Vous êtes sur la page 1sur 15

- 1 -

Gua de Alquimia
en SdlA
Complemento para el juego de rol de El Seor de los Anillos, by Sarg & Txutxi


- 2 -


Este complemento de El Abismo de Rol obedece mayormente a una necesidad: la de tener unas reglas
bsicas sobre alquimia y creacin de objetos mgicos para poder crear la profesin de "alquimista" en el Segundo
Tomo de Profesiones que estamos preparando para presentar al pblico (o sea, vosotros) y para poderlas adems
utilizar en general en el juego, ya que se echan mucho de menos.
Si os fijis bien, no existen ningunas reglas, ni buenas ni malas, que expliquen cmo pueden crearse los
objetos mgicos. De acuerdo, es posible que todas las armas +25 de Tierra Media fuesen creadas en la antigedad por
poderosos herreros olvidados, pero una pocin de curacin debera ser un objeto bastante sencillo de crear, si se
tienen los medios. Esto viene a reforzar la opinin generalizada de que el juego de El Seor de los Anillos slo es
bueno en el combate, tanto el fsico como el mgico, y que hace agua en todos los dems aspectos.
Pero para eso estamos los fans (y teniendo en cuenta que cada compaa que intenta editar el juego
acaba dejndolo, no debemos ser muchos), para ampliar las reglas del juego y presentarlas por Internet de manera
gratuita. Para solventar los fallos de SdlA nos hemos apoyado tambin en las reglas, ms desarrolladas, de
Rolemaster, sobre todo en la segunda parte del complemento. Sera muy til para entender esa segunda parte que
tuvieseis al menos los libros bsicos de RM.
Por eso es por lo que os ofrecemos este manual, esperando que os sea til en algo. Si tenis cualquier comentario que
hacernos escrbenos a juanosarg@hotmail.com y txusman007@hotmail.com

Si quieres encontrar ms complementos de SdlA o de otros juegos, adems de todas las otras cosas que
tenemos (estoy harto de enumerarlas, ser estrs?) entra en El Abismo de rol:

http://w3.to/tormworld

Crditos

Aunque la gua es de nuestra propia creacin, para crearla nos hemos apoyado mucho en los trabajos de
Entropa (alquimia para D&D) y un complemento sobre alquimia en formato .html que tenemos en nuestra pgina
web (autor desconocido).

ndice

Alquimia Bsica...................................................................................... 3

El material de trabajo del alquimista ........................................................ 3
La bsqueda de materiales........................................................................ 5
El tiempo de creacin ............................................................................... 5
Lista de sustancias alqumicas bsicas ..................................................... 6
Descripcin de las sustancias alqumicas ................................................. 8

Alquimia Mgica .................................................................................... 10
Incluir bonificaciones mgicas en un objeto............................................. 11
Aadir hechizos a un objeto ..................................................................... 11
Coste de las capacidades especiales de un objeto..................................... 12
Creacin de pociones o pergaminos mgicos ........................................... 13
Tabla de costes a los bonificadores de puntos de poder ........................... 13
Objetos con ms de una capacidad mgica............................................... 13
Modificadores por diseo robusto ............................................................ 13
Niveles de hechizo requeridos para ciertas capacidades mgicas............. 14
Polvo de gema y polvo de Mithril ............................................................ 14

Contacto .................................................................................................. 15

- 3 -
1 Parte: Sustancias alqumicas bsicas

Las sustancias alqumicas bsicas son todas aqullas que realmente no poseen capacidades mgicas
imbuidas. Esto incluye, por ejemplo, cidos, cosmticos de diferentes tipos, mezclas de venenos, pociones no
mgicas, aceites o tintas.
Los magos, los animistas, los druidas, los hechiceros, los conjuradores, los ilusionistas y, por
supuesto, los alquimistas, pueden especializarse en la creacin de sustancias alqumicas tomando una habilidad
secundaria llamada "Alquimia Bsica", modificada por Inteligencia o por Intuicin (a eleccin del personaje). Esta
habilidad secundaria permite crear todas estas sustancias segn la dificultad indicada para cada una, haciendo una
maniobra esttica (tabla de maniobras estticas generales, MT-2, pgina 180 de la Primera Edicin del libro de reglas
del juego; si tienes el complemento de "Las Manos del Sanador", te aconsejo que utilices en su lugar la Tabla de
Maniora Esttica para Farmacia, pgina 8). Una vez que el personaje quiere realizar una sustancia, el mster le indica
el nivel de dificultad de creacin que tiene (para la tabla de maniobra esttica), el material de trabajo que necesita para
crearla, los componentes necesarios, as como la dificultad de encontrarlos y su caducidad y el tiempo que tardar en
realizarlo.
Como primera medida, es estrictamente necesario poseer algn sitio en el que trabajar, un laboratorio
de alquimia o un equipo porttil y material de trabajo. Adems, se deben encontrar los materiales bsicos para crear la
sustancia deseada. Por ltimo, es necesario emplear un tiempo determinado, segn la sustancia deseada:

a) El material de trabajo del alquimista
b) La bsqueda de materiales
c) El tiempo de creacin
d) Lista de sustancias alqumicas bsicas

a) El material de trabajo del alquimista:

Laboratorio de alquimia: Aunque slo las personas ms adineradas pueden permitirse un autntico
laboratorio, es aqu donde se llevan a cabo los descubrimientos ms importantes. Un laboratorio de alquimia suele ser
una sala de 50 metros cuadrados en la cual el personaje puede llevar a cabo todos los experimentos alqumicos que
desee. Lo ms normal es que el laboratorio forme parte de una estructura ms grande, como una fortaleza, una tienda,
o la propia casa particular del alquimista. Es necesario comprar todo el material del laboratorio por separado.
En caso de que un personaje quisiese comprar (o alquilar) una sala de estas caractersticas para llevar
a cabo sus experimentos, podra conseguir un buen precio en un pueblo alejado de las grandes metrpolis y un precio
un poco ms exagerado en ciudades ms cosmopolitas como Minas Tirith, Tharbad o Dol Amroth. Es imposible
encontrar material suficiente para construir un laboratorio de alquimia en reas no civilizadas de Tierra Media
(Khand, Forodwaith y el Bosque Negro, por ejemplo, quedan descartados).
Coste: 200 m.o. en un lugar apartado de la civilizacin, pero no sin civilizar; hasta 450 m.o. en una
gran ciudad.
Bonificacin: Trabajar en un laboratorio de alquimia otorga un +20 a todas las tiradas de Alquimia
Bsica que haga el personaje.

