolosemantendrabiertaunturno,
pero puede prolongarse ese tiempo gastando
los puntos de aguante que se usaron para
abrirlapuerta,cadaturnoextraquesedesee
mantenerlapuertaabierta.
Si los xitos sacados en la tirada no son
suficientes para llegar al destino deseado, la
puerta se abrir en un lugar lo ms cercano
posible.

LA NECRO-CIENCIA.
LaNecroCienciaesunconjuntodetrasfondos
que permiten a los Tecno Necrticos Rusos
manipularelcuerpoylavidaasuantojo.
Mediante una mezcla de ingeniera gentica,
implantaciones mecnicas, y misticismo, los
tecno necrticos han sido capaces de alterar
su cuerpo hasta tal punto que es difcil de
reconocerloscomohumanos.
Se desconoce cules fueron sus inicios.
Algunos sospechan que a finales del siglo XXI
terrestreyahabaexperimentosconimplantes
cibernticos, aunque hay rumores
completamente infundados que relatan la
resurreccin de muertos mediante cargas
elctricasantesdequeterminaseelsigloXX.
Coste.
La Necro Ciencia se divide en ramas. Cada
nivel de en una de ellas cuesta 5 PG o 10PX
porelnivelasubir.
Aunque la NecroCiencia es propia de la FNT,
cabe la posibilidad de que otro tipo de
personaje haiga espiado sus secretos y espe
sus secretos (mnimo tener Rango o Red de
informacin a nivel 3). No obstante, el uso de
la necro ciencia fuera de la FNT es
considerado un delito capital por todo tecno
necrtico.
Lareputacin.
Todo tecno necrtico est sujeto a una frrea
jerarquaquenadatienequeverconelorden
social, poltico o militar. La reputacin es una
nueva caracterstica derivada, con valores
comprendidos entre el 6 y el +6, que mide el
respeto y aprobacin de las acciones del
personajeporpartedelconsejodelaFNT.
Cuantomayorsealareputacindelpersonaje,
mayores fondos obtendr para sus
investigaciones y, por tanto, ms elevada
podrsersupuntuacinenlasdestinasramas
de la necro ciencia. Adems, la reputacin se
sumaatodaslastriadasdecarismaanteotros
tecnonecrticos.
Si el personaje pertenece a la FNT, su
reputacininicialserde1.Sinopertenecea
laFNT,sureputacinserde5(cuestamucho
dejardeserunparia).
CREACIN DE PERSONAJE.
70
Lareputacinpuedesubirsemediteputosde
reputacin (PR). Para promocionar, necesitas
5PRxnivel.
- Se gana 1 PR de forma gratuita por
cada10PXqueganeelpersonaje.
- Se gana entre 1 y 5 PR obedeciendo
ciegamente las rdenes de la FNT o
haciendo usos ingeniosos y prcticos
delanecrociencia
- Se pierde entre 1 y 5 PR
desobedeciendolasrdenesdelaFNT
oabusandodelanecrociencia.
Cuando un tecno necrtico alcanza la misma
puntuacin en Reputacin que su nivel ms
alto en Necro Ciencia, es considerado un
hermano entre los dems tecno necrticos y
es plenamente aceptado. En este momento,
el personaje gana la ventajas Lazo Familiar
(con los otros tecno necrticos) y Riqueza a
nivle1.
Eluso.
Necrociencia se usa de una forma a medio
caminoentrelamedicinayelinjertodeCyber
implantes. El personaje ha de ir
componiendo y modificando su propio
cuerpo y mente (o el de otros) con diversos
componentes, a fin de alcanzar el resultado
deseado.
Para ello, cada rama tiene a su disposicin
diversos niveles, cada nivel facilita un tipo de
operacin quirrgica, que causar un efecto
determinado.
Dependiendo del tipo de operacin, se
precisar pasar una tipo de tirada u otro, y es
probable que se deban cumplir ciertos
requisitos (como comprar el implante a
colocarse,unlaboratorio,ayudantes,etc.)
A la hora de obtener componentes, la
puntuacin en reputacin del tecno necrtico
sesuma(oresta)asupuntuacinenRiqueza,
facilitndole o entorpecindole en la tarea de
conseguirloquenecesite.
Ramas.
(Salud).
Esta rama de la Necro Ciencia es la ms
cercanaalamedicinanormal.Consisteenuna
manipulacin avanzada del tejido vivo,lo cual
permite atender las enfermedades y sanar las
heridasdeunaformajamsvista.
Estaramarequierequeelheridoestancon
vida y de un maletn de necrocirujano,
aunque un centro mdico decentemente
equipadotambinpuedeservir.
Nivel 1. Ciruga avanzada. La medicina
ordinaria ser pan comido para le personaje.
Suma 5 puntos a las tiradas de medicina
corrientes (aquellas que traten heridas y
enfermedades, y no tengan nada que ver con
necrociencia)
Nivel 2. El tiempo de las operaciones y el
impacto sobre el paciente se reduce
considerablemente. Como consecuencia, es
posibleaplicarmsdeunatiradademedicina
de forma consecutiva al mismo paciente para
tratarlamismaherida.Porcadanivelsuperior
a uno en esta rama, se podr realizar una
tiradademedicinaextra.
Nivel 3. Dopaje. Esta operacin requiere
pasar una tirada de medicina a dificultad 21 y
perder 1d62 puntos de humanidad y 2d6
puntos de salud. Si se tiene xito, la glndula
de adrenalina del personaje quedar
modificada, de tal forma que podr aumentar
el ritmo fsico del personaje. Por cada 5
puntos de aguante invertidos, el individuo
ganar un bono de +1 en cualquier actividad
fsica durante una escena. La operacin tarda
1d6 horas en completarse. Si se falla, solo se
perdereltiempoy2d12puntosdesalud.
TRASFONDOS.

71
Nivel 4. Bioestasis. El tecno necrtico podr
inducir a un paciente en un estado de
animacin suspendida mediante una simple
inyeccin. En este estado, o se podr
desangrar, las enfermedades no avanzarn, y
el cuerpo no se descompondr. Un muerto
reciente conservado de este modo podr ser
restaurado mediante medicina mientras est
en xtasis. La animacin suspendida dura una
hora por xito sacado en una triada de
Habilidad + Medicina a dificultad 15. Si el
enfermo es congelado contra su voluntad,
podr tratar de resistirse mediante una tirada
de Constitucin + Atletismo Vs Habilidad +
Medicinadelcirujano.
Nivel 5. Reconstruccin celular. A este nivel
el personaje puede intentar prcticamente
cualquiertipodeoperacin:reconstruccinde
rganos,rejuvenecimiento,resurreccindeun
muerto reciente, etc. La operacin requiere
pasar una tirada de medicina a dificultad
variable (entre 15 y 40, en funcin de las
intenciones del jugador) y perder 1d6 puntos
dehumanidad.

(Carne).
Esta rama mide la manipulacin de rganos,
cadveresydemstejidosnonecesariamente
vivo.Losnivelesy2puedenrealizarseusando
solo un maletn de necrocirujano, pero los
tres ltimos requieren de asistentes y de un
localacondicionado.
Nivel 1. Implantes. Permite insertarse uno
mismo cualquier implante ciberntico en
extremidades o en el tronco. Esto resta un
25% del coste final del implante, adems de
reducirlaperdidadehumanidadun50%.Para
remodelar el tronco, es preciso tener esta
ramaanivel3oms.
Nivel 2. Nanocirujanos. Mejora y
mantenimiento del organismo mediante la
intervencin de maquinaria microscpica.
Cuanto mayor sea la reputacin y riqueza del
personaje, mayor calidad tendrn las nano
mquinas y, por tanto, mayores sern los
beneficios obtenidos. Suma la puntuacin en
riqueza y reputacin del personaje, luego
reparte ese valor a partes iguales entre
Constitucin, PV recuperados por minuto de
reposo, Fuerza y Destreza, en ese orden. A
medidaqueelPJvallaacumulandoreputacin
yriqueza,irobteniendomsbeneficios.
Nivel 3. Injertos. Agrega colas, alas, garras,
tentculos, etc. La mejora otorga un +3 en un
tipo de situacin determinada (las garras
mejoran el dao, unas aletas mejoran la
natacin,unasalasdanlahabilidaddevueloa
nivel 3, etc.). No se pueden colocar 2 injertos
que potencien lo mismo. Esta operacin
requiere pasar una tirada de medicina a
dificultad21yperder2puntosdehumanidad
y15puntosdesalud.
CREACIN DE PERSONAJE.
72
Nivel 4. Resurreccin. Mediante una larga y
complicada operacin, se puede traer un
cadver de vuelta a la vida. Se precisa pasar
una tirada sostenida de Inteligencia + Ciencia
adificultad21,yobtener almenos40xitos.
Cada tirada representa unos 15 minutos y el
consumo de 5 puntos de aguante, por lo que
casicontodaseguridadquesernecesariade
ayuda para completar la tarea. Las criaturas
as reanimadas tienen los siguientes
trasfondos: No muerto, inmortalidad,
carnvoro, Debilidad (Fe Verdadera y Esencia
les causan doble dao) y prdida de
humanidad (3 puntos). Opcionalmente,
tambinpuedesponerlealgnpoderycambio
zombi(VerjuegoImmortalZombie).
Nivel 5. Remodelacin. Concite en una
operacin para mejorar alguno de los
atributos o injertos del personaje. Tira
Habilidad+Cienciaadificultad27.Cadaxito
esunpuntoquepodrscolocarenunatributo
fsico o en algn implante o injerto que ya
tenga el personaje. No se puede realizar ms
deunaoperacinporatributooinjerto.Cada
intento de operacin, tenga xito o no,
consume18puntosdevitalidady3puntosde
razn.
(Mente).
Esta ltima rama permite remodelar las
neuronas y conexiones nerviosas del
personaje.Losrequisitossonidnticosalosde
laanteriorrama.
Nivel 1. Implante neuronal. Permite insertar
cualquier implante ciberntico neuronal o de
reflejos. Esto resta un 25% del coste final del
implante, adems de reducir la perdida de
humanidadun50%.
Nivel 2. Psicologa necrtica. Cualquiera que
falle en una tirada enfrentada de Voluntad +
Coraje en contra del cirujano, caer bajo
hipnosisunminutoporfracasoobtenido.
Nivel 3. Inducir psinica. Mediante una
operacineunasdoshoras,elpacientepuede
llegar a desarrollar algn talento psquico.
Tirar Inteligencia + Medicina a dificultad 27.
Por cada xito, se gana un nivel en la
caracterstica de Psinica, si el paciente ya
tena alguna puntuacin en este atributo,
sustityeseloporelactual.Sisetienexito,el
paciente podr desarrollar mediante
experiencia una nica y nueva habilidad
psquica.
Cada intento de operacin, tenga xito o no,
consume18puntosdevitalidady3puntosde
razn.
Nivel 4. Remodelacin psquica. Permite
alterar la mente de una vctima mediante
ciruga. Se precisa pasar una tirada sostenida
de Inteligencia + Ciencia Vs Voluntad +
Contraccin de la vctima. Por cada xito del
cirujano, la vctima pierde un punto de razn,
quedando completamente bajo control
cuando pierda su ltimo punto. Cada tirada
representaunos15minutosyelconsumode5
puntosdeaguanteporpartedelcirujano.Muy
til para crear guerreros descerebrados bajo
tucontrol.
Nivel 5. Trasplante mental. Se precisa pasar
una tirada sostenida de Inteligencia + Ciencia
Vs Voluntad + Contraccin de la vctima. Se
precisa pasar una tirada sostenida de
Inteligencia+cienciaadificultad27,yobtener
al menos 40 xitos. Cada tirada representa
unos15minutosyelconsumode5puntosde
aguante, por lo que casi seguro que se
requerirayuda.
Si se tiene xito, se puede trasplantar un
celebro de un cuerpo moribundo a otro sano,
o,sisedesea,aunamquina.
Inciso.
Si gustas de hacer crossovers entre distintos
juegos,puedesusarlanecrocienciaparacrear
zombis, e introducir personajes del juego
Immortal Zombie. Otra opcin es hacer que
los creadores de la necro ciencia fuesen la
orden oculta de los Iluminati, del juego
Wizards, o que est basada en los wampiry
del juego Crnicas Necromnticas. Ante
todo,imaginacin.
HABILIDADES ALIENGENAS.

73
HABILIDADES
ALIENGENAS.
Representan las asombrosas capacidades de
las diversas razas aliengenas de CyberShock,
y son exclusivas para dicha raza, siendo
imposibleadquirirlaconningunaotra.
Cada una de ellas funciona de una forma
distinta, pero todas tienen algo en comn: a
medida que se sube de nivel, van otorgando
nuevascapacidadesalpersonaje.
SIMBIOSIS.
La simbiosis es un talento exclusivo de los
personajes que tengan un vnculo compartido
con un Gumberm.
Aladquirirlasimbiosis,seadquiereunanueva
caracterstica segundaria, Vinculo, y tres
nuevas habilidades a nivel uno, Voz, Piel
MaleableyMetabolismo.
Vnculo.
Vnculoesunanuevacaractersticasegundaria
que gana todo personaje que adquiere una
simbiosis con un Gumberm. Este rasgo refleja
la compatibilidad del husped con el
simbionte y a compenetracin y respeto que
existeentreambos.
Inicialmente, el valor del vnculo es igual a la
voluntaddelhusped,divididaentredos,pero
este valor puede incrementarse o disminuir
conlosllamadospuntosdeempata(PE).
Cada vez que se reparta experiencia, a los
personajes Gumberms tambin se les deber
repartir puntos de empata, en funcin de lo
bienqueinterpretesuuninsimbitica.
Comportamientodeljugador PE
AbusodelascapacidadesGumberm,caso
omisoasucontrapartidasimbitica
2
Poca interpretacin, el jugador acta
comosinoestuvieseensimbiosis
1
Actuacin escasa, con buenos y malos
momentosapartesiguales.
+0
El personaje es discreto, siempre habla
enpluralyactacomounGumberm
+1
Continuamente conversa con su otro,
muestra vivo inters y nunca usa sus
habilidadesalaligera.
+2
Subir un nivel de vnculo cuesta 5 PE x nivel a
subir, si el PJ llega a perder 5 PE, su nivel de
vnculobajarunnivel.UnPJnopuedetener
sus habilidades de simbiosis por encima que
sunivelenVnculo.
Si el vnculo llega a cero, el Gumberm morir
por falta de conexin con el personaje. El
personaje podr seguir activo, pero perder 5
puntosderazn.
Voz.
Es La Voz una especie de consciencia
segundaria o percepcin extrasensorial que
refleja la presencia activa del simbionte
Gumbermenlapsiquedelpersonaje.
Nivel 1. Comunicacin qumica. El personaje
podr comunicarse con otros Gumberms
mediante feromonas qumicas imperceptibles
para la mayora de los seres vivos. Usar
Carisma+Vozenlastiradassocialesconotros
Gumberms, o Inteligencia + voz para intentar
descifrarunmensajeoculto.
Nivel 3. Consciencia Gumberm. El personaje
pocoapocovaaprendiendosobrelaculturay
forma de vida de su simbionte. +2 en las
tiradas sociales relacionadas con esta raza.
Tambin le estar permitido usar cualquier
artefactoGumbermsinpenalizadoralguno
Nivel 5. Unidad espiritual. Las diferencias
entre las dos entidades es cada vez menor.
Estohacequeladeterminacinylacapacidad
decontraccindelpersonajecrezcaunaritmo
vertiginoso. +2 en todas las tiradas
relacionadas con la intuicin, resolucin de
enigmasypercepcindelpeligro.
Nivel 7. Percepcin extrasensorial. El PJ no
necesitaojosniodos.Podrsentirlamsleve
corriente de aire, rastrear cualquier partcula
olorosa y sentir las perturbaciones smicas
ocasionadasporunapisada.
Nivel 9. Consciencia unificada. La
compenetrabilidadentrelosdosindividuoses
perfecta.Elpersonajeserinmunealaduday
elmiedo,ymuyresistente(+5)antecualquier
clasedeasaltomentaloengao.
CREACIN DE PERSONAJE.
74
Pielmaleable.
Este poder refleja la capacidad del tejido
Gumberm para extenderse, moldearse y
adquirirlaformadeotrosobjetos.
Cada vez que se use, esta habilidad consume
una cantidad de aguante igual al nivel de
poderempleado.
Nivel 1. Maleabilidad menor. El tejido del
simbionte puede extenderse un metro por
nivel en esta habilidad, para darle forma y
crearpequeosobjetos,comofilospunzantes,
pseudpodos o espinas. Dependiendo de la
forma adoptada, el mster otorgar un
bonificador a un tipo de tirada determinada
igual al nivel de esta habilidad, dividido entre
dos(mnimo1).
Nivel 3. Resistencia. El tejido simbionte
otorgar un bono permanente a la armadura
delPJigualalamitaddelapuntuacindeesta
habilidad.
Nivel 5. Mimetismo. El tejido simbionte
podradquirirtonalidadesytexturasdeotros
objetos, o seres vivos. Los Gumberms no
tienen imaginacin, por lo que la forma y
calidad del traje depender de la
inteligenciadelhusped(tiradadeInteligencia
+ Piel Maleable). La dificultad estndar de la
tiradaesde15,ounatiradaenfrentadadeINT
+ Alerta, pero dependiendo de la forma
deseada,sedeberimponerunmodificador:
Nivel 7. Maleabilidad mayor. El tejido podr
extenderse5metrosporniveldehabilidad.El
tonificador adquirido pasa a ser de un punto
pornivelenestahabilidad.
Nivel 9. Tejido resistente. Cualquier tipo de
dao contundente o punzocortante es
reducido a la mitad por la especial
consistencia del tejido simbitico del
personaje.
Metabolismo.
La asociacin con un Gumberm reporta
sustanciosasmejorasfsicas,peroanpueden
ser mejores si se invierte experiencia en
mejorarlas.
Nivel1.Aguantefsico.LastriadasdeFuerza
gananunbonopermanenteigualalamitadde
lapuntuacinenestahabilidad.
Nivel 3. Reflejos. Las triadas de Destreza
gananunbonopermanenteigualalamitadde
lapuntuacinenestahabilidad.
Nivel 5. Curacin rpida. Por cada nivel de
Metabolismosuperiora4,elPJregenerarun
PV extra por escena. No permite regenerar
rganosnimiembrosperdidos.
Nivel 7. Metabolismo eficaz. El sistema
cardiovascular, respiratorio e inmunitario del
PJ se ve reforzado. Todas las triadas
relacionadasgananunbonopermanenteigual
alamitaddelapuntuacinenestahabilidad.
Nivel 9. Regeneracin. Por cada nivel de
Metabolismosuperiora4,elPJregenerarun
PV extra por turno de reposo. Permite
regenerarrganosymiembrosperdidos.

Ejemplo Modificador
Untrajecasual +2
Un traje elaborado, un cambio
enlacoloracindelapiel
+0
Adquirir rasgos superficiales de
alguienparecidofsicamente.
2
Camuflarse como un objeto
inanimado
4
Adquirir el aspecto idntico de
alguien o algo completamente
distinto
6
Adquirirelaspectodeunserde
otra especie, o de algo muy
raro.
8
HABILIDADES ALIENGENAS.

75
PARASITISMO.
Parasitismo es un talento exclusivo para los
personajes que hayan sido infectados por las
esporasdelosZardbods.
LainfeccinporZardbodestratadacomouna
enfermedad mental de nivel 25. Cada fallo en
la tirada (diaria) supone la prdida de un
puntoderazn.Cuandolavctimapierdatodo
su raciocinio, quedar completamente
asimilada por el parsito, perder toda su
inteligencia y habilidad, y pasar a ser
controladoporelmster.
Nohayposibilidadde unaresistenciafsica,el
mero contacto de la piel con una de esas
malditasesporasgarantizalainfeccin.Solola
fuerza de voluntad del personaje puede
retrasarelinevitablefinal.
Nada ms infectarse, el PJ gana la
caracterstica derivada Infeccin.
Dependiendo de la evolucin de dicha
caracterstica, el personaje se ver forzado a
adquirir niveles en las habilidades de
ReestructuracinyAsimilacin.
Infeccin.
Este atributo derivado refleja el incremento
del parsito dentro del organismo. Ms que
una enfermedad fsica, se trata de una
manipulacin mental, ya que a conciencia del
individuo va diluyndose a medida que su
cuerposetransforma.
Inicialmente, su valor es de 20 puntos de
humanidad del personaje (mnimo 1). Por
cada tres puntos de razn perdidos (a causa
del parsito, o por cualquier otro motivo), se
incrementa un nivel.
En caso de que el parsito infecte a una
mquina, el ndice de infeccin se calcular
como 20 Nivel en la estructura de la
mquina. Cada da tira 1d10, si el valor es 6 o
menor, el ndice de infeccin aumentar un
nivel.
Nivel 1. Empieza la infeccin. Se gana las
habilidades de Reestructuracin y Asimilacin
a nivel 1. La infeccin es an indetectable. Ni
siquiera por los ms modernos mtodos
cientficos.
Nivel 3. Los cambios internos se acentan.
Por cada nivel en infeccin superior a 2, el PJ
regenera un PV a la hora. Su defensa
contundente pasa a denominarse Defensa, y
protege ante toda clase de daos. Un anlisis
somero detectar la infeccin en el
organismo.
Nivel 5. Los cambios se hacen evidentes a
simple vista. La piel del PJ empieza a cambiar
de color y reformarse. La mayora de los
individuos son controlados por el parsito a
este nivel. El personaje pierde toda nocin de
doloromiedo.Cualquiertiradadeintrusino
curacin mental tiene una dificultad aadida
de5puntos.
Nivel7.Habraquetenerunavoluntadsobre
humana para llegar a este nivel, y an as
conservar algo de razn. El aspecto del PJ es
completamente el de un Zardbod. Solo podr
realizar tareas de inteligencia o habilidad si
anlequedaalgoderazn.
Nivel 9. A este nivel el personaje es
completamente dominado por el parsito y
pasa a estar bajo el control del mster. Si por
alguna razn an le quedase algo de razn, la
perder completamente pero, en tal caso,
ganaraunbonoasuinteligenciaigualadicho
valor, convirtindose en una autentica rareza:
un Zardbod inteligente. Aunque no se conoce
caso alguno, se supone que un Zardbod
inteligente podra suponer la mayor amenaza
posible para la humanidad, no solo poseera
todo el poder de esta violenta especie, si no
una inteligencia maquiavlica y brutal que no
dudara en emplear para ayudar a los
designiosdesunuevaraza.
CREACIN DE PERSONAJE.
76
Reestructuracin.
Reestructuracin representa el cambio fsico
externo que sufre el personaje a causa de la
infeccin. Es obligatorio tener lo ms parejo
posible los niveles de Reestructuracin e
Infeccin.Esdecir,sitengoinfeccinanivel4,
deber gastar toda la experiencia que gane
hastatenerReestructuracinanivel4.
A medida que se ganen niveles en esta
habilidad, se ir acumulando un bonificador
en las tiradas de intimidar y un penalizador
igualenlasdemstiradassociales.
No es posible tener un nivel en
Reestructuracin por encima del nivel de
Infeccindelpersonaje.
Nivel1.Apndicesextras.Porcadanuevose
niveladquiereunodeestoscambios:
Cambio Efecto Nivel
mnimo
requerido
Garras o
espinas
+1 al dao por
zarpazo cada vez
queloescojas
1
Mandbulas Dao+3 por
mordisco y 1 a la
tirada cada vez que
loescojas
3
Pseudpodos Un par de
tentculos extras,
que otorgan una
accingratis
1
Brazos Como tentculos,
pero permiten la
manipulacin de
objetos
3
Patas +1 en Destreza
cada vez que lo
escojas.
3
Cuellos y
cabezas
+1 en vitalidad y
una accin extra
cada vez que lo
escojas.
5
Tegumentos +2 en Armadura
cada vez que sea
escogido
5
rganos
extras
Un rgano especial
que otorga +3 en
cierto tipo de
tiradas.
3
Inmunidades La criatura se
vuelve resistente a
untipoconcretode
energa
7

Los cambios pueden escogerse una y otra vez


a placer, siempre que el nivel de
reestructuracin cumpla el mnimo pedido. A
parte, tambin se pueden invertir 5PX para
escoger otro nuevo cambio sin necesidad de
quesubaelniveldeinfeccin.
Nivel 3. Motor biolgico. El Zardbods puede
alimentarse de cualquier sustancia orgnica
(por lo que un vehculo infectado ya no
necesitar de combustible). Por cada nuevo
niveladquirido,seganaunbonoenlastiradas
relacionadasconagilidadyvigor.
Nivel 5. Estructura sea reforzada. Los
huesos y tegumentos del personaje se
endurecen y deforman. Por cada nivel en
infeccin superior a 4, el PJ gana un nivel en
FuerzayConstitucin.
Nivel 7. Impregnacin de esporas. El
personaje podr infectar con esporas a otros
individuos. Los individuos infectados se
transformarn en Zardbods igual que l, y le
tomarncomoellderdelgrupo.
Nivel 9. Reconfiguracin celular. Todos los
atributos fsicos del personaje suben cinco
niveles.

HABILIDADES ALIENGENAS.

77
Asimilacin.
Asimilacin representa el cambio sensorial y
neuronal que sufre el personaje a causa de la
infeccin.
A medida que se ganen niveles en esta
habilidad, se ir acumulando un bonificador
en las tiradas de Coraje y Alerta, siempre que
no se use en tiradas para controlar la
influenciadelparsito.
No es posible tener un nivel en Asimilacin
por encima del nivel de Infeccin del
personaje.
Nivel 1. Sentidos agudos. El olfato, visita y
odo del personaje se afinan hasta lmites
insospechados, permitindole ver en la
oscuridad,orlacadadeunalfiler,oseguirel
rastro como el mejor sabueso. A nivel de
reglas,seganaun+5enlastiradasdealerta.
Nivel 3. Reflejos mejorados. La Destreza y
Percepcin del PJ sube un nivel por cada dos
nivelesobtenidosenAsimilacin.
Nivel5.Mentalidaddecolmena.Elpersonaje
podr escuchar el pensamiento de cualquier
Zardbod situado a un kilmetro a la redonda.
Por cada nuevo nivel en Asimilacin, esta
distanciaseduplica.
Nivel 7. Feromonas. El personaje podr
comunicarse mediante seales qumicas, sin
necesidad de trasmitir ningn sonido. La
ventaja de este sistema es que el olor se
mantiene durante una escena completa, por
lo que si se consigue intimidar o persuadir a
alguien, este permanecer en dicho estado
todo el rato, narcotizado a causa de esta
sustancia.
Nivel 9. Control emptico. El personaje se
convierteenunlderdecolmena.Susrdenes
y deseos sern escuchados sin rechistar por
losdemsZardbods.
Fagocitosis.
Tcnicamente,estonoespunahabilidad,sino
ms bien una cualidad, que solo est
disponible cuando el personaje ha perdido
toda su humanidad, gracias a la cual el poder
del Zardbod puede incrementarse hasta
nivelesinmensurables.
Cada vez que un Zardbod asimila y devora a
una vctima orgnica, parte de su experiencia
vital y su masa se suma a la del aliengena,
incrementando su volumen y poder. Por cada
punto de constitucin de la vctima, el
Zardbod gana un punto de experiencia, que
puede invertir para aumentar sus habilidades
y poderes de parasitismo. Cuanto ms se
alimente,mspoderososevolver.
Los vehculos y dems mquinas no pueden
serasimiladosdeestamanera,perocualquier
trasfondo (armas, blindajes, mtodos de
desplazamiento, etc.) que posea, ser
incorporadoalcuerpodelZardbod.
Generalmente,losZardbodsnoatacanaotros
Zardbods,ysededicanaasimilarotrasformas
de vida, pero cuando toda la vida de un
planeta, o un sector aislado, ha sido
consumida, los Zardbods tambin se atacan
los unos a los otros, y empiezan a devorar a
losmiembrosdesumismacamada.
Esto,lejosdeseralgobueno,esunaautentica
tragedia, ya que el poder y biomasa de todo
un ejrcito Zardbod puede terminar
condensado en un solo individuo mega
poderoso, de dimensiones casi planetarias, y
conunhambrevorazeimparable.
Esto es, ms que nada, para que tu, como
mster, puedas crear con total libertad todas
las criaturas que desees, y con la capacidad
devastadoraquemscreasoportunaparatus
partidas.
CREACIN DE PERSONAJE.
78
PLASTICIDAD.
Plasticidadesuntalentoexclusivoparalaraza
aliengena de los Merculianos. Cuando se
adquiere este trasfondo, se adquieren las
habilidades de Licuimorfismo, Solidificacin y
Metamorfismoanivel1.
Cada vez que se emplee este poder, el PJ
perderunacantidaddeaguanteigualalnivel
de habilidad empleado. Las alteraciones
ocasionadas por este don es permanente,
hasta que le personaje decida usar de nuevo
suspoderesparacambiardenuevodeforma,
ohastaquecaigainconsciente.

Licuimorfismo.
El Licuimorfismo refleja la capacidad de los
Merculianosdealterarsucuerpoaunaforma
cuasi plstica, a medio camino entre lo slido
ylolquido.
Nivel 1. Las extremidades del personaje
pueden alargarse, adquiriendo una forma
similaraladeuntentculo,adquiriendoun+2
en sus tiradas de Fuerza. Por cada nivel en
Licuimorfismo, la longitud de sus apndices
puedeexpandirseunmetro.
Nivel 3. Similar al anterior, pero aplicable a
cualquier parte de su cuerpo, como el cuello,
o el tronco. De esta forma, por ejemplo, el PJ
podraestirarsuscuencas ociarlesparaespiar
en una esquina, o deformar su cuerpo para
pasar por un hueco estrecho (de al menos 30
cmdedimetro).
Nivel5.Aestenivelseescapazdeadquirirla
consistencia de un lquido. En esta forma no
podr sostener ningn objeto, pero ser
inmune a cualquier tipo de ataque
punzocortanteocontundente.
Nivel 7. El individuo es capaz de dividir su
cuerpoen porcionesmenoresdesmismosin
sufrir dao. Cuando el jugador decida hacer
esto, deber dividir sus puntuaciones en
atributos y habilidades como menor crea
conveniente entre las partes que desee crear.
Si una de esas partes es destruida, el
personaje sufrir un dao igual a los PV de
dicha mitad, y perder temporalmente los
nivelesadjudicadosadichaseccin,hastaque
sanelospuntosdevidaperdidos.
Nivel 9. Igual que el nivel 7, pero las
habilidades no sern divididas, solo los
atributosprincipales.
HABILIDADES ALIENGENAS.

