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CalaArenosa
La Isla del
Carnicero
La VieJa
Luz
Puerto de
Cala Arenosa
por F. Wesley Schneider

Editor-en-jefe James Jacobs
Director de Arte Sarah Robinson
Editor Associado F. Wesley Schneider
Assistente de Editor James L. Sutter
Seor Director de Arte Sean Glenn
Director Gerente de Arte James Davis
Director de Produccin Jef Alvarez
Gerente de Marca Jason Bulmahn
Director de Marketing Josh Frost
Editor Erik Mona


Artista de Tapa UDON con Roberto Campos
Cartgrafo Rob Lazzaretti
Contribucin de Artistas Jef Carlisle, Andrew Hou y
Ramn Prez
Paizo CEO Lisa Stevens
Corporativo Contable Dave erickson
Director Tcnico Vic Wertz
Director de Operaciones Jef Alvarez
Agradecimiento Especial Mike McArtor
Equipo de Traduccin Bowesley, Pepecaramuch
Maquetacin Pepecaramuch
El Resurguir de los Seores de las Runas
GuA deL JUGADOR

TM
The Rise of the Runelords Players Guide introduces new players to the realm of Varisia, setting for the frst Pathfnder Chronicles Adventure Path. This Players Guide is compliant with the Open
Game License (OGL) and is suitable for use with the worlds most popular fantasy roleplaying game. The OGL can be found on page 16 of this product.
The following text is Open Gaming Content: all game mechanics.
Paizo Publishing, LLC
2700 Richards Road, Suite 201
Bellevue, WA 98005
paizo.com
Pathfnder 2007, Paizo Publishing, LLC
Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC. Pathfnder, Pathfnder Chronicles, Adventure Path, and GameMastery are trademark of
Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Printed in China
2
BIENVENIDOS A Varisia
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arcado por la depravacin de antiguos magos y
reclamado por un desierto de bestias salvajes, slo en el
paso de unos pocos cientos de aos las pisadas de
hombres civilizados de nuevo marcaron las tierras
maravillosas y misteriosas de Varisia.
Bienvenidos a Varisia, el hogar de la senda aventura El
Resurgir de los Seores de las Runas. En estas antiguas y
traicioneras tierras tus personajes se levantaran en armas
contra el regreso de un antiguo mal. An, antes de que te
sumergas precipitadamente dentro de la aventura, hay cosas que
debes saber. Esta gua busca prepararte para tu bsqueda,
proporcionndote informacin sobre Varisia: una introduccin
a las personas que llaman esta tierra hogar, una primicia a
las habilidades y herramientas nicas que encontraras y ese
limite extra que podra significar la diferencia entre el
triunfo y un final ignominioso.
Como Usar Esta Gua
Aparte de introducir la senda aventura El Resurgir de los Seores
de las Runas, esta gua revela mucha informacin sobre la
historia y la antesala de Varisia y ayuda a los jugadores en la
creacin de un personaje nativo de la regin. Toda la
informacin presentada aqu deber ser considerada de
conocimiento comn, especialmente para los personajes
quienes llaman hogar a Varisia (los jugadores son animados
a crear personajes atados a esta variada tierra).
Para ayudar en esta bsqueda, esta gua esta organizada
para facilitar la creacin de personajes, dndote detalles sobre
las razas en las reas, caractersticas regionales de varias
clases de personaje, deidades comnmente trabajadas,
nuevas dotes nicas en la regin y equipo creado y
utilizado por los nativos. Las secciones posteriores detallan
las tierras de Varisia, con un especial enfoque sobre Cala
Arenosa, un pueblo que toma particular prominencia en
la senda aventura El Resurgir de los Seores de las Runas.
Mientras que cualquier personaje, nuevo o viejo, puede
tomar parte en El Resurgir de los Seores de las Runas, aquellos
creados y equipados usando esta gua tendrn una ventaja
cuando los eventos de la senda aventura se desarrollen.
Como la primera aventura, Ofrendas Ardientes, en Pathnder
#1, comienza en el pueblo costero de Cala Arenosa, los
personajes debern considerarse locales en esa comunidad
o tener una razn para visitar el rea. Si ellos escogen crear
un personaje ms all de las fronteras de Varisia, trabaja con
tu DM para establecer la razn para estar en Cala Arenosa.
Si esta gua despierta tu apetito por ms informacin
acerca de Varisia y la senda aventura El Resurgir de los
Seores de las Runas la primera aventura incluye una
completa descripcin del pueblo de Cala Arenosa. Ms all
de eso, la pagina de Internet ( ((p ppa aai iiz zzo oo. ..c cco oom mm/ //p ppa aat tth hhf ffi iin nnd dde eer rr) )) y cada
subsecuente nmero de Pathnder revelara ms informacin
acerca de esta fantstica y misteriosa tierra y del mundo
que la rodea, tambin como nuevas opciones para que los
jugadores se involucren en las futuras aventuras.
Esta gua es el primer paso y tu viaje a Varisia esta a
punto de comenzar!
Como ninguna otra tierra que he visitado en todos mis grandes y febriles viajes, aqu en Varisia el arte y el
ambiente son realmente uno. Los antiguos monolitos de unas personas misteriosas y romnticas, narrando cuentos
mudos de una raza perdida hasta el silencio. Cada da los inspirados colores de los cielos en vividas paletas de furioso
anaranjado-rojizo, apacible azul, y afligidos grises - pintan pesadas emociones a travs de una lona interminable,
despejada. Incluso los nativos viven como obras maestras de demostracin, sus tatuajes se vuelven semejanzas de sus
vidas, sus bailes narrando cuentos interminables, y su sabidura atenuada por armonas murmuradas que resuenan
desde el pasado y el futuro.
Cevil Ala Roja Charms Esq., Eidolon
El salvajismo y la agresividad personifican las desfiguradas tierras de Varisia. Las dentadas cadenas montaosas
rompen el descanso, la arcilla polvorienta esta presente en todos lados. Los espesos bosques crecen salvajes con
enormes ramas (las floras de aquellas pequeas zarzas son nada menos que tenaces). La destruccin de la tierra
resquebrajada llega desde varios lugares, incluyendo la perdicin final de generaciones de brutales y ancestrales
humanidades.Y en todos lados la tierra tiene cicatrices de personas olvidadas cuyas ruinas y crueles intentos de arte
marcan el terreno ya cicatrizado por su propia leprosidad geolgica.
Darvayne Gios Amprei; Despiadado: Abendego, Belkzen, Varisia, y Otros Infiernos
3
raZAs DE Varisia
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esde los reclusivos Elfos del bosque Mierani y los entrometidos
Orcos de Bastin de Belkzen a los vagabundos Varisios.
Desde aquellos quienes toman su nombre de la regin, la
diversidad y el conflicto caracterizan las variadas culturas
que hacen de Varisia su hogar.
HumanOs
Tres distintas sociedades humanas viven en Varisia: los
expansionistas colonos de Cheliax, las tempestuosas tribus de
brbaros Shoanti y los enigmticos Varisios.
Chelaxios: Ms all de las montaas Mindspin y ms lejos al
sur yace la cosmopolita hereja de Cheliax. Una vez un imperio
de incuestionable poder, la muerte del dios del imperio Aroden
permiti el levantamiento de una diablica aristocracia quienes
tratan con los ciudadanos del infierno para permitirse el lujo de
su interminable decadencia y su eterno gobierno. Aunque
indiscutiblemente depravados y diseminados por la prdida de
su deidad, cheliax permanece como un faro de cultura, arte y
magia que domina la mayor parte sureste del continente.
Mientras los expansionistas Chelaxios han llegado a codiciar
toda la riqueza de Varisia, su declive ha liberado sus colonias a
su propio destino. Ahora la mayora de las poderosas ciudades
estado de Cheliax, monumentos encantados como Magnimar y
la imperial Korvosa, compiten por el control de sus abandonadas
posesiones Varisianas.
En aquellas ciudades y los numerosos asentamientos vasallos
de cada uno, la mayora de la poblacin puede rastrear sus
orgenes hasta la gente de Cheliax. Los Chelaxios poseen pelo
y ojos oscuros que contrastan con su piel plida (junto con un
gusto por las galas artsticas y el buen arte) y las politnicas y
lejanas posesiones de Cheliax permiten que la gente de herencias
variadas reclame su descendencia Chelia. Tan numerosos y
variados son aquellos inmigrantes que los nativos de Varisia
ahora simplemente se refieren a toda la gente no Varisiana o de
sangre Shoanti como Chelaxios.
Shoanti: A travs de la frontera noreste de Varisia, las siete
ardientes tribus de Shoantis hacen sus hogares. Unas personas
turbulentas adheridas a tradiciones poco cambiadas en cientos
de aos, aquellos nativos viven duras vidas, siendo presas de
depredadores y tomando lo que pueden de una tierra rencorosa.
La mayora de las tribus nomadicamente siguen las manadas y el
agua como lo demandan las estaciones, pero ellos tpicamente
permanecen en territorios conocidos y regresan a su tierra
favorita ao tras ao.
Los Shoanti una vez llamaron a todo Varisia su propio hogar,
compartindolo slo con los Varisianos, quienes ellos podan
aceptar como primos lejanos. La llegada de exploradores y
colonistas de Cheliax cambio todo, llevando a una edad de
sangrientas guerras. Pocos saben cuantas tribus de Shoanti se
perdieron en las interminables batallas (y an hoy los
nombres de aquellas tribus no se mencionan) pero
finalmente los brbaros fueron forzados a ceder su tierra
a los invasores que venan del sur. Mientras que ellos
an reclaman que toda Varisia es su hogar, hoy las tribus Shoanti
estn limitadas a la Meseta Storval, las Tierra de Ascuas, las
Colinas Curchain y las Tierras Altas Velashu. La perdida de las
tierras del sur permanece como una herida no curada
compartida entre Todas las tribus, y ardientes jvenes a menudo
levantan sus voces en sangrientos juramentos contra todos aquellos
de sangre Chelish. De las siete tribus Shoanti que quedan,
aquellos de Shriikirri-Quah (una personas que tienen un gran
respeto por los animales y dicen aprender mucho de su forma
de vida) son lo que ms interactan con otras personas. Las
otras tribus, Lyrune-Quah, Shadde-Quah, Shundar-Quah, Sklar-
Quah, Skoan-Quah, Tamiir-Quah, tpicamente se demuestran ms
blicos y distantes. Los Shoanti son personas sanas y poderosas.
Tpicamente de complexin robusta, la mayora de los hombres
miden ms de 6 pies de alto y las mujeres son ligeramente ms
bajas. Su pelo es visto como una distraccin y un posible
