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LE JEU VIDO

EN FRANCE
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www.snjv.org
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2
PERSPECTIVES & PARADOXES
Cette anne 2013, plus que nimporte quelle
anne prcdente, sannonce comme faste
pour le jeu vido. Pour autant elle recle
dtonnantes et contradictoires ralits tant dans
la consommation de jeux, que dans la production.
Dans la consommation tout dabord : les
nouvelles consoles Xbox One et PlayStation 4
sont attendues avec impatience par les joueurs
actifs traditionnels, notamment les jeunes
adultes masculins. Pour autant, la faveur de
la croissance considrable de lusage du mobile
et des tablettes, les femmes de 30 50 ans sont
aujourdhui le groupe de joueurs le plus actif dans
le monde.
La production ensuite : les ventes de jeux nont
pas cess daugmenter de manire soutenue ces
cinq dernires annes atteignant des proportions
considrables. Pour autant, la dlicate priode de
transition entre gnration de consoles et loffre
massive de jeux mobiles et sociaux rendent la
comptition dune violence inoue, sans doute
jamais atteinte auparavant.
Pour les entreprises du SNJV, cette situation nous
procure des sentiments contrasts. La croissance
prodigieuse de la pratique vidoludique
travers toutes les couches de la population nous
donne une conance sereine dans lavenir de
notre secteur. Elle nous offre de nombreuses
opportunits que nous sommes heureux
dexplorer. Et si la comptition internationale
et la conqute des marchs lexport ne nous
font pas peur, les freins structurels de notre
pays psent nanmoins plus que jamais face
la violence de notre march. 80% de notre
production de jeux est vendue linternational.
Linstabilit scale, le cot suprieur du travail
et les lourdeurs administratives si suprieures
chez nous rendent la concurrence avec les autres
zones de production plus pesante que jamais.
Dans la difcult de la priode actuelle, nous
esprons que les rares outils efcaces dont la
France sest dote, comme le Crdit dImpt Jeu
Vido, sauront prendre en compte les volutions
de notre march. Nous esprons aussi que
les investisseurs dont les capitaux nous sont
si primordiaux et qui ont clairement dlaiss
notre pays seront de nouveau intresss par la
production franaise. Ces cinq dernires annes,
nombreux ont t les responsables politiques
conscients de limportance de notre secteur. Mais
pour beaucoup de discours, peu de concret
Le jeu vido est pourtant pratiqu par 31 Millions
de franais, il reprsente un march dans notre
pays de 5 Milliard dEuros. Mais plus important
encore, notre industrie fait vivre 23 000 salaris
(Etude EY de novembre 2013 sur les Industries
Culturelles et Cratives). Elle cre de la richesse
en exportant massivement. Elle porte des
innovations technologiques sans comparaison
qui attirent sur notre territoire des grands du
numrique comme Microsoft, Apple, Samsung,
Sony, Facebook, Google et tant dautres. Et
bien entendu elle tire une vivacit crative,
irriguant dautres domaines comme lanimation,
la bande dessine, le cinma et la littrature
contemporaine. Dans le Top 10 des plus gros
diteurs de logiciels franais de notre partenaire
Syntec Numrique, gure 3 entreprises de jeu
vido. Mais plus important encore, chaque anne
de nouvelles socits de notre secteur entrent
dans ce classement, dmontrant que notre
secteur peut faire merger les champions de
demain, les entreprises et les groupes dont notre
pays a tant besoin pour sa croissance.
Nous vous souhaitons donc une bonne lecture de
ce livre blanc et esprons quil vous permettra de
mieux comprendre les formidables dynamiques
et opportunits que recle notre lire.
