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CURSO DE

DISEO GRFICO
& AUTOEDICIN
&
apuntes
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Carlos G. Revilla
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LOS 10 MANDAMIENTOS DEL BUEN DISEADOR
1 Ten un concepto
2 Disear es comunicar no decorar
3 Universalidad y atemporalidad
4 Versatilidad
5 Simplicidad
6 El buen diseo es innovador
7 El buen diseo ayuda a que se entienda un producto
8 El buen diseo hace que un producto sea til
9 Cuida los detalles
10 El buen diseo es esttico
Algunos pensarais encontrar en esta pgina poco ms que una hoja en blanco con datos pocos
tiles para el lector, ya ves que no. Como este es un libro de teora del diseo he pensado en
innovar y comunicar con el publico objetivo (vosotros), y se que todos preferis que haya algo til
aqu. Adems si es una version de papel la muerte de un arbol no habr sido en vano. Qu no
existe version de papel? bueno pues entonces enhorabuena porque la versin digital esta disea-
da para que cualquiera de vosotros pueda acceder a la informacin que busca en no mas de tres
clics. Espero que disfruteis de este libro.
NDICE
Mdulo 1:
Lenguaje y diseo grfco 4
Mdulo 2:
Tipografa y maquetacin 34
Mdulo 3:
Fotomecnica y preimpresin 50
Mdulo 4:
Materiales de produccion grfca 60
Mdulo 5:
Identidad Corporativa 72
ndice Alfabtico 86
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LENGUAJE Y DISEO GRFICO
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LENGUAJE Y DISEO GRFICO
1. Introduccin al lenguaje grfco
1.1. La percepcin visual
1.2. Lenguaje grfco: Elementos bsicos
1.3. La luz y el color
1.4. La composicin
2. Introduccin al lenguaje tipogrfco
2.1. Conceptos bsicos de tipografa
2.2. Herramientas tipogrfcas
2.3. El color en la tipografa
2.4. Tipografa digital
3. Introduccin al diseo grfco
3.1. Defnicin de diseo grfco
3.2. mbitos del diseo grfco
3.3. Diseo grfco y comunicacin visual
3.4. Semitica
3.5. Profundidad de signifcado
4. Proceso del Diseo
4.1. Investigar
4.2. Necesidades del pblico
4.3. Desarollo del concepto
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1. INTRODUCCIN AL LENGUAJE GRFICO
1.1. La percepcin visual
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ntes estudiar los elementos bsicos para la
realizacin del diseo.
- Las leyes que guan la percepcin de las cosas. Es
decir, cmo vemos e identifcamos
- El proceso de percepcin fsica y psicolgica de
los objetos.
para qu?
Para ser capaces de tener ms elementos para
poder infuir en el receptor de nuestro trabajo de
diseo.
1.1.1. La percepcin de los objetos
La psicologa de la Gestalt
es una corriente de la psicologa moderna, surgida
en Alemania a principios del siglo XX, que estu-
dia cal es el proceso de percepcin de lo que nos
rodea.
Cules son los mecansmos Fsicos y Psicolgicos
y Educacionales de la percepcin humana?
La mente confgura, a travs de ciertas leyes, los
elementos que llegan a ella a travs de los canales
sensoriales (percepcin) o de la memoria (pensa-
miento, inteligencia y resolucin de problemas)
La percepcin est condicionada por el aprendi-
zaje o conocimiento previo que tengamos de los
objetos.
Recorrido Visual
Hay varios factores que infuyen en la percepcin,
como son:
A. La agrupacin: tendemos a organizar los
elementos que percibimos en torno a conjuntos
signifcativos organizados.Tenemos varias formas
de agrupacin por:
-Proximidad: (la cercana de los distintos ele-
mentos nos hace tender a agruparlos).

-Semejanza: (cuando los elementos son
parecidos o iguales).

-Continuidad: (tendemos a rellenar aquellos
huecos de informaci que nos faltan para com-
pletar el objeto completo.

B.Percepcin fgura-fondo: percibimos los
elementos separados del fondo, aunque tambin
podemos tener la percepcin contraria, percibir el
fondo como fgura (muy habitual en los juegos de
negativo y positivo).

C.Ley de la buena forma: Los elementos son or-
ganizados en fguras lo ms simtricas, regulares y
estables que sea posible. La pregnancia nos per-
mite completar la visin fsica que tiene nuestra
retina.
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1.1.2. La percepcin del color
- El mundo material es incoloro. El color slo es
sensacin producto del rgano de la vista.
- La materia posee la caracterstica de absor-
ver determinadas partes del espectro lumnico.
Consideramos el poder de absorcin del material
como el color propio de su cuerpo.
- La luz que no es absorbida por completo es re-
mitida y transmite estmulos de color diferentes al
de la ambientacin general
- Los tres colores primarios: El ojo cuenta con
tres tipos de clulas visuales, que rigen tres tipos
diferentes de sensaciones, correspondientes a los
colores primarios:
azul (azul violceo)
verde
y rojo (rojo anaranjado).
A partir de ellos se forma para cada sensacin de
color un cdigo de tres partes.
A los tres componentes del rgano de la vista le
corresponden ocho colores elementales:
dos acromticos (blanco y negro)
seis colores elementales cromticos
(amarillo, magenta, cyan, azul, verde, rojo).

1.1.3. La percepcin en lo visual
En la comunicacin visual el diseador tendr
que tener en cuenta tanto la vertiente psicolgica
de la percepcin humana como las signifcaciones
culturales que pueden tener ciertos elementos.
Algunos factores psicolgicos que debemos cono-
cer son:
-El equilibrio: El receptor tiene necesidad psi-
colgica de buscar el equilibrio y la estabilidad
de la composicin, esta se establece en relacin
a los ejes horizontal y vertical en los cuales des-
cansa. La falta de equilibrio es un factor des-
orientador y de tensin y que atrae la mirada.
-La referencia horizontal: Necesitamos ver que
los objetos estn de alguna forma apoyados.La
parte inferior se ver mejor que la superior por
ser la base.
-Angulo inferior izquierdo: Los hbitos de lec-
tura occidentales han motivado que la atencin
se centre en la parte inferior izquierda.
-Nivelacin-Aguzamiento o Relajamiento-
tensin: Psicolgicamente cuando tenemos
una composicin equilibrada, simtrica o pre-
decible; sin embargo generaremos tensin en el
receptor si no es capaz de encontrar una lgica
visual en la composicin que le presentamos.
1.2. Lenguaje grfco: Elementos bsicos
D
e igual forma que el lenguaje verbal puede
descomponerse en diversas unidades de dis-
tinta signifcacin, tambin tenemos un lenguaje
no verbal, visual, que puede constituir un alfabeto
de signifcacin. Es decir, que las imgenes po-
dran descomponerse en unidades de signifca-
cin ms pequeas en funcin de algunos de sus
componentes.
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Los elementos bsicos son: el punto, la lnea, el
plano, el contorno, la textura y el color. Cada
uno tiene caractersticas diferentes y desempea
funciones determinadas dentro de la composi-
cin.
1.2.1. El punto
- Es la unidad mnima de comunicacin visual, el
elemento grfco fundamental y por tanto el ms
importante.
- Tiene un gran poder de atraccin y no es nece-
sario que el punto est representado grfcamente
para tomar fuerza, ya que en cualquier fgura su
centro geomtrico, puede constituir el centro de
atencin.
- El punto esta defnido por su color, dimensin
y sobre todo por el dinamismo que puede provo-
car al atraer la mirada dependiendo de donde lo
situemos dentro del plano.
- Cuando vemos varios puntos dentro de una
determinada composicin, por el principio de
agrupacin, podemos construir formas, contor-
nos, tono o color (como las imgenes de semito-
nos creadas con tramas de puntos para su compo-
sicin).
Caractersticas del punto:
- Tiene un gran poder de atraccin cuando se
encuentra solo.
- Puede producir sensacin de tensin cuando se
aade otro punto y construyen un vector direccio-
nal.
- Da lugar a la creacin de otros conceptos como
el color cuando aparecen varios puntos en el mis-
mo campo visual.


1.2.2. La lnea
- Sirve para conectar dos puntos en el espacio.
Podemos defnirla como la unin o aproximacin
de varios puntos.
-Genera dinamismo y defnen direccionalmente la
composicin en la que la insertemos.
-Su presencia crea tensin en el espacio donde la
ubiquemos y afecta a los diferentes elementos que
conviven con ella.
-Puede defnirse tambin como un punto en
movimiento o como la historia del movimiento de
un punto, por lo cual tiene una enorme energa,
nunca es esttica y es el elemento visual bsico del
boceto.
- Adems la lnea separa planos y reas de la
composicin, permitiendo crear diferentes niveles
y volmenes.
- Dirige la direccin de lectura dentro de una
composicin, haciendo que el espectador observe
el lugar adecuado.
- Elemento bsico para la previsualizacin y ma-
terializacin de ideas que estn en la imaginacin,
mediante el dibujo. Esencial para la notacin y el
boceto. Tiene, en el grafsmo, la misma importan-
cia que la letra en el texto.

Los elementos de la lnea que con mayor facilidad
podemos analizar y percibir son:
- el espesor
- la longitud
- la direccin con respecto a la pgina
- la forma (recta o curva)
- el color y la cantidad.
- La constancia y la variabilidad, afectan al con-
junto de las dimensiones antes citadas, aunque
tambin pueden referirse a la distincin entre la
lnea continua y la lnea de puntos o a la naturale-
za de los bordes (irregulares o lisos).
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La lnea puede expresar cosas muy diferentes
dependiendo de su caracter, puede ser ondulada
y delicada, vacilante, infexible, fra o sensual...
expresando la intencionalidad de su autor o el
momento personal de ste en el acto de ejecucin.
Caractersticas de la lnea:
-Contiene gran expresividad grfca y una fuerte
energa.
-Casi nunca es esttica.
-Crea tensin en el espacio grfco que se encuen-
tre.
-Se usa mucho para expresar la yuxtaposicin de
tonos.
- la lnea comunica movimiento, direccin e in-
cluso estabilidad.
1.2.3. El contorno
Hablamos de contorno cuando el trazo de lnea se
une en un mismo punto.
En la terminologa de las artes visuales se dice que
la lnea articula la complejidad del contorno.
La unin de lneas da volumen a los objetos que
dibujamos.
Cuando la lnea cierra un determinado espacio se
crea una tensin entre el espacio y sus lmites y es
entonces cuando la lnea tiene un gran poder de
atraccin.
La caracterstica principal del contorno es que son
estticos o dinmicos dependiendo del uso que
se les d o de las diferentes direcciones que ste
adopte.
Las formas bsicas del diseo provenientes de los
principios bsicos de verticalidad, horizontalidad,
centro e inclinacin, son: el crculo, el rectngulo
y el tringulo equiltero. Cada uno de ellos tiene
su carcter especfco y se les atribuyen diferentes
signifcados.
El crculo:
- Es una fgura continuamente curvada cuyo per-
metro equidista en todos sus puntos del centro.
- Representa el movimiento de rotacin que lo
produce.
- Este contorno tiene un gran valor simblico
especialmente su centro. Y puede tener diferentes
signifcaciones: proteccin, inestabilidad, totali-
dad, infnitud, calidez, cerrado...
- Su direccionalidad es la curva y su proyeccin
tridimensional la esfera. Las modifcaciones son el
valo y el ovoide.
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El cuadrado:
- Es una fgura de cuatro lados con ngulos rectos
exctamente iguales en sus esquinas y lados que
tienen exactamente la misma longitud.
- Es una fgura estable y de carcter permanente
(aun cuando se modifca alargando o acortando
sus lados).
- Se asocia a ideas y signifcados de estabilidad,
permanencia, torpeza, honestidad, rectitud, esme-
ro y equilibrio.
- Su direccionalidad es la vertical y horinzontal y
su proyeccin tridimensional, el cubo en el caso
del cuadrado y el paraleppedo en el caso del
rectngulo.

El tringulo:
- Equilatero es una fgura de tres lados cuyos n-
gulos y lados son todos iguales.
- Es tambin una fgura estable, con tres puntos de
apoyo, uno en cada vrtice, aunque no tan esttico
como el cuadrado.
- Su direccionalidad es la diagonal y su proyeccin
tridimensional el tetraedro. Puede tener un fuerte
sentido de verticalidad siempre que lo represente-
mos por la base.
- Se le asocian signifcados de ac-
cin, conficto, tensin y espiritualidad.

1.2.4. Contorno y direccin
Todos los contornos bsicos son fundamentales,
fguras planas y simples que pueden describirse y
realizarse de forma fcil. A partir de estos contor-
nos bsicos y mediante combinaciones y variacio-
nes podemos contruir todas las formas fsicas e
imaginarias que se nos ocurran.
Dependiendo de como coloquemos ciertas f-
guras podremos tener una sensacin u otra, por
ejemplo, el tringulo y el cuadrado si los represen-
tamos apoyados en la base nos dar una sensa-
cin de estabilidad y tambin de estatismo. Sin
embargo, si lo representamos apoyado en uno de
sus ngulos tendremos las sensaciones contrarias,
inestabilidad y dinamismo.

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Cada uno de los contornos expresan tres direc-
ciones visuales bsicas con un fuerte signifcado
asociativo, as pues:
- El cuadrado expresa la horizontal y la vertical
- El tringulo la diagonal: expresa la diagonal, que
es la fuerza direccional ms inestable y provoca-
dora. Su signifcacin es amenazador y subversivo.
- El crculo y la curva: Las fuerzas direccionales
curvas. Signifcados asociados al encuadramiento
la repeticin y el calor.
1.2.5. Textura, escala, dimensin, movimiento y
color.
El primer anlisis que realiza el ojo en la percep-
cin, queda reafrmado o contrastado a travs del
tacto, que nos transmite otra informacin.
A. La textura: Consiste en la modifcacin o
variacin de la superfcie de los materiales utiliza-
dos, ya sea de una forma visual o tctil.
- Expresa visualmente las cualidades del senti-
do del tacto.
- Atrae la atencin
- La mayor parte de nuestra experiencia textu-
ral es ptica, no tctil. Mucho de lo que perci-
bimos como textura est pintado, fotografado,
flmado... simulando una materia que realmen-
te no est presente.

B. Escala: Todos los elementos visuales tienen
capacidad para modifcar y defnirse unos a otros,
esto es lo que denominamos escala.
C. Dimensin: La dimensin slo existe en el
mundo real.
-En las representaciones bidimensionales se si-
mula mediante la tcnica de la perspectiva. La
perspectiva utiliza la lnea y frmulas y reglas
exactas para crear los efectos volumtricos e
intentar representar la realidad.
D. El movimiento: Es uno de los elementos vi-
suales que implica y dota de ms fuerza.
Existen tcnicas capaces de engaar el ojo. La
impresin de movimiento en aquellas expresio-
nes visuales estticas es ms difcil de conseguir,
pero termina derivando de nuestra experiencia de
movimiento de la realidad.
El fenmeno fsiolgico de la persistencia de la
visin nos permite que veamos movimiento don-
de no lo hay. El cine se basa en este fenmeno y
consigue, a travs de diferentes imgenes estticas
con sutiles diferencias y en intervalos de tiempo
apropiados (28 imgenes por segundo), la ilusin
o efecto de movimiento.
- El ojo escudria constantemente todo lo
que se le pone ante l y observa caractersti-
cas como las tensiones y rtmos compositivos
sacando conclusiones de movimiento.

E. El color: Es uno de los elementos fundamen-
tales y ms evidentes del diseo y el que puede
imprimir ms carcter y dinamismo a los elemen-
tos que se aplica.
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1.3. La luz y el color
E
l color es una sensacin que se produce en
respuesta a la estimulacin del ojo y de sus
mecanismos nerviosos, por la energa luminosa
de ciertas longitudes de onda (zona visible del
espectro electromagntico).
El color en s no existe, no es una caracterstica
del objeto sino parte de nuestra apreciacin subje-
tiva del mismo.
Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las
ondas electromagnticas y refeja las restantes. Las
ondas refejadas son captadas por el ojo e inter-
pretadas como colores segn las longitudes de
ondas correspondientes.
El color blanco resulta de la superposicin de to-
dos los colores, mientras que el negro es la ausen-
cia de color.
La luz blanca puede ser descompuesta en todos
los colores (espectro) por medio de un prisma. En
la naturaleza esta descomposicin da lugar al arco
iris.
1.3.1. Colores primarios - Sntesis aditiva (Color
LUZ)
Los primarios aditivos son el rojo, el verde, y el
azul. Permiten generar los dems colores del es-
pectro visible por medio de la suma de emisin de
luz de diferente longitud de onda.
La ausencia de los tres da el negro, y la suma de
los tres da el blanco.
Estos tres colores se corresponden con los tres
picos de sensibilidad de los tres sensores de color
en nuestros ojos.
Un sistema de color aditivo implica que se emita
luz directamente de una fuente de iluminacin de
algn tipo.
El proceso de reproduccin aditiva normalmente
utiliza luz roja, verde y azul para producir el resto
de colores.
Combinando uno de estos colores primarios con
otro en proporciones iguales produce los colores
aditivos secundarios: cian, magenta y amarillo.
Combinando los tres colores primarios de luz con
las mismas intensidades, se produce el blanco.
Variando la intensidad de cada luz de color fnal-
mente deja ver el espectro completo de estas tres
luces.
Los monitores de ordenador son las aplicaciones
prcticas de la sntesis aditiva.
1.3.2. Colores primarios - Sntesis sustractiva
(Color PIGMENTO)
Los primarios sustractivos son el cyan, el magenta
y el amarillo, comunmente confundidos con rojo
azul y amarillo por su similitud.
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Se utilizan para generar los otros colores
La ausencia de los tres da blanco y la presencia
conjunta negro.
Se aplican comunmente en forma de pinturas o
tintas.
La sntesis sustractiva explica la teora de la mez-
cla de pinturas, tintes, tintas y colorantes naturales
para crear colores que absorben ciertas longitudes
de onda y refejan otras.
El color no es absoluto, depende de la percepcin
del color por los humanos, que vara entre indi-
viduos. Aunque el color puede ser medido con
instrumentos.
El ojo humano puede distinguir entre 10.000 co-
lores. Se pueden adems emplear tres dimensio-
nes fsicas del color para relacionar experiencias
de percepcin con propiedades materiales: satura-
cin, brillantez y tono.
1.3.3. El crculo cromtico
El crculo cromtico nos sirve para observar la or-
ganizacin bsica y la interrelacin de los colores.
Tambin lo podemos emplear como forma para
hacer la seleccin de color que nos parezca ade-
cuada a nuestro diseo.
Podemos encontrar diversos crculos de color,
pero el que aqu vemos est compuesto de 12 co-
lores y basado en el modelo CMY (sustractivo).
Los artistas utilizan un crculo cromtico basado
en el modelo RYB (rojo, amarillo y azul) con los
colores secundarios naranja, verde y violeta.
Para todos los colores basados en un ordenador,
se utiliza la rueda RGB; sta engloba el modelo
CMY ya que el cian, el magenta y el amarillo son
colores secundarios del rojo, verde y azul (a su
vez, stos son los colores secundarios en el mode-
lo CMY).
En la rueda RGB/CMY, el naranja es un color
terciario entre el rojo y el amarillo, y el violeta es
otro terciario entre el magenta y el azul.
1.3.4. Modelos de color
A. Modelo RYB: En el modelo de color RYB, el
rojo, el amarillo y el azul son los colores prima-
rios, y en teora, el resto de colores puros (color
materia) puede ser creados mezclando pintura
roja, amarilla y azul.
El modelo RYB es utilizado en general en concep-
tos de arte y pintura tradicionales, y an siendo
usado como gua para la mezcla de pigmentos, el
modelo RYB no representa con precisin los colo-
res que deberan resultar de mezclar los 3 colores
RYB primarios. En el 2004, la ciencia reconoci
que este modelo es incorrecto, pero contina
siendo utilizado habitualmente en arte.
B. Modelo de color RGB: La mezcla de colores
luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB), se
realiza utilizando el sistema de color aditivo, tam-
bin referido como el modelo RGB o el espacio de
color RGB. Todos los colores posibles que pueden
ser creados por la mezcla de estas 3 luces de color
son aludidos como el espectro de color de estas
luces en concreto. cuando ningn color luz est
presente, uno percibe el negro. Los colores luz
tienen aplicacin en los monitores de un orde-
nador, televisiones, proyectores de vdeo y todos
aquellos que utilizan combinaciones de fsforos
rojos, verdes y azul
C. Modelo CMY: Para impresin, los colores usa-
dos son cyan, magenta y amarillo; este sistema es
denominado modelo CMY. En el modelo CMY, el
negro es creado por mezcla de todos los colores, y
el blanco es la ausencia de cualquier color (asu-
miendo que el papel sea blanco). Como la mezcla
de los colores es substractiva, tambin es llamado
modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian,
magenta y amarillo en realidad resulta en un color
negro turbio por lo que normalmente se utiliza
tinta negra de verdad. Cuando el negro es aadi-
do, este modelo de color es denominado modelo
CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el
modelo de color CMY es tambin ms preciso
para las mezclas de pigmento.
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1.3.5. Espacios de colores
A. Espacio HSV: Es un espacio cilndrico, pero
normalmente asociado a un cono o cono hexa-
gonal, debido a que es un subconjunto visible del
espacio original con valores vlidos de RGB.
-Tonalidad (Hue): el tipo de color (como rojo,
azul o amarillo). Se representa como un grado
de ngulo cuyos valores posibles van de 0 a 360
(aunque para algunas aplicaciones se normalizan
del 0 al 100%). Cada valor corresponde a un color.
Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde.
-Saturacin (Saturation): Se representa como la
distancia al eje de brillo negro-blanco. Los valo-
res posibles van del 0 al 100%. A este parmetro
tambin se le suele llamar pureza por la analoga
con la pureza de excitacin y la pureza colori-
mtrica de la colorimetra. Cuanto menor sea la
saturacin de un color, mayor tonalidad griscea
habr y ms decolorado estar. Por eso es til
defnir la insaturacin como la inversa cualitativa
de la saturacin.
-Valor (Value): el brillo del color. Representa la
altura en el eje blanco-negro. Los valores posibles
van del 0 al 100%. 0 siempre es negro. Dependien-
do de la saturacin, 100 podra ser blanco o un
color ms o menos saturado.
1.3.6. Armona de color
El crculo cromtico es una valiosa herramienta
para determinar armonas de color y contrastes
intensos.
Los colores armnicos son aquellos que funcio-
nan bien juntos, es decir, que producen un esque-
ma de color atractivo a la vista.
Los colores complementarios son aquellos que se
contraponen en dicho crculo y que producen un
fuerte contraste.
A. Colores complementarios. Los colores com-
plementarios se encuentran en puntos opuestos
del crculo cromtico; estos colores se refuerzan
mutuamente, un mismo color parece ms vibrante
e intenso cuando se halla asociado a su comple-
mentario, por contra, la mezcla de dos comple-
mentarios a partes iguales, los anula, resultando
un gris sucio.
B. Armona de anlogos. Los colores anlogos
ocupan posiciones inmediatamente prximas en
la rueda de colores. En razn de su parecido, ar-
monizan bien entre s. Este tipo de combinaciones
es frecuente en la naturaleza.
C. Complementarios divididos. En lugar de
utilizar un par de complementarios, se utilizan los
situados en posiciones inmediatamente adyacen-
tes. El contraste en este caso no es tan marcado.
Puede utilizarse el tro de colores complementa-
rios, o slo dos de ellos.
D. Doble armona de complementarios. Utiliza
un par de asociaciones de colores complementa-
rios.
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E. Tradas o armona de tres colores. Se eligen
tres colores equidistantes en el crculo cromtico.
Versiones ms complejas incluyen grupos de cua-
tro o de cinco colores, igualmente equidistantes
entre s (situados en los vrtices de un cuadrado o
de un pentgono inscrito en el crculo.)
1.3.7. Colores clidos y fros
Se llaman colores clidos aquellos que van del
rojo al amarillo y los colores fros a los que van
del azul al verde. Esta divisin de los colores en
clidos y fros, radica simplemente en la sensacin
y experiencia humana. La calidez y la frialdad
atienden a sensaciones trmicas subjetivas asocia-
das a la experiencia del color.
Los colores clidos sugieren cercania y los fros
alejamiento, de esta manera nos pueden ayudar a
crear sensaciones de profundidad y espacio.

