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O QUADRADO MGICO: O LDICO CONTRIBUINDO

NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE


MATEMTICA
Josiane de Ftima Kolodzieiski
UFPR
josianekold@yahoo.com.br

Maristel do Nascimento
UTFPR-Ponta Grossa
mnasci202@hotmail.com


Resumo
Considerado como um elemento que atua internamente no sujeito
possibilitando novas estruturas do pensamento, o jogo, tem sido utilizado
visando contribuir para o processo ensino-aprendizagem. Este artigo tem por
finalidade de verificar as possibilidades de aprendizagem de conceitos
matemticos a partir de uma experincia, utilizando-se de uma atividade ldica,
um jogo de estratgia e raciocnio lgico, O Quadrado Mgico. Esta atividade
foi desenvolvida com alunos das sries finais do Ensino Fundamental em uma
escola estadual da rede pblica da cidade de Ponta Grossa, Paran.
Utilizando-se do ldico, o jogo do quadrado mgico, explorar os conhecimentos
prvios dos educando, motivando-os a pensar, desenvolvendo o interesse e
ampliando os saberes matemticos. Com esta atividade pode-se perceber, que
possvel desenvolver um trabalho de forma a levar os alunos a construrem
conceitos matemticos e participarem ativamente das aulas, a abordagem dos
contedos de forma reflexiva e contextualizada contribuem positivamente para
o desenvolvimento integral do aluno, como tambm possibilita ao professor
trazer a Histria da Matemtica para o contexto de suas aulas, mostrando ao
educando a matemtica como construo humana.
Palavras-chave: Jogos; atividades ldicas; quadrado mgico; ensino-
aprendizagem.
Abstrat
Considered as an element that operates domestically on the subject possible
new structures of thought, the game has been used to contribute to the
teaching-learning process. This article aims to report the possibilities of learning
mathematical concepts from an experiment using a leisure activity, a game of
strategy and logical thinking, "The Magic Square". This activity was developed
with students of final grades of elementary school in a state school in the public
network of the city of Ponta Grossa, Paran. Using the play, the game's magic
square, exploring the prior knowledge of educating, motivating them to think,
developing and expanding interest mathematical knowledge. This activity can
be seen, it is possible to develop a work to lead students to construct
mathematical concepts and participate actively in lessons, the approach of the
contents of the reflexive form and context contribute positively to the
development of the student, but also enables the teacher to bring the history of
mathematics into the context of their classes, showing the student mathematics
as a human construction.
Keywords: games, play activities, magic square, teaching and learning.
Introduo
A matemtica fruto da criao humana, da qual fazem parte erros e
acertos, a criatividade, o raciocnio lgico, o cognitivo, as estratgias,
suposies e crticas. A matemtica como qualquer outra cincia no deve ser
tratada de maneira complexa, mas de uma maneira para que esta seja
aprendida por todas as pessoas, e no apenas pelas mais talentosas. O
importante perceber que a matemtica pode ajudar a desenvolver as
capacidades como as de generalizao, projeo, da abstrao para a
construo do conhecimento, entre outras, em que essas capacidades
contribuem para o desenvolvimento do raciocnio lgico e do pensamento
criativo.
As atividades ldicas, como os jogos so recursos que contribuem de
maneira considervel no processo ensino-aprendizagem para que os alunos
aprofundem e ampliem os significados e conceitos matemticos. Este
possibilita exercitar o aprendizado do contedo, pois contempla vrios
problemas, com diferentes caractersticas, onde so exigidos condutas e
comportamentos capazes de influenciar positivamente ou negativamente rumo
ao objetivo final. A utilizao do jogo em sala de aula, quando bem elaborado e
com planejamento contribui significativamente no ensino-aprendizagem da
matemtica, na medida em que coloca todo o conhecimento, habilidades,
atitudes e os procedimentos dos alunos de maneira espontnea e com
naturalidade, livre da interferncia direta do professor.
O uso do jogo permite tambm avaliar diversas capacidades dos
educando entre elas a organizao, a formulao de hiptese, tomada de
deciso, obedincia as regras e a sociabilizao entre os indivduos, pois o
jogo possibilita ao educando a construo do conhecimento pelo pensar, criar e
fazer, o reconhecimento da validade dos resultados, onde o objetivo
encontrar a soluo sem o uso de frmulas padronizadas.
Nesse sentido, a metodologia atravs de jogos e atividades ldicas pode
ser um recurso interessante que vem a contribuir no processo ensino-
aprendizagem da matemtica, no desenvolvimento do cognitivo, e na tomada
