Vous êtes sur la page 1sur 31

Fans met een Missie:

een Analyse van de Nederlandse Animefancultuur

Tineke Pauw
22 april 2005
Bachelor Eindwerkstuk: werkgroep animatie
Ann-Sophie Lehmann
Inhoudsopgave

Inleiding................................................................................................................... 3
Casus ....................................................................................................................... 5
De Otaku: van Supernerd tot een Nerd die Super is ................................................ 7
Fanparticipatie: Spelend Werken of Werkend Spelen........................................... 13
De Fangemeenschap: Bewust en Onbewust Verzet .............................................. 22
Conclusie: Fans met een Missie ............................................................................ 27
Bronnen ................................................................................................................. 30

2
“In a world where American domination of mass culture is often taken for granted and
local culture is frequently seen as either at odds with or about to be subsumed into
hegemonic globalism, anime stands out as a site of implicit cultural resistance.”
(Napier, 2000: 9)

Inleiding

Anime. Het is een woord dat bij weinig Nederlanders een belletje zou doen
rinkelen. Van manga zullen zij zich misschien wel iets voor kunnen stellen: de
Japanse tekenfilm, vol seks, robots en geweld. Eigenlijk klopt dat niet: de term
“manga” staat namelijk voor de Japanse strip, en anime – het woord zegt het in
feite al – voor animatie. En de Japanse tekenfilm is zeer gevarieerd:

Essentially, anime works include everything that Western


audiences are accustomed to seeing in live-action films –
romance, comedy, tragedy, adventure, even psychological
probing of a kind seldom attempted in recent mass-culture
Western film or television. (Napier, 2000: 7)

Niet alleen de veelzijdigheid zou de kijker kunnen aanspreken, maar ook de


kwaliteit: in 2003 heeft de anime SPIRITED AWAY (Hayao Miyazaki, 2001) zelfs
een Oscar gewonnen voor de beste animatie en versloeg daarbij films van
Westerse animatiereuzen Disney en Dreamworks.
Ik zal toegeven dat die ontwikkeling mij met plezier vervulde, want ik ben
een fan van de Japanse populaire cultuur, inclusief anime. Het aanbod van anime
in Nederland is echter beperkt, al is er de laatste jaren een enorme groei geweest
in het aanbod aan dvd’s. Deze dvd’s zijn daarentegen zo duur en mijn budget zo
gering, dat ik mij vaak heb laten verleiden tot het downloaden van bepaalde
series. Mijn fandom had dan ook eigenlijk niet kunnen bestaan zonder het
Internet.
Niet-Japanse animefans zijn een bijzonder fenomeen op verschillende
punten. Zo onderhouden zij een zeer nauwe en intensieve band met anime door er
op een bepaalde manier naar te kijken:

3
[T]here is a heightened self-consciousness to watching
anime. (...) This self-consciousness is heigthened by three
interlocking factors: the estranging or defamiliarizing
aspect of the genres involved, the medium of animation
versus that of live action (where it would seem easier to
become part of the story), and the Japanese or non-
American origin of the texts themselves.
(Napier, 2000: 242-243).

Naast de manier van kijken spelen nieuwe media ook een belangrijke rol. Via het
Internet zijn er talrijke websites en fora die anime en de Japanse populaire cultuur
behandelen, welke voornamelijk Engelstalig zijn. Echter, het is ook interessant
om te kijken naar de Nederlandse animefan, die in verhouding tot de Amerikaanse
fan minder anime op tv te zien krijgt en ook minder mogelijkheden heeft in het
kopen van anime of het bezoeken van conventies. Niet alleen vanuit mijn
persoonlijke interesse is het interessant om deze vorm van fandom te bekijken,
maar tevens als een fenomeen dat door nieuwe media mogelijk wordt gemaakt.
Ik zal in dit paper een analyse van de Nederlandse animefancultuur geven
aan de hand van het Aniway-forum. Ik hoop daarbij verschillende facetten van de
Nederlandse animefans en hun gemeenschap bloot te leggen op het gebied van de
otaku-cultuur – een cultuur van extreme fans –, participatiecultuur en
gemeenschapsvorming. Ik heb voor het Aniway-forum gekozen omdat het een
zeer actief forum is, met enkel Nederlandstalige fans. Het forum hoort bovendien
bij een Nederlands magazine gericht op de Japanse populaire cultuur. Binnen het
forum wordt hierdoor niet alleen over anime, maar over de Japanse popcultuur in
het algemeen gesproken en dit brengt veelzijdige discussies met zich mee.
Ik zal na een beschrijving van de casus aan de hand van recente literatuur
ingaan op het fenomeen anime-otaku en de verhouding tot de animefan. Daarna
zal ik – aan de hand van theorieën over de participatiecultuur, de veranderende
verhoudingen tussen spel en werk en tussen fan en producent – de vormen van
participatie en productie van de fans op het Aniway-forum in kaart brengen. Ik zal
afsluiten met een beschrijving van de gemeenschap aan de hand van theorieën van
Van den Boomen, Jenkins, Lamarre, Napier, en Hebdidge over online
gemeenschappen en subculturen en een daaropvolgende conclusie.

4
Casus

Het Aniway-forum1 (Aniway.nl Forum) vormt de primaire bron voor dit


onderzoek. Het is in juni 2004 opgericht, heeft inmiddels zo’n 800 leden waarvan
het aantal nog dagelijks toeneemt2, en het is geïntegreerd in de website van het
Nederlandse magazine Aniway (Aniway.nl). Dit tijdschrift heeft als doelgroep
Nederlandstalige animefans – het is zowel in Nederland als in het Vlaamse deel
van België te koop bij speciaalzaken en het is online te bestellen – en zowel de
website als het forum zijn enkel in die taal te lezen. Het magazine, dat zo’n vier
jaar bestaat, richt zich naast anime op de Japanse popcultuur in het algemeen,
zodat bijvoorbeeld ook manga, computergames en popmuziek besproken worden.
In het forum zijn deze onderwerpen dan ook terug te zien in de topics.
Bij het kopje “on-topic” staan de volgende onderwerpen waarover gepost
mag worden: anime, manga, games, j-pop3, doujinshi4 and the like, events, en
c(r)osplay5. Bij modelkits, mecha6 en andere verzamelobjecten kunnen
forumleden elkaar helpen met het bouwen van modellen of hun verzamelingen
bespreken. Bij het onderwerp de rest mag alles wat in de voorgaande
onderwerpen van “on-topic” niet paste, gepost worden.
Bij het kopje “off-topic” staan de volgende onderwerpen: coole en maffe
sites, waar interessante websites onder de aandacht gebracht kunnen worden. Bij
wie is wie en waar mogen nieuwe forumleden zich voorstellen. Via verkoop, ruil,
huur en dumpen mag er met andere leden in spullen gehandeld worden en bij
overig mogen dingen gepost worden die niet in bovenstaande onderwerpen
pasten.
Vervolgens is er nog het kopje “companies” waar Aniway, Dybex7, Kaze8,
en %ekotachi9 staan, waarvan de laatstgenoemde drie bedrijven distributeurs zijn

1
Gebruikte citaten uit dit forum zullen voortaan via voetnoten worden aangegeven met daarin de
titel van de thread, de url en de datum waarop de link voor het laatst is bekeken.
2
Op 14 april 2005 was het aantal 798 leden en dit is gestegen tot 814 op 21 april 2005.
3
J-pop is een afkorting voor Japanse popmuziek.
4
Doujinshi zijn producten die door amateurs voor hun plezier worden gemaakt en uitgegeven. Dit
omvat animaties, films, spellen of merchandise, maar het meest bekend zijn manga.
5
Cosplay is een afkorting voor costume play. Bij conventies gaan fans graag gekleed als een
animekarakter
6
Een Japanse afkorting voor de Engelse term mechanical. Mecha referereert naar alle
mechanische voorwerpen in anime, maar heeft vooral betrekking op robots.
7
Een Nederlandse uitgever van anime-dvd’s.
8
Een Franse uitgever van anime-dvd’s.

