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Daniel Medvedov

Cuantas cosas deben saber los nios ?


UNA PROPUESTA PARA LA EDUCACIN PRIMARIA

<3
Madrid 2014
Barcelona 2002
2

<3

Este es un documento donde se presenta una


nueva teora sobre la educacin infantil

EL BAUL DE LOS CIEN JUEGOS


El Gabinete Fantstico del Doctor M.
La Caja ALMATERIA

Algunos aspectos tericos de una


NEO-TEORA DEL CONOCIMIENTO

Una propuesta para la educacin infantil:


Cuantas cosas deben saber los nios ?

Un breve texto de Filosofa del Juego

La teora del conocimiento es para los nios


una teora del re-conocimiento.
3

En la infancia nos parece reconocer muchas


de las cosas que los adultos intentan
ensearnos.

Al re-conocer las cosas, las hacemos


nuestras, intimamos con ellas, accedemos a
su estructura y comprendemos operaciones
que los mayores, tal vez, no toman en
cuenta.

La idea es presentar cien juegos reunidos en


una sola caja de madera para ser utilizados
durante todo el perodo de la infancia y de la
adolescencia, por el mismo o los mismos
nios, en una sola familia.
4

Al abrir el bal, los padres encontrarn una


cantidad de cajas pequeas, que contienen
varios juegos, como sigue : diez juegos
educativos, diez juegos teraputicos o
mdicos, cuyo tema es el cuerpo humano y su
fisiologa, diez juegos de temas econmicos,
cuyo valor insiste en la figura comercial del
dinero, diez juegos de investigacin, con
datos y mtodos de memorizacin referentes
a las diez lenguas ms importantes del mundo
y donde los nios descubrirn la manera de
abrir las puertas de la imaginacin para el
estudio de estas lenguas.
Luego se presentan otros diez juegos de
estrategia para que el joven comprenda la
idea de la conquista de s mismo, juegos que
giran en torno a la tctica y a la poltica del
poder; siguen otros diez juegos de
construccin, diseo y arquitectura para que
el nio comprenda la idea de ESPACIO.
5

El Laberinto, el Tablero, la Torre de


Babel, la Muralla China y otros temas, son
suficiente material para que el joven descubra
el concepto de VACIO, muy necesario para
el uso coherente, armnico y creativo del
Espacio. Hay otros diez juegos de naturaleza
artstica. Con ellos el nio entra en contacto
con las nociones de Color, Forma,
Composicin, Orden, Armona y puede as
adquirir criterios en torno a ciertas categoras
estticas del Pseudo-Arte como lo Cursi, lo
Kitch y lo Pavoso. Se trata de nociones que
llevan hacia la comprensin de la figura del
Gusto, elemento principal del fenmeno
esttico. Otros diez juegos son de naturaleza
religiosa o Teolgica; el nio y el joven
entran con ello en contacto con la nocin de
lo Sublime y comienzan a preguntarse de
manera seria sobre la existencia de Dios,
sobre la Creacin del Hombre, sobre el Bien
y el Mal, o por la razn de nuestra existencia
aqu, en la tierra. Es sta una esfera
netamente existencial.
6

Otros diez juegos se dirigen hacia


la poesa y el lenguaje, la creacin de
palabras y de conceptos que descubren al
nio el rico mundo del ritmo y de la
asonancia, los juegos de la imaginacin
creadora. Por ltimo, hay otro grupo de diez
juegos que introducen al nio en el plano de
la naturaleza mgica de las cosas. En este
mundo de lo invisible, la educacin es
otra, los valores son otros, el cuerpo
humano se ve y es diferente, el lenguaje es
misterioso, las estrategias a seguir son
totalmente contrarias a las estrategias visibles
del mundo ordinario. Se trata del mundo
mgico de los cuentos de hadas, el mundo de
los gnomos, de los trasgos y de los elfos. Al
frecuentar todos estos planos, el joven
regente de la Caja ALMATERIA - el Bal
de los Cien Juegos comprende las realidades
trascendentes y se enfrenta con otras armas
a los hechos, palabras y acciones de la vida
diaria, de por s imbuida de misterio y
contingencia.
7

Su visin es superior al modo de ver del nio


que no ha tenido referencia ni oportunidades
para entrar en contacto con este mundo de la
magia y fascinacin del detalle.
Esto se puede realizar con la caja de los
cien juegos:

El Bal Mgico de ALMATERIA.

