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RESOLUCIN DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA

El proceso de solucin de un problema con una computadora conduce a la


escritura de un programa y a su ejecucin en la misma. Aunque el proceso de
disear programas es un proceso creativo, se deben consideran una serie de
fases o pasos comunes.
1. FASES PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Los pasos que se deben seguir para la resolucin de problemas con la ayuda
de la computadora son los siguientes:
1.1 Definicin del Prole!".#Esta dada por el enunciado del problema, el cual
debe ser claro y completo. Es importante reconocer que se desea del
computador.
1.$ An%li&i& del Prole!".#Entendido el problema, para resolverlo es preciso
analizar:
!"u# entradas se requieren$
!%u&l es la salida deseada$
!"u# m#todo produce la salida deseada$
1.' Di&e(o del Al)ori*!o.#La resolucin de un problema complejo se realiza
dividiendo el problema en subproblemas y a continuacin se divide estos
subproblemas en otros de nivel mas bajo, 'asta que sea implementada una
solucin en la computadora. Este m#todo es conocido como diseo modular o
descendente. Los mdulos pueden ser planeados, codificados, comprobados y
depurados independientemente y luego pueden ser combinados entre si .Este
proceso implica la ejecucin de estos pasos 'asta que el programa sea
terminado:
(rogramar un mdulo
%omprobar un mdulo
)i es necesario, depurar el mdulo
%ombinar el mdulo, con el resto de los otros mdulos
1.+ I!,le!en*"cin del Al)ori*!o.#(ara implementar un algoritmo en la
computadora se debe ejecutar los siguientes pasos:
# Codific"cin.#Es la escritura en un lenguaje de programacin de la
representacin de un algoritmo. El cdigo puede ser escrito con igual facilidad
en un lenguaje o en otro.
# Co!,il"cin - e.ec/cin.#*na vez que el algoritmo se 'a convertido en un
programa fuente, es preciso introducirlo en memoria mediante el teclado y
almacenarlo. Esta operacin se realiza con un editor de te+tos, posteriormente
el programa fuente se convierte en un arc'ivo de programa que se guarda en
un disco.
El programa fuente debe ser traducido q lenguaje maquina .Este proceso se
realiza con el compilador y el sistema operativo que se encarga de la
compilacin.
)i al compilar el programa fuente registra errores, es necesario volver a revisar
el programa, corregir los errores y compilar de nuevo. Al ya no e+istir errores
en el programa fuente se debe instruir al sistema operativo para que efect,e la
fase de montaje, del programa con las librer-as del programa del compilador.
Este proceso de montaje produce un programa ejecutable .%uando se 'a
creado un programa ejecutable este se puede ya ejecutar desde el sistema
operativo con solo teclear su nombre.
# 0erific"cin - de,/r"cin.#Es el proceso de ejecucin del programa con una
amplia variedad de datos de entrada, llamados datos de prueba como son,
valores normales de entrada, valores e+tremos de entrada que comprueben los
limites del programa y valores de entrada que comprueben aspectos especiales
del programa. Estos comprobaran si el programa contiene errores o no. Al
ejecutar un programa se pueden producir tres tipos de errores:
Errores de compilacin.)e producen por el uso incorrecto de las reglas de
programacin .errores de sinta+is/.
Errores de ejecucin.)e producen por instrucciones que la computadora
puede entender pero no ejecutar. (or ejemplo la divisin entre cero.
Errores lgicos.)e producen en la lgica del programa y la fuente del error
suele ser el diseo del algoritmo. Es m&s dif-cil de detectar ya que la causa de
la falla es la lgica de los programadores .(ersonas/.
# Doc/!en*"cin.#La importancia de la documentacin debe ser destacada
por su influencia en la etapa final, ya que programas pobremente
documentados son dif-ciles de leer, mas dif-ciles de depurar y casi imposible de
mantener y modificar. La documentacin es vital cuando se desea corregir
posibles errores futuros o bien cambiar el programa .0antenimiento/.