79
Solidificacin.
La Solidificacin refleja la capacidad de los
Merculianos de alterar su cuerpo a una dura,
similaraldiamante.
Nivel 1. El PJ puede endurecer su piel,
ganando un bono el su armadura y dao
cuerpo a cuerpo igual al nivel de esta
habilidad,divididoentredos(mnimouno).
Nivel 3. El PJ puede endurecer alguna parte
de su cuerpo para que adquiera una forma
concreta,obteniendoun+3auntipoconcreto
de tirada. Por ejemplo, unas espinas en las
manosotorganun+3enlastiradasdetrepar.
Nivel 5. El Merculiano es capaz de crear una
sustancia quitinosa y recubrir una herida con
ella,sanandoenpocosturnosdichaherida.Es
precisoconsumirunpuntodeaguanteporPV
a sanar. No sana heridas causadas por
venenos,drogasoenfermedades.
Nivel7.Similaralanterior,perorecubriendo
todo el cuerpo, dejando al herido en estado
de coma. Ene se estado, es como estar
criogenizado, y permite ir sanando cualquier
tipodemal.
Nivel 9. El personaje se vuelve
temporalmente inmune a los cambios de
temperatura.
Metamorfismo.
Refleja la capacidad de todo Merculiano de
adaptar una forma distinta a la suya. A
diferencia del mimetismo Gumberm, se trata
deuncambiocompletoentodoslosrganosy
tejidos del personaje, hacindolo
completamenteindistinguibleasimplevista.
Nivel 1. Solo la alteracin de la piel y los
rasgosfaciales.
Nivel 3. Un cambio de cuerpo completo,
siemprequeseaderigenhumanoide.
Nivel 5. Un cambio fsico completo, en
cualquier ser vivo. Permite reorganizar las
puntuaciones en las habilidades para reflejar
esenuevocambio.
Nivel 7. Como el anterior, pero tambin
puedereorganizarsusatributosprincipales.
Nivel 9. Puede recrear las cualidades de
cualquier individuo con solo tocarlo. Cada vez
que use dichas cualidades, deber pagar una
cantidaddeaguanteextraigualaladiferencia
denivelendichashabilidades(mselaguante
que consuma dicha actividad de forma
normal).
CREACIN DE PERSONAJE.
80
CAMBIA-FORMAS.
El cambio de forma es la cualidad ms
asombrosa de la raza Sitagar. Un Sitagar nace
con una forma bsica, pero puede ir
desarrollandounsinfndeellasconelpasode
losaos.
La primera forma es la original, la mantenida
cuando se repose o se caiga inconsciente, las
dems son segundarias, y es preciso un
esfuerzo consciente para adoptarla. La nica
manera que tiene un Sitagar de eliminar los
rasgos obtenidos en su forma es obtener una
forma nueva. La trasformacin consume dos
turnos completos y 3 puntos de aguante por
cada nivel en Constitucin que tenga
originalmenteelpersonaje.
Cada forma es tratada como una habilidad: a
medida que se suba de nivel se har ms
poderosa.
Nivel 1. Rasgos generales. El jugador hace
una descripcin general de la forma de su
personaje. El mster otorgar un bono de +1
en las tres tiradas que crea conveniente,
guindose por la descripcin del jugador. A
partir de entonces, el bono se aplicar
siempre que el personaje adopte esta forma.
Dichobonoaumentaenun+1cadavezquela
habilidad de cambia formas suba dos niveles
(3,5,7y9).
Nivel 3. rgano extra. La forma adquiere
unrganooapndiceextico,lacualpermite
al personaje realizar una cosa que antes no
poda. Por ejemplo, unas agallas permitiran
respirarenelagua,yunanarizafinadarealizar
tiradas de percepcin para seguir un rastro
oloroso. El jugador decide el rgano que
desea, pero es el mster el que determinar
sufuncin.
Nivel 5. Intercambio. A este nivel el
personajepodrintroducirenestaformaun
rasgo obtenido anteriormente en otra forma
diferente. El rasgo introducido puede cambiar
cada vez que el personaje se trasforme,
siempre que el personaje ya lo disponga en
alguna de sus otras formas, pero una vez
escogido,sepermanecerconlhastaquese
cambiedenuevo.
Nivel 7. Intercambio de atributos. El
jugador podr reorganizar losa atributos
principalesdesupersonajeaplacer.Cadavez
que adopte esta forma, los atributos del
personaje cambiarn en ese nuevo estado, y
as permanecern mientras se est
trasformado. La reorganizacin de los
atributos solo podr hacerse una vez por
forma, y ser siempre la misma cada vez que
setransforme.
Nivel9.Formahbrida.ElPJpodradquirir
una forma mixta entre dos de sus formas
adquiridas, obteniendo los beneficios de
ambas.Silaotraformaaalcanzadotambinel
nivel 7, el PJ podr pasar de una
reorganizacin de atributos a otra a voluntad,
y sin que le consuma aguante. Si ambas
formas estn a nivel diez, se podr combinar
unaterceraforma.

HABILIDADES ALIENGENAS.

81

EGLA
MENTO
DE
JUEGO

EGLAMENTODE
JUEGO
REGLAMENTO DE JUEGO.
82
SISTEMA DE
JUEGO.
LA TIRADA.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin,
tiralosdadosparaversitienexito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de
dado de doce caras y compralo con un
nmero de dificultad. Si la suma es igual o
mayor,setienexito.
Enelcasoquedeseemosresolverunconflicto
(una competicin, una pelea, seducir a
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada
delrival.
Latareaes ND Ejemplos
MuyFcil 9
Moverunobjetopequeo,
encenderunavela.
Fcil 12
Quemaroromperalgode
madera.Lanzarunkga8metros.
Normal 15
Resistirunresfriado,levantarun
adulto.Resistirunaenfermedad
normal
Complicada 18
Sobreponerseaunambiente
severo.Navegarenzigzag.
Lanzarunkga32m.
Difcil 21
Doblarelplomo,Esquivarun
obstculoconduciendo.
Muydifcil 27
Evitarunaborrachera.Navegar
enunatempestad.Lanzarunkg
a256m.Levantar256kg.
Casiimposible 30
Resistirunaenfermedadcasi
mortal.Doblarelhierro.
pica 36
Hacerqueunvolcnentreen
erupcin.Doblarelacero.
Levantaruncoche
Increble 42
Aguantar una hora la
respiracin. Levantar un
tanque.1kga8400m
Legendaria 45
Desintegrar el Titanio,
provocar un terremoto.
Levantar17t.
Superheroica 48
Sacar a flote un barco.
Romperadamantino.32km.
Titnica 54 Resistirunbaodelava
Csmica 60 Moverplacastectnicas
Divina 69 Ponerenrbitaunamontaa

Una cosa, ten en mente siempre las posibles


consecuenciasdelatirada.Nopidastiradassi
notienesclaroquevaaocurrirsielpersonaje
lograofracasaensucometido.
ndicedexito.
Enocasiones,nosolocuentasilogramosono
una accin, si no que tambin es preciso
averiguarcomodebienlahemosrealizado.
Resta al valor obtenido el ND para saber la
cantidad de xitos. Si la cantidad sale
negativa,hablaremosdefracasos.
Val. Sucesofsico Eventosocial
Investigaciny
percepcin
6
m
s
Fracaso
estrepitoso,
queponeen
seriopeligro
alpersonaje
Repudio
vergonzoso,
queacarrea
serios
problemasal
personaje.
Pista
completament
efalsay
desconcertante
,quellevaral
PJendireccin
opuesta.
5a
3
Metedurade
pata
considerable,
queser
recordada
durante
bastante
tiempo.
Desprecio
generalizado.
Noesperes
ayudaalguna
durante
mucho
tiempo
Pistaerrneao
similar,que
entorpeceo
retrasaal
personajeenel
cursodesu
labor.
2
1
Fallomenor
Desagradoy
habladuras
entucontra
Nosedescubre
nada
1o
2
xitoporlos
pelos
Tedirigenla
palabraa
regaadiente
s
Sedescubrelo
mnimo
imprescindible
3
4
xitonormal
Conversacin
amenay
trivial
Informacin
Concisay
suficiente
5
6
xito
especialment
ebueno
Conexinreal
yautntica
entrelos
personajes
Informacino
ayuda
adicional.
7u
8
Unaproeza
dignadeun
genio.
Granfamay
respetopor
partede
todoslos
presentes
Pistaso
elementos
crucialesdela
trama.
9
m
s
Limitedela
perfeccin
Lafamadetu
proezaser
recordaday
narradapor
muchos
Informacin
insospechadae
inauditaque
jamsnadie
sospechara

SISTEMA DE JUEGO.

83
Narrandolosucedido.
Una vez comprobado nuestra tirada, es
momentodenarrarloquesucede,esdecir,de
interpretar ese conjunto de valores y
plasmarloenlahistoria.
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su
maneraNoobstante,esbueno,usarunparde
frases y abundantes adjetivos para, por lo
menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que
ha salido la cosa, las consecuencias que
derivan de esa accin, y las reacciones o
gestos de los personajes no jugadores
implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es
fundamental,portanto,esbuenodardetalles
paraqueestafluyalibremente.
No siempre es necesario calcular el ndice de
xito. En ocasiones, con solo ver el valor de
nuestra tirada ya sabremos como de
impactantehasidolaaccin.
Porejemplo,siunPJsacaun30enunatirada
deAtletismo,podemosdiscernirquesuaccin
es casi imposible de emular por un ser
humano, por tanto, es algo increble y
sorprendente. Ante todo, lgica e
imaginacin.
Tiradasostenida.
Algunas acciones, como trepar a un rbol o
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir
cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir
varios xitos de forma forzosa para que se
vean cumplidas. Si nose obtienen los xitos a
la primera, ser necesario realizar nuevas
tiradas, a la misma dificultad, y sumar los
xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as
hastaqueseconsigansuficientesxitos.
Como norma general, pide un xito extra por
cada 5 minutos que dure la accin. Por
ejemplo,paratreparunrbolbastaunparde
xitos, pero reparar un vehculo o investigar
enunabibliotecarequieren2030.
Si la situacin es una competicin, ganar el
primerparticipantequealcancelacantidadde
xitosrequeridos.
Algunas tiradas, como realizar una
investigacin en una biblioteca, permiten la
cooperacin entre PJ y se pueden sumar los
xitosobtenidosensusrespectivastiradas.
Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa
de los fracasos, o tarda demasiado, se
considerarquehafracasado.
Modificadores.
Losmodificadoressonsituacionesquealteran
unatirada.Smalosalatributoantesdetirar.

+6.Objetivoinmenso.Muybuendiscurso.Realizar
una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo
paraobtenerunmejorresultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
Superioridadtcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa. Material mucho
msresistente.
+3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar
despusdeunesquivoobloqueoexitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o
tecnologa.Interpretaciningeniosaodivertidadel
personaje.Llevarseunratoapuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
Famalocal.
1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
terrenoinapropiado.
2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar
desde el suelo. Interpretar incorrectamente al
personaje.
3. Ataque desde una cobertura. Arma
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
brazo.Usarunobjetopocofamiliar.
4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin
inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado
5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.
Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje.
6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o
una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza.Completoagotamientooaterrorizado.
Un consejo. Aplica los modificadores en
funcindeladescripcinquedeljugadordela
situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que
decir: Me escabullo por debajo de la mesa,
cojounasillayselaestampoenlacabeza.De
esta forma tus jugadores se esforzarn ms
pordarbroydinamismoalaspartidas.
Otracosaatenerencuentaeslofielquesean
el jugador a su personaje. Un jugador con
muchalabia podraobtenerun granbonopor
soltarunbonitodiscurso,perosisupersonaje
noposeeCarismaniInteligencia,elDJdebera
deimponerleunpenalizador,nounbono,por
actuardeformacontrariaasupersonaje.
REGLAMENTO DE JUEGO.
84
Simplificandolacosa.
Enocasiones,sobretodocuandosetienepoca
experiencia en esto del rol, es fcil dejarte
llevarporlasreglasyrealizartiradasadiestro
y siniestro. No obstante, recuerda que las
reglas estn solo y exclusivamente para
resolver situaciones de duda, es decir,
situaciones en las que el mster o los
jugadores no estn seguros del posible
resultado de la accin. Si usas la lgica,
puedesreducirbastanteelusodelasreglasde
juego:
- Muchas acciones pueden darse como
xito o fracaso automticamente,
simplemente comprobando el concepto
de personaje. Por ejemplo, derribar una
puerta debera de ser sencillo para un
aventureroounbombero,peroimposible
para un adolescente o un anciano, por lo
que no se necesitara de tiradas para
resolverestasituacin.
- Siladescripcindelaaccinporpartedel
jugadordapieaello,puedesadjudicarun
xito automtico, sin necesidad de tirada.
Por ejemplo, si un jugador con un PJ
carismtico recita a la perfeccin un
poema de amor a una dama, no es
necesario realizar tiradas de seduccin, si
no que se puede declarar perfectamente
quehalogradoligaresanoche.
- Muchoscombatespuedenreducirseauna
simple tirada. Si un PJ espa trata de
noquear a un guarda, no es necesario
realizaruncombatedeello,solopideuna
tiradadeDestreza+sigiloaunadificultad
adecuada.Silasupera,elPJlogranoquear
alguarda,ypuedeseguirconlaaventura.

LA ACCIN.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se
juega en turnos, tambin llamados rounds.
Un turno representa 3 segundos. Cada hroe
puedeintentarunaaccinporturno.Despus
dequehayanactuadotodos,elturnoacaba.
Latiradadecombate.
Un combate bsicamente consiste en una
serie de tiradas enfrentadas por parte de
cada uno de los implicados. Los jugadores
describen la accin que va a realizar su
personaje, y el master pide la tirada que
estimeoportuna.
El que obtenga la tirada ms alta ser el que
logreculminarsuaccinconxito.Enatirada
de combate no es preciso restar para contar
los xitos, es ya se har cuando calcules el
dao, por ahora solo tienes que fijarte quin
obtieneelvalormayor.
Es interesante que los participantes narren lo
que van a realizar sus personajes con detalle.
Yaquesitienenxito,laaccinsedesarrollar
talycomohayanespecificado.
Floriturasconarmablanca.
Un ataque gil y eficaz con un arma blanca, o
un intento de bloqueo o de desarme con un
armaoescudo.TiraHAB+Lucha.
Desplazarseoesquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a
dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de
ataque.
Enunacarrera,multiplicaelnmerodexitos
porelmovimientobase(MOV)paracalcularla
distancia recorrida en un turno. A menos que
tenga alguna cualidad que lo modifique (ser
alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento
baseessiempreuno(poresonosemenciona
enlacreacindelPJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es
igual, pero dividiendo la distancia entre 2.
Otros tipos de desplazamiento, como volar,
necesitan poderes o de una habilidad
especficaparaesetipodemovimiento.
SISTEMA DE JUEGO.

85
Accinmltiple.
Realizar otra accin por turno supone un 3 a
ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos
armasolucharcontradosadversariosalapar
seconsiderandosacciones.
Poderesyhabilidadesextraas.
Igual que en un combate normal. Se tira
Atributo+habilidadaunadificultadadecuada
y, si se tiene xito, se aplica los beneficios de
dichopoder.
El atributo relacionado vara segn la
situacin. Percepcin para disparar o lanzar,
Inteligencia para analizar y crear, Voluntad
para las tiradas de encantar o controlar (la
vctima podr defenderse con una tirada
enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para
combatir cuerpo a cuerpo (la vctima puede
lucharcontraelPJ).Etc.
La habilidad implicada pueden ser Magia,
Psinica, o cualquier otra que uses en tu
juego.
As, por ejemplo, para usar unas cuchillas de
energa tiraramos FUE + Psinica, y para
lanzarunproyectilmgico,PER+Magia.
Defensamental
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la
manipulacin mental o la lectura del
pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la
tirada adversaria. Cosas menos estresantes
requierenlahabilidadConcentracin.
Iniciativa
Tira DES + alerta. Determina la velocidad del
personaje. Si la diferencia supera la
Percepcin del PJ ms lento, este no podr
reaccionar, y la situacin se manejar como
una accin simple a dificultad 12, de lo
contrario,ambosactanmsomenosalapar
pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido
declarar su accin despus que el contrario,
por tanto, sabr la accin de su rival de ante
mano, y podr declarar una accin que le
supongaunamayorventaja.
Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa
Peleacuerpoacuerpo.
Un ataque violento usando slo la fuerza
bruta.TiraFuerza+Pelea.Siusasunarma,usa
la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea.
No permite apuntar a una zona determinada
delcuerpo.
Ataqueadistancia.
Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas
de fuego o futuristas, se usar la habilidad de
Disparo. Para manejar armamento pesado, o
montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un
PJ no puede tratar de esquivar un ataque a
distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos
(segngustes)deiniciativamasquesurival.

REGLAMENTO DE JUEGO.
86
Armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
marciales, sper poderes, etc.) que pueda
infringirdao.
Todaarmatieneunbonoaldaoqueseaplica
siempre que sta se usa y el atacante tenga
xito en su tirada. A dems, pueden traer
modificadores a la tirada de combate y a la
iniciativa, as como un alcance mximo, o un
contadordemunicin.
Las bonificaciones a la iniciativa y a la
puntera se aplican a las tiradas
correspondientes cuando empuamos el
arma, el bono de dao se aplica solo si el
atacantetienexitoensutirada.
Estadsticasentodaslasarmas.
Estos parmetros son comunes a todas las
armas.
Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el
arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una
escena.
Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio
se da en PG para poder convertirlo a
diferentesmonedassegnnosconvenga.
Dao (D): El dao estndar que hace el
arma.Sesumaalosxitossacadosenlatirada
deataqueparacalculareldaototal.
Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo,
que otorga el uso del arma en la tirada de
ataque.
Estadsticasdelasarmasadistancia.
Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles
puedensalirdelarmacadaturno.
Tamao (TAM): El tamao del arma es
orientativo:
- Pequeo(P),cabenenunbolsillo.
- Medianos (M), caben debajo de una
chaqueta.
- Grandes (G), pueden guardarse dentro de
unagabardina.
- Muy grandes (MG), han de llevarse en
mochilasomaletinesespeciales.
Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el
armaenmetros.Usarcomoorientacin.
Cargador (C): Indica cuantos disparos puede
realizarelarmaantesdetenerlaquerecargar.
Recarga (R): Indica el nmero de proyectiles
quepueden serrecargadosenunturno.Sino
ponenada,serecargaalcompletoen1turno.
Recarga(R)enarmasdeenerga:Opcional.En
este tipo de armas, que poseen un cargador
ilimitado, la Recarga indica el tiempo que
tarda en enfriarse el arma una vez hemos
consumido toda su cadencia, y podemos
volverausarla.
Modos: Explica de que manera funciona el
arma.Siunarmaposeeunmododefuegoque
no permita gastar toda su cadencia en una
solaaccin,paragastartodalacadenciaenun
turnosedeberusaraccionesmltiples.
- Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo
por accin. Si la cadencia del arma lo
permite, se puede realizar ms de un
disparo por turno mediante acciones
mltiples,peroesprecisorecargarelarma
o, en armas ms modernas, accionar un
dispositivo para introducir un nuevo
proyectil.
- Semiautomtico (SA). Solo permiten un
disparoporaccin.Silacadenciadelarma
lo permite, se puede realizar ms de un
disparo por turno mediante acciones
mltiples.
- Fuego a rfagas (FR). Permite realizar
fuego a rfagas de 3 disparos. Una rfaga
slopermiteatacaraunobjetivo,yotorga
+1 al dao y a la puntera. Se pueden
realizar ms rfagas si se usan acciones
extras, pero jams se podr sobrepasar la
cadencia mxima del arma, ya que eso
depende del mecanismo del arma, no de
lahabilidaddelpersonaje.
- Fuego automtico (FA). Permite vaciar
toda la cadencia del arma con una sola
accin. Si el arma dispone de este modo
podr utilizar toda o parte su cadencia en
una sola accin, barriendo una zona. Por
cada cinco disparos, o fraccin superior a
dos,seganaun+1alapunterayaldao,
a repartir entre todos los objetivos
existentesenlazonabarrida.
SISTEMA DE JUEGO.

87
EXPERIENCIA.
La experiencia (PX) se consigue a medida que
elPJavanzaeneljuegoypermitemejorarlo.
Primero valora el xito de la partida, y otorga
PXacadaPJenfuncindeello.
1PX:xitodelapartidaescaso,malambiente.
2PX:Desarrollonormaldelapartida.
3PX:Partidamemorable,todossatisfechos.
En segundo lugar, valora el comportamiento
decadajugadorindividualmente:
1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca
participacin.
+0PX:Participacinregular,sininters.
+1PX:Participativo,buenrollo.
Por ltimo, valora la interpretacin del
jugador:
3 PX: El jugador no interpreta las
caractersticasdesupersonaje.
2PX:ElPJactaencontradelosdictmenes
desupersonalidad.
1PX:Interpretacinescasa.
+1 PX: Una interpretacin decente. El jugador
hace un buen uso de las habilidades de su
personaje.
+2PX:Eljugadorhaceprogresosensumisin
(yasealadelgrupo,olasuyaenparticular).
+3PX:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin
(yasealadelgrupoolasuyaenparticular).
Opcionalmente,tambinpuedesrecompensar
a tus jugadores cuando superan ciertos
desafos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de
enemigosmenores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos
poderososoaundurorival.
9px: Superan un desafo usando astucia y el
ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo
especialmentepoderoso.
Costedelosrasgos.
Habilidades.
Obtenerunanuevahabilidadcuesta2PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
multiplicado por el nivel que deseado (para
pasardeunnivel3aunnivel4sonnecesarios
4PX).Amenosqueelmasterlopermita,solo
sepuedesubirunnivelalavezporhabilidad.
Trasfondos.
Muchos trasfondos son susceptibles a
adquirirse durante la partida si se dan las
condiciones adecuadas: Aliado, Riqueza,
Membresa,etc.
Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos
trasfondos alo largo del juego. El coste en PX
ser el mismo que el coste inicial en PG,
multiplicadoporelnuevonivelasubir.
Sin embargo, es preciso que, a nivel de
historia, la adquisicin de he dicho trasfondo
est justificada, por ejemplo, un PJ que est
siempreenelespaciopuedesubirselaventaja
deGravedadCero,yunoqueestencontinuo
tratoconaliengenassepodrsubirlaventaja
de Xenobiologa o la ventaja de cultura yautja
obiomechanoid.
Cualquierpersonajequesehayaenfrentadoa
una reina alien, o que consiga matar en
combate a ms de 10 xenomorfos, gana
automticamente un nivel en la ventaja
Xenobiologa.
Caractersticasderivadas.
Invirtiendo2PXpodemosobtener5puntosde
AguanteodeSaludadicionales.
Este aumento no refleja un cmabo en la
fisionoma del personaje, no significa que, de
repente,sevuelbamsduro.Enlugardeello,
ha de tomarse como un conocimiento
adquirido, una mejora en sus condiciones
fsicas, en su capacidad de supervivencia y en
suexperienciaalahoradeevitareldao.
REGLAMENTO DE JUEGO.
88
VEHCULOS.
Atributos.
Maniobrabilidad [MV]. la capacidad de
reaccindelamquina.Sielvehculonotiene
automatizacin, se suma a las tiradas de
pilotaje, si tiene automatizacin, se sumar al
Movimiento. Dependiendo del tamao, el
peso y las mejoras implantadas, este valor
variar. Cuanto mayor sea el vehculo, ms
difcilserpilotarlo.
Movimiento [MOV]. Mide la Destreza y la
capacidad que tiene el vehculo para
desplazarse.
Fortaleza [F]. Equivale a fuerza y constitucin
enunvehculo.
Sensores [SEN]. Son sistemas informticos
dedicados a mejorar la percepcin dentro del
vehculo. Los sensores tienen un alcance de
500 metros por nivel. Fuera del alcance, las
tiradasdepercepcinsoninviables.
Estructura [STR]. Tambin llamada Escala. El
tamaodelamquina.Dependiendodelvalor
en su estructura, sern pequeas armaduras,
ocolosalesgigantesdemetal,observaaltabla
de abajo para hacerte una idea. Por mucha
Fortaleza que tenga un vehculo, jams podr
sobrepasar el peso mximo dado por su
estructura.
Valor Pesomximo Ejemplos
1 1t. Moto
2 5t. Cochenormal,Jeep
3 15t. Limusina,Ambulancia
4 25t. Aeronavedecombateespacial
5 40t. F15,Aeroplano
6 55t. Tanque,Mechdetamao
medio
7 70t. Camin,Autobs
8 100t. Tren,Jetprivado
9 500t. Minisubmarino
10 1.500t. Submarino,coheteespacial
11 3.000t. Jumbo,Acorazado
12 9.000t. Portaaviones
13 18.000t. Trasatlntico
14 30.000t. Mechgigante.
15 50.000t. Destructorespacial
+1. +
10.000t.xNiv.
Estacindecombate

Caractersticasderivadas.
Blindaje: lo difcil de daar al vehculo.
Equivalealaarmaduraenunvehculo.
Puntos de dao estructural (PDE): son los
puntos de vitalidad de un objeto. Se calculan
como Fortaleza x2 en vehculos corrientes y
como Fortaleza x5 en caso de que el vehculo
pertenezca a los personajes u a algn otro
personajeprincipal.
Velocidad:ladistanciaquerecorreelvehculo
por termino medio, siempre y cuando no
existancomplicaciones.
Tiradasdepilotaje.
Las tiradas de pilotaje son obligatorias, con
ellas se comprueba si consigues hacer un giro
imposible, si atraviesas dos obstculos, o si
consigues alcanzar de un disparo a tu
enemigo. Son las mencionadas en el
reglamentobsico.
Maniobra: Habilidad + pilotar (o conducir, o
navegar, depende del tipo de vehculo) y
smalelaMVdelvehculo.
Dificultad Maniobra
6 Retroceder,arrancar.
16 Frenazodeemergencia.Girode180
18 Conducirenzigzag
21 Esquivarunobjeto
24 Pasar entre 2 objetos, recuperar el
control.
27 Pilotardentrodeunhuracn
Si la maniobra no aparece descrita, elige la
ms similar y aplica los modificadores que
consideres adecuados. Ante todo, el sentido
comn.
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + pilotar.
Este tipo de combate solo es posible con
vehculos con brazos o apndices. El dao se
calculacomoenuncombatenormal(xitosde
la tirada + arma blindaje), pero sumando
tambinlaFortalezadelvehculo.
Combate con disparos: MV + Percepcin +
artillera. El dao se calcula como en un
combate normal (xitos de la tirada + arma
blindaje).
Tirada de evasin: MV + HAB + conducir (o
pilotar, o navegar, depende del tipo de
vehculo). Hecha un vistazo a las reglas de
intercepcin en combate (ms abajo) para
msdetalle.
SISTEMA DE JUEGO.

89
Acciones de interceptacin en
combate naval, areo o
espacial.
Algunas veces, la mejor manera de derribar a
un oponente es una buena combinacin de
habilidades y maniobrabilidad. La
interceptacin puede determinarse mediante
una tirada de percepcin por parte de cada
piloto, y el que ms saque gana, o por lo que
decidaelDJ.
En combate areo o espacial, cada uno de los
pilotos hace un tirada de HAB + pilotaje se
suma la maniobrabilidad del aparato. El que
saque el valor ms alto ha conseguido una
posicin aventajada que se basa en la
diferencia de puntos que haya obtenido con
respectoalotrosegnlatabla:
Diferencia Posicin
Empate Opuestos,elunodalaespaldaalotro
yviceversa
1punto Enfrentados.Elunoenfrentedelotro.
2puntos Ladeado.Elperdedorofreceellateral
queelijaalganador.
4+puntos Cazado, el perdedor queda de
espaldas
Siseconsiguecazaracontrario,seobtieneun
+4duranteelsiguienteataque.
Fueradecontrol.
Silatiradatienexito,hasconseguidorealizar
la maniobra. Si no lo consigues, pierdes el
control del vehculo. Si ests en un vehculo
andador, la prdida de control supone que
caes al suelo y tienes que volver a levantarte.
En un vehculo terrestre, puede suponer un
patinazo.
Si la tirada falla por cuatro puntos o ms o
ms, el vehculo sigue su direccin durante
1d6m por cada 10 km/h. En caso de un
vehculoareo,puedequecaigasenbarrena.
Con menos de cuatro fallos, el vehculo se
descompensaorotarhaciaunlado.Tira1d6
en la tabla de la derecha para determinar el
nuevoencaramientodelvehculo.
1d12 Direccin
12 Haciaatrs
34 Haciadelante
58 Derecha
912 Izquierda
Enamboscasoshayquehacerunatiradapara
retomarelcontrol.

REGLAMENTO DE JUEGO.
90
Fallosenlamaquinaria
Enocasiones,sobretodosiseusanmateriales
de segunda mano, se fuerza demasiado el
vehculo, o no se cumple el mantenimiento,
puedenocurrirfallosenelsistema.
Cada vez que lo creas oportuno, realiza una
tiradaenlatabladefallos.
Estas averas pueden repararse mediante
tiradas sostenidas de habilidad + mecnica (la
dificultad suele ser normal, pero puede variar
dependiendodelascircunstanciasyelequipo
disponible).Cadatiradasuponemediahorade
tiempodejuego.
1d10 Fallodelvehculo. xitos
1 Ocurren dos fallos a la vez. Tira
dos veces consecutivas en esta
tabla.Acumulable.

