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UNIVERSIDAD DE LAS AMERICAS

TALLER DE FOTOGRAFIA
Prof.: Claudio Silva Romero.
La luz de modelaje

En situaciones tpicas, las luces tienen cuatro funciones
posibles:
Principal o Modelaje (key).
Relleno.
Contraluz.
Luz de fondo.
Para describir la funcin de cada una, asumiremos una frmula de tres-
puntos (tres-luces), que puede usarse para los trabajos normales. La fotografa
de abajo se tom con iluminacin de tres-puntos.
Fjese que inclusive en esta foto blanco y negro, este tipo de iluminacin crea
una cierta profundidad y dimensionalidad.
Para lograr este efecto nos concentraremos en la frmula de tres puntos, una
frmula que se puede suele producir resultados excelentes en la mayora de
los casos.
Si usted estudia la fotografa puede detectar cuatro fuentes de luz: una en la izquierda (la luz de modelaje), una a
la derecha (luz de relleno mucho ms tenue), una en el cabello (contraluz), y una el fondo (luz de fondo).
El efecto de combinar estas cuatro luces (ubicar exactamente el lugar, con la intensidad correcta y con la
calidad/coherencia correcta) crea un efecto ptimo.
Comenzaremos con la luz de modelaje y estudiaremos las otras luces ms adelante (de paso, en caso de que
usted este cuestionndoselo, nosotros llamamos a esto iluminacin de tres-puntos, aunque hay realmente cuatro
luces. Puesto que la luz del fondo realmente no incide en el objeto, no la tomamos en cuenta en esta frmula).

La luz de modelaje (Key Light)
Como el nombre implica, la luz de modelaje es la luz principal, la luz que defne y afecta principalmente la
apariencia del objeto. En trminos de coherencia o calidad, debe estar en el medio del rango duro-a-suave. En el
estudio se usa generalmente un Fresnel.
En la frmula tres-puntos la luz de modelaje se ubica a un ngulo
entre 30 y 45 grados con respecto a de la cmara a la izquierda o
a la derecha.
En la fotografa del modelo arriba, la luz de modelaje est en la
izquierda, as como se muestra aqu.
Cuarenta y cinco grados a un lado, es lo mejor (como muestra el
dibujo), porque, entre otras cosas, realza ms la textura y forma
en el objeto. Por razones de coherencia, el ngulo de 45 grados se
usar a lo largo de esta discusin.
Esto nos trae a la regla que nosotros necesitamos tener presente,
sobre todo si hay ms de una cmara y distintos ngulos en la
produccin.
Ilumine para planos cerrados
1
SUJETO
CAMARA
LUZ PRINCIPAL
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Importa si la luz de modelaje est en el lado derecho o en el izquierdo?. Posiblemente; hay cuatro cosas que
usted necesita reviewuar para tomar esta decisin.
El mejor lado de la persona (ubique la luz de modelaje en este lado; dar nfasis al positivo y opacar al
negativo.)
Siga la fuente de la luz (Hay una fuente evidente de luz en la escena como una ventana o la lmpara de la mesa
cercana?)
Coherencia (En la mayora de las escenas se ver un poco extrao s dos personas estn sentadas al lado y uno se
ilumina desde la izquierda y la otra de la derecha.)
Practicidad (S hay una pared u obstruccin a un lado del objeto, ilumine desde el lado que le permita usar un
ngulo 45 grados.)
En producciones con varias cmaras, tendr que convenir con el director durante la fase de ubicacin de cmara
en pre-produccin, cules cmaras estarn tomando la mayora de los close-up de cada persona. Recuerde, usted
ilumina para los ngulos close-up. Una cosa que usted no quiere hacer es tener "luces por todas partes" en un
esfuerzo frentico para cubrir cada ngulo concebible de la cmara.
En un estudio donde hay mltiples reas para iluminar, si usted no tiene cuidado puede terminar con
demasiadas luces, y la iluminacin de tres puntos que ilumina a un objeto terminar siendo de veinte puntos -- y
ser adems una iluminacin muy pobre.
No es extrao que un gran set en una escena dramtica requiera ms de 100 luces. A menos que la iluminacin
bsica de tres puntos sea mantenida en las posiciones del talento, las cosas terminan enredndose, lo cual nos
trae a otra pauta de la iluminacin:
Mientras ms simple el diseo, mejor el efecto.
Entre otras cosas, la luz de modelaje crea un destello en los ojos -- La refexin espectral en cada ojo que da una
especie de "chispa" en los ojos. Vea el efecto del destello al principio de esta seccin en la fotografa del modelo.
Cuando se colocan "luces por todas partes" no solamente produce una multitud de destellos en ojos, sino
adems produce un efecto plano, de iluminacin sin vida.
Muchas luces dirigidas a las reas del talento crean una multitud confusa de sombras. Las viseras y las banderas
pueden ser de gran ayuda para bloquear la luz de ciertas reas.
En producciones de una sola cmara, las cosas son mucho ms fciles porque hay slo una cmara y un ngulo
de cmara del que preocuparse.