de deciso dos alunos. Este trabalho tem por finalidade apresentar algumas
discusses a partir de atividades desenvolvidas com o quadrado mgico e o
ensino dos contedos matemticos. As quais foram desenvolvidas nas sries
finais do Ensino Fundamental em uma escola da rede pblica da cidade de
Ponta Grossa, no Estado do Paran.
O Jogo como Recurso Metodolgico e sua Contribuio no Ensino-
Aprendizagem
Entre os diversos recursos usados em sala de aula para tornar a
matemtica mais interessante, atrativa e prazerosa, os jogos so indicados por
vrios autores como uma metodologia que pode contribuir no processo ensino
aprendizagem da matemtica.
Para Smole (2005), os jogos podem ser comparados a problemas, pois
na busca do objetivo de ganhar, o educando testa as habilidades, onde esto
envolvidas a investigao, a tentativa, o erro, as hipteses e o raciocnio lgico.
O jogo alm de tornar a matemtica atrativa, permite aprender conceitos
matemticos, contedos culturais, favorecendo este a estabelecer relaes
qualitativas ou lgicas para atingir os objetivos e executar as jogadas, levando
a avaliar e refletir sobre os erros e os resultados vlidos obtidos, pois inerente
ao jogo, esto envolvido mais do que a sorte, mas situaes de procedimentos
cotidianos e caractersticas relevantes e necessrias para a construo de
novos conhecimentos.
A associao do jogo e educao sob uma nova perspectiva de ensinar
vlida, quando este encarado como uma atividade sria, com objetivos bem
definidos, e no o jogo pelo jogo, de modo que esta venha a favorecer o
ensino-aprendizagem da matemtica de uma forma diferenciada e significativa.
Krulik defende essa metodologia quando afirma que:
Vrios campos da matemtica, hoje altamente desenvolvidos,
comearam como atividades puramente recreativas:
combinatria, teoria dos jogos, teoria dos nmeros e topologia.
Na verdade, praticamente todo campo da matemtica tem
aspectos recreativos (...). A resoluo de problemas o nico
tema comum a maioria dos tpicos da matemtica recreativa.
(Krulik, 1997, p. 235)
Os jogos e atividades ldicas so por sua vez desafiadores e instigantes,
fazendo com que o educando se envolva no contexto do jogo, superando os
obstculos e favorecendo a construo do conhecimento matemtico de
maneira natural, espontnea e divertida. O jogo funciona como um elemento
motivador, que estimula o aluno a desenvolver o gosto pela aprendizagem
matemtica. De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais. Brasil,
(2001,p.46) Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas,
pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecendo a
criatividade na elaborao de estratgias de resoluo e busca de solues.
Os diferentes tipos de jogos, so recursos importantes e motivadores para
o desenvolvimento do educando, sendo que este ao ser utilizado em sala de
aula prope a realizao de atividades sem imposio e obrigaes,
valorizando competncias importantes at mesmo para insero do educando
no mundo do trabalho, visto que este o coloca diante de restries e limites,
favorecendo a socializao, pois na vida o indivduo tem que conviver com
regras e limites impostos pela sociedade.
Os Parmetros Curriculares Nacionais ainda citam uso de jogos no
ensino: Brasil (2001, p.47) Os jogos podem contribuir para um trabalho de
formao de atitudes- enfrentar desafios lanar-se busca de solues,
desenvolvimento da crtica, da intuio, da criao de estratgias.
Todo e qualquer recurso importante quando se trata de aprimorar e
melhorar as prticas pedaggicas em sala de aula de forma a favorecer o
aprendizado, estabelecer relaes de dilogo, promover a proximidade entre
professor e aluno, alm de exigir do mesmo a sua participao ativa.
A Mgica do Quadrado Mgico
Um quadrado mgico de ordem n um quadrado de
n
2
inteiros distintos
dispostos de tal maneira que os nmeros de um linha qualquer, de uma coluna
qualquer ou diagonal principal tm a mesma soma, chamada de constante
mgica do quadrado. O quadrado mgico se diz normal se os
n
2
nmeros que
o formam so os
n
2
primeiros nmeros inteiros positivos. E a constante
mgica dada pela equao C
M
=
No livro Matemtica Divertida e Curiosa o professor Jlio Csar de Mello e
Souza (Malba Tahan) apresenta uma definio de Quadrados Mgicos:
Tomemos um quadrado e dividamo-lo em 4, 9, 16 quadrados
iguais os quais denominamos casa. Em cada uma dessas
casas, coloquemos um nmero inteiro. A figura obtida ser um
Quadrado Mgico quando a soma dos nmeros que figuram
numa coluna, numa linha ou sobre uma diagonal for sempre a
mesma. Esse resultado invarivel denominado constante do
quadrado, e o nmero de casas de uma linha o mdulo do
quadrado. (Mello e Souza, 1995, p.131)
Um exemplo de Quadrado Mgico de ordem 3x3 pode se observado no quadro
1 tendo 15 como constante mgica