2 Fallo en el sistema de sensores y


radar.
20
3 La direccin falla hasta que sea
reparada. La situacin exigir una
tirada para retomar el control del
vehculo.
35
4 El sistema de aceleracin se
encasquilla al mximo o al
mnimo.
30
5 Algunos de los sistemas se
averan.Rendimientoal50%hasta
queserepare
40
6 Pequeos cortocircuitos e
incendios. Las llamas se propagan
haciaeltanquedecombustible.
15
7 Fallan las piezas del fuselaje. Es
probable que alguna pieza de la
carrocerasedesprendaenbreve.
45
8 Fallo en el suministro de energa.
La direccin y el motor parecen
funcionarbienporahora.
60
9 Fallogeneraldelmotor,necesidad
de realizar una parada de
emergencia.
25
10 Noocurrenada.

Reglassobrearmamento.
Los ataques siguen unas reglas un poco
especiales,yaquepuedenserimplementados
con sistemas de seguimiento, y pueden ser
desviadosmediantecontramedidas.
Misilesguiados:conestosmisiles,se"pinta"
el blanco con un lser o mediante radar y el
misil sigue esa seal para impactar en el
blanco. Los sistemas guiados, permiten
realizar una tirada de apoyo de sensores +
sistemasaaltiradadelatacante.
Misiles"inteligentes":estosmisilesdisponen
de sus propios sensores para seguir
activamente sus blancos. Los sensores y
"habilidades" son: trmico (+5), radar
electrnico(+10)yptico(+5).Algunosmisiles
utilizan una combinacin de estos sensores, y
utilizarn el menos afectado por las posibles
contramedidasusadas.
Las bonificaciones del misil se aaden a al
tiradadepuntera.Adems,elmisilperseguir
al blanco tantos turnos como seale su
bonificacin, obligando al agredido a realizar
una tirada de evasin cada turno. No
obstante, si el objetivo del misil es inmune al
sensor, el misil no podrseguirlo, y sedirigir
hacia otro objetivo. Las contramedidas
tambin son muy eficaces, siempre y cuando
seandeltipoadecuado.
Contramedidas:estossistemasdificultanlos
disparos de misiles, otorgando un bonificador
de +10 a la tirada de evasin. Cuentan como
una accin cuando se utilizan. Existen
contramedidas trmicas, electrnicas y
pticas.Cadacontramedidaotorgaproteccin
contra cierto tipo de seguimiento (trmico,
electrnicouptico).
VIDA Y MUERTE.

91
VIDA Y
MUERTE.
DAO Y SALUD.
Daoencombate.
Si el atacante saca en su tirada un valor
superioraldefensor,estoquerrdecirqueha
logrado acertar con su ataque, y entonces
habrqueprocederalclculodedao.
Eldaosecalculacomoladiferenciaentrelas
tiradasdecombate,msladiferenciaentreel
daodelarmaylaproteccindelaarmadura.
Oloqueeslomismo:
Dao=valordelatiradadelatacante+arma
delatacantevalordelatiradadeldefensor
armaduradeldefensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa
que proteja del dao, como un escudo, un
chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o
elexoesqueletodeunarazaaliengena.
Cualquiermodificadoralapunteraqueposea
el arma empleada no se sumar a la hora de
calcular el dao, como tampoco se tendr en
cuenta las posibles penalizaciones acarreadas
porculpadelpesodelaarmadura.
Si el dao es producido por armas
contundentes (puetazos, bastones, piedras,
etc.) tambin hay que restarle la Defensa
Contundente(DC)delpersonajeagredido.
Normalmente,eldaoinfringidoserestadela
Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es
contundente, se resta de sus Puntos de
Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante,
caer inconsciente hasta que recupere 15
puntos de Aguante y todo el dao se restar
desuVitalidad.
Heridasyrecuperacin.
CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos
de vida sufrir un 5 en todas sus tiradas a
causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con
dificultad 18 para superar el dolordurante un
turno por xito. Lo mismo ocurrir si le
quedan menos de 15 de Aguante (estar
aturdidoocansado).
Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres
ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o
sea, su DC), siempre que se est en reposo y
bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC
puntos de Aguante por turno de inactividad o
conversando con un enemigo en una pelea
(usando frases ingeniosas y pausas
dramticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad +
Medicina, con una dificultad de 18 +
modificadores, por herida al da. Por cada
xitoenlatirada,elheridorecuperaunPV.
Medicinafuturista.
Lamedicinaenestaambientacinestmucho
ms avanzada que en la actualidad. Las
enfermedades vricas y bacterianas de la
actualidad no existen. As mismo, cualquier
herido, atendido adecuadamente, se curar
en la mitad de tiempo que el sealado en el
reglamento (duplica los PV sanados si el
herido es atendido por personal con
equipamientoadecuado,comounhospital).
Elniveldedesafo.
Es una medida para calcular la capacidad de
combatedeunacriaturaoguerrero.
Desafo: (Ataque + dao del arma usada +
Destreza + agilidad+
Constitucinx3+armadurax2)/10.
Toma Ataque como la suma del atributo y
habilidadqueelPJuseparacombatirconms
frecuencia.
Aproximadamente, para derrotar a un
enemigo de nivel determinado, se necesita
que la suma de los niveles de sus enemigos
dupliqueelsuyo.Esdecir,paraunacriaturade
nivel 20, se necesitaran 3 4 hroes de nivel
10.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como
Constitucinx2,elclculodeldesafovara:
Desafo:(Ataque+daodelarma+Defensa+
Constitucin+Proteccinx2)/10.
REGLAMENTO DE JUEGO.
92
Coberturaydaoaobjetos.
Los puntos de dao estructural (PDE)
equivalenalavitalidadenobjetos,mquinasy
estructurasinanimadas.
ElclculodelosPDEvienedadoporeltipode
objeto, la fortaleza del material, y lo heroico
delaambientacindetujuego.
OBJETO FORTALEZA
Maleza(pormdeespesor),cristal,puerta
demadera.Cerradurametlica
1
Rocas (por m de espesor), puerta
metlica,muro(1m)
6
rboles,uncoche 18
Murodemadera,verjademetal 23
Puertadefortaleza 40
Camin 30
MurallaoMurodecemento(1m) 10
Fortaleza equivale a Constitucin en los
objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin
enmquinasyvehculos.
Para calcular los PDE, haz igual que con
vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero
queestimesmsoportuno.
x1. Juegos donde los personajes sean muy
poderososofantsticos.
x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos.
x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas.
Cuando un personaje trate de destruir un
objeto, impn una dificultad que creas
oportuna (en la tabla de dificultades hay
algunos ejemplos), la perdida de PDE se
calcular igual que la perdida de vitalidad de
un ser vivo (xitos de la tirada + dao del
arma).
Sobre todo, usa el sentido comn, partir una
puertaconunhachaesfcil,peroderribarun
muroapuetazosnoesalgoordinario.
Con este mtodo podrs reflejar las
fantasmadas en tus partidas, sin tener que
alterarlasfichasdetuspersonajes.Siunsper
hroe golpea un edificio, toma los PDE como
Fortalezax1;sidisparasunbazoocacontraun
camin, conseguirs una explosin realista si
usas el modificador de x2; y si lo quieres es
crearte un vehculo genial en la que los
jugadores vivan multitud de aventuras,
entoncescalculalosPDEcomoFortalezax5.
Si un objeto se queda sin PDE, est
completamente destruido. Si solo pierde
tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un
boquete.
Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo
considerable(usarlahabilidadAtletismo,usar
algn superpoder o magia, etc.), se perdern
tantos puntos de Aguante por turno como
puntuacinsetengaenlacaractersticausada,
aunque se puede optar voluntariamente por
usarunvalorinferiorparaagotarsemenos.
El uso de tcnicas de combate y poderes
consume tantoaguante comoNiveltengamos
en el poder empleado (ver reglas de creacin
detcnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar
oparticiparenuncombate,consumenunsolo
puntoportirada,onada,sialmsterleparece
bien (una solucin sera hacer una tirada de
CON+Atletismoparaversiestncansados).
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre
cansancio (3 a todo). Si un PJ pierde todo su
Aguante, quedar K.O hasta que recupere al
menos10puntosdeaguante.
VIDA Y MUERTE.

93
Otrosdaos.
Empujones:Porcada5puntosdedao(antes
deaplicarlaarmadura)seesempujado1m.
Cadas: Por cada metro de cada libre se
sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la
defensa contundente del personaje. A partir
delosdiezmetros,eldaoesde6puntospor
metrodecada.
Sustancias y elementos
nocivos.
Este tipo de dao se sufre al entrar en
contacto con cualquier tipo de elemento
daino, como venenos, ambientes hostiles, o
elfuego.Yseclasificansegnelniveldedao
quepuedencausarsielPJesexpuestoaellos.
Nivel Ambiente Veneno Droga
3 Inhspito Belladona Alcohol
5 Daino Arsnico Pentatolsdico
7 Peligroso Escorpin LSD
9 Mortal Cobra Cocana

Nivel Hambre Sed Enfermedad


3 Unda Docehoras Malestar
5 Dos Unda Gripe
7 Cuatro Dos Neumona
9 Seis Cuatro Plaga

Nivel Fuego Electricidad cidos


3 Mechero 220V Aguafuerte
5 Antorcha 330V cidontrico
7 Hoguera Unafarola cidoclorhdrico
9 Unapira Unrayo cidosulfrico

Nivel Cansancio Radacin Temperatura


3 Correr Casinula Ata/Baja
5 Nadar Poca Muybaja
7 Luchar Moderada Muyalta
9 Escalar Mucha Extrema
Normalmente, este tipo de dao puede
resistirse mediante una tirada de CON +
Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en
algunos casos, como es el fuego, no pueden
serresididossinotienesalgoqueteproteja,y
causansiempreeldaoindicado.
Las quemaduras (cido, electricidad y fuego)
causanunpuntodedaopornivelyturnode
exposicin. Cosas como el hambre o las
enfermedades solo se aplican una vez al da,
pero el dao no puede ser curado hasta que
dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se
comaolaenfermedadremita.
Las drogas, venenos menores, y
enfermedadesproducenefectosdainoscada
minuto,nocadaturno.
Por otro lado, el efecto daino del medio
ambiente,comolastemperaturasextremaso
laradiacin,soloafectanunavezporescena.
ElniveldelmalindicarlosPVquesepierden.
Tambin indica la penalizacin a cualquier
actividad fsica del PJ si este falla su tirada.
Alguien envenenado, enfermo, o con hambre
sueleestarlastradofsicamente.
En caso de que la sustancia sea inoculada
medianteunataque(comoelmordiscodeuna
cobra), tambin puedes sumar a la dificultad
el dao del ataque. Cada turno se ha de
repetir la tirada; si se supera, la sustancia
nocivadejadeactuar.Silapartidaesdecorte
realista, el efecto slo remitir con los
cuidados adecuados, o si no es demasiado
grave(unapulmonapuedesanar;lapeste,es
bastantemsdifcildesuperar).
Si la sustancia es una droga o veneno menor,
el dao se restar del Aguante, y no de
Vitalidad.Lomismoocurreconelcansancio.
Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar
de puntos de Vida se perdern puntos de
Razn. Normalmente este tipo de
enfermedadesnoseadquierenas(primerose
pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad,
no al revs), pero algunos hechos especiales
(como un ataque mental), pueden crear este
tipodesituaciones.
Algunos poderes, como una mirada
petrificadora o un encantamiento, pueden
causar cambios de estado o daos especiales.
En este caso, el efecto se resuelve mediante
tiradasenfrentadas,nomedianteestasreglas,
y,sinadiedicelocontrario,duratantosturnos
comoxitosobtenidos.
Por supuesto, esto es solo una gua, la
variedaddeposiblesmalesescasiinfinita,yel
DJdeberecharmanodesusentidocomn.
REGLAMENTO DE JUEGO.
94
LOCURA.
Elmstereslibredepedirunchequeomental
cuandolasituacinlorequiera.Situacionesde
mximoestrsopnico,manipulacinmental
excesiva, perdida reiterada del autocontrol,
perdida de puntos de humanidad, acciones
paranoicasocomportamientoexcesivamente
violento,sonejemplosdesituacionesdondela
saludmentaldelpersonajepuedeserpuestaa
prueba.Latorturaoelterrortambinpueden
afectaralasaludmentaldelpersonaje.
Chequeo.
Chequeo de auto control: Se usa para
mantenerlacabezafraylaatencinenloque
se est haciendo. Tira Voluntad +
concentracin.
Chequeo emocional: Se usa en situaciones
ms extremas, cuando los sentimientos de
amor,odio,opnicoentrenenenescena.Tira
Voluntad+coraje.
Estastiradassuelenrealizarseadificultad15
18, dependiendo de las circunstancias. Si el
personaje se enfrenta a alguien que intenta
atemorizarle (Carisma + intimidar) el conflicto
seresolvermedianteunatiradaenfrentada.
Aladificultaddelatirada,habrqueaplicarle
unmodificador,enfuncindelasituacin:
Ejemplo de suceso a modo de
gua
Aumento
enla
dificultad
Contemplar un hecho grotesco
o en contra de los ideales el
personaje.
+3
Un suceso espantoso o muy
estresante. Uso indiscriminado
delaviolencia
+5
Encontrarse con un puado de
cadveresmutilados,presenciar
el asesinato de alguien muy
querido, enfrentarse al tu ms
odiadoenemigo.
+7
Enfrentarse a una abominacin
primigenia, descubrir que toda
tu vida no es ms que una
maraadeintrigaspolticas.
+9oms

Si la tirada es superada, todo queda en un


arrebato temporal, y el personaje consigue
mantener la presencia de nimo. De lo
contrario, el personaje perder un punto de
razn por cada dos fallos obtenidos, y se
aplicarnlasreglasenajenacinylocura.
En ciertas situaciones la perdida de razn no
tiene porque depender de una tirada. Si el
comportamiento del personaje es excesivo, o
del jugador da pie a ello con una mala
interpretacin, el mster puede restar
automticamente puntos de razn al
personaje.
Torturaeinterrogatorio.
En caso de tortura, el PJ puede resistirse
tirando Voluntad +coraje contra la tirada del
adversario (Habilidad + medicina, si al tortura
es fsica, Carisma + intimidar, si es
psicolgica). Por cada xito del agresor, se
perder un punto de razn. En el momento
que al personaje le queden menos de 5
puntos derazn,suvoluntadse quebraryla
torturatendrefecto.
Silatorturaesfsica,porcadapuntoderazn,
tambinseperderunodevitalidad.
En este caso en concreto, si el personaje
sobrevive, podr realizar una tirada de
Voluntad + coraje a dificultad 15. Por cada
xitorecuperarunpuntoderazn.

VIDA Y MUERTE.

95
PSICOLOGA.
Se trata de intentar sanar la mente de un
enfermo mediante la ciencia mdica.
MedianteunatiradadeInteligencia+medicina
a dificultad 21, se puede hacer que un
enfermo mental recupere tantos puntos de
razncomoxitosobtenidos,aunqueunfallo,
losdisminuiraigualmente.
La mente es bastante ms difcil de curar que
el cuerpo, por lo que, como norma general,
solo est permitido realizar un tirada por
pacientealasemana.
Recuperandocordura.
Tambin se puede recuperar algo de razn
interpretando correctamente al PJ, o
realizandotareasqueleayudenaestabilizarse
emocionalmente. Aqu dejo una tabla para
quetesirvadeorientacin:
Situacindeejemplo Razn
restaurada
Acabar con la criatura que te
ocasionaelataquedepnico.
1
Superarunatiradadeautocontrol. 1
Encontrar algo que te devuelva las
esperanzas o la fe en tus
posibilidades.
2
Ayudar sensiblemente a que se
cumplalosobjetivosdelamisin
2
Interpretar correctamente los
delirios y enfermedades mentales
durantelapartida.
3
Cumplirlosobjetivosdelamisin. 3
Enajenacinylocura
Para dar ms dramatismo a la perdida de
razn,puedeshacerquelospersonajesvallan
adquiriendo distintos trastornos mentales.
Cada vez que el PJ pierda puntos de razn, el
jugadordeberdetirarenestatabla:
Cada una de estas enfermedades es un
trasfondo, que refleja un tipo de trastorno
mental distinto. Cuando se tira en esta tabla,
se suma automticamente un nivel en el
trasfondoquesalga.

Horror.
Fallar chequeos de coraje provoca que el
personaje sienta miedo. Puedes optar por
narrar el resultado de la situacin, o por
compararelndicedefracasoconestatabla.
Nivel Suceso. Razn.
1 Temblores: Todas las acciones
del personaje sufren un 2
durante2Turnos.
0
2 Huida: La vctima escapa
gritando durante 1 turno. Si no
tiene escapatoria, puede luchar
oreaccionardeunamanerams
racional.
1
3 Reaccinfsica:Elmiedoprovoca
una reaccin fsica algo
desagradable. No slo es
embarazoso, sino que impone
una penalizacin 1 a todas las
accionesdurante1d6turnos.
1
4 Parlisis: El personaje no puede
moverse durante 1d6 turnos.
Slo la intervencin de otros
personajes (que pueden
sacudirle, abofetearlo o forzarlo
aactuardealgunaotraforma)le
permitir realizar cualquier
accin.
2
5 Desmayo: La conmocin y el
miedo son tan intensos que el
personaje cae inconsciente. Se
necesita superar una tirada de
Constitucin mas vigor a nivel
complicado para recuperar el
conocimiento; esto puede
intentarse cada minuto o cada
vezquealgomuevaalpersonaje.
El personaje pierde 1d10 x 4
puntosdeaturdimiento.
2
6 Histeria total: La vctima se
convierte en un manaco
balbuceante, vociferante y
completamente inactivo durante
1d10turnos.
3
7o
ms
Todavapeor:Losresultadosms
altos se dejan a la imaginacin
delMster.stospuedenincluir
efectosqueponganenpeligrosu
vida, como ataques al corazn o
comas, o un ataque de locura
quedureunahoraopeor...
1por
fallo
extra

d10 Nombre d10 Nombre


1 Obsesin 6 Vicio
2 Fobia 7 Perplejidad
3 Esquizofrenia 8 Actocompulsivo
4 Epilepsia 9 Depresin
5 Amnesia 10 Megalomana
AYUDA AL MSTER.
96
YUDA
AL
MSTE
R

YUDAAL
MSTER
MONTANDO PARTIDAS.

97
Por ltimo, algunas cosas para facilitar la
arduatareadeldirectordejuego.
MONTANDO
PARTIDAS.
SENTIDO DEL JUEGO.
CyberShockesunaambientacin100%Space
pera. Este sub gnero est definido
principalmente por una mezcla de fantasa y
cienciaficcinapartesiguales.Lospersonajes
estarn continuamente rodeados de
aliengenas, naves espaciales, y viajando por
lasestrellas,pero,asuvez,deberndefender
inocentes, salvaguardar la paz, explorar
nuevos territorios, y realizar toda clase de
accionesheroicas.
No obstante, antes de ponerte a jugar a lo
loco, siempre es bueno pensar un poco y
aclararunpardecuestiones.
Cyber Shock posee un amplio catlogo de
personajes distintos y, por tanto, las
situaciones y tramas que puedes crear con
ellossontambinmuyamplias.
- Los personajes de La Unin y de La
Repblica encajan muy bien en tramas de
subterfugio,investigacinytraicin.
- Los personajes de La Alianza y los NEU son
los tpicos soldados valerosos que igual
estn presentes en una misin de
pacificacin, que dentro de una guerra,
frenando una invasin aliengena o
escoltandounconvoydelaACCE.
- LaOrden,LaLigayLaFNTpuedenviajarpor
toda la galaxia, explorando, relacionndose
con especies aliengenas o simplemente
sobreviviendo.
Otra cuestin es si meter personajes de
distintas clases o especies. Algunas
agrupaciones, como La Orden y La Alianza
pueden trabajar junto, pero, recuerda, los
distintos imperios humanos son rivales, y
difcilmente colaborarn entre s si no hay un
buen motivo. Por tanto, cuando pienses en el
planteamiento de la historia has de tener en
cuenta si tus jugadores pertenecern a una
mismafaccin,ohabrvariasmezcladas.
Agrupar individuos de diferentes ideales no
siempre es sencillo, pero recuerda que todos
siguenlasrdenesdeLaAsamblea,porloque
solo necesitas una historia donde puedan
participar todos los personajes por igual. La
adjudicacin de un nuevo mundo, una misin
de pacificacin, una incursin a territorio
Zardbod, la exploracin de un nuevo planeta,
o llevar a un grupo de mercenarios, son solo
algunas de las excusas que puedes usar para
montartuhistoria.
Por ltimo, debers tener en cuenta el trato
con las destinas especies aliengenas. Habr
muchosMerculianoslibres,olamayorasern
esclavos? Cmo de influyentes sern los
Yarkaelianos y La Orden dentro de las
sociedades humanas? Habr muchos
Gurmbems? Existir una guerra abierta
contra los Sitagars o estaremos en una
precariatregua?Cmodeactivayviolentaes
La Coalicin? Y qu ha ocurrido con los
Zardbods? Est la humanidad acosada por
amenazasexterioresointeriores?Etc.
Existen muchas variantes a la hora de
empezar. Por ello, crear un mapa detallado y
explcito de la galaxia es algo ftil en esta
ambientacin,yqueesmuchomejorquecada
mster moldee la galaxia como mejor le
plazca, definiendo el mismo los distintos
sistemas solares, planetas y criaturas
aliengenas que aparecern en su juego, a
medidaquelasvallasnecesitando.

AYUDA AL MSTER.
98
CREACIN DE LA
GALAXIA.
El universo conocido se representa en un eje
de coordenadas donde el punto central es
dondeestsituadaGea.
Cada uno de los ejes es subdividido en UDES
(Unidades dimensionales estandarizadas),
que, aproximadamente, equivalen a un mes
luz.Detalmodoquelagalaxiaquedadividida
enmacrosectoresdeunmesluzcbico.
Seestimaqueeltamaototaldelagalaxiaes
deunos15aosluz,porconsiguiente,elmapa
completo de la galaxia se representara en un
eje de coordenadas de 150 macrosectores.
Sinembargo,yaqueGeanoestsituadaenel
centrodelagalaxia,sesueleemplearunmapa
con120macrosectoresnicamente.

1
+
1
+
2
+
3
+
4
+
5
+
6

5 5
4 4
3 3
2 2
1 1

1
+
1
+
2
+
3
+
4
+
5
+
6

Apesardeldominiodelatecnologa,lagalaxia
no est ni mucho menos explorada, y solo
conocemoslossistemassolaresmscercanos.
Msallanseextiendeunvastouniverso,el
cualapenaspodemosver,alolejos.
Lossectores.
Los macrosectores son una unidad de
distancia bastante grande para la escala
humana.Paraquetehagasunaidea,laluzdel
Solterrestretardaunassietehorasenllegara
Plutn. Por tanto, en un solo sector pueden
coexistir docenas de sistemas solares, o no
existirabsolutamentenada.
Para facilitar la compresin, los macro
sectores se dividen, a su vez, en sectores.
Cada sector envuelve un sistema solar
completo, por tanto, suele medir unas 12
horasluz.Cuantosmssistemassolaresposea
un MacroSector, en ms sectores estarn
divididos.
Los sectores/sistemas solares tambin son
representados en un eje de coordenadas, sin
embargo, en este caso los valores numricos
siempre son positivos, y el punto cero seala
ladireccinhaciaGea.
0,0 1 2 3 4 5 6 7 8
1
2
3
4
5
6
7 *
8
Todos los Macrosectores conocidos son
nombrados con nombres propios. Cuando se
nombra un sector, siempre se nombra detrs
el macrosector al que pertenece. Por
ejemplo:
Elsector37delmacrosectorHelion.

MONTANDO PARTIDAS.

99
Lossistemassolares.
Un sistema solar es un conjunto de cuerpos
celestes que mantienen una rbita estable
alrededordeunaestrella.
Unsistemasolarpuedeserdevariostipos:
Simple:Cuentaconunasolaestrella.
Binario: Cuenta con dos estrellas. Recientes
estudios dan fe que los sistemas binarios son
losmscomuneseneluniverso,yquepueden
contener planetas con igual facilidad que los
sistemassimples.
Trinario: Con tres estrellas. Son menos
frecuentes que los sistemas binarios, y rara
vezcontienenplanetas.
Si el sistema cuenta con ms de una estrella,
has de decidir si ambas estrellas estn muy
prximas entre si (los planetas giraran en
tornodelasdosestrellasalavez),osiestnlo
suficientemente lejos como para que los
planetas giren en torno de una estrella (los
planetas pasaran entre las dos estrellas en
determinadapocadelao).
Un sistema solar es referenciado siempre por
el nombre y posicin de su estrella. A su vez,
las estrellas son nombradas por su posicin
(enhorasluz)relativaconGea.
Por ejemplo, la estrella (ese pequeo putito
negro) de la imagen sera la 10.20 del sector
XY3.4(AC).
0,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1
2
3
4
5
6 *
7
8
9
Toma un valor aproximado (cada sector
tendra24divisionesencadaunodelosejes),
tampoco es preciso que representes en el
mapa la escala exacta, todo esto es solo una
forma de que te hagas una idea de cmo
estn distribuidas las estrellas a lo largo de la
galaxia.
Otrodetalleesladensidaddelsector.Oloque
es lo mismo, cuantos sistemas solares hay
dentrodeunsector.
Lo ms normal es que exista uno o dos
sistemas solares dentro de un sector, de lo
contrario las rbitas de los planetas ms
externospodrancoincidirycolisionar.
Es casi imposible que existan ms de tres
sistemassolaresdentrodeunmismosector.
Estrellas.
Lasestrellassonenormesmasasdehidrgeno
en combustin, que poco a poco se van
convirtiendoenHelio.
Existen muchos tipos, pero aqu solo las
mencionaremosdepasada:
Enanas.DeuntamaosimilaralSolterrestre.
Si son pequeas (enanas rojas y enanas
marrones), se suelen consumir en unos pocos
millones de aos. Si son mayores (como las
enanas amarillas y las enanas naranjas),
pueden durar unos 30.000 millones de aos,
siendo las ms adecuadas para que en sus
planetasseformalavida.
Gigantes. Estrellas de un tamao cientos de
vecessuperioraldelSolterrestre.Debidoasu
masa, suelen tener una vida bastante ms
corta (unos 50 millones de aos). Las ms
comunes son las Gigantes Rojas, aunque, si
desprendenmuchosrallosultravioletas,seles
denominanGigantesAzules.
Enanas Blancas. Estrellas de una masa menor
(7 u 8 veces la solar) que han consumido casi
todo su hidrgeno. En su superficie pueden
llegar a darse violentas explosiones
termonuclearesllamadasNovas.
Agujeros negros. Estrellas de una masa tan
elevada que ha colapsado sobre si mismas,
provocando un desgarro en el teji espacio
tiempo. Su inmensa fuerza de gravedad hace
quenisiquieralaluzescapedeella.
AYUDA AL MSTER.
100
rbitas.
El ltimo paso es determinar qu es lo que
est girando en torno de la estrella.
Generalmente, en la rbita de una estrella no
hay ms de 12 planetas orbitando, por lo que
puedes determinar cuntos planetas tiene un
sistema tirando 1d20 y restando luego el
resultado de 1d6, o directamente poner las
rbitas que desees. Si el sistema posee varias
estrellas, suele tener un menor nmero de
planetas(resta2d6).
Lasrbitaspuedenvariarmuchoenrotacine
inclinacin, pero, dado la antigedad de un
sistema solar, se supone que los sistemas
solares conocidos son estables, es decir, los
planetas no chocan entre s, ni se escapan de
sus rbitas a menos que ocurra algn hecho
extraordinario (como la colisin de un
asteroide).

CREACIN DE MUNDOS.
Crearunmundoesmuysencillo,solohayque
escoger una de las opciones en cada uno de
losapartados.
Recuerda que si creas formas de vida nativas
de ese planeta, es preciso que estn
adaptadas a las condiciones climticas de
dichomundo.
Tipodeplaneta.
Para no complicarnos la vida, distinguiremos
cincoclasesdeplanetas:
- Masaslida.Unamasadetierramso
menos slida y esfrica. A menos que
sea muy pequeo o muy viejo, si
centro suele estar en estado de
magma, por lo que tendr
movimientostectnicos.
- Gaseoso.Unainmensamasadegasen
forma de planeta. Su centro suele
estar compuesto de una densa masa
de material pesado. Suelen ser muy
buenos para obtener combustibles
como el hidrgeno, pero
impracticables para la mayora de las
formas de vida. Nunca se encuentran
cercadelasestrellas.
- Cinturn de asteroides. Numerosos
meteoritos agrupados en una rbita
estable.
- Artificial. No es un planeta
propiamentedicho,sinounaestacin
espacialenunarbitaestable.
- Satlite. Un cuerpo celeste que est
orbitado a otro planeta, en lugar de a
una estrella. Los satlites suelen ser
pequeos, pero, dependiendo del
planeta al que orbiten, pueden
alcanzad dimensiones considerables.
Crear un satlite conlleva seguir los
mismospasosquecrearunplaneta.
MONTANDO PARTIDAS.