Equipo porttil de alquimia: Este pequeo maletn tiene en su interior todas las herramientas
necesarias para improvisar un laboratorio porttil en caso de necesitarse la elaboracin de una sustancia alqumica
cuando el personaje se encuentra fuera de su laboratorio. El equipo incluye una pequea mesa porttil, cinco viales y
redomas para realizar las mezclas, un minsculo alambique para evaporar, condensar y destilar lquidos, un recipiente
de mezclas, una piedra de mechero, tres bolsas para guardar polvos y una cuchara para remover las mezclas (en
resumen, como el Alfanova pero en alquimia y en Tierra Media).
El equipo porttil puede ser utilizado en cualquier parte, pero para poder realizar bien las mezclas y
experimentos es necesario que no exista ninguna distraccin que impida al alquimista trabajar. Es decir, que en medio
de una batalla no puede empezar a crear ungentos curativos, debe hacerlo por adelantado.
Coste: 5 m.p.
Bonificacin: Trabajar con el equipo de alquimia otorga un +5 a todas las tiradas de Alquimia Bsica.

Vial: Un vial de lquido puede contener en su interior hasta 3 centilitros de cualquier sustancia. Cada
pequeo vial viene con un tapn de corcho que evita que el lquido derrame si se le da la vuelta al recipiente. Si el vial

- 4 -
contiene un cido u otra sustancia custica o corrosiva, conviene emplear un tapn ms resistente a la corrosin (a
veces un tapn de oro puede ser la nica solucin). Los viales permiten transportar todas las sustancias lquidas, pero
tienen un inconveniente: su fragilidad. Cualquier golpe dirigido hacia un vial puede hacerlo aicos (tratarlo como un
ataque contra el vial sin modificadores por defensiva; el vial tiene 2 PVs). Tanto los viales como las redomas (ver a
continuacin) pueden reutilizarse.
Coste: 1 m.b. para un vial normal; hasta 5 m.p. si el vial requiere protecciones especiales.
Bonificacin: Ninguna.

Redoma: Una redoma de lquido puede guardar hasta 250 centilitros en su interior, con las mismas
consideraciones que los viales.
Coste: 5 m.b. para una redoma normal; hasta 2 m.o. para una redoma que requiera proteccin especial;
10 m.o. si la redoma va a utilizarse como pocin mgica.
Bonificacin: Ninguna.

Alambique: Un pequeo alambique permite purificar un lquido como agua salada y dividirlo,
mediante una evaporacin y una condensacin sucesivas, en sus partes constituyentes. Esto permite purificar agua no
potable, eliminar una sustancia no deseada de un compuesto y crear algunos aceites especiales, formados por mezclas
cuyos componentes tienen diferentes puntos de ebullicin. El alambique incluye un mechero que funciona como una
lmpara de aceite, una redoma para facilitar la evaporacin, varios tubos para condensar el fluido y otro recipiente
donde el fluido separado queda en forma lquida. Respecto a golpes y reutilizacin, funciona igual que un vial, al igual
que todo el resto de artefactos que son presentados a continuacin.
Coste: 15 m.b.
Bonificacin: Permite crear ciertas sustancias.

Sublimador: Mediante este sublimador se puede conseguir que una sustancia pase directamente del
estado slido a vapor, sin pasar por el estado lquido. Para conseguir este fenmeno, denominado "sublimacin", hay
que disminuir la presin del slido hasta que se encuentre por debajo del punto de equilibrio entre los tres estados
(slido, lquido y gaseoso) y aumentar la temperatura hasta que se alcanza la curva de equilibrio slido-vapor.
Algunos materiales, como el CO
2
subliman directamente a temperatura y presin ambiente, pasando del slido al
vapor. Como es lgico y racional, los alquimistas de Tierra Media no tienen forma de conocer toda la base cientfica
que hay tras este fenmeno, pero s que han sido capaces de observarlo y utilizarlo para conseguir fcilmente vapores
de algunas sustancias.
Coste: 3 m.o. Un sublimador es considerado alta tecnologa en Tierra Media.
Bonificacin: Permite crear ciertas sustancias.

Recipiente de precipitacin: Cuando un determinado compuesto es aadido a una disolucin de dos
sustancias, es posible que se produzca una precipitacin en forma de residuo slido que no se disuelve en el
disolvente. Aunque los alquimistas desconocen por completo los fundamentos qumicos que hay en este fenmeno
(tomos de las diversas sustancias se unen en molculas no solubles), han podido aprovecharlo para obtener ciertas
sustancias a partir de otras. El recipiente de precipitados permite disolver sustancias en un disolvente comn -agua
destilada, benceno-, aadir la tercera sustancia y obtener el compuesto precipitado en forma slida.
Coste: 2 m.b.
Bonificacin: Permite crear ciertas sustancias.

Recipiente de mezclas: El recipiente de mezclas es un simple plato de arcilla en el cual pueden
molerse polvos y triturarse diversas sustancias, con la nica condicin de que no sean corrosivas o daen de otra
manera el recipiente. Incluye su propio pequeo mazo de madera para poder moler las sustancias. Al ser de arcilla, es
ms resistente que los materiales de cristal, con lo que se trata como 20 PVs.
Coste: 7 m.e.
Bonificacin: Permite crear ciertas sustancias.

Bolsas de polvos: Imprescindibles para guardar todos aquellos productos que deben ser molidos y
machacados para que surtan efecto. Cada pequea bolsita de piel puede guardar de una a cinco aplicaciones de la
sustancia en cuestin.
Coste: 1 m.c.
Bonificacin: Ninguna.


- 5 -
Cuchara y pinzas: Una simple cuchara de madera y unas pinzas toscas del mismo material que
permiten batir y manipular todas las sustancias que lo necesiten.
Coste: 2 m.e.
Bonificacin: Ninguna.

Triturador: El triturador es un pequeo plato de cermica baada en una fina capa de acero que es
til para triturar y pulverizar ciertos materiales que, bien por su dureza o por sus propiedades especiales, no puede ser
convertidos en polvo en el recipiente de mezclas. Incluye un mazo metlico para moler las sustancias. Tiene la
consistencia de un objeto de acero (no es frgil).
Coste : 1 m.o.
Bonificacin: Permite crear ciertas sustancias.

