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CETPRO PEDRO PAULET

E-MAIL:cetpro_pedropaulet@hotmail.com
ESPECIALIDAD: COMPUTACION E INFORMATICA
MODULO: IV LENGUAJE DE PROGRAMACIN

MIRIAM CAPCHA AGUIRRE
Miriam_90_amy@hotmail.com

SOBRE LENGUAJE DE PROGRAMACIN
RESUMEN

1. QU ES EL LENGUAJE?
El lenguaje es el sistema a travs del cual el hombre o los animales
comunican sus ideas y sentimientos, ya sea a travs del habla, la
escritura u otros signos convencionales, pudiendo utilizar todos los
sentidos para comunicar. En el lenguaje cotidiano, el hombre hace
uso del lenguaje verbal y no verbal para comunicarse. El lenguaje verbal
incluye el habla y la escritura (el dilogo, la informacin en la radio, la
televisin, la prensa, Internet, etc.). El resto de los recursos de
comunicacin tales como imgenes, diseos, dibujos, smbolos,
msicas, gestos, tono de voz, etc., forman parte del lenguaje no
verbal.

2. QU ES PROGRAMACIN?
Programacin es la accin y efecto de programar. Este verbo tiene
varios usos: se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarn
en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un
acto o espectculo; a la preparacin de mquinas para que cumplan con
una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboracin de
programas para la resolucin de problemas mediante ordenadores; y a
la preparacin de los datos necesarios para obtener una solucin de un
problema a travs de una calculadora electrnica, por ejemplo:
En la actualidad, la nocin de programacin se encuentra muy
asociada a la creacin de aplicaciones informticas y
videojuegos; es el proceso por el cual una persona desarrolla un
programa valindose de una herramienta que le permita escribir el
cdigo (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, tales como
C++, Java y Python) y de otra que sea capaz de traducirlo a lo
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que se conoce como lenguaje de mquina, el cual puede ser
entendido por un microprocesador.
3. QU ES LENGUAJE DE PROGRAMACIN?
JUSTIFICACIN: El estudio de los lenguajes de programacin
requiere a su vez comprender perfectamente los tipos de lenguajes de
programacin que existen y la clasificacin comnmente aceptada que a
stos se les da. Esta investigacin se justifica en la necesidad que todo
programador tiene de diferenciar y clasificar correctamente los tipos de
lenguajes de programacin, conociendo sus aplicaciones y los
beneficios o desventajas que ofrece cada uno de ellos.
DEFINICIN: Un lenguaje de programacin es un lenguaje artificial
que puede ser usado para controlar el comportamiento de una mquina,
especialmente una computadora. Estos se componen de un conjunto de
reglas sintcticas y semnticas que permiten expresar instrucciones que
luego sern interpretadas. Debe distinguirse de lenguaje informtico,
que es una definicin ms amplia, puesto estos incluyen otros lenguajes
como son el HTML o PDF que dan formato a un texto y no es
programacin en s misma. El programador es el encargado de utilizar
un lenguaje de programacin para crear un conjunto de instrucciones
que, al final, constituir un programa o subprograma informtico.
En su uso, un lenguaje de programacin puede acercarse a la forma
humana de expresarse y, por eso, este tipo de lenguajes es llamado de
alto nivel. Esto significa que utilizan palabras y formas en sus estructuras
que se asemejan al lenguaje natural (especialmente al ingls). En
cambio, aquellos lenguajes que se aproximan ms a la forma en la cual
la computadora se maneja, son llamados lenguajes de bajo nivel. Esto
significa que lo que el programador deba escribir se acercar al lenguaje
mquina, que es, en definitiva, lo que las computadoras pueden
interpretar.
De todas maneras, un lenguaje de programacin difiere en muchos
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aspectos de un lenguaje humano. Un cdigo escrito en un lenguaje de
programacin especfico siempre se interpreta de la misma manera (no
como los idiomas humanos ambiguos), los errores son mucho ms
significativos (a tal punto de que un cdigo puede volverse
ininterpretable por la computadora), etc. El cdigo fuente es el conjunto
de instrucciones que conforman un programa (o subprograma o mdulo).
El cdigo fuente debe ser compilado para poder ser interpretado y
ejecutado por la computadora. La compilacin traduce el cdigo fuente
(que depende del lenguaje de programacin) a un lenguaje mquina
(que depende del sistema de la mquina).
Existen lenguajes del tipo script que son directamente ejecutados por un
intrprete y no necesitan compilacin. Los lenguajes de programacin
pueden clasificarse segn el paradigma que usan en: procedimentales,
orientados a objetos, funcionales, lgicos, hbridos, etc., clasificacin que
depende de motivos que escapan al alcance de este artculo. Son
ejemplos de lenguajes de programacin: php, prolog, asp, actionscript,
ada, python, pascal, c, basic, java, etc.