Comparando estos juegos con las


propuestas contemporneas del mundo de la
computacin, podemos darnos cuenta de la
diferencia de criterio en cuanto a las
dificultades que ofrece la tecnologa
ciberntica de materializar los elementos
ficticios de la pantalla.
La facilidad de sentir y percibir con sus
propias manos las construcciones, los hechos,
los objetos y los espacios no virtuales que se
plasman en el tablero de los juegos del Bal
Almateria, es una sensacin que introduce al
nio en un verdadero mundo de poesa y
realidad, el mundo que todos hemos perdido.
8

La realidad de los juegos manuales


nunca ser superada por la realidad virtual del
Hiper-Espacio o por los elementos
cibernticos que pregonan la adquisicin de
una destreza de pantalla.
El nio y el joven, construye, marca,
toca, eleva, abre, cierra, adorna, reduce,
aumenta, encaja, produce, almacena, busca,
encuentra, memoriza objetos palpables y
poetiza el espacio, pero hace todo ello con
sus manos, con todo su cuerpo, no con un
teclado.
La competencia con los juegos de la
computacin es leal y real: lo que el nio
conoce y descubre a travs de los juegos
ALMATERIA, es su propio cuerpo, su
consciencia, su razn, su intelecto, su
intuicin, su imaginacin creadora, la
sabidura, la memoria ancestral de las ideas
arquetpicas de la forma, la inteligencia y el
conocimiento de los lenguajes y de las
palabras.
9

Los mundos involucrados en la estructura de


cada juego son:

1. La Educacin y la Familia
2. La Medicina, el Cuerpo y la Salud
3. La Economa, el Dinero y el Comercio
4. La Investigacin, el Estudio y la
Bsqueda
5. La Poltica, la Conquista, la Estrategia y
la Tctica
6. La Construccin, el Espacio, la Casa, y la
visin geogrfica
7. El Arte, la Msica, la Escultura y la
Pintura, la Forma
8. La Poesa, la Creacin, el Ritmo y la
Asonancia
9. La Religin, lo Sublime, la idea de Dios
10. La Magia de la existencia, los mundos
ocultos que estn aqu, para
aquellos que los pueden percibir y
conocer
10

<3
Cronograma ldico

Desde el primer ao hasta cumplir la


mayora de edad, cuando el joven entra
definitivamente en el mundo de los adultos
para enfrentarse a ellos y a construir su
propio mundo, durante todo este largo
perodo, el nio se interesa por elementos que
giran en torno a su vida privada: sus manos,
su cuerpo, sus cosas, sus palabras, su casa, su
ciudad, su espacio, su mundo...
11

Todos estos elementos, por ms triviales


que parezcan al adulto, tienen para el nio un
valor extraordinario y su capacidad para
entrar en contacto con ellos y conocerlos, es
decir dominarlos, es la verdadera meta de
toda relacin ldica con el entorno. El nio y
luego el joven, necesitan y claman
vigorosamente por el conocimiento. Este
conocimiento se concentra en tres esferas: la
esfera de los pensamientos, la esfera de los
sentimientos y la esfera de los movimientos.
Cuando el nio invoca un pensamiento, debe
conocer y sentir la perfecta analoga entre tal
pensamiento o forma abstracta del mundo de
las ideas y un sentimiento, para luego
materializar todo ello en un movimiento
perfectamente anlogo.

Los nios se mueven en seis niveles


horizontales:

1.
12

Lo Abstracto -Lo Concreto


La Impresin-La Expresin
Lo Natural-Lo Artificial

Cuando estos niveles interfieren, surgen


innumerables posibilidades de resolver
problemas, dominar situaciones y crear
nuevos canales de comunicacin para salir de
una trampa de lo visible o de un impasse en
el mundo invisible. Frente a todo eso existe
una clara ignorancia o desconocimiento
espacial y lingstico por parte de los adultos
y el nio trata de contrarrestar las
consecuencias de esta relacin.
A travs de los juegos, comprendemos
que el mundo de los adultos es un espacio
codificado cuyas claves las tenemos
guardadas en alguna parte de la memoria de
nuestra infancia. La juventud declara un
enfrentamiento abierto al secreto de las
acciones adultas, tanto sexuales o privadas
como sociales o externas.
13

La Computadora aleja al nio de esa realidad


patente ya que le ofrece en bandeja de plata la
respuesta a toda indagacin, sin el menor
reparo en los lmites y merecimientos que el
joven usuario se hace acreedor en el contacto
cerebro-mquina.
Qu significa esto? Que el nio recibe toda
respuesta sin esfuerzo fsico, manual,
corporal, aunque ciertos juegos requieren
alguna clase de desafos intelectuales para
pasar de un nivel a otro.
Pronto, el nio comprender que el
secreto de la vida est ms all de la imagen
y por fin descubre el sexo, el poder y la fama
- las tres trampas que frecuentan el mundo de
los adultos, detrs de mscaras y disfraces no
siempre inteligibles.
14

