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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE

HONDURA CENTRO DE RECURSOS DE


EDUCACIN A DISTANCIA
(CRAED/UNAH)

Licenciada: Leda Vanessa Salmern

Asignatura: Psicologa Educativa

Tema: Gua Didctica captulo 8 Desarrollo cognoscitivo

Integrantes Grupo 6 Cuenta
Ana Rosario Isaola 20021400223
Karen Vanesa Guardado 20121400091
Karen Yanira Fuentes 20121400131
Mara Vicenta Bonilla 20121400014
Lisbet Yolany Gonzales 20111400080
Sonia Virgina Alvarado 20101400086 Reina
Reina Esther Meja 20091402012
Yecenia Norely Reyes 20121400206
Wendy Yisel Arias Cruz 20101402142

Fecha: 25/10/2014



Gua Didctica del captulo Ocho Procesos Cognoscitivos Complejos
1) Qu papel desempea la metacognicin en el aprendizaje y en el
recuerdo?
R=/ Metacognicion es el conocimiento acerca de nuestros propios procesos de pensamiento,
literalmente significa cognicin acerca de la cognicin o conocimiento sobre los conocimientos y
el aprendizaje. Se utiliza en una cognicin de alto nivel que se utiliza para supervisar y regular
procesos cognoscitivos como el razonamiento, la comprensin, la resolucin de problemas y el
aprendizaje etc.
Los individuos difieren en sus conocimientos y habilidades metacognositivas, tambin difieren en
lo bien y en lo rpido que aprenden la metacognicion se utiliza para regular el pensamiento y el
aprendizaje.
Las habilidades que nos permiten regular el pensamiento y el aprendizaje son:
Planeacin: decidir cunto tiempo dedicara a una tarea que estrategia utilizar, como empezar que
recursos reunir a que ponerle la mayor atencin.
Verificacin: es la conciencia continua como lo estoy haciendo
Evaluacin: Consiste en hacer juicios acerca de los procesos y los resultados del pensamiento y el
aprendizaje.
PUNTOS IMPORTANTES:
Procesos de control ejecutivo: Procesos como la atencin selectiva, el repaso, la
elaboracin y la organizacin, que afectan la codificacin, el almacenamiento y la
recuperacin de informacin en la memoria.
Metacognici: implica elegir la mejor forma de realizar una tarea de aprendizaje. Los
estudiantes con buenas habilidades metacognoscitivas establecen metas, organizan sus
actividades, eligen entre varios mtodos de aprendizaje y cambian las
estrategias en caso necesario
.









2) De qu manera aplicara nuevas estrategias y tcticas de aprendizaje
con la finalidad de preparar a los estudiantes para exmenes actuales
para exmenes y tareas en sus cursos actuales?
R=/ las estrategias de aprendizaje son planes para realizar tareas de aprendizaje.
Las tctica de aprendizaje son tcticas especficas de aprendizaje, como el uso
demnemonicos o el subraya de un prrafo.
1) Se debe exponer al estudiante a varias estrategias diferentes.
2) Se debe ensear a los estudiantes conocimiento auto regulatorio acerca de cundo y
cmo utilizar estrategias
3) Quiz los estudiantes sepan cuando y como utilizar una estrategia pero a menos tambin
que desarrolle el deseo de emplear estas habilidades.
4) Los estudiantes deben recibir instruccin directa de conocimiento esquemtico.




PUNTOS IMPORTANTES


Ejemplos de tcticas de aprendizaje
Ejemplos Cundo se usa? Ejemplos Cundo se usa?
Tcticas para aprender
















Tcticas para aprender
informacin
procedimental








Tcticas para aprender

Bsqueda de encabezados
y oraciones del tema.


2. Construccin de un
esquema
Gramtica de historias
Esquemas tericos
Redes y mapas
3. Elaboracin de ideas
Cuestionarse a s mismo
Imaginera


1. Aprendizaje de patrones
Plantear hiptesis
Identificar razones para las
acciones
2. Autoinstruccin
Comparar el propio
rendimiento
con un modelo experto
3. Prctica
Prctica parcial
Prctica masiva
Con materiales fciles y
estructurados, para buenos
lectores
Para lectores no tan buenos,
con materiales ms difciles.


Con textos de escasa
estructura, la
meta es fomentar una
comprensin
activa
Para entender y recordar
ideas
Especficas.