Pozo de aleaciones: Un pozo de aleaciones sale de las intenciones de la alquimia y se entrecruza con
el arte de los herreros, pero como estos dos suelen tener que trabajar juntos, no es extrao que los laboratorios
alqumicos ms grandes posean uno o dos de estos pozos de aleaciones. El pozo tiene unos tres metros de dimetro y
medio metro de profundidad y permite contener en su interior aleaciones lquidas de metales sobre los cuales se
efectan diferentes pruebas (se le aaden otras sustancias, se busca mejorar sus caractersticas, etc). Para calentar los
metales hasta el punto de fusin es necesario que haya una habitacin debajo del pozo desde la cual se caliente
mediante carbn la mezcla.
Coste: 200 m.o. ms el coste del carbn, de la construccin de la segunda sala y de los metales.
Bonificacin: Permite investigar nuevas aleaciones metlicas.

b) La bsqueda de materiales:

Algunos ingredientes de las mezclas alqumicas se mantienen perpetuamente estables y pueden
utilizarse siempre, pero muchos otros pueden pudrirse, estropearse y echarse a perder. Los componentes que no estn
sometidos a la accin del tiempo (al menos a corto plazo) pueden ser comprados a un mercader o recogidos de la
naturaleza, pero es indiferente el tiempo que tarde el alquimista en hacer algo con ellos. Este es el caso del agua de
mar, los minerales o el alcohol. Para estos materiales viene indicada una dificultad de bsqueda de materiales, pero no
influye en su caducidad. En caso de que la dificultad venga indicada como "variable", existen reglas especiales para
ese material, y vendrn especificadas posteriormente.
Por el contrario, la mayora de los materiales tienen un origen orgnico y pueden echarse a perder muy
rpidamente si no se hace nada con ellos y quedan "abandonados en una estantera". Adems, deben ser recogidos del
propio lugar donde se encuentran en la naturaleza, excepto que el alquimista quiera fiarse de que el comerciante que le
est vendiendo algo "lo encontr ayer mismo". Para todas estas sustancias que tengan caducidad se siguen las
siguientes reglas:
Para que los ingredientes sean considerados en buen estado, deben haber sido recogidos de su
localizacin natural dentro de un nmero de das igual al nivel del personaje ms el factor de dificultad de
la bsqueda de la sustancia (siguiendo el siguiente esquema: Rutinaria +10, Fcil +5, Escasa +0, Media -1,
Difcil -2, Muy Difcil -4, Extremadamente Difcil -6, Locura Completa -8, Absurda -9, Legendaria -15).
Aquellos personajes que sean de profesin Alquimista (detallada en el Segundo Tomo de Profesiones)
tienen un da ms de los indicados en esa puntuacin.
Si los ingredientes superan en un 50 % los das que pueden mantenerse en buen estado, se consideran
"estropeados" y el alquimista tendr un -20 a todas las tiradas de Alquimia que haga con ellos.
Si los ingredientes superan en ms de 1 esos das, se consideran "intiles" y slo un acierto crtico (un
100 en una tirada de dados percentiles sin modificar) permitir al alquimista hacer algo til con ellos.

c) El tiempo de creacin:

Algunos sustancias requieren un tiempo considerable para ser creadas. Este es el caso del fuego de
alquimista o de los cidos de mayor concentracin. Otras sustancias pueden crearse en una tarde de trabajo o incluso
en unos pocos minutos. Durante el proceso de creacin de una sustancia el alquimista no realiza ninguna otra tarea,
pero si alguien le interrumpe en su trabajo puede retomarlo de nuevo. Si la interrupcin es brusca o causa algn
malestar al alquimista, una vez retome la tarea deber hacer una nueva tirada de Alquimia con un modificador de -20
para ver si la sustancia se arruina debido a su nerviosismo.

- 6 -
Por supuesto, si el alquimista abandona la tarea durante un tiempo suficiente las sustancias
constituyentes pueden empezar a estropearse, siguiendo las reglas anteriormente presentadas.

d) Lista de sustancias alqumicas bsicas:

A continuacin vienen clasificadas por orden de dificultad de creacin las sustancias alqumicas
bsicas mas comunes. Despus de la tabla se encuentra una breve descripcin de cada una, indicando adems los
componentes necesarios para crearla y otros requisitos. La entrada en la tabla bajo "Precio de compra" indica el coste
de esa sustancia si un personaje no alquimista quiere comprarla, o bien el precio al que un alquimista que ha creado la
sustancia puede esperar venderla. Algunas sustancias, las ms corrientes (brea, aceite), son autoexplicativas.

Sustancia
Precio de
compra
Dif.
creacin
Dif.
materiales
Cad. Tiempo Efectos
Agua potable 1 m.e. / litro Rutina Variable No 10 min. / litro Agua para beber
Polvo de gema Gema + 1 m.c. Rutina Difcil No 2 horas / gema
Gemas trituradas
para diversas
aplicaciones
Cosmtico:
belleza
3 m.e. / dosis Rutina Rutina S 5 min. / dosis +5 a la APA
Sales curativas:
ligeras
8 m.e. / dosis Rutina Media No 10 min. / dosis
+ 1d2 PVs. Cierra
heridas
Aceite para
linterna
3 m.b. / frasco Fcil Escasa S 30 min. / frasco
Combustible para
linternas
Tinta para
pergaminos
14 m.c. / vial Fcil Media S 30 min. / vial
Tinta negra para
pergaminos
cido: muy
reducido
5 m.c. / vial Fcil Difcil No 1 hora / vial
Causa 1d3 PVs por
contacto (proyectil)
Veneno: poco
reducido
4 m.c. + precio
del veneno
Fcil Variable S 2 horas / dosis
Efectos de veneno
reducido dan para 1
dosis y 1/10 ms
cido: reducido 3 m.b. / vial Escasa Difcil No 2 horas / vial
Causa 1d8 PVs por
contacto (proyectil)
Brea 2 m.b / tarro Escasa Muy Difcil S 1 hora / tarro Combustible
Elixir curativo:
ligero
1 m.p. / vial Escasa Muy Difcil S 10 min. / vial Recupera 1d4 PVs
Veneno: reducido
4 m.b. + precio
del veneno
Escasa Variable S 2 horas / dosis
Efectos de veneno
reducido dan para 1
dosis y 1/5 ms
Piedras imantadas 2 m.b. Escasa Difcil No 20 min. / piedra Pequeos imanes
Cosmtico:
batalla
1 m.b. /
aplicacin
Escasa Media S 5 min. / dosis
+2 Especial al
ataque
Repele insectos
(Delrean)
4 m.p. / dosis Escasa Fcil S 15 min. / dosis
Auyenta insectos.
Eliminado el olor
horrible de la planta
Ungento bucal 3 m.b. / dosis Escasa Escasa S 5 min. / dosis
Alivia dolores de
dientes
Sales curativas:
medias
1 m.b. / dosis Escasa Media No 20 min. / dosis
+ 1d6 PVs. Cierra
heridas
Somnfero: ligero
5 m.p. /
aplicacin
Escasa Difcil S 10 min. / dosis
Para dormir a
cualquier animal
cido: medio 12 m.b. / vial Media Difcil No 4 horas / vial
Causa 1d8 PVs por
contacto (proyectil)
Veneno: muy
reducido
4 m.p. + precio
del veneno
Media Variable S 3 horas / dosis
Efectos de veneno
reducido dan para 1
dosis y 1/2 ms