101
Terreno.
La superficie de un planeta puede ser muy
variada. Reparte 100 puntos entre las
siguientes categoras. Ese ser el porcentaje
desuperficietotalocupadapordichoterreno.
- Tierras estriles. Tierras baldas y sin
vida, propia de planetas sin
atmsfera.
- Jungla. Ecosistemas completos donde
diversas formas de vida conviven, y la
exuberancia vegetal (o similar) es
considerable. Suelen requerir
atmsferayaguaenestadolquido.
- Estepas. Similar al anterior, pero sin
tantaexuberanciavegetal.Similarala
sabana africana o a los prados
Escoceses.
- Ocano. Grandes extensiones de
lquido. Requiere de una atmsfera y
unatemperaturamoderada.
- Glacial. Agua en estado slido. No se
requieredeatmsfera.
- Desiertos. Grandes extensiones de
tierra seca. Requiere de una
atmsferaqueerosioneelterreno.
- Volcnicos. Fallas, volcanes, islas, etc.
Se requiere de movimientos
tectnicos que muevan las placas
continentales.
- Montaas. Elevaciones del terreno
provocadasporlacolisinentreplacas
tectnicas.
- Urbano. Edificaciones y zonas
acondicionadas por alguna raza
inteligente.
- Especial.Cualquierotracosaquesete
ocurra.
Gravedad.
La fuerza de atraccin del planeta est
definida por su tamao y su densidad. A
efectosprcticos,compralaconlaterrestre.
- Cada vez que la gravedad sea un 50%
mayor, se gana un penalizador de 1
entodaaccinfsica.
- Cada vez que la gravedad sea un 50%
menor,seganaunbonode+1entoda
accinfsica.
Atmsfera.
- Ninguna. El planeta es incapaz de
mantener una atmsfera. Se requiere
traje presurizado para poder andar
porelplaneta.
- Respirable. EL planeta tiene una
atmsfera similar a la terrestre. O, al
menos, permite ser respirada sin
demasiadasdificultades.
- Levemente txica o escasa. La
atmsferanoestxica,peroobienes
pobre en oxgeno, o bien posee altas
contracciones de gases poco txicos
(nitrgeno, helio, etc.). 2 en las
tiradas fsicas a menso que se lleve
oxgeno suplementario o filtros
especializados.
- Txica. La atmsfera posee altas
concentracionesdemetano,sulfuro,o
cualquier otro gas nocivo para el ser
humano. Ninguna criatura que no
posea un sistema respiratorio
adecuado podr sobrevivir en al
superficie del planeta sin el debido
soporte de vida. Normalmente, no
suele ser necesario un traje
presurizado. En este tipo de
atmsferas, es posible que sustancias
como el amonaco o el cido sulfrico
sustituya al agua como elemento
lquido.
- cida. Como el anterior, pero,
adems, la combinacin de sustancias
qumicas hace que la atmsfera acte
como un cido. Impn el valor del
cidoquemscreasconveniente.
Duracindeunda.
El tiempo que tarda el planeta en dar una
rotacin sobre su propio eje. Puedes escoger
el valor que desees, pero se coherente, entre
12y72horasestarabien.
AYUDA AL MSTER.
102
Duracindeunao.
La cantidad de das (locales) que tarda el
planetaencompletarsurbita.
Para no complicarnos, lo haremos de forma
proporcional, si el planeta est el doble de
lejos de su estrella que la Tierra del Sol,
tardar el doble de tiempo en completar su
rbita.
No obstante, si la duracin del da de este
planetaes,porejemplo,eldobledelterrestre,
lacantidaddedassereduciralamitad.
No te quedes mucho pensando sobre esto, al
finyalcavo,essoloundatoanecdtico.
Temperatura.
Latemperaturamediadeunplanetadepende
principalmente de lo densa que sea su
atmsfera y, sobre todo, lo cerca que est de
una estrella. Para que te hagas una idea,
Mercurio tiene una temperatura diurna de
400,yJpiterdeunos173.
En los planetas sin atmsfera la temperatura
baja por debajo de los 100 incluso en
planetasmuycercanosaunaestrella.
Posibleusodelplaneta.
A un planeta colonizado se le puede uno o
variosusos:
- Recursos naturales. Principalmente,
mineros.Peropuededarseelcasoque
exista fuentes alternativas de
combustible, o cualquier otro tipo de
sustanciadeseable.
- Agricultura y ganadera. EL planeta es
propicio para montar granjas
alimenticias.
- Colonia. Centros de investigacin,
puestos de defensa, equipos de
tereaformacin para un futuro
planetaresidencial,etc.
- Comercio. El planeta psese un
emplazamientoidealparatrazarrutas
comercialesapartirdel.
- Planeta de residencia. Emplazamiento
fijo y estable de una determinada
especieracional.
Poblacin.
Lasformasdevidaquehayenelplaneta.
- Ninguna. El planeta est desprovisto
devida.
- Unicelulares. La vida ha llegado a
desarrollarse, pero an est en una
fasemuytemprana.
- Salvajes. El planeta posee un
ecosistema completo. Puede darse le
caso que solo sean seres
invertebrados, o que no exista vida
fuera del agua, o que ya existan eres
similares a los simios terrestres.
Puedes tomar la evolucin terrestre
comomodelo.
- Vida inteligente nativa. Existe una
forma de vida inteligente en el
planeta. Una tribu puede tener unos
cientos de individuos, un poblado los
10.000 y una ciudad superar el milln
(o los tres, si es muy grande).
Multiplica el nmero de
emplazamientos por el nmero
aproximado de habitantes para
estimarlapoblacindelplaneta.
- Vidainteligentefornea.Elplanetaha
sido colonizado por alguna de las
razas jugarles. Las colonias suelen
estar compuestas por varios cientos
de individuos, y las ciudades por
variosmilesomillones,dependedelo
avanzada que est la colonizacin. En
estos caos, los ncleos de poblacin
suelenestarmsconcentrados.
MONTANDO PARTIDAS.

103
Niveltecnolgico.
Aplicablesolosielplanetatienevidanativa.

Gobierno.
Aplicable solo si el planeta tiene vida
inteligente.
Generalmente, un planeta sigue el modelo
poltico de la especie que lo habite, pero eso
no quita que, en determinados casos, se
produzca un cambio de gobierno, o que
existan diversos tipos de gobierno dentro del
mismoplaneta.
- Repblica. Los habitantes eligen a sus
lderes mediante elecciones
democrticas.
- Particular. El planeta ha sido
comprado por alguna mega
corporacin.
- Tribal. El gobierno de los ms fuertes.
Un lder permanece en el poder hasta
que llegue alguien capaz de
destronarle. No obstante, la fuerza
bruta no tiene porque ser el atributo
del liderazgo, por ejemplo, puede
existir una sociedad que idolatre la
belleza, o que sea gobernada por el
mejorlderreligioso.
- Anarqua.Noexistegobiernoalguno.
- Monarqua.Elgobiernovapasandode
padre a hijo, creando una dinasta de
lderes.
- Dictadura. El gobierno es tomado por
un individuo o un grupo reducido de
ellos. La toma de poder puede ser
tantopacficacomoviolenta.
Nivel Descripcin
1 Criaturas salvajes, solitarias o
agrupadasenmanadas.
2 Pequeas herramientas de piedra o
madera,tiendashechasconpieleso
pequeascabaas.
3 Estructuramilitar,construccionesde
piedra, dominio de la agricultura.
Expansinterritorial.
4 Descubrimiento de la plvora y la
penicilina, maquinas a vapor. Casas
devariospisos.
5 Maquinas de hidrocarburos,
descubrimientodelaelectricidad.
6 Electrnica avanzada, primeros
viajes espaciales. Primeras
computadoras.
7 Energa nuclear. Era digital
computadorasyvehculosportodas
partes.
8 Primeras armas de energa. Viajes a
satlites y planetas cercanos. Inicio
delabiotecnologa.
9 Colonizacin de sistema solar.
Armas de energa y cyber implantes
portodaspartes.
10 Viajes fuera del sistema solar.
Androides con inteligencia humana.
Coloniasespaciales.
11 Viajes al hper espacio, colonias
fuera de la galaxia. Interaccin
comnconaliengenas.
AYUDA AL MSTER.
104
CREACIN DE
CRIATURAS Y
RAZAS.
CREAR UNA CRIATURA.
Creacin.
Crearunanuevacriatura,ounanuevaraza,es
mas o menos lo mismo que crear una ficha
para un personaje. Tienen las mismas
caractersticasysepuedeninvertirlosmismos
puntos gratuitos en muchas cosas, tal y como
paraunPJhumano.
Los hechiceros, personajes mejorados
artificialmente(ya sea por mutaciones,
accidentes o por implantes artificiales) y los
artistas marciales no se contemplan en este
apartado,yaquesonindividuosexcepcionales
y no miembros representativos de una
determinadaespecie.
Puntosdecoste
Los trasfondos que otorgan cualidades
sobrehumanas funcionan igual que las
ventajas y desventajas corrientes. Los
positivoscuestanPG,ylosnegativoslosdan.
Si lo que quieres es crear una nueva criatura
para enfrentarlas a tus PJ, no tiene mucho
sentido contabilizar los PG, simplemente
escoge los rasgos que mejor te vengan y ya
est.
Perosiquierescrearvariasrazasparaquetus
PJelijanculquierenser,opretendesusarlos
trasfondos a modo de superpoderes, los
jugadores debern pagar el precio estipulado
porcadaventajaespecialqueposeasuPJ.

CREACIN DE CRIATURAS Y RAZAS.

105
Elconcepto.
CrearseunKaijuesexactamentelomismoque
crearse cualquier otro personaje, solo vara el
tamaoylostrasfondosdisponibles.
Noobstante,tenencuentaqueestascriaturas
son uno de los pilares de este juego, por lo
que conviene plantearse algunas preguntas
antesdelanzarsealoloco.
Aqueanimalseasemeja?
Instintivamente, cada vez que uno se imagina
un monstruo tiende a coger formas familiares
y deformarlas. Ya que los Kaiju tienen una
base biolgica terrestre, aprovecha esto y
tomaunanimalrealcomobaseparadefinirel
aspectoypautasdelacriatura.
Quaspectotiene?
Esbuenotenerundibujillodelacriaturaantes
de crear su ficha, fomenta la imaginacin. Si
no se te da bien dibujar hay miles de fanarts
de estos animalitos por Internet, amn de las
cientosdepelculasdelgnero.
Datosfisiolgicos
Tamao exacto, tipo de alimentacin, horas
deactividad,ocualquierotrodatoquerefleje
lafisiologadelacriatura.
No todo ha de quedar reflejado en los
atributos y trasfondos, puedes incluir datos
simplementeparacurrartemsladescripcin.
Pautasdecomportamiento.
Cada animales comporta de una forma
determinada, y los Kaijus no tienen por que
serdiferentes.
Ante todo, escoge un comportamiento que
permita montar una partida exactamente
como tu quieras (si os va la investigacin, no
metas a un bicho que se pasa todo el da
arrasandociudades).
Tambin recuerda que el comportamiento de
lacriaturapuededarlasclavesparadestruirla.

TRASFONDOS PARA
CRIATURAS.
A continuacin se muestra una ingente
cantidad de trasfondos. Los he agrupado en
varios grupos, de modo que todos los
trasfondos del mismo bloque estn
relacionados. En muchos casos, no se podr
tenerdostrasfondosdelmismobloque(nose
puede tener dos tipos de sistemas nerviosos
diferente, por ejemplo), en otros, no hay
problema (una criatura puede tener visin
normal y visin trmica, por ejemplo), siendo
obligacin del Master decidir cuales
trasfondosexcluyenaotros.
Esto es como un buffet, escoge la opcin que
ms te apetezca de cada bloque y suma o
restaelcostealtotal.Elsistemaestdiseado
de forma que la raza humana cueste 0 PG, de
modo que cualquier opcin sobrehumana nos
cueste PG, y cualquier opcin infrahumana
noslosotorgue.
Recuerda que costes negativos en PG
significa que el trasfondo es una desventaja,
yotorgaPGenlugardeconsumirlos.

AYUDA AL MSTER.
106
Estructurafisiolgica.
Todo ser vivo est basado en una estructura
fisiolgicabsica.Dependiendodelaescogida,
tendr una serie de propiedades u otras.
Recuerdalosorganismosdeunmismoplaneta
evoluciona a partir de un antepasado comn,
por lo que la estructura ha de ser comn a la
mayoradelasentidadesdelplaneta.
Basedeprotoclulasdecarbono.4PG.
Estructura basada en el carbono. Permite
crear a seres orgnicos con rganos muy
simples y poco definidos. Estos organismos
requieren agua y nutrientes basados en el
carbono para sobrevivir. El entorno ha de ser
rico en oxigeno o CO2 para poder respirar, la
temperatura ha de oscilar entre los 10 y los
45Cparauncorrectodesarrollodelavida.
Gran intolerancia a la radiacin y a las
reacciones qumicas. Se requiere un aspecto
fsicobasadoenelcarbono
Las criaturas con este sistema tienen limitado
algunos trasfondos, ya que no pueden tener
un sistema cardiorrespiratorio definido, ni
tampoco rganos complejos (como un
celebro).
BasedemulticlulasdeCarbono.0PG.
Estructura basada en el carbono. La ms
comn en nuestro planeta. Los organismos
estn compuestos por multitud de clulas.
Cada clula forma parte de un rgano, y cada
rgano posee una funcin en concreto. Las
reacciones qumicas estn controladas por el
ADN. Estos organismos requieren agua y
nutrientes basados en el carbono para
sobrevivir. El entorno ha de ser rico en
oxigeno o CO2 para poder respirar, la
temperatura ha de oscilar entre los10 y los
45 C para un correcto desarrollo de la vida.
Gran intolerancia a la radiacin y a las
reacciones qumicas. Se requiere un aspecto
fsicobasadoenelcarbono
BasedemulticlulasdeSilicio.2PG.
Similar a las formas de vida basadas en el
carbono, pero usando Silicio como elemento
principal. Las clulas forman cristales de
silicio. Las reacciones qumicas estn
controladas por el ADN. Estos organismos
requieren agua y nutrientes basados en el
silicioparasobrevivir.Elentornohadeserrico
en oxigeno para poder respirar, la
temperatura ha de oscilar entre los 30 y los
65C para un correcto desarrollo de la vida.
Gran intolerancia a la radiacin y a las
reacciones qumicas. Se requiere un aspecto
fsicobasadoenelsilicio.
Concha.5PG
Una excelente proteccin natural, similar a la
de los moluscos. Otorga 1 en Destreza y en
Movimiento. Otorga una armadura natural
igualalaConstitucindelacriatura.
Exoesqueleto.2PGpornivel
Una cobertura exterior similar a la de
crustceos e insectos. Otorga una proteccin
extra de +1 a la armadura natural por nivel
comprado. Al estar completamente
articulados, no otorga ningn tipo de
penalizacin. Los exoesqueletos pueden
tomarformascomogarrasycuernos.
Gaseosos.10PG
Grupos de gases con vida propia.
Generalmente, el gas lo componen millones
de molculas, interactuando unas con otras.
Unsergaseosopuedeflotar,inclusovolar(por
ejemplo,usandocomopropulsinlaexpulsin
de gas). El mtodo de alimentarse suele ser
drenado energa, o absorbiendo diferentes
tipos de gases. La circulacin a de ser por
Osmosis. Un aspecto fsico exterior no es
necesario.
Lquidos.15PG.
Formas de vida gelatinosa, compuestas por
una cohesin de lquidos. En dicho lquido
suele haber ciertos elementos orgnicos,
como hidrocarburos, o compuestos de
silicatos. Nadar o reptar es la forma ms
comndemovimiento.Lacirculacinadeser
por Osmosis. Un aspecto fsico exterior no es
necesario.
CREACIN DE CRIATURAS Y RAZAS.

107
NeocristalesdeSilicio.5PG.
Esencialmente, son rocas con vida dado su
composicin, el sistema nervioso requiere
estar compuesto por otro elemento. La nica
forma que una criatura de este tipo tenga
movilidad es dotarle de un aspecto
humanoide, con piernas y brazos que le
permitanmovilidad.Noserequiereniaguani
oxgeno, la alimentacin no puede realizarse
porlacombustindemateriaorgnica,porlo
que se es necesario un mtodo alternativo,
comoeldrenajedeenergasolar.Alnoexistir
rganosinternos,elnicomtododetrasvaso
de energa es por osmosis. Otros requisitos
son opcionales. La temperatura ha de oscilar
entre los 50 y los 85 C para un correcto
desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la
radiacin y a las reacciones qumicas. No se
requiere un aspecto fsico, pero es opcional
escogerunobasadoenelsilicio.
Cristalesmetlicos.10PG.
Formas de vida basadas en corpsculos de
metales, similares a las basadas en Neo
cristalesdesilicio.Noconfundirconmquinas,
estas criaturas son formas de vida que han
evolucionado en un mundo donde abundan
los cristales de metales. No se requiere agua
ni oxgeno. La alimentacin pueden ser tanto
de absorcin de energa, como por
alimentarse de materiales metlicos. No
poseen ni sistemas circulatorios ni
respiratorios. La tolerancia a las temperaturas
oscila entre los 40 y los 60 C. No suelen
tolerar bien el agua ni las interferencias
electromagnticas. Un aspecto fsico exterior
noesnecesario,peroesopcional.
Mecnica(artificial).5PG.
Formas de vida completamente mecnicas.
Son semejantes a la basada en cristales de
metales, pero compuestas completamente
por elementos electrnicos y metlicos.
Puedes usar el suplemento de mechas y
vehculos para crear formas de vida
cibernticas.
Plumas.3PG.
Como la de las aves. No otorga proteccin
extra,perootorga+2almovimientoalvolar.
PuraEnerga.35PG.
El cuerpo de la criatura est compuesto
completamenteporalgntipodeenerga(luz,
radiacin, calor, nuclear, etc.). La forma fsica
puede ser de cualquier clase, los ataques
fsicos son intiles. Este tipo de criaturas
deben de tener un sistema nervioso mas
potente de lo normal, superconductor, por
ejemplo. Son formas de vida sumamente
exticas,sololaimaginacindelDJpuededar
explicacin sobre este tipo de criaturas. Un
aspectofsicoexteriornoesnecesario.
Siliciocristalizado.5PG.
Se forma una compleja estructura basada en
los cristales de silicio. No existen clulas, las
formas de vida se sustentan basndose en las
propiedades energticas del silicio. Se
adquiere un aspecto ms rocoso, similar a los
cristales de silicio. No se requiere ni agua ni
oxgeno, la alimentacin no puede realizarse
porlacombustindemateriaorgnica,porlo
que se es necesario un mtodo alternativo,
comoeldrenajedeenergasolar.Alnoexistir
rganosinternos,elnicomtododetrasvaso
de energa es por osmosis. Otros requisitos
son opcionales. La temperatura ha de oscilar
entre los 30 y los 65 C para un correcto
desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la
radiacin y a las reacciones qumicas. No se
requiere un aspecto fsico, pero es opcional
escogerunobasadoenelsilicio.
Resonanciassnicas.25PG.
Estas entidades no poseen un cuerpo fsico.
Soncompuestasporelsonidocausadoporlas
vibracionesentremolculas,nopuedenexistir
en el vaco. Los ataques cinticos no suelen
tener efecto, pero un fuerte sonido suele ser
mortal. Son formas de vida sumamente
exticas,sololaimaginacindelDJpuededar
explicacinsobreestetipodecriaturas.
Seresespaciotemporales.45PG.
Ms all de la energa en s misma, la
conciencia puede existir ligada al mismo
continuo espacio tiempo. Son formas de vida
sumamente exticas, solo la imaginacin del
DJ puede dar explicacin sobre este tipo de
criaturas. Un aspecto fsico exterior no es
necesario.
AYUDA AL MSTER.
108
Aspectoexterno.
El aspecto fsico es lo que se ve, lo que hay
encima de los huesos y msculos de nuestra
criatura. Estn compuestos siempre por los
mismos elementos bsicos que la estructura
internadelacriatura.
Piel.0PG.
Una piel normal, con ms o menos vello, de
color variable. Suele oscurecerse si se expone
continuamentearayosultravioletas.
Pelo.1PG.
Un denso pelaje que cubre la piel del ser.
Dependiendo de su densidad, protege ms o
menoscontraelfroyelagua.
Escamas.2PGpornivel.
Como la de peces y reptiles. Otorga 1 puntos
extraarmaduraporniveladquirido.
Esqueleto.
El esqueleto es la estructura rgida que
mantienefirmealindividuo,ysirvedesoporte
paratodossusrganosymsculos.
Sinesqueleto.10PG.
La criatura no necesita ningn soporte. Solo
vlido para seres intangibles, de energa,
criaturas lquidas o gaseosas, o seres
invertebrados como las medusas o los
gusanos.
Esqueletocelular.5PG.
Lacriaturaoposeeunesqueletopropiamente
dicho, las clulas que la compones poseen
una estructura rgida, muy dura, que sirve de
soporte.Esalgoascomolacelulosaqueusan
lasplantas.Otorgaunaarmaduranaturaligual
a la escala de la criatura, pero impide
cualquiermovimiento.
Esqueletonormal.0PG.
Un esqueleto compensado con el organismo
delindividuo.Propiodecriaturasterrestresde
unaescalaintermedia,comoloshumanos
Esqueletohueco.10PG.
Resta 2 a Constitucin, pero la criatura pesa
menos, los que quieran el beneficio de Volar
necesitara esto, porque si no su cuerpo es
demasiado pesado como para levantar el
vuelo. Al menos es lo que aconsejamos para
criaturasdeescalahumana.
Esqueletomacizo.8PG.
El personaje posee unos huesos
extremadamente duros. Su mayor resistencia
les confiere un +2 en Constitucin, pero a
costadeunaspectomsrobustoyrecio..Solo
es aplicable a criaturas de un tamao, como
mnimo,eldobledelhumano.
Esqueletoflexible.5PG.
La criatura posee un esqueleto capaz de
compactarse, ya sea por medio de
articulacionesextra,oporausenciadealgunos
huesos. Algo similar a lo que ocurre con
lagartos y roedores. La criatura podr
aplanarseparaintroducirseporhendidurasde
lamitaddesutamao
Exoesqueleto.10PG.
Silacriaturahaelegidocomoaspectoexterior
unexoesqueleto,puedeshacerquelacriatura
lo use como soporte estructural, tal y como
hacenlosinsectos.Elproblemadeestaopcin
es que es ms complicado, evolutivamente
hablando, crear criaturas grandes
(Constitucin2).
CREACIN DE CRIATURAS Y RAZAS.

109
Elsistemamuscular.
Los msculos son estructuras fibrosas que
permiten el movimiento de la criatura. Los
compuestos de los msculos son idnticos a
losescogidosenlaestructurafisiolgica.
Sinmsculos.10PG.
La criatura no necesita ningn msculo, ya
quenoposeemovimiento.Unejemplosonlos
vegetales.
Musculaturaendomrfica.0PG.
Su apariencia refleja sus contornos
redondeados, tranquilos y apagados, sus
miembros superiores e inferiores no son muy
prolongados, son seres de metabolismo basal
bajo,propiadeseresdesangrefraPoseenun
bono+1enfuerza,peroroun1endestreza.
Musculaturanoslida.0PG.
Propia de seres intangibles, energticos o no
slidos.
Musculaturaectomrfica.5PG.
Musculatura con escaso tejido adiposo. Muy
fina y ligera. Otorga un bono de +1 en
Destreza, pero tiene un penalizador de 1 en
constitucinyfuerza.
Musculaturamesomrfica.0PG.
Los msculos de este tipo de biotipo son bien
desarrolladosymarcados,correspondenauna
apariencia fuerte y robusta, estticamente
armoniosa y deseada por nuestra belleza
corporal cultural de hoy en da. Es al que
corresponderaacualquieranimalterrestrede
sangrecaliente.
Musculaturahidrulica.5PG.
Los msculos no son compuestos de fibras, si
no que son espacios vacos que se llenan de
sangre cuando se requiere, hinchndose y
permitiendo el movimiento. Otorga +1 en
Fuerza. Los seres insectoides y las mquinas
suelenusarestesistema.
Elsistemacardiovascular.
Elsistemacardiovasculareslaformaquetiene
la criatura de transportar los nutrientes o la
energaqueobtienealalimentarseatodaslas
partesdesucuerpo.Hayqueescogertantoel
sistema, como el tipo de fluidos (sangre) que
sirvendetransporte.
Sistema circulatorio centralizado abierto.
15PG.
Un primitivo sistema donde la sangre es
bombeadadentrodeunacavidad,yexpulsada
hacia el resto del cuerpo. Las criaturas con
estesistemasonmuyfrgiles.2CON,1FUE.
Sistemacirculatoriocentralizadocerrado.
0PG.
Este es el ms comn entre los animales
terrestres. Opcionalmente, puede aadirse
hasta cuatro corazones extra a coste de 2 PG
cada uno. Cada corazn extra otorga +1 en
Constitucinparacalcularlospuntosdevida.
Sistema circulatorio descentralizado
cerrado.3PG.
Este sistema no posee un rgano central que
bombee la sangre por el cuerpo, si no que las
arterias se contraen y dilatan para que la
sangre se mueva. Otorga +1 en Constitucin,
solo aplicable al cmputo de vitalidad y
aguante.
CirculacinporOsmosis.10PG.
No existe ni corazn, ni venas ni arterias que
transporten los nutrientes por el cuerpo.
Sencillamenteestossefiltranatravsdetodo
elcuerpo.Estesistemaessumamenteextico,
y solo se puede usar con sistemas de
alimentacin especiales, como el drenaje de
energa.
AYUDA AL MSTER.
110
Sincirculacin.25PG.
No tener sistema circulatorio es como decir
que no se necesitan ningn tipo nutrientes
para sobrevivir. Prcticamente no existe
ningn tipo de criatura que no necesite
energa para vivir. Un ser de pura energa
probablementeabsorbaenergaylatransmita
por osmosis a todo su cuerpo, una mquina
puede tener un sistema circulatorio
descentralizado, donde use electrones en
lugardesangre.Solamentelaimaginacindel
Mster puede dar explicacin a este tipo de
criaturas.

Tiposdefluidos.
La sangre, u otra cosa, eslo que transporta el
sistemacirculatorio.
Sangrefra.2PG.
Los seres con sangre fra no poseen
temperaturacorporalpropia,sinoqueflucta
con la del medio ambiente. Esto hace que su
actividad y Destreza sea menor o mayor a
determinadastemperaturas.
Temperaturaambiental DESyFUE
010C 5
1120C 3
2025 1
2535C +0
3640C +1
4145C 3
+10/10adicionales 1adicional
Sangrecaliente.0PG.
Los seres con sangre caliente pueden
mantener una actividad normal con
temperaturascomprendidasentrelos15Cy
los45C.
SangreconClorofila.2PG.
La clorofila permite transformar materia
inorgnica en nutrientes, usando la energa
solar.
Hidrocarburosoxigenados.0PG.
Compuestos de hidro carbonos lquidos
oxigenados (o con CO2) pueden ser usados
para transportar nutrientes por el organismo.
Esto puede ser usado en seres multicelulares
basados en el carbono, y en ambientes
similares al terrestre. Compuestos con flor o
metano son menos comunes, pero vlidos,
siempre que se mantengan a temperaturas
bajo cero. No suponen ninguna variacin con
respectoalasangrecalientenormal.
CREACIN DE CRIATURAS Y RAZAS.

111
cidomolecular.0PG.
Poseercidoenlasangrepuedeserefectode
unaatmsferaricaensulfuros,obienporque
lasangrereaccionedeformaespecialalentrar
en contacto con el aire. Por defecto, el cido
no es corrosivo, si se desea que provoque
dao se ha de invertir un PG por punto de
dao causado por 100 cl. de sangre (lo que,
aproximadamente, se derramara por punto
dedaosufrido),conunmximode10(cido
sulfrico).
SangrePastosa.2PG.
Aplicaestaopcinacualquiertipodesangresi
quieres que la criatura sea inmune al
desangrado.
Qumicaextica.0PG.
Otroselementospuedentransportar,oxgeno,
CO2, metano, cloro, flor, o cualquier otra
clase de nutrientes. El Master puede inventar
lo que quiera. Cualquier dao producido por
alguna reaccin qumica (como el cido),
cuestaunPGextraporpuntodedao.
Sinsangre.5PG.
Si la criatura se alimenta de algn tipo de
energa, esta circula directamente por su
sistema cardiovascular, recorriendo todo el
organismo.
SistemaRespiratorio.
La mayora de los seres vivos, necesitan algn
tipodegasparaprovocarlacombustindelos
nutrientesqueingieren,yconseguirlaenerga
deellos (vamos,loquese llamacomnmente
digerirlos).Paraquelacriaturapuedatomarel
aire del ambiente necesita, al menos, un
sistema respiratorio. En algunos casos, como
los anfibios, una criatura puede tener ms de
unsistemarespiratorio.
Absorcin.5PG.
El intercambio de gases se realiza
directamente con la piel. Este sistema hace
quelascriaturasseandeuntamaomenor(1
en CON). Se ha de especificar si se realiza al
airelibre,oencontactodeunlquido,comoel
agua(conuncosteextrade2PG).
Agallasacuticas.2PG.
Estructurasexternasquepermitenrespiraren
el agua (o en otro lquido a eleccin del
mster).Lasagallas,comocualquierotraparte
del cuerpo, son susceptibles a ataques
(Dificultad+4,Daox1.5).
Pulmonesacuticos.0PG.
Funciona igual que unas agallas, pero al estar
dentro del organismo, no son susceptibles a
ataquesdirectos.
Agallasareas.2PG.
Como las agallas acuticas, pero adaptadas a
tomar gases directamente de la atmsfera.
Como cualquier otra parte del cuerpo, son
susceptibles a ataques (Dificultad +4, Dao
x1.5).
Pulmones.0PG.
Sistema interno que es capaz de absorber el
gasdirectamentedelaatmsfera.
Aguante de respiracin. 1 PG por 10
minutos.
Esta opcin permite aguantar la respiracin
cinco minutos extra por cada PG invertido.
Forzosamente, se ha de elegir tambin otro
sistemarespiratorio.
SinRespiracin.10PG.
Algunos sistemas de alimentacin (como
alimentarse de energa) no requieren
intercambiodegases.
AYUDA AL MSTER.
112
Sistemabiolgico.
Aqu se renen opciones biolgicas como el
tiempo de vida, las horas de sueo, o las
debilidadesdelacriatura.
Tiempodevida.
Es el tiempo de vida que puede vivir una
criatura antes de morir de viejo. Este tiempo
puedevariarentreun50%yun200%silaraza
est poco muy o muy evolucionada
tecnolgicamente.
Tiempodevida(aos) PG
Menosde1 5
Ente1y2 4
Entre2y10 3
Entre40y80 1
Entre20y40 2
80(vidahumana) 0
Inmortal(noenvejece,peropuedemorir
deotraforma)
10
Nveceslavidahumana.Si,porejemplo,
viveunos160aos,costar2PG
N
Sinedad.5PG.
Desde el momento en que nace, hasta el
momento que muere la criatura no altera su
aspecto ni por crecimiento ni por
envejecimiento. Esto no influye en su
longevidad, sencillamente es que no existe
proceso de crecimiento ni envejecimiento.
Una raza de robots inteligentes sera un buen
ejemplo.
PeriododeSueo.
Muchas razas requieren descansar, este
tiempo de no consciencia permite al cerebro
descansar, reorganizarse y en definitiva no
volverseloco.
Duerme PG Duerme PG
90% 6 40% 1
80% 5 30% 0
70% 4 20% 1
60% 3 10% 2
50% 2 noduerme 3
El porcentaje total del da que una raza
determina a descansar es lo que aqu se
determine, esto puede tener muchos efectos,
sobre todo a la hora del descanso y la
recuperacin. La raza humana duerme el 30%
delda,unas7horas.Esporlotantolamedia.
Mododealimentacin.
Incluso las criaturas que no necesitan de
comida o agua, tienen alguna forma de
alimentarse.
Herbvoro.3PG.
La criatura se alimenta de las plantas de su
entorno. Dado al bajo valor nutritivo de un
vegetal, los herbvoros suelen comer durante
muchotiempo.
Carnvoro.1PG.
La criatura se alimenta de carne, o de su
equivalente (roca, metal, o de lo que est
compuesta la criatura). Normalmente, una
criatura de este tipo no necesita comer ms
deunavezalda.
Omnvoro.0PG.
Compagina la alimentacin herbvora y
carnvora.
Nonecesitacomer15.PG.
No necesita alimentarse. Lo ms normal que
estetipodecriaturastampocotengansistema
respiratorio ni cardiovascular. Solo la
imaginacindelMasterpuededarexplicacin
aestetipodecriaturas.
CREACIN DE CRIATURAS Y RAZAS.