4. HISTORIA DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIN
Los primeros lenguajes de programacin surgieron de la idea de Charles
Babagge, la cual se le ocurri a este hombre a mediados del siglo XIX.
Era un profesor matemtico de la universidad de Cambridge e inventor
ingls, que al principio del siglo XIX predijo muchas de las teoras en que
se basan los actuales ordenadores. Consista en lo que l denominaba
la maquina analtica, pero que por motivos tcnicos no pudo construirse
hasta mediados del siglo XX. Con l colaboro Ada Lovedby, la cual es
considerada como la primera programadora de la historia, pues realizo
programas para aqulla supuesta mquina de Babagge, en tarjetas
perforadas. Como la maquina no llego nunca a construirse, los
programas de Ada, lgicamente, tampoco llegaron a ejecutarse, pero si
suponen un punto de partida de la programacin, sobre todo si
observamos que en cuanto se empez a programar, los programadores
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utilizaron las tcnicas diseadas por Charles Babagge, y Ada, que
consistan entre otras, en la programacin mediante tarjetas perforadas.
A pesar de ello, Ada ha permanecido como la primera programadora de
la historia. Se dice por tanto que estos dos genios de antao, se
adelantaron un siglo a su poca, lo cual describe la inteligencia de la que
se hallaban dotados.
En 1823 el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una
mquina de diferencias, un dispositivo mecnico para efectuar sumas
repetidas. Pero Babagge se dedic al proyecto de la mquina analtica,
abandonando la mquina de diferencias, que se pudiera programar con
tarjetas perforadas, gracias a la creacin de Charles Jacquard (francs).
Este hombre era un fabricante de tejidos y haba creado un telar que
poda reproducir automticamente patrones de tejidos, leyendo la
informacin codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de
papel rgido. Entonces Babagge intento crear la mquina que se pudiera
programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier clculo con
una precisin de 20 dgitos. Pero la tecnologa de la poca no bastaba
para hacer realidad sus ideas. Si bien las ideas de Babagge no llegaron
a materializarse de forma definitiva, su contribucin es decisiva, ya que
los ordenadores actuales responden a un esquema anlogo al de la
mquina analtica. En su diseo, la mquina constaba de cinco unidades
bsicas:
Unidad de entrada, para introducir datos e instrucciones.
Memoria, donde se almacenaban datos y resultados intermedios.
Unidad de control, para regular la secuencia de ejecucin de las
operaciones.
Unidad Aritmtico-Lgica, que efecta las operaciones.
Unidad de salida, encargada de comunicar al exterior los resultados.

Charles Babbage, conocido como el "padre de la informtica" no pudo
completar en aquella poca la construccin del computador que haba
soado, dado que faltaba algo fundamental: la electrnica. El camino
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sealado de Babbage, no fue nunca abandonado y siguindolo, se
construyeron los primeros computadores.
Cuando surgi el primer ordenador, el famoso ENIAC (Electronic
Numerical Integrator And Calculator), su programacin se basaba en
componentes fsicos, o sea, que se programaba, cambiando
directamente el Hardware de la mquina, exactamente lo que s hacia
era cambiar cables de sitio para conseguir as la programacin de la
mquina. La entrada y salida de datos se realizaba mediante tarjetas
perforadas.
5. ELEMENTOS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIN
LA INFORMACIN: Esta se refiere a los datos con los cuales
trabajarn los programas. Los datos suelen ser de dos tipos:
numricos y alfanumricos ( caracteres). Los datos se pueden
agrupar formando estructuras, las estructuras pueden ser muy
simples como las constantes (28) y las variables (x) o muy
complejas como las matrices y registros. La figura n 1.1
representa distintos tipos y estructuras de datos.