Nicolas Gaume
Prsident du Syndicat
National du Jeu Vido
Sommaire
1 Le nombre de joueurs franais multipli par 3 en 10 ans
80% des franais jouent aux jeux vido,
avec de plus en plus de joueuses
Un taux dquipement en trs forte hausse
Les jeux vido pour un public mature, gagnent du terrain
2 Des pratiques diverses pour des publics varis
Le jeu vido demeure le premier usage
sur les supports numriques
Le budget mensuel jeux vido reste important
malgr la crise
La dimension sociale et la meilleure accessibilit augmentent
le temps consacr aux jeux vido
3 Une industrie en mutation
Une industrie fragile en forte croissance
dans un contexte de crise
Le march physique gnre encore 60% de la valeur
dans un contexte de forte croissance de la dmatrialisation
et de la mobilit
Une industrie qui cre les champions parmi les diteurs
et crateurs de logiciels franais
Du Made in France , champion de lexportation
La crativit, linnovation et les talents au cur
de la comptition mondiale
4 Les tendances du secteur du jeu vido
Les nouvelles consoles cherchent sduire le grand public
et les joueurs occasionnels
Une pratique de plus en plus nomade et dmatrialise
Les jeux sociaux, en phase de maturit
Le digital at retail un certain avenir du jeu vido
Dveloppement des sources de nancement alternatives
de la production
Focus sur les succs franais
3
Les jeux vido pour un public mature gagnent du terrain
Depuis 2010, la deuxime catgorie de jeux la plus consomme par les joueurs est celle des jeux pour les 18 ans et
plus (6,8 millions dunits vendues en 2012, pour un chiffre daffaires de 328,8 M). Leur part de march en valeur (29,9
%, soit +2,0 points en un an) dpasse celle des jeux 12+, 7+ et 16+ (respectivement 14,6 %, 11,0 % et 10,9 %). La part de
march des jeux 18+ parmi les jeux produits par des entreprises franaises passe de 2,4 % en 2011 18,9 % en 2012
(12,8 M)
(4)
. On constate dans le mme temps que plus de 40% des joueurs sont parents, et 65% de ces parents jouent
avec leurs enfants (contre 44% en 2010). Beaucoup dadultes ayant commenc jouer jeunes, continuent de jouer en
grandissant. Les nouvelles consoles stimulant leur intrt pour une exprience renouvele. Par ailleurs un nouveau
public de joueurs adultes pratique par le biais de lexplosion du nombre de mobiles et de tablettes.
Un taux dquipement en trs forte hausse
La consommation de jeux vido se dveloppe grce la multiplication des
quipements. Face aux traditionnels consoles et ordinateurs, dont les ventes
devraient repartir la hausse en 2014 avec larrive sur le march des PS4 et
Xbox One, on constate un largissement des pratiques sur les environnements non
ddis la pratique de jeux vido : Smartphones, tablettes, TV connectes etc
Autant de nouveaux crans pour des nouveaux publics de joueurs.
80% des franais jouent aux jeux vido, avec de
plus en plus de joueuses
Sil y a trente ans, le premier groupe de joueurs tait celui
des adolescents masculins. Le segment le plus actif est
aujourdhui constitu des femmes de 30 50
ans. Le Jeu vido connat depuis quelques annes
une croissance forte malgr la crise conomique et
les mutations de marchs propres au secteur grce
notamment llargissement du cur de cible des
produits vers les adultes dont le pouvoir dachat
est plus lev. En 2013, cest pratiquement
8 franais sur 10 qui ont dj jou au moins une
fois aux jeux vido sur les 12 derniers mois
(1)
. Les
joueurs sont composs 52% de femmes, contre
50% lanne dernire.
On estime quen 2015, il se
vendra plus de 500 millions
dquipements pour la pratique
du jeu vido, et plus de 6 milliards
dquipements permettant entre
autres de jouer aux jeux vido (TV,
Box, Smartphones, Tablettes).
Cette volution du taux dquipement a permis de multiplier le nombre de joueurs
par 3 en 10 ans en France
(3)
. On joue de plus en plus, partout, et tout le temps.
Le nombre de joueurs franais
multipli par 3 en 10 ans
1
31 millions
de joueurs
en France
(+10% en un an).
Moyenne dge en
constante augmentation :
41 ans
39 % des joueurs sont qualis doccasionnels, et ne possdent quun nombre
limit de jeux pour passer le temps . En revanche, 61% des joueurs sont des
pratiquants plus rguliers, et possdent un nombre de jeux plus important.