Sin embargo, si el joven entra en este


espacio laberntico de los juegos adulterados
de los adultos, aunque superficialmente
preparado y advertido, tiene otra visin y otra
capacidad de resolver las ecuaciones que
surgen en el camino, a diferencia de otros
nios, que tan slo han jugado sus juegos
de Nintendo.
El encaje de los objetos, las aristas, la
perspectiva potica, los golpes de martillo y
los juegos de palabra, no son meras
operaciones infantiles para pasar el tiempo
sino claves para descifrar el enigma de la
vida.
Segn el Sistema ALMATERIA el
Cronograma ldico de 1 a 21 aos es el
siguiente:
1. Durante la gestacin, el nio es iniciado en
los misterios placentarios del nacimiento
2. Desde los 9 meses a un ao el nio
comprende qu
es el ESCUCHAR <3
15

2. Desde el primer ao hasta el


segundo, el nio
1.comprende qu es el TOCAR
3. Desde el segundo ao hasta
el tercero, el nio
2.comprende qu es el OLER
4. Desde el tercer ao hasta el
cuarto el nio

comprende qu es el GUSTAR
6. Desde el cuarto ao
hasta el quinto, el nio

comprende qu es el OLFATEAR
7. Desde los seis aos
hasta los siete el nio comienza
a INTUIR las cosas,
entrando as en contacto con su
Maestro Interior, el
verdadero TUTOR
8. Desde los siete aos
hasta los ocho, el nio
16

comienza, por fin, a


RAZONAR

Sigue otro ciclo de ocho aos:

1. Desde los ocho


aos a los nueve, el joven
comprende el
SONIDO
2. Desde los nueve
aos a los diez, el joven entra en
contacto con el
misterio de la FORMA
3. Desde los diez aos
a los once, el joven descubre

el COLOR
4. Desde los once a los
doce aos, el joven
comienza a
comprender la naturaleza del SEXO
5. Desde los doce a los
trece aos, el joven
17

comprende el SILENCIO
6. Desde los trece
aos a los catorce, el joven
descubre el
mecanismo de la CONQUISTA y

comienza a construir estrategias


7. Desde los catorce
aos a los quince, el joven
aplica sus
estrategias a travs de TACTICAS

personales o simuladas
8. Desde los quince
aos a los diecisis, el joven

construye su PROPIO MUNDO


18

Desde este preciso momento, que


puede acaecer en edades diferentes de nio a
nio, el adolescente deja ya de adolecer de
que no lo comprenden, de que no lo
entienden, de que nadie sabe su dolor... etc. y
adquiere el estatus de JOVEN, en el
verdadero sentido de la palabra. De tal modo
que empieza a preguntarse cuatro cosas,
durante los cuatro aos que lo llevarn hacia
la mayora de edad:
Desde los diecisis a los
diecisiete aos, el joven se pregunta:
Adonde voy cuando salgo de
este mundo?
Desde los diecisiete aos a los
dieciocho, el joven se pregunta :
Qu est haciendo l aqu y cual es la
misin y la causa de su existencia?
Y desde los dieciocho aos a los
diecinueve, el joven llega a preguntarse: De
dnde viene y cual es su verdadera cara?
19

Desde los diecinueve aos a los veinte,


el joven pasa en revista todos sus juegos y
entra en el escenario del mundo adulto con un
verdadero arsenal de ideas, palabras y
acciones. La meta de los juegos
ALMATERIA es abrir la puerta de la
confianza en s mismo y sugerirle al joven
que tiene la suficiente valenta y capacidad
para vencer todo tipo de obstculo y resolver
toda ecuacin o problema, por ms difcil que
sea.
Cualquier individuo tiene sus valores y
con ellos se engalana en el espectculo diario
de los desafos del mundo. El joven posee
El LenguajE
La EstrategiA
La CienciA
El ArtE
La TcnicA
La SaluD
La EducaciN
La EconomA
La PoesA
20

Con todo ello en sus manos, ser


apreciado o valorado en un mundo donde los
valores estn trastornados, ya no representa
para el joven de hoy, una meta: es suficiente
TENER valor mas no es necesario SER
VALORADO.
Cuando el individuo humano alcanza
comprender esta verdad de la sociedad actual,
avanza sin mirar hacia atrs y no le incumbe
ni le interesa el hecho de ser o no valorado y
apreciado. Es un individuo que se basta a s
mismo, un guerrero, un tigre, un soldado de
su propio ejrcito y como tal es libre,
todopoderoso y digno, leal a s mismo y a sus
ideales - un autntico CABALLERO de la
sociedad moderna.
21

NOTAS AL MARGEN

Bibliografa

Cada uno de los juegos tiene un libro


especfico para ser ledo y estudiado. Cuando
el joven encuentra el tiempo propicio y el
suficiente inters para acudir a un texto, se le
sugiere leer, respectivamente, los cien libros
de los cien juegos del Bal ALMATERIA. El
libro corresponde al juego mas no lo
describe: es una manera de sugerir una
mnima lectura.