1.3.8. Contraste de colores
El color no es una medida absoluta, la sensacin
que produce un color cambia segn su entorno.
Distinguimos los colores por comparacin.
El contraste es el fenmeno a travs del cual
diferenciamos los colores atendiendo a la lumi-
nosidad, saturacin y color de fondo donde estn
proyectados.
El efecto de contraste es recproco, ya que afecta a
todos colores que intervienen. Todos los colores
de una composicin sufren la infuencia de los
colores con los que entran en contacto.
El contraste creado entre dos colores ser mayor
cuanto ms alejados se encuentren del crcu-
lo cromtico. Los colores opuestos contrastan
mucho ms, mientras que los anlogos apenas lo
hacen, perdiendo importancia visual ambos.

Existen diferentes tipos de contraste:
A. De tono: Cuando utilizamos diversos tonos
cromticos, es el mismo color de base pero en
distinto nivel de luminosidad y saturacin.
B. Contraste de claro/oscuro o contraste de
grises: El punto extremo est representado por
blanco y negro, observndose la proporcin de
cada uno.
C. Contraste de color: Se produce por la modu-
lacin de saturacin de un tono puro con blanco,
con negro, con gris, o con un color complementa-
rio).
D. Contraste de cantidad: Es igual los colores
que utilizemos, consiste en poner mucha cantidad
de un color y otra ms pequea de otro.
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B. Transparencia, peso y masa:
-Transparencia: Se visualiza el efecto de trans-
parencia por la aparente mezcla de tonos.
-Peso y masa del color: El color acta por gra-
vitacin y extensin de una superfcie cromti-
ca. Los tonos fros y claros parecen ms livia-
nos y menos sustanciales, los clidos y oscuros
parecen ms pesados y densos.
C. Colores que avanzan o retroceden:
-Los colores clidos avanzan ms a la vista que
los frios
-Los colores fros avanzan si sn ms lumino-
sos que los clidos en su entorno neutro.
1.3.10. Signifcado del color
Hablaremos en esta parte de una caracterstica
fundamental del color, que es tenerlo en cuenta
como elemento expresivo que puede ser utilizado
por grafstas, ilustradores, fotgrafos...
Aqu estudiaremos tres diferentes aplicaciones del
color en el mbito grfco (siguiendo la clasifca-
cin que se realiza en Grafsmo Fundamental):
El color denotativo, el color connotativo y el color
esquemtico.
A. El color denotativo: Aqu hablamos del color
cuando est siendo utilizado como representacin
de la fgura, es decir, incorporado a las imgenes
realistas de la fotografa o la ilustracin. El color
como atributo realista o natural de los objetos o
fguras. En el color denotativo podemos distinguir
E. Contraste simultneo: Dos elementos con el
mismo color producen el mismo contraste depen-
diendo del color que exista en su fondo.
F. Contraste entre complementarios: Se colocan
un color primario y otro secundario opuesto en
el trangulo de color. Para conseguir algo ms
armnico, se aconseja que uno de ellos sea un
color puro y el otro est modulado con blanco o
con negro.
G. Contraste entre tonos clidos y fros: Es la
unin de un color fro y otro clido.
1.3.9. Efectos pticos del color
A. Tamao: El crculo central parece ms peque-
o si est rodeado de crculos de mayor tamao y
ms grande si por el contrario lo rodean crculos
ms pequeos.
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tres categoras: Icnico, saturado y fantasioso,
aunque siempre reconociendo la iconicidad de la
forma que se presenta.
-El color icnico: La expresividad cromtica
en este caso ejerce una funcin de aceleracin
identifcadora: la vegetacin es verde, los labios
rosados y el cielo es azul. As el color ejerce
una funcin de realismo que se superpone a la
forma de las cosas: una naranja resulta ms real
si est reproducida en su color natural.
-El color saturado: Una segunda variable del
color denotativo es el color saturado. Este es un
cromatismo exaltado de la realidad, ms bri-
llante, ms pregnante. Son colores ms densos,
ms puros, ms luminosos. El mundo resulta
ms atractivo de esta forma. El cine, la foto-
grafa, la ilustracin, la televisin, los carteles,
los embalajes... ofrecen una imagen cromtica
exagerada que crea una euforia colorista
-El color fantasioso: Otro matiz de la denota-
cin cromtica realista es el color fantasioso,
en el que la fantasa o manipulacin nace como
una nueva forma expresiva. Por ejemplo las
fotografas solarizadas o coloreadas a mano, en
las que no se altera la forma, pero s el color.

B. El color connotativo: La connotacin es la
accin de factores no descriptivos, sino precisa-
mente psicolgicos, simblicos o estticos, que
suscitan un cierto clima y corresponden a amplias
subjetividades. Es un componente esttico que
afecta a las sutilezas perceptivas de la sensibilidad.
El lenguaje de los colores signifca que stos no
slo se supeditan a representar la realidad en ima-
gen, sino que tambin pueden hablar. Cada color
es un signo que posee su propio signifcado.

C. El color psicolgico: Son las diferentes im-
presiones que emanan del ambiente creado por el
color, que pueden ser de calma, de recogimiento,
de plenitud, de alegra, opresin, violencia...
-El blanco: como el negro, se hallan en los
extremos de la gama de los grises. Tienen un
valor lmite, frecuentemente extremos de brillo
y de saturacin, y tambin un valor neutro (au-
sencia de color). Tambin es un valor latente
capaz de potenciar los otros colores vecinos.
El blanco puede expresar paz, soleado, feliz,
activo, puro e inocente; crea una impresin
luminosa de vaco positivo y de infnito. El
blanco es el fondo universal de la comunica-
cin grfca.
-El negro: es el smbolo del silencio, del mis-
terio y, en ocasiones, puede signifcar impuro
y maligno. Confere nobleza y elegancia, sobre
todo cuando es brillante.
-El gris: es el centro de todo, pero es un centro
neutro y pasivo, que simboliza la indecisin y
la ausencia de energa, expresa duda y melan-
cola.
-Los colores metlicos tienen una imagen
lustrosa, adoptando las cualidades de los
metales que representan. Dan impresin de
frialdad metlica, pero tambin dan sensacin
de brillantez, lujo, elegancia, por su asociacin
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con la opulencia y los metales preciosos. Una
imitacin debe evocar la imagen subyacente de
valor, puesto que de lo contrario se conseguir
un efecto contraproducente, y dar la impre-
sin de falsifcacin, de baratija.
-El amarillo: es el color ms luminoso, ms c-
lido, ardiente y expansivo. Es el color del sol, de
la luz y del oro, y como tal es violento, intenso
y agudo. Suelen interpretarse como animados,
joviales, excitantes, afectivos e impulsivos. Est
tambin relacionado con la naturaleza.
-El naranja: ms que el rojo, posee una fuerza
activa, radiante y expansiva. Tiene un carcter
acogedor, clido, estimulante y una cualidad
dinmica muy positiva y energtica.
-El rojo: signifca la vitalidad, es el color de la
sangre, de la pasin, de la fuerza bruta y del
fuego. Color fundamental, ligado al principio
de la vida, expresa la sensualidad, la virilidad,
la energa; es exultante y agresivo. El rojo es el
smbolo de la pasin ardiente y desbordada, de
la sexualidad y el erotismo. En general los rojos
suelen ser percibidos como osados, sociables,
excitantes, potentes y protectores. Este color
puede signifcar clera y agresividad. Asimis-
mo se puede relacionar con la guerra, la san-
gre, la pasin, el amor, el peligro, la fuerza, la
energa... Estamos hablando de un color clido,
asociado con el sol, el calor, de tal manera que
es posible sentirse ms acalorado en un am-
biente pintado de rojo, aunque objetivamente
la temperatura no haya variado.
-El azul: es el smbolo de la profundidad.
Inmaterial y fro, suscita una predisposicin fa-
vorable. La sensacin de placidez que provoca
el azul es distinta de la calma o reposo terres-
tres, propios del verde. Es un color reservado
y entra dentro de los colores fros. Expresa
armona, amistad, fdelidad, serenidad, sosie-
go... y posee la virtud de crear la ilusin ptica
de retroceder. Este color se asocia con el cielo,
el mar y el aire. El azul claro puede sugerir
optimismo. Cuanto ms se clarifca ms pierde
atraccin y se vuelve indiferente y vaco. Cuan-
to ms se oscurece ms atrae hacia el infnito.
-El violeta: (mezcla del rojo y azul) es el color
de la templanza, de la lucidez y de la refexin.
Es mstico, melanclico y podra representar
tambin la introversin. Cuando el violeta
deriva el lila o morado, se aplana y pierde su
potencial de concentracin positiva. Cuando
tiende al prpura proyecta una sensacin de
majestad.
-El verde: es el color ms tranquilo y sedante.
Evoca la vegetacin, el frescor y la naturaleza.
Es el color de la calma indiferente: no transmi-
te alegra, tristeza o pasin. Cuando algo rever-
dece suscita la esperanza de una vida renovada.
El verde que tiende al amarillo, cobra fuerza
activa y soleada; si en l predomina el azul
resulta ms sobrio y sofsticado.
-El marrn: es un color masculino, severo,
confortable. Es evocador del ambiente otoal
y da la impresin de gravedad y equilibrio. Es
el color realista, tal vez porque es el color de la
tierra que pisamos.
Por tanto, hay que tener siempre presente la im-
portancia del color en nuestros diseos:
-El color es uno de los medios ms subjetivos
con el que cuenta el diseador.
-Tiene mucho poder de atraccin o
rechazo dependiendo del uso que se le d.
-Los colores tambin dan sensacin de movi-
miento.Cuanto ms brillante y saturado es el
color, ms cerca est.
-Transmiten como ningn otro elemento las
emociones, sensaciones, gran capacidad expre-
siva.(rojos, anaranjados, amarillos) suelen ser
percibidas como ms enrgicas y extravertidas
(verdes, azules, prpuras) ms tranquilos e
introvertidas.
-El color, puede ser la clave de nuestro xito.
Estamos cargando de signifcados cuando ele-
gimos un color.
-Tambin hay que tener en cuenta, que el color
puede cambiar su signifcado dependiendo del
pas y su cultura.
-El color tiene un signifcado universal en base
a la experiencia y un valor simblico.
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1.4 La composicin
L
a fnalidad del diseo grfco es transmitir
ideas, mensajes, afrmaciones visuales... con
la intencin de establecer una imagen nica y
diferenciadora para el anunciante y promocionar
sus bienes y servicios de un modo original y efcaz
para comunicarse con su mercado potencial.
La composicin consiste en adecuar distintos ele-
mentos grfcos dentro de un espacio visual, que
previamente habremos seleccionado, combinn-
dolos de tal forma que todos ellos sean capaces de
poder aportar un signifcado para transmitir un
mensaje claro a los receptores del mensaje.
Dos defniciones de composicin artstica aplica-
das al diseo:
-La disposicin de elementos diversos para
expresar estticamente una sensacin.
-Una disposicin de los elementos para crear
un todo satisfactorio que presente un equili-
brio, un peso y una colocacin perfecta.
El diseo pretende crear un mensaje grfco por
medio de una combinacin coherente y estudiada
previamente, de los elementos visuales con los
que hayamos decidido trabajar.
Estos elementos pueden ser imgenes, texto,
ilustraciones, espacios en blancos..., o por el con-
trario, la ausencia deliberada de alguno de estos
elementos.

La composicin busca la mxima efcacia comu-
nicativa, impactar visualmente. Realmente no
existe una norma especfca pero s unas pautas
para la mayor efcacia de nuestro mensaje.
1. Tener la mxima informacin posible sobre
el tema (idea, empresa, imagen...) que vamos a
transmitir.
2. Conocer el segmento de la poblacin (Pbli-
co Objetivo -P.O.) al va dirigido. (Hbitos, cos-
tumbres, medios en que se informan, leyes de
la percepcin que infuyen en la lectura, etc.) .
3. Conocer a qu margen geogrfco vamos a
cubrir (nacional, internacional, provincial...).
4. En base a la informacin anterior, seleccio-
nar los elementos y recursogrfcos que vamos
a utilizar. Todos los elemento de la composi-
cin deben tener un por qu eliminando ele-
mentos innecesarios que distraigan la atencin
de la idea principal.
5. Es recomendable hacer unos bocetos de
cmo podra ser la composicin, cambiando
la ubicacin de elementos, colores, tamao del
cuerpo de texto, para respondernos visualmen-
te a preguntas como:
qu es lo ms importante del mensaje?
dnde debe estar el impacto visual?
Qu caractersticas tiene el soporte dnde
se colocar la grfca?
podra verse de lejos?
es adecuada la disposicin y el estilo de las
letras con respecto al mensaje?...
6. Tipo de material en que se reproducir el
diseo.
1.4.2. Tcnicas de Comunicacin
La Forma sigue a la Funcin Louis Sullivan, o lo
que es lo mismo la forma sigue al contenido.
Cales son las tcnicas ms utilizadas.
1. La Fragmentacin frente a la unidad.

2. La proporcin y La regla urea
La escala se percibe por la yuxtaposicin de
los elementos, lo que colocamos junto al ob-
jeto visual o el marco en el que est colocado.
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Cmo dividir el espacio logrando un efecto est-
tico agradable y efcaz?
La regla Aurea, tambin conocida como seccin
urea la cre Vitruvio, la autoridad romana en
arquitectura. Ide un sistema de clculo mate-
mtico de la divisin pictrica, para seccionar los
espacios en tres partes iguales y as conseguir una
mejor composicin.
Existen otros sistemas, el ms conocido el del ar-
quitecto francs Le Corbusier. Su unidad modular
es el tamao del hombre, y sobre esta proporcin
establece una altura media de techo, ventana,
puerta...
Aprender a relacionar el tamao con el propsito
y el signifcado es esencial para la estructuracin
de los mensajes visuales. Controlados los dife-
rentes efectos que podemos crear, nos permitir
manipular ilusiones visuales.
3. Factor equilibrio frente a desequilibrio
El concepto de equilibrio parte tambin de nues-
tra propia percepcin, en relacin con nuestra
anatoma, que nos lleva a interpretar la coloca-
cin de pesos, magnitudes, masas y volmenes en
relacin con nuestro propio concepto de simetra
humana.
Podemos defnir el concepto de equilibrio como la
apreciacin subjetiva de que los elementos de una
composicin no se van a caer.
La existencia de equilibrio en una composicin,
no quiere decir que todas las lneas (texto, titula-
res...) o formas (fotografas, ilustraciones...) sean
iguales en tamao, color u otra dimensin. Por
ejemplo, un parte de nuestro rea de diseo puede
estar formada por muchos elementos y a la vez
tener equilibrio con otra parte de dicho diseo
que solo consta de un elemento.
Tipos de equilibrio
Para que la composicin basada en el equilibrio
funcione debemos decantarnos claramente en un
sentido u otro, en equilibrio o en desequilibrio,
fuertes o dbiles. Esos dos estados visuales opues-
tos se conocen como nivelacin y aguzamiento.
Aguzamiento = contraste = desequilibrio
nivelacin = armona = equilibrio.
para funcionar bien deben ser percibidos con
claridad claridad.
Podemos conseguir en nuestra composicin ese
equilibrio de formas y lneas, es decir, los pesos
de los elementos deben estar compensados. La
manera de medir el peso de las formas y lneas
del diseo es, analizando la importancia visual de
estos dentro de nuestra composicin.
Existen dos tipos de equilibrio:

-El equilibrio simtrico. Si dividimos la com-
posicin en dos extremos, el equilibrio sim-
trico se produce cuando encontramos igualdad
de peso y tono en ambos lados de nuestra
composicin,
-El equilibrio asimtrico. el equilibrio asim-
trico se produce cuando no existe las mismas
dimensiones (ya sea de tamao, color...) en
ambos lados, pero an as existe equilibrio
entre los elementos.
El equilibrio que crea la simetra puede llegar a
ser montona. Un toque de asimetra puede hacer
que resulte ms atractivo, aadiendo un toque de
individualidad y singularidad.
La simetra, da sensacin de orden y alivia la ten-
sin; la asimetra hace lo contrario, crea agitacin
y tensin, pero puede conseguir que una imagen
no sea montona.
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Podemos hacer otra divisin de equilibrio:
-El equilibrio formal se basa en la bisimetra.
Se busca un centro ptico dentro del diseo,
que no tiene por qu coincidir con el centro
geomtrico de la composicin. Una composi-
cin que siga este esquema compositivo re-
fejar estabilidad, calma y estatismo, pero no
supone una composicin muy audaz.
-El equilibrio informal, por el contrario, est
altamente cargado de fuerza grfca y dinamis-
mo. Prescinde por completo de la simetra, y
el equilibrio se consigue aqu en base a con-
traponer y contrastar los pesos visuales de los
elementos, buscando diferentes densidades
tanto formales como de color que consigan ar-
monizar visualmente dentro de una asimetra
intencionada.

4. La eleccin del Contraste o la Armona
Con la armona estamos eligiendo unas solucio-
nes ms sencillas, pero con una parte negativa, la
previsibilidad de los resultados compositivos y el
aburrimiento. No despertaremos la sorpresa del
espectador.
El contraste, por el contrario atraer la atencin del
receptor, dramatiza diferentes contrastes (de color,
textura, tamao...), da un mayor signifcado a la
comunicacin que estemos articulando y
un aspecto ms dinmico a nuestro diseo.
El contraste puede conseguirse a travs de mlti-
ples articulaciones:
A. Contraste de tono: claridad-oscuridad, esta-
blecen el contraste tonal.
-El mayor peso = oscuridad o intensidad tonal,

-Menor peso = claridad de tono. Para igualar
su peso con el ms oscuro tenemos que darle
mayor dimensin dentro de la composicin.

B. Contraste de colores: El tono tiene mayor
fuerza que el propio color en el establecimien-
to del contraste. Dentro de las dimensiones del
color (el matiz, el tono y el croma) el tono domi-
na. Despus de la cualidad tonal, el contraste de
color ms interesante es la se establece en cuanto
a clidos-fros. Como ya vimos en el tema color,
las gamas fras verdes-azules tienen un carcter
regresivo, mientras que las gamas clidas rojos-
amatillos, tienen un carcter expansivo.

