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Creacin

David Fernndez Garca


Direccin Editorial
Hugo Quiroga Capovilla
Secretaria de Direccin Tcnica
Juara Xavier de Souza
Ilustracin
Enrique Pedraza
Diagramacin y Diseo Grfco
Diego Quiroga
Correccin
Ana Lucas Conejo
I.S.B.N Obra Completa
84.95818.69.8
I.S.B.N. Versin 1 tomo
84.95818.68.X
Deposito Legal
Libro-MA-275-06
CD-MA-276-06
Impreso en Espaa
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C/ Crdoba, 11 - 2 F
29640 Fuengirola (Mlaga) Spain
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D e p o r t e s y A c t i v i d a d e s E s c o l a r e s
Taller
Educacin
de
Fsica
Taller
Educacin
de
Fsica
La Educacin Fsica y el juego
Juegos Pre-deportivos
Primeros Auxilios en la
clase de Educacin Fsica
Actividades Deportivas
Juegos de Ingenio y Destreza
Juegos de Fuerza y Agilidad
4 5
La Educacin Fsica y el Juego
Prlogo
Propuesta y contenidos
La clase de educacin fsica debe dejar de consistir en una serie de movi-
mientos montonos para convertirse en una fuente de alegra y un factor
decisivo en el desarrollo corporal y psicolgico de los nios.
Los juegos que presentamos fueron elegidos con el fn de brindar a padres y
docentes una herramienta que les permita contribuir no slo a la educacin
fsica si no tambin al desarrollo general de los nios de una manera diverti-
da que permita trabajar los diferentes contenidos escolares, evitando caer en
la rutina, manteniendo el inters y estimulando su participacin a lo largo
de toda la clase. Todos estos juegos pueden ser aplicados a los distintos
niveles de la educacin, pues contienen pautas generales que son facilmente
adaptables a las diferentes edades. Con respecto al deporte, le dedicamos
un espacio especial al voleibol y al handbol, pues son de facil aplicacin en
cualquier mbito escolar.
Esperamos que disfruten de sta obra, y ahora
...a jugar!
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ndice
La Educacin Fsica y el juego
Prlogo
Taller de E.F: Introduccin
Bloque 1: Juegos Pre-deportivos
Bloque 2: Juegos Deportivos
Bloque 3: Gimnasia
Bloque 4: Actividades al
aire libre
La Educacin Fsica:
Defnicin y objetivos
Enfoque psicomotriz:
Educacin por el movimiento
Educacin Fsica y sociedad:
Planifcacin y objetivos
El juego: Defnicin y objetivos
Evolucin del juego:
Etapas y caractersticas
Conduccin del juego:
Observaciones y consejos
Juegos de Fuerza y Agilidad

01 - Mi casa es tu casa
02 - Visitar al vecino
03 - Cumpleaos
04 - El remolino
05 - Rescatar el tesoro
06 - Pasar el campo
07 - Atrpame si puedes!
08 - La calle
09 - Se hunde el barco!
10 - Persecucin
11 - El pastor y las ovejas
12 - A vestirse!
13 - Cada cual a su casa

Pg. 5
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14 - Buscar amigos
15 - Pisar la serpiente
16 - El detective
17 - Que pasen los ltimos
18 - Los guardaespaldas
19 - El laberinto
20 - Cambio de puestos
21 - Atrapar la serpiente
22 - Cabeza y cola
23 - El guardin
24 - Crculo salvador
25 - La isla
26 - Atrapar al ladrn
27 - Robar las pelotas
28 - Fuera de mi casa!
29 - Cazador cazado
30 - La rueda
31 - Corredores
32 - Negro y blanco
33 - El telfono
34 - Las estatuas
35 - Ida y vuelta
36 - Molestar y atrapar
37 - El pulpo
38 - El baile
39 - Tiradores
40 - A sacar los pies!
41 - Que no caiga!
42 - El gran escape
43 - Pasar la pelota
44 - Alacanzar la pelota
45 - Diez pases
46 - Defender el castillo
47 - Tocar y regresar
48 - Romper la cadena

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49 - La torre de Pisa
50 - Saltar y empujar
51 - Ftbol de gemelos
52 - El reloj
53 - Romper el crculo
54 - Carrera de bastones
55 - Lucha de dedos
56 - Carrera de siameses
57 - El puente
58 - Lucha de pies
59 - Ftbol de cangrejos
60 - La guerra
Juegos de Ingenio y Destreza

61 - Encontrar palabras
62 - Quien soy?
63 - Laberinto de letras
64 - La bomba
65 - Cruzar el ro
66 - Carrera de palillos
67 - Cambiar la letra
68 - Director de orquesta
69 - Dgalo con mmica
70 - Los dibujantes
71 - El pescador
72 - El zoolgico
73 - Palabras
74 - Palabras encadenadas
75 - Seguir la slaba
76 - Si-no
77 - El pauelo de la risa
78 - Limn, medio limn
79 - Nombres
80 - Armar la frase


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ndice
81 - Adivinar la voz
82 - Llegar a casa
83 - Pases
84 - Pelota con aplauso
85 - Agarre rpido
86 - El mosquito
87 - Sacar los dedos
88 - El misil
89 - Sacar la cerilla
90 - El buscador de perlas
91 - Que falta?
92 - Campo minado
93 - La bsqueda
94 - La momia
95 - En silencio
96 - Carrera de hormigas
97 - Pasar la barrera
98 - Carrera con obstculos
99 - El ladrn
100 - El puente
101 - Donde ests?
102 - Pasar el mensaje
103 - Enterrar el tesoro
104 - Eco
Juegos Pre-deportivos /
HANDBOL

105 - La pared
106 - Tiro al arco
107 - Caza con pelota
108 - Desmarcarse
109 - Pases al crculo
110 - Pelota rodante
111 - La Muralla China
112 - Pases con arcos

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Pg. 176
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Pg. 186
Pg. 188
Pg. 189
Pg. 190
Pg. 192
Pg. 194
Pg. 195
Pg. 196
Pg. 198
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Pg. 202
Pg. 204
Pg. 206
Pg. 208
Pg. 209
Pg. 210
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Juegos Pre-deportivos /
VOLEIBOL

113 - Volei-Bowling
114 - A quien le toca?
115 - Puntera
116 - Pase sin pique
117 - Pelota con soga
118 - Uno, dos, tres!
119 - Puo-Bol
120 - Toalla-voleibol
121 - Con un pique
122 - Pase sin pique
Primeros Auxilios en la
clase de Educacin Fsica
Educacin Fsica y salud
Que hacer ante un accidente
deportivo?
Como actuar ante una
emergencia
Actividades Deportivas
Bisbol
Ftbol
Ftbol sala
Baloncesto
Voleibol
Handbol
Ajedrez


Pg. 212
Pg. 214
Pg. 216
Pg. 218
Pg. 220
Pg. 222
Pg. 223
Pg. 224
Pg. 226
Pg. 228
Pg. 230
Pg. 236
Pg. 244
Pg. 258
Pg. 268
Pg. 276
Pg. 278
Pg. 292
Pg. 302
Pg. 310
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La Educacin Fsica y el Juego
Este libro ha sido desarrollado con la fnalidad prctica de poner al alcan-
ce de padres y maestros todas las herramientas necesarias para promover,
acompaar y estimular el desarrollo de los nios en edad escolar, no slo
en el apartado fsico, sino tambin en lo que respecta a las relaciones del
nio con su entorno y con otros nios, el estmulo temprano del ingenio
y los sentidos, la capacidad del nio de entender y llevar a cabo procesos
mentales con precisin y agilidad.
La sociedad actual, enfrentada a los peligros que trae aparejados el sedenta-
rismo, identifca a la Educacin Fsica con la formacin del cuerpo y el desa-
rrollo de la motricidad, con todo lo que esto implica para el equilibrio inte-
lectual y psquico. El objetivo fnal de la Educacin Fsica es el mejoramiento
de la calidad de vida del individuo.
Taller de Educacin Fsica
Introduccin
12 13
La Educacin Fsica y el Juego
La formacin de personas ntegras no sera completa si slo nos ocupra-
mos del desarrollo fsico, olvidando lo importante que resulta ensear des-
de una edad temprana a relacionarse con el propio cuerpo y con el propio
movimiento, pues es a travs de ellos que los nios se comunican, expre-
san y relacionan. El movimiento y las actividades fsicas infuyen de manera
fundamental en la formacin de las personas ms all del plano puramente
fsico, incidiendo en su organizacin psquica, intelectual y social.
La Educacin Fsica se vale de una amplia gama de recursos para lograr sus
objetivos: deportes, juegos, gimnasia, actividades al aire libre...
Los juegos estimulan la imaginacin creadora, la invencin, la experimentacin
y la expresin corporal. Los deportes permiten al nio experimentar acerca
del sentido de integracin grupal y social, pues a travs de ellos pueden apren-
der a negociar, acordar, respetar e interpretar reglas.
La gimnasia y las actividades al aire libre contribuyen no slo al desarrollo
de una conciencia sobre salud, higiene, nutricin y conservacin del medio
ambiente, sino que adems permiten trabajar sobre el desarrollo individual
y grupal, logrando que el nio incorpore de forma natural conceptos como
el trabajo en equipo, la competicin y el aprender a compartir.
14 15
La Educacin Fsica y el Juego
El juego modifca a la persona que lo juega. Un nio que juega desarrolla sus
percepciones, su inteligencia, sus tendencias a la experimentacin, sus apti-
tudes sociales... La relacin que el juego establece entre la realidad interna
y la externa lo vincula estrechamente al ejercicio de la imaginacin, la inven-
cin y la expresin.
En el momento del ingreso del nio a los primeros ciclos educativos, el jue-
go infantil asume como forma principal la del juego de reglas. Sin embargo,
durante este primer ciclo todava se encuentran elementos del juego sim-
blico y los juegos de rol (mams y paps, policas y ladrones...) perduran
como forma vlida de relacionarse con los otros nios. En esta etapa los
juegos motores permiten el ejercicio de habilidades y destrezas adquiridas,
a la vez que favorecen el despliegue de las capacidades perceptivas, simbli-
cas, expresivas y creativas en las ms diversas situaciones.
Bloque 1
Juegos Pre-Deportivos
16 17
La Educacin Fsica y el Juego
Los juegos motores proporcionan el marco ideal para la exploracin de los
comportamientos sociales y motrices necesarios para el desarrollo de la in-
teligencia tctica y estratgica que permite anticipar y resolver situaciones.
Dentro de los juegos motores se puede distinguir entre los deportivos y
los pre-deportivos. Estos ltimos resultan especialmente efectivos en las
edades ms tempranas, ya que la enseanza deportiva no es aconsejable
cuando los nios an son demsiado pequeos, por la complejidad y sofsti-
cacin motriz necesaria para su prctica.
Uno de los aspectos de mayor importancia acerca de los juegos pre-depor-
tivos es la capacidad de estos para desarrollar en el nio la necesidad de
identifcarse con los adultos: los nios hacen como si jugaran al ftbol, al
basketball, al handbol, etc, pero con reglas simplifcadas, especifcamente
diseadas para estimular sus sentidos y habilidades.
Entendemos por deporte al conjunto de situaciones motrices codifcadas,
cuyas forms competitivas han sido institucionalizadas y cuya caracterstica
principal es el hecho de regirse por una serie de reglas fjas que determinan
las acciones. En otras palabras, es un juego con reglas especfcas, que alien-
tan la competitividad y la bsqueda de un mejor rendimiento por parte de
aquellos que lo practican.
Si consideramos a los deportes como una continuacin de los juegos moto-
res practicados por los nios en edades muy tempranas, es fcil entender
su valor educativo y formador a partir de la adolescencia, tanto en el aspec-
to fsico como en el social y el intelectual.
El deporte debe ser considerado con un sentido profundamente pedaggi-
co, poniendo especial nfasis en sus aspectos ms interesantes: trabajo en
equipo, colaboracin, pensamiento estratgico, autosuperacin, etc...

Bloque 2
Juegos Deportivos
18 19
La Educacin Fsica y el Juego
Todo movimiento o ejercicio realizado con la intencin de mejorar la rela-
cin del individuo con su cuerpo, con su medio o con los dems, entra en
la defnicin de gimnasia.
La gimnasia se diferencia de otras forms del movimiento humano en al-
gunos aspectos fundamentales: no es un fn en si misma, (como los juegos
motores), su objetivo no es la victoria sobre un equipo rival, (como en los
deportes), su intencin no es puramente expresiva (como en la danza). Sin
embargo, su practica contribuye al mejoramiento de todas estas actividades.
La gimnasia responde a la necesidad humana de moverse, y a la vocacin
natural por la gracia, la belleza y la perfeccin que nos caracteriza como
especie. Los criterios de seleccin de actividades y ejercicios deben ir adap-
tndose de acuerdo a los distintos perodos evolutivos del nio.
Existe el preconcepto de asociar a la gimnasia con cierta monotona provo-
cada por la repeticin de movimientos, pero aunque la formacin fsica y el
aprendizaje motor demandan ciertos ejercicios de repeticin y frecuencia,
no por ello debe transformarse en una actividad rutinaria.
Para evitar este pro- blema, el concepto actual de gimnasia
incluye una gama de inmensa amplitud, riqueza y variedad
de movimientos como principio bsico para la forma-
cin corporal y motriz.
Bloque 3
Gimnasia
20 21
La Educacin Fsica y el Juego
Bloque 4
Actividades al aire libre
Hoy en da nos enfrentamos a un deterioro del medio ambiente que no
hace ms que subrayar la importancia de que los nios interactuen con la
naturaleza y aprendan el valor de la vida al aire libre desde una edad muy
temprana. La educacin ambiental y las actividades en la naturaleza (excur-
siones, campamentos, deportes, etc...) ofrecen posibilidades de trabajo in-
terdisciplinario, donde adems de aprender a respetar el medio ambiente se
promueva la necesidad de cooperar, trabajar en equipo y resolver confictos
a travs de la interaccin con otros nios. El contacto con un mundo ms
amplio, fuera de los lmites de la escuela o la casa, resulta clave a la hora de
desarrollar en el nio la autoconfanza y la autonoma tan necesarias para
una vida adulta plena.
22 23
La Educacin Fsica y el Juego
La educacin fsica es una parte fundamental e inseparable de la educacin.
Su fnalidad especfca trasciende la formacin fsica del hombre, desarro-
llando y promoviendo tambin los aspectos sociales, intelectuales y psicol-
gicos del individuo durante las distintas etapas de su vida.
El ser humano se expresa a travs del lenguaje corporal por medio del mo-
vimiento. Este lenguaje corporal puede ser perfeccionado mediante dos
guas fundamentales: los padres (educacin fsica asistemtica) y los profe-
sores de educacin fsica (educacin fsica sistemtica).
No debe olvidarse, ms all del tipo de educacin fsica de la que se trate
(sistemtica o asistemtica), de respetar y apreciar siempre la espontanei-
dad de los nios en sus actividades.
Podemos separar los objetivos de la educacin fsica en cuatro grupos:
La Educacin Fsica
Defnicin y objetivos
1) Educacin para la salud
Posibilitar el desarrollo sano del nio
Estimular la vida sana
Sentar las bases de una conciencia higinica
2) Educacin por el movimiento
Desarrollar la capacidad de movimiento
Explorar el potencial psicomotriz
3) Educacin expresiva
Utilizar el movimiento como medio de expresin
Favorecer la comunicacin a travs del lenguaje corporal
4) Educacin por el juego
Favorecer la socializacin a travs del respeto a las reglas del juego
Preparar al nio para la vida adulta
24 25
La Educacin Fsica y el Juego
El eje central de la educacin fsica se centra en el movimiento, pero no se
agota en l. La aplicacin ms positiva de la educacin fsica se da cuando
consigue estimular el desarrollo integral del ser humano, respetando los
procesos de crecimiento y maduracin sin dejar de atender las necesidades
de cada etapa de la vida.
En el marco de la escuela la educacin fsica se propone contribuir a la for-
macin integral del nio, a travs de un programa de actividades adecuado
y una planifcacin diseada para responder a las capacidades e intereses
de los nios, teniendo en cuenta las posibilidades que nos brinda esta rama
educativa: desde el punto de vista fsiolgico contribuye al desarrollo del
nio, y le permite incorporar conceptos como la valoracin del esfuerzo,
as como la adquisicin de distintos niveles de destreza psicomotriz.
Desde el punto de vista psquico le permite generar confanza en si mis-
mo, neutralizando sus inseguridades y contribuyendo a la descarga de la
agresividad natural, a la vez que favorece su desarrollo intelectual.
Desde el punto de vista social posibilita un acercamiento con el otro (ya
sean otros nios, sus padres, o el docente) en un marco de respeto mutuo,
lo prepara para la vida en sociedad y le permite moverse en un grupo con
roles mviles y fexibles.
El anlisis de estos tres puntos de vista desde los que puede concebirse la
educacin fsica y sus contribuciones a la formacin integral nos permite ver
claramente a la educacin por el movimiento como la pieza fundamental de
la pedagoga.
Enfoque Psicomotriz
Educacin por el movimiento
26 27
La Educacin Fsica y el Juego
Trabajar en el rea de educacin fsica implica entender la conducta huma-
na como una totalidad, sin descuidar ninguno de sus tres componentes: el
socio-afectivo, el cognitivo y el motriz. La educacin fsica acta sobre cada
una de estas tres reas:
A nivel socio afectivo ayuda a desarrollar actitudes, intereses, sentimien-
tos, emociones, etc...
A nivel cognitivo desarrolla conocimientos, informacin, juicio crtico,
evaluacin y autoevaluacin, comprensin y anlisis.
A nivel motriz desarrolla la formacin fsica y las habilidades motoras.
Este aspecto es crucial, y puede subdividirse en tres reas:
Educacin fsica y sociedad
Planifcacin y objetivos
28 29
La Educacin Fsica y el Juego
Formacin orgnica funcional
Se refere al estmulo y desarrollo de la resistencia.
Formacin corporal postural
Todo lo que se refere al estmulo y perfeccionamiento de la fexibilidad y la
fuerza muscular.
Formacin perceptivo motriz
Se ocupa de la coordinacin, agilidad, equilibrio, velocidad y especialmente, de la
conciencia del propio cuerpo.
Es indispensable para el docente de educacin fsica, a la hora de planifcar
la tarea, conocer los distintos aspectos que ataen a la psicologa evolutiva
y la manera especfca en que estos se presentan segn las edades.
De esta forma es posible determinar los tems a desarrollar en cada pero-
do de la vida del nio, desde la infancia hasta la adolescencia:
De 6 a 8 aos
Espacio-Tiempo-Objeto
Esquema corporal (alineacin postural)
Coordinacin dinmico segmentaria
Coordinacin dinmica general
Equilibrio
Formacin Corporal
Formacin Orgnica
Orientacin a la iniciacin deportiva
30 31
La Educacin Fsica y el Juego
De 9 a 10 aos
Resistencia aerbica
Fuerza
Flexibilidad
Formacin perceptiva motora
Agilidad
Velocidad
Coordinacin
Tcnicas deportivas
Deporte reducido
Una clase ideal de Educacin Fsica debe proponer objetivos en todos los
aspectos de la conducta del nio: motriz, socio-afectivo y cognitivo.
La estructura de la clase debe contemplar tres momentos indispensables:
Preparacin
Motivacin
Planteamiento de objetivos
Entrada en calor
Desarrollo
Actividades motoras en funcin de un objetivo principal
Supervisin y correccin de las actividades
Finalizacin
Recuperacin
Evaluacin
De 11 a 12 aos
Resistencia aerbica
Fuerza
Flexibilidad
Alineacin postural
Tcnicas deportivas
Deporte reducido
32 33
La Educacin Fsica y el Juego
El concepto de juego es muy amplio, y por ste motivo existen distintas
teoras que intentan dar con la clave de sus causas, de sus objetivos y de su
importancia.
Desde la biologa se le considera como la puesta en prctica de funciones
importantes para la vida, como estimulante para el crecimiento o como una
va de canalizacin para la energa del nio.
La psicologa entiende al juego como la expresin de impresiones y viven-
cias, como catarsis de instintos que pueden ser nocivos para el individuo y
para la sociedad en la que vive.
Para la sociologa, el juego representa un descanso, un recreo para el orga-
nismo y el espritu, cansados de la rutina cotidiana.
Para la educacin fsica el juego tiene una importancia fundamental por que
a travs de l podemos desarrollar los aspectos fsicos, psquicos y sociales
del nio de una manera divertida y cercana a su realidad.
El Juego
Defnicin y objetivos
El planteo de la clase, desde el punto de vista didctico-pedaggico debe
respetar los siguientes lineamientos:
Establecer una dinmica gil e intensa para facilitar la participacin y la comunicacin
Desarrollar las actividades en un clima alegre y divertido
Privilegiar el respeto a s mismo y a los dems, exaltando valores como la cortesa
y la amabilidad, desarrollando la relacin alumno-docente para que evolucione de
la dependencia a la independencia, de la obediencia al descubrimiento
No ensear ejercicios, sino desarrollar capacidades
Utilizar al mximo las posibilidades del material didctico disponible
34 35
La Educacin Fsica y el Juego
El movimiento como ejercicio y el juego como mediador social tienen gran
importancia en la aceleracin o retraso de ciertas forms de maduracin.
Pueden distinguirse tres perodos diferentes segn la interaccin del nio
con su entorno a travs del juego:
Perodo Sensorial-motriz:
Es todo lo que el chico explora de 0 a 2 aos. El nio va a ir construyendo las
nociones de espacio, tiempo, objeto y causalidad. A partir de este perodo el nio
comienza a construir el mundo exterior.
Perodo Pre-operatorio:
Abarca de los 2 a 7 aos. En este perodo se inicia el desarrollo del pensamiento
abstracto.
Perodo Operatorio:
Abarca desde los 7 hasta los 12 aos. Este es el perodo que coincide con la edad
escolar, y es el que esta obra pretende desarrollar.
36 37
La Educacin Fsica y el Juego
Segn los objetivos que pretende desarrollar o alcanzar, el juego puede ser
clasifcado en distintas categoras:
Fisiolgicos
Se trata de aquellos juegos que apuntan a desarrollar todas las cualidades fsicas
(velocidad, agilidad, resistencia y fuerza).
Su importancia radica en la estimulacin y desa-
rrollo del aparato cardiorespiratorio.
Ejemplos: Persecucin, Cambio
de Casa, etc...
De accin y reaccin
Son aquellos juegos en los que el objetivo consiste en cumplir una orden lo ms
rpidamente posible. Se trabaja sobre la capacidad del nio para reaccionar ante
distintos estmulos. Ejemplos: El Mosquito, Las Estatuas, etc...
De habilidad y destreza
Son juegos con los que se busca estimular una determinada serie de capacida-
des fsicas y de coordinacin de movimientos en el nio. Ejemplos: Diez pases,
Romper el Crculo, etc...
De ingenio
Aquellos juegos que requieren del nio concentracin y agudeza intelectual para
lograr los objetivos. Ejemplos: Carrera de Palabras, Cambiar la Letra, Cruzar
el ro, etc...
Evolucin del juego
Etapas y caractersticas
38 39
La Educacin Fsica y el Juego
De mmica
Esta categora engloba aquellos juegos en los que se desarrolla la capacidad de
expresarse por medio del cuerpo. Ejemplo: Dgalo con Mmica, Director de
Orquesta, etc...
De ejercicio de los sentidos
Son juegos en los cuales se estimula el uso de los distintos sentidos. Ejemplo:
Donde Ests?, Adivinar la Voz, etc...
En rasgos generales, se puede dividir al juego en cuatro etapas:
Juego funcional (a partir de los 45 das hasta los 18 meses):
Es el juego de ejercicios o juego sensorio-motor. El beb juega y experimenta con
su cuerpo.
Juego de dramatizacin (a partir de 18 meses hasta los 3 aos):
Se denomina de esta forma al juego de fccin. El nio hace como si realizara
una actividad, y de esta forma da un importante paso hacia la integracin en el
grupo y la vida en sociedad.
Juego constructivo (a partir de 3 aos hasta los 5-6 aos):
El nio juega con materiales, piensa, crea y construye.
40 41
La Educacin Fsica y el Juego
Juego de reglas (a partir de los 5-6 aos en adelante):
Se caracteriza por la competencia y la cooperacin. Se da bsicamente en la
edad escolar y es durante esta etapa cuando el profesor de educacin fsica debe
aplicar todos los recursos disponibles para estimular el desarrollo intelectual, fsi-
co, sensorial y social de los nios con distintos tipos de juegos.
Para que un juego sea aceptado y disfrutado por los nios, es muy impor-
tante tener en cuenta distintos detalles anteriores a la prctica del mismo:
Presentacin: debe ser clara y precisa para motivar al grupo a participar.
Explicacin: breve y concisa. Se detallan las reglas para que al momento de
empezar todos los participantes sepan lo que deben hacer.
Demostracin: un ejemplo vale ms que mil palabras. El profesor realiza las
acciones que los nios debern llevar a cabo a lo largo del juego.
Aclaracin de dudas: En este paso se pregunta a los nios si algo no ha
quedado claro, y si es necesario se vuelve a explicar.
Conduccin del juego
Observaciones y consejos
42
Una vez establecidas las consideraciones anteriores, se pasa al desarrollo
del juego en s. Estas son algunas de las observaciones que el profesor o
padre que supervise el juego debe tener en cuenta:
No permitir que se hagan trampas
Ubicarse en una posicin desde la cual pueda supervisar las actividades de todo el
grupo de nios
Estimular a todos los alumnos por igual, sin demostrar preferencia alguna
Terminar el juego antes de que los nios hayan perdido inters en l
Hacer hincapi en los objetivos que el juego pretende desarrollar
Juegos de
Fuerza y Agilidad
v
44
v
45
Juegos de Fuerza y Agilidad
Poner a prueba la velocidad de reaccin
y de movimiento de los nios
01
Mi casa es tu casa
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
10 minutos
Participantes
4 o ms
Descripcin
Se divide a los participantes en dos equi-
pos de igual nmero, y se delimitan dos
reas de igual tamao, separadas a una
distancia de 15 metros (mnimo).
Cada equipo se reunir en su rea, o
su casa. Cuando se de la seal, cada
equipo deber cambiar de casa lo ms
rpidamente posible.
El ejercicio se repite 10 veces, y gana el
equipo que en ms oportunidades haya
llegado primero. En caso de empate cada
equipo deber elegir a uno de sus inte-
grantes, y estos repetirn el ejercicio
una vez ms.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Variantes
Se puede variar la forma de
los desplazamientos, por ej.
en tres patas, en cuatro pa-
tas, o haciendo el cangrejo.
Si se desea estimular el tra-
bajo en equipo, el desplaza-
miento se har de a dos, en
carretilla.
1
2
3
Objetivos
v
46
v
47
Juegos de Fuerza y Agilidad
02
Visitar al vecino
1
2
3
4
Descripcin
Se divide a los participantes en dos equi-
pos de igual nmero, y se delimitan dos
reas de igual tamao, separadas a una
distancia de 15 metros (mnimo).
En el punto medio entre las dos reas se
colocan distintos objetos. La nica con-
dicin es que sean fciles de transpor-
tar: pelotas de distintos tamao, aros,
piedras, zapatos, etc...
La cantidad de objetos debe ser como
mnimo igual al nmero de nios que
participan en el juego.
Cuando se da la seal ambos equipos
deben salir corriendo, tomar un objeto
(slo uno), llevarlo a la casa del vecino,
y volver inmediatamente a la suya.
5
6
El juego termina cuando todos los obje-
tos estn repartidos entre las dos ca-
sas. Gana el equipo que menos objetos
tiene en su rea.
Una vez contados, se vuelven a colocar
en el medio de las dos reas y el ejerci-
cio se repite 9 veces ms.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Variantes
Se determina un lmite de
tiempo, y los elementos que
han sido depositados en la
casa propia deben ser lle-
vados a la del vecino lo ms
rpidamente posible.
Estimular las aptitudes motrices y el
concepto de espacio
Objetivos
Edad
+8 aos
Materiales
Varios objetos
Duracin
10 minutos
Participantes
8 o ms
v
48
v
49
Juegos de Fuerza y Agilidad
03
Cumpleaos
1
2
Descripcin
Se delimitan dos reas separadas a una
distancia de 25 metros. Los jugadores
parten de una de las reas y deben al-
canzar la otra, evitando ser tocados por
el cazador.
El cazador se sita en el
punto medio entre
las dos reas y slo
puede desplazarse
horizontalmente.
3 Cuando el cazador nombra un mes, por
ejemplo: ENERO!, todos los jugadores
nacidos en Enero deben salir corriendo
hacia la casa en el lado
opuesto. Los que son
tocados por el cazador
salen del juego.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
4
5
6
El juego termina cuando todos los juga-
dores han salido de la casa donde se
encontraban al comenzar.
Este juego es ideal para grupos n-
merosos y en lo posible no debera ju-
garse con menos de 30 participantes.
Si los nios son demsiado pequeos
como para saber los meses
del ao, se utilizar la va-
riante de los animales
(ver recuadro).
Variantes
Los participantes que han
sido tocados por el cazador,
en lugar de salir del juego, se
convierten a su vez en caza-
dores, reemplazando o ayu-
dando al cazador original.
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V
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Poner a prueba la velocidad de reaccin
y de movimiento de los nios
Objetivos
Edad
+10 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
10 o ms
v
50
v
51
Juegos de Fuerza y Agilidad
L
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a salir.
V
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04
El remolino
Edad
+8 aos
Materiales
Zapatillas
Duracin
10 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
Descripcin
Se forman dos equipos, cada uno en un
rea del terreno de juego.
Todos los jugadores se quitan el calzado
y lo depositan en el centro del rea, tras
lo cual regresan a su rea.
Cuando se de la seal, ambos equipos
deben correr a ponerse sus zapatillas,
atarse los cordones y volver a su lugar.
4
5
El equipo que haya terminado primero
gana un punto, pero si algn jugador del
equipo ganador no tiene atados sus cor-
dones, se anular la victoria.
El juego se repite 5 veces ms.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
V
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p
o
.
Ejercitar la coordinacin de movimien-
tos de los jugadores
Objetivos
v
52
v
53
Juegos de Fuerza y Agilidad
05
Rescatar el tesoro
Edad
+8 aos
Materiales
Varios
Duracin
10 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
Descripcin
El terreno de juego debe estar dividido
en dos reas o casas. En la frontera
entre estas hay dos cazadores que slo
pueden desplazarse horizontalmente.
El resto de los jugadores se sitan en
una de las reas mientras que en la otra
se depositan tantos elementos (pelotas,
aros, etc...) como nios participen.
Los jugadores deben intentar rescatar
un elemento del tesoro y regresar a su
casa evitando ser tocados, o bien dis-
traer a un cazador para que uno de sus
compaeros vaya a por el tesoro.
Aquel jugador que es tocado por un ca-
zador queda eliminado. El juego termina
cuando todo el tesoro ha sido rescatado,
o todos los nios han sido cazados.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
S
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V
a
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s
Estimular las aptitudes motrices y el
trabajo en equipo
Objetivos
v
54
v
55
Juegos de Fuerza y Agilidad
06
Pasar el campo
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
10 minutos
Participantes
12 o ms
1
2
3
Descripcin
Los nios forman dos grupos, el equipo
defensor y el equipo atacante.
El campo de juego se divide en cuatro
reas rectangulares.
El equipo defensor se coloca sobre las l-
neas trazadas en el campo, y slo puede
desplazarse en forma horizontal.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
4
5
Su objetivo es impedir el paso al equipo
atacante, que (al dar la seal) intentar
avanzar de un extremo a otro del cam-
po, evitando ser tocado.
Aquellos miembros del equipo atacan-
te que son tocados por algn defensor
deben regresar al extremo del campo y
volver a intentarlo. 6 El ejercicio es cronometrado, y gana el
equipo que logra cruzar el campo en
menos tiempo, o el equipo que al acabar
el ejercicio ha conseguido que un mayor
nmero de sus jugadores crucen el cam-
po de un extremo a otro.
Variantes
Un slo jugador defende
todo el campo, y los dems
deben atravesarlo de un ex-
tremo a otro. Cuando alguno
es tocado, pasa a ocupar el
lugar del defensor.
Coordinar agilidad y velocidad a la vez
que se trabaja en equipo
Objetivos
56 57
1
2
3
4
Todos los nios deben formar una fla en
uno de los extremos del rea de juego.
Fuera del rea de juego, en el punto
medio de sta, se colocarn dos nios
cada uno con una pelota. Estos deben
permanecer en su lugar y no les estar
permitido mover los pies.