- 7 -
Sales curativas:
pesadas
9 m.b. / dosis Media Difcil No 45 min. / dosis
+ 1d10 PVs. Cierra
heridas
Elixir curativo:
medio
5 m.p. / vial Media Muy Difcil S 1 hora / vial Recupera 1d10 PVs
Polvo para
estornudar
1 m.p. / bolsa Media Ext. Difcil No 3 horas / bolsa
Causa 1d3 asaltos de
aturdimiento
Falso oro 3 m.p. / piedra Media Muy Difcil No 1 hora / piedra
Piedras que parecen
ser de oro
Aceite resbaladizo 5 m.p. / redoma Media Muy Difcil S
3 horas /
redoma
Aceite de batalla
contra Presas
cido:
concentrado
5 m.p. / vial Difcil Difcil No 8 horas / vial
Causa 1d20 PVs por
contacto (proyectil)
Veneno: aguado
9 m.p. + precio
del veneno
Difcil Variable S 5 horas / dosis
Efectos de veneno
reducido dan para 1
dosis y 3/4 ms
Sales curativas:
recuperadoras
8 m.p. / dosis Difcil Ext. Difcil No 2 horas. / dosis
+ 2d10 PVs. Cierra
heridas
Elixir curativo:
pesado
2 m.o. / vial Difcil Ext. Difcil S 3 horas / vial Recupera 2d12 PVs
Bolas de humo 1 m.o. / esfera Difcil Muy Difcil No 5 horas / esfera
Bolas que liberan
humo negro
Atrapador negro 6 m.p. / bolsa Difcil Dificil S 3 horas / bolsa
Sustancia pegajosa
que provoca Presas
Cosmticos:
subterfugio
4 m.p. Difcil Ext. Difcil S 3 horas
+10 a Acechar y
Esconderse
Somnfero:
pesado
8 m.p. /
aplicacin
Difcil Muy Difcil S 2 horas / dosis
Para dormir a
cualquier animal
Aceite de
coagulacin
5 m.p. / vial Difcil Ext. Difcil S 1 hora / dosis
Detiene hemorragias
de 1 PV / asalto
Incienso de
meditacin
3 m.b. /
bastoncillo
Difcil Media S
20 min. /
bastoncillo
+1 a Sortilegios de
Base
cido: lengua
infernal
2 m.o. / vial Muy Difcil Muy Difcil No 12 horas / vial
Causa 2d20 PVs por
contacto (proyectil)
y crtico B de calor
Flecha de calor 5 m.p. / flecha Muy Difcil Difcil No 1 hora / flecha
Flechas que causan
+1d6 PVs de calor
Flecha de fro 5 m.p. / flecha Muy Difcil Difcil No 1 hora / flecha
Flechas que causan
+1d6 PVs de fro
Flecha de cido 5 m.p. / flecha Muy Difcil Difcil No 1 hora / flecha
Flechas que causan
+1d6 PVs de cido
Flecha snica 5 m.p. / flecha Muy Difcil Difcil No 2 horas / flecha
Flechas que causan
+1 asalto de
aturdimiento por
crtico
Polvo de
deteccin
1 m.o. / bolsa Muy Difcil Ext. Difcil No 5 horas / bolsa
Detecta magia de
Esencia y
Canalizacin
Aceite resistente
al cido
5 m.p. / vial Muy Difcil Muy Difcil S 2 horas / vial
Aceite que resiste
hasta 50 PVs de
dao por cido
Polvo de
coagulacin
2 m.o. / bolsa Muy Difcil Ext. Difcil S 5 horas / bolsa
Detiene hemorragias
hasta 3 PVs / asalto
Piedra de luz 5 m.o. / piedra Muy Difcil
Locura
Completa
No
10 horas /
piedra
Piedra que emite luz
por cercana de seres
hostiles

- 8 -
Aceite
superinflamable
1 m.o. / vial Ext. Difcil Muy Difcil S 3 horas / vial
Causa llamas muy
calientes
Tinta invisible 5 m.p. / frasco Ext. Difcil Ext. Difcil S
10 horas /
frasco
Tinta visible en
ciertas condiciones
Fluido
anticongelante
13 m.p. / frasco Ext. Difcil Ext. Difcil No 5 horas / frasco
Inmune a fros
extremos
Gas asfixiante 2 m.o. / frasco Ext. Difcil Muy Difcil No
10 horas /
frasco
Imposible respirar
Polvo de Mithril 7 m.o. / gramo
Locura
Completa
Absurdo No
5 das / media
onza (14,17 g.)
Para diversas
aplicaciones mgicas
Polvo contra
infravisin
5 m.o. / bolsa
Locura
Completa
Absurdo No 3 das / bolsa
Impide ser detectado
mediante infravisin
Polvo contra
invisibilidad
15 m.o. / bolsa
Locura
Completa
Locura
Completa
No 5 das / bolsa
Impide Ilusiones de
todo tipo
Ungento de
resistencia
elemental
30 m.o. / frasco Absurdo Ext. Difcil S
2 semanas /
frasco
Imnuniza contra
todo dao elemental
Aceite contra
polimorfismo
15 m.o. /
redoma
Absurdo
Locura
Completa
No
1 semana /
redoma
Inmuniza contra
Cambio Vital y
Hemorragias
Polvo anti Esencia
100 m.o. /
bolsa
Legendario
Locura
Completa
No 1 mes / bolsa
Inmuniza contra
Esencia
Polvo anti
Canalizacin
100 m.o. /
bolsa
Legendario
Locura
Completa
No 1 mes / bolsa
Inmuniza contra
Canalizacin
Polvo anti
Mentalismo
100 m.o. /
bolsa
Legendario
Locura
Completa
No 1 mes / bolsa
Inmuniza contra
Mentalismo