Aprender atributos de
conceptos
Ajustar los procedimientos a
las
situaciones
Sincronizar y mejorar las
habilidades
complejas
Cuando pocas cuestiones
especficas
del desempeo necesitan
atencin
Para mantener y mejorar la
habilidad


READS Estrategia de lectura que incluye cinco pasos: revisar los ttulos; examinar los
trminos en negritas; preguntar qu es lo que espero aprender?; hacerlo (leer); y resumir
con palabras propias.
CAPS Estrategia que se usa en la lectura de literatura. Sus siglas significan
personajes (characters), objetivo de la historia (aim), problema y solucin.
SDA Estrategia para guiar la lectura y la indagacin; antes, qu es lo que
ya s?, qu es lo que deseo saber?; despus, qu he aprendido?
Produccin deficiente Los estudiantes aprenden estrategias para resolver problemas, pero no
las aplican cuando pueden o deben hacerlo.




Enseanza de estrategias para mejorar el conocimiento y las habilidades
metacognoscitivas de los estudiantes
Los siguientes ocho lineamientos, tomados de Pressley y Woloshyn (1995),
deberan ayudarle a la enseanza de cualquier estrategia metacognoscitiva.

Ensee pocas estrategias a la vez, de manera intensa y extensa, como parte del currculo
vigente.
Modele y explique estrategias nuevas.
Si algunas partes de la estrategia no se entendieron, modele y explique nuevamente las
estrategias en formas claras para aquellos que se muestren confundidos o que no hayan
comprendido aspectos del uso de la estrategia.
Explique a los alumnos dnde y cundo se utiliza la estrategia.
Aliente la prctica, utilizando las estrategias en tantas tareas apropiadas como sea
posible.
Anime a los estudiantes a vigilar su desempeo mientras utilizan estrategias.
Aumente la motivacin de los estudiantes para usar estrategias al hacerlos conscientes de
que estn adquiriendo habilidades valiosas, es decir, habilidades que son fundamentales
para fortalecer su competencia.
Haga hincapi en el procesamiento reflexivo y no en un procesamiento veloz; haga todo
lo posible por eliminar la ansiedad de los alumnos; motvelos para que eviten las
distracciones y puedan atender las tareas acadmicas.




3) Cules son los pasos para resolver problemas complejos?
R=/ Un problema: es cualquier situacin donde se intenta alcanzar alguna meta y se
deben encontrar los medios para hacerlo.
Utilizando el acrnimo IDEAL mencione los pasos para identificar problemas:
Identificar problemas y oportunidades.
Definir metas y presentar el problema
Explorar posibles estrategias
Anticipar resultados y actuar
Observar y aprender.
La resolucin de problemas es la creacin de nuevas soluciones para problemas.


PUNTOS IMPORTANTES
Resolucin de problemas
Creacin de nuevas soluciones para problemas.
EJEMPLOS RESUELTOS Los estudiantes se benefician de ver muchos ejemplos
diferentes de problemas resueltos de manera correcta, especialmente cuando incluyen
comentarios que expresan el pensamiento de un experto con respecto a los pasos cruciales.
Resolucin de problemas guiada por esquemas Reconocimiento de un problema como una
versin disfrazada de un antiguo problema, para el que ya se conoce una solucin.
Estereotipo de respuesta Rigidez; tendencia a responder de la forma ms comn.
Heurstica de representacin. Juzgar la probabilidad de un acontecimiento con base en lo
bien que se ajustan los acontecimientos a nuestros prototipos, es decir, a lo que uno
considera representativo de una categora.
Sesgo de confirmacin Bsqueda de informacin que confirma nuestras decisiones y
creencias, invalidando las evidencias.
Persistencia de las creencias Tendencia a conservar las creencias, incluso ante evidencias
contradictorias.
Heurstica de la disposicin Juzgar la probabilidad de un acontecimiento con base en los
recuerdos disponibles, suponiendo que los sucesos fciles de recordar son comunes.
Insight Descubrimiento repentino de una solucin.








4) Cmo podra ayudar a los alumnos partiendo de ejemplos
resueltos?
R=/Los estudiantes debe participar de manera ms activa de manera activa, no es
suficiente echar un vistazo a los ejemplos. Los alumnos deben explicarse los ejemplos a
s mismo, este componentes es esencial para que el aprendizaje se deriva de ejemplos
resueltos sea activo o pasivo.

Resolucin de problemas guiada: por esquemas Reconocimiento de un problema como una
versin disfrazada de un antiguo problema, para el que ya se conoce una solucin.



