Los jugadores intentarn, de uno en uno,
cruzar la calle es decir atravesar el
campo de juego de un extremo a otro.
Los nios que estn fuera del rea de
juego debern intentar darle con la pe-
lota a los que intenten cruzar, siempre
apuntando de la cintura
hacia abajo.
08
La calle
Edad
+8 aos
Materiales
Pelotas
Duracin
10 minutos
Participantes
12 o ms
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Descripcin
5
6
Aquellos que sean alcanzados por una
pelota quedan eliminados del juego.
Cuando todos los jugadores
han intentado cruzar el
campo, el juego acaba y
los que han cruzado la
calle sin ser eliminados
son los ganadores.
07
Atrpame si puedes!
Edad
+10 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
Descripcin
Se divide a los jugadores en grupos de
a cuatro, y a cada nio se le asigna una
letra: A, B, C y D.
Cuando se de la seal, los nios comien-
zan a correr libremente por toda el rea
de juego.
Cuando el profesor dice ATRPAME SI
PUEDES!, A debe atrapar a B, B a C, C
a D y D a A.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
4
5
Gana aquel que logra atrapar primero a
su objetivo.
El ejercicio se repite con el siguiente gru-
po de nios.
Estimular la actividad cardio-pulmonar
y ejercitar piernas
Objetivos
Estimular la agilidad, la velocidad y la
resistencia de los nios
Objetivos
v
58
v
59
Juegos de Fuerza y Agilidad
09
Se hunde el barco!
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
10 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se delimita la zona del rea de juego que
se transformar en el bote salvavidas.
sta debe ser lo sufcientemente grande
como para contener a todos los nios.
Si el juego se realiza en el interior una
opcin es hacer que una pared sea el
bote salvavidas.
Los nios (a una distancia de 20 metros
con respecto al bote) deben correr li-
bremente durante uno o dos minutos, o
incluso ms si el profesor desea realizar
un ejercicio ms intensivo.
Cuando el profesor dice se hunde el
barco!, los nios deben correr a toda
velocidad hacia el bote.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
5
6
El ltimo en llegar queda
eliminado.
El ejercicio se repite tantas
veces como sea necesario hasta que se
hayan eliminado todos los jugadores ex-
cepto uno, que ser el ganador.
Variantes
Mientras los nios
corren libremente, el
profesor los va llaman-
do en forma individual y
anota el tiempo que tardan
en llegar hasta el bote.
Estimular la actividad cardio-pulmonar
y ejercitar piernas
Objetivos
v
60
v
61
Juegos de Fuerza y Agilidad
10
Persecucin
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
Descripcin
Se le asigna a cada jugador una letra, A
o B, y se procede a formar parejas,
siempre de un A con un B.
Cuando se de la seal, durante 1 minuto
cada A deber perseguir a su B.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
3
4
Cada B deber intentar eludir a su A
mediante cambios de velocidad, giros
vueltas, etc...
Al acabarse el tiempo, se invierten los
papeles y los B persiguen a los A.
Variantes
Se pueden intentar distintas
forms de persecucin, por
ejemplo: hacer que los B
deban correr de espaldas,
hacer que 2 A persigan a
un B, tomados de la mano
o emparejados de forma que
sus hombros se rocen mien-
tras corren.
Desarrollar las aptitudes fsicas a tra-
vs de un ejerccio aerbico ligero
Objetivos
v
62
v
63
Juegos de Fuerza y Agilidad
11
El pastor y las ovejas
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
10 a ms
1
2
3
4
Descripcin
Se divide el rea de juego en
dos, de un lado las ovejas
y el pastor y en el medio
entre las dos reas el lobo.
Se numera a cada oveja y cuando el
pastor la llama por su nmero, la oveja
intentar cruzar hacia el rea segura.
El pastor debe evitar que el lobo las
capture, permaneciendo entre ste y
las ovejas con los brazos extendidos,
pero sin llegar a tocarlo.
El lobo no puede tocar al pastor,
pero si logra tocar una oveja, se
cambian los roles: la oveja pasa a ser
lobo, el lobo pastor y el pastor oveja.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
El lobo y las ove-
jas se m
ueven en
cuatro patas.
V
a
ria
n
te
s
Estimular la interaccin de los nios a
travs del juego
Objetivos
v
64
v
65
Juegos de Fuerza y Agilidad
12
A vestirse!
Edad
+10 aos
Materiales
Ropa
Duracin
10 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Los jugadores deben quitarse las zapati-
llas y las chaquetas y colocarlas en dos
montones, con 10 metros de distancia
entre ambos.
Los jugadores deben sentarse de espal-
da, a 10 metros del primer montn.
Cuando se de la seal, todos los jugado-
res deben correr hasta el primer mon-
tn, vestirse con su ropa, correr hacia el
siguiente montn, atarse las zapatillas y
volver a toda velocidad a sentarse en el
lugar del que partieron.
Gana el jugador que se sienta primero
con su ropa bien colocada.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Objetivos
Ejercitar la coordinacin de movimien-
tos de los jugadores
Toda la ropa se coloca en un
slo m
ontn, bien m
ezclado.
Los jugadores se dividen en
equipos, cada uno en un ex-
trem
o del rea de juego.
V
a
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v
66
v
67
Juegos de Fuerza y Agilidad
13
Cada cual a su casa
Edad
+8 aos
Materiales
Aros
Duracin
15 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
Descripcin
Se colocan en el suelo tantos aros como
nios participen, menos uno.
Cuando se de la seal, todos los juga-
dores debern correr libremente por el
rea de juego.
A la orden del profesor, cada nio debe
buscar su casa y sentarse en ella lo an-
tes posible.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
4 El nio que se queda sin casa sale del
juego. El ejercicio se repite tantas veces
como sea necesario hasta que slo que-
de un jugador.
Variantes
Se juega por parejas. Los
nios corren tomados de la
mano y en cada casa pue-
den entrar dos jugadores.
Se propone un mtodo al-
ternativo de desplazamiento,
por ejemplo ir dando saltos o
apoyados en una sola pierna.
Estimular la agilidad y la competencia
entre los nios
Objetivos
68 69
14
Buscar amigos
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
10 minutos
Participantes
10 o ms
1
2
Descripcin
Los jugadores corren libremente por el
terreno de juego durante uno o dos mi-
nutos, hasta que el profesor de una seal
(silbato, aplauso, etc...).
El profesor dice un nmero del 2 al 6.
Inmediatamente deben
formarse grupos de
esa cantidad de ju-
gadores.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
1
2
3
Uno de los jugadores corre por toda el
rea de juego arrastrando una soga.
El resto de los jugadores se dividen en
parejas. Cuando se de la seal, cada
pareja intentar, durante su turno, pi-
sar la serpiente.
Se toma el tiempo que tarda cada pareja
y la que consiga pisar la serpiente an-
tes gana el juego.
15
Pisar la serpiente
Edad
+8 aos
Materiales
Soga
Duracin
10 minutos
Participantes
8 o ms
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
3
4
5
Los nios que integran el grupo deben
tomarse de las manos, hasta formar un
crculo.
Aquellos que al or la seal no logren
integrarse a un grupo, reciben un punto
en contra.
El ejercicio se repite 9 veces ms, y al
fnalizar se cuentan los puntos. Ganan
aquellos nios que tienen menos puntos
en contra.
Descripcin
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n
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e
s
Objetivos
Estimular la interaccin de los nios a
travs del juego
Estimular la agilidad y la competencia
entre los nios
Objetivos
70 71
16
El detective
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
10 o ms
1
2
Descripcin
Antes de comenzar se determina un
rea segura (casa) a una distancia de
unos 15 metros del rea de juego.
La cantidad de jugadores debe ser impar.
Todos los participantes deben tomarse
de las manos formando un crculo de
sospechosos, en cuyo centro est el
Detective.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
3
4
El Detective puede moverse libremente
por toda el rea de juego, con los sospe-
chosos girando a su alrededor.
Cuando el profesor dice ALTO!, los sos-
pechosos deben escapar en parejas, y el
que queda solo debe llegar hasta la casa
antes de que el Detective lo atrape.
1
2
3
Los jugadores se forman en dos flas y se
marca un punto de llegada a 10-15 me-
tros de la lnea base.
Hay un cazador que se ubica sobre la
lnea base. Cuando ste diga un, dos,
tres: que pasen los ltimos!, los que
forman el ltimo par deben correr
hacia el punto de llegada.
El cazador nicamente
puede comenzar a correr
cuando los nios han cru-
zado la lnea base.
17
Que pasen los ltimos
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
10 minutos
Participantes
15 o ms
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Descripcin
4 Si los corredores logran unirse en el
punto de llegada, consiguen un punto,
pero si alguno es cazado, pasa a ocupar
el lugar del cazador.
Objetivos
Poner a prueba la velocidad de reaccin
y de movimiento
Estimular la agilidad y la competencia
entre los nios
Objetivos
72 73
18
Los guardaespaldas
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
18
1
2
Descripcin
Los jugadores se dividen en cuatro gru-
pos, cada uno formado por tres guar-
daespaldas y un jugador que debe ser
protegido de los cazadores.
Cada grupo ocupar una esquina, y en
el centro del campo se sitan los dos
cazadores.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
3
4
Cuando se da la seal, cada grupo debe
desplazarse hasta la esquina que se en-
cuentra a su derecha.
Los cazadores no pueden tocar a los
guardaespaldas, y estos deben defender
a su protegido extendiendo los brazos.
Gana el ltimo en ser
capturado.
19
El laberinto
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
10 minutos
Participantes
20 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Los jugadores se forman en hileras, con
una distancia de un brazo hacia sus lados
y hacia atrs, tomados de las manos.
De esta manera quedan formadas las ca-
lles del laberinto por donde un cazador
perseguir al fugitivo.
Cuando el profesor dice cambio!, los
chicos se sueltan las manos, giran 90
hacia la derecha y se vuelven a tomar de
las manos.
Cuando el fugitivo es atrapado, se incor-
pora al laberinto y es el turno de otro
nio para intentar escapar del cazador.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
El fugitivo es quien grita
cambio! para que la for-
macin del laberinto gire.
Variantes
Objetivos
Coordinar agilidad y velocidad a la vez
que se trabaja en equipo
Ejercitar la capacidad de los nios para
coordinar movimientos en grupo
Objetivos
v
74
v
75
Juegos de Fuerza y Agilidad
20
Cambio de puestos
Edad
+10 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
15 minutos
Participantes
11 o ms
1
2
3
4
5
Descripcin
Los nios se sientan formando un crculo
de aproximadamente 10 metros de di-
metro.
En el centro se coloca un cazador que
permanecer de pie.
Se le asigna a cada nio sentado un n-
mero. Cuando el cazador dice dos nme-
ros, los jugadores a los que correspon-
den deben cambiar sus puestos a toda
velocidad.
Si el cazador consigue atrapar a un juga-
dor, ste le reemplaza.
Se cronometra el tiempo y el cazador
que capture a un jugador en menor tiem-
po es el ganador.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Objetivos
Poner a prueba la velocidad de reaccin
y de movimiento
76 77
21
Atrapar la serpiente
Edad
+8 aos
Materiales
2 sogas
Duracin
5 minutos
Participantes
12 o ms
1
2
Descripcin
Se forman dos equipos con igual nmero
de jugadores. Cada miembro del equipo
sostiene la soga con su mano izquierda.
Cuando se da la seal, las serpientes,
separadas entre s por una corta
distancia, se ponen en
movimiento.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
3 El primer jugador de cada equipo debe
intentar tocar al ltimo del otro grupo.
22
Cabeza y cola
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
10 minutos
Participantes
7 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Todos los jugadores forman una fla y se
toman de la cintura.
El primer jugador es la
cabeza, y durante un minuto tendr
que intentar cazar al ltimo jugador
(la cola), sin que la fla se rompa.
Si lo atrapa, los dos (cabeza y cola) se
integran a la mitad de la fla, y el juego
comienza otra vez.
Si una vez transcurrido el minuto esto
no ha ocurrido, la cabeza pasa a ser la
cola y el jugador que se encuentra se-
gundo en la fla es la nueva cabeza.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Cada vez que el profesor dice
Cambio!, la cola se con-
vierte en cabeza y viceversa.
Variantes
Objetivos
Coordinar agilidad y velocidad a la vez
que se trabaja en equipo
Ejercitar la capacidad de los nios para
coordinar movimientos en grupo
Objetivos
v
78
v
79
Juegos de Fuerza y Agilidad
23
El guardin
Edad
+8 aos
Materiales
Varios objetos
Duracin
5 minutos
Participantes
5 o ms
1
2
3
4
5
Descripcin
Se dibuja un crculo de 5 metros de
dimetro, y dentro de l se colocan una
decena de objetos de distintas forms y
tamaos (pelotas, libros, bolsas, etc...).
En el centro del crculo hay un guardin,
que debe evitar que el resto de los juga-
dores, formados en parejas, se lleven los
objetos.
A cada pareja se le asigna un nmero del
uno al diez.
Cuando se de la seal, las parejas inten-
tarn por turnos llevarse los objetos.
Si el guardin toca a un jugador, ambos
miembros de la pareja quedan elimina-
dos y es el turno de la siguiente pareja.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
6 Gana el guardin que una vez fnalizado
el juego ha eliminado a ms jugadores, o
el que ha protegido los objetos durante
ms tiempo.
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Objetivos
Estimular las aptitudes motrices y el
trabajo en equipo
80 81
24
Crculo salvador
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
Descripcin
Los jugadores se toman de las manos,
formando un crculo. Uno de los nios es
designado corredor y otro cazador.
El cazador permanece fuera del crculo,
y cuando se de la seal comenzar a co-
rrer alrededor de ste, intentando tocar
al corredor.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
3 Los jugadores que forman el crculo de-
ben girar para uno u otro lado, evitando
siempre que el corredor quede al alcan-
ce del cazador.
25
La isla
Edad
+10 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
12 o ms
1
2
3
Descripcin
Se divide a los jugadores en dos equipos
con la misma cantidad de integrantes.
Se marca en el suelo un crculo (la isla) lo
sufcientemente grande como para que
entren en l los miembros de uno de los
equipos, sentados y fuertemente agarra-
dos entre s.
Cuando se de la seal, el otro
equipo debe tratar de sacarlos de
la isla en el menor tiempo posible.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
4
5
El equipo que intenta sacar a los nios
del crculo no puede pisar dentro de la
isla, slo puede entrar con sus manos.
El equipo que logra sacar al contrario en
menos tiempo gana.
Objetivos
Coordinar agilidad y velocidad a la vez
que se trabaja en equipo
Ejercitar la capacidad de los nios para
coordinar movimientos en grupo
Objetivos
v
82
v
83
Juegos de Fuerza y Agilidad
26
Atrapar al ladrn
Edad
+8 aos
Materiales
Pelota
Duracin
5 minutos
Participantes
4 o ms
1
2
Descripcin
Se divide al grupo en dos equipos (poli-
cas y ladrones) y cada equipo se sita en
un extremo del campo de juego.
Se coloca una pelota u objeto similar a
una distancia de 1/3 de los ladrones y 2/3
de los policas.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
3
4
5
Cuando el profesor de la seal, un ladrn
y un polica corren hacia el baln.
El objetivo del ladrn es apoderarse de
la pelota y regresar a su casa, y el objeti-
vo del polica es impedirlo.
El polica slo puede capturar al ladrn
despus de que este haya tomado el
botn. Si es tocado el ladrn queda pri-
sionero.
6
7
8
La distancia a recorrer es ms corta
para los ladrones, porque su tarea
es ms difcil.
Una vez que todos los ladrones han in-
tentado robar el baln, los policas pasan
a ser ladrones y viceversa.
Gana el equipo que al fnalizar el juego
haya capturado ms prisioneros.
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Objetivos
Ejercitar la velocidad y la agilidad de
los jugadores
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84
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85
Juegos de Fuerza y Agilidad
27
Robar las pelotas
Edad
+10 aos
Materiales
20 pelotas
Duracin
5 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
Descripcin
El campo de juego est dividido en dos
mitades iguales, y en cada una de esta
reas se coloca un equipo.
En cada una de las esquinas se marcan las
casas (reas marcadas con tiza o simi-
lar) y dentro de ellas 5 pelotas.
El objetivo de cada equipo consiste en
defender sus casas y en robar las del
equipo contrario.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
4
5
Si un jugador llega hasta una casa del
equipo contrario sin ser tocado, se le
debe permitir el regreso a su rea con
la pelota conquistada.
Todos aquellos que
son tocados en el
rea contraria caen
prisioneros.
6 El juego prosigue hasta que un equipo
haya robado todas las pelotas del con-
trario, o hasta que todos los jugadores
de un equipo hayan sido capturados.
Variantes
Si se juega por tiempo, gana
el equipo que al fnalizar el
juego haya robado un mayor
nmero de pelotas.
Si se desea incrementar la
demanda fsica, los jugado-
res slo pueden desplazarse
dando saltos.
Objetivos
Estimular las aptitudes motrices y el
trabajo en equipo
86 87
28
Fuera de mi casa!
Edad
+10 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
12 o ms
1
2
Descripcin
Se dibuja la casa, un crculo de aproxi-
madamente 5 metros de dimetro en el
suelo, y todos los jugadores se sitan en
su interior.
Cuando el profesor de la seal, cada
nio intentar sacar a los dems de la
casa. Puede darse el caso de que ms
de un nio intente sacar a otro al mis-
mo tiempo, no es obligatorio que
el ejercicio sea siempre de uno
contra uno.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
4
5
El nio que pisa con ambos pies fuera
del crculo, es eliminado.
Gana el ltimo nio que quede dentro
de la casa.
Objetivos
Desarrollar la fuerza y la resistencia
fsica de los jugadores
29
Cazador cazado
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
10 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se forman dos equipos (A y B) con la
misma cantidad de integrantes.
Cuando el profesor de la seal (en este
caso, dos silbatos), el equipo A debe
perseguir al B hasta or de nuevo la
seal. En ese momento se cambian los
papeles: el equipo B persigue a
los A, hasta que la seal
vuelva a sonar.
Cuando un jugador
es alcanzado resul-
ta eliminado, y debe
abandonar el rea
de juego.
El ltimo jugador que
permanece en el rea de juego es consi-
derado el ganador.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Ejercitar la capacidad de los nios para
coordinar movimientos en grupo
Objetivos
v
88
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89
Juegos de Fuerza y Agilidad
30
La rueda
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se divide a los jugadores en grupos de
seis, y se le asigna un nmero a cada uno
de sus integrantes.
Dentro de cada grupo los nios nume-
rados del uno al cinco se toman de las
manos formando una rueda, dejando
afuera al sexto.
Cuando el profesor dice un nmero del
uno al cinco, el que esta fuera debe tra-
tar de tocar la espalda del nio al que se
le ha asignado ese nmero.
La rueda debe girar y moverse en todas
direcciones para evitar que su compae-
ro sea tocado.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
5
6
Si el nio es alcanzado, debe salir de la
rueda y reemplazar al sexto jugador,
que pasa a integrarse al crculo.
La duracin del ejercicio es de 10 minu-
tos, y gana el nio que menos veces ha
sido alcanzado.
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Objetivos
Coordinar agilidad y velocidad a la vez
que se trabaja en equipo
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91
Juegos de Fuerza y Agilidad
31
Corredores
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
4 o ms
1
2
Descripcin
Los corredores se forman de a dos de-
trs de la lnea de salida, uno de ellos un
metro ms adelante que el otro.
Cuando el profesor de la seal, ambos
deben salir corriendo en lnea recta al
mismo tiempo.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
3
4
5
El de atrs debe atrapar al de adelante
antes de que este llegue a la lnea fnal,
situada a 20-30 metros de distancia.
El nio que consigue su objetivo recibe
un punto y el otro es eliminado.
Una vez que todos han realizado el ejer-
cicio, los que han conseguido un punto
se emparejan entre s, y vuelven a co-
rrer y a eliminarse hasta que slo quede
un nio, que es el ganador del juego.
La posicin inicial
puede ser senta-
dos, en cuclillas,
atndose los cor-
dones, etc...
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Objetivos
Desarrollar la velocidad y la resisten-
cia fsica de los jugadores
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92
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93
Juegos de Fuerza y Agilidad
32
Negro y blanco
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
10 o ms
1
2
Descripcin
Se divide a los jugadores en dos equipos
(negro y blanco). Ambos equipos proce-
den a colocarse en forma paralela en el
centro del campo, el equipo negro un
metro por delante del equipo blanco.
Cuando el profesor de la seal, el equi-
po negro debe correr hacia la lnea de
llegada, situada a unos 20 metros de
distancia.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
3
4
5
Al mismo tiempo el equipo blanco debe
intentar atraparlos antes de que lleguen
a la meta.
Cada jugador que el equipo blanco logra
alcanzar queda eliminado y es un punto
a su favor.
El ejercicio se repite 4 veces ms.
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Se vara la posicin inicial:
puede ser sentados, en cu-
clillas, acostados, etc...y la
form
a de desplazam
iento
(saltando, en cuatro patas,
en una pierna, etc...).
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Objetivos
Estimular la actividad cardio-pulmonar
y ejercitar piernas
94 95
33
El telfono
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
10 o ms
1
2
Descripcin
Se le asigna un nmero del 1 al 9 a cada
jugador, y se forma un crculo.
A lo largo del juego cada nio deber
cambiar de posicin cada vez que se
nombre el nmero que le corresponde:
si est de pie deber sentarse, y si est
sentado deber ponerse de pie a toda
velocidad.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
3 El profesor debe decir un nmero de
telfono imaginario, y si al nombrar el
nmero que tiene asignado el nio no
cambia de posicin de inmediato, recibe
un punto en contra.
34
Las estatuas
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
10 minutos
Participantes
10 o ms
1
2
3
Descripcin
Se delimita una lnea de largada y una de
llegada, a unos 20 metros de distancia.
Cuando se de la seal, todos los juga-
dores deben correr hacia la meta. En el
momento en que el profesor suene su
silbato, todos deben quedar congelados
en la posicin en la que se encuentren.
El profesor examina que ninguno se
mueva durante unos 10-20 segundos,
antes de volver a soplar el silbato para
que continen su carrera.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
4
5
El nio que realice algn movimiento
cuando debe permanecer congelado, es
eliminado.
El profesor puede congelar a los juga-
dores tantas veces como quiera hasta
que uno de ellos alcance la lnea de llega-
da, con lo cual el ejerci ci o
concluye.
Objetivos
Tomar conciencia del cuerpo a travs
del control del movimiento
Objetivos Objetivos
Poner a prueba la velocidad de reaccin
y de movimiento
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96
v
97
Juegos de Fuerza y Agilidad
35
Ida y vuelta
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
Descripcin
Se marcan 5 lneas paralelas en el suelo.
Todos los jugadores se sitan detrs de
la lnea de partida.
En su turno, cada uno de los nios debe-
r correr hasta la primera lnea y volver,
correr hasta la siguiente lnea, volver y
as hasta llegar a la lnea fnal, mientras el
profesor cronometra la accin.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
3 Gana el jugador que realiza el ejercicio
en el menor tiempo.
Objetivos
Desarrollar las aptitudes fsicas a tra-
vs de un ejerccio aerbico ligero
v
98
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99
Juegos de Fuerza y Agilidad
36
Molestar y atrapar
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
4 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se divide a los jugadores en dos equipos,
cada uno formado en lnea a lo ancho de
cada extremo del rea de juego.
Los nios de cada equipo se numeran. Se
decide que equipo va a molestar, y los
miembros de ambos equipos que tengan
asignado el mismo nmero se encuen-
tran sucesivamente en la mitad del rea
de juego.
El que molesta debe tocar tres veces
la mano del miembro del otro equipo,
quien debe extenderla hacia adelante
con la palma hacia arriba.
Debe contar en voz alta, intentando
engaar al miembro del otro equipo,
amagando una y otra vez antes de dar el
tercer toque.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
5
6
7
Cuando fnalmente lo hace debe gritar
TRES! y volver rpidamente a su
puesto.
Si llega a la lnea sin ser
tocado, su equipo gana
un punto. Si es alcan-
zado, es al otro equi-
po al que se le otorga
un punto.
Gana el equi-
po que al
terminar el
juego haya
conseguido ms
puntos.
Objetivos
Poner a prueba la velocidad de reaccin
y de movimiento
v
100
v
101
Juegos de Fuerza y Agilidad
37
El pulpo
Edad
+8 aos
Materiales
Pelota
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se forma un crculo de nios que per-
manecen de pie y en el centro se ubica,
sentado, el pulpo.
Los jugadores deben pasarse la pelota
hacindola rodar por el suelo, y el pulpo
debe interceptarla.
Para lograrlo puede utilizar todas sus ex-
tremidades, siempre teniendo en cuenta
que aunque puede desplazarse, no le
est permitido caminar.
Si el pulpo desva, toca o captura la pe-
lota, el jugador que la lanz se convierte
en el pulpo y ocupa su lugar en el centro
del crculo.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
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Objetivos
Coordinar agilidad y velocidad a la vez
que se trabaja en equipo
v
102
v
103
Juegos de Fuerza y Agilidad
38
El baile
Edad
+10 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
10 minutos
Participantes
10 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se dibuja un crculo en el suelo, alre-
dedor del cual se forman los jugadores
tomndose de las manos.
El profesor comienza a marcar un ritmo
rpido con las palms, y los jugadores
deben moverse (sin soltarse de las ma-
nos), girando hacia la derecha.
En el momento en que el profesor deja
de aplaudir, los jugadores deben empu-
jarse los unos a los otros, intentando
llevar a sus rivales al interior del crculo,
con lo cual stos quedan eliminados.
Cuando el profesor vuelve a marcar
el ritmo, los jugadores que no hayan
sido eliminados se toman de la mano
y vuelven a girar alrededor del crculo.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
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Objetivos
Desarrollar la fuerza y la resistencia
fsica de los jugadores
104 105
39
Tiradores
Edad
+8 aos
Materiales
Pelota
Duracin
5 minutos
Participantes
9 o ms
1
2
3
Descripcin
Se forma un crculo y uno de los jugado-
res se coloca en el centro, a una distancia
de 6-8 metros del resto de los nios.
Los nios que forman el crculo deben
hacerse pases con una pelota tratando
de acertar con ella al nio en el medio,
quien debe esquivarla.
Si al ser lanzada una pelota no es reci-
bida por otro nio, si cae al suelo, o si
acierta al nio en medio, el que la lanzo
pasa a ocupar su lugar. Gana el nio que
esquive la pelota durante ms tiempo.
40
A sacar los pies!
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
5
Descripcin
Se divide a los jugadores en dos equipos
y se le asigna un nmero a cada uno.
Los dos nios que comparten el mismo
nmero se toman de las manos entre-
lazando sus dedos e intentan pisarse
mutuamente los pies, evitando a su
vez ser pisados.
Cada pisada cuenta como un punto
a favor del equipo del nio.
Al cabo de un minuto se conta-
bilizan los puntos y la siguiente
pareja de nios con el mismo
nmero pasa al frente.
Gana el equipo que al terminar
el ejercicio ha conseguido ms
puntos.
El nio que se encuentra en
el centro del crculo puede
defenderse utilizando las ma-
nos. Pierde si la pelota le pega
en el resto del cuerpo.
Variantes
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Tomar conciencia del cuerpo a travs
del control del movimiento
Objetivos Objetivos
Poner a prueba la velocidad de reaccin
y de movimiento de los nios
106 107
41
Que no caiga!
Edad
+8 aos
Materiales
Pelota
Duracin
5 minutos
Participantes
10 o ms
1
2
3
Descripcin
Se separa a los jugadores en dos equipos,
cada uno dispuesto en fla. Un jugador
de cada equipo se sita unos 5 metros
por delante de su fla, con una pelota en
las manos.
Cuando se de la seal, deben lanzarla
hacia arriba, en lnea recta, lo ms alto
posible e ir corriendo inmediatamente al
fnal de la fla.
El primer nio de cada
fla debe llegar an-
tes de que la pelo-
ta caiga, recibirla y
volver a lanzarla.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
4
5
Si un nio no consigue recibir la pelota
lanzada por su compaero, queda elimi-
nado y no vuelve a integrarse a la fla.
Gana el equipo que, al fnalizar
el tiempo de juego, ha dejado
caer la pelota menos veces.
42
El Gran Escape
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
12 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Los jugadores se toman de las manos
formando un crculo que debe girar cons-
tantemente, en cuyo centro se encuen-
tran uno o ms prisioneros.
El nio (o nios) en el medio
del crculo debe intentar esca-
par a travs de los jugadores,
rompiendo el crculo o pasan-
do entre dos nios.
Estos deben impedir que
salga, sin soltarse de las
manos, y sin dejar de girar.
Se toma el tiempo
que tarda el prisio-
nero en escapar.
Tomar conciencia del cuerpo a travs
del control del movimiento
Objetivos Objetivos
Poner a prueba la velocidad de reaccin
y de movimiento de los nios
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108
v
109
Juegos de Fuerza y Agilidad
43
Pasar la pelota
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota
Duracin
10 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
Descripcin
Los equipos (formados en fla) deben
pasar hacia atrs la pelota, hacindola
pasar alternativamente entre las piernas
y por encima de la cabeza, hasta que lle-
ga al ltimo nio.
Cuando esto ocurre, ste debe correr
hacia el primer lugar de la fla y comen-
zar el pase otra vez.
Gana el primer equipo que consigue
volver a colocar en el primer lugar de la
fla al jugador inicial.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
La pelota se pasa hacia atrs
por entre las piernas.
El ltimo jugador debe ir ha-
cia adelante por entre las
piernas de sus compaeros.
Variantes
Objetivos
Ejercitar la capacidad de los nios para
coordinar movimientos en grupo
v
110
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111
Juegos de Fuerza y Agilidad
44
Alcanzar la pelota
Edad
+8 aos
Materiales
Pelota
Duracin
5 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Los nios se sientan formando un gran
crculo, y deben pasarse la pelota de uno
a otro, sin saltarse ninguno.
Por fuera del crculo corre un jugador
con el objetivo de tocar la pelota.
Los jugadores pueden cambiar libre-
mente la direccin en la que se mueve
la pelota con la intencin de despistar
y confundir al nio que intenta hacerse
con ella, pero siempre deben pasarla a
uno de los dos nios que se encuentran
sentados a su lado.
Si el que corre toca la pelota, cambia su
lugar con el ltimo nio que la haba to-
cado antes que l.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
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Objetivos
Poner a prueba la velocidad de reaccin
y de movimiento de los nios
v
112
v
113
Juegos de Fuerza y Agilidad
45
Diez pases
Edad
+8 aos
Materiales
Pelota
Duracin
3 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se separa a los nios en dos equipos, y
se los deja correr libremente por toda la
superfcie del rea de juego.
El profesor lanza la pelota a uno de los
jugadores, y el objetivo del juego con-
siste en lograr que su equipo haga diez
pases sin que el otro equipo toque la
pelota o que esta toque el suelo.
Si un jugador contrario intercepta o des-
va la pelota, o si esta toca el suelo, el
equipo que estaba realizando los pases
debe entregar la pelota al equipo rival.
No puede haber ningn contacto fsico
entre los nios.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza

5 Gana el primer equipo que realiza diez
pases ininterrumpidos.
Objetivos
Ejercitar pases, para aplicarlos poste-
riormente en la prctica deportiva
v
114
v
115
Juegos de Fuerza y Agilidad
46
Defender el castillo
Edad
+8 aos
Materiales
2 pelotas
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Los jugadores se dividen en dos equipos y
cada grupo forma un crculo alrededor del
castillo (una pelota colocada sobre un
banco o taburete), defendido por el Guar-
din (un jugador del equipo contrario).
El objetivo de los jugadores es derrum-
bar el castillo que se encuentra en el
centro del crculo. Para lograrlo cuen-
tan con una pelota, que pueden pasarse
entre ellos libremente y lanzar hacia el
castillo cuando quieran.
Se considera que el castillo se ha derrum-
bado cuando la pelota que se encuentra
encima del taburete toca el suelo.

El guardin debe proteger el castillo, inter-
ceptando o desviando los lanzamientos.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
5 Gana el primero de los dos equipos que
consiga derrumbar el castillo contrario.
Objetivos
Poner a prueba la velocidad de reaccin
y de movimiento de los nios
v
116
v
117
Juegos de Fuerza y Agilidad
47
Tocar y regresar
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se delimita un rea cerrada (un crculo
o un cuadrado) en el suelo, de aproxi-
madamente 20 metros de dimetro.
Se divide a los jugadores en dos equipos;
uno de los dos grupos permanece en el
interior del rea, mientras que el otro
equipo se forma en fla fuera de la misma.
El primer nio de la fla debe entrar al
rea donde est el segundo equipo y
durante 15 segundos intentar alcanzar-
les, para luego regresar a la fla y colo-
carse en ltimo lugar.
Los jugadores en el interior del
rea deben evitar ser tocados, ya
que cuando esto ocurre son eliminados
y deben abandonar el juego.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
5
6
El segundo nio en la fla repite el ejer-
cicio, y cuando todos los nios dentro
del rea han sido eliminados los equipos
intercambian lugares y repiten el juego.
Gana el equipo que elimina a todos
los jugadores en el menor tiempo.
Variantes
Los jugadores se desplazan
dando saltos.
Si un jugador pasa ms de 10
segundos dentro del rea y
no consigue tocar a nadie, ya
no puede salir, y pasa a for-
mar parte del otro equipo.
Objetivos
Desarrollar las aptitudes fsicas a tra-
vs de un ejerccio aerbico ligero
118 119
48
Romper la cadena
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
10 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Todos los jugadores se toman de la cin-
tura y forman una cadena.
El jugador que se encuentra al fren-
te corre por todo el rea de juego,
cambiando el ritmo, la velocidad y la
direccin, intentando que la cadena se
rompa.
Cuando esto ocurre, se
elimina a los dos jugadores
que se encontraban donde
se produjo el corte.
Transcurridos 5 minu-
tos de juego, el nio
que se encontraba a la
cabeza de la fla pasa al
ltimo lugar.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
5 Los jugadores eliminados se reintegran
a la cadena, el ejercicio se repite duran-
te tres minutos, y as sucesivamente.
49
La Torre de Pisa
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
2 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Todos los jugadores se sientan forman-
do un crculo lo ms cerrado
posible, con las rodillas pe-
gadas al pecho y los brazos
extendidos hacia adelante.
En el centro del crculo hay
un jugador de pie, que debe
permanecer rgido, y dejarse
caer hacia un lado.
El resto de los jugadores
debe mantenerlo de pie y
hacerlo girar, evitando que
se caiga.
Tras 2 minutos, la torre se
sienta con los dems y es
reemplazado por otro nio.
El ejercicio se repite hasta
que todos los nios han
pasado por el centro del
crculo.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Tomar conciencia del cuerpo a travs
del control del movimiento
Objetivos Objetivos
Poner a prueba la velocidad de reaccin
y de movimiento de los nios
120 121
50
Saltar y empujar
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
3 minutos
Participantes
2 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se dibuja un crculo en el suelo.
El jugador apoya en esta marca uno de
sus pies, mientras mantiene el otro en
el aire.
Un segundo jugador,
saltando sobre una pierna
alrededor del primero, debe
intentar moverlo de su lu-
gar, sin utilizar las manos.
El jugador con el pie en el
crculo debe intentar defen-
derse, tambin sin usar las
manos, y sin abandonar su
posicin.
Gana quien consiga
primero que su rival
apoye los dos pies en el suelo.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
51
Ftbol de gemelos
Edad
+8 aos
Materiales
Pelota/soga
Duracin
10 minutos
Participantes
12 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Los nios se dividen en dos equipos de,
como mnimo, 5 integrantes cada uno.
Dentro de cada grupo, los jugadores
eligen una pareja y uno debe atar su
pierna derecha a la pierna izquierda del
otro.
Cada integrante de la pareja coloca
su brazo sobre los hombros de su
compaero.
Las reglas y objetivo del
juego son idn-
ticos a los del
ftbol normal.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
5
6
Se juegan dos tiempos de 5-10 minutos
cada uno.
El portero es el nico jugador que no
tiene pareja.
Objetivos Objetivos
Desarrollar la fuerza y la resistencia
fsica de los jugadores
Ejercitar la capacidad de los nios para
coordinar movimientos en grupo
v
122
v
123
Juegos de Fuerza y Agilidad
52
El reloj
Edad
+10 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
3 minutos
Participantes
2 o ms
1
2
3
Descripcin
Los jugadores se colocan de a dos,
en posicin de plancha y en direccin
opuesta.
Permanecen quietos, apoyados sobre
sus manos y pies hasta que el profesor
da la seal
En ese momento co-
mienzan a moverse
hacia la derecha como
si fueran las agujas
de un reloj, sin
mover los pies de
lugar, impulsndose
con las manos.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
4 El objetivo del juego es conseguir alcan-
zar al otro jugador. Gana el primer nio
que alcance a su compaero.
Variantes
Se realiza el ejercicio de for-
ma individual.
El profesor anota cuanto
tarda cada jugador en reali-
zar una vuelta completa.
Gana el nio que lo haga en
el menor tiempo.
Objetivos
Desarrollar la fuerza y la resistencia
fsica de los jugadores
124 125
53
Romper el crculo
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
3 minutos
Participantes
10 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Los jugadores forman un crculo, en-
trelazando sus brazos y apoyando sus
manos en el pecho y comienzan a girar
hacia la derecha.
Cada vez que se de la seal, todos los
nios deben retroceder un
paso.
Si alguno de los jugadores
rompe el crculo, debe
levantar la mano para
que el profesor pueda
verlo.
Todos los jugadores
que rompan el crculo
reciben un punto en
contra.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
5 Gana quien pasados 3 minutos de juego
no tenga ningn punto en contra, o en
caso de que todos tengan puntos en con-
tra, el ltimo nio en recibirlos.
54
Carrera de bastones
Edad
+8 aos
Materiales
Bastones
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se dibuja la lnea de salida y a 30-50 me-
tros de distancia, la lnea de llegada.
Se divide a los jugadores en dos grupos,
y cada equipo forma una fla detrs de
la lnea de salida.
Cuando se de la seal
los dos nios situados
en el primer lugar
de la fla deben dirigir-
se a toda velocidad
hacia la lnea de llega-
da, llevando un bastn
en equilibrio sobre la
mano sin que se caiga.
Cada vez que el bastn toque el
suelo, el nio deber volver a
la lnea de salida e intentarlo
nuevamente.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
5
6
Cuando cruza la lnea de llegada el nio
debe regresar a toda velocidad, entre-
gar el bastn al primer nio de la fla, y
colocarse al fnal de la misma.
Gana el primer equipo que consiga que
todos sus integrantes reali-
cen el trayecto de ida y
vuelta.
Coordinar equilibrio y velocidad de mo-
vimiento
Objetivos Objetivos
Poner a prueba la velocidad de reaccin
y de movimiento de los nios
126 127
55
Lucha de dedos
Edad
+10 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
3 minutos
Participantes
4 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Los nios se agrupan en parejas, y se
colocan uno enfrente del otro.
Cada nio dibuja un crculo en el suelo,
del cual no deber moverse mientras
dure la lucha.
Cada jugador entrelaza su dedo medio
con el de su pareja.
Cuando el profesor d la
seal, ambos deben tirar
tratando de mover a su
oponente, o hacer que
este pise fuera
de su crculo.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
5 Cuando un jugador pisa fuera del crcu-
lo es eliminado. Los que han eliminado
a su pareja se vuelven a emparejar entre
s, y deben seguir luchando hasta que
slo quede un jugador.
56
Carrera de siameses
Edad
+10 aos
Materiales
Sogas
Duracin
5 minutos
Participantes
4 o ms
1
2
3
4
5
Descripcin
Antes de iniciar el juego cada jugador
debe elegir un compaero. Se colocan
espalda con espalda y se procede a atar-
los con una soga a la altura del pecho y
de los muslos.
A una distancia de un metro de
cada jugador se marca una lnea en
el suelo.
Cuando el profesor d la se-
al cada jugador debe intentar
cruzar la lnea, arrastrando a su
siams.
El nio que cruza la lnea
consigue un punto.
Cada vez que cruce una de las lneas,
la pareja vuelve a colocarse en el sitio
donde comenz y repite el ejercicio.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
6 Transcurridos 5 minutos, se cuenta la
cantidad de puntos que cada nio ha
conseguido y se determina el ganador.
Objetivos Objetivos
Ejercitar la fuerza a la vez que se esti-
mula la competencia entre los nios
Ejercitar la capacidad de los nios para
coordinar movimientos en grupo
128 129
57
El puente
Edad
+10 aos
Materiales
Vasos con agua
Duracin
3 minutos
Participantes
4 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se dibuja en el piso un puente (3 ms
por 40 cms), o si es posible, se coloca
un banco en el rea de juego.
Dos jugadores se sitan cada uno en
un extremo del banco, con un vaso de
agua lleno hasta arriba en sus manos.
El objetivo es lograr cruzar 10
veces hasta el otro extremo lo
ms rpidamente posible sin
derramar el agua ( y sin caerse
del banco, por supuesto).
No puede haber ningn tipo
de contacto fsico entre los
dos jugadores.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
5 Cuando cada nio completa los 10 re-
corridos se comprueba el contenido de
los vasos, y gana el que haya derrama-
do menos agua.
58
Lucha de pies
Edad
+10 aos
Materiales
Bastones
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
Descripcin
Los jugadores se colocan en pareja.
Una vez elegido el compaero, los dos
jugadores se enfrentan sentados en el
piso, con las rodillas en el pecho y con
las piernas colocadas de modo que las
plantas de los pies de ambos permanez-
can en contacto.
Cada nio sostiene un palo con las
piernas, por debajo del cual pasa sus
brazos, y las manos se entrelazan abra-
zando los tobillos.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
4
5
6
Cuando el profesor de la seal, cada
nio tratar de empujar al otro hacia
atrs, utilizando para esto slo las plan-
tas de sus pies.
Gana aquel que logra hacer perder el
equilibrio a su oponente, eliminndolo
del juego.
Los ganadores vuelven a emparejarse
entre s y repiten el ejercicio hasta que
slo quede un nio.
Mantener el equilibrio s ls vez que se
ejercita la fuerza y la resistencia
Objetivos Objetivos
Coordinar equilibrio y velocidad de mo-
vimiento
v
130
v
131
Juegos de Fuerza y Agilidad
59
Ftbol de cangrejos
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota
Duracin
3 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Los nios se dividen en dos equipos de,
como mnimo, 3 integrantes cada uno.
Se colocan objetos (ropa, piedras, etc)
en ambos extremos del rea de juego
para marcar las porteras. stas debe-
ran medir aproximadamente un metro
y medio.
Los nios pueden desplazarse en todas
las direcciones, pero deben permanecer
en la postura del cangrejo: boca arri-
ba y con brazos y piernas apoyados en
el suelo.
Se juegan dos tiempos de 5-10 minutos
cada uno.
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
5 Las reglas y objetivo del juego son idn-
ticos a los del ftbol normal.
L
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V
a
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s
Objetivos
Desarrollar la resistencia y la agilidad
de los jugadores
132
60
La guerra
Edad
+10 aos
Materiales
Pelotas
Duracin
3 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Se divide al grupo de nios en dos equi-
pos, ambos con la misma cantidad de
integrantes.
Cada equipo debe permanecer detrs
de una lnea, a una distancia de 10 me-
tros el uno del otro.
En el medio del rea de juego se colo-
can varias pelotas pesadas (pelota de
gimnasia, pelota de baloncesto).
Ambos equipos deben intentar empu-
jarlas hacia la lnea contraria golpendo-
las con pelotas livianas (voley, tenis).
5
6
En caso de que un equipo se quede sin
proyectiles, sus jugadores pueden ir
a buscar las pelotas, pero slo pueden
lanzarlas desde detrs de la lnea.
Cada pelota pesada que llega a tocar
la lnea contraria representa un punto
para el equipo que la ha empujado.
Objetivos
Poner a prueba la velocidad de reaccin
y de movimiento
Objetivos
Juegos de
Ingenio y Destreza
134 135
61
Encontrar palabras
Edad
+10 aos
Materiales
Papel y lpiz
Duracin
3 minutos
Participantes
6 o ms
1
Descripcin
2
3
El profesor escribe una palabra en la
pizarra y todos los equipos tienen 3 mi-
nutos para encontrar la mayor cantidad
posible de palabras a partir de las letras
que la forman.
Pueden mezclar las letras, pero no pue-
den agregar letras que no se encuen-
tren en la palabra.
Se divide a los nios en varios equipos,
cada uno con tres o cuatro integrantes.
Cada equipo debe tener una hoja en
blanco y un lpiz.
Descripcin
Cada jugador lleva pegado
en su espalda un papel con el
nombre de algn personaje
(histrico, deportivo, de cine o
T.V., etc...).
Cada uno deber adivinar
quin es haciendo pre-
guntas a su pareja, que ha
visto el nombre que lleva en
su espalda.
Deben turnarse, y slo
pueden responder a las
preguntas con si o
con no.
Gana el primer jugador
que descubra su identidad.
62
Quien soy?
Edad
+10 aos
Materiales
Papel y lpiz
Duracin
3 minutos
Participantes
4 o ms
1
2
3
4
Ejercitar el ingenio y la deduccin como
vas para solucionar problems
Objetivos
Trabajar en grupo para fomentar el
aprendizaje mutuo entre compaeros
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
136 137
63
Laberinto de letras
Edad
+10 aos
Materiales
Papel y lpiz
Duracin
5 minutos
Participantes
4 o ms
1
2
Descripcin
El profesor dibuja en el pizarrn una
serie de letras encerradas en crculos y
conectadas entre s.
Los nios se forman en parejas y debe-
rn anotar en un papel la mayor canti-
dad posible de palabras.
Slo pueden anotar palabras cuyas letras
estn conectadas entre s, y no cuentan
los nombres propios ni los plurales.
Cuando transcurran 5 minutos cada pa-
reja deber leer en voz alta las palabras
que anot.
2
3
64
La bomba
Edad
+10 aos
Materiales
Pelotas
Duracin
1 minuto
Participantes
8 o ms
1
Descripcin
Los nios se dividen en dos grupos, y
cada equipo elige a uno de sus inte-
grantes al que, tras vendarle los ojos, le
entregarn una pelota (la bomba).
2
3
4
En el centro del rea de juego se coloca
un aro o se dibuja un crculo de 1 me-
tro de dimetro.
Los dos nios tienen 1 minuto para
colocar la bomba dentro del crculo,
siguiendo las indicaciones de sus com-
paeros, antes de que explote y los
elimine a los dos del juego.
Gana un punto para su equipo el nio
que consiga llevar la bomba hasta el
crculo y volver con sus compaeros
antes que su rival.
Desarrollar la capacidad del nio para
orientarse sin depender de la vista
Objetivos
Trabajar en equipo y colaborar entre s
para solucionar el juego
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
138 139
Juegos de Ingenio y Destreza
65
Cruzar el ro
Edad
+10 aos
Materiales
Papel y lpiz
Duracin
10 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
Descripcin
Tres cazadores y tres canbales quieren
cruzar un ro, pero slo tienen un bote
en el que pueden viajar dos personas a
la vez. El nmero de cazadores en cada
orilla del ro nunca debe ser menor que
el nmero de canbales, para evitar que
estos se los coman En que orden de-
ben cruzar el ro?
Se divide al grupo en equi-
pos de seis para que los
nios experimenten hasta
dar con la solucin:
1) pasan dos canbales, vuelve uno
2) pasan dos canbales, vuelve uno
3) pasan dos cazadores, vuelven un
cazador y un canbal
4) pasan dos cazadores, vuel-
ve un canbal
5) pasan dos canbales, vuelve uno
6) pasan los dos ltimos canbales.
Lograr que los nios trabajen en equipo
para resolver un problema de ingenio
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
140 141
Juegos de Ingenio y Destreza
66
Carrera de palillos
Edad
+10 aos
Materiales
Palillos y garbanzos
Duracin
3 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se coloca sobre una silla un vaso lleno
de garbanzos hasta la mitad.
Se divide al grupo en dos equipos con
igual nmero de participantes.
Cada equipo permanece en fla detrs
de la lnea de salida, a unos 20 metros
de distancia de la silla y los garbanzos.
Cuando el profesor de la seal, el pri-
mer nio de cada equipo, equipado con
dos palillos, debe correr hacia el vaso,
pescar un garbanzo, y regresar.
5
6
7
Si en el trayecto de vuelta el garbanzo
cae al suelo, el jugador debe volver a
toda prisa y pasar los palillos al siguiente
nio de su equipo.
Slo cuentan como puntos a favor del
equipo los garbanzos que los nios
consiguen llevar a travs de la lnea de
partida.
Cuando el ltimo integrante del equipo
ha regresado, el juego fnaliza y se cuen-
tan los garbanzos que cada equipo ha
trado para determinar al ganador.
S
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s.
V
a
r
ia
n
t
e
s
Estimular las aptitudes motrices y el
trabajo en equipo
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
142 143
67
Cambiar la letra
Edad
+10 aos
Materiales
Papel y lpiz
Duracin
3 minutos
Participantes
4 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se puede jugar en forma individual o
por equipos.
Cada jugador (o equipo de jugadores)
tendr una hoja y un lpiz.
A partir de una palabra inicial, deben ir
cambiando las letras de a una, forman-
do nuevas palabras.
Gana el nio o el equipo que consigue
formar mayor cantidad de palabras.
68
Director de orquesta
1
2
3
4
Descripcin
Los jugadores se sientan en el suelo
formando una ronda. Ellos sern la
orquesta.
Uno de los nios se aleja del grupo
mientras los dems eligen a un direc-
tor, quien indicar qu instrumentos
tocar.
Una vez elegido el direc-
tor (que debe permane-
cer sentado, mezcla-
do entre los dems
miembros de la
orquesta) el nio que
se haba alejado regre-
sa y se coloca de pie
en medio del crculo.
Su objetivo es adivinar
quin es el director.
5 Toda la orquesta imitar al director, y
cambiar de instrumentos cuando ste
lo haga. Una vez descubierto se elige
otro director y el ejercicio se repite
durante 3 minutos ms...
Estimular los reflejos y la velocidad de
reaccin de los nios
Objetivos
Ejercitar el ingenio y estimular la com-
petencia entre los nios
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
3 minutos
Participantes
6 o ms
144 145
Juegos de Ingenio y Destreza
69
Dgalo con mmica
Edad
+10 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
3 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
Descripcin
Se divide al grupo en dos equipos de 4-
6 integrantes.
Cada uno de los grupos elegir un re-
presentante que deber pasar al frente
e intentar, mediante gestos, transmitir
el ttulo de una pelcula que el otro
equipo le ha asignado.
Esto se lleva a cabo de la siguiente
manera: una vez que cada equipo ha
elegido el ttulo, se lo comunican a su
representante.
4
5
6
Este se rene con su par del otro equi-
po, y proceden a intercambiar los ttu-
los que cada uno debe representar ante
su propio grupo.
Cuando el profesor da la seal, los
representantes comienzan a intentar
comunicar el ttulo, utilizando para ello
slo su cuerpo, sin pronunciar ningn
tipo de sonido.
Gana el equipo que descubre en el me-
nor tiempo el ttulo de la pelcula.
Variantes
Antes de comenzar el nio
indica cuantas palabras hay
en el ttulo.
El nio puede emitir sonidos
pero no palabras.
Desarrollar la expresin corporal y el
ingenio para deducir e interpretar
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
146 147
Juegos de Ingenio y Destreza
70
Los dibujantes
Edad
+8 aos
Materiales
Pizarra
Duracin
5 minutos
Participantes
20 o ms
1
2
3
4
5
Descripcin
Se forman equipos de 8-10 nios.
Se divide la pizarra en tantos sectores
como equipos se hayan formado.
Cada grupo numera a sus integrantes, y
el nio que tenga asignado el nmero 1
en cada equipo pasa al frente, mientras
el resto de sus compaeros permane-
cen sentados ante la pizarra.
El profesor procede a decir en secreto
a los nios que permanecen frente a la
pizarra que es lo que debern dibujar.
Mientras los nios dibujan, el resto de
sus compaeros de equipo debe decir
lo que creen que intentan representar.
6 Cuando un equipo acierte, los nios se
sientan y pasan al frente los nios que
tengan asignado el nmero 2.
Estimular el trabajo en equipo y la ve-
locidad de reaccin de los nios
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
148 149
Juegos de Ingenio y Destreza
71
El pescador
Edad
+8 aos
Materiales
Recipiente/corchos
Duracin
1 minuto
Participantes
8 o ms
1
2
3
Descripcin
Se colocan varios corchos en un reci-
piente con agua, y los jugadores forman
un crculo alrededor, en grupos de no
ms de 4 nios.
Cuando el profesor de la seal, los ni-
os intentarn pinchar el corcho con un
alfler, de un slo impulso y sin presio-
narlo contra los costados del recipiente.
Cada corcho que consiguen sacar del
agua cuenta como un punto a favor.
Si un equipo consigue sacarlos todos
consigue 5 puntos extra.
4
5
Una vez transcurrido un minuto, los
nios deben detenerse y contar cuantos
corchos han conseguido sacar del agua,
antes de dar paso a un nuevo equipo.
Cada vez que un nuevo grupo de nios
lo intenta vuelven a colocarse en el
recipiente todos lo corchos.
Variantes
Cada equipo debe sacar to-
dos los corchos y el profesor
anota cuanto tiempo ha tar-
dado cada grupo.