Ventes de smartphones et tablettes en France en 2013
(2)
6 M 16 M
+ 65
%
Parts de march en
France des jeux selon
les catgories dge
+18
29,9%
+12
14,6%
+7
11%
+16
10,9%
Autres
65%
des parents jouent
avec leurs enfants
4
Des pratiques diverses
pour des publics varis
Le budget mensuel
jeux vido reste
important malgr la crise
La dimension sociale et la meilleure accessibilit augmentent le
temps consacr aux jeux vido
Le temps consacr la pratique des jeux vido a augment, notamment grce louverture des jeux sur
les rseaux sociaux et leur accessibilit permanente (notamment en terme de mobilit). Ainsi les franais
consacrent en moyenne 12h00 par semaine la pratique des jeux vido, soit 2h de plus quen 2011.
A titre de comparaison, ils consacrent 6h22 la musique hors radio, et 5h32 la lecture de livres.
(1)
2
Le jeu vido demeure le premier usage
sur les supports numriques
Plus de 600 nouveaux
jeux et applications
disponibles chaque jour
en tlchargement sur les
smartphones et tablettes
30 40% des
tlchargements
(en fonction
des pays)
70% du
revenu de
lAppstore
(5)
Le nombre de Franais
stre procur des applications
ou jeux sur tablettes ou
smartphones a augment
de 50% en un an.
40/mois
dpenss en
moyenne en
jeux vido par
les joueurs
(6)
jeux sur supports physiques 27
jeux dmatrialiss 13
Les joueurs passionns dpensent en
moyenne 18 de plus par mois que les
joueurs occasionnels.
12h00/sem 6h22/sem 5h32/sem
Le modle du free to play prend
de lampleur
57% des joueurs ont dj jou en free to play au cours
des 12 derniers mois
(7)
. 15% dentre eux jouent tous les
jours, ou presque.
Les genres de jeux vido prfrs
des franais
(8)
Pour les joueurs occasionnels ou le grand public :
Jeux de rexion
36%
Jeux de stratgie
11%
Jeux de sport
11%
Jeux daventure
9%
Jeux de simulation
8%
Jeux de combat
3%
Pour les hard-core gamers
Jeux de rle
17%
Jeux daction
17%
Jeux de sport
14%
Jeux daventure
11%
dont
5
Une industrie en mutation qui cherche
ses modles de rentabilit
3
Le march physique gnre encore 60% de la valeur dans un contexte de forte
croissance de la dmatrialisation et de la mobilit
Le chiffre daffaires direct du secteur en France en 2013 est estim 2,6 M contre 2,5 M en 2012, le chiffre daffaires direct et
indirect stablit quant lui autour de 5 M
(10)
. Mais le phnomne le plus marquant est le net recul du march physique
(1,2M en 2012 contre 1,07M en 2013 soit un recul de 13% en un an) et la progression dans la mme proportion des
marchs dmatrialiss et mobiles (650M en 2012 contre 730M en 2013 soit une progression de 12% sur lanne).
Mme si les ventes de jeux sur supports physiques demeurent encore largement majoritaires en valeur (60% du march), la
multiplication des usages en mobilit acclre la croissance sur ce segment de march. Les observateurs tablent sur une quivalence
en valeur des marchs physiques et dmatrialiss horizon 2015.
La consommation de jeux vido dmatrialiss (jeu en ligne ou via tlchargement) augmente considrablement et concerne
dsormais la moiti des joueurs sur PC et sur console de salon (51% et 48%)
(1)
.
2013, une anne
entre succs
mondiaux et
dfaillances records
Lanne 2013 a vu disparatre
de nombreuses quipes de
production. Le secteur a compt
plus dune vingtaine de dfaillances
dentreprises, dont la majorit ont
eu lieu au 1
er
semestre.
Dans le mme temps, de trs
nombreuses nouvelles quipes ont
vu le jour, basant leur modle de
dveloppement sur la production
dun premier jeu, le plus souvent
sur plateforme mobile. Ces jeunes
entreprises aux quipes conrmes
doivent dsormais transformer leur
crativit en succs commerciaux,
sur des plateformes o la rentabilit
est affaire de complexit.