5) Qu papel tiene la representacin del problema, los algoritmos y la
heurstica en la resolucin de problemas?
R=/ Metacognicion: son procesos acerca de nuestros propios procesos de pensamiento.
Algoritmo: es un procedimiento paso a paso que se utiliza para resolver problemas
prescripcin de solucin.
La heurista es una estrategia general utilizada como un intento de resolver problemas.
Cinco fases para la resolucin de problemas:
Identificar problema y oportunidades
Definir metas y representar el problema
Explorar posibles estrategias
Anticipar resultados y actuar
Observar y aprender

PUNTOS IMPORTANTES:

Anlisis de medios y fines:Heurstica en que una meta se divide en submetas.
Estrategia de trabajo en sentido Inverso: Estrategia heurstica en que se parte de la meta y
se va trabajando hacia atrs para resolver el problema.
Pensamiento analgico: Heurstica en que uno limita la bsqueda de soluciones a
situaciones que son similares a la que enfrenta.
Fijacin funcional Incapacidad: para utilizar objetos o herramientas de forma novedosa.
Estereotipo de respuesta
Rigidez; tendencia a responder de la
forma ms comn.
Heurstica de representacin: Juzgar la probabilidad de un acontecimiento con base en lo
bien que se ajustan los acontecimientos a nuestros prototipos, es decir, a lo que uno
considera representativo de una categora.
Estereotipo de respuesta
Rigidez; tendencia a responder de la forma ms comn.
Sesgo de confirmacin: Bsqueda de informacin que confirma nuestras decisiones y
creencias, invalidando las evidencias.
Persistencia de las creencias :Tendencia a conservar las creencias, incluso ante evidencias
contradictorias.
Heurstica de la disposicin: Juzgar la probabilidad de un acontecimiento con base en los
recuerdos disponibles, suponiendo que los sucesos fciles de recordar son comunes.




6. De qu manera podran los profesores fomentar la creatividad de los
alumnos?
R=/ Con mucha frecuencia, en el transcurso de la vida diaria del saln, los profesores cortan
sus ideas creativas sin darse cuenta.
Los profesores estn ubicados en una posicin excelente para fomentar u obstaculizar la
creatividad ya sea por su aceptacin o su rechazo hacia lo extrao e imaginativo.
Adems de fomentar la creatividad mediante la interaccin diaria con los alumnos y
maestros usan la lluvia de ideas consiste en que acepte y fomente el pensamiento divergente.

PUNTOS IMPORTANTES
Creatividad Capacidad para pensar o solucionar problemas de forma innovadora y original.
ACEPTACIN SOCIAL DE LA CREATIVIDAD La historia est llena de ejemplos de
innovaciones creativas que fueron rechazadas en su momento (por ejemplo, la teora de
Galileo de que el Sol es el centro del Sistema Solar). La sociedad actual est preparada para
recibir contribuciones creativas en el campo de las energas alternativas?
Reestructuracin Conceptualizacin de un problema en una forma
novedosa o diferente.
Pensamiento convergente: Pensamiento que limita las posibilidades
a una sola respuesta.
Pensamiento divergente :Pensamiento que permite idear muchas
soluciones posibles
Lluvia de ideas Generacin de ideas sin detenerse a evaluarlas.
Programas autnomos de habilidades de pensamiento Programas
que ensean habilidades del pensamiento sin la necesidad de un amplio conocimiento sobre
el tema.
Pensamiento crtico Evaluacin de conclusiones por medio de un
examen lgico y sistemtico del problema, las evidencias y la solucin.

Mitos las siguientes cuatro aseveraciones son total o parcialmente incorrectas:
1.La gente nace creativa
2. La creatividad est entrelazada con cualidades negativas
3. La creatividad es un constructo intangible y difuso
4. La creatividad mejora dentro de un grupo.
Qu podran hacer los padres y los profesores para animar a estos creadores
potenciales? Winner (2000) indica que es necesario sortear cuatro riesgos:

1. Evitar presionar tanto que la pasin intrnseca del nio por dominar un campo se convierta
en un ardiente deseo por recibir recompensas extrnsecas.
2. Evitar presionar tanto que el individuo considere posteriormente que no vivi su infancia.
3. Evitar estancar al nio en una forma segura y tcnicamente perfecta de desempeo, que
conduzca a recompensas costosas.
4. Tener cuidado con el dao psicolgico que surgira cuando el nio que se desempea de
forma perfecta se convierta en el adulto olvidado que no puede hacer nada ms que continuar
teniendo un desempeo perfecto, sin crear algo nuevo.