detenimiento (especialmente en las artes complejas de la lucha
mano a mano que cultivan muchas tribus) y as ambos gneros
frecuentemente se afeitan la cabeza (indistintamente del
gnero).
4
con slo msticos y ancianos ignorando esta practica. Muchos
Shoanti llevan puestos tatuajes prominentes, tpicamente de
formas y modelos pesados con el sentido tradicional, que los
usuarios amplan y embellecen cuando envejecen.
Varisios: Apasionados y ferozmente independientes, los Varisios
prestan su nombre a su patria, Varisia. Mientras que estos
vagabundos excluyentes pueden ser encontrados en cualquier
parte del mundo, en ninguna parte se encuentran poblaciones
tan grandes como en la tierra de sus antepasados.
Aislados y adhirindose a una antigua, forma de vida nmada,
familias enteras Varisias forman las comunidades nmadas, viajando
donde quiera que el destino los lleve. Los Varisios no creen en
la reivindicacin de la tierra y as no tienen ninguna dificultad
en el nomadismo. Mientras que la naturaleza prevee la mayor
parte de sus necesidades, estos nmadas visitan a menudo las
ciudades y los pueblos de la gente asentada para negociar arte y
objetos curiosos de sus viajes. Ganan dinero entreteniendo y
haciendo pequeos trabajos y a veces roban a los descuidados.
Los Varisios tambin son conocidos por su misticismo. Algunos
creen que sus danzas tradicionales proporcionan visiones del
futuro y que los ancianos de la familia pueden escuchar las
voces de los muertos.
El tpico Varisio tiene el color de la piel como la oliva y su
pelo va desde el negro hasta el castao, a menudo usado largo
tanto por hombres como por mujeres. La mayora de los tatuajes
que se acostumbran a llevar tienen diseos complejos y
preferiblemente son diferentes a los usados por los Shoantis que
comparten su tierra. Como vagabundos y a veces actores, los
vestidos Varisios tienden a ser extremos desde los funcionales
para el viaje hasta los violentamente imprcticos para el baile,
los cuales resaltan sus bailes, sus tatuajes y sus cuerpos.
enanOs
La mayora de los enanos de Varisia vive en la ciudad de muros
de hierro de Janderhoff. Habindose asentado al pie de las montaas
Minspin hace siglos, con la llegada de extranjeros entrometidos
los enanos han visto su hogar cambiar desde una simple villa
hasta convertirse en un apresurado pueblo mercante. A pesar
de cmo se ve la fortaleza desde el exterior, su gente le da la
bienvenida a cualquier visitante quien busca hacer honrados
negocios y que no quiera causar problemas. Esta hospitalidad se
extiende tanto a las tribus Shoanti de la meseta Storval y los
chelish tradicionalistas de Korvosa. Mientras que los brbaros y
los chelaxios antagonizan unos con otros en cada oportunidad,
Janderhoof no tiene en mente tales disputas. Los enanos con
poca paciencia capitalizan su posicin como el nico pasaje para
los buenos trabajos de Korvosa dentro de la meseta y las raras
comidas, medicinas y antiguos artefactos de los Shoanti en el
sur.
Mientras que Janderhoff ofrece grandes oportunidades a los
enanos emprendedores, aquellos quienes buscan fortuna lejos de
sus hogares de cobre pueden ser encontrados entre las tiendas
de Magnimar, las forjas de gas de Puertoenigma, cazando junto
a los Shoanti y en cualquier otro lugar de Varisia que un
beneficio pueda ser hecho.
elfOs
Pocos elfos tienen su hogar en Varisia, con la excepcin de los
residentes del bosque Mierani. Desde los gigantes pinos de
blancas cortezas y madera roja costera, los elfos de Mierani han
esculpido varias villas, la mayora entre el lado del acantilado
Arsmeril y el pueblo mercante de Hoja Llorante en el limite de
nOmBRes VarisiOS Y shoantiS
Aunque son nativos de la misma tierra, los Varisios y los Shoantis
tienen distintas formas de llamarse.
shoanti
Los nombres masculinos Shoantis estn hechos de unas pocas silabas,
mientras una ah que suena al final implica un nombre femenino. Los
ttulos basados en una hazaa son tambin comunes entre los Shoantis.
Macho: Ancrym, Frarnak, Galstak, Ivtolt, Kaddok,
Mestrard, Nalmid, Pikrak, Roakkad, Shadfrar, Tanrov, Zakok.
Hembra: Adohah, Cada, Desba, Eyotah, Istas, Lenna, Meda,
Nuna, Shadlah, Toska, Unas, Yola.
Varisio
Los nombres entre las mujeres Varisias tienden a ser elaborados y
lricos. Los nombres masculinos tienden a ser ms cortos y difciles
de pronunciar.
Macho: Camlo, Chaine, Deivon, Durriken, Jal, Jubrayl, Lel,
Mandraiv, Pais, Rauno, Wesh, Zurisatro.
Hembra: Aylmora, Chavali, Emyralda, Iymkala, Marilis, Relisys,
Seoni, Syeira, Tauni, Wren, Zenovia.
5
las Altas tierras Velashu. Aunque, Su verdadero hogar, la ciudad
rbol de Celwynvian, esta abandonada. Aunque esta an de pie,
los elfos han huido de la ciudad de lluvia esmeralda, diciendo
que el lugar ha cado bajo la ms negra sombra. Pocos elfos, (y
ningn extranjero) sabe poco ms que esto, aunque los emisarios
de Korvosa y Magnimar ofrecen increbles recompensas a
cualquiera que investigue la ciudad abandonada.
A parte de aquellos en los bosques al noroeste, los elfos de
lugares ms lejanos como Kyonin, Sovyrian y la Aguja Mordaz
no son desconocidos en los grandes puertos de Varisia.
Gnomos
Mientras que es bien sabido que los Gnomos de Varisia tienen
sus hogares en el bosque Sanos, pocos pueden realmente decir
que actualmente hayan visto una comunidad de Gnomos.
Caprichosos pero reservados (a pesar de su aparentemente buena
naturaleza) los Gnomos de Varisia raramente hablan de sus
hogares. Aunque cuando ellos lo hacen, sus detalles raramente
hablan de algo, llevando a muchos a especular sobre un gran
tesoro, una puerta que conducen a la corte de las hadas, o algn
otro secreto que yace escondido dentro del bosque. A pesar de
todos sus misterios, los Gnomos Varisianos comparten sus tpicos
lazos raciales al mundo natural y quizs an una curiosidad
aumentada, los Gnomos parecen sentir algo vagamente fuera,
extrao, o viejo sobre la tierra.
Los Gnomos son mayoritariamente encontrados en las
comunidades rurales alrededor del Bosque Sanos. Nybor, Wartle,
y Whistledown retienen las poblaciones ms grandes, con
algunos viajando tan lejos como Magnimar y Puertoenigma. Mientras
que los Gnomos son encontrados en Korvosa o ms lejos al
norte, aquellos raros individuos son tpicamente comerciantes
o vagabundos que vienen desde Thom al este, Brastlewark en
Cheliax, o las ciudadelas shey de Irrere.
HalflinGs
Como ellos tienden a vivir por todo el mundo, los Halflings de
Varisia viven entre las otras razas que habitan la tierra. La
mayora son encontrados en las tierras del sur desde Magnimar
a Korvosa, los Halflings tienden a adoptar una de las tres
distintivas formas de vida.
Como muchos emigrados a Varisia siguiendo a los exploradores
Chelaxios, los Halflings de Korvosa y sus pueblos vasallos viven
la vida de manera similar a sus parientes en Cheliax: ciudadanos
de segunda mano quienes trabajan como sirvientes, intermediarios y
actores. Hacia el oeste, en las tierras reclamadas por Magnimar
los Halflings disfrutan de una vida ms emancipada, ocupando
los mismos papeles que los humanos. Aunque algunos prejuicios
Chelaxios sobreviven, haciendo que algunos ridiculicen a la
gente ms pequea. . La mayora de los Halflings son felices
estafando a la gente tonta y condescendiente.
Numerosos Halflings tambin se ha unido a los nativos
Varisianos, compartiendo su nomadismo y reverencia a la diosa
Desna. Ambos pueblos se ven con el mismo espritu y de buen
agrado comparten su camino.
semielfos
Nacidos de una circunstancia extraordinaria y a menudo
infortunada, los semielfos ven prejuicios en ambas partes de sus
razas paternas. Mientras que algunos encuentran fcil disfrazar
su herencia mixta en las ciudades humanas que hormiguean al
sur de Varisia, un considerable nmero descubre un spero
santuario entre los asesinos y parias de Puertoenigma. Algunos
semielfos hablan extensamente de las franjas del bosque Mierani
donde ellos, como mucho, son compadecidos por su familia
elfica, o en el peor de los casos, evitados. Unos pocos semielfos
han venido a vivir entre los nativos vagabundos de Varisia: los
Shoantis no ven diferencia entre ellos y un elfo de sangre pura,
mientras los Varisianos demuestran estar demasiado familiarizado
con el desprecio de sus primos civilizados humanos.
A pesar de todo (o quizs por rencor) de las cartas lanzadas
contra ellos, los semielfos se esfuerzan por metas extraordinarias,
haciendo y diciendo lo que pocos se atreveran, desafiando al
mundo y rompiendo prejuicios.
semioRcos
Los miembros de esta rara raza bastarda normalmente llegan a
Varisia a travs de los merodeadores brbaros del Bastin de
Belzken que vagan por los desiertos y rapian las tierras Shoanti
y pillan los escasos recursos de las Cinderlands. Los clanes de
la guerra hace mucho descubrieron que la mezcla con humanos
produce cras ms astutas y ms disciplinadas y desde entonces
se han alimentado de los pueblos de Varisia para esas brutales
uniones.
Mientras que algunos semiorcos han escapado de la brutalidad
de Belzken, la mayor parte viaja a Varisia con ordenes
especiales de sus jefes militares, llegando a Puertoenigma, la
sombra Kaer Naga o a los despiadados agujeros de Urglin.
Mientras unos hacen sus casas en las mismas guaridas depravadas
que frecuentan su familia sangunea , otros viven en la frontera al
sur de Varisia. Buscando ser aceptados, estos expulsados viven
con una extraordinaria disciplina, esperando demostrar su valor
con acciones y evitar la sombra de su nacimiento. En cualquier
caso, los sabios semiorcos evitan a los nativos Shoantis, quienes
los ven como horribles abominaciones y los odian ms que a
los Chelaxios del sur.
peso y altura
Aunque las razas de Golarion son fundamentalmente las mismas
que estn en el MJ, hay algunas pequeas diferencias en el peso y
la altura. Los elfos son ms altos en Golarion y los Gnomos son
ms ligeros. Los detalles de todas las razas son persentados aqu
Altura Modific. Peso Modific.
Raza Base Altura Base Peso
Halfling, hembra 2' 6" +2d4 25 lb. 1 lb.
Humana 4' 5" +2d10 85 lb. (2d4) lb.
Enano 3' 9" +2d4 150 lb. (2d6) lb.
Enana 3' 7" +2d4 120 lb. (2d6) lb.
Elfo 5' 2" +2d8 100 lb. (1d6) lb.
Elfa 5' 2" +2d6 90 lb. (1d6) lb.
Gnomo 3' 0" +2d4 35 lb. 1 lb.
Gnoma 2' 10" +2d4 30 lb. 1 lb.