Mais, nombreuses sont les
productions franaises
avoir rencontr leur public et
concrtis de beaux succs
commerciaux. Ce paradoxe illus-
tre bien la situation de lindustrie en
France.
Une industrie fragile en forte croissance dans un contexte de crise
En 2013, le jeu vido devrait gnrer un chiffre daffaire mondial de 66M (soit une augmentation de 17% par rapport 2012).
(9)
Les
analystes tablent mme sur une prvision de chiffre daffaires de 80 M pour 2016.
Cette bonne sant cache cependant les fragilits des entreprises sur les nouveaux marchs : les nouveaux modles
conomiques ne sont pas encore stabiliss, car rendre visibles et accessibles les productions demande un travail et un
investissement considrables de la part des socits, quelles ne sont pas toutes en mesure daccomplir.
Plus dun tiers des revenus des
consoles next gen sera issu
des ventes dmatrialises
horizon 2017
(13)
. March physique - 13 % Marchs dmatrialiss + 12 %
6
Une industrie en mutation qui cherche
ses modles de rentabilit
Une industrie qui cre les champions parmi les diteurs et crateurs
de logiciels franais
Depuis 40 ans cette industrie enregistre une croissance annuelle de 6% 10%, et ce, malgr
le contexte actuel de crise. Par ailleurs, 3 des 10 premiers diteurs de logiciels franais (tous mtiers confondus)
sont des crateurs et diteurs de jeux vido
(11)
. Lindustrie du jeu vido reprsente ainsi plus du tiers du chiffre
daffaires de lindustrie du logiciel ; cest dire le rle moteur que joue lindustrie du jeu vido au sein de cette
industrie du logiciel.
Du Made in France , champion de lexportation
Malgr les difcults rencontres par les entreprises franaises, et avec plus de 80% de sa production destines
lexportation, lindustrie du jeu vido possde comme nulle autre industrie culturelle et de la cration la capacit
de crer des champions internationaux.
Avec plus de 300 millions deuros de budget de production engag cette anne, les entreprises franaises gnrent
plus d1 milliard deuros de CA lexport.
Ubisoft, le 3 diteur mondial, BigBen Interactive, leader europen de laccessoire et des quipements pour les jeux
vido, ou encore Focus Home Interactive, Ankama, Acute Games, Arkane Studio, Pretty Simple sont quelques unes
de ces extraordinaires russites internationales.
La crativit, linnovation et les
talents au cur de la comptition
mondiale
Mais les quipes de
production taient 3 fois
plus nombreuses il y a 15 ans. Malgr ce phnomne
et une fuite inconteste des talents, la France
reste lun des premiers pays formateurs dans les
domaines artistiques et technologiques. Lexcellence
des formations gnralistes et de trs bonnes coles
de formation aux mtiers du jeu vido assurent le
renouvellement des quipes de production dans
notre pays. Lenjeu est donc dsormais de garder et
prenniser ces quipes rputes mondialement.
Dans le mme temps, le jeu vido reprsente le 1e
bien culturel le plus vendu en France et le 2e march
du divertissement derrire le livre.
AU SEIN DE PLUS
DE 350 SOCITS
DANS LE SECTEUR
DONT PLUS DE 3 000 DANS
LA PRODUCTION
LA FRANCE COMPTE
AUJOURDHUI PLUS DE 23
000 EMPLOIS DIRECTS ET
INDIRECTS DANS LE JEU
VIDO
3
7
Les tendances
du secteur du jeu vido
4
Une pratique de plus en plus nomade, multiplateforme et
dmatrialise
Le march du jeu vido est en pleine mutation. Les nouveaux cosystmes mobiles et online
ont entrain de nouvelles pratiques de jeu. Le nomadisme et la dmatrialisation modient
le comportement des joueurs et la faon dont ils accdent au jeu vido. On accde dsormais
plus son jeu vido comme un service, tout comme on ne lachte plus comme on le
faisait classiquement il y a quelques annes sur les
consoles ou PC.
