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Backgammon

http://blogbackgammon.blogspot.mx/2010/08/como-jugar-reglas-basicas.html
Cmo jugar: reglas bsicas
Lo primero es lo primero, y es saber cmo se juega al backgammon y cules son sus reglas:

Bsicamente se trata de una carrera, en la que cada jugador debe llevar sus 15 fichas a su casa o
cuadrante interno respectivo para desde all empezar a sacarlas del tablero. Gana aquel jugador que
primero logre sacar todas sus fichas del tablero.
Para jugar hace falta un tablero, 15 fichas de un color, 15 fichas de otro color y 2 dados (si son 4 dados
mejor)

Posicin inicial:
Cada jugador coloca sus 15 fichas tal y como se muestra en la ilustracin. En este caso las fichas
negras inician su recorrido en la parte superior del tablero de derecha a izquierda, luego se mueven
hacia abajo a la izquierda del tablero y desde all a la derecha, hacia el cuadrante interno o casa de
negras (es decir, en sentido contrario a las agujas del reloj). Las fichas blancas se mueven en el sentido
contrario a las negras (sentido de las agujas del reloj) y no esta permitido que en ningn momento las
fichas cambien su sentido de movimiento.



Comienzo del juego:
Primero cada jugador lanza un solo dado para determinar quin comienza. El jugador que obtenga el
nmero ms alto empieza. Si ambos jugadores lanzan el mismo nmero, el procedimiento se debe
repetir hasta que aparezcan nmeros distintos. Para el primer movimiento, el jugador que comienza
debe usar los nmeros lanzados para determinar el primer turno.

Juego:

Lanzar dados:
Despus de la jugada inicial para cada nuevo lanzamiento se usan los dos dados y se van moviendo las
fichas por turnos. Cada jugador lanza los dados en la mitad del tablero que se encuentra a su derecha.
Las fichas pueden avanzar tantos picos como indica el nmero lanzado. Se puede elegir entre dos
posibilidades de mover las fichas:

a) avanzar la cantidad de picos indicada en ambos dados con una sola ficha. En este caso, hay que
tener en cuenta que los nmeros de ambos dados no pueden ser simplemente sumados. El numero
que indica cada dado debe ser movido individualmente y debe ser posible hacer una parada
intermedia en un pico entre ambos desplazamientos. En caso de que el pico de la parada intermedia
est ocupado por dos o ms fichas del oponente, no es posible realizar este movimiento. No obstante,
el jugador puede elegir en qu orden mover la ficha, es decir, puede decidir cul de
los nmeros lanzados mover primero y cul despus.

b) mover dos fichas por separado, una ficha por cada dado.

Restricciones y movimientos ilegales:
Al mover una ficha es posible ocupar cualquier pico, excepto aquellos en los que el oponente tenga 2
o ms fichas.
En principio, ningn jugador puede pasar, es decir, es obligatorio mover siempre
los nmeros lanzados con los dados. En caso de que solo sea posible mover uno de los dos nmeros,
se debe jugar el nmero ms alto. Si no se puede mover ninguno de los dos nmeros de los dados, el
lanzamiento queda nulo y pasa el turno al otro jugador.
Si uno de los jugadores mueve una ficha de manera ilcita, el oponente puede exigir la correccin del
desplazamiento si los dados an no han sido lanzados nuevamente.

Comer fichas:
Si un pico est ocupado por una sola ficha, esta es comida por la ficha del oponente cuando durante
un desplazamiento el recorrido de su ficha acaba en ese pico o cuando se hace una parada
intermedia. La ficha capturada se coloca en la barra central.

Volver a introducir una ficha:
El jugador que tenga una o ms fichas en la barra no podr mover ninguna ficha sobre el tablero hasta
que no logre introducir nuevamente todas las fichas que tiene en la barra. Las fichas de la barra
entran por la casa o cuadrante interno del oponente. Las fichas slo podrn ser introducidas al tablero
si los nmeros lanzados permiten alcanzar un pico libre de la casa del contrario. En caso de haber una
sola ficha del oponente sobre el pico de entrada, sta es capturada al entrar desde la barra. Si al
lanzar los dados el jugador no logra introducir su ficha o fichas de la barra, el turno se pierde.

Dobles:
Cuando al lanzar los dados, obtenemos el mismo nmero en ambos, el jugador mueve el doble de la
cantidad indicada. Por ejemplo, si obtenemos dos veces el 3, debemos mover cuatro veces 3. De esta
manera, una sola ficha puede avanzar cuatro veces 3 picos; o una ficha puede avanzar 3 veces 3 picos
y una vez 3 picos con otra ficha; o puede avanzar con una ficha dos veces 3 picos y avanzar 3 picos con
dos fichas distintas...