Agua potable: Hay ocasiones en las que el agua potable no es nada abundante, pero se dispone de
una gran cantidad de agua salada, agua estancada o, en general, agua no apta para beber (o, debera decir, beber y
seguir vivo tras ello). Mediante un simple alambique se puede purificar esta agua, con el nico inconveniente de que
el agua obtenida suele estar algo caliente. Componentes: agua no potable. Requisitos: Alambique, redoma.
Polvo de gema: Una gema pulverizada es necesaria para ciertos hechizos mgicos o para
aplicaciones de herrera o imbuir objetos con sortilegios. La gema pulverizada es fcil de crear pero es un proceso
bastante aburrido. Componentes: una gema de cualquier valor. Requisitos: Triturador, bolsa de polvos.
Cosmticos: La aplicacin de cosmticos es muy a menudo utilizada por los seres humanos (ms
que por las otras razas) como un medio para mejorar su aspecto, atemorizar a sus enemigos y esconderse de sus
acreedores. Los cosmticos de belleza dan un +5 a APA durante un da, los cosmticos de batalla otorgan un +2 a las
tiradas de ataque durante dos das y los cosmticos de subterfugio dan +10 a Acechar / Esconderse durante dos das.
Lavarse o sumergirse en agua implica perder todas las bonificaciones, obviamente Componentes: arcillas, races
vegetales, agua, disolventes naturales y grasas animales (en ocasiones tambin sangre). Requisitos: Recipiente de
mezclas, cuchara.
Sales curativas: Un bao con agua caliente en el que se disuelvan estas sales ayuda a la curacin.
Es necesario estar al menos media hora inmerso en el agua sin llevar a cabo ninguna otra actividad. Existen varios
tipos de sales dependiendo de su efectividad. Todas ellas curan heridas de 1 PV / asalto, pero no hemorragias
mayores. Componentes: algunos productos qumicos. Requisitos: Recipiente de precipitacin, bolsa de polvos.
cidos: Un bote lleno de cido puede utilizarse como un arma arrojadiza o como una trampa.
Cualquiera que vea su piel sometida al cido sufrir quemaduras horribles que tardan mucho en sanar. Existen botes
de cido en diferentes concentraciones. Componentes: cido. Requisitos: alambique, vial protegido contra corrosin.
Venenos reducidos: Reduciendo la concentracin de un veneno se puede influir en el nmero de
dosis que puede contener una sola aplicacin, aunque, eso s, disminutendo el total del dao que produce el veneno en
la misma proporcin. Los efectos del veneno son un x% reducidos, siendo x la cantidad de dosis adicionales aadidas
(por ejemplo, el veneno muy reducido tiene sus efectos al 50%, ya que pueden hacerse una dosis y media por
aplicacin). Componentes: un veneno, agua. Requisitos: alambique, vial o bolsa de polvos (segn veneno).
Elixires curativos: Estos frascos contienen vitaminas reconstituyentes que ayudan a mantenerse
en pie cuando las fuerzas te abandonan. Son capaces de curar dao de resistencia (es decir, lo que representan los

- 9 -
PVs) pero no heridas mayores como hemorragias, roturas de huesos o dao a rganos internos. Caducan en dos
semanas. Componentes: hierbas, races y algunos minerales. Requisitos: Triturador, recipiente de mezclas, cuchara.
Somnfero: Un somnfero es una sustancia que provoca un sopor intenso en cualquier criatura con
sistema respiratorio. Se encuentran en dos modalidades, ligero y pesado. Slo se diferencian en la TR que tiene que
hacer el blanco, a nivel 2 en el caso del somnfero ligero y a nivel 9 en caso de somnfero pesado. Se echan a perder
en dos semanas. Componentes: races de plantas, infusiones. Requisitos: recipiente de mezclas, vial.
Polvo para estornudar: Cuando este polvo se sopla sobre cualquier criatura con sistema
respiratorio, empieza a estornudar convulsivamente sin poder hacer nada para evitarlo durante 1d3 asaltos, lo que
repercute en un -15 a todas sus acciones. Adems, debe superar una TR de dificultad 5 cada asalto para evitar quedar
aturdido. Componentes: partculas de mineral, semillas de polen. Requisitos: recipiente de mezclas, triturador, bolsa
de polvos.
Falso oro: Estas piedras parecen ser de oro pero es necesario una maniobra de Percepcin (Ext.
Difcil para darse cuenta de que su verdadero valor es escaso. Componentes: rocas, pigmentos naturales, mineral de
Oropimente (color semejante al oro). Requisitos: recipiente de mezclas.
Aceite resbaladizo: Un cuerpo que se unte en este aceite es muy difcil de sujetar, ganando un +30
efectivo a la Bonificacin Defensiva contra los ataques de Presa. Se echa a perder en una semana. Componentes:
Aceite, grasa evaporada. Requisitos: alambique, sublimador, redoma.
Bolas de humo: Cuando una de estas pequeas esferas de fino cristal es rota, empieza a liberar
una tremenda cantidad de un humo negro como la noche ms cerrada, bloqueando por completo la visin.
Componentes: carbn, esfera de cristal, compuestos qumicos. Requisitos: alambique, sublimador, pinzas.
Atrapador Negro: Cuando una bolsa de estos polvos negros es unida a una pequesima cantidad
de agua, empieza a inflarse en una sustancia pegajosa negra que puede efectura crticos de Presa (A) sobre un
enemigo. Muchas veces se utilizan las pequeas bolsas como arrojadizas contra enemigos que tengan algo de agua
sobre sus cuerpos (el propio sudor de una persona puede activar la reaccin qumica). Queda inservible en un mes.
Componentes: compuestos qumicos, pasta de Arfandas machacada. Requisitos: recipiente de mezclas, recipiente de
precipitacin, bolsa de polvos.
Aceite de coagulacin: Cuando se aplica este aceite sobre una herida abierta cierra por completo
la hemorragia, siempre que no sea mayor de 1 PV / asalto. El punto negativo es que crea una cicatriz que tarda meses
en desaparecer. Caduca en dos semanas. Componentes: races de plantas, aceite. Requisitos: recipiente de mezclas,
vial.
Incienso de Meditacin: Estos palillos de incienso son ptimos para meditar cuando se estn
canalizando las energas de la naturaleza para realizar sortilegios. Cuando un animista las utiliza a primeras horas de
la maana gana +1 a sus sortilegios de base durante todo ese da. Componentes: incienso, hierbas aromticas.
Requisitos: recipiente de mezclas, cuchara.
Flechas especiales: Aadiendo una pequea ampolla con materiales que actan al impactar a la
punta de una flecha, se consiguen estas flechas especiales no mgicas. Las flechas de calor, fro y cido causan 1d6
PVs adicionales de dao de ese tipo, mientras que la flecha snica provoca 1 asalto de aturdimiento adicional si
produce un crtico. Componentes: arcillas, piedras de mechero, aceites. Requisitos: recipiente de mezclas, flechas,
recipiente de precipitacin, sublimador.
Polvo de deteccin: Cuando este polvo se esparce sobre una superficie y ms tarde cualquier
sortilegio de Esencia o Canalizacin es lanzado sobre ella, empieza a brillar con un tono azulado. Componentes: 100
miligramos de Ithildin, polvo de pirita. Requisitos: triturador, bolsa de polvos.
Aceite resistente al cido: Una aplicacin de este aceite protege cualquier superficie contra la
corrosin producida por la mayora de las sustancias cidas. Caduca a los veinte das. Componentes: aceites,
disolventes. Requisitos: alambique, cuchara.
Aceite de coagulacin: Cuando se aplica este polvo sobre una herida abierta cierra por completo
la hemorragia, siempre que no sea mayor de 3 PVs / asalto. El punto negativo es que crea una cicatriz que tarda meses
en desaparecer. Caduca en dos semanas. Componentes: races de plantas. Requisitos: recipiente de mezclas, bolsa de
polvos.
Piedra de luz: Estas pequeas piedras tratadas con sustancias alqumicas liberan al ser golpeadas
un potente estallido de luz que puede cegar a cualquiera que las est mirando en ese momento. Cada persona que vea
el estallido tiene que hacer una TR sin modificar contra nivel 4 o quedar aturdida durante 1 asalto. Componentes:
piedra de mechero. Requisitos: recipiente de mezclas.
Aceite Sperinflamable: Cuando uno de estos viales llenos de aceite hacen impacto contra una
criatura (ataque de arrojadizas, por ejemplo), no causan dao de Puntos de Vida, pero el aceite empieza a arder y
causa un crtico A de calor por asalto hasta que sea apagado. Los materiales combustibles se prenden inmediatamente.