5
van anime dvd’s in en rond Nederland. Bij deze onderwerpen zijn ook
moderatoren van de genoemde bedrijven betrokken en zij kondigen nieuwe
releases aan of reageren op vragen en suggesties van forumleden. Ten slotte is er
nog het kopje “moderating” waar het reglement en aankondigingen staan, maar
waar voor leden ook plaats is om suggesties te doen met betrekking tot het forum.
De samenstelling van het forum is gemengd: zowel mannen als vrouwen
zijn lid. Als er naar de top tien van aantal postings wordt gekeken, staan daar zes
mannen, twee vrouwen en twee leden die hun sekse niet bekend maken10.

9
Een Belgische uitgever van anime-dvd’s.
10
“Aniway Memberlist: Top Ten Posters” <http://www.Aniway.nl/forum/memberlist.php> 13
april 2005.

6
De Otaku: van Supernerd tot een erd die Super is

Studio Ghibli mag zich na het winnen van een oscar voor SPIRITED AWAY één van
de in het buitenland meest bekende producenten van anime noemen met Hayao
Miyazaki als één van de bekendste regisseurs. De studio staat bekend als een
studio die de “betere” kwaliteit anime levert en de mening van vele fans is dat je
als animefan toch wel een keer een “Ghibli-film” gezien moet hebben. Deze
mening wordt ook op het Aniway-forum gedeeld:

>Ghibli is de bom. King of the crop. Altijd top.


Favoriet is en blijft Whisper of the Heart. Laputa
en On your Mark ook te gek natuurlijk. Ik heb ze
allemaal wel gezien; verplichte kost voor elke
otaku.11

Dit forumlid is van mening dat elke otaku Ghibli-films gezien moet hebben en het
lijkt erop dat hij of zij met otaku doelt op “de echte fan”. Het is echter de vraag
wat voor een soort fan de otaku is.
Men kan binnen allerlei fan subculturen een otaku zijn, zoals een motor-
otaku of een anime otaku (Newitz, 1994), maar in het wetenschappelijk discours
wordt het over het algemeen verbonden aan manga en anime, bekende culturele
exportproducten van Japan, het land waar het woord vandaan komt. De otaku kan
gezien worden als een nerd, maar waar een nerd vooral geïnteresseerd is in
technologie, richt een otaku zich op een bepaald aspect van populaire cultuur
welke hij via technologie in de privé-sfeer volgt, zoals het kijken van anime in de
slaapkamer op de aan het Internet verbonden computer (Tobin, 2004: 277). Achter
de originele betekenis schuilt dan ook een bepaalde afstandelijkheid:

The original meaning of otaku is 'your home' and by


association, 'you', 'yours' and 'home'. The slang term otaku
is witty reference both to someone who is not accustomed
to close friendships and therefore tries to communicate

11
“Ghibli” <http://www.Aniway.nl/forum/viewtopic.php?t=175 > 20 april 2005.

7
with this peers using this distant and over-formal form of
address, and to someone who spends most of their time on
their own at home (Kinsella, 1998: 310-311).

Door de conservatieve Japanse gemeenschap wordt er op otaku neergekeken


(Napier, 2000:7). De term wordt dan ook voornamelijk als beledigend en sociaal
ongezond beschouwd. Deze houding heeft echter een historische achtergrond die
conservatieve Japanners tegenover jeugdculturen over het algemeen aannemen.
Het wetenschappelijke debat dat sinds de jaren ’60 in Japan over
jeugdculturen is gevoerd, wordt gekleurd door de angst voor individualisme, wat
als een bedreiging voor de Japanse maatschappij wordt gezien. Eigenschappen als
introspectie, onvolwassenheid, escapisme en verzet worden aan jeugdculturen
verbonden en de massamedia en cultuurindustrieën worden beschuldigd van het
uitbreiden van deze culturen en hun waarden (Kinsella, 1998: 292). Als in de
jaren ’80 vanuit de mangacultuur het fenomeen otaku opkomt, wordt deze dan
ook met de bestaande angsten voor jeugdculturen in verband gebracht:

Otaku were portrayed as a section of youth embodying the


logical extremes of individualistic, particularistic and
infantile social behaviour. In their often macabre
descriptions of otaku lifestyle and subculture, social
scientists conveyed, perhaps, their deeper anxieties about
the general characteristics of Japanese society in the 1990s
(Kinsella, 1998: 294).

De angst voor otaku groeit uit tot een moral panic als in 1989 Tsutomu Miyazaki
wordt gearresteerd en berecht voor de moord op vier jonge meisjes en door de
media als een manga otaku wordt beschilderd (Kinsella, 1998: 308-309). Het
woord otaku heeft op dat moment verschillende, overheersend negatieve,
connotaties: “Otaku came to mean, in the first instance Miyazaki, in the second
instance, all amateur manga artists and fans, and in the third instance all Japanese
youth in their entirety” (Kinsella, 1998: 311). Een otaku wordt vanaf dat moment
niet alleen als antisociaal beschouwd, maar zelfs als potentieel gevaarlijk.

8
Het Westerse, of eigenlijk Amerikaanse, discours over de otaku-cultuur
heeft de negatieve connotaties uit Japan in zich opgenomen. Annalee Newitz
noemt de otaku reeds in 1994 een fan die van een bepaalde fan subcultuur
geobsedeerd of zelfs gek raakt (Newitz, 1994). Bij Amerikaanse fans is het echter
anders gesteld: zij zien de term vaak zelfs als een eretitel (Napier, 2000: 254;
Newitz: 1994), al weet een deel niet wat voor connotaties de term in Japan heeft
of wat het überhaupt betekent (Napier, 2000: 254).
Naast het feit dat de term “otaku” bepaalde connotaties heeft, worden
animefans gestereotypeerd of doen dit zelf door zich otaku te noemen (Napier,
2000: 241). Het stereotype lijkt eveneens erg veel op die van de nerd: “[t]he
stereotype of the otaku is of a pasty, too fat or too skinny, haphazardly attired,
junk-food-eating young man who rarely leaves his room, has poor social skills,
and a sex life that is virtual, at best” (Tobin, 2004: 277). Onderzoek van Newitz
uit 1994 toont dat het grootste deel van animefans in Amerika mannelijk is, tussen
de 18 en 25 jaar, die via anime ontsnappen aan de dagelijkse realiteit naar een
wereld vol met grafisch geweld, seks en politiek incorrecte relaties (Newitz,
1994). Susan Napier heeft kritiek op Newitz’ neiging om anime fans op te nauwe
voorwaarden – namelijk die van het stereotype otaku – te zien. Volgens Napier is
de groep fans meer divers en hebben zij bredere interesses (Napier, 2000: 241).
Thomas Lamarre stelt in zijn artikel over otakudom zelfs dat de otaku juist zeer
divers zijn: “the otaku is not a unitary type that can be defined on the basis of any
action or belief other than obsession with anime” (Lamarre, 2004: 166), al blijft
ook hij erbij dat de otaku mannelijk is. Het is echter de vraag of dit wel klopt aan
de hand van zijn beschrijving van de otaku, maar hier zal ik later nog op
terugkomen.
Het is van belang om in te gaan op het verschil tussen de otaku en de
anime fan. Een fan is geen passieve kijker, maar “vertaalt dat kijken naar een
bepaalde culturele activiteit, door ervaringen en gedachten over de inhoud met
vrienden te delen, of door zich bij een gemeenschap van fans met dezelfde
interesses aan te sluiten”, aldus Henry Jenkins (Jenkins, 1994: 451). Volgens deze
definitie houdt een anime fan zich dus op een actieve manier bezig met anime, van
het delen van anime met anderen tot aan het lid worden van een online anime
club, waar in alle gevallen sprake is van meer participatie dan bij kijken alleen.