Semielfo 5' 0" +2d8 110 lb. (2d4) lb.
Semielfa 4' 10" +2d8 90 lb. (2d4)
Semiorco 4' 10" +2d12 150 lb. (2d6) lb.
Semiorca 4' 5" +2d12 110 lb. (2d6) lb.
Halfing, macho 2' 8" +2d4 30 lb. 1 lb.
Humano 4 10 +2d10 120 lb. (2d4) lb.
6
e
spritus aventureros de cada lugar buscan su fortuna en Varisia.
Aquellos quienes sobreviven en aquellas tierras peligrosas
podran considerar los siguientes consejos.
BaRBaRos
Numerosos pueblos brbaros habitan
las tierras de Varisia. En particular los
orgullosos Shoantis, los salvajes de los
bosques Mierani y los invasores
extranjeros tanto los Orcos de Belzken
como los de las brutales tierras de los
Reyes Linnorm. Sobre la meseta Storval los
guerreros Shoantis son los ms numerosos
con los brbaros Lyrune-Quah, Shadde-Quah
y Sklar-Quah siendo especialmente renombrados
por su lucha en la batalla. Muchos de los ms grandes
guerreros Shoantis muestran lazos a sus ttems tribales y se
basan en los espritus para que los ayuden en la batalla (ver la
dote Espritu de Ttem).
Ms all de los Shoantis, los merodeadores marinos de los
Reyes Linnorm y los merodeadores orcos de Belzken a veces vagan
por Varisia ya sea para demostrar su destreza o para escapar de
la brutalidad de sus pueblos. Algunos elfos del bosque Mierani
tambin abrazan la forma salvaje de las bestias, viviendo como
animales para entender mejor su tierra y expulsar la mancha que
supura en su interior.
BaRDos
Interpretes de todo tipo viajan a Varisia con la esperanza de
hacerse un nombre y estudiar las actuaciones nicas de las personas
nativas de la tierra. Entre aquellas poblaciones los bailarines
Varisios fascinan girando al ritmo de sus bulliciosas canciones
tradicionales, mientras los cantantes Shoantis cantan al herosmo
de sus difuntos. Entre las razas no humanas, los elfos tienen una
rica tradicin en la danza, la msica y las canciones mostrndolas
con una belleza hipntica, los enanos forjan sorprendentes y
artesanales trabajos con el sonido de sus martillos y los Gnomos
narradores fascinan a su audiencia con historias
elaboradas. Los maestros del acertijo de
Puertoenigma y los intrpretes del Saln
de los Ecos de Magnimar tambin viajan
con frecuencia para demostrar sus talentos.
Aparte de los artistas, los bardos
aprenden mucho de la historia de Varisia.
Los cuentos de incontables monumentos, maravillas naturales y
su misterioso pasado son muy valiosos en un pais obsesionado
con su pasado. Los que cultivan estas actividades, sobre todo
saber (arcano), saber (historia) y conocimiento (naturaleza) ganan
una gran perspectiva en los interminables secretos de la tierra.
cleRiGos
Cazadores mundanos de Erastil, sacerdotes
concientes de Irori, seductores seguidores
de Calistra y merodeadores fanticos de
Rovagug:
los fieles de casi todas las religiones
conocidas en Golarion se encuentran en
Varisia. Mientras que los templos raramente podran aparecer en
villas y ciudades del sur, la religin llega a las persona de manera
ms informal. Ya sea en el corazn de los devotos trabajadores
o en la palabra de ministros errantes. Las ciudades demasiadas
pequeas para albergar varios templos suelen construir lugares
de culto comunal dedicado a las deidades de importancia local
aVentureros de Varisia
Bestias de Varisia
Numerosos animales nicos en la regin hacen
de Varisia su hogar. Cualquier druida o explorador
nativo de estas tierras esta familiarizado con estos
animales y podr trabar amistad con ellos como
compaero animal.
Auroch: Animales fornidos en manadas que cubren
la meseta norte Storval y las colinas del oeste, los
Aurochs se niegan a ser meros animales de presa.
Con sus cuerpos moteados de gris unos cuernos
curvos hacia adelante (2 pies de longitud) los
Aurochs adultos pesan mas de una tonelada. Los
Aurochs tienen las mismas estadsticas que los
bisontes avanzados 7 DG.
Serpiente de ascuas: Estas gigantes y rojas serpientes
se esconden en medio de las rocas y sedimentos finos
de las Cinderlands. Las S erpiente de ascuas tienen
las mismas caractersticas que las serpientes de tamao medio.
Ratas Burros: Son roedores blancos del tamao de un perro
pequeo (en algunos lugares son conocidos como conejillos de indias
gigantes). Las ratas son mascotas (y comidas) populares entre los
nativos de la costa de Varisia. Tienen las mismas estadsticas que
las ratas salvajes (sin la habilidad de enfermedad) y son VD 1/4.
Pelaje de fuego: Estos pumas (negro-rojo) de gran pelaje estn en
la parte norte del pas. Su pelaje negro cambia con las estaciones.
Tienen las mismas estadsticas que los leopardos.
Lagarto Gigante: Los Geckos del tamao de ponis merodean los
ancantilados del hmedo mar y los bosques al sur de Varisia,
alimentandose de roedores, insectos gigante, y hasta de ocasionales
goblins (ver Pathfinder #1). Sobre la Meseta Storval, agresivos lagartos
con cuernos se ocultan en el afloramiento rocoso e intrpidamente
atacan cualquier cosa que vean.
Rocs de Tormenta: Son orgullosos depredadores cuyo
color de alas es igual a las nubes de tormenta y en la cresta
tienen plumas revueltas. Se dice que viven cientos de aos
y eventualmente crecen al tamao de los verdaeros rocs,
tienen las mismas caractersticas que las guilas.
desna
erastil
7
Ms all de los clsicos templos buenos y neutrales
del sur, los Varisianos poseen una fuerte creencia
tradicional en Desna, mientras que los
Shoantis creen en los abstractos poderes
de la naturaleza, sus ancestros y sus Ttems
tribales. Muchas de las razas monstruosas
de Varisia realizan sacrificios de sangre
a Lamashtu y Rovagug.
La gente civilizada de Varisia
normalmente trabaja para una de estas seis
deidades: Abadar, Desna, Erastil, Gozreh,
Sarenrae, y Shelyn (ver fe de Varisia en la
pgina 9).
DRuiDas
Los defensores de la naturaleza realizan una sutil guerra en
Varisia. Durante dcadas, los extranjeros han venido a saquear
la tierra de sus tesoros silvestres y tomar ventaja de las
razas nativas. Los druidas de Varisia alguna vez han
luchado para confundir esos esfuerzos. Entre los
Shoantis (protectores de la tierra), algunos siguen el
camino del druida, usando su magia para ayudar a su gente
y vivir en paz con la naturaleza. Dentro del bosque Mierani, el
crculo de druidas ms viejo de la regin trabaja para superar
el mal que aflige el corazn de ese desierto.
Pequeas comunidades e individuos protegen muchos otros
santuarios naturales, siendo los druidas del bosque Churl, el
bosque Sanos, Mushfens y las montaas Stony los ms activos.
Ms all de aquellos grupos, muchos druidas Varisios son
extraos, los nativos de otras tierras o agentes de grandes
crculos drudicos ven a Varisia como virgen y merecedora de
proteccin.
Los druidas de Varisia estn muy atados a los estados
de nimo y a los caprichos de la tierra.
Para ayudarlos, la mayora de los druidas locales
tienen amistad con criaturas nativas de la regin,
por lo general animales de los vastos bosques y
colinas. Animales salvajes de las montaas y
las mesetas o las numerosas criaturas
indgenas desconocidas ms all de la frontera
montaosa de Varisia (ver barra lateral).
GueRReRos
Muchos viven y mueren por la espada en
Varisia, y numerosas razas de guerreros luchan por
su suelo. Las tribus guerreras de Shoantis,
ensean a sus hijos los conceptos bsicos del martillo
y la honda. Dndoles el conocimiento de la caza
para defender su tribu. Merodeadores salvajes del
Bastin de Belkzen demuestran su destreza a travs de
sus cicatrices, las incursiones y los combates en los
agujeros de lucha de Urglin por el amor al
derramamiento de sangre. Los elfos de Mierani
cultivan sus viejas habilidades con el arco y las espadas
largas para defender sus hogares en los bosques. En
Janderhoff, los guardias de Heff usan las hachas de sus
padres y runas grabadas en antiguas armaduras para proteger
sus minas y sus forjas. Los piratas de Puertoenigma chocan
sus estoques contra las hachas de los merodeadores de las
tierras del Rey Linnorm. Solitarios Sheriff y alguaciles
mantienen la paz en numerosas comunidades del sur, mientras
los soldados de Magnimar y Korvosa tratan de difundir los
colores de sus ciudades estados y cuando hay necesidad los
aventureros y mercenarios venden sus espadas a cualquiera
que pueda pagarlas.
deidades de golarion
Deidad AL Inflencia Dominios Arma Predilecta
Erastil LB Agricultura, Caza, Comercio, Familia Animal, Comunidad, Bien, Ley, Vegetal Arco Largo
Iomedae LB Valor, Gobierno, Justicia, Honor Gloria, Bien, Ley, Sol, Guerra Espada Larga
Torag LB La forja, Proteccin, Estrategia Artifice, Tierra, Bien, Ley, Proteccin Martillo de Guerra
Sarenrae NB El sol, Redencin, Honestidad Fuego, Gloria, Bien, Curacin, Sol Cimitarra
Curacin
Shelyn NB Belleza, Arte, Amor, Msica Aire, Hechizo, Bien, Suerte, Proteccin Guja
Desna CB Sueos, Estrellas, Viajestos, Suerte Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje Cuchillo Estelar
Cayden Cailean CB Libertad, Cerveza, Vino ,Valor Caos, Hechizo, Bien, Fuerza, Viaje Estoque
Abadar LN Ciudades, Riqueza, Mercaderes, Ley Tierra, Ley, Nobleza, Proteccin, Viaje Ballesta
Irori LN Historia, Saber, Autoperfeccin Curacin, Saber, Ley, Runa, Fuerza Impacto sin arma
Gozreh N Naturaleza, Clima ,Mares Aire, Animal, Vegetal, Agua, Clima Tridente
Pharasma N Destino, Muerte, Profeca, Nacimiento Muerte, Curacin, Saber, Reposo, Agua Daga
Nethys N Magia Destruccin, Saber, Magia Bastn
Proteccin, Runa
Gorum CN Fuerza, Batalla, Armas Caos, Destruccin, Gloria, Fuerza, Guerra Espadn
Calistria CN Engao, Lujuria, Venganza Caos, Hechizo, Saber, Suerte, Superchera Ltigo
Asmodeus LM Tirana, Esclavitud, Orgullo, Contratos Maldad, Fuego, Ley, Magia, Superchera Maza
Zon-Kuthon LM Envidia, Dolor, Oscuridad, Perdda Oscuridad, Muerte, Destruccin, Maldad, Ley Cadena Armada
Urgathoa NM Gula, Enfermedad, No Muerte Muerte, Maldad, Magia, Fuerza, Guerra Hoz
Norgorber NM Avaricia, Secretos, Veneno, Asesinato Hechizo, Muerte, Maldad, Saber, Superchera Espada Corta
Lamashtu CM Locura, Monstruos, Pesadillas Caos, Maldad, Locura, Fuerza, Superchera Alfanje
Rovagug CM Ira, Desastre, Destruccin Caos, Destruccin, Mal, Guerra, Clima Gran Hacha
shelyn
aBadar
8
monJes
Mientras que son encontrados en cualquier otro lugar en Golarion,
