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SOLDADOS DE LA ANTIGEDAD
Las tropas se mueven por el campo de batalla en una formacin de filas ordenadas,
o como una unidad de escaramuza sin formacin. Estas tropas formadas operan en
orden abierto o cerrado, mientras que las tropas no formadas operan en formacin
de hostigadores. Esto determina cmo se mueven sobre la mesa y la forma en que
aparecen visualmente. Las maniobras se tratan en la seccin correspondiente del
libro.
ORGANIZACIN DE LAS
UNIDADES
ada unidad se compone de modelos
individuales que se agrupan para luchar
y maniobrar como una entidad
cohesionada. ! las figuras individuales
normalmente no se les permite vagar
por el campo de batalla solas, por lo que
deben mantenerse en contacto con otros
miembros de su unidad.
Orden Abierto o Orden Cerrado
En las "unidades formadas", los modelos
estn organizados en filas ordenadas #de
ah$ el t%rmino de filas y columnas para
referirse a las tropas ordinarias&. 'ue
sean abiertas o cerradas define la
maniobrabilidad de las unidades
formadas. Pueden consistir en cualquier
n(mero de filas y columnas, las filas
deben ser de igual n(mero. uando esto
no es posible, la fila ms retrasada se
de)a incompleta como se muestra en el
diagrama ad)unto. La forma en que el
n(mero de filas y columnas afecta al
)uego va a determinar cmo organizar
sus unidades. Por e)emplo, una
formacin profunda me)orar la moral y
el combate cuerpo a cuerpo, una gran
formacin ser capaz de infligir un da*o
ms directo. La mayor$a de las unidades
cuentan con m(sicos y abanderados y
%stos se pueden colocar donde el
)ugador propietario elige. Por razones
est%ticas, algunos )ugadores prefieren
estos modelos de mando en la primera
fila, mientras que por razones histricas,
algunos prefieren tenerlos en las filas
traseras.
Hostigadores
Las unidades de escaramuza estn
organizados como un grupo suelto. +o
se les permite estar pegados, cada
modelo debe estar al menos a , mm, y a
no ms de -, mm de otro modelo de la
unidad mientras est maniobrando en el
campo de batalla.
.i tus tropas escaramuzas son de -,/-0
mm de tama*o y se montan en -1 mm
#o menor& las bases, entonces debe
estar al menos a 21 mm de otro modelo
de la unidad mientras est maniobrando
en el campo de batalla. .i los
hostigadores no cumplen con estas
condiciones pueden sufrir
penalizaciones, como se describe en la
seccin de hostigadores #pgina 00&.
3ay algunos tipos de formacin, tales
como la cu*a, y %stas se tratan en las
listas de e)%rcito o seccin
correspondiente unidad de las reglas
#pgina 212&.
1
Pgina 0
FIGURAS Y ESCALA
+o e4iste una representacin r$gida de la
cantidad de soldados que cada modelo
representa. .i una formacin t$pica de
piqueros era -,5 hombres, a
continuacin, una comparacin
apro4imada ser$a de 2162 para una
unidad de cerca de -7 modelos. El
mismo n(mero de modelos en una
unidad de infanter$a de orden abierto,
probablemente representar$a un menor
n(mero de hombres, tal vez alrededor
de 201.
TAMAO DE LAS BASES
Los modelos pueden basarse
individualmente o en grupos. En la
prctica, la mayor$a de los )ugadores les
resulta (til combinar ambos. Los
tama*os de las bases dados son slo
orientativos. +o e4iste ninguna
obligacin para los )ugadores de cambiar
las peanas de sus figuras porque los
tama*os de las bases no son cr$ticos
para el )uego.
Los contrincantes pueden tener sus
miniaturas con basados diferentes. En
este caso, los modelos no se alinearan
de manera uniforme en el combate
cuerpo a cuerpo, pero slo tenemos que
asumir que los modelos se alinean
uniformemente con el propsito de la
equidad. Los tama*os de base se dan en
mil$metros, profundidad 4 anchura, y son
por modelo individual y por escala. Los
generales y comandantes no tienen un
tama*o de la base recomendada y se
basan de acuerdo a las directrices
indicadas a continuacin o en grandes
bases. El monta)e de sus comandantes
en una base grande, de planta circular le
permite crear interesantes mini8
dioramas y mostrar sus habilidades de
modelado.
2
Pgina 21
PERFIL
!dems de la funcin tctica #orden& de una unidad, cada modelo tiene un perfil que
indica la calidad del soldado individual. 9n perfil de e)emplo se muestra a
continuacin6
Modelos por unidad
Esto nos indica el n(mero m$nimo y
m4imo de los modelos permitidos en la
unidad. El n(mero m$nimo tambi%n nos
indica la resistencia m$nima de una
unidad antes de que empiece a sufrir
problemas de moral #:L&.
ORDER - Tipo de unidad
Este es el tipo de orden que las tropas
de la unidad pueden adoptar. La mayor$a
de las unidades slo tienen un tipo de
orden indicado, pero algunos tienen dos
tipos de orden. En este caso, la unidad
elige qu% tipo de orden adoptar antes
de ser desplegada sobre la mesa. La
unidad no puede cambiar este orden
durante la batalla.
MR - Movimiento
;ndica la movilidad del soldado la
distancia en cent$metros que se puede
mover. El movimiento puede ser
afectada por el tipo de terreno en el que
se encuentra.
SHOOT - Habilidad de disparo
Esta es la capacidad de acertar en un
blanco con armas a distancia,
combinando la formacin y la
competencia t%cnica del soldado. La cifra
dada #por e)emplo, 7 <& indica la tirada
necesaria para el %4ito. Por e)emplo, un
soldado con una caracter$stica de 7<
requiere de un 7 ms en los dados
para impactar. Los modificadores pueden
afectar a la habilidad de disparo como se
dice en la seccin de la fase de disparo.
ATTACKS - Dados de ataue
Esto muestra el n(mero de dados que
cada modelo tira en la lucha cuerpo a
cuerpo. La mayor$a de los soldados
tienen un dado de ataque.
HTH - Habilidad !uerpo a !uerpo
La habilidad cuerpo a cuerpo muestra lo
hbil que es en combate cuerpo a cuerpo
una figura. Esto puede deberse a la
calidad de la formacin, el nivel de
ferocidad o la reputacin que se ha
acumulado. La puntuacin de los
luchadores se compara para determinar
lo que se necesita en la tirada de dados
para lograr un %4ito.
=ambi%n representa la formacin y las
tcticas utilizadas por los guerreros y, en
una lucha cuerpo a cuerpo, indican que
modelos atacan primera en los combates
continuados.
ARM - Armadura
Este n(mero representa el nivel de
proteccin o armadura que tiene el
modelo. Los impactos se anulan al
conseguir el resultado que se muestra.
9n modelo con !>: ,< necesita un , o
ms en la tirada de dado para anular el
golpe. Esto puede ser modificado por las
armas que el oponente est utilizando o
por el puro poder del golpe.
"
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K#$$
Esto muestra la calificacin que el
soldado necesita para matar al enemigo
en combate mano a mano. uando los
soldados golpean al enemigo, el )ugador
del equipo contrario tira un dado por
cada %4ito, comparndolo con la
armadura para salvar el ataque. .i la
salvacin falla, entonces el atacante tira
para matar. Este n(mero se puede ver
modificado en funcin de qu% armas se
utilizan y si la estn atacando a un
hombre, un carro #82 a su tirada de
dados& o un elefante #8- a la tirada de
dados&. Para matar a un hombre normal
se necesita para hacer 7 o ms para
causar un golpe mortal contra un
hombre #a pie o a caballo&, ,< contra un
carro, y el 5 de herir a un elefante. La
puntuacin requerida para matar
utilizando un arma a distancia se da en
la descripcin del tipo de arma, pero en
general es 7<.
H#TS - %&mero de 'eridas
Este es el n(mero de heridas que un
modelo puede soportar antes de ser
retirado de la mesa. =odas las tropas
tienen una herida, pero los elefantes,
mquinas de guerra y algunos carros
tienen varias. La caballer$a slo tiene
una herida, la montura y el )inete se
consideran como una sola entidad.
D$ ( Dis!iplina
La puntuacin de ?isciplina refle)a la
formacin y la profesionalidad de un
cuerpo de tropas. .e utiliza cuando se
hacen maniobras en el campo de batalla
o para el control de las tropas en el
fragor de la batalla.
M$ ( moral
La moral no es ms que el esp$ritu de
lucha de las tropas, y su capacidad de
mantenerse con firmeza ante la
adversidad.
)TS ( )untos
Este es el valor en puntos que se le da a
cada uno de los modelos de la unidad,
cuanto mayor sea ms valioso en
t%rminos de )uego. Los puntos refle)an lo
bien que un modelo puede luchar, lo bien
equipada que esta y lo buena que es su
moral y lo disciplinados que son.
=ambi%n calcula el valor de las normas
especiales que se aplican a la misma y la
rapidez con que se mueve.
Armas
Los efectos de las diferentes armas se
describen completamente en la seccin
de armas #de la pgina 01&. uando las
unidades se tienen la opcin de utilizar
diversas armas el )ugador debe decidir
cuales utilizar antes de que comience el
)uego.
Armadura
Esto muestra el tipo de armadura y el
escudo con el que el soldado est
equipado. El valor de !>: se incluye
como parte del perfil.
Reglas espe!iales
Los diferentes tipos de tropas pueden
tener reglas adicionales que se aplican a
ellos. Los efectos de estas normas o
habilidades se describen en detalle en la
seccin de reglas especiales #de la
pgina 212&.
Op!iones
!lgunas tropas tienen acceso a
diferentes armaduras, armas o normas
especiales. El costo "seg(n el modelo" se
agrega al valor de los puntos bsicos.
$istas de e*+r!ito
La lista de e)%rcito es una herramienta
para ayudar a los )ugadores a construir
su fuerza de manera ecunime y
equilibrada. ada )ugador tiene un
n(mero de puntos disponibles
#generalmente acordado de antemano&
para seleccionar a sus tropas y las listas
que indican la cantidad de puntos que
cuesta cada modelo y cualquier
restriccin con respecto a las tropas y
las restricciones.
En %l se describen los equipos a su
disposicin, adems de los que se las
reglas especiales que se aplican. Los
valores de los puntos son universales en
todos los per$odos, por lo tanto, un
lancero con un perfil bsico y un escudo
tendr el mismo costo en la antigua
@abilonia como en un e)%rcito .a)n en
la Edad :edia.
,
Pgina 2-
MOVIMIENTO BSICO
Esta parte del reglamento e4plica como las unidades de los )ugadores se mueven
sobre la mesa. El movimiento se mide mediante una regla o una cinta m%trica. El
movimiento puede variar, y ser afectado por el terreno de la mesa. Los )ugadores
deben intentar ser e4actos en las medidas en todo momento. .in embargo, cuando
una carga, se declara, ambos )ugadores deben ser capaces de comprobar la
distancia. En la seccin sobre el movimiento y maniobras se abarcan todos los
aspectos del movimiento de las tropas en el campo de batalla. El movimiento y las
maniobras son muy importantes, y probablemente es el ms importante de los
aspectos de lash of Empires.
NO HAY VUELTA ATRS
En pocas palabras, una vez que se ha
declarado una accin o movimiento, no
se puede volver atrs y cambiar de
opinin. +o se puede pre8medir las
distancias antes de decidir dnde se
mueven.
MOVIMIENTO BSICO
Los Aargamers estarn familiarizados
con cmo las tropas se mueven en el
tablero de la mesa, pero vale la pena
tomarse un momento para informar a los
nuevos )ugadores. Para mover,
simplemente hay que medir la distancia
desde la parte delantera de una unidad
utilizando una cinta m%trica o una regla
y se mueven los modelos a la nueva
posicin. La velocidad a la que se mueve
un solo modelo o cuerpo de tropas se
hace en cent$metros teniendo en cuenta
su caracter$stica de movimiento #:>&.
Los modelos no tienen que mover
completamente su :>, pero no puede
moverse ms a menos que est%n
marchando, cargando, persiguiendo #que
se e4aminan ms adelante en las
secciones correspondientes&. La mayor$a
de los )ugadores utilizan las bande)as de
movimiento para sus miniaturas
haciendo ms fcil el proceso de
movimiento, en estos casos, aseg(rese
de que haya acuerdo sobre si todas las
mediciones se hacen desde el borde de
la bande)a de movimiento o de las
figuras dispuestas en %l.
Las unidades se mueven como un cuerpo
o tropas, y no se les permite vagar por
su cuenta. Las formaciones de las
diferentes unidades #hostigadores, orden
abierto y orden cerrado&, y la forma en
que esto afecta el movimiento, se
detallan en esta seccin. .i una unidad
desea alterar su formacin o cambiar la
direccin en que mueve, debe e)ecutar
una maniobra simple, avanzada o
comple)a.
-
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PROXIMIDAD DE
ENEMIGOS
En la fase de movimiento, los modelos
no pueden moverse dentro de - cm de
una miniatura enemiga a menos que
haya declarado una carga o huya a
trav%s de o )unto a ellos. En la mayor$a
de circunstancias, los modelos, se
detendrn inmediatamente y su
movimiento termina. Esta es una regla
muy importante ya que evita situaciones
poco realistas tales como la caballer$a
ligera desplazndose a trav%s de
peque*os huecos entre dos unidades
enemigas.
MARCHANDO
Las unidades pueden marchar al doble
del :> que aparece en su perfil. 9na
unidad que inicia su movimiento a -1 cm
de una unidad enemiga no puede
marchar a menos que sea en formacin
de hostigadores. Las unidades enemigas
que huyen, los generales enemigos y los
comandantes, siempre pueden mover el
doble de su :>. La caballer$a
#incluyendo camellos y carros ligeros&
pueden pasar por alto a la infanter$a
enemiga formada para determinar si
pueden marchar. =ambi%n pueden
ignorar las tropas en formacin de
hostigadores que estn detrs de ellos
#v%ase el diagrama&. La caballer$a
#incluidos los camellos, pero no los
carros ligeros&, tambi%n pueden pasar
por alto los carros enemigos, pero los
carros ligeros no pueden marchar a
-1cm de la caballer$a enemiga
#incluyendo camellos y carros ligeros&. !
los efectos de la marcha, las unidades
enemigas que estn huyendo o
reducidas por deba)o de , modelos para
la infanter$a / caballer$a no impiden la
marcha de otras unidades.
E4cepto los pivota)es y los movimientos
oblicuos, las unidades normalmente no
pueden #las tropas entrenadas son una
e4cepcin& hacer otras maniobras si
marchan. +inguna unidad puede hacer
un movimiento marcha a trav%s de
terrenos dif$ciles o muy dif$ciles, o a
trav%s de obstculos.
COLUMNA DE
MOVIMIENTO
En algunos momentos puede ser
venta)oso formar en una columna
estrecha con el fin de girar ms
fcilmente o moverse a trav%s de
huecos. +o se trata de una formacin
adecuada para el combate. Las unidades
deben tener un frente determinado #el
n(mero de modelos en la primera fila&
para poder cargar en combate #ver
?eclarar intenciones de carga, en la
pgina -7&.
.
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MANIOBRAS
En los enfrentamientos histricos las batallas fueron ganadas por la presencia de las
tropas correctas en la parte correcta del campo de batalla. La capacidad de las
formaciones para interrumpir los planes del enemigo a trav%s de su capacidad de
maniobra por lo general se bas en la capacidad de su comandante para ver la
posibilidad de e4plotar la situacin. ;ncluso el ms brillante estratega, sin embargo,
tuvo que ser consciente de las limitaciones de sus tropas y las condiciones del
campo de batalla.
!nteriormente en este libro, se e4plic que las unidades funcionan en orden cerrado,
abierto o escaramuza en funcin de sus roles tcticos diferentes. Es importante
definir estos tipos ya que esto abarca la forma en que la unidad se mueve sobre la
mesa, interact(a con el terreno y la facilidad con que pueden maniobrar.
PRUEBAS DE DISCIPLINA
! veces, las unidades debern
someterse a un chequeo de #?L& con el
fin de e)ecutar con %4ito una maniobra.
Para poner a prueba la disciplina, se
tiran -?5. .i la puntuacin es igual o
menor que la puntuacin de ?L de la
unidad, la maniobra puede ser
e)ecutada. .i la puntuacin es superior a
la ?L de la unidad, el chequeo ha
fallado. 9n chequeo que ha fallado por lo
general significa que la unidad
inmediatamente se detiene y no puede
intentar cualquier maniobra o
movimiento en el turno.
9na tirada de 22 o 2- siempre indica
fracaso, independientemente de los
modificadores que se pueden aplicar.
9na tirada de 2- indica un error y las
unidades se desordenan #ver pgina 77&.
Por otra parte, si la unidad est armada
con armas de largo alcance, no puede
disparar este turno o turno posterior del
enemigo #aguantar y disparar, por
e)emplo&.
ORDEN CERRADO
Las tropas en orden cerrado usan el
peso de la formacin para ayudar a
romper al enemigo. Esta formacin
r$gida limita la toma de conciencia del
soldado individual y la cohesin de
maniobra. Las tropas de orden cerrado
combaten en una formacin determinada
y permanecen en ella durante toda la
batalla. Las tropas en orden cerrado no
pueden hacer maniobras sobre los
obstculos o en terrenos irregulares o
muy dificiles. En lash of Empires, las
tropas de orden cerrado normalmente
slo se mueven en l$nea recta, aunque
pueden pivotar. Para poder pivotar o
mover oblicuamente cuando marchan las
unidades tienen que superar un chequeo
de ?L.
9na unidad en orden cerrado puede
intentar realizar un m4imo de dos
movimientos simples, o una maniobra
avanzada o comple)a en cada turno.
ada maniobra simple ms all de la
primera, o una maniobra avanzada o
comple)a, requiere un chequeo de ?L.
ORDEN ABIERTO
Estas tropas se basan en una formacin
ms fle4ible que les permita maniobrar
con mayor libertad, mientras que
sacrifican la durabilidad combate cuerpo
a cuerpo. ! diferencia de las tropas de
orden cerrado, las unidades de orden
abierto pueden maniobrar por encima de
obstculos o en terreno dif$cil #pero no
muy dif$cil&. !l igual que con las tropas
de orden cerrado, las unidades de orden
abierto normalmente se mueven hacia
adelante. .in embargo, pueden pivotar y
mover oblicuamente o tambi%n pueden
hacer dos maniobras simples, o una
maniobra avanzada, sin tener que pasar
una prueba de ?L. on el fin de e)ecutar
una maniobra comple)a, una unidad de
orden abierto se necesita chequear su
?L como se ha descrito anteriormente.
9na unidad en orden abierto puede
intentar realizar hasta dos maniobras
simples, o una maniobra avanzada o
comple)a en cada turno. .lo las
maniobras comple)as requieren una
prueba de ?L.
/
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FORMACIN DE
HOSTIGADOR
omo indica su nombre, las tropas en
orden/formacin de hostigador pueden
moverse libremente por el campo de
batalla de una manera individual, sin
formacin. Los modelos en orden de
hostigador se mueven de forma
individual y en cualquier direccin sin
coste. Los hostigadores no necesitan
hacer maniobras como las tropas
formadas. ada modelo debe estar hasta
a , mm #21 mm si est montado sobre
bases de tama*o -1 mm o menor&, y no
ms de -, mm entre si, cuando el
movimiento comienza y termina. .i los
)ugadores tienen sus tiradores montados
en bases de B1mm #o dos a una base de
51 mm 4 B1 mm&, entonces no tienen
que adherirse a las reglas anteriores
para las distancias de otros modelos de
la unidad.
MANIOBRAS SIMPLES
La mayor$a de las tropas de la
antigCedad no eran soldados
profesionales y pasaban la mayor parte
de su tiempo traba)ando en sus empleos
civiles para sobrevivir, en lugar de ser
contratados en los e)ercicios. Por lo
tanto, la mayor$a de las unidades, en el
campo de batalla no estaban
acostumbrados a las maniobras
intrincadas. uando una unidad desea
cambiar de direccin o alterar su
formacin hace una maniobra simple. La
primera maniobra sencilla de una unidad
se e)ecuta sin necesidad de hacer un
chequeo de disciplina #?L&. 9na unidad
puede hacer hasta dos maniobras
simples cada turno. Las maniobras no
cuestan una parte del movimiento de la
unidad a menos que se indique
e4presamente en la descripcin de la
maniobra.
Las unidades en orden pueden hacer
que dos maniobras simples o una
maniobra avanzada sin chequear. Las
diferentes maniobras que una unidad
puede e)ecutar se describen en las
pginas siguientes.
0
Pgina 25
)ivotar 1en Movimiento2
Pivotar en movimiento es un cambio en
la direccin en la que una esquina frontal
de la unidad se mueve mientras que el
otro permanece estacionario, en calidad
de un pivote. +o es necesario doblar la
cinta para medir el arco de movimiento
de la unidad hace. .implemente hay que
medir una l$nea recta desde la posicin
inicial a la posicin final de la esquina
delantera de la unidad en movimiento.
Esto puede hacerse fcilmente poniendo
una regla contra el borde frontal de la
unidad, con el fin o el nivel de regla con
la esquina en movimiento de la unidad, y
la creacin de un arco hasta el punto en
que el )ugador desea mover.
! continuacin, medir en l$nea recta
desde la esquina de la unidad en
movimiento a la nueva posicin del
e4tremo de la regla #ver el diagrama
aba)o&. ualquier n(mero de giros se
pueden hacer como parte de la misma
maniobra 8 que slo cuentan como una
simple maniobra, siempre y cuando la
unidad slo se mueve su :>. .i una
unidad desea hacer esta maniobra antes,
durante o al final de un movimiento de
marcha, ha de hacer un chequeo de ?L
ya que cuenta como dos maniobras
simples. 9n chequeo fallado significa que
puede mover y pivotar tan solo su valor
de :>. Las unidades en orden abierto no
tienen que hacer este chequeo.
Movimiento Obli!uo
:ovimiento oblicuo no cambia el frente
de la unidad, pero no cambia su l$nea de
marcha, sino que se desv$a hacia un lado
mientras se mueve hacia adelante. Para
hacer el movimiento oblicuo de la
unidad, simplemente se mueven de
forma normal y luego se desliza a uno
de los dos lados. La distancia de este
desplazamiento es de hasta la mitad del
movimiento que ha hecho hacia
adelante.
.i una unidad quiere hacer un
movimiento oblicuo y marchar en el
mismo turno, cuenta como dos
maniobras simples y se debe hacer un
chequeo de ?L. Las unidades en orden
abierto no requieren chequeo de ?L para
hacer un movimiento oblicuo y marchar.
Esta unidad de infantera pesada ha realizado un
movimiento oblicuo, ha movido 10 cm hacia
adelante y se ha desplazado 5 cm a la derecha. Si
supera el chequeo de D y marcha podr! mover
hasta "0 cm hacia adelante y desplazarse hasta 10
cm.
3
Pgina 27
E4pansi5n 6 Contra!!i5n
9na unidad se e4pande o contrae
mediante la adicin o sustraccin de filas
o columnas. La e)ecucin de esta
maniobra permite a la unidad agregar o
reducir una fila o dos columnas. 9na
unidad slo puede e4pandir / contraer
dos filas o cuatro columnas en cada
turno.