113

DrenajedeEnerga.
Existen dos variantes. La criatura puede
alimentarse directamente de la energa
consumida, por ejemplo, una mquina que
absorba energa elctrica; o bien puede
necesitar la energa para realizar la digestin
de los nutrientes que absorba (la fotosntesis
de las plantas). En todo caso, los PG
dependern del tiempo diario que la criatura
necesiteserexpuestaalaenergadelaquese
alimente.

Tipo PG
Comn(solar) x2
Nicomnnirara(trmica) x1
Rara(nuclear) x0.5
Dependiendodelocomnquesealaenerga,
aplica uno de los siguientes modificadores al
coste:
* Si la radiacin es especialmente fuerte,
comolaenerganuclearoelctrica.
Liquvoro.2PG.
La criatura se alimenta de nutrientes lquidos.
Los vampiros o las araas son buenos
ejemplos.
Parsito/simbiosis.4PG.
La criatura se introduce dentro del
metabolismo de otro ser vivo y toma los
nutrientes directamente del husped.Si de
esta asociacin el husped sale tambin
beneficiado de algn modo, se considera
simbiosis.
Carroero.2PG.
La criatura se alimenta de carne de cadveres
odeexcrementos.
Inmunidades.
Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior.
Haceninvulnerableaunarazadeciertascosas
que normalmente hacen dao, as por
ejemplo una raza invulnerable al acero, no
sufrira dao al ser atacado por este material.
A opcin, se pueden invertir tan solo la mitad
de puntos, pero tan solo defienden ante el
daocontundente.

Tiempo PG
Constante 4
Medioda 2
Uncuartodeda 0(lonormalparauna
planta)
Unahoraalda 4
3vecesomasalda* 2
2vecesalda* 4
Unavezalda* 6
Ejemplosdeinmunidades PG
La especie es invulnerable a un tipo de
enfermedades
2
Todas las enfermedades La especie es
totalmente invulnerable ante todas las
enfermedades, su sistema inmunitario es
perfecto.
10
La especie es muy resistente ante los cidos,
en teora podran nadar en un mar de cido,
sinsufrirdao.
8
Inmunidad a los venenos: Inmune a toda
clasededrogaoveneno.
10
Fuego. Se es inmune a la oxidacin, por lo
que no puede arder. Sin embargo no es
invulnerable a temperaturas extremadas
(msde200grados).
10
Temperaturas elevadas. El calor no puede
afectarle. Sin embargo, no se es inmune a la
oxidacin,porloquepuedearder
10
Temperaturas glaciales. Se es inmune al fro.
No puede congelarse, ni sufrir hipotermia,
pero puede caer inconsciente si es atrapada
enelhielo
10
La electricidad no hace ni cosquillas a la
especie,puedeserporvariosmotivos,porsu
composicinqumica,oporsufluidocorporal
porejemplo.
6
Un material en concreto. Se es inmune a
todos los ataques realizados con este
material.Aplicableatodaclasedesustancias
materiales.
25
Todoslosataquesmateriales 50
Ondas mecnicas, como por ejemplo el
sonido. Se refiere a todas ondas que
necesitanmateriaparapropagase.
15
Radiaciones.Lasradiacionessonporejemplo,
laluz,lasondasderadio,lasmicroondas,yel
resto del espectro electromagntico.

30
Otraenerga.Otrotipodeenerga,comopor
ejemplolanuclear.
30
AYUDA AL MSTER.
114
Debilidades.
Las debilidades o vulnerabilidades son
flaquezas especiales de una especie, causadas
por su ambiente de evolucin. Por ejemplo
nosotros somos vulnerables ante la radiacin
solar, pero una especie que nazca en un
mundo sin Ozono puede ser invulnerable a
estosrayos.
La cantidad de vulnerabilidades son
incalculables, por eso mismo vamos a poner
un sistema para disear flaquezas vosotros
mismos.
Lastrescosasquedebeselegirparahaceruna
vulnerabilidad, son como de comn es la
fuente, cuntodaohace ydeque claseesel
daoquehace,esdecirletalocontundente.
Frecuencia Valor Ejemplo
Muyraro 1 Materiaextica
Raro 2 Qumicaextica
Inusual 3 Radiacin
Comn 4 Metal
Muycomn 5 Agua

Intensidad Valor Dao


Dbil 1 2
Fuerte 2 4
Severo 4 8
Extremo 6 10
Mortal 8 12

Tipodedao Valor
Contundente /2
Daoletal /1
Los humanos tienen: Radiacin (Extremo,
Contundente4PG)yVaco(Extremo,Letal,7
PG)
Percepcinycomunicacin.
Aqu se muestran las opciones para los
sentidos de las criaturas, incluido las posibles
formas de comunicacin. Ms que ningn
otro,esteapartadoserelquemasinfluyaen
el comportamiento y en la sociedad de la
criatura.
Visin.Sistemapticonormal.1PG.
El modo de visin normal de los humanos. Es
capazdepercibirlaluzquereflejanlosobjetos
mediante sus los ojos. Con un coste extra de
+1severconmuypocaluz.
Visin,Infrarojos(infravisin).2PG.
La criatura ser capaz de ver el calor corporal
que emanan objetos y criaturas. Con esta
visin, no se podrn distinguir dos cosas
fras que se encuentren unidas (se veran
comounasola).
Visin,Ondasderadio.4PG.
La criatura es capaz de percibir las ondas con
longitudes de onda similares a las de radio y
televisin. Esto no significa que sea capaz de
interferir los mensajes enviados con ese tipo
deseales.
Visinultravioleta.2PG.
Permite ver la radiacin ultravioleta
procedentedelsolylasestrellas.Podrveren
la penumbra, y de noche, siempre que le
llegueunpocodeluzdelasestrellasolaluna.
Opcionalmente, la criatura puede tener un
rgano que irradie rayos UV, para poder
iluminarenlaoscuridadabsoluta(+1PG).
Olfato.1PG.
Con esta opcin se es capaz de percibir las
partculasolfativasdelaire.
Gusto.1PG.
Permite saborear el alimento, y comprobar la
calidad del mismo. Si no est localizado en la
bocacuesta+1PG.
Tacto,Directo.1PG.
Sensores de la piel que permiten percibir la
rugosidad,latemperaturayeldolor.
CREACIN DE CRIATURAS Y RAZAS.

115
Tacto,Rango.3PG.
El tacto de la criatura es tan fino que permite
percibirlasoscilacionesenelaguaoenelaire
quelerodea.
Odo,Snico.1PG.
Unacapacidadauditivasimilaralahumana.
Odo,Subsnico.2PG.
Permite or sonidos por debajo del rango
auditivohumano,comolosperros.
Odo,Ultrasnico.3PG.
Permite or sonidos por encima del rango
auditivohumano,comolosmurcilagos.
Odo,Radio.2PG.
Permiteescucharlasondasderadio.

Sonar3.PG.
El sonido rebota en los objetos. Con esta
habilidad, la criatura puede interpretar dichos
rebotes para guiarse perfectamente e la ms
absoluta oscuridad. Se ha de especificar si el
sonar es para entornos subacuticos o para
entornos con aire (para ambos entornos
cuestaeldoble).Noesvlidoenelespacio(el
sonido no se propaga en el vaco), y poco
eficaz en entornos con sonidos ultrasnicos (
3enpercepcin).
Radar4.PG.
Similar al sonar, pero usando ondas
electromagnticas en lugar de sonido. No es
factibleenentornossubacuticos.
SensorElectromagntico.2PG.
Permite percibir campos e interferencias
electromagnticas. Usarlo en la navegacin,
comohacenlasaves,cuestaunPGextra.
ImagenM.4PG.
Permite ver los campos y las interferencias
electromagnticas.
Antena.2PGpornivel.
Por cada nivel se gana un punto en percibir
cualquierondadelespectroelectromagntico.
Lasantenassonmuyfrgiles.
Sentidoagudizado.1PGpornivel.
Porcadaniveladquirido,seganaunpuntoen
las tiradas de percepcin de un sentido en
concretodelacriatura.
PercepcinMejorada.5PGpornivel.
Porniveladquirido,seganaunpuntoextraen
todaslastiradasdepercepcin.
Percepcinde360.1PGpornivel.
La de los sentidos de la criatura abarca un
crculo de 360. Los sentidos del odo o el
olfatonocuestan,yaquedeporsabarcanlos
360.
AYUDA AL MSTER.
116
Olfatoeducado.3PG.
Aligualqueunperroelpersonajeescapazde
saber que es lo que esta oliendo, y elegir un
olor entre muchos en el aire para
concentrarseenl,yaligualqueunperroser
capazdeseguirrastros.
Ojospendulares.1PG.
Es muy til para espiar, la raza posee unos
ojos que pueden salirse de sus cuencas hasta
30 centmetros como los de un cangrejo, de
esta manera se puede por ejemplo mirar
detrsdelasesquinas.
Sentidoespecial.10PG.
Un sentido diferente a los normales, que
permite realizar tiradas de percepcin para
detectar algo inslito. Un ejemplo sera el
sentido arcnido de Spderman, que detecta
elpeligro.
Comunicacin.
La forma que tiene una criatura de
comunicarse. Los PG dependen de la opcin
escogida. Normalmente, una criatura tiene
ms de un modo de expresin. Los humanos,
por ejemplo, se expresan mediante sonidos y
gestos.
Tipodecomunicacin Coste
Comunicacin oral mediante sonidos
audiblesporloshumanos.
1PG
Comunicacinoralsubsnica. 1PG
Comunicacinoralultrasnica. 1PG
Comunicacinmediantesealesqumicas. 1PG
Comunicacinmediantegestos. 1PG
Comunicacin mediante seales visuales
(gestos).
1PG
Comunicacinmedianteondasderadio. 2PG
Comunicacinextica(telepata,etc.) 3PG
Mentalidaddegrupo.5PG.
Todos los individuos de una comunidad
trabajan como parte de un solo individuo, de
forma que cada individuo solo trabaja para el
bien de la colonia. Suele existir una reina o
gobernante que dirige toda la comunidad, as
como una estructura jerarquizada de trabajo.
En algunos casos, los pensamientos son
colectivos, de forma que cada individuo sabe
loquepiensaysientelosdemsmiembros.
SistemaNeurolgico.
El sistema neurolgico, o nervioso, permite
transmitir las rdenes del cerebro a cada
parte del organismo. Aqu se muestran
diversos tipos de sistemas, as como algunas
opcionesextraparaincorporrselasaalguno.
Descerebrado.20PG.
La criatura no poseer voluntad ni ideas
propias, siendo un mero autmata que
obedecer a su amo. Si no posee amo, su
nica finalidad ser buscar alimento. Se
obtiene inmunidad al miedo y al control
mentalordinario.
Sistema Neuro electroqumico,
Centralizado.0PG.
El sistema propio de los humanos. Existe un
procesadorcentral(cerebro),elcualtransmite
una serie de mensajes a modo de impulsos
electromagnticosacadamsculodelcuerpo.
Comn en las formas de vida basadas en el
carbono.
Sistema Neuro electroqumico,
Distribuido.0PG.
Existen mltiples procesadores menores que
transmiten una serie de mensajes a modo de
impulsos electromagnticos a cada msculo
delcuerpoEstohacequeaumentelosreflejos,
peroquedisminuyalamemoria.DES +1,INT
1.
Sistema Bioqumico, Centralizado. 10
PG.
No es u sistema nervioso propiamente dicho.
Cada clula manda un mensaje qumico a la
adyacente con las instrucciones del cerebro,
hasta llegar al msculo indicado. Este es un
sistema mucho ms primitivo, propio de
criaturasconuncuerpogaseosoDES1,INT
1.
SistemaBioqumico,Distribuido.5PG.
Similar al anterior, pero con muchos ncleos
nerviosos distribuidos, lo que acelera las
reacciones,peronolainteligencia.INT1.
CREACIN DE CRIATURAS Y RAZAS.

117
Sistema Semiconductor, Centralizado. 10
PG.
Sistema comn en formas de vida basadas en
el silicio. Los nervios, formados por cristales
de silicio semiconductor, trasmiten las
rdenes del cerebro a todo el cuero. Otorga
+1INTy+1DES.
Sistema Semiconductor, Distribuido. 15
PG.
Sistema comn en formas de vida basadas en
el silicio. Los nervios, formados por cristales
desiliciosemiconductor.Enlugardeunnico
cerebro, posee muchos ncleos nerviosos
repartidosalolargodelorganismo.Otorga+1
INTy+2DES.
Sistema Superconductor Centralizado. 20
PG.
Sistema nervioso con un rgano central. Los
nervios estn compuestos de materiales
superconductores, aumentando an ms el
rendimiento. Otorga +2 INT, +2 DES. Este es
un sistema sumamente raro, ya que los
compuestos necesarios no suelen darse a
menudoenelmundonatural.
Sistema Superconductor Distribuido. 25
PG.
Como el anterior, pero si un ncleo neuronal
propiamente dicho. Otorga +3 INT y +2 DES.
Este,msqueningnotro,deberareservarse
para seres especiales, criaturas que procesen
muchainformacin,oqueseanespecialmente
poderosas.
Mtododelocomocin.
Silarazasemueve,entoncestieneunmtodo
de locomocin, muchas razas tienen ms de
un sistema, como por ejemplo los humanos,
que somos bpedos, y adems somos
nadadoresparciales.Tambinpodemossaltar,
pero al no ser nuestro sistema de locomocin
natural,nocuenta.
Los mtodos de locomocin modificaran la
cantidad de espacio que una especie puede
moverse.
Ninguno.10PG.
La especie no puede moverse, quizs sea
comounhongo.
Bpedo.0PG.
Comoloshumanos.Consisteencaminarsobre
2 piernas, un caminante lateral. Puede correr
deformanatural.
Nadadorparcial.2PG.
Aunque la criatura no sea acutica, podr
nadar si la situacin lo requiere. Su
movimientoalnadarserDES/2
Nadadortotal.4PG.
Esta especie est diseada para nadar en el
agua, sus miembros son hidrodinmicos. Su
movimientoparanadaresDestrezax2
Voladorcompleto.5PG.
La raza tiene alas, con las que puede volar, la
raza puede volar a una altitud mxima de
1000m.
Con dos PG mas gastados se puede mantener
en el aire con una gran facilidad, es ms,
puede despegar sin carrerilla ni viento. Las
razas voladoras tienen una nueva habilidad
natural, que define el movimiento areo. Se
llama volar y tiene base 3. Su movimiento al
volaresvuelox50kph.
AYUDA AL MSTER.
118
Planeador.3PG.
La raza tiene a las, pero tan solo puede
planear con ellas. Puede saltar desde una
altura y planear hasta el suelo, tal y como
hacenlasardillasvoladoras.Sumovimientoal
volaresvuelox50kph,perosuDestrezaqueda
reducida a la mitad en cualquier tirada de
movimientoareo.
Flotante.1PG.
Larazapuedeflotarcomounglobo,puedeser
porque sea gaseosa, o por que tenga dentro
deellagrandesbolsasdeaireligero,comopor
ejemplo el Hidrogeno. Su movimiento al volar
esDestreza/2
PropulsinAcutica.5PG.
Este sistema de locomocin es
extremadamente extico, literalmente la raza
nada a propulsin a chorro. Al nadar su
movimientoesDestreza+3.
PropulsinArea.8PG.
ComoloanteriortansoloqueenaireAlvolar
sumovimientoesDestreza+5
Reptar.2PG.
Comolasserpientes,sumovimientoportierra
semultiplicaporlamitad.
Bpedo.(Saltador)1PG.
Como un canguro. La especie tan solo puede
saltar, no caminar. Multiplica por 1.5 su
velocidaddedesplazamiento.
Cuadrpedo.3PG.
Aligualqueloscaballoslarazacorrea cuatro
patas. Multiplica por 2 su velocidad de
desplazamiento.
Hextpedo/artrpodo.5PG.
Esta raza tiene 6 o ms piernas, o apndices
similares. Multiplica por 3 su velocidad de
desplazamiento.
Tamao.
Las siguientes opciones solo son vlidas para
criaturasde escalahumana,deentre 05m.y
45 m. de altura. Para criaturas de tamao
distinto, se han de usar las reglas de escalar
tamao,descritasmsabajo.
Si el tamao de la criatura no est
comprendido entre 0.5m y 4.5m, los cambios
en los atributos a causa del tamao son
bastante mssignificativos,yserequiereusar
lasreglasdelaescala.
Gigante.6PG
Larazaesespecialmentegrandemidemsde
320 m y puede llegar a alcanzar los 450 m,
adems este tamao le da +3 a Constitucin,
solo para el clculo de la vitalidad, pero le
resta2alsigilo.
Enorme.5PG
Larazaesmuygrandemidede220ma315
m, por este gran tamao recibe un +2 a
constitucin, solo para el clculo de la
vitalidad.Recibeun1alsigilo
Alto3.PG
Larazaesmsaltaqueunhumanonormal,le
da+1aconstitucin,soloparaelclculodela
vitalidad,ymidede190ma215m
Bajo.3PG
1enlaconstitucin,soloparaelclculodela
vitalidad. La criatura es algo mas baja que un
humanonormal,de160ma130m.
Enano.5PG
2enlaconstitucin,soloparaelclculodela
vitalidad.Lacriaturamidede125ma075m,
+1alsigilo
Diminuto.6PG
3 en constitucin, solo para el clculo de la
vitalidad.Lacriaturamidede060ma050m,
ganadospuntosensigilo
CREACIN DE CRIATURAS Y RAZAS.

119
LaEscala.
La Escala es un trasfondo especial, muy til
paradefinircosasgrandesopoderosas.
Escala Bono Pena Rango PG Ejemplo
2 5 +4 1/4 80 Insectos
1 3 +2 1/2 40 Lagartos
0 +0 +0 x1 +0 Humanos
1 +5 2 x1 40
Moto,len,
oso.
2 +10 4 x2 80
Coche,jeep,
toro.
3 +15 6 x3 120
aeroplano,
ambulancia,
rinoceronte
4 +20 8 x4 160
F15,camin,
elefante,
mechligero.
5 +25 10 x5 200
Tanque,King
Kong
6 +30 12 x6 240
Ballena,Mech
mediano.
7 +35 14 x7 280
Dragnverde,
trailer,
autobs
8 +40 16 x8 320
Ballenaazul,
Tren
9 +45 18 x9 360
Dragn
dorado,jet
privado
10 +50 20 x10 400
Submarino,
cohete
espacial
11 +55 22 x11 440 Jumbo
12 +60 24 x12 480 Acorazado
13 +65 26 x13 520
Mechgigante,
Godzilla
14 +70 28 x14 560 Portaaviones
15 +75 30 x15 600
Aeronave
espacial
+1
+5x
nivel
2x
N
xnivel
+40
xN
Carguero
estelar,
ElbonosesumaaFuerzayConstitucin.
LapenaserestaaDestreza,perosolocuando
enfrentemos a seres de distinto tamao. Es
decir,siunmonstruodeEscala14seenfrenta
a uno de Escala 13, no restes 28 y 26
respectivamente,soloresta2alserdeEscala
14.
El rango se aplica al alcance de cualquier
ataqueadistancia.
Complicaciones.
Desventajas generalizadas tiles a la hora de
crearcriaturasopersonajessperheroicos
Berserk.5PG.
El PJ tiene dificultades para controlarse
(Dificultad +4). Si se enfurece, se convierte en
unpeligrososerinsensiblealdolor.
Miedo.7PG.
Lacriaturatieneunmiedoinstintivoaalgoen
concreto. No se podr acercar a menos de
dicho objeto 3 metros si no supera una tirada
muy difcil de Voluntad. Una pifia en la tirada
supone quedarse lloriqueando y tiritando
durante 1d10 turnos. Si la fuente del miedo
depende de la voluntad de alguien, como el
miedo a la Fe Verdadera de un demonio. La
criatura ha de superar una tirada enfrentada
de voluntad + coraje, con una dificultad extra
de +6, contra la Voluntad + Concentracin (u
otra habilidad ms acorde) del atacante. Es
posible que una criatura tenga miedo de sus
debilidades.
Desarrollorgido.10PG.
Debido a una piel demasiado dura y poco
flexible, desarrollar las habilidades corporales
cuestaeldobledepuntosdeexperiencia.
Necesitahumedad.5PG.
Siunmiembrodelarazapasamsde8horas
sin contacto con el agua empezara a perder 1
puntodeCorpulencia cadahora,cuandosele
acaben todos caer inconsciente y comenzara
a morir al ritmo de un punto por turno, se le
puede salvar si se le devuelve al agua, pero
necesitarapasaralmenosunpardedashay.
AYUDA AL MSTER.
120
Ventajasadicionales.
Alterarpropiedad.20PG.
Modifica las propiedades de algo (agua, roca,
apariencia, etc.). Tira Voluntad +
concentracinVSlaDurezaoConstitucindel
objeto, por cada xito, modificas 10PDE, o un
metrocbico.Siloquealteraesunasustancia
(fuego, roca, metal,) permite moverlo y
darlesforma.
Animalmarino.12PG.
La criatura vive en el agua, y puede respirar
debajo de ella. Puede desplazarse de forma
naturalenelagua.
Adhesin5.PG.
La criatura es capaz de escalar por superficies
planassinnecesidaddegarrasouas,conuna
velocidadigualasudesplazamientoporsuelo.

AtributosMetahumanos.10PGpornivel.
Su puntuacin se suma a la puntuacin de
ciertosatributos.
Fortaleza.AfectaaFuerza,yConstitucin.
Reflejos.AfectaaPercepcinyDestreza.
Sabidura.AfectaaInteligenciayHabilidad
Poder.AfectaaVoluntad,MagiayPsinica
Ej.: un PJ con Fortaleza sobrehumana 25
significa que suma +25 en Fuerza y
Constitucin (por lo que habr que calcular la
Vitalidaddenuevo).
Laventaja,esquesepuedesubirconPX.
Adaptable.3PG.
La raza tiene la habilidad especial de hacerse
inmune a todas las toxinas y enfermedades a
lasquevenzasuorganismoporssolo.
Aguantefsicomejorado.5PG.
La criatura puede mantener un ritmo
completode trabajomuchomstiempodelo
normal. Los xitos de cualquier tirada para
medir la resistencia fsica sern duplicados.
Los puntos de aguante consumidos por un
esfuerzosereducirnalamitad.Noreduceel
gastoporhabilidadessobrenaturales.
Armaduranatural.2PGpornivel.
Ya sea por escamas crneas, piel metlica, o
densidad sobrenatural, el PJ posee una
armadura corporal de [niveles] puntos. Esta
armadura puede usarse para parar dao por
heridas, y sumarse a la resistencia contra
aturdimiento. Se exige una descripcin del
tipo de armadura (hueso, escamas, metal
orgnico,etc.).Unaaparienciagrotescapuede
suponer penalizadores a la destreza o en el
carismadelpersonaje.
Aumento temporal. 4 PG por
caracterstica
Este don permite a la criatura aumentar
durante una escena el valor de alguno sus
atributos,inclusoporencimadeloslmitesde
su especie, gastando 5 puntos de
aturdimiento por nivel. No es posible superar
laregladelaX.
CREACIN DE CRIATURAS Y RAZAS.

121
Bioestasis.5PG.
El PJ puede dejar clnicamente muerto a
cualquiera que se deje, no es posible hacerlo
en contra de una voluntad. En este estado, ni
se envejece ni se sufre dao por veneno o
desangramiento. Para entrar o salir de la
bioestasis se realiza una tirada de medicina a
nivel 15. La bioestasis dura un mximo de
[NivelxNivelxNivel]das.
Brazossegundarios.4PGporpar.
Unpardebrazoscompletamentefuncionales,
peroquenosirvenparaunamanipulacinfina
de objetos. Crear un rgano vestigial, con
escaso funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un
pardebrazosambidiestroscuesta6PG.
Camuflaje.2PGpornivel
Por cada nivel de esta opcin, se gana un
punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no
cambiaconelambiente,soloesvlidoparael
ambiente natural de la criatura, costar 1 PG
pornivel.
Cambiodedensidad.20PG0
El PJ puede intercambiar los puntos de DES y
HABporpuntosdeFUEyCON,yviceversa.
Nosonpermitidosotroscambios.Loscambios
sonpermanenteshastaqueelPJdecida.Sise
pierde toda su Constitucin, el PJ se volver
intangible como un fantasma, pudiendo
atravesarobjetosyflotar.
Si el personaje aumenta su densidad estando
dentrodelcuerpodeunenemigo,elenemigo
sufrir un punto de dao no absorbible por
puntodeConstitucinquetengaelpersonaje.
Este poder requiere de un punto de aguante
porpuntodeatributomodificado.
Calculadoramental.2PG.
Se consigue una enorme facilidad para el
clculo.+4alastiradasrelacionadas.
Cambiaformas.5PGpornivel.
El PJ se transforma en un animal no mgico,
adquiriendolosatributosfsicosdelmismo.Al
subir un nivel, se puede escoger una
transformacin ms, o sumar +1 en un
atributodelanimal.
Latransformacinimplicauncambioentodos
los atributos del personaje, aunque
Inteligencia se mantendr a un mnimo de 3.
Si la suma de los atributos de la
transformacin supera a la suma de los
atributos del personaje sin transformar, suma
5PGalcosteporpuntodediferencia.
El personaje tambin obtendr cualquier
ventaja o desventaja que posea la criatura.
(Como el olfato de un perro, o el miedo al
fuegodeunacriaturasalvaje).
La transformacin requiere de 5 puntos de
aturdimiento por escena por punto de
caractersticaaumentado.
Cambia forma parcial. 5 PG por
modificacin.
Lacriaturapuedealterarsuaspectoaunoms
poderoso. Un ejemplo de esto es la
transformacin de humano a hombre lobo. El
coste de 5 PG se aplica a cada punto de
caractersticaganadoconlatransformacin.
Tambin es posible adquirid algunos rasgos
especiales con la transformacin (como
garras, mandbulas, poderes especiales, etc.),
pagandouncosteextra.
La transformacin requiere de 5 puntos de
aturdimiento por escena por punto de
caractersticaaumentado.
Cola.1PGporuna.
Suelen usarse para estabilizar el cuerpo, o
como miembro extra para movimientos
arbreos.Algunassolosonrganosintiles.Si
quieres otorgarle la misma funcionalidad que
untentculo,cuesta2PG.
Colapoderosa.3PGpornivel.
La raza posee uno cola grande y fuerte que
hace +3 puntos de dao por nivel de
trasfondo. El dao es contundente, a menos
que posea unas pas o espinas de un nivel
similar.
AYUDA AL MSTER.
122
Inagotable.10PG.
La criatura es imposible de agotar ni fsica ni
mentalmente, por lo que no perder puntos
deaturdimientoporcausadelafatiga.
Colmillos.1PG.
Un par de colmillos afilados. Causan +2 de
dao con un +2 en la dificultad y un 1 a la
iniciativa.
ControlMetablico.4PG.
La criatura posee un completo control de su
metabolismo. Reduce un 30% el consumo de
alimentosylashorasdesueo.Ganaun+3en
Atletismo.
Crear.10PG.
Se puede crear objetos y armas especiales
usando pocos medios y la inteligencia. La
dificultad depender de los materiales
disponiblesylacomplejidaddelobjeto.
Curacinrpida.1020PG.
La criatura es capaz de regenerar tantos
puntos de salud al da como su valor en CON.
Cuesta 10 PG. Con 20 PG, la curacin es por
minuto.
Esqueletoresistente.5PGpornivel.
La dureza del esqueleto del personaje es
superior a la normal. Funciona igual que la
armadura corporal, pero solo protege de
daosporcadas,heridasencrneoypecho,y
contra roturas de hueso. Tambin anula el
dao extra por zona si se usan las reglas de
localizacindedao.
Garrasoespinas.2PGpornivel.
Unas garras o una serie de pinchos en cada
extremidadoapndicedelacriatura.
Cada nivel adquirido confiere +1 al dao
cuandosegolpeeconellos.
Glndulasvenenosas.
Colocadas en la piel, en los colmillos, en las
espinas o en las garras, afectan a cualquier
vctima que toque la zona donde se
encuentren.
Una glndula con veneno cuesta 2PG pon
nivelqueposeaelveneno.
Luego, si quieres, puedes aadirle algunas
opcionesextras:
Huesosmaleables.10PG.
Una variante de piel maleable. Permite
modificar los huesos en objetos rgidos (Los
huesostienenunaCA.de1/2Constitucindel
PJ). La longitud del hueso no puede
sobrepasar la Constitucin del PJ en metros,
dividido entre 2. Cada 20 cm. de hueso
modificado supone un punto de fatiga por
turno.
Insustancial.50PG/30PG
La criatura es completamente insustancial y
translcida. Inmune al ataque fsico, e
incapacitado para manipular objetos
materiales.Con50PG,podrpasardelestado
etreo al slido, con 30 PG ser siempre
insustancial.Criaturascompuestasporenerga
ofantasmashandeescogerestaopcin.
Intuicin.2PG.
+1 en todas las tiradas relacionadas con la
investigacin.
Opciones Efecto PG
cido Laglndulasegregauncido
envezdeveneno.Los
antdotossonintiles.La
potenciadelcido,ysudao,
disminuiren1porturno
hastadisiparse.
+5
Paralizante Paraliza1d6turnospornivel
queposea.
+2
Instantneo Elvenenoactuarenturnos,
envezdeenminutos
+2
Arrojadizo PuedeserlanzadoaFUE
metros
+2
Alucingeno Causailusionesenvezde
dao.
+1
Aturdidor Daocontndete. /2
CREACIN DE CRIATURAS Y RAZAS.