El Angulo vertical
Hemos establecido que el ngulo horizontal para la luz de modelaje debe ser aproximadamente 45 grados a la
izquierda o derecha del objeto en relacin a la cmara. Hay otro ngulo de la luz de modelaje debe ser
considerado: altura.
Como se muestra a continuacin, este ngulo tambin suele ser de 45 grados. Ms adelante cubriremos las
dems luces.
Algunos directores de fotografa preferen ubicar el modelaje al
lado de la cmara, o a un ngulo vertical menor de 30 grados. A
veces en condiciones limitadas por la locacin, esto puede ser
inevitable.
Sin embargo, aparecen tres problemas al reducir estos ngulos:
La ilusin de profundidad y forma se sacrifcar (algo que no es
deseable al menos que usted quiera intencionalmente crear un
efecto "plano" con un mnimo detalle de la superfcie).
Existe el riesgo de que se proyecten sombras de la luz de
modelaje directamente detrs del objeto (lo cual es inaceptable).
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El talento est obligado a ver casi directamente la luz de modelaje cuando va a mirar a la cmara (lo que puede
hacer muy difcil tratar de leer a un teleprompter).
Idealmente, cuando el talento mira a su cmara de close-up, debe tener la luz de modelaje a 45 grados de un lado
de la cmara, y a una altura de aproximadamente 45 grados.
Luz de modelaje y micrfono boom
Puesto que la luz de modelaje es la luz ms intensa frente al objeto, es tambin la que crea las sombras ms
pronunciadas. Las sombras del boom (los micrfonos suspendidos sobre el talento por extensiones largas)
pueden ser minimizadas ubicando el boom paralelo a (directamente bajo) las luces de modelaje.
Al no ubicar al talento cerca del fondo, la sombra del boom se proyectar en el suelo en vez de quedar
estampadas en el fondo.

El sol como luz de modelaje
Cuando se graba en una locacin durante el da el sol ser generalmente su luz de modelaje. Sin embargo, la luz
del sol directa de un cielo despejado produce sombras pronunciadas y oscuras, lo que se traduce en una prdida
de detalle. Si el sol esta cenital, se crear un "efecto de medioda", produciendo sombras muy marcadas en los
ojos. En trminos tcnicos, usted habr excedido por mucho el rango de contraste del sistema vdeo.
Basta decir que la luz del sol directa, sobre todo para los primeros planos, puede resultar poco afable (no slo a
la persona frente a la cmara, sino para su propio manejo de la produccin).
En primer lugar, para resolver "el efecto de medioda," suele ser preferible grabar con la luz del sol a media
maana o a media tarde cuando el sol est en una elevacin de 30 a 45 grados.
Si los sujetos tambin pueden ubicarse para que el sol (la luz de modelaje) quede a 30 a 45 grados a un lado de la
cmara, la iluminacin ser an mejor, sobre todo si una luz de relleno se utiliza para suavizar ligeramente las
sombras producidas por el sol.
(tambien es recomendable llevar a locacin pantallas difusoras, que colocadas cerca del sujeto pero fuera del
encuadre de la cmara, cambian tanto la coherencia, como la intensidad de la luz. Esta frmula es muy rpida de
implementar y permite la toma en casi cuanquier condicin de luz solar.)
En un da nublado la luz del sol difusa, es una fuente de luz suave. Si la luz
difuminada del sol viene desde atrs del objeto, sirve como un buen contraluz,
mientras la luz del ambiente ofrece una iluminacin frontal suave. Con la cantidad de
nubes adecuada se puede producir una iluminacin suave y agradable como en la
ilustracin.
Pero puede haber un problema.
Fjese en el fondo luminoso de esta fotografa. En cmaras con exposicin automtica
esto resultar en sub-exposicin (con
tonos superfciales demasiado
oscuros) a menos que utilice la
posicin de "contraluz" para abrir el
iris dos o tres f-stops.
Si la cmara tiene iris manual, ser una mejor opcin abrir el
iris mientras mira el resultado en el viewfnder.
Relleno, contraluz y fondo
Hemos apuntado que la luz de modelaje establece la
dimensin, forma y detalle de los objetos. Aunque las luces
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restantes tienen roles menos protagnicos, no son menos importantes para crear un efecto de iluminacin
aceptable.
Luz de relleno
La luz de modelaje (sea el sol en un cielo
despejado o una luz de cuarzo sobre un trpode)
produce fuertes sombras a veces objetables. El
propsito de la luz de relleno es rellenar
parcialmente las reas de sombra creadas por la
luz principal.