Para ampliar, eliminar la fila de atrs y
volver a colocar los modelos para
ampliar la formacin. El n(mero de
modelos en cada fila debe ser el mismo
siempre que sea posible, aunque es
com(n que la fila ms retrasada tenga
menos. La contraccin es el mismo
proceso, pero a la inversa. omo se ha
mencionado, la e4pansin / contraccin
tambi%n se puede hacer con las
columnas.
La ampliacin de la unidad mediante la
adicin de columnas se hace
generalmente cuando se pasa de una
columna que serpentea a una formacin
ms amplia ms apropiado para el
combate. El movimiento de los modelos
debe hacerse de tal manera que su
distribucin sea lo ms uniforme posible.
Por e)emplo, si la adicin de dos
columnas a una unidad, una columna
debe ser a*adida a cada lado de la
unidad 8 el )ugador puede a*adir dos
columnas en un lado y ninguna en el
otro.
Esta unidad eli#e a$adir una fila a la parte trasera
de la formaci%n. Esto se hace mediante la
eliminaci%n de las columnas necesarias para
formar una fila trasera completa.
7irar
9na unidad puede e)ecutar un giro a la
derecha o a la izquierda, o darse la
vuelta, en su fase de movimiento, ya sea
de D1 E o 201 E. omo se muestra en el
siguiente diagrama las unidades deben
mantener el mismo n(mero de modelos
en cada fila, e4cepto para la fila ms
retrasada que puede contener un
n(mero diferente.
Esta unidad ha #irado a su derecha. &uede optar
por e'ecutar una maniobra sencilla para ampliar su
frente por lo que est! me'or preparado para el
combate las filas tienen que ser de cinco fi#uras de
ancho para obtener puntos de bonificaci%n en
combate. (en#a en cuenta que s%lo la fila de atr!s
cuenta con un n)mero diferente de fi#uras que las
otras filas.
MANIOBRAS AVANZADAS
Los soldados bien entrenados podr$an
ser capaces de realizar maniobras
avanzadas en el calor del combate, pero
los soldados indisciplinados ser$an ms
dif$ciles de controlar.
ualquier unidad que intente una
maniobra avanzada debe pasar primero
un chequeo de ?L y no puede hacer
otras maniobras a la vez. .e aplica un
82 a la ?L de la unidad, si hay tropas
enemigas a menos de -1 cm de la
unidad que hace el chequeo.
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)ivotar en movimiento o 'a!er un
movimiento obli!uo9 mientras se
mar!'a
Estas maniobras simples #se detalla ms
arriba& se convierten en avanzado
cuando la unidad quiere marchar y
hacerlos. Estas son las (nicas maniobras
permitidas mientras se hace un
movimiento de marcha. 9na unidad que
falle un chequeo de ?L al tratar de girar
marchando #o hacer un movimiento
oblicuo& slo se mueve a su :> normal.
Movimiento 'a!ia atr:s6)ivotando
9na unidad puede mover o girar hacia
atrs, pero las distancias cuentan como
el doble. Esto es acumulativo, en un
terreno que limita el movimiento, como
un bosque por e)emplo. ?e lo contrario,
esta maniobra se realiza de la manera
descrita para pivotar, e4cepto que una
esquina trasera de la unidad se mueve
mientras que la otra permanece
estacionaria, en calidad de un pivote. .i
se falla el chequeo de ?L la unidad no
mover este turno.
)ivotar en el sitio
9na unidad puede pivotar sobre su
centro pero las distancias cuentan como
el doble. Esto es acumulativo, en un
terreno que limita el movimiento, como
un bosque por e)emplo. ?e lo contrario,
esta maniobra se realiza de la manera
descrita para girar, e4cepto que todas las
esquinas de la unidad se mueven
mientras que el punto central de la
unidad se mantiene estacionario. .i se
falla el chequeo de ?L la unidad no
mover este turno.
a distancia recorrida se mide desde el punto de
partida de cualquier esquina a su posici%n final.
7iro en ;orma!i5n
La unidad gira D1E, pero mantiene su
formacin actual. .u flanco es ahora
donde estaba su frente y su parte frontal
est en la posicin en la que estaba su
flanco antes de la maniobra. .i se falla el
chequeo de ?L la unidad no mover este
turno.
Esta unidad ha realizado un #iro en formaci%n a la
izquierda y ha movido 10 cm. (en#a en cuenta que
el modelo en la esquina derecha de la fila se
mueve a la posici%n que ocupaba antes la fi#ura
en la esquina izquierda.
MANIOBRAS COMPLEJAS
Las maniobras comple)as requieren un
entrenamiento de precisin con el fin de
ser e)ecutadas en el campo de batalla.
ualquier unidad que intente una
maniobra comple)a primero debe pasar
un chequeo de ?L y no puede hacer
otras maniobras a su vez. .e aplica un
82 a la ?L de la unidad, si hay tropas
enemigas a menos de -1 cm de la
unidad que hace el chequeo. !dems,
una unidad que intenta una maniobra
comple)a y falla no puede disparar en su
fase de disparo posterior.
Re;ormarse
9na maniobra de la reforma es
potencialmente una accin peligrosa. La
unidad que intenta reformarse no puede
hacer ning(n otro movimiento y no
puede disparar en la fase de disparo. .i
el chequeo de ?L tiene %4ito, el )ugador
puede cambiar la posicin de la unidad
en cualquier formacin, y mirando hacia
la direccin deseada. El punto central de
la unidad se mantiene en su lugar
#aunque podrn moverse, por supuesto&
mientras la unidad se dispone a su
alrededor. Los modelos no pueden
moverse ms del doble de su :>
durante la realizacin de esta maniobra.
.i se falla el chequeo de ?L la unidad no
mover este turno.
Esta unidad se ha reformado con *+ito cambiando
su frente hacia la derecha. ,%tese c%mo el punto
central de la unidad permanece en el mismo lu#ar.
11
Pgina 2D
<ormar en !uadro
El cuadro es una formacin defensiva,
por lo general reservada para
circunstancias e4tremas, en particular,
estar rodeado o amenazado en m(ltiples
frentes. .lo lo puede hacer la
infanter$a, y ha de tener al menos doce
figuras para intentarlo. La maniobra es
dif$cil y el chequeo de ?L de la unidad
esta su)eto a un 8- #adems de la 82 si
las tropas enemigas estn a menos de
-1 cm&, al menos que sean entrenados.
La unidad no puede hacer ning(n otro
movimiento y no puede disparar en la
fase de disparo.
.i el chequeo de ?L tiene %4ito, el
)ugador puede cambiar la posicin de la
unidad en un cuadrado hueco mirando
hacia el e4terior. ada lado del cuadro
deber incluir el mismo n(mero de
modelos y todos las figuras e4tras
formaran filas adicionales dentro del
cuadro #ver e)emplo aba)o&.
.i una unidad est compuesta de tropas
mi4tas #ver formaciones mi4tas, pg221&
como arqueros, %stos pueden estar
dispuestos en un cuadrado ms peque*o
dentro del grande. La primera fila se
mantiene en su lugar mientras la unidad
se organiza alrededor de ella. Los
modelos no pueden moverse ms del
doble de su valor de :> en la realizacin
de esta maniobra.
.i se falla el chequeo de ?L la unidad no
mover este turno. 9n cuadrado no
puede moverse #incluso no puede
perseguir a enemigos derrotados&, pero
puede retomar una formacin
convencional mediante la e)ecucin de
una maniobra de reforma.
La venta)a del cuadro es que no de)a los
flancos o la retaguardia e4puestos. .us
puntos d%biles son que proh$be el
movimiento y que no es la formacin
ptima para la mayor$a de las
situaciones de combate cuerpo a cuerpo
#v%ase la pgina 51 para saber cmo
funcionan los cuadros en combate
cuerpo a cuerpo&.
os cuatro lados del cuadrado tienen el mismo
n)mero de fi#uras. as fi#uras sobrantes se
colocan en el centro.
INTERPENETRACIN
! la mayor$a de las tropas no se les
permite #una notable e4cepcin es la
retirada del combate8v%ase la retirada
tctica, pgina -0& moverse a trav%s de
una unidad amiga. 3ay casos en que las
unidades se ven obligadas a huir a
trav%s de unidades amigas o en el caso
de las tropas impetuosas, irrumpen a
trav%s de las unidades amigas, pero
%stas reglas se abordan en las secciones
pertinentes. En el caso de movimiento
normal, a algunos soldados se les
permite pasar a trav%s de unidades
amigas, tal como se detalla a
continuacin6
F 3ostigadores de infanter$a pueden
pasar a trav%s de otras tropas.
F 3ostigadores de caballer$a pueden
pasar a trav%s de hostigadores y las
tropas en orden abierto.
F Las tropas de abierto abierto y
hostigadores pueden pasar a trav%s de
la artiller$a.
F Los generales y los comandantes a pie
o caballo pueden pasar a trav%s de
todas las tropas.
F !lgunas tropas formadas pueden
interpenetrar a unidades amigas. Esto
slo se les permite hacer de atrs hacia
adelante o de adelante hacia atrs, y se
se*alan en las normas especiales para la
lista de e)%rcito.
.i una unidad en movimiento no tiene
suficiente :> para realizar esta
maniobra, se detiene en contacto con las
primeras figuras que toca.
12
Pgina -1
EFECTOS DEL TERRENO
En lash of Empires, el terreno se define
en seis categor$as6 facil, irregular, dificil,
muy dificil, impasable y obstculos. Los
edificios se tratan en una seccin
separada de las reglas. Los diferentes
tipos de terrenos afectan de diferente
manera a los tipos de formacin. 9na
cosa clave a recordar es que las tropas
formadas no pueden marchar en el
terreno dificil y muy dificil, o por encima
de obstculos.
Terreno ;:!il
El terreno fcil no ofrece ning(n
obstculo significativo para el
movimiento de tropas y es el tipo de
terreno que forma la mayor$a de las
mesas de la mayor$a de los )uegos de
azar. El terreno fcil puede ser
representado por la siguiente6
F La tierra no cultivada
F Gonas de peque*os matorrales
F olinas suaves
F !rena fime o nieve
Terreno irregular
El terreno irregular no ofrece ning(n
obstculo significativo para el
movimiento de tropas, sino que afecta a
la capacidad de combate de las falanges
#las reglas de falanges estn en la
pgina 222&. Este terreno es fcil, y
cuenta como fcil #por e)emplo, para
ciertos bonos de armas& para la mayor$a
de las tropas. Los carros mueven la
mitad y no pueden marchar por este
terreno. El terreno irregular puede ser
representado por la siguiente6
F Los campos de cultivo
F @arrizales
F Hados
F !guas de poca profundidad #por
deba)o de la rodilla&
Terreno di;=!il
El terreno dif$cil dificulta el movimiento
de las unidades en orden abierto y
cerrado #y de cualquier montado&. Puede
ser representado por la siguiente6
F @osques y vi*edos.
F =erreno pantanoso o muy rocoso.
F =emplos abiertos
F Gonas con muchos matorrales
F olinas empinadas
F !gua #por encima de la rodilla&
Irden cerrado #y cualquier unidad
montada& mueven la mitad y no pueden
marchar si cualquier parte de la unidad
pasa por estos terrenos. Por e)emplo,
una unidad con :>21 mueve -cm se
pone en contacto con un rea de terreno
accidentado. Puede mover 7 cm ms en
el terreno dif$cil y 0 cm a trav%s de
terreno accidentado. >edondee los
decimales hacia aba)o.
Irden abierto #y la caballer$a
hostigadora& no puede marchar en el
terreno dif$cil, pero pueden mover de
manera normal. Las unidades en orden
cerrado no podrn hacer maniobras en
terrenos dif$ciles. La penalizacin se
aplica a cualquier movimiento tambi%n
cuando una unidad carga desde, a trav%s
de, o en cualquier parte del terreno
dif$cil. +o hay ning(n efecto sobre las
unidades de infanter$a en hostigador.
Terreno mu> di;=!il
Puede ser peligroso para cruzar o que
representa un grave impedimento para
el movimiento. E)emplos de un terreno
muy dif$cil son las siguientes6
F Los bosques densos o la selva
F Pantanos
F Las pendientes rocosas y empinadas
F Los escombros o ruinas
F !gua #cubre ms de la cintura&
1"
Pgina -2
;nfanter$a en orden cerrado #y de la
caballer$a formada& mueven
cuadruplicando la distancia recorrida #es
decir, 2cm movidoJ7cm del :>&, y la
infanter$a en orden abierto #y de la
caballer$a hostigadora& duplica su
movimiento en este tipo de terreno #es
decir, 2cm movidoJ-cm del :>& y no se
pueden marchar si en alg(n momento de
su movimiento pasa por este tipo de
terreno. +inguna unidad puede hacer
maniobras simples o comple)as en un
terreno muy dif$cil. La infanter$a
hostigadora no puede marchar si alguna
parte de su movimiento esta en este tipo
de terrenos. La penalizacin se aplica a
cualquier movimiento tambi%n cuando
una unidad carga desde, a trav%s de, o
en cualquier parte del terreno muy
dif$cil.
Terreno impasable
Es e4actamente eso, intransitable.
+inguna figura puede entrar en un
terreno impracticable y, si es obligado a
hacerlo, son destruidos. El terreno
impasable puede ser representado por6
F Los !cantilados
F Los lagos profundos o r$os de corriente
rpida
F Edificios.
=enga en cuenta que los edificios son
tratados como piezas de terreno
impasable.
Obst:!ulos
En general proporcionan cobertura ante
el disparo enemigo, pero tambi%n son un
serio obstculo para la capacidad de
maniobra de su e)%rcito.
.on obstculos lineales, tales como
setos, que deben ser cruzados se
consideran como terreno dif$cil que
ralentiza la velocidad de las unidades.
E)emplos de obstculos son6
F Las paredes ba)as
F .etos ba)os y cercas
F Las zan)as y barrancos de poca
profundidad
.lo el movimiento de las tropas
formadas se ve afectado por los
obstculos, ya que, no pueden marchar
si cruzan un obstculo, como parte de su
movimiento. ada fila de una unidad de
orden cerrado debe entregar 7 cm de :>
para cruzar el obstculo. Por e)emplo,
una unidad en dos filas que inicia su fase
de movimiento en contacto con una
pared debe sacrificar 0 cm de su :>
para que toda la unidad cruce. Esta
sancin se aplica si la unidad quiere
cruzar un obstculo cuando carga. +o se
aplica si una unidad carga a un enemigo
directamente detrs de un obstculo #es
decir dentro de - cm&.
.i una unidad se mueve para cruzar un
obstculo en su fase de movimiento,
pero no tiene suficiente :> para cruzar,
la unidad debe detenerse en contacto
con %l. Ibviamente, el con)unto formado
por muchas filas no tienen suficiente :>
para cruzar un obstculo en un solo
movimiento. En este caso, se puede
poner a la unidad dividida por el
obstculo. !l cruzar un obstculo, las
unidades en orden cerrado no podrn
hacer maniobras sencillas, avanzadas o
comple)as.
1,
Pgina --
SECUENCIA DE JUEGO
Las batallas son asuntos confusos, sobre todo para el soldado normal, e incluso para
los generales. Los combatientes y comandantes no eran consciente de la disposicin
e4acta de sus propias fuerzas y las del enemigo.
En lash of Empires, se representan las acciones de las batallas histricas en una
serie de turnos de )uego. El turno se compone de una serie de etapas a las que nos
referimos como la secuencia de )uego. El )ugador activo #el )ugador en su turno&
hace la secuencia completa del )uego, en el orden descrito a continuacin, y luego el
)ugador del equipo contrario hace lo mismo. Esto se hace de esta manera hasta que
un n(mero determinado de turnos se han completado, las condiciones de victoria
predeterminadas se consiguen, o un )ugador acepta la derrota. 3ay ocasiones en
que el )ugador inactivo todav$a puede mover sus unidades, a su vez los opositores,
por e)emplo, al interceptar o evadir.
SEC?E%C#A DE @?E7O
K!.E ?E I>?E+E.
El )ugador activo declara a las cargas y
los )ugadores inactivos declaran las
reacciones, se tira por las tropas
impetuosas y se chequea la moral de las
tropas que lo requieran, el )ugador
activo mueve sus propios soldados que
estn huyendo.
K!.E ?E :IH;:;E+=I
El )ugador activo mueve las cargas / y
retiradas de las tropas, los movimientos
de evasin o intercepcin del oponente,
el )ugador activo mueve el resto de
tropas
K!.E ?E ?;.P!>I
El )ugador activo dispara las armas de
proyectiles, las unidades enemigas
chequean pnico
K!.E ?E I:@!=E 9E>PI ! 9E>PI
!mbos )ugadores luchan los combates
cuerpo a cuerpo y determinan el bando
ganador
>E.9L=!?I ?E L! K!.E ?E I:@!=E
Las unidades que pierden los combates
son empu)adas hacia atrs/retroceden/
huyen, se comprueba que unidades
cercanas tienen que chequear pnico, el
ganador puede perseguir, reordenar las
unidades
Las siguientes pginas tratan cada una de estas fases del )uego en detalle. .e
presentan con una visin general antes de centrarse en cada aspecto de la fase.
ada seccin tiene diagramas instructivos cuando es necesario y, al final de la
seccin, se dan conse)os tcticos a considerar en la construccin de su e)%rcito y en
el )uego.
1-
Pgina -B
FASE DE RDENES
La fase de rdenes marca la pauta para la accin inmediata. Esta es la fase en la
que el comandante compromete a sus tropas o las empu)a a salir de situaciones
desesperadas. Esas tropas que han entrado en pnico podrn reagruparse o
continuar su precipitada huida en busca de seguridad, barriendo a los compa*eros
cercanos a ellos. .lo tiene que seguir la secuencia de la Kase de Lrdenes con el fin
de utilizar la tabla de aba)o.
<ASE DE ORDE%ES
?EL!>!;I+ ?E !>M!. El )ugador activo declara las cargas
>E.P9E.=! ! L!. !>M!.
El )ugador inactivo declara las reacciones
a las cargas.
?EL!>!;I+ N EOE9;I+ ?E
>E=;>!?!. =!=;!.
El )ugador activo declara si las unidades
en combate en un turno anterior se
intentan retirar y mueve estas unidades
>E!M>9P!> =>IP!.
>I=!./?E.:I>!L;G!?!.
El )ugador activo intenta reagrupar las
tropas que estn huyendo
3E'9EI. ?E :I>!L
Las unidades que cargan o las unidades
cargadas pueden tener que chequear
moral para ver si pueden cargar o
permanecer.
Las unidades que tienen amigos que
huyen dentro de 21 cm tienen que tirar
un chequeo de moral.
=>IP!. ;:PE=9I.!.
El )ugador activo hace los chequeos de
las tropas impetuosas/ temerarias.
:IHE> =>IP!. >I=!.
El )ugador activo mueve las tropas que
estn huyendo
>E.E>H!.
El )ugador activo hace el chequeo para
que sus reservas y tropas que flanquean
entren
1.
Pgina -7
DECLARAR CARGAS
El )ugador activo debe declarar las
unidades que cargan y a que unidades
cargan. El )ugador decide qu% unidades
cargan, y podr decidir no cargar,
incluso con las tropas enemigas a
distancia de carga. Las tropas que
cargan no se mueven en este momento,
pero se mueven en la fase de
movimiento. on el fin de impedir que
las columnas estrechas carguen, la
primera fila de una unidad debe tener un
frente determinado, al menos que slo
consten de una fila6
F La infanter$a formada y la caballer$a
deben ser al menos , figuras.
F Los carros ligeros deben ser al menos
B figuras.
F Los carros pesados deben ser al menos
- figuras.
La declaracin de cargas slo podr
realizarse si la unidad ob)etivo es visible,
como se muestra en el diagrama de
visibilidad. La zona de visibilidad es una
medida de D1 E de la fila delantera de la
unidad de carga. 9na unidad puede
cargar aunque solo vea una esquina de
la unidad ob)etivo. 3ay que tener en
cuenta que la distancia m4ima que
puede recorrer una unidad que carga
puede mover es el doble de su :>. Esto
se conoce como la distancia de carga de
una unidad.
3ay algunos casos en los que se pueden
ver obligados a cargar una unidad a la
que no esta permitido que cargue. Por
e)emplo, los hostigadores no pueden
cargar a infanter$a formada por el frente.
Estas situaciones se tratan en las
secciones pertinentes de las normas.
=ambi%n hay ocasiones en las que ms
de una unidad puede ser cargada por
una sola unidad, o que sur)a la
oportunidad de cargar a un enemigo por
el flanco o la retaguardia. !dems,
cuando una unidad enemiga opta por no
aguantar, la unidad que carga puede
reorientar su asalto contra una unidad
enemiga que no ve$a anteriormente.
Estos temas particulares se tratan en la
seccin de carga en la fase de
movimiento #pgina B-&.
as unidades -, . y / son del mismo bando, las unidades D y E son sus enemi#os. a unidad -
puede ver a D porque . tiene un frente i#ual o menor y el contacto esquina a esquina est! permitido. a
unidad - por lo tanto podra car#ar a D y se pondra en contacto con la esquina delantera m!s pr%+ima.
a 0nidad - no puede ver a E porque / cubre por completo su frente.
1/
Pgina -5
REACCIONES A CARGAS
9na vez que el )ugador activo ha
declarado sus intenciones de carga, el
)ugador inactivo declara cada reaccin
de las unidades cargadas. Las unidades
que esten en cuerpo a cuerpo slo
pueden permanecer. Las unidades que
estn huyendo slo pueden optar por
huir. ada reaccin a la carga posible se
describe a continuacin6
Aguantar
La unidad se mantiene firme y se
prepara para el impacto de la carga
enemiga. Esta es la reaccin estndar de
la infanter$a formada para una carga
enemiga.
Aguantar > disparar
Es lo mismo que aguantar e4cepto que
la unidad dispara las armas a distancia
que posea. La unidad puede hacerlo con
su n(mero total de disparos si el
enemigo esta a ms de la mitad de la
distancia de carga, y si hay visibilidad. .i
la unidad que carga est ms cerca, solo
podr disparar la mitad de sus disparos.
.i ms de una unidad est cargando
contra la unidad de destino, puede elegir
a cual dispara siempre que tenga l$nea
de visin. El tiro masivo #v%ase la pgina
7D& no se puede utilizar cuando se
aguanta y dispara.
El disparo siempre se cuenta como a
corta distancia y se trata en la seccin
relativa a disparo. Es importante
recordar que este disparo podr$a forzar
un chequeo de moral que, puede
provocar que la unidad que carga huya.
Evadir
.lo hostigadores pueden evadir #o
disparar y evadir&, aunque nunca como
reaccin a una caballer$a enemiga
#incluso camellos y carros ligeros&
cargando en terreno despe)ado. .e ha
de hacer un chequeo de :L con el fin de
evadir con %4ito, si una unidad falla este
chequeo, debe huir.
La unidad que evade se mueve en
direccin opuesta a la unidad que carga,
mirando hacia ellos al final del
movimiento. La distancia que evade es
igual a su :> <-?5cm. La puntuacin es
la distancia que la unidad evadiendo se
ale)a. .i el punto al que la unidad se ha
movido es igual o menor en distancia al
movimiento de carga enemigo la unidad
queda destruida. Las unidades en orden
abierto y entrenadas que cargan tienen
la opcin de abortar la carga #vea la
pgina 7-&.