Gana el equipo que lo haga
en menor tiempo.
Estimular las aptitudes motrices y el
trabajo en equipo
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
150 151
Juegos de Ingenio y Destreza
Descripcin
El nmero de participantes en este jue-
go es ilimitado.
El profesor entrega a cada participante
un papel con el nombre de un animal.
Cuando de la seal, cada nio debe em-
pezar a moverse y a emitir los sonidos
del animal que le toc en suerte.
Cada nio debe buscar otros animales
como l, y todos deben permanecer
unidos mientras buscan ms nios de
su misma especie.
Gana el primer grupo de animales que
ha conseguido juntar a todos los ejem-
plares de una misma especie.
72
El zoolgico
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
3 minutos
Participantes
10 o ms
1
2
3
4
5
E
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V
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n
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s
Estimular la expresin corporal y la in-
teraccin a travs del juego
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
152 153
Juegos de Ingenio y Destreza
73
Palabras
Edad
+10 aos
Materiales
Papel y lpiz
Duracin
3 minutos
Participantes
20 o ms
1
2
3
4
5
Descripcin
Se forman dos equipos de 10 o ms
integrantes cada uno.
Cada nio dibuja (en un tamao muy
grande) la tercera letra de su nombre
en una hoja de papel que sostendr
sobre su cabeza.
Cuando el profesor de la seal, el pri-
mer equipo deber combinar las letras
durante 1 minuto para formar todas las
palabras posibles.
El profesor anota el nmero total de
palabras y el segundo equipo se dispone
a realizar el ejercicio.
Gana el equipo que consigui armar
ms palabras en el tiempo disponible.
Ejercitar el ingenio y estimular la com-
petencia entre los nios
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
154 155
74
Palabras encadenadas
Edad
+10 aos
Materiales
Pizarra
Duracin
3 minutos
Participantes
10 o ms
1
2
Descripcin
Se puede jugar en forma individual, en
parejas o en equipos.
El profesor escribe una palabra cual-
quiera en una pizarra.
75
Seguir la slaba
Edad
+8 aos
Materiales
Papel y lpiz
Duracin
3 minutos
Participantes
8 o ms
1
Descripcin
Se puede jugar en forma individual, en
parejas o en equipos.
2
3
4
5
El profesor asigna una slaba a cada uno
de los nios, o grupo de nios.
Estos debern escribir tantas palabras
como puedan, siempre teniendo en
cuenta que todas deben compartir la
misma primera slaba.
No cuentan las palabras que puedan
ser consideradas de la misma familia (ej.
SILbar, SILbato, SILbo...).
Gana aquel que consiga escribir un
mayor nmero de palabras en el tiempo
establecido.
3 Los participantes debern, uno por uno,
pasar a la pizarra y escribir una palabra
que comience con la ltima slaba de la
palabra anterior. Si un jugador demora
ms de cinco segundos o comete una
falta ortogrfca, es eliminado.
Ampliar el lenguaje de los nios y
ejercitar el ingenio
Objetivos
Ejercitar el ingenio y estimular la com-
petencia entre los nios
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
156 157
Juegos de Ingenio y Destreza
76
Si-No
Edad
+8 aos
Materiales
Lpices
Duracin
3 minutos
Participantes
4 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Todos los jugadores, cada uno con
cinco lpices en sus manos, buscan un
compaero para el juego.
Cuando el profesor de la seal, cada
nio deber comenzar a hablar de cual-
quier tema con su pareja, intentando
que durante la conversacin sta pro-
nuncie las palabras si o no.
Cuando un nio sin darse cuenta pro-
nuncia una de las palabras prohibidas,
debe entregar un lpiz a su compaero.
Pasados 3 minutos de juego, se cuentan
los lpices y gana el nio que haya con-
seguido ms que el resto.
P
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V
a
r
ia
n
t
e
s
Estimular la capacidad del nio para
comunicarse
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
158 159
Juegos de Ingenio y Destreza
77
El pauelo de la risa
Edad
+8 aos
Materiales
Pauelo
Duracin
3 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Todos los jugadores se sientan en el
suelo formando una ronda.
El profesor se coloca de pie en el centro
de la ronda y lanza un pauelo al aire.
Mientras el pauelo este fotando, e
incluso si cae al suelo, todos debern
reir a carcajadas, pero si el profesor lo
toma en su mano o lo levanta del sue-
lo, todos deben de inmediato guardar
silencio.
El profesor puede hacer creer que va a
tomar el pauelo, pero al fnal no ha-
cerlo, para que los nios deban perma-
necer bien atentos.
5 El ltimo nio en dejar de rerse recibe
un punto en contra, y tras 3 minutos
de juego se cuentan cuantos puntos ha
recibido cada nio.
Variantes
En lugar de un pauelo el
profesor hace picar una pe-
lota pequea. Mientras la
pelota est en el aire todos
debern reir y cuando el
profesor la tome entre sus
manos todos deben perma-
necer en silencio.
Poner a prueba los reflejos y la capaci-
dad de reaccion de los nios
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
160 161
78
Limn, medio limn
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
Descripcin
Todos los jugadores se sientan en el
suelo formando una ronda.
El profesor asigna a cada nio un n-
mero. Comienza el juego el nio con el
nmero tres, diciendo Tres limones,
medio limn, cinco limones.
3
4
En este caso el nio con el nmero
cinco debe continuar. La formula es
siempre la misma: debe decir su nme-
ro, medio limn, y el nmero de otro
nio, quien debe continuar el juego. El
que se equivoca, o no responde cuando
le toque hacerlo sale de la ronda.
Gana el nio que quede ltimo.
79
Nombres
Edad
+10 aos
Materiales
Papel y lpiz
Duracin
5 minutos
Participantes
4 o ms
1
2
Descripcin
Se juega en forma individual.
Cada jugador debe formar frases utili-
zando palabras que comincen con las
letras de su propio nombre.
3 Una vez pasados 5 minutos cada nio
deber leer las frases que haya logrado
formar, y ganar aquel que haya conse-
guido un mayor nmero.
Estimular la capacidad de los jugadores
para relacionar ideas y conceptos
Objetivos
Ejercitar los reflejos y la capacidad de
articular procesos mentales
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
162 163
Juegos de Ingenio y Destreza
80
Armar la frase
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Todos los jugadores se sientan en ron-
da, y el primero comienza diciendo una
palabra cualquiera.
El nio que se encuentra a su izquierda
debe repetir esa palabra, y aadir otra
ms, de forma tal que comience a for-
mar una frase que ser continuada a su
vez por el nio sentado a su izquierda...
Cada nio a su turno debe repetir la
frase y aadir una nueva palabra.
La frase formada debe tener coheren-
cia, no puede ser un conjunto de pala-
bras inconexas.
5
6
El jugador que no consiga recordar la
frase o se equivoque al repetirla, aban-
dona el crculo.
Gana el nio que quede cuando todos
los dems hayan sido eliminados.
Variantes
Para aumentar la difcultad,
antes de comenzar, el pro-
fesor puede determinar que
no pueden usarse ciertas
palabras como por ejemplo
nombres propios, colores,
nmeros, etc...
Desarrollar las habilidades mnemoni-
cas y creativas de los jugadores
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
164 165
81
Adivinar la voz
Edad
+10 aos
Materiales
Venda
Duracin
3 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
Descripcin
Todos los jugadores se sientan en ron-
da, y se elige a uno para que se coloque
de pie en el centro.
A este nio se le vendan los ojos y se le
dan unas vueltas para des-
orientarlo.
El resto de los
jugadores debern
llamarle por
su nombre,
modifcando
su voz para que
el nio no sepa
quien le llama.
4
5
El jugador con los ojos vendados debe
intentar identifcar a quien le habla,
diciendo su nombre.
Si acierta, el nio que le llamaba pasa al
medio del crculo.
82
Llegar a casa
Edad
+10 aos
Materiales
Venda
Duracin
10 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se divide a los jugadores en dos equi-
pos, y todos los nios permanecen
sentados detrs de la lnea de salida.
Frente a ellos, a unos 10-12 metros
de distancia, se trazan en el suelo dos
grandes crculos (de aprox. 3 me-
tros ), uno para cada grupo.
Se vendan los ojos al primer
nio de cada equipo, y cuando
el profesor de la seal, ambos
debern tratar de llegar a sus
respectivas casas.
Cuando el nio cree haber lle-
gado, se sienta.
5
6
Gana un punto el que est dentro de
su crculo, y si ninguno de los dos ha
conseguido llegar a su casa, gana un
punto el que est ms cerca.
Los nios se quedan sentados en su lu-
gar y el siguiente jugador de cada equi-
po repite el ejercicio. Gana el equipo
que acumule ms puntos.
Estimular la agilidad, la velocidad y la
resistencia de los nios
Objetivos
Estimular las aptitudes motrices y el
trabajo en equipo
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
166 167
Juegos de Ingenio y Destreza
83
Pases
Edad
+8 aos
Materiales
Pelota
Duracin
5 minutos
Participantes
12 o ms
1
2
3
Descripcin
Se divide a los jugadores en grupos de
6-8 nios, dispuestos en crculo.
Cada grupo tendr una pelota. Cuando
el profesor d la seal, sta debe circular
hacia la derecha.
El objetivo del juego es lograr que la pe-
lota llegue a su posicin inicial lo antes
posible, momento en el cual el jugador
que la recibe deber gritar YA!.
4
5
Cada vez que la pelota completa
un ciclo se le otorga un punto al
equipo que lo haya hecho ms r-
pido. Cuando el ejercicio vuelve a co-
menzar la pelota debe circular hacia el
lado contrario.
Gana el grupo de nios que al fnalizar
el tiempo de juego haya logrado conse-
guir ms puntos.
Variantes
Los crculos se forman de es-
paldas al centro.
Se intercalan tareas antes de
pasar la pelota. Por ejemplo,
hacerla rebotar una cierta
cantidad de veces, o que al
recibir la pelota el jugador se
acuclille, etc...
Estimular las aptitudes motrices y el
trabajo en equipo
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
168 169
85
Agarre rpido
Edad
+8 aos
Materiales
Objetos pequeos
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se divide a los jugadores en dos equipos
con la misma cantidad de integrantes.
Se colocan enfrentados, cada jugador
con uno del equipo contrario.
Uno de los nios mantiene un brazo
extendido hacia adelante con la pal-
ma de la mano hacia arriba, soste-
niendo en ella un objeto pequeo
(piedra, goma de borrar, etc...).
El otro jugador tambin extiende
su mano (tambin con la palma
hacia arriba) hasta que quede a
unos 10 cms. por sobre la del
primer nio.
5
6
Sin avisar, deber girar su mano e in-
tentar tomar el objeto antes de que su
pareja cierre la mano.
Cada nio cuenta con 5 intentos, luego
cambian de posicin.
84
Pelota con aplauso
Edad
+8 aos
Materiales
Pelota
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
Descripcin
Todos los jugadores se colocan forman-
do un crculo, excepto uno de los nios
que permanecer en el medio con una
pelota, a una distancia de aproximada-
mente 6-8 metros de los dems.
El nio que se encuentra en el medio
puede girar libremente para lanzar la
pelota a cualquiera de los que forman el
crculo, quienes deben aplaudir antes de
poder recibirla.
3
4
5
El que recibe sin aplaudir, o el que aplaude
sin recibir, recibe un punto en contra.
Si alguien deja que la pelota caiga al sue-
lo, pasa a ocupar el lugar del nio que se
encuentra en el centro del crculo.
Gana el nio que al fnalizar el tiempo
de juego haya logrado conseguir menos
puntos en contra.
Ejercitar los reflejos y la velocidad de
respuesta frente a un estmulo
Objetivos
Estimular las aptitudes motrices y el
trabajo en equipo
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
170 171
86
El mosquito
Edad
+8 aos
Materiales
Regla
Duracin
5 minutos
Participantes
4 o ms
1
2
3
Descripcin
Se separa a los jugadores en dos equipos,
y se colocan en dos flas enfrentadas.
Sobre la palma de la mano del primer
jugador se apoya una regla, de forma tal
que sobresalga la mitad.
El primer jugador del otro equipo ser
el mosquito: debe hacer girar su mano
cerca de la regla, zumbando e intentan-
do sorprender a su rival. Su objetivo es
tocar la mano del que sostiene la regla,
para picarle. ste puede en cualquier
momento dar vuelta la mano y tratar de
golpear al mosquito con la regla, pero si
no lo consigue debe pasarla al siguiente
nio, y colocarse al fnal de la fla.
4 Si el mosquito consigue picarle, tambin
debe ir al fnal de la fla y dejar la regla al
siguiente nio. Gana el nio que una vez
pasados los 5 minutos que dura el juego
haya matado ms mosquitos.
87
Sacar los dedos
1
2
3
Descripcin
En este juego participan entre 5-8 juga-
dores.
Uno de ellos permanece en el interior
de un aro sostenido por el resto de los
jugadores, que deben girar constante-
mente a su alrededor.
El nio que se encuen-
tra en el medio del aro
debe intentar golpear las
manos de los otros ju-
gadores con un diario
o revista enrollado,
y estos deben evi-
tarlo retirando
sus manos a
tiempo.
4
5
Cuando alguno sea golpeado, pasa a ocu-
par el lugar en el centro del aro.
Gana el nio que pasados 3 minutos no
haya sido golpeado, o el que haya sido
golpeado menor cantidad de veces.
Ejercitar los reflejos y la velocidad de
respuesta frente a un estmulo
Objetivos
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
Edad
+8 aos
Materiales
Revista/aro
Duracin
3 minutos
Participantes
5 o ms
Ejercitar los reflejos y la coordinacin
mano-ojo
172 173
89
Sacar la cerilla
Edad
+8 aos
Materiales
Cajita de cerillas
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se divide al grupo en equipos de seis u
ocho jugadores, y cada equipo se sienta
formando una ronda.
El primer jugador de cada equipo tiene
una cajita de cerillas que contiene
varias cerillas enteras y una con la
cabeza quebrada.
A la orden del profesor el primer jugador
busca la cerilla quebrada, la saca por
uno de los extremos de la caja,
la mete por el otro extremo,
cierra la caja, y se la
pasa al siguiente,
que debe hacer lo
mismo y pasrsela
al siguiente nio.
Gana el equipo
que regresa antes
la caja al primer
jugador.
88
El misil
Edad
+8 aos
Materiales
Pelotas
Duracin
5 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
Descripcin
3
4
El resto de los nios debe, por turnos,
lanzar sus pelotas hacia el misil, inten-
tando pegarle antes de que toque el
suelo. El misil es lanzado tantas veces
como nios integren el crculo, y el nio
que no acierte es eliminado.
Los que acierten lo siguen intentando
hasta que slo quede un
nio, y este es el
ganador.
Todos los jugadores se colocan forman-
do un crculo alrededor del nio que
va a lanzar el misil, cada uno con una
pelota en sus manos.
Cuando el profesor d la seal, el nio
que se encuentra en el medio del crcu-
lo lanza la pelota (el misil) hacia arriba
con todas sus fuerzas.
Ejercitar la destreza manual y la preci-
sin en los movimientos
Objetivos
Ejercitar los reflejos y la coordinacin
mano-ojo
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
174 175
90
El buscador de perlas
Edad
+8 aos
Materiales
Venda/pelotas
Duracin
5 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
Descripcin
Los jugadores se dividen en dos equipos
y ambos grupos se sientan enfrentados,
formando un callejn.
En el centro del campo de juego (a una
distancia de aprox. 10 metros de ambos
equipos) se colocan dos pelotas.
Cada grupo elige a uno de
sus jugadores para que sea
el Buscador de Perlas.
4
5
El buscador de cada equipo venda sus
ojos, da 5 vueltas sobre s mismo y sale
al campo de juego con el objetivo de
encontrar una de las dos perlas antes
que el otro nio.
El resto de los jugadores permanece
sentado y debe indicar al nio que
busca la pelota hacia donde
dirigirse. Cuando un bus-
cador consigue su objetivo
recibe un punto, regresa a su
equipo y entrega la venda a
un nuevo buscador.
91
Qu falta?
Edad
+8 aos
Materiales
Varios objetos
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
Descripcin
Se dispone ante la vista de todos los
nios una serie de objetos de distintas
forms, tamaos y colores: monedas,
pelotas, lpices, etc...
Se utilizarn tantos elementos como ni-
os participen, multiplicado por tres (si
por ejemplo hay 10 jugadores, se usarn
30 objetos).
3
4
5
Los nios deben mirar los objetos
durante un minuto y tratar de memori-
zarlos.
Una vez pasado el tiempo deben darse
la vuelta, y el profesor proceder a reti-
rar varios objetos.
Gana el primer nio que sepa decir
correctamente que objetos han desapa-
recido.
Estimular la memoria y la capacidad
del nio para reconocer objetos
Objetivos
Estimular las aptitudes motrices y el
trabajo en equipo
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
176 177
Juegos de Ingenio y Destreza
92
Campo minado
Edad
+8 aos
Materiales
Pelotas
Duracin
5 minutos
Participantes
10 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Los jugadores se dividen en dos equipos
y cada grupo se sienta en un extremo
del campo de juego (a 20 metros de
distancia ms o menos).
A 2 metros de la lnea de salida de cada
equipo se dibuja un crculo en el suelo,
y distribuidas por todo el rea de juego
se colocan 20 pelotas.
Se le vendan los ojos a un jugador de
cada grupo y ambos nios deben in-
tentar llegar al crculo ms lejano con
respecto a su lnea de salida, evitando
las minas.
El resto de los nios debe guiar a su
compaero para que ste llegue hasta
el crculo antes que su oponente.
5
6
El nio que pise o mueva una pelota re-
sulta eliminado, y debe ser reemplazado
por otro miembro de su equipo.
Cuando los nios llegan al crculo, de-
ben sentarse en el suelo. Slo recibe un
punto el primero de los dos nios en
llegar a su crculo.
Estimular las aptitudes motrices y el
trabajo en equipo
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
178 179
Juegos de Ingenio y Destreza
93
La bsqueda
Edad
+8 aos
Materiales
Vendas/pelota
Duracin
5 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Los jugadores se dividen en dos equipos
y cada grupo se sienta en un extremo
del campo de juego (a 20 metros de
distancia ms o menos).
En el centro del rea de juego se coloca
una pelota.
Se le vendan los ojos a un jugador d
cada grupo y cuando el profesor de la
seal ambos nios deben intentar en-
contrar la pelota utilizando sus manos;
no vale buscar con los pies.
Los compaeros de cada nio deben
intentar guiarle, indicndole en todo
momento hacia que direccin se en-
cuentra la pelota.
5
6
Cuando uno de los nios encuentra la
pelota, debe volver hasta su casa y
entregarla a su equipo para que ste
pueda anotar un punto a su favor.
El otro jugador debe intentar qui-
tarle la pelota, guiado por sus
compaeros, y llevarla
hasta su propia casa.
Variantes
Para ganar el punto el nio
que encuentre la pelota
debe sentarse sobre ella,
evitando caerse al suelo.
Si pierde el equilibrio y cae
al suelo queda eliminado y el
otro equipo recibe el punto.
Estimular las aptitudes motrices y el
trabajo en equipo
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
180 181
Juegos de Ingenio y Destreza
94
La momia
Edad
+8 aos
Materiales
Venda
Duracin
5 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Los jugadores se distribuyen libremente
por el campo de juego.
Uno de los nios se coloca en el cen-
tro, con los ojos vendados, y durante 5
minutos su objetivo ser buscar y cazar
a tantos de sus compaeros como le
sea posible.
El resto de los jugadores pueden aga-
charse, inclinarse o moverse para evitar
ser tocados, pero siempre en su lugar.
Cada nio podr dar un mximo de
tres pasos para evitar ser alcanzado,
por lo que esto debe utilizarse como
ltimo recurso cuando est a punto de
ser tocado por la momia.
5
6
Cuando un nio es alcanzado debe salir
del rea de juego, y la momia suma
un punto.
Pasados los 5 minutos se
cuentan los puntos
obtenidos por
la momia
y otro nio
pasa a ocupar
su lugar.