9
In zijn artikel over otaku, “An Introduction to Otaku Movement”, stelt
Thomas Lamarre onder andere de vraag die ook hier rijst: wat is het verschil
tussen een otaku en iemand die anime kijkt? Volgens hem kan de otaku
vergeleken worden met de cult fan, zoals die door Matt Hills is gedefinieerd: het
verschil tussen een fan en een cult fan ligt in de duur, vooral bij afwezigheid van
“nieuw” of officieel materiaal, waarbij de cult fan zich los van de industrie
beweegt (Lamarre, 2004: 172). Lamarre ziet echter ook een verschil in intensiteit,
waarbij de otaku een “haast koortsachtige activiteit en productiviteit”
tentoonspreidt bij de receptie en verspreiding van anime (Lamarre, 2004: 164):
“[t]he difference between an anime viewer and an anime otaku is one of intensity
and duration – a level of interest, a degree of engagement, or a quality of passion”
(Lamarre, 2004: 167). Daarnaast kijken otaku bij anime naar dingen die door de
gemiddelde kijker over het hoofd wordt gezien of niet belangrijk wordt gevonden
en dat resulteert in een niet-hiërarchisch visueel landschap van informatie
(Lamarre, 2004: 159).
Door otaku worden volgens Lamarre allerlei hiërarchieën doorbroken:
door de manier van kijken wordt de visuele hiërarchie omver gegooid en door de
intense band die otaku hebben met anime en de productiviteit die zij
tentoonspreiden, vervaagt de rangorde van producent en kijker12 (Lamarre, 2004:
159-161). De enige hiërarchie die niet wordt doorbroken is de seksuele rangorde
tussen de seksen:

(...) otakuology seems only to imagine constituent power


(and strategies of refusal) through recourse to male
potency as an autonomous force – autonomous of women.
Yet images of women remain essential to the fantasy of
masculine autonomy. (Lamarre, 2004: 174-175)

De otaku moet volgens Lamarre dus mannelijk zijn, maar bepaalde aspecten van
de otaku spreken dit tegen. Ten eerste kan de theorie omgekeerd worden bij
animeseries waar de man als lustobject wordt beschouwd: in dat geval is de
vrouwelijke kijker de autonome macht en zijn de mannelijke karakters de

12
Volgens Lamarre wordt daarnaast ook de hiërarchie van geschiedenis omvergegooid (Lamarre,
2004: 162)

10
objecten. Op het Aniway-forum wordt er door de vrouwelijke fans dan ook over
de bishounen13 gesproken:

>Ik heb een heel harem vol bishounen, en


allemaal uit verschillende series >=) kekekeke...14

>Hmmmz... ik ken er niet zo heel veel uit anime,


wel uit games, maar als ik die allemaal ga noemen
worden ze gestolen en in een harem gepropt.
Katsuya is van mij! Jullie mogen Tatsuya hebben
(die staat nog open voor shounen-ai15 ook, jullie
blij), maar zijn broer is van mij!16

Uit deze topic mag duidelijk worden dat de mannelijke karakters ook als
lustobject beschouwd kunnen worden. Vrouwelijke fans kunnen daarnaast met
hun manier van kijken ook de seksuele hiërarchie ontwijken. Zij kunnen namelijk
bij het kijken van anime op andere dingen letten, oftewel: ook de vrouwelijke fan
kan de visuele hiërarchie doorbreken en deze bijvoorbeeld gebruiken voor het
“negeren” van de seksuele hiërarchie. Ten slotte kan de kijker met het beeld
“spelen”. Met play, een term die ik in het volgende hoofdstuk nader zal toelichten,
krijgt de fan de mogelijkheid tot toe-eigening en het breken van regels. In de mate
van intensiteit en productie hoeft er niet sprake te zijn van louter mannelijke
otaku17. Vrouwelijke fans kunnen zich de anime toe-eigenen en wederom de
seksuele hiërarchie doorbreken. Door middel van toe-eigening via de manier van
kijken en de productiviteit kan de seksuele rangorde dus doorbroken worden en is
het binnen Lamarre’s beschrijving ook voor vrouwen mogelijk om otaku te zijn18.

13
“mooie jongens”
14
“A Girl Topic... De meest sexy bishounen”
<http://www.Aniway.nl/forum/viewtopic.php?t=398> 20 april 2005.
15
Liefde tussen dezelfde sekse, erg populair bij vrouwelijke lezers en kijkers.
16
“A Girl Topic... De meest sexy bishounen”
<http://www.Aniway.nl/forum/viewtopic.php?t=398&postdays=0&postorder=asc&start=15> 20
april 2005.
17
Kijk bijvoorbeeld bij Open Minded (http://www.op-minded.com/index-nl.htm), een website
waar Nederlandse vrouwelijke manga-artiesten shounen-ai manga maken. Daarnaast is op het
Aniway-forum te zien dat veel vrouwen actief zijn als cosplayer en doujinshi-artiest.
18
Het zou interessant zijn om hier meer onderzoek naar te doen.

11
Door Lamarre en Napier wordt er geen oordeel geveld over de otaku, zoals
wel bij Newitz of door Japanse wetenschappers gebeurd is. De otaku wordt echter
veelal gestereotypeerd en onderzoeken naar otaku zijn het erover eens dat de
otaku een jongeman is, maar verder lopen de meningen uiteen. Zo is er sprake van
grote diversiteit onder de otaku beweging en deze diversiteit wordt alleen maar
groter als ook vrouwelijke fans tot otaku gerekend worden. Als er wordt gekeken
naar het beeld dat wordt geschetst van de otaku, dan ligt het verschil tussen de
otaku en de anime fan in de duur en de intensiteit van het fandom. Door de mate
van productiviteit en activiteit is de grens tussen otaku en die van een anime
producent dan ook vervaagd en het komt geregeld voor dat otaku bij hun
activiteiten om anime te verspreiden of toe te eigenen beschuldigd worden van
diefstal of piraterij. In het volgende hoofdstuk zal dieper worden ingegaan in de
soorten productie en activiteiten van de animefans.

12
Fanparticipatie: Spelend Werken of Werkend Spelen

Lamarre benadrukt in zijn artikel het belang van play bij otaku activiteiten
(Lamarre, 2004: 164), wat tot genot leidt. Mediawetenschapper John Fiske
behandelt in zijn boek Television Culture deze verhouding tussen pleasure en play
(Fiske, 1987: 224-239). Fiske geeft een sociale definitie van de term pleasure en
voegt hierin de notie van het spel en de mogelijkheid tot toe-eigening toe. De
definitie bestaat uit het vrijwillig accepteren van regels en de mogelijkheid tot het
kiezen van een rol. Mensen kunnen tijdens het televisiekijken spelen met de grens
tussen representatie en realiteit, waarbij de kijker onderwerping ontkomt door zich
zelf in te voegen in het proces van representatie en hieruit volgt empowerment.
Het genot van het spelen komt direct voort uit de mogelijkheid om de controle te
hebben over de regels, de rollen en de representaties en dit brengt een gevoel van
macht en vrijheid met zich mee. Door te spelen zoekt de kijker de grenzen op van
bestaande regels en onderzoekt de gevolgen van het breken van deze regels
(Fiske, 1987).
De leden van Aniway geven zo nu en dan hun commentaar op animeseries
en daaruit blijkt dat zij hun plezier aan deze series uit verschillende dingen halen.
Zo wordt de serie GRAVITATION (Bob Shirohata, 1996) door een lid als een
“romance met een homorandje” gezien en hij vraagt zich daarbij af waarom
vrouwen deze serie zo leuk vinden. Iemand anders reageert hierop dat hij het niet
als een vrouwenserie beschouwt en juist de humor uit vond springen.