Tareas Infantiles y
Juveniles

DESIDERATA

Durante los veinte aos de la infancia y de


la adolescencia, el joven debera seguir con
las siguientes tareas:
22

1.Hacer un DUDARIO, es
decir escribir sus DUDAS, en uno o
varios cuadernos
2. Hacer un IDEARIO, es decir
escribir sus IDEAS en uno o

varios cuadernos
3. Hacer un VOCABULARIO,
o sea escribir las palabras que
aprende o las palabras que le
gusta, en uno o varios

cuadernos
4. Hacer un NOCTUARIO, o
sea escribir sus SUEOS en
uno o ms cuadernos.

La manera de escribir los sueos es muy


diferente de como se escribe una historia
normal y corriente: los sueos se escriben sin
finalizar ninguna frase, es decir sin punto y
utilizando siempre la conjuncin y .
Y.......y.......y.......y.......y.......y.......y.
23

OBJETIVOS GENERALES

A. Abrir las puertas de la Imaginacin


Creadora
B. Educar al nio en la bsqueda de la
Sabidura
C. Ensear al joven el valor de la Templanza

OBJETIVOS ESPECIFICOS

1. Familiarizar a los nios con la Anatoma y


la Fisiologa del Cuerpo Humano e insistir en
el valor de la Higiene en la salud, tanto
intelectual y anmica o sentimental, como la
higiene corporal.
2. Familiarizar al nio con la idea de Signo.
Incorporar en su memoria las claves de
lectura de varios alfabetos y sistemas de
codificacin para que sea capaz de descifrar
la criptografa de su propia vida.
24

El Libro de este punto es el clebre BOOK


OF SIGNS de Rudolph Koch.
3. Educar al nio en el mbito de la estrategia
a travs de juegos como el Ajedrez y otros
juegos de tablero, como el GO. El Libro ms
importante de este punto es el texto
SHIBUMI de Trevanian.
4. Familiarizar a los nios con el concepto de
lo Sublime, es decir con la idea de Dios y de
las consecuencias filosficas y existenciales
que surgen desde el ngulo de una actitud
mstica frente al mundo. El libro ms sencillo
de este punto es el TAO TE CHING de Lao
Tse, escrito hace 2.500 aos.
5. Descubrir a los nios el mundo del
Sentido, es decir el plano de la
SEMANTICA, el juego de las races y la
familiaridad con los Afijos.
El Libro ms importante de este punto es
el DICCIONARIO DE VOCES
NATURALES de Vicente Garca de Diego.
Una copia de todos los libros citados
se encuentra en el Bal de los Cien Juegos.
25

6. Familiarizar al joven con la formacin de


los nombres de persona es decir con la
ciencia filolgica llamada
ONOMATOLOGIA. El libro para estudiar es
EL SEOR DE LOS ANILLOS de J.R.R.
Tolkien.
7. Introducir al joven en el mundo de lo
ABSURDO, el NONSENSE de Eduard Lear,
prncipe del Limerick.
8. Ensear al nio los principios universales
de la Caligrafa para que pueda diferenciar
los alfabetos, los sistemas de escritura, como
tambin Ideogramas, Letras, Glifos,
Jeroglficos y otros trazos.
La Caligrafa, los Colores, las
Maysculas y las Minsculas, el
Ordenamiento en la Pgina, la Postura
Corporal y Manual, el Espacio y la Estrategia
Grfica, el Encaje y el Juego de la
Alternancia de las figuras son algunos de los
elementos que el nio estudioso aprende a
diferenciar en la Caligrafa.
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9. Familiarizar al nio con la idea de Cultura


y Civilizacin
a travs del Arbol del Sonido y el Crculo de
las Lenguas.
10. Tratar de dirigir al joven hacia el estudio
del Espacio a travs de la construccin de
elementos que deben encajar en una
dimensin predeterminada.
11. Sugerir al nio la existencia de una
semejanza del hombre con los animales y
solicitarle la atencin de estas analogas a
travs de una tarea que le propone crear un
archivo de caras y expresiones parecidas a la
figura animal. El nombre del juego que evoca
estas operaciones se llama HUMANIMALIA.
12. Fomentar en el nio la seguridad para
preguntar cada vez que lo considera necesario
y considerar que no hay preguntas ms
importantes que otras: TODAS LAS
PREGUNTAS SON IMPORTANTES.
27

Por ejemplo, el nio pregunta cosas como


Cual es la actitud que debe uno adoptar
cuando juega? A ello, la mejor respuesta es
la filosofa del Maestro Takuan : NO
CIRCUMSCRIBIR SU PROPIO SER, A
NADA.
Otra de las preguntas que elevan los nios
es Cual es el Libro ms importante de la
humanidad? A esto se responde: el I CHING,
pero no el texto con las palabras sino el texto
grfico con los hexagramas. Este libro habla
de los ciclos de la vida, de los cambios que
ocurren a cada instante. Si lo comprendes,
todo se te aclara al instante. Es el libro de las
mudanzas y de las transformaciones que
retornan infinitamente. El Bal de los Cien
Juegos o la Caja ALMATERIA es como un
Gabinete de muchas gavetas llenas de
fascinantes objetos de la Imaginacin.