QUADRO - 1 QUADRADO MGICO
FONTE: O Autor


Existem vrias histrias da origem dos Quadrados Mgicos, a mais
conhecida, segundo Januario (2006), a chinesa , Diz a lenda que o primeiro

a v-lo foi o imperador Yu, da dinastia de Hsia, por volta de 2200 a.C,
decorando a carapaa de um tartaruga divina, considerado um animal sagrado
para os chineses, que lhe apareceu s margens do rio Amarelo. Na figura o
quadrado mgico um arranjo quadrado de numerais expressos por ns em
cordas: ns pretos para os nmeros pares e brancos para nmeros mpares.
Presente na maioria das abordagem matemticas chinesa antiga o Quadrado
Mgico denominado lo-shu. Um dos clssicos matemticos mais antigos o I-
King ou livro das Permutaes. Nele aparece um diagrama numrico conhecido
como lo-shu ou ordem interior do Mundo. Que trata do exemplo mais antigo de
quadrado mgico.

Alguns historiadores acreditam que os Quadrados Mgicos foram
inventados na ndia, chegando Arbia no sculo IX, e espalhando-se pelo
Japo e Oriente Mdio, onde eram associados astrologia, para clculo dos
horscopos.
Em 1514, o pintor alemo Albrecht Drer (1471-1528), pintou um
Quadrado Mgico em sua gravura intitulada Melancolia I ( figura 2), ligada a
influncias astrais do planeta Jpiter. Para Boyer (1974) [...] esse
considerado o primeiro uso do quadrado mgico no Ocidente
A relao dos Quadrados Mgicos aos planetas provavelmente tenha
sido iniciada pelos sabestas, que eram adoradores do fogo.
A relao entre os quadrados mgicos com os planetas e os
metais citada por et al ( JANUARIO, 2006), aproximadamente
em 1533, que Heinrich Cornelius Agrippa von Nettesheim
(1486-1535), que era mago, escritor, astrlogo, alquimista,

FIGURA 1- QM LO-SHU
FONTE : MALBA TAHAN
FIGURA 2- MELANCOLIA
cabalista, mdico, filsofo e fsico, estabeleceu uma relao
dos quadrados mgicos com os planetas e os metais.
(JANUARIO, 2006).
Segundo Januario (2006), os estudos de Agrippa influenciaram o uso dos
Quadrados Mgicos como amuleto em metal, acredita-se Agrippa foi o primeiro
a construir um amuleto com sete quadrados, no qual relacionava os sete
planetas com esses quadrados, sendo que os cientistas da poca s tinham
conhecimentos de sete planetas, nos quais o Sol e a Lua tambm eram
considerados como sendo planetas.
Estes amuletos segundo a lenda eram utilizados como proteo contra
doenas, pestes e foras do mal. E a relao destes com os planetas pode-se
observar em Januario (2006):
9 elementos, em chumbo, simbolizando Saturno;
16 elementos, em estanho, simbolizando Jpiter;
25 elementos, em ferro, simbolizando Marte;
36 elementos, em ouro, simbolizando o Sol;
49 elementos, em cobre, simbolizando Vnus;
64 elementos, em liga de prata, simbolizando Mercrio;
81 elementos, em prata, simbolizando a Lua [...].
(JANUARIO et al, 2006, p. 24).