>(...) tja ik wist al voordat ik keek dat het een


romance anime is met een homo randje ,
maarja ik was gewoon benieuwd waarom vrouwen
deze toch als een van de favoriete series zien.
Hoor ook vaak dat gravitation de mooiste
mannelijke personages heeft......tja daar kan ik
zelf als man moeilijk over oordelen. (...)

> Een vrouwenserie? Jod en ik hebben deze serie


samen gekeken en we hebben hartelijk gelachen!

13
De (tv) serie heeft een goed tempo, hier en daar
wat romance, en genoeg komische momenten.
Het valt in ieder geval binnen mijn humor-straatje.
19
(...)

Een aantal andere fans vergelijken in hetzelfde thread de serie met de


oorspronkelijke manga en enkele anderen beoordelen de serie juist aan de hand
van de karakters. Hieruit blijkt dat de standpunten onder de fans zeer uiteenlopen
op waar zij hun plezier uit halen en hoe zij naar de serie hebben gekeken.
In dezelfde topic sprak een fan van het plan om als één van de karakters uit
de animeserie te gaan “cosplayen”20:

> (…) Wel, ik ga in mei als Shuichi cosplayen...


(…) ik wil echt wat meer over de serie weten als ik
me in m'n cosplay wil inleven. (…)

Lamarre ziet cosplay – waar opvallend genoeg de term play reeds in zit – als een
voorbeeld van hoe anime uit de televisie breekt en zich vormt tot een
onderdompelende anime wereld gebaseerd op animekarakters (Lamarre, 2004:
161). Volgens hem kan er bij het kijken naar anime visueel gezien geen vast
standpunt ingenomen worden, waardoor de afstand tussen kijker en beeld
ineenstort. Er is sprake is van immersie en een emotionele band ontstaat met het
beeld. Met cosplay kan de fan zich in de animewereld wanen en zich zelfs
gedragen als een karakter dat zich in die wereld bevindt.
Op het forum is er een aparte topic voor c(r)osplay21 waar leden elkaar tips
kunnen geven over het maken van kostuums of andere fans kunnen oproepen voor
het vormen van een tijdelijke cosplay-groep, waarbij zij gezamenlijk een groep
karakters uit een anime vormen tijdens animeconventies, die twee keer per jaar in
Nederland worden georganiseerd22. De conventies zijn voor de fans een manier

19
“Gravitation XDXDXD”
<http://www.Aniway.nl/forum/viewtopic.php?t=446&postdays=0&postorder=asc&start=0> 15 april 2005.
20
Het verkleden en acteren als een animekarakter.
21
Crossplay is hetzelfde als cosplay, maar dan speelt de fan iemand van de andere sekse.
22
Cosplay houdt namelijk niet alleen het verkleden en poseren als een animekarakter in, maar er
worden bij conventies wedstrijden gehouden van wie het mooiste kostuum heeft tot aan wie het
beste toneelstukje, waarbij bepaalde scènes uit anime worden nagespeeld, opvoert.

14
om elkaar in het “echte leven” te ontmoeten en op een “niet virtuele” manier hun
liefde voor anime met anderen te delen, wat tot plezier leidt. Terwijl anime
volgens Lamarre aan de ene kant een overheersende technologie is die de kijker
machteloos maakt, is er aan de andere kant ruimte voor play: De onderwerping
aan anime brengt, zoals Fiske reeds in zijn onderzoek naar televisiekijkers
vermeldde (Fiske, 1987), nieuwe verhoudingen tussen het subject en de realiteit
met zich mee (Lamarre, 2004: 169). En zoals Fiske’s verhouding tussen pleasure
en play, is er bij cosplay – zowel vooraf, tijdens en achteraf – sprake van genot:

>Ik heb laatst met een paar vrienden de filmpjes


[van cosplayen] van animecon 2003 gezien en dat
was echt heerlijk - je zit er meteen weer helemaal
in en het is zo'n goede manier om aan nog niet
overtuigde anime-liefhebbers te laten zien wat het
'ware' fandom inhoudt ^_^ 23

Het “ware fandom” waar dit forumlid het over heeft, bestaat dus niet alleen uit het
kijken naar anime, maar uit een meer intensieve, passievolle relatie met het
medium. Hieruit kan opgemaakt worden dat dit lid vindt dat de “ware animefan”
een otaku moet zijn.
Een online gemeenschap zoals het forum van Aniway wordt door
mediawetenschapper Marianne van den Boomen ingedeeld onder de term
“passiecultuur”: “deze culturen draaien om het delen van spel, plezier en passie –
en dat delen maakt van dat plezier een sociaal genoegen, iets wat meer is dan
particuliere verstrooiing of informatie-uitwisseling” (Boomen, 2000). Er kan dan
ook gesteld worden dat pleasure voor leden van het Aniway-forum niet alleen in
het kijken naar anime ligt, maar ook in het delen van informatie met anderen. Een
fan kan meer plezier beleven door te participeren.
Henry Jenkins introduceert in 1992 de term “participatiecultuur” in zijn
onderzoek naar fanculturen (Jenkins, 1992). Daarbij ontleent hij aan Michel de
Certeau de benaming poaching om aan te geven dat lezers en kijkers geen
passieve consumenten zijn, maar dat zij uit een text de dingen “stropen” die voor
hen iets betekenen. Jenkins doelt met poaching op een actieve instelling van de
23
“Cosplay movies!” <http://www.Aniway.nl/forum/viewtopic.php?t=1008> 15 april 2005.

15
consument en tevens op de worsteling die plaats kan vinden tussen de
producenten en de fans om het bezit van de text en de controle over de
betekenissen. Participatory Culture signaleert dan ook het vervagen van de
grenzen tussen productie en consumptie en het veranderen van de
machtsverhoudingen tussen producent en consument.
In 2002 bespreekt Jenkins de “nieuwe participatiecultuur”, zoals die
mogelijk wordt gemaakt door de huidige media (Jenkins, 2002). Deze nieuwe
participatiecultuur vormt zich volgens hem aan de hand van drie trends. Ten eerste
maken nieuwe gemeenschappen en technologieën archivering, annotatie, toe-
eigening, transformatie en het recirculeren van informatie voor en door de
consument mogelijk. De tweede trend houdt de promotie van Do It Yourself-
media productie door subculturen in, waarbij de consumenten zich de
technologieën eigen maken om inhoud te produceren. Ten derde zijn er de
economische trends die horizontaal geïntegreerde mediaconglomeraten
bevoordelen en welke de verspreiding van afbeeldingen, ideeën en narratief via
verschillende mediakanalen aanmoedigen en meer activiteit van de kijker of
gebruiker vragen (Jenkins, 2002).
Deze trends brengen op het Aniway-forum direct een voornaam probleem
met zich mee: er mag over fansubs24 gepraat worden, maar er mag niet gezegd
worden dat het gedownload is of wáár het gedownload is. Het volgende wordt
aangegeven in het reglement van het forum:

>Het is niet toegestaan hier over downloaden te


praten, iedereen doet het maar we praten er hier
niet over.