LAS OPERACIONES: Se refieren a las operaciones que el
ordenador es capaz de realizar con los diversos tipos de datos. Por
ejemplo, la suma de dos nmeros se puede realizar por un
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ordenador directamente; pero para realizar la suma de dos
matrices habra que hacer un programa (existen algunos lenguajes
de programacin que permiten directamente realizar sumas de
matrices). Las operaciones pueden ser realizadas mediante
operadores y funciones predefinidas que se aplican a un tipo de
datos determinado. Por ejemplo, para los datos de tipo numrico
se permiten los operadores suma, resta, divisin y producto, cuya
operacin se representara:
a=5*3
c=6*b
Las funciones que dispone el lenguaje de programacin para
realizar operaciones se denominan predefinidas, ya que vienen
definidas de antemano. Su utilizacin es como sigue:
a=sqrt(10)
b=log(b)
Normalmente para definir las operaciones con operadores y
funciones se utiliza el trmino expresiones, que pueden ser
operaciones con operadores, con funciones o con ambas, un
ejemplo sera:
a=b*log(b)+sqrt(i)
Evidentemente existen expresiones tanto numricas como de
caracteres y estas expresiones pueden trabajar con distintas
estructuras de datos.

LAS INSTRUCCIONES: Las instrucciones (tambin
denominadas sentencias) son el conjunto de rdenes que se le
pueden dar al ordenador. En funcin del tipo de orden que indique
al ordenador, las instrucciones se clasifican en los siguientes tipos:
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-Instrucciones de entrada y salida (E/S).



Tambin denominadas de lectura/escritura (L/S) input/output
(I/O). Estas instrucciones se encargan de la informacin que
necesita un programa para realizar su tarea y de la informacin que
genera el programa. Son instrucciones del tipo: Almacena en la
variable "nom" el nombre del usuario escribe el contenido de la
variable "nom". Normalmente la entrada y la salida se realiza desde
un fichero ya creado (informacin almacenada en un dispositivo
magntico) o es el usuario quien suministra o recibe la informacin a
travs del teclado y pantalla del ordenador. A continuacin se
describen los dispositivos de entrada y salida ms comnmente
utilizados por los ordenadores. Para cada uno de ellos existiran
instrucciones de entrada y salida.

Dispositivos de entrada: Son los utilizados para introducir la
informacin en un ordenador. Los dispositivos de entrada ms
comunes son: ratn, escner, sistemas ocr, mdem, sistemas de
audio, etc
Existen adems otros muchos dispositivos conectables al ordenador
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(que envan informacin a los dispositivos de procesamiento).
Realmente se puede conectar cualquier dispositivo que generar
alguna seal o informacin (osciloscopios, medidores de presin,
alarmas, etc.).
Dispositivos de salida:Operan con la informacin en sentido
inverso al de los dispositivos de entrada; es decir, reciben la
informacin del ordenador. Normalmente estos dispositivos muestran
el estado de la informacin que contiene el ordenador. Los
dispositivos de salida ms utilizados son la pantalla, la impresora, los
plotters o el mdem. En general se puede conectar al ordenador
cualquier dispositivo que para funcionar necesite un control mediante
informacin. Podra ser un robot, una escalera mecnica, un reloj, etc.
Instrucciones de control: Son instrucciones que sirven para
dirigir la ejecucin de un programa. Normalmente un programa est
compuesto por un conjunto de instrucciones que se ejecutan una tras
otra. Las instrucciones de control permiten cambiar la secuencia de
ejecucin.
Son instrucciones del tipo: Si ocurre tal condicin ejecuta
determinadas instrucciones, de lo contrario ejecuta otras;
cuando llegues a esta instruccin vete a la primera. La
figura n 1.5 muestra el control de la ejecucin para este
tipo de sentencias.