Al Iluminar una rea completa de 90 grados, se
crea un margen de seguridad importante en caso
de que los sujetos se muevan inesperadamente y
los ngulos de la cmara tengan que ser
cambiados en medio de la produccin. Tener que
detener una produccin para cambiar la posicin de las luces suele tomar mucho tiempo y cuesta mucho dinero
en tiempo perdido.
Aunque el ngulo vertical para la luz de modelaje debe ser de alrededor de 45 grados, la posicin horizontal de
la de luz de relleno es menos crtica.
Generalmente, el relleno se ubica apenas ms arriba que la cmara as que termina quedando ligeramente por
debajo del modelaje. Desde all puede hacer bien su trabajo: rellenar parcialmente las sombras creadas por la luz
de modelaje.
Hemos sugerido que la luz de relleno debe ser ms suave que la de modelaje. Una fuente ligera suave puede
rellenar sutilmente algunas de las sombras que crea el modelaje, sin crear destellos adicionales en los ojos.
Fjese en la fotografa cmo la sombra de la luz de modelaje en la mejilla slo es eliminada parcialmente por el
relleno, creando un "redondeado" gradual de la luz de modelaje en la mejilla. Esta diferencia entre el modelaje y
el relleno es el factor ms importante para lograr la percepcin de tres dimensiones en un medio limitado a dos
dimensiones.
Opciones Para los Rellenos
Una buena opcin para una luz de relleno de estudio es
una ponchera (scoop) grande, o un banco de luces
fuorescentes balanceadas a 3.200. En locacin estas
opciones son muchas veces imprcticas, por lo tanto
puede utilizarse una lmpara de cuarzo porttil con un
difusor. El difusor no slo suaviza la luz de relleno, sino
que puede reducir su intensidad has el nivel adecuado.
En exteriores, cuando el sol se aprovecha como luz de
modelaje, un refector pasivo (anime, cartulina o
refectores de aluminio) puede ubicarse
aproximadamente a 90 grados del sol para refejar luz
hacia las reas de sombra.
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Se usan a menudo cartones de ilustracin o animes blancos para los primeros planos en trabajo de noticias.
Existen tambin refectores plateados desplegables, que pueden refejar la luz a distancias mucho mayores. Los
refectores pasivos pueden sujetarse con un trpode o pedestal como el que vemos aqu, o pueden ser sostenidas
por un ayudante.

Estas fotografas ilustran un sujeto con y sin un refector para rellenar la luz del sol.
Si una luz de modelaje emite un haz de luz amplio, parte de la iluminacin de la luz principal puede refejarse
hacia el sujeto para que acte como una luz de relleno, como se vio anteriormente en el dibujo.

El Contraluz
Con las luces principales y de relleno ya resueltas, hemos cubierto dos de los tres
puntos de la iluminacin de frmula.
El tercero se trata del contraluz. La funcin del contraluz es separar el sujeto del fondo
creando un halo sutil de luz a su alrededor.