Porm, alm de serem estudados pela magia e astrologia, que davam
uma caracterstica mstica, de acordo com Santinho e Machado (2006), os
Quadrados Mgicos, despertaram tambm interesse em alguns matemticos,
pelos problemas difceis que originaram, em relao construo, classificao
e enumerao, dos quadrados de uma dada ordem. Bernard Frnicle de Bessy
(1602-1675), Claude-Gaspar Bachet (1581-1638), Pierrede Fermat (1601-1665)
e Leonhard Euler (1707-1783) estudaram Quadrados Mgicos e Cubos
Mgicos.
Existem muitas maneiras de construir Quadrados Mgicos, a mais
simples seguir as determinadas configuraes/ frmulas. Os Quadrados
Mgicos existem para todos os valores de n, com somente uma exceo,
impossvel construir um Quadrado Mgico de ordem 2.
O livro Matemtica - Oficinas de Conceitos, volume 1 de Walter Spinelli
& Maria Helena Souza apresenta uma forma prtica e fcil de construir
Quadrados Mgicos.

QUADRO 2- CONSTRUO DO QUADRADO MGICO
FONTE: SPINELLI & SOUZA (2002)

Se no centro do quadrado colocamos um nmero mpar, nos cantos
temos que colocar nmeros pares. Vo experimentando e depois os espaos
que sobram completamos com nmeros mpares.
Se pegarmos outra sequncia de nmeros para formar outro quadrado
mgico, o padro se d da mesma forma.
Complete um quadrado mgico com os nmeros de 4 a 12.
4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
A soma mgica 4 + 8 + 12 = 24, Logo em todas as linhas, colunas e
diagonais a soma deve ser igual a 24
No centro o nmero que ocupa a posio central da sequncia em
ordem crescente;
Se no centro foi utilizado um nmero par, nos cantos vamos colocar
mpares;
Agora finalmente complete com os nmeros pares adequados.




O segredo dos quadrados mgicos
1 ,2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
15
Soma
mgica




O jogo no desenvolvimento social do educando
A partir de 2008 com a publicao das Diretrizes Curriculares do Paran
como documento que orienta os ensino das diversas disciplinas nas escolas
da rede estadual, e que assume a "Educao Matemtica como campo de
estudos" (Paran, 2008, p. 48) e que traz como objetivo:
Um ensino que possibilite aos estudantes anlises, discusses,
conjecturas, apropriao de conceitos e formulao de ideias.
Aprende-se Matemtica no s por sua beleza ou pela
consistncia de suas teorias, mas, para que, a partir dela, o
homem amplie seu conhecimento e, por conseguinte, contribua
para o desenvolvimento da sociedade. (Paran, 2008, p.48).
Neste sentido, cabe ao professor buscar em sua prtica diria, aes
que apontem para uma matemtica, resultado da colaborao de todos, ligada
s necessidades sociais. Autores como Miguel (2005) Struik (1998) defendem o
ensino de matemtica para seu aspecto social, buscar atravs da histria da
matemtica, romper com a viso platnica, apresentar uma matemtica com
um cincia social, fruto das necessidades humana.
Assim, situaes envolvendo Jogos matemticos, na abordagem dos
contedos possibilitam ao educando, uma viso reflexiva do prprio
conhecimento matemtica, tanto no seu aspecto cognitivo no social. Isso torna
relevante o ensinar e aprender como o desenvolvimento histrico da
matemtica, tende em vista, que o ensino de matemtica deixa de ser aquele,
proveniente das engenharias que prescrevia mtodos puramente sintticos
pautados no rigor das demonstraes". (Paran 2008, p. 47)
Trazer o ldico, atravs dos jogos matemticos, favorece o
desenvolvimento de habilidades de resoluo de problemas ao mesmo tempo
em que ao lidar com regras e normas os jogos desenvolvidos em grupos
permitem o tratamento afetivo e contribuem para a formao de atitudes do
trabalho coletivo.
5 9
8
7 11

