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Figura 5.7
Etapa 3: estados , !
Programacin dinmica
)esumen de clculos para las di-erentes etapas
:l costo m-nimo total desde el estado al estado / es de .
:l estado / se puede alcanzar desde los estados E y !.
Si se elige el estado !( este proviene de haber elegido el estado =( el cual a su vez de
haber elegido el estado 9 y finalmente el estado .
:s decir la ruta ptima es? ( 9( =( !(/
Si se elige el estado E( este proviene de haber elegido el estado "( el cual a su vez de
haber elegido el estado 9 o el <.
Si se elige el estado 9( la ruta 1ptima es? ( 9( "( E(/.
Si se elige el estado <( la ruta 1ptima es? ( <( "( E(/
Por lo tanto e7isten < rutas 1ptimas a elegir ya 3ue la tres implican el costo m-nimo total
3ue es .
!
Figura 5.8
Etapa 4: Estados 1"
conectados con los
Programacin dinmica
5.+ "ormali.acin de los clculos de programacin dinmica
Se mostrar2 ahora la forma en la cual se pueden e7presar matem2ticamente los
c2lculos recursivos de la PD.
;on la condici1n inicial . La ecuaci1n indica 3ue las distancias m2s cortas
en la etapa i se debe e7presar en funci1n del siguiente nodo . :n la
terminolog-a de la programaci1n din2mica( a
x
i
se le llama estado del sistema en la
etapa i.
De hecho se considera 3ue el estado del sistema en la etapa i es la informaci1n 3ue
enlaza( conecta o vincula las etapas( de tal modo 3ue se pueda tomar las decisiones
para las etapas restantes sin volver a e7aminar c1mo se lleg1 a las decisiones de las
etapas anteriores. La definici1n correcta de estado permite considerar por separado
cada estado( y garantiza 3ue la soluci1n sea factible para todos los estados.
5., P)'/)(0(CI12 DI2$0IC( DE*E)0I23#*IC( (PDD)
:n este caso se profundiza sobre el enfo3ue de programaci1n din2mica en los
problemas determin-sticos( en donde el estado en la siguiente etapa est2
completamente determinado por el estado y la pol-tica de decisi1n de la etapa actual. :l
1"
i=1, 2,3
Programacin dinmica
caso probabil-stico en el 3ue e7iste una distribuci1n de probabilidad para el valor
posible del siguiente estado este se analizara m2s adelante.
5.,.1 (plicaciones de programacin dinmica determinstica
5lgunas de las aplicaciones de programaci1n din2mica determin-stica son?
Modelo de Volumen-Carga Mochila
Modelo del tamao de la fuerza de trabajo
Modelo de reposicin de equipos
Modelo de inersin
Modelos de inentarios
5 continuaci1n se presentar2n algunas de estas aplicaciones( cada una de las cuales
muestra una nueva idea en la puesta en pr2ctica de la PD.
5 medida 3ue se presente cada aplicaci1n( es importante prestar atenci1n a los tres
elementos b2sicos de un modelo de PD?
Definici1n de las etapas
Definici1n de las polticas o alternati4as
Definici1n de los estados para cada etapa
De los tres elementos( la definici1n del estado por lo com6n es la m2s sutil.
Las aplicaciones 3ue se presentan a continuaci1n muestran 3ue la definici1n de estado
var-a dependiendo de la situaci1n 3ue se est2 modelando.
Sin embargo( a medida 3ue se presente cada aplicaci1n( resultar2 6til considerar las
siguientes preguntas?
FKu relaciones unen las etapasG
FKu informaci1n se necesita para tomar decisiones factibles en la etapa actual(
sin ree7aminar las decisiones 3ue se tomaron en las etapas anterioresG
La e7periencia indica 3ue la comprensi1n del concepto de estado se puede meCorar
cuestionando la $validez% de la forma 3ue dicta la intuici1n.
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Programacin dinmica
Se sugiere intentar una definici1n de estado diferente 3ue pueda parecer $m2s l1gica% y
utilizarla en los c2lculos recursivos.
;on el tiempo( se descubrir2 3ue las definiciones 3ue se presentan en las siguientes
aplicaciones proporcionan la forma correcta para resolver el problema.