Disparar > evadir
Esta reaccin esencialmente combina
aguantar y disparar y la reaccin de
evadir #slo los tiradores pueden
disparar y evadir&. .e ha de hacer un
chequeo de :L con el fin de disparar y
evadir con %4ito, si una unidad falla este
chequeo, debe huir. .i la unidad que
carga huye como resultado de un
chequeo de moral fallado, la unidad que
disparo no evade y se mantiene en su
posicin. La distancia que se mueve
cuando se dispara y evade es igual a su
:> . Las unidades en orden abierto y
entrenadas que cargan tienen la opcin
de abortar la carga #vea la pgina 7-&.
Huir
La unidad opta por correr en lugar de ser
derrotados y posiblemente masacrados
en la lucha cuerpo a cuerpo. La unidad
que huye se mueve en direccin opuesta
a la que carga, de espaldas a ellos al
final del movimiento de huida. La
distancia que huye es igual a su :>
<-?5cm. La puntuacin es la distancia
que la unidad huyendo se ale)a de la
unidad que carga. .i el punto al que la
unidad se ha movido es igual o menor
en distancia al movimiento de carga
enemigo la unidad queda destruida. La
unidad que huye se rompe y sigue
huyendo hasta que sale del campo de
batalla o se reagrupa. Las unidades en
orden abierto y entrenadas que cargan
tienen la opcin de abortar la carga #vea
la pgina 7-& si estos es contra
hostigadores.
10
Pgina -7
Disparar > 'uir
Esta reaccin esencialmente combina
aguantar y disparar y huir. .i la unidad
que carga huye como resultado de un
chequeo de moral fallado, la unidad que
disparo no evade y se mantiene en su
posicin. La distancia de la unidad
cargada recorre es igual a su :>. .i el
punto al que la unidad se ha movido es
igual o menor en distancia al
movimiento de carga enemigo la unidad
queda destruida. La unidad que huye se
rompe y sigue huyendo hasta que sale
del campo de batalla o se reagrupa. Las
unidades en orden abierto y entrenadas
que cargan tienen la opcin de abortar la
carga #vea la pgina 7-& si estos es
contra hostigadores.
Las cuatro reacciones anteriores #evadir,
disparar y evadir, huir, disparar y huir&
pueden dar lugar a una situacin en la
que las unidades se ven afectadas en la
huida / evasin de tropas por el terreno
o por unidades amigas o enemigas. Esto
puede provocar que la unidad mueva
alrededor o interpenetre una unidad, o
sea destruida #ver ruta bloqueada por
tropas enemigas, amistosas o terreno
intransitable, pgina 57&.
Contra!arga de !aballer=a
Esta reaccin slo est disponible para
caballer$a, camellos y carros ligeros que
sean cargados por caballer$a, carros o
camellos por su frente. +o se aplica
cuando son cargados por el flanco o la
retaguardia. uenta como carga para la
utilizacin de las armas, pero no para
ver quien pega primero.
ompruebe que la unidad que carga este
en rango de carga. .i no, se trata de un
carga fallada y no se puede hacer la
contracarga. La unidad que carga mueve
su :>, a continuacin, mueva la unidad
que contracarga su :> hasta que haga
contacto con la otra unidad. .i las
unidades no estn todav$a en contacto,
mueva la unidad que declaro la carga
hasta que entren en contacto.
;ndependientemente de si la unidad que
contracarga se mueve realmente o no en
la mesa, siempre se cuenta como
contracarga.
9na tctica especialmente cruel es
posicionar caballer$a o tropas ligeras en
el camino de la retirada de una unidad
que va a ser cargada. Esto provoca que
si la unidad esta huyendo, evadiendo o
debe retirarse del combate si lo pierde
sea destruida.
3ay casos en los que el )ugador no tiene
opcin de reaccionar a una carga. 9n
e)emplo es cuando un enemigo temible
carga a un enemigo al que supera en
n(mero y el ob)etivo falla el chequeo de
moral, viendose obligado a huir. Esto se
trata en la seccin pertinente de las
reglas.
.i un chequeo o una reaccin es
obligatoria #por e)emplo, los elefantes
que cargan a caballer$a o cualquier otra
unidad que carga a tropas rotas& y la
carga est fuera de rango, la unidad
cargada no sufre el movimiento
obligatorio. +o se moleste en tratar de
cargar a tropas rotas cuando usted est
fuera de rango, Pno va a funcionarQ
13
Pgina -D
DECLARACIN Y
EJECUCIN DE
RETIRADAS TCTICAS
En esta etapa de la Kase de Lrdenes, el
)ugador activo puede declarar que
solamente sus siguientes unidades que
participen en un combate cuerpo a
cuerpo intentarn retirarse6
F =ropas entrenadas
F ;nfanter$a o caballer$a hostigadora
F aballer$a en orden abierto #incluidos
los camellos y carros ligeros&
F =ropas con una regla especial que les
permita retiradas tcticas
Las tropas que luchan en ms de una
direccin #por e)emplo, por el frente y el
flanco o en ambos flancos& no pueden
intentar retirarse, a menos que todos las
unidades enemigas esten trastornadas
#es decir, consten de menos de , figuras,
consulte la pgina 70&. Itros tipos de
tropas no estn autorizados a retirarse
del combate de esta manera.
El proceso de retirada del combate es
peligroso, ya que, la retirada de tropas
indisciplinadas puede fcilmente
degenerar en una huida presas del
pnico. La caballer$a en escaramuza y
orden abierto #incluyendo camellos&
podrn retirarse del combate sino no
estn luchando contra caballer$a
enemiga #es decir, todas las tropas que
no sean caballer$a y camellos,
independientemente de su orden&, sin
peligro, pasan el chequeo
automticamente. En todas las dems
situaciones, han de hacer un chequeo de
?L. El enemigo no puede perseguir si el
chequeo de retirada tiene %4ito.
.i el chequeo falla, la unidad se rompe y
huye del combate e4actamente de la
misma manera que si se hubiese roto en
el combate cuerpo a cuerpo #ver >otura
y huida en la pgina 55&. Esto
probablemente provocar algunos
chequeos de moral como cuando una
unidad huye del combate e4tendiendo el
pnico a las tropas cercanas #consulte
hequeo de la moral en la pgina 5B&
!simismo, permitir a los combatientes
enemigos perseguir a la unidad que
huye #v%ase Persecucin, pgina 50&.
.i se supera el chequeo, la unidad se
mueve el doble de su :> #velocidad de
movimiento& en direccin opuesta al
enemigo, poniendo fin al movimiento de
cara al enemigo. Esto se hace de la
misma manera que cuando se rompen
en combate #ver >omper y huir, en la
pgina 55 para una descripcin
completa&, e4cepto que la unidad podr$a
deslizarse por un borde corto de la mesa
si entra en contacto con %l, con tal de
que se haya movido al menos -1 cm
antes de cambiar de direccin, y siga su
movimiento a lo largo de ella #ver
diagrama a continuacin&. =ambi%n, a
diferencia de las unidades rotas, la
unidad se retira no esta desordenada y
no necesita reagruparse.
11 Esto permite la opci%n de que la caballera sondee la fuerza de las unidades que flanquean para
28
Pgina -D
.i una unidad enemiga esta en la zona
de retirada de la unidad que e)ecuta la
retirada tctica, aunque solo sea una
peque*a parte, esta no esta permitida.
RETIRADAS TCTICAS Y
LA INTERPENETRACIN
DE LAS UNIDADES
AMIGAS
=ambi%n puede suceder que las tropas
amigas se encuentran en el camino de
las tropas que se retiran. En este caso,
la retirada tctica esta permitido pero
puede desordenar a las unidades que
atraviesen.
En algunos casos, el contacto es leve si
no es mayor que la anchura de una sola
base, entonces la unidad tiene permitido
pasar #pensar en el agua que fluye
alrededor de una piedra en la orilla de
un arroyo& alrededor de la unidad
siempre que no entre en contacto con
unidades enemigas o terreno impasable.
!l igual que con la interpretacin #ver
pgina 2D&, algunas unidades estn
autorizadas a retirarse a trav%s de las
unidades de su bando sin penalizacin,
como se se*ala a continuacin6
F ;nfanter$a hostigadora puede pasar a
trav%s del resto de unidades.
F aballer$a hostigadora puede pasar a
trav%s de las unidades en escaramuza y
orden abierto.
F Irden abierto y hortigadores pueden
pasar a trav%s de artiller$a
F Los generales y comandantes, a pie o
a caballo pueden pasar a trav%s de
cualquier unidad.
F !lgunas tropas formadas pueden ser
autorizados a retirarse a trav%s de
unidades amigas como lo hicieron en los
relatos histricos, como los romanos.
Estas retiradas tcticos slo se permiten
de atrs hacia adelante o de adelante
hacia atrs, y se se*alan en las normas
especiales de la lista de e)%rcito
particular.
a unidad - desea hacer una retirada t!ctica de /,
pero debido a que parte de la unidad . 2una
unidad enemi#a3 se encuentra en su camino, no se
le permite hacerlo.
.i la retirada tctica #o movimiento de
huida& incluye unidades que
normalmente no se interpenetran,
entonces la unidad atravesada debe
hacer un chequeo de ?L como si
estuviera haciendo una maniobra
comple)a #con una penalizacin de 82 a
su ?L si hay un enemigo a menos de -1
cm&. .i se pasa el chequeo, no hay
ning(n efecto adicional. .i falla, la
unidad no puede mover o cargar en esta
fase de movimiento y ambas unidades
cuentan como desordenadas #ver pgina
77&.
.i el movimiento de la unidad de
retirada #o huyendo& no es suficiente
para atravesar totalmente una unidad ,
y la unidad que es atravesada pas su
chequeo de ?L, a la unidad en retirada
#o huyendo& se le permite pasar al otro
lado de todos modos, y se vuelve en
direccin al enemigo.
.i no se supera el chequeo, entonces la
unidad en retirada es atrapado por sus
propios compa*eros. !mbas unidades se
desordenan, y la que se retira tiene su
parte trasera frente al enemigo.
21
Pgina B1
Esta unidad de caballera opta por hacer una retirada t!ctica de una situaci%n dificil, permitiendo que la
unidad de apoyo -, pueda car#ar.
/omo se trata de caballera en orden abierto retir!ndose hacia infantera, no es necesario nin#)n chequeo
de D. Duplica su 45 y pasar! totalmente m!s all! de la unidad -.
a unidad - tendr! que chequear D porque la caballera en orden abierto normalmente no puede
interpetrar infantera formada. Si lo supera, la caballera pasa a trav*s sin nin#)n problema. Si falla, la
infantera se desordena 2v*ase la p!#ina 163 y no ser! capaz de car#ar este turno.
En esta situaci%n, el doble 45 de la caballera no es suficiente para atravesar totalmente la infantera de
apoyo.
Si la infantera fallar su chequeo de D en esta situaci%n, la caballera se detiene frente a ella,
peli#rosamente e+puesto a una car#a por detr!s en el si#uiente turno.
REAGRUPAR TROPAS
ROTAS
En este punto, el )ugador activo
comprueba si alguno de sus unidades
rotas se reagrupan o siguen huyendo.
Las unidades que huyen son incapaces
de hacer nada en el turno del )ugador,
adems de intentar recuperarse. .i no
logran reagruparse, siguen huyendo #ver
:over tropas rotas, pgina 75&. .i tienen
%4ito en el chequeo, la unidad de)a de
huir, pero debe pasar todo el turno
recuperando su esp$ritu de lucha y la
formacin.
La unidad reagrupada puede colocarse
en cualquier formacin que eli)a.
ualquier cambio en la formacin que
lleve a cabo no debe hacer que una
miniatura de la unidad mueva ms de
su :> bsico. Esto no se puede utilizar
con el fin de colocar la unidad de fuera
del rango de carga de las tropas
enemigas.
Para realizar una prueba de
reagrupacin, tira -?5 y comparelo con
la :L de la unidad. .i la puntuacin es
igual o inferior lo supera. .i la
puntuacin es mayor, se desordena y
contin(a huyendo. 3ay algunos
modificadores negativos a la tirada6
F 82 si hay un enemigo a -1cm
F 82 si la unidad est por deba)o del
n(mero m$nimo de figuras.
R El n(mero m$nimo de figuras se indica
para cada unidad en su lista de e)%rcito.
ada perfil se muestra una serie de
n(meros o "figuras" por unidad #por
e)emplo, figuras por unidad6 218B1& que
deben ser seleccionados cuando se crea
el e)%rcito.
Menerales y comandantes puede influir
positivamente en el intento, tal como se
indica en su perfil. Las unidades que
reducidas a menos de , figuras no
pueden recuperarse. Los carros cuentan
el n(mero de miembros de la tripulacin
para este fin. Estos restos de unidades
a(n puede entrar en pnico amigos para
que le siguen huyendo hasta su salida
del campo de batalla. .i ambos
)ugadores estn de acuerdo, estos
cobardes sin esperanza puede ser
retirado de la superficie de la mesa
inmediatamente.
22
Pgina B1 #continuacin& y Pgina B2
Pgina B1 #continuacin&
CHEQUEO DE MORAL
!lgunas unidades inspiran miedo en los
dems, ya sea debido a su reputacin o
simplemente su rol en el campo de
batalla. 9na unidad puede haber elegido
aguantar como una reaccin a una carga
enemiga, pero si falla un chequeo de :L
#ver :oral en la pgina 7- para estas
circunstancias&, puede dar lugar a que
en su lugar huyan.
Pgina B2
!dems, una unidad que carga y puede
que tenga que pasar un chequeo de :L
para poder cargar a una unidad
concreta. .i falla el chequeo no podr
cargar y no se mover.
La presencia de soldados que huyen del
campo de batalla puede hacer entrar en
pnico a otras unidades. En resumen,
una unidad a 21 cm de una unidad
propia que esta huyendo puede entrar
en pnico y huir. .olo se hace un
chequeo aunque haya mas de una
unidad, el chequeo se hace antes de que
las unidades rotas se activen. =ambi%n
es importante se*alar que las tropas que
se reagrupan no hacen chequear a las
unidades amigas que esten a 21cm.
?espu%s de todo, ellos han recuperado
su resolucin. Las tropas que han
superado un chequeo de :L para
reagruparse en este turno no tendr que
volver a chequear aunque tenga
unidades amigas huyendo a 21cm.
En otras situaciones tambi%n se tienen
que hacer chequeos de :L en la Kase de
Lrdenes, como la pro4imidad de
elefantes a la caballer$a. Her la moral de
la pgina 7- para una descripcin
completa de e4actamente qu%
circunstancias desencadenan un chequeo
de moral. uando las normas indican
que un chequeo de :L debe ser hecho
en la Kase de Lrdenes, se ha de hacer
en este punto de la secuencia de )uego.
MOVIMIENTO DE TROPAS
IMPETUOSAS Y
TEMERARIAS
!lgunas tropas, sobre todo las partidas
de guerra y algunas unidades de
caballer$a, tienen una tendencia a cargar
o avanzar sin una orden a pesar de los
deseos del )ugador propietario. Esto se
indica en la descripcin del perfil de los
tipos de tropas en cuestin. Para hacer
el chequeo tira un ?5 por cada unidad
que lo requiera, con un 2 las tropas
impetuosas, o un 2 o - las temerarias, el
chequeo se falla y la unidad tiene que
hacer un movimiento obligatorio. .i una
unidad impetuosa est fuera del rango
de alcance de un general o sub8
comandante, o si esta a -1 cm de una
unidad enemiga, cuenta como temeraria.
MOVER TROPAS ROTAS
Las unidades que no se han conseguido
reagrupar durante la fase de ordenes
contunar huyendo. +os referimos a
ellas como "rotas". 9na unidad que se
rompe no puede hacer nada. .i se le
carga, la (nica respuesta que la unidad
puede dar es huir. El movimiento de las
tropas rotas se trata en la seccin en la
pgina 75.
SALIR DE LA MESA
9na vez que una unidad que esta
huyendo sale de la mesa, se cuenta
como perdida y no puede volver al
campo de batalla. La unidad cuenta
como de)ar la mesa si por lo menos la
mitad del ancho de base de un modelo
se encuentra fuera del rea de )uego.
RESERVAS
!l final de la Kase de Lrdenes, el )ugador
activo comprueba si cualquier reserva o
tropas que flanquean pueden llegar.
Estos se trata en las secciones de las
pginas 2B1 y un 2B2, pero vale la pena
se*alar aqu$ que las reservas y las
fuerzas que flanquean llegan al inicio del
siguiente turno del )ugador.
2"
Pgina B-
FASE DE MOVIMIENTO
La fase de movimiento es a menudo el momento decisivo de la batalla, cuando la
gil caballer$a e4plota la e4posicin de los flancos del enemigo, los hostigadores
penetran detrs de la l$nea de batalla del enemigo, o la carga de infanter$a debilita el
corazn del enemigo.
En la fase de Lrdenes el )ugador activo ha declarado que unidades cargarn y su
oponente ha declarado las reacciones de sus unidades. El )ugador activo ha decidido
entonces si alguna de sus unidades intentar retirarse y trato de reagrupar a las
tropas que hu$an. 3a chequeado sus tropas impetuosas / temerarias y finalmente ha
movido las unidades rotas que no lograron reagruparse. Es ahora cuando las
restantes unidades se mueven en el campo de batalla. Los pasos mostrados en la
siguiente tabla se realizan en el orden que en ella aparece.
<ASE DE MOA#M#E%TO
:over tropas impetuosas / temerarias y
fuera de control
El )ugador activo mueve las tropas
impetuosas / temerarias que fallaron su
chequeo y se mueven los elefantes y
carros falcados que estn fuera de
control.
:ovimiento de evasion o huida de las
tropas
El )ugador inactivo hara los movimientos
de las tropas que evadan o huyan ante
una carga.
?isparos a las unidades que cargan
Las unidades que disparan a las unidades
que cargan disparan y se hacen los
chequeos de :L si son necesarios.
:ovimiento de carga de las unidades
que cargan
:ovimiento de las unidades que cargan.
;nterceptar
El )ugador inactivo puede hacer las
intercepciones.
:over las tropas restantes
Ougador activo mueve las tropas
restantes.
:over los generales y comandantes
El )ugador activo mueve los
comandantes y el general.
2,
Pgina BB
MOVER LAS TROPAS
IMPETUOSAS E TEMERARIAS
El primer paso en la fase de movimiento
es mover inmediatamente todas las
unidades que fallaron el chequeo de
impetuoso e imprudente, y los elefantes
y los carros falcados fuera de control
#ver pgina D5 y DB para los mismos&.
Las tropas impetuosas y temerarias que
no pasaron el chequeo deben cargar a
un ob)etivo enemigo si pueden. onsulte
las descripciones de impetuosos e
imprudentes en las reglas de las
unidades "partida de guerra"/Aarband y
caballer$a impetuosa para ver todos los
detalles.
La unidad de destino puede reaccionar a
esta carga de la forma normal. .i no hay
ninguna unidad a la que se pueda
cargar, la unidad debe moverse por lo
menos su :> #velocidad de movimiento&
hacia la unidad enemiga ms cercana
que sea visible. .i alg(n enemigo esta
oculto por hostigadores amigos, la
unidad impetuosa o temeraria atraviesa
a los hostigadores en un esfuerzo por
llegar a los enemigos. La unidad
hostigadora que es interpenetrada
siempre se desplaza hacia la parte
trasera de la unidad impetuosa o
imprudente si el movimiento es
insuficiente para que pase
completamente a trav%s de los tiradores.
En el si#uiente dia#rama, una partida de #uerra ha 7reventar a trav*s de7 tiradores frente a ella despu*s
de fallar su e+amen impetuosidad
a partida de #uerra se mueve y los hosti#adores se desplazan detr!s de la posici%n de la partida de
#uerra.
MOVER EVASIONES, HUIDAS
Y FUERA DE CONTROL
!l evadir o huir las unidades se mueven
en direccin opuesta al enemigo. .u
movimiento inicial se realiza en direccin
opuesta al enemigo que desencaden la
reaccin. .i la distancia a la que la
unidad se mueve es menor que la
distancia de carga de la unidad enemiga,
la unidad evadiendo o huyendo se
destruye y se retira del )uego. En este
caso la unidad de carga se mueve su
movimiento de carga completo #es decir,
el doble de su :>&.
.i varias unidades enemigas cargan
menos que el movimiento de la unidad
que ha elegido evadir o huir, entonces
esta unidad debe intentar ir por un
camino intermedio. .i la unidad que
huye en direccin opuesta al enemigo
tiene que pasar por una unidad amiga,
entonces la interpenetra. Esto no tienen
ning(n problema para la infanter$a y
caballer$a en orden de hostigador como
se describe en el apartado de
interpenetracin en la pgina 2D. +o es
tan fcil para las tropas a las que no se
les permite interpenetrarse.
En algunos casos, este contacto slo es
leve. .i no es ms que la anchura de
una sola base, entonces a las tropas se
les permite fluir alrededor de la unidad
#pienso de agua que va a trav%s de un
embudo&, siempre y cuando no se
pongan en contacto con tropas enemigas
o terreno impasable.
2-
Pgina B7
a unidad - est! evadiendo una car#a y su
posici%n final se muestra a continuaci%n.
as unidades . y / son del mismo bando que la
unidad -. &uesto que - solo toca por menos de
una anchura de base, no se considera
interpenetraci%n.
Sin embar#o, / debe ser interpenetrada y se debe
pasar un chequeo de D para evitar ser
desordenada.
.i al evadir o huir el movimiento
involucra a unidades que normalmente
no se interpenetran, entonces la unidad
interpenetrada deber pasar un chequeo
de ?L como si estuviera haciendo una
maniobra comple)a #con una
penalizacin de 82 si hay un enemigo a
menos de -1 cm &. .i se el chequeo se
supera no hay ning(n efecto adicional. .i
se falla, la unidad se considera
desordenada #ver pgina 77&.
.i el movimiento de evasin o huida no
es suficiente para atravesar la unidad
que bloquea su camino, pero esta supera
el chequeo de ?L entonces la unidad que
huye o evade podr atravesar la unidad,
en caso de no superar el chequeo la
unidad que huye o evade se parara
delante de la unidad que le bloquee,
aunque esto signifique que sea
alcanzada por el enemigo y destruida.
omo se ha descrito anteriormente, la
unidad que carga mueve su movimiento
de carga completo #es decir, el doble de
su :>& en este caso, pudiendo chocar
con la unidad que hay detrs de la
unidad que huia o evad$a.
Las unidades que huyen o evaden deben
tratar de evitar cualquier movimiento
que los lleve a entrar en contacto con
unidades enemigas y siempre debe
estar ale)ndose de la unidad enemiga
que caus la evasin o huida. La unidad
que huya o evada rodeara a las unidades
enemigas, pero si en alg(n momento de
su huida debe pasar a menos de - cm de
una unidad enemiga entonces ser
destruida. La unidad no se ve afectada
por las restricciones normales con
respecto a las maniobras y se mueve en
una forma amorfa #piense en el agua
que pasa a trav%s de un embudo&.