El Contraluz (a veces llamado luz del
cabello) debe ubicarse directamente detrs
del sujeto con relacin a la cmara de close-
up.
Desde una vista superior usted debera
poder dibujar una lnea recta desde el lente
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de la cmara de close-up, a travs del objeto, directamente al contraluz. Si un contraluz se coloca demasiado lejos
a un lado, se iluminar alrededor de un lado del objeto y dejar el otro lado oscuro.
Aunque la altura del contraluz est determinada casi siempre por las condiciones del set, un ngulo 45 grados es
lo ms deseable (note su colocacin en el dibujo de la mujer del vestido azul
al principio del mdulo).
Si el contraluz est demasiado bajo, aparecer en cmara; si est demasiado
alto pasar por encima de la cabeza del sujeto, iluminando la punta de la
nariz lo que se conoce como "el efecto Rodolfo ," un reno muy conocido.
En relacin a la luz de modelaje, se debe usar una lmpara de menor vatiaje
como contraluz por dos razones. Primero, los contraluces se ubican a
menudo ms cerca del sujeto que la luz principal, y segundo, con sujetos
confnados a una rea limitada (como una silla) los rayos de muchas luces
pueden ser fcilmente "concentrados" (enfocados en un haz ms estrecho) para intensifcar la luz.
Usando slo contraluces sin la iluminacin frontal puede crearse un efecto de silueta. Esto es til como efecto
dramtico o para esconder la identidad de alguien. (Note el efecto en la fotografa de arriba.) Para eliminar toda
la iluminacin de frente, tenga cuidado con la luz que refejan las paredes y en el suelo. El mismo efecto tambin
puede ser creado usando slo liuces de fondo.
Luces de fondo
Se usan luces de fondo para iluminar el fondo y agregar
profundidad y separacin entre los elementos de la
escena. Una vez que se aade luz al fondo, la
iluminacin est lista.
Cualquier tipo de luz puede usarse como luz de fondo
mientras proporcione una iluminacin uniforme, no
alcance al sujeto central, y tenga la intensidad correcta.
Si el fondo tiene detalle o textura usted deber ubicar la
luz de fondo del mismo lado que la principal (como se
ve en el dibujo a la izquierda). Esto mantiene la
coherencia en la iluminacin de la escena.
En la fotografa de arriba, usted puede ver el efecto tanto
del contraluz como de las luces del fondo.
Esto plantea el ltimo mayor problema en la frmula de la iluminacin: la intensidad relativa de cada una de las
luces.
Relacin de intensidades
A menos que las cuatro luces tengan la intensidad apropiada, la frmula de iluminacin no funcionar.
Como la luz de modelaje es la luz dominante, debe ser ms intensa que la de relleno. En las producciones a color
la luz de relleno suele tener la mitad de intensidad que la luz de modelaje.
Esta diferencia de intensidad entre las luces de modelaje y relleno se expresa como una rata o relacin de
intensidad de iluminacin.
Si la luz de modelaje tiene el doble de intensidad que la de relleno, la proporcin ser de 2:1 (el cual es el
estndar para televisin a color). Usando la proporcin 2:1, si la luz de modelaje es de 200 "foot-candles" (FC), el
relleno ser de de 100 FC, si la luz de modelaje es de 90 FC el relleno sera 45 FC.
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A pesar de que muchas luces pueden ser utilizadas en una escena, la relacin de iluminacin se refere a la luz
de modelaje y a la luz de relleno.
La "relacin modelaje y relleno" afectan la apariencia de la forma, las dimensiones y la textura de la superfcie de
un sujeto. Para lograr efectos dramticos y ocasionalmente ajustar los requerimientos especiales de un sujeto
pueden utilizarse otras relaciones diferentes a 2:1 como veremos mas adelante.
Si no dispone de un fotmetro para establecer las proporciones de iluminacin adecuadas, un exposmetro de
fotografa estndar puede ser utilizado. La diferencia en la apertura de diafragma entre la intensidad de las luces
puede ser traducida a una proporcin de iluminacin.
Para lograr una proporcin 1:2 utilizando un fotmetro, haga que la luz de modelaje tenga una apertura de
diafragma ms intensa que el relleno. La luz prinicipal en este ejemplo puede (medida por si sola) marcar una
exposicin de f: 16 y la luz de relleno (por si sola) una de f:11.
Relaciones de Iluminacin
Con diferencias (en apertura de diafragma) requerida entre las luces de modelaje y relleno y sus intensidades
1:1 - No hay diferencia (luz plana)
2:1 - Un paso de diferencia (para fotografa y videografa a color)
3:1 - Un paso y dos tercios de paso (para fotografa y videografa en blanco y negro)
4:1 - Dos pasos (para efectos dramticos con luz de modelaje baja)
8:1 - Tres aperturas (para efectos dramticos de muy baja luz de modelaje)
Una manera sencilla de establecer las proporciones de iluminacin es controlando las distancias entre las luces y
los objetos. He aqu algunos ejemplos de cmo hacer esto.
Estableciendo relaciones de iluminacin por distancia
1/2 de la distancia original= 4 veces mas luz
2 veces la distancia original =1/4 parte de la luz
3 veces la distancia original =1/9 parte de la luz
A veces es deseable minimizar o suavizar los detalles de la superfcie de un sujeto. Si las luces de modelaje y
relleno son muy difusas y estn ubicadas cerca de la cmara, se aplanar la apariencia del sujeto y se
minimizarn los detalles y la textura de la superfcie.
Reducir la relacin "modelaje a relleno" a 1:1 (la luz de modelaje de igual intensidad que la de relleno) aumenta
este efecto plano. Los joyeros en la foto de abajo ilustran esto. La primera foto se tom un una relacin baja
(iluminacin plana), la segunda con una relacin alta.
A pesar de que las formas y las dimensiones se sacrifcan en la iluminacin plana, esta puede ser til para
minimizar arrugas y problemas de piel creando un efecto suave y agradable en el rostro humano. Esto puede ser
importante en un comercial de cosmticos, por ejemplo.
En contraste, al incrementar la relacin a ms de 1:5 los detalles de la superfcie sern enfatizados, especialmente
si una luz dura es usada en un ngulo de 65 a 85 grados, como es mostrado aqu.