ninguna tradicin monstica marcial tiene una fuerte atadura a
Varisia. Los nativos de Varisia que estn ms cerca de las artes
marciales son los alborotadores Shoantis, guerreros quienes ven
las armas como una debilidad y buscan forjar sus cuerpos como
instrumentos de guerra. Practicado ms comnmente por miembros
de las tribus Sklah-Quah y Skoan-Quah, aquellos crueles
regimenes de batalla les ensean donde golpear y agarrar para
hacer ms dao.
A pesar de la falta de monasterios y escuelas organizadas de
lucha, hay algunos que se llaman a si mismos monjes y practican
tcnicas de batallas de tierras extranjeras. Viajando junto a los
clrigos de Irori, los monjes dedicados a la auto perfeccin y a
la letalidad del cuerpo protegen a sus hermanos de fe. Viajeros
del lejano sur, las tierras de Tian Xia y otros lugares exticos a
veces aparecen en los puertos del sur, trayendo con ellos las
ocultas tcnicas de batalla de su gente.
PalaDines
Aunque Varisia carece de gran parte de la estructura social
que normalmente da lugar a las rdenes de caballera,
este desorden hace que la necesidad de paladines y
honorables guerreros sean an ms grande. Cuando
los brbaros y los monstruos amenazan a aquellos
que trabajan en paz, unos pocos vienen a ayudar
a esa gente. Para proteger a sus fieles y
difundir sus enseanzas entre los infieles,
varias religiones han enviado a sus campeones
a Varisia. Las iglesias de Abadar y Erastil
tienen un particular inters por esta tierra.
Los campeones de Abadar viajan entre las
comunidades de la tierra vagando como
jueces en su esfuerzo de forjar una sociedad
unificada, forjando una sociedad de esta
tierra llena de salvajes y ladrones. Aquellos
quienes siguen a Erastil conocen los
peligros y las dificultades que enfrentan en la
periferia de la civilizacin y van a donde se les necesita,
ayudando en la forma que pueden. Aunque los brazos
militaristas de estas iglesias parecen ms activos, los fieles
de todas las religiones de Golarion pueden encontrarse
trabajando a travs de toda la tierra.
Ms all de los sirvientes de los dioses individuales, los
miembros de una divergente orden de paladines
(y ex-paladines) se pueden encontrar en Korvosa con
- sus vnculos tradicionales con Cheliax -
entusiastamente ayudando a la ciudadela Vraid, bastin de
la orden de los Caballeros Infernales. Los Caballeros
Infernales no rinden homenaje a ninguna deidad sino que
usan las leyes y tradiciones infernales su voluntad. Formado
por humanos y enanos y en ocasiones por semiorcos o
centauros aquellos sirvientes de Cheliax buscan el inters de su
imperio en la regin, preparando al sur de Varisia para el inevitable
regreso a Cheliax y subyugando las rebeliones de brrbaros y
semihumanos.
eXPloRaDoRes
Una tierra salvaje de increbles desiertos y bestias salvajes, Varisia es
el paraso para cualquier explorador. Las personas con habilidad
en la caza, el rastreo y a supervivencia en zonas incivilizadas
encontraran sus talentos en gran demanda. En
el sur los exploradores sirven como uno de
los ms activos proveedores y protectores
de pequeas comunidades, mientras algunas
bandas organizadas al servicio de Magnimar y
Korvosa protegen regiones enteras para las ciudades estado.
Tanto los nmadas Varsios como los Shoantis sobreviven
de la tierra siendo grandes cazadores y miembros de honor
en sus comunidades. Los exploradores de las montaas Mierani
y Sanos tambin protegen los hogares de las personas que
viven ah.
Los cazadores de Varisia se enfrentan a diferentes criaturas
salvajes dependiendo a donde vallan. A lo largo de las
zonas costeras y del sur de Varisia animales salvajes, parsitos,
Goblins y a veces muertos vivientes hostigan a los pueblos
civilizados. Los bosques, colinas y mesetas de ms all son el
hogar de mortales animales, salvajes humanoides y hadas,
mientras que dentro de las zonas ms salvajes habitan
bestias mgicas, fieros dragones y tribus de gigantes salvajes.
PicaRos
Al margen de la civilizacin florecen todo tipo de delincuentes
y oportunistas. Los ladrones que mejor conocen la tierra son
una subcultura de la gente nativa, los Varisios. Si bien su
reputacin para el robo y el engao son bien conocidos incluso
fuera de Varisia, no todos los caminantes de la nacin son
canallas - pero tambin son los que crean la reputacin.
familiarEs VarisiOS
En Varisia, algunos familiares son popularmente empleados por
hechiceros y magos especficos.
Ligador de Diablos Chelio: Ningn Ligador de Diablos
mantiene un familiar terrestre por mucho tiempo. Llaman a un imp
o a una serpiente demonaca tan pronto como ganan acceso a la
dote mejorar familiar. Sin embargo, hasta entonces, usan murcilagos,
serpientes u otros sirvientes siniestros.
Cifra magos: Lanzadores de conjuros que tratan de descifrar muchos
enigmas de Varisia, en especial el gran anillo de Puertoenigma. A
menudo llaman a halcones o bhos para ayudarlos en sus
observaciones. Pieles azules (mismas estadsticas que los lagartos)
tambin son muy populares entre los magos quienes esperan
alcanzar algunos de los ms oscuros monumentos de la tierra.
Fabricagolem: Los Fabricagolems de Magnimar son frecuentados
por multitudes de cuervos, familiares favoritos de los creadores de
golems. Los Fabricagolems ms obsesionados crean sus propios
homunculus familiares utilizano la dote Familiar Mejorado.
Mago de forja: En su lealtad fantica al trabajo e imbuir los
artculos mgicos ms perfectos, estos enanos magos con
frecuencia convocan muchos tipos de familiares bhos
para mantener sus ojos despiertos en forjas tpicamente
dbilmente encendidas.
Varisios: Sumado a su reputacin de conocer lo
desconocido muchos brujos Varsios pueden
emplear Tordos capaces de hablar. Estas pequeas
aves pueden comunicar mensajes, mantener
vigilancia, y seguir a individuos como lo ordenen
sus maestros.
sarenrae
9
Estos pcaros pertenecen a una asociacin holgadamente organizada
de bandidos, contrabandistas, y ladrones llamados los Sczarni
(SCAR-nee). Los Scarni raramente atacan a otros nativos de la
tierra, los Shoantis son objetivos peligrosos con poco valor, y
las tradiciones de los clanes los hacen ver como tabs Varisios.
As, los habitantes del sur y los extranjeros son ms a menudo
vctimas de las estafas de los Sczarni. Raramente malvolos en
sus delitos, los Sczarni son expertos carteristas, mentirosos y
ladrones oportunistas, tomando lo que ellos necesitan y lo que
podra ayudar a su gente como, alimento, caballos y bienes
desatendidos a menudo son ms atractivos de tomar que las
simples monedas.
Adems de los Varisios, tanto Magnimar como Korvosa
albergan comunidades criminales activas. Dos gremios de ladrones
las Grgolas y las Balanzas de la Noche incmodamente
comparten la ruidosa Magnimar, el primero con intereses en la
riqueza de la ciudad y la elite, mientras el otro parece satisfecho en
defraudar a los pobres e involuntarios extranjeros. En Korvosa,
cualquier susurro de un gremio de ladrones es aplastado por una
organizacin mafiosa misteriosa atada a una de las familias ms
ricas de la ciudad. Mientras pocos saben que la familia monopoliza
el mercado negro de la ciudad de medicinas, esclavos, y magia
ilegal, nadie se atreve a oponerse a ellos. An, quizs la mejor
guarida conocida de ladrones en Varisia es el asilo pirata de
Puertoenigma, con Kaer Maga y la salvaje Urglin siguiendolos
de cerca.
Aparte de criminales, aquellos con ingenios rpidos y cautela
podran encontrar todo tipo de trabajo a travs de Varisia.
Hbiles investigadores, guas , y exploradores podran servir a
las ciudades estado o una amplia variedad de organizaciones
interesadas en el pasado de Varisia, los ms notables son
los Pathfinders (ver Pathnder #1).
HecHiceRos
La magia imbuye las tierras de Varisia, y los grandes
destinos hacen seas a aquellos que oyen el llamado
en su sangre. Anhelado en monumentos
innumerables y tatuado sobre la piel de sus
pueblos natales, smbolos de antiguo poder
cubren la tierra. Los enigmticos Varisios
conocen estas runas muy bien. Los clanes
miran cuidadosamente a su jovenes por
cualquier signo de capacidad arcana innata
y animan hasta la chispa ms dbil de lo
arcano. Ellos ven la magia como parte de sus derechos de
nacimiento, cada uno conoce los complicados smbolos que
inscriben sobre su carne para desentraar e intensificar el poder
dentro de su sangre (ver la dote Tatuaje Varisio). Mientras
que estas marcas les dan a los vagabundos un aspecto extico,
hasta temeroso, los Varisios ven la agitacin del ignorante
como un precio nfimo a pagar por el acceso a los poderes
inmortales de sus antepasados. Los otros nativos de Varisia, los
Shoantis, tambin sienten el pulso del poder arcano innato,
pero raramente consienten tal talento. A excepcin de los
Lyrune-Quah y los Skoan-Quah, la magia es vista como un
engao de cobardes, til slo en las manos de unos chamanes y
trabajadores de medicina.
Aparte de estos pueblos aparentemente favorecidos por
magia, la habilidad para la hechiceria brota fortuitamente. El
mayor afluente de las familias Chelishas de Kovosa reclaman
con frecuencia ser el padre de vstagos con habilidades arcanas
innatas como el resultado del favor diablico (aunque la suerte
y la cra selectiva a menudo tienen ms influencia en estas
falsas reclamaciones). Los hechiceros tambin son encontrados
en gran nmero entre los gnomos Sanos, lo cual es algo comn
para ellos.
maGos
Atraidos a sus arcanos secretos y sitios antiguos de poder, los
magos en todo el mundo vienen a explorar Varisia. Entre los
pueblos nativos, los magos son relativamente raros los
Varisios favorecen la fuente de la magia mientras los Shoanti
favorecen los caminos del clrigo y de los druidas. Sin embargo,
otros mtodos diversos de magia han llenado el hueco dejado
por el desinters de los nativos. En Janderhoff, los enanos magos
herreros mgicamente comisionan objetos de increble artesana.
En Magnimar, la ciudad de incontables monumentos ha dado
ocasin a un incremento en constructores y sus creaciones,
una mana realzada por nuevo recien fundado fabricagolems. Los
Ligadores de Diablos Chelio emplean la peligrosa magia de su
tierra natal para esclavizar demonios a la voluntad de la gente de
Korvosa. Y, en la ciudad en ruina de Kaer Maga, cultos enteros