Sacar las fichas del tablero:
Las fichas slo pueden ser rescatadas o sacadas del tablero cuando todas las 15 fichas se encuentran
en la propia casa o cuadrante interno. Rescatar significa que se sacan las fichas del tablero de juego
lanzando los dados. Una ficha slo puede ser rescatada si el nmero de uno de los dados es lo
suficientemente alto para pasar la ficha por encima del borde de tablero de juego. El lanzamiento
completo o parte del lanzamiento tambin puede ser empleado para mover las fichas dentro del
cuadrante interno en vez de sacarlas del tablero. Esto puede ser til en caso de que el oponente an
tenga una ficha en la barra con la que podra comer una de las propias fichas que se encuentra sola en
un pico de nuestra casa. En caso de que esto suceda, es decir, que una ficha sea capturada durante el
proceso de sacar las fichas, es necesario volver a introducir esa ficha capturada dentro del cuadrante
interno del oponente y moverla desde all hasta el propio cuadrante interno, antes de que se pueda
continuar sacando el resto de fichas.

Fin de la partida y posibles resultados:
Victoria simple: el vencedor es aquel jugador que saca sus fichas del tablero antes de que el oponente
haya logrado sacar su ltima ficha. En este caso, el oponente ha logrado rescatar una o ms fichas. (1
punto)

Gammon: cuando el vencedor saca todas sus fichas y el oponente an no ha sacado ninguna. (2
puntos)

Backgammon: el vencedor saca todas sus fichas y el oponente an no ha sacado ninguna ficha y tiene
al menos una ficha en la barra o en el cuadrante interno del vencedor. (3 puntos)

Dado de doblaje:
Es un dado con los nmeros 2, 4, 8, 16, 32, 64 escritos en sus caras. Cuando se juega al backgammon
normalmente se juegan partidas a X puntos, que se van consiguiendo segn el tipo de victoria que
obtengamos. Este dado sirve para doblar la apuesta y poder conseguir ms puntos si creemos que
tenemos una situacin de ventaja respecto a nuestro rival, el cual podr aceptar la apuesta o no
aceptarla. El uso del dado de doblaje se explicar ms detalladamente.

Movimientos iniciales
La primera tirada de dados que se usa para mover las fichas, es la que decide que jugador mueve
primero. Por ello, esta tirada nunca puede ser un doble, ya que habra un empate y no se decidira
qu jugador mueve en primer lugar.

Al lanzar dos dados, hay 36 posibles combinaciones. Si a estas 36 posibilidades, eliminamos las 6
tiradas dobles (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 y 6-6) que no se pueden dar en el primer movimiento, tenemos
30 posibles tiradas para el primer movimiento. Estas 30 tiradas hay que reducirlas a la mitad, ya que
nos es indiferente que sea la 1-2 que la 2-1. As pues tenemos 15 tiradas iniciales que siempre se
producen desde la misma posicin.

El caso es que para estas 15 primeros tiradas, se conocen los movimientos de fichas ms ptimos para
cada caso. Si bien algunos de ellos pueden ser discutibles, otros no, y aquel jugador que no realice
este movimiento estar comenzando la partida en desventaja respecto a su rival. Uno de los ms
obvios es la tirada 6-1, con la que debemos tomar el pico de nuestro tablero que est junto a la barra.
Este pico es importante, ya que evitamos que las dos fichas que el oponente tiene en nuestra casa
sean capaces de salir con un 6.
Movimientos de respuesta
Anteriormente aprendimos los 15 posibles movimientos de apertura. Sabemos que este primer
movimiento es muy importante, y no hacerlo correctamente puede suponer una desventaja desde el
comienzo de la partida. Pues bien, igual de importante es el movimiento de respuesta, es decir, el
primer movimiento del jugador que comienza en segundo lugar. Como vimos, hay 15 posibles
movimientos de apertura y 21 posibles tiradas de dados para cada uno de esos movimientos, esto
hace un total de 315 distintas situaciones. Los jugadores ms avanzados, sin duda conocen cada una
de las posibles 315 respuestas. A continuacin comentaremos solo algunas de las rplicas bsicas.
Respuestas sin dobles:
5-3, 4-2, 6-1, 3-1: estas tiradas se deben jugar igual que si fueran un movimiento de apertura,
en los que conseguimos colocar dos fichas en un pico.
6-4, 6-5: estas tiradas se deben usar para mover nuestras fichas en el tablero del oponente, es
decir, mover las fichas del 24. No obstante si podemos comer fichas del oponente en nuestro
tablero con 6-4, sta ser la respuesta correcta.
6-3, 6-2: lo ideal es mover del pico 18 a los picos 10-11. Al igual que antes, si podemos comer
una ficha del contrario, es lo que debemos hacer.
5-4: la mejor respuesta es comer al oponente en su campo si se puede. Si no es posible, se
pueden separar dos fichas, pero en campo del oponente.
4-3, 3-2: mover las fichas del 24 al 4 y 5, o bajar dos fichas desde el 13 a nuestro campo.
5-1, 4-1: separar las dos fichas del 24.
2-1: comer si es posible, o mover a los picos 11 y 23.
5-2: comer al oponente o movernos a los picos 8 y 22.
Respuestas con tiradas dobles:
6-6: la mejor opcin es hacerse con los dos picos de la barra (18 y 7). Si el 18 ya est ocupado
por el oponente, deberemos hacer el pico 2.
5-5: si el oponente a separado sus fichas trataremos de comer con un doble cinco. Tambin
podemos hacer el pico 3 para comenzar un bloqueo.
4-4: igual que la anterior.
3-3: si se puede, podemos comer al contrario en los picos 3 y 5, o tomar los picos 21 y 10.
2-2: si es posible, comer al oponente en el 20 y mover dos fichas al pico 4 de nuestra casa.
1-1: mover dos fichas al 5 otras dos al 7. Tambin podemos hacer el pico 4 o el 22.
Nmeros y probabilidades bsicas
A continuacin veremos algunas nociones bsicas a la hora de calcular probabilidades a la hora de
tirar los dados. Entre ellas estudiaremos las probabilidades de momentos clave en la partida como
son comer o ser comido y entrar al tablero desde la barra.

