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NDICE

1. ABSTRACT ......................................................................................................... 3
2. INTRODUCCIN ................................................................................................ 4
3. FORMULACIN Y DELIMITACIN DEL PROBLEMA EN ESTUDIO ................ 6
3.1. DESCRIPCIN DE LA ORGANIZACIN ..................................................... 6
3.1.1. ANTECEDENTES .................................................................................. 7
3.2. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA ................................................................ 8
3.3. OBJETIVOS .................................................................................................. 8
3.3.1. OBJETIVO GENERAL ............................................................................ 8
3.3.2. OBJETIVOS ESPECFICOS ................................................................... 8
4. MARCO TERICO ............................................................................................ 10
4.1. ANTECEDENTES HISTRICOS ................................................................ 10
4.1.1. SOCIEDAD ACTUAL ............................................................................ 10
4.1.2. PRIMERA PARTIDA HUMANO VERSUS AJEDREZ ........................... 11
4.1.3. ALMACENAJE DE DATOS DE AJEDREZ EN LA ACTUALIDAD......... 11
4.1.3. CAMPEONATOS PAGINAS Y CLUBS DE AJEDREZ EN EL MUNDO 12
4.2. VENTAJAS DEL PROYECTO..................................................................... 12
4.2.1. IMPACTO DE LA SOLUCIN .............................................................. 13
4.3. CONCEPTOS DE TECNOLOGA ............................................................... 13
5. METODOLOGA, SOLUCIN Y ALTERNATIVAS ............................................ 15
5.1. METODOLOGA DE TRABAJO .................................................................. 15
5.1.1. PROPUESTA DE SOLUCIN .............................................................. 15
5.2. ALTERNATIVAS ........................................................................................ 16
5.3. SOLUCIONES PROPUESTAS NO LLEVADAS A CABO ........................... 17
5.4. EVALUACIN ............................................................................................. 17
5.4.1. FACTIBILIDAD TCNICA ..................................................................... 17
5.5. FACTIBILIDAD ECONMICA ..................................................................... 22
5.5.1. FLUJO DE CAJA .................................................................................. 22
5.5.2. CUADRO DE COSTOS CON DEPRECIACIN .................................. 22
5.6. FACTIBILIDAD IMPLEMENTATIVA ............................................................ 24
5.7. SOLUCIN PROPUESTA .......................................................................... 25
5.7.1. BENEFICIOS DE LA SOLUCIN ......................................................... 25



1. ABSTRACT

Es sabido que el juego de ajedrez se compone de muchas jugadas cada jugada
organizada correctamente nos llevara a ganar el juego, y es aqu donde surge la
interrogante Cmo mejorar el juego de un jugador experto? Con este problema,
surge inmediatamente otro Cmo almacenar su juego para poder analizarlo?
Con estas interrogantes se da inicio a la necesidad de almacenar informacin para
poder analizar el juego.
Para esto, se crea un software en conjunto de hardware, en donde el hardware es
un tablero de ajedrez con la particularidad de estar conectado al computador a
travs de un cable DB9, con el cual se accede al software del sistema que va
guardando las jugadas para luego ser analizadas, de esta forma el proyecto
Ajedrez Amigo soluciona la problemtica de ayudar a el jugador experto a tener
jugadas ms exactas, y analizarlas como lo hace un jugador experto sin la
necesidad de estar anotando en una libreta como se hace en la actualidad.
2. INTRODUCCIN

En el informe que se presenta a continuacin, se centra en el estudio del producto
Ajedrez Amigo Aprende Jugando y los distintos estudios que se realizaron para
poder efectuar el proyecto.
Este producto surge como idea para el ramo de proyecto informtico III que se
contina en seminario; consta en solucionar problema de la perdida de datos en el
juego de ajedrez.
La tecnologa actual en los juegos de ajedrez no tiene un almacenamiento de
datos especficos para un jugador experto.
Sobre esto se enfocara a lo largo del proyecto, en las prximas pginas, se
profundizan temas que permitan tener una idea mucho ms clara de cmo
funciona este sistema, y soluciona la necesidad de almacenaje de datos en el
juego de ajedrez.