7. Cules son las tres formas en que un profesor podra motivar la
transferencia positiva del aprendizaje?
R=/Transferencia: influencia de material o de material aprendido anteriormente, los usos
productivos, no productivos de las motivaciones y las herramientas cognoscitivas.
1. Los investigadores establecieron la diferencia entre el Uso directo y automtico de
habilidades como la lectura y escritura en las aplicaciones cotidianas y la
transferencia extraordinaria de conocimiento y estrategias para llegar a una solucin
creativa de los problemas. Bereiter 1995, Braansford y Schwartz, 1999, salomn y
Perkins 1989, describen estas dos clases de transferencia denominadas:
transferencia de bajo nivel, transferencia de alto nivel.
Cmo ayudan los profesores? Para las habilidades bsicas se podra garantizar una gran
transferencia mediante el sobre aprendizaje que consiste en practicar una habilidad mas all
del punto del dominio. El sobre aprendizaje ayuda a los estudiantes a desarrollar
habilidades bsicas automticas, para lograr una transferencia de alto nivel, los estudiantes
primero deben aprender y entender. Tendrn ms posibilidades de transferir conocimientos
a nuevas situaciones si participan de manera activa en el proceso de aprendizaje. Es
necesario motivar a los estudiantes para que formen abstracciones de lo que aplicaran
posteriormente.
2. Erik del Corte 2003 considera que los profesores apoyan la transferencia, el uso
productivo de las herramientas cognoscitivas y las motivaciones, cuando crean
ambientes poderosos de enseanza y aprendizaje, utilizando los siguientes
principios de diseo:
Los ambientes deben apoyar procesos de aprendizajes constructivos en todos los
alumnos.
Los ambientes deben fomentar el desarrollo de la autorregulacin de los estudiantes
de manera que los profesores les asignen de manera gradual cada vez mas
responsabilidades.
El aprendizaje debe implicar i8nteraccion y colaboracin.
Los aprendizajes deben enfrentar problemas que tengan un significado personal y
que sean similares a los que enfrentaran en el futuro.
La cultura del saln de clases debe animar a los estudiantes a estar conscientes y a
desarrollar sus procesos cognoscitivos y motivacionales para hacer usuarios
productivos.
3. Existe un ltimo tipo de transferencia que es especialmente importante para los
estudiantes: la transferencia de estrategias de aprendizaje. Tres etapas para el
desarrollo de la transferencia de estrategias:
Fase de adquisicin: los estudiantes no solo deben recibir instrucciones acerca de las
estrategias y de la forma de usarlas, sino que tambin deben ensayar la estrategia y
practicar sabiendo cuando y como la utilizan.
Fase de retencin: una mayor cantidad de practica con retroalimentacin ayuda a
que los alumnos perfeccionen su uso de la estrategia.
Fase de transferencia: el profesor debe presentar nuevos problemas que puedan
resolverse con la misma estrategia, aun cuando los problemas sean aparentemente
diferentes. Para incrementar la motivacin es necesario hacer hincapi en que el uso
de la estrategia les ayudara a resolver muchos problemas y a realizar muchas tareas
diferentes. Estos pasos sirven para construir conocimientos de tipo procedimental y
condicional, es decir, saber cmo, cundo y por qu usar la estrategia.
PUNTOS IMPORTANTES:
Transferencia: influencia de material o de material aprendido anteriormente, los
usos productivos, no productivos de las motivaciones y las herramientas
cognoscitivas.
Transferencia de bajo nivel: transferencia espontnea y automtica de
habilidades muy practicadas.
Transferencia de alto nivel : aplicacin del conocimiento abstracto aprendido en
una situacin, a una situacin diferente.
Sobre aprendizaje: practica de una habilidad ms all del punto del dominio.
La transferencia tiene varias dimensiones que son:
El aprendizaje se puede transferir a varias materias
A varios contextos fsicos
A varios contextos sociales
A varios periodos
A varias funciones
A varias modalidades.



Transferencia de bajo nivel
(aplicacin directa)


Transferencia de alto nivel
(preparacin para aprendizaje
futuro)

TIPOS DE TRANSFERENCIA




Definicin



Condiciones
clave





Ejemplos


Definicin Transferencia
automtica de
habilidades que requieren mucha
prctica



Prctica extensa
Variedad de ambientes y
condiciones
Sobreaprendizaje para la
Automatizacin







Conducir muchos automviles
diferentes
Encontrar la puerta de salida en
un
aeropuerto

Aplicacin consciente de
conocimientos
abstractos a situaciones nuevas
Uso productivo de herramientas y
motivaciones
Cognoscitivas

Enfoque cuidadoso en la
abstraccin de un
principio, idea principal o
procedimiento que se
utiliza en muchas situaciones
Aprendizaje en ambientes
poderosos de
enseanza-aprendizaje




Aplicacin de las estrategias SDA
o READS
Aplicacin de procedimientos de
matemticas
para el diseo de un esquema de
pgina para
el peridico escolar