Nmeros y probabilidades con los dados
Pensemos en la probabilidad de obtener un 6 al lanzar tres dados. Un clculo rpido nos dira que es
un 50%, conclusin a la que llegamos con cierta lgica pensado que con un solo dado tenemos 1/6 de
probabilidades de sacar un 6, con dos dados tendremos 2/6 y con tres dados 3/6, es decir, el 50%. Sin
embargo esto es falso, si pensamos de esta manera, con seis dados tendramos un 100% de
probabilidades de obtener un seis, lo cual es falso, ya que lanzar seis dados no asegura obtener un 6
en alguno de ellos.
Como ya comentamos anteriormente, al lanzar dos dados estos pueden caer de 36 formas diferentes,
donde 6 de ellas son dobles (1-1, 2-2...) y las otras 30 estn repetidas a pares (1-2, 2-1...). Si contamos
las veces que aparece el 6 en estos lanzamientos, vemos que son 11 veces, lo cual nos da una
probabilidad del 30,5% de obtener el nmero 6 al lanzar dos dados. Lo cual es inferior a los 2/6 que
podamos pensar a priori (33,33%).
Volviendo al problema de la posibilidad de obtener un 6 con tres dados, es mejor pensar cual es la
probabilidad de que no aparezca un 6. Lanzando un solo dado, esta probabilidad es 5/6. Si lanzamos
dos dados, la probabilidad de que no aparezca un 6 es: 5/6 x 5/6 = 25/36. Al lanzar tres dados
tenemos: 5/6 x 5/6 x 5/6 = 125/216. Esto significa de las 216 variantes que se dan al lanzar tres dados,
en 125 de ellas no aparecer un 6. Por lo tanto, en 91 veces de 216 aparecer un 6, lo cual no da una
probabilidad del 42,1%.

Algunas tablas de probabilidades

En la primera de las tablas podemos ver las probabilidades de que una o dos fichas, segn el caso,
vuelvan a juego desde la barra tras haber sido comidas.

Cuando tenemos una ficha en la barra, incluso aunque el oponente haya cerrado cuatro picos, se
tiene algo ms de un 50% de probabilidad de meter la ficha en el tablero. Sin embargo, si el oponente
cierra cinco casillas, nuestras probabilidades bajan hasta el 31% y ya no estn a nuestro favor.
Si dos fichas se encuentran en la barra vemos que las probabilidades se reducen considerablemente
respecto al caso de una sola ficha. Podemos ver, que para tener ms de un 50% de probabilidad de
necesitamos 5 picos libres, si el contrario ocupa 2 picos o ms, las probabilidades de entrar estn en
contra nuestra.

En este segundo grfico se muestra la probabilidad de avanzar un cierto nmero de picos, lo cual se
puede traducir a la probabilidad de comer o ser comidos en funcin de la distancia con el oponente.
Importante decir, que los clculos suponen que el espacio entre fichas esta libre, es decir, que no hay
picos ocupados con 2 o ms fichas que nos puedan restringir alguna combinacin de
los nmeros obtenidos en los dados, aunque esto no sea as la mayora de las veces.

Un ejemplo es, si nuestro oponente se encuentra a 12 picos de distancia, qu probabilidades
tenemos de comerle? De las 36 tiradas posibles con los dados, para avanzar doce picos, solo tres de
ellas son vlidas: 3-3, 4-4 y 6-6. Esto es un 3%.
Como es lgico, cuanto ms cerca est el oponente, ms oportunidades de comer tenemos. Destacar
a 6 puntos de distancia las probabilidades de comer es casi del 50% (con el camino libre), y a partir de
7 puntos de distancia las probabilidades caen hasta el 17%. Notar adems que a la hora de proteger
nuestras fichas, es ligeramente mejor estar a un pico de distancia que por ejemplo a dos o tres picos.