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COMPONENTE CURRICULAR: Roteiros e Tcnicas Audiovisuais

CARGA HORRIA: 04 horas aula


OBJETIVOS:
Compreender a natureza, formatos e histrico de roteiros e suas implicaes em realizaes
audiovisuais, especialmente para jogos de computador; Analisar criticamente os elementos
constitutivos de roteiros de diferentes gneros e formatos para jogos; Distinguir, comparar e
elaborar roteiros de diferentes estilos de jogos; Compreender o conceito de Gameplay e sua
importncia;Distinguir potenciais e limitaes especficas de formato e gnero de jogos; Adaptar
roteiros de diversas origens (cinema, televiso, literatura) para desenvolvimento de jogos. Criar
roteiros e narrativas para jogos digitais; Estruturar e redigir documentos, empregando a
linguagem, a metodologia e as normas tcnico-cientficas.

EMENTA:
Argumento; Tratamentos; Script; Storyboard; Desenvolvimento de personagens; Roteiros
lineares e no-lineares; Adaptao de roteiros; Roteiro e gameplay. Estudo de roteiro e
narrativas no-lineares; Workshop sobre ferramentas para gerao de histrias de fico
interativa; Produo de uma aplicao envolvendo os conceitos de fico interativa; redao de
manuais tcnicos.

REFERNCIAS BSICAS
GURGACZ, Glaci; NASCIMENTO, ZinaraMarcet de A. Metodologia do trabalho cientfico com
enfoque nas cincias exatas. Joinville: Sociesc, 2007.
POLITO, Reinaldo. Assim que e fala: como organizar a fala e transmitir idias. 28. ed. So
Paulo: Saraiva, 2006.
POLITO, Reinaldo. Seja um timo orador. 9. ed. So Paulo: Saraiva, 2006.
SILVA, Jos Maria da; SILVEIRA, Emerson Sena da. Apresentao de trabalhos acadmicos.
Normas e tcnicas. Ed. atualizada de acordo com as normas da ABNT. Petrpolis: Vozes, 2007.
CARRIERE, J.C.; BONITZER, P. Prtica do roteiro cinematogrfico. So Paulo: JSN Editora,
1996.
CHION, M. O roteiro cinematogrfico. So Paulo: Martins Fontes, 1989.
FIELD, S. Como resolver problemas de roteiro. Rio de Janeiro: Objetiva, 2002.
FIELD, Syd. Manual do roteiro. Rio de Janeiro: Objetiva, 1995.
HOWARD, D.; MABLEY, E. Teoria e prtica do roteiro. So Paulo: Globo, 1996.
GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mdias. Senac, 2003.

REFERNCIAS COMPLEMENTARES
THOMAS, M.; PENZ, F. Architectures of Illusion: From Motion Pictures to Navigable
Interactive Environments. Intellect Books MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck: O Futuro
da Narrativa no Ciberespao. So Paulo, Brasil: Editora UNESP, 2003.
FLORES, L. et al. Redao. 2. ed. Florianpolis: Ed. da UFSC, 1994.
MARQUES, G.G. Como contar um conto. Rio de Janeiro: Casa Jorge, 1995.
PARENTE, A. (Org.). Imagem-mquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro:
Editora 34, 1993.








COMPONENTE CURRICULAR: Introduo a Programao
CARGA HORRIA:08 horas aula
OBJETIVOS:
Compreender funcionamento bsico de computadores, perifricos e redes de computadores;
Compreender tipos de software suas especificidades; Compreender o enunciado de um
problema proposto e produzir um algoritmo que leve soluo correta do mesmo; Elaborar
algoritmos que faam uso, em conjunto, de estruturas de controle do tipo sequenciais, de
repetio e de seleo; Construir modelos de dados baseados em objetos, que utilizem de
maneira adequada as construes do paradigma; Compreender e manipular estruturas de
dados bsicas: vetores e matrizes; Codificar algoritmos na linguagem de programao; Produzir
programas legveis, eficientes e corretos.