Variantes
Cuando la momia alcanza
a un nio, en lugar de aban-
donar el juego, ste a su vez
se transforma en momia
y se suma a la cacera hasta
que acaben los tres minutos
de juego.
Poner a prueba la destreza fsica y la
agudeza de los sentidos
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
182 183
Juegos de Ingenio y Destreza
95
En silencio
Edad
+8 aos
Materiales
Varios objetos
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
5
Descripcin
El grupo se sienta formando un crculo.
En el centro se coloca un nio de pie
con los ojos vendados, y a su alrededor
se colocan todo tipo de objetos de dis-
tintos tamaos (ropa, libros, pelotas...).
Los jugadores deben intentar acercarse
sin hacer ruidos y llevarse uno a uno los
objetos que el nio intentar proteger.
Si el nio que permanece en el centro
toca a otro nio mientras intenta lle-
varse un objeto, deben intercambiar sus
puestos.
Gana el juego el nio que consiga captu-
rar un mayor nmero de objetos.
6
7
Si un nio es capturado y debe pasar
al centro, todos los objetos que haba
conseguido llevarse vuelven a ponerse
en sus lugares originales.
El juego termina cuando los nios con-
siguen llevarse todos los objetos sin ser
tocados por su protector.
Estimular los sentidos y la destreza f-
sica de los jugadores
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
184 185
Juegos de Ingenio y Destreza
96
Carrera de hormigas
Edad
+8 aos
Materiales
Pelotas
Duracin
10 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
5
Descripcin
Los nios forman dos equipos.
Se marcan en el suelo dos pasillos de 1
metro de ancho por 10 metros de largo.
Delante de cada pasillo se ubica uno de
los equipos, que debe elegir a un volun-
tario para que sea la hormiga.
A la hormiga se le vendan los ojos y
se le entrega una pelota, que deber
empujar con sus manos hasta el otro
extremo del pasillo.
Los compaeros de cada hormiga de-
ben en todo momento darle indicacio-
nes para que no se salga del camino. Si
esto ocurre, el equipo recibe un punto
negativo.
6
7
Cuando llegue al extremo del pasillo la
hormiga debe regresar arrastrando
la pelota y pasarla junto con la venda al
siguiente compaero.
Gana el equipo que tras 10 minutos
de juego ha acumulado menor
cantidad de puntos nega-
tivos.
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V
a
r
ia
n
t
e
s
Fomentar la competencia y la interac-
cin entre los nios a travs del juego
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
186 187
Juegos de Ingenio y Destreza
97
Pasar la barrera
Edad
+8 aos
Materiales
Vendas
Duracin
3 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Los nios forman dos equipos, A y B.
Todos los jugadores del equipo A
vendan sus ojos y se colocan uno al lado
del otro, tomados de las manos y con
los brazos levantados por encima de sus
cabezas, formando una barrera.
Los jugadores del equipo B deben
intentar cruzar al otro lado, pasando en
silencio para evitar ser detectados.
Los nios que forman la barrera debe-
rn bajar sus brazos en el momento en
que el otro equipo intente cruzar, elimi-
nando a todos los que toquen. Cuando
todos hayan intentado cruzar los equi-
pos cambian sus roles. Gana el equipo
que consiga cruzar ms nios.
Variantes
Se establece un lmite de
tiempo de 3 minutos.
Cada vez que un nio pasa la
barrera es un punto para su
equipo, y deber seguir in-
tentndolo hasta que se aca-
be el tiempo o le eliminen.
Estimular los sentidos y la destreza f-
sica de los jugadores
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
188 189
98
Carrera con obstculos
Edad
+8 aos
Materiales
Varios objetos
Duracin
3 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
Descripcin
Se dibuja en el suelo un camino de
aproximadamente 15 metros de largo y
se colocan en l todo tipo de obstcu-
los: sillas, cajas, pelotas, etc...
Los nios se agrupan en dos equipos y
eligen a uno de sus integrantes, al cual
procedern a vendarle los ojos.
Durante su turno cada nio
deber atravesar el sendero
lo ms rpidamente posible.
4
5
Cuando el primero de los nios co-
mience a recorrer el camino, sus com-
paeros deben indicarle como evitar los
obstculos.
Si un nio toca un obstculo debe salir
del sendero y volver a comenzar desde
el principio.
99
El ladrn
Edad
+8 aos
Materiales
Venda/pelota
Duracin
3 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
Descripcin
Los nios se sientan con sus ojos ven-
dados formando un crculo. Delante de
cada uno de ellos se coloca un objeto
(ropa, pelota, etc...).
En el centro del crculo, de pie, se en-
cuentra el ladrn: su objetivo es acer-
carse lo ms silenciosamente posible a
los nios sentados y llevarse sus objetos
antes de que acabe el tiempo, estableci-
do en 3 minutos.
3
4
Si uno de los nios con los ojos venda-
dos cree que el ladrn est intentan-
do llevarse su objeto, debe levantar la
mano.
Si esto ocurre, el ladrn debe alejarse
e intentar llevarse algn otro objeto.
Poner a prueba el sentido del odo y la
destreza fsica de los nios
Objetivos
Estimular las aptitudes motrices y el
trabajo en equipo
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
190 191
Juegos de Ingenio y Destreza
100
El puente
Edad
+8 aos
Materiales
Vendas
Duracin
5 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Se dibuja en el suelo un callejn de 2
metros de largo y del ancho del rea de
juego. Esta zona ser el puente.
A un lado del puente se encuentran
todos los jugadores excepto tres, los
cazadores, que se colocan en el puente
con los ojos vendados.
Cuando el profesor d la seal, durante
5 minutos los jugadores debern atra-
vesar el puente para llegar hasta el otro
lado del rea de juego (el nio gana un
punto), y los cazadores debern intentar
tocarlos sin salir del puente.
Si algn jugador es tocado queda eli-
minado del juego y es el cazador quien
gana un punto.
C
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V
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n
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e
s
Estimular las aptitudes motrices y el
trabajo en equipo
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
192 193
Juegos de Ingenio y Destreza
Dnde ests?
Edad
+8 aos
Materiales
Vendas
Duracin
5 minutos
Participantes
4 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Todos los jugadores se dividen en equipo
A y equipo B, y se sientan en el suelo
formando un crculo muy amplio.
Un nio de cada equipo (con los ojos
vendados) es guiado por el profesor,
quien debe colocarlos muy alejados el
uno del otro en el interior del crculo.
Cuando el profesor d la seal, el nio
del equipo A deber preguntar cons-
tantemente donde ests?, y el nio
del equipo B deber responder inme-
diatamente aqu!.
El objetivo del nio A es capturar lo
antes posible al nio del otro equipo,
guindose por el sonido de su voz.
5
6
7
El profesor anotar el tiempo que tarda
el nio en capturar a su oponente, y
una vez fnalizado el juego, stos son re-
emplazados por dos nuevos jugadores.
Posteriormente sern los B los caza-
dores y los A los que deban escapar.
Gana el juego el equipo cuyo
integrante haya capturado en el
menor tiempo a su compaero.
101
Ejercitar los reflejos y la velocidad de
respuesta frente a un estmulo
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
194 195
Pasar el mensaje
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
3 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
Descripcin
Los nios se dividen en dos equipos, y
en el centro del rea de juego se marca
un callejn de igual ancho que el campo
de juego y de 2 metros de largo.
Uno de los dos equipos se coloca en el
callejn central, mientras que el otro
se subdivide en dos y sus integrantes se
colocan a ambos lados.
El profesor le comunica una frase
cualquiera a uno de los dos sub-
grupos y ste debe lograr co-
municrsela al otro, a travs
de los nios del callejn.
4
5
6
El equipo que se encuentra en el calle-
jn deber evitar que el mensaje llegue
agitando los brazos y gritando
Pasados 20 segundos el otro subgrupo
debe decir cual cree que era la frase. Si
es correcto el equipo gana un punto.
Los equipos cambian sus posiciones y
repiten el ejercicio.
Enterrar el tesoro
Edad
+8 aos
Materiales
Bolitas
Duracin
3 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
Descripcin
Este ejercicio debe realizarse al aire libre
en un terreno de juego que pueda ser
excavado.
Cada jugador con los ojos vendados
debe colocar 10 bolitas, piedras peque-
as o monedas en 10 agujeros pequeos
previamente excavados en la tierra, en
el menor tiempo posible, po-
niendo cuidado en no colo-
car ms de un objeto por
agujero.
3
4
Una vez haya colocado todos los ob-
jetos, el alumno se quita la venda y la
entrega al siguiente jugador.
Gana el nio que coloque un objeto
en cada uno de los diez agujeros en el
menor tiempo.
102 103
Ejercitar el sentido del tacto y la me-
moria de los jugadores
Objetivos
Transmitir a los nios el valor de la
comunicacin
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
196 197
Eco
Edad
+8 aos
Materiales
Ninguno
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
Descripcin
Se juega en parejas. Los nios se colo-
can de espaldas el uno con el otro, y
cuando se d la seal, uno de ellos debe
aplaudir dos veces.
El otro nio debe imitarle, aplaudiendo
dos veces.
3
4
El primer nio repite sus dos primeros
aplausos y agrega uno ms, el otro nio
lo vuelve a imitar, y as sucesivamente.
El primer nio ira variando los ritmos,
haciendo pausas, etc...
104
Estimular los reflejos y la memoria de
los jugadores
Comunicacin Reflejos Ingenio Destreza Sentidos
Objetivos
Juegos
Pre-deportivos
198 199
La pared
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota
Duracin
10 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Todos los jugadores se forman en fla
frente a una pared, sobre la cual se
dibuja un crculo de aprox 50 cm. de
dimetro.
El primer jugador lanza la pelota por
encima del hombro, sin que pique, con-
tra el crculo en la pared, y se coloca al
fnal de la fla.
Todos los jugadores se van turnando
para lanzar la pelota antes de ir corrien-
do al fnal de la fla.
El jugador que no acierta al crculo o
que no atrapa la pelota antes de que
sta pique dos veces resulta eliminado.
105
Conseguir velocidad y precisin en los
lanzamientos de handbol
Objetivos
Juegos Pre-deportivos / HANDBOL
200 201
Tiro al arco
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota
Duracin
10 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Se juega en el campo de voleibol, con
la red ms baja y un arco en uno de los
extremos.
Se asigna un arquero, y el resto de los
jugadores se sita detrs de la red for-
mando una fla.
Cuando el profesor d la seal, el pri-
mer nio de la fla debe dar tres pasos,
saltar y lanzar la pelota hacia el arco.
El nio que convierte un gol, suma un
punto. Pasados diez minutos, el nio
que haya obtenido mayor cantidad de
puntos ser el ganador.
106
Practicar lanzamientos y defensa para
aplicarlos en el juego de handbol
Objetivos
Juegos Pre-deportivos / HANDBOL
202 203
Caza con pelota
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota
Duracin
10 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Dos jugadores deben estar bien dife-
renciados del resto de los nios: ellos
sern los cazadores.
Los cazadores se harn pases con una
pelota mientras tratan de acercarse a
los dems jugadores. No pueden correr
mientras tengan la pelota en sus manos
a menos que la hagan picar.
Si un cazador lanza la pelota a otro
jugador y ste la atrapa o la esquiva, el
cazador debe salir del juego. Pero si el
nio es tocado por la pelota, se convier-
te a su vez en cazador.
El juego termina cuando quedan slo
dos jugadores sin ser cazados: ellos se-
rn los cazadores del prximo juego.
107
Lograr que los nios se familiaricen con
el concepto de pase en handbol
Objetivos
Juegos Pre-deportivos / HANDBOL
204 205
Desmarcarse
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota
Duracin
5 minutos
Participantes
De 2 a 10
1
2
3
4
5
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Se forman dos equipos, cada uno con
un mnimo de dos y un mximo de diez
integrantes.
Los jugadores del equipo que est en
posesin de la pelota deben hacerse
pases seguidos.
El equipo contrario tratar de intercep-
tar los pases.
El jugador que tenga la pelota deber
pasrsela a aquel compaero que est
solo y desmarcado.
Gana el equipo que logre hacer quince
pases sin que la pelota sea interceptada
por el equipo contrario.
6
7
Se puede utilizar una pelota de handbol
o de voleibol.
El profesor debe corregir y ayudar a los
nios haciendo hincapi en lograr bue-
nos pases y recepciones.
108
Variantes
Cada equipo, por turnos,
cuenta con 3 minutos duran-
te los cuales deber pasar la
pelota entre sus jugadores
tantas veces como puedan.
Si sta cae al suelo es el tur-
no del otro equipo.
Entrenar a los nios para que realicen
pases en situaciones de ataque
Objetivos
Juegos Pre-deportivos / HANDBOL
206 207
Pases al crculo
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota
Duracin
5 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Se forman dos equipos en un campo de
handbol y se dibujan dos crculos en el
piso, aproximadamente a dos metros de
las lneas de fondo.
Dentro de cada crculo se coloca un ju-
gador. Los dems nios deben intentar
pasarle la pelota a su compaero para
marcar un punto.
Al equipo que deje caer la pelota al
suelo se le resta un punto.
Transcurridos cinco mi-
nutos se cuentan
los puntos ob-
tenidos por
cada equipo.
109
Pefeccionar la velocidad y la precisin
en los pases
Objetivos
Juegos Pre-deportivos / HANDBOL
208 209
Pelota rodante
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota
Duracin
5 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Se forman dos equipos con igual canti-
dad de jugadores.
Los jugadores deben pasarse la pelo-
ta slo hacindola rodar por el suelo,
mientras que el otro equipo intenta
interceptarla.
3
4
El objetivo es hacer goles en el arco de
handbol. Si la pelota se levanta por arri-
ba de las rodilla se cobra falta.
Gana el equipo que pasados 5 minutos
haya marcado ms goles.
110
Practicar situaciones de pase al arco y
defensa
Objetivos
La Muralla China
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota/bancos
Duracin
10 minutos
Participantes
10 o ms
1
2
3
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Se coloca a una distancia de 2 metros
del arco una barrera formada por ban-
cos o sillas: sta ser la muralla China.
Los nios se colocan en fla a una dis-
tancia de 3 metros detrs de la barrera.
El primer nio de la fla deber lanzar
la pelota hacia el arco, pero hacindola
picar antes de la muralla.
4
5
Si la pelota choca contra la muralla el
nio que acaba de lanzar puede inten-
tarlo otra vez.
Uno de los nios deber defender el
arco, y cuando todos los jugadores
hayan lanzado, el nio que en ese mo-
mento se encuentre al frente de la fla
ocupar su lugar.
111
Preparar a los nios para el ataque/
defensa durante un partido de Handbol
Objetivos
210 211
Pases con arcos
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota
Duracin
12 minutos
Participantes
14
1
2
3
4
5
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Se forman dos equipos, cada uno con
siete jugadores.
Este juego es muy similar al handbol, la
principal diferencia es que no se tienen
en cuenta las reglas de los tres segun-
dos, las reglas de los tres pasos, y no
existe el rea.
Sin estas limitaciones el juego logra un
mayor dinamismo. Slo puede atacar-
se a un jugador cuando est en pose-
sin de la pelota.
Se juega durante dos tiempos de 6
minutos cada uno.
La funcin de este juego es me-
jorar la calidad de los pases y la
desmarcacin.
6 En el intervalo el profesor aconsejar y
corregir a los nios tanto por su de-
sempeo individual como por su
trabajo en equipo.
112
Lograr un primer acercamiento a lo que
es un partido de handbol
Objetivos
Juegos Pre-deportivos / HANDBOL
212 213
Volei-Bowling
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota/botellas
Duracin
5 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
5
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Se juega en una cancha de voleibol; los
jugadores se dividen en dos equipos
En uno de los lados se sita un jugador
y en el otro se colocan 8 botellas de
plstico vacas.
Cada jugador deber hacer tres saques
de abajo, intentando golpear en cada
tiro la mayor cantidad de botellas.
Cada vez que un jugador consiga tum-
bar todas las botellas tiene derecho a
realizar un saque ms.
Luego de cada saque las botellas vuel-
ven a colocarse en su lugar.
6
7
Una vez que todos los jugadores lo
hayan intentado, el jugador que haya
tumbado ms botellas para cada uno
de los equipos debe volver a tirar tres
saques de abajo.
Gana el equipo del nio que consi-
ga tumbar ms botellas con sus tres
saques.
113
Lograr que los nios practiquen el sa-
que de abajo
Objetivos
Juegos Pre-deportivos / VOLEIBOL
214 215
A quin le toca?
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota
Duracin
3 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Los jugadores se sientan en el piso for-
mando un crculo, mirando hacia afuera.
En el centro se coloca un nio con la
pelota. Su misin ser ir llamando por
su nombre a los nios que forman el
crculo, y pasarles la pelota.
El nio que escuche su nombre
debe ponerse de pie de inme-
diato y devolver la pelota que
le han arrojado, evitando que
toque el suelo.
Si la pelota toca el suelo, el nio que la
dej caer pasa al centro del crculo.
114
Lograr que los nios se familiaricen con
el concepto de pase
Objetivos
Juegos Pre-deportivos / VOLEIBOL
216 217
Puntera
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota/aros
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Se colocan seis aros de un lado del cam-
po de juego.
Del otro lado los jugadores se ubicarn
detrs de la lnea de fondo, formando
dos equipos.
Por turnos, cada uno de los nios de-
ber realizar tres saques de abajo (o de
arriba, dependiendo del nivel tcnico
del grupo).
El objetivo es lograr que la pelota caiga
en el interior de alguno de los aros, lo
cual suma un punto para el nio que lo
consiga.
5
6
Una vez que todos los jugadores lo ha-
yan intentado, se deja slo un aro y los
jugadores que hayan conseguido ms
puntos para cada uno de los equipos
debern turnarse para intentar que la
pelota caiga en el nico aro restante.
Gana el equipo del nio que consiga
embocar la pelota en primer lugar.
115
Conseguir que los nios desarrollen
precisin en sus saques
Objetivos
Juegos Pre-deportivos / VOLEIBOL
218 219
Pase con pique
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota
Duracin
10 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
4
5
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Los jugadores forman dos equipos con
igual cantidad de integrantes.
El terreno de juego se divide al medio
con una lnea y los equipos se ubican
enfrentados.
Los nios pueden moverse libremente
por su rea mientras que la pelota no
est en su campo, pero no pueden cru-
zar la lnea.
El objetivo consiste en pasar la pelota
al otro lado de la lnea, haciendo que
primero pique en la propia rea.
Si ningn jugador consigue atrapar la
pelota antes de que sta toque el piso,
el equipo que la lanz gana un punto.
6
7
Una vez que un nio atrapa la pelota,
los miembros del equipo pueden hacer-
se pases entre ellos todas las veces que
quieran hasta que decidan lanzarla hacia
el otro lado
El primer equipo que consiga 5 puntos
gana.
116
V
a
r
ia
n
t
e
s
Se eleva la lnea divisoria,
colocando sillas, bancos o
elem
entos sim
ilares para
que los nios deban aplicar
m
ayor fuerza en sus golpes.
Se establece un lm
ite de
tiem
po de 5 m
inutos.
Familiarizar a los nios con la mecni-
ca del juego de voleibol
Objetivos
Juegos Pre-deportivos / VOLEIBOL
220 221
Pelota con soga
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota
Duracin
5 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
5
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
El campo de juego ser un rectngulo
de 10 a 16 metros de largo y 4 a 6 me-
tros de ancho. Las medidas dependern
del nmero de jugadores que participe.
Se divide al medio el campo de juego
con una soga ubicada a dos metros de
altura aproximadamente.
Cada equipo tendr entre tres y seis
jugadores.
El objetivo del juego es lanzar la pelota
al campo contrario de forma tal que el
otro equipo no consiga devolverla.