123
Memoriaprodigiosa.2PG.
Seganalacapacidaddememorizalascosasde
formainstantnea.
Manipuladoresfinos.1PGporpar.
Un ejemplo sera una mano con dedos
prensiles, como la humana, o unos tentculos
pequeos y finos, capaces de manipular
objetos. Este tipo de rganos suelen estar en
los extremos de los brazos, o en zonas
semejantes.
Mandbulas,picosyastas.5PGpornivel.
Unas potentes mandbulas con dientes, un
picoafilado,ounosprominentescuernos.
Cada nivel adquirido confiere un +3 al dao
cuando se usa, sin embargo, la tirada de
ataque sufre una pena de 1 por cada nivel
adquirido.
Metabolismomejorado.5PG.
Las criaturas con un metabolismo mejorado
obtienen un mejor aprovechamiento del
alimento,porloquenecesitancomerlamitad
delonormal.
Mordeduravenenosa.9PG.
Estaventajacombinaunamordeduradedao
+3conunvenenodenivel3.

Nomuerto.15PG.
Esta opcin se ha de aplicar a una criatura
orgnicafallecida.Lacriaturaestcnicamente
muerta. No respira, ni le late el corazn. No
envejecer, permanecer igual que cuando
muri, pero con un aspecto plido y mas
cadavrico.
Un no muerto sufre un 2 (6 si su cuerpo ha
sidoseriamentedeformado)entodahabilidad
social,salvoenintimidacin.
Tampoco podr morir de inhalacin, pero si
no se alimenta de tejido vivo con regularidad
perderlasfuerzasylacapacidaddemoverse.
Una criatura no muerta solo puede
alimentarse de carne (o sangre) de una
criaturaorgnicasemejanteaellamisma.
El tejido muerto no tiene capacidad de
curacin, la nica opcin que tendra la
criatura es consumir ms alimento para
regenerarlasheridasquesufra.
Tampoco se tiene aguante, con lo que no se
puedecaeragotado.Lomalo,esqueelusode
cualquier poder sobrenatural consume parte
del tejido, del No Muerto. Cada punto de
aguante puede es sustituido por un punto de
vida.
No puede morir aunque los puntos de vida
bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida
negativos pierde un punto en Destreza y
Fuerzahastaqueserecupere.
Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a
morirsiesdaadadeestaunadedosformas:
- Dao ocasionado a una zona vulnerable o
usandoalgunadebilidaddelacriatura.
- Dao que provoque la destruccin total del
cuerpo.Fuego,cidos,descompresin,etc.
Para tener este trasfondo, es obligatorio
incorporar alguna debilidad o zona
vulnerable.
PinzasyGarfios.3PGpornivel.
Como la de los cangrejos o las mantis. Son
armas primitivas que causan +2 al dao por
nivel adquirido. Tambin permiten una
manipulacin semi fina de objetos, pero con
unapenade1porniveladquirido.
AYUDA AL MSTER.
124
Pielmaleable.10PG.
La piel del PJ es maleable como la plastilina,
pudiendo convertirla en seudpodos, hojas
afiladasopinchos.Lavitalidadyresistenciade
cadaobjetocreadosereldeunaextremidad
del PJ. El lmite mximo ser de [Constitucin
+ CA x10] cm. de piel. Cada 20 cm. de piel
modificada supone un punto de fatiga por
turno.
Polimrfico.25PG.
El personaje puede transformarse en
cualquier cosa slida de un tamao similar al
suyo. Cuando lo haga, el personaje tendr los
mismos atributos que la transformacin que
realice.
Reservadealimento.5PG.
Lacriaturapuedealmacenarensucuerpouna
cantidad de alimento para usarla a modo de
pcima curativa, o para activar poderes
especiales.Solosepuedeaprovecharuntercio
del alimento consumido, por ejemplo, un ser
carnvoro que se coma a un humano de
Constitucin 6 (30 puntos de vida),
almacenar10puntosdealimento.
Una criatura puede almacenar tantos puntos
de alimento como Constitucin posea por 2,
aunqueesevalorpuedeaumentarsemediante
PG, o PX durante el juego (1 PG o 5 PX por
nivel).
Un puntos de alimento (o de sangre, o como
desees llamarlos, eso es cuestin de gustos)
pueden usarse para restaurar un punto de
vida,unpuntodeaturdimientoounpuntode
man,siempredeformaautomticaycuando
lodeseelacriatura.
El ejemplo ms claro es la reserva de sangre
quepodraadquirirunvampiroalalimentarse
de sus vctimas. Pero puede usarse para ms
cosas (criaturas que absorban la humedad
para respirar fuera del agua, mquinas que
drenenenerga...)
Resistenciaelemental.1PGpornivel.
Otorgaunbonoenlaarmaduracontraelfroy
el fuego. El bono es de 1 punto por cada dos
nivelesdehabilidad.
Resurreccin.20PG.
El personaje no puede morir aunque sus
puntos de vida bajen de cero. Por cada 5
puntos de vida negativos pierde un punto en
DestrezayFuerzahastaqueserecupere.
Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a
morirsiesdaadadeestaunadedosformas:
- Dao ocasionado a una zona vulnerable o
usandoalgunadebilidaddelacriatura.
- Dao que provoque la destruccin total del
cuerpo.Fuego,cidos,descompresin,etc.
Para tener este trasfondo, es obligatorio
incorporar alguna debilidad o zona
vulnerable.
Robodepropiedad.10PGpornivel.
ElPJpuedeadquirirlaresistenciayunafuerza
equivalente a la dureza del material que
toque. La bonificacin no puede ser mayor
queelnivelenestepoder.Elefectosolodura
mientras se est en contacto con dicho
material.ElPJhadegastar3puntosdeFatiga
oAguanteporturnoqueseesttrasformado.
Puedesguiarteporlastablasdeproezasfsicas
paracalcularlasbonificaciones.
Regeneracin.5PGpornivel.
ElPJregenera1PVpornivelenestahabilidad
cada turno. Permite regenerar tejidos y
rganosperdidos.
Secreciones.1PGpornivel.
La tela de una araa o la saliva de una avispa
son ejemplos vlidos. La secrecin tiene
Niveles puntos de armadura. Cada secrecin
otorga10PDEporpuntodeaturdimientoque
seinviertaenlaconstruccin.
Tejidoresistente.10PG.
Permite usar la defensa contundente para
absorber el dao fsico, como si fuese una
armadura.Nopodrabsorbereldaocausado
porcualquierdebilidadquesetenga.
Este trasfondo es gratuito en juegos
especialmente fantsticos, en partidas donde
losprotagonistasseanespecialmenteduros.
CREACIN DE CRIATURAS Y RAZAS.

125
Tentculos4PGporpar.
Lostentculossonmsflexiblesyfinosqueun
brazo, pero no sirven para una manipulacin
finadeobjetos.Eldaoquepuederealizarun
tentculo es el mismo que un puetazo. Si lo
que quieres es crear una serie de pequeos
seudpodos, sin valor ofensivo, cuesta solo 1
PGporunidad.
Visinenlapenumbra:3PG.
El personaje ve especialmente bien con poca
luz. Se anula la penalizacin por escasez de
luz.

VIDA Y SOCIEDAD.
Niveltecnolgico.
El nivel tecnolgico refleja lo avanzada que
est la especie de la criatura, tanto a nivel
militar como cientfico o arquitectnico.
Dependiendo del nivel tecnolgico, la criatura
costar ms o menos PG y pertenecer a uno
deloscuatrogrupostecnolgicos.
Grupo1.
- Nivel1(0PG).Criaturassalvajes,solitarias
oagrupadasenmanadasCualquieranimal
noracional.
- Nivel 2 (1 PG) Pequeas herramientas de
piedra o madera, tiendas hechas con
pieles o cabaas pequeas. Hombre de
neandertal,indiosamericanos.
- Nivel 3 (2 PG) Estructura militar,
construcciones de piedra, dominio de la
agricultura. Expansin territorial. Antiguo
imperioromano,edadmedia.
- Nivel 4 (3 PG) Descubrimiento de la
plvora y la penicilina, maquinas a vapor.
Casas de varios pisos. Edad victoriana.
SigloXIXXVIII.
Grupo2.
- Nivel 5 (4 PG) Maquinas de
hidrocarburos, descubrimiento de la
electricidad.PrincipiosdelsigloXX.
- Nivel 6 (5 PG) Electrnica avanzada,
primeros viajes espaciales. Primeras
computadoras.FinalesdelsigloXX.
- Nivel 7 (6 PG) Energa nuclear. Era
digital; computadoras y vehculos por
todaspartes.SigloXXI.
AYUDA AL MSTER.
126
Grupo3.
- Nivel 8 (7 PG) Primeras armas de
energa. Viajes a satlites y planetas
cercanos. Inicios de la biotecnologa.
SiglosXXIIyXXIII.
- Nivel9(8PG)Colonizacindelsistema
solar. Armas de energa y
ciberimplantes por todas partes.
Cyberpunk2020oBladeRunner.
Grupo4.
- Nivel 10 (9 PG) Viajes fuera del
sistema solar. Androides con
inteligencia humana. Colonias
espaciales. Pelculas como Alien y
2001:UnaOdiseadelEspacio
- Nivel11(10PG)Viajesalhiperespacio,
colonias fuera de la galaxia.
Interaccin comn con aliengenas.
MundoscomoStarWarsoStarTrek.
- Nivel 12 (20 PG) Manipulacin de la
materia y la energa. Construccin de
minisoles y planetas enteros.
Aliengenasconstructoresdemundos.
- Nivel13(30PG)Controltotalsobreel
espacio, la energa y el tiempo. Cosas
inimaginables.
Uso.
Los distintos niveles tecnolgicos se han
dividido en 4 grupos culturales distintos. Esto
esmsquenadaparaquetehagasunaideay
no mezcles las cosas (si quieres mezclarlas de
todasformas,mejorparati).
En una ambientacin pica medieval, encajan
bien las cabaas, las pirmides o incluso la
plvora o las mquinas a vapor, pero
difcilmente encontrars armas de energa y
viajes espaciales. Aunque el nivel tecnolgico
puedevariar,elgrupoculturaladeconcordar
coneldelaambientacin.
Esonosignificaquenopuedascrearunjuego
en el que los elfos viajan por el espacio; tan
solo significa que, si lo haces, debes explicar
muybienesedetalleenlaambientacin.
Los niveles tecnolgicos condicionan un poco
menos la ambientacin, pero son igual de
importantes para la criatura. A una criatura
que se encuentre en un nivel tecnolgico
inferioralpredominantelesercasiimposible
utilizaraparatosodesenvolverseenelmundo
que construyas. Asimismo, una criatura de un
nivel superior podr adaptarse, pero tendr
dificultades a menos que le enseen
(Dificultad+3).
Por otra parte, los PG pueden variar. Si en tu
ambientacinescomnundeterminadonivel,
seserelnivelcomn,elquecueste 0PG,y
debers aadir o quitar PG en consecuencia.
Por ejemplo, si juegas en una ambientacin
actual, no descuentes los 7 PG a los humanos
normales, ya que es el nivel tecnolgico mas
comn. En este caso, introducir una raza con
ciberimplantes costara slo 2 PG (los 9 PG
que cuesta ese nivel menos los 7 PG que
cuestaelnivelmscomn).
Interaccincultural.
Sea cual sea la raza, es difcil que pase
desapercibidaentreindividuosdiferentesalos
de su propia especie. Dependiendo de la
especiesufrirmsomenospenalizacionesen
las tiradas sociales. Estas penalizaciones
dependern tanto de las diferencias raciales
(fsicas y culturales), como de la mentalidad
delgrupoenelquedeseeintegrarse.
Segnelaspectoo
costumbres.
CAR* PG
Diferenciasexclusivamente
culturales.
1 +5
Aspectounpocoextrao. 2 +10
Aspectoocostumbresmuy
distintas.
4 +20
Radicalmentediferente. 6 +30
Aberracin. 8 +40

Mentalidaddelgrupo. Multiplicarpor:
Culturaadaptable. x0,5
Neutral. x1
Xenofobia. x2
* Las penalizaciones al carisma otorgan PG al
coste final, pero los multiplicadores de la
mentalidad de grupo no, ya que eso es algo
ajenoalacriatura
CREACIN DE CRIATURAS Y RAZAS.

127
Rasgosculturales.
Por ltimo hay ciertos aspectos en la vida de
una criatura que no cuestan PG, pero que se
puedencumplimentarparadarmsdetalle:
- Arte. Alguna descripcin de la
artesana, arquitectura y pasatiempos
delarazaencuestin.
- Poltica. La forma ms comn de
gobiernoenestaespecie,ascomolos
rasgos ms valorados en un
gobernante.
- Conducta sexual. Ritos de cortejo,
costumbres de apareamiento y esas
cosas.
- Carcter. La forma de relacionarse y
comportarse que tiene generalmente
estaraza.
LaHumanidad.
En el reglamento bsico el raciocinio rige el
comportamiento y el estado emocional y
mental del PJ. Pero criaturas como
aliengenas, vampiros, o elfos oscuros no se
rigen por la misma escala moral que un
humano.
En estos casos, los puntos de Razn subirn o
bajarn en funcin del cdigo moral y
personaldelarazaencuestin.

AYUDA AL MSTER.
128
EJEMPLOS.
CRIATURAS.
Los personajes pueden encontrarse infinidad
de formas de vida aliengenas cuando viajen
por a galaxia. Yo me limitar a exponer
algunos ejemplos. Estos seres son criaturas
que, en condiciones normales, no tienen por
qu salir de su planeta natal. No obstante, La
Coalicin ha entrenado a muchas de estas
criaturas para formar parte de sus ejrcitos.
Otras han logrado asentarse en diversos
planetas por culpa del trfico ilegal, los
accidentes en algn transporte o por que han
logrado colarse de polizones en alguna nave
que se asent en su planeta. Las
modificaciones a causa de los trasfondos
adquiridosyaestncontempladasenlaficha.
Srubish.

Descripcin: Los Srubish son una raza


humanoide, ms baja que la humana, muy
usada por la Coalicin como carne de can.
Su escasa inteligencia no los hace muy aptos
para tareas delicadas, pero su rpida
capacidad reproductiva es una gran baza a su
favor.
No se sabe a ciencia cierta pero se sospecha
que su planeta de origen fue Taron IV, un
planetoide spero que fue devastado por la
horda Zardbod. Como fueron sobrevivieron
estos individuos y fueron a parar a La
Coalicinesuncompletomisterio.
Estructurafisiolgica:Basedemulticlulasde
Silicio.
Aspecto externo: Piel correosa y sumamente
spera.
Elesqueleto:Flexible(Capazdecompactarse)
Elsistemamuscular:Similaralhumano.
Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado,
comoelhumano.
Tiposdefluidos:Parecesersimilaralasangre
caliente,perodecoloramarillo.
Sistema Respiratorio: Similar al humano.
Comonosotros,necesitanoxgeno.
Sistemabiolgico:Similaralhumano.
PeriododeSueo:7u8horasdiarias.
Mododealimentacin:Omnvoros.
Inmunidades:Nadadignodemencin.
Vulnerabilidades:Laspropiasdelasformasde
vidaorgnicas(vacoyradiacin)
Percepcin y comunicacin: Poseen los 5
sentidosbsicos.Poseenidiomapropio
Sistema Neurolgico: Neurolgico
centralizado,similaralhumano.
Mtodo de locomocin: Bpedo, nadador
parcial.
Tamao: Bajo (CON 1 a la hora de calcular la
vitalidad).
Reproduccin: Ovparos. Se cree que solo
existe una hembra por colmena, y es esta la
quedaaluzatodalacolmena.
Complicacionesevolutivas:
Dones:.
Subrishtpico.
FUE:5
DES:7
CON:5
VOL:4
INT:2
HAB:2
CAR:3
PER:7
Alerta:5
Pelea:6
Persuasin:3
Puntera:5
Atletismo:6
Sigilo:5
Educacin:3
Concentracin:5

EJEMPLOS.

129
Planecarianos.

Descripcin:Criaturasinsectoidesquepueden
alcanzar l tamao de un cocodrilo grande.
Estascriaturasfueronimportadasporerroren
un cargamento ilegal de plantas exticas, que
contenan una salva de huevos adheridos.
Cuando al Alianza se percat del problema, el
cargamento ya se haba diseminado por ms
deunadocenadesistemas.
Laespecialadaptabilidaddeestaespecie,ysu
gusto por los lugares oscuros y hmedos ha
hecho que ahora sea relativamente frecuente
encontrarlas en el subsuelo de muchas
ciudades.Esto,unidoalafaltadehigieneyde
control de algunos puertos espaciales, hace
difcil evitar que estas criaturas se esparzan
comolascucarachas.
Estructurafisiolgica:basadaenelcarbono.
Aspectoexterno:Exoesqueleto.
Elesqueleto:Exoesqueleto.
Elsistemamuscular:Musculaturahidrulica.
Sistemacardiovascular:Centralizadoabierto.
Tiposdefluidos:Sangrepastosa
Sistema Respiratorio: Los Palnecarianos no
necesitanrespirar.
Sistemabiolgico:Entre20y40aos.
PeriododeSueo:7u8horasdiarias.
Mododealimentacin:Omnvoros.
Inmunidades: Los venenos corrientes son
ineficacescontraestosseres.
Vulnerabilidades: Las propias de los seres
vivosbasadosenelcarbono.
Percepcin y comunicacin: Tacto (rango),
olfato. Se comunican mediante seales
qumicas
Sistema Neurolgico: Bioqumico,
centralizado(INT1,DES1).
Mtododelocomocin:artrpodo.
Tamao: Bajo (CON 1 para e calculo de
vitalidad).
Reproduccin: Ovparo. Las hembras pueden
ponersacosdemsde500huevos.
Complicacionesevolutivas:Miedo(alfuego).
Dones: Mandbulas de +3 al dao. Adhesin.
Tejidoresistente.
Planetariotpico.
FUE:5
DES:6
CON:4
VOL:5
INT:1
HAB:1
CAR:1
PER:7
Alerta:5
Pelea:5
Persuasin:3
Atletismo:6
Concentracin:3
Sigilo:6
Puntera:3

AYUDA AL MSTER.
130
Gerudas.

Descripcin:LosGerudassonotradelasrazas
queconmsfrecuenciasevenenLaCoalicin.
Tecnolgicamente, no eran ms avanzados
que los seres humanos a finales del siglo XX,
pero La Coalicin les facilit tecnologa
avanzada a cambio de que sirvan como
guerrerosensusejrcitos.
Los Gerudas abandonaron hace tiempo su
antiguo planeta y forma de vida, y ahora
siguenunaextractajerarquamilitar,impuesta
porLaCoalicin,querallaelfanatismo.
Estructurafisiolgica:basadaenelcarbono.
Aspectoexterno:Nadadignodemencin.
Elesqueleto:Normal.
Elsistemamuscular:Similaralhumano.
Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado,
comoelhumano.
Tiposdefluidos:Parecesersimilaralasangre
fra.
Sistema Respiratorio: Similar al humano.
Comonosotros,necesitanoxgeno.
Sistemabiolgico:Similaralhumano.
PeriododeSueo:Unas8horasdiarias.
Mododealimentacin:Ovvoros.
Inmunidades:Nadadignodemencin.
Vulnerabilidades: Las propias de los seres
vivosbasadosenelcarbono.
Percepcin y comunicacin: Poseen los 5
sentidos bsicos. Poseen idioma propio.
Percepcinaumentada(+3).
Sistema Neurolgico: Neurolgico
centralizado,similaralhumano.
Mtodo de locomocin: Bpedo, nadador
parcial.
Tamao: Similar al humano, pero mucho ms
fibrosoyatltico.
Reproduccin: Similar al humano, pero sus
camadassonmsnumerosas.
Complicacionesevolutivas:
Dones:.
Gerudatpico.
FUE:6
DES:6
INT:5
HAB:5
CON:5
VOL:5
CAR:4
PER:5
Alerta:5
Pelea:3
Persuasin:3
Atletismo:6
Puntera:3
Sigilo:5
Educacin:3
Concentracin:3
Pilotar:3
Luchar:5
Disparo:5
Manotorpe:2

EJEMPLOS.

131

Goratraxs.

Descripcin:Criaturascorpulentasyoscasque
sirvendetropasdechoqueaLaCoalicin.
Se desconoce si origen pero, dado su gran
resistencia y capacidad de combate, se cree
que son criaturas diseadas genticamente
paraelcombate.
Suelen llevar grandes hachas energticas y
pesadasarmadurasdecombate.
Estructurafisiolgica:basadaenelcarbono.
Aspectoexterno:Nadadignodemencin.
Elesqueleto:Normal.
Elsistemamuscular:Similaralhumano.
Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado,
comoelhumano.
Tiposdefluidos:Parecesersimilaralasangre
caliente.
Sistema Respiratorio: Similar al humano.
Comonosotros,necesitanoxgeno.
Sistemabiolgico:Similaralhumano.
PeriododeSueo:7u8horasdiarias.
Mododealimentacin:Carnvoros.
Inmunidades:Nadadignodemencin.
Vulnerabilidades: Las propias de los seres
vivosbasadosenelcarbono.
Percepcin y comunicacin: Al parecer,
mudos y no poseen olfato. Su idioma es
bastante inteligible, basado en gritos y
gruidos.
Sistema Neurolgico: Neurolgico
centralizado,similaralhumano.
Mtodo de locomocin: Bpedo, nadador
parcial.
Tamao: Alto (Con +1 a la hora de calcular la
vitalidad).
Reproduccin: Desconocida. Se cree que son
incubadosentanquesdeclonacin.
Complicacionesevolutivas:
Dones:Tejidoresistente.
Goratraxtpico.
FUE:12
DES:8
INT:1
HAB:1
CON:10
VOL:2
CAR:1
PER:7
Alerta:3
Pelea:3
Puntera:3
Concentracin:3
Disparo:7
Persuasin:0
Atletismo:5
Sigilo:3
Educacin:1
Luchar:7
Intimidar:5

AYUDA AL MSTER.
132
Wrofuls.

Descripcin: Criaturas alteradas


genticamente por Genutex para servir como
guariasytropasdeasalto.
Aunque existen diversas versiones, esta es la
mscomnylaquemsxitohatenido.
Su produccin a supuesto cuantiosos
beneficiosalacorporacin.
Estructurafisiolgica:basadaenelcarbono.
Aspectoexterno:Nadadignodemencin.
Elesqueleto:Normal.
Elsistemamuscular:Similaralhumano.
Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado,
comoelhumano.
Tiposdefluidos:Parecesersimilaralasangre
caliente.
Sistema Respiratorio: Similar al humano.
Comonosotros,necesitanoxgeno.
Sistemabiolgico:Entre2y10aos.
PeriododeSueo:7u8horasdiarias.
Mododealimentacin:Carnvoro.
Inmunidades:Nadadignodemencin.
Vulnerabilidades: Las propias de los seres
vivosbasadosenelcarbono.
Percepcin y comunicacin: Poseen los 5
sentidos bsicos. Solo pueden comunicarse
mediantegestos.
Sistema Neurolgico: Neurolgico
centralizado,similaralhumano.
Mtododelocomocin:Bpedo.
Tamao: Similar al humano, pero mucho ms
fibrosoyatltico.
Reproduccin:SonEstriles.
Complicaciones evolutivas: Consumo
desproporcionado (Las actividades fsicas
extremasloagotaneldobledelonormal).
Dones: Garras +1 y Mandbulas +3.
Regeneracinporturno:4.
Wrofultpico.
FUE:9
DES:10
INT:
HAB:1
CON:8
VOL:3
CAR:3
PER:6
Alerta:6
Pelea:8
Puntera:3
Vigor:8
Concentracin:3
Intimidar:2
Persuasin:0
Agilidad:8
Sigilo:6
Educacin:0

EJEMPLOS.

133
Chewaras.

Descripcin:Estascriaturassonautctonasde
lasbastaszonasboscosasdeGea.Setratande
seres humanoides con rasgos felinos, muy
estilizados, de un suave pelaje moteado. Su
estructura social es muy similar a la de los
primates terrestres y se cree que, con el
tiempo, podran llegar a desarrollar una
civilizacinsimilaralanuestra.
Dada su especial inteligencia (superior a la de
un chimpanc), su gran destreza, sus
aguadnos sentidos y su increble visin del
campo electromagntico (lo cual les permite
ver incluso a travs de los mantos de
camuflaje)hacen quelosChewarasseanunos
estupendos sirvientes y vigilantes. Por tanto,
no es raro encontrarse con individuos
amaestrados y al servicio de algn dignatario
humano.
Estructurafisiolgica:basadaenelcarbono.
Aspectoexterno:Unapieltupida,dehermoso
pelaje.
Elesqueleto:Esqueletohueco(CON2).
Elsistemamuscular:Similaralhumano.
Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado,
como el humano. Poseen tres corazones (Con
+2alahoradecalcularlavitalidad)
Tiposdefluidos:Parecesersimilaralasangre
caliente.
Sistema Respiratorio: Agallas areas.
Necesitandeoxgeno.
Sistemabiolgico:Similaralhumano.
PeriododeSueo:unas7horasdiarias.
Mododealimentacin:Herbvoros.
Inmunidades:Nadadignodemencin.
Vulnerabilidades: Las propias de los seres
vivosbasadosenelcarbono.
Percepcin y comunicacin: Poseen los 5
sentidos bsicos. Poseen su propio idioma,
basadnosensilbidosyotrosefectossonoros.
Sistema Neurolgico: Neurolgico
centralizado,similaralhumano.
Mtodo de locomocin: Bpedo, nadador
parcial.
Tamao:Similaralhumano.
Reproduccin: Sexual, similar a la humana.
Los cachorros tardan unos tres aos en
alcanzarlaedadadulta.
Complicacionesevolutivas:Berserks.
Dones: Vista aguda. Coordinacin total.
Ambidiestros.VisinM.Olfatoeducado.
Chewaratpico.
FUE:6
DES:8
INT:3
HAB:2
CON:4
VOL:4
CAR:6
PER:6
Alerta:6
Pelea:3
Persuasin:3
Atletismo:7
Puntera:3
Sigilo:7
Educacin:3
Concentracin:3
Acrobacias:6

AYUDA AL MSTER.
134
Primigenioelemental.

Descripcin:LosPrimigeniossonentidadesde
energa consiente que viajan por el cosmos
alimentndose de las fuerzas vitales de otros
seresvivos.
Estructurafisiolgica:Puraenerga.
Aspectoexterno:Notienen.
Elesqueleto:Notienen
Elsistemamuscular:Notienen.
Sistemacardiovascular:Porsmosis
Tiposdefluidos:Notienensangre.
SistemaRespiratorio:Norespiran.
Sistema biolgico: Inmortales (o eso parece).
Sinedad.
PeriododeSueo:Noduermen.
Modo de alimentacin: Drenaje de energa
vital.
Inmunidades: Inmune a los todos los ataques
materiales.
Vulnerabilidades:Ningunaconocida.
Percepcin y comunicacin: Imagen M,
antena.Comunicacinportelepata.Odo.
Sistema Neurolgico: Superconductor
centralizado(INT+2,DES+2).
Mtododelocomocin:Voladorcompleto.
Tamao:Escala5(Tamaodeunaballena).
Reproduccin:Desconocida.
Complicacionesevolutivas:Ningunaconocida.
Dones: Telekinesia, Tele transporte, Control
mental,telepata,biokinesia.
Primigenioelementaltpico.
FUE:28
DES:13
CON:30
VOL:13
INT:15
HAB:10
CAR:10
PER:10
PSI:25
Alerta:3
Pelea:3
Persuasin:3
Agilidad:3
Puntera:3
Vigor:3
Sigilo:3
Agilidad:5

EJEMPLOS.

135
PERSONAJES NO
JUGADORES.
Ahora dejaremos las fichas de algunos
personajes segundarios tpicos, para ahorrar
trabajoalmster.
Los personajes aqu mostrados sern creados
a nivel heroico (48 PC y 40 PG), y sin nada de
experiencia extra. Lgicamente, si deseas
introducirlosenpartidasdondetuspersonajes
estn ms avanzados, puedes otorgarle algo
de experiencia adicional, algunas de sus
habilidades.
SoldadodeLaAlianza.
Descripcin: Miembro estndar de la
infanteradeLaAlianza.
FUE:6
DES:6
CON:6
VOL:6
INT:6
HAB:6
CAR:6
PER:6
Alerta:5
Pelea:5
Persuasin:3
Atletismo:5
Puntera:5
Coraje:5
Sigilo:5
Educacin:3
Concentracin:3
Disparo:5
Pilotar:5
Mecnica:5
Conducir:5
Supervivencia:5
Trasfondos:DurodeMataryArtesmarcialesa
nivel1.