*
28

INTRODUCCION AL BAUL DE LOS


CIEN JUEGOS

Mi maestro de juegos, Marc de Civrieux,


me mostr como el hombre de hoy est cada
da ms alejado de las estrellas, a pesar de sus
pretensiones de alcanzar mundos galcticos y
universos lejanos.
Ya no sabe nada de fauna, de piedras, de
flores, ni de meteoros. Esas cosas no le sirven
de nada en su sociedad de consumo. Su
experiencia de la naturaleza se limita a las
frutas y a las legumbres del supermercado,
enlatadas o no, al ganado del matadero o a los
peritos falderos de los desfiles caninos. Y el
nio?
29

De vez en cuando, el nio se siente


hastiado de tanta comodidad, de tanto lujo.
Entonces decide, no sabe por qu, perderse en
lo que queda de campo y tomar all un
descanso de fin de semana. Eso s: los padres
deben estar de acuerdo porque sin su
compaa el nio se siente un sujeto intil. Su
audacia puede llegar incluso a solicitarle a su
papa y/o a su mama que vayan a la propia
selva. Una vez all, no slo el nio sino el
mismo padre siente angustia: le molesta el
olor a tierra fresca, la luz de lo desconocido,
le teme desconsoladamente al peligro, mira
con desconfianza las inquietantes malezas y
anhela las calles y las autopistas cuya
perspectiva y horizonte lo amparan con su
cemento, su plstico o su pintura acrlica.
Tanto el nio como el adulto de ciudad,
se sienten indefensos, desnudos, intentan dar
un paso y creen que van a saltar sapos desde
la espesura, que van a pisar espinas y erizos,
hormigas y otras quimeras sacadas del libro
de Marco Polo.
30

Qu bonito es esto! - murmuran,


tratando de calmarse, pero sus voces tiemblan
y la inquietud invade tanto al padre como al
hijo.
Ahora tienen sed, pero dejaron la
nevera en la ciudad... Tienen calor y el
ventilador est lejos, ...ni qu hablar del aire
acondicionado. La familia no puede
ambientarse y todos se devuelven. El padre
murmura: Ya me siento cansado...Ya
basta...- pero todo ello es slo para disfrazar
su pnico e incomodidad...
...Ya no puedo ms ...- dice la madre,
sin esconder su ansia de regresar a la ciudad
matriz, al apartamento, a la piscina, al sitio
vigilado por el vigilante privado. A todas
esas, el nio no sabe qu decir. Para el nio la
ciudad es como una selva y la selva es como
una ciudad.
31

En cambio, para el adulto, la ciudad es la


ciudad y la selva es la selva. La ciudad crece
cada da a expensas del campo. En menos de
diez aos, tal vez, toda la tierra firme quede
totalmente asfaltada, cementada, pintada,
plastificada, para que no haya tanta alimaa,
tantas hormigas que pican, tantas serpientes,
ni peces, ni pjaros. Por fin el hombre se va a
liberar del miedo ancestral que la naturaleza
le provocaba. La ciudad y el cemento le da
seguridad, no lo estremece.
Entonces los nios, de repente,
preguntan: ... Pap, Cmo era la naturaleza
?
Cmo eran antes los nios ? Cmo
jugaban ?

Para contestar a preguntas del mismo


corte, hemos creado estos juegos y hemos
inventado el Bal ALMATERIA !
32

Daniel Medvedov
33

El Juego: Juguetes y Jugar


Jugar: Juguetes y Juegos

Un Juego es una actividad del Intelecto,


del Habla o del Cuerpo. Ya sabemos que los
animales tambin juegan. El Ser Humano ha
creado el Juguete, a travs del cual, la
actividad del Juego se transmite de una
generacin a otra. Hay un sector de la vida
social que corresponde a la Recreacin, al
Arte, al Deporte y, por lo tanto, al Juego. Las
diversas teoras del juego sugieren que el
sujeto que juega se debate entre dos aspectos
cruciales de esta actividad: ganar y perder y,
por ende, disfrutar, an perdiendo. El modelo
lgico terico del principio o arquetipo que
sugiere la existencia del juego, de la poesa o
la Creatividad, se dispone espacialmente, de
la siguiente forma:
34

La Poesa (Creatividad)

Disfrutar
Hacer (Construir)
Destruir (Derrumbar)
GANAR
PERDER
El Juego

El Juego es Crear, Hacer, Destruir,


Disfrutar, Jugar estos son los cinco verbos,
o las cinco acciones de la Poesa. En la
Biblia, el Gnesis no se debera haber
traducido como creacin (POIESIS), sino
como generacin.
35