La pelota slo puede ser pasada con
las dos manos juntas por encima de la
cabeza.
6
7
El nico momento en que puede gol-
pearse la pelota desde abajo es durante
el saque.
Saca el mismo equipo hasta que
cometa una falta. Se consideran
faltas el contacto de la pelota con
la soga, que la pelota pase por debajo
de la soga, y que el lanzamiento salga
del campo de juego.
117
Practicar y perfeccionar la tecnica del
pase de arriba
Objetivos
Variantes
Se colocan los jugadores de
un equipo de un lado, y en
el otro lado slo uno de los
miembros del otro equipo.
Pasados 5 minutos ser re-
emplazado por otro nio, y
as sucesivamente hasta que
todos hayan jugado.
Juegos Pre-deportivos / VOLEIBOL
222 223
Uno, Dos, Tres!
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota
Duracin
10 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Los nios se dividen en dos equipos de
tres a seis jugadores cada uno.
El saque se hace lanzando la pelota
desde atrs de la lnea de fondo.
La pelota no debe tocar la red. En caso
de que esto ocurra, el saque pasa al
otro equipo.
4
5
Cuando un equipo recibe la pelota debe
pasarla entre sus integrantes tres veces
utilizando golpes de arriba. El jugador
que recibe el tercer pase detiene la pe-
lota y lanza desde abajo hacia el campo
contrario.
Gana el primer equipo que logre marcar
5 tantos.
118
Que los jugadores practiquen pases de
arriba, de abajo y saque
Objetivos
Puo-Bol
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota
Duracin
10 minutos
Participantes
10
1
2
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Cada equipo tiene cinco jugadores, y
las reglas son idnticas a las del voleibol
con la diferencia de que slo est per-
mitido pegarle a la pelota con el puo.
Est permitido realizar remates.
3
4
No es necesario pasar la pelota a los
compaeros del equipo antes de pasarla
hacia el campo contrario.
El primer equipo en lograr cinco tantos
resulta ganador.
119
Preparar al nio para las situaciones
que se dan en un partido de Voleibol
Objetivos
224 225
Toalla-Voleibol
Edad
+10 aos
Materiales
pelota/toalla
Duracin
5 minutos
Participantes
8 o ms
1
2
3
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Para este juego se formarn dos equi-
pos, cada uno integrado por dos o ms
parejas, dispuestos a ambos lados de un
campo de voleibol.
Cada pareja de nios cuenta con una
toalla, que debe mantener estirada con
el fn de recibir la pelota, y devolverla al
campo contrario.
Si la pelota toca el suelo o la red, se
considera un punto a favor del otro
equipo. Gana el primer equipo que
consiga anotar cinco puntos.
120
Lograr que los jugadores comprendan el
desarrollo de las jugadas del voleibol
Objetivos
Variantes
La pareja de nios que sos- tiene la toalla no devuelve la pelota apenas la recibe, sino que una vez que sta aterriza en la toalla deben arrojarla hacia arriba, y al bajar es cuando deben de- volverla al campo contrario.
Juegos Pre-deportivos / VOLEIBOL
226 227
Con un pique
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota
Duracin
10 minutos
Participantes
6 o ms
1
2
3
4
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Este juego es idntico al voleibol en
sus reglas en general, pero se tienen en
cuenta dos excepciones: la pelota pue-
de picar una vez en cada campo, y slo
se puede jugar por detrs de la lnea de
tres metros hasta la lnea de fondo.
El pique est permitido cuando la pelota
viene del otro campo, luego del primer
pase o luego del segundo pase.
Es importante situarse frente a la pelota
para hacer un buen pase.
El nio que recibe el segundo pase debe
enviar la pelota al campo contrario.
Si la pelota pica ms de una vez antes
de ser devuelta, se considera un tanto
para el equipo rival.
121
Conseguir que los nios tengan un pri-
mer acercamiento al voleibol
Objetivos
Juegos Pre-deportivos / VOLEIBOL
228 229
Primeros Auxilios
en la clase de E. F.
Pase sin pique
Edad
+10 aos
Materiales
Pelota
Duracin
5 minutos
Participantes
4 o ms
1
2
3
Descripcin
Velocidad Agilidad Resistencia Fuerza
Se juega por parejas.
El objetivo es pasar la pelota por enci-
ma de la red, sin que pique en el suelo.
No vale agarrar la pelota, deben em-
pujarla hacia arriba tan pronto como la
reciban.
4
5
Si algn nio la deja caer, tanto l como
su pareja reciben un punto en contra.
La pareja que recibe menos puntos en
contra tras dos minutos de pases conti-
nuos es la ganadora.
122
Lograr que los nios se familiaricen con
el concepto de pase
Objetivos
230 231
Primeros Auxilios en la clase de Educacin Fsica
La Educacin Fsica, por medio de sus
distintas disciplinas (juegos, deportes,
gimnasia, etc...) tiene como objetivo
fundamental el desarrollo pleno, tanto
fsico como psicolgico de los indivi-
duos, desde una edad temprana y a lo
largo de toda su vida.
Si la medicina es la ciencia de la salud,
debemos considerar la Educacin Fsica
como un complemento indispensable
para mantener un cuerpo y una mente
sanos y funcionando al mximo de sus
posibilidades.
Resulta vital en el desempeo de ambas
actividades tener presente el concepto
de prevencin.
Se denomina prevencin al conjunto de
medidas que, tomadas con anterioridad,
evitan la aparicin de una enfermedad
o de un accidente, que disminuyen su
importancia y que acortan el perodo
de convalecencia.
La prevencin se puede llevar a cabo en
tres situaciones diferentes: en un indivi-
duo sano, en un individuo enfermo o en
un individuo que se encuentra en pero-
do de convalecencia. Hay, por lo tanto,
tres niveles de prevencin:
Primaria: en estado de salud.
Secundaria: durante una enfermedad.
Terciaria: durante el perodo de con-
valecencia.
Educacin Fsica
y salud
Prevencin
Los primeros auxilios son todas
aquellas medidas o actuaciones que
realiza el auxiliador, en el mis-
mo lugar dnde ha ocurrido el
accidente y con material prc-
ticamente improvisado.
Qu son los
primeros auxilios?
Los primeros auxilios no son trata-
mientos mdicos, son acciones de
emergencia que se llevan a cabo
mientras se espera la llegada de
un profesional de la salud.
232 233
Primeros Auxilios en la clase de Educacin Fsica
Cualquier accidente/enfermedad pasa
por tres perodos:
Perodo Pre-patognico
Es el perodo previo a que el accidente/
enfermedad se produzca. Durante esta
etapa hay un equilibrio estable entre:
El individuo
El agente que va a producir el accidente/
enfermedad (virus, pelota de ftbol, etc...)
El medio ambiente que rodea al individuo y
al agente patgeno
Todas las medidas de prevencin que se
toman durante este perodo son medi-
das de prevencin primarias.
Perodo Patognico
Consta de varias etapas:
Perodo patognico proximal:
Es cuando el accidente/enfermedad se
ha establecido (diagnstico precoz).
Perodo de recuperacin:
En este caso hablamos de prevencin
secundaria.
Perodo post-patognico
El accidente/enfermedad puede haberse
curado sin ninguna secuela, o puede ha-
ber dejado secuelas. En este ltimo caso,
hablamos de prevencin terciaria.
En el rea escolar resulta de fundamen-
tal importancia la aplicacin de medidas
de prevencin primaria, y para ello se
cuenta con dos elementos:
La promocin de la salud:
La educacin para la salud es una tcni-
ca de enseanza-aprendizaje que tiene
el doble objetivo de mejorar la salud
del individuo/familia/sociedad a travs
de la adopcin de conductas positivas
y, sobre todo, lograr que el individuo
adquiera conciencia del valor del estado
de Salud.
Entre las acciones de promocin de la
salud que tienen una gran importancia
en la Educacin Fsica y en el deporte
se encuentran:
Norms sobre alimentacin normal,
recomendaciones generales como por
ejemplo tomar agua regularmente para
evitar el deshidratamiento del cuerpo,
ingerir sales durante situaciones de alta
temperatura, etc...
Uso del tiempo libre
Higiene personal
Educacin sexual
Prevencin de accidentes
deportivos
Perodos de un accidente La prevencin en la escuela
234 235
Primeros Auxilios en la clase de Educacin Fsica
Proteccin de la salud
A diferencia de la promocin de la
salud, llevada a a cabo por equipos
interdisciplinarios (mdicos, kinesi-
logos, profesores de educacin fsica,
entrenadores, etc...), la proteccin de la
salud est ms vinculada con el rea de
atencin especfca del mdico.
Las posibilidades de que ocurra un acci-
dente varan dependiendo del deporte,
lo cual permite agruparlos en tres dis-
tintas categoras segn su riesgo.
Ejemplos de deportes de alto
riesgo:
Rugby
Boxeo
Ftbol
De mediano riesgo:
Bisbol
Baloncesto
Voleibol
De bajo riesgo:
Tenis
Atletismo
Natacin
Accin del adversario
Sobreesfuerzo deportivo
Accin del elemento deportivo
Hay tres causas principales que pro-
ducen accidentes durante la actividad
deportiva. Conocerlas es el primer
paso para evitar sus desagradables con-
secuencias.
Accidentes deportivos
Hockey
Kick-Boxing
Skate-Boarding
Artes Marciales
Esgrima
Handbol
Ciclismo
Golf
Arquera
236 237
Primeros Auxilios en la clase de Educacin Fsica
Slo qudese con dos o tres alumnos
para que le ayuden con el botiqun, para
enviarlos en busca de un mdico o para
ayudar a transportar al accidentado.
Mantenga la calma y acte con autori-
dad, pero sin gritar.
El accidentado tiene miedo y probable-
mente padezca dolor, por lo que hay
que evitar que se angustie. Es funda-
mental calmar sus temores hablando
con l e intentando levantarle el nimo.
En caso de hemorragia no le deje ver la
herida, para no agravar el shock.
Realice un examen general
para responder las
siguientes preguntas:

El accidentado est consciente?
Puede mover las piernas?
Presenta hemorragia?
Puede haber una lesin interna,
especialmente en la zona del
crneo o en la columna
vertebral?
Qu hacer
ante un accidente deportivo?
Aleje a los curiosos Examine al accidentado Tranquilice al herido
238 239
Primeros Auxilios en la clase de Educacin Fsica
Si no sabe que hacer, no haga nada.
No es recomendable aplicar un
tratamiento que no se conoce, o
realizar alguna accin (moverlo,
sentarlo, aplicar presin, etc...)
sin estar completamente seguro
de las consecuencias para el acci-
dentado.
Es muy importante contar lo antes
posible con los servicios de un mdico
o de una persona con conocimientos de
primeros auxilios.
Antes de saber con seguridad de qu
clase de herida se trata, no es recomen-
dable tocar, mover ni levantar al acci-
dentado.
Evite sentarlo, y hasta comprobar si la
lesin es grave, no deje que se ponga de
pie o intente caminar.
Busque ayuda profesional Mantenga al accidentado acostado
240 241
Primeros Auxilios en la clase de Educacin Fsica
Si una vez realizado el examen prelimi-
nar se comprueba que las lesiones son
graves, no comente ni deje comentar
nada sobre el estado de las misms para
evitar el shock del accidentado.
Dentro de sus posibilidades tampoco
permita que el alumno se mire las he-
ridas, ya que muchas veces la sola
visin de la sangre puede
complicar una situa-
cin ya de por
s difcil.
El profesor de educacin fsica nunca
puede reemplazar al mdico, de modo
que despus de brindar los primeros
auxilios no debe indicar ningn tipo de
accin teraputica. Slo el mdico est
capacitado para recomendar el trata-
miento en cada caso.
No haga comentarios
Reconozca sus lmites
Recuerde siempre que el papel del
auxiliador no es el de reemplazar a
los servicios sanitarios, sino que se ha
de limitar a proporcionar las medidas
estrictamente necesarias para atender
una emergencia.
242 243
Primeros Auxilios en la clase de Educacin Fsica
Si la situacin lo requiere, suspenda
la clase, haga retirar a los alumnos y
acompae personalmente al acciden-
tado hasta ponerlo en contacto con el
mdico o con sus familiares.
Si se organiza un evento deportivo, no
se puede dejar de pensar en un medio
adecuado para trasladar a un eventual
accidentado. Si no hay presupuesto para
alquilar una ambulancia, se puede pro-
curar una camioneta Pick-up.
Los autos de dos y cuatro puertas no
resultan convenientes ya que, en caso
de ser necesario, es imposible que
transporten una camilla.
Suspenda la clase
Elija el transporte
Los padres le han confado a sus hijos,
por lo que debe cuidarlos y atenderlos
como si fueran los suyos propios.
Hasta que un mdico le releve, usted es
responsable de su salud.
Asuma la responsabilidad
244 245
Primeros Auxilios en la clase de Educacin Fsica
Una de las emergencias ms comunes
en mbitos deportivos, normalmente
como consecuencia de baja presin,
sobreexigencia fsica o a causa de una
contusin provocada por un accidente.
Es recomendable acostar al nio con
los pies en alto y la cabeza ms baja que
el resto del cuerpo, o bien sentarlo y
bajarle la cabeza hasta la altura de sus
rodillas hasta que recupere el color
normal y pase toda sensacin de mareo.
En caso de que el nio se vea afectado
por contracciones o sacudidas bruscas,
stas pueden estar provocadas por
causas muy variadas: epilepsia, ttanos,
histeria, febre, etc.
Es importante determinar lo antes
posible la causa de las convulsiones, sin
embargo, hay una serie de medidas que
conviene tomar de inmediato:
Prdida de conocimiento Convulsiones
Cmo actuar
ante una emergencia
Acostarlo y afojar sus ropas
Asegurar la ventilacin
Impedir que el nio se golpee
Evitar que se muerda la lengua
colocando una cartera en su boca
246 247
Primeros Auxilios en la clase de Educacin Fsica
Pueden ser de dos clases:
Contusiones leves: se reconocen
por el enrojecimiento y la aparicin de
magulladuras o cardenales (rotura de
pequeos vasos sanguneos).
Contusiones graves: se
reconocen por la presen-
cia de sangre en la zona
afectada, producida
por la rotura de vasos
sanguneos de ma-
yor calibre.
Contusiones
Este tipo de contusiones pueden pre-
sentar consecuencias si afectan mscu-
los, zonas de articulaciones, etc...
El tratamiento de las contusiones con-
siste en aplicar fro (compresas, lata de
refresco, hielo...) y si es preciso (en
caso de contusiones graves) inmovilizar
la zona afectada. Se trata de una lesin en la zona de
las articulaciones, comnmente en los
tobillos, provocadas por contracciones
violentas del msculo que se suelen dar
cuando se pisa mal o al apoyar el peso
del cuerpo sobre el pie doblado.
Para tratar un esguince se debe, una vez
inmovilizada la zona afectada, aplicar
fro para aliviar el dolor y disminuir la
infamacin.
Esguinces
No es recomendable vendar la zona
comprometida porque si la venda no se
coloca de forma correcta esto puede
provocar una mayor infamacin.
El nio debe permanecer en comple-
to reposo y ser transportado hasta un
hospital, donde una radiografa permiti-
r determinar la gravedad de la herida.
248 249
Primeros Auxilios en la clase de Educacin Fsica
Las fracturas pueden ser de dos cla-
ses: abiertas o cerradas. Las abiertas
presentan heridas en la superfcie de la
piel en el lugar de la fractura o en los
extremos del hueso fracturado saliendo
de sta. En la fractura cerrada no hay
rotura de piel.
Fracturas
Ante una fractura es indispensable tras-
ladar al accidentado lo antes posible a
un centro hospitalario.
No intente vendar las fracturas abiertas
No d al accidentado comida ni bebida en
prevencin de que deban aplicarle aneste-
sia general
No debe moverse innecesariamente el hue-
so que ha sufrido la fractura
Improvise una frula (con tablas delgadas,
cartn, revistas o peridicos) de tal manera
que abarque las articulaciones que estn
por encima y por debajo de la fractura.
Por ejemplo, en caso de fractura de codo,
inmovilice hombro y mueca
Sujtela al miembro afectado con ropas,
pauelos, vendas o un cinturn
Conviene colocar entre frula y piel trapos o
algodn para evitar lastimaduras en la piel.
No aplique msaje, ni ungentos o poma-
das
Trate la hemorragia antes de la fractura
Inmovilice el miembro o zona afectada en
la posicin en que se encuentra
No debe intentar reducir o recolocar el
hueso fracturado
250 251
Primeros Auxilios en la clase de Educacin Fsica
Se denomina hemorragia a la salida de
sangre de sus cauces habituales (los
vasos sanguneos). Puede ser de tres
clases:
Hemorragias internas: son aque-
llas que se producen en el interior del
organismo, sin salida al exterior. Pueden
detectarse porque el afectado presenta
signos y sntoms de shock como en
los dems tipos de hemorragia.
Hemorragias exteriorizadas:
son hemorragias internas que salen al
exterior a travs de los orifcios natu-
rales del cuerpo (boca, nariz, odo...).
Hemorragias
Hemorragias externas: Son
aquellas en que la sangre sale
al exterior a travs de una
herida. En estos casos hay
una serie de procedi-
mientos que ayudan a
detener el sangrado.
Ejerza presin directa sobre la herida, apli-
cando un pauelo o gasa, durante aproxi-
madamente diez minutos. Una vez trans-
currido este tiempo se detendr la presin
pero NO se quitar la venda.
Mantenga la extremidad herida a una altu-
ra superior a la del corazn de la persona
accidentada.
Si la compresin directa no detiene la he-
morragia, se intentar la compresin arte-
rial (indirecta): consiste en aplicar presin
en la arteria principal del brazo o pierna
heridos para reducir la circulacin. La com-
presin se mantendr hasta que la herida
pueda ser atendida por un profesional.
No es recomendable la aplicacin de un
torniquete salvo en situaciones extrems,
ya que ste detiene por completo la circula-
cin en la extremidad, provocando la falta
de oxigenacin de los tejidos, lo cual puede
tener consecuencias muy serias.
252 253
Primeros Auxilios en la clase de Educacin Fsica
La causa ms comn de la asfxia por
atragantamiento es la ingestin de
alimentos mal msticados, juguetes
pequeos, monedas, etc. Esto provoca
una obstruccin de las vas respiratorias
que difculta la entrada y salida de aire.
Las medidas a tomar en estos casos son
las siguientes:
Si la persona est atragantada, sentarlo o
ponerlo de costado y golpearle la espalda
frmemente con la palma de la mano entre
los omplatos, hasta
lograr la expulsin del
cuerpo extrao.
Asfixia
Practicar la maniobra de Heimlich: los
brazos del auxiliador rodearn el cuerpo
de la persona afectada, colocando su puo
sobre la boca del estmago y tomando esta
mano con la otra. Se procede as a realizar
fuertes presiones hacia adentro y arriba
contra el cuerpo del auxiliador.
254 255
Primeros Auxilios en la clase de Educacin Fsica
Se trata de una afeccin causada por la
exposicin prolongada a temperaturas
altas, agravada por la deshidratacin
que se produce al realizar ejercicios
fsicos.
Sus sntoms son mareos sbitos, dolor
de cabeza y debilidad general. Otros
signos a tener en cuenta son la ausen-
cia de transpiracin, la aceleracin del
pulso, los calambres musculares y la
temperatura corporal alta.
Las medidas a tomar en estos casos son
las siguientes:
Insolacin y golpes de calor
Colocar a la persona afectada en un lugar
fresco y a la sombra
Afojar su ropa para facilitar la respiracin
Hidratar externamente, mojando la cara y
el cabello con agua a temperatura normal
(no con agua fria). Mojar tambin nuca,
muecas, etc...
Una vez repuesto, darle de beber agua a
temperatura normal en pequeos sorbos
Darle de comer sal o algn alimento salado
Transportar al centro de atencin hospita-
laria ms prximo
256
Las quemaduras pueden producirse
por una gran variedad de causas que
incluyen lquidos calientes, electricidad,
productos qumicos, fuego y el sol. De
acuerdo a su profundidad se dividen en
tres categoras:
De primer grado: se trata de que-
maduras superfciales, y deben ser tra-
tadas con agua fra y crems humectan-
tes.
De segundo grado: presentan for-
macin de ampollas. Deben ser puestas
inmediatamente bajo agua fra durante
varios minutos y tratadas con un anti-
sptico para evitar una infeccin.
Quemaduras
De tercer grado: Se debe trasladar
de inmediato al accidentado a un hospi-
tal. No conviene aplicar pomada de nin-
gn tipo, ni retirar los restos de ropa, ni
reventar las ampollas.
Actividades
Deportivas
258 259
Actividades Deportivas
El bisbol, en la actualidad deporte olmpico, se juega en muchos pases, so-
bre todo en USA, Latinoamrica y Japn, donde tiene un gran seguimiento y
donde fue introducido por primera vez por un estadounidense, Horace Wil-
son, en 1872. En USA el juego profesional existe desde hace 50 aos, tienen
dos ligas, la Central y la Pacifc, con un total de 12 equipos. El bisbol es un
deporte que requiere 18 jugadores (9 por equipo) sobre el terreno de juego,
organizados de la siguiente forma:
P - Pitcher (Lanzador)
C - Catcher (Receptor)
1B - Primera base
2B - Segunda base
3B - Tercera base