GuerreroSitagar.
Descripcin: Fiero guerrero recin salido del
centrodeadiestramiento.
FUE:10
DES:7
CON:10
VOL:6
INT:3
HAB:4
CAR:6
PER:6
Alerta:3
Pelea:5
Persuasin:3
Atletismo:3
Puntera:3

Sigilo:3
Educacin:3
Concentracin:3
Disparo:5.
Trasfondos: Rasgos comunes a todo Sitagar.
Forma humana a nivel 1(+3 en persuadir con
humanos); Forma anfibia a nivel 3 (Nadar +4,
escamas protectoras +2, agallas para respirar
bajoelagua).

PacificadorYarkaeliano.
Descripcin: Personaje Yarkaeliano
pertenecientealosMensajerosdelvaco.
FUE:5 DES:6 CON:
6
VOL:9
INT:7 HAB:3 CAR:
7
PER:7
Alerta:3
Pelea:5
Persuasin:5
Atletismo:5
Puntera:3
Sigilo:3
Educacin:3
Concentracin:5
Etiqueta:5
Investigar:4
Trasfondos: Rasgos comunes a todo
Yarkaeliano.VidayLuzanivel1.

AYUDA AL MSTER.
136

Tecnonecrticoruso.
Descripcin:PersonajetpicodelaFNT.
FUE:4 DES:5 CON:4 VOL:5
INT:10 HAB:8 CAR:5 PER:6
Alerta:5
Pelea:3
Persuasin:5
Atletismo:5
Puntera:3
Sigilo:3
Educacin:5
Concentracin:3
Disparo:4
Pilotar:3
Investigar:5
Medicina:5
Ciencia:5
Trasfondos:Necrociencia(SaludNV2,Cuerpo
NV2).

Mercenariociberntico.
Descripcin: Mercenario a sueldo mejorado
conimplantescibernticos.
FUE:8 DES:6 CON:7 VOL:4
INT:4 HAB:7 CAR:4 PER:8
Alerta:5
Pelea:6
Persuasin:3
Atletismo:6
Puntera:3
Sigilo:5
Educacin:3
Concentracin:3
Disparo:5
Pilotar:5
Mecnica:5
Trasfondos: Brazo ciberntico, piel sinttica,
armaocultaenextremidad.

Mutanteinducido.
Descripcin: Personaje mejorado
artificialmenteconalteracionesgenticas.
FUE:6 DES:6 CON:6 VOL:6
INT:6 HAB:6 CAR:6 PER:6
PSI:3
Alerta:3
Pelea:3
Persuasin:3
Atletismo:5
Puntera:3
Sigilo:3
Educacin:3
Concentracin:3
Disparo:5
Pilotar:5
Conducir:2
Telekinesia:3
Trasfondos:Nanocirujanos,inductorPSINV3.

Terroristacorporativo.
Descripcin: Especialista en infiltracin,
sabotajeyespionajeindustrial.
FUE:5 DES:5 CON:4 VOL:4
INT:9 HAB:7 CAR:8 PER:6
Alerta:5
Pelea:5
Persuasin:5
Atletismo:5
Puntera:3
Sigilo:5
Educacin:3
Concentracin:5
Disparo:5
Pilotar:3
Subterfugio:5
Conducir:5
Informtica:5
Electrnica:5
Trasfondos:.

BIENES MATERIALES.

137
BIENES
MATERIALES.
En una ambientacin futurista como esta es
comn que existan ciertos servicios y objetos
al alcance de cualquiera que pueda
costerselo.
A parte, igual que ocurre con los trasfondos,
tambin existir equipamiento que solo est
disponible para un determinado grupo de
personajes.
SERVICIOS Y COSTE DE
VIDA.
Computo de la riqueza del
personaje.
Existen dos formas de llevar la riqueza de un
personaje. Ambos sistemas son compatibles
entre si, y pueden usarse indistintamente, en
funcindelasituacinenlaqueseencuentre
elpersonaje.
Deformarelativa.
La forma relativa se basa en el uso de
trasfondos para medir la riqueza de un
personaje.Debase,existendostrasfondosen
CSystemquepuedenmedirlariqueza:sueldo
yriqueza.Enfuncindelnivelqueseposeaen
dichos trasfondos, se poseer un poder
adquisitivo mayor o menor, siendo, e ltima
instancia, el mster el que determina si un
jugador puede comprar un objeto/servicio o
esdemasiadocaroparasuestatuseconmico.
Porejemplo,minivelderiquezamediceque
poseo el salario de un mdico o un
catedrtico, y que tengo dos coches. En tal
caso, fcilmente podra adquirir una
computadora, o incluso un coche nuevo, pero
me sera imposible comprar una casa al
contado.Siloqueposeoesunsueldomnimo
interprofesional, solo dispondra de lo justo
paracomerydormir,ypocoms.
Tambin es probable que determinados
servicios, como un trasplante de rgano en el
mercado negro, requieran adems de otros
tipos de trasfondos, como favor a deber,
contactos, o rango social, o que tener alguno
de esos trasfondos supla tener una riqueza
menor. El jugador deber negociar con el
mster e intentar convencerle usando su
ingenio, no obstante, al ltima palabra
siemprelatendrelDJ,quedeberdeevaluar
la situacin y el impacto que tendra sobre el
juegolapeticindeljugador.
Cuanto mayor sea el nivel de riqueza de un
personaje, ms cosas podr adquirir, sin
embargo, los trasfondos de riqueza no son
ilimitados. Si el mster determina que la
transaccin es muy costosa, o que el jugador
dilapida mucho su fortuna, es libre de reducir
un nivel o dos su trasfondo de riqueza o
sueldoduranteuntiempo.
Por ejemplo, para un rico heredero, con
Riquezaanivel3,comprarundescapotablees
factibleynodeberadedarproblemas,perosi
envezdeuno,secompramediadocena,pues
mirapordonde,puedequesutrasfondopase
aserdeniveldos(sueldodeuncatedrtico).
El tiempo de recuperacin crece
exponencialmente a medida que se posea un
nivel de riqueza mayor. Recuperar el sueldo
deunfuncionario(riquezaanivel1osueldoa
nivel 3) puede tardar un mes (el tiempo de
recibir una nueva paga), pero volver a ser el
dueo de una mega corporacin (Riqueza a
nivel5)puedetardaraos,siesqueesposible
recuperarse.
Si te entran dudas, siempre podrs comparar
elestatusdelPJconelsalariodesuhomlogo
en la realidad. Por ejemplo, si un funcionario
gana1.800almes,unPJconriquezaaNV1,
dispondradeunas1.800unidadesmonetarias
mensuales (por supuesto, siempre que la
conversindemonedafuese1:1).
AYUDA AL MSTER.
138
Deformaexacta.
Si el personaje lleva 500 unidades monetarias
y se compra un objeto que vale 300, le
quedarn 200 unidades monetarias. As de
sencillo.
Este sistema sirve para medir el dinero de
mano que tiene un personaje, pero no sirve
si lo que queremos es medir el poder
adquisitivo global que posea dicho sujeto,
claro, a menos que el personaje sea un
aventurero errante y lleve todas sus
posesionesencima.
Si el personaje solo lleva este tipo de reserva
monetaria, deber de ir con cuidado, ya que
las cosas ms mundanas (como comida y
alojamiento)lesernrestadasperidicamente
de su reserva de dinero, hasta que no le
quedenada.
Sobre el coste de vida y la
riquezaenCyberShock
En CyberShock, un PG equivale a 1.000
crditos intergalcticos (Cr.). El crdito fue
una moneda impuesta por la ACCE para
facilitar las transacciones econmicas entre
losdestinosorganismoshumanosalolargode
la galaxia. Aproximadamente, equivaldra a
0.5actuales.
Especies aliengenas como los Yarkaelianos y
losSitagarsnousanbienesmonetarios,porlo
que en las ocasiones que realizan
transacciones con humanos lo hacen siempre
medianteeltruequedebienesequivalentes.
Servicios.
Los servicios son cosas, ms o menos,
comunes y cotidianas , y que estn al alcance
decualquiera.
Artculo PG
Kit de herramientas para una
profesin, mechero, cuerda (10m.,
150kg).
0.1
Sistemaelectrnicodeabertura,agua
para 2 das. Computadora personal.
Cmaracinematogrfica.
1
Botiqundeurgencias. 3
Comida de campaa (1sem.),
cortesana (1 noche), paga de un
siervo(unmes).
1
Sobornoaunvigilante. 0.31
Cinturn de utilidades. Habitacin
privada para dos en un hotel. Gafas
infrarrojas.
2
Caja de herramientas. Paga por
serviciosespecializados.
3
Nocheenunhotel. 0.1/noche
Nocheenunhoteldecalidad. 0.5/noche
Menaje(escudilla,cacerola,etc.) 0.5
Generadordecorrienteelctrica. 4
Sobornoaunaltocargo. 1.85
Serviciosdeuncriado,1semana. 0.5
Servicios de un mercenario (1
semana),prostituta(1noche).
0.8
Paga por un trabajo ordinario,1
semana.
2
Utilidades de atrincherado. Kit de
demolicin(4cargasexplosivas,20de
dao).
0.4
Comida abundante para uno.
Binoculares,cmara.
0.5
Comida normal para uno, palanca,
linterna. Estufa de acampada.
Transmisor de datos personales,
bengalas(9unidades).
0.3
Comida pobre para uno. Telfono
celular. Brjula, soldador de mano,
lectordeCD.
0.1
Pasaje en un transbordador
intergalctico.Contadorgeiser(10m).
1.1
Animal de labranza. Mobiliario
sinttico.
1.5
Pieza de ropa comn, pantalones,
chaqueta,gafas.
0.7
Piezaderopaelegante. 0.28
Animaladiestrado.Sacodedormir. 0.24
Tiendadecampaa(4personas). 0.32
BIENES MATERIALES.

139
VEHCULOS.
Vehculoshumanos.

CruceroestelarclaseDestroyer
Fortaleza: 85 Peso(Ton): 80.000/
49.308
Maniobrabilidad: 14 Coste(PG): 5.748
Movimiento: 1 PDE: 425+130
Blindaje: 65 Velocidad: 0.1al
Sensores: 20 Estructura: 17
Aerodinmica: 0 Armamento: 20 Computadora: 20 Motor: 20
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
50TorretaslserST6 +0 9.6 39 6 Infinito 4
2CaonesNovaST9 +0 14.4 57 1 Infinito 12
10MisilesperforanteST6 +0 9.6 44 1 10 5
Descripcin:CrucerodebatallamuydifundidodentrodeLaAlianzayLaACCE.
Extras:Soportevitalyvainasdeescapepara200personas.SistemasdediagnsticoNv15.
Guaselectrnicasparalosmisiles.ContramedidasECM.Soportedeenergaauxiliar.
6800metroscbicosdeespaciohabitablepresurizado(cabinas,habitaciones,etc.)Vueloespacial.

CaminremolquemodeloLU29
Fortaleza: 40 Peso(Ton): 100/81.2
Maniobrabilidad: 6 Coste(PG): 358
Movimiento: 15 Puntosde
impacto:
200+18
Blindaje: 9 Velocidad: 150kph
Sensores: 0 Estructura: 8
Aerodinmica: 0 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 10
Radar: 0 Sincronizacin: 0 V.Espacial 0 Sistemas: 0
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga

Descripcin:Vehculodeconstruccinhumano.Poseeunagraextensiblede20metros.
Extras:Cabinasparanuevepersonas.Apndice.Ruedas

TanqueligeroCrotaloVI
Fortaleza: 30 Peso(Ton): 50/44.8
Maniobrabilidad: 5 Coste(PG): 436
Movimiento: 10 PDE: 150+30
Blindaje: 15(ST3) Velocidad: 100kph
Sensores: 0 Estructura: 6
Aerodinmica: 2 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 10
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
CanST3 0 9.6 26 1 1 1
Ametralladoracorriente 2 1 10 12 100 1
Descripcin:Tanquedesalohumano.MuyusadoporelCSUparaladefensadezonasdesrticas.Noobstante,
graciasasureducidotamao,enocasionestambinsehausadoparamediarenconflictosurbanos.
Extras:Ruedas.Cabinaparacincopersonas.

AYUDA AL MSTER.
140

TanquedeasedioSpartan
Fortaleza: 45 Peso(Ton): 500/427.8
Maniobrabilidad: 8 Coste(PG): 789
Movimiento: 10 PDE: 225+42
Blindaje: 21 Velocidad: 60kph
Sensores: 15 Estructura: 9
Aerodinmica: 0 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 15
0
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
CanST6 0 19.2 41 1 1 1
GatlingST3 2 1.2 23 12 200 1
Descripcin:Tanquepesadoterrestre,deusoexclusivodeLaAlianza.Estasenormesmolesdemetalsuelen
usarseadistanciaparadestrozarlospuestosdefensivosdelenemigo.


Extras:Compartimentode180metroscbicosparaalbergarmercancasoestanciasespecficas.Ruedas.
Cabinasparanuevepersonas.
AeronaveurvanaLotus
Fortaleza: 15 Peso(Ton): 15/11.2
Maniobrabilidad: 2 Coste(PG): 229.7
Movimiento: 10 PDE: 75+10
Blindaje: 5 Velocidad: 150kph
Sensores: 0 Estructura: 3
Aerodinmica: 10 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 5
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
GatlingST1 2 400 13 12 200 1
Descripcin:Vehculoareodepatrullaurbana.Sueleserusadoparacontrolareltrficoareodentrodeuna
ciudad,oparadarsoporteareoenpersecucionesdevehculosterrestres.
Extras:Cabinaparaunpiloto.Rotores.Despeguevertical.Cabinaexpuesta

AeronavedecombateFalconerK4
Fortaleza: 25 Peso(Ton): 40/26.3
Maniobrabilidad: 6 Coste(PG): 345
Movimiento: 10 Puntosde
impacto:
115+10
Blindaje: 5 Velocidad: 960kph

Sensores: 2 Estructura: 5
Aerodinmica: 0 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 0
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
LanzamisilesST1 +0 1.6 19 1 10 5
GatlingST1 2 400 13 12 200 1
Descripcin:ElK4eselvehculoaerotransportadomsdifundidodentrodelCSU,yesusadotantoencombate
comoeneltransportedematerialmilitar.
Recientemente,laFNTadesarrolladounmodeloconcamuflajetermoptico,peroanestenfasede
experimentacin.
Extras:Turbinas.Cabinaparadospilotos.Cabinaexpuesta.
BIENES MATERIALES.

141

Extras: Motor espacial. Chafts Sistems, Atenuador IR. 11.200 metros cbicos de espacio para almacenaje.
Soportevitalysistemasdeescapepara100individuos.SistemasguiadosIRparalascargasdeplasma.

FragataespecialclaseAndromeda
Fortaleza: 70 Peso(Ton): 50.000
/35.615
Maniobrabilidad: 12 Coste(PG): 2820
Movimiento: 1 PDE: 350+80
Blindaje: 40 Velocidad: 0.1al

Sensores: 30 Estructura: 14
Aerodinmica: 0 Armamento: 20 Computadora: 20 Motor: 20
Radar: 20 Sincronizacin: 0 V.Espacial: 0 Sistemas: 20
Armamento Punt. Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
25TorretaslserST6 +0 9.6 39 6 Infinito 4
4CargasdeplasmaST6 2 2.4 42 1 1 1
1BombasdeneutronesST9 2 3.6 57 1 1 1
Descripcin:LasfragatasAndrmedasonlasaeronavesdecombatetradicionalesdelarazahumana.Los
modelosmsantiguosacompaaronalosantepasadosdelahumanidadporelxodo,yanhoyendaposeen
unimportantepesoenladefensaestratgicayelcombateespacial.
BuquedetransporteespecialclaseTitan
Fortaleza: 72 Peso(Ton): 60.000
/39.641
Maniobrabilidad: 15 Coste(PG): 3.666
Movimiento: 2 PDE: 360+80
Blindaje: 40 Velocidad: 0.2al/100kph

Sensores: 30 Estructura: 15
Aerodinmica: 0 Armamento: 15 Computadora: 15 Motor: 15
Radar: 15 Sincronizacin: 0 V.Espacial: 0 Sistemas: 20

Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga


50xCanlserST3 +0 1.2 25 1 Infinito 4


Descripcin:ElTitnesuncruceroespacialdeusocomercial.Comonovedad,esunadelaspocasgrandes
aeronavesquepuedeusarsetantofueracomodentrodeunaatmsfera.
Extras:Motorespacial,turbinas.ChaftsSistems,AtenuadorIR.18.000metroscbicosdeespaciopara
almacenaje.Soportevitalysistemasdeescapepara200individuos.
AeronavedecombateThunderCallTRX
Fortaleza: 50 Peso(Ton): 1.500/1435
Maniobrabilidad: 0 Coste(PG): 1000
Movimiento: 5 PDE: 350+30
Blindaje: 15(ST3) Velocidad: 0.5al

Sensores: 10 Estructura: 10

Aerodinmica: 10 Armamento: 10 Computadora: 10 Motor: 20


Radar: 20 Sincronizacin: 10 V.Espacial: 10 Sistemas: 10
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
4TorretaslserST3 +0 4.8 24 6 Infinito 3
2BaterademisilesST3 +0 4.8 29 1 10 5
Descripcin:ElThunderCallesunaaeronavefrecuentementeusadaporpiratas,contrabandistasy
mercenarios.Sucombinacindevelocidadypotenciadefuego,lahaceunadelasaeronavespreferidaspor
estetipodepersonajes.
Extras:Motorespacial,turbinas.ChaftsSistems,AtenuadorIR.Soportevitalysistemasdeescapepara10
individuos.1.000metroscbicosdeespacioparaalmacenaje.SistemasguiadosIRparalosmisiles.
AYUDA AL MSTER.
142

Extras:Bpedo,cabinaysoportevitalparadospersonas.Cabinaexpuesta
AeronaveorbitalLithleBoy
Fortaleza: 40 Peso(Ton): 100/92.6
Maniobrabilidad: 6 Coste(PG): 730
Movimiento: 4 PDE: 170+18
Blindaje: 9 Velocidad: 2mach

Sensores: 5 Estructura: 8

Aerodinmica: 6 Armamento: 6 Computadora: 0 Motor: 0


Radar: 5 Sincronizacin: 0 V.Espacial: 0 Sistemas: 0
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
2BaterademisilesST3 +0 4.8 29 1 10 5
2GatlingST3 2 1.2 23 12 200 1

Descripcin:Aeronavesupersnicacapazdeoperaragranaltitud.Ademsdeencombateareo,tambin
sueleserusadacomoaeronavedeexploracindelterreno.
Extras:Motorareaccin,UmbraldevueloNv2(100km),cabinaspresurizadasparacuatropilotos.Reduccin
depeso(50t),cabinaexpuesta,estructuraligeraNV6.
ColoniaespacialclaseSauntuario
Fortaleza: 75 Peso(Ton): 60.000/
51.457
Maniobrabilidad: 15 Coste(PG): 5215
Movimiento: 2 PDE: 375+130
Blindaje: 65 Velocidad: 0.2al

Sensores: 20 Estructura: 15

Aerodinmica: 0 Armamento: 20 Computadora: 20 Motor: 20


Radar: 20 Sincronizacin: 0 V.Espacial: 0 Sistemas: 20
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
10BaterasdeMisilesperforantesST6 +0 9.6 44 1 10 5
20TorretaslserST3 +0 4.8 24 6 Infinito 3
Descripcin:TransbordadoresespacialesmuyusadosporlosdiversosclanesdeLaLigadelasnacionesrabesy
otrosgruposnmadas.LaACCEtambinposeemodelossimilares,perodestinadosaltransporteyalproceso
deterraformacindemundos.
Extras:24.000mcbicosdeespaciovitalpresurizado.Soportevitalyvasdeescapepara2.000personas

MechdeasaltoColosusIII
Fortaleza: 30 Peso(Ton): 55/53.2
Maniobrabilidad: 6 Coste(PG): 560
Movimiento: 8 PDE: 175+14
Blindaje: 7 Velocidad: 48kph

Sensores: 0 Estructura: 6

Aerodinmica: 5 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 10


Radar: 5 Sincronizacin: 0 V.Espacial: 0 Sistemas: 0
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
2TorretaslserST1 +0 1600 14 6 Infinito 2
2LanzamisilesST1 +0 1.6 19 1 10 5

Descripcin:Mquinabpedadeasaltoterrestre.Existenmultituddemodelosconarmamentoyequipamiento
diferente,peroesteeselmscomn
BIENES MATERIALES.

143

AeronavedecombateSpectrumIV
Fortaleza: 60 Peso(Ton): 10.000/
6.872
Maniobrabilidad: 6 Coste(PG): 13.715
Movimiento: 15 PDE: 300+72
Blindaje: 36 Velocidad: 1.6

Sensores: 15 Estructura: 12
Aerodinmica: 15 Armamento: 15 Computadora: 15 Motor: 15
Radar: 15 Sincronizacin: 15 V.Espacial: 15 Sistemas: 15
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
2CaonesdeplasmaST6 +0 2.4 42 1 Infinito 5
6CargasdeplasmaST6 2 2.4 42 1 1 1
PistolaAnclaST6 +2 2.4 38 1 1 1
10TorretaslserST3 +0 4.8 24 6 Infinito 3
Descripcin:ModelodesarrolladoenexclusivaporTrascorp.ElSpectrumIVeslaprimeraaeronavehumana
capazdesobrepasarlavelocidaddelaluzysaltaralhiperespacio.Aunqueannoescapazderivalizarconlas
aeronavesYarkaelianosniSitagars,hasupuestounimportanteavanceenelcampodelaaeronutica,yes
previsiblequeenelfuturoaparezcanmodelosanmsveloces,inclusoquesecopieelmotorhiperespacialde
otrasrazasaliengenas
Extras:Motorespacial.Soportevital,vasdeescapeycabinaspresurizadaspara20tripulantes.2400metros
cbicosparaalmacenaje.
MechdeusopolivalenteScrab
Fortaleza: 20 Peso(Ton): 25/21.6
Maniobrabilidad: 0 Coste(PG): 358
Movimiento: 20 PDE: 100
Blindaje: 0 Velocidad: 120

Sensores: 0 Estructura: 4

Aerodinmica: 5 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 9


Radar: 0 Sincronizacin: 6 V.Espacial: 0 Sistemas: 0
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga Objetivos
GatlingST1 2 400 13 12 200 1 1.46t

Descripcin:ElScrabesunMechligerousadoinicialmenteentareasdeexploracinyvigilancia,pero,como
ocurreconotrosmodelosdeMechs,suusosehaidodifundiendoyenlaactualidadexistenmuchosmodelos
diferentes.Todoslosmodelosposeenunbrazoextensibleparamanipularobjetos.
Extras:Bpedo,cabinaparadostripulantes,cabinaexpuesta.Apndice.

DeslizadorterrestreSiriusII
Fortaleza: 10 Peso(Ton): 5/2.5
Maniobrabilidad: 0 Coste(PG): 210
Movimiento: 20 PDE: 35+10
Blindaje: 5 Velocidad: 80
Sensores: 0 Estructura: 120kph
Aerodinmica: 10 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 10
Radar: 0 Sincronizacin: 10 V.Espacial: 0 Sistemas: 0
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga Objetivos

Descripcin:EldeslizadorSiriusfueelvehculodeusoprivadomsvendidodelahistoriagraciasasus
prestacionesysureducidocoste.Estenuevomodelomejoraanmssuvelocidadymaniobrabilidad.
LapatenteoriginalfuedesarrolladaporComplex,pero,debidoaunactodepiratera,losplanosfueron
difundidosyahoracualquiercorporacinpuededesarrollarmodelossimilares.
Extras:Cabinaexpuesta.Deslizante.EstructuraligeraNV3.Cabinaparacincopasajeros.
AYUDA AL MSTER.
144
VehculosYarkaelianos
La mentalidad prctica de los Yarkaelianos ha hecho que existan muy pocos modelos diferentes de
vehculosensuflotaespacial,ytodosellostienenunafuncinnicaydefinida.
Elcondensadordeesencia.
ElCondensadordeEsenciaesladiferenciamsnovedosaeimpactantedelamaquinariaYarkaeliana.
SetratadeunasombrososistemacapazdeenfocarelpodermsticodeunYarkaelianoycanalizarloa
travsdelvehculoqueestpilotando.
CadaniveleneltrasfondodeCondensadorcuesta10PGypermitealpilotohacerusodelaesenciaa
travsdesuvehculo.Esto,entreotrascosas,permitecrearcamposdefuerza,provocarsobrecargas
de energa o incluso agujeros negros con los que tele transportar la nave a lo largo del universo o
absorberflotasenemigas.
CadaYarkaelianoconectadohadesuperarunatriadadeVoluntad+elnivelqueseposeaenlasenda
empleada por el piloto a dificultad 20 25. Cada xito en la tirada sumar un +1 a la tirada de
Esencia del piloto. La nica condicin que se impone es que todos los usuarios de la esencia que
colaboren han de tener un nivel adecuado en la senda utilizada para poder manifestar el efecto
deseado(porejemplo,si unYarkaelianonotieneel nivel5enla sendadevaco,nopodr ayudara
crearunportalespacial).
Loshumanosestntratandodecrearunsmilaestatecnologaconlospoderespsquicos,peroan
estenfasedeexperimentacinynosehanlogradoxitosreales.
Vehculodeasaltoterrestre(V.A.T)Yarkaeliano
Fortaleza: 24 Peso(Ton): 25/22.1
Maniobrabilidad: Coste(PG): 490
Movimiento: 15 PDE: 105+10
Blindaje: 5 Velocidad: 90/300kph

Sensores: 0 Estructura: 4

Aerodinmica: 7 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 8


Radar: 0 Sincronizacin: 0 V.Espacial: 0 Sistemas: 0
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga Objetivos
2TorretaslserST1 +0 1600 14 6 Infinito 2

Descripcin:Velozyverstilvehculoterrestredeformaantropomrfica.Graciasasuspotentesrotoresysus
compartimentosestancos,sonmuyusadostantoentareasterrestrescomoenotrosmedios.
Existenmodelosmsenfocadosalcombateyotrosmsusadosentareasdeconstruccinoexploracin.
Extras:Bpedo,rotores,Cabinaexpuesta,CondensadordeesenciaNV3,cabinaparacuatrotripulantes,
sistemasestancos.ReduccindepesoNV2,estructuraligeraNV5.
AeronavedecombateYarkaeliana
Fortaleza: 45 Peso(Ton): 500/469.6
Maniobrabilidad: 8 Coste(PG): 819
Movimiento: 4 PDE: 150+30
Blindaje: 15 Velocidad: 4al
Sensores: 5 Estructura: 9

Aerodinmica: 5 Armamento: 5 Computadora: 5 Motor: 10


Radar: 5 Sincronizacin: 0 V.Espacial: 5 Sistemas: 5
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
4CanlserST3 +0 1.2 25 1 Infinito 4
Descripcin:VehculoespacialestndarentrelosYarkaelianos,verstiltantoencombatecomoenviajes
espaciales
Extras:Motorhiperespacial,CondensadordeEsenciaNV6,estructurafrgilNV15.Cabinaspresurizadasy
sistemasdeescapepara20pasajeros.1800metroscbicosdeespaciodecarga.ReduccindepesoNV15
BIENES MATERIALES.

145

VehculosSitagars
Los vehculos Sitagars, como todo en esta especie, estn claramente enfocados al combate y la
agresin. Por ello, todos sus vehculos estn fuertemente equipados con armas de gran potencia y
sonrpidosygiles.Encontraposicin,sonbastantecarosdeconstruir.
ElmotorhiperespacialSitagar.
A diferencia de los motores Yarkaelianos, los modelos Sitagars emanan potentes corrientes
electromagnticas, que pueden ser aprovechadas con fines defensivos. Los escudos de energa
Sitagarpermitenaadirgrandesproteccionessinaumentaralavezelpesodelvehculo.
Segn hiptesis humanas, los motores hiperespaciales no son sino pequeas estrellas artificiales
contenidasdentrodelasnaves.Estohacequeestosvehculosseanreactoresnucleares,tantoparalo
bueno como para lo malo. No necesitan combustible continuamente, pero la explosin de uno de
estosvehculosocasionaunreade devastacinentre200y10.000metros alaredonda yundao
igualalosPDEdelvehculo.
Esto, aadido al sentimiento belicoso y la falta de temor, explica porque ningn vehculo Sitagar
poseemedidasdeevacuacin.LoskamikazesSitagarssontemidosentodalagalaxia.