Aientras tanto( el proceso mental propuesto deber2 meCorar la comprensi1n del
concepto de estado.
5.,.2 0odelo del tama5o de la -uer.a de trabao
:n algunos proyectos de construcci1n( las contrataciones y los despidos se eCercen
para mantener un n6mero de empleados 3ue satisfaga las necesidades del proyecto.
Debido a 3ue las actividades tanto de contrataci1n como de despido incurren en costos
adicionales( Fc1mo se debe mantener el n6mero de empleados a todo lo largo de la
vida del proyectoG
Sup1ngase 3ue el proyecto se eCecutara durante el lapso de n semanas( y 3ue la fuerza
de trabaCo m-nima re3uiere en la semana i es
b
i
. Sin embargo( de acuerdo con los
par2metros de costos( podr-a ser m2s econ1mico deCar 3ue fluctu el tama4o de la
fuerza de trabaCo. ;omo
x
i
es la cantidad de trabaCadores empleados en la semana i(
en esa semana i se puede incurrir en dos costos? C
1
(x
i
b
1
) ( el costo de mantener el
e7ceso de personalI x
i
b
i
yC
2
(x
i
x
i1
) ( el costo de contratar(
x
i
x
i1
trabaCadores
adicionales.
Los elementos del modelo de programaci1n din2mica se definen como sigue?
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Programacin dinmica
Eemplo 5.,62!
'n contratista constructor estima 3ue la fuerza de trabaCo necesaria durante las
pr17imas " semanas ser2 de "( #( E( 9 y = trabaCadores( respectivamente. La mano de
obra en e7ceso 3ue se conserve le costara L<// por trabaCador semanalmente( y la
nueva contrataci1n en cual3uiera semana tendr2 un costo fiCo de L9// m2s L.// por
trabaCador y por semana.
Los datos del problema se resumen como sigue?
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Programacin dinmica
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Programacin dinmica
5.,.+ 0odelo de reposicin de e7uipo
Aientras m2s tiempo este en servicio una m23uina( su costo de mantenimiento es
mayor y su productividad menor. ;uando la m23uina llegue a cierta antigMedad ser2
m2s econ1mico reemplazarla. :s as- 3ue entonces el problema se reduce a
determinaci1n de la antigMedad mas econ1mica de una ma3uina.
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Programacin dinmica
Sup1ngase 3ue se estudia el problema de reposici1n de la m23uina durante un lapso
de n a4os. 5l inicio de cada a4o( se debe decidir si mantener la ma3uina en servicio por
un a4o m2s o reemplazarla por una nueva. Sean r!t", c!t", los ingresos y el costos de
operaci1n anuales( y s!t" el valor de recuperaci1n de una ma3uina con t a4os de
antigMedad. :l costo de ad3uisici1n de una m23uina nueva en cual3uier a4o es #.
Los elementos del modelo de programaci1n din2mica son?
Eemplo 5.,6+
'na empresa debe determinar la pol-tica 1ptima( durante los pr17imos 9 a4os &n$%"( de
reemplazo de una m23uina( 3ue en la actualidad tiene < a4os. La tabla ". muestra los
datos del problema. La empresa establece 3ue toda m23uina 3ue tenga = a4os de edad
debe reemplazarse. :l costo de una ma3uina nueva es L//(///.
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Tabla 5.1.
#$os con relacin a sus
Programacin dinmica
La determinaci1n de los valores factibles de la edad de la m23uina en cada etapa
re3uiere de algo de ingenio. :n la figura ".! se resume la red 3ue representa el
problema. 5l iniciar el a4o se tiene una m23uina de < a4os de antigMedad. Se puede
reemplazarla &&, o conservarla &', durante otro a4o. 5l inicia el a4o .( si hay reemplazo(
la ma3uina nueva tendr2 a4o de edadI en caso contrario( la m23uina actual tendr2 9
a4os de antigMedad. Los mismos razonamientos se aplican al iniciar los a4os . o 9. Si
se reemplaza una ma3uina con a4o de antigMedad al iniciar los a4os . y <( su
reposici1n tendr2 a4o de antigMedad al inicio del a4o siguiente. 8ambin( al iniciar el
a4o 9( se debe reemplazar una m23uina con = a4os de servicio( y al final del a4o 9 se
desechan las m23uinas( con recuperaci1n (.