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-Instrucciones iterativas: Son instrucciones que permiten repetir
un nmero determinado de veces un conjunto de instrucciones. Por ejemplo, si
deseo realizar un programa que escriba los nmeros enteros del 1 al
10.987.654 se puede realizar de dos formas: escribiendo diez millones
novecientas ochenta y siete mil seiscientas cincuenta y cuatro instrucciones de
salida o un sencillo bucle con cuatro sentencias. La figura n 1.6 muestra la
situacin citada.



ELEMENTOS DE LOS ALGORITMOS: Los algoritmos estn
muy ligados a los lenguajes de programacin, de hecho, por
cada elemento de los lenguajes de programacin existe un
elemento equivalente en algoritmia, la principal diferencia es
su representacin.

Mientras que para un lenguaje de programacin los
elementos se representan mediante una sentencia, los
elementos de los algoritmos se pueden representan
grficamente. La representacin grfica de un algoritmo se
denomina organigrama. Un algoritmo indica una secuencia
de pasos (parecido a una receta de cocina), la representacin
del mismo se puede hacer textualmente o grficamente. En
esta wiki utilizaremos principalmente la representacin grfica;
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as pues cuando se utilice la palabra organigrama nos
estaremos refiriendo a la representacin de los algoritmos.
Adems en los algoritmos tambin se indica el flujo de las
rdenes; es decir la secuencia de ejecucin, por tanto en los
organigramas tambin se debe presentar este flujo.

6. QU SON LOS PARADIGMAS:
Un paradigma de programacin es una propuesta tecnolgica que es
adoptada por una comunidad de programadores cuyo ncleo central es
incuestionable en cuanto a que nicamente trata de resolver uno o
varios problemas claramente delimitados. Es un estilo de programacin
empleado. La resolucin de estos problemas debe suponer
consecuentemente un avance significativo en al menos un parmetro
que afecte a la ingeniera de software. Tiene una estrecha relacin con
la formalizacin de determinados lenguajes en su momento de
definicin. Un paradigma de programacin est delimitado en el tiempo
en cuanto a aceptacin y uso ya que nuevos paradigmas aportan
nuevas o mejores soluciones que la sustituyen parcial o totalmente.
El paradigma de programacin que actualmente es el ms usado es la
orientacin a objetos. El ncleo central de este paradigma es la unin de
datos y procesamiento en una entidad llamada "objeto", relacionable a
su vez con otras entidades "objeto".
Tradicionalmente datos y procesamiento se han separado en reas
diferente del diseo y la implementacin de software. Esto provoc que
grandes desarrollos tuvieran problemas de fiabilidad, mantenimiento,
adaptacin a los cambios y escalabilidad. Con la orientacin a objetos y
caractersticas como el encapsulado, polimorfismo o la herencia se
permiti un avance significativo en el desarrollo de software a cualquier
escala de produccin.
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La orientacin a objeto parece estar ligada en sus orgenes con
lenguajes como Lisp y Simula aunque el primero que acu el ttulo de
programacin orientada a objetos fue Smalltalk.
TIPOS DE PARADIGMAS DE PROGRAMACIN MS COMUNES:
Imperativo o por procedimientos: es considerado el ms comn y
est representado, por ejemplo, por C, BASIC o Pascal.
Funcional: est representado por Scheme o Haskell. Este es un
caso del paradigma declarativo.
Lgico: est representado por Prolog. Este es otro caso del
paradigma declarativo.
Declarativo: por ejemplo la programacin funcional, la programacin
lgica, o la combinacin lgico-funcional.
Orientado a objetos: est representado por Smalltalk, un lenguaje
completamente orientado a objetos.
Programacin dinmica: est definida como el proceso de romper
problemas en partes pequeas para analizarlos.
Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas al
momento de programar, en la prctica es habitual que se mezclen,
dando lugar a la programacin multiparadigma.
Actualmente el paradigma de programacin ms usado es el de la
programacin orientada a objetos.

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