Esto evita que las tropas que huyan
pasen a trav%s de peque*os espacios
entre dos unidades enemigas. Las
unidades que evaden o huyen pueden
atravesar los elementos de terreno que
requieran su huida #a e4cepcin de los
impasables& aplicndose la penalizacin
habitual a su movimiento dependiendo
del tipo de terreno.
La distancia que mueven se repite en la
siguiente tabla.
ACC#B% D#STA%C#A E% CM
Evadir :> <-?5
?isparar y evadir :>
3uir :> <-?5
?isparar y Evadir :>
C<uera de !ontrolD
Los elefantes y carros falcados que se
encuentran fuera de control se mueven
en este momento de la fase. La seccin
sobre los elefantes #pgina D5&, y de
carros falcados #pgina DB& dan detalles
de cmo funciona.
DISPARAR A LAS
UNIDADES QUE CARGAN
Las unidades que optaron por aguantar y
disparar, disparar y evadir, o disparar y
huir resuelven ahora sus disparos. Esto
se realiza como se describe en las
secciones pertinentes de la Kase de
Lrdenes #reacciones de carga, de la
pgina -5& y la fase de disparo #v%ase
!plicar modificadores, pgina 75&. Es
importante recordar que este tiroteo
podr$a forzar un chequeo de moral que,
sino se supera significar que la unidad
que carga se da la vuelta y huye.
2.
Pgina B7 #continuacin& y Pgina B,
Pgina B7 #ontinuacin&
Apo>ar a las unidades !argadas
9na unidad cercana que pueda disparar
puede ser capaz de proporcionar fuego
de apoyo a una unidad amiga que est
siendo cargada. La unidad de apoyo
debe cumplir las siguientes condiciones6
2 8 ?ebe ser estar a 21 cm de la unidad
a la que apoya
- 8 +o debe haber movido en su (ltima
turno
B 8 +o debe estar desordenada
7 8 .e debe tener l$nea de vision
, 8 +o debe ser el ob)etivo de una carga
legal
5 8 ?ebe pasar un chequeo de ?isciplina
Pgina B,
La unidad puede disparar con su n(mero
total de disparos si la unidad enemiga
esta a ms de la mitad de la distancia de
carga de la unidad ob)etivo #no de la
unidad que dispara& en el momento de
declarar la accin se comprueba que la
unidad que disparar tenga l$nea de
visin. .i la unidad que carga est ms
cerca, la unidad que dispara solo lo
podr hacer con la mitad de sus
disparos. +o puede utilizar fuego masivo
y todos los tiros sufren una penalizacin
de 82 para impactar.
.i ms de una unidad est cargando
contra la unidad ob)etivo, la unidad que
apoya puede elegir a que disparar
siempre y cuando tenga l$nea de visin.
.in embargo, para saber si se hacen los
disparos al completo o solo la mitad se
medira la unidad mas cercana a la
unidad ob)etivo de la carga.
MOVER LAS UNIDADES
QUE CARGUEN
La seccin titulada ?eclarar intenciones
de carga #pgina -7& describe cmo
determinar si un enemigo se encuentra
en el sector de visibilidad de la unidad
de carga. 9na vez que el ob)etivo de una
carga ha declarado su reaccin, es hora
de mover a las unidades que cargan. En
primer lugar, tenemos que comprobar si
el ob)etivo est dentro del alcance del
enemigo. La distancia m4ima que una
unidad que carga puede mover es el
doble de su :> #velocidad de
movimiento&. Esto se conoce como
distancia de carga de una unidad.
+ormalmente, las unidades que cargan
slo mueven su movimiento completo
hacia adelante #ver maniobras durante
una carga ms adelante&, alinendose
con la unidad ob)etivo. on el fin de
comprobar la distancia se mide desde el
centro de la unidad que carga hasta la
figura ms cercana de la unidad
ob)etivo. omo la mayor$a de los
)ugadores utilizan bande)as de
movimiento, se recomienda que todas
estas medidas se realicen desde la parte
frontal de la bande)a de movimiento en
lugar del propio modelo.
.i el ob)etivo est en el rango de carga,
%sta es una carga con %4ito. .i el
ob)etivo estaba evadiendo o huyendo y
lo sigue estando en el rango de carga, la
unidad que evade o huye es destruida y
se retira del )uego. .i no, es una carga
fallida #ver carga fallida, pgina 72&.
:ueve la unidad que carga hasta entre
en contacto con el ob)etivo. !
continuacin, alinee la unidad contra el
enemigo para formar una l$nea de
batalla ordenada.
8bserve c%mo la distancia de car#a se mide desde
el centro de la unidad al punto m!s cercano de la
unidad ob'etivo. a manera m!s f!cil es colocar la
re#la en perpendicular hacia la unidad ob'etivo.
2/
Pgina B, #continuacin&
Las mismas deducciones para los
movimientos normales se aplican por
igual a los movimientos de carga #ver
Efectos del terreno, en la pgina -1&. Por
e)emplo, una unidad de orden cerrado
con :>21 tiene una distancia de carga
de -1 cm y quiere cargar a una unidad a
20cm, pero , cm dentro de terreno
accidentado. !l ser una unidad de orden
cerrado debe pagar el doble de la
distancia de movimiento dentro del
terreno accidentado. Le cuesta 21 cm de
movimiento mover , cm de terreno
accidentado. !*adido a los 2Bcm de
distancia de terreno despe)ado, esto
requiere una distancia total de carga de
-B cm. Por lo tanto, con una distancia de
carga de slo -1 cm, la unidad que
carga no puede llegar a la meta y se
trata como una carga fallida.
&ara car#ar a trav*s de los 5 cm finales de terreno difcil, la unidad que car#a debe pa#ar 10 cm de su
movimiento. /omo una car#a e+itosa, por tanto, requiere de "9cm de movimiento y la unidad s%lo car#a
una distancia de "0 cm es una car#a fallida.
20
Pgina B5
Ma4imiEando el !onta!to
9na unidad que est cargando debe
moverse de manera que contacte con el
m4imo frente posible de la unidad
ob)etivo. Eso significa que el m4imo
n(mero de miniaturas enemigas deben
estar en contacto con la unidad que
carga, as$ como el m4imo n(mero de
miniaturas de la unidad que cargue
deben estar en contacto con la unidad
ob)etivo.
.i la unidad que carga no puede
conseguir esto cargando en l$nea recta,
debe maniobrar durante la carga #ver
ms aba)o&. 9na vez movida la unidad
que carga, el )ugador alinea sus
miniaturas de manera que el m4imo
n(mero de miniaturas de ambos bandos
est%n en contacto. .i el atacante no
puede ma4imizar debido a la pro4imidad
de tropas enemigas, la unidad ob)etivo
puede ser desplazada #ver el diagrama
al final de la pgina siguiente&.
Maniobrando durante una !arga
Las unidades que se mueven en l$nea
recta, con ninguna desviacin de su ruta
de carga, mueven el doble de su :>
#esto se conoce como el rango de
carga&. Las unidades que maniobran
para ma4imizar el n(mero de miniaturas
en contacto, o giran para alinearse con
el enemigo, deben deducir - cm de su
rango de carga. 9n peque*o giro de
menos de - cm no conlleva la
penalizacin e4plicada.
Esto se complica si la unidad ob)etivo se
encuentra fuera del corredor de carga
del atacante. El corredor de carga es el
espacio que se cubrir$a con un
movimiento doble de :> en l$nea recta
#ver diagrama adyacente en medio a la
derecha&. Puede ocurrir que el ob)etivo
de la carga est% dentro del ngulo de
visin pero fuera del corredor de carga
de la unidad atacante. +o hay problema,
ya que la carga se puede seguir
realizando, pero la penalizacin aplicada
ser de , cm a su rango de carga #ver el
diagrama superior de la pgina
siguiente&.
9na vez movida la unidad atacante,
debe ser desplazada de manera que el
m4imo n(mero de miniaturas estn en
contacto por ambos bandos. Puede
ocurrir a veces que la carga resulte en
que sea imposible ma4imizar el contacto
entre unidades, debido a la cercan$a del
ob)etivo al realizar la carga. omo las
unidades que cargan deben ma4imizar el
contacto, simplemente desplaza al
atacante de manera que cumpla la regla
de ma4imizar.
Esta unidad que car#a y se desplaza con el fin de
ma+imizar el n)mero de modelos en contacto en
ambos lados.
:a que tiene que moverse para ma+imizar el
contacto se resta " cm de distancia de car#a que
2v*ase maniobra durante una car#a.
El 45 de esta unidad es de 10cm por lo que su
corredor de car#a se e+tiende "0 cm hacia
delante.
a unidad est! a ; cm de la unidad ob'etivo, pero
como debe maniobrar y<o #irar para ma+imizar,
debe reducir " cm de su ran#o de car#a m!+imo.
Esto lo reduce a 1; cm, distancia suficiente para
completar la car#a.
23
Pgina B7
- se mueve para ma+imizar tanto como sea posible y entonces / se mueve para ma+imizar las fi#uras en
contacto de ambos bandos. =ay que tener en cuenta que la unidad - debe mantenerse al menos a "cm
de la unidad ..
En el dia#rama inferior, las unidades . y / tienen
el mismo encaramiento. a unidad - car#a a la
unidad ., pero debido a la pro+imidad de . con
respecto a /, ma+imizar con - no es posible.
- se mueve para ma+imizar tanto como sea
posible y entonces . se mueve para ma+imizar los
modelos a ambos lados. (en#a en cuenta que una
unidad debe tocar al menos " cm de la unidad /.
"8
Pgina B0
Redirigiendo una !arga
Los ob)etivos de las cargas pueden a veces evadir o incluso retirarse. El e)emplo ms
obvio es cuando los hostigadores evaden/huyen de una carga de una unidad
formada. Estas situaciones pueden llevar a disponer de un posible nuevo ob)etivo
dentro de la l$nea de visin del atacante. En este caso, la unidad que cargaba puede
inmediatamente declarar una nueva carga una vez que el oponente ha movido las
tropas que evaden/huyen. Este nuevo ob)etivo, debe ser un ob)etivo sobre el que no
fuera posible declarar una carga cuando la carga original se declar.
Esta nueva carga se e)ecuta de la misma forma descrita en esta seccin, y el
ob)etivo puede declarar una reaccin a la carga de manera normal.
(e+to del dia#rama superior> a unidad - declara una car#a contra los hosti#adores, quienes disparan y
evaden. Esto permite a la unidad - rediri#ir su car#a a la unidad .. a unidad . puede ahora realizar una
reacci%n a la car#a de la manera habitual.
Cargas por el ;lan!o > por la retaguardia
En muchas de las batallas decisivas de la antigCedad, la batalla se ganaba cuando
los flancos o la retaguardia de un e)%rcito estaban comprometidos. En IE, un
atacante ganar una gran venta)a en combate realizando este tipo de ataques,
mientras que el defensor puede verse abocado a una hu$da por el pnico a ser
atacado por flanco o retaguardia. Estos efectos estn detallados en la seccin de
cuerpo a cuerpo #ver pgina ,7& y resultados del combate #pgina 5-&. Esta seccin
se ocupa de la manera en que nuestras unidades se mueven para trabar combate
con los flancos o la retaguardia del enemigo.
uando las unidades estn cargando, debemos considerar la zona frontal, la zona
lateral #flancos& y la zona trasera #retaguardia&, as$ como aquellas entre esas zonas
de la unidad ob)etivo, como se muestra en el diagrama inferior. .implemente, si una
unidad realiza su carga por el frente, carga a la zona frontal. .i la carga se origina
en la zona del flanco/retaguardia, la carga contactar el flanco o la retaguardia,
siendo las siguientes reglas las que determinan cual de las dos reas se contacta.
"1
Pgina BD
Para cargar el flanco de una unidad, el atacante debe realizar su carga desde un
punto que se encuentre al menos parcialmente, en la zona lateral del ob)etivo. El
atacante no debe estar ni parcialmente en la zona frontal del defensor #la misma que
su corredor de carga&, para poder declarar una carga por el flanco, a no ser que el
ob)etivo ya est% trabado en combate o a punto de ser cargado por el frente. .i
dichas condiciones no pueden cumplirse por la unidad que carga, el ataque debe
realizarse contra el frente de la unidad ob)etivo.
Para cargar la retaguardia de una unidad, el atacante debe realizar su carga desde
un punto que se encuentre en la zona trasera o la zona del flanco/retaguardia del
ob)etivo, a la vez que no se encuentra en la zona de flanco, ni siquiera parcialmente.
.i se encuentra parcialmente en dicha zona de flanco, deber cargar al mismo. .i el
ob)etivo ya est% trabado en combate o a punto de de ser cargado por el flanco, el
atacante realizar su carga contra la retaguardia.
11 a unidad - se encuentra en la zona del frente < flanco, y parcialmente dentro de la zona del flanco del
ob'etivo, por lo que debe car#ar a su flanco. Si la unidad ob'etivo ya estaba en combate, o a punto de ser
car#ado al costado, - car#ara a su frente.
"1 a unidad . esta parcialmente dentro de la zona frontal por l que debe car#ar a su parte delantera. Si
la unidad de destino ya estaba en combate, o a punto de ser car#ada, en la parte delantera, . car#ara a
su flanco.
91 a unidad / est! parcialmente dentro de la zona trasera del ob'etivo por lo que debe car#ar su parte
posterior. Si la unidad de destino ya estaba en combate o a punto de ser car#ada en la parte trasera, /
car#ara a su flanco.
?1 a unidad D est! en la zona del flanco < reta#uardia pero no est! en la zona trasera del ob'etivo por lo
que debe car#ar a su flanco.
51 Si la unidad de destino ya estaba en combate, o a punto de ser car#ada en el costado, D car#ara a su
parte posterior.
"2
Pgina 71
M<iples unidades !argando
uando dos o ms unidades cargan a un mismo ob)etivo, se mueven al mismo
tiempo y deben ma4imizar el contacto como se ha descrito previamente. En
situaciones donde al cargar su frente combinado supera el de la unidad ob)etivo, el
)ugador debe asegurarse de que coloca un frente similar de cada unidad con la
unidad ob)etivo.
11 as unidades - y . han declarado una car#a a una unidad enemi#a /.
"1 Esta es la posici%n final de las unidades - y . que muestran que una cantidad i#ual de contactos en la
zona frontal del enemi#o.
Cargar a m<iples ob*etivos
uando las tropas enemigas estn muy
)untas, puede resultar imposible a la
unidad atacante evitar el contacto con
las mismas, o, en otras situaciones, el
atacante puede desear contactar con
m(ltiples ob)etivos enemigos. En el
(ltimo caso, esto se hace de una manera
sencillaS el atacante simplemente
declara que est cargando a m(ltiples
ob)etivos en la Kase de Lrdenes. Esto
est permitido tan slo si todos los
ob)etivos estn dentro del corredor de
carga al menos parcialmente, y si el
atacante puede completar la carga
moviendo en l$nea recta hacia adelante.
.i las unidades ob)etivo se encuentran a
distancias diferentes, la unidad ms
ale)ada tan slo ser trabada si se
encuentra atrasada - cm o menos del
ob)etivo ms cercano.
11 a unidad / car#a a dos unidades enemi#as, - y .. ,%tese que los dos ob'etivos se encuentran dentro
del corredor de car#a.
"1 a unidad / se mueve para ponerse en contacto con las dos unidades enemi#as lo m!s uniformemente
posible.
91 a unidad . se mueve y alinea con la unidad /.
""
Pgina 72
En algunas situaciones, el atacante
puede estar obligado a cargar a varios
ob)etivos. Esto puede deberse a que si
no se realiza la carga m(ltiple, se fallar$a
la carga original, ya que el atacante
deber$a maniobrar para esquivar a la
unidad que no era el ob)etivo inicial de la
carga. Lo mismo que con las cargas
intencionadas a varios ob)etivos, esta
carga slo se permite si todos los
ob)etivos se encuentran dentro del
corredor de carga del atacante.
!lgunas veces, el atacante quizs desee
cargar a un ob)etivo, incluso aunque dos
unidades enemigas se encuentren en
contacto entre ellas, formando una l$nea
continua entre ambas unidades. En este
caso, la unidad que est unida, se ver
abocada al combate ya que est a
menos de - cm de la unidad ob)etivo. La
e4cepcin es cuando el frente de la
unidad que carga es menor que el de la
unidad ob)etivo, ya que no habr espacio
para que la segunda unidad contacte con
el frente del atacante #ver diagrama
inferior&.
omo en todas las cargas, el atacante
debe ma4imizar el contacto con los
m(ltiples enemigos contactados. =odos
los ob)etivos de la carga pueden realizar
respuestas a la carga por separado.
a unidad que car#a se mueve en contacto con un
ob'etivo. El otro ob'etivo potencial no ha sido
car#ada porque esta a m!s de " cm de distancia.
Cargando a unidades en retirada
Las unidades que se encuentran en
retirada tan slo pueden reaccionar a
una carga huyendo. .i una carga se
declara contra una unidad en retirada en
un turno anterior, la unidad ob)etivo
huye de la forma habitual #p.e :> < -d5
cm&. .i esta distancia no es suficiente
para superar la distancia de carga del
atacante, la unidad ob)etivo es
destruida. Esto puede activar chequeos
de :L inmediatos en unidades amigas
cercanas, como se indica en la seccin
de moral de la pgina 7,. .i el atacante
se encontraba originalmente fuera de
rango, la unidad que hu$a no debe volver
a huir y la carga se considera fallida
#pgina 72&.
Cargando a 'ostigadores
Las tropas hostigando #cargadas o
cargando indistintamente& presentan
dificultades adicionales, pero
bsicamente son los mismos principios
fundamentales. Este tipo de cargas se
detalla en la seccin de hostigadores
#pg. D1&.
Cargas ;allidas
En el caso de que se falle una carga, la
unidad atacante mueve hacia adelante
su capacidad de movimiento normal
#:>&, hacia el ob)etivo pretendido. Los
casos ms obvios de cargas fallidas
ocurren cuando el ob)etivo se encuentra
fuera del rango de carga del atacante, o
cuando el ob)etivo evade o huye. El
atacante debe seguir la ruta que seguir$a
para una carga factible, realizando
cualquiera de las maniobras requeridas
para realizar la carga. 9na unidad que
falle una carga no podr disparar en la
fase de disparo.
Puede haber otras circunstancias donde
una carga falle porque las tropas
impetuosas/temerarias o las tropas
huyendo/evadiendo se mueven antes
que las cargas. .u movimiento puede
resultar en que ahora la unidad ob)etivo,
no sea un ob)etivo vlido sobre el que
declarar una carga, ya que estar
bloqueada por los movimientos
obligatorios de las tropas
impetuosas/temerarias o las tropas
huyendo/evadiendo.
",
Pgina 72 #continuacin& y Pgina 7-
Pgina 72 #continuacin&
En ese caso, la carga es una carga fallida
y la unidad atacante mueve hacia
adelante su capacidad de movimiento
normal hacia el ob)etivo original, pero el
movimiento de dicha carga fallida se
detiene cuando entre en contacto con la
unidad que bloquea el camino. .i la
unidad que se encuentra en el camino
del atacante es una unidad
huyendo/evadiendo, es destruida si
entra en contacto con el atacante.
!dicionalmente, si la unidad enemiga
bloqueando el camino se encuentra en
orden de hostigador, es simplemente
barrida y no impedir$a la carga original.
;gnora a los hostigadores y ret$ralos del
tablero antes de completar la carga
original.
Pgina 7-
Itra situacin en la que puede ocurrir
esto, es cuando dos unidades atacantes
declaran cargas sobre ob)etivos
diferentes, pero su movimiento
terminar$a en contacto a trav%s del
movimiento de carga. Es importante
recordar que movemos las unidades una
a una, pero en realidad se mover$an
simultneamente. .i coinciden las
unidades en menos del ancho de una
base, debe ignorarse esta regla por ser
tan poca la coincidencia, ya que lo que
se quiere regular es que se den
situaciones imposibles, en las que las
unidades se muevan por el mismo sitio.
Las tropas que normalmente pueden
pasar a trav%s de otras tropas, tan slo
pueden hacerlo en su movimiento
normal, no en este tipo de movimiento
de carga.
Dos unidades de caballera 2- y .3 declaran car#as contra dos unidades de infantera. a ruta de - est!
bloqueada porque m!s de una base est! cubierta por la posici%n de . en el corredor de car#a de -. Si .
haba comenzado en la posici%n alternativa que se muestra, la car#a estara bien porque menos de un
ancho de base est! cubierta.
.i dos atacantes estn en tal posicin que uno est enfrente del otro, pero su
movimiento no se cruzar$a con la trayectoria del otro por estar cargando a ob)etivos
diferentes, las cargas estn permitidas. La situacin ms com(n puede involucrar a
una pantalla de hostigadores delante de otra unidad, donde los hostigadores tienen
l$nea de visin directa sobre una unidad enemiga, mientras que los atacantes tienen
l$nea de visin a una unidad enemiga diferente #recuerda que no disponen de l$nea
de visin a trav%s de los hostigadores&.
.in embargo, si los hostigadores no pudiesen cargar #quizs por un chequeo de :L
fallado&, la carga de la unidad que est detrs se considerar$a una carga fallida #ver
cargas fallidas, pg. 72& ya que cargar a trav%s de tus propias tropas no est
permitido.
"-
Pgina 7- #continuacin&
ABORTANDO UNA CARGA
Las tropas en orden abierto o con instruccin #drilled& pueden intentar abortar una
carga si su enemigo ha huido. Esto tan slo es posible contra tropas enemigas en
orden de hostigador que han declarado como reaccin a la carga huir, disparar y
huir, evadir o disparar y evadir, y representar$a a los ms valientes de la unidad
intentando acabar con los hostigadores, sin llegar a finalizar la carga. En t%rminos
del )uego, esta opcin debe realizarse antes de que los hostigadores enemigos
muevan o determinen la distancia de su movimiento.
Para abortar la carga, la unidad atacante debe pasar un chequeo de ?L. .i tiene
%4ito, se mantiene en el mismo lugar. .i lo falla, debe moverse siguiendo las reglas
de una carga fallida, incluso si su movimiento completo de carga lo hubiera llevado a
entrar en contacto con la unidad ob)etivo.
".
Pgina 7B
INTERCEPTAR
La caballer$a, los carros ligeros y los camellos pueden interceptar unidades enemigas
que est%n cargando por el flanco o la retaguardia de unidades amigas. En efecto,
esta es una carga fuera de secuencia. En orden de poder realizarse, deben cumplirse
las siguientes condiciones por la unidad interceptora6
F ?ebe ser una unidad de caballer$a, carros ligeros o camellos.
F +o debe haber realizado un movimiento de marcha en el turno anterior.
F +o puede estar huyendo o desorganizada.
F La unidad interceptada debe estar cargando contra el flanco o la retaguardia de su
ob)etivo.
F La unidad interceptada debe encontrarse dentro de la l$nea de visin de la unidad
interceptora.
F La unidad interceptora debe encontrarse en la zona trasera o lateral de la unidad
amiga que es el ob)etivo inicial de la carga enemiga.
F La unidad interceptora debe encontrarse completamente dentro de la zona frontal
#o frontal/lateral& del atacante.
F La unidad interceptora debe estar como mucho a 21 cm del ob)etivo inicial de la
carga.
F La unidad interceptora debe empezar en, y el movimiento de intercepcin debe
realizarse por completo en, terreno abierto.