Intensidad del contraluz
Para proveer a los sujetos con un borde sutil de luz, el contraluz debe ser ligeramente mas fuerte que la de
modelaje. En el caso de una persona en cmara, la intensidad del contraluz depender en el color del cabello de
la persona, y en la ropa que est usando. Sujetos que tienen cabello marrn y ropas de tonos grises necesitaran
un contraluz que sea una vez y medio la intensidad del modelaje.
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Asumiendo que la luz de modelaje tenga una intensidad de 150 FC el contraluz debera ser 225 FC. Si no se tiene
un medidor de foot-candles, puede moverse el contraluz al sujeto acercndolo ligeramente ms de lo que esta la
luz de modleaje y el mismo sujeto, o hasta que se observe el borde de luz alrededor del mismo
Un peinado Afro y un sobretodo negro requerir considerablemente de ms contraluz que una rubia vistiendo
colores claros. Hay que observar el efecto en un monitor
o en un visor de cmara bien ajustado.
Con sujetos que tengan cabello y ropa de refectancia
similar, la intensidad del contraluz no es muy difcil de
determinar. Las difcultades aparecen cuando una
persona tiene cabello oscuro y ropa clara, o cabello claro
y ropa oscura. En estos casos el haz del contraluz puede
ser parcialmente bloqueado con banderas para que la
parte ms intensa de la luz incida sobre las reas ms
oscuras.
La temperatura de color del contraluz no es tan crtica
como la de la de modelaje y la de relleno. Con ciertas
limitaciones, pueden ser usados los "dimmers".

Intensidad de la luz de fondo
Como el fondo es de importancia secundaria para el centro de inters, debe recibir un nivel de iluminacin
menor. Generalmente, las luces del fondo deben ser aproximadamente 2/3 la intensidad de la luz de modelaje.
Esto asegurar que el sujeto central resalte ligeramente.
En caso de haber olvidado sus matemticas elementales, puede obtener dos tercios de cualquier nmero
multiplicndolo por dos y dividiendo el resultado entre tres. Si la luz de modelaje es de 200 FC la luz del fondo
debera ser de 130 FC.
Si se est usando un fotmetro para ajustar la intensidad de las luces, la luz del fondo debiera medir de 1/2 a
2/3 de apertura menos que la luz de modelaje.
Como los fondos son tpicamente unidimensionales (planos) y de importancia secundaria frente al sujeto, la
ubicacin de las luces y sus ngulos no es crtico. Pero la luz que ilumina el fondo debe ser uniforme,
especialmente si se est usando chroma-key. Al caminar
por el fondo con un fotmetro las reas claras u obscuras
se identifcan rpidamente.

Distancia del sujeto al fondo
Las sombras en los fondos, desde booms de micrfonos,
talentos que se mueven, etc. pueden ser molestas y
distraer. Las luces de fondo aclararn pero no eliminarn
las sombras. Si aleja al sujeto ms de 2.7 metros del fondo
observar (si la luz de modelaje se encuentra en una
elevacin de 45 grados) que las sombras se proyectarn en
el piso (fuera del campo visual) y no en la pared detrs del
sujeto.
A veces es necesario acercar al talento al fondo. Un
ejemplo de esto sera una persona explicando un cuadro en una pared. El uso de una luz suave grande hara las
sombras creadas por las luces de modelaje casi invisibles, si no le importa el aspecto suave y difuso que esto
crear en video. De lo contrario deber usar un ngulo que no cree sombras molestas.
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Los fondos demasiado oscuros pueden aclararse usando un mayor nivel de iluminacin, y fondos brillantes
pueden ser atenuarse disminuyendo la intensidad de la iluminacin.
Una vez que comprenda la iluminacin en trminos de calidad, ngulos, proporciones y los efectos de luces de
modelaje, rellenos, contraluces y fondos se puede crear una variedad de efectos.
Situaciones especiales de iluminacin

Al margen de que podamos confar en la frmula de iluminacin para obtener excelentes resultados, debemos
revisar otras situaciones donde otros esquemas deben ser considerados.
Empecemos con un diseo simplifcado que crea un efecto ms suave que el de la frmula de tres puntos que
hemos cubierto.
Fjese que una luz suave reemplaza tanto la luz de modelaje como el relleno. Una sombrilla refectora o una luz
rebotada en una cartulina blanca funcionar. En este caso el rea cubierta por el relleno hace las veces tanto de
modelaje como relleno.
A pesar de que la imagen no se ver tan ntida como la producida por la frmula de iluminacin, este efecto
suave puede mejorar algunos sujetos (especialmente si las arrugas y la edad son un factor importante).
Si el fondo est cerca del sujeto, esta variante puede eliminar la
necesidad de una luz de fondo. Al usar una luminaria suave, las
sombras sern menos notables. Un contraluz es necesario para
lograr la separacin del sujeto y el fondo.