Cette tendance de fond inscrit rsolument
le jeu vido dans la culture des services.
Lavantage est pour les joueurs de
pouvoir progressivement
accder et jouer partout et
sur diffrents supports
sans rupture dans
lexprience de jeu.
Les jeux sociaux, en phase de maturit
Le march du jeu social reprsente 36% du march du jeu en ligne en 2012, et 13%
du march du jeu vido global
(12)
. En 2016, sa part devrait passer 46% du march
du jeu en ligne et 18% du march global du jeu vido. Ce segment de march du
jeu vido entre en phase de maturit. Il est estim 5.4 milliards deuros en 2012 et
devrait atteindre 10.7 milliards deuros en 2016. Les diteurs cherchent rendre leurs
jeux traditionnels davantage sociaux ; les nouvelles consoles intgrent par ailleurs
dsormais de nouvelles fonctionnalits sociales.
Part du jeu social sur le
march du jeu en ligne.
2012 2016
36 % 46 %
La dimension sociale est un moyen dattirer de nouveaux
joueurs sur les jeux traditionnels sur consoles ou PC.
Alors
que 59 % des
joueurs privilgient
les supports PC et consoles, 84 %
dentre eux souhaiteraient pouvoir
accder leur jeu sur plusieurs plateformes. La
connexion des consoles avec lensemble des appareils
de divertissement des foyers est un enjeu important pour les
constructeurs, enjeu qui favorisera un dveloppement trs
fort du jeu connect et multi plateformes.
Les nouvelles consoles cherchent
sduire le grand public et les
joueurs occasionnels en misant sur
la crativit
En 2012, plus dun foyer franais sur deux
est quip en console de jeux (50,6 %),
contre 36,6 % cinq ans auparavant. A titre de
comparaison, 70% sont quips dun ordinateur et
84% dun tlphone mobile.
Larrive des consoles de 8e gnration dont le
positionnement est clairement multi mdias et
multi pratiques permettra terme une pratique
grandissante du jeu vido pour toute la famille.
Ces consoles plus accessibles vont galement permettre
des pratiques diverses et des expriences plus riches pour les joueurs
occasionnels plus habitus aux plateformes mobiles et tablettes.
En simplantant dabord grce aux services quelles proposent
aux joueurs et la famille, ces consoles se positionnent donc
rsolument comme des appareils connects grand public au cur
des foyers. Lextraordinaire engouement du grand public pour les
jeux sur mobiles et online a galement engag de trs nombreux
nouveaux joueurs dans lunivers
du jeu vido. Ces nouveaux
joueurs aiguisent dsormais
les apptits des fabricants
de consoles qui, en misant
sur les productions
i n d p e n d a n t e s
tentent de conqurir
ce nouveau public.
5,4 M 10,7 M
8
Le digital at retail un certain
avenir du jeu vido
Dans une industrie o la dmatrialisation se dveloppe
grande vitesse, de plus en plus de consommateurs
cherchent donner de la matrialit leur pratique
des jeux vido.
Si certains jeux vido ont rcemment eu du succs
avec les ventes de produits drivs (peluches, cartes
collectionner, BD,), les succs les plus notables
concernent les gurines Skylanders (+54% de chiffre
daffaires entre janvier et mai 2013 par rapport la mme
priode en 2012 et 100 000 000 de gurines vendues dans
le monde) ou les bonnes performances des gamecards
(+13%) qui proposent des contenus digitaux vendus en
magasin.
De ce type de modle pourrait naitre une complmentarit
entre le dmatrialis et les magasins physiques, et
peut-tre annoncer un certain avenir du jeu vido.
Ainsi Disney Interactive studios a annonc avoir vendu
plus d1 million de gurines Innity en 3 mois. La
socit a mme renou avec les bnces cette anne
grce ce nouveau produit.
Les tendances du secteur du jeu vido
Focus sur les succs franais:
Malgr un contexte conomique et structurel complexe, certaines socits franaises ont connu de vritables
succs cette anne encore :
Pretty Simple a ainsi russi hisser son jeu Criminal Case parmi le top 5 mondial quand dans le mme temps
Quantic Dream a russi avec Beyond Two Souls a raliser une belle performance sur le dernier trimestre 2013.