F La unidad interceptora debe superar cualquier chequeo requerido #por e)emplo, si
el oponente es temible&.
F +o debe haber unidades #amigas o enemigas& interviniendo.
:ide la distancia hacia la unidad atacante como har$as en una carga normal. La
unidad interceptora se mueve entonces su :> normal hacia la unidad atacante. La
unidad atacante se alinea entonces contra el frontal de la unidad interceptora. =rata
la interceptacin como si la unidad interceptora ha contra cargado #ver pg. -7&.
Dos unidades 2-1 y -"3 declaran car#as en contra de .9 flanquean la unidad de infantera. a caballera
.1 y ." est!n apoyando a .9 2que se encuentran dentro de 10 cm3 y desean interceptar a -1 y .",
respectivamente.
." cumple con todas las condiciones para interceptar. .1 es incapaz de interceptar ya que no esta
totalmente dentro de la zona delantera de -1 y .1 est! en la zona del flanco de -1.
"/
Pgina 77
Mover el resto de tropas
Esta es la parte de la fase donde el )ugador activo mueve el resto de sus tropas.
>ecuerda que una vez has declarado una accin, o movido las miniaturas, no puedes
rehacer el movimiento ni cambiar de opinin. =ampoco puedes medir las distancias
antes de decidir donde movers las tropas.
Mover generales > !omandantes
Kinalmente, el )ugador activo mueve sus generales y comandantes como se describe
en la seccin de la pgina 227. @sicamente, mueven -1 cm o 71 cm dependiendo
de si van a pie o a caballo. +o podrn moverse si se encuentran dentro de una
unidad que acaba de ser cargada, se encuentra en combate cuerpo a cuerpo o est
huyendo. Pueden moverse para unirse a una unidad que se encuentre en combate, o
a una unidad que acabe de realizar una carga. +ormalmente no toman parte en el
combate, pero su presencia inspiradora sirve para elevar la moral de sus tropas.
"0
Pgina 75
FASE DE DISPARO
En la fase de disparo, todas las unidades del )ugador activo con armas de proyectiles
pueden disparar. ! pesar de que no suele ser decisivo, la lluvia de proyectiles puede
forzar a las tropas enemigas a retirarse, o reducir sus n(meros y su capacidad de
combate. Es un principio importante recordar que deben declararse todos los
ob)etivos de las tropas de proyectiles que vayan a disparar, antes de que los efectos
se determinen. Las unidades que marcharon en su fase de movimiento no podrn
disparar armas a distancia en la fase de disparo.
<ASE DE D#S)ARO
?eclarar ob)etivos
El )ugador activo declara que unidades
enemigas sern el ob)etivo de sus
unidades con armas de proyectiles.
omprobar l$nea de visin
El )ugador activo comprueba que el
ob)etivo se encuentra a la vista.
omprobar el alcance
El )ugador activo comprueba la distancia
desde la unidad que dispara hasta la
unidad ob)etivo.
!plicar modificadores
El )ugador activo aplica cualquier
modificador "para impactar" al resultado
necesario para impactar al enemigo.
=irar para impactar
El )ugador activo lanza los dados para
impactar al ob)etivo.
hequeo de armadura
El )ugador inactivo realiza sus chequeos
de armadura.
=irada para matar ob)etivo
El )ugador activo lanza los dados para
eliminar al ob)etivo.
>etirar las ba)as
El )ugador inactivo retira las miniaturas
que han muerto.
hequeo de moral
El )ugador inactivo chequea por pnico si
es necesario.
"3
Pgina 77
DECLARAR OBJETIVOS
!l inicio de la fase, el )ugador activo debe declarar que unidades enemigas sern el
ob)etivo de sus tropas con armas de proyectiles. +o hay ning(n orden en el cual los
ob)etivos deban ser nombrados, pero hay restricciones a la hora de disparar a
determinadas unidades enemigas. El rango y la l$nea de visin determinarn que
unidades pueden ser elegidas, pero el factor amenaza puede restringir al atacante
hacia un blanco espec$fico. uando disparan, los soldados tienen la urgencia natural
de apuntar al enemigo que perciben como la mayor amenaza para ellos. .in
embargo, las tropas bien entrenadas estn capacitadas para disparar a los blancos
elegidos por su comandante. Por tanto, una unidad debe declarar que disparar a la
unidad ms cercana a no ser que pase un chequeo de disciplina #?L&.
Las siguientes e4cepciones son aplicables6
2/ El ob)etivo ms cercano es ms dif$cil de impactar
#o el atacante puede realizar menos disparos sobre esa unidad&.
-/ El ob)etivo ms cercano es una unidad de hostigadores.
B/ El ob)etivo ms cercano se encuentra huyendo.
7/ El ob)etivo ms cercano tiene menos de , miniaturas.
,/ +o hay ning(n ob)etivo a corta distancia.
5/ El general o un subcomandante se encuentran en distancia de mando de la
unidad atacante.
.i se falla el chequeo, significa que la unidad con armas de proyectiles debe disparar
al blanco ms cercano elegible, e4ceptuando los casos mencionados arriba.
a unidad de arqueros de aba'o se enfrenta a tres unidades enemi#as, todo dentro de un radio peque$o.
El 'u#ador propietario considera que la caballera 2unidad .3 es la amenaza mayor, pero los arqueros no
estan de acuerdo@
a unidad / puede ser i#norada, ya que es hosti#adora. Sin embar#o, como la unidad - est! m!s cerca
de los arqueros tendr!n que pasar un chequeo de D con el fin de disparar a la caballera 2unidad .3. Si el
chequeo falla, los arqueros se ver!n obli#ados a disparar a la unidad -
Dividir ;uego
9na unidad debe disparar siempre contra
un ob)etivo (nico, y no puede dividir
fuego entre varios ob)etivos.
Disparar > !uerpo a !uerpo
Las tropas que se encuentran
combatiendo en cuerpo a cuerpo no
pueden disparar sus armas de
proyectiles. ! los )ugadores les est
permitido disparar al combate cuerpo a
cuerpo pero es una tctica arriesgada.
9na vez el n(mero de impactos ha sido
determinado, divide el mismo de una
manera similar entre ambos bandos #no
unidades&. Los disparos sobrantes se
asignan al bando del )ugador que est
disparando al cuerpo a cuerpo.
,8
Pgina 70
COMPROBAR LINEA DE VISIN (LDV
?eclarar un ob)etivo solamente puede hacerse si el mismo es visible, como se puede
observar en el diagrama de visin inferior. La L?H de una unidad se determina
midiendo un ngulo de D1E desde el medio de la peana del atacante. Itras unidades
#amigas o enemigas& normalmente bloquean la visibilidad de una unidad que desea
disparar. Es ms fcil medir desde las esquinas frontales de peanas cuadradas. Es
muy posible que varias miniaturas de una unidad tengan L?H y otras noS En este
caso, los disparos de aquellos que no ven se pierden. Las tropas montadas en
caballos, camellos, elefantes, vagones de guerra o carros tienen B51E de L?H #tan
slo a efectos de disparo, no para cargar al combate&, por lo que les est permitido
disparar en cualquier direccin.
-mbas unidades enemi#as est!n dentro del arco de A0 B de visibilidad por lo tanto son ob'etivos
ele#ibles. Sin embar#o, s%lo dos modelos 2fi#uras 1 y "3 pueden ver, y por lo tanto, disparar, a la unidad
-.
Los diferentes tipos de terreno afectarn
a la habilidad para trazar L?H a un
ob)etivo pretendido. El terreno de rea,
tal como los bosques, ruinas y edificios,
y grandes obstculos como colinas o
grandes setos, bloquear normalmente
la L?H.
Itro terreno, tal como vallas ba)as,
huertos, matorrales, setos, no
bloquearn la L?H, pero aplicarn una
penalizacin a los dados cuando los
disparos sean resueltos. Na que la
escenograf$a var$a, es recomendable que
se llegue a un acuerdo acerca de la
misma, de sus efectos en la batalla
antes de que el )uego comience.
@osques, ruinas, edificios6 L?H
bloqueada si el atacante y el ob)etivo
estn en lados opuestos del terreno. 9n
ob)etivo dentro de dicho terreno, tan
slo podr ser elegido como ob)etivo si
est como m4imo a 21 cm de un punto
al cual el atacante tenga L?H. 9n
atacante dentro de dicho terreno tan
slo podr ver #y por tanto disparar& a
una distancia de 21 cm.
olinas6 L?H bloqueada si el atacante y
el ob)etivo se encuentran en lados
opuestos de la colina.
3uertos, matorrales, templos abiertos,
muros ba)os, setos6 +o bloquean la L?H.
:uros altos y grandes setos6 @loquean
L?H a no ser que el atacante o el
ob)etivo se encuentren a 21 cm dentro
del terreno.
Las unidades amigas o enemigas,
tambi%n bloquearn la L?H. =an slo la
fila delantera de una unidad puede
disparar a no ser que se encuentre en
una posicin elevada o utilice fuego
masivo, como se describe despu%s.
.i se comprueba que una unidad no
dispone de L?H, el )ugador puede elegir
otro blanco posible, mientras que no se
haya resuelto todav$a ning(n ataque de
proyectil en el turno.
,1
Pgina 7D
FUEGO MASIVO
E4cepto en algunos casos e4pl$citos, y
con respecto a colinas u hostigadores, el
fuego masivo tan slo se puede realizar
por tropas equipadas con arcos.
+ormalmente, solamente la fila
delantera puede disparar, pero el fuego
masivo permite a los arqueros en las
filas posteriores disparar tambi%n,
siempre que la unidad no haya movido
en ese turno. >esuelve el ataque de
manera normal, pero el n(mero de
arqueros en las filas posteriores se
divide entre dos #redondeando hacia
aba)o& para determinar el n(mero de
dados que deben lanzarse.
Por e)emplo, una unidad de -1 arqueros
en dos filas lanzar 2, dados #21 de la
fila delantera, , de la segunda fila&.
:uchos e)%rcitos de la antigCedad
combinaron arqueros y guerreros
armados para el cuerpo a cuerpo, en la
misma unidad, con los arqueros
disparando desde las filas traseras. Las
tropas armadas con armas de proyectiles
se cuentan como disparando desde la fila
delantera de la formacin, y si la unidad
no movi, pueden realizar fuego masivo.
En una unidad de -7 miniaturas #2-
arqueros, 2- lanceros& dispuestos en
cuatro filas de 5 hombres cada una, con
los arqueros en las dos filas posteriores,
el )ugador podr$a disparar 5 disparos si
la unidad movi, o D #5 de la "fila
delantera" y B de la "trasera" utilizando
fuego masivo& si permaneci inmvil en
la fase de movimiento.
El fuego masivo no puede utilizarse
contra un enemigo que se encuentre
cargando, y tampoco puede utilizarse si
cualquiera de los arqueros en las filas
posteriores se encuentra en un bosque.
omo se ha mencionado antes, la
caballer$a, los camellos y los carros,
armados con armas a distancia tienen
B51E de L?H. Las miniaturas bloquean la
L?H de los atacantes, por lo que una
unidad formada encontrar muchas
veces dif$cil de trazar una L?H sin
obstaculizar para todas sus miniaturas.
Estas unidades pueden utilizar el tiro
masivo incluso si han movido.
/omo la caballera tiene una lnea de visi%n de 9C0 B para disparar, ambas unidades enemi#as 2- y .3
son ob'etivos ele#ibles.
Seis soldados de caballera en la primera fila pueden ver a una unidad directamente. -dem!s la mitad de
los modelos de la fila de atr!s lle#a a disparar un total de nueve disparos.
Dos soldados de caballera del flanco pueden ver la unidad . directamente. En adici%n la mitad de los
otros modelos de la unidad lle#a a disparar, un total de siete disparos.
,2
Pgina ,1
POSICIONES ELEVADAS
En las batallas de la antigCedad, las colinas eran importantes elementos que pod$an
dominar el campo de batalla. Las tropas desplegadas en una colina pueden disparar
por encima de tropas amigas, y disponen de L?H sobre obstculos tales como muros
y matorrales o bosquecillos. .in embargo, no podrn ver sobre elementos de terreno
altos, como bosques y otras colinas. on respecto a muros ba)os y setos, que no
bloquean L?H a nivel de suelo, pero suponen una penalizacin a la tirada para
impactar del atacante, la penalizacin se elimina a no ser que el ob)etivo se
encuentre en contacto con el elemento de terreno. uando se trata de templos
abiertos o huertos, la penalizacin tan slo se aplica si el ob)etivo se encuentra a 21
cm dentro del elemento #mide desde el centro de la unidad& de terreno.
a unidad de arqueros de la colina dispara a una unidad de infantera m!s all! de un bosquecillo de
!rboles.
4idiendo desde el centro de la unidad a la parte m!s cercana de la arboleda, se determina que el ob'etivo
esta a 10 cm o menos de el terreno intermedio. &or lo tanto, la infantera obtiene la venta'a de la
cobertura y se tira 11 a impactar.
Las tropas en posiciones elevadas
pueden utilizar la regla de fuego masivo
#si no han movido este turno& para todas
las armas, no arcos (nicamente, pero
tan slo podrn disparar la mitad de
miniaturas de la segunda fila, y ninguna
ms de las posteriores a la segunda. Por
supuesto, las tropas en una colina son
vulnerables a unidades enemigas
utilizando fuego masivo con todas las
armas, e ignorando el terreno entre
ambas unidades de igual forma que las
unidades en la colina.
COMPROBAR ALCANCE
=odas las armas a distancia tienen un
alcance m4imo dentro del cual pueden
disparar. El alcance siempre se mide
desde el lado delantero de la peana de la
miniatura. Las miniaturas en las filas
posteriores se tratan como estando a la
misma distancia que aquellas
inmediatamente delante de ellas.
omo los ob)etivos se declaran antes de
medir, esto puede resultar en que
algunas de las miniaturas en la unidad
estarn en rango, mientras que otras no.
En este caso, los disparos fuera de
alcance se pierden.
Las armas de proyectil pierden su
$mpetu con la distancia, por lo que los
rangos se dividen en corto y largo.
!lcance corto es aquel hasta la mitad de
la distancia m4ima a la que puede
disparar un arma, mientras que alcance
largo es cualquier distancia a partir de la
mitad del rango hasta la distancia
m4ima a la que puede disparar un
arma.
,"
Pgina ,2
APLICAR MODIFICADORES
El perfil de la miniatura #7< por e)emplo& indica la tirada de dado requerida para
conseguir un disparo e4itoso. Por e)emplo, un soldado con un perfil de ?;.P!>I de
7<, requiere una tirada de 7 o me)or en la tirada para impactar. Pueden aplicarse
modificadores a la tirada de dado como se indica a continuacin.
MOD#<#CADORES A$ D#S)ARO
El atacante ha movido 82
El ob)etivo se encuentra a distancia larga 82
El ob)etivo se encuentra en cobertura ligeraR 82
El ob)etivo se encuentra en cobertura pesadaR 8-
El ob)etivo est en orden de hostigador o es una
unidad en movimiento de carros ligeros o de
infanter$a en orden abierto.RR
82
El ob)etivo est cargando al atacante, o el atacante
est proporcionando fuego de apoyo.
82
El ob)etivo es un vagn de guerra, un elefante o
infanter$a en cuadrado.
<2
R Los modificadores por terreno no son acumulativosS aplica la me)or cobertura
disponible tan slo.
RR Para que los carros ligeros o la infanter$a en orden abierto cuenten como que
han movido, deben haber movido como m$nimo la mitad de su :>.
La cobertura ligera son la mayor$a de los elementos de terreno, tales como bosques,
barrancos y muros de piedra rodeando campos.
La cobertura pesada se define como construcciones hechas a propsito como tales,
como pueden ser muros de piedra defensivos, o fortificaciones.
E'emplo> 0na unidad de "0 arqueros en dos filas usando tiro masivo, lanzan 15 dados para impactar. Su
perfil de DDS&-58 es de ?E, y su ob'etivo se encuentra a lar#a distancia, por lo que se aplica un
modificador de 11 a cada dado lanzado. &or tanto, cada resultado de 5 o C indicar! un impacto.
TIRADA PARA IMPACTAR
?espu%s de aplicar cualquier
modificador, lanza un dado por cada
miniatura que pueda disparar. ada dado
que consiga el resultado requerido indica
un impacto y los fallos son descartados.
/F para impa!tar
>esultado
requerido tras
modificadores
:odificacin tirada
!>: del ob)etivo
7 <2
0 <-
D <B
E'emplo> 0na unidad de 10 ballesteros dispara a
una unidad de caballera en orden de hosti#adores,
dentro de un bosque y a lar#a distancia. El perfil
del atacante de DDS&-58 de ?E, unido con el
modificador de 19 por disparar a lar#a distancia 21
13, sobre un blanco en cobertura li#era 2113, y en
orden de hosti#ador 2113, si#nifica que deben
obtener resultados de 6 para impactar. El 'u#ador
lanza los dados y obtiene tres C, indicando tres
impactos. /omo se requera un resultado de 6, la
unidad ob'etivo obtiene un bonificador de E1 a sus
chequeos de armadura 2-543.
,,
Pgina ,2 #ontinuacin& y Pgina ,-
CHEQUEO DE ARMADURA
;ncluso cuando un ob)etivo es alcanzado,
su armadura y escudo pueden desviar el
disparo. Para TsalvarU a la miniatura, el
)ugador propietario de la misma lanza un
dado por cada impacto y compara el
resultado con el valor de !>: del perfil
de la miniatura. Por cada resultado que
iguale o supere ese valor de !>:, se
descarta un impacto. .i una unidad est
compuesta por tropas con diferentes
valores de !>: #lanceros con arqueros,
por e)emplo&, entonces los impactos se
asignan en la misma proporcin que se
hace con las tropas mi4tas.
Pgina ,-
Por e)emplo, una unidad de B- hombres
que contiene -7 lanceros y 0 arqueros
recibe ocho impactos. .eis sern
asignados a los lanceros, mientras que
dos sern para los arqueros. .i la unidad
recibi 7 impactos, el )ugador propietario
de la unidad puede decidir asignar 5 a
los lanceros y 2 a los arqueros.
Las unidades con escudos pueden no
poder utilizarlos, y su chequeo de
armadura debe a)ustarse de manera
adecuada, si son impactados por
disparos desde la retaguardia.
E'emplo> 0na unidad con un valor de -54 de 5E
recibe siete impactos. El 'u#ador propietario lanza
siete dados, sacando dos C. Dos de los impactos
han sido cancelados, resultando en cinco impactos
al final.
Modi;i!adores a la armadura
!lgunas armas a distancia son
particularmente buenas penetrando
armaduras, como se muestra en el
modificador a la armadura en el perfil de
un arma #:odificador a la !>:&. Los
modificadores a la armadura para un
arma determinada a veces difieren con
el rango, representando la p%rdida de
energ$a cin%tica con la distancia. Estos
se aplican como modificadores a las
tiradas de dados de chequeo de !>: del
ob)etivo. Por e)emplo, supongamos que
una unidad de tropas con !>: 7< es
impactada cuatro veces con hondas de
palo a distancia corta. Na que la honda
de palo tiene un modificador de
armadura de 82 a distancia corta, las
tropas ob)etivo requerirn una tirada de
, o ms en los dados para pasar con
%4ito su chequeo de armadura.
TIRADA PARA MATAR
ada arma de proyectiles tiene un valor
de :atar en su perfil. Para las armas de
proyectiles utilizamos este valor, no el
valor de :atar del perfil del soldado
#este es para combate cuerpo a cuerpo&.
Este n(mero indica el resultado
necesario para eliminar una miniatura
enemiga. Por cada impacto, el ob)etivo
realiza un chequeo de armadura. Por
cada chequeo de armadura fallado, el
atacante lanza un dado para eliminar a
la miniatura enemiga. Este n(mero es
modificado dependiendo del tipo de
arma utilizada, as$ como si ests
atacando a un soldado, a un carro o a un
elefante, como se indica a continuacin6
3ombre .in modificadores
arro/!rtiller$a 82 a la tirada
Elefante 8- a la tirada
RETIRANDO BAJAS
Por cada miniatura eliminada por tiradas
para matar e4itosas, el propietario de la
unidad ob)etivo retira una miniatura.
Podemos imaginar que algunos de estos
impactos sern fatales, mientras que
otros causarn heridas severas tan slo.
.ea cual sea el caso, la miniatura es
eliminada del campo de batalla. La
mayor$a de las miniaturas tan slo
podrn resistir una herida antes de ser
eliminadasS todas las ba)as son retiradas
por el )ugador propietario, y deben ser
retiradas de la fila trasera, asegurndose
de que una fila entera es retirada antes
de retirar miniaturas de otras filas. Las
ba)as de unidades que comprendan una
(nica fila, deben ser retiradas de la
manera ms equilibrada posible de cada
lado de la unidad.
Ob*etivos !on m:s de una 'erida
!lgunas miniaturas pueden aguantar
varias tiradas para matar e4itosas antes
de ser eliminadas. El valor de ;:P!=I.
#3;=.& en el perfil de la miniatura, nos
dice cuantos impactos puede aguantar
antes de ser retirada esa miniatura del
)uego. uando una miniatura con
m(ltiples ;:P!=I. recibe heridas, el
)ugador propietario marcar las heridas
que ha sufrido la miniatura, poniendo un
dado o un contador en la peana de la
miniatura herida. Es importante recordar
que las miniaturas de caballer$a, as$
como las de infanter$a, tan slo pueden
aguantar una herida antes de ser
retiradas como ba)as.
,-
Pgina ,- #ontinuacin&
CHEQUEO DE MORAL
ualquier unidad que pierda el -,V del
n(mero de miniaturas que pose$a
actualmente a causa de disparos, debe
pasar un chequeo de moral como se
indica en la seccin 4oral en la pgina
7-. Los elefantes y los carros falcados
deben chequear tambi%n si reciben
impactos que les causen heridas.
,.
Pgina 75
FASE DE COMBATE CUERPO A
CUERPO
El combate cuerpo a cuerpo es el punto que determina si la batalla se gana o se
pierde. Puede ser rpida y sangrienta, o una prolongada prueba de resolucin entre
poderosas falanges de soldados. Las tropas que se encuentren combatiendo en
cuerpo a cuerpo no podrn moverse o disparar, pero debern quedarse y luchar
hasta que derroten al enemigo, sean derrotados, o decidan realizar una retirada
prudente. El )ugador activo elige cada una de sus unidades, una cada vez, y realiza
la secuencia cuerpo a cuerpo descrita a continuacin.
<ASE DE C?ER)O A C?ER)O
?eterminar el orden de iniciativa
Las unidades comprueban cual tiene
prioridad para atacar primero.
=irada para impactar
La unidad con prioridad lanza los dados
para impactar a su ob)etivo.
hequeos de armadura
La unidad enemiga realiza sus chequeos
de armadura.
=irada para matar
La unidad con prioridad lanza los dados
para matar a su ob)etivo.
>etirar las ba)as
La unidad enemiga retira las miniaturas
que han sido eliminadas.
>epetir los pasos arriba descritos para otras unidades en combate.
>esolucin del combate
?eterminar que bando ha ganado el
combate y por cuanto.