de depravados magos sondean los eternos pasillos por secretos,
desatando cosas olvidadas que ellos slo pueden esperar mandar.
Aquellos que procuran aprender la magia o quines requieren
el consejo arcano pueden encontrar magos, sabios y pequeas
tiendas de baratijas mgicas dispersadas a travs del sur de
Varisia. Ms formalmente, una escuela nueva de magia ha sido
establecida recientemente en Galduria, y magos oscuro de Kaer
Maga podran realizar cualquier tarea magica - no importa cuan
depravada por el precio adecuado. Los elfos tambin tienen su
propia escuela de magia en las encantadas orlas de Celwynvian,
la magnfica Torre de las Estrellas.
fEs DE Varisia
Mientras los adoradores de variadas religiones de todo Golarion
pueden ser encontrados en Varisia, la mayora de la gente civilizada
de la regin se adhiere a una de las seis religiones principales.
Abadar: Maestro de la Primera Bveda, puo - dorado. Abadar busca
el orden del mundo. Jueces, comerciantes y aristcratas lo adoran,
rezando por su claridad en los juicios y los negocios. El pobre y dolido
tambin frecuentemente lo hnra, buscando inversiones en sus
fortunas.
Erastil: Para sus seguidores, el Viejo Ojomuerto es un padre severo,
un provechoso vecino, y un cazador vigilante. Pequeas comunidades,
agricultores, cazadores, y gente comn a menudo rezan a Erastil.
Desna: La Cancin furtiva de las Esferas, Desna es la diosa de
los sueos, la suerte, las estrellas, y los viajeros. Ella se deleita con
libertad y misterio, y ensea a su gente a experimentar todo que ellos
pueden. Msticos, exploradores, vagabundos, y aquellos en la necesidad
de una pequea suerte adoran a Desna.
Gozreh: El Viento y las Ondas, el dios de la naturaleza no se
preocupa nada por los caminos de los hombres y sus Imperios
irrelevantes, alguna vez demostrando que aquellos mortales son
insignificantes y haran bien en recordar eso. Agricultores, marineros,
ingenieros y todos quines viven en el capricho de la naturaleza
temen y respetan a Gozreh.
Sarenrae: La Flor del Amanecer, la Llama que Cura, la
Luzconstante, Sarenrae trae calor y resplandor a todas las
almas quienes la veneran. Aquellos con corazones
compasivos y esa clase de intenciones ven a Sarenrae
como la fuente y la protectora de todas las cosas
buenas.
Shelyn: Diosa del arte, la belleza, y el amor, Shelyn
anima la creatividad e inspira el mundo. Ella desafa a
sus fieles para probar sus lmites, comparte lo que
crea, y se deleita con los regalos de otros.
gozreh
10
L
os aventureros en Varisia emplean una amplia variedad de
armas, armaduras y equipo nico para Varisia. Aqu tienes
algunas de las herramientas y armas ms comunes halladas
en la regin
Goma brbara: Los Shoanti fabrican esta goma roja amarga
secando las hojas del raz de galt, un arbusto raqutico hallado
por todas las Tierras de Ascuas. Aparte de teir los dientes con
una tonalidad sombra de carmes, aumenta la duracin de la furia
de brbaro en +1 asalto al tiempo que estimula la agresividad.
Este efecto dura 1 hora.
Rebanaperros: Un arma salvaje creada a partir de fragmentos
desechados de metal afilado, un trasgo le dio el nombre al arma
despus del acto para la cual es ms comnmente usada. Los
agujeros perforados en la hoja facilitan su uso. Si un esgrimidor
consigue un 1 natural en una tirada de ataque con un rebanaperros,
el arma se rompe. Los rebanaperros de gran calidad y mgicos
no poseen este defecto. La mayora de rebanaperros tiene un
tamao Pequeo.
Rompetierra: Un martillo enorme utilizado por las tribus
Shoanti de Varisia, el metal burdo de la cabeza del arma termina
en mltiples pas romas, que canalizan el impulso de un
balanceo poderoso.
Joyera Falsa: Preferida por pcaros en la Magnimar de estatuas,
estos adornos ocultan compartimentos secretos diminutos. La
joyera falsa concede un bonificador +8 a las pruebas de Juego
de Manos para ocultar objetos diminutos en tu persona (no se
apilan con los bonificadores por ocultar objetos muy pequeos)
y niega el bonificador +4 que reciben los buscadores cuando te
cachean.
La joyera falsa cuesta 20 po adems del valor del adorno en
el cual se fija el compartimento secreto.
Almizcle de Arpa: El mal olor de esta panacea dudosa
til para asustar a los goblins varisios. Si se unta sobre una
superficie o es usado como arma arrojadiza, el almizcle ocupa
una zona de 30 pies con el hedor de las arpas durante 1 minuto.
Cualquier goblin varisio que entre en la zona debe realizar una
prueba de salvacin de Voluntad contra CD 14 o quedar
estremecido durante 1 minuto.
Klar: Tradicionalmente una hoja Shoanti unida a la calavera de un
acechador cornudo de las espiras (una raza del geco gigante de
la Meseta Storval), en los aos recientes los armeros de Varisia
meridional han comenzado a fabricar estos escudos armados en
hierro. Puedes atacar a un oponente con un klar, pero utilizndolo
como un arma marcial cortante en la mano torpe. Para el
propsito de penalizadores para la tirada de ataque, trata el klar
como un arma ligera. Si utilizas un klar para realizar un ataque,
pierdes su bonificador a la CA hasta tu accin siguiente
(normalmente hasta el asalto siguiente). Ambos segmentos tanto
de espada como de escudo de un klar pueden ser mejorados por
separado. Un bonificador de mejora en el escudo no mejora la
eficacia de la hoja.
Camisote de Pieles: Fabricada con piel, huesos y escamas
delgadas de un lagarto gigante, un conjunto de esta armadura
ligera ofrece mayor proteccin de lo que su peso sugiere.
Muchos guerreros Shoanti prefieren esta armadura, especialmente
camisotes fabricados a partir de acechadores de las espiras de
escamas negras.
Gancho Ogro: Un enorme gancho de burdo metal afilado,
los ganchos ogros adoptan su nombre de los salvajes que ms
normalmente los utilizan. Puedes utilizar un gancho ogro para
intentar ataques de derribo. Si eres derribado durante tu propio
ataque de derribo, puedes soltar el gancho ogro para evitar ser
derribado.
Normalmente creados por los gigantes y de su calaa, los
equipo de Varisia
Bufanda Varisia
Rebanaperros
Goma Brbara Almizcle de Arpa
Joyera Falsa
dolo
Varisio
Rompetierra
Cuchillo Estelar
Cuchilla
de Guerra
Gancho
Ogro
Camisote de Pieles
Klar
11
ganchos ogros normalmente son de tamao Grande e incmodo
para ser utilizado por los humanoides.
Bufanda: Bien conocidos como animadores con un gusto por lo
dramtico, los varisios a menudo emplean vestidos seductores y
accesorios fascinantes en sus actuaciones. Bufandas de tejidos
coloridos, sedas transparentes o bordadas con escenas detalladas son
accesorios favoritos. Aunque aparte de la variedad mundana,
los varisios inteligentes han reutilizado sutilmente estas herramientas
favoritas para una diversidad de usos encubiertos.
Afilada: Sabiendo que su reputacin severa y que sus actuaciones
seductoras a veces pueden sacar lo peor en los espectadores,
algunos varisios aaden filas de hojas afiladas como cuchillas a
sus bufandas. Mientras que un lado es todo color y lentejuelas,
el otro oculta un arma mortfera. La habilidad necesaria para
usar tales bufandas de forma eficaz y no revelar su naturaleza
mortfera hace de ellas armas exticas.
Una bufanda afilada posee alcance, as que puedes golpear a
oponentes a 10 pies de distancia. Adems, a diferencia de la
mayora de otras armas de alcance, puede ser usada contra un
enemigo adyacente.
Puedes realizar ataques de derribo con la bufanda afilada. Si
eres derribado durante tu propio intento de derribo, puedes
soltar la bufanda para evitar caer. Si eres competente con una
bufanda afilada, infliges 1d4 puntos de dao cortante a cualquier
criatura que realice una prueba de apresar exitosa contra ti.
Puedes utilizar la dote Sutileza con las Armas para aplicar tu
modificador de Destreza en vez de tu modificador de Fuerza en
las tiradas de ataque con una bufanda afilada de tu tamao ,
incluso aunque no sea un arma ligera para ti.
Ahuecada: Un diseo elaborado oculta varios bolsillos pequeos
en un lado de esta bufanda. Esta bufanda te proporciona un
bonificador +4 a las pruebas de Juego de Manos para ocultar objetos
en tu persona. Este bonificador no se apila con el bonificador
por vestir ropajes pesados, pero se apila con bonificadores por
intentar ocultar objetos pequeos.
Reforzada: Un lado de esta bufanda de 8 pies de largo esta
reforzado con eslabones de cadena y placas de metal. Aunque no
suficiente para proporcionar un beneficio a la Clase de
Armadura, estas bufandas verstiles pueden ser usadas como una
larga cadena para trepar cortas distancias o cegar a un enemigo. Una
bufanda reforzada posee una dureza de 10 y 4 puntos de golpe.
Puede ser rota con una prueba de Fuerza contra una CD 24.
Cuchillo Estelar: Un arma antigua ampliamente utilizada por
nmadas varisios, esta arma hace mucho tiempo ha servido a la iglesia
de Desna como un arma sagrada. Desde un anillo de metal central,
cuatro cuchillas de metal afiladas se extienden
como las puntas de una rosa de los vientos. Un esgrimidor puede
apualar con un cuchillo estelar o lanzarlo como un chakram.
dolo Varisio: Rescatados de los raros monumentos varisios sin
erosionar, estas representaciones de espritus olvidados pueden
ser utilizados para aumentar la magia de convocacin Si es usado
como un componente material adicional para cualquier conjuro de
convocar monstruo o convocar aliado natural, la criatura convocada posee
+2 puntos de golpe adicionales por Dado de Golpe.
Cuchilla de Guerra: En todos los aspectos, una cuchilla de guerra
es una cuchilla o navaja de gran tamao. Cuando la cuchilla se pliega
en su mango, no se requiere funda, haciendo que el arma sea fcil
de ocultar, concedindote un bonificador +2 a las pruebas de
Juego de Manos realizadas para ocultar el arma en tu cuerpo.
aRMAS DE Varisia
Arma Precio Dao (P) Dao (M) Crtico Incremento de Peso Tipo
Armas Martial Distancia
Arma ligera de cuerpo a cuerpo
Rebanaperros 8 po 1d4 1d6 1920/2 1 lb. Cortante
Cuchillo estelar 24 po 1d3 1d4 3 20 pies 3 lb. Perforante
Cuchilla de Guerra 8 po 1d3 1d4 1820/2 1 lb. Cortante
Arma a una mano de cuerpo a cuerpo
Klar 12 po 1d4 1d6 2 6 lb. Cortante
Arma a dos manos de cuerpo a cuerpo
Rompetierra 40 po 1d10 2d6 3 14 lb. Contundente
Gancho ogro 24 po 1d10 1d12 3 10 lb. Perforante