C. Contraste de contornos: Los contornos irre-
gulares ganan la a atencin a los regulares y reco-
nocibles. Una forma abstracta atrae mucho ms
que una forma geomtrica conocida. De la misma
forma la creacin de texturas o trazos diferentes
se intensifcan cuando las yuxtaponemos.
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D. Contraste de escala: El contraste tambin
puede ser conseguido mediante la contraposicin
de elementos a diferentes escalas de las normales,
o la utilizacin de proporciones irreales. De esta
forma estamos negando la experiencia de percep-
cin que puede tener el receptor en cuanto a las
escalas de los elementos y por lo tanto creamos
una percepcin inusual y dramatizamos la per-
cepcin del elemento.
E. Contraste de cuantitativo: El contraste tam-
bin puede ser conseguido mediante la contrapo-
sicin de mucha y poca cantidad. Vemos uno de
color.
5. Factor de ritmo
El factor de ritmo se produce cuando encontra-
mos una repeticin secuencial de un conjunto de
elementos. Dos mtodos:
Mtodo rtmico regular e irregular, consiste en
aprovechar la tendencia que tiene el ser humano
en completar secuencias de elementos. El factor
de ritmo se produce cuando encontramos una re-
peticin secuencial de un conjunto de elementos
de modo continuo o alterno.
6. Simplicidad frente a complejidad
A. Simplicidad. Tcnica que impone formas ele-
mentales , libre de complicaciones o elaboraciones
secundarias.
B. Complejidad. complejidad visual debido a la
presencia de numerosas unidades y fuerzas ele-
mentales. Difcil organizacin del signifcado.
5. Unidad frente a fragmentacin
A. Unidad: equilibrio adecuado de elementos
diversos en una totalidad que se percibe visual-
mente como objeto nico.
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B. Fragmentacin: descomposicin de unidades
y elementos en piezas separadas que se relacionan
entre si, pero conservan su carcter individual.
2. INTRODUCCIN AL LENGUAJE
TIPOGRFICO
2.1. Conceptos bsicos de tipografa
A
ntes de los aos 80, un diseador grfco
trabajaba con un cajsta, profesional que se
dedicaba especialmente a componer los caracte-
res. Actualmente los diseadores tienen distintos
papeles, entre otros el de diseador y el de tip-
grafo.
Las transformaciones de la tecnologa tipogr-
fca han producido cambios en el aspecto de los
caracteres. En 1960, con el desarrollo del fototipo,
se comenz a poder permitir que los caracteres se
toquen y se solapen. La utilizacin de los ordena-
dores ha tenido una gran repercusin con respec-
to a los caracteres, ya que la letra digital permite
una gran fexibilidad.
Una publicacin bien diseada es una comunidad
de tipos en la que todos los miembros trabajan
conjuntamente para un propsito comn:
ayudar al lector a navegar correctamente por la
informacin.
Adems La tipografa imprime carcter y expresi-
vidad, redundando en las signifcaciones de lo que
se quiere transmitir.
2.1.1. Qu entendemos por tipografa, fuente y
familia?
Se denomina tipografa al estudio y clasifcacin
de las diferentes familias o tipos de letras, as
como el diseo de caracteres unifcados por pro-
piedades visuales uniformes,
La fuente es el juego completo de caracteres en
cualquier diseo, cuerpo o estilo. Estos caracte-
res incluyen letras en caja baja y alta, numerales,
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versalitas, fracciones, ligaduras (dos o ms carac-
teres unidos entre s formando una sola unidad),
puntuacin, signos matemticos, acentos, smbo-
los monetarios...
Al igual que el resto de los elementos que utili-
zamos en la composicin de nuestro diseo, el
conocimiento de los tipos de letras y sus caracte-
rsticas es necesario para una utilizacin correcta.
Las tcnicas destinadas al tratamiento tipogrfco
y a medir los diferentes textos, es conocida como
tipometra.
Los tipos constan de unas partes que se denomi-
nan como: brazos, piernas, ojos, columnas, colas...
Estas son las partes que se han utilizado de forma
tradicional para la construccin de las diferentes
letras.
Evidentemente, dependiendo del tipo nos en-
contraremos con aspectos muy diferentes de las
letras. Una familia tipogrfca es un grupo de
tipografas que tienen unas caractersticas simila-
res. Los miembros de una familia tienen algunos
rasgos similares y otros que les son propios.
2.1.2. Grosores y anchos.
Las tipografas de cada familia tienen distintos
grosores y anchos. Algunas familias estn forma-
das por muchos miembros y otras no. Por ejemplo
la Stone incluye las dos variantes de con y sin
serif. Dentro de una misma familia tipogrfca
hay ciertos caracteres que la diferencian entre s,
como son:
A. Anchura del trazo: Segn la anchura del trazo
pueden clasifcarse en extrafna, fna redonda,
negra o supernegra (de menor a mayor).
B. Proporcin entre ejes vertical y horizontal: se
clasifcan en redonda (cuando son iguales), estre-
cha (cuando el horizontal es menor que el verti-
cal) y expandida (cuando el horizontal es mayor).
C. Inclinacin del eje vertical: son las llamadas
itlicas o cursivas. Generalmente esta inclinacin
es de 15 grados.
D. Cuerpo: Es el tamao de la letra, se mide en
puntos tipogrfcos.
Actualmente resulta muy complicado realizar
una clasifcacin de tipos, ya que existe una gran
variedad y mezcla de estilos.
Podemos hacer una clasifcacin histrica de los
mismos que podra ser: Gtico; Romano (tradi-
cional, de transicin, moderno, del siglo XX); slab
serif (o egipcio); sin serif o lineal y, por ltimo de
trazo.
Tambin podemos hacer una clasifcacin ms
genrica en cuanto a clasifcar los tipos de letras
en dos grandes familias por medio de una carac-
terstica de estas, la serifa, o remate que poseen
algunas letras en sus terminaciones y que tradi-
cionalmente se le ha visto como cualidad facilitar
la lectura o sin serifa. Sin embargo, posterior-
mente se ha comprobado en investigaciones en
cuanto a legibilidad, que existe poca diferencia
entre ellas. El set o espaciado entre letras, tiene
mayor importancia en el aspecto de facilitar la
lectura.
2.2. Herramientas tipogrfcas
2.2.1. Kern y track; el espaciado entre
palabras
T
engamos en cuenta que cuando estamos ha-
blando sobre legibilidad nos debemos fjar en
los factores que determinan el correcto espaciado
entre letras (set) o palabras. Estos factores son el
tipo utilizado, el cuerpo con el que trabajemos y el
grosor de la letra. Un set uniforme nos propor-
ciona una textura o color homogneo del texto, lo
cual tambin nos proporciona una mayor legibi-
lidad.
Dos conceptos que debemos estudiar y utilizar
para modifcar el espaciado entre letras son el
track y el kern. Tradicionalmente los tipgrafos
han usado el track para alterar la densidad visual
del texto, este ajuste acta globalmente sobre toda
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la tipografa y depende del tamao de los caracte-
res; como regla general, cuanto ms grande sea el
cuerpo ms apretado debe ser el track.
A. El kern se utiliza para ajustar el espacio entre
algunos pares de caracteres (o sobre poco texto
ms) cuando llaman la atencin por estar dema-
siado juntos o separados, normalmente en cuer-
pos grandes. Tanto el track como el kern se miden
en unidades relativas al tamao en puntos de los
caracteres.
B. El track ajusta el espacio entre caracteres
abrindolo cuando se trata de cuerpos pequeos y
cerrndolos cuando se trata de cuerpos grandes.
Cada carcter de una fuente est rodeado por una
cierta cantidad de espacio lateral establecida por
su diseador. La anchura de un carcter com-
prende no slo el carcter en s, sino tambin este
espacio lateral.
El espacio que pone la barra espaciadora entre
una palabra y otra forma parte del diseo de la
fuente, como un carcter ms.
Las lneas demasiado sueltas porducen disconti-
nuidad en la lectura, mientras que las demasiado
apretadas hacen que sea complicado distinguir las
mnimas unidades signifcativas (las palabras).
Grosor, ancho, cursivas y maysculas. Dentro de
una misma familia tipogrfca hay ciertos carac-
teres que la diferencian entre s, los clasifcaremos
en cuatros puntos:
A. Grosor del trazo: La pesadez o ligereza de los
trazos que componen los tipos efectan tambin a
la legibilidad. Segn el grosor del trazo puede cla-
sifcarse en extrafna, fna, redonda, negra
o supernegra. En los tipos demasiado pesados
los ojales se llenan y desaparecen, mientras que la
tipografa demasiado fna puede no distinguirse
fcilmente del fondo. Por lo tanto el diseador
tendr que utilizar para textos extensos un grosor
adecuado o normal de tipografa y hacer uso de
distintos grosores en momentos puntuales. Por
ejemplo, utilizar un grosor contrastado sirve para
destacar un prrafo dentro del texto.
B. Proporcin entre ejes vertical y horizontal o
el ancho: Se clasifcan en:
-redonda, cuando son iguales;
-estrecha, cuando el horizontal es menor que el
vertical,
-expandida, cuando el horizontal es mayor.
Las tipografas estrechas son efectivas cuando
hay abundancia de texto y debe ahorrarse espa-
cio. Pero se disminuye la legibilidad cuando las
letras son demasiado estrechas (condensadas) o
demasiado anchas (expandidas). La condensacin
es adecuada cuando debemos utilizar columnas
estrechas.
C. Inclinacin del eje vertical o cursivas: Son las
llamadas itlicas o cursivas. La cursiva y la tipo-
grafa oblicua debe usarse con prudencia, porque
una gran cantidad de caracteres inclinados en
el texto difculta la lectura. La cursiva sirve para
resaltar una parte del texto, ms que para formar
bloques de texto.
D. Maysculas frente a caja baja: Todo el texto
escrito en letras maysculas no slo consume
ms espacio, sino que tambin hace ms lenta la
lectura. La minscula o caja baja llena el texto de
seales creadas por la abundancia de las formas
de la letras, trazos ascendentes y descendentes y
formas irregulares, sin embargo el mismo texto en
mayscula pierde estas seales que son tan tiles
para facilitar la lectura.
2.2.2. La alineacin
El texto puede alinearse de cinco formas distin-
tas: alineado a la izquierda, alineado a la derecha,
justifcado, centrado o asimtrico.
A. El texto alineado a la izquierda es el ms
natural y recomendable para textos largos. Crea
una letra y un espacio entre palabras muy unifor-
me, y dado que las lneas terminan en diferentes
puntos, el lector es capaz de localizar fcilmente
cada nueva lnea. Esta es posiblemente la forma
de alineacin de textos que resulta ms legible.
B. La alineacin a la derecha va en contra del lec-
tor porque es difcil encontrar la nueva lnea. Este
mtodo puede ser adecuado para un texto que no
sea muy extenso, pero no para grandes bloques.
C. El texto justifcado (alineado a derecha e
izquierda) puede ser muy legible si el diseador
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asegura que el espacio entre letras y palabras sea
uniforme y los molestos huecos llamados ros
no interrumpan el curso del texto. Normalmente
cualquier programa de autoedicin facilita al dise-
ador afnar los espacios. Algunos programas dan
dos tipos de justifcado, uno el normal y otro en el
que se justifca tambin la ltima lnea.
D. Las alineaciones centradas dan al texto una
apariencia muy formal y son adeucadas cuando se
usan mnimamente. Pero debe evitarse confgurar
textos demasiado largos con este modelo.
E. Las alineaciones asimtricas se usan cuando
el diseador desea romper el texto en unidades
de pensamiento lgicas, o para dar a la pgina
un aspecto ms expresivo. Obviamente la conf-
guracin de grandes cantidades de texto de esta
manera acaba por cansar al lector.

2.2.3. Cuadrcula tipogrfca
Las dos unidades de medidas bsicas en tipografa
son la pica y el punto (medida inventada por Di-
dot). Seis picas o 72 puntos equivalen aproxim-
damente a una pulgada; doce puntos equivalen, a
su vez, a una pica.
A. Los puntos se utilizan para especifcar el cuer-
po de un tipo, formado por la altura de las mays-
culas ms un pequeo espacio por encima y por
debajo de las letras. Tipos del mismo cuerpo pue-
den parecer que sean de distinta medida segn la
altura de la x. An teniendo el mismo cuerpo, una
letra con la altura de la x grande parece mayor
que otra con la x pequea. Asimismo, los puntos
tambin se utilizan para medir la distancia entre
las lneas.
B. Las picas, sin embargo, se usan para medir la
longitud de las lineas.
La cuadrcula tipogrfca, sirve para organizar
los elementos tipogrfcos y pictricos de una
pgina y unifcar todas las partes del diseo. La
complejidad y la confguracin de las cuadrculas
depende de la naturaleza de la informacin que se
debe incorporar y de las propiedades fsicas de los
elementos tipogrfcos. Las cuadrculas tipogrf-
cas estndar poseen lneas de contorno, mdulos
cuadriculados, columnas de texto, medianiles
(espacio en blanco entre dos columnas de texto) y
mrgenes.
El principio bsico que deberemos tener en
cuenta cuando comenzamos con el diseo de una
retcula es comenzar a trabajar con los elementos
ms pequeos y a partir de ah hacer una pro-
gresin ascendente y congruente. As deberemos
establecerlo a partir del interlineado (o espacio
entre lneas = suma entre el cuerpo y la interlnea)
del tipo ms pequeo que utilicemos en nuestro
diseo.
2.2.4. La legibilidad de la tipografa
El primer objetivo que debe tener un diseador a
la hora de ponerse a trabajar con texto es que ste
sea legible, es decir que facilite la lectura al posi-
ble receptor de ese trabajo. Cuando el diseador
domina las reglas que hacen que un texto sea ms
o menos legible o cuando es ms importante la
expresividad que el contenido textual, es cuando
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el diseador podr trabajar ms libremente.
Cules son las reglas que debemos tener en
cuenta para la legibilidad de los textos?
En primer lugar deberemos escoger caracteres
que sean abiertos y bien proporcionados, con re-
gularidad en los tipos y con remates clsicos. Los
caracteres que contienen afectaciones estilsticas
o irregularidades son menos legibles, por lo que
son menos recomendables utilizarlos en bloques
de textos y ms adecuados para textos cortos o
titulares.
Una vez elegida la tipografa, tendremos que tener
en cuenta armonnizar tres elementos: -tipografa
y su tamao o cuerpo, longitud e interlineado-
para producir una mayor facilidad de lectura.
Deberemos elegir un cuerpo o tamao de tipogra-
fa dependiendo de la fnalidad y la importancia
que queramos darle al texto. Cuando estamos
hablando de un bloque de texto el tamao idneo
debe estar entre 8 y 11 puntos, cuando nos referi-
mos a otras fnalidades del texto: titulares, subt-
tulos... los tamaos pueden ser muy variables.
En cuanto a la longitud de las lneas, las dema-
siado largas producen aburrimiento en el lector
y las demasiado cortas difcultan la lectura por el
ritmo visual al que obliga con el cambio constante
de lnea de lectura. Dependiendo de que tipo de
textos o del tamao del diseo nos tendremos que
plantear distintas longitudes de lnea, pero habi-
tualmente se considera que el mximo de caracte-
res aceptados por lnea es de sesenta a setenta.
Por otra parte el interlineado es un factor impor-
tante para que el lector pueda seguir correcta-
mente la lectura sin equivocarse de lnea o cansar
la vista. Es el espacio vertical entre las lneas de
texto. Como regla general, el interlineado debe ser
aproximdamente un 20% mayor que el tamao
de la fuente. Por ejemplo un interlineado de 12
puntos es correcto para un texto de 10 puntos.
Pero siempre debemos tener en cuenta que los
requerimientos varan segn el texto y la fuente.
2.3. El color en la tipografa
D
isear con tipos y colores hace que se resal-
te los atributos visuales y expresivos de la
tipografa.
Estamos acostumbrados a ver tipos negros sobre
papel blanco, esta combinacin es la ms legible.
En la eleccin del color infuye en la legibilidad
tipogrfca.
Para alcanzar la ptima legibilidad cuando se di-
sea con tipos y color se han de sopesar cuidado-
samente las tres propiedades del color (tono, valor
e intensidad) y determinar el contraste apropiado
entre las letras y su fondo.
Los colores complementarios totalmente satu-
rados, cuando lo aplicamos a tipo y fondo los
bordes de las letras tienden a oscilar y complica
la lectura del texto. Esto ocurre porque ambos
colores poseen un brillo que rivaliza entre s y que
reclaman atencin propia. La solucin es suavizar
o acentuar uno de los tonos haciendo que su valor
pase a ser claro u oscuro.
Con colores anlogos estn demasiado cerca en el
crculo cromtico y no aportan sufciente contrate
de tono o valor, deberan reajustarse para agudi-
zar dicho contraste. Un buen principio es coger
colores que no estn directamente enfrentados ni
estn demasiado prximos en el crculo crom-
tico. Deben buscarse colores compatibles, pero
tambin colores que diferan en valor e intensi-
dad.
Los tipo muy fno o estrecho, debe agudizar ms
el contraste para proteger la fdelidad de las letras.
Otro concepto que debemos conocer es el llama-
do color tipogrfco: una ilusin ptica creada
por las propias proporciones y las formas de los
diseos tipogrfcos que nos da la sensacin de
distinto color aunque est impreso en el mismo
color. Aunque las palabras estn impresas en el
mismo color, cada una de ellas puede poseer un
tono distinto debido a las caractersticas propias
de sus diseos tipogrfcos.
2.3.1. Como impacta el color
Recordamos que los colores pueden dividirse en
dos grupos: colores fros y clidos.
A. Los colores clidos van desde el rojo al amari-
llo, y son colores muy impactatnes, ya que desta-
can mucho sobre un fondo. El rojo o el naranja
son colores muy vistosos y llamativos, por este
motivo se usa el color rojo en los semforos y
muchas seales de peligro.
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B. Los colores fros, son los verdes hasta los
azules, tienen la caracterstica de que son muy
relajantes. Se utilizan en la decoracin infantil,
centros de estudio, hospitales.
C. Los tonos marrones, tostados cremas y ocres,
representan aoranza y son perfectos para repre-
sentar productos naturales y clsicos. En publi-
cidad se emplea en anuncios en blanco y negro o
escala de grises, para resaltar el producto o ele-
mento protagonista.
D. Los colores primarios (Magenta, Cian y
Amarillo) se utilizan en productos infantiles,
porque aportan alegra y juventud. Y adems estos
colores, en los nios les recuerdan a los dulces.
E. Las tipografas doradas o plateadas sobre
fondos oscuros nos evocan elegancia y sofsti-
cacin, y son muy adecuadas, si se trata de un
proyecto donde se debe incluir el lujo, la elegancia
o poder.
2.4. Tipografa digital
2.4.1. Qu es una fuente digital?
Una fuente digital, es un conjunto de dibujos
vectoriales que se pueden escalar sin prdida de
calidad. Se almacenan principalmente en archivos
de tipo TrueType(TT) o Postscript Tipo1 (PS1).
Sn tecnologas de fuente escalable que man-
tienen buena calidad independientemente de la
resolucin.
Este tipo de fuentes son reconocidas en la mayora
de sistemas operativos. Cada fuente TT se almace-
na en un solo fchero, mientras que la PS1 requie-
re dos fcheros separados, uno para la impresora y
otro para su visualizacin en pantalla. Este fchero
contiene, adems, la informacin necesaria para
hacer corresponder cada imagen al carcter co-
rrespondiente, y tambin para el espaciado de los
caracteres.