>epetir los pasos arriba descritos para otros combates
Nota: No hay que lanzar los dados para el chequeo de ML una vez terminado el
combate. Primero hay que determinar el resultado de todos los combates. Es en la
siguiente fase, la de resolucin de combates, donde los chequeos de moral se realizan.
,/
Pgina ,,
DETERMINAR EL ORDEN DE INICIATIVA
9na vez que todas las unidades han
movido y se encuentran en contacto, la
fase de cuerpo a cuerpo comienza. L!
primera cosa que debe ser determinada
es que unidad golpea primero en cuerpo
a cuerpo. Esto es muy importante, ya
que las ba)as producidas no pueden
combatir y devolver el ataque. El orden
en que los soldados combaten es el
siguiente, por orden de prioridad6
2/ 9nidades que cargan.
-/ 9nidades con el valor ms alto de
a #3t3&.
B/ La unidad que gan la resolucin de
combate el turno anterior.
7/ .i ninguna de las anteriores es
aplicable, entonces el combate se
produce de manera simultnea.
>esumiendo, las unidades que cargan
golpean primero. .i esto no se puede
aplicar #p.e en un combate que contin(a
ms de un turno&, las miniaturas con un
valor de a #uerpo a cuerpo& #3t3 en
ingl%s& superior en su perfil,
representando la habilidad de las
me)ores tropas para imponerse sobre
tropas menos cualificadas. .i los
combatientes tienen el mismo valor de
a, el bando que gan la ronda
anterior de combate ser el que golpee
primero. .i ninguna de las anteriores es
aplicable, entonces el combate se
produce de manera simultnea. Molpear
primero es muy importante, ya que las
ba)as enemigas no pueden combatir y
devolver el ataque.
!lgunas armas pueden cambiar el orden
de ataque. Por e)emplo, las picas
siempre atacan primero por su ngulo
frontal cuando se encuentran en terreno
abierto, incluso contra enemigos que les
carguen. Estas e4cepciones se
encuentran detalladas en la descripcin
de las diferentes armas #pg. 01 en
adelante&.
Miniaturas ue pueden !ombatir
9na vez que el orden de iniciativa ha
sido determinado, cuenta cuantas
miniaturas pueden atacar, y cuantos
dados deben ser lanzados. =odas las
miniaturas en contacto peana con peana
con la unidad enemiga pueden combatir.
El contacto peana con peana se define
como el contacto con cualquier parte de
la peana, incluyendo el contacto esquina
con esquina de las peanas. !lgunas
armas, como la pica, permiten que
miniaturas de las filas posteriores
puedan atacar. Las habilidades de las
armas se pueden consultar en la seccin
pertinente #pg. 01 en adelante&.
!dicionalmente a las miniaturas en
contacto peana con peana, aquellas
miniaturas que sobrepasen la zona por la
que combaten al enemigo #frontal,
flanco, retaguardia&, podrn combatir en
turnos subsiguientes, pero no en el
primero, mientras no pierdan la ronda
previa de combate. Las miniaturas que
sobrepasan al enemigo son aquellas que
se encuentran en la primera fila #y no en
filas posteriores, aunque puedan golpear
gracias a armas como picas o lanzas&,
pero que no se encuentran en contacto
peana con peana con el enemigo,
mientras otras miniaturas de su unidad
se encuentran en contacto peana con
peana #ver diagrama ms aba)o&. 3asta
7 miniaturas adicionales pueden
combatir si se cumplen estas
condiciones. Esto solo se permite a
unidades que est%n combatiendo a su
enemigo en su ngulo frontal, por lo que
si tienen a su enemigo en su flanco o
retaguardia no podrn realizar estos
ataques e4tras.
omo las ba)as siempre se retiran de las
filas posteriores de una unidad, puede
ocurrir que un enemigo en contacto con
el flanco o la retaguardia est% en
contacto peana con peana con menos
enemigos de los que contactar$a si
estuviera en contacto con filas
completas. En este caso asumimos que
las miniaturas que no se encuentren en
combate de esa fila rellenan el hueco y
luchan #ver diagrama&.
,0
Pgina ,, #ontinuacin& y Pgina ,5
a unidad - ha car#ado y tiene C miniaturas en
contacto. /omo las miniaturas esquina con esquina
cuentan, la unidad . tiene ; miniaturas en
contacto. En sucesivas rondas de combate, .
tendr! 1" miniaturas a las que se les permitir!
atacar, ya que hasta ? miniaturas adicionales por
unidad pueden combatir al sobrepasar a un
enemi#o.
En este otro e'emplo, la unidad / es car#ada por
la unidad D 2errata en el dibu'o3 por el frente y por
la unidad E 2errata en el dibu'o3 por el flanco. -
unidad / posiciona las miniaturas en su )ltima fila
de manera que est*n en contacto peana con peana
con la unidad E. Simplemente se desplazan al
contacto. Esto resulta en E teniendo 5 miniaturas
en contacto con /, mientras que / tiene a 9
miniaturas en contacto con E.
Pgina ,5
ada miniatura tiene en su perfil un
valor de ataques, usualmente 2, que nos
dice cuantos ataques puede realizar esa
miniatura, que se equivalen con el
n(mero de dados que lanza para
impactar en cuerpo a cuerpo cada
miniatura.
En IE las unidades siempre pueden
realizar un ataque gratuito, sumado a los
ataques que pueda realizar la unidad,
por lo que si todas las miniaturas de la
unidad que estaban en contacto con el
enemigo son eliminadas antes de
golpear, a(n podr efectuar la unidad
este (nico ataque gratuito.
Por e)emplo, una unidad de tracios con
un frontal de , modelos que ataque,
tendr 5 ataques #, por las miniaturas <
2 ataque gratuito&. !lgunas miniaturas
tienen m(ltiples ataques, y lanzan el
n(mero de dados indicados en su perfil
de !taques.
0n unidad de infantera ha sido car#ada por una
unidad de carros. a unidad se coloca de manera
que el m!+imo n)mero de miniaturas en ambos
bandos est!n en contacto. -sumiendo que la
unidad de carros no sufra ba'as, la unidad
#olpear! con 9 miniaturas. En una ronda de
combate sucesiva, el cuarto carro podr! atacar al
sobrepasar el frontal del enemi#o.
TamaGos de peana di;erentes
omo se muestra en la seccin de poner
peanas a tus miniaturas #ver tama*os de
peanas, pg. 0& al principio del libro, las
unidades estn montadas sobre
diferentes bases de acuerdo con su
orden de formacin #abierto, cerrado,
hostigador& y su tipo #infanter$a,
caballer$a, etc.&. ?eterminar cuantas
miniaturas pueden combatir puede ser
un poco confuso, especialmente cuando
dos )ugadores utilizan diferentes
tama*os para sus peanas. .i hay duda,
mirar el tama*o de las peanas
recomendadas, recordando que las
miniaturas en contacto esquina con
esquina pueden atacar. Por e)emplo, una
unidad de caballer$a de 5 de frente, tiene
un ancho de 2,1mm, y se encuentra
luchando con una unidad de infanter$a.
.implemente divide el frontal de la
caballer$a por el tama*o de una peana
del oponente #descartando cualquier
remanente&, y suma - para determinar
el n(mero de miniaturas en contacto. En
el e)emplo de arriba, si dividimos el
frontal de 2,1mm de la caballer$a entre
-1mm #el tama*o de la peana de la
infanter$a&, nos da un resultado de 7
#descartando los 21mm sobrantes&, al
que sumamos -, lo que nos da un total
de D infantes que pueden luchar contra
la caballer$a.
,3
Pgina ,5 #ontinuacin& y Pgina ,7
TIRADA PARA IMPACTAR
ada dado lanzado para impactar,
necesita un resultado de 7 o me)or para
conseguir un impacto. Este resultado es
modificado como se indica a
continuacin6
F F1 por tener un valor superior de
CaC 1HtH2H
F F1 por ata!ar a un enemigo por su
;lan!o o la retaguardiaH
F -1 si la 'abilidad de CaC es la
mitad o menos de la 'abilidad de
CaC del enemigoH
F -1 si el oponente est: en una
;alange9 s!'rilton o muro de
es!udosH
F -1 si el oponente se en!uentra
de;endiendo un muro9 edi;i!io o una
orilla de un r=o 1n5tese ue las
!olinas no est:n in!luidas au=2H
F -2 ele;antes vs in;anter=a en
'ostigadoresH
Los modificadores son acumulativos. Por
e)emplo, una unidad con un a
superior que su oponente, necesitar
resultados de B< en el dado para
conseguir un impacto. .i ese mismo
oponente se encontrara formado en una
falange, necesitar$a resultados de 7<
para impactarle #<2 por me)or a, 82
por enemigo en falange&. 9na tirada de
5 en el dado siempre es un impacto,
mientras que una tirada de 2 o - antes
de modificadores siempre es un fallo. En
otras palabras, la me)or tirada que se
puede obtener para impactar a un
oponente es de B<, incluso si los
modificadores permitieran que fuera a -
o me)or. La peor tirada para impactar
posible es de 5, que siempre significa un
impacto.
La seccin de reglas especiales de las
unidades #pg. 212& da detalles
adicionales de cmo las formaciones
tales como la falange y habilidades tales
como temible afectan al combate.
Pgina ,7
En combates con oponentes defendiendo
un muro, edificio u orilla de r$o, la
penalizacin se aplica hasta que la
unidad gane una ronda de combate. 9na
vez que ha ganado esa ronda de
combate, se supone que han
sobrepasado ese obstculo, y la
penalizacin de)a de aplicarse.
CHEQUEOS DE
ARMADURA
9na vez determinado el n(mero de
impactos, el otro )ugador debe
comprobar si las armaduras de sus
tropas logran detener los ataques. El
resultado necesario est indicado en el
perfil de la miniatura, con el valor de
armadura #!>:&. Por cada tirada que
iguale o supere dicho valor, un impacto
ser cancelado.
Modi;i!adores a los !'eueos de
armadura
!lgunas armas aplicarn un modificador
al chequeo de armadura, como se indica
en sus descripciones. =ambi%n, algunas
miniaturas pueden eliminar o modificar
los chequeos de armadura, como se
indica en sus descripciones. 9n e)emplo
de esto, son los impactos causados por
elefantes, que automticamente niegan
los chequeos de armadura.
TIRADA PARA MATAR
El )ugador atacante ahora intenta
eliminar a las miniaturas enemigas. Por
cada chequeo de armadura fallado, tiene
una oportunidad de causar una ba)a.
Lanza un n(mero de ?5 igual al n(mero
de chequeos de armadura fallados. El
valor de :atar del perfil de la miniatura
atacante determina que resultado es
necesario para causar una ba)a,
normalmente 7<. ! veces se aplican
modificadores a la tirada seg(n el arma
utilizada, descritos en la seccin
dedicada a las armas #desde la pgina
01&, o seg(n el ob)etivo al que se ataca,
como se muestra a continuacin6
F 82 contra carros pesados, ligeros o
falcados, y artiller$a.
F 8- contra elefantes o vagones de
guerra.
-8
Pgina ,7 #ontinuacin&
ada tirada con %4ito significa que la
unidad ob)etivo recibe una herida. omo
casi todas las miniaturas pueden
aguantar tan slo una herida, cada
tirada para matar e4itosa indicar una
ba)a. 9na tirada de 5 siempre indica un
%4ito #e4cepto contra estructuras&,
mientras que una tirada de 2 siempre
indica fallo.
:erece la pena resaltar que los carros
ligeros y la caballer$a tienen una herida
#hit& en su perfil, y cuando pierden %sta,
la miniatura al completo debe retirarse
como ba)a.
RETIRAR BAJAS
uando el n(mero de ba)as haya sido
determinado, el )ugador retirar el
n(mero apropiado de miniaturas. Es
conveniente retirar miniaturas del final
de la unidad en la mayor$a de los casos.
oloca las ba)as detrs de la unidad ya
que sern importantes para calcular el
que bando ha ganado el combate. 9na
vez que el resultado del combate se ha
determinado, las miniaturas se pueden
retirar del campo de batalla. Las ba)as
se retiran siempre de las miniaturas que
no se encuentran combatiendo #aquellas
que no se encuentran en contacto peana
con peana con el enemigo&.
uando sea posible, las miniaturas
deben ser retiradas de la fila trasera. .i
retirar las miniaturas de la fila delantera
cuando se est combatiendo por la
retaguardia es ms sencillo, esto est
bien.
En los combates por los flancos, las
ba)as se siguen retirando de la fila
trasera, pero la (ltima miniatura de la
misma que est en contacto peana con
peana no debe ser retirada, debiendo ser
retiradas aquellas miniaturas que no
est%n en contacto.
a unidad sombreada ha sufrido ? ba'as en
combate. as ba'as se retiran de la )ltima fila,
de'ando aquellas en contacto con el enemi#o en su
sitio. as miniaturas no se quitan del tablero sino
que se de'an detr!s de la unidad para servir como
recordatorio para la resoluci%n del combate.
Pgina ,0
Miniaturas !on 'eridas m<iples
!lgunas miniaturas, como los elefantes y
los carros pesados, tienen ms de una
herida #hit& en su perfil. Los )ugadores
debern apuntar las heridas sufridas por
las miniaturas, mediante dados o
contadores en la base de la miniatura
para indicar cuantas heridas han sufrido.
9na vez que la miniatura ha reducido su
n(mero de heridas a cero, se retira
como ba)a. on las unidades de carros
pesados, todas las heridas se aplican a
una miniatura hasta que ha perdido
todas sus heridas. +o se puede ir
repartiendo heridas entre los diferentes
miembros de la unidad.
El oponente !ontraata!a
?espu%s de que un )ugador haya
resuelto sus ataques, el otro )ugador
resuelve los suyos. >ecuerda que las
miniaturas eliminadas como ba)as no
pueden responder a los ataques, ya que
aunque se retiran las miniaturas de las
filas traseras, los soldados mueren en
las delanteras o aquellas en contacto con
el enemigo. Por supuesto, si ambas
unidades golpean a la vez, todas las
miniaturas atacarn antes de retirar las
ba)as.
-1
Pgina ,D
RESOLUCIN DEL COMBATE
Para establecer el vencedor de un combate, cada bando calcula el resultado del
combate de sus unidades. .i un bando es totalmente aniquilado del combate,
entonces la unidad vencedora automticamente se proclama vencedora, y no es
necesaria una resolucin del combate. Para el propsito de contar filas o ganar
bonificadores por ataques por el flanco, el n(mero de miniaturas se cuenta al final
del combate. ada bando suma el resultado del combate siguiendo los puntos a
continuacin6
F1 por ba*as !ausadas
Esto se aplica tambi%n a cada herida infligida a miniaturas con m(ltiples heridas. Por e)emplo, una unidad
inflige dos heridas a un elefante, por lo que cuenta como dos a la hora de la resolucin del combate.
F1 por in;anter=a en orden !erradoI
La fila frontal de la unidad debe tener una anchura de , miniaturas como m$nimo. +tese que este
n(mero es diferente al n(mero de miniaturas necesario para contabilizar filas. Este bonificador se aplica
tan slo una vez por bando, independientemente del n(mero de unidades en orden cerrado de un bando
en un combate.
F1 otras unidades ;ormadas !ontra 'ostigadores o ele;antes 1no
a!umulativo !on el boni;i!ador anterior2
=odas las unidades formadas #no elefantes& ganan un bonificador de <2 contra hostigadores y elefantes.
F1 o F2 por pro;undidad de ;ilasI
! no ser que en la descripcin de la unidad diga lo contrario, slo las unidades de infanter$a pueden
beneficiarse de este bonificador. ada una de las filas de la unidad que se tengan en cuenta para
beneficiarse de este bonificador, deben tener al menos 7 miniaturas cada una. 9na unidad de infanter$a
con - filas #incluyendo la primera& de profundidad obtendr un bonificador de <2, mientras que si tiene B
filas #incluyendo la primera& o ms, se beneficiar de un bonificador de <-. Este bonificador se aplica tan
slo una vez por bando, independientemente de cuantas unidades con bonificadores por profundidad se
vean involucradas en un combate. !plica el me)or bonificador posible por profundidad, que se calcula al
final del combate, no al comienzo.
F1 oponente desorganiEado
Las unidades se desorganizan debido a diferentes circunstancias de la batalla, como se ver despu%s #ver
desorganizacin, pg. 77&. El bonificador tan slo se aplica una vez por bando, independientemente de
cuantas unidades enemigas en ese combate est%n desorganizadas.
F1 por lu!'ar en terreno venta*oso
Este bonificador se aplica si el bando defensor est detrs de un obstculo o defendiendo una orilla de r$o.
=ambi%n se aplica si un bando se encuentra en posicin elevada #cuando carga o es cargado&. Este
bonificador no se aplica si un bando se encuentra en un bosque o rea de terreno similar. El bando con
este bonificador lo pierde una vez pierda una ronda de combate.
F1 ataue por el ;lan!o
Luchar con un enemigo por su flanco es algo venta)oso. :ientras que la unidad que ataca por el flanco
contenga al menos , miniaturas #pg. 70&, este bonificador se aplica. El bono es acumulativo por atacar a
la unidad por ambos flancos, pero no por m(ltiples unidades atacando a una misma unidad por el mismo
flanco.
F2 ataue por la retaguardia
Es id%ntico a, y acumulativo con, el bonificador por ataque por el flanco.
F1 unidad m:s !er!ana al general
El general a*ade <2 a la resolucin del combate de una unidad a la que se ha unido, o la unidad ms
cercana dentro del radio de mando. Los elefantes y los carros falcados no son ob)etivos viables para
obtener este bonificador. .i dos o ms unidades estn equidistantes, determina aleatoriamente que
unidad gana el bono para la resolucin del combate. =an slo una unidad puede ganar este bonificador.
I Ciertos boni;i!adores son negados en determinadas !ir!unstan!iasJ ver
)erder los boni;i!adores a la resolu!i5n del !ombate m:s aba*oH
-2
Pgina 51
RESULTADO DEL COMBATE
.i el resultado es un empate, el combate
ha terminado sin efectos y continua en
el siguiente turno. .i un bando ha sido
derrotado, marca por cuantos puntos ha
perdido colocando un ?5 detrs de la
unidad con el n(mero que indica de
cuntos puntos pierde boca arriba. Los
chequeos de moral tienen lugar en la
fase de resultados del combate. +ing(n
chequeo de moral se tira ahora, sino que
se hace una vez terminados todos los
combates del turno.
PERDER BENEFICIOS A LA
RESOLUCIN DEL COMBATE
En algunas circunstancias, se pueden
perder algunos de los bonificadores para
la resolucin del combate, marcados con
un R en la pgina anterior #pg. ,D&. 9na
vez perdidos, se pierden para el resto
del combate mientras dure #o sea, hasta
que un bando huye o es completamente
destruido& o, en el caso del terreno,
hasta que la lucha sea en terreno
abierto.
Los bonificadores por infanter$a en orden
cerrado y la profundidad de filas de)arn
de aplicarse si6
9na unidad est luchando por su
flanco o retaguardia contra una
unidad formada.
9na unidad est luchando en o a
trav%s de terreno dif$cil, muy
dif$cil o un obstculo. La
infanter$a en orden abierto est
e4enta de esta penalizacin.
El combate implica a elefantes,
siendo ambos bandos penalizados
en este caso.
COMBATES MULTIPLES
Los combates m(ltiples son aquellos que
involucran a ms de dos unidades. .e
determina de manera normal el orden de
iniciativas, impactos y ba)as. uando se
determine el resultado del combate,
todas las unidades se consideran entran
dentro del resultado, aunque la
profundidad por filas y el orden cerrado
de la infanter$a tan slo se aplica una
vez, como se ha indicado en la tabla de
resolucin del combate.
En muchos combates m(ltiples, las
unidades pueden separarse
individualmente para calcular el
resultado del combate #debe hacerse as$
siempre que sea posible&, pero para
luchas donde los combatientes est%n
entremezclados y sobrepasando el frente
de las unidades, debe modificarse cmo
funciona la resolucin del combate.
?espu%s del combate, en una lucha que
involucre a varias unidades de cada
bando, puede darse el caso de que una
bando pierda por una alta diferencia. En
este caso, si el bando perdedor dispone
de ms unidades que el bando vencedor,
debe utilizarse una frmula para calcular
de cuanto pierde cada unidad del bando
derrotado. Es una frmula fcil,
debiendo utilizarse tan slo cuando el
n(mero de unidades derrotadas supera
al n(mero de unidades vencedoras.
=ambi%n se utiliza cuando dos unidades
pierden frente a una sola.
2/ :ultiplica el resultado del combate
por el n(mero de unidades en el bando
vencedor.
-/ ?ivide este n(mero por el n(mero de
unidades en el bando perdedor.
B/ >edondea el resultado a la alza.
Este es el n(mero que cada unidad del
bando perdedor deber utilizar como
resultado del combate al hacer el
chequeo de moral.
Por e)emplo, tres unidades de galos
pierden el combate contra dos unidades
de legionarios romanos por , puntos.
:ultiplicamos , por - #el n(mero de
unidades romanas vencedoras& y nos
sale 21. Lo dividimos entre B #el n(mero
de unidades galas derrotadas& y nos da
un resultado de B 2/B o B,BBBB. Lo
redondeamos a la alza a 7. Por tanto,
cada unidad de galos perder el combate
por 7 puntos de diferencia.
-"
Pgina 51 #ontinuacin& y Pgina 52
FORMACIN DE CUADRO
EN CUERPO A CUERPO
En la seccin que cubre las maniobras
comple)as #pg. 20&, se describe cmo se
forma un cuadrado. La gran venta)a del
cuadrado es que siempre cuenta como
combatiendo por el frente, por lo que un
enemigo no puede ganar ning(n plus por
atacar sus flancos o retaguardia. 9na
unidad en cuadrado tiene un bonificador
m4imo de <2 por profundidad a la hora
de determinar el resultado del combate,
si tiene al menos 25 miniaturas. Las
unidades con menos de 25 miniaturas no
ganarn dicho bonificador. Las tropas en
cuadrado no pueden perseguir a un
enemigo que huya, o seguir a un
enemigo que se retire.
Pgina 52
=ampoco pueden ser empu)ados y no se
retirarn. .in embargo, huirn de
manera normal si pierden un combate y
fallan un chequeo de :L.
EJEMPLO DE COMBATE Y
RESOLUCIN
9na unidad de 2, peltastas griegos
#infanter$a en orden abierto en B filas de
, miniaturas& es cargada por una unidad
de -7 lanceros persas #infanter$a en
orden cerrado en B filas de 0 lanceros
cada una&.
!mbos estn armados con lanzas largas,
y tienen id%nticos valores en sus perfiles,
e4cepto por la !>:. Los griegos tienen 5
y los persas ,<.
omo han cargado, los persas golpearn
primero, pero slo con su fila frontal, ya
que las lanzas largas luchan en dos filas
(nicamente si son cargadas o se
encuentran en un combate prolongado.