Amplitude studios a galement russi capter un large public avec son jeu Endless Space.
Remember Me, produit par DONTNOD Entertainment a galement attir lattention de nombreux observateurs.
La socit Focus Home Interactive qui a fait le pari de loriginalit et de linnovation dans son catalogue a galement
revendiqu une progression de son CA de 50% cette anne.
Dveloppement des
sources de financement
alternatives de la
production
Dans cette priode de transition,
lasschement du nancement de la
production contraint les concepteurs de jeux vido se tourner vers des modles alternatifs de nancement. Les
plateformes de nancement participatif destines accompagner certains artistes se trouvent de plus en plus
utilises en matire de jeu vido, avec quelques beaux succs rcents mais galement de nombreux checs.
Ce modle alternatif de financement et de relation
aux utilisateurs devrait prosprer et connatre
rapidement de beaux succs si la France parvient
mettre en place un cosystme dbrid permettant
aux plateformes de se dvelopper pour apporter un
nouveau souffle au financement du jeu vido.
4
9
Sources
1
Etude semestrielle GfK REC+, chiffres
dbut 2013
2
Gfk
3
Panorama conomique des industries
culturelles et cratives en France, ralis
par Ernst&Young
4
CNC le jeu vido en 2012
5
Cabinet dtudes IHS iSuppli
6
Gfk / Hadopi Oct 2013, Etude sur le jeu
vido protg
7
Etude CSA janvier 2013
8
Gartner Octobre 2013
9
Idate novembre 2013
10
Panorama Top250 des diteurs et
crateurs de logiciels Sept 2013 Syntec
Numrique / EY
11
Etude Idate Social Gaming Marchs et
tendances - fvrier 2013
12
Insee chiffre daffaires des branches
dactivits
13
IHS Forecasts
propos du Syndicat national du jeu vido
Rparties sur tout le territoire national,
les entreprises de jeu vido se sont galement regroupes en
associations rgionales an de mettre en commun des moyens pour
favoriser leur dveloppement.
Atlangames (Grand Ouest)
contact : Laurent Auneau
e-mail : laurent.auneau@succubus.fr
tl. +33 (0)2 51 13 46 96
Bordeaux Games (Aquitaine)
contact : Frdric Rorai
e-mail : frederic.rorai@aesia.fr
Capital Games (Ile-de-France)
contact : Helne Delay
e-mail : contact@capital-games.org
tl. +33 (0)6 17 77 56 60
Game IN (Nord-Pas-de-Calais)
contact : Marc Lavigne
e-mail : dg@game-in.org
tl. +33 (0)6 74 57 66 38
Imaginove (Rhne-Alpes)
contact : Tanguy Selo
e-mail : tselo@imaginove.fr
tl. +33 (0)4 37 56 89 01
PixLR (Languedoc-Roussillon)
contact : David Mekersa
e-mail : david@casualbox.fr
tl. +33 (0)6 33 75 54 40
PRIMI (Paca)
contact : Pierre-Louis Perrin
e-mail : pierre-louis@primi.pro
tl. +33 (0)4 91 05 81 04
Cr en 2008, dans la continuit de
lAssociation des producteurs doeuvres multimdias
(APOM), le Syndicat national du jeu vido (SNJV) est
lorganisation professionnelle reprsentative des
entreprises et des professionnels de la production,
de ldition et de la distribution de jeux vido en
France, ainsi que des organisations oeuvrant au
dveloppement de la lire jeu vido en rgions. Fort
de 200 entreprises adhrentes, le SNJV oeuvre pour
la promotion et le dveloppement de lindustrie du
jeu vido en France. Le SNJV est lun des membres
fondateurs de lEGDF (European Games Developer
Federation) qui runit les professionnels du jeu vido
au niveau europen.
pour plus dinformations : www.snjv.org
prsident : Nicolas Gaume president@snjv.org
dlgu gnral : Julien Villedieu dg@snjv.org
nous contacter: +33 (0) 970 460 611