Una ventana como luz de modelaje
La luz del sol a travs de una ventana puede ser aprovechada
como luz de modelaje. La luz de relleno vista aqu viene de una
luz incandescente en un trpode. Sin un fltro azul sobre la luz
esta se ver amarilla, comparada con la luz solar. Un fotmetro (o
un buen monitor de video) puede ayudar a crear la proporcin de
iluminacin de modelaje a relleno 2:1.

Luz para varios propsitos
Ocasionalmente puede utilizar luces con
doble fnalidad y mantener el efecto de
iluminacin de tres puntos. Aqu una
entrevista cara a cara es iluminado con solo
tres luces. Observe que cada de las luces
colocadas con exactitud lleva a cabo dos
funciones.
Si las distancias son cuidadosamente
controladas, las luces sern 50% ms
intensas como contraluces que como
modelajes.
Esto puede dar buen resultado en
situaciones controladas cuando se conoce de
antemano el color de cabello de cada
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persona (o hasta su falta de cabello) y el color de la vestimenta que usar cada quien. En esta situacin las sillas
no se pueden mover sin alterar el equilibrio de iluminacin.

Luz rebotada
Para segmentos cortos de trabajo periodstico, suele usarse la luz rebotada. Los dos diagramas que siguen
muestran el mtodo para habitaciones grandes y pequeas. Aunque la apariencia suavizada es menos que ideal,
suele ser adecuada para segmentos cortos.
Observe que este mtodo usa una fuente de luz rebotada en el techo.
Obviamente el techo de la habitacin debe ser bajo y de color blanco o gris claro. El cielos rasos comnmente
encontrados en ofcinas funcionan muy
bien.
La luz rebotada crea una luz suave y
uniforme en todo el cuarto, un efecto
similar al que solemos ver en cuartos
con luces fuorescentes.
Si la cmara est lo sufcientemente
alejada, una luz montada en la cmara
puede ser dirigida hacia el techo para
crear un efecto de luz rebotada. La
cmara (y la luz) debe estar a sufciente
distancia del sujeto como para que la luz incida en un ngulo aceptable. Si la luz est muy cerca al sujeto se
crearn sombras objetables bajo los ojos. Si las paredes del cuarto son de color claro y neutro refejarn parte de
la luz rebotada y rellenarn reas de sombra.
El segundo diagrama es una habitacin ms pequea. Para evitar que la
luz incida en el sujeto en un ngulo muy inclinado, esta es apuntada a la
pared de atrs. Este mtodo crea un efecto suave, que puede o no ser
deseable.
Para ayudar a compensar por el color que el techo y las paredes aaden a
la luz hay que asegurarse de balancear la cmara con la luz rebotada.
An y cuando la luz rebotada resuelve el problema de iluminacin
dispar, produce un efecto suave, sin textura, formas y dimensiones del
sujeto que no siempre es deseable.