.iete persas pueden golpear a cinco
griegos. La miniatura e4tra que
sobrepasa el frontal de los griegos no
puede pegar este turno, pero s$ los
sucesivos mientras no pierda el combate
la unidad persa. .e a*ade el ataque
gratuito a los siete de la unidad, por lo
que los persas golpearn este turno con
0 dados, cuyos resultados son 5, 5, ,, 7,
B, -, 2 y 2. uatro impactos en total. El
)ugador griego lanza 7 dados para
intentar salvar alguna herida, sacando 5,
7, - y -. 9n chequeo de armadura es
e4itoso, por lo que el )ugador persa
lanzar B dados para eliminar a los
griegos, obteniendo 7, 7 y 2, por lo que
eliminar a - griegos, que son retirados
como ba)as.
on dos filas de cinco lanzas largas para
luchar, los peltastas griegos lanzan D
dados de ataque #21 hombres ms un
ataque gratuito menos - ba)as&. Los
resultados son 5, 5, ,, ,, 7, B, -, 2 y 2,
por lo que consigue , impactos. Los
chequeos de armadura de los persas
evitan - heridas #lanzando esos ,
dados&, por lo que el )ugador griego
lanzar ahora B dados para ver cuantos
persas eliminaS ,, 7 y 2, lo que
significan dos persas muertos.
El resultado del )ugador persa es el
siguiente6
<- por ba)as causadas.
<2 por infanter$a en orden cerrado.
<- por profundidad de filas #le quedan 5
en la (ltima fila al finalizar el combate,
por lo que tiene B filas&.
El )ugador griego por su parte obtiene
este resultado6
<- por ba)as causadas.
<2 por profundidad de filas #le quedan B
en la (ltima fila al finalizar el combate,
por lo que tiene - filas al no poseer 7
miniaturas en su (ltima fila&.
El resultado final del combate es de ,8B
a favor de los persas. En la pr4ima
seccin, el desenlace del combate,
detalla e4actamente qu% pasa. Por
ahora, el )ugador derrotado coloca un
dado con la cara del - boca arriba, para
indicar que ha perdido el combate por
dos puntos.
-,
Pgina 5-
FASE POSTERIOR AL COMBATE
Las evidencias histricas nos muestran que la mayor$a de las heridas en los campos
de batalla fueron infringidas contra tropas que se hab$an TrotoU y hu$an del combate.
3abiendo resuelto el combate cuerpo a cuerpo, ahora nosotros determinamos lo que
les sucede a los vencedores y a los derrotados. El combate victorioso resuelta en
que los combatientes permanecen unidos en una masa mortal. El perder el combate
conduce a que los perdedores retrocedan, retirndose o huyendo.
<ASE )OSTER#OR A$ COMKATE
hequeos de moral
Las unidades que pierden el combate, y
unidades amigas dentro del radio de
-, cm de las unidades derrotadas cuerpo
a cuerpo, chequean moral.
:over unidades derrotadas
Las unidades que han perdido el
combate pero superan el chequeo de
moral retroceden o hacen una lucha en
retirada.
Persecucin
Las unidades vencedores eligen entre
perseguir a las unidades en retirada,
mantener el campo o avanzar.
Lucha en retirada
La caballer$a en orden abierto y los
carros ligeros pueden hacer un combate
en retirada si es contra infanter$a.
>eorganizar unidades no comprometidas
Las unidades pueden a)ustar sus
formaciones despu%s de un combate.
>eordenar unidades comprometidas
Las unidades vencedoras puede elegir
empezar a sobrepasar #rodear& al
enemigo.
Cimon dice: Mantened la disciplina!, resistid a la tentacin de iniciar la persecucin de las fuerzas
derrotadas y frenar la carnicera un momento. Asegurados de que todos los cequeos de moral por
com!ates perdidos y p"nico de unidades amigas se an eco antes de mo#er nada$.
--
Pgina 5B
CHEQUEOS DE MORAL
.i el combate es empatado, las unidades
permanecen en contacto y luchan de
nuevo en el siguiente turno. 9na unidad
que pierde un turno de combate cuerpo
a cuerpo debe chequear su moral #:L&.
Este chequeo se modifica seg(n el
n(mero por el que pierde en la
resolucin del combate. 9n chequeo de
moral con %4ito significa que la unidad
permanece en el combate. 9n chequeo
de moral fallido significa que la unidad
puede romperse y ba)ar su fuerza de
combate, o puede retirarse.
!dems, las unidades dentro de un radio
de -, cm. #medidos desde la parte ms
cercana de la unidad derrotada& de una
unidad que ha sido rota y huye del
combate tambi%n tendrn que chequear
en la fase posterior al combate. El
procedimiento presentado aqu$ concierne
solo a aquellas tropas que rompen en la
fase cuerpo a cuerpo. Itros chequeos de
moral son cubiertos en la seccin de
:oral #pgina 7- del reglamento&.
2/ El perdedor tira -?5 y a*ade el n(mero por el que ha perdido en la resolucin del
combate a*adiendo los siguientes modificadores6
F Las unidades que permanecen por deba)o de su fuerza m$nima sufren una
penalizacin de 82 sobre la caracter$stica de moral #:L& de su perfil.
F Las unidades que tienen ms filas que su oponente, y tienen al menos 7 filas,
a*aden una bonificacin de <2 a la moral #:L& de su perfil, a menos que hayan
perdido su bonificacin por filas #bonificacin de profundidad&.
F Las unidades implacables #impasibles& seg(n la regla de la pgina 22- del
reglamento, slo tiran 2?5 en lugar de -?5.
-/ .i el total es igual o inferior a la caracter$stica de :L de la unidad, el chequeo es
pasado y la unidad slo se echa atrs.
B/ .i el total es ms alto, entonces el chequeo se ha fallado y la unidad se retirar o
huir.
7/ .i la unidad huye, las unidades amigas dentro de un radio de -, cm., chequearn
por pnico.
-.
Pgina 57
La diferencia entre la puntuacin final y la moral de la unidad determinan lo que
sucede tal y como se indica en la siguiente tabla6
<A$$ADO )OR RES?$TADO
1 >etroceso
2 En retirada y desorganizada
-8, >ota y en huida
5 ?estruida o desaparecida
En algunas circunstancias, los resultados sern modificados6
C'eueo de unidades ;irmes o impla!ables 1I2 Sube un nivel en la tabla
C'eueo de unidades ue sobrepasan al
oponente en rela!i5n 2L1 o superior
1!ontando despu+s de 'aberse realiEado el
!ombate > retiradas las ba*as2
Sube un nivel en la tabla
C'eueo de unidades ue sean )artida de
7uerra > ;allen por 1 punto
Ka*a un nivel en la tabla
$a unidad !ontraria es )artida de 7uerra > 'a
!argado II
Ka*a un nivel en la tabla
$a unidad !ontraria da Temible o Terror=;i!a
III
Ka*a un nivel en la tabla
REsta bonificacin slo se aplica una vez por batalla en combate cuerpo a cuerpo.
RR+o se aplica si la unidad cargada es tambi%n Partida de Muerra.
RRR.i la unidad perdedora como m$nimo dobla a la vencedora o es
estable/impasible, no se aplica.
Los modificadores anteriores son
acumulativos, as$ una unidad que dobla
a su oponente y sea implacable subir -
niveles. Estos modificadores pueden
hacer que una unidad que falle su
chequeo de moral, pueda subir su
resultado. La bonificacin por unidad
estable #pgina 22B del reglamento& o
impasible #pgina 22-& puede aplicarse
aun contra unidades que den miedo
#temibles& o terror #terrorificas& incluso
si ha sido gastado.
En el e)emplo de combate de la seccin
previa #pg. 52 del reglamento&, la
unidad de peltast griegos pierde la ronda
de combate por -. El )ugador tira -?5 y
obtiene un 7. !*adiendo - a la tirada de
7 da un total de D a su chequeo de
moral. La moral de los peltasts es 7 por
lo que fallan el chequeo por - puntos.
@uscando el resultado en la tabla vemos
que ahora estn rotos y huirn para
salvar sus vidas.
Cimon el centurin dice: %as !andas de guerra no solo son reconocidas por su ferocidad, sino tam!i&n por
la tendencia de sus formaciones a colapsarse una si no rompen la lnea de !atalla contraria. 'i se resiste la
carga inicial de los !"r!aros, las tropas de calidad arrasar"n a los sal#a(es$
-/
Pgina 5,
Doble uno
.i la unidad enemiga no ha sido
trastornada #por e)emplo reducida a
menos de , miniaturas, como se ve en la
pg. 70 del reglamento&, un chequeo de
moral en el que se obtenga doble uno en
los dados significara que el peor
resultado puede ser cambiado por Ten
retirada y desorganizadaU, incluso si
otros modificadores hicieran esto
imposible. Esto no se aplica a tropas
hostigadoras.
PANICO POR UNIDADES
CERCANAS
Las unidades destruidas o las unidades
rotas que huyan del combate pueden
transmitir pnico a la l$nea de batalla.
9na unidad que est% dentro del radio de
-, cm de una unidad amiga que haya
sido rota y est% huyendo, o haya sido
totalmente destruida, debe hacer un
chequeo sobre su propio atributo de
moral. 3ay e4cepciones a esta regla
como se marca en la seccin de la
pgina 7, #ver unidades amigas que se
rompen a -, cm&. El chequeo de moral
se lleva a cabo como se indica en la
seccin de :oral #pgina 7- del
reglamento&.
Ibserva que las unidades que pasen sus
chequeos de moral por combates
perdidos pueden huir de todos modos si
una unidad cercana ha sido rota en
combate.
imon el centurin dice6 F- menudo es
un punto crtico de la batalla. a ruptura
de tropas en combate puede ori#inar
una desastrosa reacci%n en cadena de
p!nico a trav*s del e'*rcitoG
RETROCESO
Las unidades que pierden el combate
pero pasan su chequeo de moral
contin(an la lucha, pero retroceden
empu)adas por sus oponentes.
.implemente mueve la unidad , cm
directamente hacia atrs. :ueve a su
oponente directamente , cm para
mantener el contacto. .i la unidad es
imposibilitada de retroceder , cm por
terreno impasable, haber otra unidad
enemiga que no est% rota o haya una
unidad amiga que no pueda atravesar,
significa que se convierte en disrupted
#desorganizada&. En el caso de unidades
enemigas, para el retroceso de la unidad
cuando te sit(es a - cm de ellas.
.i el combate involucra a m(ltiples
unidades, simplemente obt%n la bisectriz
entre ellas para determinar la direccin
en la que retrocedern #ver el diagrama
de la pgina 57&.
EN RETIRADA Y
DESORGANIZADA
Las unidades que pierden el combate por
poco de)an el campo y se retiran.
?urante el resto del combate cuentan
como desorganizadas #ver pgina 77 del
reglamento&. Las unidades pueden no
retirarse sino huir en las siguientes
circunstancias6
.i es una unidad de hostigadores
#a menos que se enfrente a otra
unidad hostigadora&
.i se encuentra en combate
cuerpo a cuerpo en dos frentes #a
menos que las unidades de un lado
est%n trastornadas #ver pgina 70&
El movimiento de retirada toque
una unidad enemiga que no est% rota
o una unidad amiga que no pueda
atravesar, o terreno impasable. En el
caso de bloqueo por unidades
enemigas, el resultado usual ser su
destruccin #ver Truta bloqueada por
tropas amigas/enemigas o terreno
impasable, pgina 57&.
La unidad en retirada se mover una
distancia igual a su rango de movimiento
directamente hacia atrs desde la unidad
enemiga. Las penalizaciones por terreno
se aplican normalmente. La unidad
termina su movimiento girada hacia
donde estaba mirando antes de perder el
combate. E4cepto por la distancia, su
retroceso se realiza del mismo modo que
se describe a continuacin #ver rota y
huyendo&.
!imon dice: )ste resultado representa a la unidad
dando terreno de!ido a la presin del enemigo. A
menudo es el preludio de su colapso$
-0
Pgina 55 y Pgina 57
La unidad/unidades enemigas que han
ganado el combate pueden optar por
seguir a las unidades en retirada o
mantener su posicin. .e requiere un
chequeo de disciplina #?L& para
mantenerse a menos que la unidad este
defendiendo el terreno a trav%s de
muros, edificios u orillas de rio. En estos
casos el chequeo se pasa
automticamente. !lgunas tropas #por
e)emplo Partidas de Muerra& siempre
deben perseguir y otras #por e)emplo
entrenadas& pasan automticamente su
chequeo si deciden mantenerse. 9na
vez que una unidad en retirada haya
de)ado el campo de batalla, no puede
volver y cuenta como perdida. .i la
unidad que les persigue tambi%n sale del
tablero volver al campo de batalla como
se describe en la seccin de
Persecuciones #ver Tperseguir fuera del
tablero, pgina 5D del reglamento&.
La unidad vencedora mover para
permanecer en contacto con la que se
retira y las unidades permanecern en
combate y lucharan en la siguiente fase
de combate, a pesar de sus
caracter$sticas de movimiento. La unidad
perseguidora no contar como que ha
cargado #y no obtendr las
bonificaciones por cargar, ni las de
armas o partidas de guerra& pero la
unidad en retirada esta ahora
desorganizada #ver pgina 77&. .i la
unidad en retroceso no puede mover la
distancia completa debido a que no
puede atravesar una unidad amiga, tiene
en su camino una unidad enemiga no
rota, o terreno impasable, en lugar de
retirarse huir. Esto puede resultar en la
destruccin de la unidad #ver ruta
bloqueada por tropas amigas/enemigas
o terreno impasable ms aba)o&. .i el
perseguidor contacta con tropas
enemigas diferentes #rotas o no&
entonces si cuenta como una nueva
carga.
.i las unidades ganadoras optan por no
perseguir el combate acaba. Las
unidades son libres de actual del modo
normal en los siguientes turnos con la
e4cepcin de que la unidad en retirada
no puede declararle una carga en su
siguiente turno y est desorganizada.
RUPTURA Y HUIDA
La moral de la unidad ha sido rota y las
tropas huyen del combate cuerpo a
cuerpo en el que estaban envueltas. La
unidad que huye se mueve una distancia
igual a su rango de movimiento < -?5
en un corredor directo desde la unidad
enemiga. Este corredor de lucha es, en
principio, el mismo que el corredor de
carga #ver el diagrama de la pgina 55
del reglamento&. Las penalizaciones por
terreno se aplican a la distancia a mover.
La unidad acaba su movimiento
encarada hacia donde ha huido.
Pgina 57
Esto es muy simple, pero el problema
viene si este camino directo de las
tropas que huyen est bloqueado, o si la
lucha se ha desarrollado entre m(ltiples
unidades. .i la unidad huye de un
combate entre m(ltiples unidades #por
e)emplo en su frente y en flanco&
entonces simplemente huira en la
direccin marcada por la bisectriz del
ngulo que forman las unidades
vencedoras.
.i la unidad que huye estaba trabada al
frente y la retaguardia #pero no en sus
dos flancos& es destruida #a menos que
una de las fuerzas enemigas tenga
menos de , miniaturas, ver ms
adelante&.
-3
Pgina 57 y Pgina 50
Ruta bloueada por unidades
amigas o enemigas9 o terreno
impasable
Las tropas huyendo que tienen su
corredor de lucha bloqueado por tropas
enemigas tienen un gran problema. .i el
corredor de lucha de estas unidades
contienen tropas enemigas que no est%n
huyendo #o trastornadas, ver pg. 70
del reglamento& pueden ser destruidas.
Para que una unidad enemiga dentro del
corredor bloquee a la unidad que huye
debe tener al menos 2 miniatura
completa dentro del corredor de
retirada, y el punto en el que la lucha
comenz debe estar dentro del corredor
de carga de la unidad bloqueante #ver
esquema en la pgina 57&.
Pasar a trav%s de unidades enemigas
que hayan sido trastornadas #por
e)emplo tengan menos de , miniaturas&
no destruye a la unidad que huye. En
este caso particular, la unidad que huye
pasa a trav%s de la unidad enemiga
trastornada.
a unidad sombreada se rompe y huye del combate. Su corredor de vuelo se muestra por las lineas ro'as
y su destino final potencial esta representado por la ima#en en el e+tremo de la flecha.
as unidades - y . bloquean parcialmente el corredor de huida y los dos se encuentra en la parte trasera
de una unidad enemi#a rota cuando pierde el combate y huye.
a unidad sombreada se rompe y huye del
combate. /omo esta en contacto por dos lados, el
!n#ulo de su pasillo de huida esta entre las dos
unidades enemi#as.
Pgina 50
Las unidades que huyen siempre
intentarn pasar alrededor de unidades
amigas o terreno impasible que bloquee
su camino directo desde el enemigo.
?ebe e4istir un resquicio en el corredor
de lucha que les permita esquivarlas o
atravesarlas. Este tiene que ser al
menos del tama*o de la base de una de
las miniaturas que huye #por e)emplo de
-1 mm para una miniatura de
infanter$a&. .i esto no se puede aplicar,
la unidad que huye atravesar a la
unidad amiga #verU atravesar unidadesU
en la pgina 2D del reglamento&, o una
unidad enemiga que tambi%n est%
huyendo.
.i el movimiento de huida involucra a
unidades amigas que normalmente no
pudieran ser atravesadas, entonces la
unidad atravesada debe realizar
inmediatamente un chequeo de
disciplina #?L& como si fuera a realizar
una maniobra comple)a #con una
penalizacin de 82 a su disciplina si tiene
enemigos a menos de -1 cm&. .i pasa el
chequeo no hay efectos futuros, pero si
lo falla, la unidad atravesada queda
desorganizada #disrupted&. #Her pgina
77 del reglamento&.
.8
Pgina 50 #ontinuacin& y Pgina 5D
.i el movimiento de la unidad que huye
no es suficiente para atravesar
completamente a trav%s de la unidad
bloqueante y la unidad bloqueante pasa
su chequeo de disciplina, entonces se
permite a la unidad que huye pasar al
otro lado, aunque debe seguir encarada
al lado contrario de la unidad con la que
combat$a. .i el chequeo requerido falla,
entonces la unidad en retirada es
atrapada por sus propios camaradas,
de)ndola en una situacin muy
vulnerable frente a la persecucin y
destruccin a manos de sus
perseguidores #ver esquema pgina 50&.
En este e'emplo, las unidades - y . est!n en el
mismo lado que la unidad que huye. a unidad no
esta bloqueada, ya que, hay un hueco de al
menos la anchura de la base de una de las fi#uras
que huyen.
La unidad @ est bloqueando el corredor de huida
y por lo tanto se interpenetran. =iene que pasar un
chequeo de ?L o se desordena. !fortunadamente,
el movimiento de huida de la unidad fue suficiente
para llevarlo ms all de la unidad @. .i no hubiera
sido asi, y si la unidad @ falla su chequeo de ?L, la
unidad huyendo se hubiera detenido tan
pronto como entr en contacto con la
unidad @. .i el enemigo ha perseguido,
esto habr$a provocado la destruccin de
la unidad que huye, ya que, incluso la
distancia m$nima de persecucin habr$a
sido suficiente para capturarlos.
)ERSEC?C#O%
9na unidad que rompe a su enemigo en
combate cuerpo a cuerpo puede
perseguirlo, mantener el campo o
avanzar. .e requiere realizar un chequeo
de disciplina #?L& con %4ito para
mantenerse o avanzar, a menos que
est%n defendiendo el terreno a trav%s de
muros, edificios o las orillas de un rio. En
estos casos, el chequeo se pasa
automticamente, pero solo se le
permite a la unidad mantener el terreno.
Pgina 5D
!lgunas tropas #por e)emplo partida de
guerra& siempre deben perseguir, y otras
tropas #entrenadas/drilled& pasan
automticamente sus chequeos de
disciplina si desean mantener el terreno.
Los perseguidores mueven una distancia
igual a su rango de movimiento #:>& <
-?5. .i la unidad perseguida estaba
luchando contra el perseguidor en su
flanco o retaguardia, el perseguidor slo
tirar 2?5 < :> para determinar cunto
alcanza la persecucin.
.i la distancia de persecucin es igual o
superior a la distancia obtenida por la
unidad que huye, esta es cazada en
pnico y sus integrantes muertos o
totalmente dispersados. 'uita a la
unidad del tablero y mueve al
perseguidor la totalidad de la distancia
obtenida en su tirada. .i el perseguidor
obtiene menos distancia, simplemente
mu%velo en la direccin en la que este
huye pero manteniendo en todo caso
una separacin de - cm.
.i el combate involucra a una unidad
vencedora contra m(ltiples unidades
enemigas, y una de las unidades huye
pero las otras permanecen, entonces la
unidad victoriosa debe permanecer en el
combate con las restantes unidades y no
puede perseguir.
)erse!u!i5n 'asta un nuevo
enemigo
La persecucin de un enemigo roto
puede conducir en algunos casos al
perseguidor a encontrarse con una
unidad enemiga diferente. .i la unidad
con la que topamos ahora ya est rota y
ya ha huido en este turno, queda
destruida. .i a(n no ha huido en este
turno, entonces huye como si hubiera
huido ante una carga #ver movimiento
de evasin o tropas en huida, pgina B-
del reglamento&.
.1
Pgina 5D #ontinuacin&
.i la distancia de persecucin lleva al
perseguidor a contactar con una unidad
enemiga que no est% rota, se considera
que ha entrado en un nuevo combate
cuerpo a cuerpo. El perseguidor se
alinea buscando ma4imizar el contacto y
el movimiento cuenta como una carga
en la siguiente fase de combate cuerpo a
cuerpo. La unidad contactada no puede
hacer ninguna reaccin a la carga
e4cepto mantener. .i se requiere alg(n
chequeo de moral #por e)emplo, por
miedo& se debe realizar ya, y el
resultado afectar al futuro combate.
!nte la cuestin de s$ el perseguidor
alcanza el flanco, frente o retaguardia de
la unidad contactada, seguir las normas
para cargas por el flanco o la retaguardia
#pgina B0 del reglamento&.
)erseguir ;uera de la mesa
.i el movimiento de una unidad rota le
lleva fuera del rea de )uego, aunque
sea parcialmente, se elimina. La unidad
que huye de)a la batalla sin posibilidad
de volver y cuenta como perdida.
El movimiento del perseguidor tambi%n
puede sacarlo de la mesa del mismo
modo que las unidades que huyen. Las
unidades perseguidoras que salen por un
lateral de la mesa #o por su propio
e4tremo& vuelven a la batalla en el
siguiente turno. Las unidades que salen
por el e4tremo de la mesa ocupado por
el oponente deben superar un chequeo
de disciplina #?L& antes de que se les
permita volver PEstn ms interesadas
en saquear el tren de suministros del
enemigo que en combatirQ El general de
esas tropas puede decidir no hacer el
chequeo para tomar venta)a de esta
situacin ya que el saqueo del tren de
baga)es otorga puntos de victoria en
muchas circunstancias #ver puntos de
victoria, pgina 2B- del reglamento&.
uando el perseguidor de)a el campo de
batalla, marca el punto por donde sale
con un marcador y retira la unidad. La
unidad que regresa lo hace al principio
de su fase de movimiento, con la misma
formacin, y al menos una miniatura
sobre el marcador. Esto significa que no
puede declarar una carga en el turno en
el que regresa, pero puede mover y
disparar normalmente.
imon, el centurin dice6 Ttu m4imo
anhelo deber$a ser siempre la
destruccin del enemigo pero siempre
e)erciendo sabidur$a en la batalla.
Empu)ar fuera al enemigo es beneficioso
y satisfactorio pero analiza las
implicaciones que esto va a tener en tu
l$nea de batalla. +o e4pongas nunca tus
flancosU.