1.1 2err"!ien*"& de Pro)r"!"cin.#Las 'erramientas de programacin mas
utilizadas com,nmente para disear algoritmos son las siguientes:
# P&e/docdi)o.# Es utilizado por programadores para describir algoritmos en
un lenguaje 'umano simplificado que no es dependiente de ning,n lenguaje de
programacin.
# Di")r"!"& de fl/.o.# Es una representacin gr&fica de un algoritmo o
proceso. Estos diagramas utilizan s-mbolos con significados bien definidos que
representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin
mediante flec'as que conectan los puntos de inicio y de t#rmino.
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# Di")r"!" NS.# Es una t#cnica de especificacin de algoritmos que combina
la descripcin te+tual, propia del pseudocdigo, con la presentacin grafica del
diagrama de flujo.
$.# PRO3RAMACIN MODULAR
%ompleta la programacin anterior permitiendo la definicin de mdulos
independientes cada uno de los cuales se encargar& de una tarea del
programa. 1e esta forma el programador se concentra en la codificacin de
cada mdulo 'aciendo m&s sencilla esta tarea. Al final se deben integrar los
mdulos para dar lugar a la aplicacin final. El funcionamiento del mdulo no
depende del resto del programa por lo que es m&s f&cil encontrar los errores y
realizar el mantenimiento.
$.1 El Di&e(o Mod/l"r.#Los subproblemas se disean con subprogramas, que
a su vez se clasifican en procedimientos y funciones. El proceso de
descomposicin de un problema en mdulos se conoce como modulacin y a
la programacin relativa a ellos programacin modular.
Los mdulos pueden ser procedimientos o funciones, son similares pero
presentan notables diferencias entre ellos:
Las funciones normalmente, devuelven un solo valor a la unidad de programa
.programa principal o subprograma/ que la referencia o llama. Los
procedimientos pueden devolver cero o varios valores. En el caso de no
devolver ning,n valor, realizan alguna tarea tal como alguna operacin de
entrada2salida.
A un nombre de procedimiento no se puede asignar un valor, y por
consiguiente ning,n tipo esta asociado con un nombre de procedimiento.
*na funcin se referencia utilizando su nombre en una instruccin .de
asignacin o e+presin matem&tica/, mientras que un procedimiento se
referencia por una llamada o invocacin al mismo.
'. PRO3RAMACIN ESTRUCTURADA
La programacin estructurada 'ace los programas m&s f&ciles de escribir,
verificar, leer y mantener, utiliza un n,mero limitado de estructuras de control
que minimiza la complejidad de los problemas.
La programacin estructurada significa:
El programa completo tiene un diseo modular.
Los mdulos se disean con metodolog-a descendente .es decir son
divididos en problemas m&s pequeos/.
Estructuracin y modularidad son complementarios mas no iguales.
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La programacin estructurada se basa sobre la aplicacin de tres escrituras de
control fundamentales en los lenguajes de programacin y en los diseos de
algoritmos especialmente los pseudocdigos. Las tres estructuras de control
b&sico son las siguientes:
# E&*r/c*/r" Sec/enci"l.# *na estructura de programa es secuencial si las
instrucciones se ejecutan una tras otra, a modo de secuencia lineal, es decir
que una instruccin no se ejecuta 'asta que finaliza la anterior, ni se bifurca el
flujo del programa.
# E&*r/c*/r" Selec*i4" o de &eleccin.# La estructura selectiva permite que la
ejecucin del programa se bifurque a una instruccin .o conjunto/ u otra2s,
seg,n un criterio o condicin lgica establecida, slo uno de los caminos en la
bifurcacin ser& el tomado para ejecutarse.
# E&*r/c*/r" Re,e*i*i4" o i*er"*i4".#La estructura repetitiva, 'ace que se repita
su ejecucin mientras se cumpla una condicin, el n,mero de iteraciones
normalmente est& determinado por el cambio en la condicin dentro del mismo
bucle .sentencia que se realiza repetidas veces/, aunque puede ser forzado o
e+pl-cito por otra condicin.
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