Los dos aspectos implican diferentes


modos de actuar: una creacin ocurre de la
nada pero una generacin es un proceso(-
SIS) genesaco que sugiere la existencia
previa de lo que se va a generar, lo que va a
nacer, y por ello hay de por medio una
incubacin, una gestacin. Los juegos y
los juguetes se crean, se hacen, se deshacen,
se destruyen y en todo ello de disfruta de
un acto potico.
Ver los frutos de la accin y sacar
provecho de ello es el dis-frutar de tal o
cual accin.
No obstante, para ver los frutos, antes
hay que buscar las semillas, sembrarlas,
cuidar de su desarrollo y crecimiento,
observar su eclosin y esperar la aparicin de
las flores que, luego, darn a luz los frutos,
que van madurar a su debido tiempo. Todo
ello es el juego del cambio. En el cambio
hay un juego y en el juego est presente el
cambio.
36

El juego puede existir sin el juguete.


Ciertamente, el juguete tambin puede existir
sin el juego pero, a diferencia de este, posee
grabado en su forma, el contenido de una
multitud de juegos que pueden ocurrir y
desarrollarse, a travs de su cuerpo ldico. El
hecho de que los usuarios, nios, jvenes o
adultos, lleven, o no, a cabo, los juegos que
en el juguete estn contenidos, no anula esta
curiosa capacidad. En un solo juguete pueden
estar memorizados cientos de juegos:
depende de los jugadores y de su capacidad
de acceder a los campos de la imaginacin y
de intimar con los bosques de la fantasa, si
estos juegos sern o no, jugados.
Por otra parte, un juguete es un objeto
ldico al cual se le asigna una cualidad
potica. Cualquier objeto puede ser un
juguete: ello depende del jugador Por lo
tanto, la cualidad potica o creativa debe ser
descubierta en uno msmo y desde all
proyectar hacia todas las cosas del mundo y
de la mente, la perspectiva del juego.
37

El cerebro es, como dicen los nios, la


pensadora. No hay que abusar de su uso y
tratar por todos los medios, de familiarizarse
con el silencio, el bello mar de la
contemplacin.
El juego es errneamente considerado
como generador de un estado tildado por los
adultos como no-serio. Esto no es un
juego dicen los mayores. Y, si no es un
juego, entonces Qu es? preguntan los
nios. Es algo serio responde el adulto.
Esto va en serio. La seriedad adolece de la
risa, del humor, de la alegra y por ello es una
actitud fra, que introduce en la accin
infantil el hielo de los prejuicios y de las
prefiguraciones. Recuerdo a mi maestro que
deca que algo demasiado serio, ya no es
serio. El juego no es un privilegio del mundo
infantil. Es privilegio de todo ser que, a
travs de su accin creadora, disfruta de la
poesa y concede vitalidad a lo inanimado.
38

He creado aqu cien juegos nuevos,


con sus nombres y actividades. A veces, el
juego tiene como objetivo, crear un juguete y
otras veces, el juguete mismo, previamente
creado, genera la actividad ldica. El lmite
entre el juego y el juguete lo establece el
propio acto de jugar. La profunda
contemplacin del juego o del objeto ldico
es una forma de hacer poesa. El filsofo
griego Herclito asignaba a los nios el
entero mundo: de ellos es el cosmos, todo.
Uno de los ms antiguos juguetes de los
nios es el DADO.

Con sus puntos aritmticos, el dado puede


ser comprendido por todos los nios del
mundo, ya que no se utiliza en su marcaje un
alfabeto especfico. Cualquier nio, de
cualquier cultura, o etnia, puede comprender
el valor numrico que est dibujado en las
seis caras del dado. No obstante, estos puntos
no estn situados de manera aleatoria.
39

Parece un juego pero es as: ALEA es


DADO en latn y el AZAR tiene su nombre
del trmino que designa al DADO en rabe y
en persa: ZAR. Por lo tanto, el AZAR tiene
sus caras y cada una posee su valor aritmtico
y arritmolgico. Lo primero que deben
estudiar los nios es la aritmtica, la ciencia
de los nmeros y de sus operaciones. Estas
operaciones matemticas estn en la base de
toda actividad lgica del intelecto. El nio
debe comprender cabalmente qu cosa es
RESTAR o SUMAR, DIVIDIR o
MULTIPLICAR. Miradas con atencin, estas
operaciones son de naturaleza filosfica. Ello
quiere decir que abren las puertas del SABER
y ensean la VERDAD y lo que est incluido
en ello, la REALIDAD. La REALIDAD es
parte de la VERDAD y para ser total, la
REALIDAD de las Cosas debe ser tomada en
cuenta junto con su MISTERIO, es decir con
lo secreto que est detrs de toda cosa. El
modelo lgico terico de la VERDAD posee
la siguiente forma romboidal:
40