Movimiento tras aniuila!i5n
1overrun2
.i una unidad que carga acaba
completamente con la unidad contraria
en la fase de combate cuerpo a cuerpo,
puede elegir hacer un movimiento e4tra.
+o se requiere ning(n chequeo, incluso
para las tropas que siempre deben
perseguir a un enemigo que huye. El
movimiento tras aniquilacin se hace
e4actamente del mismo modo que la
persecucin, usando el corredor de lucha
que la unidad enemiga hubiera seguido
si hubiera sobrevivido y hubiera tenido
que huir.
imon dice6 Testo ayuda a la intencin
del general enemigo de actuar
sacrificando unidades para ralentizar el
avance, pero tambi%n hace que puedas
empu)ar al enemigo a un lazo
cuidadosamente te)idoU.
.2
Pgina 71
MANTENER
:antenerse es muy simpleS la unidad
simplemente permanece sobre el terreno
y no se mueve. .e debe pasar un
chequeo de disciplina #?L& para
mantenerse y las tropas TdrilledU
#entrenadas& lo superan
automticamente. 9n chequeo fallido
indica que la unidad perseguir. .i el
enemigo es destruido, no se requiere
ning(n chequeo.
AVANZAR
La otra opcin permitida a las unidades
despu%s de romper al enemigo es
avanzar. .e debe superar un chequeo de
disciplina #?L& con un modificador de 82
si hay tropas enemigas a menos de -1
cm para avanzar, y las tropas entrenadas
lo pasan automticamente. .i se falla el
chequeo la unidad perseguir a la unidad
que huye. El avance permita a la unidad
victoriosa e4plotar su posicin tctica en
el momento en que el enemigo huye. .e
permite a la unidad un movimiento
completo seg(n su rango de movimiento
y puede incluir un giro, pero no puede
incluir ninguna otra maniobre. Este
avance no puede ser usado para entrar
en un combate cuerpo a cuerpo en ese
turno.
as unidades - y . estan en un lado y las unidades
/ y D estan en el lado opuesto en una batalla.
a unidad / pierde un combate y se rompe. a
unidad - opta por hacer un chequeo de D para
avanzar en lu#ar de perse#uir. 0nidad / huye a la
posicion mostrada. a unidad - hace un
movimiento normal #irando. Esto le hace estar
muy bien para hacer una car#a contra el flanco de
la unidad D en su si#uiente turno.
!imon, el centurin dice: la #enta(a de reprimir
persecuciones es o!#ia para un comandante
competente. %a tentacin inicial es enconarse con
el enemigo y asegurarse de que no recupere su
cora(e, pero a menudo es m"s decisi#o e*plotar la
#enta(a de un ueco en su lnea y mediante
manio!ras poder !orrar a toda la lnea enemiga
del campo$
DESTRUIDA O
DISPERSADA
on este resultado en la tabla de
resultados posteriores al combate, los
soldados de la unidad yacen muertos
sobre el terreno o estn envueltos en el
caos y son incapaces de volver a luchar.
La unidad se retira del )uego. La unidad
victoriosa puede avanzar #ver TavanzarU
en el apartado anterior& o mantenerse
P'uizs asesinando a los supervivientesQ
RETIRARSE DEL COMBATE
La caballer$a en orden abierto y los
carros ligeros pueden hacer una
Tretirada del combateU si pierden una
ronda de combate contra infanter$a pero
pasan su chequeo de moral #:L&. Los
carros ligeros y la caballer$a que no lleve
barda pueden hacer igualmente un
combate en retirada si ellos empatan o
ganan una ronda de combate contra
infanter$a. El movimiento se hace del
mismo modo que una retirada tctica
#ver pgina -0 del reglamento&. La
retirada del combate no est permitida
contra unidades que no sean infanter$a.
! continuacin de la resolucin del
combate y los chequeos de moral
declara que tu unidad est realizando
una lucha en retirada. .i la unidad
enemiga es empu)ada atrs, rota o est
en retirada, la unidad que desea hacer la
lucha tendr que pasar un chequeo de
disciplina #?L& para evitar perseguir #las
tropas entrenadas lo pasan
automticamente&. !lgunas situaciones
en las que no se puede hacer este tipo
de lucha son las siguientes6
F El enemigo no es infanter$a.
F La unidad que quiere realizar esta
lucha est trabada en combate en dos
de sus lados #a menos de que la unidad
de uno de sus lados est% trastornada&.
F El hacer esto llevar$a a la unidad hasta
una unidad enemiga no rota de la misma
manera que en una retirada tctica #ver
pgina -0 del reglamento&.
F En las anteriores situaciones la unidad
huye en lugar de realizar una retirada
del combate.
."
Pgina 72
!imon dice: 'e consciente de las capacidades de
tus tropas. %a ca!allera y los carros ligeros est"n
capacitados para salir por s mismas de peligrosas
situaciones de com!ate. 'i esas tropas pierden el
com!ate, considera si de!eran estar me(or
colocadas para acer una luca en retirada que
para sufrir m"s !a(as en el turno siguiente. )llos no
ser"n capaces de cargar en su siguiente turno pro
pueden usar el tiempo para manio!rar asta una
posicin desde la que de nue#o dominen al
enemigo. %a ca!allera ligera y los carros tam!i&n
pueden adoptar t"cticas de golpear y correr$. )sta
es una t"ctica muy +til para cequear el temple de
la infantera ligera o de po!re calidad pero
cauteloso al determinar la resistencia que pueden
soportar tus tropas$.
REORDE%AR ?%#DADES
!l final del turno completo del )ugador,
tiene la oportunidad de asegurarse de
que todas las unidades en ambos lados
estn ordenadas. !lgunas veces en
combates cuerpo a cuerpo, o a
continuacin de una persecucin, las
miniaturas pueden estar descolocadas
debido a la situacin. ualquiera de las
unidades activas del )ugador que
estuviera desorganizada recupera su
cohesin a menos que todav$a
permanezca en combate o haya sido
desorganizada en la misma fase
posterior al combate.
.i no est en combate, simplemente
recolocaremos las miniaturas de modo
que formen de nuevo en filas y
columnas. El frente #esto es, el n(mero
de miniaturas que forman la l$nea
frontal& no cambia a menos que tenga
menos de cinco miniaturas, en cuyo caso
se incrementar hasta cinco. El
encaramiento de la unidad tampoco
puede ser cambiado.
Ampliar el ;rente
Las unidades en combate cuerpo a
cuerpo pueden tomar miniaturas que no
est%n en contacto con el enemigo y
ponerlas en contacto. .olo las unidades
que hayan ganado la ronda de combate
anterior y slo peleen en su frente
pueden hacer esto. Esto es normal
hacerlo para prevenir el que la unidad
sea rodeada o para intentar hacer eso
mismo al contrario. Puedes mover hasta
cuatro miniaturas para incorporarlas a
las filas frontales e4pandiendo de este
modo tu frente.
AVISO TCTICO
uando el enemigo huye, el general debe saber cul es el momento correcto para
ordenar una persecucin o para frenar a sus tropas. Perseguir demasiado le)os te
arriesga a fragmentar tu l$nea de batalla y e4pone a tu e)%rcito a un contraataque.
9n fracaso al perseguir proporciona al enemigo la oportunidad de recuperarse y t(
pierdes la oportunidad de obtener un golpe decisivo.
La caballer$a es un caso especial. La caballer$a de choque est dise*ada para
derrotar unidades enemigas, pero la caballer$a ligera arrasara a las tropas enemigas
y te permitir e4plotar rutas alrededor de sus flancos. Esta es su me)or rol, pero
tambi%n son capaces de comprometer a la infanter$a enemiga y escapar antes de
verse involucrados en un combate prolongado. .e consciente de las capacidades de
tu caballer$a para realizar huidas fingidas. La caballer$a ligera est especialmente
capacitada para esta tctica en particular.
.,
Pgina 7-
MORAL
! pesar de que los )ugadores e)ercitan un gran control sobre sus tropas, los efectos
de los eventos de la batalla sobre su moral pueden echar por tierra los planes me)or
ideados. La visin de un flaco cayendo puede hacer creer a la l$nea de batalla que
%sta est perdida y las tropas pueden decidir iniciar una retirada hacia la retaguardia
para evitar la masacre.
!lgunos de los efectos de la moral, especialmente en combate cuerpo a cuerpo, han
sido tratados en las secciones anteriores, pero a pesar de ello, aqu$ presentamos
todas las situaciones en las que la moral de las tropas debe ser chequeada. El pnico
es usado a menudo en las normas para describir lo que ocurre cuando las cosas
empiezan a torcerse. El pnico es sicolgicamente lo que conduce a los chequeos de
moral.
CHEQUEAR MORAL (ML
!qu$ valoramos repetidamente cmo las
tropas realizan sus chequeos de moral
#:L&. El )ugador propietario tira -?5. .i
el total es igual o inferior a la
caracter$stica de moral #:L& de la unidad
el chequeo se supera. .i el total es
superior, el chequeo se falla y la unidad
se retirar o huir. Mira la unidad 201E
para indicar que ha sucedido algo
adverso y que la unidad no act(a
normalmente.
Distan!ias
Las normas para obligar a la realizacin
de estos chequeos marcan unas
distancias espec$ficas. Estas medidas se
aplican a todas partes de la unidad. 3ay
grandes unidades que obviamente
provocarn reas de pnico ms grandes
debido a su tama*o.
)or deba*o de la ;uerEa m=nima
La fuerza m$nima de una unidad se
indica en su listado de e)%rcito. ada
perfil muestra el n(mero de Tminiaturas
por unidadU #por e)emplo6 :iniaturas por
unidad 218B1& que pueden ser elegidas
cuando creas tu e)%rcito. Las unidades
que est%n por deba)o de su fuerza
m$nima sufren una penalizacin de 82 a
la moral para el resto de la batalla.
La diferencia entre el resultado final de
la tirada y la moral #:L& de la unidad
determina lo que ocurre tal y como
indica la tabla siguiente. Ibserva que
esencialmente es el mismo
procedimiento que en la fase posterior al
combate cuerpo a cuerpo, pero los
modificadores son diferentes.
RES?$TADOS DE$ CHEM?EO
K!LL!?I PI>6 >E.9L=!?I
1 >etroceso
2 En retirada y desorganizada
- 8 B >ota y en huida
7 8 , >ota y en huida
5 ?estruida y desaparecida
En algunas circunstancias, el resultado ser modificado6
La unidad es firme o implacable #R& .ube un nivel en la tabla.
#R& Esta bonificacin se puede cualquier n(mero de veces, pero slo una en combate
cuerpo a cuerpo. .i se usa en combate cuerpo a cuerpo, se podr aplicar de nuevo
en la batalla por separado en futuros combates.
Esto puede hacer que unidades firme o implacable fallen su chequeo de moral pero
eleven su diferencia en la tabla al resultado de T1U.
.-
Pgina 7B
CUNDO SE DEBEN
HACER CHEQUEOS DE
MORAL
Las siguientes circunstancias obligan a
realizar un chequeo de moral #:L& en la
fase indicada. on la e4cepcin de la
fase posterior al combate, solo se
precisa un chequeo en cualquier otra
fase.
9nidades amigas huyendo en un
radio de 21 cm. #fase de rdenes&
Elefantes dentro de un radio de
-1 cm de caballos. #fase de rdenes&
La unidad es cargada por el flaco
o la retaguardia. #fase de movimiento&
La unidad sufre un -,V o ms de
ba)as por ataques a distancia. #fase de
movimiento o disparo&
La unidad pierde un turno de
combate cuerpo a cuerpo. #fase
posterior al combate&
9na unidad amiga es rota dentro
de un radio de -, cm. #fase posterior al
combate&.
El general muere o huye del
campo de batalla #cualquier fase&
ircunstancias especiales.
?nidades amigas rotas 'u>endo en
un radio de 18 !mH 1;ase de
5rdenes2
Este chequeo se realiza en la fase de
rdenes despu%s de que las tropas
amigas hayan intentado agruparse. .i
%stas han tenido %4ito no se realiza el
chequeo de moral en las unidades
amigas. Las unidades formadas tambi%n
ignoran a los hostigadores que huyan.
9na unidad ignora el chequeo si es el
doble de grande o ms que la unidad
que huye. Las tropas que han superado
un chequeo de moral en la fase de
rdenes no se vern sometidas a futuros
chequeos si tienen unidades amigas
huyendo en 21 cm.
.i la unidad falla el chequeo, huye o
se retira como se indica ms adelante
#ver Tmover tropas rotasU en la pgina
75 del reglamento&. Es necesario repetir
aqu$ que la unidad que se retire o se
rompa buscar huir por un e4tremo de la
mesa inmediatamente #en ese mismo
turno& pero, si esto no es posible, huir
hacia su propio lado de despliegue.
as unidades - y . estan en el mismo lado. a unidad . no lo#ra rea#ruparse y desencadena un chequeo
de 4 de la unidad -.
a unidad - falla el chequeo miserablemente, huyendo en panico y huye 15cm. El borde izquierdo de la
mesa esta a mas de 15 cm de distancia por lo que su trayectoria de huida sera en la misma direccion que
la unidad que provoco la huida.
..
Pgina 77
Ele;antes dentro de un radio de 28
!m de !aballosH 1<ase de 5rdenes2
Los caballos son asustados por la
presencia de elefantes y no se
apro4iman a ellos. .i estn demasiado
cerca se encabritan y galopan
incontroladamente. 9na unidad de
caballer$a o carros que se encuentre
dentro de un radio de -1 cm de
elefantes #en su propia zona de
despliegue o en la contraria& al principio
de su turno debe hacer un chequeo de
moral. +o superarlo supone que la
unidad se rompa y acabe huyendo o
retirndose. El )ugador propietario puede
o mover directamente en direccin
contraria a los elefantes o girar 201E y
moverse hacia su propia retaguardia.
?nidad !argada por el ;lan!o o la
retaguardiaH 1<ase de movimiento2
.i una unidad formada de al menos
cinco miniaturas declara una carga que
alcance a una unidad enemiga por el
flanco o la retaguardia, est debe hacer
un chequeo de moral inmediatamente. .i
la unidad que chequea no est en
combate cuerpo a cuerpo y dobla a la
que carga, el chequeo se hace con 2?5
en lugar de con -?5. .olo las unidades
menos poderosas rompern y huirn en
este caso.
.i no se encuentra en combate y falla el
chequeo, huye o se retira dando la
espalda directamente al que carga. .i
est en combate, la bisectriz del ngulo
formado entre las dos unidades
enemigas indicar la direccin de la
retirada/huida. .e permite a cualquier
unidad que haya luchado contra la
unidad en la fase de combate cuerpo a
cuerpo el perseguirla,
independientemente del resultado antes
alcanzado.
En el caso de que la ruta de la unidad
que huya est% bloqueada por tropas
amigas o enemigas o por terreno
impasable, se aplican las normas de la
pgina 75 del reglamento #Tmover
tropas rotasU& para ver como se resuelve
la lucha.
.i la distancia recorrida por la unidad
que huye es superior a la distancia de
carga de la que carga, resulta en una
carga fallida #ver pgina 72 del
reglamento&. En caso contrario la unidad
que huye es destruida.
as unidades - y . estan en el mismo lado. a unidad - declara una car#a a la unidad / que no pasa el
chequeo de 4 al ser car#ado por el flanco.
a unidad / huye y de'ando atras a la unidad -.
Si en el combate anterior, la unidad . no ha perdido, ahora se le permite perse#uir a la unidad /. Si esta
alcanza a la unidad /, esta sera destruida.
./
Pgina 7,
?nidades ue su;ren un 2-N o m:s
de ba*as por disparosH 1<ases de
movimiento > disparo2
.i tras disparar contra unidad enemiga el
-,V o ms de sus miniaturas deben ser
retiradas como ba)as, se requiere un
chequeo de moral. Los carros falcados y
los elefantes que sufran uno o ms
TmuertosU tambi%n deben realizar el
chequeo. .i los disparos son la respuesta
a una unidad que carga, el chequeo
debe realizarse inmediatamente. .i es
en la fase de disparo, el chequeo y sus
efectos se determinarn al final de la
fase.
9n chequeo fallido significa que la
unidad se retirar o huir
inmediatamente. :u%vela directamente
en direccin contraria a la de
procedencia de los disparos del mismo
modo que si hubiera sido derrotada en
combate #ver Trota y huyendoU, pgina
55&. .i m(ltiples unidades enemigas han
contribuido a las ba)as, la bisectriz del
ngulo que forman determinar la
direccin de su retirada, como muestra
el diagrama superior de la pgina 57 del
reglamento.
?nidad pierde un turno de !ombate
!uerpo a !uerpoH 1<ase posterior al
!ombate2
Este punto se trato completamente en el
cap$tulo referido a la fase posterior al
combate, pero lo recordamos aqu$. 9na
unidad que pierde un turno de combate
cuerpo a cuerpo debe chequear su
moral.
?nidades rotas6destruidas dentro
de 2- !mH 1;ases de movimiento >
posterior al !ombate2
Este el momento en la batalla en el que
puedes ver como toda la l$nea de batalla
entra en pnico. La visin de una unidad
amiga huyendo del combate o siendo
destruida obligar a las unidades amigas
situadas en un radio de -, cm de ella a
realizar un chequeo de moral.
Este chequeo tambi%n se aplica si una
unidad enemiga carga y atrapa a una
unidad amiga ya rota, en la fase de
movimiento. Las unidades formadas no
se ven afectadas por las unidades de
hostigadores rotas.
9n chequeo de moral fallado implica que
la unidad se retire o huya. .u
movimiento inicial ser un espe)o del
que siga la unidad por la que ha tenido
que realizar el chequeo y e4actamente
en la misma direccin.
En el caso de que la ruta de la unidad
que huya est% bloqueada por unidades o
terreno impasable ver en la pgina 75
del reglamento la seccin dedicada al
movimiento de tropas rotas para
resolver la situacin.
a unidad - dispara a la unidad . causandole seis
ba'as y obli#ando a hacer un chequeo de 4.
a unidad . no pasa el chequeo y se retira en
direccion opuesta a -.
0na unidad no pasa el chequeo de 4 en combate,
dando lu#ar a que se rompa y que huya. -ntes de
moverlo, la unidad . debe hacer un chequeo de 4
fallandolo, lo que provoca que la unidad se retire.
a unidad . se retira en una trayectoria que refle'a
el movimiento de la unidad -. Si el enemi#o
bloquea esta ruta, la unidad . la unidad toma una
ruta en direccion opuesta a la unidad que le
disparo.
.0
Pgina 75
7eneral muerto o 'u>endo del
!ampo de batallaH 1Cualuier ;ase2
La p%rdida del general puede suponer un
rpido y catastrfico colapso del e)%rcito.
En el preciso instante en el que el
general muere o de)a el campo de
batalla, todas unidades del e)%rcito
deben realizar un chequeo de moral.
+o superar el chequeo supone que la
unidad quede rota y huya hacia el
e4tremo ms cercano del tablero si %ste
est dentro de su distancia de huida, o
hacia su propia zona de despliegue si no
hay distancia para salir del tablero.
Puede darse el caso de que las tropas en
huida se vean bloqueadas por tropas
amigas o enemigas o por terreno
impasable. .i %ste es el caso, ver en la
pgina 75 del reglamento #Tmover
tropas rotas& cmo resolver el conflicto.
Cir!unstan!ias espe!iales.
3ay un n(mero de normas especiales de
unidad #ver desde la pgina 212 del
reglamento& que tambi%n pueden
ocasionar chequeos de moral. Por
e)emplo, si una unidad es cargada por
otra que de miedo, la unidad cargada
debe realizar un chequeo de moral.
.imilarmente, la infanter$a teme a los
carros y por ello deber chequear su
moral tanto para cargarles como si es
cargada por ellos. En algunas ocasiones
estos chequeos forzaran a la unidad a
huir si falla el chequeo pero a veces
simplemente quedara desorganizada
#disrupted, pgina 77&.
imon, el centurin, dice6 FSi tu eres
como esos afeminados #rie#os que
pasan todo el da so$ando, encontrar!s
)til usar marcadores para se$alar las
unidades rotas. os marcadores har!n
m!s f!cil la labor pero es mucho m!s
interesante usar peanas con miniaturas
muertas o equipo destrozado para
se$alar a las tropas rotasG.
MOVER TROPAS ROTAS
Las tropas que huyen por fallar su tirada
en la fase de rdenes contin(an
corriendo para salvar sus vidas. +osotros
las denominamos como TrotasU. 9na
unidad que est% rota no puede hacer
nada ms, incluyendo disparar armas a
distancia o participar en un combate
cuerpo a cuerpo W si es cargada, la (nica
respuesta que la unidad puede hacer de
huir8.
La distancia que una unidad rota mueve
se muestra en la tabla de ms aba)o. Las
tropas rotas deben intentar de)ar el rea
de )uego por su propia zona despliegue
o, si su distancia de movimiento se lo
permite, de)ar el campo de batalla
inmediatamente, a menos que este
movimiento les lleve a acercarse dentro
del radio de - cm de una unidad
enemiga. En cualquier otro caso
movern para ale)arse directamente de
la unidad enemiga que les ha forzado a
hacer el chequeo de moral hacia su
propia zona de despliegue.
En resumen, las prioridades en cuanto a
direccin de huida de tropas rotas son6
1H El e4tremo m:s !er!ano del
tablero si la distan!ia es
su;i!iente para de*ar la mesaH
2H Dire!tamente en dire!!i5n
!ontraria del enemigo ue les
'a !ausado 'uirH
"H Ha!ia su propia Eona de
despliegueH
.i la unidad no puede evitar la
pro4imidad o el contacto de tropas
enemigas, es destruida. Las tropas rotas
evitarn a las unidades amigas
circulando alrededor de ellas como una
masa desorganizada. Ellas, sin embargo,
movern o trav%s de cualquier terreno u
obstculo para alcanzar la seguridad del
e4tremo del tablero de )uego por la ruta
ms corta. En el caso del movimiento de
tropas rotas, trtalas como si fueran en
orden de hostigadores cuando huyan a
trav%s de estos terrenos.
RES?$TADO
MORA$
D#STA%C#A E%
CM
>etirndose :ovimiento habitual
3uyendo :ovimiento < -?5
.i el movimiento de una unidad rota le
lleva a salir aunque slo sea
parcialmente del terreno de )uego, es
retirada. 9na vez que la unidad que
huye de)a la batalla no puede volver a
ella y cuenta como perdida.
.3
Pgina 77
UNIDADES
DESORGANIZADAS
(DISRUPTED
El que una unidad haya sido
desorganizada significa que ha perdido
su cohesin. En consecuencia la unidad
no est en las me)ores condiciones
posibles para combatir. 3ay muchas
formas para que una unidad se
desorganice6
Kallando un chequeo de disciplina
#ver pgina 22&
Kallando un chequeo de disciplina
debido a una interpenetracin
durante una retirada tctica
#pgina -D&
Kallar un chequeo de disciplina a
causa del cruce de una unidad
amiga que huya o se retire
#pgina -D&
9na unidad de infanter$a falla el
chequeo de disciplina ante la
carga de una unidad de carros o
elefantes.
.er empu)ada a terreno
impasable, o contra una unidad
enemiga o amiga que no se
puede cruzar #pgina 5,&.
>omperse/retirarse de un
combate cuerpo a cuerpo.
Kallar un chequeo de moral por 2
punto.