2.4.2. Fonts especiales para la pantalla digital
De los diferentes tipos de letras que podemos em-
plear, algunos estn especialmente pensados para
ser vistos en el monitor de un ordenador. Para
que sean fcilmente legibles en el caso, de que las
visualizemos en pantallas con baja resolucin.
Se trata de la coleccin de fuentes, tales, como
la Verdana, Tahoma, Trebuchet y Georgia. Las
fuentes ornamentales o caligrfcas no deben em-
plearse ms all de unas pocas lneas, puesto que
causaran de fatiga visual
2.4.3. Elegir una fuente digital para un docu-
mento
Esta es una de las partes ms crtica del proceso
de diseo. Todo el aspecto y signifcado aparente
de una composicin o trabajo, cambia con un tipo
de letra u otro. Al primer golpe de vista, la tipo-
grafa y el color dicen ms que el mismo texto. Se-
gn John Mc Wade, la tipografa es el punto faco
ms habitual de la mayora de los diseadores.
En cuanto al color, el lector idenfca los colores
con mucha ms rapidez que cualquier otro atri-
buto, acepta o rechaza determinados colores muy
fcilmente. Aplicar el color con cierta discreccin
en algunas partes del texto, puede mejorar mucho
su captacin y aportar distincin. Incluso puede
crear la impresin de mayor variedad de fuentes.
Pero el color, usado inadecuadamente, puede te-
ner un impacto negativo, actuar como distraccin
y dar un aspecto vulgar.
En cuanto al tipo de letra, el criterio que pode-
mos seguir es sobre todo nuestro propio gusto.
Conviene que tengamos en cuenta algunos prin-
cipios, en especial la legibilidad. Este criterio es
especialmente importante para textos largos. Para
bloques de texto ms cortos tenemos ms libertad
de eleccin, y para los ttulos podemos emplear la
fuente que queramos, en funcin de la impresin
que nos interese crear o trasladar.
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3. INTRODUCCIN AL DISEO GRFICO
3.1. Defnicin de diseo grfco
D
efnimos diseo grfco, como el proceso de
proyectar, coordinar, seleccionar y organizar
un conjunto de elementos para producir y crear
objetos visuales destinados a comunicar mensajes
claros y especfcos a grupos determinados.
El trabajo del diseador/a es buscar la mxima ef-
cacia comunicativa, transmitiendo ese mensaje de
manera que impacte visualmente al espectador/a
y le haga receptivo; debe hacer fcil lo complica-
do para conseguir comunicar ideas complejas de
forma sencilla y atractiva.
El diseo grfco ha de tener en cuenta los aspec-
tos psicolgicos de la percepcin humana y las
signifcaciones plurales que pueden tener ciertos
elementos, eligiendo stos de forma que cada uno
de ellos tenga un porqu en la composicin y bus-
cando un equilibrio lgico entre las sensaciones
visuales y la informacin ofrecida.
Lo ms importante de toda composicin es su
mensaje.
3.2. mbitos del diseo grfco
A
unque el diseo grfco se aplica y emplea en
todos los campos, para todo y en todas par-
tes, podramos distinguir tres grupos principales:
A. Diseo editorial: Dedicado a la maquetacin
y composicin de todo tipo de publicaciones (li-
bros, revistas, prensa...)
B. Diseo publicitario: Su objetivo fundamental
es presentar, promocionar y anunciar una empre-
sa, producto o servicio ante el pblico y consumi-
dor potencial (marca, cartelera, anuncios, folle-
tos, logotipos, identidad visual...)
C. Sealtica: Estudia y desarrolla un sistema de
comunicacin visual sintetizado en un conjunto
de seales o smbolos que cumplen la funcin de
guiar, orientar u organizar a una persona o con-
junto de personas, que van a pie o en vehculo,
dentro de una gran superfcie (centros comer-
ciales, fbricas, polgonos industriales, parques
tecnolgicos, aeropuertos...)
3.3. Diseo grfco y comunicacin visual
3.3.1. Teora de la comunicacin
E
l trmino comunicacin proviene del latn
comunicare que signifca hacer comn, com-
partir con otros (sentimientos, ideas, conocimien-
tos...).
Llamamos comunicacin al proceso mediante el
cual se transmite una informacin por medio de
mensajes entre un emisor y un receptor.
Los elementos que intervienen en la comunica-
cin son:
A. Emisor: Quien transmite la informacin (un
individuo, un grupo, un objeto)
B. Receptor: Quien recibe la informacin (un
individuo, un grupo, un objeto)
C. Mensaje: La informacin que el emisor trans-
mite; el contenido de la comunicacin.
D. Cdigo: La representacin convencional del
mensaje; el conjunto o sistema de signos que el
emisor utiliza para codifcar el mensaje.
E. Canal: La via por la que llega el mensaje, el
elemento fsico por donde se transmite la infor-
macin y que el receptor capta por los sentidos
corporales. Se denomina canal tanto al medio
natural (aire, luz) como al medio tcnico emplea-
do (imprenta, telgrafo, radio, telfono, televisin,
ordenador, etc.) en la comunicacin.
F. Contexto: Circunstancias temporales, espa-
ciales y socioculturales que rodean el hecho o
acto comunicativo y que permiten comprender el
mensaje en su justa medida.
G. Retroalimentacin: (feedback) La transmi-
sin de la reaccin y respuesta del receptor ante el
mensaje; la retroalimentacin es decodifcada por
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el emisor.
Los elementos de la comunicacin se relacionan
entre s. Un emisor enva un mensaje a un re-
ceptor, a travs de un canal y de los signos de un
cdigo, y de acuerdo al contexto en que se sita
ese acto de comunicacin.
Ruido y Redundancia: Dichos fenmenos supo-
nen una perturbacin en el proceso de comunica-
cin.
Se denomina ruido a todo obstculo que difculta
la comunicacin y supone una prdida de conte-
nido del mensaje.
Llamamos redundancia a la aparicin en el proce-
so de comunicacin de elementos que no aportan
informacin nueva al mensaje.
3.2.2. Teora de la comunicacin aplicada al
diseo grfco
El diseo grfco es comunicacin visual.
La comunicacin visual consiste en combinar len-
guaje hablado y escrito con imgenes para crear
mensajes sugestivos que conecten con el pblico
intelectual y emocionalmente y le transmitan
algn tipo de informacin.
Cuando la comunicacin visual se realiza correc-
tamente, el producto identifca, informa, instru-
ye, interpreta e incluso incita a las personas que
lo contemplan a hacer algo o dar una respuesta
determinada.
Para que se lleve a cabo una comunicacin visual
satisfactoria, hay que contar con un emisor del
mensaje (generalmente el cliente) y con un recep-
tor (el pblico destinatario).
El diseador/a actua como traductor e intrprete
de mensajes; su tarea consiste en codifcar la ne-
cesidad, intencin y voluntad del cliente en forma
de imgenes y contenidos capaces de conectar con
el receptor e incitarle a dar la respuesta deseada.
Sintetizar y reducir la cantidad de informacin
que se presenta visualmente crea un diseo
mucho ms conciso y efciente, que es el objetivo
fnal de toda forma de comunicacin.
3.3. Semitica
L
a semitica es el estudio de los signos y los
smbolos, su estructura y de cmo estos inter-
vienen en la comunicacin y el lenguaje.
Un signo es todo lo que se refere a otra cosa
(referente); es la materia prima del pensamiento y
por lo tanto de la comunicacin.
Tipos de signos:
A. Iconos: Representaciones realistas y descripti-
vas simpifcadas de objetos o conceptos que per-
miten comunicar un mensaje con mayor efcacia
rapidez. (Ej. Iconos web)
B. Smbolos: Signos arbitrarios que no guardan
ninguna semejanza aparente con el objeto que
representan de modo que se requiere un lenguaje
o bajage cultural compartido y comn para poder
descifrarlos. (Ej. cruz cristiana, estrella de seis
puntas juda, media luna rabe, cruz roja, trisquel
celta, esvstica hind...).
Los signos y los smbolos son una de las herra-
mientas de comunicacin ms efectivas; trans-
miten mensajes nicos a travs de experiencias y
signifcados compartidos entre emisor y receptor.
A la hora de escoger smbolos visuales para co-
municar un mensaje se debe tener muy en cuenta
factores como la edad, sexo, vivencias, entorno
social y cultural del pblico destinatario y que el
signifcado de los signos y smbolos cambia a lo
largo del tiempo y en las distintas culturas.
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3.4. Profundidad de signifcado
E
stamos bombardeados y sobresaturados
de publicidad; el diseador/a debe escoger
cuidadosamente su estrategia comunicativa,
conociendo las capacidades y condicionamientos
perceptivos de su pblico para conectar con l a
distintos niveles de profundidad, ms all de lo
puramente esttico.
La comunicacin visual que engancha emocio-
nal e intelectualmente con el pblico destinatario
es ms atrayente y fcil de recordar.
3.4.1. Niveles de profundidad de signifcado
La comunicacin visual presenta siete estratos
bsicos de profundidad de signifcado:
1. Percepcin: Primer contacto y aspectos fsi-
cos de las propuestas visuales que hacen que nos
fjemos en ellas: Jerarqua visual, composicin,
contraste, color, imagen. etc.
2. Sensacin: Aspectos que inciden sobre los
cinco sentidos, (gusto, oido, vista, tacto, olfato),
sensaciones espaciales, tridimensionales, etc...
3. Emocin: Apelar al lado emocional del pbli-
co, ms que al racional conlleva un gran poder
de persuasin; la publicidad utiliza las emociones
(amor, deseo, miedo, confanza, seguridad...) para
crear necesidades fcticias y as vender productos
y estilos de vida
4. Intelecto: El uso de juegos de palabras, sentido
del humor, etc... y todos los recursos que moti-
ven la participacin, complicidad e interaccin
intelectual del observador, captan su atencin y
le ofrecen una interpretacin ms profunda de la
realidad.
5. Identidad: Todas las personas tienen el deseo
y necesidad de identifcarse y formar parte de un
grupo social; el diseo que busca conectar con el
espectador ofreciendo una identidad grupal (por
ejemplo una marca) puede generar lazos de unin
muy fuertes con estratos del pblico concretos.
6. Reververacin: El espectador tiende a percibir
como verdadero todo lo que hace referencia a la
historia o a la tradicin; las imgenes nostlgicas
comunican comodidad, seguridad y confanza.
7. Espiritualidad: Empleamos el trmino espiri-
tualidad para referirnos a una obra en la que las
cualidades ticas, arquetpicas y artsticas se au-
nan para contribuir a la transmisin de un men-
saje universal; en ellas todo lo que ser refere a la
comunicacin visual se despliega al unsono; este
tipo de obras se acaban por convertirse a veces en
ejemplos atemporales de diseo y comunicacin.
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4. EL PROCESO DEL DISEO
E
l xito de la comunicacin visual en el diseo
grfco depende de hasta que punto el disea-
dor es capaz de adaptarse, entender y responder
ante las necesidades del cliente y dar una respues-
ta efectiva a las mismas.
Es necesario llevar a cabo un proceso meditado y
estructurado a conciencia y desde el primer mo-
mento; como el que se describe a continuacin.
4.1. Investigar
L
a exploracin precia detallada y detenida del
problema a resolver permite que los diseado-
res se hagan una idea completa y exhaustiva de las
necesidades del cliente, de los objetivos que persi-
gue y de la mejor manera de aportar soluciones.
Esto es especialmente til si es la primera vez que
trabajamos para ese cliente o si pertenece a un
sector que no conocemos muy bien.
4.1.1. Empezando a investigar: Cuestiones
previas
- Con qu motivo el cliente solicita nuestros
servicios?
- Cules son los valores principales que se quie-
ren comunicar?
-Cul es la trayectoria de nuestro cliente?
-Qu es lo que distingue al cliente de sus compe-
tidores?
-Quin es el pblico destinatario?
-Cmo se benefciar el pblico destinatario del
producto o servicio que se le ofrece?
4.1.2. Algunos procedimientos para la
investigacin
- Visitar las instalaciones de la empresa del cliente,
entrevistar a sus empleados.
- Examinar a fondo todos los productos de mar-
keting, diseo y publicidad de dicha empresa que
pueda encontrar.
- Buscar revistas y publicaciones del sector o gre-
mio laboral o profesional del cliente; es un recurso
muy til para conocer el perfl del pblico desti-
natario al que se dirige el producto y elegir paletas
de colores, tipografas, estilos acordes al mismo.
4.2. Necesidades del pblico
R
ealizar algn tipo de sondeo previo sobre las
necesidades y las expectativas del publico
destinatario facilita la tarea de crear una pro-
puesta de diseo que cale hondo y comunique de
manera efectiva y a todos los niveles de profundi-
dad el mensaje que el cliente quiere hacer llegar a
su pblico.
Las charlas y reuniones informales con usuarios
potenciales, las estadsticas demografcas o la
recopilacin de materiales como revistas, libros,
DVDs acordes a los hbitos y preferencias de ese
usuario potencial nos ayudar a tomar las decisio-
nes correctas sobre composicin, color, tipogra-
fa...
Tambin hay que tener en cuenta el uso que se le
va a dar a nuestro diseo, Debe entrar por los
ojos o contiene una gran cantidad de informa-
cin que debemos distribuir adecuadamente para
facilitar su comprensin? Recordemos que nues-
tra prioridad a la hora de crear las propuestas es
la comunicacin y la transmisin efectiva de un
mensaje.
4.3. Desarrollo del concepto
E
l desarrollo de los conceptos, la parta ms
importante de un proyecto de diseo , tiene
lugar en nuestra mente, no en el ordenador; el
diseador debe poder desarrollar sus ideas sin
necesidad de acercarse al ordenador; la mejor ma-
nera de dar con las imgenes perfectas para trans-
mitir el mensaje del cliente y atraer a su pblico es
comenzar a hacer muchos ejercicios de escritura,
bocetos, esquemas y garabatos sobre el papel.
El diseador escritor: Al escribir, el diseador
logra crear ideas elaboradas y coherentes a partir
de la combinacin de las ideas fragmentarias y
confusas que lo invaden. Es ms fcil empezar por
pensar en palabras para llegar a la mejor manera
de plasmar dichas ideas en forma de efectos grf-
cos y metforas visuales efectivas.
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Gestacin de la idea: La tcnica de la tormenta de
ideas, consiste en generear ideas lo ms rpido
posible escribiendo sobre el papel lo primero que
se nos pasa por la cabeza, por muy irrelevante que
nos pueda parecer; puede darnos pi a encontrar
una idea genial.
Existen varias tcnicas para facilitarnos la bsque-
da de nuestra idea genial:
- Corriente de pensamientos/Asociacin
libre de ideas: Escriba en un papel todo lo que
se le pase por la cabeza cuando piense en su
proyecto de diseo; emociones, colores, per-
cepciones, ideas inconexas... no importa, todo
acaba siendo relevante. Luego, revise la lista
para descartar las ideas que se alejen de sus
objetivos.
- Crear un rbol de ideas (mapa conceptual):
El mapa conceptual ayuda a organizar de ma-
nera estructurada el torrente de ideas resultan-
te del ejercicio anterior; consiste en intentar
establecer un orden lgico que relacione de
manera conceptual todas las ideas que tenemos
en la cabeza
- Utilice el diccionario
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TIPOGRAFA Y MAQUETACIN
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TIPOGRAFA Y MAQUETACIN
1. Introduccin a la tipografa: Historia,
familias y tipos
1.1. Tipografa
1.2. Un poco de historia
1.3. Medidas tipogrfcas
1.4. Partes de una letra
1.5. Familias Tipogrfcas
2. Las Herramientas tipogrfcas: cuerpo
de letra, interlineado, alineacin, y con-
densacin de caracteres
3. Diagramacin, maquetacin y compo-
sicin tipogrfca
3.1. Un poco de historia
3.2. El diseo de la retcula
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1. INTRODUCCIN A LA TIPOGRAFA: HISTO-
RIA, FAMILIAS Y TIPOS
U
na composicin grfca transmite el mensaje
mediante dos herramientas principales:
las imgenes y los contenidos textuales.
El mejor medio de transmisin de ideas a un gran
nmero de personas es por excelencia la palabra
escrita (cuanto ms informacin se desea trans-
mitir ).
La esencia del buen diseo grfco es comunicar
ideas por medio de la palabra escrita, combinada
a menudo con dibujos o con fotografas.
Adems de su componente signifcativo, cada
letra de una palabra es por s misma un elemento
grfco, que aporta riqueza a la composicin fnal.
Los textos de una composicin grfca son muy
importantes, interviniendo en el mismo concep-
tos similares a los que caracterizan cualquier otro
componente grfco: forma, tamao, color, escala,
etc
El diseador grfco debe emplear las letras en
una composicin tanto para comunicar ideas
como para confgurar el aspecto visual de la mis-
ma
Es necesario conocer a fondo los diferentes tipos
existentes y sus propiedades, (TIPOGRAFA).
1.1. Tipografa
L
a tipografa es el estudio, diseo y clasifcacin
de los tipos (letras) y las fuentes (familias de
letras con caractersticas comunes), as como al
diseo de caracteres unifcados por propiedades
visuales uniformes.
Tradicionalmente los impresores se dedicaban al
estudio de las letras, sus familias y sus tipos. Hoy
da por los diseadores grfcos, la aparicin de
los ordenadores y de Internet ha hecho replantear
la Tipografa clsica.
1.2. Un poco de historia
E
l origen de nuestros actuales alfabetos hay
que buscarlo en la remota antigedad, (uso
de signos y smbolos para representar elementos
naturales y actividades cotidianas).
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El primer pictograma (dibujo representando un
objeto o una idea sin que la pronunciacin de tal
objeto o idea sea tenida en cuenta) sobre piedra
caliza en la ciudad de Kish (Babilonia) se remonta
al 3.500 aC.
Ms tarde, los sumerios desarrollaron ideogramas
(smbolos que representan ideas asociadas menos
concretas). Un ejemplo de escritura de este tipo
es la tablilla hallada en Ur, fechada sobre el 2900-
2600 a. C.
La escritura cuneiforme (2.800 a.C.) utiliza lo que
podemos considerar como el primer alfabeto.
Multitud de tablillas que contienen textos eco-
nmicos, religiosos, poticos, y legales, (EJPLO:
famoso cdigo de Hammurabi, uno de los docu-
mentos jurdicos ms antiguos que existen).
Sobre el ao 1.500 a.C. se desarrollaron en Egipto
tres alfabetos (jeroglfco, hiertico y demtico).
De ellos el jeroglfco (mixto ideogrfco y conso-
nntico), basado en 24 smbolos consonantes, era
el ms antiguo
Los fenicios adoptaron este alfabeto egipcio
1.000a.C. de y lo transmitieron por el mundo civi-
lizado, de tal forma que poco despus fue adopta-
do tambin por los hebreos y los arameos.
El Imperio Romano fue decisivo en el desarro-
llo del alfabeto occidental, por crear un alfabeto
formal realmente avanzado, y la difusin por
toda Europa conquistada, ya que muchas lenguas
adoptaron el alfabeto romano o latino.
Tres estilos fundamentales romanos: Quadrata
(maysculas cuadradas romanas), Rstica (ver-
siones menos formales y ms rpidas en su ejecu-
cin) y Cursiva (modalidades de inclinacin de
las maysculas).
En el siglo X, en el monasterio de St. Gall, en
Suiza, se desarroll un nuevo tipo de letra, la letra
gtica, ms rpida de escribir y que aprovechaba
mejor el papel,
La letra gtica se difundi por toda Europa, sur-
giendo diferentes variantes .
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En 1.450 se produjo uno de los hechos ms im-
portantes para el desarrollo de la Tipografa y de
la cultura humana: Johann Gutenberg inventa a la
vez los caracteres mviles y la prensa, creando la
imprenta.
El primer texto occidental impreso, la Biblia de
42 lneas de Mazarino, sale en 1.456, al parecer
de la imprenta de Gutenberg.
El trabajo de impresin posibilit el uso de nuevos
tipos de letra. Multitud de tipgrafos aportaron su
granito de arena a la creacin de nuevas fuentes.
Desde Claude Garamond en 1.545,pasando por
Alberto Durero, Giambattista Bodoni, Fournier,
Didot, Caslon, Baskerville, Bodoni y, ya en el siglo
XX, Max Meidinger (creador de la fuente Helveti-
ca en 1.957), Cooperplate y Novarese.
1.3. Medidas tipogrfcas
1.3.1. Trabajo en la imprenta tradicional
A
ctualmente se usan dos sistemas de medidas
tipogrfcas para trabajo en imprenta clsica:
- EL EUROPEO, basado en el punto de Didot
(0,376 mm) y el ccero, formado por 12 puntos de
Didot (4, 512 mm.).
- EL ANGLOSAJN, que tiene como unidades el
punto de Pica (0,351 mm.) y la Pica, formada por
12 puntos de Pica (4,217 mm.).
La conversin de unas unidades a otras es in-
cmoda, y lo normal es que nadie las realice en
los talleres. Normalmente, los cceros y las picas
vienen en unas regletas, llamadas tipmetros, que
en ocasiones pueden simultanear ambos sistemas,
el anglosajn y el europeo.
1.3.2. Trabajo en imprenta digital
Introduce nuevos sistemas de defnicin de fuen-
tes para pantalla que permiten su correcta impre-
sin posterior y de nuevas unidades de medida.
A. Sistema Postscript: Es de la compaa ADOBE
y permite a los ordenadores comunicarse con los
perifricos de impresin. Como unidad bsica de
medida utiliza el punto de pulgada (una pulgada
tiene 72 puntos, equivalente a 2,54 centmetros).
Altamente difundido y aceptado en la actualidad
B. Pixel: El tamao de un pxel no es absoluto,
ya que depende de la resolucin usada (un pixels
a resolucin 800x600 es mayor que uno a reso-
lucin 1024x768). Es una unidad de medida, no
slo en el diseo grfco digital, sino tambin en
sistemas fotogrfcos digitales y en televisiones de
alta gama.
1.4. Partes de una letra
E
ntendemos como letras (del latn littera) al
conjunto de los grfcos usados para represen-
tar un lenguaje. Sus equivalente en tipografa:
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1) Tipo (del latn typus), que defne a los signos
que se emplean para la ejecucin de los moldes
tipogrfcos
2) Carcter (del griego charakter), resultado de la
impresin de los tipos.
Para poder defnir con claridad y precisin una
letra se distinguen en ella diferentes partes:
A. Altura de las maysculas: altura de las letras
de caja alta de una fuente, tomada desde la lnea
de base hasta la parte superior del carcter.
B. Altura de la x: altura de las letras de caja baja
excluyendo los ascendentes y los descendentes.
C. Anillo u hombro: asta curva cerrada que en-
cierra el blanco interno en letras tales como en la
b, la p o la o.
D. Asta: rasgo principal de la letra que defne su
forma esencial.
E. Asta ascendente: asta de la letra que sobresale
por encima de la altura x, como en la b, la d o la k.
F. Asta descendente: asta de la letra que queda
por debajo de la lnea de base, como en la p o en
la g.
G. Brazo: parte terminal que se proyecta hori-
zontalmente o hacia arriba y que no est incluida
dentro del carcter, como ocurre en la E, la T o la
L.
H. Bucle o cola: porcin cerrada de la letra g que
queda por debajo de la lnea de base. Si ese rasgo
es abierto se llama simplemente cola.
I. Lnea de base: lnea sobre la que se apoya la
altura de la x.
J. Oreja o Ibulo: pequeo rasgo terminal que a
veces se aade al anillo de algunas letras, como la
g o la o, o al asta de otras como la r.
K. Serif, remate o gracia: trazo terminal de un
asta, brazo o cola. Es un resalte ornamental que
no es indispensable para la defnicin del carc-
ter, habiendo alfabetos que carecen de ellos (sans
serif).
Otro concepto tipografco a tener en cuenta es
la modulacin, que es un eje imaginario en un
carcter sugerido por la posicin de los trazos
fnos y los gruesos. Este eje puede ser totalmente
vertical o presentar diferentes grados de inclina-
cin. Tiene gran importancia en la determinacin
del estilo de los caracteres.
1.5. Familias Tipogrfcas
U
na familia tipogrfca es un grupo de signos
escritos que comparten rasgos de diseo
comunes, conformando todas ellas una unidad
tipogrfca pero tambin con rasgos propios. Las
familias tipogrfcas tambin son conocidas con el
nombre de familias de fuentes.
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Algunas de ellas tienen ms de quinientos aos,
otras surgieron en la gran explosin creativa de
los siglos XIX y XX, otras son el resultado de la
aplicacin de los ordenadores a la imprenta y
al diseo grfco digital, otras han sido creadas
explcitamente para su presentacin en la pantalla
de los monitores, impulsadas en gran parte por la
web.
Unas y otras conviven, por lo que es necesario
establecer una clasifcacin que nos permita
agrupar aquellas fuentes que tienen caractersticas
similares.
Son muchos los intentos por lograr agrupar las
formas tipogrfcas en conjuntos que renan
ciertas condiciones de igualdad. Un ejemplo es la
clasifcacin de Maximilien Vox (1954), Ilustrador
y diseador grfco, periodista e historiador, ex-
perto en tipografa. Su clasifcacion es la siguiente:
1. Humanas o Venecianas (Aos 1460/70): La
emplean, como escritura, los humanistas italianos
que rechazan la gtica. Su origen est en graba-
dores annimos venecianos. Caen en el olvido a
partir de 1495 cuando Aldo Manuzio crea los pri-
meros tipos Antiguos, hasta que William Morris
las resucita a fnes del siglo XIX.
- Trazo frme y un aire artesanal
- Estn slidamente asentadas en sus remates
amplios, y cuentan con un asta de poco con-
traste.
- Su eje de modulacin es oblicuo. Son fcil-
mente identifcables si nos fjamos en que la e
minscula tiene el flete inclinado.
- Los trazos ascendentes superan la altura de
las maysculas.
2. Garaldas (Siglo XVI): Su origen data del
renacimiento italiano y francs (Aldo Manuzio
y Claude Garamond). Desde fnales del siglo XV
hasta la segunda mitad del siglo XVIII, eran de
uso corriente en toda Europa.
- Se aumenta el contraste entre gruesos y fnos
- Se produce el afnamiento de los remates.
- Diferentes inclinaciones del eje de modula-
cin de cada carcter
3. Reales: Poseen caractersticas tanto del estilo
antiguo como del estilo moderno. Sus diseadores
pretenden basarse en formas ms geomtricas y
uniformes.
- El eje de modulacin es vertical o casi vertical
- El contraste entre trazos gruesos y fnos oscila
de medio a alto.
- Los Serif ascendentes de las letras de caja baja
son ligeramente oblicuos (a veces horizontales)
y los trazos inferiores son generalmente hori-
zontales o casi horizontales.
4. Incisas: Basados en letras talladas en piedra
o en metal. Tienen una cercana relacin con las
lineales, con frecuencia sus serifas o remates son
pequeos y triangulares.
- Ligeramente contrastadas y de astas modera-
damente cncavas.
- No se puede hablar de remates, pero sus pies
sugieren, tal como ocurre con las con serif, una
lnea imaginaria de lectura
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- Su ojo grande y sus ascendentes y descenden-
tes fnos, hacen de l un tipo que, aunque es
extremadamente difcil de digitalizar, es muy
legible a cualquier cuerpo.
5. Didonas (mediados del siglo XVIII): Creadas
por Didot y perfeccionadas por Bodoni. Son muy
fciles de reconocer gracias a su verticalidad y su
gran contraste y por sus serifas, perfectamente
horizontales.
- Presentan una modulacin vertical con un
contraste muy fuerte entre trazos fnos y grue-
sos.
- Los trazos terminales del pie y las ascenden-
tes de caja baja son horizontales, delgados y
usualmente cuadrados.
- El espaciado es estrecho en la mayora de los
casos.
6. Mecanos (Egipcias): Aparecen durante la Re-
volucin industrial. Especialmente pesados para
trabajos de publicidad (rotulacin).
- Tienen poco o ningn contraste entre el gro-
sor del trazo.
- Los trazos terminales son generalmente del
mismo grosor que las astas.
- La mayor parte de las tipografas de este tipo,
tienen trazos terminales cuadrangulares.
- Es tambin habitual que estas tipografas
cuenten con una gran altura de la x
La ATYPI (Asociacin Tipogrfca Internacional),
realiz en 1964 una adaptacin de la clasifcacin
de Maximilien Vox, conocida como VOX-ATypI.
Otra clasifcacin de fuentes de la ATypI, evolu-
cin de la anterior, es la basada en la agrupacin
de fuentes por caractersticas comunes, normali-
zada con el nombre DIN 16518.
A. Romanas: Fuentes que muestran infuencias
de la escritura manual, (caligrafa humanista del
s. XV), y tambin de la tradicin lapidaria roma-
na. Son regulares, gran armona de proporciones,
fuerte contraste entre elementos rectos y curvos
y sus remates les proporcionan un alto grado de
legibilidad.
1) Antiguas o Garaldas (por Garamond):
Aparecen a fnes del siglo XVI en Francia. Des-
igualdad de espesor en el asta dentro de una
misma letra, por la modulacin de la misma y
por la forma triangular y cncava del remate,
con discretas puntas cuadradas.
2) Transicin: Se manifestan en el siglo XVIII
y muestran la transicin entre los tipos roma-
nos antiguos y los modernos. Marcada tenden-
cia a modular ms las astas y a contrastarlas
con los remates, que dejan la forma triangular
para adoptar la cncava o la horizontal.
3) Modernas: Aparecen a mediados del siglo
XVIII, creadas por Didot, refejando las mejo-
ras de la imprenta. Sus caracteres son rgidos y
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armoniosos, con remates fnos y rectos, siem-
pre del mismo grueso, con el asta muy contras-
tada y con una marcada y rgida modulacin
vertical.
4) Mecanos: Son un grupo aislado que no
guarda ninguna semejanza constructiva con el
resto de los tipos romanos con remate, tan solo
el hecho de poseer asiento sus caracteres.