Aunque est claro que el bisbol moderno se desarroll en Norteamrica,
el origen exacto del juego es difcil de determinar. Se considera que el bis-
bol evolucion desde una variedad de juegos similares. Una versin popular
reclama que Abner Doubleday, que lleg a ser ofcial del Ejrcito de la Unin
durante la Guerra Civil estadounidense (1861-1865), invent el bisbol en
Cooperstown (Nueva York) en 1839.
Existen evidencias de que se han practicado juegos con un palo y una bola
desde los primeros das de la civilizacin. Juegos de este tipo se extendieron
durante la edad media por toda Europa y se hicieron populares en forms
variadas. Los europeos introdujeron juegos similares en sus colonias de Am-
rica hacia 1600.
Historia
SS - Short Stop
LF - Left Field (Jardinero izquierdo)
CF - Center Field (Jardinero central)
RF -Right Field (Jardinero derecho)

Bisbol
260 261
Actividades Deportivas
Babe Ruth, que fch por los New York
Yankees en 1920 lleg a ser uno de los
bateadores ms grandes de home runs de
todos los tiempos. Su estilo fue imi-
tado por muchos bateadores y
ayud a popularizar el juego.
El equipo visitante es el primero que
ataca, es decir, que batea. Van saliendo de
a uno siempre en el mismo orden de bateo.
A comienzos de 1800 , varios juegos de este tipo se hicieron populares en
Norteamrica, la mayora originarios de Gran Bretaa. Mucha gente en ciu-
dades del noroeste como Boston, Nueva York y Filadelfa jugaba al crquet.
No obstante, el precursor directo del bisbol es un juego ingls llamado
rounders, que se jugaba normalmente en zonas rurales y comunidades ur-
banas por todo Norteamrica. Las reglas del rounders variaban ampliamen-
te de lugar en lugar y la gente usaba varios nombres para designarlo, como
Town Ball, One o Cat y, fnalmente, Baseball.
El primer club organizado de bisbol fue formado en 1842 por un grupo de
jvenes en la ciudad de Nueva York, encabezado por Alexander Cartwright,
que llam a su club Knickerbocker Base Ball Club. Los Knickerbockers desa-
rrollaron un conjunto de veinte reglas, publicadas por primera vez en 1845,
que se convirtieron en la base del bisbol moderno.
A fnales de 1850, la popularidad del juego se haba extendido ms all de la
ciudad y empez a conocerse como Juego de Nueva York.
Desarrollo del juego
262 263
Actividades Deportivas
El turno de bateo cambia al otro equipo, que
defenda, cuando se eliminan a 3 jugadores del equipo que bateaba.
As van cambiando de ataque a defensa hasta un mnimo de 9 veces. Cada vez
que un equipo ataca y defende se pasa una entrada (inning). Al fnal de las
nueve entradas, si no hay empate se acaba el partido, si lo hay, se van jugando
entradas adicionales hasta que uno de los dos equipos consiga ms carreras
que el otro.
La zona de juego es un cuadrado denominado diamante. Est dividido en 2
partes: un cuadrado interior y otro exterior, con el home o meta (donde
se inicia el juego de ataque) ubicado en el vrtice del ngulo recto que forma
el campo de juego.
264 265
Actividades Deportivas
Las reglas del juego son sencillas: bsicamente se trata de golpear la bola lo
ms fuerte y colocada posible, aunque algunas jugadas importantes como el
toque de sacrifcio (golpe suave a la bola que hace que apenas avance, y que
tiene como objetivo hacer que los corredores que estn en base se coloquen
ms cerca de anotar una carrera), pueden producir jugadas muy positivas
para el equipo atacante.
El lanzador dispone de 3 posibles lanzamientos errneos sin que pase nada,
mientras que el bateador (del otro equipo) dispone de 2 fallos al batear, antes
de ser eliminado. Si el lanzador lanza mal la cuarta vez, el bateador consigue
una base, sin necesidad de batear la bola, mientras que si el bateador falla por
tercera vez una bola buena o intento de bateo, queda eliminado.
Ese recuento de lanzamientos y bateos malos se denomina cuenta. Si el ba-
teador consigue conectar la bola, hay bsicamente cuatro posibilidades:
1 - La bola toca el suelo antes de que ningn jugador de los que defen-
den la atrape, en cuyo caso el bateador tiene que, como mnimo, alcanzar
la primera base antes de que los defensores consigan llevar la bola hasta la
primera base, para no ser eliminado.
2 - La bola es atrapada en el aire por un jugador de la defensa, en cuyo
caso el bateador queda eliminado. Da igual la cuenta que llevase el bateador
en el momento en el que el bateador conecta la bola, si la bola est dentro
del terreno de juego tiene que correr, no puede esperar a ver si el bateo es
malo.
3 - La bola es bateada pero no entra dentro de la zona de juego. En ese
caso el bateador se anota en su cuenta un fallo, denominado strike. Aho-
ra bien si la bola fuese fuera de la zona de juego, pero un jugador de la
266 267
Actividades Deportivas
defensa la atrapase en el aire (aunque este fuera de la zona de juego), el ba-
teador tambin quedara eliminado.
4 - La bola sale volando por encima de la zona de juego y cae fuera de
los lmites el terreno de juego, es un cuadrangular o homerun, es decir, el
bateador libremente corre las 4 bases hasta el home y se anota una carre-
ra. Si adems haba alguno de sus compaeros en las bases, ellos tambin
corren hasta el home y anotan carreras, una por cada jugador
que hubiera en base y otra que se anota el bateador. Si se
consi gue un cuadrangular con tres jugadores ocupando
la prime- ra, segunda y tercera base, se denomina gran
slam, y se anotan 4 carreras.
Para que un lanzamiento sea bueno, debe ir entre el rectngulo imaginario
formado por dos lneas horizontales a la altura de las rodillas y los hombros
del bateador, y dos verticales a la altura de las esquinas de una pieza de goma
situada en el home. Es lo que se denomina zona de bateo.
El sfbol es un juego muy similar al bisbol, con algunas reglas que le dife-
rencian de ste. En el sfbol se simplifcan ciertos aspectos para que resulte
ms fcil de practicar y se permita un desarrollo ms dinmico y divertido.
Ambos deportes se asemejan en sus concepciones estructurales, idntico
o similar equipamiento, uso de guantes, bates y pelotas, pero diferen en
el concepto tctico, la distancia de las almohadillas, el tiempo de duracin
de los juegos, el nmero de entradas y la forma de lanzar del pitcher, entre
otras caractersticas.
268 269
Actividades Deportivas
El ftbol es el deporte por equipos ms popular del mundo, tanto respecto al
nmero de espectadores como al nmero de participantes activos. Su orga-
nismo rector es la Fdration Internationale de Football Association (FIFA).
En muchas partes del mundo, especialmente en Europa, Sudamrica y fri-
ca, el ftbol es ms que un juego: es un estilo de vida. Millones de personas
juegan en clubes de afcionados o van frecuentemente al estadio para apoyar
a su equipo favorito y ven con avidez los partidos que se transmiten por tele-
visin. La popularidad de este deporte hace que sea practicado por personas
de todas las edades.
El nombre de ftbol viene del ingls football que signifca pelota y pie o ba-
lompi. El nombre ftbol asociado fue utilizado por primera vez cuando
la Asociacin de Ftbol estableci las reglas del juego, para distinguirlo de
las muchas versiones de ftbol que existan entonces. La palabra soccer (de-
nominacin que recibe el ftbol en ingls) es una abreviacin coloquial del
trmino Association y apareci por vez primera en el ao 1880.
Se atribuye el origen de la palabra a un estudiante de Oxford llama-
do Charles Wreford Brown, quien lleg a jugar para la seleccin
inglesa y alcanz el puesto de vicepresidente de la Asociacin de
Ftbol. El trmino ftbol asociado es poco vis- to en la actuali-
dad, pero algunos equipos e instituciones an lo emplean en sus
nombres ofciales.
A fnes del siglo XIX , la palabra soccer era em- pleada por
las clases altas, que practicaban el juego con ese nombre
Ftbol
Historia
270 271
Actividades Deportivas
en las escuelas privadas, mientras que las personas de la clase trabajadora
empleaban el trmino ftbol. El deporte lleg al resto del mundo gracias a
los inmigrantes britnicos y los pases que recibieron el deporte adoptaron el
trmino ingls. As, pas a ser fuball en alemn, voetbal en holands, fotbal
en las lenguas escandinavas, futebol en portugus... En francs la palabra no
se modifc y la actividad se conoce como le football (con frecuencia abrevia-
do a le foot).
Aunque se conocen indicios de deportes similares en las civilizaciones pre-
hispnicas de Amrica, el ftbol actual tuvo su origen en Inglaterra en el siglo
XIX, y se fue extendiendo paulatinamente al resto de los pases europeos.
En Mxico fue introducido por los ingleses a fnales del siglo XIX, quienes lle-
garon a explotar las minas de plata del Real del Monte, al igual que en Espa-
a, donde los ingleses de la empresa minera de Minas de Riotinto traen este
popular juego al pueblo, comenzndose a practicar en 1873. 16 aos despus,
en 1889, los ingleses que trabajaban en el puerto de Huelva para la compaa
britnica crean la sociedad Huelva Recreation Club, lo que posteriormente
sera conocido como Recreativo de Huelva.
Se enfrentan dos equipos formados
por 10 jugadores y un portero cada
uno. El objetivo del juego es meter ms
goles que el equipo contrario. Se dice que
un equipo mete, o marca, un gol cuando
la pelota es introducida en la por-
Desarrollo del juego
272 273
Actividades Deportivas
tera contraria. El nico jugador que puede tocar la pelota con las manos den-
tro del terreno de juego es el portero, siempre y cuando se mantenga dentro
de su rea (zona prxima a su portera).
Si un jugador enva la pelota fuera de una de las lneas de banda se realiza el
saque de banda a favor del equipo contrario, si enva la pelota fuera de la lnea
de fondo del campo defendido por su equipo se realiza el saque de esquina a
favor del equipo contrario y si enva la pelota fuera de la lnea de fondo del
campo defendido por el equipo contrario, el portero del otro equipo realiza
el saque de puerta.
En 1928, la FIFA decide crear una competicin mundial de selecciones nacio-
nales y acuerda que se celebre en Uruguay en 1930, ya que esta seleccin
haba conquistado las medallas de oro en la disciplina en los Juegos Olm-
picos de 1924 y 1928. La seleccin uruguaya derrot a su par argentina por
4 a 2 en la fnal, coronndose primer campen mundial de ftbol. Desde sus
inicios, siete selecciones nacionales han sido coronadas como campeonas de
la copa del Mundo:
5 ttulos:
Brasil (1958-1962-1970-1994-2002)
3 ttulos
Alemania (1954-1974-1990
Italia (1934-1938-1982)
Torneos y competencias
2 ttulos:
Argentina (1978-1986)
Uruguay (1930-1950)
1 ttulo
Francia (1998)
Inglaterra (1966)
274 275
Actividades Deportivas
Entre 1980 y 2004 se disput en la ciudad de Tokio (Japn) la Copa Inter-
continental de Clubes, que enfrentaba al campen de Europa (Champions
League) con el campen de Sudamrica (Copa Libertadores). En 2005 se
reemplaz con la Copa Mundial de Clubes, celebrada en Yokohama (Japn).
Los ganadores de la Copa Intercontinental desde sus inicios hasta el 2004 son
los siguientes:
Equipos con tres trofeos
Real Madrid (ESP) 1960-1998-2002
Club Atltico Pearol (URU) 1961-1966-1982
AC Milan (ITA) 1969-1989-1990
Nacional (URU) 1971-1980-1988
Boca Juniors (ARG) 1977-200-2003
Equipos con un trofeo
Racing Club (ARG) 1967
Estudiantes de la Plata (ARG) 1968
Feyenoord (HOL) 1970
Atltico de Madrid (ESP) 1974
Club Olimpia (PAR) 1979
Flamengo (BRA) 1981
Gremio (BRA) 1983
River Plate (ARG) 1986
Estrella Roja (YUG) 1991
Vlez Sarsfeld (ARG) 1994
Borussia Dortmund (ALE) 1997
Manchester United FC (ING) 1999
Equipos con dos trofeos
Santos FC (BRA) 1962-1963
Inter de Milan (ITA) 1964-1965
Ajax Amsterdam (HOL) 1972-1995
Club Atltico Independiente (ARG) 1973-1984
Bayern Munich (ALE) 1976-2001
Juventus (ITA) 1985-1996
Sao Paulo FC (BRA) 1992-1993
Porto (POR) 1987-2004
276 277
Actividades Deportivas
El ftbol sala es una conjuncin de varios deportes: el ftbol que es la base
fundamental del juego, el waterpolo, el balonmano y el baloncesto. Se cre
tomando de estos no slo reglas, sino tambin tcnicas de juego.
Los jugadores de este deporte precisan de una gran habilidad tcnica y do-
minio sobre el baln, as como velocidad y precisin en la ejecucin tanto al
recibir, pasar o realizar gestos tcnicos.
La creacin de este deporte se remonta al Uruguay de los aos 1930, ao du-
rante el cual la seleccin nacional haba obtenido el campeonato del mundo
de ftbol, lo que desat en todo el pas una autntica locura por el deporte.
En las calles de Montevideo los nios jugaban al ftbol en campos de balon-
cesto debido a la falta de campos libres. Al observar esto, el profesor Juan
Carlos Ceriani decidi plantear unas norms que adaptaran el deporte del
ftbol a un campo de dimensiones reducidas y de superfcie dura, habitual-
mente destinado a la prctica de otros deportes. De esta manera se bas
en reglas del waterpolo, balonmano, y baloncesto para redactar las primeras
reglas de un nuevo deporte.
El juego contempla las misms reglas que su hermano mayor, el ftbol, con
algunas excepciones y variaciones que permiten el juego a menor escala.
Algunas de las reglas bsicas que se adaptaron fueron: cinco jugadores en cada
equipo (baloncesto), duracin del partido de 40 minutos (baloncesto), un ba-
ln que botara poco, porteras pequeas (balonmano), medidas del campo
(balonmano) y reglamentacin relacionada con los porteros (waterpolo).
Historia
Desarrollo del juego
Ftbol Sala
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Actividades Deportivas
El objetivo del baloncesto consiste en introducir una pelota en un aro, del
que cuelga una red, lo que le da aspecto de cesto. En algunas regiones se lla-
ma bsquet, al castellanizar el trmino ingls para la palabra cesto (basket).
El baloncesto se ha convertido en un deporte que mueve a millones de se-
guidores en todo el mundo y que tiene su mximo exponente en Estados
Unidos, con la NBA.
Aunque es posible hallar antecedentes del baloncesto en los tiempos de los
griegos o de los aztecas, el nacimiento de este deporte moderno tiene sus
orgenes en un colegio norteamericano a fnales del siglo XIX. Su inventor fue
el Dr. James Naismith, profesor de educacin fsica en el YMCA Training de
Springfeld. l defni las reglas y estructuras que an hoy en da se mantienen,
aunque se han realizado algunos cambios para adaptar el deporte a los tiem-
pos que corren, donde ante todo se busca la espectacularidad y la mxima
competencia entre deportistas.
Debido a los fros inviernos que soportaban en Springfeld, y ante la ne-
cesidad de mantener a sus estudiantes en forma tanto fsica como
psquicamente, el profesor Naismith se plante
desarrollar un nuevo deporte que
se pudiese practicar en el gimnasio
cubierto de su escuela.
Finalmente, tras largos meses de
ensayos y pruebas, dicta-
min reglas y estruc-
turas que posterior-
Historia
Baloncesto
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Actividades Deportivas
mente se desarrollaron en el juego y su prctica.
La idea que Naismith tena del baloncesto era bastante clara: la pelota tena
que ser lo sufcientemente grande para que se pudiese controlar sin necesidad
de ningn utensilio, el campo de juego de reducidas dimensiones obligaba a
los participantes a botar el baln para controlar el espacio y la canasta de-
ba estar elevada sobre el suelo para obligar la obstruccin del lanzamiento
por parte de los adversarios.
El primer partido que se jug de forma experimental fue en 1891. En 1894 se
defni el tiro libre; en 1897 la obligacin de tener 5 jugadores por equipo;
en 1904 las dimensiones del campo de juego. Hoy en da el espritu del balon-
cesto es el mismo que en la poca del profesor Naismith: la tcnica vence a la
fuerza, y la agilidad al contacto fsico.
Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 perodos o cuartos
de 10 minutos cada uno. Al fnalizar el segundo cuarto se realiza un descanso,
normalmente de 15 minutos.
Tambin hay una modalidad en la que se juega en silla de ruedas, prctica-
mente con las misms norms que el baloncesto habitual.
El equipo presentado al partido est formado por 12 jugadores como mxi-
mo. Cinco formarn el quinteto inicial y los otros 7 sern los suplentes. El
entrenador podr cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprove-
chando interrupciones en el juego.
En un equipo de baloncesto hay 5 posiciones diferentes:
Desarrollo del juego
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Actividades Deportivas
Base o armador: Es el jugador ms hbil en el bote y en el pase. Suele
ser el integrante de menor estatura del equipo. Su misin principal es subir la
pelota hasta el campo contrario y dirigir el juego de su equipo. Hay diferentes
tipos de bases, algunos son buenos tiradores de triples; otros son buenos pe-
netrando en la pintura; y otros basan su juego en asistir a sus compaeros.
Escolta: Deben controlar bien la bola, dominando el bote para poder pe-
netrar a canasta. Suelen ser buenos tiradores de triple y giles penetrando
en la pintura.
Alero: La mayora es de una estatura considerable y de buen fsico. Su fun-
cin es ayudar al base a trasladar el baln o comandar las jugadas. Tienen
buen tiro exterior y de media distancia. Tambin son buenos atacando la
canasta.
Ala Pivot: Son altos y corpulentos. Su zona de juego es entre la zona pinta-
da y hasta alrededor de la llave. Tienen un buen tiro de media distancia y son
buenos reboteadores. Adems saben jugar cerca de la canasta.
Pivot o Centro: Son normalmente los ms altos del equipo. Son robustos
y suelen ser de movimientos lentos. Deben ser buenos reboteadores y jugar de
manera agresiva cerca de la canasta. Se responsabilizan de coger los rebotes
cuando el baln no entra a canasta.
Si el partido fnaliza con empate entre los dos equipos, deber jugarse una
prrroga de 5 minutos ms, y as sucesivamente hasta que un equipo gane
el partido. Cuando el partido comienza debe colocarse un jugador de cada
equipo dentro del crculo central con un pie cerca de la lnea que divide el
terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo.
284 285
Actividades Deportivas
Los dems jugadores deben estar fuera del crculo. El rbitro lanza la pelo-
ta hacia arriba desde el centro del crculo y los dos jugadores saltan verti-
calmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algn compaero de su
equipo. Dos o tres rbitros son los encargados de dirigir el encuentro. Para
mover la pelota se deben seguir una serie de norms:
Pasos: No se pueden dar ms de dos pasos sin botar la pelota.

Doble regate: un jugador no puede botar la pelota con las dos manos a la
vez. Si un jugador bota y para de hacerlo puede pasar o tirar pero no volver
a botar.