EMENTA:
Conhecimentos bsicos de hardware, software e redes de computadores; Fundamentos da
arquitetura de Von Neumann; Fundamentos da programao imperativa: comandos de
atribuio, de fluxo de controle e de entrada/sada; Memria e variveis. Endereamento de
memria e ponteiros; Operadores aritmticos, lgicos, relacionais e binrios; Estruturas de
controle: testes condicionais, comandos de iterao; Algoritmos em linguagem de programao.

REFERNCIAS BSICAS
STROUSTRUP, Bjarne. A linguagem de programao C++. Porto Alegre: Bookman, 2000.
HEBERT, Schildt. C COMPLETO e TOTAL. So Paulo: Makron Books, 2002
NORTON, Peter. Introduo Informtica. So Paulo: Makron Books, 2003
REFERNCIAS COMPLEMENTARES

COMPONENTE CURRICULAR: Matemtica para Computao Grfica
CARGA HORRIA: 04 horas aula
OBJETIVOS:
Modelar objetos grficos por equaes matemticas; Classificar objetos grficos bsicos em 2D
e 3D; Visualizar objetos grficos em 2D e 3D; Lidar com transformaes lineares de objetos e
2D e 3D; Calcular reas e volumes associados a objetos grficos bsicos; Esboar e
compreender grficos de funes simples; Lidar com o conceito de vetores e suas aplicaes;
EMENTA:
Pontos. Representao. Matriz de pontos. Sistemas de referncia. Representao grfica de
pontos em meios discretos (com pixels); Translao e rotao; Equaes das retas no plano e
no espao. Relaes entre pontos e retas. Interseco. ngulos entre reta e reta. Interseco
entre retas e retas. Translao e rotao de retas; Equaes do plano (baseadas em trs
pontos e na normal). Determinao de pontos de um plano. ngulos entre retas e planos.
Interseco entre retas e Planos e entre planos e planos. Posies relativas entre ponto e
plano; Polgonos planos. Propriedades. Contorno (Hull) convexo de um polgono. Construo de
polgonos regulares. Simetrias. Posies relativas entre pontos e polgonos (em relao a seu
interior e exterior); Poliedros. Mdulo, direo e sentido; Vetores: adio e subtrao,
multiplicao por escalar; Matrizes: tipos especiais de matrizes, determinantes e inverso de
matrizes, produto escalar e seu significado geomtrico, transformaes lineares; Mtodos
matemticos emmodelagem 2D e 3D.
REFERNCIAS BSICAS
BOULOS, P.; OLIVEIRA, I.C. Geometria Analtica, um tratamento vetorial. So Paulo,
EditoraMakron, 1987.
MORTENSON, M.E. Mathematics for Computer Graphics Application. Industrial Press, Ney
York, second edition, 1999.
REFERNCIAS COMPLEMENTARES


COMPONENTE CURRICULAR: Jogos e Interao Humano-Computador
CARGA HORRIA: 04 horas aula
OBJETIVOS:
Identificar diferentes dispositivos de interao humano-computador; Ser capaz de fazer a
escolha de dispositivos adequados ao desenvolvimento de sistemas, uma vez identificadas suas
caractersticas de uso; Compreender as caractersticas especficas de IHC no contexto do
desenvolvimento de jogos; Identificar caractersticas especficas de usurios relativas a cultura,
gnero e idade e sua influncia nas preferncias estticas e estratgicas.

EMENTA:
Dispositivos de E/S para jogos; Dispositivos de E/S em Realidade Virtual; Estilos de interao;
Comunidades virtuais; Agentes de interface.

REFERNCIAS BSICAS
PERUCIA, Alexandre. Desenvolvimento de Jogos Eletrnicos. So Paulo: Novatec, 2004. 2
ed.
ROUSE, R. Game Design: Theory & Practice. ISBN: 1556227353, Wordware Publishing, 2001.
FOX, B. Game Interface Design. ISBN: 1592005934, Muska&Lipman, 2004.

REFERNCIAS COMPLEMENTARES
COHEN, Marcelo. OPENGL Uma abordagem prtica e objetiva. So Paulo: Novatec,
2001.
HEBERT, Schildt. C COMPLETO e TOTAL. So Paulo: Makron Books, 2002.
SANTEE, Andr. Programao de Jogos - Com C++ e Directx. So Paulo: Novatec, 2003.