- 10 -
Componentes: Aceite, sodio, agua destilada. Requisitos: Alambique, recipiente de mezclas, vial, recipiente de
precipitacin.
Tinta invisible: Esta tinta de color negro va perdiendo color tras ser utilizada hasta que
prcticamente desaparece del papel. Cuando se tuesta el papel al calor de una vela la tinta se quema y aparece otra vez
la escritura. Puede aguantar hasta un ao en la forma "invisible". Componentes: Tinta, compuestos qumicos, agua
destilada. Requisitos: Alambique, recipiente de mezclas, vial, recipiente de precipitacin.
Fluido anticongelante: Una pequea aplicacin de este lquido sobre ualquier superficie la
inmuniza parcialmente contra el fro extremo (hasta -40 C). Si es utilizada en un combate mgico, reduce la
intensidad de los crticos de fro en uno. Componentes: Brea, agua destilada, compuestos qumicos. Requisitos:
Alambique, recipiente de mezclas, redoma, recipiente de precipitacin, sublimador.
Gas Asfixiante: Cuando una de estas redomas es rota, libera una nube de gas no respirable que
ahoga a todo aquel que se encuentra en su interior. Cada personaje deber aguantar la respiracin o salir de la nube o
morir asfixiado. La nube tiende a ocupar todo el espacio disponible y es susceptible de ser dispersada por el viento. Si
se enciende un fuego en su interior explotar, haciendo los efectos de una bola de fuego +75 sobre todo aquel que est
en su interior. Componentes: compuestos qumicos, gas metano. Requisitos: Alambique, redoma, recipiente de
precipitacin, sublimador.
Polvo de Mithril: Una piedra de mithril pulverizada es necesaria para ciertos hechizos mgicos o
para aplicaciones de herrera o imbuir objetos con sortilegios. El mithril es muy difcil de pulverizar y es un proceso
extremadamente arduo. Componentes: una pieza de mithril de cualquier peso. Requisitos: Triturador, bolsa de polvos,
pozo de aleaciones.
Polvo contra infravisin: Si este fino polvo se aplica mezclndolo con agua destilada, es capaz de
absorber todo el calor producido por el cuerpo, de tal manera que se hace indetectable para aquellas criaturas que
puedan ver en la oscuridad mediante infravisin. La luz solar echa a perder el polvo. Componentes: polvo de gema
(diamante), compuestos qumicos. Requisitos: bolsa de polvos, recipiente de mezclas.
Polvo contra invisibilidad: Si al polvo contra infravisin se le aaden unos pocos miligramos de
Kregora, un material que impide la realizacin de sortilegios, se consigue eliminar no solo la deteccin por infravisin
sino adems todos los sortilegios de Ilusiones (lista abierta de Esencia) en un radio de 30 m. Componentes: polvo
contra infravisin, compuestos qumicos, pieza de Kregora. Requisitos: bolsa de polvos, recipiente de mezclas, pozo
de aleaciones, triturador.
Ungento de resistencia elemental: Para crear este ungento se necesitan varias races y hojas
que protejen contra el medio ambiente extremo, para seguidamente mezclarlas con un aceite especial madurado en
cido y tratado previamente con el sortilegio Resistir Elementos (lista Protecciones de sortilegios abiertos de
Canalizacin). Proteje por completo contra el dao de calor, fro, cido y electricidad. Caduca a los cinco meses de
haber sido creado. Componentes: races de Atigax, Kilmakur y Jojojopo, aceite tratado mgicamente. Requisitos:
redoma, recipiente de mezclas, recipiente de precipitacin.
Aceite contra polimorfismo: Este aceite combina el poder de hierbas curativas con un elixir
mgico potente. Hace inmune a la persona que se lo aplique contra cualquier sortilegio que intente poner en peligro su
forma fsica (Lista de magos Cambio Vital o efectos de criaturas mgicas). Adems, la sangre del sujeto se solidifica
al instante al entrar en contacto con el aceite, cerrando cualquier hemorragia de menos de 10 PV / asalto.
Componentes: raices de Atanar (variedad de Lestagii), compuestos qumicos, aceite, polvo de gema (zafiro).
Requisitos: redoma, recipiente de mezclas.
Polvo anti-magia: Los secretos de la creacin de este tipo de polvos se han perdido en el olvido.
Cada uno de ellos, al ser mezclados con agua y aplicados permita una cancelacin total de cualquier sortilegio del
tipo indicado en un crculo de 30 m de radio alrededor de la superficie de aplicacin. Componentes: polvo de gema
(palos), polvo de mithril, pieza de Kregora, unos miligramos de Eog (slo para el polvo anti-Esencia). Requisitos:
bolsa de polvos, pozo de aleaciones, triturador.

2 Parte: Alquimia mgica


La alquimia mgica incluye rituales de creacin alqumica y sortilegios mgicos que dan ms poder a
las creaciones. Mediante la alquimia mgica se han creado multitud de objetos con sortilegios, como poderosas armas,
increbles colgantes y armaduras legendarias. Para poder realizar alquimia mgica es necesario tener la Habilidad
Secundaria "Alta Alquimia", modificada por Inteligencia o por Intuicin (a eleccin del personaje).