5) Incisas: Son letras en la tradicin romana
ms antigua. No se puede hablar de remates,
pero sus pies abocinados sugieren un diminuto
serif. Puede confundir y parecer de palo seco al
perderse la gracia de su rasgo
B. A palo seco: Las fuentes Palo Seco se carac-
terizan por reducir los caracteres a su esquema
esencial. Las minsculas estn conformadas a
base de lneas rectas y crculos unidos, refejando
la poca en la que nacen, la industrializacin y el
funcionalismo. Tambin denominadas Gticas,
Egipcias, Sans Serif o Grotescas
1) Lineales: Formadas por tipos de un grosor
de trazo uniforme, sin contraste ni modula-
cin, siendo su esencia geomtrica. Admiten
familias largusimas, con numerosas variantes,
aunque su legibilidad puede ser mala en texto
corrido.
2) Grotescas: Caracterizadas porque el grosor
del trazo y el contraste son poco perceptibles y
por ser muy legibles en texto corrido. La prin-
cipal fuente de este tipo es Gill Sans.
C. Rotuladas: Las fuentes rotuladas advierten ms
o menos claramente el instrumento y la mano que
los cre, y la tradicin caligrfca o cursiva en la
que se inspir el creador.
1) Caligrfcas: Aglutina familias con las in-
fuencias ms diversas (rstica romana, mi-
nscula carolingia). Con el tiempo la escritura
caligrfca se hizo cada vez ms decorativa. En
la actualidad se utiliza en invitaciones a cere-
monias o determinados acontecimientos.
2) Gticas: De estructura densa, composicin
apretada y verticalidad acentuada, manchan
extraordinariamente la pgina. Adems, no
existe conexin entre letras, lo que acenta ms
su ilegibilidad.
3) Cursivas: Suelen reproducir escrituras de
mano informales, ms o menos libres. Estuvie-
ron muy de moda en los aos 50 y 60, y actual-
mente se detecta cierto resurgimiento.
D. Decorativas: Estas fuentes no fueron concebi-
das como tipos de texto, sino para un uso espo-
rdico y aislado. Existen numerosas variaciones,
pero podemos distinguir dos grupos principales .
1) Fantasia: Resultan por lo general poco
legibles, por lo que no se adecuan en la compo-
sicin de texto y su utilizacin se circunscribe
a titulares cortos
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2) poca: Pretenden sugerir una poca, una
moda o una cultura, procediendo de movi-
mientos como la Bauhaus o el Art Dec. Muy
utilizados en la realizacin de rtulos de seali-
zacin de edifcios y anuncios exteriores de
tiendas.

2. LAS HERRAMIENTAS TIPOGRFICAS: CUER-
PO DE LETRA, INTERLINEADO, ALINEACIN,
Y CONDENSACIN DE CARACTERES
L
os caracteres matizan las palabras y le aportan
o refuerzan el sentido. El texto puede decir
una cosa; las letras, otra muy diferente. Para con-
seguir una tipografa adecuada a la obra es nece-
sario considerar diferentes aspectos de la misma
A. Eleccin de las Fuentes: Todo diseador debe
tener la habilidad de analizar, explorar y reco-
nocer las caractersticas conceptuales, formales,
histricas y tcnicas de las diferentes fuentes.
Cada familia tipogrfca tiene sus propias caracte-
rsticas y su propia personalidad . Para lograr una
composicin tipogrfca adecuada, es necesaria
una correcta seleccin de las familias tipogrfcas
a utilizar. Factores a tener en cuenta son:
- Tipo de mensaje al que va enfocada la com-
posicin
- Formato: serifas en imprenta. Las de palo
seco en monitores y pantallas.
- Funcin del Texto: serifas en textos largos.
Para los ttulos podemos emplear la fuente que
queramos, en funcin de la sensacin que nos
interese crear.
- Legibilidad: Facilidad con la que los lectores
pueden decodifcar la informacin en un docu-
mento. Existen Fuentes ms legibles que otras.
Otros aspectos que infuyen en la legibilidad
son el cuerpo de la fuente, la longitud de la
lnea, el interlineado, el color y contraste con el
fondo.
Consejos:
1) Una buena estrategia de trabajo es preparar
una paleta de fuentes con: una fuente serif para
el texto, una fuente a palo seco para los ttulos y
subttulos, con tamaos mayores, otra para los
pies de foto, resmenes, citas y notas,de me-
nor tamao y tal vez, una letra especial para el
ttulo principal.
2) Algunas tipografas tienen versin sans y
versin serif y suelen formar una perfecta com-
binacin.
3) Conviene evitar lo que ya est muy visto.
Fuentes como Arial (Helvetica), Courier y
Times New Roman son muy frecuentes que
convierten un documento en algo anodino, sin
impacto visual.
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B. Variantes de una fuente: Generalmente, cada
familia tipogrfca dispone de una serie de varian-
tes de sus letras. Se obtienen por modifcacin de
alguna de las siguientes propiedades:
- Grosor del trazo: Segn el grosor del trazo,
una letra puede clasifcarse en extrafna, fna,
negra y supernegra. En los tipos demasiado
pesados los ojales se llenan y desaparecen / la
tipografa demasiado fna puede no distinguir-
se fcilmente del fondo. Las negritas deben
quedar reservadas para enfatizar algunas
palabras, siempre de manera muy restringida, y
nunca en frases completas.
- Proporcin entre ejes vertical y horizontal.
- Inclinacin del eje vertical: Variante itlica o
cursiva de una fuente. Sirve para resaltar una
parte del texto, ms que para formar bloques
de texto. Gran cantidad de caracteres inclina-
dos en el texto difculta la lectura.
- Tamao de la caja: Aumentando el tamao
respecto a la caja baja obtenemos las mayscu-
las. Las letras maysculas consumen ms espa-
cio y hacen ms lenta la lectura. Capacidad de
resaltar (recurso valioso para captar atencin
sobre un elemento de informacin).
C. Tamao de las Fuentes: El tamao de la letra
debe elegirse segn la naturaleza de la composi-
cin y la distancia a la que se va a leer.
- Pequeos formatos: Informes, libros, folle-
tos, manuales. Convienen fuentes entre 8 y 12
puntos para cuerpos de texto. Elementos tex-
tuales menos importantes en la composicin,
como notas de pie, pueden ir a tamaos de 7-8
puntos, siempre y cuando resulten legibles en
la fuente elegida.
- Grandes formatos: Un cartel que ser obser-
vado a 10 metros, la altura de la letra debe ser,
al menos, de 2,5 cm. Una valla publicitaria que
deba leerse a 60 metros, la altura de la letra
deber ser, al menos, de 15 cm.

- Jerarqua: Es aconsejable usar distintos
tamaos de letra en los distintos elementos de
una composicin para establecer una jerarqua
visual, titulos y subtitulos tienen normalmente
mayor tamao que los cuerpos de texto. No
siempre el texto de mayor tamao es el prime-
ro que se lee.
D. Espaciado entre caracteres: La legibilidad de
un texto va a depender del correcto espaciado en-
tre letras y palabras que lo forman. Los principa-
les aspectos a considerar sern el tipo de letra uti-
lizado (familia tipogrfca), el cuerpo (tamao de
letra) con el que trabajemos y el grosor de la letra.
Una combinacin adecuada de estos tres elemen-
tos (set) nos proporciona una textura homognea
del texto, lo lo que aumentar su legibilidad.
Dos importantes conceptos que debemos estudiar
y utilizar para modifcar el espaciado entre letras:
- El track o tracking: ajusta el espacio entre ca-
racteres. El track acta globalmente sobre todo
el texto y depende del tamao de los caracteres.
Como regla general, cuanto ms grande sea el
cuerpo ms apretado debe ser el track.

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- El kern o kerning: Cada carcter de una fuen-
te concreta est rodeado por una cierta can-
tidad de espacio lateral, establecida por su dise-
ador. El kern se utiliza para ajustar el espacio
entre entre las letras de una misma palabra o
en algunos pares de caracteres determinados
que llaman la atencin por estar demasiado
juntos o separados.

Un conjunto adecuado de estos valores propor-
ciona homogeneidad al texto, consiguiendo que
las letras fuyan de forma natural y rtmica en las
palabras. Las palabras parecen de un tono ms
luminoso si las letras estn ms separadas.
Las lneas demasiado sueltas producen discon-
tinuidad en la lectura, las demasiado apretadas
hacen que sea complicado distinguir las palabras.
Consejo: Como norma general, la separacin
entre letras y palabras debe realizarse de forma
coherente, para que sea fcil de leer, teniendo en
cuenta especialmente las maysculas y sobre todo
en rotulacin.
E. Ancho de lnea: Es un factor decisivo en la
facilidad de lectura de un texto y en su poder
comunicativo. A una menos longitud de lnea,
mayor velocidad de lectura. Sin embargo, lneas
demasiado cortas difcultan la lectura por el ritmo
visual al que obliga con el cambio constante de
lnea.
Una mayor longitud de lnea requiere de un salto
de mayor longitud de un punto de fjacin ocular
(el extremo derecho fnal de una lnea) al siguien-
te (el inicio izquierdo de la siguiente). A mayor
longitud del salto, ms inexactitud en la siguiente
fjacin y por tanto mayor difcultad de lectura.
Consejos:
1) Como regla, podemos tomar para una lnea
ms de 40 caracteres y menos de 70.
2) En lneas muy cortas, es importante la co-
rrecta distribucin de las unidades de signifca-
do, lo que hace el texto mucho ms fcil de leer
y ms comprensible.
F. Interlineado o leading: Es el espacio vertical
entre las lneas de texto. Es un factor importante
para que el lector pueda seguir correctamente la
lectura sin equivocarse de lnea o cansar la vista.
Es uno de los responsables de la sensacin de
color que toma un bloque de texto.
Consejos:
1) Conviene darle al interlineado uno o dos
puntos ms que el valor del cuerpo de la
fuente. Ejemplo: un texto en cuerpo 10, un
interlineado de 12 da un blanco apropiado en
la interlinea.
2) Si se utilizan valores de interlineado meno-
res al cuerpo de texto las lneas pueden comer-
se unas a otras o volverse difcil leer. A veces es
un recurso usado en titulares o logotipos.
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G. Alineacin: El texto puede alinearse de cinco
formas distintas:
- Alineado a la Izquierda: El texto alineado a
la izquierda es el ms natural y recomendable
para textos largos. El lector es capaz de locali-
zar fcilmente cada nueva lnea. Esta es posi-
blemente la forma de alineacin de textos que
resulta ms legible.
- Alineado a la derecha: Va en contra del lec-
tor, porque es difcil encontrar la nueva lnea.
Este mtodo puede ser adecuado para un texto
que no sea muy extenso, pero no para grandes
bloques.
- Texto justifcado: El texto justifcado (alinea-
do a derecha e izquierda) puede ser muy legi-
ble. Hay que asegurarse que el espacio entre
letras y palabras sea uniforme y los molestos
huecos entre palabras (ros). Resulta adecuado
en columnas estrechas o bloques de texto de
poca extensin, ya que resulta montono y
cansa al lector.
- Texto centrado: Las alineaciones centradas
dan al texto una apariencia muy formal y son
adecuadas cuando se usan mnimamente. Debe
evitarse confgurar textos demasiado largos
con este modelo.
- Asimtrico: Se usa cuando el diseador desea
romper el texto en unidades de pensamiento
lgicas, o para dar a la pgina un aspecto ms
expresivo. La confguracin de grandes canti-
dades de texto de esta manera acaba por cansar
al lector
H. El color de las fuentes: El color puede mejorar
mucho la legibilidad de un texto, darle un mayor
peso visual e incluso crear la impresin de mayor
variedad de fuentes. Un ligero toque de color en
los titulos o subttulos, o remarcando una cita, es
un recurso muy til. Hay que tener en cuenta:
- Objetivo del trabajo: Lo primero que debere-
mos de examinar son los objetivos del trabajo
que tenemos que realizar. Distintos productos,
destinatarios y formatos necesitan obviamente
distintos colores.
- Contraste del texto con el fondo: Es uno de
los factores ms importante de los textos, que
infuye mucho en la legibilidad de los mismos.
Un contraste adecuado hace que los textos se
lean bien y que su lectura no canse al lector
(importante cuando hay mucho texto). El
mejor contraste es el texto negro sobre fondo
blanco o amarillo.
Consejos:
1) Sopesar cuidadosamente las tres propie-
dades del color (tono, valor e intensidad) y
determinar el contraste apropiado entre las
letras y su fondo.
2) Podemos usar contrastes de tonos cli-
dos y fros, contrates de valor (luminosos y
oscuros) o contrastes de saturacin (vivos y
apagados).
3) Si el tipo se disminuye en tamao, debe
incrementarse la fuerza de contraste de
color.
Complementarios totalmente saturados,
ofrecen un contraste tonal pleno, pero cuando
lo aplicamos a tipo y fondo los bordes de las
letras tienden a oscilar y complica la lectura del
texto. Ambos colores poseen un brillo que ri-
valiza entre s y que reclaman atencin propia.
La solucin es suavizar o acentuar uno de los
tonos haciendo que su valor pase a ser claro u
oscuro.
Colores anlogos estn demasiado cerca en
el crculo cromtico y no aportan sufciente
contrate de tono o valor, deben reajustarse. Un
buen principio es coger colores que no estn
directamente enfrentados ni estn demasiado
prximos en el crculo cromtico. Pero deben
ser colores que diferan en valor e intensidad
- Caractersticas de cada fuente: Un tipo muy
fno o estrecho, o una letra de trazo puede
parecer muy dbiles o ilegibles si los tonos son
muy similares o si los valores estn demasiado
prximos. Debe de existir el contraste sufcien-
te para la legibilidad de las letras. Si el contras-
te de colores no basta pueden aadirse perfles
y sombras (no recomendable en bloques de
texto).
Otras reglas bsicas de la tipografa:

- Los comienzos de prrafo deben ser fcilmente
reconocibles
- Hay que evitar en lo posible el texto subrayado,
en especial ttulos y subttulos. Mejor itlicas y
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negritas.
- Se suele dejar un espacio mayor por encima de
los ttulos y subttulos que por debajo.
- Las vietas (bullets) y sangras (indent) son
tiles para estructurar la informacin, separar
conceptos, subordinar unos a otros, crear depen-
dencias, etc.
- Los espacios en blanco hacen los documentos
ms fciles de leer y le dan un espacio ms limpio.

3. DIAGRAMACIN, MAQUETACIN Y COMPO-
SICIN TIPOGRFICA
M
aquetacin, composicin de pgina, com-
paginacin, Diagramacin, son diferentes
trminos que se usan para referirse a una misma
cosa, la manera de ocupar el espacio del plano
que es la pgina. Cmo disponer el conjunto de
elementos (texto o imgenes) de tal forma que se
consiga un equilibrio esttico entre ellos y en el
conjunto
3.1. Un poco de historia
D
esde la Edad Media exista la conciencia de
diseo y equilibrio en la composicin de ma-
nuscritos ,as como que los mrgenes alrededor
del texto fueran uniformes.
Ya en la era Gutenberg, los caracteres se disponan
en flas para formar las palabras en reglas lon-
gitudinales y columnas iguales para formar una
estructura coherente y equilibrada.
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Los sistemas actuales proporcionan una mayor
fexibilidad y muchas menos rigidecez. An as es
un requisito indispensable para el diseador gr-
fco trabajar con una estructura previa de pgina
y utilizarla como gua para colocar los elementos.
Este proceso se denomina diseo o creacin de la
retcula.
3.2. El diseo de la retcula
S
irve para organizar los elementos tipogrfcos
y pictricos de una pgina y unifcar todas las
partes del diseo.
Las cuadrculas tipogrfcas estndar poseen l-
neas de contorno, mdulos cuadriculados, colum-
nas de texto, medianiles (espacio en blanco entre
dos columnas de texto) y mrgenes.
Hay que tener en cuenta:
- El objetivo de comunicacin grfca que se
pretende.
- Tipo de mensaje a transmitir y el estilo de
comunicacin que se quiere conseguir.
- Caractersticas del documento grfco de que
se trate
- La cantidad de fotografas o ilustraciones a
utilizar en la pgina y la tipografa sern condi-
cionantes
- Caractersticas del papel y su tamao.
Los elementos a decidir por el diseador son:
- Mrgenes superiores e inferiores, interiores
y exteriores de la pgina con relacin a la zona
de disposicin del texto.
- La tipografa a utilizar, el cuerpo del tipo, el
cuerpo de los ttulos y subttulos.
- La alineacin de prrafos, el interlienado, el
tracking.
- El nmero de columnas y la distancia entre
ellas.
Las retculas segn su nmero de columnas son:
- Una columna: La retcula ms simple es la de
una sola columna con mrgenes iguales en to-
dos sus bordes. Este tipo de retcula se usa para
libros tradicionales de lectura, y otras muchas
aplicaciones. Disposicin de elementos grfcos
muy limitada y ms rgida que otras variantes
de retcula.

- Dos o cuatro columnas: Son las ms utili-
zadas en trabajos de diseo grfco. En gene-
ral, cuando el nmero de columnas es par se
consigue una distribucin ms equilibrada,
aunque, por otra parte, puede resultar carente
de originalidad.