Iluminacin para mltiples sujetos
Hasta ahora hemos visto cmo iluminar para un slo sujeto. Pero la vida no es siempre tan simple.
Aunque las situaciones de iluminacin de varios sujetos tienen muchas variantes, veamos un ejemplo: un
parmetro de un programa de entrevistas con varios periodistas transmitido.
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A pesar de que parece complicado, si se estudia el diagrama con cuidado observar que el mtodo de
iluminacin de tres puntos ha sido duplicado para cada talento.
Observe que tres grandes Fresneles se utilizan como modelaje y relleno y cinco ms pequeos son contraluz. Se
usan banderas para evitar que la luz apuntada a un sujeto incida sobre otro. Dos "scoops" (poncheras o cazuelas)
proveen la luz de relleno.
Iluminacin por reas
Hasta ahora, hemos cubierto sujetos convencionalmente fjos en un sitio, pero, qu pasara si uno o ms de los
sujetos deben moverse en el set mientras estan en cmara? Hay cuatro maneras de resolver esto.
1. Primero el rea debe ser cubierta con una luz base, es decir una luz uniforme y general. Puede usarse scoops o
fuorescentes balanceadas, asumiendo que el rea no sea demasiado grande.
Las ubicaciones importantes para primeros planos se marcan con luces con el doble de intensidad que la luz
base.
Pequeos trozos de cinta engomada colocados en el piso marcan la posicin donde debe llegar el talento cuando
se mueva de un sitio a otro. En este mtodo no se debe cubrir las luces con muchas banderas, ya que las reas
deben ser lo sufcientemente grandes como para darle al talento un margen de error si no se detiene exactamente
en las marcas.
2. El segundo mtodo involucra la utilizacin de luces de modelaje, relleno y de fondo en toda el rea
(generalmente una situacin dramtica). En este caso el rea de trabajo (asumiendo que no es muy grande) es
tratado como un sujeto. Esto requerir un a luz de modelaje potente (de un gran nmero de vatios) colocada a
sufciente distancia como para cubrir tode el espacio.
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Si la luz de modleaje es colocada en el centro del set, a 90
o
con respecto a la pared posterior, el ngulo ser
apropiado para ubicar las cmaras en ambos lados del set. Uno o mas Fresneles pueden servir como relleno (en
este caso, los scoops o bancos de luces fuorescentes no incidirn lo sufciente para cubrir el rea).
Si varias luces de modelaje son necesarias para lograr el nivel de iluminacin deseado, deben ser colocadas lo
ms cercanas posible entre si para reducir el problema de sombras mltiples y de refejos mltiples en los ojos.
En un rea grande como esta, varias luces de fondo debern ser utilizadas. Deben ser dirigidas para crear zonas
solapadas de luz en el rea de los talentos. Estos deben poder caminar de un rea a otra sin variaciones obvias de
las luces de fondo.
3. El tercer mtodo para iluminar un rea grande es dividir el set en reas individuales y colocar luces de
modelaje, relleno y fondo en cada rea. A menudo grandes "settings" en interiores son divididos en cuatro partes
para colocar estas luces.
Comnmente, las luces en los bordes de cada una de estas reas comenzarn a unirse. Con este mtodo es
importante asegurarse que los primeros planos no estarn en los puntos de transicin entre las reas iluminadas.
Recuerde que las fuentes de luz pueden estar sugeridas por elementos en el set: lmparas de mesa, ventanas, etc.
(N del T.: lo cual es muy deseable, sobre todo en situaciones dramatizadas). Coloque las luces de modelaje de
manera que sean consistentes con lo que sugieran estas fuentes. Como hemos dicho, a esto se le denomina seguir
la fuente.
4. El ltimo mtodo para iluminar un rea grande funcionara para simular un interior de noche. Esta tcnica
debera usar una proporcin de iluminacin de 3:1 a 6:1. Solo reas importantes de primeros planos estarn
iluminadas con claridad, dejando el resto de la escena relativamente oscura.
Con este mtodo es importante "seguir la fuente", es decir ubicar las luces de modelaje de manera consistente
con las fuentes de luz sugeridas por el set. Si una persona est sentada al lado de una lmpara, la luz de
modleaje debe estar colocada para que parezca que proviene de la lmpara. En algunos casos, querr usar una
luz base suave sobre el set para evitar que las reas entre las de luces de modelaje queden muy oscuras.

Usando un Doble
Cualquier mtodo para iluminar puede probarse en cmara usando un doble (una persona de estatura, color de
piel y ropaje similar al talento involucrado) que camine por todas las posiciones. Durante el ensayo cualquier
problema restante puede ser observado y resuelto en el ensayo y antes de la grabacin.