Zona: No se puede permanecer ms de 3 segundos seguidos en el rea res-
tringida del equipo contrario cuando el baln se halla en su campo delantero.
Saque de banda/fondo: Hay que sacar antes de 5 segundos; si no, el
baln pasar a posesin del equipo defensor.
Tiempo de posesin: El tiempo lmite de posesin que tiene cada equipo
para tirar y que el baln toque en el aro o entre en el cesto es de 24 seg.
Campo Atrs: Una vez que el equipo atacante haya pasado el baln al
campo de ataque no podr retroceder hasta el campo defensivo durante esa
jugada.
Falta personal: cuando un jugador entra en contacto con un adversario y
le causa una desventaja ser castigado con una falta personal. A las 5 faltas el
jugador ser eliminado.
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Actividades Deportivas
Falta antideportiva: falta personal que no supone un intento de jugar el
baln o es excesivamente violenta.
Falta tcnica: falta de un jugador o de un miembro del banquillo que su-
pone un comportamiento impropio en un partido de baloncesto.
Falta descalifcante: falta personal o tcnica que conlleva la expulsin
del terreno de juego y del partido del jugador o miembro del banquillo que
la comete.
Tiros libres: Si un equipo comete cuatro faltas en un perodo, a partir de
ese momento todas las faltas personales de ese perodo sern castigadas con
dos tiros desde la lnea de tiros libres de la zona del equipo infractor. Cada
tiro libre conseguido vale un punto.
Una pista de baloncesto es un rectngulo de superfcie dura, que tiene entre
12,8 m. a 15 metros en su lado ms corto y de entre 22,5 m. a 28 en el largo.
La altura del techo o del obstculo ms bajo debe ser, como mnimo, 7 m. El
crculo central mide 1,83 metros y dentro de este se encuentra otra circun-
ferencia de 61 centmetros de dimetro donde se sita un jugador de cada
equipo a la hora del saque.
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Actividades Deportivas
En los lados menores se sitan los aros que estn a 3,05 centmetros de altu-
ra y se introducen 1,20 metros dentro del rectngulo de juego. Paralela a la
lnea de fondo encontramos la lnea de tiros libres, que se encuentra a 5,80
metros de la lnea de fondo y a 4,60 de la canasta. La lnea de tres puntos se
encuentra situada a 6,25 metros de distancia de la canasta. El crculo donde
se encuentra la lnea de tiros libres tiene una circunferencia de 1,80 metros.
Puntuacin:
Los tiros libres valen un punto.
Los tiros desde ms all de la lnea de triple (a 6,25 m del centro del aro, o
7,3 en la NBA) valen tres puntos.
El resto de los tiros de campo valen dos puntos. La puntuacin se lleva me-
diante dos sistems, el primero es la planilla donde el anotador marca todas

las canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los
nmeros del tanteador y el segundo sistema es el tablero electrnico, donde
adems se seala el cronmetro, el conteo de faltas de cada jugador y de
cada equipo y el cuarto que se est jugando.
La liga profesional ms importante es, sin lugar a dudas, la estadounidense
NBA. All compiten los mejores jugadores y equipos del mundo, pero existen
ligas en otros pases, como por ejemplo la ACB espaola y la Liga italiana en
Europa, o la LNB argentina en Sudamrica...
Las principales competiciones internacionales de selecciones nacionales son
los Juegos Olmpicos y los Campeonatos Mundiales, que se celebran bajo los
auspicios de la Federacin Internacional de Baloncesto (FIBA), tambin res-
Torneos y competencias
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Actividades Deportivas
ponsable de las reglas de juego y de la organizacin de campeonatos interna-
cionales. La FIBA se form en 1932 por ocho pases fundadores: Argentina,
Checoslovaquia, Grecia, Italia, Lituania, Portugal, Rumana y Suiza. En aquella
poca, la FIBA se ocupaba de jugadores afcionados. En sus siglas, en francs,
la A quera decir amateur.
Los primeros Campeonatos del Mundo msculinos se celebraron en 1950
en Argentina. Tres aos ms tarde, los primeros Campeonatos del Mundo
femeninos se celebraron en Chile.
El baloncesto se incluy por primera vez en los Juegos Olmpicos en 1936,
aunque se celebr un torneo de demostracin ya en 1904. Esta competicin
ha sido tradicionalmente dominada por los Estados Unidos, cuyo equipo ha
ganado las medallas en casi todas las ocasiones.
La FIBA elimin la diferenciacin entre jugadores afcionados (amateurs) y
profesionales en 1989, y en 1992, jugadores profesionales jugaron en los Jue-
gos Olmpicos por primera vez. El dominio histrico de los Estados Unidos
reverdeci brevemente con este Dream Team. Sin embargo, otros pases
han demostrado niveles similares al de los Estados Unidos. El equipo estado-
unidense compuesto ntegramente por jugadores de la NBA acab sexto en
los Campeonatos Mundiales de 2002 en Indianaplis, por detrs de Serbia
y Montenegro, Argentina, Alemania, Nueva Zelanda y Espaa. En los Juegos
Olmpicos de 2004, el campen fue Argentina y segunda Italia, quedando los
Estados Unidos en tercer lugar.
Las principales competiciones de baloncesto en silla de ruedas para seleccio-
nes nacionales son los Juegos Paralmpicos y los Campeonatos Mundiales, que
se celebran bajo los auspicios de la Federacin Internacional de Baloncesto
en Silla de Ruedas (IWBF).
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Actividades Deportivas

El voleibol, balonvolea o simplemente vley, es un deporte donde dos equi-
pos se enfrentan sobre un terreno de juego separados por una red central,
tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo
contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero
no puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispo-
ne de un nmero limitado de toques para devolver el baln hacia el campo
contrario. Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero pue-
de ser golpeado con cualquier otra parte del cuerpo.
Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los jugadores
tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos,
pasando todos ellos por las posiciones tanto ofensivas como defensivas.
Existen diversas modalidades: con el nombre de voleibol se identifca la mo-
dalidad que se juega en pista de interior, pero tambin es muy popular el v-
ley playa que se juega sobre arena. El voleibol sentado es otra variante con
una creciente popularidad entre los deportes para discapacitados.
El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las com-
peticiones femeninas y msculinas, tanto por el nivel de la competencia como
por la popularidad, presencia en los medios y pblico que sigue a los equipos.
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de Mintonette) naci el 9 de febre-
ro de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Mssachusetts. Su inventor fue
William G. Morgan, un director de educacin fsica de la YMCA. Aunque
prximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia
claramente de ste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.
Historia
Voleibol
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Actividades Deportivas
El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la
frma A.G. Spalding & Bros. de Chicopee, Mssachusetts. En 1912 se revisa-
ron las reglas iniciales en lo que refere a las dimensiones de la cancha y del
baln, se limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se incorpora
la rotacin en el saque. En 1922 se regula el nmero de toques, se limita
el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la
consecucin del set.
La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los prime-
ros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (msculino) y 1952 (fe-
menino). Desde 1964 ha sido deporte olmpico. El vley playa se incorpora
a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olmpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol bus-
cando un juego ms vistoso. En 1998 se introduce la fgura del jugador lbero.
En 2000 se reduce de forma importante la duracin de los
encuentros al eliminar la exigencia de es- tar en posesin del
saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en
la misma jugada mientras que antes
se poda estar robando saques de
forma alternativa sin que el marca-
dor avanzara. Se ha permitido el
toque con cualquier parte
del cuerpo o
se permite que
el saque toque la
red siempre que
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Actividades Deportivas
acabe pasando a campo contrario. En 2006 se plantean dos posibles nuevos
cambios: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre
en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador lbero con el que
poder alternar a lo largo del partido.
El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m. de largo por 9
m. de ancho, dividido en su lnea central por una red que separa a los dos
equipos. En realidad el juego se desarrolla tambin en el exterior, en la zona
libre, a condicin de que el baln no toque suelo ni ningn otro elemento.
La zona libre deber ser al menos de 3 m., mnimo que en competiciones
internacionales se aumenta a 5 m. sobre las lneas laterales y 8 m. para las
lneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mnima
de 7 m. que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m. de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona
donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se en-
cuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y lbero). Estas
lneas se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limi-
tacin que representan se proyecta igualmente en toda la lnea, incluso ms
all de los trazos dibujados.
En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho con dos bandas
y dos antenas verticales sobresalientes sobre la lnea lateral del campo.
Desarrollo del juego
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Actividades Deportivas
El borde superior de la red, las antenas y el propio techo del pabelln deli-
mitan el espacio por el que se debe pasar el baln a campo contrario.
La altura superior de la red puede variar, siendo en las categoras adultas de
2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres. El baln es esfrico y fexible;
65-67 cm de circunferencia y 260-280 grs. de peso.
Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el ba-
ln o comete alguna infraccin.
Son diversas las tcnicas que se aplican en el juego del voleibol:
Servicio
Cada punto se inicia con un saque del baln desde detrs de la lnea de fon-
do. Se lanza el baln al aire y se golpea hacia campo contrario buscando los
puntos dbiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto.
Es importante la orientacin del saque porque el jugador contrario que se
ve obligado a recibir el tiro queda limitado para participar en el subsiguiente
ataque.
Recepcin/Defensa
Interceptar y controlar un baln dirigindolo hacia otro compaero en bue-
nas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los
antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos,
por encima de la cabeza.
En otros casos hacen falta movimientos ms espectaculares. Es habitual ver
al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que
el baln bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar as el punto.
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Actividades Deportivas
Pase/Colocacin
Generalmente el segundo toque tiene como fn proporcionar un baln en
condiciones ptims para que un rematador lo meta al campo contrario. La
colocacin se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase ms
preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la res-
ponsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos
rematadores y por las distintas zonas.
Ataque/Remate
El jugador, en salto, enva fnalmente el baln con fuerza a campo contrario
buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios
en condiciones de velocidad o direccin tales que no lo puedan controlar
y el baln vaya fuera. El jugador tambin puede optar por el engao o fnta
dejando al fnal un baln suave que no es esperado por el contrario.
Bloqueo
Intercepcin de los ataques del contrario al primer toque saltando junto a
la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el baln al
campo del contrario. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores
(los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepcin.
Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques
que reciben, igual que en tenis, la denominacin anglosajona de sets. En el
momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana
el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set
cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos.
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Actividades Deportivas
Es un juego de pista o campo disputado por dos equipos cuya fnalidad es
enviar la pelota a la portera contraria, lanzndola con una mano desde fue-
ra de la lnea que delimita el rea de puerta. Es un deporte olmpico desde
1972, y est muy arraigado en Europa central, Europa oriental, y los pases
escandinavos. Fuera de Europa slo ha adquirido importancia en algunos pa-
ses de Asia (sobre todo Corea del Sur), el norte de Africa (Egipto y Argelia)
y Amrica Central y del Sur (Brasil y Cuba).
El origen de ste juego se remonta a la antigedad. En La Odisea de Ho-
mero se describe un juego muy similar, que consista en que una pelota del
tamao de una manzana no tocase el suelo. Sin embargo el juego que hoy en
da conocemos como balonmano o handbol tiene sus orgenes a fnales del
siglo XIX en Europa central. En 1892 Konrad Koch, profesor de gimnasia,
invent un juego de caractersticas similares al actual balonmano: el Ra-
ffballspied como forma de entrenamiento para los gimnastas, aunque no se
populariz hasta bien entrado el siglo XX, cuando incorpor algunas reglas
importadas del ftbol.
Su primera aparicin en unos Juegos Olmpicos se produjo en los de Berln,
en 1936; posteriormente sera postergado del programa olmpico hasta su re-
greso en Munich-72 (en Montreal-76 se incorpor el balonmano femenino).
Las mxims potencias en la historia de este deporte fueron las extintas
Unin Sovitica y Yugoslavia, a las que pueden aadirse Rumana, Suecia,
Hungra, Alemania, Polonia y Checoslovaquia.
Historia
Handbol
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Actividades Deportivas
La pista tiene 40 m de largo y 20 m de ancho, con una portera en cada uno
de los lados menores. Las dos porteras se ubican una frente a la otra, en los
dos lados verticales del rectngulo (lneas de gol), y con cada uno de sus pos-
tes equidistante de los lados horizontales (lneas laterales).
Estn formadas por postes de dos metros de alto y tres de separacin entre
ellos, unidos por un larguero horizontal. El rea de portera es la zona que
queda entre la lnea de gol y una lnea recta paralela situada a seis metros, que
mide tres metros y se une a la portera por dos cuartos de crculo con un ra-
dio de seis metros, medidos desde las dos esquinas interiores de la portera
(izquierda y derecha). Durante el juego compiten dos equipos con el objetivo
de lograr ms goles que el contrario (el gol se consigue al introducir total-
mente el baln en la portera contraria), para lo cual disponen de un tiempo
de una hora dividida en dos perodos de treinta minutos, entre los cuales hay
un descanso de diez minutos.
Cada equipo est compuesto de siete jugadores, uno de los cuales es el por-
tero, ms otros cinco que ocupan el banquillo y pueden sustituir a los que
estn en el campo, no existiendo ninguna limitacin en cuanto al nmero de
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Actividades Deportivas
cambios que pueden realizarse a lo largo de un partido. Es un deporte que
se practica en tiempo real, lo que supone que el reloj no se detiene salvo en
los cinco minutos fnales de cada perodo, durante los cuales el rbitro para
el cronmetro cada vez que se produce una interrupcin en el juego.
El partido comienza con un saque desde el centro del campo y el juego se de-
sarrolla entre pases, lanzamientos y regates con la pelota. Los jugadores pue-
den parar, lanzar, coger, botar o golpear la pelota preferentemente con sus
manos, aunque pueden utilizar cualquier parte del cuerpo excepto los pies.
Al portero se le permite usar los pies para defender su portera. El rea de
portera slo puede ser pisada por el portero, y los lanzamientos a puerta
deben realizarse desde fuera de ella. Los jugadores pueden retener la pelota
un mximo de tres segundos y pueden dar un mximo de tres pasos mien-
tras la tengan en su poder. Estas restricciones no se aplican al portero.
308 309
Actividades Deportivas
La pelota se puede pasar en cualquier direccin, incluso rodando por la pista.
Un jugador puede golpear directamente la pelota con el puo, pero no puede
lanzarla al aire y luego darle un puetazo. No existe regla de fuera de juego
y esto ayuda a hacer que el mismo sea fuido y gil, con la pelota movindose
con rapidez de un lado a otro de la pista. No hay mucho juego de media pista
y la mayora de la accin est concentrada alrededor de las reas de porte-
ra. Paralela a la lnea que marca el rea de gol y a nueve metros de sta se
encuentra una lnea discontinua llamada lnea de los nueve metros, empleada
para la ejecucin de tiros libres.
El balonmano es un deporte de contacto, pero noble. Est permitido el
contacto de cara es decir, pecho con pecho, usando las manos sin agarrar,
a fn de obstruir el ataque del equipo rival. Estas faltas se sancionan con tiro
libre, excepto aquellas que ocurren durante una clara ocasin de gol, que
son sancionadas con penalti.
El rgano rector actual es la Federacin Internacional de Balonmano (IHF)
fundada en 1946, que cuenta con ms de 130 federaciones nacionales.
Tanto en competiciones msculinas como femeninas, los equipos de Alema-
nia, la antigua Unin de Repblicas Socialistas Soviticas (URSS), la antigua
Yugoslavia, Rumania y Hungra han sido los contendientes ms fuertes.
Las principales competiciones a nivel de selecciones nacionales son los Juegos
Olmpicos, los Campeonatos del Mundo y los Campeonatos de Europa. En
cuanto a las competiciones de clubes, destacan las de mbito europeo:
Copa de Europa, Recopa, Copa IHF y Copa City, adems de los potentes
campeonatos nacionales de Alemania (Bundesliga) y Espaa (Liga ASOBAL),
en los cuales se manejan importantes cifras econmicas.
Torneos y competencias
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Actividades Deportivas
El ajedrez es uno de los juegos ms populares del mundo; ha sido descrito no
slo como un juego, sino como arte, ciencia y deporte mental. Se trata de
un juego de mesa por turnos, que se desarrolla sobre un tablero cuadrado
compuesto por 64 casillas claras y oscuras alternadamente (a cada una de las
cuales se llama escaque), frecuentemente blancas y negras.
Cada bando est formado por un ejercito de 16 piezas: un rey, una reina (o
dama), dos alfles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Los bandos se dis-
tinguen entre s por un color particular, tradicionalmente negras y blancas.
A pesar de sus orgenes inciertos, se conoce que fue introducido en Espaa
por los rabes. La primera referencia del ajedrez moderno lo encontramos
en un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a fnales
del siglo XV, en el que crea la nueva fgura de la Dama, que hasta entonces
no exista.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego basado en tctica y estrategia.
El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores pueden
llegar a considerar todas las contingencias: aunque slo se juega en un tablero
con 64 escaques o casillas y 32
piezas al inicio, el nmero de
posibles jugadas y situaciones
diferentes que pueden presen-
tarse durante el juego exceden
el nmero de tomos en el uni-
verso, y es imposible que haya
dos partidas iguales.
Historia
Ajedrez
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Actividades Deportivas
Para jugar es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas. Adems, de-
ben conocerse las reglas y los movimientos de cada pieza. Opcionalmente, pue-
de utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
El objetivo del juego es acorralar al rey adversario sin que ste tenga escapa-
toria, lo que se conoce como jaque mate. El nmero de piezas que un jugador
haya conseguido capturar o que le hayan capturado es intrascendente una vez
haya logrado someterse a alguno de los reyes.
Si podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del
contrario, nuestra pieza ocupar esta casilla y la pieza del contrario se retirar
del juego: este hecho se deno-
mina capturar o comer.
Cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las
de un jugador son de color claro y se las llama las blancas y las del otro son
de color oscuro, y se llaman las negras. Las piezas son de 6 tipos diferen-
tes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfles, una
dama (tambin llamada reina) y un rey.


El Pen simboliza un soldado de infantera: el nombre signifca
(soldado) que va a pie. Es la pieza de menos valor y su fgura re-
presenta una persona estilizada, de estatura pequea. Es la nica pieza que se
mueve de una manera cuando come y de otra diferente cuando se desplaza.
El pen puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de las
dos casillas situadas en las diagonales frente a l. El pen se puede mover
sin capturar a la casilla situada justo delante, adelantando una casilla de la
Desarrollo del juego
314 315
Actividades Deportivas
columna en direccin hacia nuestro adversario. En la primera jugada que hace
un pen, puede adelantar una casilla o bien dos. Cuando un pen consigue
llegar a la octava casilla de la columna en el lado del tablero del adversario,
se tiene que cambiar por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro pen (a
este cambio se le llama promocin). Normalmente, se cambia por una reina,
y en algunos caso, por un caballo.
El Caballo simboliza el arma de caballera y la pieza es una
fgura que representa el cuello y la cabeza de un caballo. Es la ni-
ca pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de
destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contra-
rio ni propia. Se mueve en forma de L: adelanta dos casillas en cualquiera
de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una fla o una columna), y una
casilla perpendicularmente a las anteriores.
La Torre simboliza una fortifcacin, aunque ms probablemen-
te deba referirse a una torre de asalto mvil de las que usaban
para asaltar las murallas durante la Edad Media. La pieza es una fgura que
representa una torre almenada, tambin llamada antiguamente roque (roche:
torre de roca), de donde deriva el termino enroque. Se puede mover a lo
largo de una fla o de una columna (pero no sucesivamente en una misma juga-
da); se la puede hacer adelantar tantas casillas como se quiera, pero no puede
saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, con la nica
excepcin del enroque.
316 317
Actividades Deportivas
El Alfl simboliza un ofcial del ejrcito o un funcionario medio,
por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente
era un elefante; de hecho el nombre castellano proviene del rabe al-fl:
el elefante. La pieza es una fgura que representa una persona estilizada, de
estatura media, normalmente con mitra o yelmo. Se puede mover a lo largo
de las llamadas diagonales, es decir, la sucesin de casillas del mismo color
alineadas de tal manera que la una toca el vrtice de la otra. No puede cam-
biar de diagonal en una misma jugada, ni tampoco puede saltar por encima
de ninguna otra pieza.

La Dama o Reina simboliza el primer ministro o un alto fun-
cionario, por eso se le llama emir en el mundo rabe, converti-
do en occidente en la mujer del rey. La pieza representa una persona estiliza-
da, de gran estatura, con diadema. Es la pieza ms til y poderosa de todo
el tablero. Se puede mover como una torre y como un alfl, pero no en la
misma jugada; tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni
propia ni contraria.

El Rey simboliza la cabeza del ejrcito, es decir, el mismo ju-
gador. La pieza es una fgura que representa a una persona estili-
zada, de gran estatura, normalmente con turbante o corona que culmina en
una cruz. El rey es la pieza ms importante en el juego de ajedrez, pero es la
pieza ms vulnerable. Se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que
rodean la casilla en que se encuentra: las cuatro contiguas a los lados y las
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Actividades Deportivas
cuatro contiguas a los vrtices pero slo un paso por turno, a menos que se
haga la jugada llamada enroque.
Si bien el ajedrez es un juego de estrategia de mucha profundidad, mu-
chos jugadores, en especial muchos grandes ajedrecistas de la historia han
aprendido desde la ms tierna infancia: tal es el caso, por ejemplo del genial
Jos Capablanca, quien aprendi a los 4 aos de edad. Un nio es capaz de
aprender el movimiento de las piezas y posteriormente ir incorporando
tems tcticos y estratgicos a medida que va creciendo. Por las cualida-
des mentales que el juego desarrolla, muchas escuelas alrededor del mun-
do ofrecen a los nios cursos de ajedrez. Recomendaciones de pedagogos
profesionales sealan que la mejor forma de motivar a un nio es jugando al
ajedrez en su entorno y explicndole siempre que lo desee, ya que los nios
son curiosos por naturaleza.
La Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE, del acrnimo de su nombre
en francs: Fdration Internationale des checs), es una organizacin in-
ternacional que conecta las diversas federaciones nacionales de ajedrez. Se
fund en Pars, Francia el 24 de julio de 1924 y su lema es Gens una sumus
(Somos una sola familia).
Durante sus primeros veinte aos, la FIDE tuvo poca infuencia, principal-
mente porque la Unin Sovitica, cuna de los principales grandes maestros
de la poca, se negaba a participar al considerar el ajedrez un asunto de n-
dole poltica. Esto cambi en 1946, cuando tras la muerte del Campen del
Mundo Alexander Alekhine la FIDE organiz un torneo para encontrar un
nuevo campen y la Unin Sovitica se adhiri al proceso.
Torneos y competencias
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Actividades Deportivas
Campeones del mundo de Ajedrez (FIDE)
1886 - 1894 Wilhem Steinitz - Repblica Checa
1894 -1921 Emanuel Lasker - Alemania
1921 - 1927 Jos Ral Capablanca - Cuba
1927 - 1935 Alexander Alekhine - Rusia
1935 -1937 Machgielis Euwe - Holanda
1937 - 1946 Alexander Alekhine - Rusia
1946 - 1948 Vacante
1948 - 1957 Mikhail Botvinnik - Rusia
1957 - 1958 Vassily Smyslov - Rusia
1958 - 1960 Mikhail Botvinnik - Rusia
1960 - 1961 Mikhail Tal - Letonia
1961 - 1963 Mikhail Botvinnik - Rusia
1963 - 1969 Tigran Petrosian - Georgia
1969 - 1972 Boris Spassky - Rusia
1972 - 1975 Robert Fisher - E.E.U.U.
1975 - 1984 Anatoly Karpov - Rusia
1985 - 1993 Gary Kasparov - Azerbaiyn
1993 - 1999 Anatoly Karpov - Rusia
1999 - 2000 Alexander Khalifman - Rusia
2000 - 2001 Viswanathan Anand - India
2002 - - - Ruslan Ponomariov - Ucrania