- 11 -
Los magos, los animistas, los druidas, los hechiceros, los conjuradores, los ilusionistas y, por
supuesto, los alquimistas, pueden especializarse en la creacin de objetos de alta alquimia.
Obviamente, siguen cumplindose los prerrequisitos de la alquimia bsica: Sobre todo se necesita un
lugar en el que trabajar, y debe tener al menos un pozo de aleaciones para fundir materiales y realizar algunas
mezclas.

Creando objetos y verificando su precio:

Seguro que alguno de vosotros, amigos DJs, os habis tenido que enfrentar a la situacin de que
vuestros jugadores en algn momento quisieran comprar o vender algn objeto mgico, y no erais capaces de poder
determinar correctamente los precios, ya que las reglas que ofrece el manual de personajes de Rolemaster (Y desde
luego el de SdlA!!) son confusas, y las del manual de hechizos son algo complejas y confusas tambin.
Por eso me decid a enmendar este error y crear mis propias reglas para la tasacin y cobro de la
creacin y venta de objetos mgicos, basndome en las reglas de Rolemaster originales, y esto ha sido el resultado. Si
bien no tan corto como esperaba en un principio, al menos si ms claro que en los manuales de Rolemaster, que dejan
muchas lagunas. Espero os resulten de utilidad ;-)


A continuacin se dan una serie de pautas tanto para la creacin de objetos mgicos como para
determinar el precio de los mismos a la hora de comprarlos o venderlos:

Cada semana de trabajo de un alquimista cuesta entre 100 y 200 mo. (1d100 + 100)
Cada nivel de hechizo utilizado supone una semana de trabajo.
El precio de venta de un objeto mgico ser la mitad del precio real del objeto, modificado por el tipo de mercado
en el que se intente vender, mirar tabla de precios de compra y reventa del Manual del Jugador, pg. 24 de RM.

1) Incluir bonificaciones mgicas en un objeto:

Aplicar la lista los hechizos de Trabajar xxx de las listas bsicas de alquimista Habilidades Orgnicas o
Habilidades Inorgnicas segn corresponda. Pgs. 95 y 95 del Manual de Hechizos de RM.
Si el objeto es de un material especial (p.ej. Mithril) se aplicar lo mismo que en el punto anterior pero aadiendo
el coste de este material al precio final.

2) Aadir hechizos a un objeto:

A) Se debe crear un objeto con el hechizo Fabricar xxx correspondiente de las listas de hechizos bsicas de
alquimista Habilidades Orgnicas o Habilidades Inorgnicas, pgs. 95 y 95 del Manual de Hechizos de RM. Este
paso slo debe aplicarse a objetos orgnicos tales como varas, varitas y bastones, e inorgnicos como anillos, as
como para la creacin de materiales especiales como p. ej. Len. Si el PJ dispone de un objeto en el que quiera
implantar un hechizo, como p. ej. una espada, este paso no ser necesario.
B) Se debe adecuar el objeto utilizando el hechizo Trabajar xxx para que sea capaz de albergar alguna magia. Este
paso, a diferencia del anterior, siempre es necesario, incluso cuando el objeto inicial ya existe.
C) Objetos de uso diario:
C-1) Implantar la Inteligencia xxx necesaria para el nivel del hechizo a implantar. Arte del encantamiento pg. 94
Manual de Hechizos de RM.
C-2) Implantar xxx segn el hechizo que se quiera implantar, utilizando las listas de Implantar hechizos de Esencia
o Canalizacin segn corresponda. Manual de Hechizos de RM pg. 96.
C-3) Utilizar el hechizo Diario xxx de las listas Implantar hechizos de Esencia o Canalizacin segn corresponda.
Manual de Hechizos de RM pg. 96.
D) Objetos de cargas:
D-1) Implantar xxx segn el hechizo que se quiera implantar utilizando las listas de Implantar hechizos de Esencia
o Canalizacin segn corresponda. MH pag. 96.
D-2) Cargar objeto segn el objeto que sea utilizando las listas de Implantar hechizos de Esencia o Canalizacin
segn corresponda. MH pg. 96. Se sugiere la creacin de los hechizos Cargar Anillo o Amuleto en las listas
mencionadas (ya que no existen) a nivel 35 en el caso de que la carga sea del reino de la esencia, y a nivel 40 en el
caso de que sea de canalizacin.

- 12 -

Se podr comprobar que los objetos de uso diario son mas caros que los de uso por cargas, pero la
diferencia del coste radica en que estos ltimos precisan ser recargados y no hay alquimistas capaces de ello en cada
pueblo.
El numero de cargas que admite cada objeto esta especificado en la Tabla de Caractersticas de los
Objetos pg. 30 del MH, aunque a mi no me convence y por eso utilizo la tabla alternativa de debajo.

Se sugiere que los anillos puedan almacenar tambin el mismo numero de cargas que los bastones.

Nivel mx. de hechizo N mx. de cargas Tamao
Varita 2 10 30 cm
Vara 5 20 75 cm
Bastn 10 100 1,5 - 2 m
Anillo\Amuleto 20 100 /

Cada vez que se cargue un objeto, este tendr de nuevo el numero mximo de cargas que pudiera almacenar.

3. Costes para capacidades especiales de los objetos:


Reduccin de
peso
Bonificador
mnimo en
Fue
Critico adicional Negacin de
crticos
Daos extra Nivel de
hechizo
requerido
5% / A 10% +10 pv 5
10% +40 B 20% +20 pv 10
20% +35 C/Desequilibrio 30% +30 pv 15
40% +30 D/Calor/Frio... 40% / 20
60% +25 E 50% Dao x2 30
80% +20 Arma sagrada Calor/Frio... +40 pv 40
90% +15 / 75% +50 pv 50

En la segunda columna lo que indica es la bonificacin mnima en Fuerza requerida para poder llevar
un arma de dos manos a una mano una vez que a ese arma se le haya reducido el peso.
La negacin de crticos solo afectar a una zona concreta del cuerpo, p.ej. un yelmo que proteja contra
crticos solo podr negar aquellos crticos que afecten a la cabeza, y no a los del resto del cuerpo.
La ltima columna indica el nivel del hechizo que deber usar el alquimista para lograr el efecto
indicado en la tabla.