CAPITULO I
FORMULACIN Y
DELIMITACIN DEL PROBLEMA
EN ESTUDIO
3. FORMULACIN Y DELIMITACIN DEL PROBLEMA EN ESTUDIO

3.1. DESCRIPCIN DE LA ORGANIZACIN

Ajedrez amigo es una empresa Chilena de tecnologa de la informacin
especializndose en el desarrollo de entretencin a travs de un juego de ajedrez
que se conecta al computador para as poder realizar un mejor manejo de los
datos y obtener informacin valiosa.
El equipo tiene un fuerte compromiso con la entretencin y tecnologa y la
responsabilidad, destacando la calidad y la eficiencia del cumpliendo las normas
de seguridad y calidad, los profesionales de este proyecto son seres integrales,
por esto, los clientes recomiendan y avalan el producto
la meta es crear diversin para todos los seres humanos desde pequeos a
adultos.
La empresa trabaja bsicamente con jugadores expertos; para quienes la forma
actual de llevar un registro de jugadas, es en una libreta de anotaciones;
perdiendo mucho tiempo y datos importantsimos.
Tambin se trabaja con campeonatos y clubs de ajedrez para quienes son
significativsimos los datos del juego.
Se ha definido para esta etapa del proyecto, los integrantes de ste tendrn un
horario de tres horas diarias durante los das hbiles de la semana, en que se
reunirn para construir en forma conjunta el informe tcnico de ajedrez amigo.
En forma anexa, se definirn, cuando se estime conveniente, tiempos fuera de
este horario, en que los integrantes del proyecto buscaran ayuda en aquellos
temas tcnicos en los que no estn instruidos adecuadamente.
Adems a cada integrante de este proyecto se ha asignado una tarea especfica,
para un mayor orden en el trabajo (no obstante, cualquiera puede pedir ayuda o
consejos a los dems). Los cargos y quienes los ocupan son los siguientes.

- Synddy Herrera: encargada de anlisis de necesidades.
- Sebastin Rozas: encargado del diseo del sistema.
- Isaac Muoz: encargado de desarrollo del sistema.

Cada cargo ha sido elegido tomando en cuenta las habilidades personales de
cada integrante, no obstante, cada uno deber estar involucrado no solo en su
rea, si no en cada parte del proyecto, con lo cual lograr una mejor sinergia y
cohesin entre los proyectistas.

3.1.1. ANTECEDENTES

ESTRUCTURA ORGANIZACIONAL
La organizacin de Ajedrez Amigo posee un sistema de alternancia en los cargos,
y los integrantes del equipo de trabajo poseen el mismo nivel de decisin.
El informe de actividades se realiza semanalmente; y se mantiene a cada uno de
los integrantes informados de cualquier eventualidad que sucediera en la pgina
oficial del proyecto http://code.google.com/p/pryectoinf3/, donde se almacenan
todos los cambios y versiones de ste, siendo la ms actualizada la ltima versin
del host.
3.2. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

El problema detectado es la perdida de datos del juego que ocurre en un partido
ajedrez.
La causa del problema es debido a que no existe un sistema de registros
automticos de los movimientos del juego.
En la actualidad, no existen herramientas tecnolgicas que ayuden a la
recoleccin de informacin, por lo tanto, tampoco existen herramientas que hagan
estudios de los movimientos como historial o determinar tendencias del jugador.

3.3. OBJETIVOS

3.3.1. OBJETIVO GENERAL

Ayudar a los jugadores expertos de ajedrez, a tener un registro mas eficaz
de sus jugadas para as poder mejorar, a travs de estos datos, su juego.

3.3.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Conocer las fortalezas/debilidades del jugador
Mejorar las tcnicas de los jugadores en base al historial de las jugadas.

Captulo II
MARCO TERICO
4. MARCO TERICO

4.1. ANTECEDENTES HISTRICOS
El origen del ajedrez se atribuye a la india y a su inventor llamado Sissa Ben
Dahir lo concibi para distraccin y ocio de un rey, tal fue el xito en la corte de
dicho rey que ofreci a tan brillante inventor que eligiera su recompensa. El
brahmn solicit que le fuera concedido un grano de trigo en la primera casilla del
tablero, dos por la segunda, cuatro en la tercera y seguir doblando la cantidad
hasta totalizar las 64 casillas del tablero
1
.
Si se calcula esto da un resultado muy elevado se dice que el rey quedo en banca
rota.

4.1.1. SOCIEDAD ACTUAL
La sociedad mundial actual tiene el privilegio de poseer lo que generaciones
pasadas no tuvieron, y por ello, recibe el nombre Sociedad del Conocimiento, y
tambin que en estos aos en los que se vive; en la actualidad pertenecen a La
Era de la Informacin. Por ello la humanidad se encuentra en el inicio de una
nueva poca, est perdiendo importancia el trabajo fsico requerido en la
revolucin industrial, al mismo tiempo, adquiere mayor importancia el trabajo
mental necesario para la nueva revolucin informtica; las computadoras actuales
le proporcionan al hombre la informacin que necesita para ampliar su potencial
intelectual.
Es, por todo lo anterior, que en esta poca, es necesario contar con herramientas
que estn de acuerdo a las necesidades de las nuevas generaciones, esto
evitando en lo posible, perder lo que se tena en pocas anteriores.