-Het is ook niet toegestaan om links naar


downloads neer te zetten.
(Een link naar een website met informatie over de
Anime is toegestaan zolang deze site geen

24
Een fansub is een onofficiële uitgave van anime die door fans “gesubt”, oftewel ondertiteld is.

16
downloadables bevat, trailers vanaf de originele
website van de maker mogen echter wel. )25

Het is opvallend dat zelfs in de regels van het forum wordt toegegeven dat er wel
degelijk op grote schaal sprake is van het downloaden van anime. De smilies
geven welhaast letterlijk aan dat de Aniway-moderaters een oogje toeknijpen. Er
bestaat op het forum een taboesfeer rond dit onderwerp, terwijl de meeste fans
toch op die manier in aanraking komen met en praten over de nieuwste
animeseries. Nederlandse distributeurs licenseren niet alle anime – wat ook niet
haalbaar is – en Nederlandse fans importeren daarom vaak anime uit Amerika of
halen deze imports bij speciaalzaken. Zodra er in de VS dan ook de rechten zijn
aangekocht van een bepaalde anime, geldt er de ongeschreven regel dat de fansub
niet meer gedeeld mag worden, zoals een moderator verklaart in een topic:

>de algemeen geaccepteerde norm is dat


distributie van een fansub stopt zo gauw er een
commercieel uitgebrachte versie bestaat in een
taal die je begrijpt. Aangezien het merendeel van
de Nederlanders een bovengemiddelde kennis van
het Engels heeft maken ook R126 versies eventuele
NL fansubs overbodig.27

Forumleden zijn het echter niet met elkaar eens wat betreft fansubs. Sommige
leden proberen een discussie op dit gebied op te wekken, maar zoals een lid zegt:
“Ze lopen altijd uit op ruzie tussen mensen tegen fansubs en mensen voor
(aangezien deze twee groepen elkaar niet zullen begrijpen).”28 De ene groep vindt
dat fans het recht hebben om anime te downloaden, vooral vanwege de hoge
kosten voor animedvd’s en de moeite die moet worden gedaan om aan deze dvd’s
te komen. De anderen zijn echter van mening dat de makers en distributeurs van
anime alle steun verdienen, vooral in Nederland, zodat anime in dit land een kans

25
“Do’s en Don’ts voor dit subforum” <http://www.Aniway.nl/forum/viewtopic.php?t=37> 18
april 2005.
26
R1 betekent Regio 1, oftewel de dvd-regio van de VS
27
“Nederlandse fansubs van in Amerika gelicenseerde titels”
<http://www.Aniway.nl/forum/viewtopic.php?t=1924> 18 april 2005.
28
Ibidem.

17
krijgt. De moderators van het forum sluiten discussies over het downloaden van
anime zo snel mogelijk af. In een tijd waar illegaal downloaden een haast normale
zaak is geworden, wordt er door een deel van de animefans trouw en steun
tegenover de makers en distributeurs van anime uitgesproken, wat ik in het
volgende hoofdstuk nader zal toelichten.
Het “subben” van anime wordt veelal in internationaal verband gedaan bij
speciale groepen die (online) bijeen komen speciaal voor het in het Engels
ondertitelen en distribueren van anime. De controversie rond de fansubs ligt in het
feit dat het zowel een vorm van verzet tegen als promotie is voor anime en de
makers. Dankzij fansubs krijgen fans de kans om met de nieuwste anime in
aanraking te komen, maar het kan het genre uiteindelijk schaden. In hoeverre het
downloaden positieve of negatieve uitwerking heeft op de populariteit en
levensduur van anime is echter niet duidelijk. De fansub kan echter ook op een
andere manier ingezet worden als vorm van verzet.
Buiten Japan wordt door een aantal distributeurs anime veranderd, oftewel
localized, om het beter te laten passen bij de beoogde markt (Katsuno, 2004: 82).
Sommige fans zijn het echter niet eens met de aanpassingen en zijn ertoe in staat
om deze deels te ontwijken of zelfs omver te werpen door zich bezig te houden
met de originele text (Tobin, 2004: 103). Toen bijvoorbeeld de succesvolle
animeserie POKÉMON (Matsamitsu Hidaka, 1997) opkwam, was er reeds voor het
uitkomen op de Amerikaanse markt sprake van “illegale versies die werden
verkocht of uitgewisseld van hand tot hand, via de post of via het Internet door
anime otaku” (Tobin, 2004: 269). Zodra men erachter kwam dat de Amerikaanse
distributeur bepaalde scènes had weggeknipt en zelfs hele afleveringen had
weggelaten, pleegden de fans zelfs verzet tegen deze localization door protest aan
te dienen, hetgeen deels effect had, en de originele series te verspreiden via het
Internet (Katsuno, 2004: 103-104).
Ook op het Aniway-forum wordt er zo nu en dan gemopperd over de
kwaliteit van dubs29, zoals in een discussie over de animeserie ONE PIECE
(Konosuke Uda, 1999):

29
“[a dub is the] [r]e-recording the dialogue (and, at times, songs and sound effects) of a program
with dialogue in another language. (...) Generally more popular than subtitled anime (though it
depends on the series), some fans only like these, others ("purists") hate them with a passion, and a
small third group will accept either. <http://animeworld.com/glossary.html> 20 april 2005.

18
>ik heb al veel klachten gelezen over de
bewerking van [de distributeur], lollies ipv
sigaretten, popguns/supersoakers ipv normale
pistolen, dub stemmen zijn blijkbaar vreselijk. En
onigiri is een koekje! Toevallig zag ik een stukje
Pokemon (nl dub) pasgeleden waar het een
boterham werd genoemd, ook best vaag als je
toch duidelijk ziet dat het om een klomp rijst gaat
hehe.30

De klachten over dubs gaan echter over het algemeen over hoe Amerikaanse
bedrijven de anime aanpassen. Uit de vele reacties op de aanpassingen in One
Piece blijkt dan ook dat het merendeel van de fans op het Aniway-forum de anime
het liefst “puur” zien: zoals de anime in Japans is uitgezonden, met als enige
aanpassing ondertiteling. Actieve vormen van verzet tegen Nederlandse dubs
komen echter vooralsnog niet voor. Dit kan als reden hebben dat de “gedubte”
anime die momenteel op de Nederlandse televisie wordt uitgezonden op kinderen
gericht is en deze series worden over het algemeen niet besproken op het forum,
aangezien de Aniway-leden niet tot die doelgroep behoren. Een andere reden is dat
de rest van de anime beschikbaar is via dvd’s en deze worden, in nauw overleg
met de fans, geproduceerd waarbij gekozen kan worden voor ondertiteling31. Het
is dan ook niet duidelijk of er Nederlandse fansubs beschikbaar zijn – dit mag
immers niet op het forum worden vermeld – maar er zijn wel andere vormen van
fanproductie die zichtbaar worden gemaakt.
Zo worden door Nederlandse fans op het forum pogingen ondernomen om
anime te maken, maar deze zijn (vooralsnog) niet succesvol gebleken, zoals een
moderator vertelt die reageert op een oproep voor animatoren:

>Een project als dit valt of staat op de


aanwezigheid van mensen die kunnen animeren.
Ik heb totnogtoe maar 1 persoon op dit forum

30
“One Piece” <http://www.Aniway.nl/forum/viewtopic.php?t=1516> 20 april 2005.
31
Zie het forumonderdeel van Dybex, waar fans met de distributeur kunnen praten. “Dybex”
<http://www.aniway.nl/forum/viewforum.php?f=24&sid=9768c02d08404ec5151c2c2b47ae753e>
20 april 2005.