Muerte directa de un tipo de criatura:

El coste para implantar la capacidad de exterminio de un tipo de criatura en un arma se calcular
aplicando las siguientes reglas:
Se debe adecuar el objeto utilizando el hechizo trabajar xxx para que sea capaz de albergar alguna
magia, mediante los hechizos de las listas Habilidades Orgnicas o Habilidades Inorgnicas pags. 95 y 95 del MH.
Implantar la inteligencia xxx necesaria para el nivel del hechizo a implantar. ste vendr
determinado por el nivel de la criatura al que vaya a afectar el arma. Arte del encantamiento pg. 94 MH.
Un hechizo que permita la muerte del tipo de criatura escogida. El nivel de este hechizo ser igual al
doble de la criatura que quiera ser afectada. Este hechizo no aparece en ninguna parte, as que queda a discrecin del
DJ el que un alquimista pueda o no conocerlo.
Nota: Se debe especificar claramente el tipo de criatura al que afectar esta capacidad del arma. No
vale con decir solo p.ej. arma exterminadora de orcos, sino que habr que especificar el tipo de orcos al que
afectar: orcos comunes, uruk-hai, medioorcos o cualquier otra raza especial de orco. Un arma de este tipo que sea
p.ej. exterminadora de trolls de las cavernas de nivel 12 no tendr ningn efecto sobre un troll de las colinas aunque
este sea de un nivel inferior, o sobre un troll de las cavernas de nivel 13 o ms.

- 13 -

4. creacin de pociones o pergaminos mgicos:

A) Aplicar los hechizos pergamino xxx de la lista de hechizos bsica de alquimista Habilidades Orgnicas pag. 94
del MH, y pocin xxx (una vez por dosis) de la lista de hechizos bsica de alquimista Habilidades de los Lquidos y
los Gases pg. 97 del MH.
B) Implantar xxx segn el hechizo que se quiera implantar utilizando las listas de Implantar hechizos de Esencia o
Canalizacin del MH pag. 96 segn corresponda.
Nota: Los pergaminos una vez utilizados desaparecen, por lo que son de un slo uso.

5. Tabla de costes a los bonificadores de puntos de poder:


Sumadores

Multiplicadores
Efecto

Precio

Efecto

Precio

+1 500 mo X2 2.000 mo
+2 1.000 mo X3 4.000 mo
+3 2.000 mo X4 12.000 mo
+4 3.500 mo X5 36.000 mo
+5 5.500 mo X6 144.000 mo

El efecto de este tipo de objetos no es acumulativo, es decir, que si un pj lleva consigo un objeto x2pp y
otro x3pp, no multiplicara sus pp x6, sino que los multiplicara x3, quedando sin efecto el objeto de menor poder. S
son acumulables sumadores y multiplicadores, de tal forma que un pj con 12pp y con dos objetos, uno +4 y otro x2
tendra un total de (20x2)+4=44pp. Hay que tener en cuenta que primero siempre se aplican los multiplicadores y
luego los sumadores, sino el multiplicador actuara tambin sobre los pp del sumador y los pp se dispararan. Esto se
aprecia bien por comparacin con el ejemplo anterior: (20+4)x2=48pp.


6. Objetos con mas de una capacidad mgica:

Cuanta ms magia posea un objeto, ms difcil ser el aadirle nuevas habilidades mgicas. Es decir,
que a un objeto con una habilidad mgica (p.ej. multiplicador x2 pp) ser ms difcil implantarle una segunda, (p.ej.
+15 a la BD) y as sucesivamente hasta un mximo de 4 habilidades mgicas, o las que el DJ decida. La tabla
siguiente permite calcular el incremento en el precio de los objetos por el implante de capacidades extra adems de la
primera:

1 capacidad +0 mo
2 capacidad Precio del implante x2
3 capacidad Precio del implante x3.5
4 capacidad Precio del implante x5

Nota: Las armas que ofrezcan una bonificacin por estar hechas con un material especial como Mithril
o Len no cuentan como capacidad mgica. as, si a un arma de Len se le quisiera implantar un hechizo no habra
coste extra por acumulacin de magia.

7. Bonificadores por diseo robusto:

Este tipo de bonificadores aparece en el MJ en la pagina 20 (en una tabla arriba a la izqda.). La
posibilidad que ofrezco es que se pudieran aplicar estos bonificadores por diseo de forma que no cuenten como

- 14 -
habilidad mgica, sino que ms bien son debidos a la habilidad del herrero que forjo el arma. Pero un buen diseo,
aparte de un buen herrero de mayor habilidad cuanto mejor sea el diseo, requiere adems un mayor tiempo y
dedicacin para su fabricacin. Por ello, este bonificador solo se puede obtener al fabricar el arma, y si sta estaba ya
forjada habra que fundirla y reforjarla, con lo que perdera toda su magia salvo las bonificaciones por material
especial.

A continuacin se ofrece una tabla con el precio de un buen diseo de arma o armadura (disminuira la
sealizacin a las maniobras de movimiento), as como el nivel mnimo del herrero o alquimista necesario para
lograrlo:

Bonificador Precio Nivel del artesano
+5 1000 mo 10
+10 3500 mo 15
+15 10000 mo 25
+20 25000 mo 40

8. Niveles de hechizos requeridos para ciertas capacidades mgicas:


Nivel Capacidad
Retorna en un asalto.
Cada asalto puede cambiar de forma. 4 formas mx..

15

Provocar hemorragias leves de 1pv/as.
Retorno inmediato: puerta larga 90m.
Permitir ignorar el aturdimiento para atacar, pero no para cualquier otra accin.

20
Provoca hemorragias de 2pv/as.
Exterminadora de armas: TTR contra nivel 20 o se romper el arma.
Arma sagrada para criaturas grandes y supergrandes.

25
Provoca hemorragias graves de 3pv/as.
Exterminadora de espadas, escudos y armaduras.
Arma +15 extra contra todo tipo de hechiceros.

30
Provoca hemorragias graves de 5 pv/as.
Arma de retorno lejano sin limite de distancia.
Arma rompedora: puede romper cualquier tipo de armas o armadura: TTR contra nivel 30.
Trata a todas las armaduras como de CA 1.


50
Provoca hemorragias muy graves de 8 pv/as.

9. Polvo de gema y polvo de Mithril:

Los polvos de gema y Mithril aceleran los procesos de la alta alquimia y son necesarios para desarrollar la
creacin de objetos. En general, es necesario esparcir una bolsita de polvo de gema en cualquier creacin de objetos
de nivel menor que 10, y una bolsita de polvo de Mithril en cualquier creacin de objetos de mayor nivel. La creacin
de objetos denivel realmente grande puede conllevar otros requisitos de este tipo, a discrecin del mster.

- 15 -
Contacto

Esto ha sido todo. Contactad con nosotros para cualquier duda, comentario, crtica, etc en:

Sarg - juanosarg@hotmail.com
Txutxi - txusman007@hotmail.com

Vous aimerez peut-être aussi