NaveMaestraYarkaeliana.
Fortaleza: 110 Peso(Ton): 130.000
/91.330
Maniobrabilidad: 16 Coste(PG): 4.932
Movimiento: 4 PDE: 550+110
Blindaje: 65 Velocidad: 4al
Sensores: 20 Estructura: 22

Aerodinmica: 0 Armamento: 20 Computadora: 20 Motor: 20


Radar: 20 Sincronizacin: 0 V.Espacial: 0 Sistemas: 20
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
20TorretaslserST6 +0 9.6 39 6 Infinito 4
20CargasdeplasmaST6 2 2.4 42 1 1 1
6CanNovaST9 +0 14.4 57 1 Infinito 12
Descripcin:LasinmensasnavesmaestrasdelosYarkaelianossonenrealidadverdaderascoloniasespaciales,
lascualessirvenparaalbergarcoloniascompletasdeindividuos.Entiemposdeguerra,lasnavesmaestrasse
convierteneninstrumentosdedevastacinque,graciasalinmensopoderseLaEsencia,puedendevastar
planetasenterossinelmsmnimoproblema.
Extras:Motorhiperespacial,CondensadordeEsenciaNV20,Cabinaspresurizadas,soportevitalyvasde
escapepara2000pasajeros,176.000m.cbicosdeespacioparatransportedecarga,4.400m.deespaciovital
presurizado.
Vehculoespacialligero(V.E.L.)Sitagar
Fortaleza: 28 Peso(Ton): 40/28
Maniobrabilidad: 7 Coste(PG): 403
Movimiento: 10 PDE: 115
Blindaje: 10 Velocidad: 960kph/10al
Sensores: 2 Estructura: 5
Aerodinmica: 2 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 0
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
LanzamisilesST1 +0 1.6 19 1 10 5
TorretaslserST1 +0 1600 14 6 Infinito 2
Descripcin:VehculoareodecombateSitagar,tantoenelespacioprofundocomoanivelplanetario.
Extras:Turbinas.Cabinapresurizadaparadospilotos.Cabinaexpuesta.Motorhiperespacial.Estructuraligera.
NV3CampodefuerzaNV10.
AYUDA AL MSTER.
146

CazadorespacialSitagar
Fortaleza: 50 Peso(Ton): 1.500/1482
Maniobrabilidad: 0 Coste(PG): 1093
Movimiento: 5 PDE: 360
Blindaje: 25 Velocidad: 5al

Sensores: 10 Estructura: 10

Aerodinmica: 12 Armamento: 14 Computadora: 10 Motor: 20


Radar: 18 Sincronizacin: 15 V.Espacial: 15 Sistemas: 10
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
4TorretaslserST3 +0 4.8 24 6 Infinito 3
2BaterademisilesST3 +0 4.8 29 1 10 5
1CandeplasmaST6 +0 2.4 42 1 Infinito 5
Descripcin:BazaprincipalenlaflotaespacialSitagar,losCazadoresSitagarsonunaautenticapesadillapara
lasflotashumanas,quevencomosusaeronavessonaplastadasunayotravezportanformidablesadversarios.
Extras:Turbinas.ChaftsSistems,Motorhiperespacial.Soportevitalysistemasdeescapepara10individuos.
1.000metroscbicosdeespacioparaalmacenaje.SistemasguiadosIRparalosmisiles.CampodefuerzaNV20
CruceroImperialSitagar.
Fortaleza: 110 Peso(Ton): 130.000
/99.186
Maniobrabilidad: 16 Coste(PG): 6.596
Movimiento: 4 PDE: 550+110
Blindaje: 70 Velocidad: 4al
Sensores: 20 Estructura: 22
Aerodinmica: 0 Armamento: 20 Computadora: 20 Motor: 20
Radar: 20 Sincronizacin: 0 V.Espacial: 0 Sistemas: 20
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
30TorretaslserST6 +0 9.6 39 6 Infinito 4
20CargasdeplasmaST6 2 2.4 42 1 1 1
4CanNovaST9 +0 14.4 57 1 Infinito 12
1CanOmegaSitagar +0 24 90 1 Infinito 24
Descripcin:Inmensasfortalezasespacialesequipadasconelarmamentomsdevastadorconocidoenla
galaxia,loscrucerosimperialessonsinlugaradudaunasmquinasdedevastacinabsolutas.
Extras:Motorhiperespacial,CampodeFuerzaNV70,Cabinaspresurizadas,soportevitalyvasdeescapepara
3100pasajeros,176.000m.cbicosdeespacioparatransportedecarga.
MaquinasdeasaltoSitagar
Fortaleza: 40 Peso(Ton): 100/98.1
Maniobrabilidad: 0 Coste(PG): 565+67
Movimiento: 9 PDE: 170
Blindaje: 15 Velocidad: 9al/720kph

Sensores: 0 Estructura: 8

Aerodinmica: 10 Armamento: 0 Computadora: 0 Motor: 0


Radar: 0 Sincronizacin: 5 V.Espacial: 10 Sistemas: 0
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
TaladroST3 1 21
TorretaslserST3 +0 4.8 24 6 Infinito 3
Descripcin:LasmquinasdeasaltosonelequivalenteSitagaralosMechhumanos,noobstante,su
maniobrabilidadycapacidaddeviajarporelvacolasconviertenenmquinasmuysuperiores.
Extras:Motorhiperespacial,Motorareaccin,CampodeFuerzaNV15.Cabinaexpuesta.Despeguevertical.
Cabinapresurizadaparaunpiloto.EstructuraligeraNV6.
BIENES MATERIALES.

147
VehculosinfectadosporZardbods.
La voracidad y devastadora infeccin de la plaga Zardbod no se restringe nicamente a la materia
orgnica.Lainfeccinpuedesertrasmitidaacualquierartefactotecnolgico.
Crear un vehculo infectado es sumamente sencillo gracias a CSytem. Los trasfondos se adquieren
mediantePG,daigualqueseantrasfondosdevehculosodepersonajes,portanto,puedesmezclar
libremente los blindajes, armas y dems mejoras de un vehculo con las ventajas, desventajas y
poderesespecialespropiosdelospersonajes,incluidalahabilidaddeparasitismodelosZardbods.
La forma ms sencilla de crear un vehculo infectado es coger un personaje Zardbod cualquiera y
aplicarlelostrasfondos,armasymodificacionesdelaescalapropiadelvehculoquenosinterese.
Tambinhayquetenerencuentaalgunosdetalles:
- La puntacin en Fortaleza se suma a Fuerza y Constitucin, la de Sensores se suma a la
PercepcinyManiobrabilidadaDestreza.
- SialSumaentreDestreza,agilidadyManiobrabilidadnodaunvalorpositivo,elZardbodno
podr moverse por s mismo. No obstante, cualquier apndice que posea (cuellos,
tentculos,brazos,etc.)sipodrserusado.
- Las armas del vehculo se traspasan al cuerpo del Zardbod tal cual. No apliques el
modificador de dao a las armas naturales (garras, mandbulas, etc.), ya que eso ya se ha
tenidoencuentaconelincrementodeFuerzaacausadeltamao.
- Elvehculoinfectadomantienesuvelocidadmxima,aunqueyanoseuselacaractersticade
Movimiento.
- Comoestetipodecriaturasnopuedenserusadascomopersonajes,noesnecesariollevarun
conteodePG,nirestringirtealaregladelaX.Puedescreartelasabominacionesquequieras
cuandoquierasycomoquieras.
Comoejemplos,voyacrearmeunpersonajeZardbodcualquierayvoyaaplicarleloscambiospropios
decuatrovehculosdiferentes.Alahoradelaverdad,puedesintroducirlasmodificacionesquesete
ocurran.Antetodo,imaginacin.
NOTA:Losmodificadoresdelostrasfondosyahansidosumados.
TanqueInfectado
FUE:32 CON:32 DES:1 PER:9
VOL:4 INT:1 CAR:6 HAB:0

Pelea:3 Agilidad:3 Vigor:3 Sigilo:1
Persuasin:0 Puntera:9 Concentracin:3
Intimidar:5 Coraje:3 Supervivencia:4
Infeccin:3 Asimilacin:3 Reestructuracin:3

Trasfondos: Ruedas (100kph), Estructura Nv6, Blindaje Nv15.


Brazos,Garras,Coraza(Proteccin+3)
Armamento Punt. Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
CanST3 0 9.6 26 1 1 1
Ametralladoracomn 2 1 10 12 100 1
AYUDA AL MSTER.
148

Mechinfectado
FUE:30 CON:30 DES:10 PER:6
VOL:4 INT:2 CAR:8 HAB:0

Pelea:6 Agilidad:6 Vigor:3 Sigilo:3
Persuasin:2 Puntera:3 Concentracin:3
Intimidar:5 Coraje:5 Supervivencia:4
Infeccin:5 Asimilacin:5 Reestructuracin:5

Trasfondos: Estructura Nv6, Blindaje Nv7, Bpedo (46kph). Garras,


Brazos (2), Segregador de encimas curativas NV2 (regenera 6 puntos
dedaoporturnodereposo).
Armamento Puntera Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
2TorretaslserST1 +0 1600 14 6 Infinito 2
2LanzamisilesST1 +0 1.6 19 1 10 5

Aeronaveorbitalinfectada
FUE:43 CON:43 DES:4 PER:6
VOL:3 INT:1 CAR:6 HAB:0

Pelea:3 Agilidad:12 Vigor:3 Sigilo:0
Persuasin:4 Puntera:3 Concentracin:3
Intimidar:7 Coraje:7 Supervivencia:0
Infeccin:7 Asimilacin:7 Reestructuracin:7

Trasfondos: Motor a reaccin (Mach2), Umbral de vuelo Nv2


(100km), Estructura Nv8, Blindaje Nv9. Pseudpodos (4),
Garras, Cuello y cabeza extensible, mandbulas NV2 (+6 al
daocuandomuerde).
Armamento Punt. Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
2BaterademisilesST3 +0 4.8 29 1 10 5
2GatlingST3 2 1.2 23 12 200 1

CruceroEspacialinfectado
FUE:116 CON:116 DES:38 PER:26
VOL:8 INT:8 CAR:5 HAB:0.

Pelea:10 Agilidad:0 Vigor:20 Sigilo:0
Persuasin:10 Puntera:3 Concentracin:20
Intimidar:20 Coraje:20 Supervivencia:20
Infeccin:10 Asimilacin:10 Reestructuracin:10

Trasfondos: Estructura Nv22, Blindaje Nv70, Sensores Nv20,


Motor hiperespacial (4al). Pseudpodos (20) Segregador de
encimascurativasNV4(regenera12puntosdedaoporturnode
reposo).
Armamento Punt. Distancia Dao Cadencia Cargador Recarga
30TorretaslserST6 +0 9.6 39 6 Infinito 4
20CargasdeplasmaST6 2 2.4 42 1 1 1
4CanNovaST9 +0 14.4 57 1 Infinito 12
1CanOmegaSitagarST15 +0 24 90 1 Infinito 24

BIENES MATERIALES.

149
EQUIPO Y OBJETOS.
Armas.

MaletnARS72

Desarrollador:Hispania.
Descripcin:Novedososistemadearmamentocompacto,
camufladoenunmaletnportafolios.Latransformacindel
armaapenasconsumeunsegundo.
Principalesusuarios:Agentescorporativosydiligentepolticos.
Restricciones:Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
FR/FA 9 300 100 +0 +0 5 G 7.5
FusildeasaltoGAUSLS23

Desarrollador:Hispania.
Descripcin:UnadelascreacionescumbresdeHeliostar.
Combinaunagrancadenciadefuegoconunretrocesomnimo
yunacapacidaddedaoaceptable.Muydemandadadentroy
fueradelaalianza.
Poseeunapequealinternafrontal,degrantoleranciaalos
golpes.
Principalesusuarios:SoldadosprofesionalesdeLaAlianzaylos
NEU.
Restricciones:Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
FR/FA 12 300 50 +0 +2 6 G 11.9
EscopetadecombateMarkT

Desarrollador:Hispania.
Descripcin:Unadelaspocasarmasdecartuchosquean
existen.LaMarkTcombinaelclsicodisparadordecartuchos
(superior)conuncaninferiordemunicinperforarteligera.
Principalesusuarios:SoldadosprofesionalesdeLaAlianzaylos
NEU.
Restricciones:Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
3 80 10 +0 +0 8 SA
1 80 2 5 +0 +0 10
G 6.6
AYUDA AL MSTER.
150

PistolaautomticaKLColosus

Desarrollador:Hispania.
Descripcin:Unclsicoentrelasarmashumanas.Suinmejorable
relacinpotencia/tamaolahacenunaherramientacasiimprescindible
enterritoriourbano.
Principalesusuarios:LaAlianza,fuerzasdelordenyseguridad.
Restricciones:Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
SA/FR 6 50 20 +2 +0 5 M 1.3
RifledefrancotiradorFalcondepenetracinligera

Desarrollador:Hispania.
Descripcin:Modeloobsoleto,enclarodesuso.
Principalesusuarios:Mercenariosygruposconpocos
recursos.
Restricciones:Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
TT 1 400 1 5
2
+2 8 MG 2.3
FusilelctricoSitagar

Desarrollador:ImperioSitagar.
Descripcin:ArmaestndardelimperioSitagar.Estaarma
disparaunaseriedecargaselctricas,quenopuedenser
absorbidasporlasproteccionesmetlicasnormales.
Principalesusuarios:ImperioSitagar.
Restricciones:ExclusivodelImperioSitagar.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
SA/FA 6 400 50 +0 +0 7 G 5
ProyectorenergticocompactoSitagar.

Desarrollador:ImperioSitagar.
Descripcin:LaclsicapistolalserdelaspelculasdeCiencia
ficcin,aqullevadaalarealidadporestamortferaraza
aliengena.
Principalesusuarios:ImperioSitagar.
Restricciones:ExclusivodelImperioSitagar.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
SA 3 60 50 +2 +0 5 M 1.8
RifletrmicoSitagar

Desarrollador:ImperioSitagar.
Descripcin:Similaralfusilelctrico,perodenaturaleza
trmica.Sololasproteccionesenergticaspuedendesviarun
ataquedeestetipodearmas.
Principalesusuarios:ImperioSitagar.
Restricciones:ExclusivodelImperioSitagar.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera D Tamao Coste
TT 3 400 30
2
+0 8 G 4.8
BIENES MATERIALES.

151

EmisordepartculasSitagar

Desarrollador:ImperioSitagar.
Descripcin:Rifledeasaltodegrancapacidaddestructiva.
Laprincipalventajaesqueseautoalimentagraciasaun
sistemadebaterasymicroplacassolares,conquepara
recargarlosoloesprecisoexponerloalaluzunosminutos.
Principalesusuarios:ImperioSitagar.
Restricciones:ExclusivodelImperioSitagar.
Modos Cadencia Alcance Recargar Carga In Puntera Dao Tamao Coste
TT 1 400 40
2
+0 11 MG 6.3
SubfusilautomticoGordon

Desarrollador:Heliostar.
Descripcin:UnadelasprimerascreacionesdeHeliostar,y
unadelasdemayorxito.Sugranculata(desmontable)
hacelasvecesdealmacndegrancapacidadyestabilizador
delarma.
NOTA:Lasestadsticasdelarmavaransiseusasinculata.
Principalesusuarios:MercenariosymiembrosdelaACCE.
Restricciones:Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
9 300 100 +0 +0 5 G FR/FA
9 300 20 +0 1 5 M
7.6
EscopetamodulardecombateHelio29

Desarrollador:Heliostar.
Descripcin:Modernaescopetaqueadmitetrestiposde
municindiferente:cartuchos,proyectilesdefusilymicro
granadas.
Larecargaserealzamediantecargadores.
Principalesusuarios:GruposmilitaresdeLaFederaciny
deLaUnin.
Restricciones:Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
10 +0 10
60 +0 8
SA 3 80
5 1
+0
12
G 8.3
AYUDA AL MSTER.
152

RifledeasaltoFS98

Desarrollador:Heliostar.
Descripcin:Rifledeasaltomodular,conmirillaacoplable
(puntera+3).Laculatapuedereplegarse,paraocupar
menosespacio.
Parausarelfuegoarfagasesprecisodesenroscarel
candelarma(puntera1einiciativa+1).
Principalesusuarios:GruposmilitaresdeLaACCEydeLa
Unin.
Restricciones:Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
SA/FR 3 600 20
1
+0 7 MG/G 4.9
Pistolaautomticaserie400

Desarrollador:Heliostar.
Descripcin:PrincipalcompetidoradelaKLColosus,de
prestacionessimilares,aunquesacrificaunpocodeprecisina
costadelaumentodedao.
Principalesusuarios:GruposmilitaresdeLaLigaydeLaFNT.
Restricciones:Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
SA/FR 6 50 20 +2 1 6 M 1.9
FusildecombateHJ87

Desarrollador:Heliostar.
Descripcin:Rifledeasaltoestndardelastropasdelos
NuevosEstadosUnidos.
Principalesusuarios:SoldadosdelosNEU.
Restricciones:Ninguna,peroesraroverlofueradelosNEU.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
FR/FA 12 300 50 +0 +0 7 G 7
RifledefrancotiradordegamaaltaHIGHT

Desarrollador:Trascorp.
Descripcin:Graciasaunnovedosodispositivo
electromagnticoultracompacto,estaarmaescapazde
proyectarproyectilespesadosavelocidadesincrebles,
alcanzandounacapacidaddeperforacincapazdeatravesar
losmsgruesosblindajes.
Principalesusuarios:SoldadosdelosNEU.
Restricciones:Ninguna,peroesraroverlofueradelosNEU.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
TT 1 1600 10
2
+2 14 MG 10.4
BIENES MATERIALES.

153

CandepartculasporttildeusomanualSrunch

Desarrollador:Trascorp.
Descripcin:Novedososistemaantivehculosdeextraordinariapotencia.
Suusohadesbancadoalosobsoletoslanzagranadas.
Poseeunreadeefectodeunosdiezmetros
Principalesusuarios:Gruposdeartillerosotropaspesadas.
Restricciones:SoloparamiembrosdelaAlianzaydelaACCE.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
TT 1 400 10
3
0 14 MG 12.6
Lanzagranadasautomticomodular(L.A.M.)

Desarrollador:Trascorp.
Descripcin:Versinmejoradadelosantiguoslanzagranadas.
Admitetantomunicinnormal,comoelectromagntica(doble
daoanteequiposelectrnicos),comoincineradora(prende
fuegoalobjetivo).
Principalesusuarios:LaLigayotrosgruposdeescasos
recursos.
Restricciones:Ninguna,peroesraroverloenalactualidad.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
SA 3 200 1 12 +0 +0 10 MG 2.56
Rifleultracompactodemunicinexplosiva(R.U.M.E.)

Desarrollador:Trascorp.
Descripcin:Nuevogrupodearmas,amediocaminoentrelos
riflesfrancotiradoresylosclsicoslanzagranadas
Principalesusuarios:Gruposmilitaresconbuenafinanciacin.
Restricciones:Ninguna,soloelprecio.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
TT 1 800 10
3
+2 15 MG 19.2
SubfusilRisk9

Desarrollador:Complex.
Descripcin:Elarmamsvendidadetodoslostiempos,yla
mscomndentrodeLaAlianza.Apesardetenersusaos,
graciasasusinsuperablesprestaciones,ysucompactodiseo,
estemodelopuedeencontrarseenlosejrcitosdetodoslos
imperios.Laculatapuededesmontarse,parareducirsu
tamao(puntera1,iniciativa+2.)
Principalesusuarios:Cualquiertropamilitar.
Restricciones:Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
FR/FA 12 300 50 +1 +0 7 G 6.95
AYUDA AL MSTER.
154

LanzagranadascompactoWillydemunicinpolivalente.

Desarrollador:Complex.
Descripcin:ArmadesarrolladaporComplexparauso
exclusivodelaRepblicaFederal.Lanzagranadasdemoderno
diseo,queadmitetantomunicinexplosivacomoperforarte.
Parausarelfuegoarfagas,esprecisousarmunicin
perforarte.
Comonovedad,incluyeunsistemaderegaraporcargador
Principalesusuarios:MiembrosdelaFR.
Restricciones:ExclusivaparalaFR.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
SA 3 200 6 11
SA/FR 6 300
1
25

1
+0
7
MG 7.4
PistolapesadaSilverBoom

Desarrollador:Complex.
Descripcin:ArmadesarrolladaporComplexparausoexclusivodela
RepblicaFederal.Sureducidotamaoesengaoso,yaquesupeculiar
municinperforartecausagrandesestragosacualquierenemigocon
escasoblindaje.
Principalesusuarios:MiembrosdelaFR.
Restricciones:ExclusivaparalaFR.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
SA 3 50 20 +3 +0 5 P 1.6
RiflelserdemanufacturacinhumanaPER21

Desarrollador:CompuCorp.
Descripcin:Armalserdeltimageneracin.Copiadadela
tecnologaSitagar.
Principalesusuarios:Cualquieraquepuedapagarla.
Restricciones:Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
SA 6 400 50 +0 +0 8 G 6
LanzallamascompactoRJ97

Desarrollador:Complex.
Descripcin:OtrogranxitodeComplex.Lanzallamas
compactoconeldepsitoincluidodne4tordelarma.
Casiimprescindibleparalaluchaenprimeralneacontra
losZardbods.
Estearmaposeeunngulodedisparode60
Principalesusuarios:Agentescorporativosypolticos.
Restricciones:Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recarga Carga In Puntera Dao Tamao Coste
SA 3 150 50
1
+1 7 G 3.26
BIENES MATERIALES.

155

RifledecombateGalactus

Desarrollador:Complex.
Descripcin:ArmadesarrolladaporComplexparauso
exclusivodelaRepblicaFederal.Aunque,enestecaso,se
tratamsbiendedosarmasenuna.
Lapartesuperioresunriflesemiautomticoconmunicin
perforartedegranpotencia(cualquierproteccincunetacomo
lamitad)ymirillatelescpicacomputarizada.
Laparteinferiorpuedesepararsedelgruesodelarmay
funcionarcomounsubfusil.
Principalesusuarios:MiembrosmilitaresdelaFR.
Restricciones:ExclusivaparalaFR.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
SA 3 600 15 +0 +2 5 MG
SA/FA 12 300 50 +0 +0 5 G
16.35
ArmaenergticaYarkaeliana

Desarrollador:LacivilizacinYarkaeliana.
Descripcin:Unadelaspocasarmasportadasporlos
Yarkaelianos.Puedenusarsecuerpoacuerpoyadistancia.
Cualquierproteccinnoenergticaesintilcontraestaarma.
Estearmaesreplegableenuncilindrode0.5m.
Principalesusuarios:LaOrden.
Restricciones:Serequieredisciplinaenarmasenergticas.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
1 +3
SA 6 100 +1
10 M 10
AYUDA AL MSTER.
156

Pistolaautomticademunicinpolivalente(P.A.M.P.)

Desarrollador:CompuCorp.
Descripcin:Pistolaconsistemacomputarizadoquepuede
alternarentrecuatrotipodemunicin:normal,perforarte(los
blindajescuentancomolamitad),incineradoras(prendenfuego
alobjetivo)yexplosivas(dao+4yunreadeefectode3
metros).Elcargadordisponede30disparosnormalesy10delos
otros.
Principalesusuarios:Agentescorporativosydeseguridad.
Restricciones:Ninguna.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
SA/FR 6 30 60 +2 +0 5 M 3.3
Armaenergticaestndar

Desarrollador:CompuCorp.
Descripcin:Copiadelasarmasenergticas
Yarkaleianas.Aunqueposeenprestacionessimilares,an
nosehalogradosimularsucapacidaddedisparo.
Principalesusuarios:LosmiembrosdelitedelosNEUy
deLaAlianza.
Restricciones:Serequiereposeerdisciplinaenelusode
armasenergticas.
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntera Dao Tamao Coste
1 +3 10 G 5
BIENES MATERIALES.

157
Protecciones.
Chalecosycorazas.

Laproteccinmsbsicayantigua.Setratade
lminas de polmeros rgidos, o semirrgidos,
colocadosenlminasconelfindeabsorberla
mayorcantidaddeenergacinticaposible.
Los modelos ms antiguos (los cuatro
primeros) solo reducan al velocidad de los
proyectiles,conloqueeranintilescontralos
ataquepunzocortantes,elfuego,olasarmas
laser. El resto, son ms avanzados, y si
protegencontraesosdaos.
Estas protecciones son bastante asequibles, y
es fcil encontrarlas. No obstante, poseen un
importantedefecto:ningunadeellasprotegen
contra el dao energtico (calor, electricidad,
armasblancasenergticas,etc.)
Trajespresurizados.
En principio, los trajes presurizados fueron
creadosparapermitirasususuariossobrevivir
en condiciones extremas de temperatura y
acidez,facilitandoaslacolonizacinespacial.
No obstante, poco a poco se fueron
adaptando para proteger a los soldados en
combate abierto, y hoy en da no tienen nada
que envidiar a las protecciones ms
corrientes.
Todos los trajes presurizados poseen un
sistema de reserva de aire de, al menos, seis
horas.
Los trajes presurizados estn compuestos de
lminas metlicas y polmeros avanzados, por
lo que protegen siempre contra ataques
normales, punzocortantes, explosiones y
quemaduras (fuego, cido y lser). Los ms
modernos (los cuatro ltimos), adems,
protegencontraeldaoenergtico.
Tecnoarmaduras.
A medio camino entre los vehculos y las
protecciones normales, las tecno armaduras
han supuesto una revolucin en el combate
individual.
Construidas individualmente para cada
soldado,sololosmiembrosdelaalianzaestn
autorizados a usarlos. No obstante, se puede
obtener un permiso especial si se posee dos
de estos trasfondos a nivel tres o superior:
riqueza, contactos, red de informacin, favor,
rangosocial.
Cuando se usa una tecno armadura, el valor
en Fortaleza sustituye a la Fuerza del
personaje,ylaMVsesumaalaDestreza.Un
equipo este tipo pesa alrededor de una
tonelada, por lo que si su sistema de energa
es destruido, se convierte con casi total
seguridadenunatadparaelPJ.
El nivel de estructura de las tecno armaduras
esdeuno.
AYUDA AL MSTER.
158

Chalecosycorazasdecombate
Nombre Resistencia Pena PG Notas
Chaleco
antibalas
2 0 1 Puede
llevarse
debajo
dela ropa
sin que se
note.
Kevlar 4 0 2 Puede
llevarse
debajo
dela ropa
sin que se
note.
Kevlar
avanzado
6 0 3 Propia de
las tropas
de
seguridad.
Coraza 8 0 4 Propia de
las tropas
de
seguridad
delite.
Coraza
deasalto
6 1 5 Muy
comn
entre las
tropas
militares.
Traje de
camuflaje
6 1 10 +5 en las
tiradas de
camuflaje
en el
ambiente
concreto.
Traje
GHT29
6 1 7 Posee
sistema de
filtro de
aire.
Traje
asalto
Razor
8 2 8 Posee
sistema de
filtro de
aire.
Ghsot
Suit VJ
21
11 3 10 Posee
sistema de
filtro de
aire.

Trajespresurizados
Nombre RES Pena PG Notas
Traje
presurizado
6 3 3 Modelo
estndar en los
astronautas
civiles
Red Suit
Inferno
8 2 8 Ignfugo. Capaz
de soportar los
800
Blue Suit
Neptuno
6 3 6 Diseado para
explorar
profundidades
ocenicas.
Nadar+3.
Traje de
batalla
Krum
7 0 7 Exclusivo para
losmiembrosde
LaAlianza.
Green Suit
ModeloXIV
6 1 5 El traje
presurizado de
batalla ms
comn entre
humanos.
Yurajar (Piel
debatalla)
8 0 8 Exclusivoparael
imperioSitagar.
Traje
espacial
Complex
7 0 10 Posee
propulsores
(usar Agilidad
paravolar)

BIENES MATERIALES.

159

Tecnoarmaduras
Modelo FOR MV Blin PG Notas
LH
Casiopea
10 +0 5 65 Propulsores
(VueloaNivel
10).
LH
Predathor
13 +5 6 126 Modelo
estndarusado
enLaAlianza
XRClamp
28
18 +9 10 245 Propulsores
(VueloaNivel
15).
XR
Calavera
11 +4 10 144 Camuflaje
(tiradaspara
ocultarse+10),
propulsores
(VueloaNV12).
Laserenlas
manos(Dao
12).
Share
Cruder
208
15 +3 15 158 Modelo
diseadoen
secretoporlos
NEU.
Propulsores
(VueloaNivel
15).Sensores
(Disparo+3).
Modelo
AresIII
14 +5 10 170 Modelo
diseadoen
secretoporla
FNT.
Propulsores
(VueloaNivel
10).Nano
maquinas
(repone5PDE
porturno).
Sensores
(Punt+5).
Modelo
Malkarian
20 +11 15 270 Modelo
diseadoen
secretoporlos
Sitagar.
Propulsores
(VueloaNV15).
Sensores
(Disparo+10).
Modelo
Phantom
V
13 +6 13 175 Modelo
diseadoen
secretoporLa
Coalicin.
Camuflaje
(tiradaspara
ocultarse+10),
propulsores
(VueloaNV15).
Lasertelekik
(Telekinesiaa
NV12).


160
CONCEPTODEPERSONAJE
NOMBRE
FICHA DE PJ

DESCRIPCIN

MOTIVACIN

PERSONALIDAD

EXPERIENCIA
Ganada:
Gastada:
Restante:
ESTADOS
HERIDOO HISTERIAO
AGOTAMIENTOO

TRASFONDOS

INVENTARIO

PROTECCIONES
NOMBRE Valor: Pena:
Notas:

NOMBRE Valor: Pena:


Notas:

NOMBRE Valor: Pena:


Notas:

ATRIBUTOSPRINCIPALES
FUERZA CONSTITUCIN
PERCEPCIN VOLUNTAD
CARISMA DESTREZA
HABILIDAD INTELIGENCIA
ATRIBUTOSDERIVADOS
AGUANTE(CON+VOL)x3
VITALIDAD(CONx5)
RAZN(VOLx2)
HABILIDADES
ALERTA 3+ ATLETISMO 3+
CONCENTRACIN 3+ EDUCACIN 3+
PELEA 3+ PERSUASIN
PUNTERA 3+ SIGILO 3+

ACTUAR ACROBACIA
ARTILLERA ANIMALES
BRICOLAJE CONDUCIR
CIENCIA CORAJE
PILOTAR DISPARO
ETIQUETA INTIMIDAR
INVESTIGACIN JUEGO
LIDERAZGO LUCHAR
MANOTORPE MEDICINA
PSICOLOGA OCULTISMO
SISTEMAS SUBTERFUGIO
SUPERVIVENCIA INFORMTICA

OTROS

ARMAS
NOMBRE Modo: Cadencia:
Cadencia: Iniciativa:
Alcance: Puntera
Recarga: Dao:

NOMBRE Modo: Cadencia:


Cadencia: Iniciativa:
Alcance: Puntera
Recarga: Dao:

NOMBRE Modo: Cadencia:


Cadencia: Iniciativa:
Alcance: Puntera
Recarga: Dao:
FICHA DE PJ

161

162