1
http://www.portalplanetasedna.com.ar/ajedrez.htm
Combinando las bondades del ajedrez y las habilidades que este puede
desarrollar en las personas, con las tecnologas de la informacin que ofrecen las
nuevas herramientas de hardware y software, es posible obtener resultados
mucho ms eficaces que los que se obtendran en pocas pasadas.
4.1.2. PRIMERA PARTIDA HUMANO VERSUS AJEDREZ

Gary Kasparov, lder mundial de este, jug contra Deep Blue y este lo venci en el
primer enfrentamiento, Gary se adapto rpidamente y confiado del estudio del
juego, se relajo el ao siguiente 1997 vino la revancha y el ordenador arras al
lder mundial.
4.1.3. ALMACENAJE DE DATOS DE AJEDREZ EN LA ACTUALIDAD

El almacenaje de los datos en la actualidad se hace con una libreta de
anotaciones, con filas y columnas, cada pieza tiene su nombre abreviado en ingles
rey=K, para referirse a rey negro es KB y as con todas las piezas, este sistema de
anotacin se gua por las filas y columnas del ajedrez
2
.



Smbolo Significado
X Captura
+ Jaque
++ Jaque mate
O-O Enroque corto
O-O-O Enroque largo

2
http://www.jordigonzalezboada.com/ajedrez/anotacion.html
! Buen Movimiento
! ! Muy buen movimiento
? Mal movimiento
? ? Psimo movimiento
!? Jugada interesante
?! Jugada dudosa

4.1.3. CAMPEONATOS PAGINAS Y CLUBS DE AJEDREZ EN EL MUNDO

http://www.chessclub.com/helpcenter/interface/blitzin_download.php?msie=1; la
pgina de ajedrez blitzin tiene sobre 200.000 miembros pagados
http://www.torneosajedrez.com/ajedrez47/Paginas/ver_torneos.php; en esta
pgina se realizan torneos de ajedrez a nivel mundial, donde todos los jugadores
expertos del mundo participan para poder jugar.
http://www.ajedrez21.com/; Esta es una pgina famosa de ajedrez y una de las
ms populares a nivel latinoamericano
Dentro de la web es asombrosa la cantidad de paginas blogs y aplicaciones que
ofrecen la opcin de jugar ajedrez.

4.2. VENTAJAS DEL PROYECTO

Las ventajas del proyecto son muchsimas las cuales van desde la tranquilidad del
usuario al jugar y no tener que parar para analizar su jugada, hasta el anlisis de
ste mismo.
4.2.1. IMPACTO DE LA SOLUCIN

El impacto de la solucin para los jugadores expertos es notable puesto que
pueden mejorar mucho su juego y da la tranquilidad de jugar, evitando todos los
problemas que genera el tener que anotar de forma manual las jugadas
importantes.

4.3. CONCEPTOS DE TECNOLOGA

Software: aplicacin de ordenador diseada para prestar servicios a un usuario.
Sistema: conjunto de partes (hardware, software y recurso humano)
interrelacionados entre s.
Hardware: la parte tangible de la computadora.
DB9: un tipo comn de D-subminiatura conector elctrico.
BASIC Stamp: es un micro controlador que posee un intrprete especializado
de BASIC.

CAPITULO III
METODOLOGA, SOLUCIN Y
ALTERNATIVAS

5. METODOLOGA, SOLUCIN Y ALTERNATIVAS

5.1. METODOLOGA DE TRABAJO

Los procedimientos para alcanzar los objetivos de este sistema se basan en la
metodologa de trabajo RUP para la creacin de software y creacin de hardware.