5 10 9
12 8 4
7 6 11


8



Metodologia
A metodologia com jogos possibilita uma maior aproximao dos alunos
com o contedo em questo, promovendo uma forma desafiadora de aprender.
Os sujeitos que participaram ativamente das atividades foram alunos das sries
finais do Ensino Fundamental (6 ano ao 9 ano) de um colgio da rede pblica
estadual da cidade de Ponta Grossa, Paran.
Para o desenvolvimento da atividade com os alunos foi elaborada uma
Sequncia Didtica, tendo em vista que Uma Sequncia Didtica formada
pelas mltiplas relaes pedaggicas estabelecidas entre professor, aluno e o
saber, com a finalidade de desenvolver atividades voltadas para o ensino e
para a aprendizagem de um contedo.
Sequncia Didtica:
Ttulo: Investigando os Quadrados Mgicos
Objetivos: Refletir sobre o contexto histrico do aparecimento do quadrado
mgico; obter a constante mgica dos quadrados de ordem n; rever
contedos bsicos da geometria plana.
Contedos abordados: Sequncia Numrica; polgonos; permetro e rea.
Ano: 6 ao 9 ano
Tempo Estimado: 4 aulas
Desenvolvimento:
1 Etapa
Inicialmente distribua uma folha de papel A4 para cada aluno. Discuta
coletivamente o formato da folha, de maneira que os alunos cheguem a figura
retangular. Em seguida, proponha que construam o maior quadrado possvel na
folha, utilizando dobradura, no coletivo discuta as caractersticas do quadrado,
levando-o a concluir que o maior quadrado ter o lado igual ao lado menor do
retngulo. Solicitar aos alunos que respondam a questo: (lembrar para que os
alunos registrem as respostas no caderno)
Um quadrado um retngulo? Ou um retngulo um quadrado?
2 Etapa
Continue trabalhando com o quadrado construdo. Pea aos alunos
dobrarem o quadrado dividindo-o em trs partes iguais nos sentidos verticais e
horizontais, marcando as linhas de diviso. A seguir solicitem que respondam:
Quantos quadrados tm na figura? Discuta coletivamente as respostas,
para que a turma chegue a uma concluso.
Explore os conceitos de linhas verticais, horizontais e diagonais,
permetro e rea, fazendo a equivalncia que o lado de cada quadrado
pequeno vale 1 cm. (Acompanhe o trabalho, fazendo observaes sobre os
registros, pois eles so indicadores de como os alunos pensam e ajudam a
reconhecer as dificuldades em relao a conceitos bsicos.
3 Etapa
O quadrado construdo o tabuleiro do jogo, cada quadrado menor
denominado casa, distribua nove pequenos crculos de papel para cada
aluno. Pea que escrevam de 1 a 9, cada nmero em um crculo (peas do
jogo), em seguida, proponha que, distribuam os nmeros no quadrado, um
nmero em cada casa de modo que ao somar os nmeros das linhas, colunas
e diagonais o resultado seja 15. (Quadrado Mgico).
4 Etapa
Trazer a histria dos Quadrados Mgicos, construrem outros, 4x4, 5x5.
Mostrar o processo de construo de um Quadrado Mgico. Solicitar aos
alunos a construo de um Quadrado Mgico 3X3 com qualquer sequncia,
utilizando o processo das diagonais. Apresente e discuta a equao da
constante mgica: C
M
=
Avaliao:
Para que os alunos estabeleam relaes e realizem generalizaes pea que
individualmente, construam em seu caderno um quadrado mgico, (voc pode
indicar, para cada fila construir uma sequncia diferente) encontrem a
constante mgica e verifiquem a veracidade da equao C
M
=
Outras atividades para explorao dos Quadrados Mgicos podem ser
encontrados no livro Jogos e Atividades Matemticas do Mundo Inteiro de
Claudia Zaslavsky da editora Artmed.
Resultados e Discusses
Durante o desenvolvimento da atividade percebeu-se o envolvimento
dos alunos, mesmos os alunos que normalmente no manifestam suas