La VERDAD

El MITO El MISTERIO

REALIDAD

La COSA

Hay que saber que lo que nosotros


llamamos cosa representa una triple
realidad: una cosa puede ser un objeto,
pero tambin un hecho y, a la vez, un ser.
Hasta que no se comprenda la cosa,
careceremos de un entendimiento claro
relativo a la Verdad.
41

La acostumbrada dicotoma entre


verdadero y falso es una impropiedad del
habla. En el Lenguaje, lo falso se opone a
lo cierto, as como la falsedad se opone a
la certeza. Tanto lo cierto, como lo
falso, son verdaderos: hay que descubrir
su naturaleza ntima. Estas dos nociones
pertenecen al principio universal de
JUSTICIA, por el cual, a travs de un
JUICIO, se decide qu cosa es falsa y
cual cosa es cierta. Todo ello est
codificado y declarado a travs de un
VEREDICTO, el dictamen de la JUSTICIA.
El que declara que algo es cierto o falso
se rige por la JUSTICIA, a su vez, una
proyeccin de la VERDAD, operacin en la
cual, ya se ha considerado la REALIDAD de
las COSAS, junto con su MISTERIO
insondable.
42

El fenmeno que ha provocado el


personaje y las historias de Harry Potter, en el
mundo infantil, es saludable: de esta forma
los nios llegan a reflexionar, aunque de
manera fragmentaria, sobre el misterio de la
REALIDAD.

Daniel Medvedov
Maestro de Cien Juegos
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ALMATERIA
Algunas Recomendaciones y
Con sidera ciones

Desde que nac, en 1951, he tenido que


hablar y decir cosas en diferentes lenguas,
cuyo nmero es nada frente a las siete mil
que hoy existen y se hablan en el mundo y a
los setenta mil, que ya han desaparecido.
Qu son quince o veinte lenguas frente a los
miles de lenguas del hombre? Y an as, me
ha impresionado el hecho que lo que yo deca
y quera decir, era lo mismo, sea ello en
rumano, chino, maya, cataln o castellano.
Bellas palabras, bellos sonidos, bellos
acentos y extraas entonaciones. Todas las
palabras, no importa en qu lengua se digan,
son para la poesa y el entendimiento. Pero no
fue sino hace poco, tal vez hace unos diez
aos atrs, cuando comenc a entender y a
comprender, lo que en todas esas lenguas, yo
, en realidad, deca.
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Cuando hablaba de la VERDAD, saba


qu cosa era la verdad y sonrea, al or la
misma palabra en boca de mis congneres.
No era un asunto de arrogancia! Slo me
daba cuenta que, tal vez, los que usaban las
mismas palabras que yo usaba, no las
entendan y no comprendan, quizs, el
sentido profundo de estas nociones. No
obstante, todo el mundo se comunicaba con
facilidad y lo sigue haciendo, sin muchas
averiguaciones del origen o sentido veraz de
las palabras y sin ningn remordimiento de
consciencia. Nadie mostraba incomodidad
alguna y hoy, tras aos en la misma situacin,
todo el mundo se comunica e informa lo que
desea, con la misma naturalidad y sin
problemas. A ratos me dispongo a observar
este hecho y salgo sorprendido: es un
fenmeno fascinante! Acaso se puede
entender enteramente lo que se est diciendo?
Pues, no importa, es ms, no tiene relevancia
operativa.
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Por lo mismo, el que comprende algo ms


o todo aquello que se est diciendo, no difiere
en modo alguno, en sus palabras y
comportamiento, de quienes no entienden, ni
se preocupan por comprender lo que ellos
mismos estn diciendo. Observando todo
esto, se produjo en mi un fenmeno gracioso:
Todo lo que oa y lea me pareca claro,
esplndido y lapidario, y ello sin restar valor
al ms mnimo de los hechos. Pero la
fascinacin del sentido de las palabras era
inmensa y an ignoro si los dems disfrutan
de ello, como me ocurre a m en todo
momento. No hay nada que rescatar del
lenguaje, tarde o temprano cada cual y cada
quin, va a llegar a entender y/o a
comprender todo lo que est diciendo y
declarando.
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Mientras tanto, como usuario, seguir


disfrutando de la cualidad excepcional del
lenguaje y de su poder de manifestarse con
prstina claridad, en el habla, gestos o
acciones de los sujetos que an siguen sin
percatarse de la existencia autnoma del
sentido de las cosas. El lenguaje es una
potencia reveladora independiente, que se
deposita sobre las cosas, en cada lengua
natural del hombre, como se asienta un guila
sobre los huevos de su nido. Luego, los
polluelos van a gritar, van a cacarear y van a
chillar, y con ello basta: siempre tendrn,
para comer, algo en sus bocas, porque la
madre o el padre les traer en el pico lo
necesario y as sern alimentados.
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Desde la madurez y con la sobriedad