Luz Natural
En el caso de noticias y trabajos documentales el mtodo mas "honesto" de iluminacin es el de usar las luces
existentes en la locacin. Esto muestra las cosas como realmente son. (dentro de las limitaciones del video), en
vez de alterarlas o mejorarlas con luces artifciales.
El problema es que las luces existentes suelen no ser las ms adecuadas y el resultado puede ser objetable.
La proporcin de intensidad puede ser extrema, pueden haber fuentes de luz mixtas (luz del da, luces
incandescentes y luces fuorescentes en la misma locacin), o el nivel puede ser muy bajo para lograr una seal
de video de calidad. Observe como la foto sufre tanto de sobre como de sub-exposicin.
Existe otra consideracin: la gente est acostumbrada a ver entrevistas, etc. realzadas por buena iluminacin. Sin
ella, los espectadores dirn que "la imagen est oscura" o que "hay algo malo con la iluminacin".
Esto se parece a la situacin que enfrent el periodismo fotogrfco hace algunas dcadas cuando la fotografa
usando luz natural se hizo popular en revistas como Life. Como la gente estaba acostumbrada a fotografa con
fash, la nueva variante pareca poco natural. (El fash era necesario en los albores de la fotografa debido a la
poca velocidad de la pelcula y de los lentes).
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A medida que la sensibilidad y el rango de exposicin de las cmaras de video mejore, pasaremos una transicin
similar en noticieros y videografa documental.
Alterando apariencias
La tcnica de iluminacin de tres puntos que hemos estudiado le permitir resolver el 95% de las situaciones
ms frecuente de produccin.
Existen casos, sin embargo, donde deber otras frmulas de iluminacin para cambiar la apariencia de un sujeto,
o ayudarle a encubrir ciertas caractersticas.
Las fotos del joyero se mostraron anteriormente para ilustrar dos ejemplos que se alejan de la iluminacin
estndar de tres puntos.
Primero, vemos cmo podemos minimizar los detalles de una superfcie. Este efecto super-suave minimiza la
dimensionalidad y la forma y es muy til cuando se desea esconder o reducir los detalles aparentes de una
superfcie, como por ejemplo, las arrugas en una cara.
Tres cambios en la iluminacin de tres puntos permiten lograr esto:
1. Reducir el ngulo entre la luz de modelaje y la de relleno.
2. Utilizar fuentes de luz suaves.
3. Reducir el rango de contrastes.
Este diseo de iluminacin muestra
las modifcaciones.
En vez del ngulo normal de 90
o
grados entre la luz de modelaje y
relleno, observe que las luces
frontales han sido dispuestas lo ms
cerca posible a la cmara. En el proceso, se han eliminado las sombras que
resaltan los detalles.
Fjese cmo las fuentes de luz suave estn equipadas con difusores de spun-glass. La iluminacin ultra-suave
resultante, minimiza an ms las sombras.
Finalmente, la relacin de contrastes entre dos luces ha sido disminuida de 2:1 a 1:1; es decir que ambas luces
frontales poseen la misma intensidad.
Tenga presente que slo necesita cambiar la iluminacin frontal; la posicin o intensidad del contraluz (si est
utilizando alguno) no debe ser alterada.
El algunos casos no es necesario llegar a esos extremos. Por ejemplo, puede mantener el rango de contraste 2:1 y
acercar las lmparas a la cmara, colocndoles difusores. Ms an, quizs baste con el efecto de los difusores
solamente.
Ahora vamos en sentido contrario, con el objeto de maximizar los detalles de una superfcie como se muestra
aqu. Esto se puede lograr invirtiendo todas las sugerencias
anteriores.
1. Incrementar el ngulo entre las luces de modelaje y relleno.
2. Utilizar una fuente de luz dura para el modelaje
3. Aumentar el rango de contraste
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Note cmo la luz de modelaje ha sido re-ubicada en un ngulo de aproximadamente 85
o
para maximizar las
sombras (lo que realza los detalles superfciales).
Adems, es deseable utilizar una fuente de luz dura para la el modelaje. Una luz enfocable como el spot
elipsoidal del cual hablamos anteriormente, crear el efecto deseado.
Finalmente, es til incrementar la relacin de contrate al menos
a 4:1. Al eliminar la luz de relleno en su totalidad rebasaramos
considerablemente ese 4:1 y llevaramos al mximo el rango de
contraste.
No es necesario alterar la posicin o la intensidad del contraluz y la
luz de fondo (si es que se utilizan del todo).
La fotografa muestra cun efectiva es la lateralizacin para resaltar
los detalles de este relieve antiguo. Sin el efecto de esta luz, gran
parte de los detalles se perdera.
Estos ejemplos representan los extremos de la frmula
estndar de iluminacin (de 3 puntos). Aunque en la mayora de los casos no es necesario llevar las cosas tan
lejos, estos ejemplos ilustran los cambios sobre la frmula de 3 puntos que son necesarios para enfatizar o
minimizar los detalles de una superfcie.
A menos que exista una razn de peso para utilizar estas tcnicas, la frmula de
3 puntos generalmente produce los mejores resultados.
Ubicacin
Determina la direccin de la luz y la altura desde la que incide tiene una
importancia decisiva en el aspecto general de la fotografa. Variando la
posicin de la fuente, pueden resaltarse los detalles principales y ocultarse los que no interesen. De la
direccin de la luz tambin depende la sensacin de volumen, la textura y la intensidad de los colores.
Psicolgicamente tambin pueden sugerirse tranquilidad o ambientes de atardecer
si utilizamos la luz orizontalmente. !unque las posiciones de la luz
respecto al motivo y la c"mara, pueden ser infinitas, todas ellas pueden
incluirse en mayor o menor parte en unos de los tres tipos
siguientes#
LUZ FRONTAL
La luz frontal produce aplanamiento de los objetos, aumenta la
cantidad de detalles pero anula la textura. Los colores se
reproducen con gran brillantez. En personas y con la luz cerca del
eje del objetivo, el riesgo de que aparezca el efecto "ojos rojos"
aumenta considerablemente.
LUZ LATERAL
La iluminacin lateral destaca el volumen y la profundidad de los objetos
tridimensionales y resalta la textura; aunque da menor informacin sobre los detalles
que la luz frontal y adems aumenta el contraste de la imagen.
LUZ CENITAL
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La iluminacin Vertical (cenital o inferior) asla los objetos de su fondo y el elevado contraste que da a la imagen
les confere un aire dramtico. Especialmente en retratos, puede llegar a hacer el rostro tenebroso e irreconocible.
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