opinies, durante as discusses coletivas apresentavam seus resultados e
interagiam com os demais.
Pelos comentrios dos alunos foi possvel verificar que eles gostaram da
atividade, acharam a forma de ensinar matemtica diferente e interessante,
segundo o aluno A1 ... nem parece aula de matemtica, aprendemos e
tambm nos divertimos. Observa - se por este comentrio que mesmos os
alunos pensam que as aulas de matemtica precisam ser sofridas e difceis.
Com relao compreenso dos contedos abordados verificou-se a
dificuldade j na primeira questo proposta, Um quadrado um retngulo? Ou
um retngulo um quadrado? a dificuldade em comparar as duas figuras,
deixando claro, que mesmo sabendo as caractersticas de cada figura, em
nenhum momento da vida escolar tinham feito relaes entre elas, comentrio
do aluno A2 ... quadrado quadrado e retngulo retngulo. Sendo
necessria neste momento a interveno do professor, desenhar as duas
figuras, escrever as caractersticas de cada uma, e no coletivo discutir qual
figura pode ser as duas. O entendimento veio no relato do aluno A2 ... O
retngulo no pode ser quadrado pois lados iguais dois a dois no significa que
os quatro so iguais, j o quadrado tambm um retngulo pois os lados so
iguais dois a dois.
Durante a realizao das atividades da 3 etapa da sequncia didtica,
foi interessante observar as discusses entre os alunos, pois vrias respostas
diferentes foram conseguidas, existem oito quadrados mgicos que empregam
os nmeros de 1 a 9 exatamente uma vez cada.
Com relao a atividade da 4 etapa, percebeu-se que os alunos desta
faixa etria, 10 a 14 anos, gostam muito e se interessam pelo aspecto histrico
do conhecimento, deixando claro, a importncia o professor desta srie trazer a
histria da matemtica no sentido de contextualizar o contedo matemtico.
Com avaliao realizada da atividade, foi possvel perceber que os
alunos conseguiram entender a lgica e construir com sucesso, diferentes
Quadrados Mgicos, utilizando a explicao dada por Spinelli e Souza.
Consideraes
A pesquisa revelou que os alunos desta faixa etria, possuem um grande
potencial para atividades prticas que utilizem desafios, eles so capazes de
compreender regras e segui-las de forma satisfatria, assim necessrio que o
professor destes anos, busque novas maneiras de explorar o ensino da
matemtica, tornando as aulas desta disciplina mais atrativa.
Percebeu-se tambm que atravs desta metodologia, relacionada
resoluo de situaes problema, favorece o processo de ensino-
aprendizagem da matemtica e os motiva a busca de novos conhecimentos.
Aps a concluso de cada atividade e no decorrer das aulas pode-se verificar
que os alunos conseguiram identificar com maior facilidade os conceitos
matemticos envolvidos, como tambm despertou nestes o gosto em aprender
matemtica, visto que o jogo quando bem planejado e com objetivos claros a
serem atingidos, alm de chamar a ateno do educando torna as aulas mais
divertidas, favorecendo a construo de conhecimentos por permitir a
manipulao e compreenso dos procedimentos realizados, permitindo ao
aluno, pensar, se organizar dar maior significado as descobertas e a
aprendizagem da matemtica.
Assim dessa forma, todo e qualquer recurso relevante quando trata de
aperfeioar, e melhorar o desenvolvimento das aes pedaggicas no contexto
escolar de maneira a favorecer a aprendizagem, propiciar momentos de
reflexo e dilogo, estreitar a relao entre professor e aluno, alm de
promover a sociabilizao e cooperao mtua entre os mesmos.

REFERNCIAS

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