19
gezien die hier een goed uitziend voorbeeld van
heeft gepost. Je hebt vaak genoeg een zwerm
mensen die 'wel wat willen doen', maar eigenlijk
geen bijdrage kunnen leveren omdat ze geen
ervaring of talent hebben.32

De geografische gebondenheid van het forum zorgt in dit opzicht voor het
probleem dat er te weinig mensen aanwezig zijn die ervaring hebben met het
maken van anime. Het is echter wel een voorbeeld van hoe de grens tussen fan en
producent en spel en werk aan het vervagen is, aangezien de fan zich actief bezig
wil gaan houden met de productie van anime.
Een andere vorm van fanproductie is het fenomeen AMV. AMV’s, oftewel
Anime Music Videos, zijn clips uit anime waar muziek onder is gezet. Op het
forum zijn er verschillen van mening over de legaliteit van deze vorm van
fanproductie33, maar het is een populaire activiteit, zowel op het gebied van het
maken van een AMV als het kijken naar zo’n clip. Er worden zelfs wedstrijden
voor uitgeschreven op conventies34 en de professionaliteit van een deel van de
AMV’s getuigt van veel kennis in het gebruik en toepassen van technologieën
onder deze groep fans.
Andere Nederlandse fanproducties die succesvol blijken, liggen op het
gebied van manga: doujinshi. Aniway heeft in 2005 een wedstrijd uitgeschreven
voor amateurs die manga maken en er komt een bundel van uit.35 Daarnaast
hebben enkele Nederlandse fans zich georganiseerd in het maken van zowel
originele manga als parodieën, welke via het Internet of conventies gekocht
kunnen worden.36
Zoals Lamarre aantoont, ligt de activiteit van de otaku dicht op die van
“normaal” werk, werk dat spelenderwijs wordt uitgevoerd en dankzij nieuwe

32
“Gevraagd mensen die mee willen helpen met anime maken”
<http://www.Aniway.nl/forum/viewtopic.php?t=2016> 18 april 2005.
33
Zie “Anime Music Videos”
<http://www.Aniway.nl/forum/viewtopic.php?t=1075&highlight=amv> 18 april 2005
34
De grootste animeconventie van Nederland, de Animecon, houdt bijvoorbeeld een amv-
wedstrijd en op haar forum is er meer over te lezen:
<http://www.animecon.nl/forum/forum.asp?FORUM_ID=18> 18 april 2005.
35
“Fanthology informatie” <http://www.Aniway.nl/fanthologyInfo.html> 18 april 2005.
36
Zie bijvoorbeeld op de websites van Goldfish Factory
<http://mangaworkshop.net/goldfishfactory/> of Open Minded < http://www.op-
minded.com/index-nl.htm>, 18 april 2005.

20
media is de productie en distributie van fanwerken zoals doujinshi en AMV’s
eenvoudiger en goedkoper geworden. Volgens gameonderzoeker James Newman
kan het Internet inmiddels als het kloppend hart van fanactiviteit beschouwd
worden: “It is clear [...] that the Internet, and particularly the web, have
considerably extended the communicative and discursive potentials of fans and
the various interconnected websites, discussion groups and other forums have
become the nexus of fan activity.” (Newman, 2004: 156). Fans van anime kunnen
binnen de nieuwe participatiecultuur gezien worden als een fenomeen dat
mogelijk is geworden door de nieuwe media en waarbij de grenzen tussen werk en
spel en fan en producent geleidelijk vervagen.
De participatiecultuur is een kenmerk van de Internetcultuur, want
participatie wordt mogelijk gemaakt door de netwerkstructuur die het web biedt.
Fangemeenschappen zoals het Aniway-forum worden bij elkaar gehouden zowel
door gedeelde uitingen van emotie en verlangen als door de uitwisseling van
informatie (Jenkins, 2002). Het netwerk staat de vorming van zo’n gemeenschap
toe en houdt het tevens in stand.

21
De Fangemeenschap: Bewust en Onbewust Verzet

De netwerkstructuur van het Internet maakt de vorming en instandhouding van


virtuele gemeenschappen mogelijk. Marianne van den Boomen ziet een virtuele
gemeenschap als volgt: “[e]en gemeenschap van mensen die iets met elkaar delen
en iets voor elkaar over hebben. Ook al zien of horen ze elkaar nooit.
Uitgewisselde beeldschermtekst is voldoende om de communicatie en het gevoel
deel uit te maken van een sociale gemeenschap tot stand te brengen.” (Boomen,
1995). De virtuele gemeenschappen verschillen volgens haar van de “klassieke”
gemeenschap op een aantal punten: zo zijn de virtuele community’s in principe
niet gebonden aan een geografische plek of aan een lokale tijd en ze zijn “zo
onhiërarchisch mogelijk.” Toch zijn er ook overeenkomsten met “klassieke
gemeenschappen”: “[e]en sociaal verband bestaat altijd uit mensen die iets met
elkaar delen, in materiële of andere zin.” (Boomen, 1995). Er zijn echter onder de
virtuele gemeenschappen verschillen te vinden en van den Boomen deelt deze in
haar boek Leven op het %et in bij twee verschillende soorten: geobiografische en
cyberbiografische gemeenschappen (Boomen, 2000).
Geobiografische gemeenschappen zijn geworteld in het “echte leven”.
Deze groeperingen bestonden al voordat het Internet er was en manifesteren zich
nu ook online. Volgens van den Boomen worden geografische gemeenschappen
op verschillende basis gevormd: op een geografische of een biografische basis, op
een overeenkomst in bezigheden zoals beroep of hobby’s, op een
gemeenschappelijk levenslot zoals een ziekte, of op basis van een bepaalde
zingeving of identiteit, waarbij aan religies of ideologieën kan worden gedacht
(Boomen, 2000).
Het Internet kan echter ook “virtuele culturen tot stand brengen die geen
andere oorsprong lijken te hebben dan 'het Net zelf'”, aldus van den Boomen.
Deze zogenoemde cyberbiografische gemeenschappen hebben hun bestaan dan
ook enkel te danken aan de nieuwe media. Bovendien zijn de nieuwe media het
onderwerp van deze communities. Zo zijn er computerculturen, de re-creatie- of
gameculturen, remediatieculturen, of gemeenschappen die zijn gebaseerd op
content exchange en productie (Boomen, 2000).

22
Als er aan de hand van dit onderscheid wordt gekeken naar het Aniway-
forum, dan lijkt deze community onder beide soorten gemeenschappen te kunnen
vallen. Het forum is geografisch gebonden, doordat het ten eerste Nederlandstalig
is, wat de toegang tot het forum beperkt tot fans die deze taal machtig zijn, en ten
tweede is het forum opgericht door een magazine dat in Nederland wordt
uitgegeven. Daarnaast bestond de animefancultuur reeds voordat het Internet
opkwam, al heeft het netwerk de spreiding makkelijker gemaakt.37 Vanuit dit
oogpunt zou dit forum een geobiografische gemeenschap genoemd kunnen
worden.
Deze gemeenschap valt qua onderwerp echter in te delen bij de
cyberbiografische gemeenschap: de animefans produceren en recreëren content en
wisselen dit uit aan de hand van technologieën. Zonder de nieuwe media was dit
niet mogelijk geweest. Bij het Aniway-forum kan dan ook gesteld worden dat het
zowel een geobiografische gemeenschap als een cyberbiografische gemeenschap
is.
Volgens Henry Jenkins vormen fangroepen, zoals de anime fans, een
“cultural community, one which share a common mode of reception, a common
set of critical categories and practices, a tradition of aestetic production and a set
of social norms and expectations” (Napier, 2000: 243-244; Tulloch, 1995: 144).
Deze gemeenschappen kunnen door fans als een surrogaat familie ervaren
worden. Volgens Napier kan deze band bij Amerikaanse anime fans vaak nog
sterker worden ervaren dan bij fans van bijvoorbeeld STAR TREK, omdat anime
niet binnen de Amerikaanse popcultuur valt. Hierdoor kunnen de anime fans zich
meer gemarginaliseerd voelen dan de fans van Amerikaanse cultuurproducten
(Napier, 2000: 244). Ook in Nederland behoort anime tot een subcultuur die niet
tot de eigen, of Westerse, populaire cultuur behoort. De gemeenschap van anime
fans is wellicht compacter dan in de Verenigde Staten, maar het Aniway-forum
vormt een platform voor het ontmoeten van medefans en het uiten van fandom.
De gemeenschap presenteert zich dan ook als een subcultuur, al is het op
verschillende manieren. Aan de ene kant presenteren de fans zich bewust als een
“andere” cultuur. Zo worden er Japanse woorden in uitspraken gebruikt, waarbij

37
Reeds in de jaren ’70 werd er anime in Amerika uitgezonden en de ontwikkeling van anime
clubs begon vooral als een subgroep bij Science-Fiction conventies (Napier, 2000: 243). Hier
vanuit gaande kan er gesteld worden dat ook in Nederland voor de komst van het Internet reeds
animefans waren, al is hier geen onderzoek naar gedaan.