La red indica 3ue al comenzar el a4o .( las edades posibles de las ma3uinas son de 9
a4os.
Para el comienzo del a4o <( las antigMedades posibles son ( . y " a4os( y para el
comienzo del a4o 9( las antigMedades posibles son ( .( < y = a4os.
La soluci1n de la red de la figura ".! e3uivale a determinar la ruta m2s larga( del inicio
del a4o al final del a4o 9. Se iniciara la forma tabular para resolver el problema. 8odos
los valores son en miles de L. )1tese 3ue si se reemplaza una m23uina en el a4o 9 &es
decir( al final del horizonte de planeaci1n, los ingresos incluir2n el valor de
recuperaci1n( s&t,( de la m23uina reemplazada y el valor de recuperaci1n( s&, de la
m23uina de repuesto.
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Figura 5.9
%epresentacin de la
edad de la ma&uina
en 'uncin del a$o de
decisin, en el
e(emplo 5.2.1)2
Programacin dinmica
La figura "./ resume el orden en el cual se obtiene la soluci1n 1ptima. 5l iniciar el a4o
( la decisi1n optima para t$) es reemplazar la ma3uina. 5s-( la m23uina nueva tendr2
a4o al iniciar el a4o .( y t$* al iniciar el a4o . determina conservarla o reemplazarla.
Si se reemplaza( la nueva m23uina tendr2 a4o al inicial el a4o <I en caso contrario( la
ma3uina conservada tendr2 . a4os. :l proceso se contin6a de esta forma hasta llegar
al a4o 9.
1
Programacin dinmica
5.5 P)'/)(0(CI12 DI2$0IC( P)'8(8I%3#*IC( (PDP)
La programaci1n din2mica probabil-stica &PDP, es una tcnica matem2ticamente 6til
para la toma de decisiones interrelacionadas( se presenta cuando el estado en la
siguiente etapa no est2 determinado por completo por el estado y la pol-tica de
decisi1n de la etapa actual. :n su lugar e7iste una distribuci1n de probabilidad para
determinar cu2l ser2 el siguiente estado. Sin embargo( esta distribuci1n de probabilidad
si 3ueda bien determinada por el estado y la pol-tica de decisi1n en la etapa actual. Por
consiguiente la diferencia entre la programaci1n din2mica probabil-stica y la
programaci1n din2mica determin-stica &PDD, est2 en 3ue los estados y los retornos o
retribuciones en cada etapa son probabil-sticos. La programaci1n din2mica
probabil-stica se origina en especial en el tratamiento de modelos estoc2sticos de
inventarios y en los procesos marNovianos de decisi1n.
:n este apartado se presentar2 algunos eCemplos generales( con obCeto de hacer
resaltar la naturaleza estoc2stica de la programaci1n din2mica.
5.5.1 (plicaciones de programacin dinmica probabilstica
5lgunas de las aplicaciones de programaci1n din2mica probabil-stica son?
'n Cuego aleatorio
Problema de inversi1n
Aa7imizaci1n del evento de lograr una meta.
5 continuaci1n se presentar2 una de estas aplicaciones.
1!
Figura 5.10
*as pol+ticas alternati,as ptimas empe-ando en el a$o 1 son
.R, K, K, R/ 0 .R, R, K, K/. El costo total es de 55,3"" dlares.
Programacin dinmica
5.5.2 &n uego aleatorio
:s una variaci1n del Cuego de la ruleta rusa( se hace girar una rueda con marcas de n
n6meros consecutivos? a n( en su superficie. La probabilidad de 3ue la rueda se
detenga en el n6mero i despus de un giro es p
i+
'n Cugador paga L, por el privilegio de
hacer girar la rueda un m27imo de m giros. La recompensa para el Cugador es el doble
de la cantidad obtenida en el 6ltimo giro. Suponiendo 3ue le Cugador se repite &hasta
con m giros cada vez, una cantidad razonablemente grande de veces( propone una
estrategia optima para el Cugador.
Se puede formular el problema como un modelo de programaci1n din2mica con las
siguientes definiciones?