sustancial del hombre despierto, las palabras
adquieren una luz que brilla con cada sonido.
Los nios tienen derecho y necesidad de
jugar y as tambin el hombre infantil invoca
para s, los mismos derechos y necesidades:
juega con las palabras, juega con su vida,
juega con las drogas, juega con sus
responsabilidades y con sus deberes, con sus
compromisos y sus obligaciones. En algn
momento crucial de su existencia, el ser
humano alcanza la madurez y desde esta
perspectiva todo se ve bajo otra luz. La
diferencia consiste en el estado interno de la
consciencia. El ser humano se encuentra ms
cerca o ms lejos de s mismo y esta es la
nica diferencia entre un individuo y otro. No
hay privilegiados en la altura de una escala de
valores y otros arrastrndose en niveles
inferiores.
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Estar cerca de si mismo y ser uno


mismo es saber quin eres, qu haces aqu y
adnde irs despus de la muerte. Todas estas
dudas parecen sencillas pero son y
representan para el hombre de hoy, el mapa
mismo de reconocimiento de su propio Ser.
Este re-conocimiento ocurre, no se adquiere
de los libros o de los dems: es necesario un
sacrificio y una bsqueda. Sin buscar, no
sers encontrado por el saber. Por lo mismo,
los buscadores tienen la sensacin que son
ellos quienes encuentran, cuando, de hecho,
ellos son los encontrados. Esto hace que
dejemos que las cosas ocurran y cambien por
s mismas, sin la pretensin de intervenir
nosotros para cambiarlas. No es necesario
preocuparnos por conocernos a nosotros
mismos como seres: el propio Ser, cuya
existencia es un eterno fluir entre el saber y el
conocimiento, llevar a cabo esta tarea, sin
que nos percatemos. Vamos a considerar lo
siguiente: cuando nios, hemos jugado todos,
el juego de girar hasta quedarnos mareados.
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Al tirarnos en el suelo, con los ojos abiertos,


hemos presenciado como el mundo visible
segua girando. Cmo era eso posible?
Cmo era posible que el mundo gire,
cuando el cuerpo estaba parado, tirado y
acostado en el suelo?
Lo que giraba era el Cuerpo Invisible del
Ser y nosotros no nos dbamos cuenta de
ello. Es el Ser quien siente y quien piensa y
cuando dices YO, este YO es t Ser. Si sabes
quin eres no te asustars en situaciones de
peligro. Llegar un tiempo cuando tu Ser
madure. En este mismo momento, te sentirs
independiente, libre y autnomo. Tendrs la
sensacin de estar realizado, es decir,
contento con lo que haces, con lo que tienes y
con lo que eres. Luego, tu visin se tornar
clara y, en consecuencia, despertars, y te
dars cuenta que ya no ests dormido, sino
despierto, lcido y pleno de la sobriedad
esclarecedora de la verdad.
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An despierto, es posible que no sepas todo,


pero cierto es que comprenders a cabalidad
lo que ocurre contigo, en todo momento y
situacin.
Desde este instante comienza la espera de
algo que todos los humanos alcanzarn: la
Iluminacin. Tales pasos pueden durar largo
tiempo, pero el que no espera lo inesperado,
jams lo alcanzar, pues es inalcanzable e
inconcebible. El que aguanta las
incomodidades de la vida diaria, recibir el
pago de su esfuerzo.

La bsqueda del silencio interior, la


verdadera piedra filosofal que transforma
todo vil momento en oro, es uno de los
objetivos del buscador. Desde este silencio se
puede escuchar una msica ignota, una
armona fina y aguda que es el sonido mismo
de la vida. En verdad, todos lo estamos
escuchando, pero algunos no nos damos
cuenta de su presencia.
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En este sonido hay una suerte de meloda


secreta que sostiene todo lo viviente. El Ser
debe buscar el sonido de la soledad sonora,
orlo, percibirlo. No es difcil llegar a su
propio centro. Slo es necesario un intento
prolongado, una intencin sobria para
alcanzar, aunque sea por un momento, el
estado de silencio interior desde el cual se
puede or esta voz que posee el extraordinario
poder de cambio y transformacin. Su
nombre es ALMATERIA. Desde este mismo
instante sers t mismo y todas las cortinas
caern, as como todas tus mscaras.
Contemplars en calma la diosa desnuda, sin
ser castigado como los voyeurs de los mitos,
aquellos mirones espontneos y escondidos
que fisgonean detrs de los rboles o detrs
de los bastidores. Eres el Prncipe Azul, te lo
aseguro. Quien quiere azul celeste, que le
cueste.
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Esta es una orientacin y una


polarizacin: tienes un estribor y un babor,
como los barcos y, a la vez, sabes dnde est
el norte.
Eres el capitn . . .

Daniel Medvedov
El Alfil, loco por la Reina

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