Ilustracin 6.1: representacin grafica de los procesos de la metodologa RUP

5.1.1. PROPUESTA DE SOLUCIN

Crear un tablero que sea capaz de registrar los movimientos
Crear un software que muestre al usuario los movimientos realizados.
Agregar funcionalidades para almacenar y mostrar estadsticas del juego
Crear login para personalizar datos de cada jugador

QU INDICA?
Muestra las partidas ganadas, perdidas y abandonas.
Indica la cantidad de piezas con las que queda el jugador.
Indica la posicin que ms se repite al momento de ganar
Indica la posicin que ms se repite al momento de perder
Indica la posicin que ms se repite al momento de abandonar
Indica la cantidad de movimientos realizados en el juego
Indica el tiempo en ganar, perder y abandonar promedio de las jugadas

5.2. ALTERNATIVAS

Novagcetrine
3
profesional posee un nuevo y potente programa capaz de derrotar
con facilidad al 98% de los jugadores de ajedrez, y tambin ser comprensiva con
los menos expertos adaptndose a su nivel. Se calcula su fuerza alrededor de
2.330 ELO USCF lo que equivale aproximadamente a 2100-2150 ELO Europeo,
que es la fuerza de juego de un jugador de primera categora, preferente o
candidato a maestro.
Posee sensores de contacto reconociendo las jugadas con solo situar la pieza en
los escaques y 4 leds en cada casilla que le facilitarn la visin de los
movimientos de su oponente.

3
http://www.inforchess.com/catalogo/Novag1.htm
El tablero y las piezas, se han elaborado artesanalmente con lo que cada pieza es
nica, y con su LCD screen se visualizaran todas sus opciones: control de
tiempos, evaluaciones, mejores jugada.

5.3. SOLUCIONES PROPUESTAS NO LLEVADAS A CABO

Las propuestas que no se llevaron a cabo fueron crear una libreta de notas digital,
crear un jugador experto para enfrentamientos con ajedrecistas expertos.

5.4. EVALUACIN

5.4.1. FACTIBILIDAD TCNICA

5.4.1.1. BASIC STAMP 2 SX
Este producto est fabricado para tener un rango de funcionamiento industrial con
temperaturas desde -40C hasta 85C. Usando el microcontrolador SX, la Basic
Stamp mejora su capacidad de respuesta, su capacidad de memoria para
programa, lo que la hace la 2 ms rpida de las Basic Stamp. Ideal para quienes
necesitan una mayor capacidad de programacin y una mejor velocidad que los
mdulos estndar de BS2
4
.
Especificaciones Tcnicas:
Velocidad del Procesador= 50 MHz
Velocidad de ejecucin de programa= ~1,000 instrucciones x segundo
Tamao EEPROM (programa) = 8 x 2K Bytes, ~4000 instrucciones

4
http://rambal.com/industria/control_basicstamps_BS2sx.htm
RAM de acceso rpido = 32 Bytes (6 I/O, 26 Variables)
Pines de Entrada/Salida = 16 +2 dedicados al puerto serial
Requerimientos de Voltaje = 5 - 15 vdc
Gasto de Corriente= 60 maRun / 500 a Sleep
Comandos de Programacin PBASIC = 45
Tamao = 1.2"x0.6"x0.4"
5.4.1.2. PLACA PCB

Los circuitos impresos o PCB (Printed Circuit Board), se usan para el montaje e
interconexin de los componentes de un circuito electrnico
5
. Originalmente es
una placa de cobre montada en una base de baquelita o fibra de vidrio, en ella se
graban las pistas que interconectarn elctricamente los componentes del circuito.
Estas placas, luego de haberse impreso en ellas las pistas, se introducen en una
solucin de percloruro, el que se encarga de corroer el cobre que no va a ser til,
dejando las pistas que compondrn el circuito impreso final.

5.4.1.3. CONECTOR DB9

El conector DB9 (originalmente DE-9) es un conector analgico de 9 clavijas de la
familia de conectores D-Subminiature (D-Sub o Sub-D)
6
.
El conector DB9 se utiliza principalmente para conexiones en serie, ya que permite
una transmisin asncrona de datos segn lo establecido en la norma RS-232 (RS-
232C).


5
http://www.circuitosimpresos.org/about/
6
http://es.kioskea.net/contents/elec/connecteur-prise-db9.php3

Ilustracin 7.1: Se ve el conector DB9 macho y hembra.

Se debe tener en cuenta que existen adaptadores DB9-DB25 para convertir
fcilmente un enchufe DB9 en uno DB25 y viceversa.

5.4.1.3.1. CLAVIJAS

Nmero de
clavija
Nombre
1 CD: Detector de transmisin
2 RXD: Recibir datos
3 TXD: Transmitir datos
4 DTR: Terminal de datos lista
5 GND: Seal de tierra
6 DSR: Ajuste de datos listo
7 RTS: Permiso para transmitir
8 CTS: Listo para enviar
9 RI: Indicador de llamada
Proteccin

Ilustracin 7.2: Se ve el nmero de clavijas y el nombre de cada una.