23
ervan uit wordt gegaan dat de lezer ze begrijpt. Hier zijn twee voorbeelden uit een
topic over welk animekarakter de leden als partner zouden willen hebben38:

>(...) Hmmm... Moeilijke keuze, aangezien er


genoeg lekkere bishounen zijn... (...)

>(...) She's sooooo kawaii39 (...)

Indirect wordt er vanuit gegaan dat elk lid van het forum deze woorden begrijpt.
Gelukkig bestaan er voor nieuwelingen genoeg online woordenboeken die
veelgebruikte Japanse uitdrukkingen uitleggen, maar op het forum zelf wordt er
geen uitleg gegeven van de termen. Sommige fans genieten dan ook wel van het
feit dat ze deel uitmaken van een besloten subcultuur, zodat er een topic is
opgericht waarin een lid vraagt of de onbekendheid van anime juist positief is:

>Veel mensen die ik ken hebben helemaal niets


met anime... ze weten niet eens wat het is, en dat
is misschien wel een van de redenen waarom ik
het zo leuk vind!
Als hier een echte hype zou komen, zou ik dat
volgens mij helemaal niet leuk vinden! Dan is
iedereen fan waar ik fan van ben!40

Deze fan ziet de unnatural break die de animefancultuur vormt in relatie tot de
dominante cultuur als een bewust verzet tegen deze cultuur (Hebdidge, 1987: 91-
92). Lamarre ziet de otakucultuur in Japan tevens als een subcultuur die zich
bewust afzet van de mainstream cultuur (Lamarre, 2004: 163). Echter, op
bovengenoemde post wordt direct gereageerd door fans die het juist denken dat

38
“Wie zou jij als anime partner willen hebben?”
<http://www.Aniway.nl/forum/viewtopic.php?t=806&postdays=0&postorder=asc&start=30> 19
april 2005. Ook dit kan als voorbeeld gezien worden van hoe anime buiten de tv in de
belevingswereld van de fan zit.
39
Kawaii is Japans voor cute, oftewel schattig.
40
“Ben je het mee eens dat...” <http://www.Aniway.nl/forum/viewtopic.php?t=1282> 18 april
2005.

24
deze niche-vorming ervoor zorgt dat de distributie van anime in Nederland
achterloopt:

>Als je kijkt naar wat Duitsland, Frankrijk en


België op mangagebied in de kiosken en
boekenwinkels hebben en wat voor series er op
nationale TV komen, dan word je toch knap
droevig als je terugkomt en ziet dat wij hier jaren
achterlopen. Dit komt mede vanwege een
droevige en zeer egoistische instelling van "fans"
die vinden dat het voor hun groepje alleen moet
blijven en het niet meer speciaal is als het bekend
word. Want ja, dan kan je nergens meer
interessant over doen he. Zielig.41

Er is een topic opgericht – opvallend genoeg door een medewerker van een
distributeur – voor ideeën en het bespreken van promotie van anime42. Dit is
meteen ook één van de meest populaire topics, waar vanaf oktober 2004 constant
reacties worden geplaatst. Er vindt in deze topic actief overleg plaats tussen fans,
medewerkers van de distributeurs én van Aniway en uit de reacties blijkt dat het
merendeel van de leden van het Aniway-forum de mening zijn toegedaan dat
anime bekender moet worden in Nederland. Er wordt ook trouw uitgesproken
tegenover de makers en distributeurs door bootlegs en illegale downloads af te
zweren. Er is zelfs een topic waarin wordt gediscussieerd over hoe deze praktijken
kunnen worden tegengegaan.43
Door het gebruik van Japanse uitdrukkingen zetten de voorstanders van
promotie van anime zich echter alsnog bewust of onbewust af van de dominante
cultuur. Bovendien ziet dit deel van de leden zichzelf als een groep die de andere
groep – de dominante cultuur – moet overtuigen van, of welhaast het onderwijzen
in het belang van anime. Deze tweedeling is alsnog terug te voeren op de positie

41
Ibidem.
42
“Hoe anime commercieel te doen slagen in Nederland
<http://www.Aniway.nl/forum/viewtopic.php?t=956&postdays=0&postorder=asc&start=0> 18
april 2005.
43
“Downloaden van anime & bootlegs: hoe tegen te gaan?”
<ttp://www.Aniway.nl/forum/viewtopic.php?t=1479> 18 april 2005.

25
van de animefans als een gemarginaliseerde minderheid, zoals Napier al stelde
(Napier, 2000: 244). Wat de Nederlandse fans willen kan als een missie gezien
worden, wat door de één iets serieuzer wordt genomen dan de ander:

>Mij kun je ook rekenen tot de anime Jehova's...


(...) Ik zou zeggen: Gaat heen en verspreidt het
anime geloof!”

>ik zie het voor me.....* We komen u het anime


licht brengen volg the spoor van onze anime
otaku's zo als wij dat ook doen....*44

Lamarre kaart deze paradox binnen de animefancultuur aan in zijn artikel: “Is
otaku work an alternative space of work and knowledge production that resists
modern, disciplinary society? Or is it a desire for a postmodernised society in
which otaku skills would reign supreme (...)” (Lamarre, 2004: 167). Op het
Aniway-forum lijkt het allebei van toepassing te zijn. Er is sprake van zowel
bewust als onbewust verzet tegen de dominante cultuur en daarnaast is er de wens
dat anime en de kijk op anime in de dominante cultuur opgenomen zal worden.
Het afzetten van de dominante cultuur ligt dan ook niet in het feit dat de
animefans “anders” zijn vanwege de Japanse cultuuruitingen waar zij van houden.
Het is meer een manier van leven, waarbij er met een bepaalde intensiteit van de
anime en alle bijbehorende uitingen genoten dient te worden.

44
“Hoe anime commercieel te doen slagen in Nederland”
<http://www.Aniway.nl/forum/viewtopic.php?t=956&postdays=0&postorder=asc&start=
45> 18 april 2005

26
Conclusie: Fans met een Missie

Bij de analyse van de Nederlandse animefancultuur heb ik gelet op een aantal


facetten van de animefancultuur: de otakucultuur, nieuwe vormen van
participatiecultuur, de animefans als subcultuur en de eigenschappen van hun
virtuele gemeenschap. Het Aniway-forum is daarbij als casus gebruikt, omdat het
een actief forum is en bovendien enkel Nederlandse fans of otaku als leden heeft.
De otaku kent zowel negatieve als positieve connotaties en de resultaten
van onderzoeken omtrent dit fenomeen lopen uiteen: de enige overeenkomst is dat
de otaku een man is, al zou ik dat willen tegenspreken op basis van het feit dat
vrouwelijke fans de seksuele hiërarchie in anime omver kunnen gooien door de
manier van kijken, toe-eigening en spel. Het verschil tussen de otaku en de
animefan ligt verder in de duur en de intensiteit van het fandom.
Tijdens het televisiekijken kan er worden gespeeld met de grens tussen
representatie en realiteit, waar empowerment uit kan volgen, maar anime brengt
daarnaast ook onderdompeling met zich mee. Dit spelen leidt bovendien tot genot.
Een voorbeeld van spel bij animefans ligt bij cosplay, waarbij anime letterlijk uit
de televisie breekt en de fan zich als een animekarakter voordoet en zich in de
animewereld waant. Pleasure ligt voor animefans niet alleen in het kijken naar
anime, maar ook in het delen van informatie met anderen, zowel in “het echte
leven” via conventies, of via participatie binnen een virtuele gemeenschap zoals
het Aniway-forum.
Binnen het forum laten een aantal interessante aspecten zich gelden, waarbij de
worsteling tussen voor- en tegenstanders van het downloaden van anime
prominent is. De controversie rond fansubs ligt in het feit dat het zowel vormen
van verzet kunnen zijn tegen de makers en distributeurs – zowel verzet tegen het
kopen van anime als verzet tegen de localization ervan - als dat het de spreiding
van anime kan bespoedigen en anime populairder kan maken. Op het Aniway-
forum is het praten over downloaden echter verboden en wordt trouw
uitgesproken tegenover de makers en distributeurs. Klachten over localization van
anime zijn vooral gericht op Amerikaanse distributeurs en tv-zenders, terwijl in
Nederland de meeste anime via de dvd “puur” – dat wil zeggen in het Japans,