Armas Exticas
Arma a dos manos de cuerpo a cuerpo
Bufanda, afilada* 12 po 1d4 1d6 1920/2 2 lb. Cortante
armADURA DE Varisia
Precio Bonificador de Bonif. Mx Penalizador Fallo de Velocidad
Armadura Armad./escudo de Destreza Armadura Conjuro arcano (30 pies) (20 pies) Peso
Armadura intermedia
Camisote de pieles 90 po +4 +4 3 20% 30 pies 20 pies 25 lb.
Escudo
Klar 12 po +1 1 5% 6 lb.
* Arma de alcance
equipO DE Varisia
Objeto Coste
Goma brbara 15 po
Joyera Falsa 20+ po
Almizcle de arpa 2 po
Bufanda, ahuecada 8 po
Bufanda, reforzada 10 po
dolo Varisio 50 po
12
Ciegos en nuestras costumbres, guerrebamos entre nosotros mismos como hemos hecho
durante generaciones. Hasta que el acero negro dejo una cicatriz en la tierra y nuestros enemigos
cayeron sobre nosotros. Koeas-Civin, Palabras de los Ancianos
Varisia
L
a sede de civilizaciones olvidadas por la mayora de
imperios modernos, la historia de Varisia esta grabada
sobre las piedras de sus ruinas innumerables. Pocos tienen
conocimiento sobre la gente misteriosa gobernaba una vez
estas tierras, sus monumentos imponentes y sus proezas
arquitectnicas increbles los registros nicos de una era de
poder y maravillas. Con todo, pregunta a los varisios nativos
sobre el pasado y los monolitos que salpican su tierra y slo el
miedo fro en sus ojos responder.
Hace casi 300 aos, Cheliax fund la colonia de Korvosa en
los yermos supuestamente malditos entre sus provincias del
norte y las Tierras de los Reyes Linnorm. Sigui un siglo de
guerra sangrienta con los brbaros nativos, los Shoanti, culminando
con la cada de la Varisia sureste bajo el gobierno chelio. Poco
despus, los colonos y los buscadores de aventuras de todas las
tendencias llegaron para poblar esta tierra recin domada. No
obstante, cuanto ms profundamente se adentraban los extranjeros,
mayores eran los misterios que descubran: muros interminables
de tierra labrada, monolitos titnicos, y escrituras que ningn
sabio reconoca. Aunque muchos consideraron estos dolos y
obeliscos como pruebas de la reputacin de la maldicin de la
tierra, estas rarezas hicieron poco por detener la marcha
imperialista de Cheliax.
Hace un siglo, la muerte del dios Aroden de Cheliax no solo
fractur las posesiones interiores del pas sino que cort para
siempre sus lazos con las numerosas colonias, incluyendo aquellas
en Varisia. Korvosa, la mayor y ms antigua de las ciudades de
Varisia, hizo proposiciones de lealtad al nuevo Magistrix diablico
de Cheliax, proposiciones que fueron ignoradas. Abandonada,
la discordia estall en la ciudad entre los tradicionalistas a la
muerta teocracia chelia y los revolucionarios ansiosos por abrazar el
nuevo gobierno de Cheliax. Dndose cuenta de que las luchas
internas condenaran todo lo que haban logrado, muchos de los
tradicionalistas abandonaron Korvosa, emigrando al oeste y
finalmente fundaron la ciudad de Magnimar. Hoy, tanto Korvosa
como Magnimar presumen de ser el centro de la cultura en
Varisia. Ambas ciudades han engendrado o reclamado numerosos
asentamientos vasallos en las tierras circundantes. Tambin as
han llegado otras razas, integrndose con la poblacin humana
o reclamando sus propios territorios. Los nativos de la tierra
tambin recuerdan un tiempo en que Varisia era suya slo y
juran que la tierra una vez ms ser suya.
Y, extraos y ahora ampliamente ignorados, los monumentos
de un era antigua observan esperando el momento oportuno.
13
la tieRRa
Una tierra rocosa que desciende desde las altas Montaas
Kodar al norte a los pantanos hmedos del sur, Varisia
es un reino esculpido en la piedra. No obstante
entre las montaas extensas que labran la regin,
florecen tierras tremendamente dispares y
vibrantes.
La maravilla natural ms notable de Varisia
es la Elevacin Storval, una lnea continua
de acantilados que se extiende cientos de
millas y en algunos lugares alcanzan una
altura de 3000 pies. Acentuando esta
maravilla, casi todas las caras de estos
acantilados muestran esculturas erosionadas,
fortalezas acantilado en ruinas y tneles
macabramente tallados a las
profundidades inferiores.
Sobre la elevacin se extiende
la Meseta Storval, una rida tierra
montaosa de vegetacin escasa y
gigantes mortferos. Este es el hogar
principal de los Shoanti. Un pueblo
nmada, los brbaros se extienden desde
las Montaas Ptreas al oeste a la Tierra de
Ascuas, una tierra yerma de colinas imperfectas,
al este.
Bajo la Meseta Storval, colinas onduladas, bosques densos y
llanuras rocosas conforman las extensiones ms habitables de
Varisia. Muchas de estas tierras estn marcadas con monolitos
antiguos, estatuas erosionadas y tmulos de tamao antinatural.
Hacia el noroeste, las colinas cubiertas de hierba alta y llanos
ventosos forman valles entre las montaas y el mar. En el sur,
tierras frtiles salpicadas por rocosos pavimentos de piedra
caliza y pramos envueltos en la bruma bordean la inmensa
podredumbre de los Pantanos de los Lgamos.
Numerosos bosques densos de hoja caduca tambin se
amontonan contra las numerosas extensiones montaosas de
Varisia. Mientras que las araas y otras sabandijas infestan la
Espesura del Bandido, se dice que los fantasmas y hombres lobo
embrujan el Bosque Ceniciento. Poco se atreven a adentrarse
en el Bosque Acechante, ya que sus rboles oscuros crecen
y pierden sus hojas en un orden no establecido por las
estaciones. Desde hace mucho tiempo se rumorea que cosas
mortferas y no muertas encantan el Bosque Sanos septentrional,
pero la poblacin gnoma del brazo salvaje meridional ha hecho
mucho para desechar estos relatos. Finalmente, el Bosque
Mierani una vez fue y ahora otra vez es hogar para los elfos.
Aunque han hecho mucho en los 200 aos desde su reaparicin
para tratar con los pueblos de las tierras sureas de Varisia, los
elfos permiten que pocos extranjeros entren en su hogar de los
bosques.
civilizacion
La ciudad ms grande en Varisia, Korvosa, domina las tierras
desde el Bosque Ceniciento al Valle del Juramento de Sangre.
Hoy, el Rey Eodred Arabasti II y la Reina Ileosa Arabasti
gobiernan Korvosa, su reinado personificado por la explotacin
de los asentamientos vasallos de la ciudad estado en beneficio
y por el lujo de la lite de Korvosa. Korvosa afirma ser la
ciudad ms culta y civilizada en la regin , aunque los visitantes
tambin podran conceder a la ciudad estado los ttulos de ms
decadente, explotadora y socialmente jerarquizada.
Al oeste, la ciudad de Magnimar compite con Korvosa por el
dominio de la tierra y el comercio en y alrededor de Varisia.
Extendindose a lo largo de las orillas y acantilado del Golfo
Varisio, la marca ms conocida de Magnimar es el Puente de la
Ira, la ruina de un puente gigantesco y antiguo alrededor
del cual la ciudad se extiende.
Un consejo de ancianos gobierna sobre Magnimar
junto con el Seor Alcalde, un ttulo ostentando
de por vida. Actualmente, el Seor Alcalde desptico
Haldmeer Grobaras controla la ciudad, su voz
rimbombante y en gran parte egosta ahogando
aquellas de un consejo fracturado de mercaderes,
plebeyos y nobles aburridos en disputa constante.
Dotes De vaRisia
La gente de Varisia muestra una variedad de
habilidades innatas y talentos nicos. Sujeto
a la aprobacin de tu DM, puedes seleccionar
cualquiera de las dotes siguientes como una
dote adicional durante la creacin del
personaje.
Cazador de Caza Mayor
Tienes experiencia en combatir contra las
criaturas gigantes que acechan el paisaje de
Varisia.
Benecio: Obtienes un bonificador +1 a las
tiradas de ataque y un bonificador +2 a las tiradas de dao
del arma contra criaturas Grandes o mayores.
Nacido en la Ciudad
Creciste en Magnimar, Korvosa o Puertoenigma, una de las tres
ciudades estado de Varisia. Eres educado y estas bien informado
sobre las noticias y necesidades de tu hogar y te adhieres el
zonas de interes
Varisia contiene docenas de lugares listos para la exploracin y la
aventura. Aqu tienes resumidos unos pocos.
Valle del Juramento de Sangre: Un paso embrujado por las
hadas hacia las tierras al sur.
Muro Ocenico: Una misteriosa fortaleza acutica en ruinas.
Celwynvian: La capital condenada de los elfos Mierani,
abandonada por su gente.
La Reina Hundida: Una gran pirmide intemporal se alza
desde el barro de los Pantanos de Lgamo.
Montaa Gancho: Un pico de reputacin oscura y hogar
ancestral para varias tribus de ogros asesinos.
Kaer Maga: Un ciudad construida dentro de ruinas antiguas,
famosa por su poblacin anrquica de ocupadores y forajidos.
El Mobhad Leigh: Un pozo enorme y profundo, que segn los
Shoanti no tiene fondo.
Puertoenigma: Una ciudad pirata depravada cuyo puerto
antiguo muestra un enorme arco tallado con runas.
La Luz de la Dama: Un antiguo faro altsimo que se rumorea
que esta encantado por los fantasmas de brujas.
Las Escaleras Storval: Escalones titnicos esculpidos en la
cara de la Elevacin Storval.
Urglin: Una ruina antigua invadida por salvajes brutales, orcos,
razas mixtas y cosas peores.
Muro de Vboras: La Ciudadela de Serpiente. Sus muros de