- Tres o seis columnas: Es adecuada para folle-
tos, proporciona anchas y legibles columnas de
texto (la de 3), y al poder subdividirlas en 6 hay
una mayor versatilidad en la disposicin de
los elementos. Un nmero impar de columnas
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crea un estilo diferente y ms original pero ms
difcil conseguir equilibrio
Los tres elementos fundamentales del diseo en la
pgina son los ttulos, el texto y las imgenes. To-
dos deben combinarse en la retcula para formar
un conjunto armonioso, en el que los elementos
se refuerzan unos a otros.
En la mayora de publicaciones, el texto, los ttulos
y las imgenes estn dispuestos de tal forma que
sugieren la existencia de una retcula base.
A. Ttulos: tienen la funcin de remarcar una in-
formacin de forma breve y de atraer la atencin
del lector hacia ella. El cuerpo y el grosor de la
letra utilizada en el ttulo es normamente superior
que en el texto. Magnfca forma de dar viveza
visual a una pgina, pudindose utilizar recursos
de color, sombra, etc.
B. Subttulos: cumplen una funcin, similar a
los ttulos, de llamar la atencin del lector. Es
informacin ms detallada en un cuerpo de letra
menor, pero todava breve y concisa
C. Imgenes: el diseo de una composicin
incluye en una mayora de casos el uso de algn
tipo de imagen, grfco o fotografa. Permiten
romper las restricciones impuestas por la retcula
y las rigideces formales creadas por los elementos
tipogrfcos. Pueden usarse ms fexiblemente y
son visualmente estimulantes.
En resumen, las imgenes y su disposicin en la
retcula representan una oportunidad de ejercer la
libertad para el diseador y sus recursos creativos.
De todas maneras el tamao y posicin de las
imgenes se disponen y dimensionan en funcin
de los espacios defnidos en la retcula.
La retcula condiciona decisivamente el resultado
fnal. Antes de empezar un proyecto de diseo se
deben realizar diversas pruebas de retculas, expe-
rimentar con los elementos grfcos y plantearse
una composicin esquemtica de lo que se quiere
conseguir.
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FOTOMECNICA Y PREIMPRESIN
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FOTOMECNICA Y PREIMPRESIN
1. Introduccin
2. Sistemas de impresin
2.1. Serigrafa
2.2. Impresion Offset
2.3. Huecograbado
2.4. Flexografa
2.5. Tampografa
2.6. Impresin digital
3. Filmacin y fotolitos
3.1. Tipos de Filmacin
3.2. Las tintas y sus efectos
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1. INTRODUCCIN
U
n diseo, desde que se crea y se imprime en
papel, sigue unos determinados pasos, tales
como:
- preimpresin
- impresin
- postimpresin
Algunos trminos que hay que conocer:
A. Fotomecnica: Tcnica para obtener transpa-
rencias negativas o positivas de dibujos, fotogra-
fas y textos para su reproduccin por diferentes
medios de impresin. Las transparencias que se
denominan fotolitos, son elementos indispensa-
bles para la impresin en talleres grfcos, utili-
zando diferentes tcnicas: ofset, huecograbado,
serigrafa
B. Preimpresin: Todas las operaciones necesa-
rias para la preparacin y procesamiento de los
materiales una vez diseados para que sea posible
imprimirlos. La etapa posterior al diseo y previa
a la impresin, la separacin de colores, el reven-
tado (trapping) de las tintas, la preparacin de
fotolitos, el grabado de las planchas.
C. Fotolito: Es una pelcula o un soporte trans-
parente que contiene la tipografa y/o los objetos,
imgenes que van a ser impresos posteriormente.
Existen dos maneras de fabricar los fotolitos:
- Tintas planas: 1 fotolito x color plano.
- Cuatricoma: 4 fotolitos. Cian, Magenta,
Amarillo y Negro.
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4 Revelar. Aplicacin de agua a la malla,
despus de haberse expuesto, y se seca la malla
por medio de aire.
6 Se aplica la tinta
7 Se pasa una rasqueta, tambin llamada rae-
dera (squeege) por encima para distribuir bien
la pintura
2. SISTEMAS DE IMPRESIN
P
ara reproducir el nmero de copias que desea-
mos, existen distintos sistemas de impresin:
2.1. La serigrafa
P
rocedimiento de impresin que consiste en
fltrar los colores a travs de una trama de
seda, mientras que se recubren con una cola im-
permeabilizadora las partes que no deben fltrar.
La tcnica es sencilla y permite reproducir temas
decorativos sobre cualquier material: papel, metal,
madera, porcelana, tela, etc
Los pasos son los siguientes:
1 Se coloca una emulsin qumica en una
superfcie metlica.
2 Los vectores se cogen de Illustrator o Free-
hand y se imprimen cada color por separado y
en negro 100% en un papel de negativo.
3 Quemar. Exposicin de la malla previa-
mente emulsionada en la mesa de luz.
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Ventajas:
- Impresin sobre diversos materiales; (papel,
vidrio, madera, plsticos, tela,cermica, metal
etc.)
- Impresin sobre soportes de variadas formas
(plana, cilndrica , esfrica , cnica, cbica,
etc.)
- Colores vivos con resistencia y permanencia
al aire libre.
Inconvenientes:
- Slo rentable para muchas unidades (precio
por pantalla)
- Ms caro cuantos ms colores se empleen.
- Algunas limitaciones en el diseo. No admite
degradados / pequeos detalles pueden per-
derse (depende de la densidad de la trama)
Aplicaciones:
- Industrial; en la marcacin de piezas, envases
y placas de metal, plstico, madera o cermica.
- Publicitaria; (encendedores, llaveros. etc.) o
en la impresin de soportes de va pblica (le-
treros y paneles) o de punto de venta (displays,
autoadhesivos,etc.).
- Textil; en la decoracin y estampado de telas
como camisetas, toallas o por metraje (corti-
nas).
2.2. Impresin Ofset
E
s un mtodo de reproduccin de documentos
e imgenes sobre papel o materiales similares,
consiste en aplicar una tinta (oleosa) sobre una
plancha metalica compuesta generalmente de una
aleacin de aluminio.
La plancha se moja con agua para que repela la
tinta en la zona de no imagen; para que el resto
de la plancha tome la tinta en las zonas donde
hay un compuesto hidrfobo( tambin conocido
como oleoflo) que previamente fue grabado en la
plancha, la imagen o texto.
Se transfere por presin a una mantilla de cau-
cho. Finalmente se pasa a papel por presin.
Ventajas:
- Mayor defnicin de imagen
- Valido para imprimir en distintos materiales
- rpido y fcil produccin.
- Mejor conservacin de planchas en imprenta
- Coste reducido en grandes producciones
- Permite Alta lineatura.
- No huella en el dorso.
- No efecto squash.
- Bajo coste de la forma impresora.
- Facilidad de retoques
Inconvenientes:
- Pueden haber excesos de tinta.
- El barniz puede traspasar el pliego de papel.
- El archivo impreso puede quedar fuera de
registro.
- El usar agua en el proceso de impresin, con
la difcultad que esto conlleva para mantener
el mismo color durante toda la tirada, aunque
con las nuevas soluciones de mojado (agua-
alcohol) y dems dispositivos de control en las
maquinas, la utilizacin del agua ha dejado ser
un problema para el impresor.
Aplicaciones: son prcticamente infnitas, pero
aqu hay una lista de las ms comunes:
- Cartas
- Sobres
- Tarjetas
- Facturas
- Albaranes
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- Recibos
- Carpetas
- Cubiertas
- Catlogos de Publicidad
- Carteles
- Calendarios
- Documentacin para Ferias
- Folletos de Imagen
- Revistas
- Boletines
- Postales
- Fotografas
- Libros
2.3. Huecograbado
E
l huecograbado o rotograbado es una tcni-
ca de impresin en el cual las imgenes son
transferidas al papel o sustrato a partir de una
superfcie cuyas depresiones contienen tinta, a
diferencia del grabado normal, en el que la im-
presin se realiza a partir de una superfcie plana
cuyas lneas entintadas estn en relieve.
Consiste en grabar pequeos huecos en una
plancha de metal que luego se rellenan de tinta.
La plancha, de la que se ha limpiado el exceso de
tinta, se presiona directamente contra el medio a
imprimir para que reciba la tinta y quede impresa.
Ventajas:
- La resistencia al desgaste de las planchas hace
que la calidad en la tirada se mantenga muy
constante a pesar de su gran volumen. Por eso,
la reimpresin con las mismas planchas no
muestran grandes diferencias entre tiradas.
- Como las tintas son muy fuidas, se pueden
aplicar grandes cantidades, lo que permite
imprimir colores brillantes.
- El huecograbado permite reproducir detalles
muy precisos gracias a su gran resolucin.
Inconvenientes:
- El grabado de las planchas (o cilindros) de
huecograbado es muy caro tanto en material
como en maquinaria. Eso hace que este sistema
no sea indicado para tiradas pequeas.
- Las tintas de huecograbado basadas en disol-
ventes como el tolueno son ms contaminantes
que las de otros sistemas de impresin.
Aplicaciones:
Es uno de los sistemas mas usados para embalajes
y envases fexibles como polister y celofn, de
alimentos, como galletitas y golosinas, cajas de
cigarrillos y de cosmticos. Tiene una reproduc-
cin de piezas muy variadas, comerciales, copias
de arte, revistar en cuatricroma, suplementos en
color, etc. Y por su costo sirve para tiradas gran-
des (desde 500.000 ejemplares)
2.4. Flexografa
S
istema de impresin en altorrelieve. Es una
plancha de material fexible, adaptable a gran
cantidad de soportes, que acta como el sello de
una imprenta. Se utilizan tintas lquidas por su
gran rapidez de secado, permite imprimir vol-
menes altos a bajo coste
Su proceso se divide en varios pasos:
1 Se prepara una plancha, la imagen va en for-
ma invertida. Las zonas que se imprimen van en
relieve.
2 Se ajusta la plancha al cilindro plataforma y se
engancha el sustrato al sistema.
3 Un cilindro de cermica (anilox) cubierto por
miles de huecos recibe la tinta.
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4 Al girar el anilox entra en contacto con la plan-
cha y proporciona tinta a las zonas de relieve.
5 El sustrato recibe la imagen de tinta de la plan-
cha saliendo ya impreso
Ventajas:
- Capaz de adaptarse a un gran nmero de
formatos.
- Mantiene un nivel de impresin alta .
- Gran rapidez de secado de tintas y de impre-
sin.
- Mtodo de impresin muy econmico en
grandes tiradas .
- Los sistemas mecnicos y las mezclas de
fuidos son muy simples, por lo que son ms
fciles de mantener.
Inconvenientes:
- La plancha y los sustratos hacen que las linea-
turas y tamaos mnimos de tipografa sean
ms limitados.
- Se mantiene un estricto control, si no el
color puede ser muy desigual y la impresin
puede tener zonas desiguales.
- Un error en el proceso de diseo puede ser
muy costoso.
La fexografa es apta para la estampacion de todo
tipo de embases.
2.5. Tampografa
L
atampografa consiste en una placa metlica
o plstica, revestida de unaemulsin fotosen-
sible, donde se graba la imagen por un proceso
qumico, formando unhuecograbado.
Se empieza imprimiendo una superfcie llamada
clich, que tiene una imagen con una defnicin
de 1/1000 pulgadas.
La superfcie del clich se cubre con tinta y luego
se deposita la tinta sobre la superfcie a decorar.
Los solventes de la tintas se evaporan, se forma un
flm que endurece. El Tampn de goma siliconada
se comprime contra el material a imprimir y la
tinta se deposita en la zona que queremos marcar
o imprimir.
Ventajas:
- Debido a que el tampn es fexiblees resisten-
te a las tintas y solventes usados, y soluciona el
problema de impresin de artculos con formas
variadas.
- Rapidez en el secado de las tintas.
- Utilizacin de tintas disolventes no txicos.
- Velocidad y bajo coste.
Inconvenientes:
- No se puede aplicar sobre materiales excesi-
vamente frgiles.
- Calidad media.
- Superfcie imprimida limitada por tamao
del tampn, que como mximo es 6x6 cm.
Aplicaciones:
- Automotriz: comandos, palancas de cambio,
instrumental
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- ptica: Anteojos armados, armazones, org-
nicos
- Juguetera: Decoracin de piezas, cabezas de
mueco/as
- Electricidad: Instrumental, conectores, foto
controladores
- Computacin: Teclados, mouse, protectores
de pantalla
- Artculos Promocinales: Bolgrafos, encen-
dedores
- Golf: Levanta piques, tees, marcadores, pelo-
tas, guantes
- Msica: pas, CD, palos de batera
- Bazar: termos, vasos, platos, bandejas, saca-
corchos
2.6. Impresin Digital
L
a impresin digital es un proceso que consiste
en la impresin directa de un archivo digital a
papel, por diversos medios, siendo el mas comn
el tner.
Para la impresion digital se utilizan dos procesos
diferentes:
A. Inyeccin de tinta: La imagen almacenada en
el ordenador se traspasa al soporte a imprimir
mediante unos fnsimos chorros de tinta de dife-
rentes colores, controlados por la impresora con
gran precisin. No hay contacto entre el cabezal
de impresin y la superfcie a imprimir. Ofrece
una velocidad aceptable, y una buena calidad.
B. Impresin lser: Se utiliza una tinta especial
en polvo, el tner, que mediante el uso de una
carga electrosttica forma la imagen a imprimir.
Un haz lser ser el encargado de transferirla,
y a continuacin, fjarla. Puede ofrecer una alta
velocidad, gran calidad, y como algo destacable,
es una operacin sumamente silenciosa.
Ventajas:
- Flexibilidad: Permite cambios de ltima
hora, transportar la imagen de forma sencilla,
imprimir en casi cualquier lugar independien-
temente de donde se haya creado la imagen...
- Coste: Al ser un mtodo directo de impresin
se ahorra el coste, econmico y temporal, de la
fabricacin de planchas, fotolitos, etc. Incluso
tiradas cortas resultan rentables.
- Rapidez: Los plazos de entrega pueden ser
simplemente de minutos.
- Superfcies frgiles: La impresin digital
permite trabajar sobre superfcies frgiles pues
no hay contacto directo con dicha superfcie.
No hay presin.
Inconvenientes:
- Grandes tiradas: Dependiendo del sistema
de impresin digital elegido, si las tiradas son
muy elevadas, los sistemas clsicos con plan-
chas pueden resultar ms econmicos y rpi-
dos.
- Calidad: Si bien la calidad de la imagen es
elevada, dependiendo de la aplicacin, los
sistemas de planchas ofrecen mejores presta-
ciones.
Aplicaciones: Cualquier aplicacin con tiradas
reducidas que busque la mxima fexibilidad:
- Invitaciones de bodas, festejos, aniversarios, y
cualquier evento en general.
- Documentos empresariales: tarjetas de
presentacin, memorndums, notifcaciones,
documentacin interna, etc.
- Folletos publicitarios.
- Trabajos estudiantiles, impresin de doctora-
dos, recopilatorios de apuntes, etc.
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3. FILMACIN Y FOTOLITOS
3.1. Tipos de flmacin
H
ay dos tipos diferenciados de flmacion de
los cuales vamos a hablar a continuacin:
A. Cuatricroma: La cuatricoma, obtiene las
impresiones a partir de cuatro fotolitos, cada uno
de los cuatro colores bsicos (Cyan, Magenta,
Amarillo y Negro).