5.4.1.4. PULSADOR

Elemento que permite el paso o interrupcin de la corriente mientras es
accionado. Cuando ya no se acta sobre l vuelve a su posicin de reposo
7
.
Puede ser el contacto normalmente cerrado en reposo NC, o con el contacto
normalmente abierto Na que es el pulsador que deber utilizarse.
Consta del botn pulsador; una lmina conductora que establece contacto con los
dos terminales al oprimir el botn y un muelle que hace recobrar a la lmina su
posicin primitiva al cesar la presin sobre el botn pulsador.

5.4.1.5. OTROS ELEMENTOS

8 resistencia de 10k, de watt
1 cable plano de 5 hilos



7
http://www.publysoft.net/~watios/pulsador.htm
5.5. FACTIBILIDAD ECONMICA

5.5.1. FLUJO DE CAJA

Ilustracin 7.3: Flujo de caja evaluado hasta el ao 5

5.5.2. CUADRO DE COSTOS CON DEPRECIACIN

5.5.2.1. COSTO/BENEFICIO

Valor presente de flujos 8.162.984
Ao 0 -2.033.333
Valor Actual Neto (van) 6129651

Ilustracin 7.4: Costo beneficio
El Valor actual neto o VAN. Nos muestra el cunto vale el proyecto completo,
considerando el valor actual de la moneda, enfrentando las ganancias netas a los
costos e inversiones. De este modo, mientras mayor sea el VAN. Significa mayor
Ganancia para los inversionistas.
Tasa interna de retorno
(TIR)
53,44%

Ilustracin 7.5: Tasas interna de retorno (TIR).

La Tasa interna de retorno o TIR. Es un indicador de rentabilidad de un proyecto a
mayor TIR, mayor rentabilidad.

5.5.2.2. TABLA DE DEPRECIACIN DE ACTIVOS

Depreciacin de Activos
Computador Costo: $350000
Valor residual: $58333
Vida til: 6 aos

Depreciacin anual:
$48611
Programador Costo: $20000
Valor residual: $3333
Vida til: 6 aos

Depreciacin anual:
$2777


Ilustracin 7.6: Tabla de depreciacin de activos
Para efectos tributarios, es necesario calcular la depreciacin de los activos que
se utilizaran en el proyecto, cabe mencionar que solo se deprecian los activos
tangibles de una empresa, por tanto, nuestra lista ser reducida ya que los activos
sern en su mayora, software, los cuales no pueden ser depreciados.
En palabras sencillas, al depreciacin es un clculo, que indica en cuanto decrece
el valor de un activo en un periodo de tiempo, esto se calcula con la siguiente
frmula: Depreciacin = (Costo Valor Residual) / Vida

5.6. FACTIBILIDAD IMPLEMENTATIVA

Durante toda la etapa de anlisis se contemplaron todas las posibles aristas que
traera implementar este sistema.
Qu pasa con un jugador sin conocimientos de informtica?
El sistema de Ajedrez Amigo es bastante simple e intuitivo contiene adems un
manual de usuario, manual de sistema.
Qu pasa con un jugador que no posee tarjeta de crdito?
Si el jugador no posee tarjeta de crdito no puede comprar nuestro sistema
Qu pasa con un jugador que quiere pasarle el sistema a un nio?
Lo puede hacer bajo su responsabilidad existe dentro del software la opcin de
elegir un skin de tipo nio o nia.
Existe apoyo de Ajedrez Amigo si el usuario no entiende algo?
El apoyo se encuentra en los manuales entregados.
Existe algn tipo de complejidad para usar la pgina web?
La pagina web es bastante sencilla solo elige comprar y puede acceder a el sitio
tambin hay en ella un FAQ

Dnde veo el cuidado del Hardware?
El cuidado del hardware est en el manual de usuario.
5.7. SOLUCIN PROPUESTA

Los jugadores podrn utilizar el sistema ajedrez amigo para poder registrar datos
capturados en situaciones de juego real, tales como, jugadas ganadoras, tiempos
de respuesta, tiempo total de juego, cantidad de jugadas por juego, etc. Y luego
podrn consultar la base de datos del sistema atreves de una interfaz amigable y
de fcil uso, los implementos a utilizar son los mencionados en el resultado de la
entrevista.

5.7.1. BENEFICIOS DE LA SOLUCIN

Captura completa de todas las jugadas
Captura completa de todos los tiempos de las jugadas
Generacin de informes estadsticos

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