serpiente talladas desprenden interminablemente un gas venenoso.
ReInA ileosa
14
el conocimiento de que tu ciudad estado es incuestionablemente
mayor que las dems
Requisitos: Personaje de nivel 1, no puedes tener Nacido en
el Campo o Lobo Solitario.
Benecio: Escoge Magnimar, Korvosa o Puertoenigma como
tu ciudad natal. El bullicio frentico de tu ciudad ha afilado tus
reacciones, obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos.
Si eres de Magnimar, obtienes un bonificador +2 a las pruebas
de Diplomacia. Si eres de Korvosa, obtienes un bonificador +2
a las pruebas de Intimidar. Y si eres de Puertoenigma, obtienes
un bonificador +2 a las pruebas de Engaar.
Nacido en el Campo
Provienes de una de las regiones rurales de
Varisia, donde fuiste criado en un entorno de
tradiciones rsticas, trabajo honesto y sentido
comn.
Requisito: Personaje de nivel 1, no puedes
tener Nacido en la Ciudad o Lobo Solitario.
Beneficio: Una infancia de trabajo agrcola,
de aprendizaje o de un esfuerzo parecido te
ha otorgado una resistencia superior. Una
vez por da, cuando un efecto normalmente
te dejase fatigado o cansado, puedes
ignorar el efecto de fatigado o
cansado. Esta aptitud se activa
la primera vez que seas
afectado por la fatiga o el
cansancio en un da, no puedes
salvarlo para aplicarlo a un efecto
especfico. Tu crianza tradicional tambin
ha mejorado tu fuerza de voluntad, otorgndote
un bonificador +1 a las salvaciones de Voluntad.
Lobo Solitario
Aunque puedes haber crecido en la ciudad, tuviste una infancia
solitaria y fuiste obligado a valerte por ti mismo.
Requisito: Personaje de nivel 1, no puedes tener Nacido en
la Ciudad o Nacido en el Campo.
Benecio: Siempre que este moribundo, posees un 50% de
estabilizarte. Tu salud enrgica tambin te proporciona un
bonificador +1 a las salvaciones de Fortaleza.
Totem Espiritu
Estas ligado estrechamente y mgicamente con el ttem
sagrado de tu tribu.
Requisito: Miembro de una tribu Shoanti.
Benecio: El beneficio concedido por esta dote depende de
a que tribu pertenezcas:
Lyrune-Quah (Clan de la Luna): Obtienes un bonificador +1 a
las salvaciones de Voluntad y un bonificador +2 a las pruebas
de Escuchar.
Shadde-Quah (Clan del Hacha): Si posees el rasgo de furia, dura
un asalto adicional. Tambin obtienes un bonificador +2 a la
prueba de Intimidar.
Shriikirri-Quah (Clan del Halcn): Obtienes un bonificador +2
a las pruebas de Iniciativa y un bonificador +2 a las pruebas
Montar.
Shundar-Quah (Clan de la Espira): Obtienes un bonificador +1
a las salvaciones de Fortaleza y un bonificador +2 a las pruebas
de Avistar.
Sklar-Quah (Clan del Sol): Obtienes un bonificador +1 a las salvaciones
de Reflejos y un bonificador +2 a las pruebas de Piruetas.
Skoan-Quah (Clan de la Calavera): Obtienes un bonificador +2 al dao
del arma contra muertos vivientes y un bonificador +2 a las pruebas
de Sanar.
Tamiir-Quah (Clan del Viento): Tu velocidad terrestre base aumenta
en 5 pies. Tambin obtienes un bonificador +2 a las pruebas de
Saltar.
Tatuaje Varisio
Portas tatuajes intrincados los cuales inspiran y mejorar tu aptitud
mgica natural. Estos tatuajes te marcan como un ejecutor de
las tradiciones antiguas de la magia varisia.
Requisitos: Soltura con una Escuela de Magia en
la escuela correspondiente.
Benecio: Selecciona una escuela de magia aparte de
adivinacin en la que poseas Soltura con una Escuela
de Magia, lanzas los conjuros de esta escuela con un
+1 al nivel del lanzador. Adems, puedes lanzar un
nico truco como una aptitud sortlega un nmero
de veces al da
igual a tu modificador de Constitucin (mnimo
1/da, nivel del lanzador igual a tus Dados
de Golpe, la salvacin es un CD basada en el
Carisma). La aptitud sortlega obtenida (y
su nombre varisio) son las siguientes:
Abjuracin: Resistencia.
Conjuracin: Salpicadura de cido
Encantamiento: Atontar.
Evocacin: Luces Danzantes.
Ilusin: Sonido Fantasma.
Nigromancia: Toque de Fatiga.
Transmutacin: Mago de mano
Un tatuaje varisio consiste normalmente en una cadena
larga de caracteres en Thassilonio, el idioma hallado en
los monumentos antiguos de la tierra. La mayora son
bastante complejos, recorriendo toda la longitud de un
brazo o una pierna.
IDIOMAS VarisiO
Por toda Varisia se hablan numerosos idiomas, incluyendo el comn,
el enano, el elfico, el gnomo y el halfling. No tan comnmente
escuchados en las regiones civilizadas son los idiomas dracnico,
gigante, goblin, orco y silvano. Adems, los siguientes cinco
idiomas poseen cada uno un lugar en la cultura varisia.
Boggard: Un idioma de graznidos y gases eructado por los
hombres rana de los Pantanos del Lgamo. Los no reptiles solo
pueden hablar la forma ms sencilla de esta lengua tosca.
Chelaxio: Solo los ricos de Korvosa y los viajeros del sur hablan el
idioma nacional de Cheliax. Los humanos de descendencia chelia
obtienen esta lengua como idioma adicional.
Shoanti: El idioma de las tribus Shoanti de Varisia, esta lengua
afilada se habla a travs de la Meseta Storval y cualquier otra tierra
rocosa que habiten los brbaros. Los humanos de descendencia
Shoanti obtienen esta lengua como idioma adicional.
Thassilonio: Esta es la lengua muerta de los monumentos
antiguos de la tierra, hablada solo por los intelectuales,
historiadores y arcanistas.
Varisio: Las canciones en esta ondulada lengua apasionada de los
nmadas nativos de Varisia le preceden all donde van. Los humanos
de descendencia varisia obtienen esta lengua como idioma adicional.
lord-aLCALDE
haldmeer groBaras
15
Bienvenido a Cala Arenosa! Por favor detente para verte como nosotros te vemos a ti!
Cartel Espejo a las Afueras de Cala Arenosa
Cala Arenosa
C
ala Arenosa se ha enfrentado a muchas
dificultades pero tambin a una gran
prosperidad en sus 42 aos de historia.
Un pueblo pequeo en la Baha Varisia,
pescadores, granjeros y otra gente sencilla
compone la comunidad de uno de los refugios
raramente verdaderos pacficos en Varisia. No
obstante, aunque los lugareos han conocido
tiempos oscuros en el pasado, una sombra
nueva ha comenzado a extenderse sobre el
pueblo desprevenido.
A los jugadores en la Senda Aventura El
Resurgir de los Seores de la Runa se les anima
a crear personajes con razones para estar
en Cala Arenosa al inicio de la campaa.
Aunque las razones para visitar la
comunidad y una vista ms detalla
del pueblo aparecen en
Pathnder #1, lo que sigue es todo
informacin comn que incluso los
recin llegados podran conocer.
el PueBlo
Un pueblo sencillo relativamente pacfico con todo el color y
las rarezas comunes que uno espera de una comunidad
estrechamente unida, Cala Arenosa se asienta en un punto en
la Coste Perdida a medio camino entre Magnimar y la Abada
Cancin del Viento. Edificios de madera y muelles abarrotados
se alinean a lo largo del puerto natural del pueblo, mientras que
granjas y las mansiones de los ciudadanos ricos salpican la campia
circundante. Durante el da, la pesca, la agricultura, la serrera,
la fabricacin de vidrio y la fabricacin de barcos mantienen
ocupados a la mayora de lugareos, quienes normalmente se
retiran a sus casas tras pasar por las muchas tabernas de Cala
Arenosa. Un teatro y un aspirante a museo son las atracciones
inusuales en tal comunidad pequea, pero la marca verdadera
de Cala Arenosa es la Luz Vieja, un faro antiguo de orgenes
antiguo que yace en ruinas.
Un pueblo relativamente pacfico, desprovisto de los muchos
peligros de un pueblo fronterizo verdadero y de las intrigas de
un pueblo en expansin, Cala Arenosa sin duda posee su cuota
de problemas. Las cicatrices difusas de un terror reciente an
permanecen, un momento al cual la mayora de la gente se
refiere como las Desgracias Prolongadas. Hace justo cinco
aos, un loco acech por las calles de Cala Arenosa, matando a
docenas. Conocido como el Carnicero, el terror de un mes del
asesino termino sangrientamente cuando un artista excntrico
local fue descubierto como el asesino y eliminado durante el
intento por capturarlo. Aadiendo ms dolor, hace menos de
un mes la capilla local ardi hasta los cimientos en un incendio
que casi consumi la mitad norte y acab con la vida del
sacerdote local.
Aunque surgiendo de la sombra de estos eventos,
Cala Arenosa se ha curado y construido, con muchos
lugareos considerando la prxima consagracin de
una iglesia nueva un fin simblico para la curacin y
el regreso a la normalidad.
la leY
Kendra Deverin ha actuado como la alcaldesa de Cala
Arenosa durante los ocho aos pasados. Legisladora,
juez y conciliadora en general, Deverin ha demostrado
ser tanto una diplomtica experta y una mano severa
cuando es necesario, habilidades probablemente
perfeccionadas durante su juventud en Magnimar y
de aventuras por la regin. Con un estilo personal,
algunos diran fraternal, de gobernar, Kendra
ostenta el respeto permanente de la
mayora de la gente de Cala Arenosa,
deleitndolos con su temperamento ardiente
y tesn por la justicia (como demostr
rumorEs En CALA ARENOSA