. La etapa i corresponde a la iOsima vuelta de la rueda( i H ( .( P( m
.. :n cada etapa hay dos alternativas? se gira la rueda una vez m2s o se termina el
Cuego
<. :l estado j del sistema en la etapa i es el n6mero 3ue se obtuvo la 6ltima vez 3ue
se gir1 la rueda( el cual est2 entre y n
#ea
f
i
&j, H 0ngreso m27imo esperado cuando el Cuego est2 en la etapa i &el giro, y 3ue el
resultado del 6ltimo giro fue j
:n este caso se tiene 3ue
( )
( )
1
1
2 , si termina
max
, si contina
n
i
k i
k
j
f j
p f k
+
=
H /.</( p
.
H /.."( p
<
H /../(
p
9
H /."( p
"
H /./.
:l Cugador paga L" por un m27imo de cuatro vueltas. Determine la estrategia 1ptima
para cada una de las cuatro vueltas y encuentre el rendimiento esperado neto asociado.
Etapa , -,() 9 m:.;2<=(p>-5(>))?
9 m:.;2< p1-5 &,> p2-5&.,> p+-5 &<,> p,-5 &9,> p5-5 &",?
9 m:.;2<@.+:2 A @.25:, A @.2:B A @.15:C A @.1:1@?
9 m:.;2<5?
)esultado de
la 4uelta ,
)endimiento esperado
#olucin ptima
*erminar /irar -,() Decisin
21
Etapa 5 -
5
() 9 2
)esultado de
la 4uelta , #olucin ptima
-5() Decisin
. 8erminar
. 9 8erminar
< = 8erminar
9 E 8erminar
" / 8erminar
Programacin dinmica
. " " Girar
. 9 " " Girar
< = " = 8erminar
9 E " E 8erminar
" / " / 8erminar
Etapa +
-+() 9 m:.;2< = (p>-,(>))?
9 m:.;2< p1-, &,> p2-,&.,> p+-, &<,> p,-, &9,> p5-, &",?
9 m:.;2<@.+:5 A @.25:5 A @.2:B A @.15:C A @.1:1@?
9 m:.;2<B.15?
)esultado de la
4uelta + )endimiento esperado #olucin ptima
*erminar /irar -,() Decisin
. =." =." Girar
. 9 =." =." Girar
< = =." =." Girar
9 E =." E 8erminar
" / =." / 8erminar
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Programacin dinmica
Etapa 2
-2() 9 m:.;2< = (p>-+(>))?
9 m:.;2< p1-+ &,> p2-+&.,> p+-+ &<,> p,-+ &9,> p5-+ &",?
9 m:.;2<@.+:B.15 A @.25:B.15 A @.2:B.15 A @.15:C A @.1:1@?
9 m:.;2<B.C125?
)esultado de
la 4uelta + )endimiento esperado #olucin ptima
*erminar /irar -,() Decisin
. =.E." =.E." Girar
. 9 =.E." =.E." Girar
< = =.E." =.E." Girar
9 E =.E." E 8erminar
" / =.E." / 8erminar
Etapa 1
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-1(@) 9 m:.;2< = (p>-2(>))?
9 m:.;2< p1-2 &,> p2-2&.,> p+-2 &<,> p,-2 &9,> p5-2 &",?
9 m:.;2< @.+:B.C125A @.25:B.C125 A @.2:B.C125 A @.15:C A @.1:1@
9 m:.;2<D.+1?
Programacin dinmica
La 6nica opci1n disponible al iniciar el Cuego es girar.
De acuerdo con los cuadros anteriores( la soluci1n 1ptima es?
Euelta nFmero Estrategia ptima
;omienza el Cuego. Gire
.
;ontin6e si la vuelta produce (.( o <I de otra
forma( termine el Cuego
<
;ontin6e si la vuelta . produce ( . o <I de otra
forma( termine el Cuego
9
;ontin6e si la vuelta < produce o .. De otra forma(
termine el Cuego
0ngreso neto esperadoH L#.<OL".//H L..<
Referencias Bibliogrfcas
1om+ngue-, #. .2o,iem3re de 2"""/. Programacin dinmica.
%ecuperado el 2o,iem3re de 2"12, de
4ttp:55666.slides4are.net5#le7d'ar5programacin)dinmica)5635"
8illier, F. 9. .1!!1/. Introduccin a la Investagacin de
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PE#%9>2 E1?@#=A>2.
24