El negro generado al mezclar los colores prima-
rios sustractivos no es ideal y por lo tanto, la im-
presin a cuatro tintas utiliza el negro adems de
amarillo, magenta y can. El uso de la impresin a
cuatro tintas genera un buen resultado con mayor
contraste (ms oscuro).
B. Tintas planas: En el caso de las tintas planas,
slo se utiliza un fotolito para cada uno de los
colores planos que se deseen obtener.
Podemos concluir diciendo que para preparar
un documento correctamente para su flmacin,
se deber tener en cuenta el empleo de las tintas.
Actualmente esto no supone ninguna complica-
cin ya que en los programas de diseo, existe la
opcin de seleccionar el modo de color CMYK y
tintas PANTONE
3.2. Las tintas y sus efectos:
A
parte de la tinta habitual CMYK, podemos
encontrar: RVZ, MSB, LAB, MUTI-INK,
FOTOCOLTONE, PANTONE, TOYO, TRUE-
MACH ...
Actualmente, para la impresion de trabajos pro-
fesionales se emplean tonos PANTONE. De esta
forma, si se quiere imprimir desde otro lugar,los
colores sern exactamente iguales.
Dentro de la gama de las tintas PANTONE, pode-
mos encontrar de diferentes tipos, cada una para
cada clase de papel.
- Pantone Solid Coated: Para papel estucado
con brillo. Ejemplo: Couch (El de revista).
- Pantone Solid Mate: Se utiliza sobre papeles
estucados mate, sin brillo.
- Pantone Solid Uncoated: Adecuada para
papelno Couch.
- Pantone Pastel Uncoated: Son colores pastel
para papel no Couch.
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- Pantone Metlic Coated: Tienen un efecto
metlico y se utilizan en papel Couch.
3.2.1. Resolucin y trama
La resolucin y la lineatura de una flmacin
defnen el grosor del punto, en que se flman las
tramas.
Una trama es la transformacin de la imagen de
continua a discontinua, para que mediante la im-
presin por cualquier procedimiento, se consiga
la gradacin de las diversas tonalidades.
3.2.2. La lineatura
La lineatura es la densidad de la trama de semi-
tonos. La lineatura se mide en lneas por pulgada
(lpi o lpp). Cuando mayor es la Lineatura, el pun-
to es menor, y esta exige una alta resolucin por
parte de la flmadora.
Tramar las imgenes es una necesidad por la li-
mitacin de la impresin, para poder conseguir el
efecto ptico de una imagen de tono continuo.
As la lineatura de la trama de los sistemas de
impresin es la siguiente:
Serigrafa ............................... 50/150 lpi
Ofset ...................................... 85/200 lpi
Huecograbado ....................... 200/300 lpi
Flexografa ............................. 50/175 lpi
3.2.3. El trapping
El trapping indica el grado de aceptacin de una
tinta sobre otra impresa anteriormente y todava
hmeda
Es un mtodo para solapar areas de color adya-
centes, de modo que no aparezcan blancos entre
ellas cuando la mquina no es capaz de gestionar
bien las separaciones.
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MATERIALES DE PRODUCCIN
GRFICA
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MATERIALES DE PRODUCCIN
GRFICA
1. Propiedades de las Imgenes digitales
1.1. Profundidad del color
1.2. Modos de color
2. El Papel
2.1. Un poco de historia
2.2. Cualidades del papel
3. El Vinilo
3.1. Eligiendo el vinilo adecuado
4. Formatos digitales de imagen
4.1. Formato AI
4.2. Formato EPS
4.3. Formato TIFF
4.4. Formato PDF
4.5. Formato JPG
4.6. Formato PNG
4.7. Formato GIF
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1. PROPIEDADES DE LAS IMGENES DIGITA-
LES
1.1. Profundidad del color
L
a profundidad de color es el nmero de colo-
res diferentes que puede contener cada uno de
los puntos o pxeles que la forman. Depende de
la cantidad de informacin (nmero de bits) que
puede almacenar un pxel.
Las imgenes digitales se pueden producir en
blanco y negro, a escala de grises o a color.
1.2. Modos de color
1.2.1. Mapa de bits
I
magen monocromtica formada exclusiva-
mente por los colores blanco y negro puros, sin
tonos intermedios entre ellos.
Para convertir una imagen a modo monocromti-
co hay que pasarla antes a modo escala de grises.
En este modo no es posible trabajar con capas ni
fltros.
1.2.2. Modo escala de grises
Este modo maneja un solo canal (el negro) para
trabajar con imgenes monocromticas de 256
tonos de gris, entre el blanco y el negro.
1.2.3. Modo de color indexado
Denominado as porque tiene un solo canal de co-
lor (indexado) de 8 bits, por lo que slo se puede
obtener con l un mximo de 256 colores.
Muchas de las herramientas de los principales
programas grfcos no estn operativas con una
paleta de colores tan limitada..
1.2.4. Modo de color RGB
Tres canales, Rojo(R), Verde(G) y Azul(B). Es
un modelo de color aditivo (la suma de todos los
colores primarios produce el blanco)
Estndar en monitores de video y pantallas de
ordenador. Valor de intensidad a cada pxel, 0
(negro) a 255 (blanco).
Es el nico que admite todas las opciones y los
fltros
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1.2.5. Modo de color CMYK
Cuatro canales para impresin: Cyan (C), Magen-
ta (M), Amarillo(Y) y Negro (K). Es un modelo
de color sustractivo, en el que la suma de todos los
colores primarios produce el negro
El ms conveniente para impresora o cuando se
desea separar los colores para la flmacin o im-
prenta (fotolitos).
1.2.6. Modo de color LAB
Tres canales, un canal L de Luminosidad y dos
canales cromticos, A (que oscila entre verde y
rojo) y B (que oscila entre azul y amarillo). La lu-
minosidad L va de 0 (negro) a 100 (blanco). A (eje
rojo-verde) y B (eje azul-amarillo) van de +120 a
-120. Permite cambiar la luminosidad de una ima-
gen sin alterar los valores de tono y saturacin del
color. Se recomienda pasar las imgenes a RGB o
a CMYK.
2. EL PAPEL
E
s una delgada hoja elaborada con pasta de
fbras vegetales que son molidas, blanqueadas,
desledas en agua, secadas y endurecidas poste-
riormente. Tambin se denomina papel, hoja o fo-
lio a su forma ms comn como lmina delgada.
2.1. Un poco de historia
E
n el Antiguo Egipto la escritura se haca sobre
papiro (de donde proviene la palabra papel).
Se obtena a partir del tallo de una planta muy
abundante en las riberas del ro Nilo.
En la Europa de la edad media se usaba el perga-
mino, formado por pieles de cabra o de carnero
curtidas, preparadas para recibir la tinta (algo
bastante costoso).
Desde el en el S. II dC y durante unos 500 aos, el
arte de la fabricacin de papel estuvo limitado a
China; en el ao 610 se introdujo en Japn,
y alrededor del 750 en Asia central.
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Los rabes, lo llevaron a Espaa y Sicilia en el
siglo X. La elaboracin de papel se extendi a
Francia que lo produca utilizando lino desde el
siglo XII.
2.2. Cualidades del papel
H
oy en da el papel tiene una serie de cualida-
des que ayudan a defnirlo en varios tipos.
Estas cualidades son:
- Peso - Gramaje: peso en gramos por unidad
de superfcie (g/m2).
- Desgarro: resistencia que ofrece el papel a la
continuacin de un desgarro.
- Resistencia al estallido: resistencia que ofrece
el papel a la rotura por presin en una de sus
caras.
- Blancura: grado de blancura.
- Opacidad: es la propiedad del papel que
reduce o previene el paso de la luz a travs de
la hoja.
2.2.1. Tipos de papel
Se puede realizar una clasifcacin de los tipos de
papel en cinco grandes grupos, teniendo en cuen-
ta el uso que se va a realizar del mismo:
A. Papel prensa: 99% del consumo de papel.
Elaborados con pasta mezclada con fbras y papel
recuperado. Gramaje de entre 50 y 60 gr. /m2.
B. Papel de Impresin y Escritura: 30% del con-
sumo de papel. Existe gran variedad de productos
con diversas texturas, colores, grosores, etc. Papel
para fotocopiadora, papel continuo, auto copiati-
vo, vegetales, kraf, cartulina, couch, alto brillo,
etc. Gramajes entre los 50 y 90 gr en papeles para
impresin 100 /320 gr en cartulinas y papeles de
impresin de calidad superior.
C. Papel Higinico-Sanitario: 68% del consumo
de papel. Papeles tis, servilletas, manteles, papel
higinico, papel de cocina, etc
D. Papel para Envases y Embalajes: 50% del
consumo de papel.
- Cartn gris : Uso para cartonaje y encuader-
nacin. Se fabrica a partir de papel recuperado
(calidades ordinarias).
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- Cartn ondulado: Formado por una o varias
hojas de papel onduladas o papel plano enco-
ladas entre s. Uso en embalajes de productos
frgiles y cajas de embalaje en general. Se
fabrica con pasta proveniente de paja, pasta
semiqumica, pasta kraf o pasta proveniente
de papel recuperado.
- Cartn compacto: Diversas hojas pegadas
entre s, con un grosor que puede alcanzar los
3 4 milmetros. Uso en cajas y envases de
mercancas. Se utiliza pasta proveniente de
papel recuperado, pudiendo utilizarse para la
cubierta exterior pasta kraf.
- Papel Kraf: Uso en produccin de sacos de
gran capacidad y bolsas de papel cajas y en-
vases de mercancas. Se produce nicamente
con pasta kraf con un compuesto vegetal
proveniente de conferas. Tiene resistencia a la
traccin, al alargamiento y a la rotura.
E. Papeles especiales: 99% del consumo de papel.
Uso en produccin de sellos, de papeles de seguri-
dad, papeles para la alimentacin o papeles de alta
tecnologa:
- Papel Biblia: Biblias, enciclopedias y diccio-
narios.
- Papel de valores: ttulos valores, seguros,
cheques, billetes.
- Papel de estraza, papel de celulosa, papel pa-
rafnado: se emplean en el sector alimentario
como embalajes o como envoltorios.
2.2.2. Formatos de papel
Para facilitar la impresin y economizar en gasto
de papel, existen una serie de normas sobre el
formato del papel. En la mayora de pases euro-
peos, la norma UNE (una adaptacin de la norma
DIN).
Los formatos ms habituales son:
A. DIN Serie A: se usa en general como papel de
escritorio (fotocopias, escritura, dibujo, etc).
Es la serie bsica de tamaos de papel fnales
(es decir: Los tamaos que el usuario fnal recibe)
Aunque el formato ms usado de esta serie es el
A4, la serie se basa en el formato A0, que equivale
a un metro cuadrado de papel.
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Todos sus tamaos siguen una proporcin muy
caracterstica: Su lado ms largo es el lado ms
corto multiplicado por la raiz cuadrada de 2. Cada
formato equivale a la mitad del tamao superior o
al doble del tamao inferior. As, si doblamos por
la mitad ms larga un A4, obtenemos un A5, por
ejemplo.
B. DIN Serie B: Esta serie de formatos de papel
estandarizados se defni para obtener tamaos
intermedios entre los defnidos en la serie A,
cuyos tamaos son a veces demasiado grandes o
pequeos para algunos usos. Los tamaos de la
serie ISO B se forman sacando la media geomtica
entre el formato de la serie A del mismo nmero y
el formato de la serie A superior. As, por ejemplo,
el B4 es el tamao intermedio entre A3 y A4.
C. Series ISO RA y SRA: Se idearon como pa-
pel base para uso de los impresores, antes de su
guillotinado al formato A correspondiente (RA3 y
SRA3 para A3). Los impresores necesitan un mar-
gen extra para el manipulado adecuado del papel
antes de su entrega (para que las pinzas de las
mquinas los muevan, para poder cortar el mar-
gen extra, etc La diferencia entre ambas series
es que la serie RA es ms reducida que la SRA,
que deja un margen ms amplio. Ambas series se
fabrican en forma de hojas o bobinas.
3. EL VINILO
L
a aceptacin universal del vinilo entre los
rotulistas no slo se ha producido por la avan-
zada tecnologa en la produccin del material sino
tambin por el desarrollo de equipos de rotula-
cin controlados por ordenador.
La introduccin de ordenadores para la rotulacin
en 1980 desencaden una revolucin en la pro-
duccin de rtulos que rpidamente se extendi
a travs de todo el mundo. Por fn los tipos de
letras, grafsmos, logotipos y simbolos podan ser
cortados sobre peliculas de vinilo autoadhesivo
simplemente al oprimir un botn, en cualquier
tamao, listo para su aplicacin instantnea sobre
una serie de rtulos y expositores.
Por supuesto que el vinilo autoadhesivo ya era
popular varios aos antes de la introduccin de
los ordenadores para la rotulacin para su corte
a mano o por troquel de letras individuales. La
impresin sobre vinilo (serigrafa en particular)
tambin ha aumentado su popularidad en las
compaias dedicadas a la rotulacin y exposicin,
especialmente para requisitos a largo plazo.
Por otro lado un rotulacin ejecutada en vinilo
autoadhesivo por medio de un ordenador, puede
ser diseada, cortada y preensamblada con to-
dos sus colores con antelacin. En la mayora de
los casos las rotulaciones de un vehculo pueden
ser aplicadas en una maana o tarde, haciendolo
econmico tanto en trminos de tiempo para el
rotulista y en reduccin del tiempo fuera de servi-
cio del vehculo para el cliente.
Cualquier cambio posterior puede realizarse sim-
plemente arrancando caracteres individuales del
texto y sustituyndolos por los nuevos.
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3.1. Eligiendo el vinilo adecuado
E
legir el vinilo adecuado es mucho ms que
simplemente elegir el color. Hay que tener en
cuenta numerosos factores:
A. Construccin de la pelcula: La pelicula de
vinilo puede fabricarse de dos formas distintas:
por calandrado o por fundicin.
El proceso por calandre utiliza calor para fundir
la resina monomrica de vinilo. La resina una
vez fundida es forzada a travs de rodillos hasta
que se obtiene una pelcula de vinilo calandre
monomrica, generalmente de unas 100 micras
de espesor. Los vinilos de calandre son altamente
verstiles y se adaptan a casi todas las especifca-
ciones para interiores.
Aunque tiende a contraerse cuando se utilizan
en el exterior pueden cumplir los requisitos para
aplicaciones temporales en el exterior. La contrac-
cin del vinilo de calandre puede ser reducida con
el uso de resina de vinilo polimrica. Los vini-
los polimricos de calandre ofrecen una mayor
durabilidad pero incluso con un espesor reducido
(80 micras generalmente), tiende a no adaptarse
a superfcies irregulares tales como corrugados,
ribetes, etc. El proceso de fundicin utiliza disol-
ventes qumicos para licuar una resina de vinilo
que posteriormente es arrojada a una superfcie
altamente pulida. Las peliculas resultantes (80 y
60 micras generalmente) son extremadamente
estables y resistentes por lo que pueden ser utiliza-
das en aplicaciones a largo plazo en exteriores.
B. Adhesivos: Hay dos tipos de adhesivos de uso
comun: los basados en el caucho y los acrlicos. Lo
primeros son afectados por los rayos ultravioletas
y no deben de utilizarse en ciertas aplicaciones.
Consecuentemente los basados en acrlicos son
los que se utilizan normalmente ya que adems
se adhieren a una mayor variedad de superfcies.
Los adhesivos pueden ser formulados para que
ofrezcan un grado de durabilidad variable para
que sean compatibles con la vida de la pelcula de
vinilo.
C. Colores: La expectativa de vida del vinilo no
puede juzgarse por el mtodo de produccin y
tipo de adhesivo solamente. Otro factor a tener en
cuenta es la durabilidad de los colores. Algunos
pigmentos, debido a su frmula qumica, tienen
mayor tendencia a la decoloracin que otros, por
lo que la vida del vinilo vara dentro de la misma
gama de algunos fabricantes: la vida ms corta es
la de los colores y la ms larga la del blanco y ne-
gro. Hay que indicar que las cifras suministradas
por el fabricante representan la vida mnima en el
exterior y que en muchas aplicaciones la duracin
ser mucho mas elevada que la especifcada.
D. Temperaturas: Los vinilos tienen varias tem-
peraturas de servicio que se clasifcan tal como se
indica a continuacin:
- Temperatura minima de aplicacin: tem-
peratura minima a la que un vinilo se puede
adherir a una superfcie.
- Temperatura intermitente de servicio:
Temperaturas minimas/maximas que el vinilo
puede soportar por cortos periodos de tiempo.
- Temperatura de servicio constante: Tempe-
raturas minimas/mximas que el vinilo puede
soportar continuamente a traves de la duracin
de su aplicacin.
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4. FORMATOS DIGITALES DE IMAGEN
4.1. Formato AI
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s utilizado para guardar sus fcheros grfcos
nativos. Admite cabecera de previsualizacin
al estilo PDF 1.4. y pueden trabajar con vectores y
mapas de bits.
Permite texturas, degradados, fotos integradas, o
vinculadas a fcheros externos, textos trazados o
con fuentes incluidas y manejo d capas y masca-
ras.
Produce fcheros de peso medio, dependiendo del
contenido, pero se puede rebajar ya que admite
algoritmos de comprensin sin perdidas. Admite
transparencias y es editable al 100%. Los modos
de color que admite son CMYK, RGB, tintas
planas.
Ventajas:
- Formato muy popular, valido para PC y
MAC, apto para intercambiar grfcos entre
diferentes aplicaciones.
- Infnita resolucin, permite escalar la imagen
sin perder resolucin.
Inconvenientes:
- Solo se puede abrir y editar con Adobe Illus-
trator.
4.2. Formato EPS
E
l EPS, siglas con las que se abrevia los trmi-
nos Encapsulated PostScript, es un formato de
archivo de grfcos de la familia de los PostScript,
familia que fue desarrollada por Adobe. el PostS-
cript en un lenguaje de programacin que le dice
a la computadora qu y cmo debe imprimir algo,
por lo que un documento en PostScript es justa-
mente un programa que le va a dar este tipo de
indicaciones a la mquina.
Se suele utilizar como archivo de intercambio
entre programas vectoriales.
El formato EPS admite modos de color Lab,
CMYK, RGB, Color indexado, Duotono, Esca-
la de grises y Mapa de bits y no admite canales
alfa. EPS admite trazados de recorte. El formato
de separaciones de color de escritorio DCS, una
versin del formato EPS estndar, le permite guar-
dar separaciones de color de imgenes CMYK. El
formato DCS 2.0 se utiliza para exportar imge-
nes que contienen canales de tintas planas. Para
imprimir archivos EPS, debe utilizar una impreso-
ra PostScript.
Ventajas:
- En los archivos de este formato por lo general
se puede previsualizar el contenido, de manera
que se puede tener una visualizacin del resul-
tado en cualquier tipo de aplicacin.
- Intercambio de fcheros entre programas de
Adobe.

- Formato Estndar del sector.
Inconvenientes:
- Se puede producir una cierta prdida de in-
formacin, ya que estos archivos estn disea-
dos para imprimirse y no para mostrar infor-
macin en la pantalla.
- El formato EPS no admite transparencia, por
tanto, no es una buena opcin para colocar
ilustraciones transparentes de otras aplicacio-
nes
4.3. Formato TIFF
E
l formato TIFF (Tagged Image File Format) es
un formato de fchero para imgenes basado
en mapas de bits, sin datos vectoriales. Fue desa-
rrollado por la desaparecida Aldus y Microsof, y
es actualmente propiedad de Adobe Systems.
Ventajas:
- Es un tipo de archivo estndar para guardar
imgenes de alta calidad.
- Compatible con los sistemas operativos Win-
dows, Linux, Mac, etc.
- Al almacenar un archivo en formato TIFF,
este lo guarda hasta 64 bits de color incluyendo
capas, canales alfa y transparencias. Admite
RGB, CMYK, Color Lab, etc
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- Un aspecto muy prctico del formato TIFF es
que permite almacenar ms de una imagen en
el mismo archivo.
Inconvenientes:
- La principal desventaja del formato TIFF es el
elevado peso que tienen los archivos.
4.4. Formato PDF
Sus siglas signifcan Portable Document Format.
Los modos de color que admite son CMYK, RGB
y escala de grises. Adems admite transparencias.
El PDF es un formato de tipo compuesto y admite
tanto mapa d bits, como vectores y texto. Admite
ademas capas, siendo a su vez multipagina y mul-
tiplataforma.
Es un formato usado para almacenamiento de do-
cumentos, especialmente ideado para documen-
tos susceptibles de ser impresos, ya que especifca
toda la informacin necesaria para la presenta-
cin fnal del documento.
Ventajas:
- Mantenimiento del aspecto e integridad de
los documentos originales
- Se pueden proteger con contrasea
- Se pueden realizar bsquedas de palabras que
aparecen en el documento.
- Se pueden insertar hipernvnculos.
Inconvenientes:
-Requieres de la ejecucin de la instalacin de
un programa para visualizarlo ofine y de un
plug-in para visionarlo online
- La accesibilidad intrnseca es muy limitada
- Requiere contar con las ultimas versiones del
lector.
4.5. Formato JPG
L
as siglas JPG signifcan Joint Photographic
Experts Group. Es el formato de imagen ms
comn utilizado por las cmaras fotogrfcas di-
gitales y otros dispositivos de captura de imagen,
junto con JPG/JFIF, que tambin es otro formato
para el almacenamiento y la transmisin de im-
genes fotogrfcas en la Web
Los modos de color que tolera son RGB, CMYK,
escala de grises, COLOR LAB, pero no tolera
transparencias, siempre conserva un fondo de
color.
El tipo de imagenes que se pueden encontrar en
JPG son los mapas de bits. Tiene gran fexibilidad
a la hora de ajustar el grado de compresin. Un
grado de compresin muy alto generar un ar-
chivo de pequeo tamao, a costa de una prdida
signifcativa de calidad. Con una tasa de compre-
sin baja se obtiene una calidad de imagen muy
parecida a la del original, pero con un tamao de
archivo mayor.
Los archivo JPEG no son editables ya que una vez
hecho el trabajo en capas y guardar como tal, se
comprime y no se pueden hacer mas cambios.
Ventajas:
- Permite imgenes de hasta 16 millones de co-
lores, permite una gran compresin con bastante
buena calidad.
- Es un formato universalmente aceptado, se
puede ver desde cualquier navegador web y desde
cualquier herramienta grfca.
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Inconvenientes:
- Mientras ms se comprima la imagen, menos
calidad tendr.
4.6. Formato PNG
S
ignifca Portable Network Graphics. Es un
formato grfcobasado en unalgoritmo de
compresin sin prdidapara bitmapsno sujeto
apatentes. Este formato fue desarrollado para sol-
ventar las defciencias del formatoGIFy permite
almacenar imgenes con una mayor profundidad
de contraste y otros importantes datos.
Las imgenes en formato PNG pueden ser imge-
nes de paleta indexada o estar formadas por uno o
varioscanales: escala de grises (1 canal);
escala de grises y canal alfa (2 canales);
canales rojo, verde y azul (RGB, 3 canales, tam-
bin llamadocolor verdadero o Truecolor);
canales rojo, verde, azul y alfa (RGB + alfa, 4 ca-
nales). Por otra parte, lasimgenes indexadasdis-
ponen de un tope de 256 colores como mximo.
PNG ofrece una gran variedad de opciones de
transparencia. Concolor verdaderoo escala de
grises, incluso un solo pxel puede ser declarado
transparente o puede aadirse un canal alfa.
El mtodo decompresinutilizado por el PNG es
conocido comodefacin. Tambin existen mto-
dos de fltrado, que resulta muy til para mejorar
la compresin y pueden reducir notablemente el
tamao fnal del archivo.
El formato PNG es bueno tanto para fotografas
como para grfcos. Ampliamente aceptado por
programas y en navegadores web.
Ventajas:
- Tiene una muy buena compresin sin prdi-
da de calidad.
- Admite capas y el texto permanece editable.
- El PNG admite formatos con una profun-
didad de color de millones de colores ycanal
alfa.
Inconvenientes:
- PNG no soporta animacin.
- Problemas en antiguas versiones de navega-
dores.
4.7. Formato GIF
E
l formato GIF es de un tamao ligero y ocupa
poco espacio. Contiene entre 2 y 256 colores,
puede contener transparencias y admite capas.
Ademas el gif puede contener imagenes en movi-
miento.
Normalmente se utiliza este formato para recur-
sos en pginas webs debido a que ocupen poco
espacio.
Ventajas:
- Formato ligero
- Admite capas
- Admite transparencias
- Lo admiten la mayora de los navegadores
Inconvenientes:
- Limitacin de colores
- Poca calidad de imagen en imgenes grandes
- Tuvo problemas de patentes hasta hace unos
aos (2003) debido a que su algoritmo de com-
presin era propiedad de Unisys.
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IDENTIDAD CORPORATIVA
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IDENTIDAD CORPORATIVA
1. Introduccin
1.1. Conceptos
1.2. Elementos
2. Logotipo
2.1. Tipologa
2.2. Consejos para la creacin de un logotipo
3. La tarjeta de visita
3.1. Anatoma
3.2. Diseo
4. Papelera corporativa
4.1. La hoja
4.2. El sobre
4.3. La carpeta
5. Manual de Identidad Corporativa
5.1. Manual de imagen corporativa
5.2. Manual de gua de estilos
5.3. Manual de uso
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1. INTRODUCCIN
L
a imagen corporativa alude al registro pbli-
co de los atributos o rasgos que identifcan
una empresa. Acta sobre aquellos recursos de
comunicacin de la empresa Incide tanto sobre la
imagen de la empresa como sobre su propia iden-
tidad, afrmndola o potencindola
Los objetivos de la imagen corporativa son mani-
festar que hace la empresa, cules son sus valores,
su misin, es decir, expresar el yo privado:
A. QUINES SOMOS: personalidad de la empre-
sa.
B. QU HACEMOS: productos que ofrece y mer-
cados a los que atiende.
C. CMO LO HACEMOS: procedimientos y
forma de trabajo de la empresa.
D. ADNDE QUEREMOS IR: misin y visin
de la empresa
1.1. Conceptos:
A. Diseo Corporativo: Consiste tan slo en la
comunicacin visual de una organizacin, desde
el logotipo y el estilo tipogrfco a los sistemas de
seales y el diseo del entorno.
B. Identidad Corporativa o imagen corporati-
va: incluye tanto manifestaciones visuales como
expresiones no visuales (comportamiento de la
plantilla, en el estilo de escribir en las publicacio-
nes o en la forma en que se trata a los proveedo-
res).
C. Estrategia Corporativa: Poltica de despla-
zamiento de una imagen corporativa con los
empleados y los clientes, de relaciones pblicas,
promocin, desarrollo del producto, publicacio-
nes de embalaje, marketing,etc
D. Las comunicaciones Corporativas: Son los
medios de hacer llegar esta estrategia a los grupos
respectivos a los que va destinada.
1.2. Elementos:
E
l rostro pblico de la empresa y sus marcas
se manifesta a travs de varios elementos de
identidad. Schmitt y Simonson los establecen por
analoga con las cuatro pes de mrketing:
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A. Propiedades: Edifcios, las ofcinas, los estable-
cimientos minoristas, los vehculos de la empre-
sa
B. Productos: Aspectos o atributos especfcos del
bien o servicio.
C. Presentaciones: Son el entorno del produc-
to, como el envase o la etiqueta o el entorno del
servicio, como las bolsas de compra, la decoracin
del establecimiento, las servilletas y el aspecto de
los empleados.
E. Publicaciones: Materiales promocionales, la
publicidad, las tarjetas de visita y el material de
escritorio.
- Logotipos
- Papelera (tarjetas de visita, folios, sobres, etc)
- Publicidad (anuncios, packaging,cartelera,
etc..)
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2. LOGOTIPO
E
s esencialmente un elemento visual, sea pic-
trico o textual. Su interpretacin es distinta
de la suya intrnseca, y transmiten, pese a su
sencillez, un complejo entramado de signifcados
respecto a aquello a lo que representan. Tienen
diversas aplicaciones, papelera, publicidad, el en-
vasado de los productos, el aspecto de vehculos,
los frontales y los interiores de las tiendas, etc.
2.1. Tipologa
C
lasifcacin o Taxonoma de logotipos o mar-
cas segn Per Mollerup:
A. No grfcas: Son marcas que no tienen un
diseo grfco, como la forma de una botella de
Coca-cola.
B. No fgurativas: Imgenes que no representan
nada por si mismos, Son una convencin arbitra-
ria
C. Figurativas no descriptivas: Son imgenes o
diagramas que se referen directamente a su obje-
to, compaa o producto.
D. Figurativas existente: Se referen directamen-
te a su objeto (en este caso una concha, que no
tienen que ver nada con la compaa o producto
que representan.
E. Figurativas metafricas: referen a su objeto a
traves de una cualidad compartida, en este caso la
seguridad de la llave en el logotipo de un banco
F. Nombre propio: El nombre del propietario o
fundador.
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G. Nombre metafrico: referen a su objeto a tra-
vs de una cualidad compartida. Aqu la velocidad
del galgo para una empresa de autobuses:

H. Nombre artifcial: Nombres completamente
nuevos sin un signifcado especial
I. Nombre existente: Nombre existenteUn nom-
bre que no tiene ninguna relacin con el producto
o compaa.
J. Nombre descriptivo: Un nombre que describe
explcitamente la compaa o producto a que se
refere.
K. Abreviaciones no iniciales: Abreviaciones que
no estn compuestas por iniciales. En este caso,
Esselte es una abreviatura fontica
L. Abreviacion acrnima: Son abreviaturas de
iniciales que forman una palabra pronunciable.
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M. Abreviacin no acronima: Son abreviaturas
de iniciales que se pronuncian como la suma de
sus letras individuales (IBM).
2.2. Consejos para la creacion de un logotipo
A. Considerar al cliente, la competencia y la
compaa.
- Cliente: El cliente o consumidor fnal debe
sentirse identifcado con el logo. No desarro-
lles un logo muy sofsticado si el cliente no lo
entender, ni un logo muy simple si el cliente
no lo valorar.
CONSEJO: Habla con el cliente y ten muuucha
paciencia
- Competencia: Analizar la competencia, los
elementos grfcos que utiliza, su composicin
de colores, distribucin de elementos, comple-
jidad o simplicidad.
CONSEJO: Documntate bien para conocer
las tendencias del sector para diferenciarte o
no
-Compaia: Su imagen grfca debe ser con-
gruente con la actividad de su compaa. No
ser muy elegante si el mercado no lo necesita, y
no ser muy simple si el mercado busca sofsti-
cacin.
CONSEJO: Sigue hablando con el cliente
B. Buscar la diferenciacin: De nada vale presen-
tar una imagen excelente que vaya de acuerdo a
los valores de la empresa si es o puede llegar a ser
confundida con la imagen de algn competidor
CONSEJO: Sigue documentndote
C. Lograr la compatibilidad nombre-logotipo:
El logotipo debe ir acorde con el nombre de su
empresa. Hay logotipos que no tienen una rela-
cin lgica entre ellos (nombre elegante con un
grfco muy informal o viceversa / nombre muy
innovador con un logotipo grfcamente obsole-
to).
Un buen diseador debe tener la habilidad y
experiencia para encontrar una compatibilidad
lingstica y semntica del nombre con la estruc-
tura grfca del logotipo.
En algunos casos se explota tanto grfcamente
un logotipo que el nombre queda ilegible. Se debe
tener cuidado de no perder la lectura del nombre
por el hecho que tu logotipo se vea bonito o
llamativo.
CONSEJO: Compra / ojea libros de diseo
de logotipos, revistas, enlaces de diseadores,
emppate
D. Evitar la saturacin: Se debe evitar la satu-
racin de conos y grfcos y buscar la tendencia
ms reciente de logotipos simples, fciles de iden-
tifcar y recordar. Esta tendencia que comenz a
partir de 1997-1999 es el resultado de la infuyente
corriente minimalista.
CONSEJO: Elimina toda aquella parte de dise-
o que sea prescindible (redundancias, efectos,
).
E. Tomar una decisin racional: Tipografa, Gr-
fcos y Posicin. En el proceso de evaluacin de
logotipos, antes inclusive de la decisin de colores,
es importante aislar los elementos del logotipo
de tal manera que se los estudie a cada uno en
detalle.
- Tipografa: Qu tipo se busca? Innovadora,
clsica, tecnolgica, formal, informal, elegante?
CONSEJO: Saber que quiere transmitir el
cliente. Asegrate de que resulta legible
- Grfco: Frecuentemente se hacen uso de
grfcos en los logos. En ocasiones inclusive se
busca que el grfco se transforme en un icono
distintivo. La regla actual es que el grfco
indique movimiento hacia arriba y adelante,
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evitando las connotaciones negativas como
atraso.
CONSEJO: Ten cuidado con su forma y ta-
mao en relacin con el textoEvita que se
solapen texto y grfcos.
- Posicin: Qu es lo que se desea que al
mercado incorpore primero? El icono o el
nombre? Ambos? Si se desea que se grabe pri-
mero el icono se pondr a lado izquierdo del
nombre, si se desea que sea el nombre primero,
colocar el icono a un lado derecho. Si se desea
un equilibrio, se debe colocar el icono encima
del nombre.
CONSEJO: Ten cuidado con su forma y ta-
mao en relacin con el textoEvita que se
solapen texto y grfcos.
F. Sentir una decisin emocional: Cuando ve-
mos un color, Qu sentimientos nos transmite?
Puedo vender ms si utilizo el color adecuado?
Colores oscuros + tradicionales / colores + vivos
mas dinmicos vitales. Algunas actividades tienen
gamas de colores asociadas.
CONSEJO: Consulta con el cliente y haz como
que le oyes asintiendo
G. Analizar los colores vs. presupuesto: Cuando
un diseador elabore su logotipo asegurarse de
realizar versiones y que se exploten todas las posi-
bilidades que su presupuesto le permite.
- Todo color (publicidad, multimedia, Internet,
etc.)
- 2-3 Colores (folletos, papelera corporativa /
tarjetas / )
- Escala de grises (para peridicos o impresio-
nes en una tinta)
- Blanco y Negro (Tampografa / serigrafa /
Hojas de fax)
CONSEJO: Disear logotipos con 2 o 3 colores
como mximo Huir de los degradados
Usar colores planos
H. Verifcar las aplicaciones del logotipo: Cuan-
do una empresa adquiere un logo, generalmente
no considera su futura ubicacin en diferentes
aplicaciones como parte de la estrategia de co-
municacin. Es necesario establecer reglas de uso
del logo, verifcar todos sus posibles contrastes, y
validar los colores del logo en los diferentes for-
matos CMYK (salida a imprenta), RGB (pantalla),
Pantones (para ambas aplicaciones).
CONSEJOS: Asegurarse de que su reproduc-
cin va a ser correcta en todos los procesos de
impresin. Evitar la superposicin de colores
/ degradados / legibilidad / proporcin texto y
grfco.
I. Utilizar un nombre descriptivo de la activi-
dad: Se aconseja tener una versin del logotipo
con una breve descripcinde la empresa. Eviden-
temente debe ser breve (nunca ms de cinco pa-
labras). Puede existir otra versin del logo sin
las mismas. Esta descripcin es susceptible de ser
variada cuando se aaden o cambian los servicios
ofrecidos
J. Menos es ms: Para que un logotipo resul-
te congruente y exitoso, conforme al principio
fundamental del diseo donde menos es ms,la
simplicidad permite que sea:
- Legible (hasta el tamao ms pequeo)
- Escalable (a cualquier tamao requerido)
- Reproducible (sin restricciones materiales)
- Distinguible (tanto en positivo como en
negativo)
- Memorable (que impacte y no se olvide)
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3. LA TARJETA DE VISITA
L
a idea de la tarjeta de visita es mantenernos en
la mente de aqullos que hayamos contactado.
El triunfo de las tarjetas de visita se debe a que es
econmica, su vida activa es muy larga y contiene
la informacin sufciente.
3.1. Anatoma
E
l nombre de la persona es por lo general el
elemento ms destacado de un texto en una-
tarjeta de visita. A veces se utiliza un psednimo
(ejplo: Pepe).
Una tarjeta de visita tiene casi siempre el nombre
de la empresa.
Una direccin fsica o postal de la empresa, o
ambos son elementos tpicos de una tarjeta de
visita. Si la empresa hace negocios exclusivamente
online o por email, una direccin fsica podra no
ser un elemento clavea incluir.
Puedes poner muchos nmeros como telfonos
fjos, mviles, fax, etc, pero intenta incluir solo
los realmente tiles. El uso de parntesis, guiones,
puntos, espacios , etc tienen que ser coherentes.
La inclusin de una direccin de correo electr-
nico es un elemento importante para las empresas
basadas en Web, pero otras empresas podran
omitir esta forma de contacto a menos que sea
uno de los mtodos preferidos..
Las direcciones web pueden ser escritas con el
http:// o sin l.
El cargo o departamento no es siempre un ele-
mento necesario, y se sita cerca del nombre de
la persona.
El lema o descripcion de la empresa es til
cuando el nombre de la empresa no transmite lo
que hace. Tambin pueden transmitir benefcios o
caractersticas.
El logo, utilizado constantemente en tarjetas de
visita y en otros documentos en papel o electrni-
cos, ayuda a establecer la identidad de una empre-
sa.
Cuando se usa una tarjeta de 2 caras o plegables
puedes usar una de las 2 caras para poner lneas
de negocio o productos.
3.2. Diseo
A. Tamao: Mide tu tarjeta ms que las medi-
das standard? Cualquier cosa que no se adecue
al tamao de las carteras o los tarjeteros, ir a
labasura.
B. Calidad del papel: Tiene el diseo de tu tar-
jeta calidad profesional? o es endeble con bordes
perforados? Las tarjetas baratas van directas a la
basura.
C. Tinta: Vierte algn lquido sobre la tarjeta, si la
tinta se corre a la basura.
E. Test de color: El color puede aadir muchas
cosas en tu tarjeta de visita. Pero pasarse puede
restarlas. Tira tu tarjeta a la basura si es en blanco
y negro o tiene mas de 3 colores, siempre que no
sea una fotografa.
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F. Mensaje en el diseo: Tu tarjeta de visita tiene
que decir lo que haces, lo que ofreces, a lo que te
dedicas, etc. No tener ningn mensaje conlleva
a confusin, as que seguramente acabar en la
basura.
G. Correspondencia de la imagen: El diseo de
la tarjeta debe correspondercon la imagen corpo-
rativa de la empresa.Si la tarjeta no est en sincro-
na con tu imagen, tiempo perdido.
H. Tamao de la fuente: Est tu tarjeta repleta
de informacin?. Usa el espacio en blanco para
que el mensaje pueda ser ms entendible. Si tienes
mucho que decir, adela en la parte posterior de
la tarjeta.
I. Informacin de contacto: Tus clientes o clien-
tes potenciales deberan tener diferentes maneras
de ponerse en contacto contigo segn sus prefe-
rencias. Tu tarjeta debera incluir: Telfono, fax,
email y web.
Solo tenemos una oportunidad de ofrecer una
primera impresin. Asegrate de invertir en la
mejor tarjeta de visita que te puedas permitir. La
tarjeta de visita es tu introduccin a un cliente,
para el bajo coste que tienen, es dinero bien inver-
tido.
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4. PAPELERA CORPORATIVA
E
n la papelera que lucira la imagen corpo-
rativa, es muy importante la claridad en los
conceptos y una buena presentacin.
Vamos a estudiar los elementos mas usados a hora
de hacer la papelera corporativa, aunque pode-
mos encontrar mas, debido a que la papelera es
un sector que cada ao saca nuevos productos al
mercado.
4.1. La hoja.
E
l papel debe ser de buena calidad sin llegar
al cartn, difcil de doblar y ensobrar. El ta-
mao utilizado por excelencia es el DIN A4 (21,5
x 29, 5) (estndar en casi todas las impresoras).
Tambin es posible utilizar el tamao folio (21,5 x
35).
Hay diferentes diseos:
A. Logotipo en la parte superior izquierda, y los
datos de la empresa a la derecha del mismo. Es
uno de los formatos ms utilizados. Podemos
encontrar este mismo formato con el logotipo a la
derecha.
B. Logotipo centrado en la parte superior y datos
de la empresa, del papel arriba o en la parte infe-
rior. Siempre antes el logotipo que los datos de la
empresa.
C. El logotipo de la empresa se coloca en la parte
superior izquierda (como en los otros casos
puede ir centrado o a la derecha), el nombre de
la empresa a su derecha. Los datos de la empresa
colocados en la margen izquierdo en situacin
vertical. Es el diseo menos usado.
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4.2. El sobre
E
l sobre ms utilizado es de 22 x 11,5, en el que
cabe de forma perfecta un DIN A4 doblado
en tres partes (puede tener o no ventana). Tam-
bin se utilizan sobre de medio folio (26 x 18,5)
cabe un folio doblado a la mitad. Existen sobres
de folio completo (32 x 22) utilizados para enviar
contratos y documentos que no pueden o deben
doblarse.
Hay diferentes diseos:
A. Se coloca el logotipo en la parte inferior iz-
quierda, y debajo los datos de la empresa (nombre
de la empresa, direccin, cdigo postal y pobla-
cin). Es el diseo ms extendido
B. El mismo diseo que en el caso anterior, pero
utilizando sobres de ventana, para aprovechar la
direccin escrita en el papel interior. Se puede dar
la variante de sobres de ventana a la izquierda,
con lo que el diseo del sobre ir invertido (logo y
datos de la empresa a la parte inferior derecha)
4.3. La carpeta
Es por supuesto fundamental que quepan olgada-
mente folios A4. (ejplo: 44X32cm). Se recomienda
un papel de grosor mnimo de 300 gm.
Aunque existen carpetas estandares se recomien-
da para un diseo profesional crear un modelo
propio. Es mejor consultar antes con el impresor
las posibilidades.
Hay muchas variantes: con o sin solapa, con o sin
cierre con o sin troquel para poner tarjetaetc
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5. MANUAL DE IDENTIDAD CORPORATIVA
A
unque no siempre se demandan todas, el
manual de identidad corporativa se compone
de tres partes:
5.1. Manual de imagen corporativa
P
retende defnir forma y estilos de los elemen-
tos del sistema de identifcacin visual (mar-
ca, sistema cromtico, tipografa) y del sistema de
soportes grfcos comunes (papelera general) de
una marca o empresa y reunirlos en un documen-
to de fcil acceso e interpretacin.
Benefcios:
- Aumento del reconocimiento de la marca de
la empresa u organizacin.
- Al aplicarse los mismos estilos en toda la do-
cumentacin y elementos de comunicacin, se
consigue que el consumidor o cliente recuerde
con ms facilidad la marca y sus atributos.
- Mayor confanza de los empleados de la em-
presa u organizacin.
- Se crea un ambiente de trabajo con referen-
tes visuales en los que el empleado acaba por
identifcar y asumir como propios.
- Ahorro de costos por estandarizacin y no es
necesario las tareas de creacin de estilos.
- Aumento del conocimiento pblico de una
empresa u organizacin. (mejoramos la preg-
nancia de la marca)
5.1.1 Desarrollo del manual
Los aspectos en los que todo Manual de Imagen
Corporativa debe incidir y especifcar son:
A. Sistema de identifcacin visual:
- Marca: Defnicin del iconotipo y logotipo
que forman la marca. Estructura, proporciones,
colores, tipografa original, variantes, medidas
mnimas, etc
- Sistema cromtico: Defnicin de los colores
corporativos principales y complementarios en
diferentes sistemas de codifcacin.
- Tipografa: Defnicin de la /s familia /s tipo-
grfca /s y uso de las variantes.
B. Sistema de soportes grfcos:
- Papelera estndar: Papel para cartas, pro-
puestas, albaranes, hojas de fax, etiquetas,
sobres, etc
- Sistema de sealtica. Carteles
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5.2. Manual de guia de Estilos
S
u objetivo es defnir un esquema fexible de
estndares que permita realizar mantenimien-
to, modifcaciones y actualizaciones a los archivos
y sistemas que conforman una documentacin o
aplicacin, adems de evitar la prdida de consis-
tencia en la imagen de la Empresa.
Benefcios:
- Ahorro de costos por actualizacin y/o manteni-
miento.
- Mantenimiento de las bases generales estilsticas
de la imagen corporativa de la empresa
5.2.1. Desarrollo del manual
Tres grupos de especifcaciones:
A. Arquitectura de la Informacin, que incluye
todos los aspectos de estructuracin de conteni-
dos.
- Estructura general, despliegue y jerarqua de
contenidos.
- Defnicin de estilos interactivos y de nave-
gacin adoptados.
- Estructura de las pginas. Defnicin de la
rejilla base compositiva y composicin de con-
tenidos a nivel de pgina.
B. Diseo, que incluye todos los aspectos estilsti-
cos propios de ste mbito.
- Defnicin de la aplicacin del logotipo. No
su confguracin, defnida ya en el Manual
Corporativo..
- Estilos tipogrfcos. Defnicin de estilos
tipogrfcos, Uso de fuentes, variantes y atribu-
tos segn funcin.
- Esquema de colores. Como, donde y cuando
se usan los colores corporativos defnidos en el
Manual Corporativo.
C. Estndares Tcnicos.
5.3. Manual de uso
P
retende el aprendizaje del uso de plantillas
para la generacin de documentos, aplicacio-
nes internas, etc...
Benefcios:
- Complementa en cierta medida la gua de
estilos
- Es muy especializada, orientada a especialis-
tas capaces de realizar actualizaciones y cam-
bios en plantillas o aplicaciones, y no a usua-
rios fnales.
TM
FP
MP
IC
LDG
IA
86
NDICE
ALFABTICO
A
alineacin ....................................................25, 43, 46
C
crculo cromtico .................................................... 13
color CMYK ............................................................ 63
color en la tipografa .............................................. 27
color indexado ........................................................ 62
color LAB ................................................................. 63
color RGB ................................................................ 62
color, armona de .................................................... 14
color, como impacta el ........................................... 27
color, de las fuentes ................................................ 46
color, efectos pticos .............................................. 16
color, la luz y el ........................................................ 12
color, la percepcin del ............................................ 7
color, modelos de .................................................... 13
color, modos de ....................................................... 62
color, profundidad del ........................................... 62
color, signifcado del .............................................. 16
color, test de ............................................................. 80
color/es ............................................................... 11, 67
colores clidos y fros .................................15, 27, 28
colores primarios (sntesis aditiva) ...................... 12
colores primarios (sntesis sustractiva) ............... 12
colores vs presupuesto ........................................... 79
colores, crculo cromtico ..................................... 13
colores, contraste de ......................................... 15, 21
colores, eligiendo el vinilo ..................................... 64
colores, espacios de ................................................ 14
colores, esquema de ................................................ 85
composicin ............................................................ 19
composicion tipogrfca ........................................ 47
comunicacin, tecnicas de .................................... 19
comunicacin, teora de la .................................... 29
comunicaciones corporativas ............................... 74
contorno .............................................................. 9, 10
contorno, contraste de ........................................... 21
cuatricroma ............................................................ 58
D
dimension ................................................................ 11
diseo corporativo ................................................. 74
diseo de la hoja ..................................................... 82
diseo de la retcula ............................................... 48
diseo de la tarjeta de visita .................................. 80
diseo del sobre ...................................................... 83
diseo grfco .......................................................... 29
diseo grfco, mbitos .......................................... 29
diseo grfco, teora de la comunicacin aplicada
al ............................................................................... 30
diseo, el proceso del ............................................. 32
diseo, manual de gua de estilos ......................... 85
E
escala ........................................................................ 11
escala de grises .................................................. 62, 79
escala, contraste de ................................................. 22
estrategia corporativa ............................................. 74
F
flmacin, tipos de .................................................. 58
fexografa ................................................................ 55
fotolito ................................................................ 52, 58
fotomecnica ........................................................... 52
G
gua de estilos, manual de ...................................... 85
H
huecograbado .......................................................... 55
TM
FP
MP
IC
LDG
IA
87
I
identidad corporativa ............................................. 74
imagen corporativa ................................................ 74
imagen corporativa, manual de ............................ 84
imagen, formatos digitales de ............................... 68
imgenes .................................................................. 49
imgenes digitales, propiedades ........................... 62
impresin digital ..................................................... 57
impresin laser ........................................................ 57
impresin ofset ...................................................... 54
impresin, sistema de ............................................. 53
interlineado (o leading) ................................... 43, 45
K
kern ..............................................................24, 25, 45
L
lenguaje grfco ..................................................... 6, 7
lenguaje tipogrfco ................................................ 23
letra, cuerpo de ....................................................... 43
letras, partes de una ................................................ 38
lnea ............................................................................ 8
lnea de base ............................................................ 39
lnea, ancho de ........................................................ 45
lineales (subtipo de fuente) ................................... 42
lineatura ................................................................... 59
logotipo .................................................................... 76
logotipo, consejos ................................................... 78
M
maquetacin ............................................................ 47
movimiento ............................................................. 11
P
pantone .................................................................... 58
papel ......................................................................... 63
papel, cualidades del .............................................. 64
papel, formato de .................................................... 65
papel, tipos de ......................................................... 64
papelera corporativa ............................................. 82
percepcin del color ........................................... 7, 13
percepcin en lo visual ............................................ 7
percepcin visual ...................................................... 6
percepcin, factores ................................................. 6
percepcin, niveles de profundidad de signifcado
................................................................................... 31
pixel .......................................................................... 38
preimpresin ........................................................... 52
profundidad de signifcado ................................... 31
profundidad de signifcado, niveles ..................... 31
profundidad del color ............................................ 62
punto .......................................................................... 8
punto de Didot ........................................................ 38
punto de Pica........................................................... 38
puntos ...................................................................... 26
R
retcula, diseo de la .............................................. 48
S
semitica .................................................................. 30
serigrafa .................................................................. 53
T
tampografa ............................................................. 56
textura ...................................................................... 11
tipografa ............................................. 23. 36, 78, 84
tipografa digital ..................................................... 28
tipografa introduccin .......................................... 36
tipografa, conceptos bsicos ................................ 23
tipografa, el color en la ......................................... 27
tipografa, la legibilidad de la ................................ 26
tipogrfca, cuadrcula .......................................... 26
tipogrfcas, familias ............................................. 39
tipogrfcas, herramientas .............................. 24. 43
tipogrfcas, medidas ............................................ 38
track ..............................................................24, 25, 44
U
usos, manual de ...................................................... 85
V
vinilo ........................................................................ 66
TM
FP
MP
IC
LDG
IA
El libro que estas leyendo es un
manual sobre la teora del diseo
grafco realizado a partir de los
apuntes del curso de Diseo Gr-
fco y Autoedicin que organiz la
CEA en Huelva en el 2011. Todo
el contenido que encontraras aqu
es la labor de los alumos y parte
del profesorado de dicho curso. Mi
labor ha consistido en recopilar,
revisar y maquetar ese contenido
de manera que resultara agradable
y sencilla de usar para el usuario.
Este libro va destinado a todos los
interesados en trabajar en el dise-
o grfco. En el encontrars unas
nociones bsicas de la teora del
diseo. No encontraras manuales
de uso de programas ni tutoriales,
pero si algunos consejos tiles a la
hora de abordar ciertos trabajos de
diseo.

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