Como en cualquier comunidad pequea, los cotilleos marcan
cada transaccin comercial y condimentan cada cena. Cualquier
que realice una prueba de Reunir Informacin contra CD 10 podra
escuchar uno de los rumores siguientes, algunos de veracidad
cuestionable.
El alguacil Hemlock comparte un romance secreto de larga
duracin con la Dama Kaye, madame del burdel del pueblo.
El fantasma del asesino Carnicero embruja la Isla del Carnicero,
justo al norte del pueblo.
La Posada del Ciervo Blanco sola ser la Posada del Ciervo Negro,
pero fue rebautizada con buen gusto despus del incendio.
Pide a Ven Vinder en el colmado ver la bodega de vinos y te
vender una jarra de desagradable pero potente matarratas
orco.
El granjero Grump afirma que el Diablo de Cala Arenosa, un
monstruo parecido a un caballo con alas de murcilago, una
vez se march volando con una de sus valiosas cerdas.
El viejo Ilsoari del museo a veces recorre la playa por la noche,
buscando tesoros.
No vayas al acantilado del basurero despus de anochecer; los
goblins roban la basura por la noche.
Solsta Vinder afirma que los Sczarni le robaron sus sbanas la
semana pasada, y dos pasteles enfrindose una semana antes
a esa.
La nueva catedral esta protegida mgicamente para no prenderse
fuego.
Fauces Asesinas, un pargo colorado gigante lo suficientemente
grande para partir un bote por la mitad de un mordisco,
acecha en la Baha de Varisia.
La familia Deverin una vez estuvo relacionada con la resistencia
Chelia, pero fue obligada a huir a Varisia.
alcaldesa
kendra deVerin
16
durante las Desgracias Prolongadas). Un consejo de varios de
los terratenientes ms respetados y ms rico del pueblo ayudan
a Deverin en su trabajo. Aunque varios miembros del consejo
poseen sus propias agendas y visiones para el pueblo, la
actitud sensata de la alcaldesa asegura que las
decisiones del consejo siempre trabajan por el
bien comn.
Encargado de dispensar la buena justicia del
pueblo, el alguacil y miembro del consejo Belor
Hemlock vigila a la gente de Cala Arenosa.
Tenido por una especie de hroe local, Hemlock
es considerado el hombre que llev al asesino
en serie, el Carnicero, a la justicia. Aunque
raramente enfrentndose a una mala conducta
ms severa que el vandalismo y la borrachera
pblica, el alguacil es tanto de agudo
ingenio como un espadachn diestro,
y los demuestra pblicamente
cuando el crimen extrao lo
requiere. Aunque el jefe
ejecutor del pueblo, Hemlock
conoce la diferencia entre la
palabra de la ley y su intencin,
y a menudo ofrece a aquellos bajo su
proteccin el beneficio de la duda.
Dejando el trabajo de su alguacil a un lado, la
gente de Cala Arenosa entienden que a menudo deben
valerse por si mismos y defenderse, especialmente en las granjas
asiladas. En los casos ms raros y ms extremos, e incluso
entonces completamente desaprobado, la justicia de la turba es
a veces todo lo que satisface a la gente enfurecida.
la tieRRa
Una ondulada tierra escasamente boscosa de pendientes de piedra
caliza, pico pequeos mellados y pramos exuberantes rodea a
Cala Arenosa. La mayora de los que habitan la zona viven de la
tierra y el mar. Numerosas granjas se extienden a lo largo de la
campia circundante, mientras que los hogares de los
pescadores salpican los acantilados costeros. La tierra de cultivo
disponible es una mercanca codiciada alrededor de Cala Arenosa,
ya que las colinas rocosas y las extensiones pavimentadas
de piedra caliza, zonas irregulares de roca plana, interrumpen
el paisaje exuberante. Los lobos, serpientes y las
comadrejas de gran tamao normalmente cazan a los
ciervos y liebres comunes en la zona, junto con el
ocasional animal de granja perdido, haciendo que los
ataques a humanoides raros. Aunque cuando las
nieblas comunes al tramo de costa de Cala Arenosa
se levantan, cada forma oscura en la bruma se convierte
en un monstruo, dando paso a numerosas leyendas
locales de hombres salvajes hambrientos, terrores
alados y cosas apestosas provenientes del mar.
la Gente
Una acogedora
comunidad en gran parte
libre de prejuicios
de lugareos
interesantes llaman
hogar a Cala Arenosa.
Aqu se presentan a unos pocos de los
residentes ms notables del pueblo.
Kendra Deverin: Alcaldesa del pueblo.
Cyrdak Drokkus: Actor grandilocuente, callejero y propietario
del Teatro de Cala Arenosa.
Belor Hemlock: El hosco pero protector alguacil del pueblo.
Ameiko Kaijitsu: Ex aventurera y propietaria de la posada del
Dragn Oxidado, hija rebelde del noble Lonjiku Kaijitsu.
Lonjiku Kaijitsu: Noble estoico, propietario de la Fbrica de
Vidrio del pueblo.
Jargie Quinn: Propietario cojo de la taberna El Mixino.
Titus Scarnetti: Noble de mentalidad conservadora que controla
el bullicioso comercio maderero de Cala Arenosa.
Ethram Valdemar: El ms viejo de los nobles del pueblo.
Ven Vinder: Propietario del colmado mejor provisto de Cala
Arenosa.
Abstalar Zantus: El apacible sacerdote local de Cala Arenosa.
ALGUACIL Belor hemlock
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Pathfinder revela como optimizar tu personaje para que encaje
dentro del reino de Varisia con facilidad. Dentro de esta gua
t encontraras:

Una introduccin a Varisia, la regin fronteriza


que sirve como base para Rise of the Runelords, y
una breve exploracin del nuevo hogar de tus PJ:
Cala Arenosa.

Notas de como los humanos, elfos, enanos,


gnomos, halflings, semielfos, y semiorcos existen
en Varisia.

Detalles sobre que papeles puede experimentar


cada clase de personaje para encajar en Rise of the
Runelords, incluyendo sugerencias para compaeros
animales y familiares, enemigos favoritos, historias
de personajes, y ms

Nuevos Dominios y ms de veinte nuevas deidades


comprenden el ncleo central del panten del
Pathfinder Chronicles Campaign Setting.

Nuevas armas, armaduras y equipo.

Nuevas dotes para darle a tu personaje un distintivo


sentimiento Varisio.

Mapas a todo color de Varisia y Cala Arenosa.


paizo.com/pathnder Made in China
Quin Salvara
Cala Arenosa?

Vous aimerez peut-être aussi