27
zonder aanpassingen en met de keuze tot ondertiteling – genoten wordt. Hierdoor
vindt er geen actief verzet plaats tegen localization op Nederlandse bodem.
De productiviteit van de Nederlandse otaku laat zich zien in de wens om
zelf anime te maken, al is dat op het Aniway-forum tot nu toe nog niet succesvol
verlopen door gebrek aan kennis en ervaring, waarbij de geografische
gebondenheid van het forum een beperkende factor is gebleken. Succesvolle
vormen van fanproductie liggen op het gebied van muziekvideo’s, genaamd
AMV’s, en doujinshi. De activiteit van de Nederlandse otaku ligt dan ook zeer
dicht op dat van “normaal” werk, zoals dat door de maatschappij wordt gezien.
Fanwerk wordt spelenderwijs gedaan, maar in vergelijking met “normaal” werk is
het niet minder intensief. Dankzij de nieuwe media zijn de mogelijkheden voor
het maken en distribueren van zulk fanwerk uitgebreid en ook eenvoudiger
geworden.
De nieuwe media maken bovendien gemeenschapsvorming mogelijk. Het
forum is zowel een geobiografische als een cyberbiografische gemeenschap,
doordat haar wortels liggen in Nederland, terwijl de besproken onderwerpen van
het forum op het gebied van de nieuwe media liggen. De band tussen animefans
kan sterk worden ervaren, doordat anime niet binnen de Westerse popcultuur valt
en de fans kunnen zich hierdoor nog meer gemarginaliseerd worden dan fans van
Westerse subculturen. Het Aniway-forum vormt echter een platform voor de
Nederlandse animefan die hiermee de kans krijgt om plezier te halen uit het delen
van informatie met anderen, ofwel te participeren in de gemeenschap.
De gemeenschap van het Aniway-forum presenteert zich op verschillende
wijzen als subcultuur. Aan de ene kant presenteren de fans zich bewust als een
“andere” cultuur en sommigen vinden dit zelfs prettig, als een soort verzet tegen
de dominante cultuur. Daarentegen zijn de meeste Nederlandse fans van mening
dat anime juist gepromoot moet worden om de distributie van anime in Nederland
te verbeteren, al zetten zij zich alsnog onbewust af van de dominante cultuur door
zichzelf als een “andere groep” te zien en door Japanse uitdrukkingen te
gebruiken. De drang om anime populairder en voor bedrijven aantrekkelijker te
maken kan ook gezien worden in het verbod om over het downloaden van anime
te praten, omdat het de distributie van anime in Nederland en daarmee de
spreiding van legale anime kan schaden.

28
Hieruit spreekt wel de wens dat anime uiteindelijk in de Nederlandse
populaire cultuur moet worden opgenomen, al gaat het dan vooral om een grotere
beschikbaarheid van anime in het land. De otakucultuur is echter meer dan het
kijken van anime alleen: het is een manier van leven die een intensiteit en
activiteit met zich meebrengt die niet elke fan op zal willen brengen. Binnen de
nieuwe participatiecultuur kan de otaku zich dankzij de nieuwe media profileren
en zorgen voor het vervagen van de grenzen tussen werk en spel en die van fan en
producent.
De Nederlandse otaku van het Aniway-forum hebben naast het delen van
informatie, spel, plezier en intensieve productie echter een extra “missie”: het
beschermen en populair maken van anime in Nederland in de hoop dat straks elke
Nederlander bij het horen van de term “anime” direct weet waar men het over
heeft en er hopelijk zelfs wat van heeft gezien. De Nederlandse otaku zal dan ook
niet rusten voordat deze missie is geslaagd.

29
Bronnen

Aniway.nl “Homepage Aniway” <http://www.Aniway.nl/> 21 april 2005.


Aniway.nl Forum “Forum Index” <http://www.Aniway.nl/forum/> 21 april 2005.
Boomen, Marianne van den. Internet-ABC voor vrouwen: een inleiding voor datadames
en modemmeiden. Amsterdam: Instituut voor Publiek en Politiek, 1995.
<http://www.xs4all.nl/%7Eboom/hs8.html>
Boomen, Marianne van den. Leven op het %et: de sociale betekenis van virtuele
gemeenschappen. Amsterdam: Instituut voor Publiek en Politiek, 2000.
<http://www.xs4all.nl/~boom/boek/>
Fiske, John. “Pleasure and Play” uit: John Fiske. Television Culture. London: Routledge,
1987: 224-239.
Hebdidge, Dick. Subculture: The Meaning of Style. London: Routledge, 1987.
Iwabuchi, Koichi. “How ‘Japanese’ is Pokémon?” uit: Joseph Tobin (ed.) Pikachu’s
Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon. Durham and London:
Duke University Press, 2004: 53-79.
Jenkins, Henry. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture.
London/New York: Routledge, 1992.
Jenkins, Henry. “Star Trek Rerun, Reread, Rewritten: Fan Writing as Textual Poaching.”
uit: H. Newcomb (ed.) Television. The Critical View. New York/Oxford: Oxford
University Press, 1994: 451-473.
Jenkins, Henry. “Interactive Audiences? The ‘Collective Intelligence’ of Media Fans” uit:
Dan Harries (ed.) The %ew Media Book. London: BFI, 2002: 157-170.
<web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/collective%intelligence.html>
Katsuno, Hirofumi en Jeffrey Maret. “Localizing the Pokémon TV series for the
American Market.” uit: Joseph Tobin (ed.) Pikachu’s Global Adventure: The Rise
and Fall of Pokémon. Durham/London: Duke University Press, 2004: 80-107.
Kinsella, Sharon. “Amateur Manga Subculture and the Otaku Panic” in: Journal of
Japanese Studies; vol 24, afl 2 (Summer 1998): 289-316.
<http://www.kinsellaresearch.com/nerd.html>
Lamarre, Thomas. “An Introduction to Otaku Movement” in: EnterText; vol. 4, afl. 1
(Winter 2004/2005). Brunel University, Uxbridge, London.
<http://www.brunel.ac.uk/faculty/arts/EnterText/4_1/lamarre.pdf>
Napier, Susan. Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary
Japanese Animation. New York: Palgrave, 2000.

30
Newitz, Annalee. “Anime Otaku: Japanese Animation Fans Outside Japan”
in: Bad Subjects; vol 13 (April 1994): 1-12.
<http://bad.eserver.org/issues/1994/13/newitz.html>
Newman, James (2004). Videogames. London and New York: Routledge: 2004.
Tobin, Joseph. “Conclusion: The Rise and Fall of the Pokémon Empire.” uit: Joseph
Tobin (ed.) Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon.
Durham and London: Duke University Press, 2004: 257-292.
Tulloch, John en Henry Jenkins. Science Fiction Audiences. London: Routledge, 1995.

31

Vous aimerez peut-être aussi